profeta
100
conhecimento
energia/medo
converter ao jardim: seres atingidos por flashes
20 de verdade precisam repetir um teste de
4d6 45 vontade dt 25 a cada rodada se não recebem
2d6 de dano mental (se passar reduz metade)
seres enlouquecidos por essa habilidade
2 10 recebem a maldição dourada.
percepção as cegas
2 10 ENIGMA DE MEDO: o objetivo do profeta é
levar a verdade, mas quando confrontado por
2 sua propria verdade, ele fica obcecado em
voltar ao seu verdadeiro lar, se o profeta for
22 2
2
5
10
atingido por seu proprio ataque fica indefeso e
perde a habilidade converter ao jardim
180 corte, impacto,
balistico, 5 conhecimento 10
sangue
90
2 2 4 2 2
9 6
flash de verdade x2 2d20+10 2d12 conhecimento