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Importância da Realidade Virtual Hoje

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7

REALIDADE VIRTUAL

VIRTUAL REALITY

Victor Ayres Francisco da Silva - [Link]@[Link]


Mário Luis do Nascimento - MLcoxinha_coxa@[Link]
Jefferson Vieira da Silva – jehvieira10@[Link]
Faculdade de Tecnologia de Taquaritinga (FATEC) – SP – Brasil
Maria Aparecida Bovério – mariaboverio@[Link]
Universidade Estadual Paulista (UNESP) – Campus de Rio Claro – SP – Brasil

RESUMO

Este artigo investigou, sob o enfoque bibliográfico, a temática Realidade Virtual, com o
objetivo de pesquisar o que é a realidade virtual, como surgiu e qual a finalidade desta
tecnologia moderna de grande valor, com o propósito de explicar sua importância no mundo
globalizado e moderno. Para isso, o artigo discorre, inicialmente, sobre a metodologia da
pesquisa e em seguida, trata das teorias envolvendo essa tecnologia e o que ela representa,
visando compreender o que é o mundo imersivo e interativo buscado quando se utiliza tal
tecnologia, podendo proporcionar ao usuário três formas diferentes de interação: passiva,
exploratória e interativa. Apresenta, também, uma seção que trata sobre o valor da realidade
virtual nas diversas áreas buscando demonstrar as aplicações dessa ferramenta, podendo assim
explorar as vantagens geradas ao fazer uma simulação da realidade para o aprimoramento das
experiências adquiridas, além das várias formas de acessá-la, utilizá-la, e como é sua
integração com o mundo real. Concluiu-se que é possível utilizar-se da computação gráfica
em 3D para gerar-se um novo ambiente, e, que a Realidade Virtual trouxe diversos avanços
nas áreas em que são aplicadas, pois elas simulam interações diretas do usuário com
determinadas coisas e eventos criados virtualmente, em que se consegue transmitir a
experiência de forma aproximada à de uma situação real, na medida em que emerge nesse
ambiente e em que estimula os sentidos do usuário.

Palavras-chave: Realidade virtual. Tecnologias. Mundo imersivo.

ABSTRACT

This article investigated, under a bibliographical approach, the Virtual Reality theme, with the
objective of researching what virtual reality is, how it came about and what is the purpose of
this modern technology of great value, with the purpose of explaining its importance in the
globalized and modern world. For this, the article first discusses the methodology of the
research and then deals with the theories involving this technology and what it represents,
aiming to understand what is the immersive and interactive world sought when using such
technology, three different forms of interaction: passive, exploratory and interactive. It also
presents a section that deals with the value of virtual reality in the various areas, trying to
demonstrate the applications of this tool, so that it can exploit the advantages generated by
making a simulation of reality for the improvement of the acquired experiences, besides the
8

various ways of accessing it, use it, and how it is integrated with the real world. It was
concluded that it is possible to use 3D graphics to generate a new environment, and that
Virtual Reality has brought several advances in the areas in which they are applied, since they
simulate direct interactions of the user with certain things and events created virtually, in
which the experience can be transmitted in a way that is approximated to that of a real
situation, as it emerges in this environment and in which it stimulates the user's senses.

Keywords: Virtual reality. Technologies. Immersive world.

1 INTRODUÇÃO

Este artigo de natureza bibliográfica tem o objetivo de investigar o que é a realidade


virtual, como surgiu e qual a finalidade desta tecnologia moderna de grande valor, com o
propósito de explicar sua importância no mundo globalizado e moderno. A seção 2 apresenta
a metodologia da pesquisa, a seção 3 trata das teorias envolvendo essa tecnologia, e tem por
objetivo apresentar como ela surgiu e o que ela representa, visando compreender o que é o
mundo imersivo e interativo buscado quando se utiliza tal tecnologia podendo proporcionar
ao usuário três formas diferentes de interação: passiva, exploratória e interativa. Na seção 4 é
apresentado o valor da RV nas diversas áreas buscando demonstrar as aplicações dessa
ferramenta, podendo assim explorar as vantagens geradas ao fazer uma simulação da
realidade para o aprimoramento das experiências adquiridas, além das várias formas de
acessá-la, utilizá-la e como é sua integração com o mundo real. Também serão abordadas as
partes tecnológicas que compõem essa tecnologia para que se possa entrar no mundo da
realidade virtual. E, para finalizar o artigo, a seção 5 apresenta as considerações finais.

2 METODOLOGIA DE PESQUISA

Para realização deste artigo foi necessária a utilização da pesquisa bibliográfica.


Segundo Barros e Lehfeld (1986, p. 28) a pesquisa bibliográfica caracteriza-se como pesquisa
exploratória e é realizada para obter conhecimentos, procurando encontrar informações
publicadas em livros, documentos e demais publicações.
No olhar de Prodanov e Freitas (2013, p. 54) “na pesquisa bibliográfica é importante o
pesquisador verificar a veracidade dos dados obtidos, observando as possíveis incoerências ou
contradições que as obras possam apresentar”. Os autores acrescentam, ainda, que este tipo de
pesquisa tem o ambiente como fonte direta para coleta dos dados; o pesquisador é o
9

instrumento-chave; a pesquisa bibliográfica é descritiva; os pesquisadores tendem a analisar


seus dados indutivamente e o processo e seu significado são os focos principais de
abordagem.

3 REALIDADE VIRTUAL

Existem diversas definições sobre Realidade Virtual (RV), mas todas seguem a mesma
linha de raciocínio, e referem-se à realidade virtual como uma experiência imersiva e
interativa, que é gerada por computador em tempo real na forma de imagens gráficas 3D.
Espinheira Neto (2004, p.18) define realidade virtual como “uma experiência imersiva e
interativa baseada em imagens gráficas 3D, geradas em tempo real por computador.” Segundo
Kirner (1999, apud ESPINHEIRA NETO, 2004, p. 19), a imersão refere-se a de estar dentro
do ambiente. “Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de
visualização ou óculos de realidade virtual, mas existem também sistemas imersivos baseados
em salas com projeções nas paredes, teto e piso, hologramas entre outros”.
Segundo Espinheira Neto (2004, p.21) “a ideia de interação está ligada com a
capacidade do computador de detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o
mundo virtual e as ações sobre ele”. O autor acrescenta que “esta é a característica mais
marcante nos viciantes games”.

3.1 O que é realidade virtual

Pimentel (1995, apud RODRIGUES; PORTO, 2013, p. 99) define realidade virtual
como “o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra
realidade, provocando o seu envolvimento por completo ", ou seja, realidade virtual é o uso da
tecnologia para criar um novo ambiente virtual, criar outra realidade na qual pode ter infinitos
tipos de uso dependendo do usuário, sistema ou programador, assim podendo, também, ser
definida como o uso de um computador para criar uma realidade com efeito tridimensional
para imergir o usuário por completo, um exemplo prático para isso são os jogos eletrônicos.
De acordo com Araújo (1996, apud RODRIGUES; PORTO, 2013, p. 99) o termo
Realidade Virtual “foi inventado no final da década de 1980 por Jaron Lanier, cientista da
computação e artista que conseguiu afluir dois conceitos antagônicos em um novo conceito
10

diferenciando.” Espinheira Neto (2004) explica que Jaron Lanier desejava diferenciar as
simulações tradicionais da computação da simulação dos mundos digitais.

3.2 O surgimento da realidade virtual

De acordo com Espinheira Neto (2004) a realidade virtual surgiu na indústria de


simulação dos Estados Unidos da América, mais precisamente na Força Aérea com os
simuladores de voo que a Força Aérea dos Estados Unidos passaram a construir depois da
Segunda Guerra Mundial. O autor explica que a indústria de entretenimento também
influenciou na criação da realidade virtual através do cinema. Foi criada em 1962, uma cabine
que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aroma, e ar movimentado por
ventiladores, hoje conhecida nos cinemas como filmes 4D.
No final de 1986 a National Aeronautics and Space Administration (NASA), também
conhecida como agência espacial americana, possuía um ambiente virtual que permitia aos
usuários ordenar comandos pela voz, escutar fala sintetizada com som e imagens 3D,
possibilitando manipular objetos virtuais diretamente através do movimento das mãos.
(ESPINHEIRA NETO, 2004). No entanto, para uma rápida comparação da realidade diante
das teorias dos autores, apenas em 2014 a Microsoft, conhecida mundialmente pelo seu
sistema Windows, demonstrou um óculos de realidade virtual capaz de projetar imagens
tridimensionais no ambiente, reconhecer a voz e os movimentos das mãos do usuário,
batizado de HoloLens, focado principalmente nas empresas. Mas, como uma versão ao
público consumidor apenas três décadas depois – em relação à NASA - essa tecnologia chega
ao mercado, ainda que com preço bem alto.

3.3 Tipos de realidade virtual

Segundo Espinheira Neto (2004, p. 21) existem diferentes tipos de RV:


 RV de Simulação: é o primeiro tipo de RV, “originou-se com os simuladores
de voo desenvolvidos pelos militares americanos, basicamente imita o interior de algo
colocando o participante dentro de uma cabine com controles”.
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Figura 1 – Exemplo de RV: Sttuttgard Driving Simulador – Simulador de direção com gráficos 3D

Fonte: FKFS (2015)

 Tele presença: “utiliza câmeras de vídeo e microfones remotos para envolver e


projetar o usuário profundamente no mundo virtual”. Como exemplo pode-se citar controle de
robôs e exploração planetária (ESPINHEIRA NETO, 2004, p. 21).

Figura 2 – Primeiro robô de tele presença da América em um hospital no Paraná

Fonte: G1 (2014)

 Realidade Aumentada (RA): “existem dois tipos de realidade aumentada o see-


through (ver através) e non see-through (não ver através)”, ambos são uma mistura da RV de
simulação com a tele presença, juntando o ambiente real com o ambiente virtual.
(ESPINHEIRA NETO, 2004, p. 21).
12

Figura 3 – Exemplo de RA: Pokémon Go

Fonte: IGN BR (2016)

 RV de Projeção: “na RV de Projeção o usuário está fora do mundo virtual, mas


pode se comunicar com personagens ou objetos dentro dele”, nela é capturada a imagem do
usuário e projetada em uma tela que representava um mundo virtual. (ESPINHEIRA NETO,
2004, p. 21).

Figura 4 – Exemplo de RV de Projeção: Sala de projeção

Fonte: INOVAÇÃO TECNOLÓGICA (2014)

3.4 Formas da realidade virtual

Segundo Netto, Machado e Oliveira (2002) cada aplicativo de realidade virtual pode
proporcionar ao usuário três formas diferentes de interação. A primeira, segundo os autores, é
a passiva, ou seja, uma aplicação que concede ao usuário uma realidade virtual automática e
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sem interferências por parte dela, com muito pouca interação ou até nenhuma; essa forma
proporciona apenas um tipo exploração que concede todo o controle à aplicação e não ao
usuário. A segunda é a exploratória, que permite ao usuário a capacidade de explorar com
certa liberdade um cenário ou ambiente renderizado pela aplicação, mas ainda não permite a
interação com os objetos do ambiente em si. De acordo com Espinheira Neto (2004) a
navegação no mundo virtual e no real se realiza de maneira tridimensional, combinando-se os
movimentos de translação e de rotação, deslocando-se os três eixos cartesiano X, Y, Z e,
ainda, rotacionando em torno deles. Considerando que a realidade virtual permite a
exploração de um ambiente virtual, é possível ser apenas um espectador ou interagir de forma
completa ou parcialmente com um mundo virtual, afirma o autor.
A terceira e última forma, segundo Netto, Machado e Oliveira (2002), é a interativa,
que permite ao usuário da aplicação de realidade virtual, além da exploração, a interação e
manipulação dos objetos do ambiente virtual.
De acordo com Espinheira Neto (2004) cada forma de realidade virtual é determinada
em concordância com os tipos de dispositivos de entrada e saída usados, velocidade e
potência do computador que suporta o sistema de RV, levando em conta o nível de imersão e
de interatividade proporcionado ao usuário e a finalidade que o sistema RV deseja atingir.

4 REALIDADE VIRTUAL: AS APLICAÇÕES

A realidade virtual trouxe grandes avanços nas áreas tecnológicas e, principalmente,


para o desenvolvimento da humanidade. Atualmente essa tecnologia proporciona eficiência e
agilidade nos projetos com menores custos. Espinheira Neto (2004) escreve que com a RV em
simuladores de voo há diversas vantagens em comparação com o modelo não virtual
tradicional.

4.1 Aplicações

De acordo com Vince (1995, apud Espinheira Neto, 2004, p. 35), existem diversas
áreas que utilizam essa tecnologia, com destaque para as principais:
 Áreas médicas: realidade aumentada da anatomia, simulações cirúrgicas,
terapias.
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Figura 5 – Exemplo de RV na medicina: True 3D

Fonte: TECMUNDO (2017)

 Áreas científicas: visualização do espaço, planetas e suas superfícies,


constelações, mudanças astronômicas. Análises e comportamento de estruturas atômicas e
moleculares.
 Áreas artísticas: projeções de pinturas, imagens, esculturas, obras
contemporâneas vistas somente com óculos especiais de RV, músicas criadas com
instrumentos virtuais.
 Áreas educacionais: ambientes escolares virtuais, interação entre alunos,
colegas, professores à distância.
 Áreas de controle de informações: visualizações financeiras e de informações
em geral, simulações.
 Áreas de entretenimento e lazer: visualização de locais turísticos, esportes,
filmes em 3D, os famosos jogos eletrônicos.
 Áreas de engenharia: plantas e simulações de desastres, como de edifícios, e
casas.
15

Figura 6 – Exemplo de RV na engenharia: IRISVR PROSPECT

Fonte: TECHCRUNCH (2016)

Para Campos (2010, p. 7) a “medicina é uma das áreas que mais vêm se beneficiando
com os avanços tecnológicos nos últimos anos apresentados pela RV e RA.”. O autor também
explica que cada vez mais pesquisadores estão desenvolvendo projetos em conjunto com
realidade virtual, imersiva e interativa, para realização de cirurgias a distância.
As indústrias de petróleo e gás também se beneficiam ao utilizarem a RV e RA, não
só no quesito lógico, como escavações e perfurações, mas na gerência, principalmente com
aumento da eficiência, além de resolução de diversos tipos de problemas, como comunicação,
diminuição de erros e o processo de tomada de decisões. (CAMPOS, 2010). Como a RV
surgiu na área militar, especificamente na Força Área Americana, o autor destaca o forte elo
entre as duas, principalmente no treinamento de pilotos, simulações de voo e na pesquisa e
desenvolvimento de novas aeronaves.
No ensino e na engenharia, a RV e RA estão ganhando mais espaço de forma
surpreendente, uma vez que foram desenvolvidos diversos sistemas específicos para as áreas
científicas como matemática, química e física, utilizados principalmente no ensino a distância
ou no desenvolvimento de projetos. (CAMPOS, 2010). Por isso, na ótica do autor, a
Realidade Virtual e Aumentada desperta interesse nas mais diversas áreas, à medida em que a
tecnologia vem sendo aperfeiçoada.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O propósito deste artigo foi investigar a temática Realidade Virtual para explicar sua
importância no mundo globalizado e moderno. Foi possível concluir que a computação
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gráfica em 3D gera um novo ambiente, no qual o usuário tem três tipos de interação: passiva,
exploratória e interativa onde cada uma delas representa o tipo de interação. Esses ambientes
podem ser profundos o suficiente para permitir aos usurários experimentarem diversos tipos
de interações que se desenvolvem a ponto de trazer sensações que buscam se misturar com as
do mundo real.
A RV trouxe diversos avanços nas áreas em que são aplicadas, pois elas simulam
interações diretas do usuário com determinadas coisas e eventos criados virtualmente, na qual
se consegue transmitir a experiência de forma aproximada a de uma situação real à medida
que ele emerge nesse ambiente e em que ela estimula os sentidos do usuário.
Conclui-se, finalmente, que mesmo tendo seu início na força área americana
primeiramente com foco militar, ela veio a ser procurada e desenvolvida cada vez mais,
despertando interesse em outras diversas áreas que buscam utilizar essa tecnologia, tudo isso
devido a essa possibilidade de imergir as pessoas em um ambiente confundível com a própria
realidade, sendo isso a base que vem moldando o conceito que se tem sobre RV.

REFERÊNCIAS

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metodologia: um guia para iniciação cientifica. São Paulo: McGraw-Hill, 1986.

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