MATRIX uma poção ou cura mágica.
Aventura, Cenários e Histórias: Os cenários podem ser a
Conceito: Uma lista de estatísticas de um personagem típica de módulo D&D old-school se ambientação de jogos, de um filme, crônicas e histórias de um livro, hqs, Animes e seriados,
parece com isso: (CA6, MV 9m, DV 1, pvs 4, #AT 1, D 1d10 por alabarda). A ideia é que, se isso games e quaisquer um que o mestre possa criar e inventar e a adaptar a proporcionar o
é suficiente para Personagens, deveria ser suficiente para NPCs, quaisquer Seres e Criaturas, ambiente de jogo. O cenário de ambientação de jogo e história enredo possuem as suas mesmas
e Monstros também. Este sistema leve permite jogar esses módulos dessa maneira. Crie um respectivas funções aos de nossa presente realidade, bastando somente interpretar e descrever
Personagem: Como uma opção minimalista, assume-se que PJ’s são exploradores de a detalhar e narrar seus eventos e fenômenos de causas e efeitos de cenário e suas historias em
masmorras, desbravadores e espadachins. Clérigos comandam igrejas e magos laboratórios, seus gêneros dramáticos, fictícios e realísticos. Background e Bens: O jogador define a historia
ou poderiam ser vilões, que se aventuram em masmorras. Regras Básicas: Existem apenas três de vida do seu personagem antes de se jogar e aventurar, como sua raça, nome, altura, idade,
atributos básicos, Força: utilizada para testes físicos e resistência corporal. Cada ponto concede peso, dia de nascimento, onde nasceu, onde mora, sua ocupação e classe seus bens,
também +1 nas jogadas de ataque corporal. Destreza: indica a coordenação motora e a equipamentos, posses, dinheiro e riquezas, seus objetivos de vida e historia de vida. Todos os
agilidade do personagem. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataque a distância e +1 na quesitos de jogo são conforme os de nossa presente realidade, ou conforme quaisquer outras
CA. Inteligência: indica todo o potencial mental do personagem. Cada ponto concede +1 nas presentes aos moldes desta realidade.
jogadas de ataques mágicos e alguns poderes. Cada personagem tem 3 pontos para distribuir Universo Simulado: Todo o universo de jogo, personagens e suas interações e acontecimentos
neles no 1° Nível e aos próximos alcançados. Cada ponto de atributo possui um valor de escala são imaginários como em uma simulação um jogo de vídeo game.
força/massa e velocidade uma vez e meia (1,5) x seu modificador racial equivalente as suas Furtividade & façanhas: Emboscar um monstro, esconder-se nas sombras, mover-se
capacidades de seus pontenciais fisicos, habilidades e poderes obtidos. silenciosamente, escalar ou nadar são mais fáceis com uma armadura leve. Para tais ações,
Os testes de atributos e resistências: Quando uma rolagem de uma ação de vantagens de teste role 1d20 sob a CA+nível do personagem. Assim um aventureiro de 4º nível com um corselete
de atributo de tal tipo é necessária por algum motivo, role 1d20+nível do personagem+atributo de couro e um escudo precisa rolar 10 ou menos para escalar uma colina. Para ações mais
e fique com o maior resultado, contra uma rolagem alvo de eventos situacionais estabelecidos fáceis, o DM pode escolher 1d10 ao invés de 1d20.
como um valor de nível de dificuldade aplicado e definido pelo Mestre. O PJ tem que obter Jogada de salvamento: Quando uma rolagem de tal tipo é necessária por algum motivo, role
igual ou maior valor, para obter sucesso em suas ações, complicações, implicações, desafios e 1d20 sob o nível do personagem +4. Assim um aventureiro de 7º nível precisa rolar menos que
em quaisquer outros eventos situacionais de teste de jogo. Quando uma rolagem de uma ação 11 para escapar do canto mágico de uma harpia e também faz se o mesmo teste de validação
de desvantagens de tal tipo é necessária por algum motivo, role 1d20-nível do personagem- para quaiosquer outros riscos, perigos, danos, condições e causas com efeitos que sejam
atributo e fique com o menor resultado, contra uma rolagem alvo de eventos situacionais prejudiciais. Esta regra “nível+4” aplica-se a qualquer outra ação que não for coberta pela
estabelecidos como um valor de nível de dificuldade aplicado e definido pelo Mestre. O PJ tem regra de “furtividade & façanhas, mas combina com o conhecimento comum de aventureiros
que obter menor valor, para obter sucesso em suas ações, complicações, implicações, desafios como procurar portas secretas ou destravar fechaduras.
e problemas e em quaisquer outros eventos situacionais de teste de jogo. Ao obter os resultados Karma: Sempre em eventos de desafios, conflitos, problemas, complicações que implique em
o Mestre determina as consequências das situações, se obtiver êxito recebe um sucesso de consequências desafiadoras situacionais de moralidade, o Mestre pode exigir um teste padrão
consequências de causa e efeitos positivos, caso contrário uma falha, obtém consequências de vantagem ou desvantagem moral de atributo Mente dos Pjs versus um nível de dificuldade ou
causa e efeitos negativos, também faz se o mesmo teste de validação para quaisquer outros uma rolagem de teste resistido oposto, um sucesso é uma consequência de sucesso positivo a
riscos, perigos, danos, condições e causas com efeitos que sejam prejudiciais. As resistências situação do desafio pode ser resolvida sem quaisquer problemas, uma falha negativa leva ao
digamos que um mago utilizou um raio que vai matar o oponente se ele não passar em um conflito com as dificuldades do teste. Para cada ação uma reação, causa e efeito, o karma são
teste de resistência física. Simples, a dificuldade normalmente é AC+INT do os eventos situacionais dos testes padrões de jogo, ao se ter êxito, obtém efeitos de
conjurador+outros bônus(se houver). O alvo joga 1d20 e se tirar um número igual ou menor consequências de sucesso, caso contrário falhas.
que a dificuldade, ele não morre. Para ações mais fáceis, o DM pode escolher 1d10 ao invés de Desafios Maiores: Para ações mais difíceis, a cada 20 níveis ou mais do valor de nível de
1d20. Comparando os Atributos: Força=Fortitude / Destreza=Reflexos / Inteligência=Vontade. dificuldade de testes, o Mestre pode escolher adicionar um dado de nível de dificuldade d10
Ou seja, utilizamos os mesmos atributos para todos os testes. ou d20 para cada uma de suas ações nas rolagens dos teste padrão.
Habilidades: Perícias, uma perícia é um tipo de conhecimento, é muito útil em várias ocasiões, Testes de Dificuldades e Condições: Dificultam as ações, reações, condições, magias,
existem 12 perícias, Treinamento(Des), Arte(Int), Ciência(Int), Atletismo(For), Esporte(Des), habilidades, pericias, eventos, fenômenos, capacidades, estados e condições de uma criatura
Combate(For), Idiomas(Int), Investigação(Int), Máquinas(Int), Manipulação(Int), das mais diversas maneiras e surgem como resultado de quaisquer outras implicações ou
Medicina(Int), Sobrevivência(For). O mestre pode criar e inserir quaisquer outras perícias que complicações que possuam valores dificuldades e condições equivalentes de efeitos. A maioria
desejar. Cada perícia possui um valor chave de um atributo principal que é aplicado aos seus das dificuldades são problemas testando e afetando as capacidades dos atributos corpo,
respectivos testes exigidos. Os PJ começam no nível 1 com 3 perícias e a cada nível alcançado mente, alma que constituem a essência do personagem como condições de efeito. Uma
por meio de história e enredo de jogo obtém novas perícias. As ações em testes de atributos de problema ou condição de uma implicação ou complicação se encerra ao ser resolvida ou
habilidades possuem dois modos a trivial e a perícia. Ações triviais são ações comuns, que o solucionada por uma Jogada de Salvamento (a dificuldade como quebrado é solucionada por
personagem sabe fazer e tem conhecimento, bastando somente que as interprete as suas ações uma ação lógica realizada consertando-se tal objeto quebrado, a condição caído é remediada
e realize-as na ambientação de enredo do jogo. A habilidade de perícia desafia seu levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
conhecimento em especifico contra uma situação de dificuldade que teste sua capacidade de Se mais de um efeito impor a mesma dificuldade a uma situacão, cada aplicação de efeito e
habilidades, se o jogador possui o conhecimento basta somente que as interprete as suas ações condição de dificuldade tem sua própria duração. Ou a situação tem a dificuldade e efeito da
e realize-as na ambientação de história e enredo do jogo, Se possuir o conhecimento devido e condição ou não. As seguintes definições especificam o que acontece a uma criatura quando
ação equivalente ou superior obtém-se êxito no teste, caso a situação possua algum nível de ela é sujeita a uma condição. As tais dificuldades aplicam ações e reações que podem ocasionar
dificuldade como nos testes de atributos e resistências padrão o PJ faz um teste de desafio efeitos de niveis de dano, bonus vantajosos ou penalidades desvantajosas ou condições
rolando 1d20+seu nível de personagem+perícia a ter que obter valor igual ou maior que a neutralizadoras sem subjugação de dano apenas efeitos, todas aplicadas pela decisão do
dificuldade para ter sucesso. Se não possuir a perícia faz apenas a rolagem+nível de Mestre.
personagem. Magia: a maioria das magias são só descritivas. Como regra, uma magia dura por um combate,
Personagens: ou um dia para magias não-combativas; seu alcance é de uma sala da masmorra, e também o
1º Escolha uma armadura. Isto dá a seu PJ uma classe de armadura (CA) e uma taxa de é sua área de efeito, ou uma pessoa por nível da magia, o que se aplicar melhor. Dano é tratado
movimento (MV). como na seção “perigos”. PJs podem usar magias de pergaminhos, somente uma vez, se o nível
Armadura AC MV da magia for igual ou menor que o seu próprio nível. Bastando somente cria-lo fazendo suas
Sem armadura 9 12m descrições, a criar um nome, sua função, seu efeito, temperaturas, alcance, área força,
Leve 7 9m velocidade e duração e seu custo em mana. Perigos: se algo poderia matar um homem, como
Média 5 6m uma queda, um incêndio ou uma armadilha, causa 1d8 pontos de dano. Se poderia matar um
Pesada 3 3m cavalo, 2d8. Se poderia matar um ogro, 4d8. Só isso.
Escudo -1 -1m Criação, Invenção e Produção e Manutenção: A criação e invenção e produção, manutenção e
2º Role para pontos de vida, 1d8 por nível (DV). Portanto, 1d8 para um PJ começando no nível consertos e suas resoluções e feito conforme o mundo de cenário de jogo e conforme ao de
1. nossa presente realidade, ou quaisquer outra presente nos moldes desta realidade, a ter que
3º Escolhas três armas, ou duas armas e um escudo. possuir o métodos de criação, invenção e produção e manutenção seus materiais e recursos
conforme os meios e os processos para sua criação conforme o especifico e devido tal tempo
Arma Descrição D para fabricação de produção, bastando somente interpretar as ações conforme o enredo de
Desarmado Corporal 1d3 ambientação de jogo.
Armas pequenas Facilmente ocultáveis 1d4 Ensinando e Aprendendo: Quando alguém tenta transpassar a sua informação para o
(adaga...) próximo, quer dizer que ele está ensinando algo. Enquanto o instrutor explica, o aprendiz
Armas de alcance Arco, besta... 1d6 tenta aprender o que é ensinado e “quanto mais bem explicado, melhor o entendimento”.
Armas marciais Maça, espada, martelo... 1d8 Seguindo esse conceito, o instrutor faz um teste de ND, quanto maior o resultado melhor será
Armas de 2 mãos Espada de 2 mãos, lança... 1d10 a instrução e maior a condição de seu aprendiz aprender a lição dada. O aplicador rola
4º Número de ataques (AT) é 1 no início, e aumenta para 2 no nível 5, 3 no nível 9 e assim em Destreza+d6, caso o aplicador explique motoramente (com Habilidade), caso o aplicador
diante. Quando um PJ mata um monstro, ele pode fazer um outro ataque ao fim do mesmo explique verbalmente. Enquanto o aprendiz rola Inteligência+d6 para aprender. Se o
turno. 5º Escolha um nome e uma descrição. Escolha uma raça, como humano, anão, hobbit resultado do aplicador for 3 ou menos (Teste Fácil), o seu aprendiz fará o teste de ND12
ou elfo (não há efeitos nas regras, mas adiciona diversão ao jogo). Imagine o que ele era antes (Incrível). E de forma inversa, se o instrutor conseguir um 12 ou mais (ND Incrível), seu
de se tornar um aventureiro. Seu PJ está pronto. Exemplo de ficha de personagem: Eon o aprendiz fará um teste Fácil (ND3).
guerreiro(CA 5, MV 6m, DD 3, pvs 14, #AT 1, D 1d10 com uma espada de duas mãos). A vantagem e a especialização referida lhe dão um bônus de +1 cumulativamente. Possuindo
Combatendo: 1º Iniciativa: cada um rola 1d10 +=sua AC. O melhor resultado tem a iniciativa, e um bônus de especialização Influenciar, o aplicador recebe +1 para ensinar.
cada um ataca em ordem descendente. Portanto um combatente mais leve tem melhores Teste do Instrutor / Teste do Aprendiz: Teste Fácil (ND3) / Teste Incrível (ND12) - Teste Médio
chances de atacar primeiro. Se alguém possui vários ataques (AT), ele rola iniciativa várias (ND6) / Teste Difícil (ND10) Teste Desafiador (ND8) / Teste Desafiador (ND8) - Teste Difícil
vezes. (ND10) / Teste Médio (ND6) - Teste Incrível (ND12) - Teste Fácil (ND3).
2º Ataque: role 1d20. Se o resultado é menor que a CA de seu oponente mais o seu nível, é um Destruindo: Objetos, e quaisquer outras coisas de ambientação: Rpg não é como aqueles jogos
acerto. Exemplo: para acertar um orc com AC 6, um aventureiro de nível 3 precisa de um 9 ou em que não dá para destruir o cenário. Aqui, dá para destruir tudo! Sempre acontece aquela
menos. 3º Dano: quando você atinge seu oponente, role o dado de dano (D). Subtraia o briga na taverna onde mesas são destruídas e o taverneiro fica no prejuízo. Sempre terá
resultado dos pontos de vida (pvs) do oponente. Com 0 pvs ou menos, monstros estão mortos, momentos em que um personagem tentará destruir um objeto ou acabará destruindo algo
e PJs, nocauteados. Pode se definir também causar um valor de efeito de dano continuo por sem querer. Nem tudo é feito com o mesmo material, por isso veremos como decidir isso em
turno até um determinado valor ou permanente até os pontos finais de vida que o personagem regras o que você consegue quebrar. Cada objeto possui uma FD própria aplicada a um dos
possui. Monstros poderiam matá-los facilmente, mas eles não irão. Ao contrário, eles o valores de AC a escala de atributo e seus próprios PVs que pode ser determinado pelo mestre,
manterão prisioneiros. Isso somente se parece mais pulp. 4º Moral: se excedidos em número, isso não quer dizer que um objeto se defende ou está vivo, a FD serve para medir o quão
após a primeira morte, e quando reduzidos a metade dos pontos de vida, monstros testam sua resistente é o objeto e seus PVs medem por quanto tempo ele fica inteiro. Alguns objetos podem
moral. O GM rola 1d10 e se o resultado superar os dados de vida do monstro, ele fugirá ou se ser feitos de diversos materiais, e isso influencia também na sua FD e seus PVs. Por exemplo,
renderá. 5º Descanso e curativos: depois do combate, todos os pontos de vida retornam ao uma chave de madeira é menos resistente que uma chave de metal. A FD de um objeto não
valor inicial. Afinal, pontos de vida refletem a capacidade de escapar ou resistir a golpes. Se possui rolagem onde adiciona 1d, sua FD é constante, quando sua FA ultrapassar a FD do
um PJ fica com menos de 0 pvs, ele pode precisar de um descanso mais longo, ou mesmo de objeto quer dizer que você conseguiu afetá-lo, a diferença irão para os PVs do objeto, quando
eles chegarem a 0 o objeto é destruído, quebrado ou danificado e o mestre tem a palavra e muito do que sabemos sobre nosso mundo vem deste método de representação de objetos e
decisão final em todas as situações que ocorram e decide, narra e descreve como foi destruído processos fenômenológicos simbólicos: suas funções, causas e efeitos, os aromas e cheiros, as
e o estado final em partes, pedaços, fragmentos, micro-fragmentos e estilhaços dos objetos e texturas, cores, traços, os gostos e sabores, as formas, composições materiais, estruturas,
as coisas destruídas em todos os casos, a palavra final e a do mestre.. FD - Força Defensiva / medidas e proporções, sons, um ruído, as imagens visuais, uma obra de arte, uma idéia, até
PVs - Pontos de Vida. Para cada 10cm de espessura do objeto aumente 50% de sua FD. O valor mesmo uma palavra, as escalas táteis como força/massa, peso, resistência e durabilidade,
dos PVs equivale a cada 1cm de espessura do objeto. Objeto típico para se encontrar numa velocidade, tempo e temperatura, a representação de ações e reações, condições, atributos e
sessão de RPG. Considere que os objetos dos exemplos acima estão em suas espessuras típicas habilidades, poderes e magias, eventos e fenômenos, causas e efeitos, características e
(porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a FD pode estatísticas, narrativas e consequências de enredos e ambientações e quaisquer outros
variar para mais ou para menos, o valor da FD é só uma média. O mesmo vale para os PVs, há elementos padrões de nossa presente realidade, ou de quaisquer outros mundos, universos,
objetos mais resistentes e uns mais frágeis, então o valor dos PVs é apenas uma média, multiversos, planos extra-dimensionais e interdimensionais presente nos moldes desta
podendo ir para menor ou maior. Ação: role 1d20. Se o resultado é menor que a CA de seu realidade, ganham importância para que tenhamos êxito em transmitir o que na mente está
oponente mais o seu nível, é um acerto. Exemplo: para acertar ou destruir objetos, itens, imaginado. Enfim, tudo que se apresenta a nossa mente através de nossos sentidos, e entender
acessórios, equipamentos e quaisquer outras coisas de ambientação com AC 6, um aventureiro o que a imagem expressa. Já a terceridade (nível dos símbolos) representa-se pelos signos que
de nível 3 precisa de um 9 ou menos. Para valores de 1 a 5 niveis acima de 12 de uma CA têm um grau maior de complexidade, pois, eles, não detêm qualquer tipo de analogia ou
acrescnta-se um novo dado na rolagem de Ataque e assim sucessivamente. semelhança com o objeto e processos fenômenológicos representado. Pode se representar-lhe
Escala: Os valores potenciais de atributos possuem a mesma correlação potencial com os por miniaturas, tokens, cards, props, objetos e acessórios ou quaisquer outras formas
valores das grandezas dos valores de escalas dos fenômenos físicos ou quaisquer outros efeitos simbólicas que possua tais representações. Com isso, podemos dizer que sua relação com o
do mundo de jogo, são os mesmos valores padrões de efeitos conforme ao de nossa presente real é extremamente cultural e arbitrária, pois para entender um símbolo, é necessário
realidadeou quaisquer outra presente aos molde desta realidade. Tudo e todos os efeitos de aprender o que ele significa. O signo, representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é,
forças, energias e fenômenos físicos potenciais e quaisquer outras coisas são igualmente e cria, na mente da pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao
conforme a presente realidade do mundo atual de jogo, bastando somente interpretar, realizar signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma
e aplicar as suas ações no enredo de história e ambientação de jogo. coisa, seu objeto. Representa esse objeto não em todos os seus aspectos, mas com referência a
Correlação de Escala: O Mestre deveria definir o modificador de Escala base de força/massa e um tipo de ideia de representação simbólica. O impacto simbólico de narração, a "narração",
velocidade de cada raça. Isso precisa ser feito apenas uma vez, durante a criação da raça. dentre outras coisas, é o ato de contemplar, de se demorar diante de algo de modo pensante.
Primeiro, o Mestre deve decidir o quão mais forte (ou mais fraco ou mais rápido, etc...) o É o seu olhar ativo para algo que permite aí uma troca sua com o objeto observado, e nessa
membro mediano da raça X é comparado com o humano padrão. O valor da Escala de troca temos história, entendimento, amplitude e profundidade temporais, temos catarse,
força/massa e velocidade são representados aproximadamente equivalentes a 1.5 vezes o temos o vislumbre de utopias, o futuro desvelado, temos narração. O mestre narra, descreve e
número anterior, mas são próximos o suficiente para efeito de jogo). Outros exemplos: um representa a ação real simbólica, real é o que significa, que tem significado e possui sentido,
Mestre lê em um texto medieval que um dragão é "tão forte quanto 20 guerreiros."escala 20, em qualquer coisa de real, são os objetos e processos fenômenológicos simbólicos
calculando, uma vez e meia (1,5) x 20 vezes a média humana equivale a um potencial de escala representados pelos signos e suas qualidades sensitivas de sua representação da configuração
forca/massa e velocidade. Esse mesmo Mestre quer que outras raças estejam disponíveis. e transmissão do significado e sentido simbólico de sua forma e imagem representada, e os
Custo da Escala: Em um jogo de super-heróis, isso pode ficar muito caro de forma muito indícios simbólicos de suas funções e objetivos das ações e reações realizadas, e a contiguidade
rápida. Um método alternativo: determine que uma habilidade, poder magico, natural e de causa e efeito de suas consequências e quaisquer outras formas de representação simbólica
sobrenatural, artificial equivale a uma certa Escala. Por exemplo, um Mestre pode permitir que o mestre desejar inserir, criando uma percepção simbólica representativa real conforme
que um Poder, magias seja igual a Escala 4 (cinco vezes mais forte que um ser humano os efeitos dos aspectos dos descritores de realidade que cria a composição narrativista de
padrão). O personagem que possua três Poderes de super-força passa a ter uma Escala de imersividade na realidade do presente mundo de jogo.
Força 12. Outro Mestre permite que um Poder seja igual a Escala 13 (200 vezes mais fortes que Simulação Imaginária: Por fim, é importante notar que, além da consistência descritiva, o GM
o ser humano mediano). Como um personagem que possua dois poderes em super-força também deve se esforçar para alcançar a consistência mecânica . Como bem coloca em “Mesma
poderia ter uma Escala de Força 26 (!), o Mestre decide limitar o número de pontos de Poder descrição, mesma regra”: O universo é imaginário. Não existe em nenhum outro lugar senão
obtidos em super-força a um. Então o personagem aumenta ou reduz seu atributo de Força nas mentes dos participantes, criando uma representação do cenário no ambiente de jogo.
para mostrar como ele se compara ao super-herói super-forte. A Força pode então ser Cada pessoa tem a sua própria mente e imaginação, o que torna ainda mais importante ter a
ampliada para Escala 13. O Mestre pode também permitir Escalas de Massa e Força separadas certeza de que existe consenso, de que todos operam no mesmo mundo ficcional e estão de
para super-heróis (ou mesmo para raças). Ou, com um Mestre generoso, um simples poder acordo sobre como as coisas funcionam. A consistência torna isso mais fácil, a inconsistência
sobrenatural compensaria todo o custo. Outros poderes sobrenaturais podem ter níveis. torna tudo mais difícil. Assim o GM precisa relacionar a cada evento e consequências sua causa
Exemplos incluem Telecinese (poder maior indica mais peso que pode ser carregado), e efeito determinando os efeitos de sua consistência descritiva sua consistência mecânica e
Telepatia (poder maior indica maior alcance), Controle dos Ventos (poder maior permite respectivamente sua consistência representativa. As três consistências moldam os eventos
coisas como rajada de vento, tempestade ou tornado), etc. Nesses casos, cada nível pode ser ocorridos e as consequências de enredo e história de ambientação de jogo. Existe uma maneira
comprado como um poder sobrenatural, o que é caro. Ou então pode-se usar a opção dada simples de corrigir isso: A mesma descrição nunca deve ser modelada com duas regras
acima para a Escala: um poder sobrenatural compraria a habilidade a um nível razoável, e diferentes. Se quiser usar uma regra diferente, você precisará de uma descrição diferente.
um simples nível de atributo (ou mesmo de perícia) poderia aumentar ou diminuir ele a partir Interação Imaginária: O universo é imaginário. Não existe em nenhum outro lugar senão nas
daí. mentes dos participantes. Cada pessoa tem a sua própria mente e imaginação, o que torna
Escala de Fenômenos Fisícos: As funções de forças, formas, capacidades e propriedades de ainda mais importante ter a certeza de que existe consenso, de que todos operam no mesmo
escalas de grandezas físicas, forças e energias derivadas, unidades e dimensões são medidas mundo ficcional e estão de acordo sobre como as coisas funcionam, conforme o enredo de
de nível de Correlação de Escala de atributos e propriedades físicas e energéticas, aos efeitos história e ambientação ocorrido e vivido, e presenciado no mundo de jogo. Limiar Imaginário:
de ações, reações, fenômenos, eventos e condições de efeitos físicos, naturais, artificiais ou Assim o GM precisa definir o limiar imaginário a cada evento e consequências sua causa e
sobrenaturais podendo ser criados e medidos e quantificados, quaisquer efeitos de condições efeito determinando os possíveis efeitos de suas ações, consequências e eventos que podem ou
de grandezas físicas forças, energias e derivadas, unidades e dimensionais que possa imaginar não acontecer, as possibilidades e seus limites de causas e efeitos que pode ou não ocorrer, um
conforme ao de nossa presente realidade, ou quaisquer outra presente nos moldes desta sistema delimitado conforme suas capacidades e condições situacionais vividas em jogo
realidade, podendo se criar estes efeitos em gêneros realísticos, fictícios e dramáticos, como os relacionadas a uma relação de consistência descritiva, consistência mecânica e
vistos em filmes, seriados, livros, hqs, desenhos e animes, games, contos e historias. Bastando respectivamente sua consistência representativa conforme as regras padrões do sistema de
somente cria-lo fazendo as descrições de suas respectivas medidas e unidades de grandezas jogo mais aplicáveis. Melhore sua Visão: RPGs são o teatro da mente. Estes são dramas de rádio
físicas, forças e energias, e entropias derivadas, das unidades e dimensões de efeito, a descrever improvisados. Alcançar consistência significa manter em mente imagens complexas do
e definir seu nome de efeito ou criar um outro nome de efeito, descrever suas fases de efeitos e universo e, ao mesmo tempo, fazer malabarismos com tudo o que o Mestre tem que lidar na
reações, sua funções e consequências, seus efeitos de propriedades físicas, energéticas ou mesa de jogo. Experiência: PJs começam no nível 1 (1 Dado de Vida). A cada vez que eles
quaisquer outras propriedades existentes, suas condições, alcance, área, força/massa, estados derrotam um monstro, matando-o ou não, eles ganham 100 pontos de experiência por cada
físicos da matéria de elementos, e suas composições e fatores energéticos, volume, peso e dado de vida do monstro, dividido pelo grupo. O número de pontos de experiência necessário
velocidade, temperatura, tempo de duração dos efeitos, também se possuir suas especialidades para subir de nível é 2000 x o nível atual. Não há limite de níveis. Ganhar um novo nível
e vulnerabilidades e quaisquer outras propriedades e fatores de efeitos que possua, e seu custo significa melhores rolagens para combate, salvamento e ações, e mais 1d8 pontos de vida. O
ou requisito para realiza-lo, se magico seu custo em mana. jogador re-rola todos os dados de vida. Se o nono valor for melhor que o antigo, ele fica com o
Percepção Simbólica: Sua metodologia, como já foi dito, é concebida sempre na relação triádica. novo total. Se não, ele fica com o antigo. E agora, com certeza, combatam!
Para ele, todo o significado parte de uma hipótese, a que segue uma operação. Se constrói três Solo RPG: Este é o método de narrativa e sequência de Jogo Solo em RPG: 1- Objetivo; 2- Enredo
elementos lógicos que permitem a decifração dos fenômenos, ou sua conceituação: de história e ambientação de jogo; 3- Eventos de Desafio e Conflitos; 4- Consequências de
primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade (nível dos ícones) é uma qualidade sucessos ou falhas de eventos de desafios e conflitos; 5- Novo Objetivo Este é o Modelo Padrão
sensitiva, ou sensação percebida, transmitindo a configuração de sensação dos sentidos, pois de narrativa que se aplica a sequência narrativa de 1- Objetivo à 4- Consequências e depois
se caracteriza por fenômenos singulares, o signo em si mesmo por mera qualidade, um dessa narrativa cria-se um 5- Novo Objetivo e retorna e prossegue ao 2- Enredo de história ou
existente concreto, ou seja, signos que constroem uma analogia de semelhança com a coisa 3- Eventos de Desafio e Conflitos e aplicando a sequência dos mesmos métodos em suas
representada. Portanto, compreendemos que esse seja o tipo de signo mais fácil de ser narrativas e sequências de enredo e história e ambientação de Jogo.
reconhecido, tendo em vista que não seria necessário fazer qualquer trabalho específico para Conceito: uma lista de estatísticas de um pj ou npc típica de módulo RPG Old-School se parece
identificar a imagem como, por exemplo, de um automóvel. A secundidade (nível dos índices) com isso: (CA6, MV 9m, DV 1, pvs 4, #AT 1, D 1d10 por alabarda, Nível Atual de seus npcs e
é a reação que o sujeito tem frente ao signo, portanto, seria a resposta, uma relação de pjs). A ideia é que, se isso é suficiente para pjs, deveria ser suficiente para monstros e npcs
contiguidade e/ou causalidade com a coisa representada. O Mestre pode representar-lhe por também. Este sistema leve permite jogar esses módulos dessa maneira. O pj faz as anotações
quaisquer métodos e técnicas, acessórios, dispositivos móveis, artes, programas, ferramentas de sua ficha numa folha de papel junto ao background. Inventando Regras: O maior objetivo
e utilitários de dispositivos eletrônicos digitais, de representações e de simulações de vídeos e dos jogos de RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras! Regra de
emulação computacionais de games, animações gráficas de animes, games e filmes, e de Ouro: O mestre pode criar, acrescentar, inventar, alterar, ajustar, adaptar e remover quaisquer
mídias digitais e de quaisquer experimentações visuais, e audiovisuais, táteis, aromas e cheiros, regras de jogo para um melhor role play e diversão de todos. Sentindo o Momento: A a
e sabores, e quaisquer outros descritores simbólicos e narrativos que desejar inserir e adicionar Interpretação é a arte de sentir – a arte original da representação, percepção, imaginação,
ao jogo, transmitindo a configuração de efeito de causa e efeito da ação simbólica sensação e interação com ação de sentir o momento, de se experienciar, a ciência de se
representada. São indícios, pistas, vestígios que apontam para algo que não está presente, mas manipular símbolos, palavras ou imagens para se alcançar estados alterados de consciência.
representado. A representação presente dos indícios é feita conforme quaisquer métodos e A representação é a arte, a fonte de todas as artes, a arte de sentir o mundo, sentir a natureza
técnicas e quaisquer outros descritores simbólicos e narrativos que desejar inserir e adicionar e, invariavelmente, experimentando e captando tais pensamentos a navegar e pairar pelo ar
ao jogo relacionados conforme as continuidades e causalidades representadas, pistas, vestígios como uma antena recebendo e emitindo informações representadas, sentindo os momentos
que apontam para algo que está presente e representado, é feita pela representação de suas que experiênciam. Ao agir sobre a configuração, a configuração atua sobre o jogador. O Mestre
consistências descritivas, seguida dos efeitos de suas consistências mecânicas, e de suas tem o poder de representar as informações das suas configurações de jogo. Na verdade, é claro
consistências representativas em suas configurações de causa e efeitos de suas ações que a inspiração artística passa pelo ápice do consciente e o crivo do inconsciente, e que muitas
simbólicas representadas pelo Mestre. Um exemplo simples são, por exemplo, marcas de das criações humanas podem ser explicadas pelo encadeamento de informações das mais
pneus no chão, mostrando que houve uma travagem rápida. As configurações variadas fontes dentro de nosso grandioso e complexo cérebro. Fazendo novas regras: O ponto
fenômenológicas são os processos fenômenológicos como uma metodologia que dá central da minha teoria de expansão das regras do jogo é o seguinte: a menos que seja 100%
importância aos fenômenos em si, e quanto afetam nossos sentidos. Se pararmos para pensar, impossível, nunca introduza um novo campo ou número na ficha de personagem de um
jogador. Se existe algo como "dano por lesão", então ele deve ser diretamente adicionado aos disponível, quantos dias de tempo livre levará para encontrá-la, e se existem quaisquer
pontos de vida reais do personagem. Se for necessária uma medida de habilidade, relacione-a restrições em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local
com as estatísticas ou nível de habilidade do personagem. Em vez de inventar medidas específico). O Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de perícia, como um
diferentes em que cada uma gerencie o movimento versus o número de ataques versus a teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação
velocidade da arma versus o lançamento mágico, crie um sistema que incorpore todos eles na desejada, ou um teste de Carisma (Persuasão) para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez
mesma estrutura. Se isso não puder ser feito, pense muito sobre o que precisa ser adicionado que essas condições sejam atendidas, você aprende a informação se ela estiver disponível. Para
e decida como combiná-lo com o sistema tal como está até agora. NÃO crie um número cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas despesas. Este custo é um
completamente independente que resolva um problema independente. acréscimo aos seus custos de estilo de vida.
Entre Aventuras, Trabalho e Ofício: Entre viagens para masmorras e batalhas contra males Treinando: Você pode gastar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo idioma ou
antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar para sua treinando com um conjunto de ferramentas. Seu Mestre pode permitir opções adicionais de
próxima aventura. Muitos aventureiros também usam este tempo para realizar outras tarefas, treinamento. Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a lhe ensinar. O Mestre
como confeccionar armas e armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente. Em determina quanto tempo leva, e se um ou mais testes de perícia são necessários. O treinamento
alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Depois que gasta a quantidade necessária de
uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já tempo e dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com a nova ferramenta.
passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo. Narrando Descrições: Incorpore todos os sentidos na descrição. Imagine uma cena em sua
Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando mente e imagine os visuais do que os personagens veriam lá. Se você também pensar sobre o
conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer. cheiro, a temperatura e o som, parecerá mais com um lugar real. Sons, cheiros e outras dicas
Custos de Estilo de Vida: Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e táteis não precisam ser ameaçadores ou estranhos. Uma padaria pode cheirar a canela, ou
paga o custo de manter esse estilo de vida. Viver um determinado estilo de vida não tem um fechar uma porta pode abafar o barulho de uma festa da qual os personagens estão saindo
enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros furtivamente. A existência dos outros sentidos conectará melhor seus jogadores ao momento
indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, e pode dar a eles dicas sobre o que está acontecendo ao redor deles. Esse conselho em particular
seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. é um pouco banal, mas usado com outras técnicas, ele cria descrições mais envolventes e
Atividades em Tempo Livre: Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem vívidas.
está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, Descreva coisas com um propósito: A narração é uma ferramenta poderosa. Ela pode ajudar
mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída você a mover o enredo para frente, criar climas, dar aos jogadores grandes pedaços de
antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser informação ou dicas sutis e cutucadas em uma nova direção quando eles ficam confusos. Você
gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. pode colocar muita coisa em cada cena. Em um jogo de tabuleiro, você nem sempre sabe para
Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo onde os protagonistas estão indo. Às vezes, os jogadores esperam que uma cena seja
a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo importante, e ela não corresponde a onde você pensou que a trama estava indo, então você não
livre. Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser tem nada planejado. Você ainda pode se esforçar para aproveitar ao máximo qualquer
que seu personagem gaste seu tempo livre realizando uma atividade não abordada aqui, situação em que o grupo se perca. Você pode usar uma cena para: ● avançar o enredo atual
discuta o fato com seu Mestre. ● avançar o enredo abrangente ● dê aos personagens informações importantes ● dar aos
Criando Objetos: Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e personagens dicas ou rumores sobre o enredo geral ● revelar algo sobre os PCs ou NPCs ●
obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto que está revelar algo sobre o mundo ● desenvolver um tema ou prenunciar um evento futuro ● definir
tentando criar (normalmente ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso o clima Quando você imagina uma cena pela primeira vez, escolha de um a quatro desses
a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém objetivos que você quer atingir na cena. Você precisará decidir os detalhes dos objetivos, como
proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou qual evento futuro você estaria prenunciando. Quando você criar suas descrições, certifique-
armadura. Para cada dia de tempo livre que gasta criando um objeto, você pode criar um ou se de incluir pelo menos um ou dois detalhes que apoiem cada um dos objetivos que você
mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 PO, e deve gastar matéria-prima escolheu e, se possível, alguns detalhes relacionados ao que os jogadores provavelmente
na metade do valor total de mercado do objeto. Se algo que quiser criar tenha valor de mercado querem da área. Revelar coisas sobre os protagonistas em jogos de tabuleiro é um pouco
acima de 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o valor de mercado do diferente do que em livros. Pode ser motivado por algo que o GM tirou da história de fundo
item. Por exemplo, uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) leva 300 dias para de um personagem e trabalhou no enredo atual. Também pode ser espontâneo e conduzido
ser criada por você. Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo de pelo jogador. Quando dirijo jogos de longo prazo, compilo listas de temas e elementos que os
construir um único item, desde que tenham proficiência com as ferramentas necessárias e jogadores construíram em seus personagens. Usar esses mesmos temas e elementos no enredo
estejam trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 PO ou incidentalmente no mundo pode dar aos jogadores oportunidades de construir seus
de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três personagens, sem tirar o desenvolvimento de suas mãos. Definir o clima em uma cena é crucial
personagens com proficiência na ferramenta necessária e com instalações adequadas podem em alguns gêneros e é diferente com uma mesa cheia de jogadores do que com um único leitor.
criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO. Durante a criação, Eu tento construir lentamente mudanças de clima ao longo de várias cenas da mesma forma
você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de que uma boa história de terror constrói a normalidade. Para climas específicos de horror e
vida confortável com a metade do custo normal. desconforto, descobri que descrições relacionadas ao clima, luz e calor podem ter um impacto
Exercendo uma Profissão: Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um profundo em como os jogadores se sentem sobre um lugar. Muitas vezes, o quão
estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você desconfortáveis meus jogadores estão é diretamente proporcional ao quão normal ou não
continuar exercendo sua profissão. Se é membro de uma organização que pode fornecer um natural é o clima e a temperatura. Por exemplo, se o grupo entra em uma loja, ela também
emprego remunerado, como um templo ou guilda de artífices, você ganha o suficiente para pode estar escura, estranhamente fria e úmida, ou cheirando a livros mofados.
sustentar um estilo de vida confortável. Se tiver proficiência na perícia Atuação e colocar essa Resumo: Coloque suas descrições em termos do que os PJs percebem. Inclua detalhes
sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um específicos e escolha o suficiente deles para ilustrar coisas importantes na cena sem entrar em
estilo de vida rico. todas as minúcias irrelevantes. Decida quais detalhes usar perguntando como a coisa
Recuperando-se: Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de uma lesão específica que você está descrevendo difere de outras semelhantes que os PJs viram ou
debilitante, doença ou envenenamento. Após três dias de inatividade gastos se recuperando, encontrarão. Use descrições incluindo vários tipos de informações sensoriais (visão, som,
você pode fazer uma salvaguarda de Físico ND 3. Em um sucesso, você pode escolher um dos cheiro, tato, etc.). Quando possível, ofereça aos PJs individuais detalhes diferentes voltados
resultados a seguir: • Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida. • para sua visão pessoal do mundo. Se você quer que os jogadores sintam algo ou façam um
Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou julgamento de valor, concentre-se em descrever detalhes que fariam com que você sentisse
envenenamento que o esteja afetando no momento. esses sentimentos ou fizesse esse julgamento de valor. Decida se há situações ou eventos
Pesquisando: O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer pesquisas e futuros além da cena imediata que você quer prenunciar. Escolha de um a quatro objetivos
ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são desvendados ao longo da campanha. A específicos que você gostaria de realizar em cada cena. Não se preocupe se você usar apenas
pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos despedaçados em algumas dessas dicas em um dado momento. Uma cena em um jogo de tabuleiro não precisa
uma biblioteca ou comprar bebidas para os moradores para arrancar rumores e fofocas dos ser uma obra-prima perfeitamente matizada e polida. O propósito das descrições em RPGs é
lábios deles. Quando você começar sua pesquisa, o Mestre determina se a informação está transmitir os detalhes importantes para os jogadores, não escrever um livro.