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Regras do Jogo O Inconsciente

Enviado por

Gustavo Lander
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Livro de Regras

Voto das Regras Vivas: Comprometemo-nos a oferecer suporte a todos os jogos bem após o seu lançamento inicial. Apesar de testes rigorosos e várias
rodadas de revisão e edição internas e externas, ocasionalmente a necessidade de correções de regras ou pequenos ajustes de jogo é descoberta apenas
alguns meses ou anos após o jogo ser fabricado. Prometemos produzir atualizações de regras em tempo hábil, conforme necessário, juntamente com
explicações de perguntas frequentes expandidas, se necessário disponíveis para download em nosso site em formato PDF digital.
VISÃO GERAL
No início do século XX, o neurologista austríaco Sigmund Freud estabeleceu uma teoria revolucionária conhecida como
psicanálise, relacionada ao estudo do inconsciente. Conforme seu trabalho avançava, apoiadores se reuniam todas as
quartas-feiras no apartamento do Freud para falar sobre psicologia e o simbolismo dos sonhos. Este grupo — a Sociedade
Psicológica das Quartas-Feiras — marcou o início do movimento psicanalítico mundial.
Como membro desta sociedade, você quer criar novas técnicas terapêuticas, estabelecer suas práticas, ampliar sua clientela
e se tornar o contemporâneo mais distinto de Freud. Para alcançar esses objetivos, você precisará compartilhar seus
conhecimentos, debater ideias com seus pares e publicar teorias. E para manter o foco, você provavelmente precisará de
café... muito café.

SETTING TEMÁTICO
A psicanálise revolucionou a forma como o mundo ocidental cuida dos transtornos mentais. Antes da psicanálise, a maioria
das pessoas era tratada em locais como asilos, manicômios e até prisões. Freud ajudou a desenvolver um método de “cura pela
fala”, onde seus pacientes descreviam seus sonhos e lembranças no conforto de um divã enquanto um analista interpretava
o significado dessas coisas. Freud e seus seguidores acreditavam que os sonhos eram uma expressão do inconsciente e
que uma discussão cuidadosa e guiada sobre o que eles significam poderiam ajudar os pacientes a se curar de traumas do
passado.
Dr. Freud — e a comunidade psicanalítica que cresceu ao seu redor — estava interessado não somente em ajudar seus clientes,
mas também em ampliar este recém formado campo da psicologia. Os membros da Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras
(que mais tarde virou a Sociedade Psicanalítica de Viena) ajudavam nos trabalhos uns dos outros por colaboração, análise
por pares e muito debate entre si.
Em O Inconsciente, os jogadores assumem o papel de quatro companheiros principais do Freud: Carl Jung, Margarete
Hilferding, Alfred Adler e Sabina Spielrein. Além disso, muitos dos personagens do jogo foram baseados nos registros da
época ao redor do mundo, incluindo a África, Ásia e as Américas.

Sigmund Freud Carl Jung Margarete Hilferding Alfred Adler Sabina Spielrein

2
COMPON
MPONEENTES

1 Tabuleiro de Mesa de 1 Tabuleiro de Mapa 24 Marcadores de Distrito 60 Fichas de Anotações


9 Fichas de Tese (8 de 3 cores diferentes) (24 Nível I ♦ 24 Nível II ♦ 12 Iniciais)
Reunião da Cidade

7 Peças de Objetivo 1 Figura do Freud 24 Cartas de Pesar 5 Cartas de Pesar Iniciais 1 Caixa Dispensadora 4 Cartas de
Local 1 Marcador de Reputação (translúcidas) (translúcidas) para as cartas de Pesar Consultório

12 Cartas de Clientes 12 Cartas de Clientes


24 Cartas de Sonho Latente 24 Cartas de Sonho Manifesto 36 Cartas de Pesquisa
Rotineiros de Estudo
COMPONENTES DOS
JOGADORES

4 Tabuleiros de Jogador 4 Tabuleiros de Consultório 4 Figuras de Professores 24 Peças de Ideia 8 Marcadores de Terapia
(1 de cada cor de jogador) 4 Discos de Insight (1 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) (6 de cada cor de jogador) (2 de cada cor de jogador)

4 Marcadores de
4 Marcadores de Reputação Pontuação 52 Peças de Insight 4 Tinteiro 4 Marcadores de Caixa Coração
(1 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) (28 comuns + 6 de cada cor de jogador) (1 de cada cor de jogador) 4 Marcadores de Café
MÓDULOS

1 Ficha de Jogador 20 Fichas de Ideia Brilhante 1 Display de Fogos 6 Peças de Camada


4 Auxílios do jogador
Inicial (16 de valor 1 ♦ 4 de valor 5) 1 Figura de Jornalista de Artifício de Local 3
PREPARAÇÃO
Coloque o tabuleiro de Mapa da Cidade e o tabuleiro de Mesa de Reunião no centro da área de jogo.

A Mostruário de Clientes e Sonhos A


B Mapa da Cidade de Viena

C Fichas de Tese

D Reserva de Ideias Brilhantes

E Cartas de Pesquisa C
F Peças de Objetivo Local B
G Tabuleiro de Mesa de Reunião D

A preparação é a mesma
para 2, 3 ou 4 jogadores,
exceto pelo número de
fichas de Anotações e
espaços disponíveis para
Ideia no Tabuleiro de
Mesa de Reunião (ver
pág. 5).

4
MAPA DA CIDADE & OBJETIVOS LOCAIS MESA DE REUNIÃO
1 Separe os 24 marcadores de Distrito por Prepare a Mesa de Reunião com os seguintes ajustes de acordo com o número de jogadores.
cor, deixando de lado as três com um ponto
Espaços de Ideia
de Reputação. Empilhe cada conjunto de
marcadores em seus espaços correspondentes 5 Ao jogar com menos que 4 jogadores, reduza o número de espaços de Ideia na Mesa de Reunião
no meio do Mapa da Cidade. colocando Ideias de cores de jogador não utilizadas da seguinte forma:
Depois, coloque-os deixados de
lado em suas respectivas pilhas
com o ponto de Reputação virado
para cima.

3 Jogadores: Bloqueie os espaços de Ideia de 2 Jogadores: Bloqueie todos os espaços de


cima e de baixo das colunas da direita e da Ideia das colunas da direita e da esquerda
esquerda (4 espaços bloqueados). (8 espaços bloqueados).

Fichas de Anotações
2 Coloque o marcador de Reputação do Freud 6 Pegue aleatoriamente uma quantidade de fichas de Anotações de acordo com a tabela abaixo:
no espaço “1” da trilha de Reputação.
2 Jogadores: 3 Jogadores: 4 Jogadores:

12 15 18

12 15 18

Guarde as fichas de Anotações restantes na caixa do jogo.


3 Pegue as 6 peças de Objetivo Local que possuem
Feito isso, prepare o mostruário de fichas de Anotações da seguinte forma:
dois ícones de Cidade e escolha uma aleatoriamente.
Coloque a figura do Freud no Local correspondente 7 Embaralhe separadamente as fichas de nível I e nível II e crie duas
do tabuleiro de Mapa da Cidade. pilhas com o lado da ação principal virado para cima.

Nível

Lado da ação principal Lado do banner


8 Coloque a pilha de nível I no espaço superior esquerdo da Mesa de Reunião. Vire a ficha do topo
(para que o lado com o banner fique exposto) e coloque-a no espaço mais à direita dessa linha.
4 Vire todas as 7 peças de Objetivo Local para Depois, vire a próxima ficha e coloque-a no espaço central dessa linha.
o lado que possui ícones no canto superior
esquerdo. Depois, coloque essas peças
aleatoriamente formando uma linha entre o
Mapa da Cidade e a Mesa de Reunião.

9 Coloque a pilha de nível II no espaço abaixo da pilha de nível I e preencha os dois espaços à sua
direita usando o mesmo método usado com as fichas de nível I.
5
MOSTRUÁRIOS DE CLIENTES E SONHOS

Clientes Rotineiros possuem as datas “1900–1903“


em uma aba azul, já os Cliente de Estudo possuem
13 14 as datas “1904–1907“ em uma aba vermelha.

12 10 11

Crie os mostruários de Clientes e Sonhos da seguinte forma:


10 Embaralhe os Clientes Rotineiros e crie um baralho pra baixo na área acima do Mapa da Cidade. Depois,
compre 2 Clientes Rotineiros e organize-os em uma linha virados para cima à direita do baralho.
11 Embaralhe os Clientes de Estudo e crie um baralho pra baixo à direita dos Clientes Rotineiros. Depois,
compre 2 Clientes de Estudo e organize-os em uma linha virados para cima à direita do baralho.
12 Embaralhe o baralho de Pesar, coloque-o dentro da caixa dispensadora e deixe a caixa à esquerda
do baralho de Clientes Rotineiros. Depois, compre e coloque 1 carta de Pesar em cima de cada um dos
4 Clientes virados para cima no mostruário.
13 Embaralhe o baralho de Sonho Latente e coloque-o virado para baixo acima do mostruário de
Clientes.
14 Embaralhe o baralho de Sonho Manifesto e coloque-o virado para baixo à direita do baralho de
Sonho Latente. Depois, compre 4 Sonhos Manifestos e coloque-os virados para cima em uma linha à
direita de seu baralho.

CARTAS DE PESQUISA TESES IDEIAS BRILHANTES


Crie um mostruário de Cartas de Pesquisa assim: 17 Crie um mostruário de fichas de Tese separando- 18 Crie uma reserva geral de fichas de Ideia
as em três pilhas de acordo com seu tamanho. Brilhante.
15 Embaralhe as Cartas de Pesquisa e crie um Para economizar espaço na mesa, você pode
baralho virado pra baixo perto da Mesa de posicionar as fichas de forma que só as cores
Reunião. do Volume e os símbolos do Local possam ser
16 Compre 2 cartas de Pesquisa e organize-as em vistos na parte de baixo.
uma linha virada pra cima ao lado do baralho.

Nota: A reserva de Ideias Brilhantes é ilimitada;


caso você fique sem fichas, use alguma coisa para
substituir.
Nota: A ordem em que as Teses são empilhadas não
importa (ou seja, todas as Teses estão disponíveis,
não somente a que está no topo da pilha).
6
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Escolha uma cor e pegue os seguintes componentes nessa cor: Pegue também um conjunto desses componentes
comuns:
• 1 Tabuleiro de jogador • 1 Marcador de Reputação
• 1 Tabuleiro de Consultório • 2 Marcadores de Terapia • 1 Disco de Insight
• 1 Figura de Professor • 6 Ideias • 1 Marcador de Caixa Coração
• 1 Tinteiro • 6 Insights • 1 Marcador de Café
• 1 Marcador de pontuação • 7 Insights comuns

B C
A D

Você precisa deixar um


espaço ao redor do seu
tabuleiro de jogador para G
colocar as cartas e fichas Consultório Consultório
que poderá ganhar duran- E Principal Secundário
te a partida.
F
1. Coloque o tabuleiro de jogador, disco de Insight e tabuleiro de Consultório em sua área de jogo. 7. Alguns jogadores recebem mais recursos iniciais
Encaixe o disco de Insight na borda curvada do seu tabuleiro de jogador. de acordo com a ordem de jogador, como a
tabela abaixo mostra:
2. Coloque os seguintes componentes no seu tabuleiro de jogador:
A Tinteiro no espaço superior de Tinteiro Segundo Terceiro Quarto
Jogador Jogador Jogador
B Marcador de Caixa Coração no espaço “0” da trilha da Caixa Coração
C Marcador de Café no espaço “4” da trilha do Café
D 3 Ideias nos espaços designados (um acima de cada coluna de ficha de Anotações)
E 3 Ideias no espaço de reserva de Ideias 8. Dê uma carta de Consultório aleatória pra
cada jogador.
F 6 Insights da cor do jogador nos espaços designados (um à direita de cada linha de ficha de
Anotações e um abaixo de cada coluna)
3. Depois, coloque em seu disco de Insight:
G 7 Insights comuns no espaço da reserva central
4. Coloque seu marcador de pontuação no espaço “0/100” da trilha de Pontos de Vitoria que circula todo
o Mapa da Cidade (deixe o lado com “+100” virado para baixo).
5. O jogador que mais recentemente cometeu um ato falho é o jogador inicial (ou decida isso
de qualquer outra forma). Esse jogador recebe a ficha de jogador inicial e o posiciona em
sua área de jogo, com o Freud para cima. A partida
segue em sentido horário.
6. Coloque seu marcador de Reputação no espaço “0” da trilha
de Reputação (empilhados na ordem inversa de jogador, com
o marcador do jogador inicial no topo).
7
9. Coloque sua carta de Sala de Consultório em sua Sala de Consultório Secundário (ou seja, no espaço Em sentindo horário, a partir do jogador inicial,
mais à direita abaixo do seu tabuleiro de Consultório). cada jogador deve escolher uma ficha de Anotações
Nota: Sua carta de Consultório bloqueia sua Sala secundária até que você remova o Pesar do seu inicial. Complete todos os passos a seguir antes que
Cliente inicial (veja na página 21). o próximo jogador faça suas escolhas.
10. Saque uma quantidade de Clientes Rotineiros igual ao 13. Pegue as três fichas de Anotações iniciais com o
Todas as cartas de Pesar
número de jogadores mais um (com 4 jogadores, compre glifo equivalente ao da sua carta de Consultório.
inicial possuem os mesmos
5 cartas) e coloque-as viradas para cima. Depois, coloque
efeitos. Você pode identificá-
uma carta de Pesar inicial em cima de cada Cliente. Guarde
las por este ícone.
quaisquer cartas de Pesar inicial na caixa do jogo.
11. Na ordem inversa de jogador (ou seja, sentindo anti-horário a partir do jogador à direita do jogador
inicial), cada jogador deve escolher um Cliente Rotineiro e um conjunto de cartas de Sonho. Complete
todos os passos a seguir antes que o próximo jogador faça suas escolhas. a. Escolha uma dessas fichas para você e
coloque as outras de volta na caixa do jogo.
a. Escolha um Cliente Rotineiro com uma carta de Pesar inicial e coloque-o em seu Consultório
principal (ou seja, o espaço mais à esquerda abaixo do seu tabuleiro de Consultório). b. Observe o banner à direita da ficha e depois
b. Saque um Sonho Latente e coloque-o virado para cima no espaço mais à esquerda acima do seu ♦ Coloque seu Professor no Local do Mapa
Consultório principal. da Cidade equivalente ao símbolo.
c. Escolha um Sonho Manifesto do mostruário (ou compre um do topo do baralho de Sonhos
Manifestos) e coloque-o em cima do Sonho Latente, deixando visível os ícones da parte inferior da
carta. Se você escolher uma carta de Sonho virada para cima, preencha o mostruário de Sonho
Manifesto comprando e colocando uma nova carta virada para cima no lugar.
d. Coloque um marcador de Terapia na trilha de Terapia acima do seu Cliente na posição equivalente
a soma de Pontos de Terapia exibidos na combinação das cartas de Cliente e de Pesar. Se
houver um ícone de Ponto de Vitória no espaço onde você for colocar seu marcador de Terapia, ♦ Para cada um dos quatro ícones de Insight,
pontue imediatamente a quantidade de pontos exibida. mova um Insight comum da reserva
do seu Disco de Insight para o espaço
e. Coloque seu outro marcador de Terapia na posição correspondente do disco (veja Insights na
“0” da trilha de Terapia mais à direita. página 9).
12. Após todos os jogadores escolherem seus Clientes e
Sonhos, remova a carta de Pesar inicial do Cliente
remanescente e guarde-a na caixa do jogo. Depois,
coloque este cliente virado para baixo no fundo do
baralho de Clientes Rotineiros.
c. Vire sua ficha de Anotações inicial para que
o efeito principal fique para cima (ou seja,
mostrando o lado sem banner). Coloque-o em
qualquer espaço de ficha de Anotações mais
à esquerda do seu tabuleiro de jogador.
d. Vire sua carta de Consultório para o lado
mostrando o ícone .

Dica: Considere colocar sua ficha de Anotações


inicial adjacente ao seu símbolo equivalente.

8
VISÃO GERAL DO JOGO
A partida acontece em uma série de rodadas. Em cada rodada, o jogador inicial joga seu turno, seguido
pelos outros jogadores em sentido horário. PONTUAÇÃO
No seu turno, escolha e realize uma das seguintes opções: Os jogadores encontrarão várias formas de
• Declarar Ideias (página 12) ganhar Pontos de Vitória durante a partida e
na Pontuação Final. Ao pontuar, avance seu
• Recuperar Ideias (página 19)
marcador na trilha de Pontos de Vitória. Se você
• Tratar Clientes (página 20)
passar do espaço “99”, vire seu marcador para
A partida continua até que o marcador de Reputação do Freud chegue no espaço da trilha de o lado com o 100+.
Reputação — indicando o final da partida. Quando isto acontecer, vocês jogam até concluir a rodada atual
Existem dois ícones de Pontos de Vitória:
e depois jogam uma última rodada. Feito isso, a partida acaba e acontece a Pontuação Final (página 22).
Pontos na partida
O jogador com mais Pontos de Vitória vence a partida, assumindo o título de contemporâneo Freudiano
mais distinto. Pontos de Vitória que você pontua
imediatamente

Pontos no final da partida


Pontos de Vitória que você pontua na
Pontuação Final

CONCEITOS GEr
GErAIS
GErAIS
INSIGHTS
Cada Insight possui uma qualidade (Crescimento, Liberdade ou Paixão) e um nível (Menor, Existem dois tipos de peças de Insight:
Mediano ou Maior). Para definir a qualidade e o nível de um Insight, você deve posicioná-lo no
Insights na cor do jogador
seu disco dentro de uma seção e de um anel.
No começo da partida, seus seis insights na cor do jogador
Você pode usar vários efeitos para ganhar novos Insights, mudar suas qualidades, aumentar ainda não estão disponíveis (eles estão bloqueados no seu
ou diminuir seus níveis e gastá-los como recursos. tabuleiro de jogador). Sempre que você desbloquear um,
mova-o para a reserva central do seu disco. Além de ser
O disco de Insight é o que controla seus Insights. Ele é composto do seguinte:
usado da mesma maneira que os Insights comuns, você pode
1 Três anéis (um para cada nível) colocar seus Insights na cor do jogador em Teses e em espaços
bônus de Distrito permanentemente (veja as pág. 16 e 19
♦ Menor (diamante, anel interior)
respectivamente).
♦ Mediano (hexágono, anel central) 1 Insights comuns
♦ Maior (círculo, anel exterior)
Você pode reposicionar seus Insights comuns para outras
2 Três seções em formato de fatia (uma
áreas do seu disco durante a partida, mas você nunca pode
para cada qualidade)
removê-los, o que significa que todos seus sete Insights
♦ Crescimento (verde/ícones de planta) comuns estarão no seu disco a partida toda.
♦ Liberdade (roxo/ícones de pássaro) 3
Ao utilizar um Insight, você pode escolher entre um Insight
♦ Paixão (vermelho/ícones de chamas) comum ou na cor do jogador. Os Insights comuns e na cor
3 Uma reserva central do jogador que estão em sua reserva central não possuem
qualidade nem nível. Ao reposicionar um Insight para um
2 espaço no seu disco, ele recebe o atributo da sua seção e
anel (ou seja, um Insight colocado no segundo anel da seção
verde é um Insight Mediano de Crescimento).
9
EFEITOS DE INSIGHT
Certos efeitos te permitem tirar Insights da sua reserva central ou mover Insights de uma
área do seu disco para outra.

Gerar um Insight
Você pode pegar um Insight da sua reserva central e colocá-lo no espaço indicado do disco.
Nota: Se você não tiver Insights na sua reserva central, você pode remover um de qualquer espaço
no seu disco para realizar este efeito.

Elevar um Insight Suprimir um Insight Transferir um Insight


Você pode mover um Insight para um anel exterior Mova um Insight para um anel interior — sem mudar Você pode mover um Insight para uma seção
— sem mudar a seção colorida na qual ele está (ou a seção colorida na qual ele está (ou seja, diminuir o colorida adjacente — sem mudar o anel no qual ele
seja, aumentar o nível do Insight de Menor para nível de Maior para Mediano, de Mediano para Menor está (ou seja, mudar sua cor sem mudar seu nível
Mediano ou de Mediano para Maior). ou de Menor para a reserva central). Normalmente como Menor, Mediano ou Maior).
você fará isso para ativar algum outro efeito.

Importante: Você não pode usar um efeito de USANDO INSIGHTS PARA


Elevar para pegar um Insight da sua reserva Importante: Você pode Suprimir um Insight
GANHAR CAIXA CORAÇÃO
central e colocá-lo num espaço do disco. Para para a reserva central.
fazer isso, você tem que usar o efeito Gerar A qualquer momento no seu turno, você pode
(como visto acima). usar Insights para ganhar Caixas Coração. Para
fazer isso, utilize um conjunto de Insight Maior,
Mediano e Menor (independente da cor) para
Usando Insights ganhar uma Caixa Coração (como indicado no
Muitas ações e efeitos pedem que você gaste Insights específicos para poder ativá-los. Fazer isso é o seu tabuleiro de Consultório).
que chamamos de usar um Insight.
• Ao usar um Insight, remova-o do seu espaço de disco atual e coloque-o na sua reserva central.
• Você pode exceder, usando um Insight de um nível maior do que o necessário (ou seja, você pode
usar um Insight Maior de Paixão em vez de um Insight Mediano ou Menor de Paixão).
Nota: Você não recebe nenhum tipo de “troco” ao exceder. Dica: Para abrir espaço para as Caixas Coração
que excederiam o limite de sua trilha, você pode
Ícones de Insight em diamante, hexágono e círculo sem uma cor específica usar as Caixas Coração que já tenha para ganhar
representam Insights de qualquer qualidade (ou seja, o nível Menor, Mediano 2 Pontos de Vitória por Caixa. Você pode fazer
ou Maior é especificado, mas não a cor). isso em qualquer momento do seu turno — até
• Ao Gerar um Insight sem uma cor específica, coloque o Insight dentro do anel designado de qualquer enquanto estiver resolvendo outro efeito.
seção que você quiser.
• Ao usar um Insight que não precise de uma cor específica, você pode escolher qualquer Insight do
anel específico (independente da seção).

10
REPUTAÇÃO
A trilha de Reputação (localizada no tabuleiro de Mapa da Cidade) registra o nível de Reputação que
você — e o Freud — recebem na partida. Durante a partida, as posições do seu marcador e do marcador
do Freud podem te beneficiar. Quando o marcador do Freud chegar ao décimo espaço da trilha, o final da
partida é sinalizado. Os jogadores com a maior Reputação ganham pontos adicionais pelos seus Clientes
Curados e Teses Publicadas durante a Pontuação Final (Veja a página 22).

Ganhando Reputação ONDE GANHAR REPUTAÇÃO


Sempre que você ganhar um ponto de Reputação, siga esses passos: • Os 7 Objetivos Locais
• Os 3 marcadores do topo dos marcadores de
1. Avance o marcador de Reputação do Freud um espaço. Distrito
2. Avance o seu marcador de Reputação. Se o espaço estiver ocupado, coloque seu marcador em cima • Os 3 espaços bônus de Distrito “6”
do(s) outro(s). • Seu tabuleiro de jogador (preenchido com
nove fichas de Anotações)
Se seu marcador já estiver no nono espaço, não avance-o para o décimo; em vez disso,
ganhe 3 Pontos de Vitória imediatamente (como indicado ao fim da trilha).
AVISO DE FINAL DA PARTIDA
3. Sempre que o seu marcador ou o marcador do Freud ultrapassar um ícone na trilha, avance a
Quando o marcador de Reputação
figura do Freud no Mapa da Cidade uma vez (sem ativar nenhum efeito de Local).
do Freud chegar no espaço com o
relógio, ele avisa que o final da
Importante: Ganhar uma Reputação não ativa a trilha de Reputação (veja abaixo). partida começou e você precisa fazer
o seguinte:
• O jogador que avançou o marcador
Ativando a Trilha de Reputação
do Freud imediatamente ganha 3
Sempre que você ativar a trilha de Reputação, siga esses passos: Pontos de Vitória (como indicado
ao fim da trilha).
1. Pontue os Pontos de Vitória e ganhe o Café exibido na área acima do seu marcador de Reputação (se • Vire o marcador de jogador inicial para
tiver). mostrar o ícone de relógio.
2. Escolha e faça uma única ação daquelas exibidas na área abaixo do marcador de Reputação do Freud • Conclua a rodada atual.
(ou de qualquer área à esquerda).
• Jogue mais uma rodada com a seguinte
exceção: Não compre novos Clientes se você
Importante: Ativar a trilha de Reputação não avança o seu marcador de Reputação nem o do tiver algum Consultório vazio ao final do
Freud (ou seja, você só avança os marcadores ao ganhar pontos de Reputação). seu turno.
• Siga para a Pontuação Final (página 22).

Exemplo: O jogador Rosa usa seu Tinteiro para ativar a trilha


de Reputação. Ele marca 3 Pontos de Vitória e ganha 1 Café.
Depois, ele pode fazer uma ação da área abaixo do marcador
do Freud ou de qualquer zona à esquerda.

11
CAFÉ
Café é um recurso que lhe ajudará a gerenciar seus Insights e interagir com várias ações e efeitos. Ao Usar Café em qualquer momento do seu
ganhar ou usar Café, ajuste seu marcador adequadamente. turno significa que você pode usá-lo durante
Nota: Você nunca pode ter mais do que 6 Cafés. Ignore todo o Café que você receberia além disso. a resolução de outro efeito (ou seja, você pode
pausar uma ação, usar Café, depois continuar).
Além de usar Café para preencher os requisitos de ações específicas (ex.: ganhar fichas de Anotações da Mesa
de Reunião), você também pode usá-lo como indicado no canto inferior esquerdo do seu tabuleiro de jogador.
Dica: Para abrir espaço para Cafés que iriam
Usar 1 Café em vez de Suprimir um Insight (ver exceder o limite de sua trilha, você pode usar
página 10). os efeitos que podem ser usados em qualquer
momento do seu turno (por exemplo, usar 3
Usar 2 Cafés em qualquer momento do seu turno Cafés para ganhar uma Ideia Brilhante).
para Elevar ou Transferir um Insight.

Usar 3 Cafés em qualquer momento do seu turno


para ganhar uma Ideia Brilhante.

IDEIAS BRILHANTES
Ideias Brilhantes são muito úteis. Você pode substituir suas próprias Ideias na Mesa de Reunião (pág. 13),
mudar o movimento do seu Tinteiro (pág. 13), e melhorar efeitos de Local no Mapa da Cidade (pág. 18).
Sempre que você ganhar uma Ideia Brilhante, pegue uma da reserva geral e coloque-a perto do seu
tabuleiro de jogador em uma reserva pessoal. Não há limite de quantas Ideias Brilhantes você pode ter.
Após usar uma Ideia Brilhante, ela volta para a reserva geral. Durante a Pontuação Final, você ganhará
1 Ponto de Vitória para cada Ideia Brilhante que tiver sobrando em sua reserva pessoal.

NO SEU TURNO
. .

No seu turno, escolha uma das seguintes opções:


• Declarar Ideias
• Recuperar Ideias
• Tratar Clientes
Após resolver uma dessas opções, você pode usar Caixas Coração para Tratar Clientes (página 22). Por
fim, se você tiver algum Consultório vazio, você deve escolher novos Clientes (página 22).

DECLARAR IDEIAS
Usar Ideias é a principal forma de realizar ações e ativar efeitos. Para Declarar Ideias no seu turno, siga
os seguintes passos:
1. Aloque Ideias espaços de
2. Resolva a Mesa de Reunião ideia

3. Ative seu Tinteiro


espaço de ação
12
ALOQUE IDEIAS
Você pode alocar uma ou duas Ideias da sua reserva Alocando Ideias Brilhantes
de Ideias em um único espaço de Ideia livre no Exemplo: O jogador azul quer ativar um espaço
Uma Ideia Brilhante pode substituir cada
tabuleiro de Mesa de Reunião. Aponte o rabicho das de ação duas vezes. Ele pega duas Ideias de sua Ideia que você alocar da sua reserva. As
Ideias que você alocar para um único espaço de ação reserva e as empilha em um espaço de Ideia Ideias Brilhantes funcionam da mesma
adjacente. Você não pode apontar o rabicho da Ideia vazio com seus rabichos apontando para a ação forma que suas Ideias quanto à alocação,
para um espaço de ação que já tenha o rabicho de Ganhe uma carta de Pesquisa. orientação e ativações. Remova todas as
outra de suas Ideias apontada para ele. Ideias Brilhantes da Mesa de Reunião ao
Ele não pode apontar sua Ideia para o espaço de
final do seu turno.
Nota: Os rabichos das Ideias de outros jogadores não ação marcado em vermelho porque já tem uma
te impedem de usar um espaço de ação (ou seja, mais Ideia dele apontando para esse espaço de ação. Exemplo: O jogador azul combina uma Ideia
de um jogador podem ter Ideias apontando para um com uma Ideia Brilhante para ativar duas vezes
mesmo espaço de ação). um espaço de ação. Ele podia alocar 2 Ideias
Brilhantes e obter o mesmo resultado (sem usar
nenhuma de suas ideias).

RESOLVA A MESA DE REUNIÃO


Para cada Ideia que você alocou neste turno, você
pode ativar o espaço de ação para o qual ela aponta Os dois ícones em cada espaço de ação indicam que
uma vez. Ao ativar um espaço de ação duas vezes em você pode ativar os efeitos até duas vezes (uma vez para
um único turno, resolva completamente o primeiro cada Ideia sua apontando para esse espaço).
efeito antes de iniciar o segundo (veja Ações da Mesa
de Reunião na página 15). Toda vez que você ativa um espaço de ação que tem duas
opções (separadas por uma barra), você deve escolher
uma delas para realizar. Se você ativar um espaço de
ação duas vezes, você pode repetir o mesmo efeito ou
realizar dois efeitos diferentes.
ATIVE SEU TINTEIRO
Após resolver a Mesa de Reunião, você deve Avançando Seu Tinteiro
avançar o seu Tinteiro. Depois, você pode realizar
Mova o Tinteiro em seu tabuleiro de jogador seguindo esses passos:
os efeitos exibidos no local onde ele parou.
1. Determine o valor do seu movimento contando o número de ícones de Tinteiro à direita da(s) Ideia(s)
que você alocou neste turno na Mesa de Reunião.
2. Mova o Tinteiro exatamente a quantidade de espaços igual ao valor de movimento em sentido horário.
Nota: Seu valor de movimento é o mesmo, independente se você alocou uma ou duas ideias neste turno.

Modificando o Movimento do Seu Tinteiro


Você pode usar Ideias Brilhantes para modificar o movimento do seu Tinteiro. Para
cada uma que você usar, aumente ou diminua seu movimento em um espaço. Porém, +1
-
você não pode diminuir seu movimento para zero (ou seja, você tem que avançar seu
Tinteiro ao menos um espaço).

13
EFEITOS DO TINTEIRO
Você pode ativar os efeitos associados com o espaço onde seu Tinteiro terminar seu movimento. Quatro espaços te permitem ativar efeitos de uma linha de
fichas de Anotações; o quinto espaço te permite ativar a trilha de Reputação. Além disso, as primeiras três vezes que você completar uma volta com o seu
Tinteiro, ele desbloqueia Ideias, que você poderá usar pelo resto da partida.
Desbloqueando Ideias e Colunas de Espaço Superior: Ative uma Coluna Três Espaços Inferiores: Ative uma
Anotações de Fichas de Anotações Linha de Fichas de Anotações
Quando você passar por este ícone, Escolha uma coluna desbloqueada (ou seja, uma Você pode ativar o efeito Gerar à direita do seu
remova a Ideia mais à esquerda do coluna sem uma Ideia bloqueada acima dela). Tinteiro e o efeito de cada ficha de Anotações nessa
topo do seu tabuleiro de jogador e Depois disso você pode ativar o efeito de cada ficha linha, além do efeito Elevar no espaço de Insight
coloque-a em sua reserva de Ideias. de Anotações nessa coluna, além do efeito Gerar mais à direita se você já o tiver desbloqueado (veja
Remover a Ideia também desbloqueia a coluna de no espaço inferior de Insight se você já o tiver Ganhando Fichas de Anotações, página 15). Você
onde ela veio (veja Espaço Superior). desbloqueado (veja Ganhando Fichas de Anotações, pode realizar cada efeito uma vez — na ordem que
página 15). Você pode realizar cada efeito uma desejar.
vez—na ordem que desejar.
Exemplo: O jogador azul move seu Tinteiro para
além do ícone , então ele imediatamente Exemplo: O jogador amarelo move seu Tinteiro
remove a Ideia mais à esquerda no topo do seu Exemplo: O Tinteiro do jogador azul termina para o espaço inferior, permitindo que ele ative
tabuleiro de jogador e a coloca em sua reserva seu movimento no espaço superior. Como ele a linha inferior em qualquer ordem. Primeiro,
de Ideias. Ele agora tem uma quarta Ideia para já desbloqueou duas colunas, ele pode ativar ele Gera um Insight Menor de Paixão pelo seu
usar pelo resto da partida. qualquer uma delas. Ele pode preferir a da tabuleiro de jogador. Depois, ele ativa a ficha
esquerda porque ela tem três fichas e o efeito mais à direita, Suprimindo um Insight para
Gerar já está desbloqueado lá embaixo. Gerar um Insight Mediano (de qualquer cor),
que ele agora pode usar para ativar a ficha
mais à esquerda — ganhando por fim uma Caixa
Coração.

Espaço Mais à Esquerda: Ative a Trilha


de Reputação Importante: Você pode ativar os efeitos de linha ou de coluna na ordem que quiser, um depois do outro.
Contudo, você tem que resolver totalmente um efeito antes de começar a resolver o outro.
Ganhe Pontos de Vitória e Café conforme indicado
na área acima do seu marcador de Reputação.
Depois, escolha e realize uma ação da área abaixo
Exemplo: O jogador azul move seu Tinteiro para o espaço mais à esquerda, ativando a trilha de
do marcador de Reputação do Freud ou de qualquer
Reputação. Ele marca 1 Ponto de Vitória e ganha 2 Cafés da área acima do seu marcador de Reputação.
área à sua esquerda (veja Trilha de Reputação,
Depois, ele pode fazer uma ação da área abaixo do marcador do Freud (ou à esquerda dessa área).
página 11).

Importante: Ativar a trilha de Reputação não


avança o seu marcador de Reputação nem o do
Freud (ou seja, você só avança os marcadores
ao ganhar pontos de Reputação).

14
AÇÕES DA MESA DE REUNIÃO Ao ganhar uma ficha de Anotações
de um efeito fora da Mesa de
Existem nove espaços de ação na Mesa de Reunião e a próxima seção explica cada um desses efeitos. Reunião (por exemplo, da Trilha de
Reputação), você pode escolher qualquer ficha
GANHANDO FICHAS DE ANOTAÇÕES da coluna mais à esquerda (ou seja, a ficha do
Três espaços de ação te permitem ganhar uma Sempre que você ganhar uma ficha de Anotações, topo da pilha de Nível I ou Nível II). Você não
ficha de Anotações usando Café. siga esses passos: precisa usar Café para ganhar a ficha.

Use 1 Café para ganhar 1. Use a quantidade de Café necessária e pegue


qualquer ficha de Anotações a ficha.
COMPLETANDO LINHAS & COLUNAS
do topo da coluna mais à Nota: Você só precisa usar Café ao ganhar fichas de
esquerda (ou seja, a ficha do Anotações dos espaços de ação da Mesa de Reunião — não Uma vez que uma linha ou coluna tiver fichas
topo da pilha de Nível I ou II). quando você ganhar as fichas por qualquer outro meio. de Anotações em todos os três espaços, ela
é considerada completa. Toda vez que você
Use 2 Cafés para ganhar 2. Ative quaisquer efeitos na ficha de Anotações completar uma linha ou coluna, imediatamente
qualquer ficha de Anotações como indicado dentro do espaço de ação. pegue o Insight na cor do jogador do fim
do topo da coluna central. daquela linha ou coluna e coloque-o na reserva
Depois, ative o efeito exibido Coluna Mais à Esquerda: Sem efeito central do seu disco. Isto desbloqueia um efeito
no banner da ficha. de Insight no seu tabuleiro de jogador que você
Coluna Central O efeito exibido no pode usar durante uma ativação de Tinteiro.
Use 3 Cafés para ganhar
qualquer ficha de Anotações banner da ficha Após colocar as nove fichas de Anotações em
do topo da coluna mais à seu tabuleiro de jogador, ganhe um ponto de
Coluna Mais à Direita: O efeito
direita. Depois, ative o efeito Reputação (veja Reputação, página 11).
principal e o efeito exibido no banner
principal e o efeito exibido no da ficha (na ordem que quiser)
banner da ficha.
3. Coloque a ficha de Anotações com o banner virado
para baixo no espaço livre mais à esquerda de uma
SUBSTITUINDO FICHAS DE
linha do seu tabuleiro de jogador.
ANOTAÇÕES
Se o espaço vazio escolhido tiver o ícone
Se você não puder colocar a ficha de Anotações você tem que ter Curado o indicado número de
em nenhum lugar livre (por exemplo, você ainda Clientes antes (ver Clientes Curados, página 21).
não Curou a quantidade necessária de Clientes)
ou não tiver mais nenhum espaço livre, você • Primeiro ícone que você cobrir: 0 Clientes Curados
pode substituir qualquer ficha no seu tabuleiro • Segundo ícone que você cobrir: 1 Cliente Curado
de jogador pela nova (descartando a ficha que
foi substituída). Caso contrário, descarte a • Terceiro ícone que você cobrir: 2 Clientes Curados
nova ficha. Você não pode realocar as fichas de 4. Se houver um espaço vazio no mostruário de
Anotações.
Anotações, preencha o mostruário.
• Se houver um espaço vazio na coluna central,
Se você escolher um espaço sem uma ficha preencha-o com a ficha do topo da reserva
de Anotações (porque não há nenhuma ficha dessa linha, com o banner virado para cima.
sobrando), ganhe os Pontos de Vitória exibidos • Se houver um espaço vazio na coluna mais à
no espaço livre (e ignore os próximos passos). direita, deslize a ficha do meio da mesma linha
para o espaço mais à direita e depois preencha
o espaço da coluna central como descrito
acima.
Nota: Se uma reserva de fichas de Anotações se
esgotar, não preencha mais os espaços desta linha

15
Exemplo: O jogador marrom ganhou Ganhando Cartas de Pesquisa 5. Remova um Insight na cor do jogador do seu
disco e coloque-o no espaço designado no canto
uma ficha de Anotações e deve colocá- Sempre que você ganhar uma carta de Pesquisa,
la em seu tabuleiro de jogador. Ele pode superior esquerdo da ficha para marcar a Tese
compre a carta do topo do baralho de Pesquisa como sua. O Insight continuará na Tese até o
escolher qualquer um dos três espaços
e adicione-a à sua mão. Depois, você pode trocar final da partida.
vazios mais à esquerda (realçados em
qualquer carta de Pesquisa da sua mão com qualquer
verde). Ele pode colocar a ficha na linha Nota: O Insight na cor do jogador pode vir da reserva
do topo e completá-la, independente do uma das duas cartas de Pesquisa viradas para cima no
mostruário. central do seu disco ou de qualquer anel.
número de Clientes Curados, já que essa
seria a primeira linha que ele completaria. 6. Ganhe os Pontos de Vitória exibidos no meio da
Jogando Cartas de Pesquisa Tese.
Para jogar uma carta de Pesquisa da sua mão, você
Cada ficha de Tese mostra dois símbolos de
deve ativar um efeito com este ícone (ou seja, você não
pode jogar a carta livremente). localização diferentes. Depois de publicar uma tese,
os símbolos são consideradas em jogo.
Ao jogar uma carta de Pesquisa, escolha uma da sua mão
e coloque-a virada para cima à sua frente. A carta agora Nota: Cartas de Pesquisa usadas para Publicar Teses
está considerada como em jogo. Depois, ative qualquer efeito não são mais consideradas como estando em jogo.
exibido na parte inferior da carta. Em vez disso elas se tornam Volumes. Não conte
nenhum dos símbolos de Local nelas.
Nota: Os símbolos de Local das cartas de Pesquisa em jogo são
considerados efeitos constantes e somam à sua contagem geral
de símbolos (veja página 17). CITANDO TESES
PESQUISA E TESES
• Ao Publicar uma Tese, você pode Citar uma
Existem dois espaços de ação relacionados Cada carta de Pesquisa quantidade de Volumes de Teses Publicadas
às Cartas de Pesquisa. Uma ação te deixa possui um Volume colorido pelos outros jogadores.
comprar cartas; a outra te deixa jogar cartas usado para Publicação de
Teses. • Para Citar um Volume, pegue a carta de
da sua mão.
Pesquisa mais à direita da Tese Publicada
de outro jogador.
Ganhe uma Carta de
Publicando Teses
• Cada jogador que você Citar
Pesquisa Para Publicar uma Tese, você deve coletar a ganha imediatamente 1 Ideia
exata quantidade e cor dos Volumes indicados Brilhante e 2 Pontos de Vitória
na ficha de Tese. Além disso, você deve ter um por Volume que você Citar (como indicado
Jogue uma ou duas Insight na cor do jogador em seu disco para colocar na no canto superior direito da Tese).
cartas de Pesquisa ou Tese, permanentemente marcando essa ficha como sua. • Você pode Citar mais do que um Volume da
Publique uma Tese Para Publicar uma Tese, siga esses passos: mesma Tese, começando pelo mais à direita
1. Escolha uma Tese do mostruário. e seguindo para dentro (ou seja, você não
pode deixar vãos entre os Volumes deixados
2. Deixe de lado uma de suas cartas de Pesquisa em
na Tese).
jogo cuja cor seja igual à cor do Volume mais à
esquerda da Tese, indicado por este ícone. • Repita este processo até que você tenha
coletado todos os Volumes coloridos que
3. Deixe de lado a exata quantidade e cor dos Volumes
precisa para Publicar sua Tese.
restantes indicados na ficha de Tese. Você pode usar
alguma de suas cartas de Pesquisa em jogo — além
Nota: Você pode coletar qualquer combinação de
disso, você pode coletar uma quantidade de Volumes
suas cartas de Pesquisa em jogo e Volumes Citados
ao Citar Teses Previamente Publicadas por outros
(que não seja a carta que você usou para o Volume
jogadores.
mais à esquerda, como explicado acima). Contudo,
4. Organize e sobreponha as cartas de Pesquisa na ordem Você não pode usar cartas de Pesquisa da sua mão,
indicada pela Tese e coloque a ficha sobre elas para que Citar suas próprias Teses Publicadas nem usar
as cores dos Volumes se alinhem. cartas de Pesquisa em jogo dos outros jogadores.

16
INSIGHTS
Exemplo: O jogador azul decide Publicar uma Tese que requer quatro Volumes: dois vermelhos, um
Dois espaços de ação te permitem reposicionar os verde e um roxo.
Insights no seu disco.
Ele precisa fornecer o primeiro Volume vermelho pelas suas cartas de Pesquisa em jogo. Depois, ele
escolhe manter em jogo suas outras cartas de Pesquisa. Para completar a Tese, ele Cita o Volume
Gerar Insights Menores de vermelho do jogador rosa e os Volumes verde e roxo do jogador amarelo. Conforme isso acontece, o
Crescimento, Liberdade e de jogador rosa ganha 2 Pontos de Vitória e 1 Ideia Brilhante por ter um Volume Citado, e o jogador amarelo
Paixão ganha 4 Pontos de Vitória e 2 Ideias Brilhantes pelos dois Volumes Citados.
Após o jogador azul coletar os Volumes necessários, ele os organiza para ficar com a ordem das cores
Realize até duas Elevações de igual à da Tese. Depois, ele posiciona a ficha sobre os Volumes e pega um Insight na cor do jogador do
Insight e uma Transferência seu disco, colocando-o no canto superior esquerdo da ficha. Por fim, ele ganha 12 Pontos de Vitória.
de Insight (em qualquer
ordem)

Nota: Sobre Gerar, Elevar e Transferir Insights, veja


a página 10.

Dica: Como você não pode trocar Insight livremente no seu disco, o mais comum é deixar seus Insights
na cor do jogador em sua reserva central sempre que possível, pronto para ser colocado em Teses.

O MAPA DA CIDADE

O Mapa da Cidade tem três Distritos coloridos. Dentro de cada


Distrito, existem dois Locais. Cada Local tem um símbolo único.
Espaços Bônus
de Distrito Cada Local tem um espaço que pode conter qualquer quantidade de
Símbolo de Local figuras (Professores e Freud).
Espaços Bônus
de Local Além disso, cada Distrito tem quatro espaços bônus de Distrito,
Cor do Distrito e cada Local tem três espaços bônus de Local. Você só pode usar
Espaço de Local esses espaços quando usar seu turno para Recuperar (ver pág. 19).

Efeitos de Local Teatro Biblioteca Ópera Museu Universidade Cafeteria

17
MOVER SEU PROFESSOR OU O FREUD
Dois espaços de ação na Mesa de Reunião permitem que você mova as figuras de um Local para outro
no Mapa da Cidade — seguindo em sentindo horário. Um espaço de ação permite que você avance seu Exemplo: O jogador marrom avança seu Professor
Professor; o outro permite que você avance o Freud. Após mover uma figura para um novo Local, você dois espaços, terminando seu movimento na
pode ativar os efeitos exibidos lá. Universidade com outros três Professores. Após
Escolha entre avançar seu contar o total de figuras, ele pode ativar os
Professor em 1–2 Locais ou Avance o Freud em 1–3 efeitos do Local até 4 vezes. Primeiro, ele Gera dois
mover o seu Professor para Locais. Insights Menores de Paixão, depois ele pode usar
o local do Freud. ambos Insights Gerados para ganhar duas cartas
de Pesquisa. Se ele usasse uma Ideia Brilhante,
Nota: Para se mover até o Local do Freud, seu ele ativaria o efeito apenas mais uma vez (por
Professor precisa começar em um Local diferente ATIVANDO EFEITOS DE LOCAL causa do limite de cinco ativações).
que ele (ou seja, você não pode aproveitar esse COM IDEIAS BRILHANTES
efeito para fazer uma volta completa).
Para cada Ideia Brilhante
Efeitos de Local que você usar, você pode
Após mover seu Professor ou o Freud para um ativar os efeitos de Local
novo espaço, você pode ativar os efeitos do duas vezes (nunca se
Local até cinco vezes, dependendo de algumas esqueça do limite máximo
condições. Para saber quantas vezes você de cinco).
poderá ativar os efeitos do Local, escolha uma
das seguintes opções:
A. Contar Figuras EFEITOS DE ATIVAR SÍMBOLO DE LOCAL
Conte o número de figuras no espaço do Local Este tipo de efeito ativa os efeitos do Local de um símbolo específico (como se o Freud ou seu
(ou seja, conte o seu Professor, os outros Professor se movesse para lá). Use a opção de contagem de símbolos, sendo um símbolo já exibido
Professores e o Freud, se estiverem presentes). no ícone — mais quaisquer símbolos iguais que você já tenha em jogo. Como sempre, você pode usar
B. Contar Símbolos Ideias Brilhantes para aumentar a quantidade de efeitos do Local que pode ativar (veja acima).
Conte o total de símbolos de Local em sua área
de jogo que sejam iguais ao Local em questão.
(Eles podem estar em suas cartas de Pesquisa Exemplo: O jogador amarelo avança o Freud um espaço, terminando
em jogo, Teses, Clientes, Objetivos Locais etc.) seu movimento na Biblioteca. Ele tem dois símbolos de Biblioteca,
Nota: Ao contar os símbolos, não conte permitindo ativar o efeito duas vezes. Porém, ele soma dois a esse
nenhuma figura. número usando uma Ideia Brilhante (permitindo então que ele
1 3
Os cinco ícones que estão abaixo de cada ative os efeitos quatro vezes). Primeiro, ele Gera um Insight Menor
efeito de Local indicam que você pode ativar os de Crescimento 1 . Depois, ele ganha 2 Cafés 2 — e aí, como uma
efeitos até cinco vezes no máximo (mesmo se ação feita em qualquer momento — ele usa os 2 Cafés para elevar o 2
tiver mais de cinco figuras no espaço ou se você Insight Menor de Crescimento para um Mediano a . Por fim, ele
tiver mais de cinco símbolos correspondentes, usa o Insight Mediano de Crescimento para ganhar uma Caixa
você não pode ultrapassar esse limite). Ao Coração 3 .
ativar os efeitos mais de uma vez no mesmo 2
turno, resolva completamente cada efeito antes
3
de iniciar o próximo.
1
Nota: Você pode realizar um ou mais efeitos
disponíveis no Local em qualquer ordem, até a
uma quantidade de efeitos disponível pra você
(ou seja, você pode realizar efeitos diferentes ou
realizar o mesmo efeito mais de uma vez).
a
18
RECUPERAR IDEIAS
Se você tiver ao menos uma ideia na Mesa de Reunião, você pode gastar seu turno Recuperando suas
Ideias. Depois, você pode reivindicar um bônus de Local ou de Distrito do Mapa da Cidade. Na preparação, o marcador de
Distrito do topo em cada pilha mostra
um ponto de Reputação. Se você usar
Efeitos de Recuperar são marcados com este ícone. uma dessas fichas para reivindicar um bônus,
ganhe o ponto de Reputação após resolver os
efeitos do espaço (veja Ganhando Reputação
Para Recuperar suas Ideias, siga esses passos: na página 11).
1. Conte os diferentes espaços de Ideia na Mesa de Reunião onde você
tenha ao menos uma Ideia e ganhe uma quantidade de Café igual
ao total somado. Dica: Como você não pode trocar Insight
livremente no seu disco, o mais comum é deixar
2. Devolva todas as suas Ideias da Mesa de Reunião para a reserva de Ideias em seu tabuleiro de jogador.
seus Insights na cor do jogador em sua reserva
central sempre que possível, pronto para ser
Depois, você pode reivindicar um bônus de Distrito ou de Local no Mapa da Cidade.
colocado em espaços bônus de Distrito.
Escolha entre o Distrito com a figura do seu Professor ou do Freud e realize uma das
seguintes opções:
A. Reivindique um bônus de Local
Escolha o Local com o seu Professor ou com o Freud. Coloque o marcador do topo dos marcadores de
Distrito deste Local em qualquer espaço bônus vazio nesse Local e ative o efeito do espaço.
B. Reivindique um bônus de Distrito (precisa de um Insight na cor do jogador)
Conte o número de símbolos de Local na sua área de jogo que sejam equivalentes à cor do Distrito
escolhido (ou seja, símbolos dos dois Locais no Distrito). Você deve ter uma quantidade maior ou igual
ao número exibido acima de um espaço bônus de Distrito vazio. Se for o caso, coloque um Insight na
cor do jogador do seu disco no número (acima do seu espaço escolhido). Depois, coloque o marcador
do topo dos marcadores deste Distrito no espaço e ative os efeitos do espaço.
Nota: Se não houver marcadores de Distrito sobrando (ou se você não cumprir os requisitos), você não pode
reivindicar um bônus.

Exemplo: O jogador amarelo usa seu turno para Depois, com cinco símbolos vermelhos em jogo, ele
Recuperar Ideias. Ele tem Ideias em três espaços reivindica um bônus de Distrito vermelho colocando
de ideia diferentes, ganhando então 3 Cafés. Ele um Insight na cor do jogador no “5” e cobrindo
volta suas ideias da Mesa de Reunião para a o espaço abaixo com um marcador de Distrito
reserva em seu tabuleiro de jogador, prontas para vermelho. Os efeitos do espaço permitem que ele
serem usadas no futuro. ganhe 2 Caixas Coração e avance seu Tinteiro em
1–3 espaços (ativando efeitos, como sempre).

19
TRATAR CLIENTES
Se você usar seu turno para Tratar Clientes, você pode Tratar um ou ambos
Clientes em seus Consultórios, mas apenas uma vez cada, na ordem que quiser.
Cada Cliente no seu Consultório começa com os seguintes elementos:
Importante: Ao usar seu turno para Tratar Clientes,
você não pode Tratar o mesmo Cliente duas vezes.

Para Tratar um Cliente, siga esses passos: Sonho


Manifesto
1. Use os Insights exibidos no Sonho Sonho
totalmente exposto para ativar os Se um Cliente tiver dois Sonhos,
Latente
efeitos da carta. Isto normalmente você pode usar apenas o sonho
produzirá uma quantidade de Pontos de do topo (ou seja, você não pode
Terapia com mais alguns benefícios usar um Sonho Latente se tiver
ou Pontos de Vitória. Se existirem vários um Sonho Manifesto em cima
efeitos, você pode resolvê-los na ordem dele).
que achar melhor.
Trilha de
2. Mova o marcador de Terapia um espaço para a esquerda na trilha de Terapia Marcador
do Cliente para cada ponto de Terapia que o Sonho tenha produzido.
Terapia
de Terapia
• Se o marcador chegar ou passar de um ou mais espaços exibindo Pontos de
Vitória, marque esses pontos imediatamente.
• Se o marcador chegar ou passar do ícone , você deve imediatamente
resolver uma Catarse (veja abaixo), depois descarte a Carta de Pesar do Carta
Cliente. de Pesar
• Se o marcador chegar no espaço mais à esquerda, você Curou o Cliente Linha
(veja página 21). Vermelha,
anulando
• Se o Sonho rendeu mais pontos de Terapia do que o necessário para Curar o efeitos
Cliente, ganhe 1 Caixa Coração para cada ponto de Terapia extra.

3. Descarte a carta de Sonho que você usou para tratar o Cliente.


COMPARANDO OS ÍCONES
Importante: Você precisa aplicar todos os pontos de Terapia do Sonho que
forem possíveis para o Cliente (ou seja, você não pode abdicar de aplicar os DE SONHO E DE PESAR
Pontos de Terapia para poder ganhar Caixas Coração no lugar).
Alguns Sonhos Manifestos possuem um
ícone no canto superior direito. Se um Sonho
Catarse Manifesto e a Carta de Pesar de um Cliente
Quando um marcador de Terapia de um Cliente chegar ou passar do ícone , tiverem o mesmo ícone, ganhe 1 Caixa
você deve resolver uma Catarse. Para isso, ganhe os Pontos de Vitória e ative Coração quando usar o Sonho para Tratar o
quaisquer efeitos exibidos na Carta de Pesar do Cliente. Depois, descarte a Cliente.
Carta de Pesar. Isto faz com que os efeitos constantes do Cliente e seus símbolos
Nota: Se você não usar os efeitos do Sonho
(que a linha vermelha havia riscado) fiquem disponíveis até o final da partida.
para Tratar o Cliente (ou se você remover a
Clientes Rotineiros fornecem efeitos constantes que quebram as regras do jogo
Carta de Pesar antes de usar o Sonho), você
e símbolos de Local, enquanto os Clientes de Estudo fornecem condições para
não ganha a Caixa Coração.
pontuação de final da partida (veja o auxílio do jogador).
Nota: Ao Resolver uma Catarse, não ganhe os Pontos de Vitória em jogo exibidos
na carta do Cliente. Você precisa Curar o Cliente para ganhar esses pontos.

20
Clientes Curados
CONSULTÓRIO SECUNDÁRIO
Quando o marcador de Terapia de um Cliente
chegar no espaço mais à esquerda, o Cliente é Você começa a partida com um Cliente em seu
considerado Curado. Ganhe os Pontos de Vitória Consultório Principal. Você desbloqueia seu
exibidos na carta do Cliente Curado, depois mova-o Consultório secundário quando seu Cliente inicial
do Consultório para a sua área de jogo, mantendo atingir uma Catarse, indicado pelo ícone
a carta virada para cima. No final do seu turno, em todas as cartas de Pesar Inicial. Ao ativar este
você escolherá um novo Cliente para preencher o efeito, descarte sua carta de Consultório. Ao final
Consultório vazio (ver na página 22). do seu turno, você escolherá um novo Cliente para
preencher o Consultório Secundário (ver na página
Nota: Descarte quaisquer cartas de Sonho não 22).
utilizadas acima do Consultório do Cliente Curado.

OBJETIVOS LOCAIS
. .

Se você cumprir as condições indicadas na parte


inferior de uma peça não reivindicada de Objetivo Exemplo: O jogador amarelo completa a segunda coluna
Local, você deve reivindicá-la imediatamente. de fichas de Anotações em seu tabuleiro de jogador, então
Quando fizer isso, pegue a peça do mostruário, ele imediatamente reivindica o Objetivo Local com esta
ganhe um ponto de Reputação e depois coloque condição. Ele ganha um ponto de Reputação e vira a ficha
essa peça virada para baixo em sua área de para baixo em sua área de jogo. Os dois símbolos vermelhos
jogo. Mantenha a peça até o final da partida (os da Cafeteria na ficha estarão em jogo até o final da partida.
símbolos de Local nela são considerados em jogo).

EFEITOS DA PEÇA DE OBJETIVO LOCAL

Complete duas colunas de fichas de


Cure três Clientes Rotineiros
Anotações em seu tabuleiro de jogador

Desbloqueie todas as três ideias do


Cure dois Clientes de Estudo
seu tabuleiro de jogador

Cure cinco Clientes


Publique duas Teses
(Rotineiros e/ou de Estudo)

Tenha dois Insights na cor do jogador


no Mapa da Cidade (no mesmo Distrito
ou em Distritos diferentes)

21
FIM DO TURNO
Ao fim de cada turno, você pode usar Caixas Coração para produzir Pontos de Terapia, potencialmente
Curando seus Clientes ou alcançando uma Catarse. Depois, se você tiver algum Consultório vazio, você
Importante: Não confunda os pontos de Terapia
deve escolher um novo Cliente e um conjunto de Sonhos para cada Sala vazia.
com as Caixas Coração. Pontos de Terapia só são
produzidos pelas cartas de Sonho (quando você
OPCIONAL: USE CAIXA CORAÇÃO Tratar Clientes) e usando uma Caixa Coração
(ao final do turno).
Você pode usar Caixas Coração para produzir Pontos de Terapia. Para cada caixa utilizada, mova um
marcador de Terapia um espaço para a esquerda (e resolva quaisquer efeitos que você resolveria se fizesse
os Pontos pelos Sonhos, como ganhar Pontos de Vitória, alcançar uma Catarse ou Curar um Cliente).
Nota: Ao usar várias Caixas Coração, você pode escolher Clientes diferentes para cada uma ou aplicar mais
do que uma Caixa ao mesmo Cliente. Pontos de Terapia Caixa Coração

OBRIGATÓRIO: ESCOLHER NOVOS CLIENTES


Para cada Consultório vazio que você tiver, escolha um Cliente e um conjunto de Sonhos da seguinte forma:
1. Escolha uma carta de Cliente virada para cima no mostruário (pode ser um 3. Escolha um Sonho Manifesto do mostruário (ou saque um do topo do
Rotineiro ou um de Estudo) e coloque-o em seu Consultório vazio. Depois, baralho de Sonhos Manifestos) e coloque-o em cima do Sonho Latente,
preencha o mostruário comprando uma carta do baralho respectivo e colocando deixando visível os ícones da parte inferior da carta. Se você escolher
uma carta de Pesar aleatória da caixa dispensadora no Cliente. uma carta virada para cima, preencha o mostruário de Sonho Manifesto
sacando e colocando uma nova carta virada para cima no lugar.
Nota: Se um baralho de Cliente se esgotar, preencha o mostruário com cartas do
outro baralho. 4. Coloque o marcador de Terapia na trilha de Terapia acima do Cliente
na posição equivalente à soma de Pontos de Terapia exibidos na
2. Compre um Sonho Latente e coloque-o virado para cima no espaço acima do
combinação das cartas de Cliente e de Pesar. Se houver um ícone de
Consultório do seu novo Cliente.
Ponto de Vitória no espaço onde você for colocar seu marcador de
Terapia, pontue imediatamente a quantidade de pontos exibida.

PONTUAÇÃO FINAL
. .

Depois de sinalizar o final da partida e jogar a última rodada (veja na página um Insight na cor do jogador (colocado acima de um espaço bônus de
11), ganhe Pontos de Vitória adicionais da seguinte forma: Distrito). Depois, ganhe a quantidade de pontos indicada no Mapa da
Cidade para um, dois ou três Distritos diferentes (por exemplo, se você
1. Trilha de Reputação
tiver Insights em dois Distritos diferentes, ganhe 10 Pontos de Vitória).
• Ganhe a quantidade de Pontos de Vitória exibida no espaço do seu marcador Nota: Ter mais do que um Insight no mesmo Distrito não aumenta sua
de Reputação (ou seja, pontos igual ao seu nível de Reputação). pontuação nesta condição.
• O jogador cujo marcador estiver mais a frente na trilha de Reputação ganha 3. Linhas Completas de Fichas de Anotações
2 Pontos de Vitória por Tese Publicada e 2 pontos de Vitória por Cliente Conte a quantidade de linhas completas de fichas de Anotações em seu
Curado que ele possua. tabuleiro de jogador. Depois, ganhe a quantidade de pontos indicada no
• O jogador cujo marcador for o segundo A trilha de Reputação desempata tabuleiro de jogador para uma, duas ou três linhas concluídas (por exemplo,
na trilha de Reputação ganha 1 Ponto em favor de quem tem o marcador se você tiver concluído duas linhas, ganhe 5 Pontos de Vitória).
de Vitória por Tese Publicada e 1 Ponto por baixo (ou seja, quem chegou 4. Símbolos de Local Diferentes
de Vitória por Cliente Curado que ele ali primeiro). Conte quantos símbolos de Local diferentes você tem em jogo. Depois,
possua. ganhe os pontos indicados no tabuleiro de jogador (se tiver ao menos
2. Insights na cor do jogador em diferentes Distritos um símbolo de cada um dos seis tipos, você faz 15 Pontos de Vitória).
Conte a quantidade de Distritos diferentes onde você tenha ao menos Nota: Ter mais do que um do mesmo símbolo não aumenta sua pontuação
para esta condição ( você não pontua por mais do que um “conjunto”).
22
5. Clientes de Estudo sem Cartas de Pesar 7. Café e Ideias Brilhantes
Verifique as condições em cada Cliente de Estudo com o qual você alcançou Converta quaisquer Cafés remanescentes em Ideias Brilhantes (na
a Catarse (incluindo os Clientes Curados), e pontue a quantidade apropriada conversão normal 3 Cafés viram 1 Ideia Brilhante), depois ganhe 1 Ponto
de pontos de Vitória indicada em cada carta (veja o auxílio do jogador). de Vitória para cada Ideia Brilhante em sua reserva.
Nota: Cada carta de Cliente de Estudo indica a quantidade máxima de Pontos de
O jogador com mais Pontos de Vitória vence a partida, assumindo o título
Vitória que ela pode dar.
de contemporâneo mais distinto do Freud. Se houver um empate, o jogador
6. Caixas Coração empatado com maior reputação vence.
Converta quaisquer Caixas Coração remanescentes em Pontos de Vitória (na
conversão normal 1 Caixa Coração vale 2 Pontos de Vitória).

1
1

6 7 3
2

5
Exemplo: O jogador azul determina sua pontuação final.
4
1 4 Pontos de Vitória pela posição do seu marcador de Reputação na trilha
de Reputação. Por ser o segundo na trilha de Reputação, ele ganha 1 5 9 Pontos de Vitória pelo Cliente de Estudo em seu Consultório secundário
Ponto de Vitória por Tese Publicada e por Cliente Curado que ele possui (três fichas de Anotações nível I em seu tabuleiro de jogador).
(5 no total). Nota: O outro Cliente de Estudo em seu Consultório tem uma carta de
Pesar, desabilitando as condições de pontuação da carta.
2 4 Pontos de Vitória por um único Distrito com um Insight azul.
66 4 Pontos de Vitória por 2 Caixas Coração remanescentes (2 Pontos cada).
3 16 Pontos de Vitória por três linhas completas de fichas de Anotações.
77 Ele converte 3 de seus 4 Cafés remanescentes em 1 Ideia Brilhante,
4 10 Pontos de Vitória por cinco símbolos de Local diferentes (faltou ganhando 1 Ponto de Vitória por ela.
somente o símbolo verde do Teatro).

CRÉDITOS
Game Design: Edição das Regras: Miguel Conceição, Jonny Pac, Componentes ausentes ou danificados:
Yoma, Zax, Laskas, Jonathan “Jonny Pac” Cantin Cory Munson Embora tomemos muito cuidado para garantir que
Desenvolvimento: Jonny Pac Revisão: Ricardo Gonçalves, John Guthrie, Jonathan seu jogo esteja completo, os erros de fabricação
Arte: Andrew Bosley, Vincent Dutrait Cox ainda podem deixá-lo com um componente ausente
ou danificado. Caso isso aconteça, entre em contato
Direção de Arte / Gerente de Projeto: Yoma VERSÃO MOSAICO
conosco para receber substituições rapidamente e com
Modo Solo: Jonny Pac Tradução: João José Gois nossas sinceras desculpas.
Administração: Thanos Argiris Revisão: Vinicius Carlos Vieira Suporte ao cliente:
Design Gráfico / Layout das Regras: Design: Felipe Santos somosmosaico@[Link]
Zinia Redo, Vincent Dutrait, Yoma
Supervisão: Fábio Ribeiro
Design da Bandeja: Daniel Cunningham
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MÓDULOS
O JORNALISTA CAMADAS DE LOCAL FOGOS DE ARTIFÍCIO
Mova o Jornalista pelo Mapa da Cidade As peças de camada modificam Os Fogos de Artifício permitem reivindicar um
para aumentar seu acesso aos Distritos os bônus disponíveis nos seis bônus de Distrito com desconto.
e Locais—usando os símbolos de todas as Locais.
Componentes: 1 Display de Fogos
Teses Publicadas como se fossem suas.
Componentes: 6 peças de de Artifício (e um suporte plástico)
Componentes: 1 figura de Jornalista camada dupla face
Preparação
Preparação Preparação
Após colocar a Figura de Freud na etapa 3
Após colocar o figura do Freud no Mapa da Cidade Após revelar as peças de Objetivo Local da etapa 4 da da preparação, coloque o Display de fogos de
durante a etapa 3 da preparação, embaralhe preparação, escolha uma das seguintes opções: artifício no Distrito onde Freud começar a partida,
os cinco Objetivos Locais remanescentes que perto dos espaços bônus do Distrito (ou seja, se
mostram símbolos de Local específicos. Depois, A. Vire todas as peças de camadas de Local para seus lados o Freud começar na Biblioteca, coloque os Fogos
compre um aleatório e coloque a figura do coloridos. Depois, coloque cada peça de camada de Local de Artifício perto dos espaços bônus do Distrito
Jornalista no Local do Mapa da Cidade relativo em cima dos três espaços de bônus de um Local aleatório verde).
a esse símbolo. no Distrito equivalente (por exemplo, uma peça de
camada de Local verde vai pra cima dos espaços de bônus Jogabilidade
Jogabilidade de um Local no Distrito verde).
Ao reivindicar um bônus de Distrito perto dos
Você pode avançar o Jornalista em vez do seu B. Vire as peças de camada de Local para que só tenha um Fogos de Artifício, você pode reduzir o número
Professor ou do Freud pelo Mapa da Cidade. lado colorido por cor e tenham três lados cinzas. Coloque de símbolos necessários para reivindicar o bônus
Avance o Jornalista em 1-2 Locais. cada peça de camada de Local em cima dos três espaços em 1 (ou seja, você precisa só de 2 símbolos para
de bônus de um Local aleatório no Distrito equivalente. reivindicar o bônus de um espaço “3”).
Avance o Jornalista até o Local do Freud Coloque as peças de camada de Local mostrando um lado Após usar o desconto para reivindicar um bônus,
cinza aleatoriamente sobre os espaços bônus de Local avance os Fogos de Artifício um Distrito em
remanescentes. sentido horário.
Avance o Jornalista em 1–3 Locais.
C. Vire todas as peças de camadas de Local para seus lados Nota: Se não houver ficha nenhuma na pilha do
Ative os efeitos do Local seguindo as mesmas Distrito ou se todos os espaços bônus do Distrito
cinzas e coloque-as aleatoriamente sobre os espaços de
regras utilizadas para seu Professor ou para o já estiverem cheios, avance os Fogos de Artifício
Freud (ver pág. 18). Contudo, se você escolher bônus dos seis Locais.
mais um Distrito em sentido horário (ele precisa
contar os símbolos para determinar quantos terminar seu movimento em um Distrito onde os
efeitos você pode ativar, conte também os Jogabilidade jogadores possam utilizá-lo novamente).
símbolos em todas as Teses Publicadas (incluindo Os espaços de bônus disponíveis em cada Local são aqueles
aquelas Publicadas por outros jogadores). nas peças de camada (ou seja, ignore os bônus que foram Solo
Ao reivindicar um bônus de Local ou de Distrito, cobertos pelas peças). Para reivindicar um bônus, siga as O Id usa o desconto dos
você pode escolher o Local onde o Jornalista está. regras normais (página 19). Fogos de Artifício se possível,
Se você reivindicar um bônus de Distrito com o
O lado cinza de cada peça de camada de Local tem um reivindicando um bônus de
Jornalista, você pode somar os símbolos em todas Distrito um número maior do
efeito Tratar Cliente no espaço central. Ao reivindicar
as Teses Publicadas da cor do Distrito (incluindo que seu número de símbolos
esse bônus, realize uma ação de Tratamento (ex.: usar correspondentes.
aquelas Publicadas por outros jogadores).
um Sonho para Tratar um Cliente).
Solo Solo
O Id usa o Jornalista se ele puder ativar mais
Se o Id reivindicar um espaço com efeito
efeitos de Local ou reivindicar um bônus de Local
de Tratar Cliente, ele ativa os efeitos
ou Distrito qualitativamente melhor (um bônus
de uma de suas cartas de Sonho mais
de Distrito com número maior, que ele não poderia acima, seguindo as mesmas regras que
reivindicar com seu Professor ou com o Freud). a ficha de Anotações (veja a pág. 8
do Modo Solo).
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