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Dishonored RPG PTBR

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bossanovapedro
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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®
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Bem-vindo a Dunwall
“Como você usa o que eu lhe dei recai sobre você, assim como recai
sobre os outros antes de você. E agora, eu o devolvo ao seu mundo,
mas saiba que estarei observando com grande interesse.”

O RPG de mesa Dishonored transporta você para o Império das Ilhas e além, para
as conspirações e maquinações de sua classe política, seitas religiosas e facções
populistas. Criando personagens originais e jogando uma história de assassinos,
duelistas, exploradores e acadêmicos, você pode forjar seu destino e até mesmo
tocar o Vazio. Dishonored apresenta um mundo sombrio e implacável, de trabalho
duro e conflitos da classe trabalhadora, e brilhantes salões de regência.

• Um conjunto completo de simplificados • Informações e regras para


regras, incluindo criação de canalizando o poder do Vazio e a
personagem, combate e equipamento, marca do Estranho, utilizando
que permitem que você interprete encantos de ossos e poderes
e explore o mundo de Dishonored concedidos a você pelo Estranho.
usando uma versão rápida do Sistema 2d20.

• Capítulos extensos descrevendo o • Desenvolvido em estreita consulta


cenário de Dishonored: a cidade de com os designers originais da
Dunwall, a cidade portuária de Arkane Studios e a equipe de
Karnaca, bem como as ilhas de desenvolvimento de regras do 2d20.
Gristol, Morely, Serkonos e Tyvia.

[Link]
© 2020 ZeniMax Media Inc. Os logotipos Dishonored e relacionados
são marcas comerciais ou marcas registradas da ZeniMax Media Inc. ou
de suas afiliadas nos EUA e/ou outros países. Todos os direitos reservados.
MUH051700
[Link] Impresso na Lituânia
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Desenvolvimento de linha Direção de Arte

Federico Sohns, Virginia Page Federico Sohns

Desenvolvimento de regras Arte Interna

Nathan Dowdell, Federico Sohns Sébastien Mitton, Aimé Jalon,


Piotr Jablonski, Viktor Antonov,
Teste de jogo
Sergei Kolesov, Nicolas Petrimaux,
Stefano Guerriero, Javier Caburrasi, Juan Cédric Peyravernay, Jean-Luc Monnet,
Etchenique Julien Authelet, Julien Mário

Desenvolvido a partir do design Contribuidores do ArKane


original do sistema 2d20 por Jay
Little, para Mutant Chronicles. Harvey Smith, Brittany Quinn,
KC Branco, Meghan Grant
Escrita
Design gráfico
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick,
Thomas Deeny
Danielle DeLisle, Nathan Dowdell,
Federico Sohns Disposição

Edição e revisão Federico Sohns e Mark Whittington

Kira Hopkins, Página da Virgínia Cartão X

por John Stavropoulos, usado sob uma licença


Creative Commons Atribuição-

Compartilhamento pela mesma Licença 3.0 Não Adaptada.


[Link]

Modiphius Entretenimento Ltda.

2º andar, 39 Harwood Road, Londres, SW6 4QP, Inglaterra ÿ

Produzido por: Standartu Spaustuve,


ÿ UAB,
ÿ

39 Darius ir Gireno, Str., LT-02189 Vilnius, Lituânia

SUPORTE@[Link]

[Link]

[Link]

Número do produto Modiphius Entertainment: MUH051700


Número de série: 978-1-912743-21-6
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Modiphius Entretenimento

Diretor de Publicação - Chris Birch

Diretora de Operações - Rita Birch

Diretor Executivo - Cameron Dicks

Chefe de Desenvolvimento de RPG - Sam Webb

Gerente de Produção e Logística - Peter Grochulski

Produtor de vídeo e gerente de produção - Steve Daldry

Gerente de vendas - Rhys Knight

Executivo de Marketing e Relações Públicas - Panayiotis Lines

Executivo de vendas - Cole Leadon

Gerente de Atendimento ao Cliente - Lloyd Gyan

Gerente de escritório - Shaun Hockings

Os logotipos 2d20 System e Modiphius são marcas registradas da Modiphius Entertainment Ltd., 2020. Todos
os textos do 2d20 System são direitos autorais da Modiphius Entertainment Ltd. Qualquer uso não autorizado
de material protegido por direitos autorais é ilegal. Quaisquer nomes de marcas registradas são usados de forma
fictícia; nenhuma infração é pretendida. Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos
reais, passados ou presentes, é mera coincidência e não intencional.
Arte e gráficos © 2020 ZeniMax Media Inc. Os logotipos Dishonored e relacionados são marcas comerciais ou
marcas registradas da ZeniMax Media Inc. ou de suas afiliadas nos EUA e/ou outros países. Todos os direitos
reservados, exceto os logotipos 2d20 System e Modiphius, que são marcas registradas da Modiphius Entertainment
Ltd.
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BEM-VINDO A DUNWALL
PARA AS ILHAS 13

JOGANDO O JOGO: REGRAS FUNDAMENTAIS 19

AÇÃO E INTRIGA 39

EXECUTANDO O JOGO 47

OS PROTAGONISTAS 57

VESTIDO COM EVENTOS 81

NO VAZIO 95

ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 109

A JÓIA DO SUL 161

ALÉM DESTAS MARGENS 197

DE MENINOS DE RUA E ARISTOCRATAS MASCARADOS 225

A TRILHA DO PETRÓLEO 275

ÍNDICE 306

FICHA DE PERSONAGEM 308

INTRODUÇÃO
Dishonored representou uma oportunidade rara, nos dando a chance de trabalhar juntos com uma mistura
de pessoas talentosas em um gênero que realmente amamos. O jogo cai em um território que sempre nos
esforçamos para alcançar, uma mistura mágica de narrativa elaborada e jogabilidade improvisada
possibilitada por meio da simulação . Estamos orgulhosos do jogo resultante, mas trabalhar no projeto em si
também foi uma experiência que marcou nossas vidas para sempre das melhores maneiras possíveis.
Dishonored foi um projeto especial, influenciado por nossos jogos furtivos favoritos, jogos de tiro em primeira
pessoa e RPGs. Além das mecânicas de combate, furtividade e mobilidade, o design colaborativo do mundo
sempre permanecerá um marco criativo comovente para as pessoas envolvidas. Somos profundamente
gratos à equipe que fez Dishonored e a todos aqueles que apoiaram nossos esforços, incluindo nossas
famílias e amigos. Por fim, gostaríamos de agradecer aos jogadores, que se transportaram para Dunwall e
que continuam a enriquecer o lugar por meio de sua participação.

—Raphael Colantonio e Harvey Smith Fevereiro de 2014


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Capítulo 1
PARA AS ILHAS

INTRODUÇÃO
“Vieram para fazer fortuna, não é? Vocês vão encontrar muita coisa para se meter em
problemas por aqui. O mais importante é o que está entre suas orelhas — não se esqueçam disso.
Cuide de si mesmo e não confie em ninguém. Se você puder fazer isso, você pode fazer algo de
si mesmo. Se a papa que você tem aí em cima valer alguma coisa, é claro.”

Dishonored é um RPG de mesa; um jogo de narrativa interativo que se desenrola em conversas


com seus amigos. Tudo o que você precisa para jogar é este livro, papel, lápis e dados para
começar sua jornada emocionante pelo Império das Ilhas. Todos os jogadores, exceto um,
assumem os papéis de pessoas que vivem no mundo de Dishonored, enquanto o outro jogador
assume o papel de mestre do jogo.
Os jogadores assumem os papéis de assassinos, guardas, acadêmicos, inventores,
membros de gangues ou pessoas comuns do Empire of the Isles. Alguns podem até ganhar
poderes sobrenaturais por meio da Outsider's Mark. Eles controlam a aparência, a ação e o que
seus personagens dizem. Eles devem se investir e ajudar a levar a história adiante na direção
que desejam, ao mesmo tempo em que garantem que todos se divirtam e não sejam deixados de fora.
O mestre do jogo interpreta todas as outras pessoas no mundo, descreve o que os
personagens veem, ouvem e vivenciam, e coloca obstáculos para eles enfrentarem, fomentando
drama e conflito. Eles são árbitros e mediadores de regras, garantindo que todos se divirtam .

Todos são responsáveis por fazer do jogo um bom lugar para se estar. Isso inclui permitir
que o resto tenha sua vez sob os holofotes e ter uma comunicação aberta para garantir que todo
o grupo se sinta incluído e confortável. Lembre-se: amizade, diversão e conforto são os elementos
mais importantes. Qualquer outra coisa é secundária.
Não há vencedor ou perdedor em Dishonored. O objetivo é criar uma história interessante
como um grupo, tecendo um conto sobre o qual todos falarão por anos. Se a mesa puder
imaginar os personagens em pé em um parapeito em Dunwall, capas balançando na brisa, se
preparando para descer e impor ordem nas ruas abaixo (ou talvez semear o caos), o jogo será
um sucesso!
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O QUE É DISHONORED?
“Você já ouviu a história de Olivia Crabtree? Você pode conhecê-la como Numbers. Começou como
nada mais do que uma pirralha pedindo migalhas na rua, mas de alguma forma ela aprendeu a contar
e era boa nisso. Quando Olivia percebeu que podia fazer os números dançarem, o mundo se abriu
para ela. Numbers contou cartas, adulterou livros, correu na rua, para se tornar quem ela é hoje. Uma
história inspiradora para alguém como você. Agora, qual copo tem a moeda?”

Dishonored conta histórias de personagens excepcionais trabalhando para promover suas


agendas pessoais. Facções travam guerras religiosas, ideológicas e motivadas pelo poder
umas contra as outras , enquanto milhares trabalham sob os olhos vigilantes do Lorde
Regente — alheios às conspirações e maquinações que acontecem nos bastidores.
Embora seja ambientado em um universo alternativo de fantasia de lampião a gás, o mundo de
Dishonored é fortemente baseado na Era Vitoriana da Europa de 1800. Além de olhar para o Dishonored
videogame para inspiração, livros de Oscar Wilde, Mary Shelley, Júlio Verne e Sir Arthur Conan Doyle
podem fornecer inspiração para atmosfera e cenários.
Conhecimento, habilidades especiais, o ouvido e a confiança de alguém no poder; tudo pode ser
tão importante quanto a moeda, se não mais. Tornar-se indispensável é a maneira mais segura de
sobreviver em um mundo de alianças mutáveis e intrigas constantes.
Personagens geralmente começam no fundo da cadeia alimentar com desejos simples. Eles
querem que um garoto se case com eles, vingar a morte do pai, curar a doença da tia, descobrir o que
aconteceu com a irmã desaparecida, etc. Assim que começam a jornada, descobrem conspirações e
traições, à medida que novas ambições surgem para substituir as antigas.
Os objetivos dos personagens podem ser autodirecionados ou impostos a eles devido a
circunstâncias afortunadas ou infelizes. Eles podem começar tentando salvar o negócio da família,
mas com o tempo se tornam o chefe do crime mais perigoso das Ilhas.
Dishonored apresenta um mundo sombrio e implacável onde você será forçado a
fazer qualquer coisa para sobreviver. Essas são histórias de luta, turbulência interna,
intriga, heroísmo e excursões noturnas. De vagar pelas partes decadentes da cidade
tarde da noite apenas para caminhar pelos brilhantes corredores da Regência durante o dia.

PARA AS ILHAS
O Império das Ilhas é composto por quatro ilhas: Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia.
Formado no final da Guerra das Quatro Coroas em 1625, o Império é a principal monarquia
constitucional do mundo. É governado por uma monarquia hereditária, ao mesmo tempo em que
emprega um Parlamento legislativo para evitar o alcance do trono. Cada uma de suas quatro ilhas
principais ostenta suas próprias culturas e sociedades únicas.
O ar de Gristol fede a sal, mofo e gordura de baleia; impregnando os prédios castigados
pelo tempo com seu odor forte. A maioria das áreas povoadas é construída ao longo da costa,
falando sobre as especialidades da ilha: transporte, caça às baleias, mineração e agricultura.
Gristol também abriga a capital Dunwall e, como tal, serve como sede do poder imperial.

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PARA AS ILHAS
1

Os edifícios intrincados de Morley, tecidos macios, cortinas e inclinação para a cor,


proclamam ao mundo as raízes artísticas da ilha. É o lar de poetas, dramaturgos, acadêmicos,
músicos e artesãos de todos os meios. Procurando por contos estranhos, tesouros rumores ou
férias únicas? Morley é o lugar para ir.
O clima, as comidas deliciosas e a cultura única de Serkonos são um deleite para a nobreza,
que viaja para a parte mais ao sul do Império para retiros. Sua opulência característica é
sustentada por uma classe baixa marginalizada, que quebra as costas para a aristocracia
anunciar a ilha como um bastião de sabor e conforto.
Os picos nevados e as tundras congeladas de Tyvia são vistos como algo a ser temido pela
maioria, e como um desafio de resistência para alguns. As condições severas a tornaram a menos
povoada das Ilhas, com a natureza sendo a verdadeira governante de seus alcances amplamente intocados.

Seus nativos são ferozes e resistentes; um país de caçadores e trovadores que é visto pelo
resto do Império como uma terra de lendas.
Além dos mares que cercam as Ilhas, o continente Pandyssian permanece em grande parte
inexplorado. Contos estranhos atiçam o fogo da imaginação, motivando muitas almas ousadas
a embarcar em expedições das quais provavelmente nunca retornarão.

TEMA: ORDEM E CAOS


“Esta cidade é complicada, não é? Lá está você, achando que está indo muito bem e então ela
te joga de costas, talvez até mais para trás do que onde você começou. O segredo é fazer o
que você pode com o que está ao seu redor. Lembre-se, porém; nada é garantido. Prepare-se
para o pior e espere pelo melhor, como minha tia costumava dizer.”

Para cada ação há uma reação que ondula pelo mundo, criando caos em vários graus. As
ações dos personagens são manifestadas no mundo ao redor deles.
A apatia semeia miséria e, portanto, um bando descuidado logo verá as consequências de suas
decisões incendiando o mundo. Simplificando; os jogadores devem sempre pensar sobre o
efeito das escolhas de seus personagens.

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O caos é uma força determinante no mundo, e quanto mais os personagens criam, mais
"interessantes" as coisas se tornam. É devido à sua condição excepcional que suas ações têm tais
consequências. Uma vez que isso aconteça, fique tranquilo — o caos vai morder de volta. Ele não
se importa com quem você é, mas segue aqueles que o abraçam.
Os jogadores terão que fazer uma escolha. Eles pretendem equilibrar a balança ou pendem
para um lado? Cada decisão que eles tomam deve ser ponderada em relação aos possíveis
resultados. Essas decisões frequentes e suas consequências são fundamentais para uma
experiência de RPG envolvente.
Embora as ações da humanidade constantemente alterem o equilíbrio do Caos e da Ordem, a
presença do Outsider está sempre à espreita. Aqueles em quem ele se interessa passam a viver
vidas atormentadas, mas notáveis - armados com o potencial de mudar o mundo. Personagens
escolhidos para portar a misteriosa Marca do Outsider passam a entender verdadeiramente o fardo
do poder - especialmente aqueles que almejam exercer o Caos em nome da Ordem.
O caos está incrustado no solo do Império e dirige os destinos de seu povo mais do que eles
gostariam de pensar. Ele faz dele um lugar onde aqueles que desejam testar a si mesmos, ou serem
julgados por seus próprios méritos, perseveram para descobrir quem eles realmente são.

TEMA: A ABADIA E OS CULTOS


“O universo é incognoscivelmente vasto e fervilhante com todos os tipos de espíritos e forças perigosas, a maioria

das quais são hostis à existência do homem”. É nisso que a Abadia do Homem Comum acredita, e seu propósito

principal é se opor ao que eles consideram estranho ou não natural — cuja representação principal é vista no

Outsider. A Abadia também é encarregada de oficiar casamentos, definir o calendário e organizar celebrações.

Essas questões civis permitem que eles se entrelacem no tecido da sociedade, o que adiciona números às suas
fileiras e permite que espalhem o medo de tudo o que é diferente e tudo o que vai contra a norma.

A Abadia considera suas Sete Restrições sagradas e extrai de seu texto sagrado — a Ladainha
no Penhasco Branco — para praticar sua religião. Esses ensinamentos discutem o controle de
impulsos e a compreensão da gravidade de ações e pensamentos imprudentes. Aqueles que
quebram esses princípios ou são vistos brincando com o ocultismo geralmente recebem punições
horríveis . Compreensivelmente, alguns acabam vendo a doutrina religiosa da Abadia e seus
Supervisores mais como uma ferramenta para coagir as pessoas, em vez de uma visão de mundo
e código moral honestos e alimentados pela fé.

O choque entre doutrinas religiosas muito diferentes é um conflito permanente dentro do Império.
Supervisores patrulham as ruas, enquanto símbolos ocultos pintados nas paredes espreitam atrás
das portas. É um crime ser pego adorando qualquer coisa que não seja as Strictures, usando
encantos de ossos ou quaisquer outras práticas ocultas. A Abadia tem sido muito bem-sucedida em
convencer a maioria de que o sobrenatural é o culpado por sua miséria. Eles devidamente aplicam
seu direito de prender e processar qualquer um que seja pego praticando, ou acusado de, trabalhos
ocultos. Apesar disso, as pessoas continuam a praticar os velhos costumes e mantêm a convicção
inabalável de que ignorar ou exorcizar o sobrenatural perturbaria o equilíbrio da vida. Sob o manto
da escuridão e do segredo, eles se reúnem para manter os rituais e costumes vivos.

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Para as Ilhas Para as Ilhas
1

Personagens podem facilmente se envolver na luta pelas almas dos cidadãos do Império, seja como um

Supervisor da Abadia ou como um seguidor do ocultismo. Personagens que agem fora do comum ou se destacam

podem acabar nas prisões da Abadia, que têm uma reputação horrenda.

Embora às vezes essa luta religiosa ocorra em segundo plano, ela também pode se tornar um obstáculo para

os protagonistas. Se os personagens estiverem pessoalmente envolvidos , eles podem ser chamados para ajudar a

causa a qualquer momento, submergindo o grupo inteiro sob as camadas de conflito e política inerentes a ele.

TEMA: OS GOVERNANTES E OS MANSOS


Uma grande mansão com plantas carinhosamente cuidadas no parapeito da janela mantém a corte no final de uma

rua ensolarada, enquanto a cem passos de sua porta, uma sala de madeira enegrecida pela fuligem se inclina

contra uma parede de beco. As diferenças entre os ricos e os pobres no Império são gritantes e se entrelaçam como

rastros de fumaça. Eles se cruzam todos os dias e ainda permanecem a mundos de distância de se entenderem.

Classe alta, classe média e classe trabalhadora. Cada grupo tem um papel e uma visão de mundo, assim como

lutas próprias — que os personagens estão fadados a explorar em suas aventuras.

A classe alta é formada por pessoas privilegiadas que muitas vezes não trabalham porque suas
famílias acumularam riqueza suficiente nas gerações passadas para mantê-los no luxo por toda a vida.

Alguns dos que estão nos escalões mais altos também administram grandes empresas, geralmente nos setores de

mineração e transporte marítimo.

A classe média também costuma ser rica, controlando empreendimentos comerciais de vários tamanhos. Eles

trabalham, mas não realizam trabalho manual. Eles são os profissionais: médicos, advogados, professores, filósofos.

Embora ainda seja uma minoria relativa, a classe média tem visto um crescimento constante ao longo dos últimos

anos — principalmente devido ao setor industrial em expansão do Império.

A classe trabalhadora é a espinha dorsal carente do Império; labutando em condições horríveis para alimentar

as ambições dos que estão acima. Dias de trabalho de quinze horas são comuns por pouco ou nenhum pagamento,

e as famílias são frequentemente forçadas a enviar seus filhos para trabalhar para que eles possam comer. Eles

são os operários da fábrica, os entregadores, os mineiros e os marinheiros. Sem que eles saibam, eles detêm o

poder real — um fato que a aristocracia trabalhou duro para disfarçar.

Um moleque de rua vive o dia a dia procurando comida e abrigo para sobreviver amanhã . O mundo de um

aristocrata pode ruir após o fracasso de um empreendimento comercial.

Suas diferenças podem ser gritantes, mas como todos, eles sofrem e lutam, enfrentam conflitos — e no conflito está

a oportunidade para a aventura. A classe se reflete nos maneirismos e na maneira como as pessoas lidam com

seus problemas, e dita muito suas motivações . Histórias sobre classe são inerentemente sobre a luta quase

invencível contra um sistema desumano, sobre o choque de perspectivas que acontece no meio, e sobre a crueldade

e o caos que moldam a sociedade do Império das Ilhas.

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Capítulo 2
JOGANDO O JOGO: REGRAS FUNDAMENTAIS

VISÃO GERAL
Quando você se senta para jogar Dishonored, você se senta com vários outros jogadores. Um de
vocês será o mestre do jogo — também conhecido como GM, descrito abaixo — mas todos os outros
controlarão um único personagem do jogador, também conhecido como PCs. Esses personagens do
jogador são os protagonistas do jogo, os heróis, anti-heróis ou vagabundos que você escolhe para
jogar. Como jogador, você toma decisões pelo seu personagem, rola os dados e reage à história
conforme ela se desenrola. Juntos, você e os outros jogadores formam um grupo, que pode ter um
objetivo ou propósito compartilhado, e cujas fortunas estão interligadas. Seu personagem do jogador
tem uma ficha de personagem, que é um registro de suas habilidades, natureza e outras informações

importantes. A criação de um personagem do jogador e o preenchimento de uma ficha de personagem


são descritos no Capítulo 5: Os Protagonistas.
Os personagens jogadores não são os únicos tipos de personagens, no entanto. Personagens não-
jogadores — também chamados de NPCs — representam todos os outros, desde os aliados com quem
você trabalhará, até os inimigos que você enfrentará, e todos os outros no meio. O mestre do jogo
controla os NPCs, e mais informações sobre NPCs podem ser encontradas no Capítulo 11: Of Street
Urchins & Masked Aristocrats.

Ao longo destas regras, você verá referências a “personagens”; isto se refere ao jogador
personagens e personagens não jogáveis.

O MESTRE DO JOGO
Um dos jogadores na mesa será o mestre do jogo. Se você for o GM, então você
não terá um personagem de jogador próprio, e você terá um trabalho diferente na mesa.
O mestre do jogo controla os PNJs e é responsável por criar situações desafiadoras e inimigos astutos
que os personagens dos jogadores enfrentarão, além de julgar como os PJs superam esses problemas.
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Como GM, você será em partes iguais árbitro, narrador e diretor. Você estabelecerá novas cenas,
construindo sobre as ações e escolhas dos PJs para dar a eles desafios e chances de se exibir. Você
também julgará como as regras se aplicam a diferentes situações, como definir a dificuldade de testes
de perícia (veja a página 22), ou decidir quando algo incomum acontece ou surge um desentendimento.
Acima de tudo, o GM não é o inimigo dos jogadores: o jogo funciona melhor quando o GM é um fã dos
PJs e suas façanhas, embora alguém que busca tornar a vida desses personagens tão dramática,
emocionante e desafiadora quanto possível.

Se você assumiu o cargo de Mestre, então você vai querer ler o Capítulo 4: Conduzindo o Jogo
quando estiver familiarizado com as regras básicas.

RESPONSABILIDADES
As responsabilidades do mestre do jogo são criar e encerrar cenas, apresentar problemas e obstáculos
para os personagens dos jogadores confrontarem e superarem, e julgar como as regras se aplicam a uma
situação.

As responsabilidades dos jogadores são representar seus personagens com sinceridade, determinar suas ações,
confrontar os problemas apresentados pelo mestre e levar seus personagens em direções que criem uma história
interessante.

Todos são responsáveis por garantir que todos estejam se divertindo, fazendo coisas interessantes,
comemorando seus sucessos e oferecendo sugestões, respeitando as decisões dos outros.
A mesa de jogo deve ser um espaço seguro para todos, e é dever de todos fazer com que as outras pessoas na
mesa se sintam bem-vindas.

ROLANDO OS DADOS
Em Dishonored, dados de vinte lados são usados para adicionar um elemento de risco e chance ao
jogo. Um único dado de vinte lados é chamado de d20, e vários dados terão um número na frente para
indicar quantos dados precisam ser rolados de uma vez; então 2d20 significa rolar dois dados de vinte
lados. Na maioria das vezes, você será solicitado a rolar mais de um dado de uma vez, verificando o
resultado de cada dado individualmente. Isso é conhecido como um conjunto de dados, ou às vezes
simplesmente como um conjunto.
Algumas habilidades e circunstâncias permitem que você role novamente os dados. A habilidade que concede uma

rolagem novamente explicará quando você pode rolar novamente os dados e quantos dados podem ser rolados novamente.

Você sempre pode escolher não rolar novamente um dado. Para rolar novamente, pegue quantos dados
quiser rolar novamente e role-os novamente, ignorando seus resultados anteriores em favor do novo.
Dados que já foram rolados novamente durante aquela jogada não podem ser rolados novamente, e o
novo resultado permanece, mesmo que seja pior que o resultado antigo.

20
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Jogando o jogo: Regras básicas 2

PERSONAGENS
Cada personagem tem seis habilidades, que representam seu treinamento, perícia e aptidão
geral para sobrevivência no Empire of the Isles e além. Essas habilidades são Fight, Move,
Study, Survive, Talk e Tinker. Cada habilidade tem uma classificação, normalmente de 4 a
8, com 4 representando falta de treinamento e 8 representando perícia excepcional.
Junto com suas habilidades, um personagem tem seis estilos, que descrevem a abordagem do

personagem para diferentes situações. Estilos descrevem como um personagem usa suas habilidades, e você

escolherá uma habilidade e um estilo quando tentar um teste de habilidade (veja “ Dificuldades do Teste de

Habilidade” página 23). Os estilos são Ousadamente, Cuidadosamente, Inteligentemente, Forçadamente, Silenciosamente

e Swiftly. Cada estilo também tem uma classificação de 4 a 8, com 4 representando uma
fraqueza naquela área e 8 representando forte ênfase naquela abordagem.
Focos são áreas de conhecimento específico ou treinamento que se baseiam nas
habilidades de um personagem. Isso pode incluir coisas como Briga, Medicina, Filosofia Natural
ou Arrombamento de Fechaduras. Um personagem com foco em Briga será um boxeador de
punhos nus muito melhor do que um sem, mesmo que tenham a mesma luta. Cada foco tem
uma classificação própria, variando de 2 a 5.
Além disso, há talentos, que são os truques, técnicas e feitos de proeza ou
conhecimento que permitem que um personagem triunfe contra probabilidades impossíveis.
Eles são explicados no Capítulo 5: Os Protagonistas.

21
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AÇÕES E TESTES
As coisas que você quer que seu personagem faça podem ser consideradas ações: Uma ação é
qualquer atividade significativa que você realiza, que contém um grau de risco ou requer esforço
significativo. Quando você quer fazer algo, como ameaçar um inimigo com a ponta da espada, pular
entre telhados ou roubar uma bolsa de moedas do cinto de alguém, você diz ao GM e o GM lhe dirá
se essa ação é possível e se você precisa de um teste de perícia para fazer a tentativa (veja abaixo).
Se a ação for possível, o GM descreverá como ela se desenrola e o que acontece a seguir. Se a ação
for impossível, você pode tentar outra coisa, mas é educado ver se algum dos outros jogadores quer
tentar algo enquanto você pensa sobre o que quer fazer, ou vocês podem trabalhar juntos como uma
equipe.

TESTES DE HABILIDADE

Se o GM pedir para você fazer um teste de perícia, então há dúvidas se você pode ter
sucesso em uma ação, ou há algo sobre o resultado que é incerto. Os testes de perícia
usam os dados e as perícias e estilos do seu personagem para determinar se você
atinge seu objetivo ou não.
Quando você tenta um teste de habilidade…

1. O mestre do jogo lhe dirá a dificuldade, que será um número de 0 a 5. Ele também pode lhe
dizer qual habilidade usar, qual estilo usar, ou ambos, ou pode deixar essas decisões
para você. Se você tem um foco que acha que seria útil aqui, pergunte ao GM se você
pode usá-lo. Seja qual for a habilidade e o estilo que você usar, some-os para obter seu
número alvo.
2. Então, pegue dois d20s e role-os.
3. Compare o resultado de cada d20 com seu número alvo. Cada dado que rolar igual ou
menor que seu número alvo marca um sucesso.
4. Qualquer dado que rolar 1 é um sucesso crítico, que conta como dois sucessos em vez
de um. Se você estiver usando um dos seus focos, então qualquer dado que rolar
igual ou menor que a classificação do seu foco é um sucesso crítico. Se você tiver mais
sucessos do que precisa, você gera Momentum (veja a página 24).
5. Finalmente, qualquer dado que tenha rolado 20 causa uma complicação. Uma
complicação é uma Verdade (veja a página 25) que traz novos desafios com ela,
como uma rota de fuga sendo bloqueada, algo demorando mais do que o esperado ou
fazendo um som por acidente. Se o GM não consegue pensar em um problema naquele
momento, ele pode adicionar dois pontos ao Caos (veja a página 26) em vez disso.
Você pode pedir ao GM para fazer isso se quiser evitar um problema imediato, mas ele
ainda tem a palavra final.

22
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Jogando o jogo: Regras básicas 2

Dificuldades do teste de habilidade

EXEMPLO DE DESCRIÇÃO DE DIFICULDADE

0 Simples Pesquisando um assunto amplamente conhecido

1 Rotina Abrindo uma fechadura simples

2 Média Atirar em um inimigo com pouca luz

3 Desafiante Derrubar uma porta sem armas ou ferramentas

4 Difícil Convencer alguém a trair seus parentes

Impedir que alguém com um membro amputado sangre até a


5 Assustador
morte, sem as ferramentas adequadas, no meio da natureza

Por exemplo, se você estivesse tentando pular entre dois telhados, você poderia usar
sua habilidade Mover e seu estilo Forcefully, enquanto se atira através do vão. Isso informará

o Mestre sobre como descrever a ação conforme ela acontece. Se seu Mover for 6 e seu

Forcefully for 5, então o número alvo é 11 (somando move e forcefully juntos), então qualquer

d20 que rolar 11 ou menos lhe dá um sucesso. Se você também tem um foco de Freerunning

com uma classificação de 3, então qualquer dado que rolar 1, 2 ou 3 é um sucesso crítico,

lhe dando dois sucessos. Se você marcou um número de sucessos igual ou maior que a

dificuldade, então você passou no teste de habilidade e atingiu seu objetivo. Se você marcou

menos sucessos que a dificuldade, você falhou no teste.

Em ambos os casos, o GM descreve o que acontece com seu personagem. Se você

tiver mais sucessos do que a dificuldade, então os sucessos extras se tornam pontos de
Momentum, que você pode gastar para melhorar o que acontece ou obter outros bônus. O

Momentum é descrito na íntegra na próxima seção, começando na página 24.

As dificuldades não podem ser reduzidas abaixo de 0, mas podem ser aumentadas acima de 5 em

casos raros. Se nenhuma dificuldade for listada para um teste, você pode assumir que a dificuldade do teste é 1.

Isso representa condições normais para ações que não são um sucesso garantido. O GM também pode
gastar Caos para aumentar ainda mais a dificuldade.

CONCURSOS
Às vezes, você não estará apenas tentando vencer um desafio ou obstáculo; em vez disso, você
pode se ver tentando superar um oponente. Essas situações exigem concursos em vez de testes
de habilidade normais. Em um concurso, um personagem está tentando atingir um objetivo (o ativo
personagem), e o outro está tentando resistir ou evitar esse objetivo (o personagem reativo ).

Ambos os jogadores fazem um teste de perícia, com o personagem ativo procurando rolar mais

sucessos do que o personagem reativo. Ambos os personagens podem estar usando a mesma perícia e

estilo, ou podem usar perícias e estilos diferentes. Se o personagem ativo obtiver

23
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igual ou mais sucessos que seu oponente, eles alcançam seu objetivo, passando no teste de
habilidade. A falha acontece quando o personagem reativo obtém mais sucessos que o
personagem ativo. Se o personagem ativo tiver mais sucessos que o personagem reativo, cada
sucesso extra gera 1 Momentum. Personagens reativos não geram Momentum em disputas.

ASSISTÊNCIA
Assistência permite que vários personagens contribuam para uma atividade. Se a situação, o tempo e
o GM permitirem, vários personagens podem trabalhar juntos ao tentar um teste de perícia.
Se você ajudar outro personagem, então ele é considerado o líder (para os propósitos deste
teste), e você é considerado o assistente. O GM pode definir um limite de quantos assistentes podem
ajudar em um único teste, ou aplicar outros limites ou custos para ajudar.

O líder rola seu teste de perícia normalmente, e cada assistente rola um único d20,
usando suas próprias perícias e estilos. Vocês não precisam usar as mesmas perícias ou
focos, e pode ser útil para um assistente ajudar fornecendo algo diferente, como uma pessoa
que fala ousadamente para chamar a atenção de um aliado que está tentando se mover
silenciosamente por perto. Se o líder obtiver pelo menos um sucesso, os assistentes
podem adicionar seus sucessos ao total do líder. Se o líder não obtiver sucessos, os
sucessos obtidos pelos assistentes serão perdidos.
Assistentes não podem comprar nenhum dado extra para o teste — se você estiver auxiliando, você

está limitado a um único d20. Qualquer complicação rolada por qualquer um afetará todos os envolvidos no teste.

MOMENTO
Você ganha Momentum quando obtém mais sucessos do que o necessário em um teste de perícia;
cada sucesso acima da dificuldade se transforma em 1 ponto de Momentum. Momentum pode ser
usado para muitas coisas, limitado apenas pela sua imaginação e pela permissão do GM, e pode
permitir que você transforme um sucesso escasso em um triunfo glorioso, alcançando seus objetivos
com estilo, permitindo que você faça acrobacias ousadas e feitos espetaculares de heroísmo.
Se você ganhar algum Momentum, anote quantos pontos você gerou;
um dado extra, ou algumas fichas, são bons para monitorar o quanto você tem.

SALVANDO O IMPULSO
Depois de adquirir Momentum, você pode escolher guardá-lo para mais tarde ou gastá-lo
imediatamente . O Momentum salvo vai para um pool compartilhado por todos os jogadores. A
quantidade máxima de Momentum que pode ser salva neste pool é 6. Se o pool de Momentum
estiver cheio, você não poderá salvar mais.
Você pode gastar esse Momentum salvo a qualquer momento junto com o Momentum que você
gerar durante testes de perícia posteriores. No final de cada cena, um Momentum é removido do
pool do grupo – você precisa manter o Momentum, ou ele diminuirá com o tempo.

24
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Jogando o jogo: Regras básicas 2

GASTAR IMPULSO
Os seguintes usos para o Momentum estão sempre disponíveis: você pode escolher gastar
Momento em uma dessas três opções sempre que forem relevantes:

COMPRANDO D20S

Você pode usar Momentum para comprar d20s bônus para um teste de perícia. Isso é feito antes
do conjunto de dados ser rolado, mas depois que o mestre do jogo tiver definido a dificuldade. Custa
1 Momentum para o primeiro dado comprado para aquele teste, 2 Momentum para o segundo dado
e 3 Momentum para o terceiro dado. Você não pode comprar mais de 3 d20s bônus para um único
teste, porque você só pode rolar um máximo de 5d20s. Em uma disputa, ambos os lados compram
dados antes de qualquer um rolar, e você e seu oponente devem decidir quantos dados cada um
está comprando em segredo (para que você não seja influenciado por ver quantos dados seu
oponente comprou ). Você não pode comprar d20s (ou usar qualquer Momentum) se estiver rolando
contra outro personagem do jogador, seja como parte de uma disputa ou em um teste de perícia normal.

LICITAÇÃO SECRETA

Em uma disputa, a maneira mais fácil de gastar Momentum em segredo é cada parte esconder seu
pool de Momentum/Caos e, então, pegar a quantia desejada com o punho fechado. Ambas as partes
podem então revelar as quantias gastas e continuar com o jogo normalmente.

CRIAR VERDADE
Você pode adicionar, remover ou alterar fatos sobre a cena; chamados verdades, (descritos em
detalhes na página 25-26). Gastar 2 Momentum estabelece uma nova verdade, altera uma verdade
ou remove uma atualmente em jogo. Verdades criadas devem estar relacionadas ao teste de perícia
que você acabou de fazer, e devem ser algo que poderia resultar naturalmente de suas ações, e o
GM deve concordar que pode ser criado ou alterado.

FAÇA UMA PERGUNTA


Você pode gastar 1 Momentum para fazer uma pergunta ao mestre do jogo sobre a cena. O mestre
do jogo lhe dará uma resposta verdadeira, de acordo com o que seu personagem seria capaz de
descobrir naquela situação e daquele teste de perícia, e a resposta pode não ser completa. Você
sempre pode gastar Momentum para fazer uma pergunta, esperar pela resposta e então gastar mais
para perguntas adicionais.

VERDADES
Pessoas, lugares e objetos vêm em todas as formas e tamanhos, e onde essas diferenças
importam, elas são descritas usando verdades. Uma verdade é algo significativo sobre a
cena que torna uma ação possível, mais fácil, mais difícil ou impossível. Isso ajuda a
fornecer informações sobre o mundo de Dishonored em jogo. Verdades podem ser escritas
em um pedaço de papel.

25
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Existem três tipos comuns de verdade, definidos pelas coisas às quais estão conectados:

• Uma verdade de objeto é um detalhe sobre um lugar ou um objeto. Locais devem ter pelo

menos uma verdade sobre eles, como uma rua de cidade em quarentena, uma taverna
úmida ou um esgoto cheio de ratos.

• Uma verdade de personagem descreve algo sobre um personagem. Ferido, intimidado,

atormentado por rumores cruéis ou até mesmo acusado de um crime.

Uma verdade pode ser alterada ou completamente removida do jogo, seja por meio das ações dos

personagens ou do GM gastando Caos. Verdades afetam suas ações e as de outros personagens. Elas

ajudam o mestre do jogo a decidir o que é e o que não é possível, e quão fáceis ou difíceis as coisas são de

se alcançar. Uma ação pode ser modificada por mais de uma verdade, e cada verdade faz uma das

seguintes coisas quando você tenta uma ação:

• A verdade permite que você tente algo que não conseguiria fazer de outra forma.

Exemplo: Uma borda saliente permite que você suba em um prédio.

• A verdade torna algo mais fácil de fazer, reduzindo a dificuldade de uma habilidade

teste por 1. Exemplo: Uma lente telescópica permite que você veja detalhes claramente de

muito mais longe.

• A verdade torna algo mais difícil de fazer, adicionando 1 à dificuldade de um teste de perícia

ou requer um teste de perícia onde normalmente não é necessário. Exemplo: A escuridão

torna mais difícil ver os inimigos se aproximando.

• A verdade significa que você não pode fazer algo que normalmente faria

capaz de tentar. Exemplo: A caixa de música de um Overseer impede que você use poderes

sobrenaturais.

JULGANDO VERDADES, OU “PORQUE X, Y”


Para facilitar o uso, cada verdade pode ser colocada em uma declaração simples, como uma das abaixo.

Se essa declaração faz sentido, então ela se aplica. Se não faz sentido, então ela não se aplica.

• Porque eu sou [verdade do personagem], esta ação é…

• Por causa da [verdade do objeto], esta ação é…

O final de cada uma dessas afirmações é um de “mais fácil”, “mais difícil”, “possível” ou “impossível ”.

No nível mais simples, é até onde o GM precisa ir: se a afirmação termina com “mais fácil”, reduza a

dificuldade, se a afirmação termina com “mais difícil”, aumente a dificuldade. Se a afirmação termina com

“possível”, então a ação pode ser tentada enquanto a verdade se aplica, enquanto se termina com

“impossível”, então não pode ser tentada enquanto essa verdade se aplica.

CAOS
O mundo de Dishonored responde às suas ações e decisões de maneiras sutis, e você
nunca pode realmente dizer como uma ação pode influenciar o mundo. Uma coisa é certa, no
entanto: suas escolhas sempre impactam alguém, em algum lugar, e mais cedo ou mais
tarde, de maneiras que você pode não esperar ou entender, as consequências sempre voltam para você.

26
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Jogando o jogo: Regras básicas 2

Essa incerteza é o Caos. O Caos cresce quando você toma ações barulhentas, confusas ou
violentas, e quando você assume riscos e se comporta de forma imprudente. Em termos de jogo,
o Caos é o recurso do mestre do jogo, uma contrapartida ao Momentum que você e seus
companheiros jogadores geram e gastam. A rigor, seu personagem não sabe quanto Caos o
mestre do jogo tem, mas ele terá uma noção dos riscos de sua situação ao observar a influência
que o Caos tem sobre seus arredores.

A PISCINA DO CAOS
O Caos é medido em pontos, que são adicionados e retirados de um pool que o GM
controla, e que deve ser visível a todos os jogadores. O pool de Caos é normalmente
representado por uma coleção de fichas, com cada ficha representando um único ponto de Caos.
O mestre do jogo começa cada aventura com dois pontos de Caos para cada jogador no início
do jogo, embora isso possa variar: se as apostas forem altas e o mundo estiver em desordem, o
GM pode começar com mais Caos, enquanto uma situação mais calma e silenciosa pode reduzir
a quantidade de Caos inicial. Isso é explicado em mais detalhes no Capítulo 4: Executando o Jogo.

GANHANDO CAOS
O Caos é adicionado ao conjunto de habilidades do Mestre de algumas maneiras diferentes, algumas das quais são opções

para os jogadores.

COMPRANDO D20S

Você pode comprar d20s bônus para um teste de perícia adicionando ao Caos. Como de costume, apenas

três dados podem ser comprados. O primeiro dado adiciona 1 ao Caos, o segundo dado adiciona 2 e o terceiro
adiciona 3.

COMPLICAÇÕES
Com a permissão do Mestre, sempre que você sofrer uma complicação, você pode criar 2 Caos
em vez de deixar o Mestre inventar uma verdade negativa.

AÇÃO OU CIRCUNSTÂNCIAS CAÓTICAS


Às vezes, o mestre do jogo pode declarar que uma ação específica corre o risco de tornar a
situação mais caótica. Isso pode ser usar força letal contra espectadores inocentes ou figuras de
autoridade, entrar em um local público fortemente armado, permitir que alarmes sejam disparados
ou que um grande número de inimigos seja alertado e ações semelhantes. O Mestre deve dizer a
você quando uma ação é caótica e quanto Caos a ação criará (normalmente entre um e cinco
pontos, dependendo da gravidade do efeito da ação), e você então tem a opção de continuar com
essa ação apesar do aviso ou escolher fazer outra coisa. Caso contrário, eles podem simplesmente
gerar Caos depois que você fizer algo caótico.

AÇÃO CAÓTICA - REFERÊNCIAS DE PONTOS DE CAOS:

• Trapaça nas mesas de apostas (1 Caos)


• Extorsão (3 Caos)
• Assassinato imprudente (5 Caos)

27
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USANDO O CHAOS

O mestre do jogo pode usar Chaos da mesma forma que você usa Momentum. Isto é…

• Para comprar d20s para testes de PNJ.


• Para criar uma verdade após uma rolagem de NPC.

• Para evitar que os jogadores criem uma verdade como resultado da cumplicidade de um NPC

cação (requer 2 Caos para ser gasto).

O VAZIO
Os personagens jogadores são especiais. Eles têm um ímpeto e uma determinação diferentes
daqueles ao redor deles, e seus sonhos tocam as bordas do Vazio, e eles são tocados por isso
em troca. Sem que eles saibam, suas ações moldarão o mundo e o destino daqueles que os
cercam.

Seu personagem possui Pontos de Vazio, que você pode usar para ganhar vantagem em
situações tensas e alcançar o aparentemente impossível.
Você não pode ter mais de três pontos de Void ao mesmo tempo. Pontos excedentes são perdidos

imediatamente.

Você pode gastar um ponto de Vazio para fazer uma das seguintes ações:

• Poderes do Vazio de Combustível: Pontos de Vazio podem ser usados para abastecer o estranho, realidade-

poderes de distorção do Vazio. Você pode ler mais sobre eles no Capítulo 7: Into
the Void.

• Reroll: Reroll qualquer número de d20s em seu conjunto de dados durante um teste de perícia,

pegando o segundo resultado. Você não pode relançar uma nova jogada.

• Criar Verdade: Crie, altere ou remova imediatamente uma verdade na cena.

Esses tipos de declarações de história devem fazer sentido para a história —


embora muitas vezes possam vir na forma de flashbacks ou de uma fonte
sobrenatural — e o mestre do jogo tem a palavra final sobre se um detalhe
sugerido é válido.

GANHANDO PONTOS DE VAZIO

Além de ganhar 1 ponto de Vazio no início de cada sessão, há algumas maneiras de ganhá-los durante o jogo:

• Código de Facção: Você pode ganhar um Ponto de Vazio sempre que cumprir seu

Código de Facção. Isso significa fazer algo para perpetuar a visão de mundo da sua facção (que é

mostrada em cada um dos resumos das facções). Por exemplo, um personagem da gangue Dead

Eels poderia ganhar um ponto de Vazio após roubar de uma gangue inimiga. Um membro da Abadia

do Homem Comum poderia fazer o mesmo dedicando algum tempo para pregar nas ruas.

Elas devem dar pequenas oportunidades de interpretação, ao mesmo tempo em que envolvem os

jogadores com a filosofia e o modus operandi de sua facção.

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Jogando o jogo: Regras básicas 2

• Recompensa do Mestre: Você pode receber pontos de Vazio adicionais do mestre como
recompensa por boa interpretação, planos inteligentes ou superação bem-sucedida de
desafios difíceis ou importantes. • Falha
voluntária: Você pode escolher falhar em um teste de perícia para ganhar um ponto de Vazio.
Isso só pode ser feito quando você tem algo significativo a ganhar ou perder, e você
pode usar verdades (como as suas pessoais) como inspiração.
Você deve tomar a decisão antes de rolar qualquer dado, e o mestre do jogo deve
concordar. O teste de perícia falha automaticamente, e nenhum dado é rolado.

CENAS E ESTACAS
O jogo em Dishonored é estruturado em cenas, assim como filmes ou peças tendem a ser. Cada
cena cobre os eventos em um lugar e tempo específicos, e durante uma cena você tentará atingir um
objetivo, superar um problema ou fazer algo significativo. Uma vez que a situação é concluída, a ação
se move para um novo local, ou para personagens diferentes, ou algum momento posterior, pulando as

partes chatas da história e para uma nova cena.

NA CENA
Uma vez que uma cena tenha começado, os jogadores têm rédea solta para abordar a situação como
quiserem, e o mestre do jogo reagirá descrevendo o resultado de suas ações e decisões, controlando
os personagens não-jogadores e gastando Caos para desencadear mudanças no ambiente. Quando
os eventos em uma cena terminam, o GM configura a próxima, geralmente marcando os detalhes mais
importantes de uma nova cena usando verdades.
Existem algumas regras que se relacionam diretamente com as cenas:

• Momentum: O conjunto de Momentum do jogador diminui em 1 ponto no início de uma nova


cena.

• Enquadramento: O mestre do jogo pode montar a cena como quiser, mas


uma vez que a ação tenha começado, a única maneira de fazer mudanças é gastando
Caos ou com as ações de NPCs.

• Vazio: Cada jogador só pode gastar um ponto de Vazio por cena.

O QUE ESTÁ EM JOGO?


Com cada cena e cada ação, o mestre do jogo considera o que está em jogo e o que pode dar errado.
Isso pode significar consequências grandiosas e desastrosas, ou pode significar pequenos
inconvenientes. Quanto mais há em jogo, mais provável é que as ações sejam difíceis, tenham
consequências sérias ou ambos. Idealmente, isso deve tornar as coisas mais interessantes e
provavelmente levará o jogo para uma nova direção.

29
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AÇÃO, MOVIMENTO,
E ORDEM DE AÇÃO
Há situações em que a liberdade de agir nas cenas precisa de mais estrutura: cenas de ação rápidas, intensas

batalhas de inteligência e situações igualmente tensas exigem uma ordem de ação, dividida em rodadas, em

que cada personagem realiza uma única ação.

Quando a cena começa, o GM escolhe quem faz o primeiro turno. Se a ordem não for óbvia, eles podem se

referir ao estilo rápido das partes envolvidas, começando com aquelas com a pontuação mais alta. Uma vez

que isso é decidido, cada personagem realiza sua ação nessa ordem até que a rodada termine. Então, 1

Momentum é perdido do grupo de jogadores, e uma nova rodada começa, até que a cena termine.

AÇÕES
Em cada turno, você pode tentar uma única ação. Esta seção lista as ações mais comuns que você

provavelmente tentará, mas nada impede que você crie algo seu e pergunte ao seu GM se você pode fazer isso

em vez disso:

• Crie a Verdade: Você tenta mudar a situação de alguma forma. Você deve

tenha sucesso em um teste de perícia com dificuldade 2, usando uma perícia, estilo e foco (se

houver) apropriados para a ação. Se tiver sucesso, você cria uma verdade, ou muda ou remove

uma verdade já em jogo.

• Teste de Habilidade: Você realiza qualquer atividade que exija um teste de habilidade. Os limites de

esta ação fica a critério do mestre do jogo.

• Passar: Você pode esperar, sem executar uma ação no seu turno. Você pode, durante a ordem de

ação para o resto da rodada, decidir que quer agir em seguida em vez de outro personagem

do jogador. Se você não agir até o final da rodada, você tem uma última chance de fazer

algo, ou sua ação é perdida e a próxima rodada começa.

Algumas atividades não são consideradas importantes o suficiente para serem consideradas uma ação.

São coisas triviais, como pegar algo que esteja ao seu alcance, andar alguns passos, dizer algumas palavras e

assim por diante.

MOVIMENTO
Durante uma cena de ação, é importante saber onde todos estão. Dishonored resolve isso usando distâncias simples e

abstratas:

Você está ao alcance de um objeto ou pessoa se estiver bem próximo deles, perto o suficiente para estender a mão e tocá-
los.

Durante uma cena de ação, a maioria dos combatentes e características importantes estarão por perto. É possível chegar a

qualquer lugar próximo – inclusive ao alcance de alguém ou algo – durante uma ação.

Qualquer coisa que não esteja próxima é dita distante. Um personagem não estará distante a menos que ele note isso

especificamente, e requer um esforço significativo para chegar a um local distante rapidamente. Tentar interagir com alguém

que está distante aumenta a dificuldade dos testes de perícia.

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estabelecendo
Jogando o jogo:básicas
o jogo: regras regras básicas 2

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Capítulo 3

AÇÃO E INTRIGA

VISÃO GERAL
Seja brigando por restos em um distrito de peste ou colhendo prestígio em tribunais e
nos bairros nobres, o conflito no Império das Ilhas abunda. Este capítulo descreve a
maneira como ele se desenvolve — como montar cenas, estabelecer as apostas e
decidir quem ganha o dia.
Essas regras fazem referência e se baseiam naquelas apresentadas a você no capítulo anterior, portanto,

seria útil se familiarizar com elas primeiro.

PISTAS
Ao se preparar para completar uma meta, vencer uma luta, se esgueirar ou participar de uma batalha de

inteligência, você quer criar uma sensação de progresso. Isso é feito usando trilhas, ajudando os jogadores e o

GM a visualizar seu progresso em situações em que os riscos são altos.

O tipo de trilha usada será diferente entre as situações, mas todas funcionam da mesma forma. A trilha tem

uma série de etapas ou caixas e, conforme você realiza ações que afetam a trilha, você as preenche ou esvazia

de acordo.

• Trilha de estresse: alguns PNJs e todos os personagens do jogador têm uma trilha de estresse

usada para rastrear o dano que eles sofrem (veja a página 41).

• Rastreamento furtivo: Ao realizar operações furtivas, o GM rastreará

a consciência das pessoas ao seu redor, bem como o quão perto você está de ser descoberto

(veja página 41).

• Trilha de intriga: Em conflitos sociais, as trilhas de intriga são usadas para monitorar seu

progresso na intriga (ver página 42).

• Rastreamento de reputação: rastreia sua reputação e status dentro de uma facção (consulte a

página 43).

• Trilha de progresso: uma trilha genérica para manter registro do progresso em direção a uma meta

pessoal, um evento iminente na campanha ou qualquer outra coisa não coberta por outras

trilhas.
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COMBATE
Muitas das lutas no Império das Ilhas se resumem a batalhas de vida ou morte, sejam brigas sem luvas, duelos

honrosos com espada e pistola, ou as atrocidades legitimadas da guerra aberta.

FAZENDO ATAQUES
Atacar um inimigo é feito por meio de uma disputa ou teste de habilidade (dependendo se o ataque é de

curta ou longa distância, respectivamente). Se você estiver atacando alguém em combate corpo a corpo,

então você precisa estar ao alcance deles. Se você estiver atirando em alguém, você precisa ser capaz de vê-los.

Se seu ataque será corpo a corpo ou à distância dependerá de sua arma (veja armas na página 243). Como

uma disputa, você e os outros personagens rolarão usando sua habilidade de Luta e selecionarão o estilo

usado com base em como você escolher atacar.

O GM define a dificuldade do teste de perícia, com uma base de 1 para ataques corpo a corpo e 2 para

ataques à distância e, como sempre, considerando outros fatores que podem ser aplicáveis. Lidar com a

maioria dos adversários em Dishonored é simples. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, eles são

derrotados. Se falhar, sua ação termina e a cena continua na ordem de ação.

Leve em consideração que há duas maneiras básicas de lidar com um oponente quando você o derrota ou

preenche sua trilha de estresse — que são boas para ter em mente quando você entra em uma briga:

• Você pode simplesmente matar seu alvo se quiser. Isso, no entanto, gerará
2 Caos.

• Você pode desabilitar seu alvo, deixando-o inconsciente.

CONTRA-ATAQUE Sempre

há um risco de um contra-ataque. Se você estiver se defendendo de um ataque e vencer a disputa, você pode

gastar Momentum para contra-atacar — normalmente 2, mas o Mestre pode ajustar isso se houver um bom

motivo para isso. Se você contra-atacar, então você golpeia o oponente como se você tivesse sido o atacante,

rolando como qualquer ataque normal.

ARMADILHAS

Não é incomum que pessoas desesperadas, perigosas ou paranoicas façam uso de armadilhas para superar seus inimigos e

se defender contra agressores e intrusos. Para montar uma armadilha, você fará um teste de Tinker com um estilo

apropriado e poderá escolher a dificuldade para esse teste de habilidade.

Se um inimigo passar por uma armadilha, ele deve passar em um teste de perícia de Estudo para localizá-la (ou evitar o

gatilho da armadilha) antes que seja tarde demais. A dificuldade deste teste de perícia é igual à dificuldade que você escolheu

quando armou a armadilha. Um personagem que não consegue evitar uma armadilha sofre os efeitos daquela armadilha.

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AÇÃO E INTRIGA 3

CAUSANDO DANO Você


verá que todas as armas que apresentamos em Dishonored têm um valor de dano associado .
Isto é usado ao lidar com antagonistas ou grupos grandes que têm uma trilha de estresse. O valor de dano indica

quantas caixas naquela trilha você preencherá após um golpe bem-sucedido.

Suas mãos nuas têm um valor de dano de 1.

TOMANDO ESTRESSE

Quando você é o alvo de um ataque bem-sucedido, o estresse que você recebe começará a desgastá -lo. Seu

personagem tem uma trilha de estresse igual à sua classificação de habilidade de Sobrevivência. Ao receber

dano, os jogadores podem escolher reduzir esse dano em 1, pegando uma nova verdade pessoal escolhida por

eles. Como todas as verdades negativas, estas tornarão as coisas mais difíceis para você (um braço quebrado

impedirá que você balance seu florete, um corte no olho tornará mais difícil para você mirar). Você pode acabar

recebendo dano suficiente para igualar ou exceder sua classificação de habilidade de sobrevivência e preencher

sua trilha de estresse, o que significa que você está morto. Personagens mortos não podem mais ser usados, o

que implica que você precisará de um novo.

Furtividade
Stealth não é simplesmente uma questão de estar escondido ou se mover silenciosamente; requer astúcia, timing

e consciência para ter sucesso. Aqueles que conseguem atingir seus objetivos sem que os outros percebam, e

que conseguem detectar as tentativas dos outros de fazer o mesmo, são aqueles que prosperam.

Sempre que você desejar executar uma ação que não quer que os outros percebam, você
precisará fazer um teste de perícia. A dificuldade de qualquer ação quando você quer agir sem ser
notado é aumentada em 1, o que representa a dificuldade extra para ocultar a atividade enquanto
ainda obtém sucesso. O Mestre pode muito bem pedir para você escolher — sucesso ou furtividade
— e permitir sucesso a custo, de modo que um teste reprovado signifique que você obteve sucesso,
mas foi notado, ou falhou, mas permaneceu oculto.

CONCURSOS DE STEALTH
Muitas tentativas de agir sem ser notado são concursos, em vez de simples testes de habilidade. É aqui que

frequentemente a atenção dos inimigos entra em jogo – se você está tentando se mover sem ser notado por uma

rua, é mais fácil se não houver alguém patrulhando.

Se houver inimigos procurando ativamente por distúrbios ou atividades suspeitas, então


eles podem contestar suas ações, muitas vezes usando a habilidade de estudo para se opor às suas ações.

A dificuldade do concurso do NPC é determinada pela quantidade de atenção que ele recebe
pagando ou o quanto eles se importam com a situação.

A PISTA STEALTH
Durante operações furtivas, a ameaça constante de ser descoberto pode ser visualizada
usando uma trilha furtiva, que representa o estado de alerta daqueles que vigiam a área.
Ao criar essa trilha, o Mestre pensa nas probabilidades a favor e contra os personagens.
Uma mansão intrincada, com bastante espaço para se esconder e apenas cinco ou seis
servos seria mais fácil de se infiltrar em uma guarnição do exército. Quanto mais fácil for
se infiltrar, mais longa será a trilha, já que cada teste falhado, cada complicação e cada turno

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pois o pior encheria as caixas. Se todas as caixas estiverem cheias, os alarmes soam,
os servos tocam o sino e os cães são soltos!
O número de caixas que são preenchidas após cada passo em falso fica a critério do Mestre, embora,

para referência, testes malsucedidos possam preencher uma única caixa, enquanto complicações podem

preencher duas (isto é, se isso afetar o estado de alerta do inimigo).

ESTILOS DE FURTIVIDADE
Embora possa parecer óbvio que qualquer ação realizada furtivamente deve ser feita silenciosamente, esse não é

necessariamente o caso, pois nem toda ação furtiva é sobre barulho. Qualquer estilo é possível, dependendo do

que você está tentando esconder e como está fazendo isso.

• Se você agir com ousadia, você vai chamar a atenção, mas você pode ser capaz de ter sucesso

antes que alguém possa responder ao que você fez, e a bagunça que você causou pode esconder
outra ação.

• Se você agir com cuidado, provavelmente se concentrará mais em esperar o momento certo para agir, talvez

esperando que os espectadores se distraiam ou estejam ocupados.

• Se você agir com inteligência, provavelmente dependerá de tempo preciso, conhecimento detalhado e

um plano sólido para atingir seu objetivo.


• Se você agir com força, você vai chamar muita atenção para si mesmo, mas isso pode ser apenas a

distração que você precisa para esconder uma ação diferente. •

Se você agir silenciosamente, você não fará muito barulho, o que é ótimo para evitar atenção
inteiramente.

• Se você agir rapidamente, poderá alcançar o sucesso antes que alguém perceba e, mesmo que percebam

algo, você pode ter agido rápido demais para que eles saibam o que viram.

INTRIGA
No cerne de um conflito social há um desejo ou objetivo, normalmente na forma de um pedido: você quer

algo, e alguém é capaz e está disposto a conceder esse pedido por um custo, ou não está disposto e está

entre você e seu objetivo. No mais simples, tudo se resume a você mudar a opinião deles.

Sempre que você se depara com um personagem que tem motivações opostas às suas, e você quer

mudar a mente dele, você entra em um conflito social. Esta é uma disputa, e você normalmente usará

Falar, embora Sobreviver ou Estudar possam ser substitutos dependendo da disputa. A dificuldade base

para cada personagem é baseada em quão razoável é sua solicitação e quão cauteloso, desafiador ou

desconfiado o personagem resistente é (quanto mais disposto ele estiver a ajudar, menor será sua

dificuldade).
O sucesso nessas disputas geralmente afeta o jogo de uma ou ambas as seguintes
maneiras: ou você estabelece uma nova verdade ou marca caixas em uma trilha de intriga. As
verdades geralmente serão úteis para atingir um objetivo final; por exemplo, se você está
tentando espalhar um boato, ter sucesso em várias rolagens para espalhar boatos pela cidade
pode ser representado com verdades como "O boato corre no Distillery District" e "O boato corre
no Courthouse".

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AÇÃO E INTRIGA 3

CONTATOS
Contatos são pessoas com quem você tem um relacionamento sólido. Como você os conhece depende

de você — eles podem ser alguém que você conhece profissionalmente, ou podem ser um amigo, ou um

membro distante da família, ou outra pessoa completamente diferente.

A cada contato, o relacionamento será definido como ótimo, razoável, neutro, ruim ou terrível:

• Um ótimo relacionamento é aquele em que você e seu contato se dão bem, confiam um no

outro e são prestativos um ao outro, e ambos se esforçam para manter isso assim.

• Um relacionamento justo é aquele em que você e seu contato são amigáveis e você

podem contar uns com os outros para obter ajuda de vez em quando.

• Um relacionamento neutro é distante e profissional. Nenhum dos dois espera nada do outro

sem a devida compensação, mas é uma ajuda confiável.

• Um relacionamento ruim é frio e distante. Eles vão te ajudar se puderem

ganhe com isso, e você provou o mesmo, ou talvez você tenha pedido favores demais sem

retribuí-los.

• Um relacionamento terrível é tão ruim quanto possível sem rivais ou inimigos.

Eles vão ajudar, a contragosto, se o preço for justo, e vocês dois provavelmente ficariam

mais felizes se nunca mais se vissem. Existe até o risco de eles te venderem, e eles não

esperariam nada melhor de você.

Um relacionamento pode se mover entre essas etapas durante o jogo. Um relacionamento não pode ser
melhor do que ótimo, e se ele for reduzido a abaixo de terrível, então você perde o contato
permanentemente.

Durante uma aventura, você pode visitar um contato para obter assistência, ou eles podem visitá-lo

para obter ajuda. O tipo de ajuda que eles podem fornecer (e o que eles podem pedir de você) é

determinado por quem eles são e o que eles fazem, a critério do GM.

Ao visitar um contato, você pode pedir que ele forneça assistência. Este é um teste de perícia de

Falar, com uma dificuldade baseada no relacionamento. Você pode reduzir essa dificuldade oferecendo

algo em troca, com a dificuldade reduzida ainda mais pela compensação mais substancial (a critério do

Mestre). Você também pode reduzir a dificuldade em até 2 ao custo de reduzir o relacionamento para o

próximo passo abaixo após a aventura atual. Se for bem-sucedido, o contato fornece a assistência que

você pediu.

Você também pode visitar um contato procurando trabalho – basicamente, perguntando se ele tem

algo que precisa ser feito e se oferecendo para fazê-lo. Você pode se oferecer para ajudar sem

compensação, se desejar; para cada trabalho concluído, seu relacionamento melhora para o próximo

degrau acima (até um máximo de ótimo). Quando um contato visita você, cabe a você decidir se vai ou

não ajudá-lo, e você é bem-vindo para solicitar uma compensação em troca. No entanto, se você escolher

não ajudá-lo, o relacionamento piora, caindo para o próximo degrau abaixo.

FACÇÕES
Grupos de pessoas com quem você tem uma conexão são chamados de facções. Facções
representam grupos significativos e círculos sociais dentro dos quais os personagens se movem,
desde a corte real do Imperador ou Imperatriz e seus conselheiros, até guildas comerciais e
clubes sociais, bairros e gangues de rua.

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O GM fornecerá orientação quanto ao escopo e à escala de cada facção à qual você está
conectado — uma gangue de rua em Karnaca tem menos poder do que uma das antigas casas
nobres de Gristol, mas a gangue de rua é muito mais pertinente à vida cotidiana em Karnaca do
que algum aristocrata distante em Dunwall. As facções podem ser encontradas no Capítulo 8: On
the Banks of the Wrenhaven e no Capítulo 9: The Jewel of the South, dependendo de onde elas estão baseadas.
Uma facção pode fazer maravilhas para sua história. Embora o grupo possa ter vários
graus de liberdade dentro do cenário, pertencer a uma organização dá a eles não apenas
recursos, mas objetivos claros e um código a ser seguido. Quando os personagens jogadores
alcançam vitórias para sua facção, eles conseguem ver o fruto de seus esforços usando a
trilha de reputação de sua facção.
Todas as facções têm uma trilha de reputação que contempla o mais baixo dos baixos (1)
dentro da estrutura de autoridade daquela organização, até os mais altos escalões de poder
(5). A trilha dá aos jogadores uma ideia geral do que eles podem fazer e quais são suas
responsabilidades, bem como estabelece uma meta clara que eles podem escolher seguir (isto
é, subir na hierarquia).
O GM determinará quando os personagens podem subir na hierarquia, ou como eles podem
ser rebaixados. Geralmente, isso depende de realizar tarefas, ou causar grandes problemas
para a organização, respectivamente.
Há um conjunto de regras que você deve ter em mente quando se trata de mecânica de fac-
ções e como elas influenciam o jogo:

Código de facção
Até mesmo as gangues mais temidas de Wrenhaven têm um código que seguem. Esse
código vincula suas fileiras e protege seus ativos, além de ser a luz guia que os membros
seguem para promover suas agendas. Isso pode ser um conjunto de regras codificadas, ou
pode ser um acordo tácito; o importante é que, quando os jogadores tomam seu tempo para
agir de acordo com o código, eles são recompensados com um Ponto de Vazio. Por exemplo, se um

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NO VAZIO 11
Jogando o jogo: regras básicas

personagem da Guarda da Cidade leva algum tempo para perseguir uma pequena gangue
de vagabundos durante uma sessão, isso lhe renderia um Ponto de Vazio. Se um
personagem da Abadia do Homem Comum ficar por um tempo pregando na rua contra os
cultos do Estranho, isso também lhe renderia um Ponto de Vazio. Os detalhes do que você
faz devem ser discutidos com seus colegas jogadores e o Mestre, mas, geralmente, o
objetivo principal disso é ter os jogadores imersos na mentalidade de suas facções e
envolvidos nos temas sociais do Império das Ilhas.

Os poderes constituídos
Cada vez que você sobe um degrau na trilha de reputação da sua facção, você se verá com
um novo conjunto de poderes para aproveitar. Quando você era apenas um soldado da
Bottle Street Gang, seu único privilégio era dar uma volta de barco à meia-noite, para poder
entrar e sair rapidamente daquele armazém onde fazia negócios obscuros. Agora que você
é um chefe da máfia, você pode enviar soldados para fazer isso enquanto olha os mapas
do cais, planejando seu próximo grande assalto. Para cada facção em Dishonored, você
verá que listamos esses privilégios em cada degrau da trilha de reputação. Dessa forma,
você saberá o que esperar quando subir de patente — e poderá traçar seu plano com antecedência.

Citação de nomes
Quando é hora de falar, ter uma reputação pode fazer maravilhas para você. Seja sobre
negociação, intimidação, coerção sutil ou qualquer outra situação em que você queira fazer
as coisas, mencionar o nome da sua facção pode realmente fazer seu ponto ser entendido—
especialmente se você for um dos mais altos. Quando você fala em nome de sua facção, ou
tenta usar seu nome e status para reforçar o seu, você pode adicionar seu número em sua
trilha de reputação a um foco para um teste, a critério do GM.

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Capítulo 4
EXECUTANDO O JOGO

VISÃO GERAL
O papel do mestre do jogo é em partes iguais narrador, ator e árbitro. Se você é o GM, você ainda é
um jogador na maioria dos aspectos — você está lá para se divertir tanto quanto todos os outros —
mas você também terá uma responsabilidade especial. Você estará descrevendo cenas, julgando as
regras e tentando garantir que todos os personagens jogadores tenham uma chance de brilhar.

Embora haja regras neste capítulo, muitas delas são flexíveis e são apresentadas como opções
e conselhos. Como GM, as regras são uma ferramenta para você usar, e você não deve ter medo de
usar essas ferramentas de maneiras inesperadas ou adaptá-las às suas preferências específicas.

MESTRE DE JOGO 101


Como GM, é vital estar preparado. Enquanto alguns jogadores se sentem confortáveis apenas
aparecendo para jogar e seguindo em frente com o jogo, é preciso prática para um GM comandar um
jogo sem muita preparação.
Você deve...

• Familiarize-se o máximo possível com as regras, especialmente em situações que


pode surgir bastante. Isso não significa conhecer todas as regras, mas você deve pelo
menos saber como o jogo funciona bem o suficiente para tomar decisões razoáveis
sobre as ações dos personagens.

• Conheça o enredo. No centro de cada história há um conflito; o pro-


protagonistas sendo confrontados com os esquemas de seus adversários. É
essencial que você conheça essas tramas e esquemas, para que possa apresentá-los
aos jogadores para que seus personagens os enfrentem. Os jogos de RPG são uma
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esforço de grupo, então você deve sempre deixar espaço para os jogadores deixarem sua
marca e estar pronto para se adaptar a qualquer impacto que suas decisões tenham na
história.

• Esteja preparado. Em cada grupo, você será o responsável por fazer o jogo correr bem.
Isso pode incluir fornecer lápis e papel, dados ou outros recursos úteis para o jogo —
embora alguns jogadores possam fornecer os seus próprios.
Você pode preferir guardar as fichas dos personagens entre as sessões, garantindo
que elas estejam todas no mesmo lugar.

• Certifique-se de que todos estejam confortáveis. Dado que muitos dos temas centrais
de Dishonored são bastante sombrios por natureza, é sempre bom saber o que seus
jogadores esperam do jogo e o que eles não esperam ou não querem ver. Durante o jogo,
você precisará prestar atenção não apenas à ação e aos personagens, mas também
aos seus jogadores, para identificar e abordar qualquer tipo de problema que possa
estar deixando os jogadores desconfortáveis.

X PARA CIMA!

Um elemento comum em muitas mesas de jogo hoje em dia é o X-Card. O X-Card pode ser qualquer coisa; um
pedaço de papel com um X escrito nele, uma ficha, uma carta em branco, o que vocês concordarem. A
qualquer momento durante o jogo, se algo estiver acontecendo com o qual um jogador não se sinta confortável, ele
pode tocar o X-Card. Quando isso acontece, o GM deve identificar o que está errado e mudar o curso de acordo.
Nenhuma justificativa deve ser buscada para usar o X-Card: parte da razão pela qual o temos é para que as pessoas
não tenham que explicar por que estão desconfortáveis. Se, no entanto, o que desencadeou o X-Card não estiver
claro, você pode querer fazer uma pausa em algum momento para falar com o usuário do X-Card (de
preferência sozinho, o que é menos intimidador do que fazê-lo falar com todo o grupo) para garantir que o que
aconteceu não aconteça novamente.

APRESENTANDO PROBLEMAS
Problemas podem se manifestar de várias maneiras; tão evidentes quanto uma batalha, ou tão sutis
quanto uma conspiração. Problemas podem variar em tamanho, do incidental ao monumental: uma
lâmpada quebrada pode complicar uma briga ou investigação, enquanto uma conspiração massiva
pode influenciar e abranger dezenas de desafios mais imediatos.
Esses problemas devem ser o pontapé inicial de uma história. Seus jogadores podem pensar nas
razões pelas quais seus personagens se unem, mas é seu trabalho apresentar um problema que os
levará à ação. A maneira mais comum de começar um jogo é apresentar uma mudança de
circunstâncias; um evento que motiva os personagens jogadores a se envolverem (ou que os vê
envolvidos involuntariamente).

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EXECUTANDO O JOGO 4

Os estilos de GM variam; algumas pessoas preferem preparar e pré-determinar todas as minúcias


de cada cena, enquanto outras gravitam em direção à improvisação da maioria, se não de todos os
aspectos da história. Até que você encontre seu estilo, o ponto ideal estará no meio; você provavelmente
terá uma imagem clara de como a história começará e como terminará, e improvisará para conduzir
os personagens jogadores em direção ao final.
Entre as maiores ferramentas em seu arsenal para apresentar problemas estão as complicações
e o Caos. Juntas, essas ferramentas permitem que você coloque em jogo desafios e dificuldades
imediatos (como ter a arma de um personagem falhando quando ele está se defendendo de inimigos)
de uma forma que pareça menos arbitrária ou direcionada do que se você simplesmente decidisse que
essas coisas aconteceram.

DEIXE OS JOGADORES SEREM INCRÍVEIS

Os personagens dos jogadores devem ser apresentados de forma positiva — eles são os heróis (ou possivelmente

anti-heróis) e o foco principal da história. Cada jogador deve ter ampla oportunidade para seu personagem brilhar.

É importante lembrar que, embora você seja responsável por definir os desafios e adversários que os personagens

dos jogadores enfrentarão , você não é o adversário dos jogadores. Você pode pensar em si mesmo como o maior

fã deles; você quer que eles enfrentem conflitos para que possam crescer e quer que eles tenham sucesso no final.

Cada problema que você apresenta aos jogadores é uma oportunidade de demonstrar as
habilidades de seus personagens: seus pontos fortes, suas fraquezas e suas personalidades. Uma
briga de bar é uma oportunidade para o soldado aposentado quebrar alguns crânios, enquanto um
informante não cooperativo é uma ótima chance para os personagens persuasivos mostrarem seus talentos.
Os problemas não devem parar os personagens; se eles pararem, o jogo também pode parar.
Em vez disso, um problema dá aos personagens algo para fazer agora, o que pode levar a algo maior.

TRAZENDO AS REGRAS
Uma parte importante de suas responsabilidades é decidir quando as regras são necessárias para
determinar o resultado de uma situação. Muitas vezes, isso será óbvio — uma vez que as lâminas são

sacadas e as balas começam a voar, provavelmente é hora das regras de combate — mas há ocasiões
em que há uma escolha a ser feita. As regras existem como um guia e uma estrutura para dar a você
e ao grupo os meios para resolver ações arriscadas ou difíceis, e elas devem ser capazes de lidar com
uma ampla gama de circunstâncias se usadas com um pouco de bom senso e imaginação.

Ainda assim, as regras de Dishonored são escritas mais como um kit de ferramentas do que

um conjunto de instruções rígidas . Você pode usar o mínimo ou o máximo que se sentir confortável.
Se achar que uma regra está tornando o jogo tedioso, ignore-a! Se estiver preso em qual é o
resultado das ações descritas de um personagem, traga as regras!

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CENAS EM EXECUÇÃO
Cada aventura é composta de várias cenas, durante as quais você e seus jogadores
terão oportunidades de conduzir a ação adiante e determinar o que acontece em
seguida. Como mestre do jogo, é sua responsabilidade estabelecer cada cena,
descrevendo suas circunstâncias. Você deve considerar cinco perguntas principais
sobre uma cena ao estabelecê-la, o que não deve levar muito tempo para ser respondido.

1. Onde a cena se passa? Onde uma cena ocorre define o layout, o terreno e os prováveis
ocupantes.
2. Quando a cena é definida? O tempo é tão importante quanto o lugar de muitas
maneiras. Isso pode ser absoluto, com locais mudando em diferentes pontos no
tempo (por exemplo, portas têm mais probabilidade de serem trancadas à noite),
mas também pode ser relativo, com a quantidade de tempo decorrido desde a cena
anterior afetando suas circunstâncias.

3. Quem está na cena? Podem ser aliados, adversários, espectadores ou uma mistura
dos três.

4. Qual é o objetivo? Os personagens sempre têm um objetivo em mente, seja


vago ou claro, quando eles entram em cena. Saber disso permitirá que você coloque em
prática os obstáculos e desafios apropriados que eles precisam superar.
Mesmo cenas em que os personagens podem se encontrar apenas conversando em
um bar têm um objetivo implícito, seja para dar mais corpo às personalidades de seus
personagens ou para se conectar com outros membros do grupo. Cabe a você
discernir quais são os objetivos. Você descobrirá que os jogadores mais envolvidos
às vezes criam drama eles mesmos sem nem precisar que você interceda—
o que é sempre um ótimo sinal!
5. Qual é o panorama geral? Embora você possa manter isso em segredo dos
personagens jogadores, determinar qual é o lugar da cena no grande esquema da
história é crucial porque fornece contexto e uma razão para que esses eventos estejam
acontecendo. Isso geralmente se conectará ao enredo mais amplo que abrange
toda a aventura, mas nem sempre precisa ser o caso.

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EXECUTANDO O JOGO 4

TRUQUES DE ENQUADRAMENTO DE CENA

Existem algumas maneiras testadas e comprovadas de abrir uma cena para produzir diferentes efeitos, sentimentos
ou estilos. Usá-las separadamente, ou em combinação umas com as outras, pode lhe dar uma gama maior de maneiras
de apresentar novas cenas.

• Por que você está aqui? Às vezes, uma cena começa sem uma ideia clara do porquê
personagens jogadores estão lá. Isso é comum no início de aventuras, especialmente ao enquadrar a cena

de abertura. Sinta-se à vontade para fazer essa pergunta aos seus jogadores; convidando-os assim a ter
uma palavra a dizer na configuração da história.

• Enquadramento após a chegada. Muitas vezes, o que os personagens querem alcançar já é conhecido
quando a cena é estabelecida, então às vezes é útil pular o 'espaço vazio' da cena. Em vez de descrever

os personagens chegando, descreva-os já lá (eles chegaram há um tempo, e estão no meio de seus


negócios).
• In medias res. Esta é uma frase latina que significa “no meio das coisas”. Ocasionalmente, começar uma
cena no meio da ação – durante uma perseguição, uma luta, um interrogatório intenso ou algo parecido
– é uma maneira interessante de agitar as coisas. Usado no início de uma aventura, também pode ser
chamado de “abertura fria”.

JOGANDO COISAS
Assim que a cena começa, os jogadores assumem a liderança e você pode recuar um pouco. Embora a
configuração de cenas seja onde você tem mais poder, é durante essas cenas que os personagens têm a
oportunidade de brilhar, e é parte do seu trabalho dar aos jogadores espaço e oportunidades para mostrar
seus personagens, especialmente quando isso significa confrontar esses personagens com obstáculos
desafiadores para superar e perigos mortais para sobreviver.
Uma maneira de adicionar desafios a uma cena é permitir o sucesso a um custo. Isso implica que,
quando um jogador pergunta se pode fazer algo, você pode dizer "sim, mas..." — significando que o
sucesso é alcançado, mas há uma consequência negativa, o que transmite uma sensação mais corajosa
que combina bem com os temas mais sombrios de Dishonored. Da mesma forma, "não, mas" resulta

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também pode levar a testes de perícia, pois os personagens buscam arquitetar as circunstâncias que

tornam uma ação possível (encontrar as ferramentas certas, obter as informações certas, etc.).

ENCERRAR AS COISAS E SEGUIR EM FRENTE


Concluir uma cena é tão importante quanto começar uma nova; na verdade, os dois estão ligados,
porque a maneira como você termina uma cena alimentará o início das cenas subsequentes. Isso
geralmente começa com uma breve descrição do estado em que as coisas estão quando a cena termina,
especialmente se a cena for dramática ou cheia de ação, talvez descrevendo o último inimigo em fuga,
espectadores surgindo no rescaldo ou os sons da vigília se aproximando.
Você então perguntará aos jogadores o que eles querem fazer em seguida. Isso, mais do que
qualquer outra coisa, deve fornecer uma direção para levar a aventura, mesmo que as coisas não saiam
exatamente como os jogadores esperam. Junto com isso, atenda às regras menores de "manutenção":
lembre os jogadores de encerrar quaisquer efeitos que durem até o final da cena e de remover um ponto
de seu pool de Momentum se eles tiverem algum restante. Se a cena foi importante ou especialmente
significativa, considere conceder aos jogadores um ponto de Vazio cada.

EXPANDINDO A JOGABILIDADE
As regras de Dishonored podem ser usadas de maneiras mais matizadas do que aquelas
apresentadas ao longo do Capítulo 2: Jogando o Jogo e Capítulo 3: Ação e Intriga. Como um
dos princípios de um bom GM é a habilidade de quebrar e dobrar regras para servir ao seu
jogo, é sempre recomendado que (uma vez que você tenha uma noção do tipo de jogo que
seus jogadores gostam) você pense sobre como essas regras devem funcionar para você e não o contrário.
Por exemplo, se você perceber que seus jogadores estão realmente gostando dos momentos mais
tensos da história, use o Caos a seu favor. Adicione Caos se os personagens demorarem muito para
tomar uma decisão. Gaste Caos no meio de uma conversa sem especificar imediatamente quais são os
efeitos. O uso dos recursos do jogo sempre tem um efeito psicológico sutil que você pode aproveitar;
identifique as reações dos seus jogadores e procure replicá-las nos momentos certos!

CAOS
Caos sendo gasto significa problemas surgindo imediatamente. Caos sendo adicionado significa que o
que acabou de acontecer levará a problemas mais tarde. No geral, Caos é problemático, e é um ótimo
recurso para explorar ao tentar criar tensão e chamar a atenção dos jogadores. A maioria dos exemplos
vistos no Capítulo 2: Jogando o Jogo listam maneiras pontuais e imediatas de ganhar e gastar Caos,
mas uma coisa que não abordamos é o Caos total que você tem. Anotar esse número no final de cada
sessão (e lembrar seus jogadores sobre isso) pode aumentar as coisas um pouco, tornando-os mais
cautelosos em usar Caos a seu favor. Você pode ter uma breve recontagem de como os eventos nas
ruas se desenrolaram como resultado do acúmulo de Caos, no início ou no final de cada sessão, para
mostrar as consequências das ações dos personagens.

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EXECUTANDO O JOGO 4

Quando o Caos é usado contra os jogadores, ele tende a ser visto como parte de um ciclo de
feedback que serve para equilibrar o gasto de Momentum. No entanto, quando o Caos sangra para
o mundo além do personagem do jogador, afetando os milhões que habitam o Império das Ilhas, o
fluxo de Momentum e Caos parece mais uma reação em cadeia do que um ciclo. Se os personagens

dos jogadores empregam Momentum para melhorar suas chances e, em seguida, veem o Caos
começando a afetar seu distrito, seus entes queridos, seus líderes e o mundo em geral, o efeito que
ele tem difere muito. Ele serve como uma medida de quanto as ações dos personagens afetam
seus arredores, bem como as pessoas que os cercam.
O acima define os dois usos para o Caos: como um contraponto ao Momentum quando usado

contra personagens jogadores, e como uma medida de consequência quando usado para mudar o
mundo. Grupos que tendem a se divertir mais com a mecânica do jogo e o fluxo e refluxo do Caos
e do Momentum seriam mais bem servidos por você com o primeiro uso, enquanto grupos que
veem mais diversão no lado narrativo do jogo ao testemunhar as consequências de suas ações no
mundo seriam mais bem servidos com o segundo uso.

Regra opcional - A espiral descendente


Escreva alguns eventos grandes que mudam o mundo e que podem ser desencadeados por uma
acumulação de Caos durante o clímax da sua aventura. Diga aos seus jogadores que, para esta
aventura, sempre que quiserem usar Caos, eles terão que gastar tudo. Para compensar isso, deixe-
os saber que Caos não será reiniciado no final de cada sessão. Dessa forma, você pode acumular
Caos sem usá-lo ao longo de várias sessões, criando uma sensação de tensões crescentes.
Você só gastará Caos quando finalmente chegar o momento, em uma das sessões finais, de
desencadear o grande evento que você estava preparando.

MOMENTO
Momentum é energia. É a diferença entre um personagem aterrissando de uma queda e parando
para recuperar o fôlego, e eles aterrissando de uma queda e imediatamente desviando de uma
flecha enquanto sacam sua faca. Momentum deve informar a maneira como você descreve a ação,
já que (como os outros recursos que apresentamos neste jogo) ele deve representar uma ideia
concreta: o fluxo da ação — o tipo que você vê quando assiste a um filme de ação de alta
octanagem, uma dança coreografada ou uma exibição impecável de habilidades retóricas.
Concedido, usar o Momentum para ditar a maneira como as coisas acontecem às vezes é
menos direto do que gostaríamos que fosse. É fácil ver como ele desempenharia um papel no
exemplo acima, com todas as quedas e saltos. Em cenários sociais, o Momentum obviamente
pintaria um quadro diferente, embora o tema de ação ininterrupta continuasse. Talvez um teste
resulte em um PC apresentando uma declaração quase irrefutável, uma que mova a multidão de
tal forma que, quando seu oponente se debate e abre a boca para responder, eles se veem
interrompidos por vaias, enquanto as pessoas jogam vegetais neles.

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Regra opcional - Pegando o vento


Quando um jogador gera Momentum, ele mesmo narra como seu personagem executa sua
ação. Isso é especialmente favorável para sessões chamativas e para grupos que realmente
querem ver seus personagens brilharem (já que os jogadores tendem a usar a oportunidade
de entrada narrativa para exaltar o desempenho de seus personagens).

VAZIO
Os pontos de Void representam a conexão dos personagens jogadores com as paisagens
oníricas do Void: um lugar estranho que tem tanto consciência quanto uma agenda. De certa
forma, a estranheza do Void significa uma coisa: o lado estranho, misterioso e oculto do mundo
Dishonored .

Por esta razão, você pode começar a pensar em algumas situações específicas para as quais o
personagens podem ganhar Pontos de Vazio (além daqueles listados nas regras).
Se os personagens jogadores fizessem um esforço para encontrar o Shrine of the Outsider,
seria interessante recompensá-los com um ponto de Vazio e descrever a sensação que eles
experimentam durante o encontro. E quanto à descoberta de uma runa? Dar a eles um ponto de
Vazio e então passar por uma descrição completa de seu acabamento, a sensação da relíquia
enfeitiçada em suas mãos; tudo se junta para evocar a descoberta memorável. Melhor ainda se
você combinar isso com uma trilha sonora assustadora!

Regra opcional - chamada do vazio


Gastar pontos de Vazio lhe dá ainda mais possibilidades de brincar com os eventos da história. A
regra geral que poderia tornar isso manifesto é a do Chamado do Vazio. Isso implica que os
personagens jogadores tenham outra maneira de usar pontos de Vazio. Uma vez por sessão, eles
podem gastar 2 pontos de Vazio para fazer com que, em algum momento durante esta ou a sessão
seguinte, eles tenham um encontro com o sobrenatural. Isso pode ser um sonho lúcido, uma curta
cena individual na qual o sonhador pode ver o Vazio alcançando para influenciar certos eventos
futuros. Pode ser um reflexo em uma poça, mostrando uma visão de como seu personagem ficará
em um período de tempo incerto. Seja o que for, o resultado deve ser enigmático, mas de alguma
forma útil para resolver os problemas que o grupo enfrentará no futuro (bem como alertá-los sobre
possíveis perigos que virão).

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Entregar pontos de experiência (também chamados de XPs) é a maneira mais direta de
recompensar seus jogadores. Você verá que codificamos uma série de regras sobre seu uso no
Capítulo 5: Os Protagonistas, com a intenção de promover o tipo de jogo que traria os temas de
Dishonored para o seu jogo.
Agora, é claro, há muito mais na narrativa de um jogo do que seu tema e clima
inerentes. Já dissemos antes que é uma boa prática, antes de começar uma nova
aventura, conversar com seu grupo sobre o tipo de jogo que eles querem. Eles podem concordar em

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EXECUTANDO O JOGO 4

querendo jogar um jogo de suspense de espionagem, ou uma história cheia de ação, ou até mesmo
um conto de terror popular ambientado no campo. Todos esses gêneros diferentes trazem algo
próprio, e você certamente pode incentivar os jogadores a contribuir para essas narrativas
recompensando o jogo no tema com pontos de experiência!

Regra opcional - XP de armamento


Digamos que você queira dar um toque detetive-noir ao seu jogo. Se, por exemplo, um dos seus
jogadores fizer uma descrição evocativa da atitude do seu personagem ao olhar para uma cena de
crime, recompensá-lo com um XP pode ser uma ótima maneira de incentivar esse tipo de jogo. Se
você estiver tentando dar ao jogo uma abordagem mais "drama pessoal", e pedir a um dos seus
jogadores que descreva seus pensamentos e preocupações sobre o ataque ao armazém da noite
passada , recompense-o com um ponto XP! Certifique-se sempre de que o motivo pelo qual você os
recompensa seja claro para todos, para que os jogadores possam estar na mesma página — e para
que todos tenham a chance de brilhar. Quando todos estiverem no caminho certo, tocando no ritmo
que você definiu, certifique-se de aumentar a aposta recompensando apenas as conquistas mais
excepcionais — XP ainda deve ser algo que exija esforço para ser obtido!

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Capítulo 5
OS PROTAGONISTAS

VISÃO GERAL
Da ensolarada Karnaca, bem ao sul, em Serkonos, até Samara e Wei-Ghon, perto da
congelada Tyvia, ao norte, e todos os lugares entre eles, o Império das Ilhas é um lugar
cheio de oportunidades para os ambiciosos, mas marcado pelo sofrimento dos oprimidos.
De tais lugares vêm pessoas notáveis. Pessoas que têm o ímpeto de ser mais do que
são, e a resiliência para suportar rivais invejosos e ter sucesso onde inúmeros outros
falharam. Personagens de jogadores são pessoas assim. Este capítulo explica tudo o que
você precisa saber sobre personagens de jogadores em Dishonored, desde o que as
palavras e números na ficha de personagem significam, até o processo de como criar um
personagem para jogar o jogo.
Personagens em Dishonored são compostos de um conjunto de atributos comuns, que
descrevem como o personagem interage com o mundo tanto em termos de jogo quanto em
termos de história. Eles se combinam para pintar um quadro de quem seu personagem é, no
que ele é bom e como ele vê o mundo.
Um personagem é feito de habilidades, estilos, focos, talentos, uma ou duas verdades e um
arquétipo. Todos os personagens têm isso, embora alguns personagens possam ter elementos
extras além disso.

CRIANDO UM PERSONAGEM
O processo de criação de um personagem é bem direto. O primeiro passo é simplesmente
decidir que tipo de personagem você quer interpretar. Há algumas perguntas que você pode
se fazer sobre isso, para começar o processo.
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PERGUNTAS PARA OS JOGADORES


Quem são eles? O personagem é um descendente da aristocracia, ou é de origem humilde? Ele está vivendo
de acordo com as expectativas de seu nascimento e posição, ou ele se libertou disso para encontrar seu próprio
caminho?

O que eles fazem? Que profissão ou vocação eles chamam de sua? Em que coisas eles se destacam? Com o que
eles lutam? Eles são lutadores, confortáveis com uma lâmina na mão, ou são filósofos naturais, estudando os
mistérios mais profundos do mundo?

De onde eles são e para onde estão indo? O Império das Ilhas é um lugar grande, com dezenas de cidades
e enormes extensões de terras rurais entre elas. Você é da congelada Tyvia ou da ensolarada Serkonos? Você
testemunhou a rebelião em Morley ou nasceu e foi criado em Dunwall, do coração pulsante de Gristol? Tão
importante quanto isso, para onde você está indo? Você pode se contentar em ficar onde está e buscar
oportunidades nas ruas familiares de casa, ou pode ir para o campo para encontrar seu caminho em um lugar
onde ninguém conhece seu passado ou sua família?

Você pode deixar parte desse processo para mais tarde, talvez buscando inspiração nas partes
mais baseadas em regras mais adiante neste capítulo.

VERDADES PESSOAIS
Em termos de jogo, a natureza inata de um personagem é definida em parte por um par de verdades pessoais.

Verdades — descritas na íntegra no Capítulo 2: Jogando o Jogo — descrevem as partes importantes


do personagem em uma única palavra ou frase curta. Isso pode incluir a herança de um personagem,
ou alguma outra descrição de sua origem, encapsulando todos os tipos de diferenças, grandes e
pequenas.

Você terá duas verdades pessoais no início do jogo: uma descrevendo uma característica inata e
essencial do seu personagem, e uma descrevendo um problema irredimível com o qual o personagem
luta. Você vai querer discutir o conceito com seu mestre de jogo para que ambos possam ter uma ideia
sólida do que as verdades representam.

• A primeira verdade pode se referir ao código moral deles, como nunca fazer aos outros o

que você não gostaria que fizessem a você. Também pode ser uma virtude pela qual
eles guiam suas vidas, como caridade. Também pode ser alguém, como sua filha
(seria alguém tão próximo a ponto de justificar o fato de que seu personagem praticamente
vive para eles).

• A segunda verdade é que algo que o trouxe


dificuldades ao longo da sua vida. Pode ser uma deficiência física, como a cegueira da
verdade. Pode ser um vício, como a ganância. Também pode ser um evento ou
revelação mais complexa sobre eles, como um segredo terrível ou o fato de que eles
sofrem de um imenso sentimento de culpa por algum motivo.

Essas estão longe de ser as únicas maneiras de construir verdades pessoais, mas são um bom ponto
de partida. Muitas vezes é útil discutir isso com o resto do grupo, pois eles podem ter ideias que você
não considerou. Neste ponto, você pode deixar seu personagem com essas

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OS PROTAGONISTAS 5

duas verdades e continue com o resto do processo, ou você pode criar mais uma ou duas com
a permissão do seu GM. Essas devem ser falhas interessantes e detalhadas do seu
personagem , que ajudarão você a contar uma história interessante — talvez o personagem
fale com ceceio, cheire a peixe ou seja analfabeto. Você pode criar até duas outras verdades
dessa forma, e cada uma lhe dará 5 XP adicionais mais tarde.

HABILIDADES

Todos os personagens têm seis habilidades: Lutar, Mover, Estudar, Sobreviver, Falar e Consertar. Em

termos gerais, elas abrangem os tipos de atividades que um personagem provavelmente tentará durante o

jogo. Cada personagem tem uma classificação em cada uma dessas habilidades variando de 4 a 8, e o que

cada classificação representa é explicado na tabela abaixo.

Habilidades e proficiência
SE UMA HABILIDADE FOR CLASSIFICADA... ENTÃO VOCÊ É...

4 Falta de treinamento ou conhecimento.

5 Treinado em nível básico.

6 Treinado e com alguma experiência.

7 Um especialista na área.

8 Um mestre na área.

• Luta abrange sua habilidade de usar e se defender contra violência. É mais frequentemente

usada ao fazer ataques, mas também pode ser usada para julgar situações ameaçadoras,

e abrange um conhecimento de armas, estilos de combate e estratégia.

• Mover abrange sua habilidade de navegar em seu ambiente. É mais frequentemente usado

para viajar por terrenos difíceis ou se mover em situações perigosas.

• O estudo abrange sua educação e conhecimento, mas também sua capacidade de fazer

pesquisa, e sua percepção geral. É útil quando se tenta obter ou estudar informações, ou

quando se discerne fatos sobre uma pessoa, lugar ou objeto.

• Sobreviver abrange sua resistência ao perigo e à pressão, e sua capacidade de

lidar e navegar pelos perigos do mundo.

• Falar abrange sua habilidade de se relacionar e interagir com outras pessoas. Essa

habilidade abrange tanto falar com as pessoas, mas também uma compreensão de

como as pessoas se comunicam.

• Tinker abrange sua capacidade de usar e entender métodos complexos ou especializados

ferramentas e técnicas, como veículos e máquinas.

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ESTILOS
Um personagem tem seis estilos: Corajosamente, Cuidadosamente, Inteligentemente, Enérgicamente, Silenciosamente e Rapidamente.

e, assim como as habilidades, todas elas têm uma classificação que varia de 4 a 8. O que cada
classificação representa é explicado na tabela abaixo.

Estilos e Tendências
SE UM ESTILO É CLASSIFICADO... ENTÃO VOCÊ...

4 Não tenho quase nenhuma tendência para esse estilo.

5 Raramente faça as coisas de acordo com esse estilo.

6 Frequentemente faça as coisas de acordo com esse estilo.

7 Tende a fazer as coisas de acordo com esse estilo.

8 Destaque-se em fazer as coisas de acordo com esse estilo.


Se você fizer algo com ousadia, estará chamando atenção para si mesmo, utilizando todo o

talento e personalidade que puder reunir.



Se você fizer algo com cuidado, estará prestando muita atenção aos detalhes e
dedicará mais tempo para evitar erros.

Se você fizer algo de forma inteligente, abordará os problemas de vários ângulos e

planejará vários passos à frente.

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OS PROTAGONISTAS 5


Se você faz algo com Força, você é direto, nada sutil e confia na força bruta e na força

bruta.

Se você faz algo silenciosamente, você tenta evitar ser notado ou receber atenção.

Se você faz algo rapidamente, você responde rapidamente aos problemas e

provavelmente alcança seus objetivos rapidamente.

FOCOS
As habilidades de um personagem são amplas, mas os focos permitem que você demonstre especialidades e

os tipos de perícia avançada que vêm com treinamento especializado ou experiência duramente conquistada .

Os focos não estão vinculados a nenhuma perícia específica e podem ser aplicados a qualquer teste de perícia

que você tentar, desde que o foco se aplique logicamente àquela ação.

Os focos aumentam as chances de marcar um sucesso crítico em um teste de habilidade, e cada foco

tem uma classificação para determinar quanta especialização eles representam. A classificação é de 2 a 5, e

o que cada classificação representa é explicado na tabela abaixo.

Focos e Especialização
SE UM FOCO FOR CLASSIFICADO... ENTÃO VOCÊ TEM...

1 (sem foco) Conhecimento especial mínimo sobre o assunto.

2 Uma compreensão das nuances do assunto.

3 Experiência considerável com o assunto.

4 Conhecimento suficiente para ser considerado um especialista.

5 Uma reputação de mestre na área.

Um personagem jogador inicial normalmente terá dois focos. Uma lista de focos pode ser encontrada

aqui, mas você pode, com a aprovação do seu GM, criar seus próprios focos. A falta de um foco não significa

que você não pode tentar algo, apenas que você não tem treinamento ou conhecimento específico daquele

campo além do que é coberto por suas habilidades.

• Acrobacia: uma disciplina de movimento que envolve feitos de equilíbrio, agilidade e


controle motor fino.

• Tiro com arco: estudo do uso e manutenção de arcos, bestas e lançadores de projéteis

semelhantes.

• Barcos: operação e manutenção de pequenas embarcações que podem ser operadas por

uma pessoa.

• Briga: estudo da luta com os punhos e armas improvisadas.

• Carruagens: operação e manutenção de veículos que circulam no território

no solo ou em trilhos elétricos.

• Concentração: capacidade de concentrar a atenção e os esforços em um único objeto.

objeto ou atividade.

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• Aconselhamento: capacidade de fornecer conselhos úteis e fundamentados aos outros, especialmente

em momentos difíceis.

• Enganar: capacidade de convencer os outros de coisas que não são verdadeiras.

• Engenharia: estudo de máquinas, uso de eletricidade e meios de

projetando, construindo e inventando novas tecnologias.

• Etiqueta: o conhecimento dos costumes, costumes sociais e tabus da

sociedade.

• Explosivos: estudo de substâncias inflamáveis e explosivas, e as melhores

maneiras de usar ou desarmar dispositivos explosivos.

• Esgrima: estudo de luta usando várias formas de espada, incluindo esgrima e outros estilos.

• Armas de fogo: estudo do uso e manutenção de pistolas, rifles e outros

armas.

• Freerunning: uma disciplina de movimento que envolve atravessar obstáculos e ambientes

complexos da forma mais rápida e eficiente possível.

• História: um estudo do passado, suas complexidades e suas implicações no presente e no futuro.

• Insinuação: capacidade de transmitir informações usando implicação e inferência.


referência em vez de declarações diretas.

• Intimidar: capacidade de coagir outros por meio de ameaças.

• Fechaduras: uma compreensão dos vários mecanismos de travamento e como


desabilitá-los.

• Medicina: o estudo das doenças e dos métodos para tratá-las ou curá-las.

• Filosofia Natural: o estudo filosófico da natureza e do físico


universo.

• Negociar: capacidade de barganhar e pechinchar com outras pessoas de forma eficaz.

• Persuadir: capacidade de convencer os outros a fazerem coisas por você ou por sua conta.
em nome de.

• Resiliência: a capacidade de suportar dificuldades físicas, incluindo os efeitos de doenças,

venenos e outras enfermidades persistentes.

• Resolução: a capacidade de suportar dificuldades mentais, incluindo medo, dúvida,

tortura, interrogatório e problemas semelhantes.

• Cavalgar: prática de viajar em um animal de carga e técnicas para controlar uma montaria.

• Navios: operação, gerenciamento de tripulação e manutenção de grandes embarcações que exigem

tripulações para operar.

• Sociedade: conhecimento e capacidade de navegar pelos lados mais ricos da


vida urbana.

• Furtividade: técnicas para se mover sem ser visto e ouvido, ou de outra forma evitar-

chamando a atenção.

• Manha: capacidade de sobreviver sem conforto ou abrigo em um ambiente urbano, conhecimento do

lado mais decadente da vida urbana.

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OS PROTAGONISTAS 5

• Cirurgia: o estudo de lesões físicas e os métodos necessários para tratar ou


curá-los.

• Natação: disciplina de movimento que envolve movimentação na água.

• Teologia: estudo dos cultos e religiões, com especial enfoque na

Abadia do Homem Comum.

• Rastreamento: capacidade de localizar e seguir os rastros deixados pela passagem


de outras criaturas.

• Conhecimento do Vazio: o estudo do reino infinito sem forma que se diz existir

ao lado da realidade, e da entidade divina conhecida como o Estranho que habita


dentro.

• Natureza selvagem: capacidade de sobreviver num ambiente rural ou natural, conhecimento

borda de animais e plantas perigosas.

TALENTOS
Personagens jogadores são os protagonistas de suas próprias histórias, e é seu
talento natural que os diferencia. Eles sempre têm alguns ases na manga, geralmente
relacionados à sua ocupação e ao que fizeram na vida. Isso é o que chamamos de talentos.
Talentos assumem a forma de um bônus mecânico — rerolls, Momentum bônus, a habilidade de usar uma

habilidade diferente em uma situação, etc. — ou exceção às regras normais que se aplicam dentro de

circunstâncias definidas. Talentos podem ser encontrados junto com o arquétipo que você escolher.
Cada talento tem uma condição e um benefício. A condição é a circunstância sob a qual

qual o talento pode ser usado, e o benefício é o que o personagem ganha ao atender a essa condição. Nenhum

talento pode ser selecionado mais de uma vez, a menos que seja indicado o contrário.

A Marca do Estranho (Talento Sobrenatural)


Você pode selecionar este talento em vez de escolher um talento do seu arquétipo ou perspectiva, com a

permissão do GM. Isso pode ser feito durante a criação do personagem, ou mais tarde no jogo como parte do

avanço do personagem.

Você conheceu o Outsider em um sonho, e ele marcou você com sua marca — um símbolo irregular nas

costas da sua mão esquerda. Você ganha uma verdade pessoal adicional, marcada pelo Outsider. Além disso,

você ganha uma seleção de poderes sobrenaturais e aprimoramentos que você é capaz de aprender e usar,

conforme descrito no Capítulo 7: Into the Void.

ARQUÉTIPOS
Uma vez que os talentos são feitos, é hora de olhar para os arquétipos. O arquétipo de um personagem

representa o lugar de um personagem no mundo, sua profissão ou carreira, ou como ele se vê . Alguns

arquétipos são sobre o histórico ou origem de um personagem, enquanto outros são mais sobre o que o

personagem quer se tornar. Mais do que qualquer outra coisa, o arquétipo de um personagem define suas

habilidades.

Antes de criar um personagem selecionando qualquer uma das opções abaixo, observe que seu

As habilidades e estilos dos personagens são todos classificados como 4, e eles não têm focos ou talentos.

Há treze arquétipos no total: Assassino, Comandante, Mensageiro, Duelista,


Empreendedor , Explorador, Guia, Caçador, Inventor, Atirador de Elite, Estudioso,
Batedor e Miscreant. Você selecionará um desses arquétipos e aplicará os benefícios que
ele fornece. Cada arquétipo fornece um conjunto distinto de habilidades que definem a perícia
do personagem e também um caminho para como o personagem provavelmente crescerá e avançará.

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Cada arquétipo oferece os seguintes benefícios:

• Habilidades: cada arquétipo aumenta duas habilidades do personagem em +2 cada, e outra em

+1; cada arquétipo dá uma escolha para esta terceira habilidade.

• Estilos: cada arquétipo aumenta dois estilos do personagem em +1, e todos

os arquétipos oferecem uma escolha de estilos diferentes.

• Focos: cada arquétipo fornece dois focos e fornece uma lista de sugestões adequadas.
Sinta-se à vontade para escolher outros se eles se encaixarem melhor no conceito do
seu personagem. Você recebe oito pontos para dividir entre seus focos para decidir
sobre suas classificações; cada foco deve ter uma classificação de pelo menos dois e
não mais do que seis.

• Talentos: cada arquétipo concede ao personagem um talento. Cada arquétipo tem

um conjunto distinto de talentos que eles podem selecionar.

• Pertences: cada arquétipo concede ao personagem uma ou mais peças de

equipamento.

• Contatos: cada arquétipo pode ou não conceder contatos ao personagem.

ASSASSINO
Você é um assassino profissional, um especialista em operações secretas e proficiente com um arsenal variado de

ferramentas. De venenos a armadilhas mecânicas, você visa entregar a morte das formas mais rápidas e eficientes,

e quer você se infiltre em um covil subterrâneo de criminosos ou em uma gala de alta etiqueta, você sabe como se

misturar e abordar sua presa. Embora os assassinos geralmente operem dentro da estrutura moral de uma

organização com princípios e ideias fundamentais, há aqueles que apenas seguem o fluxo de moedas; freeroamers

que vendem seus serviços para o maior lance, impenitentes do caos que semeiam em seu caminho.

Selecionar Assassino oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Lutar, +2 para Falar e +1 para Mover ou Estudar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Inteligentemente ou Silenciosamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre

esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Locks, Stealth, Streetwise, Resolve e Poisons.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha um canivete.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Derramamento de sangue sob medida (talento assassino)


Uma vez por sessão, sempre que você procurar e comprar ferramentas (sejam armas, compostos químicos, roupas,

etc.) que serão usadas para realizar um assassinato, você pode adicionar dois d20 extras a uma única jogada para

encontrar ou pechinchar pelas ferramentas necessárias.

O grande equalizador (Talento assassino)


Uma vez por sessão, sempre que você rolar para atacar alguém com intenção assassina, você pode gastar qualquer

quantidade de Momentum. O GM perde a mesma quantidade de Chaos.

Depois, reduza o resultado de cada dado rolado pelo mesmo número.

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OS PROTAGONISTAS 5

Determinação desumana (talento assassino)


Sempre que você matar alguém, reduza o Caos gerado em 1.

Sorriso de forasteiro (talento assassino)


Uma vez por sessão, se você estiver na mesma sala que seu alvo de assassinato atual, você pode

adicionar até 4 Caos ao pool. Role um d20. Se o resultado for igual ou menor que a quantidade de Caos

que você adicionou, seu alvo morre devido a causas naturais (você é livre para especificar os detalhes).

COMANDANTE
Você é um líder, habilidoso em reunir aqueles ao seu redor durante o clamor da batalha, ou obter o melhor

dos lutadores sob seus cuidados. Você pode ser um oficial militar, um chefe de gangue, um sargento

instrutor ou instrutor.

Selecionar Commander oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Lutar, +2 para Falar e +1 para Mover ou Estudar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Força ou Rapidez.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre

esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Arco e flecha, Aconselhamento,


Intimidação, Resolução e Espadas.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha uma espada resistente.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Uísque e charutos (talento de comandante)


Quando você precisa persuadir ou negociar com um oficial ou membro da aristocracia, você pode adicionar

um d20 extra a qualquer teste relacionado, desde que você tenha, ou pareça ter, posição ou posto

semelhante.

Volte a isso! (Talento de comandante)


Uma vez por cena, quando um aliado ou subordinado ver sua trilha de estresse preenchida, você pode

adicionar 2 ao Caos como uma ação menor para repreendê-lo e envergonhá-lo para que se recupere

imediatamente. Depois de adicionar todo o estresse, ele pode tirar um (deixando-o com uma caixa em
branco na trilha).

Puxar classificação (Talento de Comandante)


Quando você tenta persuadir ou intimidar alguém, e a classificação ou status dessa pessoa é inferior ao

seu, a dificuldade de qualquer teste de perícia é reduzida em um, desde que a pessoa acredite ou tenha

provas de que sua classificação e status são mais altos.

Rally (Talento de Comandante)


Uma vez por cena, como uma ação, você pode tentar Falar com Força (dificuldade 1) para reforçar
o moral e a determinação dos seus aliados. Se você tiver sucesso, cada um dos seus aliados
próximos pode remover 1 estresse de suas trilhas de estresse imediatamente.

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CORREIO
Você transporta informações, bens ou até mesmo pessoas de um lugar para outro. Isso vem com conhecimento

e conexões com todos os tipos de pessoas e lugares. Você pode ser um comerciante legítimo, um barqueiro

transportando passageiros, um mensageiro ou pode ser um contrabandista, carregando essas coisas secreta e

ilicitamente.

Selecionar Courier oferece os seguintes benefícios:

• Habilidades: você ganha +2 para Mover, +2 para Falar e +1 para Consertar ou Sobreviver.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Inteligentemente ou Silenciosamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre

esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Barcos, Carruagens, Etiqueta, Freerunning,

Insinuação, Negociação, Furtividade ou Manha.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha um barco, uma carroça ou uma carruagem.

• Contatos: você tem dois contatos com um relacionamento neutro.

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OS PROTAGONISTAS 5

Cidade dos sussurros (talento do mensageiro)


No início da cena, você pode gastar dois Momentum ou adicionar dois pontos de Caos para perguntar ao
Mestre sobre um detalhe adicional sobre a situação ou local; as informações que o Mestre lhe der virão

de rumores que você ouviu de várias fontes.

Amigos em todo lugar (talento de mensageiro)


Você ganha um contato adicional, com um relacionamento neutro. Este talento pode ser selecionado até
três vezes.

Segredos do contrabandista (talento de mensageiro)


Quando alguém revista você, ou um veículo seu, em busca de um item escondido, aumente a dificuldade
do teste de perícia em +1.

Oferta e procura (talento de correio)


Ao tentar comprar ou vender um item, você pode reduzir a dificuldade de um teste de perícia para localizar
um comprador ou vendedor em 2.

DUELISTA
Você é leve nos pés e rápido com uma arma, e está construindo uma reputação de letalidade. Você pode
ser um espadachim formalmente treinado, um membro da guarda, um guarda-costas ou algum outro tipo
de lâmina contratada.

Selecionar Duelista oferece os seguintes benefícios:


• Perícias: você ganha +2 para Lutar, +2 para Mover e +1 para Estudar ou Falar.
• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Silêncio ou Rapidez.
• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.
Opções apropriadas incluem: Acrobacia, Armas de Fogo, Intimidar, Furtividade ou
Espadas.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.


• Pertences: você tem uma espada fina ou uma pistola com 6 tiros. •
Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Lâmina de Bravura (Talento de duelista)


Quando você Luta Corajosamente e tem sucesso em um ataque, você pode gastar um Momentum
para criar uma verdade em seu alvo para representar seu medo, admiração ou hesitação.

Aço brilhante (talento de duelista)


Quando você Luta Rapidamente e tem sucesso em um ataque, você pode gastar um Momentum
para fazer um segundo ataque com dificuldade +1. Você só pode ganhar um ataque adicional
por rodada dessa maneira.

Footwork (talento de duelista)


Quando você tenta um teste de habilidade para criar uma verdade que representa posicionamento ou
manobra para obter vantagem, a dificuldade é reduzida em um, até um mínimo de zero.

Golpe medido (talento de duelista)


Ao tentar um teste de perícia para remover uma peça de equipamento de um inimigo — basicamente,

desarmá-lo — você pode adicionar um d20 extra.

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EMPREENDEDOR
Você tem ideias, tem as habilidades para transformar essas ideias em um produto, e tem as
palavras e a inteligência para transformar esse produto em moeda. Seu produto pode não ser
totalmente legítimo ou legal, pode não ser totalmente seguro, mas é algo que você pode
vender, e isso é tudo o que importa.

Selecionar o Entrepreneur oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Falar, +2 para Consertar e +1 para Mover ou Estudar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Inteligência ou Silêncio.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.

Opções apropriadas incluem: Enganar, Engenharia, Insinuação, Travas, Medicina,

Filosofia Natural, Negociar ou Manha.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha ferramentas de consertador e contratos de selo real.

• Contatos: você tem dois contatos com um relacionamento neutro. Você pode

melhorar o relacionamento com um passo a passo, ao custo de reduzir o relacionamento

com o outro em um passo.

Marketeer negro (talento empreendedor)


Ao tentar um teste de perícia para negociar com criminosos ou tentar comprar ou vender produtos ilegais

ou ilícitos, você pode adicionar um d20 extra.

Investidores (talento empreendedor)


Você pode ir até um contato para ganhar moedas quando buscar assistência deles. Você pode
ganhar até 100 moedas de um contato, ou até 100 moedas por ponto de influência de uma facção.
Quando você ganha moedas dessa forma, o contato normalmente espera ser reembolsado no futuro com

uma parte dos seus lucros ou uma recompensa semelhante.

Argumento de vendas (talento empreendedor)


Quando você usa Falar Corajosamente para persuadir alguém a comprar algo que você
está vendendo, ou para persuadi-lo de que você tem algo que ele quer, você pode reduzir
a dificuldade do seu teste em um ou, se estiver em uma competição, pode aumentar a
dificuldade do seu oponente em um.

Self-made (talento empreendedor)


Quando você faz um teste de perícia para negociar ou persuadir alguém de status social mais alto que o

seu, você pode rolar novamente um único d20, desde que mantenha uma aparência externa de pedigree.

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OS PROTAGONISTAS 5

EXPLORADOR

Você se aventura em lugares selvagens, indomáveis ou perigosos, atento tanto ao perigo quanto às coisas

valiosas a serem descobertas lá. Você pode ser um agrimensor ou prospector, buscando recursos para

explorar, ou um dos poucos ousados que se aventuraram no continente Pandyssian. Você pode ser alguém

que estuda o mundo natural, mas não tem interesse em estudá-lo em um laboratório.

Selecionar o Explorer oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Estudar, +2 para Sobreviver e +1 para Lutar ou Consertar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Forçadamente ou Rapidamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre

esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Barcos, Medicina, Filosofia Natural,

Resiliência, Resolução, Navios, Natação, Rastreamento, Natureza Selvagem.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha uma coleção de mapas e gráficos e um kit de escrita.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Cartógrafo especialista (talento explorador)


Qualquer teste de habilidade que você tente fazer para criar um mapa de uma área ou produzir instruções

detalhadas para navegar por uma área terá sua dificuldade reduzida em 2, até um mínimo de 0.

Primeiro olhar (talento explorador)


Quando você entra pela primeira vez em um local onde nunca esteve antes, ou encontra um tipo de
criatura que nunca viu antes, você pode fazer um teste de Estudar Rapidamente com dificuldade 0;
qualquer Momentum que você gerar deve ser gasto para fazer perguntas ao Mestre sobre o local ou
criatura (conforme apropriado), de acordo com a opção de Momentum "Fazer uma pergunta".

Viajante resistente (talento de explorador)


Seu nível de estresse está um nível acima do normal.

Surveyor (talento de explorador)


Quando você faz um teste de Estudar Cuidadosamente para encontrar algo escondido ou raro, você pode rolar

novamente um único d20.

GUIA
Você conhece o terreno e ganha a vida liderando outros com segurança por territórios familiares. Você pode

ser um piloto, guiando navios maiores para dentro e para fora do porto. Você pode conhecer os meandros

dos distritos de uma cidade, direcionando outros para onde eles precisam ir, por algumas moedas. Você

pode ser contratado para liderar expedições ou forças militares pelos lugares que você conhece tão bem.

Selecionar o Guia oferece os seguintes benefícios:

• Habilidades: você ganha +2 para Mover, +2 para Sobreviver e +1 para Falar ou Consertar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Forçadamente ou Rapidamente.

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• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.
Opções apropriadas incluem: Etiqueta, Resiliência, Determinação, Manha,
Rastreamento, Natureza Selvagem.
• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.
• Pertences: você ganha uma coleção de mapas e gráficos.
• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Companheiro (guia Talento)


Você tem um companheiro, normalmente um wolfhound, mas o GM pode permitir que você tenha outro
animal em vez disso. O wolfhound tem o perfil mostrado na página 251, e é tratado como um NPC aliado
sob seu comando, seguindo as regras estabelecidas no Capítulo 11: Of Street Urchins & Masked
Aristocrats. Se seu companheiro morrer, você imediatamente ganha um ponto de Vazio, e você tem uma
escolha entre retreinar o talento ou obter um companheiro substituto.

Fieldcraft (guia Talento)


Quando você tenta se mover silenciosamente em um lugar que conhece, você pode rolar novamente
um único d20.

Forager (Talento de guia)


Quando você sai para encontrar comida, água ou abrigo para si mesmo e um grupo de outros, você pode
fazer um teste de Sobrevivência de dificuldade 1 para encontrar recursos suficientes para um único dia,
para um número de pessoas igual à sua perícia de Sobrevivência. Você pode aumentar o número de
pessoas ou dias que você provê gastando Momentum, adicionando pessoas igual à metade da sua perícia
de Sobrevivência por Momentum gasto.

Conselho sábio (guia Talento)


Quando um aliado tenta um teste de Sobrevivência, você pode gastar 2 Momentum para permitir que ele
use sua pontuação de Sobrevivência. Se um dos seus focos também se aplicar a esse teste, ele pode
usá -lo também.

CAÇADOR
Você conhece os lugares perigosos do mundo e sabe como transformar esses perigos em sua vantagem.
Você pode caçar animais por esporte, por peles ou por comida; ou você elimina vermes, ou rastreia
pessoas que preferem se esconder. Seja qual for sua presa, você é bom no que faz.

Selecionar Hunter oferece os seguintes benefícios:


• Perícias: você ganha +2 para Sobreviver, +2 para Consertar e +1 para Lutar ou Estudar.
• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Inteligentemente ou Silenciosamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre
esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Arco e flecha, Explosivos, Armas de
fogo, Furtividade, Manha, Rastreamento, Natureza selvagem.
• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.
• Pertences: você ganha três navalhas de mola ou minas de choque.
• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

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OS PROTAGONISTAS 5

Perícia em emboscada (talento de caçador)


Quando você faz um ataque à distância contra um inimigo que não está ciente de você e
gasta um ou mais Momentum para comprar d20s de bônus, o estresse infligido pelo ataque
é aumentado em +1.

Táticas familiares (talento de caçador)


Como você conhece as melhores maneiras de se aproximar sem ser visto, quando um inimigo próximo

tenta evitar ser notado, você pode usar Sobreviver em vez de Estudar na disputa.

Paciência do predador (talento do caçador)


Quando você se esconde e permanece parado, a dificuldade de outras criaturas detectá- lo aumenta em

1. O aumento de dificuldade se torna +2 se você permanecer escondido e parado por mais de meia hora.

Trapper (talento de caçador)


Quando você arma uma armadilha, a dificuldade dos testes inimigos para evitar acionar a armadilha é

uma unidade maior que a dificuldade que você escolheu, em vez de igual, como é normalmente o caso.

INVENTOR
Você é um criador, aspirando ao tipo de fama e notoriedade como Esmond Roseburrow, Anton Sokolov,

Piero Joplin ou Kirin Jindosh. Você pode criar máquinas movidas por mecanismos de relógio e óleo de
baleia, ou novas e exóticas formas de armas, ou elixires que restauram ou melhoram o corpo ou a mente.

Selecionar o Inventor oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Estudar, +2 para Consertar e +1 para Sobreviver ou Falar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Cuidado ou Inteligência.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.

Opções apropriadas incluem: Carruagens, Engenharia, Explosivos, Armas de fogo,

Travas, Medicina, Filosofia natural, Cirurgia.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha um kit de consertador e um fólio de projetos experimentais.


• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Detonação controlada (talento do inventor)


Quando você tenta um teste de Consertar Cuidadosamente para usar uma granada, explosivos ou

alguma outra substância volátil (como uma lata de óleo de baleia) para danificar ou destruir um objeto ou

estrutura, e você compra um ou mais d20s gastando Momentum, você pode rolar novamente um único

d20 e ignorar a primeira complicação sofrida.

Anotações pessoais (talento inventor)


Suas notas, projetos e todos os documentos e esquemas que você produz são escritos em
uma taquigrafia ou cifra única que só você conhece. Outros personagens exigem um teste
de Estudar Cuidadosamente com uma dificuldade de 4 para decifrar suas obras. Quando
você trabalha com esquemas ou plantas que você mesmo criou (ou que você transcreveu
para seu estilo), você reduz a dificuldade dos testes de Tinker em 1, para um mínimo de 0.

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Empurrando os limites do progresso (talento do inventor)


Quando você tenta usar o método Tinker Cleverly para projetar ou construir um novo dispositivo
ou máquina e compra um ou mais d20s adicionando-os ao Chaos, você também pode reduzir a
dificuldade do teste em 1, até um mínimo de 0.

Recuperação de peças (talento do inventor)


Você pode tentar um teste de Conserto com dificuldade 1 para apagar um equipamento existente ,
transformando-o em peças de reposição, que podem ser usadas para ajudar a construir outros
itens e dispositivos.

ESTUDIOSO
Você é um especialista, e todos sabem disso. Você estudou os segredos mais profundos da existência , e

frequentemente esboça tratados extensos sobre suas teorias e descobertas, ou fala longamente com seus

pares sobre o assunto escolhido, porque a expertise acadêmica só vale a pena se tiver reconhecimento de

pares. Você pode até mesmo contratar seus serviços para os ricos, aceitando o patrocínio deles para

direcionar sua pesquisa em direções específicas, ou ensinando outros.

Selecionar o Scholar oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Falar, +2 para Estudar e +1 para Sobreviver ou Consertar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Inteligência ou Força.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre

esses dois focos. Opções apropriadas incluem: Conselho, Etiqueta, História, Medicina, Filosofia

Natural, Persuasão, Sociedade, Teologia, Conhecimento do Vazio.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha tratados coletados sobre os assuntos escolhidos.

• Contatos: você tem dois contatos com um relacionamento neutro. Você pode

melhorar o relacionamento com um passo a passo, ao custo de reduzir o relacionamento com

o outro em um passo.

Profunda experiência (talento acadêmico)


Você ganha dois focos adicionais, ambos com classificação 2. Eles podem ser avançados normalmente.

Fiz a pesquisa (talento acadêmico)


Uma vez por cena quando você tenta um teste de perícia, você pode gastar 1 Momentum para usar Study

em vez de outra perícia. Você conta como tendo um foco aplicável com uma classificação de 4 para aquele
teste.

Exposição erudita (talento acadêmico)


Sempre que você gastar qualquer Momentum para fazer uma pergunta durante uma cena, você pode reduzir

o custo de Momentum de um d20 bônus que você comprar mais tarde naquela cena em 1, até um mínimo de
0.

Bibliotecário (talento inventor)


Sempre que você tentar um teste de Estudo para pesquisar um assunto, você pode adicionar um d20 extra.

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OS PROTAGONISTAS 5

ESCOTEIRO

Você se aventura no desconhecido e em lugares perigosos para aprender a disposição do


inimigo. Você pode ser um batedor militar, acostumado a estudar as forças inimigas e mapear
rotas de avanço e retirada. Você pode ser um espião, movendo-se sutilmente entre rivais ou
inimigos para aprender seus segredos enquanto evita que eles percebam. Independentemente
disso, você é observador e ágil.

Selecionar Scout oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Mover, +2 para Estudar e +1 para Lutar ou Falar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Cuidadosamente, Inteligentemente ou Silenciosamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.

Opções apropriadas incluem: Concentrate, Etiquette, Freerunning, Innuendo, Resolve,

Society, Stealth, Streetwise, Tracking.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha uma luneta.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Constantemente alerta (olheiro Talento)


Sempre que você tentar um teste de perícia para detectar perigos ou ameaças ocultas, reduza a dificuldade

em 1, até um mínimo de 0.

Em forma para lutar (talento de olheiro)


Sempre que você tentar um teste de movimento, você pode ignorar a primeira complicação que
sofreria.

Atropelamento e fuga (talento de olheiro)


Quando você tiver sucesso em um ataque contra um oponente desavisado, você pode gastar 1 Momentum

para se mover para qualquer lugar próximo.

Como uma sombra (talento de olheiro)


Sempre que você infligir estresse na trilha de furtividade de um oponente, você inflige 1 de estresse a
menos, até um mínimo de 1.

ATIRADOR DE EXCESSO

Você é um atirador de elite e um especialista com seu armamento escolhido. Não importa se você usa uma

pistola, um rifle, uma besta ou qualquer outra arma de longo alcance, você passou por um treinamento

rigoroso — e é perfeitamente capaz de ganhar a vida usando suas habilidades especiais.

Selecionar o Sharpshooter oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Lutar, +2 para Consertar e +1 para Mover ou Estudar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Ousadia, Cuidado ou Rapidez.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos.

Opções apropriadas incluem: Arco e flecha, Engenharia, Explosivos, Armas de fogo,

Determinação, Furtividade.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha uma besta, uma pistola ou um rifle, com 10 tiros.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.


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Tiro certeiro (talento de atirador de elite)


Você pode gastar um Momentum para mirar com cuidado antes de fazer um ataque à
distância, reduzindo a dificuldade do ataque em 1.

Explorar fraqueza (talento de atirador de elite)


Quando você ataca um inimigo que está sofrendo de uma verdade que representa um ponto fraco
ou vulnerabilidade, você pode escolher aumentar a dificuldade do seu ataque em +1. Se você tiver
sucesso, então o alvo é morto imediatamente, em vez de sofrer estresse.

Arma premiada (talento de atirador de elite)


Quando você faz um ataque com uma arma de longo alcance que você possui, você ignora a
primeira complicação sofrida. Além disso, você reduz a dificuldade de qualquer teste de perícia
para obter ou fazer munição para sua arma de longo alcance em 1, para um mínimo de 0.

Sabotador (talento de atirador de elite)


Ao atacar um objeto, estrutura, máquina ou veículo parado, você pode usar Consertar em vez de
Lutar e infligir +2 de estresse.

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OS PROTAGONISTAS 5

MISCELANTE
Você é um lutador, duro e brutal. Você pode ser um soldado, ou parte da guarda, ou um
guarda prisional, ou segurança pessoal, ou um capanga de beco, ou um lutador de boxe sem luvas.
Seja qual for o seu campo de batalha, você pode receber a punição tanto quanto você a aplica.

Selecionar Miscreant oferece os seguintes benefícios:

• Perícias: você ganha +2 para Lutar, +2 para Sobreviver e +1 para Mover ou Falar.

• Estilos: você ganha +1 em quaisquer dois de Corajosamente, Cuidadosamente ou Forçosamente.

• Focos: você ganha dois focos. Você tem oito pontos para dividir entre esses dois focos. Opções

apropriadas incluem: Briga, Intimidação, Resiliência, Determinação, Espadas.

• Talentos: você pode selecionar um único talento da lista abaixo.

• Pertences: você ganha uma espada resistente, além de soqueiras ou uma


capacete.

• Contatos: você tem um contato com um relacionamento neutro.

Destemido (Talento de Malfeitor)


Quando você Sobrevive à Força como parte de uma competição para resistir a ameaças ou
intimidações , você reduz a dificuldade do seu teste em 1, até um mínimo de 0.

Lute sujo (Talento de Miscreant)


Quando você tenta um teste de Luta para fazer um ataque e compra um ou mais dados adicionando- os ao Caos,

você pode infligir +1 de estresse para cada dado que comprou adicionando-os ao Caos.

Coloque suas costas nisso! (Talento Miscreant)


Quando você tenta um teste de perícia Forcefully, você pode escolher fazer um esforço extra. Se fizer isso, você

ganha dois Momentum bônus no teste de perícia, mas depois que o teste for resolvido, você automaticamente

ganha a verdade fatigada.

Carga de ombro (Talento de Miscreant)


Quando você for bem-sucedido em um teste de Lutar com Força para fazer um ataque e se
mover para o alcance do seu inimigo como parte desta ação, você pode gastar 1 Momentum
para impor uma verdade Derrubado no seu oponente, além dos efeitos normais do ataque.

JUNTANDO TUDO
Depois de decidir seu conceito e selecionar um arquétipo, considere estes últimos detalhes:

• Faixa de estresse: sua faixa de estresse (usada para saúde física, especialmente em

situação de combate) é igual à sua habilidade de Sobrevivência.

• Vazio: se você tiver algum poder sobrenatural (veja The Outsider's Mark, página 63), você tem 1

ponto de Vazio disponível para gastar.

• Focos: você pode ganhar um foco adicional com uma classificação de 2, ou adicionar +1 a
cada um dos seus dois focos existentes. Você não pode aumentar nenhum foco acima de
5.

• Equipamento: Além do equipamento listado no personagem

arquétipo, você ganha roupas apropriadas para o uso diário, alojamento

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apropriado ao status do personagem, seja um quarto acima de uma pousada, uma


pequena moradia nas favelas, uma casa na cidade, etc., bem como 150 moedas
para gastar em equipamento inicial adicional. Não mais do que 50 moedas podem ser
salvas — mais do que isso é perdido. •
Depois de determinar tudo isso na página anterior, você estará pronto para fazer alguns
retoques finais.

NOME
Todo mundo precisa de um nome. Pode ser qualquer coisa, embora seja provavelmente melhor
escolher algo que se encaixe no clima e no estilo de Dishonored. O nome de um personagem reflete
suas origens — os nomes diferem entre as ilhas e por classe social, e um personagem da alta
sociedade de Karnaca pode ser muito diferente de um descendente dos trabalhadores pobres de
Tyvia.
O mundo de Dishonored é próximo o suficiente do nosso para que nomes do mundo real possam
ser totalmente adequados, embora selecionar nomes obscuros ou arcaicos — os tipos de nomes
comuns nos séculos XVII, XVIII e XIX, especialmente na Europa naquela época — em vez de nomes
mais modernos pode ser uma maneira útil de ajudar seu personagem a se encaixar, especialmente
se você ajustar um pouco a grafia.

APARÊNCIA
Como é a aparência do seu personagem? O conceito e o arquétipo de um personagem fornecerão
um ponto de partida, mas os pontos mais sutis, como constituição, altura, características distintivas
como cor da pele, cor do cabelo, cor dos olhos, cicatrizes e similares são todos úteis para pensar e
podem ajudar você a criar uma imagem mental do seu personagem. Eles parecem distintos ou
incomuns, ou são de aparência mediana? Eles têm hábitos ou peculiaridades que afetam seus
maneirismos e linguagem corporal? Como eles normalmente se vestem?
Muitas vezes é um truque útil pensar em um ator ou atriz que você poderia imaginar interpretando
o personagem. Isso pode ajudar com a aparência, mas também com detalhes como voz e
maneirismos, que podem ajudar a dar vida ao personagem.

PERSONALIDADE
Embora os estilos de um personagem possam dar uma vaga ideia do tipo de personalidade
que ele tem, cabe a você retratar a filosofia do seu personagem quando tiver a oportunidade.
Os estilos podem servir de base para como você quer que seu personagem aja e, à medida que
você o conhece através do jogo, pode descobrir como adicionar nuances e profundidade a essa
ampla base.

Embora a personalidade possa ser considerada algo inato ou fundamental para uma pessoa, ela
muda e evolui ao longo do tempo. À medida que um personagem vivencia triunfo e infortúnio, sua
perspectiva sobre o mundo se adaptará para abranger essas novas experiências.

RELACIONAMENTOS
Um personagem não existe no vácuo. Enquanto seu personagem tem pelo menos um contato, e eles
obviamente interagem com os outros personagens jogadores, eles provavelmente conhecerão muitas
pessoas além disso.

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OS PROTAGONISTAS 5

Onde está o resto da família do personagem? Eles mantêm contato regular com eles, ou
estão um tanto afastados e distantes? Eles têm um cônjuge, um parceiro ou um amante há muito
perdido (ou mais de um)?
E quanto às outras pessoas ao redor do personagem? Como seu personagem vê os outros
personagens jogadores, ou seus contatos? Eles são amigos de mais alguém? Eles têm rivais ou
inimigos?

Esses detalhes podem ajudar a tornar as interações entre os personagens mais interessantes e
adicionar mais profundidade ao personagem e ao mundo ao redor deles. Assim como a personalidade
de um personagem, os relacionamentos de um personagem podem — e devem — evoluir ao longo do
tempo, e alguns relacionamentos, sejam amigáveis ou adversários, podem se tornar tão fortes que
podem se tornar novas verdades para o personagem.

AVANÇO DE CARÁTER
Um dos aspectos divertidos de um RPG é assistir seu personagem crescer e se desenvolver ao
longo de suas aventuras. Personagens em Dishonored têm uma série de opções disponíveis
para eles se desenvolverem e mudarem após a criação do personagem.

EXPERIÊNCIA
Os personagens aprendem com suas experiências, tornando-se mais capazes à medida que enfrentam desafios.

Tanto o sucesso quanto o fracasso são professores importantes – alguém que aprende apenas
com seus sucessos terá dificuldade em lidar com o fracasso, e alguém que aprende apenas com
seus fracassos pode nunca encontrar a oportunidade de ter sucesso. No jogo, os frutos dessas
lições são pontos de experiência – também chamados de XP – que você ganhará em cada aventura.

GANHANDO EXPERIÊNCIA
Durante cada aventura, você terá muitas oportunidades de ganhar XP. Algumas delas virão de
circunstâncias que ocorrem naturalmente durante o jogo, enquanto outras virão de eventos nas
próprias aventuras, concedidas pelo GM.

ADVERSIDADE
Você normalmente ganhará XP ao enfrentar situações difíceis, ao cometer erros e ao sofrer as
consequências de suas ações e decisões. Você ganha XP de cada uma das seguintes situações:

• Dor: Uma vez por sessão, você ganha 1 XP se sofrer estresse. •


Falha: Uma vez por sessão, após falhar em um teste de perícia, você pode introduzir
uma complicação para ganhar 1 XP.
• Oposição: Uma vez por sessão, você ganha 1 XP se o Mestre gastar três ou mais
mais Caos em um único efeito ou evento.

CONQUISTA
Você também ganhará XP ao atingir objetivos e realizar feitos significativos. Periodicamente , o
GM deve conceder um XP a cada jogador (individualmente ou todos de uma vez) após a
conclusão de uma cena-chave ou no final de algum evento importante. No total, você deve obter
de dois a quatro XP por aventura com essas conquistas.

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EXPERIÊNCIA DE GASTOS
Entre as aventuras, você pode gastar o XP que ganhou para avançar seu personagem . Qualquer
melhoria que você fizer em seu personagem é chamada de avanço, e os avanços disponíveis
estão abaixo. Você só pode comprar um único avanço após cada aventura.

• Habilidades: Você melhora uma de suas habilidades em 1. Nenhuma habilidade pode ser aumentada para
mais de 8. Este avanço custa 10 XP.

• Estilos: Você melhora um dos seus estilos em 1. Nenhum estilo pode ser aumentado para
mais de 8. Este avanço custa 10 XP.

• Foco: Você pode aumentar a classificação de um foco em 1. Este avanço


custa 5 XP.

• Talentos: Você pode ganhar um único talento do seu arquétipo. Este avanço custa 10
XP. Alternativamente, você pode ganhar um único talento que não seja do seu arquétipo.
Este avanço custa 15 XP.
• Void: Você pode aumentar o máximo de pontos de Void que você pode ter em 1. Tenha
em mente que isso afeta o número de bonecharms que você pode carregar (veja
abaixo). Esse avanço custa 10 XP.

PROJETOS E ATUALIZAÇÕES
Você pode procurar ferramentas melhores e mais especializadas para ajudá-lo em suas aventuras, e
tais atualizações geralmente exigem a obtenção de projetos de quem está fazendo essas atualizações.
Capítulo 6: Dressed to the Nines descreve a compra de atualizações, e cada atualização concede
uma habilidade que é similar a um talento, que fornece um bônus ao usar um item aprimorado. O GM
pode lhe dar oportunidades de encontrar projetos (e comprá-los ou roubá-los, ou tê-los presenteados a
você) durante o curso do jogo, permitindo que você avance através da tecnologia que você empunha.

ENCANTOS E RUNAS
Você pode estar inclinado a buscar vantagens sobrenaturais, na forma de bonecharms. Você pode se
beneficiar de um número de bonecharms igual ao seu máximo de pontos de Void (3 no início do jogo).
Capítulo 7: O Void descreve os efeitos dos bonecharms em personagens e os métodos pelos quais um
personagem pode obtê-los. Ele também descreve como os personagens podem ser marcados pelo
Outsider (ganhando o talento descrito na página 63) e ganhando habilidades sobrenaturais.

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Jogando o jogo: regras básicas
OS PROTAGONISTAS 5

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Capítulo 6
VESTIDO COM EVENTOS

VISÃO GERAL
Uma besta de caçador e um kit de cirurgião; uma runa misteriosa e a lâmina de Corvo. Objetos
desempenham muitos papéis diferentes dentro do mundo de Dishonored. Eles podem ser tão
inconsequentes quanto aquele pequeno lenço que você usa para limpar seu suor no caminho para
a festa; eles podem ser tão cruciais quanto a adaga ritual que todos os cultos subterrâneos estão
procurando . Esta seção apresenta um arsenal de ferramentas que você pode dispor para aumentar
a imersão e alimentar a personalidade de um personagem, para criar tensão ou adicionar drama e
levar uma história para casa.

VERDADES PESSOAIS
Personagens em Dishonored podem manter o controle de suas posses sob o cabeçalho Equipment,
encontrado em suas fichas de personagem. O ideal é que você apenas escreva o que for que possa
ser relevante para a história. Por exemplo; não há necessidade de escrever quais roupas você está
vestindo, a menos que sejam particularmente importantes para a aventura (se você estiver se
infiltrando em um posto avançado da City Watch, anotar que você usará um uniforme provavelmente
seria uma boa ideia).

SERÁ QUE SERVE?


Sempre que você anotar uma nova aquisição na sua ficha de personagem, considere quanta coisa você está
carregando. Se você amarrou duas pistolas e uma espada enquanto carregava um homem inconsciente
no seu ombro direito e um gato preto na sua mão esquerda, talvez você não devesse conseguir roubar
aquela caixa ornamentada do porão. Fique de olho no que você está carregando e deixe as coisas em seu
lugar seguro. É fácil esquecer disso e perceber, no pior dos momentos, que se esgueirar por uma fortaleza
enquanto carrega 10 rifles pode não ser a melhor ideia do mundo.
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Quase todos os itens relevantes que você encontrar em suas aventuras terão um uso direto; um
gancho que você usa para entrar furtivamente em uma mansão, um livro sobre a história de Dunwall
que você lê para aprender sobre passagens e cursos d'água ocultos e esquecidos, etc. A maioria
deles não precisa de regras ou mecânicas especiais — sua aplicação e as habilidades necessárias
para seu uso podem ser livremente determinadas pelos jogadores e pelo Mestre do Jogo.
Em vez de usar itens para criar uma vantagem de algum tipo, alguns podem ser pensados como
parte do “pacote de personalidade” do seu personagem. Você pode articular isso com o estilo preferido
dele: por exemplo, um personagem com uma pontuação alta em Swiftly pode estar constantemente
olhando para seu relógio de bolso (um sinal de sua impaciência), enquanto um com uma pontuação
alta em Boldly pode estar sempre carregando um martelo por aí, deixando as pessoas cientes de sua
abordagem prática de “as medidas mais ousadas são as mais seguras”. Esses itens podem tornar
seu personagem mais memorável, ao mesmo tempo em que fornecem um lembrete constante de sua
filosofia e modus operandi — ajudando você a responder à pergunta recorrente de “o que meu
personagem faria?”.
O GM deve tomar nota desses objetos e da maneira como eles ajudam os jogadores a revelar as
personalidades de seus personagens. Eles podem até mesmo alimentar esse tipo de jogo dando
algum tipo de reforço mecânico (por exemplo, se você usar o martelo descrito anteriormente para um
teste de perícia, eles podem fornecer 1 Momentum se você usá-lo Boldly). Esta é apenas uma das
muitas maneiras pelas quais os GMs podem canalizar seu poder para ajudar a dar corpo à imagem
dos personagens dos jogadores.
Objetos podem conduzir histórias inteiras. O Império das Ilhas está abarrotado de pessoas
gananciosas, artefatos imensamente fortes e tesouros esperando para serem descobertos. Pode ser
que você coloque seus jogadores em uma missão para reunir um conjunto de peças necessárias para
construir a próxima maravilha tecnológica, ou que você os empurre a procurar por aquela runa
estranha que é sussurrada para induzir sonhos lúcidos e passagem para o Vazio. Seja o que for que
você invente , saiba que os objetos podem ser um grande trunfo para orientar seu grupo em direção
à ação; um combustível mais potente para atiçar o fogo da aventura.

O VALOR DA MOEDA
O dinheiro mantém o Império das Ilhas em movimento. Ele está no coração do comércio e pode ser
substituído por influência e renome aos olhos de muitos. A moeda não pode comprar a família ou
linhagem certa, mas pode comprar seu próprio tipo de status, e os ricos frequentemente se misturam
com aqueles de nascimento aristocrático, a ponto de ser difícil dizer a diferença entre os dois.

Em todas as Ilhas, a palavra “moeda” significa tanto a moeda física — feita de ferro, cobre, prata
ou ouro — quanto seu valor abstrato. Moedas de materiais mais valiosos são consideradas como
valendo um número maior de “moedas” (no sentido abstrato) — com moedas de cobre de 2, moedas
de prata de 5 e moedas de ouro de 10 em circulação. Cada nação cunha sua própria moeda, embora
os padrões para cada uma sejam próximos o suficiente para que nunca seja um incômodo usar a
moeda Gristol em Serkonos, ou a moeda Morleyan em Tyvia, por exemplo.
No jogo, os personagens não precisam rastrear as moedas que encontraram ou o valor dos
objetos de valor que adquiriram durante suas aventuras; todo dinheiro, tesouros e objetos de valor
são descritos coletivamente como moedas e devem ser anotados como tal na ficha do personagem.

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VESTIDO COM EVENTOS 6

Indo ao mercado
Mesmo que você tenha dinheiro sobrando, há um passo entre querer comprar algo e realmente
comprá-lo: encontrar um lugar que venda o item.
Quando você tenta comprar um item ou comprar um serviço, o Mestre determinará um
raridade, que define o quão difícil é adquirir algo:
• Abundante: Dificuldade 0. O item ou serviço pode ser encontrado em qualquer lugar com
quase nenhum esforço.

• Abundante: Dificuldade 1. O item ou serviço é relativamente comum e raramente você


terá que ir muito longe para encontrá-lo.
• Escasso: Dificuldade 2. O item ou serviço pode ser encontrado com algum esforço.
• Raro: Dificuldade 3. O item ou serviço leva tempo e esforço para ser encontrado e
pode haver apenas alguns disponíveis.
• Único: Dificuldade 4. Pode haver apenas um único item desse tipo na área, e ele pode
não estar à venda.
• Desconhecido: Dificuldade 5. Se houver um item deste tipo, ou um fornecedor de
esse serviço na área, então quase ninguém sabe sobre ele… mas se você tiver sorte,
poderá encontrar alguém que saiba onde encontrá-lo.

O GM deve julgar isso com base em onde você está no momento e onde pretende procurar.
Quanto maior a área em que você deseja procurar um item, mais tempo levará , mas mais fácil
será. O GM pedirá que você tente um teste de Falar ou Estudar, com um estilo dependente de
como você está fazendo sua busca. Se o teste for um fracasso, então você não conseguiu
encontrar o item, e o tempo gasto foi desperdiçado. O GM pode permitir que isso seja bem-
sucedido a custo — talvez você tenha encontrado um vendedor com má reputação, ou tenha
demorado mais do que o previsto, ou algum outro contratempo. Se o teste for bem-sucedido,
então você encontrou um lugar que pode fornecer o que você busca comprar.
Se você estiver vendendo um item, você passará pelo mesmo procedimento acima para encontrar
um comprador para o item que você quer vender. Normalmente falando, a menos que o item tenha um
valor particular (seja em geral, ou para aquele comprador em particular) ou não deprecie em valor
quando vendido e revendido (como obras de arte), você obterá cerca de metade do custo do item em
moeda ao vender.

ARMAS
Os dois tipos de itens que têm regras especiais (além das relíquias misteriosas vistas no Capítulo 7:
Into the Void) são armas e armaduras. As armas, por sua vez, têm um valor de dano específico (que
determina quanto estresse um ataque bem-sucedido inflige à trilha de estresse do alvo) e qualidades,
descrevendo detalhes específicos sobre uma arma, que estão listados abaixo:

• Perfuração de armadura: A arma pode superar armaduras efetivamente, e os alvos não


se beneficiam de nenhuma verdade/benefício que venha da armadura.
• Desajeitado: A arma é difícil de manejar, adicionando +1 à dificuldade de qualquer
ataque feito com ela.

• Explosão: A arma pode afetar vários alvos. O GM determinará quantos alvos você pode
atingir e se tentar atingir vários alvos aumentará ou não a dificuldade do ataque.

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• Queimadura: A arma incendeia os alvos; o alvo ganha uma nova situação

verdade, em chamas, e eles morrerão no início do próximo turno se não conseguirem se extinguir

rapidamente.

• Corpo a corpo: A arma é usada para fazer ataques corpo a corpo contra inimigos dentro
alcançar.

• Bagunçado: A arma é barulhenta, extremamente destrutiva ou deixa muita bagunça


em seu rastro, e você deve adicionar 1 de Caos sempre que atacar com ela.

• Mina: A arma é uma armadilha, colocada em uma superfície e acionada pela proximidade.

• Alcance (distante): A arma pode ser usada para atirar em qualquer alvo visível

perto ou em alvos distantes com dificuldade +1.

• Alcance (próximo): A arma pode ser usada para atirar em qualquer alvo visível

perto, mas não em alvos distantes.

Espada
Dano: 3 (4 para espadas de alta qualidade)
Qualidades: Corpo a corpo.

Custo: 50 moedas. Espadas de qualidade superior podem custar muito mais.

A maioria dos lutadores treinados no Império empunham espadas, seja como arma primária ou
como arma secundária. Soldados, Patrulha da Cidade e outros lutadores profissionais tendem a
carregar lâminas resistentes, produzidas em massa, de aço industrial, enquanto oficiais e outros ricos

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Vestida Vestida a rigor
para os nove 6

o suficiente para pagar o ofício de ferreiro pode obter lâminas com melhor equilíbrio, um fio mais afiado ou

simplesmente um acabamento mais fino. Até mesmo gangues de rua e criminosos usam algo parecido com espadas,

muitas vezes fazendo-as de cutelos ou tesouras reaproveitadas reforçadas para luta, ou pegando excedentes militares.

Uma espada é uma ferramenta potente para ataque e defesa, e uma lâmina decente é boa para cortar, esfaquear e

aparar. Uma espada de boa qualidade também é um sinal de status e discernimento, enquanto um estilo particular de

espada pode significar filiação a uma organização.

Porrete
Dano: 2

Qualidades: Desajeitado, corpo a corpo.

Custo: 10 moedas.

Porretes raramente são equilibrados para combate, mas a força bruta os torna capazes de quebrar ossos e

dominar os incautos. Um golpe sólido de um porrete não é menos mortal do que uma espada, e embora sejam difíceis

de usar, ainda é possível destruir as defesas de um inimigo, e ainda pode bloquear um golpe de espada se o portador

for rápido o suficiente. Um personagem que carrega um porrete de algum tipo está claramente pronto para problemas,

e frequentemente procurando por eles. Porretes feitos sob medida são frequentemente usados por guardas prisionais

e treinadores de animais para disciplinar seus pupilos.

Faca
Dano: 3
Qualidades: Corpo a corpo.

Custo: 20 moedas.

Facas podem ser encontradas em qualquer lugar, mas mais frequentemente como ferramentas do que como

armas. Ainda assim, se cortar, pode ser usada em uma luta. A maioria das facas é relativamente pequena e fácil de

esconder dentro das roupas, tornando-as uma escolha ideal para assassinos e outros assassinos que buscam evitar

a detecção, ou como uma ferramenta de backup para aqueles que não desejam cegar uma espada em tarefas de

rotina. Canivetes dobráveis são comuns em áreas rurais do Império como ferramentas para esse tipo de propósito.

Cultos e adoradores do Outsider frequentemente usam punhais de formato estranho como instrumentos rituais, com

sacrifício animal e derramamento de sangue sendo partes comuns de seus ritos. Empunhar uma faca frequentemente

sugere má intenção, a menos que haja um bom motivo para segurar uma.

Soqueiras
Dano: 2
Qualidades: Corpo a corpo.

Custo: 10 moedas.

Knuckledusters cobrem uma variedade de itens que reforçam o punho, particularmente os nós dos dedos , para

fazer os socos baterem mais forte do que o normal, ao mesmo tempo em que protegem a mão do socador do impacto.

Eles são uma arma de rua comum e, embora existam versões feitas sob medida, a maioria são ferramentas

improvisadas, luvas de trabalho modificadas, bandagens com pinos de metal ou moedas dobradas no pano ou metal

de formato aproximado que se ajusta à mão. Embora sejam armas eficazes — quando usadas por alguém que sabe

socar —

eles não têm um lugar real fora das gangues de rua e outras brigas de classe baixa.

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Pistola
Dano: 4

Qualidades: Bagunçado, de longo alcance (próximo).

Custo: 150 moedas. Pistolas de qualidade superior podem custar mais. Balas custam 30 moedas cada.

A pistola contemporânea usa um mecanismo que perfura e acende um pequeno reservatório de óleo de

baleia na base de cada bala, impulsionando a bala para a frente com força explosiva, muitas vezes quebrando

a tampa de metal da bala em uma nuvem de estilhaços. As pistolas são armas barulhentas, mas altamente

eficazes em distâncias relativamente curtas, embora o custo de fabricá -las e de sua munição signifique que

elas são reservadas para os ricos.

Embora sejam bastante confiáveis, as pistolas têm uma pequena chance de falhar, o que geralmente destrói a

pistola, e mesmo quando funcionam perfeitamente, precisam ser recarregadas entre os tiros.

Muitos inventores se envolvem em novos designs de pistolas como uma atividade paralela aos seus trabalhos

principais, então pistolas personalizadas são ocasionalmente encontradas entre aficionados por armas ricos, mais

frequentemente como um assunto de conversa do que como uma arma prática.

Rifle
Dano: 5

Qualidades: Bagunçado, de longo alcance (distante).

Custo: 300 moedas. Rifles de qualidade superior podem custar mais. As balas custam 5 moedas cada.

Usando o mesmo mecanismo de disparo a óleo das pistolas, os rifles fornecem o mesmo poder de fogo

em uma forma estável e de longo alcance. Enquanto os únicos rifles produzidos em massa são reservados

quase exclusivamente para uso militar, uma série de rifles de caça personalizados — às vezes chamados de

jezails — são usados por caçadores de animais de grande porte e exploradores que se aventuram no continente

Pandyssian, para afastar quaisquer feras monstruosas que encontrarem lá. Seus canos mais longos e munição

maior permitem que sejam mais mortais e eficazes em distâncias maiores do que uma pistola, mas ainda

precisam ser recarregados após cada tiro, e também possuem uma pequena chance de se autodestruir com

uma falha de tiro.

Besta
Dano: 3

Qualidades: Alcance (próximo). Dardos de sono infligem a verdade do sono rápido em vez de causar dano.

Dardos incendiários adicionam a qualidade de queimadura.

Custo: 100 moedas. Raios padrão custam 10 moedas cada. Dardos de sono custam 30 moedas cada. Raios

incendiários custam 50 moedas cada.

Embora não sejam mais especialmente comuns, as bestas já foram uma forma de arma amplamente

difundida nas ilhas. Hoje, sua operação silenciosa e versatilidade as fazem ser usadas por especialistas

altamente qualificados em vez de soldados. A capacidade de operar quase silenciosamente as torna valiosas

quando a furtividade é essencial, e elas podem empregar uma grande variedade de projéteis diferentes para

efeitos diferentes.

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VESTIDO COM EVENTOS 6

Granada
Dano: 4

Qualidades: Estranho, explosivo, bagunceiro, à distância (próximo).

Custo: Cada granada custa 70 moedas.

Uma cápsula de metal, embalada com um alcatrão volátil feito de óleo de baleia. Quando detonado, o alcatrão

estilhaça o invólucro, enviando estilhaços quentes em todas as direções. Uma arma pouco sutil e indiscriminada, as

granadas são usadas quando cuidado e precisão são desnecessários. Os Supervisores de Guerra da Abadia

geralmente as carregam, para expulsar os inimigos de esconderijos. As granadas detonam alguns segundos após

serem disparadas.

Granada de poeira sufocante


Dano: Nenhum. Uma granada de pó de asfixia é usada para infligir a verdade sufocante e
desorientadora aos inimigos em vez de derrotá-los.
Qualidades: Estranho, explosão, longo alcance (próximo).

Custo: Cada granada custa 70 moedas.

Contendo óleo de baleia não refinado, essas granadas produzem uma nuvem oleosa e sufocante após a

detonação, atordoando os alvos e deixando-os desorientados e sufocados. Os guardas da prisão costumam usar

granadas de pó sufocante como um dispositivo de supressão de tumultos, subjugando grupos de prisioneiros de

forma rápida e segura. Assassinos e ladrões que conseguem pegá-las costumam usar granadas de pó sufocante

para escapar quando encurralados.

Navalha de mola
Dano: 8

Qualidades: Explosão, mina, bagunceira.

Custo: Cada navalha de mola custa 50 moedas.

Uma engenhoca de mola com fios de aço, estilhaços e lâminas de barbear, os springrazors são projetados para

serem colocados em uma superfície sólida como uma armadilha. Eles são acionados por vibrações próximas,

expelindo uma nuvem de metal afiado e fios chicoteadores que dilaceram qualquer coisa a poucos metros do

dispositivo. Pouquíssimas pessoas conseguem suportar o efeito mortal de um springrazor, e aquelas que conseguem

carregarão as cicatrizes pelo resto de suas vidas.

Mina de arco
Dano: 8

Qualidades: Explosão, minha.

Custo: Cada mina de arco custa 70 moedas.

Um refinamento do conceito de pilão de arco, feito menor e mais portátil, as minas de arco foram criadas por

Anton Sokolov para ajudar a Patrulha a lidar com desordeiros e outros descontentes , mas caíram em desuso devido

ao custo, ao risco de detonação acidental e à disponibilidade do springrazor mais barato. Uma mina de arco gera um

raio de eletricidade que destrói o alvo de maneira semelhante a um pilão de arco, embora a carga seja um pouco

menor e o suprimento de óleo de baleia da mina seja esvaziado após uma ou duas descargas.

Elas levam alguns segundos para serem armadas após serem colocadas, mas uma vez armadas, elas dispararão na

primeira criatura que chegar muito perto.

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ARMADURA

As peças de armadura são simples, pois têm um valor de proteção que adiciona caixas ao seu
controle de estresse.

Pano tratado
Proteção: 1

Custo: 60 moedas.

Há uma série de processos usados no tratamento de tecidos e couro para torná-los mais duráveis, cada um com

suas próprias vantagens e desvantagens. Alguns tornam o tecido mais rígido e menos confortável, enquanto outros

se tornam desconfortavelmente quentes e encharcados de suor durante o uso prolongado, ou causam irritação na

pele. No entanto, o tecido tratado pode transformar uma vestimenta em um simples equipamento de proteção, capaz

de absorver impactos e suportar o corte de uma espada até certo ponto. Não é tão durável quanto uma armadura

adequada e também não tem a aparência, o peso e a inflexibilidade de uma armadura feita sob medida.

Manto blindado
Proteção: 2

Custo: 120 moedas.

Um manto de couro grosso e finas placas de metal rebitadas, protegendo o pescoço, ombros, parte superior do

peito e parte superior das costas. Esta armadura é leve o suficiente para ser usada por períodos prolongados e não

impede significativamente a mobilidade, tornando-a ideal para uso pela Dunwall City Watch e outros gendarmes nas

Ilhas. No entanto, não faz nada para proteger os membros ou o abdômen e ainda é obviamente uma armadura.

Capacete
Proteção: 1. A proteção de um capacete se acumula com a proteção de outras armaduras.
Custo: 20 moedas.

Uma capa de metal, normalmente forrada com couro ou outro acolchoamento, para proteger a cabeça.

Encontradas em uma variedade de estilos e designs para denotar organização, classificação ou status. As máscaras

enervantes usadas pelos Warfare Overseers da Abadia também podem ser consideradas um tipo de capacete,

embora forneçam mais proteção ao rosto.

OUTROS ITENS

Abaixo está uma lista de itens importantes que você pode achar útil ter como referência e que tendem a auxiliar nos

métodos de subterfúgio, furtividade e intriga.

Plantas e esquemas
Custo: 100 moedas. Esquemas originais, especialmente para itens raros ou lugares seguros, podem
custar muito mais — multiplique o custo pela raridade do item.

A era industrial varreu o Império, projetada em resmas e resmas de plantas e esquemas. Esses projetos são

frequentemente copiados usando um processo químico que cria a planta familiar — linhas brancas em um fundo azul,

uma impressão negativa do original — e enviados para aqueles que são responsáveis por construir o novo edifício ou

montar o novo dispositivo. Inventores e engenheiros frequentemente procuram plantas projetadas por seus rivais, e

elas são um recurso valioso para criminosos que procuram maneiras secretas de entrar em edifícios seguros ou meios

de contornar o mais recente dispositivo de segurança.

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Vestida a rigor
OS PROTAGONISTAS 5

Ferramentas de ladrão
Custo: 50 moedas.

Um ladrão precisa de um conjunto decente de ferramentas para fazer seu "trabalho", e eles construirão seus

próprios kits de ferramentas a partir de ferramentas prontamente disponíveis. Isso normalmente inclui um conjunto de

gazuas para lidar com fechaduras comuns, uma alavanca para forçar janelas e escotilhas abertas, e algumas pequenas

medidas de óleo ou graxa para silenciar dobradiças barulhentas ou aliviar um mecanismo rígido.

A maioria dos kits contém alguns outros itens pequenos e baratos, adicionados com base nas experiências e

necessidades de cada ladrão.

Ferramentas do trapaceiro
Custo: 30 moedas.

Esses itens de jogo aparentemente comuns foram sutilmente alterados para favorecer resultados particulares ou

facilitar a obtenção de uma vantagem injusta. Dados ponderados que tendem a rolar um número específico são um

exemplo comum, assim como cartas de baralho que são marcadas de uma forma que somente seu dono pode detectar

ou que permitem que elas embaralhem ou distribuam de uma forma específica. Estas últimas também são favorecidas

por autoproclamados adivinhos, que podem usar um baralho de cartas de tarô fraudado para falsificar as fortunas que

eles contam. De qualquer forma, não é uma boa ideia ser pego usando as ferramentas de um trapaceiro.

Equipamento de escalada

Custo: 50 moedas. Kits melhores podem custar o dobro disso.

Normalmente, é uma bolsa resistente que contém algumas ferramentas úteis: um ou dois rolos de corda, ganchos

de escalada e uma bolsa de pó de giz para melhorar a pegada e marcar pontos de apoio seguros.

Um equipamento de escalada melhor pode incluir um arnês, um conjunto de pitons e um pequeno martelo para criar

pontos de ancoragem extras.

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Roupas que escondem


Custo: 50 moedas. Roupas ocultas que funcionam em qualquer ambiente são muito
mais caras.
Roupas ocultas são normalmente usadas sobre outras roupas, como capa, sobretudo ou item similar. Roupas

desse tipo são projetadas para combinar com as cores aproximadas do ambiente, quebrar o contorno do usuário e

geralmente tornar o usuário mais difícil de ser detectado. Elas são normalmente feitas de materiais leves e finos que

não impedem o usuário ou o retardam. Algumas roupas ocultas são feitas apenas por alfaiates especializados, com

materiais incomuns ou exóticos, e podem ajudar a ocultar o usuário em quase todas as condições.

Kit de disfarce
Custo: 50 moedas. Kits melhores podem custar o dobro disso.

Essas bolsas são usadas com tanta frequência por atores e outros artistas quanto por aqueles que buscam

disfarçar sua aparência para fins ilícitos. Elas contêm uma coleção de cosméticos para colorir a pele, bem como

próteses que podem adicionar ou esconder detalhes como cicatrizes, um nariz de formato diferente e similares. As

melhores contêm uma gama mais ampla de próteses e cosméticos, e também podem incluir várias perucas e tinturas

que podem ser usadas para mudar a cor do cabelo. Quando usado com habilidade, um kit de disfarce pode tornar

uma pessoa irreconhecível, ou até mesmo fazê-la parecer outra pessoa completamente.

Roupas e acessórios finos


Custo: Não menos que 150 moedas para uma única roupa. Não menos que 1000 moedas para um guarda-

roupa modesto de roupas finas.

Os ricos e poderosos certamente se vestem para o papel, usando as melhores roupas feitas com os melhores

materiais. Afinal, não seria bom ser confundido com pobre. Isso pode ser um esforço caro, com poucas roupas

usadas mais do que um punhado de vezes, e os estilos da moda mudando com as estações e o que quer que seja

novo e excitante na corte. Aparecer com essas roupas pode fazer uma pessoa parecer rica, embora ela ainda precise

agir apropriadamente para manter o disfarce.

Documentos falsificados
Custo: 50 moedas. Quanto melhor a qualidade da falsificação ou mais raro o documento
falsificado, maior o custo.
À primeira vista, esses papéis fornecem os mesmos poderes e oportunidades que os documentos oficiais

forneceriam. No entanto, são falsificações ilegítimas, feitas por alguém que não é a pessoa certa. Quanto melhor a

falsificação, mais difícil é diferenciar o falso do legítimo, mas mesmo a melhor falsificação não pode resistir ao

escrutínio para sempre.

Ferramentas do sabotador
Custo: 100 moedas. Kits melhores podem custar muito mais.

Uma coleção de ferramentas e substâncias ideais para sabotagem e destruição controlada (ou não tão

controlada ). Isso normalmente inclui uma furadeira — seja de manivela ou movida por um reservatório de óleo — um

martelo, uma coleção de pontas de aço, uma alavanca, um pequeno tanque de óleo de baleia e uma variedade de

grampos e outros acessórios. Kits mais extensos também podem incluir frascos de ácido ou um maçarico de corte

(alimentado por um reservatório de óleo). Eles são tão úteis para operações de demolições deliberadas e legítimas

— limpando prédios velhos ou abandonados para permitir que novos sejam construídos — quanto para sabotagem

industrial e outros atos ilícitos.

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VESTIDO COM EVENTOS 6

Luneta
Custo: 100 moedas. Lunetas mais especializadas custarão pelo menos o dobro disso.

Uma coleção de lentes e prismas que ampliam uma imagem, permitindo uma observação clara à distância.

Valiosas em todos os tipos de trabalho, as lunetas são uma tecnologia simples e confiável, que foi adaptada para

uma variedade de propósitos. Atiradores militares e marinheiros geralmente têm versões com marcações gravadas

na lente externa, usando essas marcas para encontrar distâncias e se preparar para atirar em alvos distantes.

Filósofos naturais geralmente prezam uma boa luneta para observar fenômenos a uma distância segura e

comumente usam as lunetas mais poderosas para observar as estrelas no céu noturno.

Ferramentas de conserto
Custo: 200 moedas. Kits de ferramentas melhores podem custar muito mais, ou exigir peças personalizadas que

devem ser feitas à mão ou encomendadas separadamente.

Um acompanhamento comum para qualquer inventor, engenheiro ou filósofo natural empreendedor , um

conjunto de ferramentas de conserto fornece uma base para executar um trabalho detalhado. As ferramentas

serão todas de qualidade fina e delicada, para máxima precisão. A maioria dos kits de ferramentas inclui uma lupa

— uma ocular de aumento para ver pequenos detalhes mais de perto — e conjuntos finos de chaves de fenda,

pinças e alicates para manipular pequenos objetos com cuidado.

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EQUIPAMENTOS DE ASSINATURA E ATUALIZAÇÕES


Personagens jogadores frequentemente buscam as melhores ferramentas para seu trabalho. É aqui
que entram os equipamentos de assinatura. Você pode obter itens personalizados ou especiais por
meio do jogo, geralmente encomendando-os ou com a ajuda de um contato ou facção à qual você pertence.
Esses itens concedem bônus extras, chamados atualizações, que permitem que você obtenha
vantagens especiais.

OBTENDO UMA ATUALIZAÇÃO

Para obter uma atualização, você deve primeiro encontrar alguém capaz de fornecer essa
atualização. Se você tiver uma habilidade Tinker alta o suficiente, você pode fornecer as atualizações
você mesmo — e produzir atualizações para seus colegas PCs — embora isso leve tempo e esforço
e muita tentativa e erro.

Você também precisará selecionar um único item que deseja atualizar — levando em consideração
que algumas atualizações só podem ser aplicadas a certos itens. A primeira vez que você obtém uma
atualização para um item específico, ela custa 200 moedas. As atualizações subsequentes têm um custo
maior e podem exigir projetos específicos para ajudar a refinar o design de forma eficaz —
blueprints podem ser encontrados ou roubados durante uma aventura, comprados ou localizados por
meio de conexões. Nenhum item pode ter mais de 3 upgrades no total.

ATUALIZAÇÕES JÁ NO ITEM CUSTO

0 200 moedas, mais plantas apropriadas (valor de 200 moedas)

1 300 moedas, mais plantas apropriadas (valor de 200 moedas)

2 400 moedas, mais plantas apropriadas (valor de 200 moedas)


Se você estiver recebendo um contato para fazer o upgrade, o custo antes de qualquer
blue-print é reduzido pela metade. O upgrade estará disponível após a próxima aventura.

Se você estiver recebendo o upgrade feito por comissão, você deve pagar o custo
total – sem desconto para você, pois isso é tudo negócio. O upgrade estará disponível
após a próxima aventura.

Se você estiver fazendo a atualização sozinho, o custo antes de qualquer projeto é
reduzido pela metade. No entanto, como você está bastante ocupado com outras coisas
— como sair em aventuras — pode levar mais tempo. A atualização é representada com
uma trilha de progresso, com caixas iguais a 4 + o número de atualizações já existentes no
item, e você inflige 2 de estresse na trilha com cada teste de Tinker bem-sucedido. Esses
testes de habilidade têm uma dificuldade de 2 e levam quatro horas de trabalho constante

para tentar cada um. •

Assim que a atualização for concluída e estiver disponível, você ganha os efeitos da

atualização escolhida — veja Lista de Atualizações¸ na página 93, para detalhes —


sempre que usar esse item.

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VESTIDO COM EVENTOS 6

LISTA DE ATUALIZAÇÕES
Os seguintes upgrades estão disponíveis para os personagens obterem. O GM pode discutir outras
opções com você, se você desejar criar upgrades exclusivos não cobertos aqui. Cada upgrade só pode
ser selecionado uma vez, a menos que indicado de outra forma. Alguns upgrades só podem ser aplicados
a tipos específicos de itens, conforme indicado em cada entrada.

Eficaz
O item é de qualidade superior e mais eficaz no uso. Testes bem-sucedidos nos quais o item foi utilizado

fornecem um ponto de Momentum adicional. Se tomado com uma arma, cada atualização aumenta o dano

da arma em 1 em vez disso. Esta atualização pode ser tomada duas vezes.

Proteção aprimorada
Restrição: Somente armadura ou roupa.

A vestimenta possui reforços adicionais que amortecem ou absorvem golpes e outros impactos.
Aumenta a proteção da armadura em 1. Se o item for uma roupa, agora ele conta como armadura com

proteção 1. Esta melhoria pode ser obtida duas vezes.

Seguir
O item permite que você rapidamente siga uma ação com outra. Quando você usa este item para tentar um

teste de perícia e for bem-sucedido, você pode gastar 2 Momentum para realizar outra ação imediatamente.

Você só pode realizar duas ações em uma única rodada.

Proteção aprimorada
Restrição: somente armas de longo alcance.

A arma de longo alcance é muito mais precisa do que outras do seu tipo, usando os últimos avanços em

balística e estabilização de projéteis. Ao fazer um ataque de longo alcance, você pode rolar novamente um

único d20 em seu conjunto de dados.

Impactante
Os efeitos do item podem ser significativos e duradouros. Quando você usa este item para tentar um teste de

perícia e for bem-sucedido, você pode reduzir o custo para criar uma verdade com ele em um.

Construção refinada
O design do item foi refinado para se adequar a uma abordagem específica. Selecione um único estilo.
Quando você usa o item para fazer um teste de perícia que usa esse estilo, você pode ignorar a primeira

complicação rolada.

Efeito repetido
Restrição: Qualquer tipo de mina.

O design das minas foi refinado para que elas possam disparar múltiplas vezes. Todas as minas desse tipo

podem disparar uma vez adicional.

Apanhador de espadas
Restrição: somente armas brancas.

A arma corpo a corpo pode prender e soltar lâminas inimigas, facilitando o controle de um inimigo durante

uma luta. Quando uma disputa de ataque corpo a corpo da qual você faz parte — como atacante ou defensor

— é um empate porque ambos os lados marcaram a mesma quantidade de Momentum, você gera

automaticamente 1 Momentum extra e desempata.

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Capítulo 7

NO VAZIO

VISÃO GERAL
Fora do mundo que você conhece, há um mundo além. É um lugar com uma vontade, uma
vontade sem um corpo, um lugar nenhum infinito que se desloca e muda erraticamente. Ele
anseia por uma forma, pelo concreto, e então ele se apega a eventos e locais que ecoam pelo
mundo, recriando imagens do terreno e ansiando por se transformar em algo mais real.
Nos sonhos do excepcional, o Vazio planta uma semente. Ela cresce para se manifestar
como uma pitada de ilhas flutuantes colocadas contra um mar de nada. Cada ilha é moldada a
partir de algo do mundo material, frequentemente ligada a eventos significativos. Com o passar
dos séculos, o Vazio sangrou em nossa realidade por meio de sonhos e visões, seus padrões
gravados em encantos e artefatos, mas nenhuma dessas manifestações é tão conhecida quanto
a do Outsider

Quatro mil anos atrás, um ritual obscuro arrancou o nome de um garoto. Separado do
mundo, o vazio dentro dele foi preenchido pelo Vazio, que o transformou em um ser divino. O
Outsider é retratado como um jovem pálido e modesto com olhos tão negros quanto a noite; uma
entidade além da moralidade humana que observa o mundo e (de tempos em tempos) aparece
e influencia a vida daqueles que despertam seu interesse.
O Vazio é a fonte de tudo o que é antinatural em Dishonored, e, portanto, é o foco deste
capítulo. Os poderes concedidos pelo Vazio permitem que os personagens jogadores dobrem ou
quebrem as regras do mundo de várias maneiras interessantes, embora às vezes a um preço.

BONECHARMS
Antes da fundação do Império, amuletos e bugigangas feitos de osso ou marfim — mais
comumente osso de baleia — eram uma visão comum. A maioria deles não tinha valor, mas uma
pequena minoria parecia ter efeitos sutis no ambiente. Devido a serem comumente feitos de osso
de baleia, a prática de usar amuletos de osso é frequentemente dita ter se originado entre
marinheiros e baleeiros.
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A fundação do Império das Ilhas espalhou ideias de razão e progresso e, como religião oficial do
Império, a Abadia do Homem Comum condenou amuletos de ossos e itens similares de superstição
como bruxaria.
Isso não impediu o uso de bonecharms, ou a crença em seu poder, embora tenha levado à relativa
obscuridade, pois poucos podiam discutir tais coisas abertamente hoje em dia. Bonecharms podem
ser encontrados escondidos por todo o Império, alguns deliberadamente colocados em lugares
secretos, outros descartados por aqueles que não sabem o que encontraram, ou que sabem e têm
medo de serem pegos. Aqueles que sabem o poder que há em um bonecharm podem frequentemente
ganhar uma vantagem valiosa sobre seus rivais e inimigos.
Todos os bonecharms são feitos de um ou mais pequenos pedaços de osso ou marfim, presos
juntos por metal e couro, e gravados com estranhos sigilos. O osso ou marfim é tratado com misturas
de ervas raras e outras substâncias, preparadas de acordo com receitas obscuras, pois pedaços de
osso entalhado sozinhos não têm poder algum. Um verdadeiro bonecharm zumbe com poder, criando
uma "canção" tênue, mas distinta, que o perceptivo pode ouvir.
Nem todos os bonecharms são iguais. Eles vêm em uma ampla variedade de designs, e muitos
são artisticamente esculpidos em semelhanças de animais ou outras formas. Mais do que isso,
existem vários tipos de bonecharm, criados a partir de diferentes tipos de receitas e apresentando
diferentes tipos de poder.

TIPOS DE BONECHARMS
Os bonecharms comuns representam a maioria desses itens e correspondem às descrições acima. Um bonecharm
comum tem um único poder comum.

Bonecharms corrompidos são tentativas grosseiras, desajeitadas ou equivocadas de aumentar os poderes


de um bonecharm. Eles são mais potentes do que os bonecharms comuns, mas todos eles têm alguma
desvantagem desagradável. Cada bonecharm corrompido tem um único poder aprimorado e uma desvantagem.

Os charms de osso pretos são normalmente feitos de receitas raras e complexas, e são mais potentes do que
um charm de osso comum. Cada charm de osso preto tem um único poder aprimorado.

Para explorar seu poder, os amuletos de osso devem ser usados em sua pessoa, normalmente escondidos

sob a roupa. Simplesmente carregar um amuleto não tem o mesmo efeito. Você pode ganhar o
poder de até três amuletos de osso a qualquer momento, e amuletos de osso
adicionais usados não concedem nenhum benefício — já que dizem que os sons de
mais de três amuletos se tornam perturbadores, bem como altos o suficiente
para chamar atenção indesejada. Geralmente é melhor deixar os

amuletos de osso em algum lugar seguro quando você não os estiver usando.
Você não ganha nenhum benefício por ter o mesmo poder mais de uma

vez. Além disso, alguns poderes entram em conflito uns com os outros —

um poder não funcionará se você também estiver usando um poder diferente que entre em
conflito com ele.

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NO VAZIO 7

ADQUIRINDO BONECHARMS
Bonecharms estão espalhados pelas Ilhas. Eles são lançados ao mar por aqueles que os temem, e eles

aparecem na praia ou são pegos nas redes de pescadores e baleeiros.

Eles são perdidos por seus donos por razões que só o Vazio conhece, e se encontram em novas mãos logo

depois. Muitos bonecharms começam a vida ou se encontram em Wyrmwood Way. Uma pequena rua entre

os distritos em Dunwall, é conhecida como o lar de praticantes de magia marginal, alquimistas e artesãos de

bonecharms. Apesar das tentativas dos Supervisores de queimar a rua até o chão e limpá-la, ela sempre se

recupera e as práticas de magia e escultura de bonecharm continuam. A canção de um bonecharm é mais

alta para alguns do que para outros, como se eles chamassem aqueles que mais precisam deles.

Durante o jogo, o mestre do jogo pode colocar bonecharms em suas aventuras para você
encontrar, ou concedê-los como recompensas no final de uma aventura bem-sucedida. Além
disso, você pode usar seus contatos para tentar encontrá-los para você. Independentemente
disso, quando você ganha um bonecharm durante o curso de uma aventura, o GM determina o
tipo de bonecharm recebido — comum, corrompido ou preto — bem como seus poderes, como achar melhor.
Claro, também é possível criar seus próprios bonecharms. Bruxas, ocultistas e outros curiosos nos

mistérios do Vazio são conhecidos por criar os seus próprios. Esse processo envolve experimentação,

pesquisa de conhecimento obscuro (e frequentemente impreciso) e pura sorte.

Criar um bonecharm requer tempo e dedicação, o que pode ser representado com uma trilha de

progresso. A trilha pode ter uma caixa para cada uma das tarefas que o GM acha que o personagem deve

completar, como obter um ingrediente específico ou fechar um acordo com um ocultista. Os bonecharms

pretos são, é claro, mais complexos do que os bonecharms comuns. Considere também que ninguém jamais

pretende criar um bonecharm corrompido: eles acontecem por acidente.

BONECHARMS COMUNS
Esses poderes são encontrados em amuletos de ossos comuns ou corrompidos.

March of the Brave: A canção do bonecharm incita você a tomar a iniciativa, a ser mais ousado e
decisivo. Quando você tenta um teste de perícia Boldly, você pode rolar novamente um único d20
em seu conjunto de dados. Conflitos com Cautious Tune.

Cautious Tune: A melodia do bonecharm convida à paciência e à observação diante de problemas. Quando

você tenta um teste de perícia Cuidadosamente, você pode rolar novamente um único d20 em seu conjunto

de dados. Conflitos com March of the Brave.

Nil Whispers: O bonecharm abafa progressivamente os sons ao redor conforme você se aproxima
de um Outsider Shrine. Uma vez por sessão, você pode gastar um ponto de Vazio para criar a
verdade do Outsider Shrine próximo.

Stinging Whistle: O bonecharm faz os ouvidos dos seus inimigos zumbirem após cada golpe. Qualquer

ataque corpo a corpo desarmado que você fizer aplica a verdade pessoal dos ouvidos zumbindo aos seus inimigos.

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Arpejo rápido: a melodia do bonecharm acompanha você, aumentando sua velocidade.


Ao tentar um teste de perícia Rapidamente, você pode rolar novamente um único d20 em seu conjunto de dados.

Conflitos com Song of Inspiration.

Rima da Lembrança: O formato estranho do bonecharm aprisiona os sons ao redor dele,


que ecoam por muitas luas até desaparecerem. Se você colocar seu ouvido perto dele,
poderá ouvir tudo o que foi dito perto do bonecharm durante os últimos três meses.

Serenata da Mente Descansada: A melodia suave do encanto de osso lhe dá foco


extraordinário. Você pode gastar 1 Momentum antes de tentar um teste de perícia em que
tenha um foco aplicável. Se fizer isso, você pode contar esse foco como tendo +2 em sua
classificação normal.

Melodia Elusiva: A nota do amuleto de osso toca quando está prestes a ser atingido, incitando você a se

esquivar. Enquanto estiver usando este amuleto, ganhe a verdade pessoal do trabalho de pés evasivo.

Chamado Calmante: A voz do bonecharm acalma, restaurando sua inteligência e sua vitalidade ao
enfrentar adversidades. Você pode gastar um ponto de Vazio em seu turno para remover até 2 de
estresse de sua trilha de estresse.

Rock's Rumble: O estrondo profundo do bonecharm fortalece você, tornando-o mais forte e
resistente à dor e aos ferimentos. Sua trilha de estresse é aumentada em 1.

Passo Vazio: O aperto do bonecharm silencia seu andar. Este bonecharm conta como uma
verdade pessoal que lê passos silenciosos.

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NO VAZIO 7

BONECHARMS MELHORADOS
Os seguintes poderes podem ser encontrados em amuletos de ossos pretos ou corrompidos.

Cacofonia Selvagem: O amuleto de osso canta uma melodia sobrenatural que remodela a realidade.
Quando um ataque à distância lhe causaria estresse, você pode pagar 1 Momentum por ponto de estresse
recebido para negá-lo, transformando cada Momentum gasto em uma criatura vermin (um rato, uma mosca de
sangue ou similar) momentos antes de atingi-lo. Criaturas geradas dessa forma fogem da cena imediatamente.

Fragmento de Elmira: O bonecharm, quando usado, sussurra para o usuário na voz de uma
mulher. Ele os incita a seguir suas instruções, que sempre levam a lugares onde prata pode
ser encontrada.

Void's Seedling: Este bonecharm único contém uma proto-senciência, uma tentativa fracassada do Void de
tomar forma. Ele inala e exala luz, e quando em espaços fechados você pode vê-lo escurecer todas as fontes de
luz, apenas para vê-las piscar com força total por alguns segundos. Isso é repetido constantemente, com um som
de respiração ecoando sutilmente no ar. Além desse efeito estranho, ele dá ao usuário 1 Void Point no início de
cada sessão de jogo.

Wrathful Scream: O grito do bonecharm fortalece você quando você força seu limite, transformando
sua raiva em uma arma. Quando você tenta um teste de perícia Forcefully, você pode adicionar um d20.

Song of Inspiration: A canção do bonecharm se adapta às suas circunstâncias, como uma musa, evocando
ideias nos momentos mais convenientes. Parece lhe dar as oportunidades que fazem seus planos valerem a
pena. Quando você tenta um teste de habilidade Cleverly, você pode dobrar um dos seus focos aplicados.
Conflitos com Swift Arpeggio.

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Zumbido do Caçador: O zumbido do encanto de osso fica mais alto em sua mente conforme você foca no
alvo. Qualquer ataque à distância que você fizer ganha +1 de estresse.

Chamado do Camaleão: O amuleto de osso imita o chamado de feras próximas, confundindo-as.


Animais aumentam a dificuldade de todos os testes para detectar ou atacar você em +2.

Crescendo sedento de sangue: O bonecharm produz um som de tambor que fica mais alto quando sangue é
derramado. Sua frequência cardíaca aumenta junto com ele, e você se sente energizado pelo ritmo. Quando
você tiver sucesso em um ataque, você pode adicionar 1 Momentum ao pool.

Anseio do Leviatã: O bonecharm ressoa com o canto das baleias e as atrai quando submerso em um grande
corpo de água. Se mantido dentro da boca, permite que o portador respire debaixo d'água.

Coro do Silêncio: O encanto de osso bebe os sons que o cercam, tornando suas ações ainda
mais discretas. Quando você tenta um teste de perícia Silenciosamente, você pode adicionar um
d20.

Criatura de Ellison: Este encanto de osso único contém uma consciência primitiva, que anseia por falar. Você
pode evitar a morte usando este encanto. Ao fazer isso, o encanto afunda sob a pele do seu pescoço, roubando
sua voz. Você ganha a verdade pessoal muda, e o encanto se torna inutilizável.

DESVANTAGENS
As seguintes desvantagens são encontradas em amuletos de ossos corrompidos.

Esculturas Rudes: As esculturas do bonecharm são irregulares e parecem ter sido feitas sem
muito cuidado. O poder do bonecharm só funciona depois do anoitecer e antes do amanhecer.

Darkened Edges: O poder do bonecharm espalha dúvidas e discórdias. Sempre que você gasta
um ponto de Void, você também adiciona 1 Chaos.

Osso estilhaçado: o material-chave do amuleto de osso não foi tratado adequadamente, e por isso tende a
alterar sutilmente o destino do portador como uma forma de vingança. O portador sofre complicações em um
teste de 19, bem como 20.

Superfície cicatrizada: O bonecharm está rachado, provavelmente devido a danos sofridos durante o
processo de criação. À meia-noite, por cerca de uma hora, ele sangra um líquido preto, parecido com
tinta, que mancha roupas e qualquer superfície que ele toque.

Sobrecarregado: O bonecharm é anormalmente pesado, provavelmente devido ao excesso de ingredientes ao


ser criado. Ele pesa cerca de seis libras. Isso é representado pela verdade da carga extra, que afeta o usuário.

Kinseeker: O amuleto de osso tem uma série de pequenos e afiados amassados em sua base. Quando
usado, os amassados afundam em sua carne, desejando se fundir com seus ossos. Você ganha a verdade
pessoal da dor pungente. Remover o amuleto causa 1 de estresse a você.

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NO VAZIO 7

Osso manchado: O bonecharm foi manchado, exibindo uma tonalidade estranha como resultado do
processo de criação. Usá-lo por algumas horas faz com que você comece a parecer pálido — até
mesmo doente — o que, por sua vez, restaura o charme de sua tonalidade branca natural de osso.

Milagre da vida: Quando criado, o bonecharm estava coberto de carne, veias e cartilagem .
Toda noite, se não for controlado, o tecido cresce rapidamente. Após três sessões, o
bonecharm terá se transformado em um embrião da espécie do osso (um lobo, um cachorro,
um urso ou uma baleia, dependendo do precedente), e nesse caso o bonecharm não existirá mais.

A MARCA DO FORA
O Outsider observa muitas pessoas, pessoas cujas vidas e decisões despertam seu interesse.
Ninguém, exceto o próprio Outsider, pode dizer por quais critérios ele julga essas pessoas, ou por que
elas o interessam.

Em um raro punhado de casos, o interesse do Outsider vai além. Ele os visita em um sonho e
oferece sua marca. Aqueles que aceitam encontram um sigilo marcado em sua carne — geralmente nas
costas da mão — e novas habilidades misteriosas que os permitem saber coisas que não deveriam, ir a

lugares que não poderiam alcançar e fazer coisas que nenhum mortal pode fazer.

Durante o meio da Praga dos Ratos, havia apenas oito pessoas vivas no mundo que portavam a
Marca do Forasteiro. Esse número sobe e desce conforme alguns dos marcados morrem e novas

pessoas captam o olhar do Forasteiro, mas raramente há mais de oito marcados em cada geração.

Em Dishonored, você pode portar a Outsider's Mark, e ganhar acesso a poderes


sobrenaturais de quebra. Com a permissão do GM, você pode selecionar o talento The
Outsider 's Mark (veja Capítulo 5, página 63) em vez de selecionar um dos talentos do
arquétipo ou abordagem do seu personagem.
Ao selecionar esse talento, você e o Mestre determinarão uma seleção de habilidades:
seis poderes e seis aprimoramentos — pois cada pessoa que carrega a Outsider's Mark ganha
diferentes dádivas. Você receberá então a forma básica de um desses poderes imediatamente
como parte do talento — esse poder deve ter um custo para aprender de no máximo 2 runas.
Outros poderes ainda não estão disponíveis e devem ser aprendidos.

APRENDENDO E AUMENTANDO PODERES


Aqueles que carregam a Marca do Forasteiro comumente procuram runas — pedaços de osso de baleia,

semelhantes a grandes amuletos de osso, marcados com o sigilo do Forasteiro. Essas runas têm pouco
significado por si mesmas, mas os devotos do Vazio frequentemente as procuram, construindo santuários
ao redor delas como locais para sua adoração. Na posse daqueles que são marcados, no entanto, elas
fortalecem a conexão com o Vazio, fazendo com que o marcado cresça em poder.

Runas são raras, frequentemente aparecendo em praias e margens de rios, supostamente por
alguns como relíquias de um antigo império. Seja qual for sua verdadeira origem, seu efeito é o mesmo.
Cada poder e aprimoramento em Dishonored pode ser adquirido alinhando sua marca com a inscrição
da runa, um processo que leva alguns minutos e resulta na runa se consumindo. Para onde ela vai,
ninguém sabe.

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PODERES
A seguir está uma lista de habilidades bizarras que você pode aprender ao usar uma
runa. Usá- las requer o gasto de pontos de Vazio.

Tempo de curvatura

Custo de uso: 2 pontos de vazio

Você tem a habilidade de manipular o tempo, retardando sua passagem enquanto deixa suas ações desimpedidas.

Quando você usa dobrar o tempo, você pode tomar duas ações em vez de uma, resolvendo- as uma após a outra.

Enquanto o tempo é retardado, as ações de outros personagens são retardadas, adicionando +2 à dificuldade de

quaisquer testes que eles tentem como parte de uma disputa contra você.

Isso dura uma rodada, ou aproximadamente dez segundos.

Piscar
Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Você pode atravessar distâncias curtas em um instante, desaparecendo de um lugar e aparecendo em outro em um

piscar de olhos. Esta habilidade não requer uma ação para ser usada (ela pode ser acionada a qualquer momento).

Quando você usa piscar, você pode selecionar qualquer ponto próximo que você possa ver — mesmo que você não

pudesse chegar a esse lugar andando, pulando ou escalando normalmente — e você instantaneamente aparece lá.

Você cruza fisicamente o espaço entre seu ponto de partida e seu destino, então se você passar por um obstáculo

como uma janela, um oponente ou uma parede de luz, você irá interagir com esse obstáculo como se estivesse

viajando em alta velocidade.

Urze de sangue
Custo de uso: 2 pontos de vazio

Você conjura uma massa selvagem de gavinhas e videiras. É preciso uma ação para conjurar o espinheiro de sangue,

após o que ele atacará qualquer um que chegue perto e que não tenha esse poder, impondo a verdade imobilizada.

Sair do alcance do espinheiro de sangue é um teste de perícia de dificuldade 3.

Visão escura
Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Você muda suas percepções, dando a si mesmo maior clareza de visão por um curto período. Quando você ativa a

visão no escuro, você pode ver outros personagens e criaturas próximas mais claramente, mesmo através das paredes.

Também permite que você veja objetos de valor, perigos e riscos, como sistemas de segurança. Este efeito dura até o

final da cena.

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colocando
Jogando o jogo:
o jogo: regrasRegras
básicas básicas 7

Enxame devorador
Custo de uso: 2 pontos de vazio

Você invoca um enxame de criaturas nocivas que atacam as que estão por perto. Este poder requer uma ação para

ser usado. Quando você usa enxame devorador, um enxame de criaturas (ratos, moscas-sangue ou outra coisa

apropriada escolhida quando o poder é aprendido) emerge para atacar o inimigo mais próximo. O enxame se dissipará

quando não houver outros alvos por perto, ou se o enxame for derrotado. Os enxames que você invocar não atacarão

você ou qualquer outra pessoa que possa invocar o mesmo tipo de enxame, nem atacarão criaturas semelhantes —

ratos não atacarão Chorões, moscas-sangue não atacarão Guardiões do Ninho, e assim por diante.

Longo alcance
Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Você dispara um longo tentáculo de sombra, que então agarra a superfície do alvo e puxa. Ele pode agir como uma

espécie de gancho que o puxa para dentro, e também pode ser usado para puxar objetos e outros seres vivos em sua

direção. Os tentáculos têm um alcance limitado de cerca de seis metros.

Chamador de neblina

Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Uma névoa espessa surge do chão ao seu redor, confundindo os inimigos e ocultando suas ações.
Usar fog caller cria a névoa espessa de verdade que obscurece a visão de qualquer personagem próximo. A névoa

permanece pelo resto da cena, até que ventos fortes a dispersem, ou até que você decida terminá-la, o que ocorrer

primeiro.

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Hipnotizar
Custo de uso: 2 pontos de vazio

Você invoca um espírito do Vazio para capturar a atenção dos outros. Como uma ação menor, você invoca o espírito

e o mira em até dois inimigos próximos. Esses inimigos são imediatamente enviados a um estado hipnótico semelhante

a um sonho, incapazes de perceber seus arredores. O espírito permanece até o final da próxima rodada, momento em

que os inimigos afetados esquecem de estarem hipnotizados (e o que aconteceu imediatamente antes de serem

hipnotizados) e retornam ao que estavam fazendo antes.

Inimigos não afetados pelo espírito não podem vê-lo, mas podem ver outras pessoas agindo
estranhamente, e responderá de acordo, muitas vezes ficando mais alerta e desconfiado.

Posse
Custo de uso: 2 pontos de vazio

Você pode entrar no corpo de um animal, controlando seus movimentos por um curto período. Como uma ação, você

seleciona um animal próximo que você pode ver claramente. Seu corpo desaparece, e você assume o controle do

animal. Usando possessão, você não pode fazer nenhum ataque ou usar quaisquer outros poderes, mas você pode

agir livremente, e as pessoas responderão a você como se você fosse o animal que você possui. Se o animal que você

está possuindo for ferido, você também será ferido; se não estiver morto, você reaparecerá instantaneamente ao

alcance do animal.

A possessão dura um número de rodadas/minutos igual à sua classificação de Força.


Quando ele termina, você reaparece ao alcance, tipicamente atrás da criatura. Se você possuiu um animal pequeno

(ratos, moscas-de-sangue, peixes e similares), ele é morto, enquanto animais maiores (como cães-lobo) ficam

atordoados e enjoados até o fim do próximo turno.

Espinhos
Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Com um gesto, você arremessa uma chuva de projéteis semelhantes a dardos. Eles contam como um ataque à

distância de estresse 3, que não requer munição.

Olho dentro
Custo de uso: 1 Ponto de Anulação

Você vê as almas daqueles ao seu redor expostas, com seus medos e intenções revelados a você. Usar este poder

requer uma ação menor. Quando você ativa o olho interior, você pode perguntar ao GM sobre as verdades pessoais

daqueles ao seu redor, claras como o dia para você ver. Este efeito dura por uma cena.

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NO VAZIO 7

MELHORIAS
Diferentemente de poderes, aprimoramentos estão sempre ativos e não têm um custo de ponto
de Vazio associado. Eles são adquiridos da mesma forma que habilidades, consumindo uma runa.

Agilidade
Você se move mais rápida e seguramente do que os outros, e pode saltar e saltar distâncias muito
maiores . Você ganha um sucesso automático em qualquer teste de Movimento que tentar.

Sussurros de fera
Você pode se comunicar com feras. Quando esse poder for aprendido, selecione um único tipo de
animal — geralmente ratos, moscas-de-sangue ou vermes semelhantes. Você pode se comunicar com
um animal desse tipo ao seu alcance, aprendendo o que eles sabem sobre a área próxima ou os
movimentos de outras criaturas. Como as feras têm uma perspectiva diferente do mundo, as informações
que elas fornecem podem ser frequentemente enigmáticas ou difíceis de entender.

Inspiração sombria
Você tem um talento extraordinário para artesanato ou arte, intensificado pelo toque do Vazio sobre sua
mente. Selecione um único foco com uma aplicação criativa em mente. Quando você faz um teste de
perícia que usa esse foco, você ganha um sucesso automático.

Escuro scrimshaw
Você tem percepções peculiares sobre os caminhos dos bonecharms e runas, permitindo que você
mesmo crie alguns. Você reduz a dificuldade de todos os testes de perícia para pesquisar receitas de
bonecharms ou para criar bonecharms em 2, e rola um dado extra ao realizar um teste de perícia para
criar um bonecharm.

Escapar
Você tem uma maneira peculiar de enganar a morte. Para se beneficiar desse poder, você deve ter um
santuário ou outro santuário para o qual possa retornar. Na primeira vez em que for morto em uma cena,
você evita a morte automaticamente. Você se transforma em um enxame de animais, normalmente ratos
ou bloodflies (escolhidos quando você aprende esse aprimoramento) que atacam quem quer que tenha
matado você em sua próxima ação e então se dispersam (consulte o perfil do NPC correspondente).
Depois que o enxame se dispersa, você reaparece em seu santuário ou santuário com o mesmo número
de caixas de trilha de estresse vazias que você tinha antes de sofrer o golpe mortal.
Depois de evitar a morte e se reformar dessa forma, você não poderá usar a fuga novamente.
até depois da próxima lua cheia.

Vislumbre de cavidades
Você pode ver lugares no mundo que estão rachados, por onde o Vazio vaza.
Por essas rachaduras, você pode ver outros tempos, outros lugares e outras versões possíveis da
realidade. O que exatamente você vê depende do GM, e o que você faz com esse conhecimento
depende de você.

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Morte de sombra
Aqueles que você mata se dissolvem em cinzas e fumaça, não deixando nenhum vestígio de sua morte, mas

a ausência de sua vítima. Sempre que você mata um inimigo, seus restos se transformam em cinzas e

desaparecem — alimentados para o Vazio — e você ganha um ponto de Vazio em troca (máx. 1 por cena).

Força
Sua força é prodigiosa, permitindo que você realize feitos de poder que outros só podem sonhar.
Você ganha um sucesso automático em todos os testes de Lutar com Força , e pode arremessar
objetos (incluindo granadas e outras armas de arremesso) em alvos distantes como se eles
tivessem a qualidade Alcance (distante).

Vitalidade
Seu corpo é abastecido pelo Vazio, o que lhe dá maior durabilidade e resistência a danos.
Sua trilha de estresse aumenta em 2.

ARTEFATOS DO VAZIO
Bonecharms e runas estão longe de ser os únicos itens tocados pelo Vazio que existem no
mundo. Uma variedade dispersa de artefatos e objetos místicos pode ser encontrada pelas Ilhas.
Eles são muito procurados por aqueles que anseiam por poder, seja encontrado ou roubado.
Alguns ficam dentro de cofres seguros, ou estão escondidos na pessoa de seu dono. Outros
flutuam dentro do Vazio, na posse do Outsider, presenteados àqueles que podem usá-los de
maneiras interessantes.
Os artefatos geralmente contêm um único poder ou aprimoramento que é concedido a quem
o carrega, embora alguns raros carreguem vários poderes ou aprimoramentos, ou um poder
único não encontrado em nenhum outro lugar.
Abaixo estão alguns exemplos de artefatos que podem ser usados como inspiração para
artefatos que o Mestre deseja introduzir no jogo.

Faca de lâmina dupla


Uma relíquia antiga e poderosa, com milhares de anos, acredita-se que a faca de lâmina dupla
tenha sido usada para sacrificar o jovem que se tornaria o Outsider. Ela apareceu algumas vezes
na história do Império, frequentemente passando de um dono para outro antes de desaparecer
na obscuridade novamente.
A faca de lâmina dupla concede o poder de matar sombra e o aprimoramento do scrimshaw escuro ao

seu possuidor. Pode ter outras habilidades além disso, pois as verdadeiras profundezas do poder da faca

são desconhecidas.

Mão de bruxa
A mão de alguém marcado pelo Outsider, mumificada e preservada, pode conceder um pequeno
fragmento do poder dessa pessoa. Esses objetos são raros, pois aqueles que carregam a Marca
do Outsider são poucos. Um desses objetos, carregado por um líder de gangue em Karnaca, é
considerado a mão de Vera Moray (Dunwall's “Granny Rags”), que concedeu ao dono o
aprimoramento de fuga — permitindo que ele se transformasse em um enxame de ratos quando atacado.

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NO VAZIO 11
Jogando o jogo: regras básicas

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Capítulo 8

ÀS MARGENS DO WRENHAVEN

É a Patrulha que nos assombra, pior até do que os Bottle Streeters que vêm reivindicar seu dinheiro de

"proteção" toda semana, tão regularmente quanto o nascer do sol. Mas esses rapazes estão apenas

atrás da moeda. A Patrulha quer algo mais, como se eles próprios crescessem fazendo o resto de nós

nos sentirmos pequenos. Eles entram e pegam o que querem, então quebram as coisas sem motivo
algum, a não ser para ver o jovem Ichabod chorar.

Se não tivessem levado Sally Blackmoor e fechado sua loja, não acredito que poderíamos arcar com o

fardo do saque de nossas mercadorias pela Patrulha. Mas com a loja de Rebecca vazia, seus clientes

vêm até nós ou até Gray Isaac, duas pistas adiante. Odeio me sentir grato pelo infortúnio dos outros,

mas é assim a vida em Dunwall para todos. É uma cidade de bênçãos mistas.

O que mais me preocupa é o novo recruta, um Morleyano de cara de varíola que não quer dar seu

nome. O jeito que ele olha para o pequeno Icky não é o jeito que qualquer pai quer que um homem

com poder olhe para seu filho. Pode acreditar, um dia ele vai tentar colocar as mãos nele. Quando esse

dia chegar, nossa loja pode ser fechada e eu levado para Coldridge.

Talvez Gray Isaac use parte dos lucros que obtém com meus costumes para ajudar
quem quer que a Patrulha deixe para trás.

Talvez os Bottle Streeters possam me ajudar com o novo homem. Eles pegam o dinheiro deles para
proteção, afinal.
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Caros senhores,

Minha cliente, Olivia Rockhill, provou suficientemente a legitimidade de


Sycamore e Macy de sua
reivindicação à propriedade nas ruas Everlast.
Apesar dessa prova, a notícia chegou aos nossos escritórios de que as equipes
que continuam a demolir o prédio em que seu trabalho

endereço. Além disso, é alegado que eles ameaçaram violência contra os

agentes legítimos de Madame Rockhill quando eles chegaram para servir


notificação legal de sua reivindicação.

Nós estaremos buscando vigorosamente a indenização pelos danos à


propriedade, e possíveis procedimentos criminais contra a bandidagem de vocês
são instruídos
de agora, certos membros do seu tripulação. A partir
trabalho para desistir de todas as operações na propriedade de Olivia Rockhill são
resolvidos em um tribunal de justiça apropriado.

Atenciosamente, Etc.

Advogado Joshua Rivershead

Querida mãe,

Você não vai atrapalhar minha sorte, embora eu não queira tentar o destino
chamando-a assim com muita frequência. Com a Marinha por apenas três
semanas, consegui uma comissão de oficial. Os Dead Eels atacaram um navio
mercante, e nós do bom Empress's Vessel Catherine's Revenge a salvamos.
Heróis reais éramos, até mesmo seu próprio filho, embora eu não vá incomodá-lo
com os detalhes de quais riscos corri para a vida e a morte enquanto estávamos
na ponta do ferro e no fim do mosquete.

É triste dizer que meu chefe, o alferes Corwin Orsloff, foi atingido por uma
farpa do tamanho da perna de um homem alto durante a briga. Ela o atingiu no
meio e, embora ele tenha resistido por três dias, o ferimento provou ser maior
do que o homem. A própria capitã Stella me escolheu como sua substituta, então
você é a orgulhosa mãe de um oficial da Marinha
agora.

Anexei minha parte do prêmio em dinheiro da captura do navio do Dead Eel.


Espero que esteja tudo bem para você que eu tenha guardado todo o meu pacote
de pagamento de primeiro oficial, pois preciso de um uniforme mais adequado
que se encaixe no meu estoque.

Amor,

Seu Billy

(Chamado de “Big Bill” pelos meus homens e mulheres, agora).

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

HISTÓRIA DA CAPITAL
Para aqueles que o chamam de lar, parece que Dunwall deve ter existido para sempre. A
eternidade parece um tempo curto para qualquer lugar acumular tantas histórias, tanta riqueza,
tanto crime arraigado e tanta miséria sempre presente. E ainda assim houve um tempo em que
as margens do Wrenhaven não tinham um único edifício, não expeliam uma única nuvem de
fumaça, não viam assassinato nem lucro. Este não é esse tempo, amigos, mas vamos falar dos
anos entre aquele tempo e este dia.

FUNDAÇÃO DE UMA METRÓPOLE MODERNA


Ninguém pode dizer o ano exato em que a Capital do Império se transformou de algumas cabanas
que serviam pescadores locais na cidade baleeira chamada Dunwall. Sabe-se que a cidade
existiu durante a Guerra das Quatro Coroas, o que significa que é anterior ao Império das Ilhas.
A Academia de Filosofia Natural foi fundada lá quase um século antes do Imperador Morgengaard
I ser coroado e o Parlamento realizou sua primeira sessão em 1626.
Nessa época, Dunwall já era uma cidade próspera, centro comercial e porto pesqueiro.
Suas ruas não eram exatamente cheias de ouro, mas fervilhavam de cidadãos de todo o império,
todos dando seu trabalho e suas vidas à força econômica que mantinha a cidade funcionando.
Pessoas de todas as ilhas vinham em busca de uma vida melhor. Algumas delas encontraram
uma.

O CORAÇÃO DO IMPÉRIO
Embora o mar sempre tenha alimentado o Império, foi somente quando Esmond Roseburrow
desenvolveu novos usos para o óleo de baleia processado que a caça às baleias se tornou o
centro absoluto da indústria e da vida de Dunwall. Novas tecnologias iluminaram suas ruas,
defenderam seu povo, garantiram novos entretenimentos e aliviaram muitos fardos. Essa luz se
espalhou por Gristol, pelas Ilhas e para o mundo exterior... e cada nova luz significava um
excesso de moedas nos cofres de Dunwall.

À medida que mais riqueza era direcionada para a capital, o ciúme da Ilha de Morley se
espalhou para uma rebelião de meio ano, durante a qual a Imperatriz Larisa Olaskir foi
assassinada e uma Regência foi estabelecida para continuar o governo. Embora o Imperador
Euhorn Jacob Kaldwin tenha sido coroado pouco mais de um ano depois, em 1803, esse
precedente teria consequências de longo alcance.
Em 1820, Roseburrow conheceu Anton Sokolov, que construiu seu trabalho para impulsionar
os avanços da tecnologia em um ritmo febril. A vida em Dunwall se tornou ainda mais avançada,
conveniente e rica, e a luz da filosofia natural brilhou mais do que em qualquer outro momento da
história.

A PRAGA DOS RATOS


Em 1835, durante o Mês dos Clãs, a Peste dos Ratos atingiu Dunwall. Uma doença fatal que
vivia nos pulmões e se espalhava tão rápido quanto um rumor obsceno, matou milhares, destruiu
famílias inteiras e não deixou nada além de caos em seu rastro. Casas esvaziaram, empresas
fecharam e bairros inteiros da cidade foram abandonados enquanto a população diminuía.
O que acontece a uma cidade onde metade das pessoas está morrendo, e a outra metade não consegue

encontrar trabalho porque não há pessoas saudáveis o suficiente para comprar qualquer coisa? Eles começam a

111
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morrem de fome. Eles começam a se revoltar. Pessoas doentes entram em pânico e correm para lugares onde

infectam os saudáveis. Pessoas saudáveis acumulam a comida que podem e roubam o resto. O medo governa

o dia, e gangues travam guerra pelo controle das ruínas.

Lord Regent Burrows, que chegou ao poder após o assassinato repentino e chocante da
imperatriz Jessamine Kaldwin em 1837, instituiu uma série de respostas à praga e aos problemas
que ela causou. Ele limitou o movimento, fechou distritos e concedeu aos oficiais poderes sem
precedentes. Essas soluções foram duras, muitos chegaram a dizer, nas semanas e meses que se
seguiram, tirânicas. Mas elas melhoraram a quarentena e ajudaram a impedir o movimento de
Dunwallers infectados. A praga não terminou imediatamente, mas a propagação diminuiu.

DESESPERO E RESTAURAÇÃO
Perto do fim do Mês das Sementes de 1837, a aplicação dos elixires de Anton Sokolov e Piero Joplin
combateu o pior da praga. Aqueles que tomaram o elixir regularmente ficaram imunes e logo puderam
retornar a algo como vidas normais. Os muitos que não podiam pagar pelos tratamentos adoeceram
e morreram.

Mesmo com a praga devastando grande parte da cidade, fofocas e conjecturas, sempre forças
motrizes em Dunwall, continuaram a florescer. A população voltou sua atenção para a tirania do
Lorde Regente. Rumores de que ele havia traído sua posição, prejudicado sua Imperatriz e
possivelmente até causado a própria praga começaram a circular. Ele morreu durante o Mês das
Lareira, embora ninguém saiba ao certo se foi pelas mãos de um assassino ou em uma execução
silenciosa. A Imperatriz Emily Drexel Lela Kaldwin foi coroada dois meses depois, encerrando o
governo do usurpador.

OS POVOS DE DUNWALL
No seu auge, Dunwall tinha uma população de pouco mais de 2.000.000 de almas. Após a Praga dos
Ratos, essa população é no máximo metade desse número, e provavelmente bem menor do que isso.

Embora cada Dunwaller seja diferente do outro, eles compartilham algumas semelhanças de caráter
e experiência que às vezes fazem a cidade parecer um ser vivo e pulsante.

CLASSE E SOCIEDADE
A sociedade em Dunwall é rigidamente estruturada, com cada pessoa sabendo seu lugar na grande
pirâmide econômica da cidade. No topo está a realeza: a Imperatriz e sua corte, e os vários nobres e
oficiais hereditários que a servem. No próximo degrau da ordem social estão aqueles que não
nasceram para o poder, mas podem pagar para comprá-lo.
Abaixo deles há um laço efetivo entre os empreendedores mais bem-sucedidos e os servos da
camada real. Empreendedores são mais respeitados em geral, mas servos das classes mais altas
carregam um poder emprestado próprio. Ai de um famoso capitão de navio baleeiro que ofende um
escrivão na casa da Imperatriz.
Ao contrário de boa parte do Empire of the Isles, Dunwall tem uma classe média robusta.
Comerciantes e profissionais habilidosos usam seu talento e conhecimento para ganhar dinheiro
para uma vida confortável, enquanto desfrutam de um status um tanto decente.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

Abaixo da classe média, há vários estratos de pobres, servindo como combustível para o grande
motor que é Dunwall. Eles variam de trabalhadores que vivem em apartamentos decentes e comem
tão bem quanto os fazendeiros na zona rural de Gristol, a engraxates e limpadores de chaminés lutando
para pagar um quarto individual, a moleques aleijados implorando por restos.

FORA-DE-SEPARADOS E O FORA-DE-SEPARADO

O Dunwaller médio não consegue pronunciar “xenofobia” ou dizer o que isso significa, mas eles
vão mostrar isso a você pelo menos três vezes durante uma conversa casual — se estiverem
dispostos a falar com você sem saber de onde sua família vem. Seja a diferença de classe, cidade
de origem ou até mesmo ocupação, os Dunwallers desconfiam daqueles que são diferentes deles.

A população de Tyvian ilustra o quão profunda é essa desconfiança em relação a forasteiros.


Há cerca de 15.000 na cidade, uma população pequena o suficiente para ficar à mercê das
nacionalidades mais bem estabelecidas da cidade. Alguém poderia pensar que vários Tyvians
correriam juntos, ajudando uns aos outros contra uma metrópole lotada com aqueles que os
derrubam dia após dia. Mas esse não é o caso. Tyvians cujas famílias estão em Dunwall há
gerações desprezam os compatriotas recém-chegados, a quem chamam de "Snowclads". Por sua
vez, os Snowclads consideram os "Citybreds" traidores por terem adotado muitos costumes
imperiais e Dunwallianos. "Eles se esqueceram dos rostos de suas mães", dizem, enquanto sugam
os dentes e lançam insultos Tyvians ainda mais sujos. Além disso, ambos os grupos odeiam os
"Millgrists", Tyvians que se empregaram no próprio governo imperial e são odiados por eles.

Quando você para um momento para pensar que esse tipo de divisão e animosidade existe
dentro de cada grupo de pessoas em todos os níveis em Dunwall, faz sentido que a religião do
estado chame seu adversário de "O Estranho". Em Dunwall, você deve pertencer a algo, caso
contrário, você rapidamente se tornará nada.

AS LONGAS PERNAS DA LEI


As massas fervilhantes, a pobreza abjeta ao lado da riqueza opulenta, o jingoísmo e as divisões
de classe dentro de Dunwall fazem dela um barril de pólvora pronto para explodir a qualquer
momento. Essa explosão é impedida de acontecer em parte devido aos esforços sempre presentes
e às vezes brutais da polícia da cidade.
Por toda a cidade, três níveis de polícia mantêm seus polegares firmemente sobre os
empobrecidos e os impotentes. Os cidadãos raramente passam uma hora sem ver a Patrulha em
patrulha, e ainda mais raramente passam uma semana sem algum tipo de assédio deles.
Não se deixe enganar. A aplicação da lei "legítima" é apenas parte do que mantém a ordem
social em Dunwall. As gangues mantêm sua própria estrutura no lugar com membros e quebradores
de pernas por todas as favelas que controlam. Nos piores bairros, eles patrulham tão ousadamente
quanto a Patrulha da Cidade faria se fosse seguro para eles estarem lá. A segurança privada
mantém as propriedades pessoais seguras e, claro, a família Imperial é protegida muito melhor do
que a Patrulha da Cidade.

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LOCAIS DE NOTA
Dunwall é uma cidade de contrastes. Gangues em um bairro vs. City Watch em outros. As
massas imundas e desesperadas dos pobres vs. os privilegiados, aristocratas extravagantes e realeza.
Em nenhum lugar esses contrastes são mais evidentes do que nas diferenças entre os diversos
distritos da cidade.

ÉPOCAS DE BRINCADEIRA

O Império das Ilhas é um lugar tumultuado. A sorte dos grandes e bons, e de distritos inteiros, pode
mudar tão facilmente quanto a dos PCs mais humildes. As informações apresentadas abaixo e no
Capítulo 9: A Joia do Sul detalham as facções e localidades de Dunwall e Karnaca, respectivamente.
Este capítulo assume amplamente que você está jogando durante os anos da praga para uma
campanha Dishonored. Campanhas ambientadas em outras épocas exigirão algumas mudanças.
Por exemplo, a Conspiração Lealista era uma facção muito diferente durante o reinado do Lorde
Regente, e os seguidores do Forasteiro desfrutaram de muito mais liberdade nos primeiros anos da
Peste dos Ratos do que antes ou depois. Da mesma forma, os Baleeiros durante o tempo da
presença de Daud em Dunwall são quase irreconhecíveis em seu estado pós- praga. Alguns dos
ganchos da história para localidades, facções e pessoas notáveis estão vinculados a certos eventos.
Por exemplo, os ganchos da facção Whaler neste capítulo são definidos após a saída de Daud,
enquanto os ganchos da história de Daud (no Capítulo 11: Sobre Meninos de Rua e Aristocratas
Mascarados) são definidos durante seu período de liderança daquela facção.
Capítulo 9: A Joia do Sul assume que você está jogando durante a epidemia de Febre da Mosca
Sangrenta e o auge da tirania do Duque Luca Abele, cerca de quinze anos após a Praga dos Ratos
de Dunwall. Um GM que deseja definir uma campanha de Karnacan em um momento diferente terá
que fazer alterações. Da mesma forma, se um GM deseja que os grupos viajem entre esses dois
locais, eles devem levar em conta essa diferença de tempo. Por exemplo, um grupo que deixa
Dunwall, assolada pela peste, para a ensolarada Karnaca não deve encontrar nenhum Soldado
Mecânico, pois eles não foram inventados até vários anos após a Praga dos Ratos.
Algumas das descrições e ganchos de história para 'the Notorious' no Capítulo 11: Of Street
Urchins & Masked Aristocrats também são atrelados a diferentes pontos no tempo, de acordo com
qual período da vida do personagem pode fornecer o material mais estimulante para uma campanha.
Enquanto isso, outros locais no jogo, como aqueles no Capítulo 10: Beyond these Shores são muito
menos influenciados pelas correntes que fustigam as populações desses grandes centros e não
têm um período de tempo sugerido.
Para ajudar a acompanhar os principais desenvolvimentos no Império, uma linha do tempo
detalhada é definida abaixo. Isso ajudará o GM a integrar facções, locais e NPCs notáveis em uma
aventura coerente. Também deve ser lembrado que, embora isso seja para ajudar o GM, e talvez os
jogadores, a se familiarizarem com o Império; os próprios PCs não teriam acesso a muitas dessas
informações. Por exemplo, seu membro de gangue médio em Dunwall não saberia mais sobre a
parte dos Lealistas e Corvo em colocar Emily no trono, além dos rumores que ouvem, e um grupo
em Tyvia pode não saber ou se importar com as maquinações políticas nos centros de poder e
prestígio.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

CRONOGRAMA DE EVENTOS

Primeiramente, o calendário em Dishonored é composto por treze meses.

Mês da Terra Mês do Gelo


Mês da Colheita Mês das Lareira
Mês das Redes Mês das Sementes
Mês da Chuva Mês da Madeira
Mês do Vento Mês dos Clãs
Mês da Escuridão Mês das Canções
Mês de frio intenso A Festa da Fuga

Este período, de 364 dias, é seguido pela Festa da Fuga, durante a qual as leis normais não se
aplicam.

ANO EVENTOS

A Insurreição de Morley. Embora surtos periódicos de conflito


1801-2
ocorram antes e depois, este é de longe o mais sério.

1809 (1º
Dia, Mês da A Guarda Municipal de Dunwall é estabelecida.
Madeira)

1811 Daud chega em Dunwall vindo de Serkonos e forma os Whalers.

Vera Moray, aristocrata de Dunwall, tendo explorado o


Continente Pandissiano e sido marcada pelo
1814-5
Estranho, mata seu marido e começa sua descida à
persona Vovó Rags.

Corvo Attano chega a Dunwall vindo de Serkonos, um


1816
presente do Duque Serkonan aos Kaldwins.

1817 Corvo Attano se torna Protetor Real.

Thaddeus Campbell se torna Alto Supervisor da


1818
Abadia do Homem Comum.

1820 Daud, o líder dos Baleeiros, é marcado pelo Estranho.

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ANO EVENTOS

Coroação da Imperatriz Jessamine Kaldwin.


1825 (1º Este ano também marca o início de um boom industrial na
Dia, Mês de cidade de Dunwall, impulsionado pelo óleo de baleia, o que
Frio Alto) viu o crescimento de diversas indústrias, seguido pela
criação da primeira ferrovia da cidade em 1828.

A meia-irmã ilegítima da Imperatriz Jessamine Kaldwin, chamada


1831 Delilah, desiludida com o tratamento que recebeu, é marcada pelo
Estranho e começa a aprimorar suas habilidades mágicas.

1833 A invenção dos Pilares de Arco e Muros de Luz por Anton Sokolov.

1835 (Mês dos A Peste dos Ratos aparece pela primeira vez em
Clãs) Dunwall e começa a se espalhar pela cidade.

1835 (Mês das Delilah funda seu conciliábulo de bruxas.

Canções) O Draper's Ward em Dunwall entra em colapso.

O Distrito Financeiro de Rudshore, em


Dunwall, é inundado como consequência da
1836
devastação da praga, tornando-se o Distrito Inundado.
A invenção dos Tallboys por Anton Sokolov.

A Imperatriz Jessamine Kaldwin é assassinada por Daud, sob as


instruções de seu Royal Spymaster Hiram Burrows. Isso o deixa como Lorde
1837 (18º Regente de sua filha Emily, ainda uma criança na época. Corvo,
Dia, Mês da incriminado por seu assassinato, é levado para a Prisão de Coldridge.
Terra) A praga continua a se espalhar. Embora os elixires desenvolvidos por
Anton Sokolov e Piero Joplin previnam a infecção, eles não estão
disponíveis para todos nem podem curar aqueles já infectados.

A regência do Lorde Regente Hiram Burrows, um período de terror e


tumulto para Dunwall. Vários eventos importantes ocorrem durante
este período, embora as datas exatas de muitos deles estejam perdidas
para o caos geral e a devastação daquele período:

1837 (19º
• Corvo auxilia os Lealistas resgatando Emily e removendo
dia, mês de
Terra, até o 1º os apoiadores mais poderosos de Burrows. • Daud

dia, Mês da descobre e frustra o plano de Delilah de assumir o Império.


Madeira) Logo depois, ele deixa Dunwall.
• A Facção Lealista trai Corvo. Ele os derrota,

deixando todos os seus líderes mortos.

• Emily Kaldwin é coroada como Imperatriz.


• Yul Khulan se torna o Alto Supervisor.

116
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN
8

ANO EVENTOS

Piero Joplin e Anton Sokolov criam uma cura para a peste, finalmente
1838
pondo fim ao terror de Dunwall — em grande parte.

A Dra. Alexandria Hypatia transforma o Instituto


1845
Addermire em um centro de pesquisa de doenças.

A sucessão de Luca Abele como Duque de Serkonos. Logo depois, a


1847 gangue Howlers emerge do descontentamento que muitos Karnacans
sentem com o regime opressivo do novo duque.

O duque Abele, contatado por Delilah do Vazio, realiza uma sessão


espírita e a resgata, ajudado por Kirin Jindosh, Breanna Ashworth e
outros. Eles começam a conspirar contra a imperatriz Emily
1849 Kaldwin, agora uma jovem de 22 anos governando por direito
próprio. Mortimer Ramsay, um oficial mediano da Dunwall City
Watch, começa uma conspiração dentro de sua organização para
angariar apoio para Delilah.

O Assassino da Coroa ataca em Karnaca pela primeira vez, logo


desenvolvendo uma reputação de mirar em críticos francos da Imperatriz
1850 (Mês da
Emily Kaldwin, tornando-a alvo de fofocas e acusações gerais. Por
Madeira)
volta dessa época, o Duque Abele fecha o Instituto Addermire e
o fortifica.

O famoso Conservatório Real em Karnaca é fechado por sua


curadora, Breanna Ashworth, para permitir que Delilah e seu novo
1851
coven de bruxas o usem como base. Duque Abele

ajuda nisso, tendo guardas patrulhando a área ao redor.

Enxames de moscas-de-sangue tornam várias áreas de Karnaca


1852 inabitáveis. Kirin Jindosh inventa o Soldado Mecânico
(em algum momento entre 1847 e 1852) em Karnaca.

O Império das Ilhas está novamente em crise.

• Luca Abele ajuda Delilah, que usurpa o trono.

Emily consegue escapar e viaja para Karnaca.

• Daud retorna brevemente a Dunwall no dia do golpe, mas não

se reúne com os baleeiros.


1852 (18º
Dia, Mês da • Emily neutraliza o Duque Abele e o Assassino da Coroa, retornando
Terra, para o a Dunwall para derrotar a usurpadora Delilah.
Mês • O Alto Supervisor Yul Khulan, leal à Imperatriz Emily,
de Redes) não consegue assumir a Dunwall Tower.

• Emily derruba Delilah. Logo depois, ela dissolve o que resta da

Abadia do Homem Comum.

• Billie Lurk, ex-protegida de Daud, corta o

Elo do estranho com o Vazio, com ramificações ainda

desconhecidas para o Império e seus habitantes.

117
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DISTRITO DE DESTILARIA
Não deixe que a famosa Dunwall Whiskey Distillery, no centro da cidade, lhe dê uma ideia errada.
A bebida pode ser mundialmente famosa, saboreada nos aposentos dos capitães e sobre as mais
finas toalhas de mesa de linho, mas o distrito é famoso por ser uma das piores favelas do Império.
Cresceu em torno da destilaria, agregando inicialmente as oficinas e a manufatura necessária para
manter o licor fluindo. É um dos bairros mais antigos da cidade, e seus prédios mostram o desgaste.

À medida que outras indústrias se mudavam para a cidade em crescimento, muitas pousaram aqui. Entre e

ao redor das fábricas e espaços de trabalho, há labirintos de residências para as pessoas que trabalham neles.

Eles abrigam milhares, vivendo lado a lado em cortiços imundos controlados por gangues locais. A Patrulha

ignora essas colmeias, embora tenham colocado postos de controle entre elas e os distritos mais ricos de
Dunwall.

A Praga dos Ratos fez pouco para mudar a natureza do distrito, simplesmente eliminando parte
da população e expulsando os negócios menos resistentes. Foi uma das primeiras áreas a ver sua
população se recuperar, com trabalhadores de Tyvia, Morley e Serkonos fazendo suas casas em
casas geminadas esquálidas, brevemente abandonadas.
A maior mudança desde aqueles anos é a instalação de uma nova Torre de Vigia, onde a
polícia monitora toda a área. Seus olhos são afiados e seus rifles prontos. Rumores de que os
Vigilantes estacionados lá às vezes apostavam em sua capacidade de atirar em transeuntes
aleatórios abaixo nunca foram confirmados.

118
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

A verdade sobre o Distillery District


O Distillery District é um labirinto, confuso e desconcertante até mesmo para os nativos. Visitantes,
especialmente a lei, devem tomar cuidado especial para não se perder. É território da Bottle Street,
com todos os moradores sabendo quem apoiar e contra quem nunca testemunhar. A torre de vigia
paira com olhos no céu, tornando a viagem ao ar livre, na melhor das hipóteses, claramente marcada
e, na pior, sujeita a fogo cuidadosamente direcionado.

Ganchos para histórias do distrito de destilaria


• Alguém está vendendo garrafas falsificadas de uísque Dunwall, e os personagens dos
jogadores devem descobrir quem e por quê. Se forem apenas contrabandistas atrás
de lucro, esse é um tipo de aventura. Mas e se for alguém testando novos elixires? Ou
um louco em uma onda de envenenamento? E se o culpado for a própria Destilaria,
testando um processo mais barato para ver quem percebe?
• A violência entre os imigrantes recém-chegados é feroz, com Morleyanos e
Serkonanos se enfrentando por comida, empregos, moradia e simples tagarelice
geral. O Oficial de Vigilância encarregado do distrito precisa de alguém para falar
com os líderes de cada comunidade e intermediar a paz antes que verdadeiros tumultos
ameacem os frágeis esforços de restauração. Naturalmente, suas próprias tropas
seriam massacradas por pisar nos territórios da gangue...

DISTRITO DE SERVIÇOS CIVIS


Se o Tower District é a cabeça de Dunwall, e os centros industriais são seu coração pulsante, o Civil
Services District são suas mãos. Aqui estão os escritórios, salas de reunião, tribunais, celas e salas
de registros do exército de burocratas, funcionários, juízes, escrivães e pajens que mantêm a cidade
funcionando. Estabelecida quando a cidade foi oficialmente nomeada capital do Empire of the Isles,
ela cresceu de uma coleção de prédios alugados para uma grande cidade por direito próprio.

Os bairros externos do distrito são tocas organizadas de casas altas onde os funcionários do
Império vivem e dormem. Trabalhadores e funcionários simples vivem em pequenos apartamentos,
um em cima do outro, andar após andar. A gerência intermediária geralmente pode pagar uma casa
própria aqui, enquanto os realmente poderosos vêm de distritos mais ricos em carruagens puxadas
por cavalos.
Como epicentro da informação e gestão de suprimentos, o distrito estava entre os menos
prejudicados pelos impactos logísticos e econômicos da Peste dos Ratos. Era aqui que os grãos
eram armazenados para racionamento enquanto a civilização se desintegrava, e aqueles que
trabalhavam aqui se ajudavam primeiro. Esses burocratas da classe trabalhadora ainda morriam aos
milhares, mas aqueles que permaneceram não precisavam de suprimentos.
Os visitantes se encontram em meio a uma agitação de atividades organizadas entre prédios de
escritórios, lojas e restaurantes que atendem os funcionários do governo que lotam as ruas.
Como a Guarda Municipal realiza operações frequentes aqui, a área é razoavelmente livre de lixo e
crimes de rua, embora a corrupção seja generalizada.

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A verdade sobre o Distrito dos Serviços Civis


Grande parte das moedas e mercadorias que movimentam o Império passa por este distrito, tornando-
o um tesouro para aqueles que conhecem as rotas de seu movimento. Ele funciona com fofocas, com
olhos curiosos e ouvidos atentos, fornecendo uma moeda melhor do que moedas para aqueles que
conseguem soltar o par certo de lábios.

Ganchos para histórias do distrito de serviços civis


• Sempre houve rumores de que um funcionário de nível inferior tinha as chaves para
chantagear qualquer um na cidade, e o fazia sempre que o preço era justo. Na noite
do assassinato, grupos de toda Dunwall correm para sua casa na tentativa de encontrar
seus registros e mantê-los ou destruí-los conforme a oportunidade permitir. Se os PJs
têm seus próprios segredos para guardar, ou são contratados por outros, cabe ao GM
decidir.
• Um administrador de alto escalão aborda os PCs com uma proposta. Se
eles os ajudam a provar que seu superior imediato está desviando suprimentos
para equipar uma insurreição Morleyana na cidade, eles ajudarão a promover
sua carreira de todas as maneiras possíveis. Conforme constroem uma rede de
evidências, os PJs descobrem que o trabalho é uma armação, mas o desvio e
a insurreição incipiente são muito reais. Mais confuso ainda, seu empregador
não está envolvido.

DISTRITO DE ALFAIATE
Assim como Drapers Ward (visto na página 126), este distrito se formou em torno de uma única
indústria: os alfaiates que serviam como um passo intermediário entre as fábricas têxteis e os alfaiates
daquele distrito. Estas não eram oficinas clandestinas onde crianças e adultos não qualificados
trabalhavam arduamente para produzir em massa rolos de tecido, mas as vitrines e casas daqueles
qualificados o suficiente para transformar tecido na última moda (ou pelo menos em uniformes de
trabalho duráveis para os pobres da cidade).
À medida que a cidade crescia, joalheiros, relojoeiros, metalúrgicos e comerciantes igualmente
qualificados gravitavam para essas ruas. O resultado não foi tão extravagante e elegante quanto o que
Drapers Ward se tornou, mas foi um enclave de homens e mulheres trabalhadores que valorizavam o
silêncio, o valor e a segurança. Quando as tecnologias de Sokolov mudaram tudo, as mãos ágeis do
Tailor's District estavam entre as primeiras a encontrar maneiras de aplicar essas maravilhas para
melhorar a vida diária.
Os comerciantes estão mais próximos do lado mais duro da vida, sem medo de defender o que é
deles tanto dos elementos criminosos quanto das espécies mais fracas de oficiais corruptos. Até hoje ,
gangues e a Patrulha da Cidade andam com menos arrogância e fazem apenas o comércio que podem
facilmente fazer.
Durante a Praga dos Ratos, esses mesmos comerciantes se revoltaram para obter sua
cota justa de comida, elixir e outros suprimentos. A insurreição foi reprimida rápida e violentamente.
Os sobreviventes do distrito, agora menos populoso, mas ainda funcional, não esqueceram as medidas
brutais tomadas na Noite dos Tallboys, e muitos ainda não perdoaram.

120
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 6

A verdade sobre o distrito dos alfaiates


Um enclave de comerciantes, o distrito é onde qualquer um com dinheiro para gastar pode
encontrar itens úteis, feitos sob medida e até mesmo ilegais para venda. Qualquer um com
habilidade suficiente pode ganhar uma vida decente, ou pelo menos respeito relutante, entre as
pessoas aqui. As cicatrizes da revolução são profundas aqui, levando à suspeita daqueles de
outros degraus na escala social e uma relutância geral em ajudar a Patrulha ou o Império a fazer seu trabalho.

Ganchos de histórias do distrito de alfaiates


• A cada ano, no Mês da Madeira, os vários comerciantes do distrito realizam um
Festival das Mãos, onde os melhores de cada comércio mostram suas
melhores mercadorias por prestígio e prêmios. Este ano, um novato excêntrico
demonstra tecnologias estranhas que superam até mesmo as melhores obras de
Sokolov. Os personagens jogadores estão por perto quando homens mascarados o
agarram na rua e o forçam a entrar em uma carruagem preta...
• Armas de qualidade quase sobrenatural surgiram em todo o mundo
mercados da cidade, cada um com uma marca de fabricante que ninguém
reconhece. O Royal Spymaster quer falar com quem está fazendo essas armas e
encarregou os PJs de investigar o Tailor's District em busca de pistas.

DISTRITO DE ÁGUA
Dunwall não tem encanamento interno, exceto nas casas mais extravagantemente ricas, e essas
funcionam com suas próprias cisternas, bombas e poços. O Dunwall Water District, em vez disso,
gerencia o fluxo de enchentes, chuvas e águas do rio para manter as ruas da cidade o mais
secas possível.
Este “distrito” é menos uma coleção coesa de ruas e prédios, e mais uma coleção de
autoridades e responsabilidades. Seus escritórios ficam em um prédio estreito e alto de arenito
no Civil Services District, mas ele mantém portões, barreiras, comportas, canais, drenos e
cisternas por toda a cidade.

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Aqueles sob o emprego do Water District, sejam técnicos e burocratas permanentes ou trabalhadores

contratados temporariamente, podem ser encontrados em todos os lugares, mas raramente são notados.

O Royal Spymaster expressou preocupações em particular sobre essa rede de informações potencialmente

poderosa, mas até agora não se moveu (abertamente) contra ela.

Os anos da Peste dos Ratos foram particularmente duros para essa jurisdição invisível, mas
longe de ser imaginária. Seu trabalho os levou às áreas mais infectadas da cidade e os trouxe para
os Esgotos de Dunwall cheios de ratos, enquanto outros cidadãos se escondiam em suas casas.
Quando as barreiras que protegiam o Distrito Financeiro de Rudshore quebraram, um derramamento
de sangue mais frio reduziu sua mão de obra, pois bodes expiatórios foram procurados e produzidos.
Aqueles que procuram o Water District em um mapa sairão frustrados, mas procure por alguém
trabalhando para o Water District e você provavelmente encontrará um. Procure por um local sob o
controle do Water District, e você raramente precisará andar mais do que algumas centenas de
passos.

A verdade sobre o distrito da água


Invisível e onipresente, o Water District esconde uma rede de informações e acesso a qualquer um
que possa encontrar a alavanca certa para libertá-lo. Sua presença e localização generalizadas nos
estratos mais baixos o tornam um canário na mina de carvão, onde os primeiros impactos de
desastres iminentes são sentidos cedo. Suas propriedades são bem conservadas, mais resistentes
a quebras e adulterações do que a grande maioria das estruturas em Dunwall.

Ganchos para histórias do distrito de água


• Novos casos de uma cepa particularmente teimosa da Peste dos Ratos estão surgindo
em torno de um nexo de esgoto abaixo do Distrito da Propriedade. Com a tarefa
de erradicar sua fonte, os oficiais do Distrito da Água devem enviar alguém, mas
não estão dispostos a usar seu próprio pessoal. Um grupo de aventureiros locais são
simplesmente burros, desesperados e dispensáveis o suficiente para assumir o
trabalho. • Quando um aqueduto cruzando o Distrito Inundado se rompe, ele deixa o Distrito
da Torre sem água potável. O dever de reparo é perigoso, e os PJs são contratados
para fornecer proteção enquanto os pedreiros e encanadores exercem seu ofício.

PRAÇA HOLGER
Holger Square já foi o local do cortiço mais infame de Dunwall, um único bloco de apartamentos tão
lotado e vil que somente aqueles que realmente não tinham outra escolha o chamariam de lar. Era
um lugar de caos e escuridão. Quando a Abadia do Homem Comum veio para trazer esclarecimento
a todos, ela começou seu trabalho em Dunwall derrubando a fossa tijolo por tijolo e erguendo sua
própria sede no mesmo terreno.
Agora o local do Escritório do Alto Supervisor, a praça forma o centro religioso de fato de
Dunwall. Nomeada em homenagem a Benjamin Holger, o homem que fundou a Abadia, ela vê tráfego
todos os dias conforme os adeptos se aproximam em deveres religiosos e os oficiais da igreja
embarcam em missões de misericórdia, poder e retribuição. Hereges são mantidos presos aqui, em
estoques ou celas projetadas para encorajá-los a se retratar e a nomear seus companheiros
descrentes.

De todos os bairros de Dunwall, Holger Square foi talvez o menos atingido pela Peste dos Ratos.
A poderosa Abadia protegeu seus líderes da fome e de outras carências, e até certo ponto do contato
físico que espalhou a doença tão rapidamente entre os menos afortunados. Como em todos os
momentos de grande aflição, os pobres se aglomeraram na igreja em busca de conforto e orientação,
que receberam (de uma distância segura).
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

A verdade sobre o quadrado de Holger


Os edifícios aqui são altos, limpos e severos. Entre esses espaços sagrados, as paredes
têm olhos. Informantes e clérigos ambiciosos abundam, ansiosos para vender segredos por
uma parte extra do poder substancial da Abadia. Apesar da exceção devota ocasional, essa
ânsia por autopromoção deixa clérigos, guardas e homens "sagrados" suscetíveis a suborno.
Tudo tem um preço para quem está disposto a pagar.

Ganchos de história da praça Holger


• Vários amigos dos PCs desapareceram, e parece que a Abadia os levou. Resgatar
essas vítimas dos troncos do Alto Supervisor é a única maneira de consolar suas
famílias e descobrir por que as pessoas estão sendo tiradas de suas camas à noite.

• Como a maioria das outras organizações, a Abadia funciona com moedas. Obter as
informações necessárias para invadir um carregamento de dízimos da Abadia é
uma história por si só, e o assalto feito quando essa história terminar seria o
assunto do submundo pelos próximos anos.

DISTRITO INUNDADO
O rico e prestigioso Rudshore Financial District (chamado de Flooded District durante os anos da
praga) já foi o centro monetário de Dunwall. Toda a prata que fluía para a cidade a partir de seu
comércio passava pelos bancos, sedes de empresas, credores e funcionários dos belos edifícios e
escritórios chiques aqui. Os tempos eram gordos, e os mais novos capitães da indústria da cidade
engordaram aqui com eles.
Mas riqueza não é garantia de permanência ou mesmo segurança em Dunwall. Um ano após
a Praga dos Ratos, quando a manutenção das obras públicas desmoronou, as barreiras de água
que protegiam este distrito do Wrenhaven quebraram. A inundação catastrófica matou centenas e
tornou a área inabitável. Na corrida louca para escapar, muitos tesouros foram deixados para trás.
Saqueadores correram para dentro quase tão rápido quanto os moradores correram para fora. O
Lorde Regente condenou todo o distrito, fechando-o com muros de luz e declarando-o fora dos
limites para todos.

Durante o resto dos anos da praga, tornou-se um depósito de cadáveres e Weepers. Os


primeiros eram jogados do trem elevado enquanto ele passava pelas ruas que se tornaram canais
imundos. Os últimos eram conduzidos pelo Rudshore Gate, o único meio oficial de entrada. Tallboys
patrulhavam o distrito, usando suas pernas de pau de metal para se moverem facilmente pelas ruas
inundadas.
A restauração pós-praga começou a reabrir o distrito, embora os esforços estejam atualmente
restritos a esforços de limpeza e patrulhas para avaliar quantos Weepers ainda sobrevivem nos
prédios abandonados. Os Whalers montaram sua base de operações nos prédios vazios, brincando
de gato para o rato com falta de pessoal da City Watch.

A verdade sobre o distrito inundado


O distrito inteiro continua sendo uma ruína inundada, traiçoeira mesmo onde parece segura. É cheia

de chorões e patrulhada por garotos altos, oferecendo perigos aos punhados para qualquer um que
se aventure lá dentro. Abandonados às pressas, seus prédios ainda estão cheios de itens úteis e até
mesmo tesouros valiosos, apesar de serem recolhidos por vítimas moribundas da peste por vários anos.

123
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Ganchos para histórias de distritos inundados


• Ninguém em sã consciência vai ao Distrito Inundado para saques em geral.

Entre os Weepers e os Tallboys, é um jogo de tolos. Mas rumores de um cofre trancado cheio de

tesouros foram recentemente ligados a cópias de um mapa deixado no Golden Cat na semana

passada. Várias partes estão correndo para um prédio de apartamentos abandonado com três

andares, mas acima da água. • Uma única linha ferroviária elevada em operação permite o

transporte rápido de pessoas e suprimentos através do distrito perigoso. O Dunwall Water District

descobriu que duas de suas colunas de suporte estão apodrecendo a ponto de instabilidade.

Os PJs são contratados para proteger as equipes de reparo enquanto o trabalho está em andamento.

BAIRRO DO PORTO VELHO


Em tempos muito passados, o Old Port District era o lar de comerciantes ricos, os donos dos navios que atracavam

nos píeres e enchiam os armazéns ao longo da costa sul do Wrenhaven. Conforme a cidade crescia, esses comerciantes

se mudavam para bairros mais exclusivos, dividindo suas casas senhoriais em labirintos de apartamentos para

estivadores, operários de fábrica e membros semelhantes das classes mais baixas. O resultado foi uma piada doentia

de contrastes: famílias empobrecidas se amontoando em mansões outrora opulentas, observando as belas construções

ruírem diante de seus olhos.

Quando a Peste dos Ratos atingiu, o distrito inteiro foi fechado. A população nem sequer justificava a instalação

de muros de luz. Em vez disso, o Lorde Regente enviou homens para erguer barreiras físicas nas ruas e canais. O

acesso mais fácil é pelo rio, mas

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

presença humana aqui não é tolerada. Patrulhas da City Watch, já de mau humor por terem escolhido
a tarefa, lidam rudemente com qualquer um que pegam.
Mas nem tudo está vazio e sem vida entre os barcos e prédios abandonados. Ratos, cadáveres
e Chorões podem estar completamente ausentes, mas os desesperados e os criminosos ainda
correm pelo labirinto silencioso. O Hound Pits Pub, outrora um infame estabelecimento de bebidas e
jogos de azar, tem a reputação de ter sediado a rebelião Lealista durante os últimos dias do governo
do Lorde Regente. A fumaça ainda sobe da fábrica Daiger & Dial, embora ninguém tenha certeza de
quem acende o fogo ou o que eles estão fazendo lá. A gangue Roaring Boys comanda operações de
salvamento e saques, e mantém sua base de operações em algum lugar no bairro vazio.

A verdade sobre o antigo bairro do porto


Expurgado, o distrito está livre de incômodos, perigos e oportunidades encontrados na maioria das
outras partes de Dunwall. Há pouco aqui para prejudicar ou atrair a maioria das pessoas. A área
permanece em quarentena, com penalidades severas para qualquer um pego aqui pela City Watch.
Apesar disso, os prédios acima e os esgotos abaixo fornecem caminhos secretos onde aqueles que
precisam viajar podem fazê-lo sem serem detectados. Tornou-se uma via de passagem para o
comércio ilícito, ou pelo menos uma etapa dessa jornada.

Ganchos de histórias de porto velho


• Alguém com dinheiro ou poder para dar um jeito em um pedido casual precisa de um
favor. Seu filho mais novo fugiu com uma mulher mais velha, desaparecendo no
Old Port District por razões que só eles sabem. Esse poderoso cliente em potencial
precisa de alguém para entrar na zona abandonada, passar por ela sem ser
detectado e trazer o filho de volta ileso. • Em algum lugar no Civil Services District,
uma ideia está circulando para abrir
o Old Port District para restauração, assim como acontece em The Flooded District.
Uma semana atrás, o burocrata sem nome por trás da ideia foi assassinado. Os
PCs são contratados para descobrir o que está acontecendo lá, por que alguém
quer tanta privacidade total e o que deve ser feito sobre isso.

FILEIRA DE MATADOUROS
O distrito começou a vida como alguns matadouros mantidos separados das enfermarias mais ricas
para que os ricos não tivessem que suportar o cheiro das feras que eles alimentavam em suas
mesas chiques, usavam como couro em seus pés pedicurados, lubrificavam as máquinas das
fábricas que possuíam e usavam para alimentar suas magníficas tecnologias. O centro industrial da
cidade cresceu conforme os dispositivos de Sokolov transformaram Dunwall no epicentro tecnológico do Império.
Os trabalhadores chegaram em massa, vivendo em favelas ao redor de enormes edifícios que
aceitavam homens e animais, produzindo bens comerciais e comestíveis para consumo de todos.
A Peste dos Ratos dizimou a população do distrito, seu povo e sua economia.
Não sobrou nenhum trabalhador para moer as engrenagens, e muito pouco comércio veio para
justificar seu emprego. Conforme a cidade é restaurada, o comércio e os trabalhadores retornam para
The Row. Ele ainda funciona, o motor de muito que move a economia de Dunwall, mas o distrito
continua sendo um sorriso de dentes podres. Muito do que o tornou ótimo ainda está faltando, vazio e fechado.

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Sempre crescente, a violência invasora eletrifica o ar, e a lei olha para o outro lado. Enquanto
ninguém incomoda as fábricas ou um punhado de feudos na área (e as palmas das mãos
adequadas são lubrificadas nos momentos adequados), eles estão contentes em viver e deixar matar.

A verdade sobre a briga no matadouro


Slaughterhouse Row é um distrito de violência sempre presente, que pode irromper a qualquer
momento e de maneiras imprevisíveis. O barulho e o fedor do lugar podem cobrir uma infinidade de
atividades, do rangido de carga contrabandeada ao grito de morte de uma vítima. A miséria industrial
torna qualquer local dentro de um perigo potencial, cheio de ferramentas quebradas e pingando
produtos químicos nocivos.

Ganchos para histórias de matadouros


• Um rico industrial de uma ilha exterior reabriu uma refinaria de óleo de baleia, trazendo
consigo dezenas de empregos para os fortes locais. No entanto, o cheiro do lugar
não é de óleo de baleia, e os trabalhadores passam suas horas vagas quietos e
sombrios. Os aventureiros se sentem compelidos a descobrir o que está acontecendo.

• Dois ladrões mesquinhos morrem em um bordel imundo, cada um segurando um


lingote de prata que eles juram ter vindo de uma pilha do tamanho de uma
carroça. Eles alegam tê-lo visto no cofre de uma fábrica de salsichas fechada e que
foram atacados quando tentavam sair com o saque.

ALA DE DRAPERS
De certa forma, a história inicial de Drapers Ward reflete as aspirações de muitos que vieram para
Dunwall de partes de todo o Império e além. Começou como uma coleção rústica e suja de fábricas
têxteis, tinturarias e docas para suas matérias-primas e produtos acabados. À medida que a cidade
crescia, as ruas do interior começaram a abrigar lojas de roupas. Uma vez que o boom industrial
atingiu e a linha ferroviária foi instalada, Drapers Ward se tornou o melhor distrito comercial da
cidade. Alfaiates e armarinhos ocupavam a maior parte das lojas, mas joalheiros, fabricantes de
móveis e butiques semelhantes também ofereciam seus produtos a uma clientela cada vez mais
rica. A prostituição nunca para, mas os bordéis vulgares deram lugar a shows burlescos e serviços
de chamada que entregavam homens e mulheres da noite em carruagens privadas e polidas.
Eventos de gala, inaugurações, banquetes e festivais iluminavam as ruas quase todas as noites
com imagens e sons de alegria afluente.
A Peste dos Ratos atingiu duramente, primeiro dizimando a força de trabalho das docas e os
moinhos que não tinham se mudado para distritos menos refinados. Logo depois, ela sufocou a vida
das lojas e restaurantes finos. Aqueles que não morreram fecharam suas lojas e, às vezes, suas
casas. O outrora prestigioso distrito ficou vazio.
Embora a restauração tenha visto o retorno de alguns negócios aos moinhos, e um punhado de
donos de lojas resistentes e inescrupulosos tenham permanecido no negócio, o que resta é um
esqueleto da antiga glória do distrito. Esse esqueleto é disputado ferozmente pelos Hatters e Dead
Eels, que mantêm seus territórios uns contra os outros a todo custo.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

A verdade sobre a ala dos drapers


Uma guerra de gangues acontece constantemente aqui, com os Hatters ocupando o lado norte do
Millenary Canal e os Dead Eels no sul. Ambos os lados são paranoicos e famintos, forçando todos os
presentes, mesmo por algumas horas, a escolher um lado. Os mercados antigos formam um paraíso
do mercado negro , onde quase tudo pode ser comprado ou vendido pelo valor certo de moeda ou
serviços prestados.

Ganchos para histórias de Drapers Ward


• Como em qualquer guerra, o conflito entre os Chapeleiros e os Enguias Mortas tem
criou uma oportunidade para lucro. Os PJs se envolvem neste negócio ruim, que
entrega suprimentos para ambos os lados por meio de uma barcaça no Canal
Millanery. É dinheiro fácil até que ambas as gangues descobrem a trapaça, então suas
próprias vidas se tornam o único lucro de que precisam. • Uma
vez por mês, uma loja vazia abre seus negócios ao anoitecer, iluminada por luzes
assustadoras que não queimam nem com fogo nem com lamparinas de óleo de
baleia. Os produtos do lojista são estranhos, lindos e de excelente qualidade. Uma
das guildas de mercadores de Ward incumbe os PJs de investigar o lojista. Quem é
ele? Onde ele consegue seus produtos? Por que ele é tão reservado?

DISTRITO DA TORRE
O distrito Tower de Dunwall é dominado por dois edifícios: a infame Prisão Coldridge com suas
Celas Hereges e o farol de esperança e poder empírico que é a Dunwall Tower. Enquanto Coldridge
é fria e imponente, o edifício da Dunwall Tower se eleva acima dos edifícios ao redor como um
símbolo do poder do Império.
A Imperatriz mora lá, junto com seus guarda-costas e servos. A Elite City Watch, a segurança
privada e os servos do Royal Spymaster mantêm as ruas livres de crimes, mas o distrito está longe
de estar livre de corrupção.
Irradiando da Torre estão círculos de bairros em níveis decrescentes de status.
Mais perto da torre estão os sobrados e escritórios daqueles mais próximos do poder.
Comerciantes ricos, aristocratas proprietários de terras e altos funcionários ocupam esses espaços.
Mais adiante , estão os comerciantes que atendem à Casa Imperial e as lojas e restaurantes que
atendem os mais ricos de Dunwall.
Antes da Praga dos Ratos, todos os prédios dentro desses círculos estavam cheios. O Distrito
era uma cidade movimentada por si só. Hoje, mais da metade dele está vazio. Alguns rumores
afirmam que isso é proposital — uma medida de segurança do Royal Spymaster para manter a
área ao redor da Torre o mais simples e fácil de defender possível. A maioria considera esse boato
apenas uma fofoca ociosa, mas um boato nunca é totalmente verdadeiro ou falso

A verdade sobre o distrito das torres


No assento de poder de Dunwall, cada ação é observada e analisada. O menor insulto percebido
pode resultar em vingança esmagadora, muitas vezes servida muito fria. Sinais de status são
moeda cobiçada aqui, variando de modas semelhantes às usadas pela elite, à ordem dos assentos
em um banquete, à conversão de palavras em um discurso da Imperatriz em uma gíria passageira.
Patrocínio e inimizade são moeda forte neste distrito, e ambos podem ser negociados por quase
qualquer coisa.

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Ganchos para histórias do distrito da torre



Em um trabalho simples que deu muito errado, os PJs são contratados para
assassinar o descendente mais velho de uma casa aristocrática para que o irmão mais
novo possa herdar o controle. Eles chegam ao local onde lhes foi dito que poderiam
"fechar o acordo" apenas para encontrar o corpo de seu empregador ao lado da
vítima pretendida, soluçante e bem armada.

• Três prisioneiros escaparam das angustiantes masmorras privadas do Royal Spymaster. A


recompensa por sua recaptura é imensa, e os PJs conhecem uma pessoa que pode
estar disposta a ajudá-los a se livrar de suas amarras.

PORTO DE DUNWALL
Houve um tempo em que a totalidade de Dunwall não era nada além deste porto: uma coleção de píeres
e edifícios onde os pescadores sabiam que podiam vender sua pesca. Bordéis, bares e lojas para ajudá-
los a gastar esse dinheiro surgiram logo depois, até que ambas as margens do Wrenhaven estavam
alinhadas com os bairros de vida e trabalho duro de um centro comercial em crescimento.

Aqui, você pode visitar o The Hag's Tooth, um bar que alguns dizem ter sido construído sobre
as ruínas de uma taverna da antiga civilização que abandonou Wrenhaven há mais de 1.000 anos.
Os moradores locais contarão a história de como Weeping Jenny foi enforcada como herege e
dançou uma complexa dança de Driscol com os pés enquanto balançava no pescoço. A maré
baixa revela o naufrágio do Brockhampton, onde seu rico dono de mão extravagante a deixou bêbada.
É um distrito de histórias selvagens, brigas constantes e fortunas fáceis de ganhar e fáceis de perder.
Embora o Porto não tenha sido imune à Praga dos Ratos, ele se recuperou mais rapidamente do
que a maioria dos outros distritos. Não foi atingido tão duramente quanto seria de se esperar, deixando
muitas das gangues, sindicatos e empresas ainda operando enquanto outras mais para o interior
entraram em colapso. À medida que a cidade se reconstrói, novos imigrantes chegam ao Porto primeiro,
e mais ficaram do que foram para o interior da cidade em colapso.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

A verdade sobre o porto de Dunwall


Verdadeiramente cosmopolita, Dunwall Harbor é onde se pode encontrar pessoas e bens de todos os tipos.

Até mesmo o jingoísmo universal de Dunwall é menos difundido aqui. Multidões sem rosto enchem as ruas,

píeres e esquinas a qualquer hora. Pode-se perder nelas, e a polícia não ouvirá histórias contadas. É uma

doca de trabalho onde existem sete caminhos para qualquer destino, mas cada um deles está cheio de

redes, fardos, caixas e outros equipamentos.

Ganchos para histórias do porto de Dunwall


• Durante uma greve trabalhista nas docas de Dunwall, os PJs são abordados por duas partes.

Seus colegas querem que eles ajudem a apoiar a greve com alguma violência bem

colocada. Um patrono deseja que eles façam o mesmo, mas contra os trabalhadores em

greve. Qual lado os PJs escolhem e quais são as consequências dessa escolha?

• Os Serkonans de Dunwall Harbor jogam um jogo chamado “Liar's Brag”, em que os participantes

se revezam contando histórias de suas façanhas, verdadeiras ou não. Se a história

de um participante for denunciada e provada como falsa, esse participante é obrigado a

tentar imediatamente tornar a história verdadeira. Mais de uma grande aventura começou

com a ostentação bêbada errada.

RIO WRENHAVEN
Toda grande cidade conhecida no mundo repousa sobre um lago, oceano ou rio. Dunwall não
é exceção, ficando nas margens do poderoso Wrenhaven e servindo como porta de entrada de
Gristol para o mar. Assim era para o império esquecido que usava suas margens antes que a
civilização moderna fosse imaginada, e assim é hoje. Baleeiros, pescadores e navios mercantes
navegam por suas águas a caminho e a partir dos armazéns, matadouros e mercados de Dunwall.
No seu auge, o Wrenhaven estava lotado de navios, e grandes pontes arqueavam-se sobre suas águas.

Produtos crus do interior de Gristol se encontravam com óleo de baleia das profundezas, transformados

pelas mãos e cérebros da cidade em maravilhas tecnológicas vendidas ao redor do mundo. A riqueza

tornava a cidade grandiosa, e o rio se tornava grandioso com ela.


A Peste dos Ratos significou menos dinheiro, menos bens e ninguém para cuidar do rio.
Pior, suas águas se tornaram um depósito de lixo para os mortos da cidade, levando a praga para praias

desconhecidas, mesmo enquanto as pessoas se esforçavam para conter o contágio. O rio se tornou um

fantasma abandonado e poluído de seu antigo eu.

A decadência ainda se mostra em todos os lugares. Menos navios estão atracados. Armazéns

apodrecem vazios, exceto por gangues de invasores e enxames de ratos. A água é uma espuma de esgoto,

lixo e cardumes de peixes-bruxa. Pontes desmoronam, com musgo e suas madeiras balançando no ar

abaixo. Apenas a Ponte Kaldwin permanece intacta, uma promessa de restauração adicional que ainda não foi cumprida.

A verdade sobre o rio Wrenhaven


Tesouros das profundezas sempre apareceram e sempre aparecerão nas margens do Wrenhaven.

Isso inclui moedas ou outros objetos de valor trazidos de navios naufragados, artefatos curiosos de outros

tempos e itens misteriosos cujo uso pode ser mágico ou profano. Suas águas históricas mudaram a maré

de muitos contos, parecendo às vezes ter vontade e malícia próprias.

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Ganchos para histórias do rio Wrenhaven


• A maioria dos homens e mulheres em uma tripulação baleeira está lá voluntariamente,
atrás do dinheiro e prestígio que uma boa pescaria pode trazer. No entanto, o
capitão ocasional completará um manifesto leve pressionando um local azarado.
Desta vez, o local é um amigo dos PJs, ou o descendente de uma família rica o
suficiente para pagar uma operação de resgate. A história começa quando os
personagens jogadores partem para o mar com passagem reservada em outro navio,
na esperança de alcançar o tripulante capturado. •
Quando um navio baleeiro não está mais apto para o mar, ele é rebocado para um banco
específico na costa norte e afundado, afundando no leito do Wrenhaven com seus
mastros às vezes visíveis nas marés mais baixas. Os PJs encontram um diário

sugerindo que um desses cascos afundou com o cofre do capitão ainda intacto.

ESGOTO DUNWALL
Esta rede sinuosa de túneis, canais, aquedutos e cisternas serpenteia pela terra abaixo da cidade,
levando a quase todos os lugares. Foi construída originalmente para conectar canais e melhorar a
drenagem do Wrenhaven, mas na década de 1700 tornou-se moda anexá-los a propriedades. À
medida que se expandiam, os criminosos construíam tocas, passagens e conexões para tornar o
trânsito por esta via subterrânea mais fácil e seguro.
Como se isso não tornasse os esgotos de Dunwall um labirinto o suficiente, túneis mais antigos
começaram a desabar sobre si mesmos no início do século XIX. Isso criou becos sem saída, abriu
buracos nos distritos mais pobres, enterrou prédios e descobriu esgotos ou porões em ruínas da
cidade antiga que antes ocupava o terreno de Dunwall. As reformas repararam os danos e reforçaram
as áreas problemáticas, mas entre todos os danos, modificações e crescimento não oficial, nada existe
que sequer se assemelhe a um mapa completo deste labirinto subterrâneo.

De todos os distritos nas cidades, os esgotos continuam sendo os menos alterados fisicamente
pela Peste dos Ratos. Os reforços colocados apenas algumas décadas antes permitiram que resistisse à

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

negligência daqueles anos. Seus habitantes mudaram, no entanto. Chorões se abrigaram em seu calor
relativo quando expulsos de outros lares em potencial, e bandos deles ainda vagam pelos túneis e
câmaras. Enxames de ratos também prosperam nesses lugares profundos, causando terror em quem os
vê, sejam esses ratos em particular portadores da peste ou não.
Entre as gangues mais estabelecidas da cidade, existe um acordo desconfortável sobre a passagem
pelos esgotos. Esses espaços são uma terra de ninguém, valiosa demais para ceder a alguém, mas
pouco lucrativa para lutar ativamente por eles. Quando as gangues avistam rivais no subsolo, elas
ignoram a presença umas das outras e cuidam de seus negócios.

A verdade sobre os esgotos Dunwall


As passagens dos Dunwall Sewers são um labirinto inavegável. Ninguém conhece a
coisa toda, e sem guias locais, pode-se se perder até mesmo em uma curta jornada.
O ar fétido é uma maldição e um obstáculo, que deixa enjoados até aqueles com estômago forte.
Equipamentos fora de uso podem ser encontrados nos lugares mais surpreendentes, alguns úteis, outros
simplesmente outro perigo do lugar.

Ganchos para histórias de esgotos de Dunwall

• Uma empresa de guarda privada foi contratada para proteger uma propriedade no distrito
de Much-terhaven, e precisa de uma provável equipe de homens e mulheres
desesperados o suficiente para explorar, mapear e limpar os esgotos abaixo da mansão.
Que resistência e desafios eles encontrarão, só o tempo pode dizer. •
Embora o problema do colapso do sumidouro já tenha passado há muito tempo, seu legado vive
de tempos em tempos. Por exemplo, quando surge um boato de que um banco foi perdido
para um na década de 1790, e uma nota com a combinação do cofre aparece em uma

venda de espólio.
• Contam-se histórias de que nos esgotos perto do Hound Pits Pub existe outro tipo de arena

de luta, onde escravos sequestrados lutam com cães, ratos e entre si.
As apostas são tão ferozes quanto o combate. Se os personagens jogadores
enfrentam isso como jogadores visitantes, como participantes capturados ou como parte
de uma missão de resgate é uma questão de sorte e somente de sorte.

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colocando
Jogando o jogo:
o jogo: regrasRegras
básicas básicas 8

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DA CAPELA
PARA O BORDEL
FACÇÕES DE DUNWALL
Em uma cidade como Dunwall, ninguém prospera sozinho. Na verdade, ninguém sobrevive
sozinho. Do magistrado em Tower District ao mais humilde mendigo em Slaughterhouse Row,
cada espírito é tão bom quanto os homens e mulheres que os apoiam.
A filiação à facção é uma parte essencial da identidade de cada personagem jogador, NPC,
adversário, aliado e até mesmo edifício e vizinhança em Dunwall. Ela melhora o histórico , cria
oportunidades de aventura, estabelece conexões e é frequentemente a linha tênue entre viver
para ver o próximo nascer do sol poluído e acabar em uma vala.
Não é o que você sabe que determina o sucesso em Dunwall. Não é nem quem você
sabe. É o que você sabe sobre eles, e o quanto eles sabem sobre você.

A FAMÍLIA IMPERIAL
Provavelmente a facção mais poderosa de Dunwall, a Família Imperial se estende muito além
das relações de sangue da Imperatriz Emily Kaldwin. Ela inclui realeza menor, a equipe de
confiança e conselheiros desses governantes, e diversos funcionários, escriturários, cozinheiros,
faxineiros e guardas. Todos na cidade estão fadados a sentir sua influência.
Claro, com tanto poder vêm sérios problemas. A Imperatriz e sua comitiva se lembram da
usurpação de sua mãe pelo Lorde Regente em um passado não muito distante. Menores
tentativas de poder e conflitos internos assolam as operações diárias. Não é solitário no topo,
longe disso — às vezes, os corredores do poder parecem completamente lotados.
Aventuras envolvendo a Família Imperial são geralmente mais sutis do que outras. Eles têm
a riqueza e a mão de obra, sem mencionar a autoridade legítima, para esmagar inimigos em
disputas de força bruta. A verdade sobre a Família Imperial é sua complexidade . Rodas giram
dentro de rodas, e nenhuma força, ambição, fraqueza ou gambito é o que parece.

“O Império Lembra”
Um membro da família imperial sempre se lembra do preço que seus ancestrais pagaram em
sangue, trabalho e sacrifício para manter seu direito de nascença. Eles são obrigados a guardar
rancor e a fazer os ofensores sofrerem — para que não percam o respeito. Esse dever vem acima
de tudo , incluindo a própria vida.

NÍVEIS DE PODER
A posição dentro dos servos da Família Imperial é altamente regimentada, com todos tendo e
sabendo seu lugar no grande motor que move o Império. A família em si é igualmente hierárquica,
mas mais fluida, pois a influência de um indivíduo aumenta e diminui de acordo com seu
relacionamento com a Imperatriz e seus conselheiros mais confiáveis.

1. Monarca: Atualmente ocupado pela Imperatriz Emily Kaldwin. Virtualmente todo-


poderoso, este déspota esperançosamente benevolente governa não apenas a Família
Imperial, mas todos os seres humanos no Império.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

2. Royals: Este nível inclui os conselheiros, protetores e servos mais confiáveis da Imperatriz, tanto

aqueles de sangue Real quanto aqueles que ganharam a posição por meio de décadas de

serviço leal. Eles operam amplamente de forma independente, com poder limitado apenas pelo

gabinete da Imperatriz.

3. Campeões do Império: Indivíduos dentro desta patente comandam dezenas de funcionários e são

encarregados de um departamento governamental ou de uma tarefa única e complexa. Desde

que seus pedidos e ordens estejam sob sua responsabilidade, eles podem agir mais ou menos

como quiserem.

4. Escriturários: Os escriturários representam os trabalhadores e trabalhadoras do Império.

burocracia. Eles detêm pouco poder próprio, mas seu status como representantes imperiais lhes

dá algum poder de intimidação por aqueles sem esse título.

5. Pajens Imperiais: Os pajens geralmente são jovens, mas às vezes pessoas mais velhas têm uma

oportunidade. Eles têm pouco poder e têm deveres exaustivos.

Eles, no entanto, sabem que seu próximo passo será realmente entrar nos corredores do poder.

Pessoas inteligentes também percebem isso e são mais lentas em ignorá-los ou insultá-los do

que muitas outras.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE FAMÍLIA IMPERIAL

• Surgiram rumores sobre um filho bastardo do Imperador Euhorn Jacob Kaldwin, velho o suficiente

para ter uma reivindicação mais forte ao trono do que a Imperatriz Emily Kaldwin. Agentes

imperiais são enviados para avaliar a veracidade desses rumores e tomar as medidas

"apropriadas" com base nessas descobertas. Se os personagens dos jogadores

representam os Imperiais, ou um inimigo como os Regentes ou as Bruxas de Brigmore, ou o

bastardo em questão, dependerá da campanha.

• Conflitos entre burocratas dentro da Família Imperial podem ser ferozes, pois os poderes que

vêm com uma posição elevada são impressionantes. Três indivíduos diferentes de grande

influência estão competindo por uma estação ainda mais elevada, com os personagens dos

jogadores no meio. Qual deles eles apoiarão? Quem eles serão solicitados a chantagear ou

incriminar? Eles podem jogar lados diferentes uns contra os outros e lucrar?

• Um trabalho de enquadramento quase perfeito preparou um personagem para ser executado,

ou lançado na Torre Dunwall sem proteção (o que equivale à mesma coisa). O

enquadramento é quase perfeito. Em algum lugar dentro da Torre está o papel cheio de

evidências, o funcionário subornado e o corretor de informações faminto.


Mas será que pode ser encontrado a tempo?

A ABADIA DO HOMEM COMUM


“O universo é incognoscivelmente vasto e repleto de todos os tipos de espíritos e forças perigosas, a maioria
das quais são hostis à existência do homem.”

Assim diz o credo da Abadia do Homem Comum, que existe para se opor a essas forças, especialmente

o Outsider. Essa oposição toma a forma de supressão brutal da heresia, ataques noturnos de suspeitos

descrentes e a execução pública ocasional.

No entanto, a Abadia também detém autoridade sobre questões mais pedestres e civis, como

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

casamentos e feriados. É um fio importante no tecido da vida em todo o Império; sua


religião oficial com um exército para apoiá-la.
Os da Abadia têm poder em suas mãos, e mais do que um pouco pairando em suas costas,
mas são ameaçados de dentro e de fora. Os adoradores do Outsider estão em todos os lugares,
assim como os pagãos menos perigosos, e devem ser combatidos com todos os recursos
disponíveis . Entre os fiéis, a competição é feroz — enquanto cada soldado da Abadia observa
cada um dos outros em busca de sinais de fé vacilante, torpor espiritual ou outros sinais de fraqueza.
A maior sede da Abadia fica em Whitecliff, mas dentro de Dunwall ela mantém uma fortaleza
na Holger Square. A verdade sobre a Abadia do Homem Comum é que a religião é inseparável do
poder. Histórias envolvendo essa facção se concentrarão em torno, ou pelo menos envolverão, a
flexão, a busca ou a fuga dela.

“Pregue, ore e ore”


Caça os descrentes. Reza suas orações. Espalhe a palavra. Lealdade absoluta à Abadia, à sua
causa e à sua liderança é o dever e a alegria de cada membro. Aqueles que abraçam esse
chamado são devidamente recompensados. Aqueles que falham são rápidos em cair.

ORDENS DE AUDÁCIA
A Abadia é rigidamente organizada e controlada, ainda mais militarmente do que a Marinha ou a
Patrulha. Isso não significa que esquemas para ascender às custas de superiores não sejam comuns.
Só que eles ou estão bem escondidos ou têm vida extremamente curta.

1. Alto Oráculo/Supervisor: Pelagia Themis detinha o título de Alto Oráculo durante a Peste
dos Ratos. A posição de Alto Supervisor era um manto passado rapidamente durante os
anos da peste. Até 1837, Thaddeus Campbell ocupou a posição, seguido brevemente
por Teague Martin. Logo após a coroação da Imperatriz Emily, mais tarde no mesmo ano,
passou para Yul Khulan. Em teoria, essas personagens exercem poder somente atrás da
própria Imperatriz. Na prática, elas têm mais influência sobre as pessoas comuns e
um exército mais fanático a seu dispor.
2. Oráculos e Supervisores: Cada um deles comanda uma congregação de membros
menores da Abadia. Isso pode ser um prédio real onde as pessoas se reúnem para
adorar, ou uma responsabilidade conceitual como a defesa espiritual de uma cidade.
Sua palavra e capricho são lei absoluta entre os membros de seu comando, desde
que o Alto Supervisor ou Alto Oráculo aprove suas decisões.
3. Abades: Servindo a um Supervisor ou Oráculo, os abades executam os detalhes de
suas ordens. Quanto poder e independência alguém tem depende em grande parte da
personalidade e das prioridades de seu subordinado direto. Alguns são rigorosos,
exigentes e detalhistas. Outros concedem amplo poder e latitude, desde que os
resultados continuem a justificar a leniência.
4. Leigos: Embora não tenham estatuto oficial na Abadia, os leigos
são conhecidos pelos abades como indivíduos de grande fé e lealdade. Se servirem
bem o suficiente, e com pouca hesitação, serão chamados para as fileiras de abades
no devido tempo.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DA ABADIA DO HOMEM COMUM

• Ouviu-se de cima que alguém que trabalha perto dos personagens dos jogadores é um
informante; um adorador herege de Outsiders que está se infiltrando na Abadia.
A caça a esse traidor, que pode ou não existir, tem reviravoltas e quase certamente
resultará em pelo menos uma morte desnecessária.
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• Um comboio terrestre que coletava doações para a Abadia por Gristol nunca
chegou ao seu destino. Seu desaparecimento, ao longo dos caminhos do
noroeste que levam a Dunwall, parece estar envolto em mistério. Os
personagens jogadores são encarregados de investigar e viajar para o interior
em busca de respostas.

CULTOS DO FORA
Para aqueles que o adoram, o Outsider pode ser um único ser empenhado em aumentar a
já prodigiosa miséria da humanidade, ou pode ser uma coleção de entidades com objetivos
e aparência semelhantes. Ninguém sabe. Os Cultos do Outsider são similarmente quiméricos.
Eles não são uma ordem coesa como a Abadia, em vez disso, se congregam em grupos de um
punhado a várias dezenas em sua adoração e servidão a este símbolo sem rosto do caos. E, no
entanto, suas ações separadas às vezes parecem tão coordenadas quanto os dois pés de um dançarino habilidoso.
Não deve ser preciso muita imaginação para conjurar problemas para grupos que adoram uma fé
proibida em uma nação onde a religião oficial tem um exército e uma reputação de violência
avassaladora. Mesmo assim, os cultistas frequentemente comungam com poderes que desafiam os
entendimentos dos filósofos naturais. As aventuras para cultistas geralmente se concentram no
estranho. Companheiros de cama estranhos comandam poderes estranhos enquanto buscam objetivos
estranhos em locais estranhos, tudo sob a sombra da ameaça da Abadia. A verdade sobre os Cultos
do Estranho é que eles sabem mais do que desejam, e essa verdade se aplica tanto a amigos quanto a inimigos.

“nossa hora chegará novamente”


Adorar e trabalhar pelos objetivos de uma força invisível e insana inimiga da vida humana seria loucura,
não fosse o fato de que a humanidade fez isso antes. Os cultistas anseiam pela vida antes da Abadia
e trabalham nas sombras para apressar seu retorno.

RANKS DE CAOS
Poucos cultos individuais são altamente organizados, e o status dentro deles oscila conforme
os membros sobem e descem, enquanto seus líderes sucumbem à loucura.

1. Sumo Sacerdote: Este líder de um culto individual é o mestre absoluto de seu


filiação, comandando as ações e a lealdade de todos os adeptos. Apenas a necessidade
de segredo e a ameaça da Abadia limitam seu poder.
2. Os Tocados: Os Tocados ocupam lugares especiais dentro das fileiras de um culto
porque exibem sinais visíveis do favor do Forasteiro. Podem ser deficiências físicas
ou defeitos, poderes arcanos ou simplesmente um impulso e lealdade que os fazem
se destacar. Os Tocados são temidos por seus companheiros adoradores, recebem
ampla latitude de seus sacerdotes e geralmente são os primeiros a receber missões e
tarefas importantes ou perigosas.
3. Congregantes: Adoradores individuais dentro de um culto, cada congregante tem
responsabilidades de comparecer a serviços, participar de rituais e fornecer moedas para
os cofres do culto. Em troca, eles conhecem os segredos de sua seita e podem exigir
uma certa lealdade de seus companheiros.
4. Iniciados: Conhecedores do culto, embora ainda não convidados a participar.
pate em seus rituais, os iniciados não sabem as identidades dos membros do culto nem o
local de suas reuniões. Eles têm as responsabilidades de um Congregante, sem nenhum
conhecimento ou privilégios.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

CULTOS DO FORASTEIRO GANCHOS DE HISTÓRIAS

• A ascensão de Campbell ao poder sobre a Abadia do Homem Comum não foi isenta de
controvérsias. Se essa controvérsia se transformasse em conflito aberto, aqueles que a

Abadia chama de “Hereges” poderiam ganhar pelo menos algum espaço para respirar
enquanto a Abadia se concentrava em batalhas internas. É simplesmente uma questão de
colocar a informação certa nas mãos certas na hora certa...

• Dizem que Sterrenoct é o dia sagrado mais alto do povo adorador de Outsiders que ocupou
o solo de Dunwall muito antes de o Império ser o sonho de um déspota. Dezenas de cultos
separados se reúnem em uma parte esquecida e profunda dos Esgotos de Dunwall para
realizar seus estranhos rituais. Os personagens jogadores estão entre eles no ano em
que a Abadia organiza um ataque.

A VIGILÂNCIA DA CIDADE

Em teoria, a City Watch de Dunwall existe para fazer cumprir as leis da cidade e proteger seus cidadãos
de ameaças internas e externas. Alguns membros da Watch, e até mesmo alguns de seus líderes, fazem

um esforço sincero para viver de acordo com essa carta. A maioria dos membros da City Watch só quer

ganhar dinheiro suficiente para comprar sua próxima refeição, e sobreviver a seus empregos perigosos
tempo suficiente para comê-la.
A Patrulha tem sua sede no Distrito da Torre, mas tem postos de guarda por toda Dunwall. Seus
deveres os levam a todos os cantos da cidade. Isso geralmente inclui áreas que são ativamente hostis a
qualquer tipo de aplicação da lei, onde a Patrulha assume o papel de um exército de ocupação em vez

de mantenedores da paz. A verdade sobre estar na Patrulha da Cidade é que é um trabalho sujo,
colocando-os em situações duvidosas e forçando os Guardas a tomar decisões difíceis a cada hora de
suas vidas acordadas.
A única parte fácil do trabalho de um membro da Patrulha é que a demanda por cobres supera em
muito a oferta de pessoas dispostas a ocupar as botas. Algumas políticas prejudicam os escalões
superiores , mas para a maioria, seus colegas oficiais são uma linha confiável de camaradas em suas costas.

“nós todos vamos para casa”

Embora você não encontre isso inscrito em nenhum edifício da Watch, ou ensinado em nenhum
treinamento oficial, todo Guarda sabe esse lema de cor. Membros irmãos e irmãs da watch vão para casa
com suas famílias ou para suas bebidas no final de cada excursão, não importa quanta violência deva ser
imposta para garantir isso.

OFICIAIS UNIFORMIZADOS
A Patrulha da Cidade é organizada como qualquer organização paramilitar, com obediência absoluta
exigida para aqueles acima e esperada daqueles abaixo. Maquinações políticas são surpreendentemente

raras dentro da Patrulha, no entanto. Morrem o suficiente a cada ano para que as aberturas sejam
comuns o suficiente sem interferência.

1. Chefe da Vigilância: Atualmente ocupado por Samantha Nathaniels, o cargo de chefe se reporta

à equipe da Família Imperial e recebe recursos e autoridade impressionantes. Quase o


suficiente de ambos para fazer seu trabalho com satisfação.
2. Generais da Guarda: Os generais são responsáveis por um Distrito inteiro da

cidade, comandando toda a polícia dentro daquela área. Eles aparentemente devem agir dentro
da lei, mas Nathaniels não observa com muito cuidado, desde que os ricos sob a égide de
um General não reclamem muito alto.

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3. Majors: Majors são responsáveis por vigiar um bairro específico dentro de um Distrito. Eles se
reportam diretamente a um General e dão suas ordens aos Capitães.
4. Forças Especiais: Guardas de Vigilância com treinamento, equipamento e
responsabilidade extras, incluindo Tallboys, Dead Counters, Estate Officers e Bodyguards
em missão especial. Eles não têm status de comando oficial como os outros, mas recebem
um nível de respeito acima dos Capitães. A maioria dos esquadrões se reporta a um
Major em missão especial para supervisionar aquele grupo de forças. A maioria desses
esquadrões desfruta de surpreendente independência e poderes, desde que continuem a
concluir com sucesso suas funções.
5. Capitão: A patente mais alta que você provavelmente encontrará em Dunwall Street.
Cada um é responsável por 4 a 6 Guardas, liderando-os em patrulha e ensinando-os a
sobreviver. Eles se reportam aos seus Majors e comandam suas rondas com punhos
de ferro, cassetetes de madeira e botas solidamente construídas.
6. Guardas: Os guardas fazem o trabalho sujo da Patrulha. Eles andam pelas ruas, prendem
os criminosos, pisoteiam as cabeças e extorquem os negócios. Embora muitas vezes
severamente restringidos por seus comandantes, eles agem com impunidade e
autoridade absoluta entre os cidadãos comuns.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

GANCHOS DE HISTÓRIAS DO CITY WATCH

• A Patrulha está invadindo uma operação de elixir ilegal com força suficiente para fazer
o trabalho, e o ataque em si corre bem. Só há um problema. Um esquadrão de
Guardas tem ordens de seu Capitão para destruir o elixir no local.
Outro tem ordens de um Capitão diferente para trazer todo o elixir de volta para o
quartel-general. Para deixar as coisas mais confusas, um capitão capturado da Bottle
Gang oferece um mês de salário para cada Guarda para simplesmente não encontrar
nenhum elixir.

• Embora o Flooded District supostamente esteja a caminho da restauração, ele ainda é um


pântano perigoso de Weepers, ratos e coisas mais sujas. Torna-se o trabalho dos
personagens jogadores realizar uma patrulha de uma semana pelos prédios
gotejantes, podres e perigosos para "pacificá-los" antes da chegada de uma equipe de
trabalho.

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A CONSPIRAÇÃO LEALISTA
Durante a regência de Hiram Burrows, a maioria da população de Dunwall simplesmente
continuou avançando da melhor forma que pôde. Afinal, a Peste dos Ratos reinou de forma mais
despótica e as preocupações com a justiça pareciam menores do que os medos de doenças e
fome. Mas alguns resistiram, pelo menos internamente. Seja por dúvidas sobre a legitimidade da
assunção do poder por Hiram, ou por atrito com suas muitas tiranias, as sementes da rebelião
nasceram.
Com sede nas ruínas do Hound Pits Pub, no Old Port District, um pequeno grupo de
pessoas leais à coroa (ou pelo menos hostis a Hiram Burrows) se reuniu e se coordenou.
Seus esforços culminaram em 1837, quando o Lorde Regente foi expulso de sua posição e a
Imperatriz Emily Kaldwin foi restaurada ao seu poder legítimo. Mas enquanto essa facção começou
com intenções nobres, seus líderes foram corrompidos pela possibilidade de governar através
dela como Hiram Burrows, e foram destruídos por Corvo Attano. No entanto, a configuração
informal da facção foi sua salvadora, e os Lealistas continuam a operar de uma forma ou de outra
até hoje.
A verdade sobre a Conspiração Lealista é que eles são observadores das sombras, alertas
para ameaças a si mesmos e à Imperatriz enquanto continuam a reunir informações e garantir
lealdades. Claro, outros nas sombras os observam com o mesmo cuidado...

“para o império”
A Conspiração Lealista existe para promover o bem do Império e de seu povo. Se o indivíduo no
trono serve a esse objetivo, eles têm lealdade absoluta a esse indivíduo.
Caso contrário, eles se dedicam exclusivamente a mudar quem ocupa o poder .

GRAUS DE LEALDADE
A Conspiração Lealista depende de influência em vez de autoridade. Ela não tem hierarquias e
estrutura oficiais, mas as façanhas, habilidades e posição social de cada membro os colocam em
um conjunto informal, mas bem compreendido, de níveis.

1. A Liderança: Embora não tenha título oficial, a liderança dos Lealistas é geralmente
considerada como composta pelos fundadores: Almirante Farley Havelock, Lorde
Treavor Pendleton e o Supervisor Teague Martin. Desde suas mortes, a liderança
permaneceu informal e aberta a mudanças. Eles não comandam aqueles abaixo deles,
mas pedem aos membros que façam o que deve ser feito.
2. Senhoras e Mestres: Aqueles que provaram sua lealdade e habilidade,
confiável para coordenar missões completas para a Conspiração. Essas missões
podem ser tarefas únicas ou tarefas contínuas, como reunir informações sobre um
indivíduo ou organização em particular.
3. Journeymen: Journeymen lideram pequenos grupos de Loyalists para promover os fins
de seu Mestre ou Senhora. Eles contam com seus próprios recursos para realizar
suas tarefas e negociam sua reputação dentro da Conspiração para garantir a
cooperação de sua equipe.
4. Aprendizes: Tendo sido aceitos nas fileiras dos Lealistas, mas ainda não tendo
conquistado muita lealdade ou respeito, os Aprendizes recebem tarefas simples dos
Jornaleiros para ver se são promissores o suficiente para ganhar mais
responsabilidade, e eles são deixados para executar essas tarefas com pouco
apoio externo.
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

GANCHOS PARA HISTÓRIAS DE CONSPIRAÇÃO LEALISTA

• A maior ameaça ao poder legítimo dentro de Dunwall é a falta de um herdeiro claro para
a Imperatriz Emily Kaldwin. Embora várias facções trabalhem para protegê-la de
assassinato, o risco se elas falharem é grave. Um dos principais objetivos dos Lealistas
é encontrar alguém com sangue Imperial suficiente para ser coroado sem disputa
séria, que também possa ser confiável (ou moldado) para governar da maneira que os
Lealistas desejam ser governados.

• E se a ascensão de Hiram Burrows e a reintegração da Imperatriz Emily Kaldwin fossem


ambas partes de um jogo mais longo e sutil jogado por alguém ainda a ser revelado?
E se os personagens jogadores cometessem atos hediondos em nome desta facção,
apenas para lentamente descobrir quem estava puxando as cordas? Eles poderiam
ao menos alcançar alguém poderoso e inteligente o suficiente para fazer isso? E o
que eles fariam se pudessem?

OS BALEEIROS
Embora os verdadeiros baleeiros do Império tenham apenas uma camaradagem frouxa, a gangue The
Whalers é uma organização de assassinos altamente treinados e sobrenaturalmente fortalecidos. O
infame Daud os formou em 1811, pegando mercenários, moleques e refugiados e transformando-os
em uma força temida dentro da cidade. Quando "em serviço", os membros usam um uniforme
específico, incluindo máscaras de gás industriais como aquelas usadas em plantas de processamento
de óleo de baleia .
Daud comandou a gangue até que decidiu deixar Dunwall no final de 1837, uma escolha misteriosa,
cujas causas são conhecidas apenas por alguns. A gangue agora é uma sombra de sua antiga glória
e, embora os membros individuais ainda sejam lutadores temidos, os contratos de assassinato são
poucos e distantes entre si. A maioria ganha a vida como seguranças, guarda-costas ou aqueles
contratados para passar por seguranças e guarda-costas até os alvos mais fáceis atrás deles.
Embora a gangue esteja longe de ser tão centralizada quanto antes, eles ainda recebem ordens de dentro

da facção e trabalham primeiro para os objetivos dos Whalers e depois para as necessidades dos empregadores.

A verdade sobre os baleeiros é que eles estão perdidos na tempestade e estão procurando muito por
alguém que possa servir de bússola ou por uma ilha que torne o abandono do navio uma opção segura.

“a prova está no derramamento de sangue”


Os baleeiros provam seu valor, mantêm seu status e reúnem sua riqueza por meio do derramamento
de sangue. Às vezes, esse é o sangue daqueles em seu caminho. Em outras vezes, é simplesmente
sobreviver tendo seu próprio sangue copiosamente derramado. De qualquer forma, a violência é a
autoridade máxima dentro dos baleeiros e a moeda com a qual eles negociam.

FILEIRAS DE BALEIADORES

Quando Daud estava presente, os Whalers eram uma força altamente organizada com estrita adesão
à posição, ordens e hierarquia. Na sua ausência, as coisas se tornaram muito mais frouxas. As
posições são respeitadas como uma cortesia, e resta saber o que acontecerá à medida que os atritos
da vida corroem essas cortesias um pouco a cada dia.

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1. Segundo em comando: Aquele que dá ordens aos baleeiros durante a ausência de Daud.

Alguns poucos selecionados detiveram esse título, Billie Lurk antes de sua traição, e mais tarde

Thomas, o título atualmente pertence a Galia Fleet, que detém a maior autoridade de todos

os envolvidos com a facção. Isso equivale a muito pouco, mas sua destreza em combate e o

respeito de outros membros seniores a mantém na posição.

2. Os Favorecidos: Um nome coletivo e não oficial para aqueles mais próximos de Daud no auge dos

Baleeiros. Sua palavra não é lei, mas suas facas ainda são. Eles podem comandar Baleeiros

menores com pouca resistência, desde que pelo menos insinuem que as ordens vieram de cima,

ou que seu próprio poder pessoal exige obediência semelhante.

3. Mestre Assassino: Antigamente uma patente cobiçada e conquistada entre os Baleeiros,

exigindo um teste rigoroso para ganhar. Agora, ele se aplica a qualquer Whaler que fazia parte da

organização quando Daud ainda estava presente. O título não carrega deveres oficiais ou poder,

mas gera respeito dos membros mais novos. Quando novos contratos chegam, os Master

Assassins têm direito de preferência na comissão.

4. Assassinos Novatos: se juntaram aos Baleeiros após o desaparecimento de Daud. Eles não têm a

experiência e as habilidades arcanas dos membros mais velhos, e recebem muito menos respeito.

Muitos Baleeiros veteranos os consideram impostores, adequados apenas como forragem para

missões perigosas demais para tentar sozinhos. Ainda assim, alguns poucos ganharam respeito

suficiente para que em breve se tornem os primeiros novatos elevados em patente.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE WHALERS

• Um homem mascarado com poderes arcanos e a constituição e os maneirismos certos retornou

a Dunwall alegando ser Daud. Ele não removerá sua máscara de marca registrada, mesmo

na frente de seus associados mais confiáveis. As ondas de dúvida e o conflito que advém disso

percorrem toda a gangue.

Como os personagens dos jogadores irão surfar nessas ondas?

• Uma das maiores comissões para um assassinato na história dos Whalers acaba de chegar. O alvo

não é outro senão Corvo Attano, e o cliente está se escondendo atrás de camada após camada

de intermediários. Algum dos Whalers ousará assumir uma tarefa tão arriscada? Quem é o

cliente por trás das múltiplas máscaras? Sua identidade impactará a decisão?

AS BRUXAS DE BRIGMORE
As Bruxas foram fundadas por Delilah Copperspoon em 1835. Praticante de magias heréticas, ela chamava

mulheres de todas as ilhas, dando a elas uma parte de seu conhecimento e poder em troca de sua lealdade. É

difícil dizer quais são os planos finais de Delilah, mas suas ações colocaram as Bruxas em conflito com a Família

Real, os Baleeiros e a Abadia ao longo das décadas.

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De todas as gangues e facções estabelecidas de Dunwall, as Bruxas são as mais abertas


sobre lançar magia para atingir seus objetivos. O medo que isso causa é uma espada de dois
gumes. Ser temido por aqueles que se deseja derrotar ou caçar é uma bênção, mas o medo
gera ressentimento, inimizade e poderes se movendo contra alguém no escuro.
Só Delilah sabe por que seu ódio pelo Império é tão forte, mas ele queima por trás de
muito do que as Bruxas fazem. Após uma tentativa de golpe durante o auge da praga, Delilah
se viu presa no Vazio por uma década, deixando as bruxas em uma crise temporária. Sua
base de operações fica no Distrito da Torre, para manter seu inimigo o mais próximo possível.
A verdade sobre as Bruxas de Brigmore é uma rede de pactos sobrenaturais. Ela une as
bruxas, e a Delilah. Ela informa suas alianças e suas rivalidades, e algum tipo de juramento
ou barganha está por trás do porquê elas são uma espada sempre apontada para a garganta
de quem quer que esteja sentado no trono.

“o que você não sabe pode te matar”


As Bruxas de Brigmore valorizam a informação acima de tudo, seja na forma de conhecimento arcano,

segredos sobrenaturais, horários dos guarda-costas de um rival ou uma suculenta chantagem. Quanto

mais importante e obscuro o conhecimento, mais valor ele tem.

ORDENS DE MAGIA
As Bruxas são uma organização movida pela personalidade, com Delilah no topo e todos os níveis

inferiores ocupados por aqueles que ganharam respeito suficiente de suas companheiras Bruxas para

manter uma posição de comando. Apesar desse fluxo orgânico de status, a obediência é rápida e absoluta.

Existem poucas maneiras de perder status entre as Bruxas mais rápido do que mostrar desrespeito

àqueles que ganharam sua classificação.

1. Delilah Copperspoon: A mãe e líder indiscutível das Bruxas. Sua palavra é obedecida sem

questionamentos, e os inimigos das Bruxas tanto a alvejam quanto a vigiam por cima dos
ombros. Se Delilah cair, é provável que as Bruxas se dissolvam em uma confederação

fragmentada de praticantes arcanos.


2. Void Chosen: Aqueles que estão com Delilah há anos, alguns do

começo. Com poucas exceções, elas são as únicas a ter contato direto regular com sua líder.

Elas interpretam suas instruções e ensinamentos, e então os disseminam para o resto das

Bruxas. Elas são respeitadas, temidas e obedecidas por suas subordinadas, mas ganham

esse status por meio de obrigações com Delilah assinadas em muito mais do que palavras.

3. Chamados da Noite: Cada um dos Chamados da Noite comanda um coven de três a cinco

bruxas, e são responsáveis por executar as instruções do Escolhido a quem se reportam.

Cada um comanda um pequeno repertório de feitiços úteis e perigosos, e é

responsabilizado pela estima (ou falta dela) que seu comportamento e realizações merecem.

4. Briar-Touched: Aprendizes, recebem tarefas mais simples e frequentemente mundanas que

exigem pouca ou nenhuma magia real. Eles ainda estão aprendendo magias básicas e

dependem de seus superiores para instruções.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DAS BRUXAS DE BRIGMORE

• Os Escolhidos da ordem estão se reunindo para ajudar Delilah em um ritual que trará algo em

contato mais próximo com o mundo, e trará imenso poder para as Bruxas e aqueles

como elas. Delilah vê isso como um potencial

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ponto de virada em sua guerra contra o Império e a Abadia. Outros dentro das Bruxas se

perguntam se convidar algo tão desconhecido para tão perto é... sensato.

De que lado os personagens dos jogadores apoiarão e as Bruxas conseguirão sobreviver

a qualquer ruptura interna?

• Os mais próximos de Delilah aprenderam recentemente um segredo terrível: uma história dos

primeiros dias do Império, durante a qual a Abadia torturou e executou bruxas com

uma abordagem sistemática e brutal muito além de qualquer coisa imaginada hoje.

Pior, alguns dentro da Abadia recentemente tomaram conhecimento dessa história e

estão se movendo para atender ou até mesmo exceder as brutalidades daqueles tempos.

As Bruxas de Brigmore são o ponto focal desse empurrão e a primeira linha de defesa

contra ele.

A GANGUE DA RUA DA GARRAFA


Com sede no Distillery District, a gangue (que começou na Bottle Street) fabrica elixires piratas e os vende

para aqueles que não podem pagar doses do produto oficial de Sokolov ou Piero. Eles usam o mesmo

equipamento e conhecimento de química para fabricar garrafas de fogo, que eles jogam como granadas ou

usam para dar a si mesmos um sopro de fogo aterrorizante.

Como os contrabandistas mais confiáveis da cidade, a Bottle Street Gang tem muitos aliados.

Eles não cometa muito para o jogo, prostituição, dinheiro de proteção e fluxos de renda semelhantes das

outras grandes gangues. Eles apenas pegam uma parte desses ganhos em troca de remessas regulares.

Ainda assim, outras gangues olham para sua operação com ciúme e luxúria nuas, e uma boa briga nunca

está longe no futuro de qualquer Bottle Streeter.

A verdade sobre a Bottle Street Gang é que eles estão em ascensão, prontos para se tornarem um

estrato acima do crime regular de rua de Dunwall. Isso concede um nível de respeito e cooperação entre

muitos outros criminosos, mas também significa atenção extra indesejada da Watch, gangues rivais e até

mesmo da Abbey.

“deixe fluir”
A Bottle Street Gang acredita em sair do caminho. A informação quer passar da boca para o ouvido. O elixir

quer passar da destilaria para o corpo. A oposição armada quer marchar por uma área sem oposição. A

gangue deixa isso acontecer, então lucra da forma que for possível quando esse fluxo cria oportunidades.

FILEIRAS DE ENGARRAFADORES

Embora possam parecer caóticos de fora, cada membro da Bottle Street Gang sabe seu lugar e vive em

terror abjeto de incorrer na ira de um superior. Alguém sobe na hierarquia apenas por meio de sanção oficial

ou em um golpe rápido sem possibilidade de fracasso. As consequências de um golpe interrompido são

terríveis demais para serem contempladas.

1. Senhores do Crime: Tendo provado sua astúcia e astúcia para todas as outras gangues

membros, os Crime Lords usam suas habilidades para chegar ao topo e colocar os músculos

da gangue a seu serviço. A posição atual é ocupada por Slackjaw, um criminoso notório com

uma grande recompensa por sua cabeça, conhecido por acusações como Assalto,

Assassinato, Desobediência a Ordenança Pública, Mendacidade, Administração Ilegal de

Prostitutas e Micção em Público.

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2. Brewers: tenentes e comandantes do Slackjaw, muitos deles sendo

filósofos naturais especializados em química e biologia. Eles fazem o que querem, desde que

agradem Slackjaw com o que fazem.

3. Técnicos: Os técnicos tendem a comandar uma parte individual das operações da Bottle Street Gang.

Um pode supervisionar uma instalação de cervejaria. Outro pode comandar uma equipe de guarda-

costas. Outro seria encarregado de reunir informações sobre outra facção. Eles recebem recursos

proporcionais às suas necessidades e são deixados sozinhos para cumprir suas responsabilidades.

4. Bottlejacks: Os Bottlejacks são para os Técnicos o que os Técnicos são para os Cervejeiros.

Eles lidam com uma subseção das responsabilidades do Técnico e comandam os Vapors para

atender a essas demandas.

5. Vapors: Os trabalhadores não qualificados e iniciantes da gangue. Muitos são corredores e soldados

de infantaria. Muitos mais têm empregos mais “normais” como lavadores de garrafas em

destilarias, escriturários em uma casa de contabilidade ou jardineiros nas fazendas de ervas da gangue.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE GANGUES DE BOTTLE STREET

• Quando seu elixir falsificado pirata é tão bom quanto o da Bottle Street Gang, alguns contrabandistas

tentam falsificar as falsificações. Um elixir falsificado notavelmente bom começou a aparecer,

com rótulos forjados de forma excelente e efeitos de alta qualidade. Os personagens jogadores

são encarregados de descobrir sua fonte. O que eles devem fazer a seguir dependerá de quem

está fazendo a falsificação e de como Slackjaw acha que essa pessoa pode levar adiante

seus planos.

• A Bottle Street Gang está em ascensão em grande parte devido à sua recente

guerra vencida contra a gangue Hatter de Slaughterhouse Row. Os personagens jogadores

descobrem que a rendição dos Hatter foi uma farsa, e a gangue vem reunindo membros,

mercenários e apoio de outras gangues para encenar um único e massivo contra-ataque...

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A GANGUE DAS ENGUIAS MORTAS

Piratas e contrabandistas, os Dead Eels são predadores notórios nas águas de qualquer lugar perto de Dunwall.

Suas operações não se limitam ao alto mar e ao Wrenhaven, no entanto. Em todos os distritos ribeirinhos, eles

administram a prostituição, fornecem músculos e ficam com uma parte de cada lucro de jogo obtido. Aqueles em

seu território que negam a eles seu dinheiro de proteção têm o hábito de ter apenas suas roupas vistas novamente.

Quando atingidas com força direta, as Enguias Mortas fluem para longe como água sendo socada.

Tripulações individuais retornam aos seus navios e se dispersam, apenas para se reunirem novamente quando e

onde seu inimigo estiver mais fraco. Até mesmo a Marinha Imperial planeja cuidadosamente antes de se envolver
em conflito aberto nas águas natais dos Eels.

Mas essa mesma estrutura descentralizada é sua maior fraqueza. Com sua líder Lizzy Stride com a saúde

debilitada (alguns dizem debilitada), os capitães menores estão mais ou menos operando de forma independente.

A gangue está menos coesa, menos capaz de se organizar e menos capaz de proteger os seus. A verdade sobre

The Dead Eels é que eles estão se desintegrando , com todo o perigo e oportunidade que isso representa.

“tão frio e poderoso quanto o mar”


Qualquer Enguia Morta é tão boa quanto sua disposição de impor sua vontade ao mundo.

Isso requer um coração frio e mãos mortais. O avanço e o respeito entre os pares são conquistados por

demonstrações abertas de determinação fria e assassina… quando essa determinação e espírito inflexível se

alinham com os objetivos da gangue.

PEDIDOS NO CONVÉS
Dentro de qualquer navio, uma tripulação de Dead Eels é tão bem mantida e rigidamente estruturada quanto a

melhor embarcação da Marinha Imperial. Até mesmo os capitães são mantidos nas regras da ordem.

Entre Capitães individuais, status e patente são quiméricos, para dizer o mínimo. Todos eles se reportam ao

Almirante, mas disputam implacavelmente posição e influência.

1. The Admiral: O cérebro por trás de todas as operações dos Dead Eels. A posição, ocupada pela

fundadora da gangue, Lizzy Stride, exige que ela dispense compaixão e gentileza para esculpir a

imagem da gangue a partir do ódio e da crueldade.

2. Capitães: Cada capitão comanda uma embarcação, definindo seu próprio caminho quanto ao que fazer

com ela. Aqueles que trazem mais moedas como tributo a Lizzy, e que fornecem os melhores

contos verificáveis de glória e ousadia gelada, sobem em status e podem influenciar capitães menores.

3. Aspirantes: O equivalente a oficiais superiores em um navio de guerra. Cada um é

responsáveis por supervisionar o navio em geral em um determinado momento e recebem ampla

autoridade para desempenhar suas funções.

4. Alferes: Oficiais juniores de um navio. Se um aspirante ordena uma velocidade específica, um alferes

de plantão descobre como fazer o motor produzi-la e, em seguida, comanda a tripulação na sala de

máquinas para que isso aconteça. Eles são julgados por seus resultados, não por seus métodos,

embora alguns aspirantes se oponham à crueldade gratuita com homens e mulheres leais.

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colocando
Jogando o jogo:
o jogo: regrasRegras
básicas básicas 8

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5. Tripulação: Os trabalhadores, invasores e equipe geral de uma determinada nave. Eles


seguem as ordens dos Alferes com o mínimo de hesitação possível e esperam pelo dia
em que receberão seu próprio pequeno comando.
6. Valets: Membros probatórios de uma tripulação do Dead Eels. Eles têm as mesmas

responsabilidades de um membro pleno da tripulação, mas aceitam seu destino como o

membro mais baixo da sociedade do navio. Piadas práticas e trotes dolorosos são seu destino

para uma primeira viagem, após o qual aqueles que ganham confiança se tornam membros
plenos da tripulação.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE GANGUES DE DEAD EELS

• Enquanto contrabandeavam uma carga misteriosa com destino ao New Mercantile District,
o navio dos personagens jogadores é abordado não apenas pela City Watch,
mas pela Abbey, a Marinha e representantes da Bottle Street Gang. O que poderia
atrair tanta atenção, e como os Dead Eels podem fazer sua entrega contratada, é
uma questão de muita especulação e preocupação.

• Tradicionalmente, os Harbormasters de Dunwall recebem e aceitam uma oferta para


serem subornados ou assassinados pelos Eels. No entanto, seu recém-nomeado
Chief não tem medo das ameaças da gangue fragmentada... e ele tem a
segurança para provar que está certo. Como os personagens jogadores podem
ajudar os Eels a encontrar a alavanca para forçar algum tipo de acordo?

A MARINHA
Encarregada de policiar e proteger navios e rotas comerciais nos Mares Imperiais, a Marinha ganhou
destaque durante a Insurreição de Morley. Já respeitada, sua demonstração de força e perícia não
deixou ninguém indiferente. Poucos membros da Marinha Imperial chamam Dunwall de lar, mas a
Marinha em si exerce uma influência poderosa por toda Dunwall.
Afinal, eles controlam as veias que levam sangue ao coração pulsante do Império.
Entrar para a Marinha é um negócio melhor do que entrar para a Patrulha da Cidade. As
tripulações passam o dia cercadas por seus amigos e camaradas, a bordo dos navios mais poderosos
e bem equipados do oceano. Claro, a competição por essas vagas é feroz. Mais de um Guarda da
Patrulha tentou e falhou em entrar para a Marinha antes de embarcar nessa carreira mais suja e
perigosa.
Não que a vida seja fácil na água. Somente dentro de Dunwall, os Hatters, Dead Eels e Watch
têm mais do que um pouco de má vontade. No oceano, piratas, corsários, contrabandistas e o
ocasional Morleyano que esqueceu que a rebelião falhou irão atacá-los sem hesitação ou quartel. E
então há o próprio oceano, o inimigo mais poderoso e implacável que o mundo já conheceu.

A verdade sobre a Marinha é que eles são uma raça à parte, homens e mulheres de elite que
conhecem seu status. Isso cria oportunidades de lucro e glória, mas gera ressentimento purulento
que pode surgir nos piores momentos possíveis.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 6

“para ligar o principal”


Cada membro da Marinha Imperial sabe que seu dever é governar o mar por si só, e acredita que
faz parte de um grupo capaz de fazer exatamente isso. Desde comandar um poderoso navio de
guerra em uma batalha terrível, até enrolar uma vela corretamente, até armazenar munição com
segurança conforme o protocolo, cada tarefa de cada membro da tripulação serve a esse propósito
único e coeso.

ORDENS DE MANIFESTO
A Marinha é organizada ao longo de linhas militares e é amplamente fanática em manter essa ordem. Cada

membro, do Almirante a um tripulante que pisa em terra pela primeira vez, conhece seu lugar, cumpre seu

papel e respeita a cadeia de comando.

1. O Almirante: Comanda todas as embarcações navais do Império de um escritório na Torre. Eles

são pelo menos tão poderosos quanto o Alto Supervisor, pois detêm o comando do ramo militar

mais importante do Império das Ilhas.

2. Os Sea Masters: Uma coleção de uma dúzia de capitães experientes, que recebem ordens do

Almirante e autoridade para comandar outros capitães. Eles coordenam os esforços de uma

frota cada, promovendo os objetivos estratégicos da Marinha e do Império.

3. Capitães: Eles detêm autoridade absoluta sobre os navios que comandam,

embora estejam sujeitos às condições de seus estatutos. Capitães que falham em missões,

ou têm sucesso em violações das regras da Marinha, estão sujeitos a sanções que podem

incluir a perda de seus navios e vidas.

4. Oficiais superiores: os oficiais de segurança executam as ordens do capitão no navio, assim como o capitão

executa as ordens de um Mestre do Mar. Cada um comanda um departamento a bordo, ou um

contingente de tripulantes, e exige obediência rápida sem hesitação.

5. Oficiais subalternos: gerenciam as tripulações de qualquer embarcação da Marinha, coordenando

os esforços de equipes de dez a doze em uma tarefa especializada a bordo.

6. Tripulação da Marinha: Os membros da tripulação da Marinha fornecem os olhos afiados, as

mãos ocupadas e os pés rápidos de cada navio. Eles não têm comando sobre nada além de si

mesmos e obedecem aos oficiais diretamente acima deles rapidamente e com vontade.

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GANCHOS DE HISTÓRIAS DA MARINHA

• Encarregados de escoltar e proteger um Sea Master durante seu tempo em Dunwall, os personagens

jogadores logo se veem responsáveis por um bêbado insensato no canto de um salão de jogos.

Um grupo de Dead Eels avista o alvo tentador e fácil, se aproximando para perpetrar pelo

menos um sequestro por resgate. O que a tripulação fará com esse marinheiro bêbado em

particular e como eles o levarão de volta em segurança para seu navio?

• Os personagens jogadores se encontram em um navio naval onde a tripulação descobre que seus

oficiais superiores adoram o Outsider e planejam matar o Capitão em um ritual selvagem

destinado a trazer algum tipo de poder marítimo antigo contra o Império. Eles podem convencer

seus companheiros de tripulação a se rebelarem rápido o suficiente para parar esse rito

arcano?

DE PODER E DESEJO
HISTÓRIAS DE DUNWALL
Olhe para cem cidadãos de Dunwall, e você verá dez mil histórias. Algumas delas são verdadeiras. Algumas são

falsas. Muitas ficam em algum lugar no meio. Conforme você guia seus jogadores por aventuras na capital do

Empire of the Isles, um dos maiores desafios e alegrias será manter a própria cidade como personagem.

Embora Dunwall tenha sido inspirada em Londres, Edimburgo e Praga; Dunwall não é nenhuma dessas

cidades. Não é Greyhawk. Nem é Nova York, Babylon 5, Minas Tirith ou Hobbiton. Quanto mais você fizer dela uma

personagem por si só, melhor será a experiência dos seus jogadores. O que se segue são algumas ideias para fazer

exatamente isso. Use algumas. Ignore outras. Apenas adicione Dunwall Gray o suficiente à forma como você pinta

seu cenário para manter todos cientes de onde estão.

USANDO ARQUITETURA
Ao descrever ou projetar locais em Dunwall, considere alguns pontos-chave da arquitetura
de Dunwall. Estruturas da época…

• são estreitas e altas, adaptando-se ao espaço da cidade densamente povoada

• ter entradas grandiosas (ou outrora grandiosas), construídas para impressionar os visitantes, mesmo que

O interior é surrado

• torres esportivas, torres e elementos similares. Em áreas de classe baixa, estes podem

serem apartamentos próprios.

• são altamente decorados por dentro e por fora, com gárgulas, enfeites extravagantes, ameias,

esculturas e molduras

• têm janelas grandes, às vezes com vitrais e frequentemente com

caixilhos complexos e ornamentados

• são construídos assimetricamente, até mesmo idiossincraticamente, para diferenciá-los de seus vizinhos

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

Edifícios imperiais contrastam fortemente, com fachadas simétricas e sem adornos e interiores
simples e espaçosos. Da mesma forma, você pode usar a decoração dentro desses estilos para
diferenciar entre habitantes de diferentes regiões, de diferentes profissões ou com diferentes origens.

Não exagere. Um ou dois detalhes em cada cena são suficientes para imergir firmemente seu

jogadores no clima dos espaços de Dunwall.

SQUALOR, SQUALOR EM TODO LUGAR


Imagine as piores cenas da Londres dickensiana e encharque-a com uma garoa fuliginosa, poluída
e constante. Agora, adicione a isso um nível assustador de opressão governamental e pavor
religioso e sobrenatural. Multiplique isso por dois e você chegará perto de imaginar o quão ruins as
coisas estão em Dunwall.
Cada cena deve ter um ou dois detalhes que ilustrem e sublinhem a miséria e o desespero da
maior parte da cidade. Personagens jogadores nunca se encontram em um bar. Eles se encontram
em um prédio abandonado, ainda sem metade do telhado, onde uma mulher sem um olho serve
bebida de um alambique caseiro. Uma luta nunca derruba um combatente. Ela o derruba de bruços
em uma pilha do que ele espera ser apenas alguém doente, fazendo ratos correrem em todas as
direções.
Até mesmo os bairros chiques sofrem de uma pátina dessa verdade da condição humana . As
ruas podem estar mais limpas e os prédios realmente intactos, mas você pode literalmente sentir o
cheiro do desespero vindo dos empregados. A corrupção entre os ricos é óbvia e intratável, e cada
grama do bem ali vem ao custo do mal correspondente nos outros distritos.

RAÇA E CLASSE
De onde você é e como você ganha seu dinheiro é uma parte essencial da identidade de cada
Dunwaller. Todos estão cientes desses dois fatores, o tempo todo. As classes altas nativas da
cidade olham com desprezo para os pobres e a classe média, e para os ricos que são mais novos
na cidade. Aqueles de Gristol desconfiam dos Tyvians e dos Morleyans, e dentro de suas fileiras
um nativo de Potterstead nunca confiaria em um acordo oferecido por um homem de Old Lamprow.
Em termos gerais, considere qualquer interação social com alguém do mesmo status social ou
da mesma região como neutra. Eles terão o suficiente em comum para se darem bem. Aqueles do
mesmo status social e da mesma região serão aliados naturais, e o GM deve considerar algum tipo
de benefício em trabalhar com essas pessoas.

Para cada passo para longe de status ou classe similar, um GM estaria justificado em usar o
Caos ou estabelecer uma verdade para refletir a desconfiança e o preconceito inerentes à troca.
Dois banqueiros de Baleton se dariam bem como uma casa em chamas, enquanto um banqueiro e
um trabalhador de Baleton se dariam tão bem com um banqueiro de Baleton e um banqueiro de
Whitecliff. Aquele banqueiro de Baleton ficaria profundamente desconfiado de um trabalhador de
Whitecliff, e ambos se recusariam a beber com um baleeiro de Caulkenny.
Uma maneira fácil para os Mestres refletirem essa consciência consistente é descrever NPCs
sem rosto com tags para origem e profissão. Você tem um barman Tyvian, um trabalhador de
Redmoor e um membro de gangue Morleyano de Wynnewood. Isso serve aos propósitos duplos de
tornar cada personagem mais memorável, ao mesmo tempo em que ressalta a importância
onipresente de raça e classe.

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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

É verdade que os Dunwallers são conscientes e críticos sobre status social e área de origem,

assim como os londrinos da era vitoriana. No entanto, eles são muito mais igualitários sobre gênero

e identidade sexual do que as pessoas daquela cidade. Enquanto ela puder fazer sua parte, ninguém
pisca para uma mulher em um navio baleeiro. Homens são prostitutos tão frequentemente quanto
mulheres, e ninguém se importa com qual gênero eles preferem servir. No geral, os Dunwallers têm

o suficiente com o que se preocupar sem se importar com o equipamento de pesca que alguém
carrega entre as pernas.

COMEÇOS HUMILDES
Dunwall é um ninho de enguias, com a rede de conexões, lealdades e inimigos de qualquer
indivíduo tão importante quanto qualquer número em uma ficha de personagem. Com quem eles
se importam e por que importa aqui. Além disso, a traição é simplesmente uma parte da vida na
cidade. Múltiplas lealdades puxam as pessoas em várias direções e, eventualmente, algo tem que ceder.
Para os PJs terem conexões com facções fora do grupo mais coloridas e mais bem
realizadas do que suas conexões entre si é uma receita para problemas. Primeiro de tudo,
é uma oportunidade perdida. Por que um PJ deveria ter uma história rica com os Hatters ou
a Bottle Street Gang, mas apenas uma razão encoberta para trabalhar com sua própria equipe?
Segundo e pior, traição entre PJs é uma maneira rápida de destruir a maioria das campanhas. O GM
deve tomar cuidado para garantir que cada PJ tenha boas razões para valorizar sua tripulação acima
de sua lealdade a outras facções.
A melhor forma de criar essa rede de lealdade, dívida e confiança entre os PCs na sua mesa
dependerá de uma miríade de fatores. Você precisará criar a sua própria. Mas para inspiração e
educação, aqui estão alguns ganchos que podem funcionar bem para muitos grupos de jogo.

• Todos os PCs trabalham para o mesmo empregador, seja um comerciante rico, um


chefe de gangue ou o chefe de um departamento governamental.
• Os PCs começaram uma nova gangue em um pequeno bairro, operando inicialmente sob
a permissão, proteção e “tributação” de uma grande gangue. • Os PCs são
sobreviventes de um navio baleeiro naufragado, chegaram a Dunwall para encontrar trabalho
que os mantenha em terra firme. • Cada
PC está sendo chantageado por uma figura misteriosa, que os força a todos
para trabalhar juntos em direção a um fim não dito.
• Todos os PCs vêm da mesma vila em Gristol, ou de uma ilha externa. Eles vieram para
Dunwall juntos para buscar fortuna. • Todos os PCs são
membros da mesma família rica, cooperando ao mesmo tempo
para preservar sua fortuna e competir para adquirir a maior parte dela.

Use essas ideias no atacado ou explore-as para inspiração que se encaixe perfeitamente no seu
grupo de jogo e nos planos para sua campanha. A parte importante é que você dê a todas as
personagens dramatis razões profundas para trabalharem juntas, apesar dos perigos e tentações
ao redor delas.

155
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ANOS DE CAOS: ROLEPLAYING DA PRAGA DOS RATOS


Os primeiros sinais do que se tornaria a Peste dos Ratos apareceram em 1835, durante o Mês
dos Clãs. Era conhecido como um tempo de pânico generalizado, perigos à espreita e opressão
extrema, mesmo para os padrões imperiais. Se você deseja jogar durante esses anos caóticos e
aterrorizantes, aqui está o que você precisa saber sobre o período. Foram anos em que…

...a ordem social quebrou


Depois que o primeiro quarto da população morreu, ou vagou pelos esgotos e enfermarias abandonadas com

sangue escorrendo dos olhos, Dunwall atingiu uma massa crítica. Não havia pessoas suficientes trabalhando

para abastecer os motores da economia. A presença policial falhou, os suprimentos de comida diminuíram e o

emprego secou quando fábricas e lojas fecharam em uma taxa catastrófica.

...a comida era escassa e preciosa


As cidades podem impulsionar o comércio das nações, mas não produzem alimentos suficientes para sustentar

a população. À medida que a praga erodiu os negócios, as rotas de distribuição e a força de trabalho necessária

para manter o rio de nutrição fluindo, as pessoas ficaram com fome.

Então eles começaram a passar fome.

O Lorde Regente estabeleceu o racionamento, o que deveria ajudar a situação.


Na maioria dos casos, isso levou a rumores de acúmulo de alimentos e a tumultos pelo acesso a esses estoques.

Pior, qualquer filósofo natural lhe dirá que pessoas desnutridas são mais suscetíveis a doenças. À medida que

a fome assolava as ruas de Dunwall, ela levou consigo mais vítimas da praga que deu início à fome.

...o senhor regente reinou supremo


À medida que o caos atingia seu pico, Hiram Burrows ascendeu ao poder pelo qual ele agora é infame. Ele

contratou mais City Watch, estabeleceu toques de recolher e restrições de viagem, e fechou distritos inteiros da

cidade. Tallboys marcharam em suas pernas de pau mecanizadas acima das multidões contagiosas, mantendo

uma ordem que muitos pensavam que nunca retornaria.

É absolutamente verdade que os excessos do Lorde Regente causaram sofrimento e morte


incalculáveis. É igualmente verdade que a praga teria durado mais tempo e matado mais, se ele
não tivesse instituído suas quarentenas e medidas semelhantes com determinação tão implacável.
A história dele é mista nas mentes e bocas do povo. Claro, se os rumores de seu envolvimento forem provados

verdadeiros, a opinião popular pode mudar rapidamente.

A PRÓPRIA PRAGA
A Peste dos Ratos, como o próprio nome indica, entrou em Dunwall por meio de ratos infectados. Ela também

passa entre humanos, especialmente porque os sintomas de tosse e choro tornam seus vetores de transmissão
mais difíceis de evitar.

Os primeiros sintomas incluem pele facial descolorida e descolorações semelhantes na carne do peito. A

vítima logo começará a perder peso e cabelo, tornando-se uma sombra de si mesma. Em uma cidade onde os

pobres já estão emaciados, a visão de uma vítima sofrendo lembrava mais algo saído de um conto de terror

barato do que a de um ser humano ainda vivo.

156
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colocando
Jogando o jogo:
o jogo: regrasRegras
básicas básicas 8

À medida que a doença progride, ela ataca os pulmões e o cérebro. Os infectados desenvolvem
tosses crônicas e vaporosas e começam a perder a cabeça. Alguns simplesmente vagam, sem serem
direcionados pelo pensamento humano. Em outros, suas mentes comprometidas respondem à fome
tornando- se agressivas. Eles perseguem qualquer ser saudável que veem, arranhando e mordendo em
busca de uma refeição. Este sintoma fez muito para espalhar ainda mais a praga enquanto ela se
instalava nas ruas de Dunwall. No estágio final, danos ao cérebro fazem com que os tecidos atrás dos
olhos se quebrem. As vítimas sangram pelos olhos, dando-lhes o nome pelo qual são conhecidas:
Chorões. Chorões podem permanecer vivos por uma quantidade surpreendente de tempo, assombrando
áreas perto de onde viveram ou se reunindo em esgotos e outros lugares abandonados.
Não há cura para a Peste dos Ratos. Uma vez que um corpo a contrai, a única esperança é que sua
constituição natural seja mais forte que o vírus. Se for, o curso completo da doença é seu único futuro
possível.

No entanto, filósofos naturais notaram que uma vez que uma pessoa pegasse a peste e sobrevivesse,
ela nunca mais experimentaria a doença. Nem mesmo após contato próximo com as vítimas mais
infecciosas. Seguindo essa pista, Sokolov e Piero desenvolveram elixires para proteger a população da
doença. Essas poções, tomadas regularmente, evitam que o corpo pegue a peste.

SOBRE GRISTOL
Gristol é a maior, mais rica e mais famosa das Ilhas do Império. Uma terra de colinas verdes onduladas,
prados enevoados, fazendas verdejantes e pastagens escarpadas, pode parecer um paraíso para aqueles
de lugares mais severos como Upper Tyvia. Mas não é sem suas dificuldades . Mesmo antes da Praga

dos Ratos atingir, a comida era escassa, pois a produção das fazendas foi superada pela crescente
população da ilha. Em Gristol, verões curtos dão lugar a invernos rigorosos, e a vida é difícil até para os
razoavelmente confortáveis.

GEOGRAFIA
Gristol não é apenas o bastião da economia do Império. Ela fica no centro geográfico das Ilhas, ao sul de
Tyvia e Morley, e ao norte de Serkonos. O terço sul da ilha consiste em colinas baixas e onduladas e

planícies enevoadas cheias de pomares e campos de fazendeiros.


À medida que a ilha corre para o norte, a terra se torna cada vez mais áspera. Os pomares se
transformam em florestas densas e as colinas baixas se tornam mais ásperas, lar de mais pastores e caçadores

157
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do que fazendeiros. Penhascos, penhascos e fendas dominam a paisagem mais ao norte, e as


pessoas de lá são tão resistentes quanto a terra da qual tiram seu sustento.
O litoral de Gristol segue um padrão similar. Praias largas de areia e pedras
dominam a costa sul — com a notável exceção dos precipícios imponentes de Whitecliff.
A costa norte é repleta de fiordes e penhascos até onde a vista alcança.

A INSURREIÇÃO DE MORLEY
O povo Morley é fisicamente imponente e inclinado à filosofia. Até o mais mesquinho camponês Morleyano

e/ou o mais imundo limpador de chaminés conhece uma canção para partir um coração, e tem um corpo

para quebrar um braço, se necessário. Talvez tenha sido isso que levou a ilha a se tornar a única nação a

tentar romper com o Império das Ilhas na história registrada.

Embora greves e tumultos menores tenham ocorrido antes de 1801, e não apenas da população

Morleyana, foi naquele ano que o conflito armado começou. O motivo declarado foi a exploração severa

da classe trabalhadora Morleyana, conforme observado por famílias mercantis ricas que visitaram Dunwall

e outras partes de Gristol. A guerra foi conduzida principalmente via mar, com corsários atacando

suprimentos e confrontos entre navios de guerra de ambas as ilhas.

Alguns ataques terrestres de Morley envolveram missões furtivas pelos esgotos de Dunwall, mas nenhuma

terra foi oficialmente tomada ou mantida.

Embora a Insurreição tenha culminado no assassinato da Imperatriz Larisa Olaskir, Morley

eventualmente ruiu diante da base econômica superior do Império e da famosa marinha de Gristol. No

entanto, a maioria dos Morleyanos abriga inclinações independentes, e você não verá uma revolta por

comida ou greve trabalhista sem alguém hasteando a velha bandeira.

AS OITO CIDADES DE GRISTOL


Embora os Dunwallers possam dizer o contrário, mais de uma cidade fica nas terras de Gristol Isle. Além

da capital, as mais importantes incluem:

Baletão
Uma cidade de madeira e pesca na costa oeste, tem uma reputação de beber muito e poesia

surpreendentemente tocante. As pessoas são mais magras do que a maioria dos Gristollers, mas cheias

de músculos duros e fortes. Baleton também é conhecida como uma fonte de poções e medicamentos

exóticos , feitos das árvores que seu povo cultiva. O veneno Hemlock Essence é moído lá para aqueles

que podem encontrar e pagar pela poção letal.

driscol
O povo de Driscol tem a reputação de ser grande e quieto. Isso levou pessoas de todos os outros pontos

das Ilhas a zombar deles. Piadas sobre "Driscolt" podem ser ouvidas em um bar em cada porto, e seus

ensopados de peixe e tortas de ovelha sem graça enrugam narizes de paladares mais sofisticados. No

entanto, ninguém é um amigo mais leal e firme do que um Driscoller, nem nenhum combatente é tão feroz

quanto aquele cuja raiva finalmente foi atiçada.

velho lamprow
Uma das duas maiores cidades de Gristol que não fica na costa, Old Lamprow é uma cidade comercial.

Ela se formou na encruzilhada de três rodovias que levam entre dezenas de pequenas aldeias agrícolas, e

ganha seu pão de cada dia servindo como intermediária para todas elas.

Acredita-se que as pessoas de Old Lamprow sejam comerciantes astutos e inescrupulosos, capazes de

conseguir qualquer coisa, mas não são confiáveis.

158
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ÀS MARGENS DO WRENHAVEN 8

piscina
Envolvida em toda a costa de um lago mediano, Poolwick recebe os produtos aquáticos de ranchos e
fazendas por todo o interior ao redor. Quase tudo continua em direção a Dunwall, mas o suficiente
permanece para que artesãos de todos os tipos façam produtos finos com o material. A cidade é famosa
por seus queijos, vinhos, instrumentos musicais e facas.

oleiro
A cidade é conhecida por ovelhas, cerveja e cevada. As pessoas são conhecidas por sua honestidade
taciturna, modos supersticiosos e uma capacidade quase desumana de segurar sua bebida. Durante o
Mês dos Ventos, todo o condado se reúne para o famoso Festival Pennant, uma série de corridas
terrestres e marítimas nas quais os jovens locais competem por prêmios destinados a ajudar a montar
uma aposta de vida para as equipes vencedoras.

pântano vermelho

Os homens e mulheres de Redmoor frequentemente ficam frustrados com o comércio crescente de


mármore da cidade, de sua pedreira de renome mundial. Além de suas pedras e trabalhadores em
pedra, a população é imensamente orgulhosa de sua fabricação de colchas, pigmentos de tinta e
scrimshaw... não que alguém de outro lugar nas Ilhas saiba algo sobre eles. "Tão secreto quanto um
scrimshander do 'Moor" é uma expressão local comum, destinada tanto a zombar quanto a reclamar de
sua situação comum.

penhasco branco
Uma cidade nos penhascos brancos do canto sudeste de Gristol, Whitecliff é famosa por três coisas. As

duas primeiras são a caça às baleias e a pedra branca de seus icônicos penhascos oceânicos
homônimos. A terceira é o Cerco de Whitecliff, no qual exércitos da Abadia do Homem Comum invadiram
a cidade, massacrando hereges e estabelecendo uma grande Abadia no centro da cidade. O local
continua sendo um ponto de peregrinação para seguidores devotos em todo o Império e um lembrete
doloroso para alguns Whitecliffers que perderam familiares durante a violência.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE GRISTOL

• Remessas de prata, cristal e outros bens minerados são realizadas por caravanas
através do interior de Gristol a caminho de refinarias e fábricas em Dunwall. Há
riqueza a ser ganha como guardas para a carga preciosa, ou por ser a razão pela qual
esses guardas são contratados. • Contrato para
embarques de grãos pode significar riqueza ou temporadas difíceis para o
aldeias menores e fazendas maiores. Um fazendeiro com ambições de aristocracia
quer que seus vizinhos percam acordos de longa data e aborda os PJs para que eles
quebrem esses contratos por qualquer meio necessário.
• Sussurros de rebelião estão soando em certas tavernas de Whitehall, com um chamado para
homens e mulheres se encontrarem em um armazém específico no meio da noite. Aqueles
que atendem ao chamado não são mais ouvidos. Quando alguém valorizado pelos PJs se
junta a esse movimento misterioso, eles devem ir ao armazém para ver para onde
esses voluntários realmente vão.

159
a p t e r9
Ch

L O F T H E S O U TH
THE JEW E

Erinn, my dearest sister. My heart goes out to you upon


reading of the passing of Ricard. I pray this letter finds you
in good health, and that the fever that took him has not yet
reached you or your sweet boy.
I hear the fear in the lines you send me. I wish I could
allay it with prophecy, but my gift fails me. I am not alone,
alas! Few of us have been able to bring forth a vision of the
future with any degree of confidence. And if we, the Sisters of
the Order, falter in our duty, how can anyone be safe?
I must beg your forgiveness for what I am about to write.
My duty forces me to study the words of our enemies. T hey
disgust me with details of the craven rituals the Outsider
demands of his followers. Yet I have also found evidence
of bonecharms that might serve to protect the bearer from the
Bloodfly Fever. I f it be true, how could I keep it from you?
P lease, take the enclosed coin and make haste to the Black
Market located near Canal P laza. I f you do not dare so
open a venue, you may find another near home in the Aventa
Quarter. Be forewarned. You may be recognized. T here you
will find the bonecharms of which I speak. I betray my oath
in so doing, but I cannot bear to lose you, too.
Write back when you return.
All my heart,
Your dearest sister, Elena
Bixby,
your wretched face again. Spare me
Yes, yes, I swore I’d never speak to
e with a warning and a request.
your feigned surprise and shock. I writ
latter.
The former should more than pay for the
er. My assistant had the temer-
The so-called Grand Guard grows bold
ing of law. They promptly raised
ity to suggest their taxes lacked the back
open, calling me a filthy black mar-
the price they demand to keep my shop
in the business—spare me once again
keteer! My line of goods are the best
ade was not enough to buy them off.
your denials—and even my finest upgr
That is my warning. Take heed.
Howlers as well. They offer a service
I heard you have dealings with the
e is little better. I doubt their
to keep the Guards busy, but their pric
ng their due. We must avoid
ability to prevent the Guard from taki
ies. Sadly, in this we must stand
sinking our trade by paying both part
together.
has since left my employ. I am
As for the other matter, my assistant
the work and goods we traffic
seeking a trustworthy sort, familiar with
in suspenders you can spare until I
in. Perhaps you have another rich boy
would ask another shopkeeper, but
train a new one. That is the request. I
I find you the least useless of them all.
clerk round in the morning.
No need to respond. Simply send your

Horatio Weatherby

162
THE JEWEL OF THE SOUTH 9

Dear Alexandra,
How delighted I am to have taken your advice to summer in Karnaca.
A far cry from the hubbub of Dunwall. Their carriages go about
without a conductor, can you imagine? The incessant wind powers
them through curious windmills that pop up everywhere. I get ahead
of myself.

I am loathe to mention the journey here. Sailing down the Grand


Serkonan Canal gave me aches in the stomach and head. These blasted
sailors barely know their job! You may deem me pompous for think-
ing so. Imagine my horror in discovering that I was more than right.
The Guard had impressed them for failure to pay the Gate toll!

I am now firmly ensconced within Cyria Gardens. Or Upper Cyria—the


precise name escapes me. So quaint this little district with its canals
and night lamps. Their finest buildings sit among ancient trees. A
pity so much has closed. A mite infestation at the Royal Conserva-
tory? I’m left to wonder whether this a capital or a backwoods.

You will laugh at me. I did manage to seduce a singer into joining
me for a cocktail. No, not Shan Yun. Mama will be so cross if I
spend the whole summer here without hearing his voice. They say he
frequents the Proctor Club, open only to private members and elite
clientele. Wait till they meet me. I shall endeavor to secure an invita-
tion.

All very exciting!

Suffice it to say, I have been on an adventure ever since leaving


Dunwall. I’ll endeavor to write back with all the secrets I unearth in
Karnaca. I am determined never to succumb to boredom.

Your friend as ever,


Sela

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HISTÓRIA DE CARNACA
A lenda de Karnacan afirma que as corujas primeiro levaram as pessoas para Karnaca das ilhas ao
norte. Lendas vizinhas insistem que o mar as trouxe, emergindo nas costas das baleias. Na verdade,
os nômades do norte seguiram a costa de Serkonan para encontrar a baía perfeita, cheia de peixes

e plantas. Eles também descobriram que outras pessoas chegaram lá primeiro e se estabeleceram
no que é agora o Bairro Antigo. Os dois grupos viveram pacificamente, casando-se entre si, embora
suas diferentes tradições persistissem.
Com o tempo, Karnaca abriu seu porto — uma solução única para a pirataria, inaugurando um
período de paz. Nesse ponto, ele oferecia pouco mais do que um lugar para reabastecer com vinho,
armas e comida, longe do lucrativo comércio entre Serkonos e Gristol.
Os mineiros de Batista, na esperança de encontrar mais ferro, descobriram ricos veios de prata.

A Primeira Era da Prata inaugurou um período de abundância em Karnaca por volta de 1100. Os
próprios mineradores desfrutavam dos benefícios do comércio de prata, construindo casas de madeira
nas montanhas ou em túneis abandonados, longe de qualquer perigo trazido pelo mar. As artes e a
música, que eram da alçada de piratas de classe baixa, desfrutaram de um período de elevação, pois
a guilda dos mineradores organizava apresentações.
Esta era da prata chegou a um fim abrupto por volta de 1300 devido a duas causas separadas,
mas igualmente desastrosas. As veias profundas de prata tinham cedido tudo o que podiam, deixando
para trás pó que não conseguiam refinar mais. O problema muito maior veio pelo mar: o Peste.
A princípio, a cor da pele dos mineiros, juntamente com a tosse incessante, apresentava-se como
algum tipo de irritação por mergulhar fundo nas minas. À medida que os afligidos se mostravam
instáveis e propensos a atacar seus companheiros, a verdadeira natureza da doença se revelou. À
medida que os corpos se amontoavam, as proteções usuais se mostravam inúteis. Por fim, os
militares tomaram o controle e queimaram a cidade inteira.
Eventualmente, a população de Karnaca se recuperou. A beleza da área, juntamente com
a curiosidade sobre como ela sobreviveu aos tempos sombrios, começou a atrair visitantes de
dentro de Serkonos e além. O aumento da influência estimulou inovações adicionais em Serkonos.
Logo, a Guerra das Quatro Coroas em Gristol proporcionou a oportunidade que muitos da
nobreza estavam esperando. Mila e Matias, do Ducado de Aventa, lideraram uma cabala de nobres e
mercadores para fazer seu movimento. Eles subornaram e inspiraram a Grande Guarda a se juntar a
eles para salvar Karnaca. Com a Grande Guarda por trás deles, eles mobilizaram toda a ilha de
Serkonos contra o rei Serkonan, expulsando-o e sua família. Os duques protegeram o trono vazio do
Reino de Karnaca desde então, representando toda a ilha no Império das Ilhas. Eles levaram Karnaca
a laços mais próximos com o resto das ilhas.

As minas há muito consideradas vazias na Alta Cyria cuspiram o último de seu ferro com novos
avanços no refino. Encorajados por esse resultado, os especuladores se voltaram para as minas de
prata há muito abandonadas na cordilheira Batista. Prata lucrativa emergiu dos túneis existentes, e a
cidade entrou em sua Segunda Era da Prata.
O dia presente encontra o duque Luca Abele entregando as Minas Batista para a
Bayles Company, que iria forçar a mina — e os mineiros — duas vezes mais. Ele
também aumentou a fiscalização pela Grande Guarda e montou vigilância por toda a cidade.
Suas políticas levaram Karnaca ao limite, com facções lutando entre si pelo domínio e pelas almas
de seu povo.

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A JÓIA DO SUL 9

OS POVOS DE KARNACA
Os Karnacans se orgulham de sua herança. A Primeira Era de Prata prosperou devido ao trabalho
incansável de mineradores e comerciantes. Embora poucos saibam os detalhes da Peste que matou
tantas pessoas, as lendas falam de uma nova nobreza que cultivava a terra tão prontamente quanto
os camponeses em um esforço para manter a comunidade viva. Até hoje, os Karnacans têm uma
reputação de trabalho duro.

Embora muitos agora sigam a Abadia, a influência da era da pirataria ainda vive na música e
dança regionais. Os visitantes afirmam que as danças tradicionais têm um sabor sensual . Muitas
dessas danças se tornaram o domínio das classes mais baixas, enquanto as classes mais altas
aderem a entretenimentos mais refinados.
Os nativos de Karnaca não são os únicos a chamar a cidade de lar. Imigrantes que fugiram da
fome de Morley construíram uma vila no lado leste da cidade. Eles trouxeram seu conhaque e carnes
assadas e tentaram provar que poderiam ganhar seu lugar na sociedade de Karnaca. Eles serviram
nas minas e pescarias, lentamente abrindo caminho para que outras instituições de Karnaca se
abrissem para eles. No entanto, depois de quase meio século em Karnaca, o duque Luca Abele
ordena que sua Grande Guarda mantenha um olhar severo — e às vezes punho — sobre os imigrantes
de Morley.
O povo de Morley é apenas o primeiro de muitos. Há muito tempo chamada de Joia do Sul, Karnaca
provou ser muito atraente para os nobres de Gristol ignorarem. Os climas ensolarados os trouxeram,
mas as oportunidades lucrativas os mantiveram. Vendo a recompensa saindo das minas e a moeda
deixada na mesa devido à infraestrutura precária, os investidores despejaram tudo o que podiam na
cidade. Novos edifícios surgiram ao longo dos canais reconstruídos. O Grande Canal Serkonan tornou
possível mover mercadorias por Serkonos. Filósofos naturais de Gristolian e Karnacan juntos
aproveitaram o vento que desce a montanha do Pico Shindaerey, bombeando a cidade com energia.

A demanda dos colonos de Gristol por uma vida de luxo estimulou um maior desenvolvimento nas
artes e na música. Karnaca forneceu o público abastado para um número crescente de artistas de
classe mundial. Por exemplo, Shan Yun, o famoso cantor de ópera, se estabeleceu no Distrito de
Upper Cyria, em Karnaca. Os interesses de Gristol, portanto, levam o crédito por essas ofertas
refinadas. Seu senso de superioridade pode causar tensão com a nobreza nativa.

ÉPOCAS DE BRINCADEIRA

Este capítulo pressupõe que você estará jogando durante o auge da epidemia de Bloodfly Fever e os
anos tumultuados do reinado do Duque Luca Abele, o final da década de 1840 e o início da década de
1850. Se você deseja jogar em um momento diferente, ajustes devem ser feitos – por exemplo, a
gangue Howlers, uma facção significativa durante a epidemia, não existia antes do final da década de
1840. A linha do tempo no Capítulo 8: On the Banks of the Wrenhaven, página 115-117, ajudará o GM
a fazer esses ajustes.

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PRINCIPAIS EVENTOS, LOCAIS E PERSONAGENS

A PREOCUPAÇÃO COM A MOSCA-DANÇA

As moscas-de-sangue sempre foram um problema em Karnaca, mas desde o final da década de 1840,
a praga se tornou uma ameaça absoluta e, em 1852, elas ameaçam causar problemas em Karnaca
quase na mesma escala da própria Peste dos Ratos de Dunwall dos anos anteriores. Essas criaturas
voadoras caçam em grupos e fazem ninhos dentro dos corpos mortos e em decomposição de suas vítimas.
Moscas-de-sangue tomaram conta de apartamentos, expulsando seus ocupantes se eles pudessem fugir, ou

fazendo ninhos em seus cadáveres se não pudessem.

As moscas-sangue também espalham uma doença conhecida como Febre da Mosca-sangue. Em seus

estágios finais, os sofredores se sentem compelidos a proteger os ninhos de moscas-sangue, apenas para se

tornarem um ninho eles mesmos quando morrem. Alexandria Hypatia do Instituto Addermire está desenvolvendo

uma cura para a febre, embora rumores abundem de que o Duque realmente a confinou lá.

O Duque atribuiu a tarefa de defumar e queimar esses ninhos à Grande Guarda, mas seus deveres de fazer

cumprir os outros decretos do Duque significam que as moscas estão ficando fora de controle. Mesmo que

Hypatia consiga desenvolver uma cura para a febre, as moscas-sangue se estabeleceram como um problema

endêmico em Karnaca.

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A JÓIA DO SUL 9

O INSTITUTO ADDERMIRE E ALEXANDRIA HYPATIA


Alexandria Hypatia adoraria dedicar sua alma à pesquisa e disseminação de uma cura
para a Febre da Mosca Sanguínea, mas ela perdeu o foco trancada no Instituto Addermire
em Karnaca Harbor. O Duque só permite que ela saia de sua prisão sob o disfarce de
Grim Alex, a pessoa que ela inconscientemente se torna quando está sob a influência de
um composto tóxico . Como Grim Alex, ela matou vários inimigos da Imperatriz Emily
Kaldwin, o que lhe rendeu o nome de Assassina da Coroa. Um contra-soro poderia curar
Hypatia de sua doença e banir Grim Alex para sempre, se ao menos sua situação fosse
conhecida. O Instituto Addermire foi fechado por ordem do Duque.

A MANSÃO CLOCKWORK, KIRIN JINDOSH E ANTON SOKOLOV Grande Inventor


do Duque

Luca Abele, Kirin Jindosh participou da sessão espírita que trouxe a Imperatriz Delilah Kaldwin
de volta do Vazio em 1849. Ele também inventou os Soldados Clockwork que protegem o
Duque. Ele os posicionou em sua própria casa, a Mansão Clockwork no Distrito Aventa, bem
como no Grande Palácio. Jindosh adora exibir

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sua inteligência e provocava qualquer intruso em sua casa através de alto-falantes.


Sua arrogância nunca lhe permitiria admitir publicamente que não consegue aperfeiçoar e
produzir em massa seus Soldados Mecânicos. Em particular, no entanto, Jindosh capturou
seu antigo mentor, Anton Sokolov, para que ele pudesse fazer isso por ele. Infelizmente para
Jindosh, Sokolov se recusa a ajudar, e Jindosh o submeteu à eletroterapia para forçá-lo a fazer isso.
No entanto, se o mesmo destino acontecesse com Jindosh, ele poderia perder completamente o intelecto.

O CONSERVATÓRIO REAL, BREANNA ASHWORTH E DELILAH COPPERSPOON/KALDWIN Breanna

Ashworth, a curadora do Conservatório

Real, coletou artefatos raros para exibir no conservatório enquanto ela está reconstruindo um coven de

bruxas para sua mentora e amiga Delilah Copperspoon. Ela, junto com os outros conspiradores, participou

da sessão espírita que trouxe Delilah Copperspoon de volta do Vazio, permitindo que ela tomasse o trono

imperial como Delilah Kaldwin. Ashworth também conspirou com Kirin Jindosh para criar o Oraculum. Este

dispositivo frustra as profecias das Irmãs Oraculares e conecta Ashworth com suas habilidades

sobrenaturais. Desabilitar este dispositivo pode enfraquecer Ashworth, mas também fortalecerá as Irmãs

Oraculares, uma emancipação que pode trazer sua própria série de problemas. Sabendo muito bem o que

acontece lá dentro, o Duque isolou o Conservatório Real sob o pretexto de uma infestação de ácaros.

LÂMINA VERBENA
Para a ilha de Serkonos, o torneio Blade Verbena atua como uma atração turística, tradição
cultural e ferramenta de recrutamento da Guarda Grand Serkonan. Um festival inteiro envolve
o evento anual. Barracas de madeira são montadas ao redor da arena semanas antes do tempo.
Os comerciantes vendem uvas Serkonan, Razina Rosewater Jelly e rum local para os espectadores. Para

cada noite da competição, danças e festas são organizadas por toda a cidade.

Todos os anos, sob o sol quente de Serkonan, pessoas de toda a ilha mais ao sul do Império se
reúnem em Karnaca para assistir homens e mulheres lutando entre si em combates mano a mano.

um combate. A competição Blade Verbena atrai mestres da espada de todos os cantos do Empire of the

Isles.

Os participantes dessa competição brutal competem em uma série de duelos extenuantes até que

apenas o vencedor permaneça. Muitos cobiçam o troféu de prata concedido ao campeão e a fama que vem

com ele. Os vencedores da Blade Verbena geralmente se juntam à Grande Guarda Serkonan ou outras

unidades de prestígio em todo o Império das Ilhas.

Muitos que receberam o troféu Blade Verbena têm lendas incríveis ligadas aos seus nomes. Guerreiros,

realeza, comandantes navais e até mesmo bandidos renomados compõem as fileiras de classe mundial de

campeões de torneios. Lutadores de elite de famílias militares com gerações de serviço fazem questão de

entrar no Blade Verbena pelo menos uma vez na vida. Aqueles que vêm do nada, mas têm grandes sonhos

e talento para a espada, também atravessam o Império até a bela ilha para participar das festividades

sangrentas.

Em 1814, enquanto uma brisa fresca do oceano carregava o aroma dos bolos temperados de Serkonan

sobre a plateia, um jovem Corvo Attano cativou toda Karnaca enquanto superava oponente após oponente.

Ele ganhou a Blade Verbena naquele ano com a tenra idade de 16 anos e se tornou um herói da classe

trabalhadora para todo o Empire of the Isles.

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A JÓIA DO SUL 9

Ganchos de história de Blade Verbena

• O Blade Verbena é um evento de prestígio que atrai visitantes de todo o mundo


sobre o Império das Ilhas. Muitos pagariam um alto preço para garantir que teriam
todas as chances de chegar ao fim da competição, e alguns estão dispostos a
pagar por mais do que apenas um bom aço para melhorar suas chances. Durante
a semana antes do torneio, os personagens dos jogadores são abordados pelo benfeitor
de um lutador que se alista na Blade Verbena.
Eles pedem aos personagens para garantir uma vitória por qualquer meio possível.
Se descoberto, o preço da trapaça pode ser maior do que os personagens jogadores
podem pagar.

• Um lutador que participa do torneio começa a ganhar reputação.


Eles venceram todos os duelos, com lutas que não duram mais do que alguns
meros minutos. Eles mantêm o rosto coberto e, até agora, ninguém os viu fora da
área de duelo. Os personagens dos jogadores podem se interessar por esse
misterioso mestre da espada por causa de rumores de que o lutador possui
habilidades sobrenaturais concedidas pelo Outsider, e que seu interesse em vencer a
competição é o início de uma terrível cadeia de eventos.

LOCAIS DE NOTA
Explorar Karnaca pode levar a aventuras em qualquer lugar, desde intrigas entre as residências
requintadas dos ricos em Cyria Gardens ou no Grand Palace, até brigas de beco em meio às pilhas
de terra no Dust District. Como a sociedade Serkonan é fortemente estratificada, um grupo de pessoas
da classe trabalhadora e nobres pode fornecer uma fonte de conflito e curiosidade, já que eles
normalmente não se misturam. Serkonans cuja família vive na ilha há gerações podem se encontrar
aliados a um comerciante de elite de Gristol, ou a um peixeiro cujos pais são de Morley. Cada um
trará diferentes recursos e conhecimento para a mesa, criando um grupo eclético e possivelmente
formidável.
Uma aventura em Serkonos não precisa incluir moradores de Karnaca. As companhias comerciais
podem contratar um grupo de Gristol para escoltar navios comerciais pelo Grande Canal Serkonan
ou para roubar bens ou tecnologia de instituições de Karnaca. Em uma cidade sofisticada e
cosmopolita como Karnaca, tudo vale, e os excessos do Duque continuarão a esconder uma multidão
de pecados muito depois de seu governo.

PORTO DE KARNACA
Karnaca deve sua existência à fartura trazida por meio de seu porto. A Pesca de Santiago nas
costas ocidentais ajuda a fornecer alimentos à população, enquanto os Estaleiros de Campo
Seta trazem mercadorias de toda a ilha e além. O Distrito de Mineração de Batista no leste tem
vista para as docas, e seus produtos frequentemente saem de Karnaca pelo Canal Grand
Serkonan.

O porto abrange uma área ampla, incluindo os estaleiros de Campo Seta e partes do distrito do
palácio. Normalmente um porto animado e movimentado, a preocupação com a mosca-sangue enviou
muitos baleeiros e pescadores regulares para outros portos de escala. Os moradores se esgueiram
rapidamente pelos becos estreitos, na esperança de evitar um encontro com as criaturas diabólicas
ou os supervisores . Com menos pessoas desafiando o porto, os negócios sofreram, forçando alguns
a fechar ou reduzir drasticamente seus produtos e funcionários.

169
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Nesse vazio, dois interesses opostos se moveram. No lado oeste da cidade, os Howlers tiraram vantagem de

antigos trabalhadores da Santiago Fisheries, atraindo-os para a gangue com a promessa de renda fácil. Do outro

lado da moeda, membros da classe alta passaram a frequentar o porto, dessa vez sob a influência da Eyeless

Gang, que promete respostas que a Abbey não pode fornecer. Nobres do Palace District desembarcam em navios

à noite que os transportam para enseadas escondidas. Seus encontros misteriosos devem ocorrer longe dos olhos

do Overseer.

Tanto os Howlers quanto várias gangues locais menores encontram um inimigo comum nas torres de vigilância

que pontilham o porto. Mesmo assim, os Howlers estão se deliciando com a recompensa de bolsos gordos que os

Eyeless inadvertidamente enviaram em sua direção. Inocentes pegos no meio podem não ser inocentes por muito

tempo.

A verdade sobre o porto de Karnaca


As penas de gaivotas flutuam por todo o porto, agitadas pelo menor movimento de animais ou pessoas. As docas

abertas quase não oferecem nenhum lugar para se esconder do sol. À noite, o carregamento e descarregamento

de mercadorias continua — o porto nunca dorme de verdade.

Ganchos de história do porto de Karnaca


• Adolescentes nobres saem furtivamente todas as noites para o porto. Alguns embarcam nos navios

destinadas às reuniões secretas da Gangue dos Sem Olhos. Uma delas, no entanto, se junta aos

Uivadores para se encontrar com seu amante, roubar seus compatriotas e desmascarar as
afiliações ocultas de seu pai.

• Um barco de pesca abandonado no porto contém moscas-do-sangue infestadas

restos de uma tropa de Overseers. Os restos revelam que eles são piratas disfarçados, revelando

uma conspiração entre piratas e Howlers para minar a fé nos Overseers.

ESTALEIROS DO CAMPO SETA


Os estaleiros de Campo Seta serviam inicialmente apenas para atracar barcos de pesca, mas, à medida que a

indústria pesqueira se mudou para o porto oeste, os estaleiros se expandiram para incluir uma série de outros

negócios . A empresa Fletcher and Daughter, que constrói navios, a Bandera Beechum Sawmill Company e uma

pequena operação de processamento de baleias e pesca, todos chamam os estaleiros de lar. Turistas nobres de

todo o império antigamente chegavam a Karnaca por esses estaleiros, muitas vezes buscando encontrar curas e

prazer nos Banhos de Albarca ou tratamento no Instituto Addermire.

Embora ainda seja um lugar animado, cheio de mercadores, contrabandistas e músicos, o apogeu das docas

já passou. Muitos negócios fecharam devido aos altos impostos do Duque. Os Banhos de Albarca fecharam e agora

abrigam um ringue de luta secreto administrado pela Gangue Sem Olhos. Lá, almas corajosas arriscam suas vidas

diariamente, apenas por algumas moedas.

Uma parede de luz, monitorada por uma torre de vigilância, separa as docas do Canal Plaza.
A Abadia do Homem Comum executa sua missão de um prédio de cinco andares em seu centro. Ai dos suspeitos

hereges pegos em suas miras.

170
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A JÓIA DO SUL 9

O mercado perto da praça continua funcionando normalmente, embora o aumento de impostos


tenha aumentado o número de ladrões e uivadores à espreita de aristocratas com bolsas pesadas.

A verdade sobre os estaleiros do Campo Seta


Como ponto de encontro do submundo do crime, o status neutro dos estaleiros os torna um fórum
de foragidos, ideal para aqueles que desejam conduzir negócios longe dos olhares curiosos da
Patrulha da Cidade.

Ganchos para histórias do estaleiro de Campo Seta


• Lena Smeyu, uma contrabandista local e camaleão social de renome, deseja expandir
sua rede de contatos. Seja qual for a facção em que os jogadores estejam, ela
pagará por informações relacionadas às idas e vindas dos membros da facção e
seus planos, servindo como um último recurso se os PJs precisarem
recursos.

• Um jovem lutador está preso no ringue de luta, como seu treinador afirma
eles devem somas assombrosas pelos bonecharms que usam nas lutas. Eles podem
pagar tudo se perderem a próxima luta, ou se os PJs entrarem no ringue e ganharem
o respeito dos superiores.

QUARTOS AVENTAIS
O Aventa Quarter abriga algumas das pessoas mais ricas de Karnaca, há muito expulsas do
centro por empresas e multidões. Muitas das famílias que vivem aqui vieram de Dunwall ou Gristol,
juntando-se a uma onda de imigração que coincidiu com a construção do Grande Canal. Muitos
agora se identificam como Karnacan, embora ainda tenham laços familiares e financeiros em
outros lugares. O bairro sempre abrigou moradores com uma inclinação mais elitista. Eles apoiam
manter a ralé fora e garantir riquezas para si mesmos. A chegada da Estação Aventa, projetada
para tornar mais fácil para os ricos chegarem às suas casas, teve, de muitas maneiras, o efeito
oposto. A estação trouxe mais elementos que os moradores esperavam evitar.

Impostos crescentes e opressão levaram os pobres a povoar as ruas, implorando por moedas
de seus supostos superiores. Os ricos, sentindo que os pobres os cercaram em suas casas, estão
exigindo mais fiscalização da Grande Guarda. Além dos pobres inocentes, os Uivadores montaram
uma loja, literal e metaforicamente, perto da estação de carruagens. As tensões podem transbordar
com protestos de ambos os lados. Sem o conhecimento de muitos, um grupo de Regentes, aqueles
que preferem as práticas draconianas do antigo Regente Imperial Hiram Burrows, também estão
tentando influenciar o sentimento público.
A Gangue dos Sem Olhos encontrou terreno fértil para seu culto à decadência entre os
abastados . Eles estão tentando atrair mais pessoas para seu círculo, irritando secretamente os Uivadores.
Espiões sem olhos dentro dos Howlers encorajam a gangue a enfrentar alvos cada vez maiores,
incluindo o próprio Kirin Jindosh e sua Clockwork Mansion. Os Howlers podem estar caminhando
direto para o perigo.

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A verdade sobre as moedas de 25 centavos de aventa


O bairro é um paraíso para mendigos, com os despossuídos se aglomerando na área perto da estação
na esperança de conseguir algo dos nobres. A agitação cívica provavelmente chegará ao ponto de
ebulição a qualquer minuto.

Ganchos de histórias dos bairros Aventa


• Um Soldado Mecânico danificado escapou da Mansão Jindosh. Várias facções
estão tentando impedi-lo de causar estragos, enquanto um indivíduo pretende
capturar a máquina homicida e leiloá-la para o maior lance.

• Cartazes surgiram anunciando um protesto contra os ricos.


Os regentes estão secretamente por trás disso, tentando levar as coisas a um ponto
crítico. Os Howlers esperam usar o protesto como cobertura para roubo. Será
possível parar o protesto antes que a Grande Guarda chegue, ou pior, os Clockworks?

JARDINS DE CYRIA
Cyria Gardens fica em uma floresta antiga, onde antigamente apenas os pobres do império tentavam
fazer um lar sob gigantescas árvores de umberwood. Essas árvores eram velhas quando Karnaca era
jovem. Elas lembram uma época anterior à Abadia, quando os Karnacans originais se envolviam em
rituais sob seus caramanchões. O Império e o povo de Karnaca não têm memória desses tempos.

Quando os interesses de Gristol despejaram seus investimentos na cidade, edifícios surgiram até
mesmo entre as árvores, que se mostraram muito grandes e complicadas de cortar. O bairro
sonolento, atendido pelo pequeno Canal Seta, provou ser o local ideal para o Conservatório Real,
inaugurado em 1819. O Conservatório e o Canal serviram para consolidar o bairro como um lar para
os ricos.
O fechamento do Conservatório Real em 1851 forçou o bairro a uma depressão . Soirées
realizadas no centro de estudos em Filosofia Natural mantiveram o bairro animado e bem financiado.
O Duque fechou o Conservatório, supostamente por uma infestação de ácaros. Agora, a Grande
Guarda patrulha ferozmente a área e a protege atrás de muros de luz. A segurança não impede as
atividades dos Howlers, nem os rumores de desaparecimentos no bairro. Mesmo que o Conservatório
abra, pode levar algum tempo para desmilitarizar e revigorar o distrito.

O maior segredo do bairro, no entanto, está nas profundezas do Conservatório Real, onde as
bruxas dominam. Elas sequestram inocentes para usar em seus rituais enquanto se deleitam com seu
poder sombrio. Elas controlam um Oraculum que atrapalha as profecias das Irmãs Oraculares.
Eventualmente, uma virá para quebrar o poder das bruxas, derrotá-las e restaurar o Conservatório.
Mesmo assim, os efeitos posteriores de suas ações ainda permanecerão.

A verdade sobre Cyria Gardens


Tomados pela natureza, os jardins agora são quase inabitáveis. Uma atmosfera sobrenatural agita o
local, tornando-se um refúgio para adoradores pagãos.

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A JÓIA DO SUL 9

Ganchos para histórias de Cyria Gardens

• Kahelo Lebenz foi visto pela última vez perto do Conservatório, tendo dito ao seu
irmão que "ele estaria fora vasculhando por um tempo". Agora, Milo Lebenz está
pedindo que alguém o ajude a encontrar Kahelo. A trilha levará o grupo aos túneis
sob o Conservatório, e a descoberta de uma pequena fortuna que Kahelo não
compartilhará (de bom grado) com mais ninguém.
• As corujas escalaram seus ataques de ratos para pessoas. Tentativas de derrubá-las
revelam que elas são as engenhocas mecânicas empalhadas do Conservatório. Os
ataques são direcionados ou é filosofia natural enlouquecida?

DISTRITO DE POEIRA

O Dust District ganhou o nome de Batista Mining District, do mirante da montanha próxima. O povo
de Karnaca há muito tempo entendeu que as colinas escondiam veios de prata e, antes do império,
os mineradores cavavam fundo — a prata financiando o antigo assentamento.
Após uma série de túneis desabarem, o preço para extrair e refinar a prata desencorajou a mineração.
Somente no final dos anos 1700 e com os avanços da tecnologia eles descobriram novas maneiras
de lucrar. O renascimento do Mining District atraiu colonos de Morley e, eventualmente, investimentos
adicionais de Gristol também. Sua prata levou à reconstrução do centro e do Grande Canal, criando
uma nova era de ouro para a cidade.
Infelizmente, nenhuma quantidade de prata poderia saciar a ganância do novo duque. Após o
desaparecimento do dono da mina, Luca Abele entregou os direitos das minas para a Bayles Trading
Company. Bayles administra as minas em velocidade dobrada. As minas cospem poeira que se
acumula por todo o distrito. Alguns dizem que o novo apelido do bairro não vem da constante onda
de fumaça, mas do fato de que ele está transformando seus trabalhadores em pó.

Tempestades de poeira assolam o distrito de Dust, agravando ainda mais os problemas de


saúde já persistentes dos trabalhadores. A Grande Guarda aplica secretamente as regras da mina,
detendo trabalhadores que tentam sair e, em seguida, enviando-os de volta para as minas. Um grupo
secreto está trabalhando, tentando contrabandear pessoas desesperadas para fugir, embora a
maioria continue trabalhando para sobreviver.

Os Supervisores se recusam a entregar o distrito, antes povoado por devotos seguidores


da Abadia, a um bando de canalhas Uivadores que não se importam com as Sete Restrições.
As batalhas entre os dois grupos aumentam, o que só serve para beneficiar o Duque e não o povo.
Se a poeira das minas baixar e os mineiros retornarem aos seus horários de trabalho regulares,
ainda pode ser necessária uma intervenção para trazer paz ao distrito.
A Mansão Stilton ainda abriga o antigo chefe das minas, embora Aramis Stilton tenha perdido os
sentidos e esteja trancado lá dentro. Depois que uma sessão espírita aqui trouxe Delilah Kaldwin de
volta do Vazio, o lugar se tornou um interstício entre o mundo natural e o Vazio, criando estranhos
efeitos de distorção da realidade.

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A verdade sobre o distrito de poeira


Tempestades de poeira constantes giram pelo distrito, diminuindo a visibilidade e afetando a
saúde dos moradores. A poeira prateada tende a se acumular contra os prédios e se acumular
em alguns cantos escondidos — atraindo oportunistas e mendigos.

Ganchos para histórias do distrito de poeira


• Uma enorme tempestade de poeira derrubou uma série de prédios antigos, além de
enterrar um armazém subterrâneo e seus trabalhadores lá dentro. Os PJs são
abordados para ajudar na operação de resgate. O que acontecerá quando eles
descobrirem que um de seus antagonistas também está preso lá?
• A Grande Guarda espera pôr fim a uma operação de contrabando de prata e deve
recorrer a informantes no distrito problemático. Eles dizem que pagarão por qualquer
informação que possa ser coletada dos moradores locais (embora, na verdade,
neguem o pagamento assim que a informação for fornecida, dando aos PJs uma
desculpa para fazer algo).

DESEMBARQUE CLEMENTE

Clemente Landing ganhou seu nome de um antigo capitão de navio de Karnacan, que provavelmente
era um antigo pirata. Ele encontrou na vegetação natural e nos penhascos do lado leste de Karnaca
um excelente ponto de parada para suas operações. À medida que os moradores locais começaram
a favorecer o porto ocidental mais protegido, eles abandonaram amplamente o Landing, seus
edifícios caindo em desuso.
Quando a promessa de empregos nas minas de prata e pescarias trouxe colonos de Morley,
eles construíram sua vila em Clemente Landing. Muitos trabalhavam nas minas ou ganhavam a vida
no porto, mas a localização provou ser muito longe da maioria de Karnaca para atrair qualquer outra
pessoa a se juntar a eles lá. Quando os colonos de Gristol chegaram a Karnaca, eles ignoraram
completamente o assentamento de Morley. Eles investiram no centro da cidade e no Grande Canal,
mas deixaram Clemente Landing em paz. Por esse motivo, as pessoas se referem ao lugar como o
Bairro Antigo, embora muitas das casas datem apenas de 1803.
As lutas nas minas chegaram a Clemente Landing, embora a poeira não afete o ar deste lado
das montanhas Batista e do Wind Corridor. Os Howlers patrulham as ruas a céu aberto, já que a

Grande Guarda tem poucos motivos para se preocupar com esta parte mais pobre da cidade.
Apesar da presença dos Howlers, os Overseers se sentem um tanto seguros na fé dos Morleyanos
e escolhem, em vez disso, lutar pelas almas no Dust District. Algumas dessas almas podem de fato
viver no Old Quarter.
Como muitas das energias das facções são investidas em outro lugar, Clemente Landing provou
ser o local perfeito para contrabandear pessoas e bens. Assim como seu cidadão fundador, piratas
são conhecidos por desembarcar na vila para impressionar uma nova tripulação ou roubar tesouros.
Os Uivadores que poderiam proteger os imigrantes de Morley estão em desvantagem no mar, mas
para pedir ajuda seria necessário chamar a Grande Guarda.

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JogandoDO
ÀS MARGENS o WRENHAVEN
jogo: Regras básicas 6

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A verdade sobre Clemente Landing


O desembarque é isolado do resto de Karnaca, sendo Point Batista o único lugar com
vista para a cidade. Os prédios de madeira, podres e mal conservados, apontam para
o estado de decadência da área

Ganchos para histórias de desembarque de Clemente


• Piratas se mudaram e parecem estar revistando Clemente Landing.
Muitos acreditam que estão procurando o tesouro de Clemente, estimulando uma
caça ao tesouro que coloca vizinho contra vizinho. Se ninguém der um fim a isso, eles
podem encontrar algo muito mais obscuro do que ouro enterrado.
• Uma onda de meninas desaparecidas leva as famílias a apontar o dedo para um grupo
de piratas locais. A investigação revela que as meninas não foram para o mar,
mas para Woodlands, onde estão sendo persuadidas por bruxas a se juntarem a um
conventículo.

DISTRITO DO PALÁCIO
Um farol ficava em Point Abele para proteger navios de colidir com suas costas rochosas. Com o
tempo, o farol também serviu como um ponto de observação militar, onde os guardas podiam monitorar
piratas e traficantes e agir rapidamente. Eles capturavam prisioneiros e os mantinham como reféns
aqui, ou os forçavam a pagar suas dívidas com a cidade. Muitos condenados vinham de outros lugares,
trazendo crenças e costumes estrangeiros que, se tivessem sorte, se espalhavam pela cidade. Os
menos afortunados morriam de escorbuto e outras doenças enquanto estavam sob custódia.

O julgamento ocorreu no local, exigindo que o duque em exercício permanecesse por perto.
Eventualmente , o duque construiu um palácio no lugar de uma prisão, movendo grande parte do
poder judiciário para outro lugar na cidade. A nobreza se reuniu ao redor dele, dando ao Distrito do
Palácio uma distinta sensação de classe alta. Embora o Grande Palácio ainda funcione como uma
fortificação, seu novo papel o viu remodelado em um monstro ostentoso - exibindo o apetite do duque
por poder enquanto insinua a decadência fervente de seu regime.
A Grande Guarda deveria proteger os moradores, mas eles estão ocupados com o comando das
sacadas ao longo do Ravina Boulevard para proteger as idas e vindas do Duque. Uma aura de medo
cobre a vizinhança. Todos parecem cientes de que os Soldados Mecânicos protegem o Duque e
pouco se importam com quem está em seu caminho.
Muitos ricos que não fugiram completamente do bairro começaram a participar das cerimônias
obscuras da Gangue Sem Olhos, alguns até mesmo dentro do próprio Palácio. Os ossos de
condenados ainda podem estar sob os terrenos do palácio, aumentando seus rituais obscuros.

A verdade sobre o distrito do palácio


O bloqueio do Ravina Boulevard foi encenado pela Grande Guarda, a fim de proteger o Duque. O
Grande Palácio, elevando-se sobre as mansões que pontilham o distrito, é uma fortaleza quase
inexpugnável .

Ganchos para histórias do distrito do palácio


• Um ativista quer confrontar o Duque sobre a situação dos mineiros. A Gangue Sem Olhos
distribui convites suspeitosamente para uma festa no palácio, e o ativista os aceita.
Infelizmente, a festa pode ser mais perigosa do que as minas quando convidados
são perseguidos pelos terrenos que estão sendo escavados em busca de amuletos
de ossos.

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A JÓIA DO SUL 9

• Um morador rico não é visto há dias, mas a Grande Guarda pro-


proíbe qualquer pessoa de verificar seu apartamento com vista para a Ravina Boulevard.
Em última análise, as evidências de rituais obscuros levantam a questão se ele se
juntou à Gangue dos Sem Olhos ou se tornou uma vítima dela.

DA BAÍA PARA SHINDAEREY


FACÇÕES DE KARNACA
Embora não seja um requisito para jogar, juntar-se a uma facção desbloqueia o acesso a habilidades,
bem como a uma rede que pode fornecer recursos e apoio em situações difíceis. Por outro lado, juntar-
se também pode envolver um personagem em intrigas dentro da facção. A filiação requer abrir-se às
maquinações de supostos camaradas que podem vê- los como uma ameaça ao avanço dentro da
facção. A iniciação também os torna um alvo imediato de facções opostas, independentemente de suas

próprias ações pessoais.

OS SUPERINTENDENTES SERKONAN
Os Supervisores Serkonan seguem o exemplo dado pelo Alto Supervisor na distante Dunwall—
com algumas diferenças importantes. A chegada da Abadia do Homem Comum em Serkonos antecede
seu estabelecimento como religião de estado. Os missionários trouxeram as Sete Restrições para
Karnaca sob o disfarce de nobreza visitante. Em "complexos" de férias de elite, os nobres se tornaram
presas fáceis para os primeiros Supervisores, encarregados de conquistar convertidos e, posteriormente,
impor suas novas crenças. Os novos convertidos posteriormente voltaram para suas nações para
espalhar a religião ainda mais.
Assim, muitos seguidores dos Strictures ocuparam posições-chave em Karnaca, abrindo caminho
para uma conversão rápida e completa de Serkonos após o Cerco de White Cliff. O papel dos Serkonan
Overseers na disseminação da fé os levou a exigir uma posição mais alta dentro da hierarquia da
Abadia. O High Overseer revidou, acusando-os dos pecados duplos do Wandering Gaze e da Errant
Mind. Os Serkonans estavam mais focados em posições chamativas do que nos ideais da Abadia. Como
resultado, os Serkonan Overseers usam trajes monótonos e máscaras cinzas cobrindo a maior parte de
seus rostos, um lembrete constante para subsumir o eu a serviço da Abadia. A verdade deles é a do
ódio das irmãs; a constante luta pelo poder entre os Serkonan Overseers e a Oracular Order é sempre
prevalente. Se você tentar minar os planos das Irmãs, é provável que os Overseers o apoiem.

“As restrições, meu refúgio”


Os Serkonan Overseers não precisam temer o futuro, nem as consequências de suas ações, contanto
que saibam em seus corações que as restrições guiam seu caminho. Eles são particularmente fanáticos
quando se trata disso, submetendo completamente sua vontade aos desígnios de seu credo.

NÍVEIS DE PODER
1. Vice-Supervisor: A classificação mais alta que um Serkonan Overseer pode alcançar. Cada
cidade tem seu próprio Vice-Supervisor, decidido por disputa de posição e aprovação
pelo High Overseer. O Karnacan Vice-Supervisor tem autoridade não oficial sobre o resto
de Serkonos. Ele exerce a autoridade para dirigir os Overseers em Karnaca, encomendar
caixas de música de Gristol e se comunicar diretamente com o High Overseer.

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2. Iniciação: Aqueles que passam nos Trials começam seu treinamento a sério com sabre, arma
e granada. Eles também devem enfrentar os cães e aprender a Litania no Penhasco
Branco. Nesta fase, eles raramente deixam seus enclaves, mas a recente turbulência
os colocou nas ruas ao lado de treinadores veteranos.

3. Preparante: Uma vez que os Supervisores tenham considerado um prospecto


suficientemente justo, os Trials of Aptitude começam oficialmente. Eles são levados de
suas casas para um posto avançado para testes rituais e preparação. Os preparantes
aprendem as Sete Strictures, bem como passam por testes físicos projetados para testar
resistência e força. Os participantes devem viajar para Whitecliff em Gristol para completar
o ritual que os verá se tornar um Iniciado ou ser sacrificados.

4. Prospect: Normalmente, os Supervisores marcam aqueles que demonstram propensão às


visões da Abadia. Os Supervisores os observam, geralmente sem o conhecimento deles,
por até um ano para garantir que eles se alinhem com os sinais e presságios cosmológicos.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DOS SUPERIORES DE SERKONAN

• O Vice-Supervisor busca realizar uma campanha de calúnia para sabotar


a reputação da Ordem Oracular. Isso implicaria infiltrar-se na ordem, aprender sobre
suas previsões e manipular as circunstâncias para tornar essas previsões falsas. Os
personagens estarão à altura da tarefa?
• Os suprimentos de comida do Império pararam de chegar, graças a uma tempestade
furiosa. O Duque pede que as reservas minguantes sejam transportadas para
Karnaca imediatamente, embora muitas aldeias pareçam estar se recusando a
obedecer. À medida que os personagens são mobilizados para fazer cumprir a lei

nessas comunidades, sua caridade entrará em conflito com suas ordens. Quais serão
as consequências de suas ações e como eles serão afetados por elas?

ORDEM ORACULAR
Gwen Horncroft fundou a Ordem Oracular depois que suas previsões na Guerra de Retificação
garantiram a vitória da Abadia do Homem Comum. A Ordem secreta recruta seguidores que não são
homens e mostram aptidão para o estudo muitas vezes extenuante exigido de seus membros. Desde
sua fundação, a Ordem Oracular tem fornecido previsões críticas que mantiveram a Abadia no poder
enquanto mantinham a Ordem firmemente subordinada ao Alto Supervisor. Exceto em Karnaca.

Devido à arrogância de Karnaca, o Alto Supervisor puniu os Supervisores Serkonan e colocou a


Ordem Oracular em Karnaca em um papel um tanto supervisor. Aqui, o Alto Oráculo se move de
convento em convento, indo aonde quer que seja necessário, deixando a Ordem Karnacan
relativamente independente. Ao mesmo tempo, a Ordem deve vigiar seus colegas Supervisores não
apenas para garantir que sigam as Sete Restrições, mas para garantir que não estejam minando sua
autoridade e suas previsões.
O relacionamento próximo da Ordem com o Duque anterior também os colocou na mira do atual.
A Ordem deve confiar em suas previsões para permanecer um passo à frente das forças do Duque
enquanto elas tentam minar seu estilo de vida depravado e tentar devolver a casa ducal a mãos mais
moderadas.

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A JÓIA DO SUL 9

A Ordem frequentemente fornece previsões para pessoas de fora de seu enclave como um favor e
para influenciar ainda mais a política. A verdade deles é que eles são um claustro de segredos; a Ordem
guarda seus talentos zelosamente, e qualquer tentativa de obter uma previsão falhará a menos que se
tenha um contato confiável lá dentro.

“Mantenha segredo”
Quando você adere aos caminhos da Ordem, você o faz para a vida toda. Seus métodos de estudo e a
percepção que eles fornecem podem levar a uma vida de reclusão e segredo, mas em troca você recebe
acesso às mais vastas fontes de conhecimento do mundo.

HIERARQUIA ORACULAR
1. Vice Oracle: Assim como sua contraparte nos Overseers, o Vice Oracle comanda a Oracular
Order em Karnaca e tem margem de manobra para se comunicar diretamente com o High
Overseer ou Oracle. Vice Oracles servem por um período limitado e devem passar pelo
menos um ano entre os períodos focados em estudo para melhorar suas profecias.

2. Guardião: Os guardiões passam por estudos intensivos em história, política e religião.


Todas elas são proficientes com uma pequena lâmina escondida que carregam consigo o
tempo todo. Elas fazem previsões baseadas em fatos e em seus estudos de história e
política. Algumas delas, as Weavers, focam em guardar os segredos de suas irmãs rastreando
elementos desonestos dentro da Ordem, assim como fofoqueiros, e despachando-os
eficientemente.

3. Irmã: Assim como os Supervisores, a Ordem Oracular marca uma criança ou adulto para

observação se mostrarem propensão aos ideais da Abadia e estudo intenso. As irmãs


geralmente favorecem o estilo Cleverly e a habilidade Study. Aquelas que passam no teste
passam por uma cerimônia de um mês semelhante aos Trials of Aptitude. O sucesso leva
à iniciação. O que acontece com as falhas é um segredo bem guardado.

GANCHOS DE HISTÓRIAS DE ORDEM ORACULAR

• Uma Irmã Oracular desenvolveu o talento único para detectar o Vazio


artefatos. A Ordem agora deve decidir se manterá esse segredo de todos, incluindo
a própria Abadia, ou fará alianças estranhas para escapar de Karnaca e alcançar
o Alto Oráculo antes que os Supervisores, os Uivadores ou o Duque a alcancem.

• A Vice Oráculo está enfrentando o fim de seu mandato, enquanto o herdeiro aparente
prova ser um cabeça quente que pode inflamar um conflito entre as facções em Karnaca
e além. Um assassinato, no entanto, pode ser pior. Jogar como fazedor de rainhas pode
exigir trazer ajuda de fora de Karnaca.

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GANGUE DOS GUERROS

Os Howlers se uniram sob o líder Paolo devido ao regime opressivo do atual Duque. Eles lutam para

derrubar o Duque e sua Grande Guarda, tanto nas ruas quanto atacando qualquer um que apoie o regime

do Duque, incluindo as classes de elite. Tudo isso é feito em nome da igualdade, com os Howlers pensando

em si mesmos como "o braço armado das classes trabalhadoras".

Com isso em mente, eles executam suas operações por toda Karnaca. Os mercadores negros pagam

os Uivadores por proteção, mesmo que eles estejam começando a se irritar com a extorsão. Gangues

menores prestam homenagem a eles, esperando ganhar seu favor. Uma pequena minoria de membros da

alta sociedade até se alia aos Uivadores, na esperança de trazer justiça à sociedade. Ainda assim, a gangue

não está desprovida de turbulência interna. Vários dentro das fileiras estão procurando subir, e pouco se

importam com a visão de Paolo. Quando chegar a hora, tanto Paolo quanto os fiéis Uivadores podem

encontrar inimigos dentro e fora.

Os Howlers também estão em choque com os Overseers, graças às suas campanhas de recrutamento

ao longo do Dust District. Paolo teme que o District se torne um reduto de oposição.

Os membros treinam com o arco de pulso e a espada. Mesmo se estiverem em um local desconhecido na

cidade, os Uivadores também podem identificar outros membros e casas seguras por meio de placas

secretas em paredes e sinais. A verdade deles está nos valores de Paolo, o que obriga os Uivadores a

pensar, em última análise, sobre como suas ações acabarão beneficiando os menos afortunados.

“nós inclinamos a balança”


Os Howlers podem brigar entre si de tempos em tempos, mas sempre se unirão para impor sua visão de

justiça. Eles drenarão lentamente a alta sociedade em seu esforço para retribuir às massas empobrecidas.

O FIEL DE PAOLO 1. Cão

Líder: O líder dos Uivadores, o único e verdadeiro, Paolo.

2. Huer: Os uivadores que demonstram comprometimento com a causa por meio de ações extremas

recebem permissão para usar a tinta.

3. Howler: Howlers completos ganham treinamento e acesso a caminhos ocultos

pela cidade, além de serem encorajados a comandar delatores para fazerem o que a gangue

manda.

4. Squealer: A gangue chama os novos recrutas de squealers, pois eles são propensos a cometer
erros. Eles têm alguns dos empregos mais ingratos e de baixo nível, e espera-se que eles deem

suas vidas se necessário por justiça.

HISTÓRIAS DE GANGUES DE HOWLERS


• Os mercadores negros se recusaram coletivamente a pagar sua proteção

dinheiro. Os Howlers estão aumentando lentamente as ameaças até que as taxas sejam

pagas, mas alguns suspeitam que há um líder tentando incitar as pessoas contra os

Howlers para seu próprio ganho.

• Os Uivadores coletaram uma série de encantos de ossos, mas eles estão de olho em um em

particular, que dizem amaldiçoar lares próximos com dificuldades econômicas (e

aparentemente mantido pelos Supervisores). Os Uivadores atacarão, arriscando uma guerra

total? Se forem bem-sucedidos, como usarão esse poder?

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A JÓIA DO SUL 7
Jogando o jogo: regras básicas

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GRANDE GUARDA PRINCIPAL


No alvorecer do império, o Rei de Karnaca achou adequado levar o povo ao conflito armado
repetidamente com Gristol. O Duque e a Duquesa de Aventa viram uma oportunidade de ganhar poder
e secretamente comandaram a Grande Guarda, naquela época apenas a Patrulha da Cidade. Com a
guarda atrás deles, eles tomaram o controle da cidade.
A Grande Guarda tem servido tanto como guarda da cidade quanto como força militar desde então.
Embora se concentrem em policiar as ruas, eles também patrulham as águas além do porto e
frequentemente entram em conflito com piratas, tanto nos mares quanto na cidade. Eles também se
conectam à Grande Guarda Serkonan e aos Stewards of Cullero, que protegem Serkonos.
Os Guardas aplicam a lei do Duque, visando, entre outros, operações de mercado negro , médicos
sem licença e sonegadores, bem como combatendo piratas na costa. Ao mesmo tempo, muitos aceitam
suborno para permitir que essas práticas continuem. Eles visam os Uivadores, que são criminosos de
primeira ordem. Eles também encontram aliados ocasionais, pois os Uivadores podem pagar um guarda
em vez de lutar. Além disso, os Uivadores querem tomar o controle de Karnaca. Pensadores avançados
dentro dos Uivadores estão tentando substituir o Duque e precisarão do apoio da Guarda para isso. O
Duque espera substituir grande parte da Guarda doméstica por autômatos, deixando alguns guardas
se perguntando se há algum papel para eles no futuro imaginado pelo Duque. A verdade deles é a do
culto à personalidade ; a Guarda sabe que sua obrigação é primeiro com o Duque, e então eles aceitam
de bom grado uma mistificação alimentada à colher da figura do Duque para justificar as coisas horríveis
que eles fazem.

“a palavra do duque, a lei da terra”


O juramento de fidelidade da Guarda é bastante simples: a palavra do Duque é a lei do
país e, portanto, espera-se que eles a cumpram, não importa o custo ou as consequências.

A LEALDADE DO DUQUE 1.

Seleção do Duque: O Duque escolheu vários guardas para sua segurança pessoal.
Eles mantêm sua localização e devassidão em segredo. O Select pode até ter se
envolvido em garantir participantes para as orgias do Duke. Ao mesmo tempo,
eles caíram um pouco em desuso devido à confiabilidade brutal dos Clockwork
Soldiers.

2. Veteranos/Fuzileiros Navais Veteranos: Veteranos, também chamados de Cabos, planejam


ataques maiores, comandam os guardas e monitoram a vigilância em toda a ilha.

3. Tenente: Os tenentes provaram ser mais eficazes no


campo e liderar pequenas missões e patrulhas conforme designado por Cabos. Eles são
comumente chamados de Tenientes.

4. Guardas/Fuzileiros Navais: Soldados alistados na Grande Guarda servem dentro do

cidade, aplicando a lei e garantindo que os sistemas de vigilância continuem funcionando.


Um número crescente de soldados também serve como fuzileiros navais em navios militares
e mercantes de Serkonan.

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A JÓIA DO SUL 9

GANCHOS DE HISTÓRIAS DA GRANDE GUARDA SERKONAN

• Um Cabo foi substituído por um Soldado Mecânico e está disposto a trair o Duque. O preço
pelos segredos deles? Salvar o filho de um agiota, que o fez trabalhar dia e noite em
uma refinaria de óleo de baleia para pagar uma dívida.

• Um grupo de guardas idosos está planejando roubar o Duque e obter uma pensão, de
uma forma ou de outra. Seu planejamento desajeitado os colocou no radar dos
Howlers, que pretendem usar os aposentados como bucha de canhão para sua
própria conspiração contra o Duque.

GANGUE SEM OLHOS

No final dos anos 1700, a Duquesa lutou contra sua dor após a morte de seu primeiro filho.
Ela percebeu que um praticante das artes ocultas era capaz de ajudá-la a entender sua morte. Ela
manteve seu flerte com esse praticante em segredo e começou a hospedar sessões espíritas com
outros em sua propriedade. Funcional para isso era um pequeno grupo de crianças mensageiras que
seriam então conhecidas como a Gangue Sem Olhos.
A maioria da gangue se associa a facções ocultas para ganhar dinheiro por meio do contrabando
e comércio de ingredientes, espécimes, artefatos, etc. Os escalões mais altos da gangue podem viajar
para o Vazio, estendendo a mão para obter as recompensas mais estranhas. O Culto distribui pacotes
de conhecimento em troca de somas extorsivas, controlando o comércio de amuletos e encantos
falsos e reais. Onde quer que haja um conto popular, há uma oportunidade de lucrar (e se não houver,
eles inventarão uma). Alguns membros da gangue desenvolvem negócios mais sofisticados, pois
nobres de classe alta compram experiências e rituais sem poder real para ajudar ou prejudicar.

Mesmo com tudo isso, é importante ter em mente que os membros mais poderosos da gangue
estão legitimamente interessados no Vazio. Para eles, a maior parte da gangue serve ao duplo
propósito de financiar os experimentos e escapadas dos superiores, e espalhar uma rede de mentiras
que esconde a verdadeira natureza do Vazio. Seja por dinheiro ou por curiosidade , a Verdade da
gangue é que todos eles exercem a ignorância das pessoas com destreza magistral.

“o preço da curiosidade”
Os Eyeless são um bando conflituoso — se unindo apenas sob a promessa de insight sobrenatural e
dinheiro. Eles podem ser divisivos, mas estão todos determinados a atingir seus objetivos, e não
hesitarão em pisar uns nos outros para isso.

A ESCADA SOBRENATURAL 1. Spellbinder:

Spellbinders comandam a gangue, embora poucos tenham realmente conhecido uma. Eles
cultivam o sentimento de uma gangue descentralizada para mascarar seu foco muito
claro em recrutar pessoas para experimentos, reunir fundos e explorar o Vazio.

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2. Acadêmicos: Acadêmicos agem como mentores, pesquisadores e até mesmo médiuns

capazes de conduzir sessões espíritas. Um desejo por status motiva alguns acadêmicos,

enquanto outros realmente querem crescer em conhecimento. Sem o conhecimento de muitos,

espera-se que acadêmicos paguem ao Culto e podem ser tentados a participar de práticas mais

obscuras para fazer isso.

3. Acólito: Uma vez que um runner impressiona a gangue, um mentor começa a supervisionar suas

operações. Acólitos talentosos podem se encontrar em uma posição confortável se estiverem

dispostos a explorar seu conhecimento do folclore local. Eles sabem como os contos são

tecidos e carregam uma reputação na comunidade oculta.

4. Corredor: Novos membros da gangue criam amuletos falsos e são principalmente ativos no

mercado negro, caçando rumores e contos populares, espalhando informações erradas e

lucrando graças aos crédulos e supersticiosos.

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estabelecendo
Jogando o jogo:básicas
o jogo: regras regras básicas 2

GANCHOS DA HISTÓRIA DA GANGUE SEM OLHOS

• A Gangue dos Sem Olhos sequestrou a mãe de um nobre para pedir resgate. Eles
devem decidir se vão abrir mão de uma runa recentemente adquirida ou ver sua
mãe perecer. A menos que o nobre esteja disposto a pagar os personagens
jogadores para interceder...

• Ultimamente, rumores que circulam nas tavernas do Estaleiro Campo Seta giram
em torno de um leviatã de pele clara que vive na costa de Karnaca.
Os marinheiros dizem que a criatura veio das "profundezas acima", um lugar
além do mundo natural, e que quem a matar receberá uma recompensa incrível,
generosamente distribuída pela Gangue dos Sem Olhos.

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Jogando o jogo:básicas
o jogo: regras regras básicas 2

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KARNACA
Karnaca desempenha um papel vital na economia e na política do Império, continuando uma
longa tradição de influência nas ilhas. O poderio militar da cidade ajuda a proteger os mares do
sul do Império dos piratas, enquanto a prata das Minas Batista torna a cidade uma potência
econômica própria. Do inventor Kirin Jindosh no Bairro Aventa à Doutora Alexandria Hypatia do
Instituto Addermire, as inovações de Karnaca também deixam sua marca na cidade e além.

O Império há muito tempo conta com as contribuições de Karnaca, mas dá consideravelmente


menos em troca. Não é de se admirar, então, que o golpe que derrubou a líder legítima do
Império, a Imperatriz Emily Kaldwin, tenha surgido de Karnaca. Como resultado, o novo duque,
Luca Abele, instituiu uma sucessão de mudanças que mergulharam Karnaca em um período de
revolta e turbulência. A poeira das minas permeia as ruas, enquanto muros de luz e vigilância
mantêm os cidadãos comuns vivendo com medo. Uma nova facção conhecida como os Uivadores
surgiu para lutar contra os excessos do Duque, causando seus próprios problemas. No meio de
tudo isso, a batalha perene entre a Abadia do Homem Comum e os seguidores do Estranho
coloca a escuridão contra a luz. Neste ponto, pode ser impossível dizer qual é qual.

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A JÓIA DO SUL 9

SERKONOS
A ilha de Serkonos tem clima quente, especialmente em seus limites ao sul. Montanhosa e
exuberante, atrai visitantes de todas as ilhas. A abundância de uvas Serkonan e linguiça de
sangue Serkonan, por outro lado, chegou às mesas bem além de suas margens. Quanto às
pessoas, os Serkonans compartilham uma reputação de simpatia, embora isso realmente varie
dependendo de onde vivem e de seu status. De Bastilha a Saggunto, Serkonos varia muito mais
do que sua capital em Karnaca faria você acreditar.

BASTILIANO
O posto avançado mais ao norte de Serkonos, a cidade de Bastillian ocupa uma península que tem
a duvidosa honra de também ficar mais próxima da ilha de Gristol. Embora os bastillianos se
apeguem fortemente à sua herança serkonana, eles têm mais laços culturais e étnicos com Gristol
do que gostariam de admitir.
Um centro de troca comercial e cultural, a cidade também atua como a capital de uma região
que deve tanto às suas terras agrícolas quanto ao mar. Além dos alimentos básicos regulares, os
fazendeiros produzem pêssegos e figos, os últimos dos quais compõem o vinho de figo Rivera,
amado em todos os lugares em Serkonos.

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HISTÓRIA
Há muito tempo, apenas grupos isolados de pastores pacíficos e nômades chamavam Bastillian de
lar. O tamanho modesto de sua população a protegia da Grande Queima. Sua maior ameaça vinha
do mar; saqueadores, provavelmente de Gristol, começaram a invadir as costas, levando muitas
pessoas para o interior. Esses invasores adicionaram insulto à injúria, estabelecendo-se ao longo da
costa e se misturando com os moradores locais, criando uma nova cultura. Ao longo dos séculos, a
proximidade de Bastillian com Gristol colocou a região à mercê de uma série de invasões , criando
um povo acostumado a dificuldades e violência. Eles aprenderam a capturar momentos de alegria
onde pudessem encontrá-los.
Nos anos 700, Bastillian enfrentou uma invasão mais uma vez, desta vez de uma civilização
baseada em Dunwall. Uma camada de senhores estrangeiros chegou, impondo novos costumes
projetados para enviar riqueza para uma capital distante. As elites de Dunwall consolidaram uma
série de aldeias na cidade de Bastillian e construíram uma fortaleza para defendê-la de "saqueadores".

Na verdade, esses saqueadores viviam na costa sazonalmente e vinham para libertar seus
companheiros, muitos dos quais os consideravam parentes. A fortaleza acabou não protegendo as
pessoas, mas aprisionando-as.
Os domínios de Dunwall, estendidos demais, eventualmente entraram em colapso por dentro. O
povo expulsou alguns de seus nobres, mas a maioria simplesmente permaneceu, misturando-se aos
moradores locais como os invasores fizeram antes deles. Bastillian caiu em um período de declínio
e, eventualmente, entrou em um relacionamento tributário com a civilização de Saggunto.
Após o declínio de Saggunto, Bastillian serviu principalmente como fonte de mercenários e
piratas recrutados, bem como uma base para reabastecimento antes de continuar para Serkonos.
O povo ganhou sua reputação de desordeiro, auxiliado por líderes de Gristol. Eles tinham uma
tendência a exilar criminosos e vagabundos enviando-os em navios para a fortaleza de Bastillan.

À medida que Gristol crescia em proeminência, Bastillian caiu ainda mais sob sua órbita,
eventualmente se tornando parte de um ducado em Gristol. Somente a Guerra das Quatro Coroas
decidiu a verdadeira lealdade de Bastillian. Sua localização central entre duas coroas a tornou sujeita
a intrigas e central para a estratégia militar. Quando o Duque e a Duquesa de Karnaca inspiraram o
prefeito de Bastillian a se juntar a eles, o resto de Serkonos entrou na linha. Bastillian se tornou sua
própria região dentro de Serkonos, e o prefeito se tornou o Marquês de Bastillian.
A história se repetiu nos anos 1700. Quando as tensões entre as várias regiões de Serkonos
mais uma vez chegaram ao auge, a decisão de Bastillian de jurar fidelidade ao duque Theodanis
Abele inspirou o resto de Serkonos a fazer o mesmo.

QUESTÕES ATUAIS
Hoje, uma grande classe trabalhadora administra o transporte no movimentado porto. A City Watch
policia a cidade construindo relacionamentos com os moradores das docas, tendendo a não confrontar
criminosos, exceto por comportamento extremo e violento. Como resultado, a violência é baixa, mas
permitiu o surgimento de uma organização de contrabandistas, os Channel Reapers.
Nomeados em homenagem ao canal entre Serkonos e Gristol, eles contrabandeiam pessoas,
ouro e bonecharms. As classes mais baixas vivem com medo deles, e a City Watch provou ser
ineficaz contra os Reapers — ou até mesmo conspiradora com eles.

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A JÓIA DO SUL 9

Os Reapers e a Watch não são a única facção ativa. A Abbey of the Everyman começou a fazer

proselitismo nas seções decadentes da cidade, levando à tensão entre eles e as classes mais baixas e o
submundo. Os Overseers andam por aí, alheios ao dano que causam com sua mera presença entre os

trabalhadores sitiados. Eles não sabem que alguns de seus supostos maiores adeptos estão planejando

atacar o centro de poder da instituição.

Por sua vez, as classes nobres e comerciantes projetam a imagem de uma frente unificada.

Por baixo, as mesmas velhas contracorrentes de poder nativo versus estrangeiro persistem. A nova nobreza

derivada do Marquês e do Duque Serkonan mantém o controle na política, enquanto o dinheiro antigo da

era da dominação Gristoliana coloca esses nobres à frente de seus equivalentes Serkonan. Um cabo de

guerra sobre transporte, política e status tensiona os relacionamentos nos bairros mais ricos da cidade.

Pode ser que alguns deles tenham se aliado aos Reapers para ganhar vantagem.

GANCHOS DE HISTÓRIA

• O desaparecimento de um Supervisor mergulha a Patrulha da Cidade no caos.

A investigação retira o véu sobre os Channel Reapers e a família nobre que está pagando

para manter as atividades do sindicato do crime em segredo. Revelar a identidade da

família, no entanto, pode abalar a cidade até o âmago.

• Os Channel Reapers estão contrabandeando um estoque de bonecharms que eles acreditam

ser amaldiçoados. Portanto, ninguém dentro ou fora da organização quer tocá-los.

Contrabandear os charms antes que os Overseers possam chamar os grandes artilheiros

da Abadia pode acabar em uma comédia de erros. Especialmente quando se torna

evidente quem espalhou os rumores de que ele é amaldiçoado.

CULLERO
Karnaca pode ser a capital de Serkonos, mas Cullero é sua cara. Mais pessoas visitaram Cullero, beberam

seu vinho e fumaram seus charutos do que interagiram com as outras cidades de Serkonos combinadas. A

cidade fica na costa leste de Serkonos, onde recebe visitantes de todas as ilhas. Seus agradáveis meses

quentes de verão, os ventos que movimentam grande parte da cidade e as comidas apimentadas e charutos

de cheiro doce fazem de Cullero um destino imperdível.

Penhascos dominam o lado oeste da cidade. De lá, vários grandes moinhos de vento canalizam

energia para o centro da cidade e para o distrito turístico no nível do mar. Poucos percebem que a cidade

repousa sobre fundações instáveis: um pântano que está lentamente buscando recuperá-la.

HISTÓRIA
Cullero era um pântano. Os pântanos antigamente não recebiam nada além de sujeira entre seus juncos.

Criaturas com uma variedade infinita de dentes perseguiam qualquer um que ousasse se aventurar em

suas margens. Somente os corajosos ou tolos se estabeleceriam aqui. E assim eles o fizeram.

O Cullero Gap protegia a área dos caprichos do clima, bem como da maior praga dos mares orientais:

piratas. Os primeiros comerciantes montaram postos avançados, eventualmente construindo píeres para

encontrar os navios longe da costa. Os mares frequentemente viravam, eviscerando as tábuas e levando

embora o assentamento. As pessoas então começavam de novo.

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Com o tempo, Cullero se tornou conhecido por sua proeza militar. Os Culleros ganharam uma
reputação ruim nos mares, como valentões mercantis e contrabandistas, e muitos acreditavam que
eles não eram vítimas de pirataria, mas perpetradores dela. Eles negociavam pesadamente por
ferro, usando-o para jogar aterro nos pântanos e construir um porto adequado.

Por fim, eles decidiram não depender apenas do comércio. Eles reuniram seus aliados e
navegaram para Karnaca. Lá eles sitiaram, esperando ter acesso aos seus recursos de ferro.
Sem que eles soubessem, espiões conseguiram passar pelos bloqueios e apelar à Senhora de
Saggunto por ajuda. Suas forças vieram e expulsaram os Culleros. Quando ela tentou perseguir,
no entanto, ela achou a guerra de guerrilha ao longo dos mares para Cullero muito custosa para
seus navios. Ela deixou um Cullero enfraquecido por conta própria. Quando a civilização Ximenan
entrou em colapso, os ataques a Karnaca e Cullero de piratas continuaram, com nenhum
assentamento ganhando destaque.
Nos séculos que se seguiram, Gristol cresceu em poder. Marinheiros de sua marinha
desertaram para Cullero, trazendo com eles novas táticas militares, bem como mais inovações. A
cidade assumiu um caráter militar, policiada por administradores e liderada por seu chefe. Quando
um rei se levantou em Karnaca, ele ganhou a lealdade de Cullero com promessas de ferro e
soldados. Infelizmente , isso significou que Cullero suportou grande parte do peso da Guerra das
Quatro Coroas. Eles acolheram o golpe do Duque e da Duquesa que os trouxe para o Império e
salvou vidas Culleranas.

O Império trouxe um florescimento de artes e cultura, atraindo mais visitantes, o que por sua
vez encorajou mais artes e cultura para esses visitantes. Na época em que a Abadia cresceu em
proeminência, as artes ocultas caíram na lenda em favor do aço duro. Mesmo hoje, uma
temporada nos Stewards of Cullero serve como um direito de passagem para muitos Serkonans,
incluindo membros da Casa ducal Abele. Cullero agora se posiciona como um destino de primeira
linha para visitantes ao redor do império, bem como um alvo de primeira linha para saqueadores
das ilhas Serkonan ao leste.

QUESTÕES ATUAIS
As ondas de visitantes a Cullero trazem seu próprio conjunto de problemas. Muitos vêm em busca
de diversão, pouco se importando com a cidade que deixam para trás. O mercado negro fornece
os requisitos para todos os vícios, até mesmo charutos Cullero falsificados. Postos avançados da
Gangue Sem Olhos em Karnaca e gangues semelhantes em Gristol se encontram em terreno
neutro em Cullero, às vezes se chocando com violência, ou pior, colaborando em alguma
conspiração. Os Stewards já estão com as mãos ocupadas. Os supervisores oferecem pouca
ajuda, pois, em vez disso, julgam e condenam esses excessos nas esquinas, às vezes com
ameaças de violência física. Seu comportamento gera tensão entre eles e os moradores, que
dependem da renda desses visitantes.

Em vez de sobrecarregar os Stewards, o Chief Steward criou uma nova


organização , os Steward Engineers, para focar no segredo oculto de Cullero. Do
pântano ele veio, para o pântano ele pode retornar. Buracos se abriram até mesmo
dentro de prédios, que os engenheiros devem fechar às pressas usando a desculpa de uma infestação.
Infelizmente, os seguidores do Outsider se apoderaram desses locais abandonados para usar em
seus rituais.

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A JÓIA DO SUL 7

GANCHOS DE HISTÓRIA

• Um ataque a um mercado negro se transforma em uma luta para escapar quando


um buraco se abre e prende os acampamentos inimigos juntos lá dentro. Se o
grupo sobreviverá ou não dependerá de sua capacidade de cooperar com seus rivais
para sair.
• O Chefe Steward envia os Stewards para policiar o distrito de visitantes, onde eles
descobrem que um Overseer foi assassinado durante um aparente ritual.
Desenterrar o culpado revela que pode haver algo podre dentro da própria
organização Overseers

SAGGUTO
A cidade de Saggunto fica nas montanhas ocidentais de Serkonos. A ilha menor de Serkos a protege
de calamidades naturais e provocadas pelo homem, enquanto o Canal de Serkos fornece todas as
suas necessidades de água. Ao contrário de suas irmãs maiores, Karnaca e Bastillian, Saggunto se
apresenta como uma cidade sonolenta, mais conhecida por seu pão achatado do que pelas comidas
picantes típicas de Serkonos. Enquanto Cullero e Karnaca atraem a nobreza que visita em férias,
Saggunto escapou em grande parte desse destino. Alguns culpam a indústria vinícola em decadência,
que produz vinho que os vinicultores de Karnaca há muito superaram.
Com suas pontes de madeira conectando bairros pitorescos, Saggunto parece um retorno a uma
época anterior à industrialização. Na verdade, nos arredores da cidade fica um centro industrial, que

ajuda a sustentar uma classe nobre que traça sua linhagem até os tempos antigos.

HISTÓRIA
Saggunto evitou amplamente o destino de outras cidades de Serkonan. Enquanto Bastillian suportou
o peso dos saqueadores ao norte, os piratas favoreceram as muitas enseadas escondidas do leste
de Serkonos e suas ilhas.

Deixados relativamente intocados, os povos de Saggunto tiveram que sobreviver nas encostas
das montanhas. Eles dependiam da engenhosidade para plantar uvas e alimentos de subsistência,
bem como cuidar de cabras que pudessem navegar no terreno. Eles desenvolveram a irrigação sob
a direção de uma elite crescente. As montanhas renderam seu maior tesouro: ferro, com o qual os
fazendeiros criaram ferramentas para melhorar sua produção.
Sua sofisticação os colocou muito à frente de seus vizinhos. Quando os saqueadores finalmente
ousaram o Canal Serkos, eles encontraram defesas naturais impenetráveis e combatentes armados .
Depois que o povo de Saggunto expulsou os invasores, suas vítimas buscaram refúgio em Saggunto.

O Senhor de Saggunto, Ximena, mostrou pouca gentileza para com os refugiados. Ela criou uma
subclasse de trabalhadores que labutavam em minas, derrubavam florestas, construíam monumentos

de pedra e, eventualmente, formavam a infantaria. Sem pensar duas vezes sobre isso, os
historiadores consideraram a dinastia Ximenan como uma era de ouro, com duração de quase um
século, onde as belas artes floresceram, levando à produção de esculturas intrincadas de osso, ferro
e madeira.

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A JÓIA DO SUL 9

A dinastia Ximenan terminou abruptamente, e o sucessor se mostrou ineficaz, com a


subclasse se levantando contra seus opressores. Eles saquearam a capital, destruindo símbolos
— e pessoas — que representavam os velhos costumes. O povo começou um coletivo para
governar a cidade. Muitos nobres se esconderam. Outros se juntaram. Saggunto imediatamente
perdeu o controle do resto de Serkonos enquanto os piratas recuperavam a proeminência, entrando em declínio.
Eventualmente, um grupo tradicionalista ganhou o controle do coletivo governante. Eles
acreditavam que Saggunto só poderia se fortalecer com uma liderança centralizada. Eles
procuraram o rei de Karnaca e negociaram a entrada no reino. Eles pediram ao rei para
nomear um líder sobre eles. Em uma demonstração de sabedoria, o rei nomeou um nobre
Saggunto com linhagem que remonta aos dias de Ximena, que manteve o antigo título de Senhor de Saggunto.
Os Lordes serviram ao Rei e, mais tarde, ao Duque, desde então.
Saggunto poderia ter continuado pacificamente se não fosse pela ascensão da Abadia do
Homem Comum. Eles encontraram em Saggunto altares blasfemos para forças obscuras. A
disseminação da religião criou uma nova iconoclastia, reminiscente da derrubada da linhagem de Ximena.
As Irmãs Oraculares em Karnaca viram uma saída, conectando os antigos altares a conceitos familiares aos

seguidores da Abadia. Elas então os consagraram à Abadia como novos locais de peregrinação. Até hoje,

poucos sabem de suas origens antigas.

A cooperação entre Karnaca e Saggunto beneficiou ambos os lados. Em troca de sua fidelidade, o

Duque de Karnaca enviou Rabinos Abele para construir pontes de madeira lindamente trabalhadas. Da

mesma forma, a engenhosidade de Saggunto levou a melhorias no refino de ferro.

Essa inovação, por sua vez, rendeu a produção de fornalhas em Saggunto para alimentar os fogos da

industrialização. Saggunto continua sendo, em grande parte, uma cidade de elite de nobres e comerciantes

abastados , enquanto a classe trabalhadora se concentra no desenvolvimento de fornalhas e na agricultura.

QUESTÕES ATUAIS
Os Overseers têm apenas uma presença moderada em Saggunto, pois a Abadia percebe que a cidade

está completamente convertida. Os seguidores do Outsider viveram e adoraram em segredo em Saggunto

por muito tempo, mas alguém os tem forçado a sair para a luz.

O aumento da energia eólica em Karnaca levou a alguma agitação em Saggunto, que tem contado com

combustíveis mais tradicionais e intensivos em mão de obra para suas fornalhas. Um número crescente de

desempregados ou partiu para Karnaca, ou está agitado para que a nobreza confortável compartilhe a
riqueza.

Saggunto tomou medidas para explorar o mercado de visitantes que vêm passar férias em Serkonos.

Eles começaram a dar destaque à sua antiga civilização. Como resultado, alguns dos desempregados

começaram a quebrar a lei desenterrando relíquias antigas e vendendo- as no mercado de colecionáveis


para sobreviver. Nem todas essas relíquias são seguras.

GANCHOS DE HISTÓRIA

• Uma onda de vandalismos nos altares históricos da Abadia provou ser um

tentativa de restaurar os altares aos seus propósitos originais. O grupo deve escolher se

vai rastrear esses adoradores ou arriscar trazer o braço de execução dos Overseers

para Saggunto.

• Bugigangas da civilização Ximenan começam a aparecer para venda, mas não

ninguém sabe a fonte. Rastreá-los revela que um grupo de escavadores desempregados

encontrou ruínas antigas... e pode ter causado uma fissura no Vazio.

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Capítulo 10

ALÉM DESTAS MARGENS

Morley-O
Ao nordeste de Gristol fica a ilha de Morley, um lugar lindo e verdejante, desde que se possa
ignorar a umidade persistente e sombria. Ovelhas e gado vagam pelas colinas verdejantes, o
toque de seus sinos, balidos, flutuando pela paisagem. O aroma inebriante de solo rico e
colheitas maduras vem dos campos que cobrem os vales rasos, contrastando com charnecas e
atoleiros escuros. Embora a terra floresça, o céu pressiona de cima com uma mortalha sempre
presente de nuvens escuras e tempestades frequentes.
Os ferozmente independentes Morleyanos protestam contra a melancolia implacável
dedicando- se a atividades criativas. Apesar da beleza e da aparente qualidade pastoral de
Morley, há uma frustração retumbante, às vezes violenta, com o Império: uma monarquia
competindo pelo poder usando todos os meios necessários, uma fome incessante e uma praga
de piratas atacando suas costas. Como uma rosa, Morley tem seus espinhos.

REFÚGIO PARA OS INVENTIVOS


Peixes e agricultura constituem a espinha dorsal da economia de Morley, tornando seu povo um
membro crítico no Império e um alvo para bandidos. Mares sempre agitados e tempestades
frequentes tornam a vida desafiadora, mas os trabalhadores Morleyanos fornecem a maior parte
da comida para Tyvia e exportam uma grande parte para Gristol e Serkonos. A famosa maçã
Morley tem uma fragrância doce e um sabor delicado. Diz a lenda que a fruta pode curar doenças
comuns, e os moradores locais as comem todos os dias, seja pelo sabor ou pelos benefícios à
saúde, depende de quem se pergunta. De qualquer forma, esta iguaria não deve ser desperdiçada.

No alto de um penhasco com vista para a capital Wynnedown, o rei e a rainha de Morley
governam a ilha de seu belo palácio. Embora sejam monarcas de nome e mantenham alguma
autonomia dentro do Império, o rei e a rainha respondem aos caprichos
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do Parlamento Gristol. Após a Insurreição de Morley — uma tentativa violenta de


independência — Dunwall desmantelou a capacidade de Morley de se autogovernar.
Muitos cidadãos de Morley continuam a se ressentir da intromissão e do poder do Império.
As severas restrições à marinha de Morley, tornando-a ineficaz na defesa contra piratas,
aumentam a desilusão . A atmosfera é particularmente tensa em torno do aniversário da Insurreição.
Os Morleyanos incentivam empreendimentos artísticos e valorizam a educação acima de tudo.
Em cada casa, é possível encontrar acadêmicos amadores, artistas, músicos, filósofos e poetas.
Pontilhando a ilha, há galerias e museus dedicados a atividades acadêmicas e criativas. O povo de
Morley brilha com vida, quase desafiando o clima miserável e sua situação política. Situado próximo
à água, em meio às docas e mercados de peixes, é possível encontrar o Museu de Artes de
Caulkenny. O curador exibe artes e ofícios impressionantes que remontam a antes da Guerra das
Quatro Coroas. Há até uma área dedicada ao famoso, ou infame, prato local, língua de boi
gelatinosa.
Nas colinas ondulantes nos arredores de Wynnedown fica uma série de prédios com torres em
espiral e pináculos graciosos. Sinos tocam uma melodia alegre a cada hora. Como um ponto de
orgulho, todo Morleyano conhece a melodia que os sinos tocam na Universidade de Wynnedown.
Por causa da ênfase cultural no aprendizado, a universidade é uma das melhores instituições do
Império, atraindo muitas das mentes brilhantes das ilhas e estudantes apenas das famílias mais
elitistas. Infelizmente, a maioria dos Morleyanos não tem condições de frequentar a prestigiosa
instituição. Embora ainda tenham orgulho de sua universidade, muitos estão bravos porque mais
Morleyanos não podem se inscrever em seu tesouro nacional e culpam os aristocratas de Gristol e
Tyvia.

FOLCLORE

festival de batedores
Ao longo da costa sul de Morley, na cidade de Alba, não é incomum ouvir um grande barulho de
água espirrando no meio da noite. Os moradores locais dizem que o som significa que seus
parentes falecidos estão por perto.

A criatura se debatendo na água é uma das enormes enguias Morleyanas que habitam os
mares ao redor da ilha. Elas deslizam pelo oceano, na caça. Elas esmagam suas presas contra as
pedras e depois desaparecem de volta nas profundezas.
Em Alba, o mito diz que as enguias são as mensageiras dos mortos.
Uma vez por ano, os Morleyanos vestem túnicas vermelhas, tiram os sapatos e vão até a água.
Lá, eles erguem faixas para os mortos, mensagens para os mensageiros. Uma vez na praia, as
famílias cozinham banquetes juntas e jogam partes dele nas ondas para alimentar seus entes
queridos perdidos. Este é o famoso Festival dos Batedores em Alba, uma celebração tanto dos

mortos quanto dos vivos.


Embora a pesca seja uma das principais ocupações em Morley, uma enguia fisgada ou
capturada é sempre, sempre jogada de volta na água pelos pescadores de Alban, pois enguias
mortas são consideradas a pior das sortes. Alguns acham que essa superstição é o motivo pelo
qual Lizzy Stride, originalmente de Morley, nomeou sua gangue de Dead Eels.

198
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A JÓIA DO SUL 7
Jogando o jogo: regras básicas

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Ascendência do Rei e da Rainha


De acordo com as histórias, muitos, muitos anos atrás, muito antes da Guerra das Quatro Coroas,
uma guerra civil por poder e recursos destruiu a metade sul de Morley. Fora do que é agora a
cidade de Arran, uma batalha terrível encharcou os campos de sangue. Muitos morleyanos morreram.

Enquanto a batalha se desenrolava, duas bruxas vadeavam entre os corpos, nenhuma arma
capaz de tocá -los. Com um gesto, elas forçaram ambos os exércitos a se ajoelharem. Elas
escolheram uma garota de um exército e um garoto do outro. As bruxas os levaram até uma enorme
pedra que irrompeu da terra.
Lá, eles coroaram o rei e a rainha de Morley, os primeiros monarcas da ilha, encerrando a
guerra. Todo rei ou rainha desde então realizou sua coroação na rocha fora de Arran.

Dizem que em uma noite tranquila, é possível ouvir ordens de soldados mortos há muito tempo
ecoando pelo antigo campo de batalha. Em noites tempestuosas, o fantasma de um guerreiro de
tempos antigos pode acompanhar viajantes pelos campos e sussurrar segredos conhecidos apenas
pelo Vazio.

No começo, Morley pertencia às bruxas e bruxas. Quando você ouça sussurros na neblina nas
ou músicas
gotas de chuva, são aqueles que tocaram o Vazio se comunicando conosco, ou assim dizem os mitos.

O coven mais poderoso controlava o que hoje é Wynnedown.

Quando as pessoas imploraram para deixá-los ficar, as bruxas perguntaram: “O que têm? “Pão e
você para oferecer?”

peixe.”

As bruxas franziram a testa.

Uma garotinha se aproximou


deles. “Uma canção?” E ela cantou.

As bruxas se viraram uma para a outra. “Mostre-nos mais.”

E assim o povo fez, dançando, filosofando, se apresentando…

As bruxas assentiram. “Continuem criando. Continuem aprendendo. Este é o preço de Wynnedown. Esta terra é
até
que você não posso mais pagar por isso.”

As lendas afirmam que as bruxas não foram embora. Elas viveram por perto, para que pudessem ver o povo de Wynnedown
prosperar.

É por isso que chamamos esta cidade de paraíso para os inventivos. Nunca pararemos de criar. É o
preço que combinamos.

Sosanna Driscoll, arqueóloga amadora, poetisa, Morleyana

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

CONFLITOS
Dentro de pubs quentes e em mesas de jantar barulhentas por toda Morley, ouve-se falar de independência.

Muitos morleyanos lutam por seu lugar no Império, e muitos deles apoiam a ideia de independência — tanto

em particular quanto em público. Após a Insurreição de Morley de 1801, as restrições subsequentes à

autonomia e o custo exorbitante do óleo de baleia, não é incomum que os morleyanos se ressintam de Gristol

e do Império. Alguns morleyanos chegam ao ponto de se juntar a gangues para minar o Império ou grupos

como os Ox Tongues, cujo objetivo é expulsar o Império de sua ilha por qualquer meio necessário.

A violência não é incomum.

A profundidade da água bem na costa de Morley permite um transporte fácil sem risco para os cascos de

grandes navios. Mas, isso também torna os portos um alvo fácil para piratas e operações de contrabando. O

Império regula estritamente o tamanho e a operação da marinha Morleyana como uma das estipulações após

sua rendição após a Insurreição de Morley . Como resultado, Morley fica com uma pequena marinha que não

consegue reagir com a velocidade necessária para erradicar o problema dos piratas. E, então, o problema

persiste, e o povo de Morley sofre.

A fome que devastou grande parte da ilha continua ceifando vidas até hoje.
Uma geração inteira de jovens arruinados é deixada para juntar os cacos, enquanto os familiares tentam se

reconectar com a crescente diáspora de moradores de Morley que vivem longe de casa.

A estrutura social de Morley, profundamente danificada pela guerra e pela fome, olha para o sul em busca
de soluções para seus problemas, enquanto tenta trazer novas plantações que possam salvar a
população da fome.

Vagões de trem passam por Wynnedown em apenas um punhado de trilhos. O zumbido e o zumbido

distintos da tecnologia do óleo de baleia não estão sempre presentes como em Dunwall. Faz Morley se sentir

preso ao passado. Nada disso agrada aos morleyanos, que amam a tecnologia e seu potencial. Gristol, e

Dunwall em particular, exigem grandes quantidades de óleo de baleia para funcionar. Isso significa que o

pouco óleo de baleia processado que Morley recebe é reservado para os moradores mais ricos, já que o

morleyano médio não pode pagar por ele. O preço exorbitante do óleo de baleia significa que ainda mais

morleyanos estão deixando a ilha para se estabelecer em Karnaca, onde uma grande população morleyana

se estabeleceu após a Insurreição de Morley.

A AVENTURA MORLEYANA
Onde um aventureiro pode encontrar uma aventura que o leve à exuberante, porém alagada, ilha de Morley?

Desça até as docas e veja o que os peixeiros têm a dizer em qualquer porto. Eles recebem
grande parte de sua pesca dos marinheiros dos navios de pesca de Morleyan ou daqueles que
os conhecem.

Ao procurar por armas, refeições ou elixires, os comerciantes geralmente obtêm informações dos

fazendeiros que forneceram a comida, dos artesãos que criaram as mercadorias ou até mesmo de familiares

e amigos de sua ilha natal, Morley.

Ocasionalmente, agentes da coroa Morleyana se encontram em várias cidades


procurando aventureiros que possam aceitar um emprego e guardar um segredo.

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Às vezes, vale a pena ter uma gangue em dívida. Não é inédito que os Tallboys prendam um membro da gangue

Ox Tongue com o plano de obter informações deles .

Em institutos de ensino superior por todo o Império, pode-se ouvir fofocas sobre as pesquisas
que estão acontecendo na Universidade de Wynnedown. O que é particularmente interessante é
descobrir quem está patrocinando os vários projetos de pesquisa... e por quê.

CONTATOS

Um assalto ao Chapeleiro

Nas áreas menos saborosas do Império, pode-se ouvir sobre empregos que exigem conduta menos
que moral. Há alguns que vendem esse tipo de informação também. Berk Wisby, um homem de
idade indeterminada com uma espécie de qualidade socialmente invisível para ele, é um desses
comerciantes. Sua única característica distintiva é o chapéu-coco marrom que ele nunca é visto
sem. No lado direito do chapéu há um pequeno alfinete representando uma pequena engrenagem
redonda de relógio.
Com dinheiro ou compensação suficiente, Wisby pode apenas mencionar um rumor que ouviu
sobre os Hatters. Em uma tentativa de recuperar seus territórios perdidos, a gangue Hatter está
procurando encher seus cofres e mudar o equilíbrio de poder no submundo de Dunwall. O Museu
Histórico de Alba guarda muitos artefatos raros, incluindo uma escultura em tamanho real de uma
enguia Morleyan fundida em ouro com pedras preciosas para olhos e marcações. Dizem que a
enguia foi um presente de uma das bruxas que salvaram a ilha no passado, e que ela tem poderes
místicos. Os Hatters, no entanto, não se importam nem um pouco com isso. Eles estão mirando no
metal precioso e nas joias.
Se o ouvinte quer se juntar aos Hatters, detê-los ou até mesmo vencê-los no assalto não é
problema de Wisby. Só saiba que ele tem uma lâmina para qualquer um que tente cruzá-lo.

Inventor Perdido
Às vezes, pessoas desesperadas colocam anúncios procurando por aventureiros, como uma Evin
Thornock na ilha de Morley. Ela colou cartazes por todo Wynnedown procurando por ajuda, mas
sem sucesso. Ela até colocou anúncios em periódicos locais.
Se alguém a procurasse, ela contaria sobre sua brilhante irmã, Innis. Innis foi uma das poucas

morleyanas a garantir uma posição na Wynnedown University.


Ela é uma inventora genial, fascinada por química e por melhorar a agricultura. No entanto, a última
carta de Innis para Evin simplesmente dizia que ela havia tropeçado em uma reação estranha que
atraiu a atenção de várias pessoas em quem ela não confiava. E, então, ela desapareceu.
Evin só quer encontrar sua irmã. Ela suspeita que os Ox Tongues, um grupo militante de
independência Morleyano, podem tê-la. Mas, talvez seus sequestradores sejam agentes do governo.
Preocupada e exausta, Evin teme que alguns no Império possam não querer que Innis volte para
casa viva.

Evin quer contratar alguém para resgatar sua irmã, mas pode haver outros com
bolsas maiores que querem Innis assassinada… ou querem o conhecimento dela para si mesmos.

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

Batalha de Fraeport
Para ouvir notícias do mundo, pare nas docas de qualquer porto. Procure por uma capitã
chamada Enerstina Grimstead. Ela é alta, tem uma cicatriz na bochecha e um gancho na mão esquerda.

Ninguém conhece o que acontece no mundo como o destemido Capitão Grimstead.

Pague uma bebida para ela e ela vai reclamar do cerco e de como isso complica a entrada em Fraeport.

Oficialmente, o porto está fechado, mas ela não vai deixar que isso a impeça de perseguir seus contratos. Mas

aqueles piratas seladores de ganso não estão facilitando as coisas para ela.

Ela não se importa muito com quem acaba no controle de Fraeport, piratas ou cidadãos. Se alguém, digamos

um aventureiro, resgatar a cidade dos piratas, no entanto, ela não terá que renegociar suas taxas de envio. Se os

piratas obtiverem a ajuda de que precisam para assumir o controle, bem, ela pode se virar perto dos piratas... Mas,

se isso continuar por muito mais tempo, ela pode invadir lá e começar a balançar seu anzol sem se importar com

quem está no caminho.

Rebeldes de Morley
Sussurros nos lugares mais refinados de Wynnedown dizem que alguns dos magnatas da embalagem e do

transporte estão procurando por algo e contratando aventureiros para adquiri-lo. O representante deles é um tal de

Keene Allford, um sujeito alto com uma boca fina, olhos evasivos e uma cartola empoleirada em seu cabelo ralo.

Pode-se encontrá-lo espreitando pelos escritórios dos fundos do distrito de armazéns em Wynnedown.

Faça-o falar para descobrir que os poderosos querem projetos para máquinas de guerra. Eles são
aberto a contratar alguém para criar a tecnologia desejada, roubá-la ou matar por ela.

A suposição é que eles usarão isso para ganhar sua independência de Gristol... no entanto, com a competição

empresarial acirrada, piratas em todas as margens e insatisfação com o status quo, quem sabe como a nova

tecnologia será colocada em prática.

Certo, Dunwall adoraria ouvir sobre isso, considerando quantas restrições eles impuseram ao exército e à

marinha de Morley. O rei e a rainha de Morley podem pagar para saber o que está acontecendo em sua ilha

também.

Bruxas de Wynnedown
No Whale & Kitten, um pub adorado pelos moradores locais nos arredores de Wynnedown,
pode-se encontrar Sosanna Driscoll, uma arqueóloga amadora e entusiasta do folclore.
Ela sempre carrega consigo uma enorme coleção de lendas, mapas e diários locais.
Sempre que ela conhece o tipo aventureiro, ela vê se eles estão interessados em ajudar com um projeto. Ela

não pode pagar agora, mas se seu palpite se provar frutífero, ambos ficarão ricos.

Alguns dos papéis em sua bolsa são o ápice de anos de pesquisa. Ela acha que sabe onde as Bruxas de

Wynnedown, as bruxas que governavam esta parte da ilha originalmente, foram morar depois que cederam a terra

aos Morleyanos. A maioria dos aventureiros vai embora quando percebe que ela está perseguindo um mito.

No entanto, aqueles que ficarem ouvirão que ela acha que as Bruxas viviam em uma caverna

descendo a costa em uma enseada que agora está cheia de piratas…

Então, ela só precisa de alguém para lutar contra um bando de piratas, protegê-la de qualquer armadilha

deixada pelas Bruxas e ajudá-la a encontrar tudo o que elas deixaram para trás, o que pode incluir presentes dos

antigos Morleyanos. “Espero que”, ela acrescentará alegremente, “ninguém morra”.

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MOTIVAÇÕES
Há sempre uma sensação de perigo, mistério e emoção em Morley, exatamente o que os aventureiros
desejam.

Com o alto número de acadêmicos, os estudiosos se aprofundaram em todos os assuntos


imagináveis. Tomos contendo pistas sobre tesouros antigos descansam, esperando, em sótãos
empoeirados. Diários encadernados descrevendo uma tecnologia nunca antes vista se escondem
em uma prateleira esquecida em uma biblioteca. Em uma livraria mofada, pode-se até encontrar
segredos do próprio Vazio em um códice surrado há muito abandonado por seu dono. Há também
textos famosos detalhando experimentos químicos estranhos ou registrando a história do Outsider,
mas esses são mantidos em museus, galerias ou até mesmo no palácio real em Wynnedown, mas
isso não deve ser um problema para o aventureiro mais intrépido... ou ladrão.
Se um aventureiro tem interesses menos que legais ou um senso aromático de justiça, o
submundo sujo e fedorento do contrabando de óleo de baleia em Morley é animado. Devido ao custo
e à escassez, o mercado negro de óleo de baleia prospera. Mais do que um pouco de sangue foi
derramado sobre este recurso. Os negociantes de óleo de baleia tendem a ficar perto das docas
onde os navios de pesca balançam em Wynnedown e Caulkenny, as maiores cidades com populações
que podem pagar por óleo de baleia ilícito.

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A JÓIA DO SUL 7
Jogando o jogo: regras básicas

Com o rei e a rainha de Morley tão presos aos caprichos de Dunwall, há rumores de que os
monarcas Morleyanos se preocupam em manter o poder que retêm. E eles estão procurando maneiras
de ganhar mais influência no Império. Isso significa que eles geralmente contratam aventureiros
discretamente. Há rumores de que eles pagam uma boa grana para aqueles que espionam para eles
em Dunwall, aqueles que encontram inventores que querem desertar para Morley, aqueles que
sequestram inventores que não podem ser persuadidos e assassinam detratores Morleyanos.
Aqueles que estão lutando pela independência aceitam qualquer ajuda que possam obter, e as
recompensas podem ser grandes. Algumas das gangues que se opõem ao Império têm conexões com
o submundo em todas as ilhas e podem até conhecer algumas pessoas muito esquivas que outros
estão tentando encontrar. Quando os aristocratas apoiam a independência, eles o fazem
silenciosamente, mas com bolsas muito grandes. Graças à busca do lutador pela independência por
armas, suprimentos, informações ou outros negócios sangrentos, um aventureiro pode acabar se
tornando um herói nacional ou um bandido rico. Há muita intriga e aventura a serem encontradas sob os céus cinzentos de Morle

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IVA
No extremo norte de Gristol fica Tyvia, uma ilha fria e sombria de climas severos e
criaturas mortais. Montanhas escarpadas e cobertas de neve dominam a vista de
qualquer lugar da ilha. Os uivos frequentes dos cães selvagens e os rugidos dos ursos
errantes significam que algo ou alguém se tornou uma presa. Muito pouco cresce aqui, e
as pessoas dependem de importações de produtos agrícolas. Os minérios de ferro e a
metalurgia que vêm de Tyvia são inigualáveis, no entanto, e são uma das principais fontes de renda da ilha.
A sobrevivência aqui não é fácil, mas as pessoas são teimosas e resistentes

A TERRA DO FRIO
Este mundo congelado e montanhoso produz peles luxuosas, minérios de metal superiores e o melhor
vinho do Império. Caçadores e caçadores enfrentam perigos incríveis e uma morte gélida enquanto
rastreiam presas elusivas para as peles e couros que adornam os trajes da moda dos aristocratas e da
realeza do Império. Peles de foca, raposa e arminho comandam os maiores preços. As peles usadas em
sobretudos Tyvianos e similares são de animais mais comuns, como ursos, cães e coelhos, que não
vendem tão bem fora de Tyvia.

Estabelecidas nas profundezas das montanhas, cidades mineradoras extraem e processam o


famoso minério de Tyvia. De armas a joias, esse metal, quando trabalhado corretamente, pode suportar
abusos incríveis ou brilhar como uma joia. As empresas de mineração enviam o minério bruto para todo
o Império, mas ninguém consegue trabalhar o metal como um ferreiro de Tyvia. Inventores, empresários
e militares de todo o Império frequentemente encomendam trabalho dos ferreiros de Tyvia.
Não é exagero dizer que projetos secretos para armas, manufatura, navios e muito mais lotam oficinas
por toda a ilha.
Pequenos e delicados vinhedos habitam os raros lotes de terra fértil próximos às costas do sul. As
uvas vermelhas cultivadas ali são um surpreendente toque de cor contra a paisagem fria e branca. Deixar
as uvas congelarem dá ao vinho criado a partir delas uma doçura suave e elegante. Manter as uvas vivas
é uma batalha contra os próprios elementos, e muito poucos vinicultores possuem o conhecimento para
fazê-lo. Somente aqueles com gostos refinados e bolsas enormes têm a chance de experimentar esta
iguaria.
Os tyvianos recebem os visitantes em suas ilhas com uma polidez fria. Culturalmente, eles são um
povo orgulhoso, mas indiferente, com uma natureza prática e sobrevivencialista. Como seu ambiente é
escuro durante metade do ano e tem uma aparência austera, eles valorizam a beleza e a cor. Eles
preferem tecidos com padrões complexos. Sua arquitetura é quase caprichosa na aparência . Com tantos
metalúrgicos talentosos por toda a ilha, joias de metal intrincadas com pedras brilhantes também são
populares por toda parte. Por pura força de vontade, eles esculpiram a vida em sua ilha implacável.

Por terem se juntado ao Império logo no início e ajudado a reprimir a Insurreição de


Morley , Tyvia desfruta de mais autonomia de autogoverno do que sua ilha irmã. Um grupo de
dezesseis homens e mulheres que representam os diferentes distritos da ilha compõem o
Presidium, o corpo governante de Tyvia. A votação dos cidadãos é obrigatória, rigorosamente aplicada,

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

e monitorados, não criando dúvidas de que cada membro do Presidium se juntou


legitimamente . O Presidium toma a maioria das principais decisões e julgamentos sobre
governança, no entanto, eles respondem aos High Judges, um grupo de três pessoas que
atendem por codinomes. Quem eles são e como se tornam High Judges é um mistério
que apenas alguns poucos sabem.

FOLCLORE

Encantos de Osso
Na cidade isolada de Pradym, ursos rondam as bordas da cidade. Com presas do comprimento do braço
de um homem, garras que podem perfurar metal e um rugido que pode ensurdecer, os ursos são
respeitados. Pradym vê os ursos quase como parte da cidade.
Por gerações, eles contam histórias sobre os ursos e de onde eles vêm. O mito diz que os ursos
ferozes de Tyvia são uma manifestação do próprio ambiente, sempre perigosos e indignos de confiança.
Quando chega a hora do gelo e dos ventos vagarem pela terra, eles se transformam em ursos. Suas
presas, em particular, representam a ameaça que essas pessoas enfrentam todos os dias da natureza
bem do lado de fora de suas portas.
Eles acreditam que, ao usar as presas e transformá-las em algo útil, o povo de Pradym prova que
pertence à terra e que pode prosperar apesar dos elementos. É quase como se estivessem desafiando
a própria morte.
Dos dentes e garras, os habitantes da cidade de Pradym fazem joias e itens decorativos. Eles
também criam ferramentas e calçados de escalada usando as peças duras e afiadas. O mais interessante
é que o povo de Pradym ainda pratica secretamente o antigo ofício de esculpir amuletos de osso a partir
de presas de urso. Esses amuletos de osso mantêm os estilos tradicionais de entalhe , mas incorporam
metalurgia sofisticada que dá a esses amuletos de osso uma aparência exclusivamente delicada .

Por causa da Abadia do Homem Comum, o povo de Pradym esconde seus bonecharms e não os
compartilha com estranhos. Persuadir um artesão a se desfazer de seu bonecharm exigirá muita
compensação ou muita confiança.
Além disso, esteja avisado. Caçar um urso Tyvian não é uma tarefa fácil. É preciso muita coragem e
talvez um pouco de tolice.

Príncipe Kallisarr
De peças de teatro a coleções de contos e lendas sobre lendas, cada distrito tem seus próprios contos
populares do renomado Príncipe Kallisarr, uma figura de antes da Guerra das Quatro Coroas. Cada
cidade o reivindica como seu, dizendo que ele veio de lá. Qual é a verdade? Parece que ele pertence a
toda Tyvia.
Na cidade de Alexin, dizem que o charmoso e afável libertino, Príncipe Kallisarr, também era um
estrategista incrível. Ninguém conseguia vencê-lo no xadrez. E ele comandava tropas e marinhas com a
mesma destreza.

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Ele marchou pelas planícies e picos gelados de Tyvia, derrotando facilmente os outros
príncipes. Ele até tomou a ilha de Gristol. Quando seu exército imparável começou a descer
sobre Morley, um amante ciumento o envenenou. Enquanto ele estava morrendo em agonia,
suas últimas palavras foram: "Tyvia e as Ilhas serão uma."
O mito continua sugerindo que o Príncipe Kallisarr quase criou o Império muito antes da
Guerra das Quatro Coroas, algo de que os Alexins se orgulham. Por causa dessa lenda, eles
também sentem que o Império era inevitável. Eles apoiaram a entrada no Império desde o
início e foram alguns dos lutadores mais fervorosos tentando subjugar a Insurreição de Morley.

Alguns Alexins até acreditam que eventualmente caberá a eles governar o Império
como herdeiros do Príncipe Kallisarr, mas, por enquanto, eles estão contentes em esperar... ou assim eles afirmam.

É possível que todos os contos diferentes sobre o amado príncipe se refiram a homens
diferentes ou a nenhum homem, mas uma coisa é certa. A lenda do Príncipe Kallisarr não
morrerá tão cedo.

Eu sou de Meya. Lá, os uivos dos cães começam assim que o sol se põe abaixo do horizonte.

Não podemos ficar na segurança da cidade. Os caçadores devem caçar. Os mineiros devem minerar. Perdemos pessoas para o

tempestades, o frio e os animais todos os anos.

Em nossa cidade, nossos pais dizem aos nossos filhos que as pessoas que desaparecem na natureza selvagem se tornam cães,

famintos por calor e carne humana, presos em pele e selvageria. Eles não se lembram mais
uma gentileza matar um cão e libertar a pessoa que era.
ber o que é ser humano. Então, para nós, é

Nós os caçamos somente quando eles começam a vagar perto da cidade. Eles são feras formidáveis e um
grupo
difícil de ser enganado. É realmente como se eles já tivessem a mente de uma pessoa. É preciso uma coordenação

os mais talentosos para matá-los… e mesmo assim, é perigoso.

As cicatrizes em
lembra de sempremeu olho perdido é prova disso, para eles, eu acho. meu rosto e isso me

respeitar os cães de Tyvia.

Dasha Katko, caçadora, comerciante de peles, Tyvian

CONFLITOS
Embora os cidadãos votem nos membros do Presidium, os candidatos e os resultados são
pré-determinados pelo governo e pelos Juízes Superiores. Além disso, o Presidium tem uma
propensão a prender dissidentes e detratores até mesmo por delitos menores, enviando-os
para um dos notórios campos de prisioneiros por meses, se não anos. Como resultado, muitos
cidadãos se sentem desiludidos com seu governo. Como sociedade, há um acordo tácito para
garantir que o Presidium nunca descubra nada

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

que eles poderiam considerar um "problema". Suborno e corrupção são desenfreados em Tyvia.
Enquanto algo puder ser mantido em segredo, ninguém nunca precisará ouvir sobre isso. Delatores
não são vistos com bons olhos. Tome cuidado, a natureza selvagem não é a única parte perigosa desta ilha.
O clima severo e o frio cortante de Tyvia não são propícios para agricultura de nenhum tipo. Até
mesmo os famosos vinicultores de vinho tinto de Tyvia lutam uma batalha desesperada contra os elementos.
A maior parte da comida de Tyvia vem de Morley. Alguns dos bens mais luxuosos para aqueles com dinheiro para

isso vêm de Serkonos. Tudo o mais que não é um recurso local vem de Gristol. Aqueles com as conexões e poder

para enviar bens e aqueles com dinheiro para comprar grandes quantidades de commodities conseguiram criar um

domínio sobre a economia, deixando comunidades inteiras em Tyvia em apuros e dívidas severas, levando muitos a

depender do crime para sobreviver. Fora dessas populações, os preços altos levaram a um submundo vibrante de

contrabandistas.

Por fim, viajar por Tyvia não é uma tarefa fácil. Com animais mortais e um frio ainda mais mortal para enfrentar,

é preciso contratar um guia. Infelizmente, bandidos também esperam ao longo das estradas, prontos para atacar um

grupo e deixá-los congelar.

A AVENTURA TYVIANA
Rumores sobre Tyvia correm soltos pelos pubs e pelo submundo. Todos querem ter em mãos uma peça de tecnologia

nunca vista ou uma garrafa do precioso Tyvian tinto.

Os presos nos campos de concentração tendem a fazer amigos em todos os lugares errados. Encontrar alguém que

pagou suas dívidas e conquistou sua liberdade pode facilmente resultar em um trabalho que testará a coragem de

qualquer aventureiro.

Quando os nobres precisam ir para baixo, eles alcançam aventureiros que não podem ser rastreados até eles.

Pessoas que alegam ser Juízes Superiores ou mesmo membros atuais do Presidium podem aparecer no submundo

decadente da sociedade ou enviar um agente de confiança em seu lugar procurando aventureiros para fazer seu

trabalho sujo.

Recentemente, os jornais locais anunciaram que Hedwig Claridge, contrabandista extraordinária da gangue

Roaring Boys, está esperando em um navio no porto de Dabokva para ser transferida para uma cela de prisão

temporária em WinterTree. Claridge tem todas as conexões, saques e dinheiro que qualquer um poderia querer —

contanto que você consiga chegar até ela e contrabandeá-la para fora.

Pergunte a qualquer comerciante de vinho e ele pode ouvir sobre os altos e baixos, legais e ilegais, da indústria

vinícola de Tyvian. Sabotagem, limites artificiais de produção, vinho de baixa qualidade de outras regiões sendo

passado como o premiado tinto de Tyvian... bom vinho é um grande negócio no Império.

CONTATOS

Prisioneiros
Por causa dos laços estreitos que o Presidium tem com os poderes em Dunwall, seu alcance é
longo. Não é incomum que eles encontrem e aprisionem pessoas nas outras ilhas. Também não
é incomum que Dunwall solicite prisões para certos indivíduos "problemáticos".

Enquadrado por um crime? Falsamente acusado pelo Império? Isso geralmente termina em uma viagem de navio

para uma prisão Tyvian.

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Em raras ocasiões, prisioneiros, com ajuda de fora, limparam seus nomes e viveram para
retornar à vida civilizada. Os únicos fugitivos conhecidos desapareceram antes de chegarem aos
campos de prisioneiros, como Lizzy Stride , do Dead Eels.
Nos becos escuros entre os prédios no distrito de armazéns de Dabokva, pode-se encontrar
Orrel Kravec, um homem magro e forte com um intelecto astuto. Ele esteve em várias prisões
tyvianas por curtos períodos por causa de sua afiliação com os Bladesmiths, uma gangue tyviana.
O principal falsificador deles está no Campo de Trabalho de Nesha, e ele precisa dela para um trabalho.

Por causa da reputação de Tyvia de ter prisões incrivelmente seguras, há espaço para
algumas estreias. Será que a colega de Orrel, Kiska Burdin, será a primeira a escapar de uma
prisão de Tyvia? Alguém será o primeiro a assumir um dos campos de prisioneiros brutais por
dentro?

Ladrões de tecnologia
Visitando pubs ao redor da Universidade de Wynnedown ou mesmo Dunwall, alguém pode
encontrar um jovem amargo e de óculos chamado Lander Deering. Ele se veste como um
aristocrata , mas não tem o ar de um. Enquanto ele está bebendo bebida após bebida, ele pode
apenas lamentar o fato de que seu rival científico, Gilmer Gripp, recebeu um patrocínio oficial da
Universidade de Wynnedown para sua invenção, embora "sua invenção seja estúpida, e seu
nome seja ainda mais estúpido. Gilmer não é Innis Thornock, isso é certo."
Tudo o que Lander sabe é que o contrato de fabricação do protótipo de Gilmer foi para uma
das fábricas de metalurgia em Yaro. Ele adoraria se alguém roubasse os designs ou

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

sabotou a fábrica. Relutantemente, e com muitas bebidas dentro, ele pode até revelar que
um concorrente pode pagar uma grana alta pelos designs ou pelo protótipo em si.

À medida que ele fica mais e mais bêbado, ele pode até revelar alguns de seus próprios planos
por suas próprias invenções envolvendo óleo de baleia.

A Herdeira das Peles


Na capital de Tyvian, Dabokva, aventureiros podem encontrar Stesha Ekomov, herdeira
do império de peles Ekomov Luxuries. Ela usa tecidos caros em cores deslumbrantes e
sempre carrega uma arma voltaica. Ela frequenta os melhores restaurantes, teatros e
lounges da cidade à noite. Durante o dia, Stesha administra o depósito e a parte de
remessa do negócio. Com seu notável senso de intuição e incrível talento para
sobrevivência, é preciso mais do que um pouco de coragem para enfrentá-la.
Esta herdeira frequentemente contrata aventureiros em busca de moedas para proteger seus bens enquanto

viajam por terra da cidade sem litoral de Pradym até seu armazém em Dabokva. Ela exige inteligência, músculos

e uma vontade poderosa de viver daqueles com quem contrata, pois eles enfrentarão cães, ursos, bandidos e

os elementos.

Enquanto Stesha quer aventureiros para proteger suas caravanas de peles, outros querem roubar suas

mercadorias, e outros ainda querem contrabandear pessoas e mercadorias por Tyvia escondidas em seus

carregamentos.

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Encantos de Ossos de Berezin


Com os joelhos manchados das calças, a sujeira sob as unhas e seu choque de cabelo
ruivo e selvagem, Wilfryd Hardaway não parece o tipo de homem que poderia comandar
uma reunião com os indivíduos mais ricos do Império das Ilhas. Mas, como um dos
maiores negociantes de antiguidades em todas as ilhas, ele tem a reputação e a riqueza
para falar com quem quiser.
Ele costuma frequentar joalherias, lojas de antiguidades e livrarias por todo o Império.

Encontre-o e pergunte o que ele está procurando agora. Ele pode mencionar algumas joias
Tyvianas feitas de minério precioso ou uma garrafa de vinho tinto de 1786. Ganhe sua confiança, e ele
pode simplesmente trazer um comprador seu que esteja em busca de um estoque de raros amuletos
de osso de presa de urso. Produtos ilegais são mais lucrativos, ele vai apontar.
Ele pegou um diário de um arqueólogo desconhecido em Morley. Ele menciona Elga Berezin, a
mais conhecida artesã de bonecharms de seu tempo. Assim que Berezin começou a se tornar famosa,
a Abadia do Homem Comum estava subindo ao poder, assassinando hereges e destruindo quaisquer
artefatos que eles não aprovassem. Este diário sugere uma coleção secreta de poderosos bonecharms
que Berezin escondeu pouco antes da Abadia matá-la.
Wilfryd tem um comprador e ele tem a moeda para pagar aventureiros. No entanto, roubar seu
diário pode significar cortar o intermediário. Pegar os bonecharms para si também pode ser atraente.

A Caixa Misteriosa
Um jovem chamado Gav Tyurin trabalha em uma pequena joalheria na cidade de Dunwall.
A loja é especializada em metalurgia Tyvian importada.
Gav parece distraído. Se pressionado, e se estiver se sentindo falante, ele pode revelar que seu
irmão, um aprendiz de joalheiro em Tyvia, lhe enviou um pacote estranho há várias semanas. De trás
do balcão, ele puxará uma caixa de metal pesada com painéis deslizantes, engrenagens e botões em
todos os lados. Ele não ouviu falar de seu irmão desde então. E ele não descobriu como abrir a caixa.

Gav gostaria de contratar alguém para descobrir o que há dentro da caixa ou para encontrar
o que aconteceu com seu irmão, Jurg.

MOTIVAÇÕES
Dinheiro, vingança e poder aguardam aventureiros intrépidos em Tyvia.
Importações. Exportações. Informações confidenciais. Bens de luxo. As possibilidades para um
grupo criativo de aventureiros são infinitas. Vinho, peles e armas usando a mais recente tecnologia
estão sempre saindo de Tyvia. Comida, óleo de baleia e inventores sofisticados com seus novos
esquemas técnicos estão sempre chegando. Monitorar os portos e as estradas principais de Tyvia
pode tornar uma pessoa muito rica ou muito valiosa. Espionagem? Possível. Escolha entre corporativa,
científica ou governamental. Roubo? Ganhe algum dinheiro em uma corrida armamentista ou no
mercado negro. A competição é feroz, no entanto, e o perigo está sempre presente.
Para aqueles que aguardam julgamento ou transferência para um dos campos de prisioneiros, o
edifício WinterTree em Dabokva é o lar. Uma cerca alta de metal bloqueia a visão interna. Torres
escuras se erguem como sentinelas dentro dos muros. Guardas patrulham do lado de fora e de dentro.
Não é seguro. Não é fácil. Mas as recompensas por violar essas defesas são muitas. Indivíduos
interessantes, culpados e inocentes, aguardam ansiosamente suas sentenças lá. O que esses inimigos

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

de estado, rebeldes e criminosos brilhantes sabem que podem mudar o curso da história. Além
disso, há aqueles que estão sempre procurando maneiras de contrabandear coisas para os
campos de prisioneiros através do WinterTree.
Procurando por bonecharms incomuns? Tyvia tem uma variedade inédita em qualquer outro lugar.
Falados em sussurros abafados e praticados em segredo, os artesãos ao redor da ilha criam os
comuns amuletos de osso de baleia, mas também os incrivelmente raros amuletos de osso de
presa de urso e presa de foca . Um aventureiro pode encontrar um amuleto com um efeito que não
esperava . Não é fácil encontrar os artesãos, no entanto. E, sabe-se que aqueles que procuram
desaparecem sem deixar vestígios.

Se alguém se encontra precisando de dinheiro rápido, o Presidium é um empregador atraente.


Eles estão sempre procurando por caçadores de recompensas. Eles pagam bem e pagam rápido. Por
outro lado, pessoas com recompensas por suas cabeças ou suas famílias pagarão bastante para que
elas ou seus entes queridos sejam contrabandeados para fora da ilha. Sempre há alguém precisando
e alguém disposto a pagar.
Não faltam oportunidades em Tyvia.

ALTO MAR
Selvagens e indomáveis, os mares deste mundo não são para os fracos de coração. Oceanos agitados,
tempestades trovejantes, a imprevisibilidade da natureza e a caprichosidade da humanidade enfrentam
aqueles que desafiam as águas ao redor do Império. Aqui, o som das ondas batendo no casco de um
navio é um conforto porque significa que o navio ainda flutua. O próprio ar tem gosto de sal e tudo,
cabelo, roupas e cordas, fica rígido com os cristais brancos.
Há uma estranha dicotomia de ilegalidade e ordem entre piratas, contrabandistas e baleeiros. Na água
é uma vida perigosa, mas nunca entediante.

A VIDA DE UM BALEEIRO

Os baleeiros e pescadores têm a pele curtida e os pés de galinha daqueles que apertaram os olhos
contra o sol refletido na água por uma vida inteira. As tripulações de navios têm olhares estreitos e
uma arma na mão para qualquer um que não reconheçam. Essas são as únicas empresas legítimas
nesses mares, exceto para o explorador ocasional, mas a linha entre explorador e pirata muitas vezes
se confunde. As pessoas duras e cautelosas que ganham a vida legalmente fora da água estão
sempre prontas para defender seus meios de subsistência.
Piratas, contrabandistas e aqueles que lidam com produtos do mercado negro são os que
realmente governam os oceanos, tornando o alto mar um lugar complicado de navegar. Frotas
organizadas, como os High Cold Corsairs, controlam territórios que estão constantemente mudando.
Eles administram seus domínios da maneira que bem entendem, levando a códigos e leis muito
diferentes de uma região para outra. As alianças entre as tripulações se materializam e desaparecem
dependendo do trabalho ou da direção que o vento está soprando. A única coisa em que uma pessoa
pode confiar é dinheiro. Dizem que o mundo funciona com óleo de baleia e moedas, isso é mais
verdadeiro em nenhum lugar do que no oceano aberto.
Embora o alto mar seja cruel e as pessoas ainda mais cruéis, há uma regra não escrita que a
maioria segue: ajudar os necessitados. Amigo ou inimigo é algo a ser resolvido após uma crise na
água. Um navio solitário e parado. Um barco de pesca afundando. Essas são as coisas com as quais
alguém pode esperar ajuda. Um navio afundando em uma batalha? Isso é um todo

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

outro assunto. Qualquer um que não esteja envolvido fica longe de conflitos ativos, se possível… a menos

que tenha um desejo de morte.

Há um lugar considerado neutro por todos os navegadores. Na costa leste de Serkonos há uma ilha

secreta que não aparece em nenhum mapa oficial, conhecida apenas como The Den. One-Eyed Belle

comanda o lugar e impõe a neutralidade lá... com derramamento de sangue se necessário.

LENDAS
Bela de um olho só
The Den se tornou The Den há 150 anos. Uma frota pirata que se autodenominava Coyle's Armada reivindicou

a ilha como sua na época, nomeando-a Coyle's Cay. Esses piratas invadiram as costas de Serkonos e

aceitaram contratos secretos de vários governos para atacar e saquear navios.

A One-Eyed Belle original navegou com seus próprios navios, muito menos do que aqueles
que a Armada de Coyle tinha. Ela os desafiou para uma batalha, e o vencedor ficaria com a ilha.
Eles riram do olho dela, das cicatrizes que ela não tentou esconder. Ela riu também, porque sabia que eles

iriam se arrepender.

Com um plano astuto, One-Eyed Belle invadiu e afundou a Armada antes que eles pudessem sequer se

virar para atacar seus navios rápidos e pequenos. Ela ficou com a ilha. A Armada foi recompensada com uma
vista do fundo do oceano.

Ao pisar na areia, ela declarou que The Den seria um lugar de refúgio
para todos aqueles com negócios indecorosos.

Por 150 anos, The Den permaneceu como o único local onde diferentes piratas, frotas e gangues podem

se encontrar, fazer negócios e adquirir suprimentos. A primeira One-Eyed Belle não foi a última. Tornou-se um

título, passado de matriarca para matriarca. Elas não têm todas um olho, mas todas têm a inteligência astuta

que mantém The Den a salvo de conflitos e do Império.

O ditado diz: "nunca cruze com uma Belle". Aquela Belle de um olho só de 150 anos atrás é o motivo.

Algo nas profundezas


Entre The Isles e Pandyssia, no oceano aberto, vive uma criatura maior que o maior
navio construído por humanos. Ela desliza pela água, suas costas separando as ondas.
Alguns dizem que é uma baleia, embora nenhuma baleia conhecida tenha chegado perto do seu tamanho.
Outros afirmam que é um monstro marinho com tentáculos.

Quando é visto, muito pouco sobrevive à sua destruição. Testemunhas agarradas aos destroços flutuantes

de seus navios e o explorador ocasional em um barco rápido com os ventos e as marés a seu favor são os

únicos a voltar com os contos dele. Ninguém sabe quantos navios, perdidos no mar, foram vítimas dele.

Registros que remontam ao início do Império mencionam uma criatura como ela. Algumas das ruínas

antigas parecem ter representações dela esculpidas na pedra. Pescadores e baleeiros têm história após

história de vê-la à distância, enormes respingos de água que não deveriam existir, redemoinhos que aparecem

e depois desaparecem. Marinheiros atribuem todos os tipos de fenômenos marítimos a ela.

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Teve muitos nomes ao longo da história. Behemoth. Titan. Outsider's Messenger.


Hoje, eles o chamam de Devorador.

Talvez, o Devorador seja apenas uma invenção da imaginação coletiva da humanidade, uma
maneira de explicar o desconhecido ou o inexplicável. Uma memória compartilhada, que remonta a gerações.
Talvez seja real, no entanto. E então?

Jack Sombrio
Em 1822, a Roseburrow Industries e várias empresas baleeiras, como a Greaves Lightning Oil, estavam

trabalhando em um novo tipo de barco de pesca de baleias que usava óleo de baleia como combustível.

Um homem que eles chamavam de Somber Jack decidiu que queria o novo navio.

Com apenas um veleiro de madeira e um pequeno grupo de compatriotas, eles roubaram os três

navios de guerra que acompanhavam o protótipo de traineira baleeira e jogaram suas tripulações ao mar.

O próprio Somber Jack pegou a traineira baleeira.

Logo após a Guerra das Quatro Coroas, este era um Império incipiente, ainda
tentando encontrar seu caminho. O Almirante Diamante Bromwell sussurrou no ouvido
do Imperador que controlar os mares e erradicar os piratas ajudaria a garantir que ela
legado. O Imperador Morgengaard I tivesse uma frota de navios. Ela apontou seu
dirigiu a frota em direção ao oceano aberto e começou a capturar bandidos e afundar navios.
Nellie Trivett discordou disso. Ela reuniu os piratas e orquestrou ataque após
ataque à frota de Bromwell. A luta foi feroz, mas Nellie continuou, destruindo os
navios de Bromwell. Finalmente, a Capitã Trivett rompeu a frota do Almirante
Bromwell e marchou com seu exército em direção à capital.

bandidos
A luta foi sangrenta, mas os piratas estavam vencendo. Os párias
estavam prestes a colocar o jovem Império de joelhos.

Mas, então, um grito ecoou pelo campo de batalha. Um assassino havia matado
Nellie Trivett. A maré virou. Os piratas recuaram.

Depois disso, Gristol garantiu que sua marinha fosse a mais forte. Mas, eles
aprenderam que o alto mar sempre pertenceria a nós. E, tudo isso graças a Nellie
Trivette.

Myrtle Chisnell, ex-bela de um olho, pirata aposentada, guardiã de contos

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

Em um ano, ele havia reformado os navios em uma frota pirata. Ele os chamou de Esquadrão
Sombrio. Em vez de caçar baleias, eles começaram a caçar outros navios. E, agora são
conhecidos por todo o Império, causando medo nos corações de qualquer um que veja uma
bandeira com dois porretes cruzados.
A propósito, eles o chamam de Somber Jack precisamente porque ele era tudo menos
sombrio. Ele é conhecido por rir enquanto corta gargantas. Qualquer um que faça negócios com
ele deve tomar cuidado.

MARINHAS DO MUNDO

Cristal
Nenhuma marinha é tão temida quanto a marinha Gristol. Com sua avançada tecnologia de óleo de
baleia e armamento, seus navios dominam os mares. Seus imponentes navios de metal cortam as
ondas, direto para seus alvos.
Eles podem facilmente enfrentar as marinhas das outras ilhas se surgir um conflito, como
aconteceu durante a Insurreição de Morley. E seus almirantes mais condecorados destruíram algumas
das frotas piratas mais infames, no entanto, eles não conseguiram limpar completamente os oceanos
de piratas e outros vagabundos.
O que não está claro é se isso é culpa da Marinha e de sua liderança ou se esse fracasso se deve
às estratégias astutas e escorregadias dos piratas.
Um ataque naval coordenado pela frota Gristol é algo lindo de se ver e um
gigante assustador para aqueles que o veem aparecer no horizonte.

Morley
A ilha de Morley tem uma pequena marinha com regras rígidas que devem ser seguidas. Durante a
Insurreição de Morley, o poder combinado das marinhas Gristol e Tyvian afundou a maioria dos navios
de guerra de Morley. O tratado de paz subsequente exigiu que a força naval de Morley não excedesse
uma dúzia de navios, e eles não podem usar a tecnologia mais recente. Além disso, todos os exercícios
e manobras devem receber aprovação de Dunwall antes que eles possam tomar qualquer ação.
Isso prejudicou suficientemente a marinha Morleyana e seus navios ultrapassados de se tornarem
uma ameaça ao Império, mas também significa que eles não podem proteger suas próprias costas de
forma eficaz. Tirando vantagem da incapacidade de Morley de agir, os piratas continuam a atacar a
ilha, suas cidades e suas rotas de navegação. Este é outro ponto de discórdia entre Morley e o Império
que pode levar a outro conflito um dia.
Embora a marinha Morleyana não seja uma grande ameaça, os piratas são. Cuidado com as
águas de Morley.

Tívia
Pequena, mas poderosa, a marinha Tyvian tem uma frota de aço e ferro. Eles têm poucos navios, mas
usam a mais recente tecnologia e até mesmo armamento experimental. Uma formação de navios
Tyvian é uma visão formidável.
Porque a ilha foi um dos primeiros membros do Império, e eles ajudaram a deter o
Insurreição de Morley, Dunwall dá a eles muito mais liberdade na forma como os governam.

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si mesmos e seus militares. Com seus talentosos metalúrgicos prototipando a mais nova
tecnologia para inventores e cientistas por todo o Império, eles também têm acesso a
novos designs que eles colocam em uso de maneiras criativas. Nunca se sabe o que eles
encontrarão ao confrontar uma nave de guerra Tyvian.
Piratas e contrabandistas ainda conseguem se esgueirar pela ilha, mas precisam atualizar
continuamente suas estratégias enquanto trabalham para evitar a marinha Tyviana. Ficar entre um
navio de guerra Tyviano e sua presa nunca acaba bem.

Serkonos
Navegando pela costa de Serkonos há uma marinha variada de navios mais antigos com casco de
madeira e alguns de ferro e aço. Como muitos piratas viajam pelos mares próximos daqui,
principalmente se escondendo nas pequenas ilhas a leste, o governo local escolhe empregar navios
rápidos para perseguir bucaneiros. Sua marinha não tem nenhuma embarcação pesada e altamente
armada. Como Serkonos foi outra ilha que se juntou ao Império cedo, eles têm menos restrições à
sua marinha do que Morley.

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estabelecendo
Jogando o jogo:básicas
o jogo: regras regras básicas 2

Nas águas tropicais de Serkonos, os piratas e a marinha da ilha estão em constante


estado de guerra. Apesar de sua preocupação com piratas, a marinha de Serkonos pode
responder com a velocidade da luz a qualquer nova ameaça à sua ilha ou comércio. Como
os piratas descobriram, é melhor trabalhar em grupos ao antagonizar essa marinha.

Pandissia
Bem ao leste do Império das Ilhas, pode-se encontrar o Continente Pandyssian. Acredita -se que os
humanos já habitaram Pandyssia há séculos, se não milênios, atrás. Algumas ruínas sugerem tal
civilização. Hoje, o estado atual da civilização no Continente Distante é desconhecido para a maioria,
embora muitos acreditem que os humanos ainda sobrevivam naquele lugar selvagem.

Embora o continente não tenha uma marinha para falar, navegar perto de suas costas ainda é uma
tarefa assustadora que poucos capitães, legítimos ou não, ousam tentar. As criaturas que cercam o
Continente Distante são ameaçadoras e terríveis. Peixes agressivos e venenosos com a habilidade de
saltar para fora da água vivem lado a lado com enormes monstruosidades que podem afundar até
mesmo o navio de guerra mais fortemente blindado.

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Aqueles que voltaram insistem que visitar este lugar termina em uma alma torturada
ou morte.

Bela de um olho só
One-Eyed Belle controla uma pequena marinha que defende The Den. Ela não tem a mais recente tecnologia

de óleo de baleia ou os designs de navios mais sofisticados, mas compensa com estratégia e astúcia.

Seus navios afastam as indesejadas embarcações do Império que procuram por The Den, afundando- as

por todo o Império para despistar aqueles que a caçam e manter seu refúgio em segredo.

Qualquer um que perturbe a relativa santidade do The Den, além do típico bêbado
briga, vê seu navio afundar no porto.

Não vale a pena cruzar com beldades.

A AVENTURA MARINHA
Um aventureiro corajoso pode encontrar todos os tesouros, perigos e comportamentos grosseiros que procura

em alto mar.

• O Matadouro Rothwild ouviu rumores de que alguém está querendo sabotar suas operações de

alguma forma. Eles enviaram um representante para encontrar aventureiros para ajudá-los.

• Com ilhas desconhecidas espalhadas pelo oceano, não é de surpreender que algumas

alma empreendedora escondeu um tesouro ou dois neles. É possível que alguém tenha um

mapa... ou alegue ter, de qualquer forma.

• Perto de Slaughterhouse Row, pode-se ouvir algumas notícias sobre acontecimentos oceânicos.

Marinheiros e trabalhadores de matadouros estão falando sobre tensões crescentes entre a

marinha de Serkonos e os High Cold Corsairs.

• Nos navios de passageiros que navegam entre as ilhas, vale a pena ouvir o que a tripulação

está dizendo. Eles podem ter informações sobre mudanças de poder nos oceanos, quais

frotas piratas estão pagando uma boa grana por corpos capazes, ou quais contrabandistas

estão agora chantageando as pessoas que eles “ajudaram”.

CONTATOS

Jack Sombrio
Nos pubs ao redor de Serkonos, na taverna de The Den e ao redor dos portos nas outras ilhas,
o Somber Squadron fez o chamado por aventureiros. Intermediários ou intermediárias , como
Bobbi Spafford, estão ajudando o Somber Squadron com seu recrutamento . Com um olhar
furioso e sua maneira naturalmente intimidadora, Bobbi pedirá provas de que as contratações
em potencial não são oficiais navais disfarçados. Esteja pronto para fazer um trabalho sujo primeiro.
Também pode levar alguns drinques até que ela esteja disposta a enviar um novo aventureiro ou grupo de

aventureiros para se encontrar com um membro do Esquadrão Sombrio.

Acontece que Somber Jack está querendo expandir seu território. Ele quer que marinheiros e até mesmo

aqueles com menos inclinações marítimas, mas com disposição para fazer algum mal, ajudem.

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

Cornel Saxan tem uma pequena ilha na costa de Morley que ele controla. Ele construiu uma fortaleza

fortificada que Somber Jack quer. Cornel Saxan, por outro lado, também está contratando aventureiros...

para defesa.

Os aventureiros terão uma jornada selvagem, quer decidam ajudar Somber Jack no

atacar, atrapalhar, ajudar na defesa de Cornel Saxan ou trair ambos.

A toca
Cada ilha quer saber onde fica The Den e erradicá-lo. Perto do porto em Dunwall, ou outras áreas que os

baleeiros e marinheiros frequentam, aventureiros podem encontrar um Branston Winship. Ele é um capitão

da marinha Gristol, tem uma postura ereta, pernas arqueadas e um bigode que ele estima. Como um ponto

de orgulho, ele assumiu a missão de encontrar The Den, e está procurando aventureiros para ajudá-lo.

Ele quer um grupo que pareça um pouco desagradável, com o tipo de discurso que poderia se encaixar

com piratas. Ele está oferecendo uma bolsa gorda de moedas para esse grupo se infiltrar em The Den, trazer-

lhe informações sobre suas defesas e marcar sua localização em um mapa.

A atual One-Eyed Belle está disposta a pagar qualquer um para trair seus patrocinadores
governamentais e trazer seus nomes. Ela adoraria pôr as mãos em Branston Winship, por
exemplo.

É uma chance de se disfarçar, de entregar One-Eyed Belle, assumir o controle de The Den... ou ser
nas boas graças de Belle. Esta missão é uma jogada perigosa de qualquer maneira.

O Arrastão Desaparecido
Com um sorriso largo e um brilho alegre nos olhos, Madelene Chestnut não parece uma
pirata. Mas ela tem ambição. Esperando que a atual One-Eyed Belle a nomeie como sucessora
de The Den, Madelene está decidida a fazer um nome para si mesma... não importa o quão
ilegal ou sangrento seja o caminho. Essa Belle em potencial tem um plano e tanto.
Ela quer roubar o carro-chefe do Matadouro Rothwild, o Bundry Best, uma combinação de traineira

baleeira e navio de guerra. Ter essa monstruosidade à disposição certamente colocará seu nome na disputa

quando a atual Belle decidir se aposentar.

Chestnut tem a moeda... ou ela terá assim que puder começar a pilhar com seu novo navio, e ela está

contratando.

A recompensa por entregar alguém como Chestnut, especialmente depois que ela rouba a nave, pode

ser substancial. A outra possibilidade é roubar a nave roubada dela depois do assalto, mas cuidado,

Madelene também é do tipo que guarda rancor e gosta de vingança sangrenta.

Garoto de Karnaca
Ao passear pelas barracas do principal mercado de Karnaca, onde o aroma de comida temperada flutua na

brisa morna, é possível encontrar um garoto prestes a se tornar um homem.

Ele está naquele estágio em que seus joelhos e cotovelos parecem estar em todo lugar, como se
ele ainda não soubesse bem como seu corpo é feito. Seu nome é Kyran Akeley, e ele está
pedindo ajuda a qualquer um no mercado que se pareça remotamente com um marinheiro.
A família dele estava num navio com destino a Karnaca, vindo de Morley, mas eles se abrigaram em um

estreito a leste de Gristol durante uma tempestade. E agora eles estão desaparecidos.

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Se pressionado, ele admitirá que o estreito em que foram forçados era o Estreito do
Estranho, ou, como a Abadia do Homem Comum insiste em chamá-lo, o Estreito das Tempestades.
O Estreito do Estrangeiro tem uma péssima reputação. Todo navio que navega por ele afunda.
E ninguém sabe o porquê. Rumores abundam. Alguns dizem que há uma bruxa que mora lá, outros que há uma

porta para o Vazio, e algumas pessoas afirmam que há um monstro marinho lá que come barcos.

Kyran Akeley está desesperado para encontrar sua família. Ele não tem muito dinheiro, mas seu pai é um

renomado fabricante de joias. Kyran está disposto a abrir mão de quaisquer joias ou riquezas que seu pai esteja

carregando em troca de ajuda.

Se um aventureiro puder ganhar sua confiança, Kyran pode simplesmente admitir que seu pai também é
um talentoso artesão de bonecharms... e os bonecharms que ele tem também podem ser considerados uma

compensação. É uma missão perigosa, mas descobrir o que está causando os naufrágios no Estreito do

Estranho pode ser uma recompensa em si.

Um convite à exploração!
Na cidade de Whitecliff, uma jovem entusiasmada com um par de óculos empoleirados na ponte do nariz e uma

pistola no quadril está procurando aventureiros para ajudar a tripular seu navio, The Exploration. A professora

Lisabet Fairless da Universidade de Wyn-nedown pretende navegar até Pandyssia, catalogar a vida selvagem ao

longo das costas e explorar o interior.

Ela só aceitará inscrições de quem ama aventura e isentará a si e à Universidade de Wynnedown de qualquer

responsabilidade caso o pior, ou mesmo algo muito ruim, aconteça.

No entanto, ela não quer que isso desanime ninguém. O pagamento é bom. Bem, decente.
E, se a tripulação tiver a sorte de encontrar algumas ruínas, o que ela espera que
aconteça , todos no navio dividirão o preço de venda de quaisquer artefatos valiosos encontrados.
Além disso, cada amostra de uma nova espécie que eles trouxerem de volta renderá uma bolsa cheia de moedas

da Universidade... ou dos colecionadores.

Quando embriagada, a Professora Lisabet Fairless também pode admitir que está escapando de um pouco de

drama em casa ao correr para o Continente Pandyssiano e que pode haver uma pequena recompensa por sua

cabeça por algumas das pesquisas que ela fez sobre aves marinhas que por acaso expuseram uma rede de

contrabando — que estava usando a caverna que as aves usam para procriação para esconder seus bens. Com

uma risada desconfortável, ela acrescentará que a rede de contrabando era comandada por um Almirante muito

querido na Marinha de Gristol, que agora está em um campo de prisioneiros em Tyvian graças a ela. Esse almirante

também tem um irmão poderoso que é influente na aristocracia.

Parece que qualquer aventureiro que se juntar ao Professor Fairless terá opções.

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ALÉM DESTAS MARGENS 10

A Arte da Sabotagem
Em todo o Império, não é segredo que os High Cold Corsairs têm o hábito de antagonizar
a marinha Serkonos. Um dos capitães Corsair, Arty Hache, gostaria de tornar esse
relacionamento um pouco mais explosivo.
Se alguém se tornar confidente de um dos outros capitães High Cold Corsair ou encontrar um dos
tripulantes de Hache em The Den, um convite do Capitão Hache pode ser feito. Ele está procurando
alguém para explodir alguns dos navios da marinha Serkonos ou a Torre de Vigia Bastilhana antes de
um trabalho de contrabando particularmente grande que ele organizou para o futuro próximo. Envolve
vinho Tyviano e bacon Morleyano.
No entanto, a marinha de Serkonos também gostaria de qualquer informação que levasse à
captura do seu pior inimigo, o Capitão Arty Hache.

MOTIVAÇÕES
Inconstante e caprichoso, o oceano recompensa os corajosos com poder e renome, se não os matar
primeiro.

Procurando por uma bugiganga, uma arma ou um emprego? O Den tem tudo o que alguém poderia
querer... por um preço. Além disso, chegar lá vivo é um desafio por si só. Tornar-se querido por piratas e
provar sua lealdade à lei dos altos mares pode levar a um convite e um navio de escolta de One-Eyed
Belle.
Dizem que há cemitérios de navios ao redor de certas ilhas desabitadas. Barcos de pesca de baleias
e navios de carga cheios de bens valiosos estão todos quebrados na água. Foi só sorte que afundou
todos esses navios ou algo mais nefasto? Um aventureiro curioso poderia fazer uma fortuna saqueando
o que está lá ou encontrando a causa por trás dos navios perdidos. Um aventureiro temerário também
poderia perder a cabeça em tal busca.
Com territórios mudando de mãos o tempo todo nas águas ao redor do Império, um grupo ambicioso
de aventureiros pode tirar vantagem da situação e esculpir uma pequena área para si se quiserem tentar
a vida de um pirata. Piratas, no entanto, não aceitam de bom grado marinheiros de água doce tentando
se mudar para suas águas. Espere uma luta feia e muito derramamento de sangue.

Há muito perigo em alto mar e isso significa dinheiro. Os navios precisam de aventureiros que
enfrentem piratas. Aristocratas ricos precisam de guarda-costas. Os barcos de pesca de baleias precisam
proteger suas capturas. Os navios de carga têm bens para proteger. Qualquer um pode ser contratado
para uma tripulação, mas isso não significa que o trabalho seja fácil.
Derrame um pouco de sangue, ganhe algum dinheiro. Essa é a vida em alto mar.

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Capítulo 11
DE MENINOS DE RUA E ARISTOCRATAS MASCARADOS

VISÃO GERAL
Este capítulo aborda as maneiras pelas quais personagens não-jogadores — NPCs — funcionam
no jogo, além de fornecer orientação sobre como o Mestre pode estruturar encontros e oposições.

TIPOS DE NPCs
Personagens não-jogadores são categorizados por importância para a aventura — maior, menor,
notável ou incidental — e então por lealdade, como adversário, aliado ou espectador.

NPCs MENORES
NPCs menores ainda podem ser considerados como os 'personagens de fundo' de uma história —
eles estão presentes, mas não são particularmente importantes. Eles são o tipo mais comum de NPC
presente em uma cena.

• Verdade: Um NPC menor tem uma única verdade, fornecendo uma breve descrição de
quem o NPC é e/ou o que ele faz. Assim como com NPCs incidentais, isso deve ser
breve e não muito detalhado.

• Habilidades e estilos: para habilidades e estilos, use as seguintes classificações: um em


7, dois em 6, dois em 5 e um em 4.

• Focos: NPCs menores podem ter até dois focos que se relacionam com seu papel na
cena. Eles têm 5 pontos para dividir entre esses focos, e um foco deve ter uma
classificação de pelo menos 2 e não maior que 5.

• Trilhas de Estresse: NPCs menores não têm trilhas de estresse. Eles são derrotados
imediatamente por um ataque bem-sucedido. No entanto, a seu critério, um NPC
menor pode evitar a derrota uma vez por cena gastando 2 Caos e aceitando uma
verdade (representando um ferimento ou problema semelhante). Isso é comum de se
fazer quando um ataque contra um NPC menor sofre uma complicação.
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NPCs NOTÁVEIS
NPCs notáveis são personagens mais dedicados e engenhosos, geralmente com treinamento extra ou habilidades

úteis. Eles são líderes e especialistas ao lado de grupos de NPCs menores, ou são os tenentes de confiança de um

NPC maior.

• Verdade: Um NPC notável tem uma única verdade, fornecendo uma breve descrição de quem o NPC

é e/ou o que ele faz, e pode ter verdades adicionais para fornecer detalhes ou descrições extras. •

Habilidades e Estilos: Para habilidades e

estilos, use as seguintes classificações: dois em 7, dois em 6, dois em 5.

• Focos: NPCs notáveis têm dois, três ou quatro focos que se relacionam com seu papel na cena. Eles têm

8 pontos para dividir entre esses focos, e um foco deve ter uma classificação de pelo menos 2 e não

maior que 5.

• Trilhas de estresse: Um NPC notável tem uma trilha de estresse igual à sua classificação de Luta.

Eles também podem ter registros de reputação das organizações das quais fazem parte.

NPCs principais
Os NPCs principais são os indivíduos mais importantes, com uma ampla gama de capacidades.
Eles têm histórias de fundo estabelecidas e podem ser uma presença recorrente em várias aventuras.
Como eles aparecerão com mais frequência, eles serão tratados como personagens dos jogadores de muitas maneiras.

• Verdades: Um NPC principal tem pelo menos duas verdades, fornecendo uma descrição de quem o

NPC é e o que ele faz, e pode ter verdades adicionais para fornecer detalhes ou descrições

extras.

• Habilidades e estilos: para habilidades e estilos, use as seguintes classificações: um em 8, dois em 7,

dois em 6 e um em 5.

• Focos: NPCs principais têm até seis focos que se relacionam com seu papel no jogo. Eles têm 15 pontos

para dividir entre esses focos, e um foco deve ter uma classificação de pelo menos 2 e não mais

que 5.

• Faixas de estresse: Um NPC principal tem uma faixa de estresse igual ao maior nível de Lutar ou

Sobreviver.

NPCs INCIDENTAIS
Um NPC incidental também tem uma verdade única, descrevendo resumidamente quem ele é ou o que ele faz. Isso

não deve ser muito detalhado, uma palavra ou descrição curta está bom, mas serve como base para o que o NPC está
lá para alcançar.

NPCs incidentais não têm talentos ou outras habilidades especiais. Eles não têm trilhas
de derrota, trilhas de reputação e são imediatamente derrotados por ataques bem-sucedidos.

226
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GRUPOS COM LÍDERES


Seja um comboio logístico, uma força da City Watch, uma missão diplomática ou uma gangue, um grupo de NPCs menores

pode ser acompanhado por um NPC notável ou importante — ou até mesmo um PC — como líder. Se esse for o caso, o líder

sempre tenta os testes de habilidade do grupo, com o resto do grupo auxiliando.

Os ataques contra o grupo podem ter como alvo os NPCs menores, caso em que eles são derrotados
instantaneamente por ataques individuais, ou podem ter como alvo o líder para quebrar o moral do
grupo e fazê-los se dispersar.

NPCs rápidos
A maioria dos NPCs no jogo não terá atributos, habilidades, focos e assim por diante, porque eles são incidentais

à história. No entanto, haverá momentos em que o GM precisará rolar para um desses NPCs incidentais devido a

alguma tangente que os jogadores perseguiram.

Quando isso acontece, você pode usar a tabela a seguir para descobrir rapidamente a habilidade, o estilo e o foco

de um NPC (dependendo de quão competente ele é).

NPC QUALIDADE HABILIDADE ESTILO FOCO

Pobre 4 4 Nenhum

Básico 5 5 2

Proficiente 6 6 3

Talentoso 7 7 4

Excepcional 8 8 5

NPC LEALDADE
Os NPCs nem sempre estão trabalhando contra os jogadores, eles podem ser amigos, aliados ou até mesmo

civis inocentes. Os NPCs se enquadram em um dos três grupos: aliados, adversários e espectadores . A lealdade

de um NPC é determinada no início de uma cena, e alguns podem mudar conforme as cenas e as circunstâncias

mudam. Um guarda de segurança pode ser um adversário durante uma cena de conflito social, mas quando a

violência irrompe, ele pode se tornar um espectador ou até mesmo lutar ao lado dos PCs.

Adversários são NPCs que se opõem aos personagens jogadores. Eles não são
necessariamente maus, mas são algo a ser evitado ou superado pelos personagens
jogadores. A maioria das regras neste capítulo assume que um NPC será um adversário.
Aliados são NPCs que apoiam as ações dos personagens jogadores, assim como aqueles que os PCs

podem ser encarregados de proteger. Eles não são necessariamente bons, ou mesmo amigáveis, mas estão

alinhados com os personagens jogadores, pelo menos por enquanto. NPCs aliados podem fazer o seguinte:

• Gastar e depositar Momentum, a critério dos jogadores e do Mestre.

• Adicione pontos ao pool de Caos em vez de gastá-los em qualquer Caos

gasta.

• Remova pontos de Caos se as regras fizerem o NPC adicionar Caos.

227
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Os espectadores são todos os outros, pessoas neutras dentro da cena. Os espectadores


normalmente não exigem regras individuais, pois não são frequentemente obrigados a fazer testes de
perícia, e eles normalmente não são alvos de ataques. Onde os NPCs espectadores têm regras, eles
normalmente serão abstraídos em outros elementos do sistema, como uma multidão densa agindo
como terreno difícil e cobertura dentro de uma zona, ou serão considerados incidentais.

MUDANDO A ALIANÇA: Em qualquer

cena, um NPC é um adversário ou um aliado. O GM determina qual é o caso para cada NPC. É mais
provável que esse seja o caso quando um NPC é considerado um adversário para alguns propósitos
(como conflito social) e um aliado para outros (desafios físicos, combate). O Mestre do Jogo deve tentar
evitar situações em que o NPC deve ser adversário e aliado simultaneamente, para minimizar a
confusão; se um NPC trai os personagens dos jogadores (passando de aliado para adversário), talvez
tenha isso como um gasto de Caos para enfatizá-lo, enquanto um adversário se tornando um aliado
pode ser uma recompensa pelos sucessos dos jogadores.

COMANDANDO UM NPC
Em combate, NPCs aliados podem tomar qualquer ação que você determinar para eles, ou podem ser colocados
sob o comando dos PCs. Quando sob o comando dos PCs, um NPC aliado pode ser capaz de executar apenas
uma gama limitada de ações, como segue:

• • Os NPCs comandados não recebem uma vez em um conflito; em vez disso, suas ações (conforme o
limitações abaixo) são resolvidas como parte das ações dos PJs que as comandam.
• •Um NPC comandado executará quaisquer ações necessárias para acompanhar os PCs, bem como
quaisquer ações necessárias para seguir as ordens dos PCs. Em geral, o GM deve simplesmente
assumir que o NPC permanece próximo de um dos PCs (a menos que seja ordenado de outra forma),
embora complicações ou gastos de Caos possam alterar isso.
• •Um NPC comandado não pode tentar uma ação que exija um teste de perícia, a menos que
teste tem uma dificuldade de 0; em tais casos, eles não rolam nenhum dado para o teste. Eles podem,
no entanto, usar a ação Assist para beneficiar os PJs, embora cada NPC comandado possa ajudar
apenas um PJ por rodada em combate.
• •Um personagem jogador pode usar sua ação para direcionar um NPC comandado para fazê-lo
executar uma ação. Esta é a única circunstância em que um NPC comandado pode fazer um
teste de perícia.

REGRAS ESPECIAIS
As seguintes regras e habilidades especiais são as mais comumente possuídas pelos NPCs.
Essas habilidades serão mencionadas nos perfis de NPC apenas pelo nome e exigem que o GM
consulte aqui as especificidades de cada regra. Elas refletem capacidades excepcionais, ou mesmo
sobrenaturais, ou NPCs que podem não se encaixar em uma definição convencional de “personagem”.

228
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SELVAGEM

O NPC é um animal selvagem, ou uma pessoa levada à selvageria irracional nos últimos
estágios de uma doença fatal, e matar tais criaturas é frequentemente uma necessidade. Usar
força letal em um NPC bestial não conta como escalada, e, portanto, não aumenta o Caos.

ALIMENTE-SE DO MEDO
O NPC aprecia o medo dos outros, tornando-se mais ousado e perigoso na presença do pânico.
Sempre que um personagem sofre uma verdade que representa medo quando este NPC está por
perto, adicione 1 Caos ao pool.

IMUNE A X
O NPC não é afetado por uma ou mais das condições abaixo:

• Frio: O NPC não é afetado por efeitos derivados de frio extremo.


• Doença: O NPC é imune aos efeitos de doenças e nunca sofrerá seus sintomas,

infecções ou vírus. Mas se o NPC for exposto a uma doença, ele pode se tornar
um portador: capaz de espalhar a doença se for contagiosa, enquanto permanece
inalterado.
• Medo: O NPC é incapaz de sentir medo. A criatura não pode ser intimidada ou
ameaçada.

• Dor: O NPC não sente dor. A criatura não é afetada por nenhuma
penalidades ou obstáculos causados pela dor e não sofre penalidades causadas
por lesões.
• Veneno: O NPC não é afetado por nenhuma forma de veneno, peçonha ou toxina.
• Calor: O NPC não é afetado por efeitos derivados de calor extremo, incluindo estresse
ou ferimentos causados por fogo.

FRAQUEZA ESPECÍFICA
O NPC tem uma fraqueza específica – um ponto fraco, um certo material, um tipo específico de
energia ou algo similar – que pode superar sua invulnerabilidade. Se essa fraqueza for descoberta
e empregada, então o NPC pode sofrer ferimentos que exploram essa fraqueza (isso também
ignora os efeitos de outras opções de Invulnerabilidade). A discrição do GM se aplica quanto a
como a fraqueza pode ser descoberta.

COLÉRIDO
O NPC fica bravo quando desafiado; a primeira vez em um combate que ele escolhe reduzir
qualquer estresse recebido ao aceitar uma verdade negativa, ele também adiciona 2 ao Caos.

SENTIDOS AGUDOS

Um dos sentidos do NPC é especialmente aguçado. Escolha um dos seguintes: visão, audição ou olfato.
O NPC reduz a dificuldade dos testes de perícia feitos para sentir ou detectar criaturas ou objetos
usando esse sentido em 2, e o NPC pode sentir coisas que outros personagens não podem.

AMEAÇADOR
O NPC é perigoso, anunciando um problema maior para aqueles que o confrontam. Quando um
NPC com essa habilidade entra em cena, imediatamente adicione 1 ao Caos. Isso funciona dessa
forma mesmo se o NPC for um aliado: independentemente do lado em que esteja, a chegada do
NPC é um sinal de que algo está piorando.
229
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SEM ESTADO
O NPC é um ser não inteligente, movido puramente por instinto ou programação rudimentar . A menos
que seja comandado a fazer algo específico, o NPC se moverá sem pensar em direção ao inimigo mais
próximo e o atacará com qualquer arma que possua. Se não puder detectar um inimigo, ele se moverá
em direção à fonte mais próxima de luz brilhante ou barulho alto, ou se moverá aleatoriamente se tal
fonte não existir. Um NPC sem mente não pode tentar reações, não pode ser afetado por nenhum efeito
de influência mental e não pode ser persuadido ou influenciado.

ARMADURA NATURAL X
O NPC tem alguma resistência inata a dano físico. A trilha de derrota do NPC é aumentada em X. Isso
acumula com a proteção contra armadura.

VISÃO NOTURNA
O NPC pode perceber seu ambiente na escuridão completa. Testes de perícia que o NPC tenta ignoram
quaisquer penalidades (aumentos de dificuldade ou aumentos de alcance de complicação) causados
pela escuridão, e ele pode tentar quaisquer testes de perícia que normalmente seriam impossíveis pela
escuridão.

NÃO VIVER X
O NPC não é um ser vivo, mas alguma forma de criação mecânica, ou algo não feito de carne e osso
vivos. Se um NPC morto-vivo também for irracional ou imune à dor, então ele terá as habilidades
correspondentes também. A dificuldade dos testes de perícia para resistir a extremos de calor ou frio é
dois, e eles são imunes aos efeitos de sufocamento , fome e sede. Além disso, a construção sólida do
NPC (ou substância insensível e morta ) aumenta sua trilha de estresse em X.

NPCs estranhos
A maioria dos NPCs encontrados durante uma aventura serão pessoas: personagens individuais
semelhantes aos personagens dos jogadores em forma e natureza. No entanto, nem sempre é esse o
caso, e regras especiais são usadas para representar animais selvagens, entidades sobrenaturais e
coisas mais estranhas.
As habilidades e opções especiais apresentadas neste capítulo podem, com um pouco de
criatividade, ser usadas para representar todos os tipos de oponentes e adversários. Um NPC não
precisa ser uma pessoa; o mesmo conjunto de regras usado para representar um assassino mortal
também pode representar a maquinaria mortal de uma fábrica, ou os efeitos devastadores de um
incêndio descontrolado queimando através de um prédio.
Também pode ser necessário modelar um enxame de pequenas criaturas usando um único perfil
de NPC. Enquanto as criaturas em si são individualmente muito pequenas para serem mais do que um
incômodo, coletivamente elas representam uma ameaça aos personagens jogadores. Neste caso, as
regras normais podem ser aplicadas: um único NPC menor pode representar uma parte do enxame, que
luta em grupo.

230
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O POVO COMUM

Vendedor ambulante de rua

Adversário menor
Os vendedores ambulantes são o coração não oficial da cidade. Eles vendem as ferramentas, roupas e a

comida que todos precisam para sobreviver. Eles também agem como os olhos e ouvidos de sua comunidade.

As pessoas geralmente descartam os humildes vendedores ambulantes, o que significa que eles ouvem negócios ilícitos

de gangues, dramas aristocráticos e todo tipo de segredos. Infelizmente, eles também são os primeiros a sucumbir à

peste ou outros males. Não é inédito que eles guardem suas melhores mercadorias para seus clientes favoritos. Aqueles

que os tratam mal acabam pagando mais ou sendo completamente incapazes de encontrar os itens de que precisam

pela cidade...

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 6 4 6 6

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 5 5 4 4 4

Verdade: Vendedor ambulante, persuasivo, fofoqueiro

Focos: Negociar 4, Streetwise 4

Equipamento: Carrinho, faca (dano 2, corpo a corpo), papel e caneta.

Ganchos de história:

• Rumores circulam pelo distrito do mercado. Febre. Doença. Peste. Charly Boxer, um vendedor

ambulante local, está procurando por alguém que possa ver o que realmente está acontecendo na

zona de quarentena não oficial que eles montaram. O guarda local quer atear fogo em toda a área e

lavar as mãos.

• Vários dos clientes mais ricos de Jaryl Risden reclamaram

sendo assaltado após comprar suas mercadorias. Parece que ele está trabalhando com uma gangue

local para encontrar alvos. Ele está fazendo tudo isso de boa vontade... ou não?

231
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ASSISTA AO GUARDA INFERIOR

Adversário menor
Como os soldados de menor patente na Dunwall City Watch, os Watch Lower Guards,
comumente chamados de Rowdies, recebem as piores atribuições. Devido ao seu status de
ex- prisioneiros, os outros soldados da City Watch os desprezam. Os Rowdies recebem
apenas um uniforme e uma espada quando se alistam, apesar das situações perigosas em
que frequentemente se encontram. Alguns trabalham duro para manter a paz e se tornam
membros amados de sua comunidade, enquanto outros abusam de suas posições de poder
e deixam claro que ainda deveriam estar na prisão.
Verdade: Cuidado com a guarda baixa, criminoso

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 5 4 6 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 4 4 5 4 4

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo) e uniforme.

Ganchos de história:

• Os superiores de Derrica Zachary ordenaram que sua equipe turbulenta acabasse com a mais nova

operação dos Cortadores de Rua do Parlamento usando apenas sua inteligência e espadas.

Ela está procurando ajuda de qualquer aventureiro disposto. No entanto, a Patrulha da Cidade

proíbe os Guardas Inferiores de buscar ajuda externa, e pode mandá-la para a prisão novamente se

alguém descobrir.

• Os aventureiros encontram um homem espancado em um beco. Lifton Root, um mascate local, não tinha

dinheiro para pagar as taxas de proteção impostas violentamente pelos Rowdies do bairro. Os

moradores transformariam qualquer um que expulsasse os capangas da cidade em um herói. Como

alternativa, eles também acolheriam uma nova facção criminosa que cobrasse menos.

232
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GUARDA DE VIGILÂNCIA DA CIDADE

Adversário notável
Ao contrário dos criminosos que compõem as fileiras mais baixas da Patrulha, os “Regulares” vêm das classes

trabalhadoras de baixa a média do Império. Eles se inscrevem para receber o salário e esperam fazer conexões que

possam tirá-los da pobreza. A Patrulha da Cidade convocará seus membros da Guarda quando quiserem um corpo

organizado e comprometido de soldados prontos para responder. Embora alguns Guardas vejam seu dever como um

chamado e se esforcem para manter a lei e a ordem dentro da cidade, outros se tornam fanáticos e brutais em seus

esforços para criar uma utopia impossível onde qualquer um que não se encaixe desaparece.

Verdade: Guarda da Vigilância da Cidade, Executor

Focos: Briga 4, Espadas 4

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 5 4 6 5 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 5 4 5 4 4

Faixa de estresse: 7

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), uniforme, armadura e capacete.

Ganchos de história:

• Os aventureiros encontram um bêbado Hew Pelai em um pub. A Patrulha da Cidade prendeu seu irmão, um

Regular. Hew tem o diário de seu irmão que detalha a corrupção dentro da Patrulha e quer que

alguém prove a inocência de seu irmão.

No entanto, o Watch adoraria ter esse diário.

• “Parece que você consegue se defender desses Regulares”. Meri Codling sibila. Ela ouviu alguns Guardas

da Vigilância da Cidade planejando incendiar um acampamento nas favelas, para “limpar” a cidade. Os

moradores planejam revidar e podem usar uma espada ou arma extra.

233
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SOLDADO RELÓGIO
Adversário notável
Kirin Jindosh, um inventor serkonano e protegido de Sokolov, criou os altos, esguios e com muitos
membros soldados mecânicos de corda. Com duas óticas, essas máquinas robóticas podem ver
tanto na frente quanto atrás, tornando-as um inimigo desafiador para se aproximar furtivamente.
Seus braços laminados são quase impossíveis de enfrentar em combate corpo a corpo. Para piorar
as coisas, ao descarregar eletricidade, eles podem lançar ataques mortais em um oponente a curta distância.

Jindosh pretendia fazer de seus soldados mecânicos a arma definitiva, um guarda que não precisasse dormir nem

comer, precisando apenas de óleo de baleia para funcionar.

Verdade: Soldado Mecânico Jindosh, Autômatos Mortais, Imune à Dor e ao Medo, Reflexos
Rápidos

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 8 5 6 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 7 4 6 4 8

Focos: Espadas 4, Intimidar 4

Faixa de estresse: 12

Equipamento: Múltiplas armas de espada (dano 3, corpo a corpo), descarga de eletrochoque (dano
3, alcance [próximo], explosão).

Regras especiais:

• Não-vivo 5

• Imune à dor e ao medo

Ganchos de história:

• Um inventor da Universidade de Wynnedown ofereceu um emprego para os mais criminosos da sociedade.

Zoya Dobtcheff quer criar um dos Clockwork de Kirin Jindosh para si mesma. No entanto, fabricar

e vender armas sem a aprovação expressa do Império é geralmente desaprovado

sobre.

234
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MEMBRO DE GANGUE

Adversário menor
Cada cidade tem suas gangues. Os membros controlam os mercados negros, o contrabando e as operações de

assalto no Império das Ilhas. Para eles, as gangues fornecem o suporte, a rede e os recursos para sobreviver no

submundo da sociedade. Esses grupos não têm medo de recorrer à violência quando necessário. Territórios e listas

de gangues estão constantemente mudando conforme as gangues lutam contra outras gangues ou até mesmo se

dividem em novas organizações. Algumas equipes estão nisso para semear o caos em todo o Império. Outros querem

enfiar a mão na aristocracia. E alguns não conseguem ver outra maneira de viver neste mundo cheio de desespero.

Verdade: Membro de gangue, suspeito

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

5 6 4 6 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 4 4 5 4 5

Focos: Briga 4, Intimidação 4

Equipamento: Faca (dano 2, corpo a corpo) e garrafa de ácido (dano 2, bagunçado, à distância).

Ganchos de história:


Em Karnaca, os Howlers e a Eyeless Gang continuam a guerrear por território. Mindy

Blanchard, uma Howler implacável, está recrutando novos membros.

A Gangue Sem Olhos pagará por bonecharms que os ajudarão a prevalecer. A Grande Guarda

Serkonan quer que ambos os grupos sejam eliminados.


Na calada da noite, aventureiros podem encontrar um capitão chamado Caulkenny Crom. Enormes

caixas sem identificação entram em seu barco sem nenhuma papelada oficial à vista. Alguns de

seus tripulantes foram pegos pela Patrulha da Cidade mais cedo naquele dia. Ele tem um emprego.

A Patrulha da Cidade quer armas para ele sem a aprovação expressa do Império, o que geralmente é

mal visto.

235
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CULTISTA

Adversário menor
Os membros do Culto do Estranho não reconhecem a vida que levavam antes de se
juntarem. Como eles adoram o Vazio e o Estranho, eles fazem seu lar no Pico Shindaerey
de Kar-naca, onde se pode tocar o próprio Vazio. O Culto influencia o mundo há milhares
de anos... e não tem intenção de parar agora. Cada Cultista trabalha em direção ao que
eles acreditam ser os objetivos do Vazio, esperando um dia se transformar em um ser
de pedra senciente conhecido como um Envisioned (descrito na página 257).
Verdade: Culto ao Estranho, Transformando-se em Pedra

Focos: Esgrima 4, Armas de fogo 3, História 3

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 8 5 6 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 7 4 6 4 8

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), pistola (dano 4, longo alcance) e uniforme branco.

Ganchos de história:

• Grigori Bulygina está procurando ajuda nas docas. Pare para ouvir e ele falará
sobre seu irmão, Evgenii, que saiu de casa para se juntar ao Culto do
Estranho. Grigori precisa de alguém para trazer Evgenii para casa. No entanto,
o Culto não vê com bons olhos alguém que traz muita atenção para suas atividades.

• Blair Glaspie vasculha lojas de antiguidades e livrarias por todo o Império. Ganhe a confiança dela e ela

explicará que é uma Cultista procurando por artefatos com uma conexão com o Vazio. Leve coisas

mágicas e ela pagará em bonecharms. A Abadia adoraria pegá-la.

236
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BRUXA

Adversário notável
Bruxas herdaram poderes (como aqueles vistos no Capítulo 7) de alguém marcado pelo Outsider — às vezes do próprio

Outsider. Uma bruxa pode ser uma aliada poderosa ou uma inimiga perigosa. Como a Abadia do Homem Comum caça

aqueles que praticam magia e os queima vivos, as bruxas são compreensivelmente cautelosas e reservadas como uma

questão de sobrevivência. Como resultado, elas podem atacar sem aviso.

Verdade: Usuário de magia, odiado pela Abadia do Homem Comum

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

5 4 7 6 5 5

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 5 6 4 4 4

Focos: Concentração 3, Conhecimento do Vazio 4, Medicina 3

Trilha de estresse: 8 (com +3 vitalidade bonecharm)


Equipamento: Remédio Espiritual de Piero (elixir, recupera 6 de mana) e faca (dano 2, corpo a corpo).

Ganchos de história:

• A Abadia do Homem Comum mantém Ethna Drewe, uma bruxa, em uma cela

em algum lugar. Seu coven teme que a Abadia queime Ethna em breve, e suas irmãs bruxas querem tirá-

la da prisão antes que a Abadia possa matá-la.

No entanto, a Abadia ficará grata a qualquer um que puder trazer o coven inteiro.

• Ember Brassfield, uma vendedora ambulante gentil e prestativa que tem uma queda por

aventureiros, está procurando ajuda para encontrar uma bruxa. Seu irmão foi para o Continente Distante

e agora está agindo de forma muito estranha. Ela sabe onde a bruxa mora e acredita que a mulher pode

ajudar (tendo em mente que é ilegal fazer magia no Império).

237
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BALEEIRO

Adversário menor
Esses marinheiros trabalham nos enormes barcos baleeiros nas águas do Império por semanas ou meses. Eles sabem

como encontrar baleias e abatê-las. Não é uma vida glamorosa, mas paga bem o suficiente e pode levar a oportunidades

nos matadouros, outras indústrias voltadas para baleias ou até mesmo nas várias marinhas do Império. Meninos, meninas

e jovens geralmente se juntam com grandes sonhos. Nem todos eles voltam para casa. Os perigos da vida em mar aberto

são agravados pela pirataria desenfreada.

Verdade: Marinheiro, Açougueiro

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 6 5 4 4 6

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 5 4 4 4 5

Focos: Navios 4, Rastreamento 4

Equipamento: Faca (dano 2, corpo a corpo) e bússola

Ganchos de história:

• Fique de olho em Kristabelle Massey. Este baleeiro está sempre na

procure por uma boa cerca ou alguém disposto a cuidar de qualquer autoridade que esteja farejando

muito de perto. Ela trabalha com as Dead Eels e os Howlers, o que significa que a City Watch em

Dunwall e a Grand Serkonan Guard em Karnaca querem pôr as mãos nela.

• Qualquer novo recruta para a gangue Dead Eels pode conhecer Deveral Ober. Ele está organizando

uma equipe para roubar um barco de pesca de baleias em alto-mar. Os matadouros e as empresas

baleeiras ficariam gratos a qualquer um que os deixasse entrar em seus planos, no entanto.

238
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Estivador
Adversário menor
Um estivador trabalha para o porto, uma empresa de navegação ou uma operação baleeira. Eles são indivíduos durões

que ajudam a ancorar os navios e a carregar ou descarregar mercadorias. Além disso, eles agem como segurança não

oficial para as docas em que trabalham. Eles costumam conversar entre si e tendem a ouvir sobre tudo o que está

acontecendo em sua própria cidade e nas outras cidades portuárias. No entanto, eles sabem que conhecimento é poder

e responsabilidade. Vai custar muito dinheiro ou muita persuasão para fazê-los conversar com pessoas de fora.

Verdade: Estivador, excepcionalmente grande e forte

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 4 4 6 6 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 4 4 5 4 4

Focos: Navios 3

Equipamento: Porrete (dano 3, corpo a corpo) e faca (dano 2, corpo a corpo).

Ganchos de história:

• Tearlach Milner é um sujeito alto e corpulento que tende a saber o que está entrando e
saindo em todos os navios. Cliente pagante procurando por uma pintura que perdeu
em um leilão? Precisa de um bonecharm para aumentar uma habilidade? Faça amizade com

Tearlach. Também se poderia vendê-lo para o guarda local…

• Com o rosto entre as mãos, Lida Khohklov faz uma imagem triste. Uma das gangues locais roubou seu

armazém e expulsou seus estivadores.

Ela está perdendo dinheiro a cada dia e querendo pagar qualquer um disposto a confrontar a

gangue. Então, novamente, com as coisas tão terríveis, alguém poderia ir em frente e assumir sua

empresa em dificuldades.

239
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CAVALO ALTO

Adversário notável
O famoso inventor Anton Sokolov criou esses trajes blindados e imponentes para a Patrulha da Cidade. Projetados

para proteger o usuário durante os primeiros dias da Peste dos Ratos, o arnês de pernas longas para andarilhos

mantém seu operador muito acima das ameaças do nível do solo durante a patrulha. Com os painéis blindados e os

parafusos incendiários que eles usam, os Tallboys são perigosos e difíceis de parar. Seu silêncio assustador, precisão

infalível e capacidade de suportar dores intensas são o resultado de alguma droga experimental usada nos operadores.

Verdade: Tallboy, drogado

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 5 4 7 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 4 4 6 4 4

Focos: Tiro com Arco 4, Resolução 4


Faixa de estresse: 12

Equipamento: Arco composto com setas incendiárias (dano 3, alcance [distante], explosão,
queimadura), arreio blindado para andarilho (proteção 5, incluído acima), holofote e escudo de
madeira dobrável (proteção 1).

Regras especiais:

• Alimente-se do medo
• Imune à dor

• Ameaçador

Ganchos de história:


Em um dos pubs mais decadentes de Dunwall, pode-se encontrar um homem nervoso chamado

Guilbert Manchester. Como oficial da City Watch, seu trabalho é vigiar equipes de Tallboys, mas

um de seus operadores se tornou um desonesto. Ele precisa de uma amostra de sangue do

operador e quer manter tudo isso em segredo!

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A NOBREZA

OFICIAL DE VIGILÂNCIA DA CIDADE

Adversário notável
Esses soldados altamente treinados comandam os guardas da Patrulha da Cidade. Quando solicitados, eles também atuam

como guarda-costas de aristocratas e oficiais de alta patente em Gristol. Pouquíssimos Guardas se tornam Oficiais, pois

há uma forte tendência de que Oficiais venham de famílias aristocráticas ou ricas. Como tal, eles tendem a se socializar

entre si e evitar se misturar com os soldados de patente mais baixa sempre que possível. Educados, intitulados e de elite,

os Oficiais da Patrulha da Cidade são formidáveis em grupos, onde seu treinamento e estratégia brilham.

Verdade: Oficial de Vigilância da Cidade, Ambicioso e Determinado, Bem Treinado

Focos: Esgrima 5, Armas de fogo 4

Faixa de estresse: 10 (inclui proteção contra o equipamento abaixo)

Equipamento: Espada fina (dano 2, corpo a corpo), pistola confiável (dano 3, alcance [próximo],

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 5 7 6 5 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 5 5 5 4 4

bagunçado), casaco blindado (proteção 1) e capacete (proteção 2)

Ganchos de história:

• O oficial Aesclin Worland acredita que supervisionar uma patrulha da Guarda Inferior
está abaixo dele. Ele quer que alguns aventureiros criem uma história fictícia de crime

que ele pode parar para ser promovido. Arriscado, mas lucrativo. Passar a
perna em Worland e completar o crime pode ser ainda mais lucrativo, no
entanto.


Em um pub no cais, pode-se encontrar a Oficial Cerelia Willock. Ela pretende eliminar piratas

que estão usando uma baía entre Dunwall e Potterstead. Mas ela precisa de mais inteligência primeiro

e está recrutando aventureiros para se infiltrar nos piratas. Vender Willock para os piratas também pagaria

bem.

241
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SUPERVISOR

Adversário notável
Os Warfare Overseers agem como soldados para a Abbey of the Everyman. Dedicados a erradicar a heresia no Império

por todos os meios necessários, eles são famosos por sua brutalidade e habilidade de combate. Civis os temem, e até

mesmo a City Watch de Dunwall detesta trabalhar com os acólitos zelosos demais. Alguns trabalham com cães de caça,

treinando os caninos para caçar e atacar sob comando. Outros carregam uma volumosa e pesada "Overseer Music Box",

um equipamento que anula quaisquer poderes sobrenaturais nas proximidades.

Por causa de sua devoção fanática, é improvável que qualquer um demonstre empatia ou misericórdia por alguém que

julgue indigno.

Verdade: Supervisor, Abadia do Zelote do Homem Comum

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 4 7 7 4 5

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 7 7 7 4 3

Focos: Esgrima 5, Teologia 5


Faixa de estresse: 10

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), pistola (dano 4, longo alcance), granada (dano
4, longo alcance), máscara blindada (proteção 2), Caixa de Música do Supervisor (anula poderes
sobrenaturais, movimento -1) e uniforme.
Ganchos de história:

• Dreena Mayorga é uma bruxa que sabe onde os Overseers estão guardando todos
os artefatos que eles confiscaram por todo o Império. Dreena só precisa de mais
alguns corpos para ajudá-la a recuperá-los. Os Overseers adorariam vê-la queimar.


Em Whitecliff, um homem chamado Kester Trout está procurando por aventureiros dispostos a se

opor à Abadia e ajudá-lo a sequestrar sua filha dos Trials of Aptitude. Se eles descobrissem

sobre seu plano, a Abadia processaria Kester como herege.

242
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COMERCIANTE

Adversário menor
Ao enviar as colheitas de Morley para Tyvia, o minério de Tyvian para Gristol e óleo de baleia para todo o Império, os

comerciantes mantêm o Império das Ilhas funcionando. Os comerciantes administram grandes operações que abrangem

ilhas. Eles são rápidos em detectar novas tendências econômicas, e sua capacidade de encontrar lucro é quase

sobrenatural. Os comerciantes garantem que as ilhas tenham o que precisam para sobreviver, no entanto, muitos deles

podem e cobrarão o máximo possível, deixando alguns dos moradores mais pobres em apuros.

Verdade: Comerciante, Contador, Astuto

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 7 4 7 5

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 6 6 4 4 4

Focos: Negociar 5, Sociedade 4

Equipamento: Ábaco, caneta e papel e um belo terno.

Ganchos de história:

• Qualquer aventureiro que queira se tornar um pirata deve procurar Ranalt

Coveney. Com sua frota mirando em navios de carga, ela é um espinho particular no lado de muitos

mercadores, e ela está sempre contratando. Os mercadores, no entanto, estão dispostos a pagar

qualquer aventureiro que possa detê-la.

• Carga perdida pode exigir um alto preço do comprador certo. E Ignacy Korneev é esse comprador. Ele

tem um mapa com a localização de um naufrágio. Ele quer as caixas e contêineres antes que a empresa

de transporte possa recuperá-los. Ignacy pagará bem. A empresa de transporte está oferecendo uma

recompensa pesada pela devolução de seus bens, no entanto.

243
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DOUTOR

Aliado Menor
Os médicos do Império vivenciaram a onda aterrorizante da Peste dos Ratos e o incrível aumento da Febre da Mosca

Sanguínea. Com suas educações aguçadas, muitos da Universidade de Wynnedown ou da exclusiva Academia de

Filosofia Natural, os médicos diagnosticam doenças , tratam ferimentos e cuidam dos cidadãos das Ilhas. Eles têm

sido fundamentais para limitar epidemias ou até mesmo curá-las. No entanto, às vezes, sua curiosidade profissional

pode levá-los longe demais e, quando acompanhada por uma falta de bom senso, pode levar a experimentos perigosos

que resultam nos próprios surtos que eles deveriam estar curando.

Verdade: Doutor, Observador, Abordagem Científica, Curioso

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 8 4 6 7

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 8 6 4 4 4

Focos: Medicina 5, Cirurgia 5


Equipamento: Kit médico e elixires.

Ganchos de história:

• “Eu quero ir para Pandyssia!” O Doutor Melville Smylie está pronto para ir para o Continente Distante e

precisa de uma tripulação e um navio… e suprimentos. Ele sente que está perto de curar a Febre da

Mosca de Sangue combinando moscas de sangue com o Rato Touro Pandyssiano. A Academia de

Filosofia Natural quer parar seus experimentos, no entanto.


Em uma favela de Fraeport, a Doutora Tegan Brunswick trata os menos afortunados, mas está

ficando sem suprimentos e não tem financiamento. Ela tratará qualquer um que lhe traga os

suprimentos médicos e elixires de que ela precisa. Sem perguntas. As autoridades locais querem

prendê-la, mas precisam pegá-la abrigando criminosos primeiro...

244
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INVENTOR

Adversário notável
Por todo o Império, os inventores se imaginam como o próximo Esmond Roseburrow ou Anton Sokolov. Eles brincam com

armas, máquinas, elixires e novas maneiras de usar óleo de baleia refinado. Muitos querem melhorar a vida daqueles que

vivem nas Ilhas. Outros querem a fama e a fortuna que vêm com uma criação bem-sucedida, a moralidade e a ética que se

danem. E alguns poucos selecionados querem semear o máximo de destruição que puderem. Um bom inventor, no entanto,

vale seu peso em vermelho Tyvian.

Verdade: Inventor, Abordagem Científica, Experimental, Ignora Consequências

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 8 5 6 8

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 6 8 4 4 4

Focos: Engenharia 5, Concentrado 4


Trilha de derrotas: 4

Equipamento: Kit de ferramentas, óculos de aumento, ferramenta de religação e arma voltaica (dano 4, à distância).

Ganchos de história:

• A inventora emergente, Sinovia Kopul, quer ser o próximo Anton Sokolov.

Ela está oferecendo novos projetos para aventureiros que trazem seus designs ou protótipos,

especialmente aqueles pertencentes a Anton Sokolov. Vários outros inventores a veem como uma rival e

pagarão uma boa grana para sabotar seu trabalho.

• Logo do lado de fora de Cullero, Veto Cordero criou uma monstruosidade mecânica e esguia sobre a qual

ele perdeu todo o controle. Ela começou a aterrorizar os moradores de sua pequena cidade. Ele quer

tentar consertar seu autômato, mas só precisa de um aventureiro para trazer as peças. As pessoas que

vivem lá o querem fora!

245
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ESTUDIOSO

Adversário notável
Os estudiosos buscam conhecimento. Apesar da presença opressiva da Abadia do Homem Comum , um punhado ainda

estuda o Vazio, o Estranho e quaisquer relíquias que possam ter em suas mãos. Outros desafiam o continente

Pandyssiano para dar uma olhada nos templos antigos e em ruínas de lá. Eles são estudiosos, inteligentes e notavelmente

ousados. Muitos querem descobrir verdades sobre o passado da humanidade para informar o futuro. A busca por poder

leva alguns a situações prejudiciais. Uma curiosidade irreprimível leva outros estudiosos a arriscar a vida e

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 8 4 8 5

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

7 4 8 4 4 4

membro enquanto reúnem fatos e evidências sobre o mundo ao redor.

Verdade: Estudioso, estudioso, curioso sem levar em conta a segurança

Focos: História 5, Conhecimento do Vazio 4


Faixa de estresse: 4

Equipamento: Diário, caneta, livros e lupa.

Ganchos de história:

• Montrel Mondragón, um estudioso da Universidade de Wynnedown, está determinado a conhecer uma

bruxa. Ele quer saber como seus poderes funcionam. No entanto, as bruxas são reclusas. Mondragón

está disposto a pagar muito e arriscar sua vida para obter as respostas que procura. A Abadia

gostaria que um aventureiro matasse todas as bruxas que Mondragón pudesse encontrar.

• Patience Curtice coordena a descoberta e punição de heresia acadêmica para a Abadia do Homem

Comum. Para aventureiros que lhe trazem informações sobre acadêmicos que buscam o Outsider, ela

concordará em ignorar um certo número de transgressões religiosas.

246
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PARLAMENTAR
Grande adversário
O dever do Parlamento de Gristol é manter o Imperador ou a Imperatriz sob controle. O parlamento
também elege um regente caso o Império precise de um governante temporário. Quem se torna
um membro do parlamento se resume a uma combinação de dinheiro, poder e status. Aristocratas,
proprietários de terras geracionais, comerciantes ricos e figuras influentes preenchem os assentos.
Eles podem governar, mas a maioria não entende o povo comum e o que eles sofrem. Aqueles
com empatia pelas classes mais baixas são ridicularizados como tolos sentimentais e têm
dificuldade em solicitar os votos de que precisam para suas propostas.
Verdade: Parlamentar, Político, Aristocrata, Rico, Proprietário de Terras

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 6 7 8 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 4 6 4 4 5

Focos: Persuadir 5, Sociedade 5, Aconselhar 4


Faixa de estresse: 7

Equipamento: Caneta e papel, selo de cera e pistola (dano 4, à distância).

Ganchos de história:

• Aventureiros furtivos e inteligentes podem receber uma convocação da Parlamentar Attheaeldre Whitford. Ela

precisa de parceiros que possam guardar um segredo, roubar informações e espalhar mentiras

sobre seus inimigos políticos. Como Attheael-dre sabe, o sucesso no parlamento é um resultado

direto do conhecimento e da disseminação de boatos. Trair Attheaeldre pode ser lucrativo, mas

ela é uma adversária perigosa.

• Dempsey Lathan, um cidadão de Dunwall, quer desesperadamente que uma proposta seja aprovada no

parlamento. E ele não está acima de contratar aventureiros para chantagear os parlamentares para

que eles votem da maneira que ele quer. Os parlamentares pagarão para que ele seja removido

de Dunwall.

247
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ARISTOCRATA

Grande adversário
Reuniões luxuosas, exibições grotescas de riqueza e crueldade absoluta são o que é preciso para chegar ao topo da

sociedade do Império. Transformar um antigo amigo ou colega em um pária social para subir é aceitável e até esperado.

Rumores, escândalos e calúnias são as moedas dos escalões superiores. Os aristocratas adoram ascensões

espetaculares entre suas fileiras, mas anseiam ainda mais por quedas dramáticas. Nunca confie em um aristocrata. Eles

chegaram onde estão por meio de suas falhas morais.

Verdade: Aristocrata, Rico, Proprietário de Terras

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 6 5 5 8 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

7 4 4 6 4 4

Focos: Sociedade 5, Esgrima 4, História 4


Faixa de estresse: 5

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), selo de cera oficial e roupas bem cortadas.

Ganchos de história:

• O aristocrata Royden Trone abordará os aventureiros com uma proposta. Sua

O rival Garnell Mullens está crescendo rápido demais para os gostos de Royden. Ele quer que alguém

ataque seu próprio navio de prazer e culpe Garnell pela violência. Qualquer um que aceite a

oferta terá um patrono poderoso... ou um traidor desagradável.

• Muitos aristocratas têm filhos ilegítimos, incluindo Vivianna Orcutt.


Vivianna quer garantir que a criança nunca lhe cause um escândalo.

Na opinião dela, uma solução permanente é melhor. Yule Waide, seu antigo amante e pai de seu filho

ilegítimo, não pode pagar muito, mas quer ajuda para proteger seu filho dos esquemas de Vivianna.

248
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CAPITÃO DA FROTA

Grande adversário
Os capitães de frota comandam vários navios ao mesmo tempo em mar aberto. Os capitães de frota Gristol têm as

maiores frotas e executam manobras navais complexas. Os capitães de frota Tyvian são conhecidos por sua perícia

com tecnologia experimental. Os capitães de frota Serkonan têm uma perícia específica em combater piratas. A marinha

Morleyana é muito pequena, como punição pela Insurreição Morley, para ter capitães de frota. A marinha é um dos

poucos lugares no Império onde alguém de origem humilde pode ganhar destaque. No entanto, aqueles sem conexões

com a alta sociedade encontrarão muito mais barreiras do que aqueles que vêm da aristocracia.

Verdade: Capitão, Marinheiro, Comandante, Autoritário

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 6 6 7 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 5 7 6 4 4

Focos: Barcos 5, Navios 5, Resolução 4


Faixa de estresse: 12

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), pistola (dano 4, longo alcance), uniforme de capitão (proteção 2,

incluída acima), bússola e luneta.

Ganchos de história:

• O capitão Elfie Dill está definitivamente interessado no que os capitães da frota estão fazendo

para. Como pirata, ela pagará um bom dinheiro por planos, estratégias e sabotagem.

Os capitães da frota prefeririam vê-la enforcada.

• Em consideração para capitão da frota, Cordero Ruvalcaba sente que precisa lutar um pouco mais para

competir com os aristocratas. Ele pretende contratar tutores para aprender a falar, escrever e se

comportar como eles. Seus oponentes gostariam que Cordero desaparecesse até que a decisão fosse

tomada... ou para sempre.

249
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ARTISTA

Adversário notável
Da pintura ao trabalho em metal e à prata, os artistas criam beleza para o deleite dos outros.
Artistas patrocinados pela nobreza desfrutam de uma vida de luxo. Mas nem todos os artistas
vendem para os ricos. Criar joias ou livros de arte para a pessoa comum fornece um tipo diferente
de realização ao criador. Há, no entanto, um mercado muito competitivo e isso contribui para
rivalidades intensas entre artistas. Gênio requintado às vezes pode esconder verdadeira maldade.

Verdade: Artista, Criativo, Excêntrico

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 6 8 4 5 8

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

7 8 7 4 4 4

Focos: Etiqueta 4, Arte 5, Engenharia 4


Faixa de estresse: 4

Equipamento: Ferramentas de artista, diário, caneta e avental.

Ganchos de história:

• As histórias dizem que a mítica gema moonglimmer brilha à noite. Convencido de


que a pedra lhe concederá inspiração divina, Dal Rankin, escultor da fama,
deseja uma. E ele pagará. No entanto, uma colecionadora aristocrática
quer que o trabalho de Rankin permaneça livre de influências sobrenaturais.

Ela fará o que for preciso para impedir que Rankin adquira uma pedra.

• A famosa cantora, Brinleigh Ida, desapareceu. Alguns acreditam que ela está escondida, evitando um

admirador excessivamente entusiasmado. Outros suspeitam de sequestro... um indivíduo perturbado

com riqueza suficiente pode tentar coagi-la a gravar audiogramas. O que realmente aconteceu com

Brinleigh Ida?

250
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O SELVAGEM

CÃO-LOBO
adversário menor
Wolfhounds são a versão domesticada do cão Tyvian. Apesar do treinamento e da proximidade
com as pessoas, eles ainda possuem muitas qualidades selvagens. Suas mandíbulas
poderosas e seu galope devorador de terra dão a eles uma vantagem distinta na caça e no ataque.
Os supervisores frequentemente lidam com os wolfhounds, treinando-os para matar qualquer indivíduo que considerem

muito herético. Criando-os desde filhotes, os supervisores sacrificam qualquer filhote que não atenda aos seus padrões

rigorosos após um ano. Os wolfhounds, abandonados por donos sobrecarregados, também vagam pelas cidades como

vira-latas.

Verdade: Wolfhound, olfato aguçado, audição aguçada, mandíbulas implacáveis

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 7 5 8 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 4 5 5 6 7

Ataques: Mordida Paralisante (dano 3, não pode se defender de outros ataques), Ataque
de Carga (dano 1, derruba).
Regras especiais:

• Sentidos Aguçados (Olfato)

Ganchos de história:

• Como treinadora e criadora de wolfhound, Kiska Vydrina é uma cadela intimidadora

mulher. Seus cães de caça treinados alcançam altos preços como cães de guarda e companheiros de

caça. No entanto, ela tem vários pedidos de poderosos aristocratas por filhotes selvagens e precisa

de alguém para ajudá-la a ir para a região selvagem de Tyvian para trazer alguns de volta. Isso, no

entanto, não é recomendado nem legal…

• Perto dos canis do Supervisor, é possível encontrar Cleary Lydon espreitando por aí.

Ele quer libertar os cães-lobo que falham nos testes de Supervisor antes que eles possam ser

sacrificados. "Eles são animais de temperamento doce", ele insiste. Mas ele não pode fazer isso

sozinho. Os Supervisores consideram Cleary uma ameaça.


251
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ENXAMEADA DE RATOS

Adversário menor
Em pequenos grupos ou sozinhos, os ratos do Império são tímidos e cautelosos. Uma vez que
um grande grupo se reúne em um enxame, eles se tornam hostis e mortais. Enxames de ratos
podem matar uma pessoa adulta em instantes e devorar um corpo morto ou inconsciente com
a mesma rapidez. Presos nas sombras, os ratos se espalham pelas cidades, carregando
doenças com eles. Pode-se avistá-los em quase todos os cantos e fendas escuros. Suspeita-se
que os ratos que transmitiram a Peste dos Ratos eram maiores e de uma espécie diferente ou híbrida.
Alguns pesquisadores acreditam que o enorme rato-touro Pandyssian é a fonte tanto dos
estranhos ratos da peste quanto da própria peste.
Verdade: Enxame de ratos infectados, infectados, ousados

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 6 5 7 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 4 6 7 5 6

Ataques: Inúmeras Bocas Mordedoras (dano 1, 3 vezes por rodada).

Regras especiais:

• Sentidos Aguçados (Olfato)


• Selvagem

Ganchos de história:

• Na Academia de Filosofia Natural em Karnaca, a Doutora Delcine Arevalo acredita que a Peste dos Ratos e

os ratos da peste estão de alguma forma relacionados aos Ratos Touro Pandissianos. Ela quer evitar

outra praga e está contratando equipes para viajar ao Continente Distante e trazer espécimes de volta.

Outros cientistas querem recriar a praga e também pagarão pelos Ratos Touro.

252
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BALEIA
Grande adversário
Esses enormes leviatãs povoam os mares ao redor do Império. Poderosas e inteligentes , as
baleias atacam quando provocadas, tornando a caça às baleias uma carreira arriscada, mas
lucrativa. Muitas empresas compram ossos de baleia para diferentes usos e artesãos
subterrâneos os usam para criar os amuletos de osso condenados pela Abadia do Homem
Comum. A gordura, no entanto, é o verdadeiro valor de uma baleia. Usado para abastecer as
cidades e a tecnologia do Império, inventores e aristocratas cobiçam o óleo de baleia extraído
da gordura. A razão para as propriedades únicas do óleo de baleia é o estado sobrenatural das próprias baleias.
Eles são seres físicos que também habitam o Vazio, vivendo em ambos os lugares ao mesmo tempo.

Verdade: Baleia, Criatura do Vazio, Agressiva

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 6 8 7 6 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

7 5 8 7 4 6

Faixa de estresse: 15

Ataques: Mordida de Baleia (dano 10, corpo a corpo), Ataque de Carga (dano 5), Violação (dano

8).

Regras especiais:

• Armadura Natural 7

• Ameaçador

Ganchos de história:

• Eles chamam de Misery Mal, uma baleia agressiva que afunda todos os navios baleeiros

traineira que ele encontra. Os matadouros e as empresas baleeiras estão oferecendo uma recompensa

substancial para matá-lo. Brammel Shove, um Cultista, quer salvar Misery Mal e comungar com a criatura.

253
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ENXAMEADA DE MOSCAS-SANGUE

adversário menor
Moscas-de-sangue, um inseto nativo de Serkonos, protege agressivamente seus ninhos em enxames voadores . Elas

criam seus ninhos em paredes e em hospedeiros, seja um cadáver ou uma criatura viva . Uma pessoa infectada com os

ovos parasitas de mosca-de-sangue pode contrair Febre da Mosca-de-sangue, uma terrível aflição que transforma uma

pessoa em um Guardião do Ninho, alguém que se torna um novo ninho após a morte (descrição na página 255). O fogo é

a maneira mais conhecida de lidar com um enxame ou ninho de mosca-de-sangue. Tome nota, os ninhos às vezes contêm

âmbar-sangue, um material que vale muito dinheiro.

Verdade: Enxame de Moscas Sanguíneas, Inflamável, Nidificação Parasitária, Territorial

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 6 5 5 8 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

7 4 4 6 4 4

Ataques: Inúmeros Ferrões (dano 1, 2 vezes por rodada).

Regras especiais:

• Selvagem

• Ameaçador

Ganchos de história:

• O empregador de Ercole Melara, um famoso escultor, precisa de mais âmbar de sangue para cumprir suas

ordens, e todos os aventureiros que Ercole enviou para colhê-lo não retornaram. Ele está ficando

desesperado e até consideraria comprar âmbar de sangue de alguém que o cultivava infectando

pessoas intencionalmente com as larvas... não que ele jamais sugeriria tal coisa.

254
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GUARDADOR DO NINHO

Adversário notável
Se moscas-sangue botarem ovos dentro de um hospedeiro vivo, o hospedeiro perderá qualquer aparência de livre-

arbítrio e se tornará o protetor da colônia de moscas-sangue, um Guardião do Ninho. Guardiões do Ninho têm uma

aparência distinta, pálida e doentia. Embora ainda possam falar e se mover por conta própria, todas as ações que

realizam são a serviço das moscas-sangue vivas e seus ninhos. Esses hospedeiros podem ignorar danos significativos,

incluindo a perda de membros, e ainda lutar. Após a morte, moscas-sangue maduras irrompem do cadáver do Guardião

do Ninho. O fogo é a tática mais confiável.

Verdade: Guardião do ninho, hospedeiro da mosca-sangue, inflamável, resistente a danos

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 7 4 8 5 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 4 4 8 4 4

Faixa de estresse: 10

Ataques: Bloodfly Nubbing (proteção 3), Shriek (dano 1, alcance), Flail (dano 3, corpo a corpo).

Regras especiais:

• Imune ao medo e à dor

• Sem mente

• Armadura Natural 4

Ganchos de história:

• Na ilha de Serkonos, Tiberio Masullo implora aos aventureiros para ajudá-lo a encontrar
seu irmão. Dias atrás, Enea Masullo contraiu Febre da Mosca Sangrenta.
Tiberio sabe que Enea está morto, mas ter seu corpo o ajudará a encontrar paz.
Outros podem querer profanar o morto Guardião do Ninho para obter âmbar
de sangue.

255
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Chorão
Adversário notável
Aqueles que sofrem da Peste dos Ratos são chamados de Chorões devido ao sangue que escorre
de seus olhos. Nos estágios finais, os Chorões se tornam combativos e atacam qualquer criatura
não infectada por perto. Eles perdem a capacidade de falar. Eles são fáceis de localizar graças
aos seus gemidos e grunhidos constantes. Os Chorões se concentram apenas no que está na
frente deles, o que os torna fáceis de passar furtivamente. Em grandes números, eles são perigosos.
Verdade: Chorão, Afligido pela Praga dos Ratos, Infectado por Moscas

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 6 4 5 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 4 4 5 4 4

Faixa de estresse: 6

Ataques: Infestação Parasitária (dano 1, corpo a corpo), Mordida (dano 1, corpo a corpo), Vômito (dano

3, corpo a corpo).

Ganchos de história:

• “Não tenho notícias de Tower Rock há semanas.” Lyndall Malin, uma médica rural que atende a pequena

cidade em Gristol a cada poucos meses, está procurando aventureiros que possam acompanhá-la

até Tower Rock, onde ela teme que a Praga dos Ratos possa ter mostrado sua cara feia novamente.

O que quer que esteja lá é perigoso; isso é certo.

• Truitestall Heape, um mascate de rua, ouviu falar sobre Weepers aparecendo na


cidade apesar do desenvolvimento da cura. Ele não sabe o que está causando
isso, mas quer que seja resolvido antes que se espalhe. Alguns médicos e cientistas
podem, em vez disso, querer colocar a área em quarentena e observar o que
acontece com essas novas vítimas.

256
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DE MENINOS DE RUA E ARISTOCRATAS MASCARADOS 11

PREVISTO
adversário menor
Envisioned são poderosas criaturas de pedra que já foram humanas. Membros do Culto
do Estranho se transformam nesses estranhos seres sobrenaturais após anos de
exposição ao Vazio. Eles não podem mais falar e se concentram apenas em proteger o
Ritual Hold, o lugar onde a barreira entre o mundo e o Vazio é mais fina. Eles têm
sentidos além dos da maioria dos animais e podem detectar o aventureiro mais furtivo.
Verdade: Visualizado, Ex-Cultista, Transformado em Pedra

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 5 7 8 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 7 7 5 4 8

Faixa de estresse: 15

Ataques: Facada (dano 7, corpo a corpo, duas vezes por rodada) e Arpão (dano 1, alcance, atrai
o inimigo arpoado para dentro do alcance corpo a corpo).

Poderes: Teleportar, Erguer Efígie do Vazio (erguer um cadáver com estatísticas de Chorão — veja página 256),

Regenerar (quando o nível de derrota cai para 3, Envisioned cura 2 caixas de derrota a cada rodada).

Regras especiais:

• Imune ao medo e ao veneno

• Não-vivo 3
• Armadura Natural 4

Ganchos de história:


Em Karnaca, pode-se encontrar Xabat Corrales. Ele viu um Envisioned ficar furioso e deixar o Ritual

Hold. Xabat não quer que a criatura desonesta machuque ninguém. Os Cultistas, no entanto, não

querem que Xabat fale com estranhos sobre seus segredos.

257
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SANGUE BRIAN

Adversário notável
Essas plantas possuem uma conexão com o próprio Vazio. Os espinheiros de sangue parecem
dormentes e secos, um único espigão fibroso projetando-se do chão. No entanto, esses organismos
atacarão qualquer ser vivo que se aproxime demais, enrolando suas vinhas em volta de sua vítima e
enviando uma saraivada de espinhos. Aqueles com poderes de Vazio podem invocar espinheiros de
sangue e controlá-los até certo ponto. Embora raramente apareçam naturalmente, os espinheiros de
sangue podem prosperar após serem invocados se não forem eliminados.
Verdade: Blood Briar, Sencient Plant, Void Creature

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

5 6 5 6 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

4 4 4 5 4 5

Faixa de estresse: 5

Poderes: Espinhos.

Ganchos de história:

• Kadienne Inge, uma bruxa que vive na zona rural de Morley, está cultivando roseiras-bravas. As frutas são

vendidas por um preço incrível porque regar e fertilizar as roseiras-bravas ao longo dos meses que

levam para frutificar é um passatempo perigoso. Ela está contratando aventureiros corajosos para cuidar

de suas plantas e manter as notícias de seu novo jardim longe da Abadia e do governo local.

• O supervisor Elden Buntain está caçando um coven de bruxas em Gristol. O

mulheres convocaram uma grande mancha de sarças-sangue ao redor de sua casa.

Buntain está recrutando aventureiros para se livrar das ervas daninhas e expulsar
as bruxas. As bruxas gostariam de contratar alguns guardas para protegê-las de
Buntain.

258
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O NOTÓRIO

EMILY KALDWIN
Grande adversário
A imperatriz Emily Drexel Leila Kaldwin I, filha única da imperatriz Jessamine Kaldwin, passou
por muitas lutas em sua jovem vida. O assassinato de sua mãe e seu próprio sequestro
quando ela era uma jovem garota continuam a assombrá-la. Apesar de sua dor e das
dificuldades que vieram com seu título real, ela se tornou uma jovem mulher forte e resoluta.
Quando criança e herdeira aparente, aqueles que tinham fome de poder e aqueles que
odiavam o Império a alvejavam e sua família. Sua mãe morreu como resultado de um golpe
político. Um pretendente à coroa capturou seu pai em outra tentativa de tomar seu trono.
Emily Kaldwin suportou desafio após desafio ao longo de sua jovem vida.
Além de estudar sobre governar um império, Emily aprendeu sobre furtividade, combate e
engano com seu pai, o Protetor Real Corvo Attano (descrição na página 261). Suas habilidades
com espada e pistola são formidáveis e rivalizam até mesmo com as de Corvo. Enquanto ela
trabalhava para retomar seu trono depois que sua suposta tia a derrubou, o Outsider
(descrição na página 267), interessado em suas ações, deu a ela sua Marca, concedendo-lhe
poderes de Vazio.
A Imperatriz Emily Kaldwin acredita fortemente em uma regra justa e leis justas. E ela
toma suas decisões com base na moral e nos princípios que ela defende. Como uma realeza,
aristocratas e ricos a cercam e a bajulam, constantemente tentando obter favores, algo que
ela desdenha com o âmago de seu ser. Ela é pragmática e prefere muito mais sinceridade e
honestidade. Embora governe um Império, ela frequentemente desaparece da Torre Dunwall,
a residência real, e vagueia pelos telhados da cidade, observando as pessoas comuns e
certificando-se de que suas decisões como Imperatriz estejam tendo o efeito que ela pretendia.

259
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Emily Drexel Lela Kaldwin não é uma princesa cuidadosamente protegida. Ela pode se
defender quando se trata de intriga política e uma escaramuça de vida ou morte. Autoritária e
perigosa, Emily é uma ótima amiga para se ter e uma inimiga selvagem para enfrentar.
Verdade: Linhagem Kaldwin, Realeza, Marcado pelo Estranho, Imperatriz, Filha de Corvo

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 8 6 6 8 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

8 5 5 5 6 8

Focos: Esgrima 5, História 5, Sociedade 4, Armas de fogo 5, Corrida livre 5.


Faixa de estresse: 8

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), pistola (dano 4, alcance), besta (dano 3, alcance) e anel de

imperatriz.

Poderes: Longo Alcance, Visão Negra

Ganchos de história:

• Depois que um de seus contatos for informado de seu conhecimento do Vazio,

eles o encaminham para a Imperatriz Kaldwin, que solicita sua ajuda para
rastrear um grupo de pesquisadores ocultos. Essas pessoas, que parecem
ter se separado dos seguidores decadentes de Delilah, têm rastreado uma
estranha relíquia - que dizem estar ligada a uma série de contos populares de
Redmoor, em Gristol.

260
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DE MENINOS DE RUA E ARISTOCRATAS MASCARADOS 11

CORVO ATTANA

Grande adversário
Corvo Attano, nascido em Serkonan, cresceu em uma família pobre da classe trabalhadora no
distrito de mineração de Karnaca. Após vencer a competição de duelo de espadas Blade Verbena
aos dezesseis anos, a Grande Guarda Serkonan o recrutou para suas fileiras. Não demorou muito
para que suas habilidades renomadas o colocassem em Dunwall e, eventualmente, designado
como Protetor Real, o primeiro a não ter nascido em Gristol. Com o tempo, ele protegeu Jessamine
Kaldwin, a Imperatriz das Ilhas e mãe de Emily Kaldwin (descrição na página 259).
Após o início da Praga dos Ratos, um traidor orquestrou o assassinato da Imperatriz Jessamine
Kaldwin e o sequestro de sua filha, Emily Kaldwin, incriminando Corvo pelos crimes. Desconhecido
pela maioria, Emily Kaldwin não era apenas a herdeira do trono, mas também a filha de Corvo.
Neste momento de angústia para o Protetor Real, o Outsider (descrição na página 267) se aproximou
de Corvo, marcando-o. Um lutador talentoso e agora usuário do poder do Vazio, Corvo arriscou sua
vida para salvar sua filha e colocar Emily de volta no trono.

Sempre composto, ele não se preocupa com sua própria reputação e matará sem escrúpulos
quando necessário. Corvo Attano sente que é seu dever garantir que o Império das Ilhas não caia
em mãos erradas e fora do governo da família Kaldwin. Ele passou inúmeras horas ao longo dos
anos treinando Emily Kaldwin em esgrima, pontaria e corrida livre até ficar satisfeito com suas
habilidades e confiante de que ela poderia ganhar a Blade Verbena sozinha.

De plebeu a uma das pessoas mais poderosas de todo o Império, Corvo Attano tem a vontade e as habilidades

para garantir a segurança das Ilhas. E ele não hesitará em derramar sangue para fazer isso. É difícil ganhar sua

confiança, mas ele é um aliado inigualável para aqueles que o fazem.

Verdade: Protetor Real, Mestre Espião, Marcado pelo Estranho, Pai de Emily

261
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LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 6 8 8 4 6

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 8 5 5 8 6

Focos: Esgrima 5, Armas de fogo 5, Corrida livre 5, Furtividade 5, Bloqueios 4.


Faixa de estresse: 8

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo), pistola (dano 4, alcance), besta (dano 3, alcance) e ferramentas

de religação.

Poderes: Dobrar o Tempo, Piscar, Possessão

Ganchos de história:

• Rumores sobre uma prisão Tyviana forçando bruxas a invocar sarças de sangue e pintar criaturas chegaram

a Corvo Attano em Dunwall. Ele deve ficar ao lado de Emily, mas contatará aventureiros para agirem como

seus olhos e ouvidos.

Seus inimigos pagarão aqueles que ele contratar para lhe fornecer informações falsas.

• Convencido de que Corvo arruinou sua empresa exploradora de silvergraph, Jagger Keay guarda rancor. Ele

quer criar um escândalo que destruirá a reputação de Corvo, o forçará a perder sua posição como

Protetor Real e cortará seu relacionamento com sua filha, Emily. Jagger tem muito dinheiro e está

disposto a pagar. Corvo pode usar seu poder considerável para conceder um favor a um aventureiro que

o avisa sobre os planos de Jagger

262
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DELILAH COPPERSPOON

Grande adversário
Imperatriz. Bruxa. Imortal. Delilah Copperspoon compartilha um pai com a Imperatriz
Jessamine Kaldwin e cresceu em Dunwall Tower com ela. No entanto, seu status como
filha ilegítima a forçou a sair para as ruas com sua mãe quando ela era jovem. Sua mãe
morreu uma morte agonizante em uma prisão de devedores.
Seu talento para pintura chamou a atenção do brilhante Anton Sokolov (descrição na página 270),
que a acolheu. Eventualmente, suas visões divergiram, seu relacionamento se deteriorou e os dois
acabaram se separando. Delilah sofreu, pois mais uma pessoa em sua vida a deixou para trás.

Depois de viver em um mundo que a machucou repetidamente, Delilah começou a fantasiar sobre
consertar a sociedade e até mesmo a própria realidade. Seu carisma intenso atraiu as pessoas para ela.
Seu intelecto astuto permitiu que ela as manipulasse. Procurando uma maneira de promulgar a mudança
que tanto desejava, ela buscou conhecimento arcano, finalmente despertando o interesse do Outsider e
recebendo sua marca.
Como uma bruxa poderosa, ela formou seu próprio coven. Usando sua marca para dar às mulheres
que se juntaram a ela poderes de Vazio. As bruxas que sobrevivem ainda trabalham para os objetivos
de Delilah de depor os Kaldwins.
O passado de Delilah com os Kaldwins reais, seu medo de abandono e sua necessidade feroz de
poder e controle levaram à sua obsessão pelo trono das Ilhas. Como irmã mais velha de Jessamine
Kaldwin, ela vê o título de Imperatriz como seu título legítimo. Com seus novos poderes do Vazio, ela
começou tentativa após tentativa de usurpar o trono de sua sobrinha.
Quando Emily Kaldwin era jovem, Delilah tentou possuir seu corpo, tomando conta de sua mente
para que ela pudesse governar em seu lugar. Daud, o assassino, frustrou seus planos. Anos depois,
Delilah retornou, agora imortal, para derrubar sua sobrinha e se coroar como Imperatriz Delilah Kaldwin

I, mas Emily Kaldwin se levantou e lutou por seu título.


Implacável e exigente, Delilah fará o que for preciso para "consertar" o mundo como ela achar
melhor.

Verdade: Linhagem Kaldwin, Marcada pelo Estranho, Pintor, Ressuscitado do Vazio

263
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LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

6 6 8 8 8 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

8 6 8 5 5 5

Focos: Persuasão 5, Determinação 5, Enganação 5, Esgrima 4, Conhecimento do Vazio 4.


Faixa de estresse: 8

Equipamento: Lâmina de bruxa (dano 2, corpo a corpo).

Poderes: Blood Briar, Espinhos

Ganchos de história:

• Delilah, ainda enfurecida pela morte prematura de sua mãe na prisão de devedores, se
oferece para conceder poderes do Vazio em troca do assassinato de Fenton Looker,
o guarda que matou sua mãe. Após receber ameaças de Delilah, Fenton está
desesperadamente procurando por aventureiros para protegê-lo de quem quer
que seja — ou o que quer que seja — que Delilah envie.

• “Preciso encontrá-la!” A irmã de Tarin Wingrove, Cwen, desapareceu após conhecer Delilah

Copperspoon. Tarin sabe que ela se juntou ao seu coven e está determinada a recuperá-la.

Como comerciante, ela pode negociar bens, dinheiro ou viajar. Delilah, no entanto, considera Tarin uma

praga que precisa ser exterminada.


A bruxa negociará com valiosas frutas de roseira brava.

264
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BILLIE ESPREITA

grande adversário
Criada por uma mãe abusiva e alcoólatra, Billie saiu de casa ainda jovem para escapar de sua
realidade horripilante. Ela logo descobriu que, em uma situação tão desesperadora, roubo e
assassinato podem colocar comida na mesa mais rápido do que qualquer outra coisa.

Depois de matar o aristocrata que assassinou seu amante, Billie acabou se tornando uma pária sem

ter para onde ir. A condição de sua mãe e a recusa da cidade em ver justiça por seu amante morto deixaram
Billie desiludida e desdenhosa daqueles que deixaram o medo controlá-los.

Depois de assistir à Faca de Dunwall, Daud, assassinar alvos bem na sua frente (incluindo os guardas que

estavam ali enquanto sua amante, Deirdre, era morta), Billie ficou maravilhada.
Ela o seguiu sem pensar duas vezes no perigo em que estava se colocando.
Daud a pegou e, por causa de sua coragem e convicção, tornou-se seu mentor, concedendo- lhe poderes

do Vazio graças à sua Marca do Estranho.

Por meio de determinação e perseverança, Billie se tornou uma assassina habilidosa. Não demorou

muito para que Billie Lurk ficasse atrás apenas de Daud na organização de assassinos conhecida como
Whalers.

Após o sequestro de Emily Kaldwin, as prioridades de Daud mudaram. Sentindo o que ela percebia

como fraqueza, Billie denunciou sua professora e planejou assumir o controle dos Whalers ela mesma.

Trabalhando com Delilah Copperspoon (descrição na página 263), ela traiu Daud apenas para ser derrotada

por ele, forçando-a a deixar os Whalers e mudar seu nome.

Por um tempo, ela viveu seu sonho de infância de comandar um pequeno barco próprio . No entanto,

quando Daud voltou para sua vida, ela pegou suas armas sem hesitar.

Após trair Daud, os poderes de Billie diminuíram e desapareceram, deixando-a apenas com suas

próprias habilidades do submundo. Mais tarde, Billie começou a coletar relíquias ligadas ao Vazio que lhe

forneciam mais e mais magia, que ela usava para caçar o Outsider, chegando ao ponto de encontrar a

divindade no Vazio.
Billie Lurk não foge de nenhuma tarefa. Ela não tolera fraqueza e tem um jeito curto,
maneira pouco diplomática de falar, favorecendo a eficiência, a franqueza e a pontualidade.
Verdade: Baleeiro, Assassino, Brusco

265
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LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 8 8 8 4 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

5 5 5 6 8 8

Focos: Esgrima 5, Manha 5, Rastreamento 5, Furtividade 5, Barcos 4.


Faixa de estresse: 8

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo) e faca (dano 2, corpo a corpo).

Poderes: Olho Interior, Espinhos

Ganchos de história:


Nos confins de Tyvia, diz-se que um pai e uma filha criam poderosos amuletos de osso e que eles têm

uma relíquia para vender. Billie Lurk a quer. Ninguém sabe os nomes dos artesãos dos amuletos de osso.

Ninguém sabe exatamente onde eles vivem. Não será fácil. Ela está disposta a pagar aventureiros

com moedas ou um assassinato pro bono se eles trouxerem para ela.

• Callas Abele ainda quer justiça pela morte de seu filho. E Billie era a

mulher que o matou. Callas usará todo seu poder e riqueza como uma das aristocratas de Karnaca

para fazer isso acontecer. Billie acha que Callas não tem empatia suficiente pela família da garota que

seu filho assassinou... e gostaria de ver a mulher sofrer um pouco também.

266
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O FORA-DE-ESTRA

Grande adversário
Um antigo culto sacrificou um garoto de 15 anos na área Ritual Hold do Pico Shin-daerey de
Karnaca há 4.000 anos. O garoto se uniu ao Vazio e se transformou no Outsider.

Embora ele já tenha sido humano, o Outsider agora é uma divindade poderosa. Ele não tem corpo
físico e pode aparecer em qualquer lugar do mundo, embora pareça preferir se materializar perto dos
pequenos santuários construídos para adorá-lo. Ele também pode entrar em sonhos, uma habilidade
que a Abadia do Homem Comum teme e usa como desculpa para perseguir cidadãos por
comportamentos que eles não aprovam.
Ele não favorece nenhum grupo em particular e ignora intencionalmente a Abadia do
Homem Comum e o Culto do Estranho, ambos os quais ele considera ridículos e cheios de fanáticos.
Ele escolhe se comunicar com aqueles que acha interessantes, que podem transformar o mundo
em si. Ele não tem ambições ou plano final, mas parece fascinado com as escolhas que as pessoas
fazem. Quando o Outsider se encontra com indivíduos, ele parece o jovem que já foi, mas seus olhos
são de um preto escuro e escuro, sem nenhuma esclera.
Aqueles que têm verdadeiros poderes do Vazio os recebem de sua marca, que geralmente aparece
como um tipo de runa nas costas da mão do indivíduo marcado. A marca queima ou coça e brilha
quando usada. Não há amarras na Marca do Outsider ou no acesso de uma pessoa aos seus poderes
do Vazio. O mais longe que ele irá em cutucar um indivíduo marcado é uma dica ou pista que pode
colocá-lo em um caminho sobre o qual o Outsider está curioso.
Aqueles que são conhecidos por terem carregado a Marca do Estranho são: uma mãe refugiada
não identificada, Vera Moray, Daud, Delilah Copperspoon, “Lonely Rat Boy”, Corvo Attano e Emily
Kaldwin.

Desapaixonado, neutro e imparcial, o Outsider observa a humanidade, esperando que ela envie
ondas de mudança por todo o Império. Como entidade, ele é quase invencível. Machucá-lo é quase
impossível. Fazer dele um inimigo é desaconselhável.
Verdade: Um com o Vazio, Curioso, Neutro, Divindade

267
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LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 8 8 8 8 8

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

8 8 8 8 8 8

Focos: Todos os 5.

Trilha de Estresse: Só pode ser derrotado com um golpe da Faca de Lâmina Dupla.
Poderes: Todos

Ganchos de história:

• Anos atrás, o Outsider se interessou por Neva Lach, uma mulher que administra
uma pequena barraca de mercado negro vendendo conchas do mar. Depois
disso, ela esculpiu símbolos estranhos nas conchas até o dia em que os Overseers
vieram buscá-la. Ela escapou e agora deseja que o grupo a ajude a ficar fora de
vista e contate o Outsider para buscar respostas.

• O Supervisor de Guerra Elwold Arne, fanático da Abadia do Homem Comum, é

com a intenção de parar qualquer um e qualquer coisa associada ao Outsider. Ele fornecerá poder

político, prestígio social ou dinheiro para aventureiros que podem lhe dar pistas sobre adoradores do

Outsider ou o próprio Outsider. O Outsider acha Elwold chato, e a divindade apreciaria qualquer

tentativa de frustrar o supervisor determinado e convencer Elwold a deixá-lo em paz.

268
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Filha
Grande adversário
Também conhecido como a Faca de Dunwall, Daud é o líder dos Baleeiros; uma gangue infame
que operou em Dunwall durante a Praga dos Ratos. Concebido a bordo de um navio pirata,
nascido em Serkonos e sequestrado durante sua adolescência, Daud eventualmente encontrou
seu caminho para a capital do Império, onde ele forjou uma reputação de trapaça.
Em algum momento, Daud despertou interesse no Outsider, que o marcou — concedendo assim poderes que

Daud colocou em uso mortal, tornando-se um dos assassinos mais temidos de Dunwall. Daud e seus Whalers foram

contratados muitas vezes no passado para realizar assassinatos de alto nível, com o mais proeminente sendo o da

Imperatriz Jessamine Kaldwin — a pedido do então Royal Spymaster, Hiram Burrows.

Verdade: Prodígio Órfão, Marcado pelo Estranho

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

7 8 5 7 6 4

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 7 8 4 6 8

Focos: Esgrima 5, Armas de fogo 3, Corrida livre 5.


Faixa de estresse: 7

Equipamento: Espada (dano 2, corpo a corpo) e pistola (dano 4, alcance).

Poderes: Piscar, Dobrar o Tempo, Olhar do Vazio

• Após uma tentativa frustrada de matar Luke Garrison (um contrabandista local), Daud retorna ferido ao

seu esconderijo e pede ao grupo para executar o assassinato para ele. No entanto, ele deseja ter

certeza de que seus seguidores não o vejam no estado atual e pede que eles se vistam como ele—

o que também garante que a rede de contrabando de Luke saiba que Daud está atrás deles.

269
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ANTON SOKOLOV
grande adversário
Um renomado pintor, escultor, inventor, acadêmico e médico, Anton Sokolov é um
gênio excêntrico da ilha de Tyvia.
Ele alcançou a fama ao se tornar o pintor de retratos mais procurado pela aristocracia das Ilhas. Embora

detestasse as inúmeras vantagens que a aristocracia recebia na vida, nunca tendo que trabalhar por suas fortunas,

ele continuou a pegar suas moedas e pintar o que quisessem. Pragmático até a falha, Anton Sokolov nunca teve

problemas em bajular a classe alta em busca de riqueza, prestígio e poder, apesar de seus sentimentos pessoais

sobre suas falhas.

A natureza moralmente ambígua de Anton Sokolov e seu interesse ambicioso em impulsionar a tecnologia

A tecnologia para a frente ajudou o mundo e gerou criações hediondas.

Verdade: Busca científica, inventor, médico real, obcecado pelo estranho

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 5 8 6 4 8

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 8 8 5 4 5

Focos: Engenharia 5, Medicina 5, Filosofia Natural 5, Cirurgia 5.


Faixa de estresse: 6

Equipamento: kit médico, ferramentas de engenharia, tintas e pincéis e relógio de bolso.

• Sinovia Kopul, uma talentosa e promissora inventora, afirma ser filha ilegítima de Anton Sokolov. Sokolov

nunca demonstrou interesse nela ou em suas atividades. Em um esforço final para fazê-lo notá-la e

legar seu legado a ela, ela está procurando por aventureiros dispostos a sequestrar seu pai.

Infelizmente, a personalidade de Anton lhe rendeu inúmeros inimigos.

Sinovia não é a única pessoa com a intenção de sequestrá-lo... ou pior.

270
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TRAPOS DE VOVÓ

Grande adversário
Antigamente uma aristocrata de renome com profundo interesse pelo ocultismo, Vera Moray é uma praticante de magia

negra que viu sua vida mudar completamente depois que ela e seu marido participaram de uma expedição desastrosa ao

Continente Pandissiano.

Ao retornar à civilização, ela foi levada para o Instituto Addermire, onde ela
permaneceu até receber alta após se curar de uma estranha doença Pandyssiana.

Com sua reputação arruinada além da recuperação, seu nome manchado e sua visão de mundo abalada, ela retornou

a Dunwall. Ela cometeu assassinato contra seu marido, apagando assim a maioria dos aspectos de sua vida anterior, e

assumiu o nome de Granny Rags — estabelecendo- se em um pequeno apartamento em ruínas no Estate District,

realizando sabe-se lá quais rituais sob as vigas úmidas de madeira de sua morada destruída.

Verdade: Estudioso do Ocultismo, Das Riquezas aos Trapos, Marcado pelo Estranho

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

4 4 8 6 6 6

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

6 8 7 5 5 4

Focos: História 3, Sociedade 4, Filosofia Natural 3, Conhecimento do Vazio 5, Teologia 2.


Faixa de estresse: 6

Equipamento: Colar de aparência estranha.

Poderes: Blink, Devouring Swarm, Fog Caller

• Um grupo de invasores de um prédio decadente próximo veio à casa da Vovó Rags para fazer uma oferenda

no Santuário dos Estranhos. No entanto, um membro solitário da Vigilância tem investigado seus

movimentos. Ela pede ao grupo para rastreá-los e garantir que parem de se intrometer em seus assuntos.

• A casa da vovó foi arrombada, e alguns de seus bonecharms foram levados para o mercado negro. Ela

pede ao grupo para encontrar os vendedores e recuperá-los. Ela certamente não está disposta a

pagar por eles.

271
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MINDY BLANCHARD
Grande adversário
Vinda da ilha norte de Morley, Mindy Blanchard personifica o espírito duro e apaixonado
de Morley. Como muitos nascidos sob aqueles céus sombrios e nublados, Mindy tem um
talento refinado para a arte. Sua tela escolhida é a pele, a sua e a dos outros. Ela agora
vive e trabalha no Dust District de Karnaca, onde é dona da Mindy's Ink, sua loja de
tatuagem, e é a segunda em comando da Howlers Gang local.
Esta artista e líder de gangue tem uma confiança inabalável em si mesma. E por um bom
motivo. Ela é tão boa com uma faca quanto com suas agulhas de tatuagem. Ela também gosta
de fazer imagens de silvergraph de si mesma, deleitando-se com a bela obra de arte que criou
de sua pele.

Mindy teve um vislumbre da Marca do Estranho na mão estranha e ressecada que o líder dos Uivadores

possui. Embora ela não saiba o que é ou o que significa, ela sabe que permite que Paolo, o líder dos Uivadores,

ignore ferimentos mortais. Ao usar sangue de baleia e outros fluidos experimentais em suas tintas de tatuagem, ela

está tentando replicar a Marca e duplicar os poderes de Paolo.

Verdade: Morleyan, tatuador, tenente berrador, mulher transgênero, procurado pela Grande
Guarda.

LUTAR MOVER ESTUDAR SOBREVIVER FALAR FUNILEIRO

8 6 6 7 5 7

OUSADA CUIDADOSAMENTE INTELIGENTEMENTE FORTEMENTE SILENCIOSAMENTE RAPIDAMENTE

8 6 7 7 5 6

Trilha de derrotas: 8

Focos: Briga 4, Resiliência 4, Furtividade 3, Manha 5

Equipamento: Faca de sobrevivência (dano 2, corpo a corpo), rifle (dano 5, longo alcance), equipamento de tatuagem,

e pá.


Em um esforço para recriar a Marca do Outsider, Mindy está disposta a negociar suas

habilidades de tatuagem ou contatos da Howler Gang por qualquer informação sobre a misteriosa

Marca ou partes de baleia para experimentar. Ela está especialmente interessada em cérebros de

baleia e outros órgãos para incorporar em suas tintas de tatuagem. Por outro lado, há aqueles

que estão tentando suprimir quaisquer rumores sobre o Outsider e quaisquer tentativas de

ganhar poderes sobrenaturais. E essas pessoas têm muito dinheiro.

• Os Warfare Overseers torturaram e assassinaram o amigo de Mindy, Amadeo Monte. Ela está

ansiosa para se vingar. Ela pode oferecer informações, tatuagens, produtos do mercado

negro ou acesso a diferentes partes do Dust District em troca. No entanto, quando Amadeo

estava sob custódia, ele deixou escapar o nome de Mindy durante seu interrogatório. Agora, não

apenas a Grande Guarda está atrás dela, mas os Overseers também. Esses dois grupos têm

vastos recursos que estão dispostos a negociar pela cabeça de Mindy.

272
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Capítulo 12
A TRILHA DO PETRÓLEO

Focado em temas de luta de classes, The Oil Trail é uma aventura ambientada após os eventos da
Insurreição Morleyana, no ano de 1827, na cidade de Dunwall.

Sessão 1: Voz dos sem voz


Os PJs chegam à Prisão de Coldridge a bordo de um navio baleeiro. Trancados juntos em uma cela, eles

planejam sua fuga. Uma noite, recebidos por uma visão estranha, um deles é transformado em um rato e

tem a chance de ajudar todos a se libertarem.

Sessão 2: guerra num sopro


Após escapar da prisão, os PJs aceitam uma oferta para trabalhar na Greaves Lighting Oil Company. Lá,

eles encontram rivalidades que remontam à Insurreição, com velhos rancores alimentando raiva e

confronto. Os PJs são abordados por Mikael Haugen, que tentará convencê-los a entrar em contato com

os líderes entre o pátio de trabalho para se unirem e lutarem contra as condições de trabalho desumanas

na empresa.

Sessão 3: cinzas do outono


Os PJs unem forças com seus aliados para marchar até a mansão de Greaves, se preparando e partindo

para lutar para melhorar suas condições de trabalho.

Sessão 4: durma agora no fogo


Decididos a atacar o cerne da injustiça, o grupo se prepara para assassinar Julie
Coldridge, armando uma emboscada durante a Festa da Fuga
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ANTES DE COMEÇARMOS
Durante esta aventura, você usará os perfis de Guarda da Cidade, Oficial da Guarda da Cidade e

Membro de Gangue , como visto no Capítulo 11: De Meninos de Rua e Aristocratas Mascarados.

A criação de personagens para The Oil Trail apresentará uma única verdade que une o
grupo ; a de forjado em rebelião. Todos os personagens jogadores participaram da Insurreição
de Morley , que foi violentamente reprimida pelo Empire of the Isles. Eles estão atualmente
sendo transportados para uma prisão em Dunwall.
Há uma série de perguntas que você pode fazer aos seus jogadores, que os ajudarão
durante o processo de criação de seus personagens. Peça para eles conversarem entre si e
como um grupo sobre essas perguntas, suas respostas e os motive a estabelecer um
relacionamento desde o início:
• Quem era você antes da Insurreição? Você tinha uma família? Uma pro-
confissão?

• Você sabia sobre o resto? Se sim, qual era seu relacionamento com eles?
• Por que você se juntou à Insurreição de Morley?
• Durante a Insurreição, você fez algo notório. O que foi?

276
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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

EU

VOZ DOS SEM VOZ


CENA 1: PERSPECTIVAS SOMBRIAS
Resumo da cena: O grupo chega ao centro de confinamento, é apresentado
ao dono da prisão e então levado para sua cela.

Após a criação do personagem, leia em voz alta: Juntas de metal e tábuas de madeira rangem enquanto o

velho navio cansado bate contra as ondas, mais uma vez, luzes piscando e revelando uma centena de silhuetas

desnutridas, pés contra o chão frio e molhado. O fedor de suor, sangue e sal gruda na sua pele. Você está

sentado nessa posição pelo que parece uma vida inteira. Parece que o menor movimento vai quebrar você.

Uma velha canção vem à mente e te sacode para acordar, lembrando que o Sono é primo da Morte. Você olha

ao redor, e é isso que você vê:

Peça para cada jogador contar aos outros como seus personagens se parecem. Depois disso, um teste bem-

sucedido de Estudar Rapidamente dirá que eles terão um vislumbre de um par de olhos vermelhos brilhantes

observando da escuridão total.

Use esta chance para deixar os PJs conversarem entre si. Se eles sugerirem escapar de
suas algemas, diga a eles que (a menos que eles encontrem uma maneira de retornar a elas)
eles não terão para onde correr, já que estão em alto mar. Descreva como eles mais tarde
adormecem e, em algum momento depois, de uma abertura escura acima, um pedaço de
pão é derrubado, acordando -os. Eles provavelmente se perguntarão de onde veio, e
provavelmente ficarão um pouco confusos. Seja qual for o caso, convide-os a tentar alcançá-
lo para pegá-lo (já que suas algemas os impedirão). Isso pode ser feito com um teste de Mover-se à Força .
Com o tempo, eles chegarão ao complexo prisional. De uma série de pequenos buracos na lateral da

nave, eles verão uma luz vermelha fluindo, assim como um zumbido alto e intermitente que faz o revestimento

de metal da nave vibrar implacavelmente.

CENTRO DE CONFINAMENTO DE COLDRIDGE DOCKYARDS


Uma fábrica de petróleo disfarçada de complexo prisional.

Embora não seja tão desesperador quanto a infame Prisão Coldridge, este lugar ainda é uma fortaleza altamente segura,

construída durante os últimos anos da Insurreição de Morley para aprisionar prisioneiros de guerra. Disfarçado de centro de

confinamento, o interior apresenta uma instalação de processamento de óleo de baleia que é operada pelos internos, efetivamente

transformando o sistema prisional de Coldridge em uma linha de montagem industrial.

O diretor e o vigia particular empregados no centro de confinamento usam os perfis de Oficial de Vigilância da Cidade e Guarda

de Vigilância da Cidade, respectivamente (página 241 e página 233).

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Leia em voz alta: Grandes portões de aço se abrem enquanto a água cai nas laterais da proa do navio.

Um grupo de guardas fica de lado, dando passagem ao seu comandante (que sinaliza para todos marcharem em

fila). Você é levado a um grande pátio, cercado por paredes de concreto sólidas tão altas que fazem você se

sentir como formigas presas. Uma silhueta observa o coletivo de cima, olhando para baixo. Você é ordenado a

ficar parado enquanto essa figura começa a falar. Ela está dez metros acima de você, envolta no rosto da realeza.

Ela está vestida com uma roupa cinza estilosa, mas prática, e quando seus olhos se erguem, parcialmente cegos

pelo sol, você vê uma cobra de estimação enrolada em seu pescoço. Ela fala como se estivesse falando com um

cachorro, intermitentemente dando mordidas em uma maçã verde que segura na mão esquerda:

“Olhem vivos, presos. Este é o primeiro dia do resto de suas vidas. Aproveitem. Vocês sobreviveram à sua própria

insurreição confusa, o que me prova que ainda há algum valor em sua existência. Este lugar foi projetado para

extrair esse valor de vocês. Agora, não se enganem.

A única chance de escapar que você encontrará aqui é acabar com seus miolos espalhados pelo chão. Não dê

aos seus parentes mais trabalho do que eles já têm.”

Ela então repassa um relatório arrepiante das muitas maneiras pelas quais a Insurreição
Morleyana foi esmagada. Todos devem rolar Sobreviver Corajosamente, embora desta vez
precisem de dois sucessos em vez de um, graças à verdade Forjado na Rebelião. Aqueles que
não obtiverem sucessos serão afetados pela verdade Perspectivas Sombrias (que se aplicará
principalmente a testes de coragem e vontade enquanto os PJs tentam escapar da instalação).
Por fim, os PCs são levados para sua cela compartilhada. O interior parece replicar a mesma arquitetura

intimidadora e desumanizante encontrada no pátio, com paredes de concreto alcançando o teto aberto.

CENA 2: FAMÍLIA
Resumo da cena: O grupo se reúne com muitos dos presos e tem uma ideia de como será a vida no centro de
confinamento.

Conforme os personagens entram em suas celas, leia em voz alta: As mesmas paredes
de concreto ameaçadoras que fizeram uma aparição antes se erguem sobre suas cabeças,
com o teto da cela ficando vinte metros acima. Um buraco circular permite que você veja um
pequeno pedaço do céu e (com exceção das barras de aço sólidas na sua frente) o concreto
que os cerca foi tratado para evitar que as pessoas cinzelem a superfície.

Os primeiros dez dias de estadia do grupo serão passados em sua cela, já que eles são alimentados com uma

dieta normal, esperando-se que recuperem as forças para o décimo primeiro dia. Esses dias podem ser usados

como tempo de inatividade para os personagens jogadores conversarem entre si e trocarem opiniões sobre o que

está acontecendo.

Durante os primeiros dez dias de prisão, a guarda fornece comida para que os
presos recuperem suas forças após a longa jornada. No décimo primeiro dia, eles serão
levados ao pátio para se exercitar, onde terão a chance de conversar com os outros presos.
Aqueles com a verdade Grim Prospects acharão difícil dormir à noite. Faça-os rolar
Study Quietly e deixe aqueles que alcançaram dois sucessos que eles sentirão uma
presença os observando.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

No décimo primeiro dia, eles serão levados para o primeiro pátio. O lugar está cheio de pesos para levantar,

e há vários guardas lá. A maioria dos presos usa o perfil Gang Member (página 235). Isso dá uma chance para

as pessoas reviverem velhas amizades da guerra, começarem rivalidades e encontrarem alguns dos contatos

dos PCs que podem ter estado entre os capturados, e perguntarem sobre o que deve acontecer no lugar

(particularmente depois de ouvirem rumores sobre presos andando por aí com suas roupas cobertas de sangue).

Eles também têm a oportunidade de conhecer...

Clarissa Hiirgaard
Ela é responsável por supervisionar o processo de extração de óleo, ajudando a manter a casa em ordem

enquanto planeja secretamente uma fuga. Clarissa não revelará seu plano a menos que seja abordada

diretamente por alguém que claramente sabe o que ela está pensando.

Lars Njelmar
O ex-capitão de um navio Morleyano que perdeu toda a sua tripulação. Ele é bem paciente e supervisiona o

pátio, tentando evitar que os internos se matem. Você pode usá-lo para tentar acabar com as brigas para evitar

que as cenas saiam do controle.

Alarme Hanson
Caminhando para o pátio com uma perna quebrada, este preso não é visto depois daquela noite de permanência

dos grupos no centro de confinamento. O desaparecimento de Alarr não deve servir apenas

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como um aviso para que os jogadores levem o local a sério, mas também como um sinal do
grau de crueldade exercido aqui.

Os PCs descobrirão que será esperado que trabalhem, daí a razão pela qual foram alimentados e

tiveram a chance de se exercitar. Depois de algumas horas, eles receberão ordens para formar uma fila
e caminhar até o pátio.

Ao marcharem para o corredor, eles serão atingidos pelo cheiro pungente de vísceras de baleia,
vazamento de gás e sabão de lavar. Os presos correm para cima e para baixo limpando o quintal—
muito mais longo em comparação ao pátio de exercícios. Assim que todos estão formados lá em cima,
um zumbido alto alerta os internos, que saem do centro do pátio. Em questão de segundos, a luz do sol é

bloqueada por uma silhueta monstruosa pairando acima da cabeça; uma baleia, sendo baixada para o
pátio.

Os internos começam a correr novamente, trabalhando rapidamente no hulk morto. Clarissa ordena
as pessoas ao redor e pede para os novos internos apenas observarem e fazerem perguntas por enquanto.
Algumas das perguntas mais prováveis são…

Por que fazemos isso?


Quanto a Clarissa, ela foi informada de que a família Coldridge está ajudando no esforço de guerra
fornecendo carne para a população.

O que acontece depois que terminamos?


O corpo da baleia é levado para o próximo pátio usando a plataforma no chão, e os guardas fazem uma
inspeção. É basicamente rotina; eles não se importam muito com a forma como os internos fazem o
trabalho, desde que extraiam o óleo de baleia.

Nós somos pagos?


Não. Além disso, aquele discurso de antes? É real; você nunca vai deixar este lugar.

Por que as pessoas estão sendo tão cuidadosas com esse assunto em particular?

órgão?
As bexigas das baleias tendem a se encher de gases após a morte e podem explodir violentamente,
então elas são retiradas e armazenadas para que o gás escape com o tempo.

Em algum ponto durante o processo, um homem remove a bexiga de baleia, coloca-a em uma
carroça e corre até Clarissa. Aqueles que prestam atenção rolam Estudar Rapidamente e, se
obtiverem dois sucessos, ouvem o seguinte:
Preso: "Onde você quer isso?"

Clarissa: ”Como planejado; vai para a sala fria. Isso não mudou.”
Preso: "Entendi."

Durante as horas em que os personagens estiverem aqui, dê a eles uma chance de ouvir ou
descobrir o fato de que Clarissa tem um plano para escapar. Eles podem descobrir isso ouvindo
uma conversa ou fazendo testes de Estudar Cuidadosamente para descobrir que algo está acontecendo.

Leia em voz alta: Seis horas depois, você e os outros presos se formam para ir para o próximo pátio.

A plataforma também se move, os motores gritando sob o peso da criatura colossal. Uma vez lá, cerca
de cinquenta guardas seguem para as plataformas acima. Um oficial comanda dois presos aleatórios para
entrarem na barriga da besta para cutucar e

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

certifique-se de que é seguro entrar. O policial entra, examina o interior por cerca de
trinta segundos e sai. Ele diz a todos que podem retornar às suas celas.

CENA 3: FORASTEIROS
Resumo da cena: Um estranho encontro à noite sugere forças sobrenaturais em ação, procurando uma maneira de

influenciar o destino dos detentos.

O PLANO DE CLARISSA
Uma reação terrivelmente violenta que certamente pegará todos de surpresa.

O plano de Clarissa é simples: obter acesso à sala fria (onde as bexigas são armazenadas sob um cofre, localizado a alguns metros

da cela) e colocá-las dentro da carcaça de uma nova baleia, para explodi-la durante a inspeção no dia seguinte. A única coisa de que ela

precisa agora é uma chave...

Os PCs têm a chance de conversar entre si antes de dormir. Diga a eles que seria bom conversar
sobre como eles vão sair, considerando o quão seguro o centro de confinamento parece ser.

À noite, todos estão dormindo, exceto um personagem de seus jogadores de escolha. Tente fazer com que

seja o jogador que menos se envolveu até agora, mas se for difícil decidir, use quem foi afetado pela verdade de

Grim Prospects (já que eles provavelmente teriam mais dificuldade para dormir). Eles começarão a ouvir vozes

sussurrando para eles, chamando-os para olhar para cima.

Quando o fizerem, verão um par de olhos vermelhos brilhando perto da borda do buraco. A voz assustadora

os incitará a pensar sobre o que fariam se fossem um rato, tentando enredá-los no plano de Clarissa, seja ele qual

for. A entidade pode sugerir que Clarissa tem um plano se eles ainda não descobriram que algo está acontecendo,

e dirá a eles que podem ser um rato se quiserem, e que devem voltar mais tarde, quando decidirem o que fazer.

Sugerimos que você use uma voz sussurrada e lenta ao interpretar o papel. E certifique-se de que, quando o PC

perguntar quem é a entidade, a resposta seja:

“Eu sou um estranho, assim como você.”

Na manhã seguinte, no pátio de exercícios, os internos formam um círculo para falar sobre seu tempo durante a

guerra e suas realizações. Em algum momento, um deles gritará para o grupo:

“Eu me lembro de você no estaleiro de Alba. Essa é sua tripulação?”

Este é um bom momento para atrair jogadores para um brainstorming de parte de seu passado compartilhado,

construindo uma base mais forte para seu conto coletivo. No final da narração, deixe-os rolar Talk Boldly para ver

o quão impactante seu conto é. Se eles alcançarem três sucessos, eles ganharão a verdade Respect durante a

sessão.

Depois do tempo no pátio de exercícios, eles vão trabalhar na plataforma de caça às baleias.
Durante o tempo que estiverem lá, o objetivo deles provavelmente será entrar em contato com Clarissa sobre

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seu plano, dizendo que querem participar. Se quiserem, eles terão que deixar claro que
sabem do plano dando uma dica com base no que sabem (por exemplo, mencionando as
bexigas que estão escondidas) ou convencendo Clarissa de que são confiáveis.
Se não o fizerem, torne um pouco mais difícil para eles entrarem, mas não volte a rolar.
já que você não quer deixar isso para o destino. Em vez disso, aumente a tensão antes de dizer a
eles: "OK, você está dentro. Se você puder me dar as chaves nos próximos três dias, podemos fugir.
O plano é simples; as bexigas de baleia estão cheias de gás altamente comprimido, e se pudermos deslizar

várias delas para dentro do corpo de um dos espécimes que está alinhado para processamento, podemos fazê-

lo explodir durante a inspeção. As bexigas estão na sala fria, que é bem perto da sua cela; você provavelmente

já viu a porta de metal verde. Não fale com ninguém sobre isso.”

Durante os dias seguintes, a mesma rotina se repetirá. O dia é dedicado ao trabalho e à interação

com outros detentos. Contar aos outros sobre o plano será uma má ideia, pois os deixará vulneráveis à traição.

Em algum momento, faça um dos personagens rolar Estudar Rapidamente, pois um sucesso permitirá que

eles estimem o número de guardas trabalhando no centro de confinamento (cerca de 70). À noite, um dos

detentos será abordado pelo Outsider da mesma maneira que antes. Isso ajudará a tornar toda a ideia de "ter

experiências sobrenaturais" à noite mais palatável para o resto, uma vez que mais membros do grupo também

comecem a ouvir a voz.

Quando estiverem prontos, quem estiver acordado à noite será abordado e


oferecido para se transformar em um rato. Eles verão os olhos acima piscarem e
desaparecerem, e um rato cairá do teto, quicando no chão. O rato morto ficará ali por
alguns segundos, e então o preso escolhido perderá a consciência e abrirá os olhos no corpo do rato.
Adicione 2 Caos.

CENA 4: BODYSNATCHERS
Resumo da cena: O plano de fuga é posto em ação, com o grupo roubando as chaves e armando a bomba.

Quem quer que pegue o corpo do rato vai se sentir bem desorientado no começo. Tire um tempinho para

descrever como tudo parece; o pelo na sua pele, a infinidade de odores que você pode sentir, como eles são

moldados pelas paredes altas do centro de confinamento e como a perspectiva é sentida de forma diferente

neste corpo.

O jogador rato não consegue falar de verdade, embora ele obviamente entenda as pessoas falando.

Eles provavelmente irão até a sala fria para roubar as chaves e fazer algum reconhecimento.

Eles poderão se espremer por um tubo de ventilação, que leva a uma pequena sala onde um guarda está

sentado, escrevendo uma carta, com as chaves jogadas ao lado. Lembre-os de que eles podem usar Pontos

de Vazio para adicionar verdades à cena aqui (eles podem querer que o guarda adormeça, ou que as chaves

estejam jogadas no chão, ou que uma porta específica esteja aberta).

Assim que conseguirem pegar as chaves, eles poderão sair da cela para mover as bexigas. Sempre que

o jogador rato estiver pronto, ele pode escolher deixar seu corpo — deixando para trás o rato morto e

acordando em seu corpo original.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

As chaves podem abrir praticamente qualquer fechadura ao longo do bloco de celas. O ideal
é que a operação aconteça à noite. Crie uma trilha de progresso com qualquer nome que você
considere apropriado para uma bomba feita de bexigas de baleia. A trilha de progresso terá dez
espaços, cada um representando uma das bexigas que você inserirá na baleia.
Há dois obstáculos principais para esta operação: Primeiro, há o guarda na
sala fria, que você já viu antes escrevendo em sua mesa. Os personagens terão que
incapacitá -lo de alguma forma, embora se ele acordar e ficar livre, ele alertará o
resto. Ele pode ser morto, mas isso resultaria em Caos. Segundo, há o ato real de mover bexigas.
Os jogadores terão que fazer um teste Move Carefully para cada viagem feita da sala fria
até a baleia. Em cada viagem, o carrinho pode carregar até três bexigas (com cada bexiga
definindo a dificuldade da tarefa). Assim que cada viagem terminar, marque as caixas na
trilha de progresso. Você só pode fazer até sete viagens em uma noite.

Este é, para simplificar, o momento mais perigoso da aventura; se uma bexiga explodir,
é basicamente o fim do jogo. Certifique-se de que os jogadores tenham Momentum e Void
Points disponíveis e sugira que eles usem Momentum e Void Points a seu favor. Isso os
ensinará a gerenciar Momentum e Void Points de forma inteligente, o que servirá para o
resto da campanha. Se os jogadores conseguirem causar uma explosão, você pode permitir
que eles tentem escapar, embora feridos, e levar esta aventura para uma direção totalmente
nova, enquanto tentam fugir dos guardas que virão investigar. Afinal, eles ainda têm as
chaves de quase todas as celas do quarteirão...

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CENA 5: SHOW DE HORROR


Resumo da cena: O dia seguinte termina com uma explosão horrível, e os presos
fazem uma fuga encharcada de sangue.

Na manhã seguinte, os internos verão Clarissa estendendo a mão para eles (ou para o líder do
grupo). Ela dirá:
“Suponho que você saiba como dizer “Pato!” em Morleyano?”
Isso significa que ela vai esperar que um deles grite kom nor logo antes de cutucarem a baleia.
Durante a parte de processamento do dia, Clarissa vai mergulhar, pedindo ajuda a alguns personagens
jogadores para fazer parecer que eles estão trabalhando nisso. Uma bexiga será retirada, e dez
permanecerão.

Quando chegar a hora da inspeção, o oficial da guarda solicitará que dois presos entrem, sendo
um deles um dos personagens do jogador. Quando o personagem do jogador cutucar a bexiga,
sinalize para quem deve gritar kom nor para fazê-lo.

Quão grande você quer que seja a explosão?


Diga aos personagens jogadores que você adicionará Caos até que seja dito para parar. Cada Caos
adicionado mata 10 guardas e causa um estresse aos personagens jogadores. Aqueles que se
abaixam (com exceção do personagem jogador que está dentro da baleia) são protegidos de 2 estresses.

Uma vez que o dano é feito, faça os jogadores rolarem um d20 para determinar quantos presos se
abaixaram e sobreviveram. Se eles tiverem a verdade do respeito, eles podem escolher ter 15
sobreviventes em vez de rolar.
Certifique-se de pintar um quadro de quão horripilante a cena é. Você também pode optar por ler
o seguinte em voz alta:

As entranhas da baleia explodem com um barulho terrível que deixa seus ouvidos zumbindo.
Você instintivamente abre os olhos enquanto se levanta do chão, apenas para testemunhar a visão
horripilante de vísceras chovendo de cima, com tiros e gritos ecoando pelo pátio, enquanto a multidão
sem direção de presos e guardas tropeça, aterrorizada, em meio à chuva de sangue.

Clarissa e os presos sobreviventes sinalizam para os personagens jogadores segui-la, virando à


esquerda, à direita e depois outra à esquerda pelos corredores da prisão. Eles chutam uma porta de
metal e descem uma escada em espiral para chegar a um canal subterrâneo. Dois barcos estão
atracados lá, assim como três guardas. Uma vez derrotados, os presos pulam nos barcos e puxam
as cordas de partida.
Com o rugido do motor abafando os gritos distantes de desespero, os barcos mergulham
na escuridão do sistema de esgoto de Dunwall, desaparecendo de vista…

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

II
GUERRA A LONGO DO SOPRO

CENA 1: OUTRA CASA


Resumo da cena: O grupo viaja pelos esgotos de Dunwall, tentando chegar ao
distrito de destilarias.

No final da última sessão, o grupo entrou nos Esgotos de Dunwall para escapar do Centro
de Confinamento da Prisão de Coldridge. Eles agora estão seguindo a liderança de
Clarissa; e você pode ter um diálogo de abertura entre ela, o grupo e os outros presos
sobre o que fazer. Eles provavelmente vão brigar e discutir — deixando claro que todos
estão nervosos. Um teste de Fale Cuidadosamente com dificuldade 1 ajudará a acalmá-
los, e Clarissa explicará que o melhor lugar para ir é o Distrito da Destilaria (página 118).
Lá, uma pequena comunidade de refugiados Morleyanos se reuniu e estão cuidando uns dos outros.
A viagem ao longo da hidrovia pode fazer com que o grupo encontre uma patrulha de membros da
Bottle Street Gang. Eles serão questionados sobre quem são e para onde estão indo, e o encontro pode
ser resolvido violentamente ou com alguma diplomacia.
O grupo provavelmente passará a noite nos esgotos. Um teste de Sobreviver Inteligentemente
com dificuldade 1 revelará um buraco escondido que leva a uma seção desabada dos esgotos, onde
eles podem descansar sem serem vistos. Se não encontrarem tal lugar, provavelmente serão
emboscados pela guarda da cidade à meia-noite.
Seja como for, eles eventualmente chegarão a um bueiro que leva a uma rede estreita de
túneis e a um celeiro. Neste celeiro, eles encontrarão Marika Moller.

marika moeller
Uma líder comunitária que está ressentida com a Insurreição de Morley, mas que se esforça ao máximo
para ajudar seus parentes a sobreviver à guerra. Marika os avisará que há batatas e pão para eles, e
que eles podem ficar no celeiro, mas que precisarão conseguir um emprego se quiserem ficar (já que
precisam poder contribuir para a cooperativa).

Marika vai sugerir pedir trabalho na Greaves Lighting Oil Company. É isso que você quer que seus
jogadores façam no final do dia. Eles podem tentar e buscar outras oportunidades , mas geralmente
serão rejeitados por serem Morleyanos.

CENA 2: SANGUE ÓLEO


Resumo da cena: O grupo se junta à Greaves Lighting Oil Company e tem uma ideia do que significa
trabalhar sob o jugo do Sr. Greaves. Mikael oferece e pede ajuda a eles.

O grupo viajará pelas ruas de Dunwall para chegar ao local da Greaves Lighting Oil Company, no
Rudshore Financial District. Leia em voz alta:

Trabalhadores gritam e correm para cima e para baixo ao longo de um pátio de trabalho, ladeado por
andaimes com tetos improvisados de placas de metal barulhentas. O lugar todo parece ter sido construído

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

com pressa, um sinal das dores do crescimento trazidas pelo rápido avanço da
tecnologia do óleo de baleia — e da necessidade da classe empreendedora se adaptar
à marcha. Aqui, o sangue e o suor do que resta de seus conterrâneos se misturam ao
óleo derramado e à bile de baleia, e os gritos dos sofredores e famintos são abafados
pelo barulho das máquinas.
O grupo é recebido por um homem pequeno e careca com um rosto preocupado, que transpira
muito — constantemente puxando um pequeno lenço para secar a cabeça. Ele passa pelos
registros e grita nervosamente "Próximo!" para o grupo. Ele move um registro para o lado e abre
outro, procurando freneticamente por um espaço vazio em seu registro para rabiscar os nomes do grupo.
O careca lança um olhar assassino e aponta para um homem alto bebendo ao lado de uma
pilha de caixas.
Este é o supervisor, um Morleyano que vive em Dunwall há alguns anos , atendendo pelo
nome de Mikael Haugen. Ele conta a eles como o processo funciona, embora seja mais como o
trabalho no centro de confinamento. O dia de trabalho deles lhes dá a oportunidade de falar com
outros trabalhadores, principalmente Morleyanos. Na maior parte, eles parecem incomodados
com a forma como suas vidas foram afetadas pela Insurreição. Aqueles que ainda a apoiam são
uma minoria, e um teste de Estudar Inteligentemente com dificuldade 1 revelará que há duas
gangues que parecem entrar em conflito umas com as outras, evitando trabalhar juntas e até
mesmo entrando em brigas: a Gangue da Bottle Street e os Hatters.
A Bottle Street Gang (página 146) é formada principalmente pelos nativos de Morley
que vieram para o Distillery District. Eles não gostam da ideia de ter pavimentado o caminho
para os refugiados de Morley virem para Dunwall e aproveitarem os benefícios colhidos
por anos de sacrifício.
Os Hatters, por outro lado, estão principalmente tentando preservar suas tradições longe de
casa. Alguns deles são até crianças que trabalham na Greaves Lighting Oil Company para garantir
que suas famílias possam comer ou comprar remédios para seus pais.
Dentro da hierarquia do pátio de trabalho, ficará claro para o grupo que a Bottle Street Gang
está em uma posição de poder, e que eles vão além para tornar a vida dos recém-chegados
miserável. Há uma pequena chance de o grupo se sentir compelido a se juntar a eles; se o
fizerem , em vez de apenas dizer que não podem, adicione 2 Caos para sinalizar o que tomar
esse caminho significará. O ideal é que eles tentem se juntar aos Chapeleiros ou seguir por conta
própria, mas esteja aberto à chance de que eles possam escolher a opção de alto caos.
Durante o curso do dia, os PCs se verão abordados por quatro membros do gan-. O líder
parece ter ido para o inferno e voltado, e parece bem bravo.
O nome dele é Thomas Reynard, e ele diz que lutou contra a Insurreição Morleyana por dois anos.
Você pode apresentá-lo com uma fala como a seguinte:

“Eu costumava esmagar minhocas como você toda manhã na baía de Alba. Se você acha que vai
sair ileso do que está por vir, você não tem ideia. Pergunte aos seus compatriotas. Eu sou o
homem neste quintal.”

A gangue tentará cercar e derrotar o grupo. Eles usam o perfil de Membro de


Gangue (veja a página 235), embora possam ser justificados ao rolar três
sucessos enquanto Falam Corajosamente. Perder a troca deixará os PJs bastante
feridos, com a verdade Desanimada. Vencer, no entanto, os fará obter a Notoriedade do Pátio

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verdade, simbolizando que eles ganharam um certo grau de respeito dos trabalhadores
morleyanos da fábrica.

Após o dia de trabalho, Mikael irá abordá-los, dizendo que viu a briga e os convidará para
tomar algumas bebidas no White Clove Inn, onde a maioria dos moradores de Morley se reúne.
Ele quer falar com o grupo sobre algo importante. Os PCs podem usar isso como
uma chance de se familiarizarem com dois lados em conflito dentro da comunidade.
A maioria das pessoas neste grupo são Hatters, e Mikael em algum momento irá contatar o grupo
e perguntar sobre a opinião deles sobre toda a situação. Mikael falará com sinceridade, dando
sua opinião sobre isso:

“Streeters, Hatters… a verdade é que, no fim das contas, essa guerra de gangues está nos
impedindo de focar em quem é o verdadeiro inimigo. As cores que usamos estão lá porque o
Velho Greaves permitiu. Se pudéssemos deixar isso de lado por um momento e dar uma surra
naquele velho , retificar essa merda… Eu sei que é difícil, principalmente por causa da guerra e essa merda.”

Eles podem trocar algumas ideias, mas no geral, Mikael chegará ao seguinte ponto:

“Escute. Eu sei que você saiu de Coldridge. Contei a Clarissa sobre a fuga. Não sei os detalhes,
mas deixe-me dizer — estou impressionado. A guerra pode ter acabado em casa, mas não acabou
aqui, e seus inimigos estão bem na sua frente. São os oligarcas; Greaves, e pior ainda, Coldridge.
A indústria deles sangra as pessoas. Eu os vejo jogando corpos das paredes de concreto quando
seu trabalho escravo expira. Eu os vejo parentes, pessoas que eu conhecia, flutuando na foz do
Wrenhaven. Eles têm feito isso há eras, nos tratando como animais. Quer agitar as coisas? Quer
vencer a guerra? Ajude-me a trazer justiça aqui da única maneira possível; fazendo as cabeças
de Coldridge e Greaves rolarem na lama.”

Esta é uma das escolhas mais importantes que os jogadores farão nesta aventura.
Seu objetivo é fazer com que eles se juntem a Mikael. Quando isso acontecer, dê a eles
dois Chaos. Isso não significa que eles escolheram errado; significa que Chaos é algo que
vem naturalmente quando a mudança é necessária.

Se eles não participarem, faça com que as condições de trabalho desumanas sejam mostradas
durante os próximos dias. Trabalhadores mais velhos ficando inconscientes após dias de trabalho
excruciantes, violência da gangue Bottle Street, crianças famintas sendo levadas para trabalhar
na empresa, enquanto o Caos aumenta a cada dia que passa por sua inação. Se a decisão de
mudar não vier deles, faça a sugestão; no final do dia, Mikael sempre estará lá para ser falado.

CENA 3: PONTAS SOLTAS


Resumo da cena: O grupo tenta ganhar o respeito dos Chapeleiros e dos membros da Gangue
Bottle Street.

Assim que o grupo estiver lá dentro, Mikael contará a eles sobre os Hatters, que vieram de uma
pequena frota de baleeiros imperiais apreendidos. Embora sua presença aqui seja mínima, eles
buscam ferozmente a justiça social e estão tentando melhorar as condições de vida dos morleyanos.
A gangue Bottle Street, por outro lado, está procurando obter pistas sobre a situação atual da
indústria do óleo de baleia para melhorar sua posição. Eles abrigam o lado mais violento da
comunidade Morleyan.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

Mikael perguntará a eles sobre o plano deles de fazer as duas gangues se unirem. A melhor
maneira de fazer isso é ver o que os jogadores inventam (sabendo que, se precisarem de
orientação, podem consultar Mikael). Claro, apenas ir até lá e fazer as gangues se juntarem ao
ódio pela oligarquia será uma tarefa quase impossível: um Talk Boldly/
Teste inteligente de dificuldade 4, cuja dificuldade é reduzida em 1 para cada uma das tarefas
abaixo que você completar:

Para a Gangue da Rua Bottle • A gangue

comanda um ringue de luta subterrâneo em uma série de túneis de armazenamento


abandonados no Distrito da Destilaria. Se um dos PJs se inscrever e derrotar três
dos lutadores mais durões da gangue em um combate corpo a corpo, eles ganharão
o respeito que buscam e uma chance de convencer o líder da gangue a se juntar
aos Chapeleiros.
• A gangue está querendo roubar o projeto do extrator de óleo do Doutor Warren, que
pode valer uma fortuna se apresentado ao empreendedor certo. Roubá-lo e entregá-
lo aos Hatters seria visto como uma ótima maneira de facilitar a ideia de trabalhar ao
lado dos Hatters.
• Um traficante de armas no distrito de Serviços Civis parou de fornecer o
Bottle Street Gang desde que foram expulsos pela City Watch. Como o grupo não
está usando suas cores, eles poderiam fazer uma visita a este traficante para obter
uma última remessa deles para os Bottle Streeters.

Para os Chapeleiros
• Ultimamente, os Hatters têm tido problemas com a gangue Dead Eels, como
eles têm patrulhado os esgotos sob o Distillery District. Lide com eles falando com o
Midshipman local ou livrando-se de três ou quatro patrulhas ao redor da área.

• As reservas de grãos de Marika Moller estão acabando. Se o grupo conseguisse roubar


alguns suprimentos do celeiro local, eles poderiam ajudar a promover sua agenda com
os Hatters.
• A comunidade no Distillery District precisa de ajuda. Embora os Hatters estejam se
esforçando, a verdade é que o fluxo de cativos de Morley (e os muitos refugiados
fugitivos escondidos no Distrito) precisam de assistência.
Se o grupo passar alguns dias fazendo serviço comunitário, isso será apreciado.

Quando os personagens dos jogadores estiverem prontos para falar com os líderes, eles os encontrarão no

celeiro de Mari-ka.

CENA 4: AS MESMAS CORES


Resumo da cena: O grupo decide unir as gangues e elaborar um plano para substituir Greaves por
alguém da comunidade e assassinar Coldridge.

A reunião no celeiro vê um tenente sênior dos Chapeleiros (Marika Moller) e o líder da gangue
Bottle Street (Greg Falkenheimer) chegando junto com Mikael e alguns membros da gangue.

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Esta é uma oportunidade de jogar a cena, expondo as visões conflitantes de cada líder e dando aos
personagens jogadores uma oportunidade de interpretar, ganhar algum impulso enquanto avançam e
pressionam por uma trégua e, finalmente, fazer a jogada.
Os jogadores farão um teste de Falar Corajosamente/Inteligentemente, conforme descrito
anteriormente. Não conseguir unir as gangues resultará em 3 Caos. Se uma das partes recusar, o
celeiro se tornará um campo de batalha no qual, no final das contas, apenas um dos líderes sobreviverá.
Tenha em mente que, idealmente, os personagens dos jogadores devem ser capazes de convencer
ambos os líderes. Sugira gastar Pontos de Vazio ou Momentum para isso.

Se ocorrer uma briga, os lados são:


Chapeleiros: Dez membros de gangue e Marika (todos usando o perfil de membro de gangue,
página 235)
Bottle Streeters: Quinze membros de gangue e Greg (todos usando o perfil de membro
de gangue)

Seja qual for o resultado, os sobreviventes planejarão seus movimentos. As pessoas começarão a falar
e propor cursos de ação. A maioria das pessoas concordará que a melhor maneira de lidar com Coldridge
seria durante o Banquete da Fuga, quando sabem que não haverá repercussões legais para suas ações
(embora, é claro, Julie Coldridge certamente tomará precauções sobre isso). O grupo precisará descobrir
quais serão seus planos para o Banquete, para que possam rastreá-la e planejar o assassinato.

Em relação a Greaves, algumas pessoas estão pressionando por uma manifestação nos estaleiros
ou em sua casa. Outros, no entanto, estão clamando por sangue. Os personagens dos jogadores podem
escolher lados e fazer alguns testes para influenciar a multidão. Se o desejo de matá-lo for muito forte,
as gangues decidirão acabar com sua vida, gerando 2 Caos.
Seja o que for que todos decidam, a reunião será interrompida por um garoto entrando no celeiro
com roupas carbonizadas e cheirando a linho queimado, dizendo "a guarda da cidade! Eles estão
queimando a pousada!"

CENA 5: ÓDIO ARDENTE


Resumo da cena: O grupo descobre o que aconteceu na pousada.

A cena final da sessão mostra todos correndo para a pousada para encontrar os restos carbonizados de
vários Morleyanos. O estalajadeiro, que estava fora durante o evento, é visto chorando em meio às
cinzas. Seu marido explica ao grupo que a patrulha da guarda da cidade que fez isso veio da Prisão de
Coldridge. É aqui que a sessão termina.

290
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estabelecendo
Jogando o jogo:básicas
o jogo: regras regras básicas 2

291
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III
CINZAS DA QUEDA
CENA 1: O RETIRO
Resumo da cena: O grupo é auxiliado pelos Chapeleiros e pelos Moradores da Bottle Street para
realocar o estalajadeiro.

No final da sessão passada, o grupo se viu em meio às ruínas do White Clove Inn queimado. Conforme
os moradores convergem, a liderança dos Hatters e dos Bottle Streeters expressa suas preocupações.
Os PJs podem querer falar com eles, e essa é a ideia que eles terão (dependendo de com quem
falarem).

Os Hatters estão furiosos. Eles querem retribuição pelo incêndio da pousada, e você pode ver que a
maioria dos membros parece pronta para marchar até o posto avançado local da City Watch. Sua
liderança, no entanto, parece mais preocupada. Eles não tinham motivos para esperar um ataque
repentino , a menos que alguém tenha delatado durante a reunião no celeiro. Isso faz com que ,
rapidamente, a semente da desconfiança em relação aos Bottle Streeters cresça.

Os Bottle Streeters estão, em sua maioria, assustados. A liderança está hesitante sobre seu envolvimento
com o que foi estabelecido no celeiro. Seus membros, particularmente, não parecem muito inclinados a
continuar com o que foi decidido durante a reunião.

Os PJs podem rolar Estudar Cuidadosamente e um sucesso os fará notar esses sentimentos
circulando na multidão. Depois disso, eles podem tentar voluntariamente reunir os grupos
rolando Falar Corajosamente, para o qual precisarão de dois sucessos. Se não, eles serão
abordados por um dos líderes e solicitados a fazer algo.
Não conseguir reunir as gangues fará com que elas se dispersem depois de um tempo. Você
poderá adicionar 1 Caos, e as consequências disso afetarão os personagens jogadores quando chegar
a hora de se posicionar contra Luke Greaves.
Os PJs podem se perder no momento. Eles precisam coordenar a ação rapidamente ou a rebelião
pode definhar antes mesmo de começar. Deixe-os saber que esta é uma oportunidade para conversar
sobre as coisas, lembre-os de que eles ainda podem contatar a liderança de ambas as gangues para
obter conselhos (os líderes principais ainda terão o plano em mente) e, se eles não mencionarem isso
durante a conversa, levante a questão da "aparente existência de um informante".

CENA 2: O TRAIDOR
Resumo da cena: O grupo procura o traidor, o encontra e decide o que fazer.

Antes de enfrentarem o traidor, tenha em mente que os personagens jogadores podem querer sair e
explorar a cidade eles mesmos. Há muitos lugares para ir e pessoas para conhecer em Dunwall (que
você pode tecer na história usando os ganchos da história no Capítulo 8: Nas Margens do Wrenhaven).
Certifique-se de que o ritmo da história não pare se os personagens jogadores decidirem tirar um tempo
para fazer alguma escapada aleatória — e tente fazê-los ficar juntos!

292
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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

Existem várias maneiras pelas quais os personagens dos jogadores podem lidar com o problema de encontrar

o traidor. A primeira coisa que eles provavelmente tentarão notar é; quem sabia sobre isso?

A resposta a esta pergunta apontará para dois líderes ausentes (um dos Hatters, Wylla Jaroslav, e um

da Bottle Street Gang, Isiah Carey), dois ou três membros de cada gangue, e Lars Njelmar. Certifique-se

de dar aos personagens jogadores espaço para falar sobre suas hipóteses e (embora eles desconfiem de

todos) tecer ameaças veladas à gangue adversária para todas essas pessoas (com exceção de Lars).

Faça os jogadores rolarem Falar Inteligentemente ou Estudar Cuidadosamente para garantir que as

perguntas certas sejam feitas, e que os personagens consigam interpretar as respostas com precisão.

O POMO
A traição de um fugitivo

Um tempo depois da fuga, Lars foi abordado por um agente de Julie Coldridge, e lhe foi dito que "na esteira da revolução
do petróleo, não haverá voz para os sem voz, nenhuma que não seja desperdiçada sob o grito vitorioso da indústria e
do progresso". Foi-lhe dito que, se ele servisse como espião para o complexo Coldridge, ele seria autorizado a voltar para a
prisão, restaurado à sua posição anterior, e seu legítimo
a punição (morte) seria anulada.

Ao ir até Lars, que está hospedado em uma cabana de madeira perto da orla da cidade,
os personagens jogadores verão que seu comportamento muda. Não será muito difícil
convencê -lo a confessar que ele é o informante. O problema está nas consequências do
que os personagens jogadores farão.
Ele cairá de joelhos para implorar por misericórdia. Esta é uma oportunidade de aumentar o

dramatismo para onze; certifique-se de realmente se esforçar para transmitir seu desespero, enquanto

ele tenta agarrar sua última esperança de permanecer vivo em meio a gritos ofegantes e angustiantes.

Então, antes que os personagens respondam, leia em voz alta (de preferência enquanto toca uma música assustadora):

A madeira acima de você range, enquanto a chuva entra por algumas fendas

nos telhados de palha. A lanterna de óleo excita e uma voz sussurra em seu ouvido.

Isso só é ouvido por um personagem jogador de sua escolha, que não falou com o
Forasteiro durante a primeira aventura:

“O traidor aos seus pés. Como é a sensação? Cuide de sua responsabilidade. Cuide do Dever. A pena

pode ser facilmente dispensada quando não há consequências. No entanto, matá-lo agora consolidaria

sua reputação entre as pessoas que você está tentando fisgar. Um pouco de caos agora pode trazer maior

ordem no futuro.”

Olhos vermelhos desaparecem na escuridão do teto da cabine.

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Lars é outra vítima do sistema. Ele estava na prisão pelo que pareceria uma vida inteira, e
mal sabia como viver fora dela. Matá-lo adicionará 5 Caos e estabelecerá uma verdade pessoal
para todos os personagens jogadores; Old Justice. Essa verdade ajudará com as rolagens
usadas para unir os Hatters e os Bottle Streeters. Poupá-lo e dar a ele uma chance de fugir da
cidade não gerará Caos.
Na próxima vez que os PJs forem ao estaleiro de Greaves, eles verão o homem careca
empurrando algumas crianças para fazê-las trabalhar esfregando o chão. Os rostos cansados
de muitos trabalhadores se viram quando veem os PJs andando pela fábrica, e as pessoas ali
começam a se levantar e ir para o encontro deles.

CENA 3: O CHAMADO À JUSTIÇA


Resumo da cena: O grupo se reúne com os trabalhadores da fábrica para decidir como abordar
a empresa Greaves.

Enquanto são cercados pelos outros trabalhadores, o grupo é abordado pela multidão, que
parece estar discutindo por diferentes abordagens. Cânticos por sangue se misturam com
sussurros de retribuição e as vozes ficam cada vez mais altas, até que os PJs chamam por sua
atenção ou alguém grita para silenciar todos.
Faça com que eles Falem Corajosamente com a multidão, com três sucessos (dois se eles
tiverem a verdade da Justiça Velha) necessários para chamar a atenção deles. Certifique-se de trazer
vozes diferentes ao representar a multidão e incentive os jogadores a responderem às seguintes perguntas:

1. O que você fará? Luke Greaves merece morrer? O ponto principal é obter vingança ou
tentar garantir melhores condições de trabalho?
2. Como você fará isso? Você marchará até a casa de Greaves em protesto, sabotará o
fábrica, assassiná-lo?

Para cada escolha, haverá uma consequência. Pense nisso brevemente; a morte pode ser
rápida e limpa, mas suas consequências podem aumentar o Caos. Por outro lado, você pode
argumentar que um assassinato que envie uma mensagem clara pode ajudar a colocar outros
membros das classes mais altas na linha. Por outro lado, também pode sair pela culatra, pois os
poderosos fazem um movimento para suprimir violentamente a revolta. Um protesto, no entanto,
também pode provocar uma resposta violenta, mas se o grupo conseguir fazê-lo, pode inspirar
outros a também se levantarem e lutarem por seus direitos.
Há uma coisa que vai acontecer com certeza; seja qual for o curso que o grupo escolher,
haverá violência — muita violência. A classe está profundamente enraizada nas sociedades do
Império, e qualquer mudança na ordem estabelecida resultará principalmente em conflitos muito
feios no começo.
Se o grupo quiser continuar jogando depois dessa aventura, pense no tipo de lugar em que
o grupo ficará no final, pois isso definirá as condições iniciais de como a história continuará.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

SOBRE OS CONTATOS DO GRUPO


Seja qual for a decisão do grupo, eles provavelmente precisarão de informações sobre as idas e vindas de Luke Greaves.

Isso significa que eles provavelmente vão querer fazer algum reconhecimento da área. No entanto, antes de fazer isso, sinta-

se à vontade para sugerir que o grupo peça informações aos seus contatos.

Alguns dos contatos que os PCs provavelmente terão são Clarissa Hiirgaard, Mikael Haugen, Marika Moller

e Greg Falkenheimer (em ordem decrescente da pontuação de relacionamento mais antiga/maior para a pontuação de

relacionamento mais nova/menor). Tenha em mente que, se entre as cenas o grupo interagiu com qualquer um deles, o acima

pode variar. Particularmente se os eventos anteriores viram o grupo antagonizando uma das duas gangues em vez de uni-las.

O grupo terá vários graus de sucesso em obter informações, mas qualquer que seja o curso de
ação que eles tomem, faça com que seja óbvio que uma corrida de reconhecimento seria importante.

Seja sugerindo isso por meio dos contatos, não fornecendo informações suficientes ou até mesmo

oferecendo Pontos de Vazio! Embora a cena a seguir não seja estritamente necessária, é bem

diferente do que veio antes, e por isso é uma mudança de ritmo legal.

Mencione que o melhor horário para fazer isso seria à noite!

CENA 4: OLHOS NA NOITE


Resumo da cena: O grupo faz uma escapada noturna para coletar informações sobre os arredores da

propriedade Greaves.

Quando o grupo estiver pronto, eles partirão para reunir qualquer equipamento que precisem. Dardos para

dormir, assim como quaisquer ferramentas que possam facilitar a infiltração são de grande utilidade.

A mansão dos Greaves está localizada no Water District, no cruzamento de duas estradas escuras. A

luz das lanternas adjacentes revela o que parece ser uma barbearia, um ou dois prédios de escritórios e

um teatro decadente. Um pequeno grupo de pessoas se reúne sob uma das lâmpadas, fumando charutos

e falando de negócios. Um magister passeia com seu vira-lata, evitando uma poça d'água. Dois membros

da Patrulha da Cidade tentam acordar um vagabundo que dorme profundamente ao lado de uma pilha de

caixas.

Os arredores têm muitos becos e passagens, que podem ser usados para se esconder ou fazer uma

fuga rápida. Mesmo com isso, tenha em mente que a área vê várias patrulhas da Patrulha da Cidade,

mesmo neste momento, o que pode tornar as coisas mais difíceis. Dois sucessos em um teste para Mover-

se Silenciosamente permitem que eles se movam para mais perto da parede. As janelas manchadas de

água borram o que parece ser uma reunião de silhuetas delineadas pelo brilho incandescente da luz a gás.

Para ter uma chance de ouvir o que está sendo discutido, os jogadores podem tentar abrir uma das

janelas ligeiramente. Isso pode ser feito obtendo dois sucessos, enquanto eles mexem cuidadosamente

no mecanismo do braço de aço da janela. Lá dentro, quatro vozes trocam ideias sobre planos de negócios,

embora a conversa rapidamente se transforme em uma discussão sobre guerra e a indústria do óleo de

baleia. As vozes desaparecem por trás do som de uma porta se fechando.

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Os PJs precisarão ir e Tinker Cuidadosamente com outra janela usando a dificuldade anterior para
seguir a conversa. Eles também podem mirar em três sucessos enquanto Tinke Silenciosamente
desmontam o mecanismo e abrem a janela o suficiente para que possam entrar furtivamente.
Por um momento, eles ouvirão uma voz falando:

“Estou cansado de viver no meio de burocratas e funcionários do governo privilegiados. Eu lhe digo, como

Assim que a próxima remessa for paga, eu vou tirar a gente desse inferno, Greta”

Seja lá o que for que eles façam, realizá-lo permitirá que eles ouçam o resto da conversa.
Leia em voz alta, mas deixe os jogadores saberem que eles podem planejar e fazer ações
enquanto ouvem, e que eles podem interromper a leitura a qualquer momento se assim desejarem:

Voz 1: "...agora não duvidamos do fato de que despejar mais recursos em novas tecnologias é o
caminho a seguir. A longo prazo, é impossível competir com a Coldridge sem isso, já que ela tem uma
vantagem insana na força de trabalho."
Voz 2: "Sim. Especialmente agora que a guerra está chegando ao fim, quando aqueles navios
prisioneiros chegarem aqui, ela vai inundar o mercado."
Voz 3: "Isso é ótimo e bom, mas não resolve o problema. A única sujeira que tenho
sobre ela está relacionada ao incidente de algumas semanas atrás. E isso não é o suficiente
para afastar os barcos dos estaleiros de Coldridge."
Voz 1: "E era para lá que eu estava indo, Will. Deveríamos entrar em contato com um
desses fugitivos. Tenho certeza de que qualquer um pularia na chance de obter retribuição contra ela.
Você já fez isso antes, Luke.”

Voz 4: "Na verdade, não fui eu, foi a própria Coldridge. Não tenho certeza do que ela ofereceu em
troca, mas funcionou para ela. Claro, essas pessoas vivem sob sua mira há um tempo, então ela sabe
o que elas querem. Provavelmente seria melhor jogarmos a carta da vingança."

Voz 3: “Concordo.”
Voz 4: “Vamos beber e refletir sobre esses pensamentos.”

Não há muito mais que os PJs possam aprender com isso. Eles podem, é claro, tentar fechar o capítulo
e assassinar Luke/encurralá-lo agora. Um bom teste de Mover-se Silenciosamente permitirá que eles
façam isso. No entanto, isso não é como planejado com os outros líderes (já que era para ser apenas
uma missão de reconhecimento). Fazer isso renderá a eles 2 Caos e afetará sua posição com alguns
de seus contatos.
Se eles recuarem, precisarão obter dois sucessos em Mover-se Silenciosamente para deixar a
casa e seu perímetro.

CENA 5: MARCHA DOS SANGUES ÓLEO


Resumo da cena: O grupo coloca seu plano em ação.

É possível que os PCs tenham feito algo entre a última cena e esta . Em resumo, eles estarão
convergindo para um ponto de encontro para que possam relatar o que ouviram/viram para os Hatters
e a Bottle Street Gang.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

Isso pode ou não mudar seus planos sobre o que farão com Greaves, mas o fato é que — não
importa o que escolham — os PJs acabarão indo para Greaves Estate. Isso abre dois cenários
possíveis, que são descritos abaixo, de como a sessão terminará.

A invasão
Infiltrar-se na Greaves Estate à noite parecerá a opção mais sensata. Faça uma trilha furtiva, que
significa o grau de alerta de Luke Greaves e da City Watch ao redor da área, com 5 caixas vazias.
Cada teste falhado durante a infiltração marcará uma caixa. Se a quinta caixa for marcada, a City
Watch ou os servos serão alertados de algo errado acontecendo na Estate. Sinta-se à vontade para
usar 2 Chaos para criar uma nova verdade sobre o local ou incidente que se traduziu em uma
presença aumentada da City Watch. Os PJs só perceberão isso quando olharem ao redor da área,
prontos para se aproximar.
Chegar às paredes da Propriedade pode ser feito com um teste de Sobreviver Silenciosamente
(três sucessos necessários, quatro se eles conseguirem alertar alguém). Certifique-se de informar
os PJs sobre a dificuldade, o que lhes dá a chance de tentar uma abordagem diferente. Se eles
quiserem entrar pelo teto, eles podem fazer isso rolando Sobreviver Corajosamente (precisando
de três sucessos para subir ao topo de um prédio perto da Propriedade). Uma vez lá em cima, os
PJs precisarão se Mover Corajosamente (dois sucessos necessários), pulando no telhado da Propriedade.
A verdade Glass Ceiling está no caminho dos PJs que entram. Abaixo, os PJs podem ver a
estufa de Greaves. Eles serão capazes de remover um dos painéis do teto, livrando- se da verdade,
por Tinkering Carefully e obtendo dois sucessos.
Uma vez lá dentro, os PJs terão que procurar por Greaves. Há dois servos fazendo
a ronda neste andar, o terceiro andar da Propriedade. Passar silenciosamente por
eles e chegar ao estúdio, onde Greaves está sentado, exigirá vários sucessos. Com
dois sucessos , eles conseguirão entrar no estúdio e fechar a porta atrás deles. Com
três, eles farão isso e conseguirão se esgueirar por trás dele. Se mais de um PJ entrar
na sala, a dificuldade aumenta em um para cada pessoa, então avise-os que é melhor
entrar com apenas uma ou duas pessoas no início.
Uma vez lá, os PJs provavelmente ameaçarão Luke Greaves para que ele não revele sua
situação. Este é um momento crucial para os PJs, então deixe-os falar com ele e lutar para obter o
resultado que quiserem. Não deve haver quase nenhuma rolagem aqui, a menos que os PJs tentem
convencê-lo a fazer algo em particular, o que exigirá um teste muito simples de Falar Corajosamente
(apenas um sucesso necessário).
Seja qual for o resultado, a sessão terminará ali, enquanto os PJs deixam a propriedade sob o

luar.

mantenha sua posição


Conforme os trabalhadores se reúnem ao redor da Propriedade, a Patrulha da Cidade que estava
presente na área começará a recuar. Se os PJs liderarem, dois sucessos os farão Falar Corajosamente,
assustando a patrulha. Remova um Caos para cada sucesso naquela rolagem. Você pode então gastar
qualquer número de fichas de Caos. Crie uma trilha de progresso, chamada “Marcha dos Sangues do
Óleo”, com um número de caixas igual ao número de fichas de Caos gastas.

À medida que o tempo passa durante a marcha, as patrulhas da City Watch se reunirão no local.
Cada patrulha consiste em quatro Guardas da Vigilância da Cidade (página 233). Você pode fazê-los
entrar em contato com os PCs todos ao mesmo tempo, ou conforme o tempo passa. Este pode ser o

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melhor escolha, pois permite que os PJs planejem como irão se defender, fazer uma barricada, cercar
o prédio, etc. (todas as coisas que podem ser representadas por meio de verdades).
Quando o último guarda cai, a multidão comemora e começa a atirar pedras nas janelas da
propriedade, exigindo uma resposta. Alguns trabalhadores trazem uma escada de madeira e a montam
para entrar na casa. Parece que eles decidiram fazê-lo falar. Os PJs podem optar por pará-los ou não
fazer nada. O primeiro exigirá um teste de Falar Inteligentemente (três sucessos). O último verá Luke
Greaves ser jogado pela janela, quebrando seu pescoço contra o pavimento. O barulho enquanto sua
espinha se estilhaça traz toda a multidão ao silêncio, marcando o fim da sessão.

O CORPO A CORPO

Lutar contra os guardas deve ser um momento emocionante; certifique-se de perguntar aos jogadores como é que seus
personagens se unem para afastar a Patrulha da Cidade. Recompense descrições legais com Momentum e tente
tornar o processo o mais fluido possível. Desenhar um esboço rápido da encruzilhada e das posições de todos ajuda a
dar aos jogadores uma imagem mental da cena.

Se a multidão decidir derrubar a escada, eles logo começarão a ouvir uma comoção enquanto
três Oficiais da Guarda da Cidade e quatro Guardas da Guarda da Cidade cercam a marcha, atirando
indiscriminadamente. Eles serão derrubados apenas por um esforço concentrado.
Quando forem derrotados, Luke Greaves olhará pela janela e se renderá.
Em meio à fumaça de óleo queimando, ao guincho de máquinas morrendo e aos incêndios de
barricadas queimadas, o destino da Greaves Oil Company será decidido. Deixe os PJs e Luke Greaves
discutirem os termos e encerrar a sessão.

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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

4
DURMA AGORA NO FOGO
CENA 1: SALTANDO DO NAVIO
Resumo da cena: Dois dias após os eventos da última sessão, os PJs se reúnem
para derrotar Coldridge.

Fale com seus jogadores sobre os últimos dois dias. Tente fazer um brainstorming e responder, juntos, às

seguintes perguntas:

• O que as gangues acreditam ser o motivo pelo qual a Patrulha da Cidade parou de vir? • O que

aconteceu com os outros quando a marcha foi dissolvida?

• Por que tantos trabalhadores estão sendo atacados, mortos e feitos prisioneiros agora?

• Qual é o sentimento geral da comunidade durante os dias após o


marchar?

• O que está sendo dito sobre a Greaves Oil Company em bares, festas e outros

encontros?

• Como a empresa está funcionando — se é que está funcionando?

A cena começa no Meyer Staple, um bar perto do celeiro onde as gangues do Distillery District se

reagruparam. Lá, os PJs se encontrarão com um de seus contatos (provavelmente aquele com quem eles têm o

melhor relacionamento). Aqui, eles falarão sobre a maneira como toda a operação Greaves foi realizada e como

garantir que Coldridge seja eliminado sem perder tantas vidas.

Uma coisa que o contato deles dirá a eles é que a razão pela qual a Patrulha da Cidade não reprimiu a

marcha foi que eles receberam ordens da Imperatriz para deixá-la continuar. Os PJs podem chegar à conclusão,

durante essa conversa, que Coldridge estava tentando usar a situação para se livrar de sua competição. Se eles

não chegarem à conclusão, o contato deve mencionar isso.

A outra coisa que lhes será dito é que as medidas de segurança de Coldridge foram
intensificadas . Que eles precisarão de informações privilegiadas para executar sua tentativa
de assassinato. A Patrulha da Cidade está à procura de Morleyanos, supostamente para
rastrear os fugitivos (embora capturando basicamente qualquer um que eles considerem
suspeito indiscriminadamente). O contato do grupo dá o nome de alguém que pode ajudar;
Ethan Finchley, um membro da patrulha no Centro de Confinamento da Prisão de Coldridge.
Ele parece ter se envolvido com um dos fugitivos da primeira sessão e deseja garantir sua
segurança em troca de informações. Ele pode ser contatado pela Fonte dos Videntes em Drapers Ward à meia-noite.

CENA 2: O INFORMANTE
Resumo da cena: O grupo conhece Ethan Finchley e faz um pacto para ajudar sua namorada a fugir da cidade

em troca de informações.

Chegar à fonte é mais fácil dizer do que fazer. O grupo terá que se mover silenciosamente
enquanto se aproxima, evitando as patrulhas da Patrulha da Cidade ao longo do caminho. Ao
chegar ao local, eles verão Ethan Finchley se inclinando para a fonte, seu olhar aparentemente
enfeitiçado pelo reflexo da lua. Ele se levantará, virará a cabeça e gesticulará para os PJs.

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Ele explicará que tem uma posição respeitável dentro da City Watch, mas que tem família em
Morley e que seu namorado Leonard foi capturado e levado para o Coldridge Prison Confinement
Center. Os meses em que Leonard foi mantido lá foram horríveis para ambos , pois se sentiam
prisioneiros da crueldade da guerra e da escravidão perpetuada pela empresa prisional. Depois
que Leonard escapou junto com o grupo, ele se desviou e foi para a casa de seu primo no
Tailors District.

De acordo com Ethan, Leonard quer escapar chegando à foz do Wrenhaven, mas está com medo
da Patrulha da Cidade, principalmente depois que eles começaram a reprimir a população de Morley.
Qualquer um poderia pará-lo devido ao seu sotaque. Ethan então solicitará que os PJs ajudem a escoltar
sua amada até a foz do Wrenhaven, onde o pai de Ethan, Dominic, partirá com Leonard em um barco.
Se eles conseguirem fazer isso por ele, ele conseguirá o máximo de informações possível sobre os
movimentos de Coldridge .

Após os PJs aceitarem isso, eles receberão os detalhes da localização de Leonard. Se os


PJs precisarem de recomendações sobre como fazer essa fuga, eles devem conversar com
Ethan sobre os detalhes. Uma corrida noturna é favorecida, assim como usar o sistema de
esgoto a seu favor. Tenha em mente que alguns dos distritos que são menos frequentados pela
Patrulha da Cidade são comandados por gangues que podem ter problemas com as lealdades do grupo.

CENA 3: FUGA AO LADO DA LUA


Resumo da cena: O grupo ajuda Leonard a escapar da cidade.

Leonard encontrará o grupo em um moinho abandonado no Water District. Com aparência


desleixada por toda a correria que tem feito, ele também está lá com alguns amigos morleyanos,
que lhe entregam um par de armas de fogo e lhe desejam adeus.
A primeira parte da viagem os leva a embarcar em um barco fluvial. A correnteza é bem forte
aqui, e manusear o barco pode ser meio complicado. Quem assumir o comando deve rolar
Tinker Carefully e obter dois sucessos. Se falhar, eles baterão perigosamente contra uma série
de vigas de madeira que foram descartadas ao longo do rio, causando algum dano ao barco
(não há necessidade de rastreá-lo, uma verdade será suficiente).
Após sair do Water District, faça com que aqueles que não estiverem dirigindo o barco estudem
silenciosamente a área ao redor. Um único sucesso os deixará saber que há um posto de controle
da Patrulha da Cidade por perto. Os PJs podem se agachar para permanecerem invisíveis enquanto
o barco passa pelo lado do cais do posto de controle. Se não, eles terão que subornar ou lutar
contra a Patrulha da Cidade (já que Leonard dirá a eles que correr para escapar seria uma péssima ideia).

Depois que eles passarem pelo ponto de verificação, o barco entrará em um túnel escuro
que leva ao esgoto do Tower District. Esta é uma área muito labiríntica, embora alguns desses
canais sejam os que eles atravessaram ao escapar do Coldridge Prison Confinement Center no
início da aventura. Eles podem rolar Survive Cleverly precisando de dois sucessos para tentar
lembrar a saída. Uma falha os fará perder algum tempo, dando a você uma janela para gastar
Chaos e trazer um ou dois inimigos.
Passando pelo Tower District, o grupo passará por alguns blocos de construção antes de virar
e atracar o barco abaixo de uma ponte. A luz da lanterna revela o rosto de Dominic. Enquanto eles

300
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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

dizem adeus, Leonard entrega aos jogadores uma carta lacrada para Ethan e acena enquanto
o barco parte.
Agora um dos jogadores pode escolher, dependendo de quantos tokens de Caos você tem.
Você pode usar isso para empurrar o jogador que está mais quieto para influenciar a história. Eles

então começarão a ver uma distorção do túnel à frente, um instante alucinante que os deixa tontos.

Dê a eles a escolha de fazer Dominic sair com zero, um ou dois tokens de Caos. Eles são gastos

imediatamente.

A visão assume tons mais escuros quanto mais Caos eles decidem gastar. Ela dura apenas alguns segundos.

Se eles escolherem deixar 1 Caos, eles ouvirão em breve que Dominic foi capturado no caminho de volta e

executado. Se eles escolherem 2 Caos, eles ouvirão que Dominic foi executado e que Ethan foi capturado

enquanto perseguia Leonard.

Depois disso, eles se reunirão com Ethan (se o resultado anterior do Caos terminou com sua captura, isso

acontece depois que ele passa essa informação), e ele lhes contará o seguinte sobre Coldridge:

“Lady Coldridge está ciente, e provavelmente é responsável, pela maior parte da perseguição atual aos

morleyanos na Capital. Embora sua marcha na propriedade de Greaves a tenha livrado de um de seus

concorrentes, ela sabe que o sentimento popular atual é uma lâmina de dois gumes — uma que é mais

provável que a atinja do que a poupe. Com isso em mente, ela agora está fazendo preparativos de viagem

para ir a Poolwick e esperar a “limpeza” que a Patrulha da Cidade está fazendo. Ela estará indo para as

estradas do norte ao lado de uma caravana discreta, mas bem preparada, contei cerca de seis carroças e

quinze guardas.”

Se os PJs pedirem conselhos, você pode dar a eles as seguintes informações:

“Um ataque das linhas de árvores vai ser difícil, mas provavelmente será a melhor maneira de fazê-lo. Eu

recomendaria fazer isso durante o segundo dia da jornada, já que eles passarão pelas florestas mais abertas

perto de Dunwall, dando a você uma chance melhor de se esconder. O que eu acho realmente importante é

conduzir isso durante o Banquete da Fuga, para que não haja consequências legais para o que quer que

aconteça na estrada...”

Não importa como a conversa termine, os PJs provavelmente não verão Ethan novamente.

Após o 28º dia do Mês das Canções, há um período (geralmente com duração de um a dois

dias) que, segundo os Supervisores, "existe fora do calendário".

Durante a Festa da Fuga, as pessoas são livres para agir sem qualquer tipo de repercussão
legal, resultando na quebra temporária da ordem social. Os nobres tendem a planejar com
antecedência, deixando os centros urbanos ou se isolando, muitas vezes partindo para praticar
sua própria marca de devassidão, enquanto as classes mais baixas vivenciam o verdadeiro

caos, enquanto ele devasta as ruas do Império

301
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CENA 4: VIAGEM DE CAMPO


Resumo da cena: O grupo reúne seus aliados, prepara todos os suprimentos e ferramentas
necessários para a emboscada e parte.

Logo após os eventos da cena anterior, o contato mais próximo do grupo os procura e pergunta
sobre o plano de matar Coldridge. Eles provavelmente terão uma conversa e decidirão como
comunicar isso aos Hatters e aos Bottle Streeters.

Quando chegar a hora certa, os PCs terão que ir e Falar Corajosamente com eles. Tenha
em mente que no momento a comunidade ainda está sendo perseguida pela Patrulha da Cidade.
Ainda assim, eles vão se lembrar do juramento. Para cada sucesso no teste, eles vão te dar um dos
membros deles para ajudar. Avise o grupo sobre isso antes de rolar. Cada um deles usa o perfil Gang
Member (página 235).
Quando chegar o momento certo, após as conversas, o grupo será apresentado a uma
inventora da gangue Bottle Street, chamada Aretha, que pode construir e preparar uma armadilha
conforme exigido pelos PJs.
Aretha contará a eles sobre o local da emboscada…

“Como estamos no meio do Mês da Colheita, espere que a estrada esteja bem lamacenta,
especialmente conforme você se aproxima de Poolwick. Os moradores da cidade são bem
negligentes com a área ao redor, e muitos dos antigos vinhedos do sul que eu costumava visitar
quando criança foram recuperados pela natureza em apenas alguns anos. O matagal está denso
agora, e as árvores invasoras fizeram a trilha ficar mais estreita para apenas alguns metros de
largura, o suficiente para caber uma carroça de passageiros. Provavelmente, a escolta da moça
marchará na frente e atrás do comboio, não para os lados. Isso ajuda a reduzir a conscientização
deles.”

Ela então discutirá a criação de armadilhas com os PJs. Este é um momento legal para que todos
criem um mecanismo de armadilha que eles possam fazer. Quanto mais complicado o design, mais
caro ele ficará. Se ficar muito selvagem, certifique-se de levar em consideração as consequências do
lado da gangue após o fim da campanha (se você ainda estiver jogando, já que os Bottle Streeters
pagarão por isso).
Depois que tudo estiver pronto, deixe os PJs irem ao mercado e pegarem qualquer tipo de
suprimentos, armas e ferramentas que eles possam precisar. Então, eles verão um dos membros da
gangue chegar até a localização deles e pedir para eles irem ao celeiro à meia-noite.
Este será o fim da cena, quando todos eles vão repassar todo o plano. Eles precisarão de um dia
inteiro de viagem para chegar ao local, e então eles vão armar a emboscada no momento que acharem
melhor.

CENA 5: ONDE OS FINS SE ENCONTRAM


Resumo da cena: O grupo parte para assassinar Lady Coldridge.

Ao se preparar para a cena, certifique-se de estabelecer de três a cinco verdades sobre ela.
Elas podem ser usadas pelos jogadores de maneiras inteligentes para obter vantagem na situação.
Como sugestão, o Pôr do Sol ao longo da estrada pode ser usado para cegar a patrulha na hora certa,
enquanto a Sombra da Floresta pode ajudar a cobrir os passos dos PJs. Uma Estrada Lamacenta pode
ser usada para mexer com os carrinhos, enquanto você também pode convidar os jogadores a gastar

302
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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

Pontos de Vazio para criar suas próprias verdades, como Vigilantes Exaustos para indicar que a

patrulha está particularmente cansada, Estoque de Armas para indicar que um dos carrinhos carrega
armas que o grupo poderia usar ou até mesmo Elemento Infiltrado para declarar que um dos
membros da gangue realmente faz parte da patrulha do comboio.
Este é provavelmente o melhor momento para fazer um esboço rápido da área ao redor. Algumas linhas aqui

e ali ajudarão seu grupo a imaginar o comboio e as maneiras de lidar com ele. Uma trilha de progresso também

ajudará muito a mantê-los despercebidos (se o plano for particularmente complicado).

Depois que tudo estiver definido, prepare o cenário narrando…

Ao longo da estrada lamacenta, a patrulha marcha com rostos sombrios e cansados. Os raios de luz imprimem um

padrão estranho na superfície da caravana que passa, onde duas carroças blindadas marcam o início e o fim da
coluna. No centro, três carroças com o emblema esculpido da família Coldridge lutam pelo terreno úmido, os

ruídos de reclamação vazando de dentro.

Cerca de dezesseis guardas acompanham a caravana, o que pode ser representado usando o perfil Watch Lower

Guard (página 232). A própria Lady Coldridge não é totalmente indefesa ; ela pode ser representada pelo perfil

Aristocrat (página 248).

Como este é o final da campanha, isso pode ir para qualquer lado para os jogadores. Tenha isso em mente

enquanto a ação continua. Faça com que seja um grande desafio, e se as coisas não saírem perfeitamente, dê a

um deles a seguinte escolha (leia em voz alta)…

Conforme você se arrasta pelo matagal, uma voz sussurra para você por trás. O chiado frio faz
você fechar os olhos por um segundo, enquanto você imediatamente tenta se conformar com isso.

“Olá, Forasteiro”

O rato olha para você do alto de um galho de salgueiro, com olhos vermelhos brilhantes no escuro.

“Você gostaria de entrar aí? Eu posso fazer isso acontecer. Mas não vai ser de graça… Não vou mais entregar

amostras. O que você diz?”

Se o PC aceitar, adicione três Caos.

O rato diz: "Fique abaixado quando terminar. Vai ficar feio lá fora.

Você desmaia instantaneamente e abre os olhos para revelar o que parece ser um estranho
recinto quadrado. A luz que atravessa o linho trançado parece indicar que você está dentro de
uma cesta e, enquanto você prova o ar, sua língua bifurcada sente o nervosismo no ar.

303
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Se ainda não estiver claro, o PC agora está habitando o corpo da cobra de estimação de Lady
Coldridge. Eles podem escolher Sobreviver Corajosamente e um único sucesso renderá uma
mordida mortal no pescoço de Coldridge. Ao mesmo tempo, no entanto, as coisas lá fora se
tornarão bastante violentas, pois os guardas começarão a sentir que algo está errado (você pode
marcar algumas caixas na trilha furtiva se estiver usando uma). Se o PC recusar a coisa toda, o
rato simplesmente sairá da cena, sussurrando...

“Muito bem então…”

Os personagens então ouvirão alguém gritando sobre ter sido mordido por um rato.

A solução acima não dará muita chance de falar com Lady Coldridge, e o mesmo pode ser dito com
a maioria das tentativas de assassinato. Os jogadores podem, no entanto, pressionar e conseguir
uma audiência com ela (provavelmente enquanto cercados por uma pilha de corpos). Se eles
realmente conseguirem fazer isso, Coldridge provavelmente não vai simplesmente abrir mão de
sua educação aristocrática para ser uma campeã do povo. Ela provavelmente preferirá ser deixada
ir, embora na verdade isso provavelmente resultará em seu retorno e uso de sua reputação para
ascender novamente. Misericórdia resultará em ganho de Caos, mas — surpreendentemente para
seus jogadores — matá-la não.
Assim que a poeira baixar, os PJs encontrarão uma carta que Coldridge estava segurando
ferozmente. A carta diz…

Senhora Coldridge,

Conforme combinado, estamos prontos para resolver LO. Assim


que estiver no poder, Kaldwin concordou em aprovar sua
moção junto com as muitas concessões que exigimos, com
cuidado especial para executá-la assim que a guerra acabar.

O povo de Morley verá os prisioneiros de guerra como


patriotas, agora dedicados à causa honrosa de pagar por
reparações. Isso não significa apenas que você poderá
continuar com a metodologia atual, mas que a maior parte da
manutenção das principais instalações correcionais (bem
como aquelas atualmente em construção) será financiada a
uma taxa de 80% pelo Império.

Kaldwin vê você como um grande contribuidor para a causa do


Império, um membro honrado da classe dominante que
assumiu a árdua tarefa de reformar dezenas de milhares
de insurretos.

É justo que você escolha fazer com eles o


que quiser.

Saudações,

304 Bx
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A TRILHA DO PETRÓLEO 12

PARA ONDE IR A PARTIR DAÍ?


Os PJs provavelmente desaparecerão na noite, partindo em suas próprias direções
individuais ou se agrupando para ir aonde acharem melhor. Os outros sugerirão queimar a
caravana para apagar qualquer prova, trazendo algumas tochas e usando um pouco do
estoque de óleo da própria Coldridge em seus pertences para incendiá-la.
Uma vez feito isso, a cena estará terminada, e a aventura também. Aqui estão algumas
de ganchos de história que poderiam trazê-los de volta a Dunwall:
• Um dos guardas consegue escapar da emboscada e parte em
a cavalo para chegar a Dunwall. Os PJs não terão escolha a não ser escapar para
Poolwick e pensar em como seguirão em frente a partir dali. Ao chegar, eles podem
encontrar Leonard/Dominic, que pedirá para eles ficarem em casa durante a noite. Eles

serão solicitados a ajudar a lidar com um gangster local que parece estar no controle da
hidrovia, o que eles precisam para ajudar Ethan a escapar de Dunwall. Como eles
enfrentarão esse desafio?
• Logo antes de entrar na cidade, o grupo é recebido por um membro preocupado dos
Hatters, que lhes diz que a City Watch está procurando por eles. Parece que alguém
lhes contou sobre sua participação na marcha contra Greaves. Quem é suspeito?
Quem é inocente? Quem se beneficia com isso?

• Após o assassinato, os PJs ouvem sobre um dos membros sobreviventes da gangue


membros estão perdidos. Eles são solicitados a ajudar a descobrir o paradeiro deles, e
acontece que eles foram mordidos pelo rato estranho. Eles estão mostrando sinais
de se tornarem um dos chorões, e vivendo nos esgotos.
À medida que as pessoas ao redor da área começam a ficar doentes, como os PJs
ajudarão a enfrentar essa
epidemia crescente? • O assassinato de Coldridge deixa um vazio de poder que logo é
preenchido por uma guilda de aristocratas, que estão conectados com o submundo de Dunwall.
Eles agem com ainda menos consideração pelas vidas dos Morleyanos, e o fato de
serem um pequeno círculo de confiança faz com que atacá-los seja mais difícil. Os PJs
terão que semear a discórdia para derrubá-los primeiro, tentando permanecer nas
sombras para evitar suspeitas. • O Sr.
Greaves (se ainda estiver vivo) é um fator de risco persistente, que voltará
para assombrar o grupo quando eles percebem que ele contratou um grupo de Whalers
para retomar o controle da fábrica, coagindo os líderes e restabelecendo as condições
de trabalho anteriores. Os Whalers apresentam um problema maior do que nunca, já
que seus poderes sobrenaturais tornarão impossível para os PJs lidarem com eles da
mesma forma que lidaram com Greaves antes.

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ÍNDICE
Abadia do Homem Comum Corvo Attano...................... 261

..........................16, 122, 135-138 Contra-ataque................... 40


Ações................................ 30 Cullero......................... 91-193
Instituto Addermire ...........167 Jardins Cyria ................ 72-173
Adversários........................227 Danos ................................. 41
Alexandria Hipácia..... 166-167 Valor de dano................. 41, 83
Fidelidade...........................227 Daud ..................... 143, 144, 269 Gangue
Aliados...................................227 de enguias mortas............ 148-150

Anton Sokolov ............112, 270 Delilah Copperspoon


Arquétipos ...................... 63-75 ...........................145,168, 263 Pool de
Armadura...................................88 Dados..............................20
Artefatos ............................106 Dificuldade....................... 22, 23
Assistência ............................24 Distante ................................ 30
Ataques ................................ 40 Distrito de Destilaria........118-119
Bairros Aventa..............71-72 Ala Drapers ..................... 126-127
Baleton..............................158 Driscol...............................158
Bastilhano ................... 189-190 Porto de Dunwall ...........111-131, 132-133
Billie Lurk................... 265-266
Lâmina Verbena..............168-169 Esgotos Dunwall ..........130-131

Blood Briar.................102, 258 Distrito de Poeira.................173-174

Bloodfly .....................166, 254 Emily Kaldwin

Projetos ..................... 78, 88 .......... 134-135, 142-143, 259-260 Pontos de


Bonecharms .............78, 95-101 Bottle Street Experiência ...... 54-55, 77 Gangue Sem
Gang ......146-147 Olhos ................183-185
Bruxas de Brigmore ....... 144-146 Facções ......................... 43-45
Espectadores ........................228 Festival dos Batedores .........198
Estaleiros de Campo Seta ..170-171 Distrito inundado ..........123-124

Caos............... 16, 26-28, 52-53 Vigilância da Focos....................... 21, 61-63 Mestre do


Cidade jogo..........................25

.......... 113, 139-141, 232, 233, 241 Distrito Grande Guarda Serkonan
de Serviços Civis..119-120 ...........................168, 182-183 Trapos de
Desembarque Clemente .........174-176 vovó .......................271
Mansão Mecânica...........167 Cristol.........................157-159
Moeda .................................82-83 Grupos.................................227
Combate................................. 40 Praça Holger.............122-123
Comandando NPCs ........228 Gangue dos Uivadores......................18

Complicação..............23-24, 27 Família Imperial............134-135


Contatos..............................43 NPCs incidentais.................. 226

Concursos....................29-30, 40 Amuletos Intriga ...............................42


de Ossos Corrompidos......96 Trilha Intriga ...............39, 42

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Índice II índice 13

Karnaca ..........164-188, 186-187 Porto de Equipamento de assinatura...........92


Karnaca..........169-170 Teste de habilidade..............................28
Principais NPCs......................... 226 Habilidades...............................27, 59
Mindy Blanchard............... 272 Slaughterhouse Row ..126-126
NPCs menores......................... 225 Somber Jack ................216, 220 Regras
Momento............ 24-25, 53-54 Especiais...............228-230
Morley .........................197-205 Furtividade............................41-42
Insurreição de Morley ........158 Trilha Stealth.............39, 41, 75
Movimento............................ 30 Estresse ................................... 41
Marinha ............................ 150-152 Strictures ...................... 16, 177
Próximo ................................ 30 Estilos .........................21, 60-61 Distrito dos
Guardião do Ninho ....................... 255 Alfaiates............120-121
NPCs notáveis...................... 226 Talentos ............................27, 63
Velho Lamprow......................158 Tallboy........................139, 240 The
Bairro do Porto Velho .........124-125 Den ............................... 215
Bela de um olho ............215, 220 Ordem Linha do tempo ........................115-117
Oracular............178-179 Distrito da Torre ............. 127-128
Forasteiro, o..138-139, 267-268 Forasteiros Trilhas...................................39
Marcam...... 63, 101-106 Supervisores.........137, Armadilhas ................................... 40
177-178, 242 Distrito do Palácio..............176-177 Verdade......................... 25-26, 58
Verdades ............................. 31-32
Pandyssia.................. 215, 219 Verdades Tívia................................... 206-213
Pessoais.............58, 81 Personagem do Atualizações ................... 78, 92-93 Vera
Jogador................. 21 Moray..........................271
Piscina............................159 Nulo .......................... 28, 54, 95 Pontos
Potterstead .......................159 nulos..................... 28, 54 Distrito de Água..............
Poderes ........................ 102-106 121-122

Presídio................... 206-209 Armas ..........................83-87


Príncipe Kallisarr.........207-208 Chorão............ 123, 131, 157, 256
Trilha do progresso...................39 Baleia .................................253
Praga dos Ratos.........111-112, 156-157 Baleeiros ...................... 143-144
Alcance................................... 30 Penhasco Branco...........................159
Moor vermelho.............................159 Cão-lobo ........................ 251
Trilha de reputação...........39, 44 Chave de fenda...................129-130
rodadas................................. 30 Cartão X ..................................48
Conservatório Real..........168
Runas............................. 78, 101
Saggunto ............. 190, 193-195
Cenas........................ 29, 50-51
Serkonos......................189-195

307

Common questions

Com tecnologia de IA

In Dunwall, social class and organizational dynamics are critically entwined with power struggles. The city is marked by notable disparities, with neighborhoods like the Distillery District acting as hubs for both illicit activity and workers' resurgence amid economic downturns following the Rat Plague . The aristocracy, comprised of well-trained and elite officials, holds significant power, often interacting only within their circles and exerting influence through strategic deployments and the Urban Patrol . Meanwhile, gang dynamics, such as those between the Hatters and Bottle Streeters, show how power is contested on the streets. Alliances and rivalries drive much of the city's undercurrent chaos . These factions and their influence lead to ongoing conflicts and affect political stability and social well-being, portraying a fragmented yet interdependent society .

Factionalism and political intrigue are pivotal in shaping events within Dunwall's social landscape. Various power groups, such as aristocrats, gangs, and religious entities, engage in ongoing machinations to secure influence or destabilize rivals. Gangs like the Hatters and Bottle Streeters exemplify street-level power struggles that feed into larger political conflicts . Moreover, betrayals, assassinations, and complex alliances illustrate the pervasive nature of intrigue, as highlighted by conspiracies involving figures such as Delilah and the Crown Killer . These developments reveal a deeply factionalized society where clandestine maneuvering and power attempts are constants, significantly influencing political stability and communal security .

Class disparities and economic stratification, evident in districts like the Distillery District, result in exacerbated social tensions and persistent inequalities. Despite the district's historical significance, it has morphed into a severe slum, with rampant crime and squalor defining daily life. The district's economic activities attract diverse workers, which spurs some economic regeneration, but the overall conditions reflect broader systemic failures . The city's stratified geography divides wealth and misery, leading to increased disenfranchisement and potential for civil unrest, as marginalized groups strive for improved living conditions and recognition within Dunwall's economic framework .

The philosophies and advancements in natural sciences had a profound impact on the lifestyle and urban development of Dunwall. Considered the hub of philosophy naturalists, inventions spurred technological progress, as seen in Anton Sokolov's work building on earlier discoveries. These scientific advancements provided practical conveniences, like better lighting and security, which changed urban mobility and daily life . Additionally, they enhanced civic prosperity by reinforcing Dunwall's economic superiority and influence, establishing it as a center for innovation and wealth accumulation, promoting growth and sophistication of its urban landscape .

The Abbey of the Everyman holds a significant influence in Dunwall's society and politics, serving as a center of religious life while also impacting social order. The Abbey's headquarters was built on the land of an old site of chaos, signifying its intent to bring enlightenment and order. It continues to exert control by monitoring religious practices and heresies, impacting people's daily lives. Its officers and informers uphold strict oversight, potentially selling secrets for personal gains, showing an internal contradiction of moral goals and personal ambitions . The Abbey's actions reflect their powerful societal control but also highlight vulnerabilities due to inherent corruption and ambition, impacting political dynamics and social stability in Dunwall .

Urban myths and societal perceptions have a significant impact on life in Dunwall. They perpetuate narratives about individuals and events, influencing public opinion and behavior. For instance, the tale of the murderous Lord Regent during the Rat Plague not only reflected fears but fueled real political actions against perceived tyranny . These narratives often blur the line between reality and speculation, impacting governance and social conduct as they shape collective memory and community response to authority and change .

The whale oil industry, primarily driven by Esmond Roseburrow's innovations, significantly transformed Dunwall's economy and technology. Whale oil became the center of the city's industry and life as new technologies emerged that used it for lighting streets, ensuring safety, providing entertainment, and reducing burdens on citizens. These advancements in technology brought immense wealth to Dunwall and illuminated entire regions beyond the city itself. As wealth flowed into Dunwall, it also led to heightened tensions and a rebellion from the Island of Morley, evidencing the socio-political impact of economic changes .

The assassination of Empress Larisa Olaskir had profound socio-political implications for Dunwall. Her death led to a significant destabilization of government, necessitating a regency to maintain order until Emperor Euhorn Jacob Kaldwin's coronation. This power vacuum spurred internal conflicts and demonstrated vulnerability in Dunwall's governance structures, revealing the fragility of political authority amidst class and social unrest. The subsequent establishment of regency created precedent issues that had far-reaching consequences, affecting imperial governance as factions vie for control and influence amidst societal instability .

Technological advancements during the whale oil boom catalyzed profound societal shifts in Gristol and Dunwall. This period marked significant industrial and technological progress, where innovations such as advanced lighting and transport systems transformed daily life. The resulting urban growth and infrastructural improvements fostered a sense of modernity and increased reliance on whale oil, which became integral to economic and social fabric . The wealth and enhanced capabilities brought about new social hierarchies and dependencies, fueling both development and social tension, as disparities were accentuated amidst rapid industrial changes .

Secret societies and cults like the Cult of the Outsider profoundly influence the socio-political environment in Gristol. These groups challenge standard religious and social norms, often leading to underlying tensions. The Cult of the Outsider, which venerates and seeks a transformative connection with the Void, disrupts established religious practices endorsed by institutions like the Abbey of the Everyman . Their existence and operations suggest significant subversive activity that challenges and alternately confirms power structures by fostering mystery and allure around metaphysical beliefs. Thus, they contribute to underlying societal discord and offer a counter-narrative to official doctrine, affecting both policy and civilian attitudes .

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