Regras do Jogo O Inconsciente
Regras do Jogo O Inconsciente
Voto das Regras Vivas: Comprometemo-nos a oferecer suporte a todos os jogos bem após o seu lançamento inicial. Apesar de testes rigorosos e várias
rodadas de revisão e edição internas e externas, ocasionalmente a necessidade de correções de regras ou pequenos ajustes de jogo é descoberta apenas
alguns meses ou anos após o jogo ser fabricado. Prometemos produzir atualizações de regras em tempo hábil, conforme necessário, juntamente com
explicações de perguntas frequentes expandidas, se necessário disponíveis para download em nosso site em formato PDF digital.
VISÃO GERAL
No início do século XX, o neurologista austríaco Sigmund Freud estabeleceu uma teoria revolucionária conhecida como
psicanálise, relacionada ao estudo do inconsciente. Conforme seu trabalho avançava, apoiadores se reuniam todas as
quartas-feiras no apartamento do Freud para falar sobre psicologia e o simbolismo dos sonhos. Este grupo — a Sociedade
Psicológica das Quartas-Feiras — marcou o início do movimento psicanalítico mundial.
Como membro desta sociedade, você quer criar novas técnicas terapêuticas, estabelecer suas práticas, ampliar sua clientela
e se tornar o contemporâneo mais distinto de Freud. Para alcançar esses objetivos, você precisará compartilhar seus
conhecimentos, debater ideias com seus pares e publicar teorias. E para manter o foco, você provavelmente precisará de
café... muito café.
SETTING TEMÁTICO
A psicanálise revolucionou a forma como o mundo ocidental cuida dos transtornos mentais. Antes da psicanálise, a maioria
das pessoas era tratada em locais como asilos, manicômios e até prisões. Freud ajudou a desenvolver um método de “cura pela
fala”, onde seus pacientes descreviam seus sonhos e lembranças no conforto de um divã enquanto um analista interpretava
o significado dessas coisas. Freud e seus seguidores acreditavam que os sonhos eram uma expressão do inconsciente e
que uma discussão cuidadosa e guiada sobre o que eles significam poderiam ajudar os pacientes a se curar de traumas do
passado.
Dr. Freud — e a comunidade psicanalítica que cresceu ao seu redor — estava interessado não somente em ajudar seus clientes,
mas também em ampliar este recém formado campo da psicologia. Os membros da Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras
(que mais tarde virou a Sociedade Psicanalítica de Viena) ajudavam nos trabalhos uns dos outros por colaboração, análise
por pares e muito debate entre si.
Em O Inconsciente, os jogadores assumem o papel de quatro companheiros principais do Freud: Carl Jung, Margarete
Hilferding, Alfred Adler e Sabina Spielrein. Além disso, muitos dos personagens do jogo foram baseados nos registros da
época ao redor do mundo, incluindo a África, Ásia e as Américas.
Sigmund Freud Carl Jung Margarete Hilferding Alfred Adler Sabina Spielrein
2
COMPON
MPONEENTES
7 Peças de Objetivo 1 Figura do Freud 24 Cartas de Pesar 5 Cartas de Pesar Iniciais 1 Caixa Dispensadora 4 Cartas de
Local 1 Marcador de Reputação (translúcidas) (translúcidas) para as cartas de Pesar Consultório
4 Tabuleiros de Jogador 4 Tabuleiros de Consultório 4 Figuras de Professores 24 Peças de Ideia 8 Marcadores de Terapia
(1 de cada cor de jogador) 4 Discos de Insight (1 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) (6 de cada cor de jogador) (2 de cada cor de jogador)
4 Marcadores de
4 Marcadores de Reputação Pontuação 52 Peças de Insight 4 Tinteiro 4 Marcadores de Caixa Coração
(1 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) (28 comuns + 6 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) 4 Marcadores de Café
MÓDULOS
C Fichas de Tese
E Cartas de Pesquisa C
F Peças de Objetivo Local B
G Tabuleiro de Mesa de Reunião D
A preparação é a mesma
para 2, 3 ou 4 jogadores,
exceto pelo número de
fichas de Anotações e
espaços disponíveis para
Ideia no Tabuleiro de
Mesa de Reunião (ver
pág. 5).
4
MAPA DA CIDADE & OBJETIVOS LOCAIS MESA DE REUNIÃO
1 Separe os 24 marcadores de Distrito por Prepare a Mesa de Reunião com os seguintes ajustes de acordo com o número de jogadores.
cor, deixando de lado as três com um ponto
Espaços de Ideia
de Reputação. Empilhe cada conjunto de
marcadores em seus espaços correspondentes 5 Ao jogar com menos que 4 jogadores, reduza o número de espaços de Ideia na Mesa de Reunião
no meio do Mapa da Cidade. colocando Ideias de cores de jogador não utilizadas da seguinte forma:
Depois, coloque-os deixados de
lado em suas respectivas pilhas
com o ponto de Reputação virado
para cima.
Fichas de Anotações
2 Coloque o marcador de Reputação do Freud 6 Pegue aleatoriamente uma quantidade de fichas de Anotações de acordo com a tabela abaixo:
no espaço “1” da trilha de Reputação.
2 Jogadores: 3 Jogadores: 4 Jogadores:
12 15 18
12 15 18
Nível
9 Coloque a pilha de nível II no espaço abaixo da pilha de nível I e preencha os dois espaços à sua
direita usando o mesmo método usado com as fichas de nível I.
5
MOSTRUÁRIOS DE CLIENTES E SONHOS
12 10 11
B C
A D
8
VISÃO GERAL DO JOGO
A partida acontece em uma série de rodadas. Em cada rodada, o jogador inicial joga seu turno, seguido
pelos outros jogadores em sentido horário. PONTUAÇÃO
No seu turno, escolha e realize uma das seguintes opções: Os jogadores encontrarão várias formas de
• Declarar Ideias (página 12) ganhar Pontos de Vitória durante a partida e
na Pontuação Final. Ao pontuar, avance seu
• Recuperar Ideias (página 19)
marcador na trilha de Pontos de Vitória. Se você
• Tratar Clientes (página 20)
passar do espaço “99”, vire seu marcador para
A partida continua até que o marcador de Reputação do Freud chegue no espaço da trilha de o lado com o 100+.
Reputação — indicando o final da partida. Quando isto acontecer, vocês jogam até concluir a rodada atual
Existem dois ícones de Pontos de Vitória:
e depois jogam uma última rodada. Feito isso, a partida acaba e acontece a Pontuação Final (página 22).
Pontos na partida
O jogador com mais Pontos de Vitória vence a partida, assumindo o título de contemporâneo Freudiano
mais distinto. Pontos de Vitória que você pontua
imediatamente
CONCEITOS GEr
GErAIS
GErAIS
INSIGHTS
Cada Insight possui uma qualidade (Crescimento, Liberdade ou Paixão) e um nível (Menor, Existem dois tipos de peças de Insight:
Mediano ou Maior). Para definir a qualidade e o nível de um Insight, você deve posicioná-lo no
Insights na cor do jogador
seu disco dentro de uma seção e de um anel.
No começo da partida, seus seis insights na cor do jogador
Você pode usar vários efeitos para ganhar novos Insights, mudar suas qualidades, aumentar ainda não estão disponíveis (eles estão bloqueados no seu
ou diminuir seus níveis e gastá-los como recursos. tabuleiro de jogador). Sempre que você desbloquear um,
mova-o para a reserva central do seu disco. Além de ser
O disco de Insight é o que controla seus Insights. Ele é composto do seguinte:
usado da mesma maneira que os Insights comuns, você pode
1 Três anéis (um para cada nível) colocar seus Insights na cor do jogador em Teses e em espaços
bônus de Distrito permanentemente (veja as pág. 16 e 19
♦ Menor (diamante, anel interior)
respectivamente).
♦ Mediano (hexágono, anel central) 1 Insights comuns
♦ Maior (círculo, anel exterior)
Você pode reposicionar seus Insights comuns para outras
2 Três seções em formato de fatia (uma
áreas do seu disco durante a partida, mas você nunca pode
para cada qualidade)
removê-los, o que significa que todos seus sete Insights
♦ Crescimento (verde/ícones de planta) comuns estarão no seu disco a partida toda.
♦ Liberdade (roxo/ícones de pássaro) 3
Ao utilizar um Insight, você pode escolher entre um Insight
♦ Paixão (vermelho/ícones de chamas) comum ou na cor do jogador. Os Insights comuns e na cor
3 Uma reserva central do jogador que estão em sua reserva central não possuem
qualidade nem nível. Ao reposicionar um Insight para um
2 espaço no seu disco, ele recebe o atributo da sua seção e
anel (ou seja, um Insight colocado no segundo anel da seção
verde é um Insight Mediano de Crescimento).
9
EFEITOS DE INSIGHT
Certos efeitos te permitem tirar Insights da sua reserva central ou mover Insights de uma
área do seu disco para outra.
Gerar um Insight
Você pode pegar um Insight da sua reserva central e colocá-lo no espaço indicado do disco.
Nota: Se você não tiver Insights na sua reserva central, você pode remover um de qualquer espaço
no seu disco para realizar este efeito.
10
REPUTAÇÃO
A trilha de Reputação (localizada no tabuleiro de Mapa da Cidade) registra o nível de Reputação que
você — e o Freud — recebem na partida. Durante a partida, as posições do seu marcador e do marcador
do Freud podem te beneficiar. Quando o marcador do Freud chegar ao décimo espaço da trilha, o final da
partida é sinalizado. Os jogadores com a maior Reputação ganham pontos adicionais pelos seus Clientes
Curados e Teses Publicadas durante a Pontuação Final (Veja a página 22).
11
CAFÉ
Café é um recurso que lhe ajudará a gerenciar seus Insights e interagir com várias ações e efeitos. Ao Usar Café em qualquer momento do seu
ganhar ou usar Café, ajuste seu marcador adequadamente. turno significa que você pode usá-lo durante
Nota: Você nunca pode ter mais do que 6 Cafés. Ignore todo o Café que você receberia além disso. a resolução de outro efeito (ou seja, você pode
pausar uma ação, usar Café, depois continuar).
Além de usar Café para preencher os requisitos de ações específicas (ex.: ganhar fichas de Anotações da Mesa
de Reunião), você também pode usá-lo como indicado no canto inferior esquerdo do seu tabuleiro de jogador.
Dica: Para abrir espaço para Cafés que iriam
Usar 1 Café em vez de Suprimir um Insight (ver exceder o limite de sua trilha, você pode usar
página 10). os efeitos que podem ser usados em qualquer
momento do seu turno (por exemplo, usar 3
Usar 2 Cafés em qualquer momento do seu turno Cafés para ganhar uma Ideia Brilhante).
para Elevar ou Transferir um Insight.
IDEIAS BRILHANTES
Ideias Brilhantes são muito úteis. Você pode substituir suas próprias Ideias na Mesa de Reunião (pág. 13),
mudar o movimento do seu Tinteiro (pág. 13), e melhorar efeitos de Local no Mapa da Cidade (pág. 18).
Sempre que você ganhar uma Ideia Brilhante, pegue uma da reserva geral e coloque-a perto do seu
tabuleiro de jogador em uma reserva pessoal. Não há limite de quantas Ideias Brilhantes você pode ter.
Após usar uma Ideia Brilhante, ela volta para a reserva geral. Durante a Pontuação Final, você ganhará
1 Ponto de Vitória para cada Ideia Brilhante que tiver sobrando em sua reserva pessoal.
NO SEU TURNO
. .
DECLARAR IDEIAS
Usar Ideias é a principal forma de realizar ações e ativar efeitos. Para Declarar Ideias no seu turno, siga
os seguintes passos:
1. Aloque Ideias espaços de
2. Resolva a Mesa de Reunião ideia
13
EFEITOS DO TINTEIRO
Você pode ativar os efeitos associados com o espaço onde seu Tinteiro terminar seu movimento. Quatro espaços te permitem ativar efeitos de uma linha de
fichas de Anotações; o quinto espaço te permite ativar a trilha de Reputação. Além disso, as primeiras três vezes que você completar uma volta com o seu
Tinteiro, ele desbloqueia Ideias, que você poderá usar pelo resto da partida.
Desbloqueando Ideias e Colunas de Espaço Superior: Ative uma Coluna Três Espaços Inferiores: Ative uma
Anotações de Fichas de Anotações Linha de Fichas de Anotações
Quando você passar por este ícone, Escolha uma coluna desbloqueada (ou seja, uma Você pode ativar o efeito Gerar à direita do seu
remova a Ideia mais à esquerda do coluna sem uma Ideia bloqueada acima dela). Tinteiro e o efeito de cada ficha de Anotações nessa
topo do seu tabuleiro de jogador e Depois disso você pode ativar o efeito de cada ficha linha, além do efeito Elevar no espaço de Insight
coloque-a em sua reserva de Ideias. de Anotações nessa coluna, além do efeito Gerar mais à direita se você já o tiver desbloqueado (veja
Remover a Ideia também desbloqueia a coluna de no espaço inferior de Insight se você já o tiver Ganhando Fichas de Anotações, página 15). Você
onde ela veio (veja Espaço Superior). desbloqueado (veja Ganhando Fichas de Anotações, pode realizar cada efeito uma vez — na ordem que
página 15). Você pode realizar cada efeito uma desejar.
vez—na ordem que desejar.
Exemplo: O jogador azul move seu Tinteiro para
além do ícone , então ele imediatamente Exemplo: O jogador amarelo move seu Tinteiro
remove a Ideia mais à esquerda no topo do seu Exemplo: O Tinteiro do jogador azul termina para o espaço inferior, permitindo que ele ative
tabuleiro de jogador e a coloca em sua reserva seu movimento no espaço superior. Como ele a linha inferior em qualquer ordem. Primeiro,
de Ideias. Ele agora tem uma quarta Ideia para já desbloqueou duas colunas, ele pode ativar ele Gera um Insight Menor de Paixão pelo seu
usar pelo resto da partida. qualquer uma delas. Ele pode preferir a da tabuleiro de jogador. Depois, ele ativa a ficha
esquerda porque ela tem três fichas e o efeito mais à direita, Suprimindo um Insight para
Gerar já está desbloqueado lá embaixo. Gerar um Insight Mediano (de qualquer cor),
que ele agora pode usar para ativar a ficha
mais à esquerda — ganhando por fim uma Caixa
Coração.
14
AÇÕES DA MESA DE REUNIÃO Ao ganhar uma ficha de Anotações
de um efeito fora da Mesa de
Existem nove espaços de ação na Mesa de Reunião e a próxima seção explica cada um desses efeitos. Reunião (por exemplo, da Trilha de
Reputação), você pode escolher qualquer ficha
GANHANDO FICHAS DE ANOTAÇÕES da coluna mais à esquerda (ou seja, a ficha do
Três espaços de ação te permitem ganhar uma Sempre que você ganhar uma ficha de Anotações, topo da pilha de Nível I ou Nível II). Você não
ficha de Anotações usando Café. siga esses passos: precisa usar Café para ganhar a ficha.
15
Exemplo: O jogador marrom ganhou Ganhando Cartas de Pesquisa 5. Remova um Insight na cor do jogador do seu
disco e coloque-o no espaço designado no canto
uma ficha de Anotações e deve colocá- Sempre que você ganhar uma carta de Pesquisa,
la em seu tabuleiro de jogador. Ele pode superior esquerdo da ficha para marcar a Tese
compre a carta do topo do baralho de Pesquisa como sua. O Insight continuará na Tese até o
escolher qualquer um dos três espaços
e adicione-a à sua mão. Depois, você pode trocar final da partida.
vazios mais à esquerda (realçados em
qualquer carta de Pesquisa da sua mão com qualquer
verde). Ele pode colocar a ficha na linha Nota: O Insight na cor do jogador pode vir da reserva
do topo e completá-la, independente do uma das duas cartas de Pesquisa viradas para cima no
mostruário. central do seu disco ou de qualquer anel.
número de Clientes Curados, já que essa
seria a primeira linha que ele completaria. 6. Ganhe os Pontos de Vitória exibidos no meio da
Jogando Cartas de Pesquisa Tese.
Para jogar uma carta de Pesquisa da sua mão, você
Cada ficha de Tese mostra dois símbolos de
deve ativar um efeito com este ícone (ou seja, você não
pode jogar a carta livremente). localização diferentes. Depois de publicar uma tese,
os símbolos são consideradas em jogo.
Ao jogar uma carta de Pesquisa, escolha uma da sua mão
e coloque-a virada para cima à sua frente. A carta agora Nota: Cartas de Pesquisa usadas para Publicar Teses
está considerada como em jogo. Depois, ative qualquer efeito não são mais consideradas como estando em jogo.
exibido na parte inferior da carta. Em vez disso elas se tornam Volumes. Não conte
nenhum dos símbolos de Local nelas.
Nota: Os símbolos de Local das cartas de Pesquisa em jogo são
considerados efeitos constantes e somam à sua contagem geral
de símbolos (veja página 17). CITANDO TESES
PESQUISA E TESES
• Ao Publicar uma Tese, você pode Citar uma
Existem dois espaços de ação relacionados Cada carta de Pesquisa quantidade de Volumes de Teses Publicadas
às Cartas de Pesquisa. Uma ação te deixa possui um Volume colorido pelos outros jogadores.
comprar cartas; a outra te deixa jogar cartas usado para Publicação de
Teses. • Para Citar um Volume, pegue a carta de
da sua mão.
Pesquisa mais à direita da Tese Publicada
de outro jogador.
Ganhe uma Carta de
Publicando Teses
• Cada jogador que você Citar
Pesquisa Para Publicar uma Tese, você deve coletar a ganha imediatamente 1 Ideia
exata quantidade e cor dos Volumes indicados Brilhante e 2 Pontos de Vitória
na ficha de Tese. Além disso, você deve ter um por Volume que você Citar (como indicado
Jogue uma ou duas Insight na cor do jogador em seu disco para colocar na no canto superior direito da Tese).
cartas de Pesquisa ou Tese, permanentemente marcando essa ficha como sua. • Você pode Citar mais do que um Volume da
Publique uma Tese Para Publicar uma Tese, siga esses passos: mesma Tese, começando pelo mais à direita
1. Escolha uma Tese do mostruário. e seguindo para dentro (ou seja, você não
pode deixar vãos entre os Volumes deixados
2. Deixe de lado uma de suas cartas de Pesquisa em
na Tese).
jogo cuja cor seja igual à cor do Volume mais à
esquerda da Tese, indicado por este ícone. • Repita este processo até que você tenha
coletado todos os Volumes coloridos que
3. Deixe de lado a exata quantidade e cor dos Volumes
precisa para Publicar sua Tese.
restantes indicados na ficha de Tese. Você pode usar
alguma de suas cartas de Pesquisa em jogo — além
Nota: Você pode coletar qualquer combinação de
disso, você pode coletar uma quantidade de Volumes
suas cartas de Pesquisa em jogo e Volumes Citados
ao Citar Teses Previamente Publicadas por outros
(que não seja a carta que você usou para o Volume
jogadores.
mais à esquerda, como explicado acima). Contudo,
4. Organize e sobreponha as cartas de Pesquisa na ordem Você não pode usar cartas de Pesquisa da sua mão,
indicada pela Tese e coloque a ficha sobre elas para que Citar suas próprias Teses Publicadas nem usar
as cores dos Volumes se alinhem. cartas de Pesquisa em jogo dos outros jogadores.
16
INSIGHTS
Exemplo: O jogador azul decide Publicar uma Tese que requer quatro Volumes: dois vermelhos, um
Dois espaços de ação te permitem reposicionar os verde e um roxo.
Insights no seu disco.
Ele precisa fornecer o primeiro Volume vermelho pelas suas cartas de Pesquisa em jogo. Depois, ele
escolhe manter em jogo suas outras cartas de Pesquisa. Para completar a Tese, ele Cita o Volume
Gerar Insights Menores de vermelho do jogador rosa e os Volumes verde e roxo do jogador amarelo. Conforme isso acontece, o
Crescimento, Liberdade e de jogador rosa ganha 2 Pontos de Vitória e 1 Ideia Brilhante por ter um Volume Citado, e o jogador amarelo
Paixão ganha 4 Pontos de Vitória e 2 Ideias Brilhantes pelos dois Volumes Citados.
Após o jogador azul coletar os Volumes necessários, ele os organiza para ficar com a ordem das cores
Realize até duas Elevações de igual à da Tese. Depois, ele posiciona a ficha sobre os Volumes e pega um Insight na cor do jogador do
Insight e uma Transferência seu disco, colocando-o no canto superior esquerdo da ficha. Por fim, ele ganha 12 Pontos de Vitória.
de Insight (em qualquer
ordem)
Dica: Como você não pode trocar Insight livremente no seu disco, o mais comum é deixar seus Insights
na cor do jogador em sua reserva central sempre que possível, pronto para ser colocado em Teses.
O MAPA DA CIDADE
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MOVER SEU PROFESSOR OU O FREUD
Dois espaços de ação na Mesa de Reunião permitem que você mova as figuras de um Local para outro
no Mapa da Cidade — seguindo em sentindo horário. Um espaço de ação permite que você avance seu Exemplo: O jogador marrom avança seu Professor
Professor; o outro permite que você avance o Freud. Após mover uma figura para um novo Local, você dois espaços, terminando seu movimento na
pode ativar os efeitos exibidos lá. Universidade com outros três Professores. Após
Escolha entre avançar seu contar o total de figuras, ele pode ativar os
Professor em 1–2 Locais ou Avance o Freud em 1–3 efeitos do Local até 4 vezes. Primeiro, ele Gera dois
mover o seu Professor para Locais. Insights Menores de Paixão, depois ele pode usar
o local do Freud. ambos Insights Gerados para ganhar duas cartas
de Pesquisa. Se ele usasse uma Ideia Brilhante,
Nota: Para se mover até o Local do Freud, seu ele ativaria o efeito apenas mais uma vez (por
Professor precisa começar em um Local diferente ATIVANDO EFEITOS DE LOCAL causa do limite de cinco ativações).
que ele (ou seja, você não pode aproveitar esse COM IDEIAS BRILHANTES
efeito para fazer uma volta completa).
Para cada Ideia Brilhante
Efeitos de Local que você usar, você pode
Após mover seu Professor ou o Freud para um ativar os efeitos de Local
novo espaço, você pode ativar os efeitos do duas vezes (nunca se
Local até cinco vezes, dependendo de algumas esqueça do limite máximo
condições. Para saber quantas vezes você de cinco).
poderá ativar os efeitos do Local, escolha uma
das seguintes opções:
A. Contar Figuras EFEITOS DE ATIVAR SÍMBOLO DE LOCAL
Conte o número de figuras no espaço do Local Este tipo de efeito ativa os efeitos do Local de um símbolo específico (como se o Freud ou seu
(ou seja, conte o seu Professor, os outros Professor se movesse para lá). Use a opção de contagem de símbolos, sendo um símbolo já exibido
Professores e o Freud, se estiverem presentes). no ícone — mais quaisquer símbolos iguais que você já tenha em jogo. Como sempre, você pode usar
B. Contar Símbolos Ideias Brilhantes para aumentar a quantidade de efeitos do Local que pode ativar (veja acima).
Conte o total de símbolos de Local em sua área
de jogo que sejam iguais ao Local em questão.
(Eles podem estar em suas cartas de Pesquisa Exemplo: O jogador amarelo avança o Freud um espaço, terminando
em jogo, Teses, Clientes, Objetivos Locais etc.) seu movimento na Biblioteca. Ele tem dois símbolos de Biblioteca,
Nota: Ao contar os símbolos, não conte permitindo ativar o efeito duas vezes. Porém, ele soma dois a esse
nenhuma figura. número usando uma Ideia Brilhante (permitindo então que ele
1 3
Os cinco ícones que estão abaixo de cada ative os efeitos quatro vezes). Primeiro, ele Gera um Insight Menor
efeito de Local indicam que você pode ativar os de Crescimento 1 . Depois, ele ganha 2 Cafés 2 — e aí, como uma
efeitos até cinco vezes no máximo (mesmo se ação feita em qualquer momento — ele usa os 2 Cafés para elevar o 2
tiver mais de cinco figuras no espaço ou se você Insight Menor de Crescimento para um Mediano a . Por fim, ele
tiver mais de cinco símbolos correspondentes, usa o Insight Mediano de Crescimento para ganhar uma Caixa
você não pode ultrapassar esse limite). Ao Coração 3 .
ativar os efeitos mais de uma vez no mesmo 2
turno, resolva completamente cada efeito antes
3
de iniciar o próximo.
1
Nota: Você pode realizar um ou mais efeitos
disponíveis no Local em qualquer ordem, até a
uma quantidade de efeitos disponível pra você
(ou seja, você pode realizar efeitos diferentes ou
realizar o mesmo efeito mais de uma vez).
a
18
RECUPERAR IDEIAS
Se você tiver ao menos uma ideia na Mesa de Reunião, você pode gastar seu turno Recuperando suas
Ideias. Depois, você pode reivindicar um bônus de Local ou de Distrito do Mapa da Cidade. Na preparação, o marcador de
Distrito do topo em cada pilha mostra
um ponto de Reputação. Se você usar
Efeitos de Recuperar são marcados com este ícone. uma dessas fichas para reivindicar um bônus,
ganhe o ponto de Reputação após resolver os
efeitos do espaço (veja Ganhando Reputação
Para Recuperar suas Ideias, siga esses passos: na página 11).
1. Conte os diferentes espaços de Ideia na Mesa de Reunião onde você
tenha ao menos uma Ideia e ganhe uma quantidade de Café igual
ao total somado. Dica: Como você não pode trocar Insight
livremente no seu disco, o mais comum é deixar
2. Devolva todas as suas Ideias da Mesa de Reunião para a reserva de Ideias em seu tabuleiro de jogador.
seus Insights na cor do jogador em sua reserva
central sempre que possível, pronto para ser
Depois, você pode reivindicar um bônus de Distrito ou de Local no Mapa da Cidade.
colocado em espaços bônus de Distrito.
Escolha entre o Distrito com a figura do seu Professor ou do Freud e realize uma das
seguintes opções:
A. Reivindique um bônus de Local
Escolha o Local com o seu Professor ou com o Freud. Coloque o marcador do topo dos marcadores de
Distrito deste Local em qualquer espaço bônus vazio nesse Local e ative o efeito do espaço.
B. Reivindique um bônus de Distrito (precisa de um Insight na cor do jogador)
Conte o número de símbolos de Local na sua área de jogo que sejam equivalentes à cor do Distrito
escolhido (ou seja, símbolos dos dois Locais no Distrito). Você deve ter uma quantidade maior ou igual
ao número exibido acima de um espaço bônus de Distrito vazio. Se for o caso, coloque um Insight na
cor do jogador do seu disco no número (acima do seu espaço escolhido). Depois, coloque o marcador
do topo dos marcadores deste Distrito no espaço e ative os efeitos do espaço.
Nota: Se não houver marcadores de Distrito sobrando (ou se você não cumprir os requisitos), você não pode
reivindicar um bônus.
Exemplo: O jogador amarelo usa seu turno para Depois, com cinco símbolos vermelhos em jogo, ele
Recuperar Ideias. Ele tem Ideias em três espaços reivindica um bônus de Distrito vermelho colocando
de ideia diferentes, ganhando então 3 Cafés. Ele um Insight na cor do jogador no “5” e cobrindo
volta suas ideias da Mesa de Reunião para a o espaço abaixo com um marcador de Distrito
reserva em seu tabuleiro de jogador, prontas para vermelho. Os efeitos do espaço permitem que ele
serem usadas no futuro. ganhe 2 Caixas Coração e avance seu Tinteiro em
1–3 espaços (ativando efeitos, como sempre).
19
TRATAR CLIENTES
Se você usar seu turno para Tratar Clientes, você pode Tratar um ou ambos
Clientes em seus Consultórios, mas apenas uma vez cada, na ordem que quiser.
Cada Cliente no seu Consultório começa com os seguintes elementos:
Importante: Ao usar seu turno para Tratar Clientes,
você não pode Tratar o mesmo Cliente duas vezes.
20
Clientes Curados
CONSULTÓRIO SECUNDÁRIO
Quando o marcador de Terapia de um Cliente
chegar no espaço mais à esquerda, o Cliente é Você começa a partida com um Cliente em seu
considerado Curado. Ganhe os Pontos de Vitória Consultório Principal. Você desbloqueia seu
exibidos na carta do Cliente Curado, depois mova-o Consultório secundário quando seu Cliente inicial
do Consultório para a sua área de jogo, mantendo atingir uma Catarse, indicado pelo ícone
a carta virada para cima. No final do seu turno, em todas as cartas de Pesar Inicial. Ao ativar este
você escolherá um novo Cliente para preencher o efeito, descarte sua carta de Consultório. Ao final
Consultório vazio (ver na página 22). do seu turno, você escolherá um novo Cliente para
preencher o Consultório Secundário (ver na página
Nota: Descarte quaisquer cartas de Sonho não 22).
utilizadas acima do Consultório do Cliente Curado.
OBJETIVOS LOCAIS
. .
21
FIM DO TURNO
Ao fim de cada turno, você pode usar Caixas Coração para produzir Pontos de Terapia, potencialmente
Curando seus Clientes ou alcançando uma Catarse. Depois, se você tiver algum Consultório vazio, você
Importante: Não confunda os pontos de Terapia
deve escolher um novo Cliente e um conjunto de Sonhos para cada Sala vazia.
com as Caixas Coração. Pontos de Terapia só são
produzidos pelas cartas de Sonho (quando você
OPCIONAL: USE CAIXA CORAÇÃO Tratar Clientes) e usando uma Caixa Coração
(ao final do turno).
Você pode usar Caixas Coração para produzir Pontos de Terapia. Para cada caixa utilizada, mova um
marcador de Terapia um espaço para a esquerda (e resolva quaisquer efeitos que você resolveria se fizesse
os Pontos pelos Sonhos, como ganhar Pontos de Vitória, alcançar uma Catarse ou Curar um Cliente).
Nota: Ao usar várias Caixas Coração, você pode escolher Clientes diferentes para cada uma ou aplicar mais
do que uma Caixa ao mesmo Cliente. Pontos de Terapia Caixa Coração
PONTUAÇÃO FINAL
. .
Depois de sinalizar o final da partida e jogar a última rodada (veja na página um Insight na cor do jogador (colocado acima de um espaço bônus de
11), ganhe Pontos de Vitória adicionais da seguinte forma: Distrito). Depois, ganhe a quantidade de pontos indicada no Mapa da
Cidade para um, dois ou três Distritos diferentes (por exemplo, se você
1. Trilha de Reputação
tiver Insights em dois Distritos diferentes, ganhe 10 Pontos de Vitória).
• Ganhe a quantidade de Pontos de Vitória exibida no espaço do seu marcador Nota: Ter mais do que um Insight no mesmo Distrito não aumenta sua
de Reputação (ou seja, pontos igual ao seu nível de Reputação). pontuação nesta condição.
• O jogador cujo marcador estiver mais a frente na trilha de Reputação ganha 3. Linhas Completas de Fichas de Anotações
2 Pontos de Vitória por Tese Publicada e 2 pontos de Vitória por Cliente Conte a quantidade de linhas completas de fichas de Anotações em seu
Curado que ele possua. tabuleiro de jogador. Depois, ganhe a quantidade de pontos indicada no
• O jogador cujo marcador for o segundo A trilha de Reputação desempata tabuleiro de jogador para uma, duas ou três linhas concluídas (por exemplo,
na trilha de Reputação ganha 1 Ponto em favor de quem tem o marcador se você tiver concluído duas linhas, ganhe 5 Pontos de Vitória).
de Vitória por Tese Publicada e 1 Ponto por baixo (ou seja, quem chegou 4. Símbolos de Local Diferentes
de Vitória por Cliente Curado que ele ali primeiro). Conte quantos símbolos de Local diferentes você tem em jogo. Depois,
possua. ganhe os pontos indicados no tabuleiro de jogador (se tiver ao menos
2. Insights na cor do jogador em diferentes Distritos um símbolo de cada um dos seis tipos, você faz 15 Pontos de Vitória).
Conte a quantidade de Distritos diferentes onde você tenha ao menos Nota: Ter mais do que um do mesmo símbolo não aumenta sua pontuação
para esta condição ( você não pontua por mais do que um “conjunto”).
22
5. Clientes de Estudo sem Cartas de Pesar 7. Café e Ideias Brilhantes
Verifique as condições em cada Cliente de Estudo com o qual você alcançou Converta quaisquer Cafés remanescentes em Ideias Brilhantes (na
a Catarse (incluindo os Clientes Curados), e pontue a quantidade apropriada conversão normal 3 Cafés viram 1 Ideia Brilhante), depois ganhe 1 Ponto
de pontos de Vitória indicada em cada carta (veja o auxílio do jogador). de Vitória para cada Ideia Brilhante em sua reserva.
Nota: Cada carta de Cliente de Estudo indica a quantidade máxima de Pontos de
O jogador com mais Pontos de Vitória vence a partida, assumindo o título
Vitória que ela pode dar.
de contemporâneo mais distinto do Freud. Se houver um empate, o jogador
6. Caixas Coração empatado com maior reputação vence.
Converta quaisquer Caixas Coração remanescentes em Pontos de Vitória (na
conversão normal 1 Caixa Coração vale 2 Pontos de Vitória).
1
1
6 7 3
2
5
Exemplo: O jogador azul determina sua pontuação final.
4
1 4 Pontos de Vitória pela posição do seu marcador de Reputação na trilha
de Reputação. Por ser o segundo na trilha de Reputação, ele ganha 1 5 9 Pontos de Vitória pelo Cliente de Estudo em seu Consultório secundário
Ponto de Vitória por Tese Publicada e por Cliente Curado que ele possui (três fichas de Anotações nível I em seu tabuleiro de jogador).
(5 no total). Nota: O outro Cliente de Estudo em seu Consultório tem uma carta de
Pesar, desabilitando as condições de pontuação da carta.
2 4 Pontos de Vitória por um único Distrito com um Insight azul.
66 4 Pontos de Vitória por 2 Caixas Coração remanescentes (2 Pontos cada).
3 16 Pontos de Vitória por três linhas completas de fichas de Anotações.
77 Ele converte 3 de seus 4 Cafés remanescentes em 1 Ideia Brilhante,
4 10 Pontos de Vitória por cinco símbolos de Local diferentes (faltou ganhando 1 Ponto de Vitória por ela.
somente o símbolo verde do Teatro).
CRÉDITOS
Game Design: Edição das Regras: Miguel Conceição, Jonny Pac, Componentes ausentes ou danificados:
Yoma, Zax, Laskas, Jonathan “Jonny Pac” Cantin Cory Munson Embora tomemos muito cuidado para garantir que
Desenvolvimento: Jonny Pac Revisão: Ricardo Gonçalves, John Guthrie, Jonathan seu jogo esteja completo, os erros de fabricação
Arte: Andrew Bosley, Vincent Dutrait Cox ainda podem deixá-lo com um componente ausente
ou danificado. Caso isso aconteça, entre em contato
Direção de Arte / Gerente de Projeto: Yoma VERSÃO MOSAICO
conosco para receber substituições rapidamente e com
Modo Solo: Jonny Pac Tradução: João José Gois nossas sinceras desculpas.
Administração: Thanos Argiris Revisão: Vinicius Carlos Vieira Suporte ao cliente:
Design Gráfico / Layout das Regras: Design: Felipe Santos somosmosaico@[Link]
Zinia Redo, Vincent Dutrait, Yoma
Supervisão: Fábio Ribeiro
Design da Bandeja: Daniel Cunningham
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MÓDULOS
O JORNALISTA CAMADAS DE LOCAL FOGOS DE ARTIFÍCIO
Mova o Jornalista pelo Mapa da Cidade As peças de camada modificam Os Fogos de Artifício permitem reivindicar um
para aumentar seu acesso aos Distritos os bônus disponíveis nos seis bônus de Distrito com desconto.
e Locais—usando os símbolos de todas as Locais.
Componentes: 1 Display de Fogos
Teses Publicadas como se fossem suas.
Componentes: 6 peças de de Artifício (e um suporte plástico)
Componentes: 1 figura de Jornalista camada dupla face
Preparação
Preparação Preparação
Após colocar a Figura de Freud na etapa 3
Após colocar o figura do Freud no Mapa da Cidade Após revelar as peças de Objetivo Local da etapa 4 da da preparação, coloque o Display de fogos de
durante a etapa 3 da preparação, embaralhe preparação, escolha uma das seguintes opções: artifício no Distrito onde Freud começar a partida,
os cinco Objetivos Locais remanescentes que perto dos espaços bônus do Distrito (ou seja, se
mostram símbolos de Local específicos. Depois, A. Vire todas as peças de camadas de Local para seus lados o Freud começar na Biblioteca, coloque os Fogos
compre um aleatório e coloque a figura do coloridos. Depois, coloque cada peça de camada de Local de Artifício perto dos espaços bônus do Distrito
Jornalista no Local do Mapa da Cidade relativo em cima dos três espaços de bônus de um Local aleatório verde).
a esse símbolo. no Distrito equivalente (por exemplo, uma peça de
camada de Local verde vai pra cima dos espaços de bônus Jogabilidade
Jogabilidade de um Local no Distrito verde).
Ao reivindicar um bônus de Distrito perto dos
Você pode avançar o Jornalista em vez do seu B. Vire as peças de camada de Local para que só tenha um Fogos de Artifício, você pode reduzir o número
Professor ou do Freud pelo Mapa da Cidade. lado colorido por cor e tenham três lados cinzas. Coloque de símbolos necessários para reivindicar o bônus
Avance o Jornalista em 1-2 Locais. cada peça de camada de Local em cima dos três espaços em 1 (ou seja, você precisa só de 2 símbolos para
de bônus de um Local aleatório no Distrito equivalente. reivindicar o bônus de um espaço “3”).
Avance o Jornalista até o Local do Freud Coloque as peças de camada de Local mostrando um lado Após usar o desconto para reivindicar um bônus,
cinza aleatoriamente sobre os espaços bônus de Local avance os Fogos de Artifício um Distrito em
remanescentes. sentido horário.
Avance o Jornalista em 1–3 Locais.
C. Vire todas as peças de camadas de Local para seus lados Nota: Se não houver ficha nenhuma na pilha do
Ative os efeitos do Local seguindo as mesmas Distrito ou se todos os espaços bônus do Distrito
cinzas e coloque-as aleatoriamente sobre os espaços de
regras utilizadas para seu Professor ou para o já estiverem cheios, avance os Fogos de Artifício
Freud (ver pág. 18). Contudo, se você escolher bônus dos seis Locais.
mais um Distrito em sentido horário (ele precisa
contar os símbolos para determinar quantos terminar seu movimento em um Distrito onde os
efeitos você pode ativar, conte também os Jogabilidade jogadores possam utilizá-lo novamente).
símbolos em todas as Teses Publicadas (incluindo Os espaços de bônus disponíveis em cada Local são aqueles
aquelas Publicadas por outros jogadores). nas peças de camada (ou seja, ignore os bônus que foram Solo
Ao reivindicar um bônus de Local ou de Distrito, cobertos pelas peças). Para reivindicar um bônus, siga as O Id usa o desconto dos
você pode escolher o Local onde o Jornalista está. regras normais (página 19). Fogos de Artifício se possível,
Se você reivindicar um bônus de Distrito com o
O lado cinza de cada peça de camada de Local tem um reivindicando um bônus de
Jornalista, você pode somar os símbolos em todas Distrito um número maior do
efeito Tratar Cliente no espaço central. Ao reivindicar
as Teses Publicadas da cor do Distrito (incluindo que seu número de símbolos
esse bônus, realize uma ação de Tratamento (ex.: usar correspondentes.
aquelas Publicadas por outros jogadores).
um Sonho para Tratar um Cliente).
Solo Solo
O Id usa o Jornalista se ele puder ativar mais
Se o Id reivindicar um espaço com efeito
efeitos de Local ou reivindicar um bônus de Local
de Tratar Cliente, ele ativa os efeitos
ou Distrito qualitativamente melhor (um bônus
de uma de suas cartas de Sonho mais
de Distrito com número maior, que ele não poderia acima, seguindo as mesmas regras que
reivindicar com seu Professor ou com o Freud). a ficha de Anotações (veja a pág. 8
do Modo Solo).
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