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Características das Raças em D&D

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RAÇAS

AARAKOCRA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Idade.

Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra


geralmente não vive mais de 50 anos.

Tendência.

A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e
caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto que exploradores e aventureiros
podem tender a serem caóticos.

Tamanho.

Os aarakocra têm aproximadamente 1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves que
pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Voo.

Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode
estar vestindo armadura média ou pesada.

Garras.

Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran.


AASIMAR

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu Valor de Carisma aumenta em 2.

Idade.

Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos.

Alinhamento.

Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são
comumente neutros ou mesmo malignos.

Tamanho.

Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

Visão no escuro.

Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial.

Você tem resistência a dano necrótico e radiante.

Mãos Curadoras.

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de
pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la
novamente até realizar um descanso longo.

Portador da Luz.

Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.

Sub-raça. Existem três sub-raças de Aasimar: protetores, flagelo e caído. Escolha uma delas
para o seu personagem.

AASIMAR PROTETOR

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Alma Radiante.

Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior,
fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode
causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O
dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até completar um descanso longo

AASIMAR FLAGELO

Aumento do Valor de Habilidade.

Seu Valor de Constituição aumenta em 1.

Consumo Radiante.

Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior,
irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando carbonizar
você. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus.
Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3 m adicionais, e
no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros
recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Adicionalmente,
em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você causa
dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

AASIMAR CAÍDO

Aumento do Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 1.

Manto Necrótico.

Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior,
fazendo com que seus olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,
fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas
num raio de 3 m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de Carisma (CD
8 + seu bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de
seu próximo turno. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com uma
ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com
um ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse
traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Guia Angelical

D6 Nome

1 Tadriel 2 Myllandra 3 Seraphina 4 Galladia 5 Mykiel 6 Valandras

D6 Natureza

1 Livresco e docente 2 Solidário e otimista 3 Prático e bem humorado 4 Feroz e vingativo

5 Severo e julgador 6 Gentil e paternal


ANÃO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Idade.

Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos.

Tendência.

A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que
todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho.

Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro.

Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã.

Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno.

Treinamento Anão de Combate.

Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.

Proficiência com Ferramentas.

Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de
ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e
sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o
anão falar.

Sub-raça. Existem quatro sub-raças principais: Anões Dourados, Anões do Escudo e os Duergar.
ANÃO DA COLINA (ANÃO DOURADO)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Tenacidade Anã.

Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado sobe um nível,
ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANÃO DA MONTANHA (ANÃO DO ESCUDO)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 2

Treinamento Anão com Armaduras.

Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

ANÃO CINZENTO (DUERGAR)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 1.

Visão no Escuro Superior.

Sua visão no escuro possui um raio de 36 m.

Idioma Adicional.

Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo.

Resiliência Duergar.

Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou
paralisado.

Magia Duergar.

Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si mesmo
com esse traço, usando somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º
nível você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você não precisa de
componentes materiais para suas magias, e você não pode conjura-las enquanto estiver sob a
luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após ela estiver lançada.
Você recupera a habilidade de conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto.
Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas magias.

Sensibilidade à Luz Solar.

Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que
estejam relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja
tentando perceber, esteja sob a luz direta do sol.
ANÃO DE KALADESH

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 2

Especialização em Artesanato.

Você adquire proficiência com dois tipos de ferramentas de artesão de sua escolha. Seu bônus
de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você realizar que utilize
qualquer uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente, toda vez que você realizar um
teste de Inteligência (História) relacionado a origem de qualquer construção arquitetônica
(incluindo construções, trabalhos públicos como canais e aquedutos, e o massivo sistema de
engrenagens que fundamenta muitas das construções), você é considerado proficiente na
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência no teste, ao invés de seu
bônus padrão.

Dampiros (Meio-Vampiros)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 2

Idade

A idade dele é o dobro da idade da raça que o gerou

Alinhamento.

Dampiros não tem uma tendência inata para o mal, mas consumir a energia de outras criaturas
sempre empurram eles nessa direção.

Tamanho.

Dampiros têm o mesmo tamanho e peso que os humanos. Seu tamanho é Médio

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m

Visão no Escuro.

Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na


penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Vampírica.

Você adquire resistência a dano necrótico

Tamanho Pequeno.
Você pode virar um morcego pequeno recebe classe de armadura +1 e +4 em testes de
Furtividade. Você pode assumir essa forma por uma hora, você só pode se transformar de
novo após um descanso longo
Sede de Sangue.

Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou criatura que está
sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se
você acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e 1d6 de dano necrótico. Os pontos
de vida máximos do alvo são reduzidos pelo mesmo valor do dano necrótico causado, e você
ganha pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar um
descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida reduzidos a 0. Um humanoide
morto dessa maneira se transforma em um nulo

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum você pode falar, ler e escrever um idioma
adicional à sua escolha

DRACONATO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.

Idade.

Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o
tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de
idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.

Tendência.

Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do


outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat,
respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat
podem se tornar vilões terríveis.

Tamanho.

Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de
1,80 m e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Ancestral Dracônico.

Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico.
Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado
na tabela.
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)


Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

Arma de Sopro.

Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o
tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada
criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado
pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e
metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6
no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano.

Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser
uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera
para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas firmes.
ELFO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Idade.

Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência
sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de
100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência.

Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a
sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. Seu exílio
no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
contrário.

Tamanho.

Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

Visão no Escuro.

Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em
condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados.

Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico.

Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.

Transe.

Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é
“transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
de sono.
Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações
sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar
canções élficas ao seu repertório.

Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em quatro sub-raças principais: os
altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, que são comumente chamados de Drow e
ainda a misteriosa raça dos Eladrins.

ALTO ELFO (ELFO DA LUA E ELFO DO SOL)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Idade.

Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência
sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de
100 anos de idade e pode viver 1000 anos.

Treinamento Élfico com Armas.

Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque.

Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a


habilidade usada para conjurar este truque.

Idioma Adicional.

Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

ELFO DA FLORESTA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Treinamento Élfico com Armas.

Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros.

Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m.

Máscara da Natureza.

Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
ELFO NEGRO (DROW)

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Visão no Escuro Superior.

Sua visão no escuro tem alcance de 36 m de raio.

Sensibilidade à Luz Solar.

Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)


relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está
tentando perceber, esteja sob luz solar direta.

Magia Drow.

Você possui o truque globos de luz quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa
terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é
sua habilidade chave para conjurar essas magias.

Treinamento Drow com Armas.

Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

ELFO ELADRIN

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Treinamento Élfico com Armas.

Você tem proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e espada longa.

Passo Feérico.

Você pode conjurar a magia passo nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa
habilidade quando terminar um descanso curto ou longo.

Truque.

Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do druida. Sabedoria é a habilidade
usada para conjurar este truque
FERAL

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Tamanho.

Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

Visão no Escuro.

Sua herança licantropia garante a você a capacidade de enxergar em condições de escuridão.


Você consegue enxergar 18 m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em escuridão
como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de
cinza.

Transmorfar.

No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto
ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus. Enquanto transmorfado, você ganha
pontos de vida iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1). Você também ganha
uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo. Você deve
completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.

Idiomas.

Você consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.

Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas características animais.
Escolha uma das opções abaixo.

PELE DE BESTA

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.

CAMINHAR NO PENHASCO

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você possui deslocamento base de escalada de 9 m.


PASSO LARGO

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus.

DENTE LONGO

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida como ação. Esse é um ataque
corpo a corpo que usa Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano
de perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está
agarrado.

GARRA DE NAVALHA

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado como ação bônus. Você pode
usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa dano de
corte.

CAÇADOR SELVAGEM

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Característica de Transmorfado.

Enquanto transmorfado, você ganha proficiência em todas as rolagens baseadas em Sabedoria


e jogadas de resistência.
FIRBOLG

Aumento do Valor de Habilidade.

Seu Valor de Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Força aumenta em 1.

Idade.

Como humanoides relacionados as fadas, firbolgs tem uma vida longeva. Um firbolg chega a
idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem viver por 500 anos.

Alinhamento.

Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como zeladores, firbolgs são
tipicamente neutro e bom. Firbolgs malignos são raros e usualmente são os inimigos jurados
do resto de seu povo.

Tamanho.

Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

Magia Firbolg.

Você pode conjurar detectar magia e disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como sua
habilidade de conjuração. Uma vez que você conjure qualquer das duas magias, você não pode
conjurar novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usar esta versão
de disfarçar-se você pode parecer 90 cm menor que o normal, permitindo que você se misture
mais facilmente com humanos e elfos.

Passo Escondido.

Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo do seu
próximo turno ou até você atacar, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um
teste de resistência. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

Compleição Poderosa.

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.

Discurso da Fera e da Folha.

Você tem a habilidade para se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem
entender o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade especial de
compreendê-los. Você tem vantagem em todos os testes de Carisma feitos para influenciá-los.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever em Comum, Élfico e Gigante.


GENASI

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Idade.

Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade adulta no


final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os humanos,
chegando até 120 anos.

Tendência.

Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros.

Tamanho.

Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de
humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m de altura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de
sílabas ásperas e consoantes duras.

Sub-raça. Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos de D&D:
genasi da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.

GENASI DA ÁGUA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Resistência a Ácido.

Você tem resistência a dano de ácido.

Anfíbio.

Você pode respirar ar e água. Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros.

Chamas as Ondas.

Você conhece o truque moldar água. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a
magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2° nível, sem
necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma
quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é
Constituição.
GENASI DA TERRA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 1.

Caminhada Terrestre.

Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento
extra.

Mesclar-se às Rochas.

Você pode conjurar a magia passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você
termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

GENASI DO AR

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Fôlego Interminável.

Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.

Misturar-se ao Vento.

Você pode conjurar a magia levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de
componentes materiais e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando termina
um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

GENASI DO FOGO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Visão no Escuro.

Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no
escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho.

Resistência a Fogo.

Você tem resistência a dano de fogo.

Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3° nível,
você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1°
nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar
dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa
magia é Constituição.
GNOMO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Idade.

Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta
por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.

Tendência.

Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são
menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de
coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.

Tamanho.

Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 m e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 m.

Visão no Escuro.

Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Esperteza Gnômica.

Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma


contra magia.

Idiomas.

Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto
Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento
sobre o mundo natural.

Sub-raças. Três sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta, os gnomos das rochas e os gnomos das profundezas. Escolha uma dessas
sub-raças.

GNOMO DA FLORESTA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Ilusionista Nato.

Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas.

Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou
menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

GNOMO DAS ROCHAS

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Conhecimento de Artífice.

Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos
alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.

Engenhoqueiro.

Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando


essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um
mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que
você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa
sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para
criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar
um mecanismo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um
animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus
turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de Música.
Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para
de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
GNOMO DAS PROFUNDEZAS

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Visão no Escuro Superior.

Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.

Camuflagem na Pedra.

Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos
rochosos.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever em Subterrâneo.

Se o seu mestre permite o uso de talentos, seu gnomo das profundezas tem a opção de
adquirir o seguinte talento.

Magia Svirfneblin

Pré-Requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)

Você herdou a habilidade de conjuração inata dos seus ancestrais. Esta habilidade permite
você conjurar não detecção em si mesmo sem limite e sem precisar de componente material.
Você também pode lançar cada uma das seguintes magias com esta habilidade:
cegueira/surdez, borrão e disfarce. Você recupera a habilidade de lançar estas magias
novamente quando terminar um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração
para estas magias.

GOBLIN

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade.

Goblins alcançam a idade adulta com 8 anos e vivem até os 60.

Alinhamento.

Goblins são tipicamente neutros e malignos, já que eles se importam somente com suas
próprias necessidades. Uns poucos goblins podem tender para o bem ou a neutralidade, mas
isso é raro.

Tamanho.

Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é
Pequeno.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.


Visão no escuro.

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Fúria dos Pequenos.

Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é
maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O
dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Escapada Ágil.

Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Goblin.

Tribos.

A maioria dos Goblins pertencem a uma das três tribos a seguir: os Grotag, os Lavastep e os
Tuktuk. Escolha uma dessas tribos.

GROTAG

Domador Grotag.

Você adquire proficiência na perícia Adestrar Animais.

LAVASTEP

Determinação Lavastep.

Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feito para se esconder em ambientes
rochosos e subterrâneos.

TUKTUK

Astúcia Tuktuk.

Você tem proficiência com ferramentas de ladrão.


GOLIAS

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade.

Os golias tem uma expectativa de vida compatível com a dos humanos. Eles chegam a idade
adulta no fim da adolescência, por volta dos 18 anos, e geralmente vivem menos de um século.

Tendência.

A sociedade dos golias, com seus papeis e tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à
ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado com um ênfase a autossuficiência e
responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.

Tamanho.

Os golias tem entre 2,10 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Atleta Natural.

Você tem proficiência na perícia Atletismo.

Resistência da Pedra.

Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer dano, você
pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao valor
rolado e reduza o dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Compleição Poderosa.

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.

Nascido nas Montanhas.

Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você
também é naturalmente adaptado a climas frio

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.


HALFLING

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Idade.

Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência.

A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.

Tamanho.

Halflings medem cerca de 0,90 m de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Sortudo.

Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Bravura.

Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.

Agilidade Halfling.

Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os
halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso
eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos
os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
através das quais eles estejam viajando.

Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés Leves e Coração Valente, são mais como
famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças. Além destes, há ainda os halflings
Fantasmas. Escolha uma destas sub-raças.
HALFLING PÉS LEVES

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Furtividade Natural.

Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que
for no mínimo um tamanho maior que o seu.

HALFLING CORAÇÃO VALENTE

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Resiliência dos Robustos.

Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
veneno.

HALFLING FANTASMA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Fala silenciosa.

Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura a até 9 metros de você. A criatura
apenas lhe entende, se ambos compartilharem da mesma linguagem. Você pode falar
telepaticamente deste modo com apenas uma criatura por vez

HOBGOBLIN

Aumento no Valor da Habilidade.

Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Idade.

Hobgoblins amadurecem no mesmo tempo que humanos e tem vidas tão longas quanto.

Alinhamento.

A sociedade Hobgoblin é baseada na fidelidade a um rígido, implacável código de conduta.


Assim sendo, eles tendem para leal e maligno.

Tamanho.

Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é
Médio.

Visão no escuro.

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial.

Você é proficiente com duas armas marciais a sua escolha e com armadura leve.

Rosto Salvador.

Hobgoblins são cuidadosos para não expor suas fraquezas para seus aliados, com medo de
perder status. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de habilidade ou de
jogada de resistência, você ganha um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
pode ver num raio de 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que você use este
traço, você não pode usá-lo novamente até que termine um descanso curto ou longo.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

HOMEM-LAGARTO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de constituição aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Idade.

Homens-lagarto alcançam a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60
anos.

Alinhamento.

A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e
presas, onde a vida e a morte são processos naturais. Eles só desejam sobreviver, e preferem
deixar as outras criaturas com seus próprios problemas.

Tamanho.

Homens-lagarto são um pouco mais robustos e maiores que os humanos. Suas protrusões
coloridas fazem com que pareçam ser ainda maiores. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento de natação de


9m.

Mordida.

Sua mordida é uma arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados.
Você causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do dano de contusão normal para um
ataque desarmado.
Artesão Astuto.

Durante um descanso curto, você pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal
abatido, construto, dragão, monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar um
dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de
zarabatana. Par usar este traço, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas
de artesão apropriadas, como ferramentas de entalhador.

Segurar o Fôlego.

Você pode ficar sem respirar por até 15 minutos de cada vez.

Conhecimento de Caçador.

Você ganha proficiência em duas perícias escolhidas da seguinte lista: Adestrar Animais,
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.

Armadura Natural.

Você possui uma pela dura e escamosa. Quando você não estiver usando armadura, sua CA
será 13 + modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua
CA se a armadura que você estiver usando deixar você com uma CA menor. O bônus de escudo
se aplica normalmente quando você usar sua armadura natural.

Mandíbulas Famintas.

Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode
realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano
normalmente, e você ganha pontos de vida temporários igual ao seu bônus de Constituição
(mínimo 1). Você não poderá usar esse traço novamente até realizar um descanso curto ou
longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.


HUMANO

Aumento no Valor de Habilidade.

Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.

Idade.

Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência.

Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os


piores são encontrados entre eles.

Tamanho.

Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles
gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos
orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Se sua campanha usa regras opcionais de talentos, seu Mestre
pode permitir que você utilize os traços raciais alternativos que substituem as características
Aumento no Valor de Habilidade e Perícias.

Humano Variante

Aumento no Valor de Habilidade.

Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1

Perícia.

Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha

Talento.

Você adquire um talento de sua escolha


Humano da Floresta

Aumento no Valor de Habilidade.

Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 1.

Povo da Floresta.

Você adquire proficiência na perícia Sobrevivência.

Pés Ligeiros.

Seu deslocamento base de caminha é de 12 m.

Pés Firmes.

Quando você utilize a manobra disparada, terreno difícil não custa movimento extra neste
turno.

Ataque Elástico.

Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques
de oportunidade daquela criatura até o fim do seu turno, você acertando ou não o ataque.

Humano da Sabedoria

Aumento no Valor de Habilidade.

Seus valores de Inteligência e de Carisma aumentam em 1.

Conhecimento Abrangente.

Você adquire proficiência em qualquer combinação de quatro perícias ou quatro ferramentas


de sua escolha.

Humano de Pedra

Aumento no Valor de Habilidade.

Seus valores de Força e de Constituição aumentam em 1.

Assustador.

Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

Robusto.

Seu máximo de pontos de vida aumentam em 2 e você adquire 2 pontos de vida a cada vez
que sobe de nível.
KENKU

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Idade.

Kenku vivem menos que humanos. Eles chegam à maturidade em torno dos 12 anos e podem
viver até os 60.

Alinhamento.

Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo acordos duradouros, e o que eles mais
querem é preservar suas peles. Eles geralmente são caóticos e neutros.

Tamanho.

Kenku tem em média 1,50 m de altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

Falsificador Perito.

Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em testes
para produzir falsificações ou duplicar objetos existentes.

Treinamento Kenku.

Você é proficiente em duas pericias da seguinte lista: Acrobacia, Enganação, Furtividade e


Prestidigitação.

Mímica.

Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. A criatura que escutar os sons que
você faz pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação)
para dizer se o som é uma imitação.

Idiomas.

Você pode ler e escrever em Comum e Auran, mas você pode falar usando sua Mímica
KOBOLD

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Destreza aumento em 2, e seu valor de Força é reduzido em 2.

Idade.

Kobolds alcançam a idade adulta aos 6 anos e podem viver até 120 anos mas raramente vivem
tanto.

Alinhamento.

Kobold são fundamentalmente egoístas, sendo assim malignos, mas sua confiança na força do
seu grupo faz eles tenderem a ordem.

Tamanho.

Kobolds tem entre 60 e 90 cm de altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

Visão no escuro.

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Rastejar, Acuar e Implorar.

Como uma ação no seu turno, você pode agir de forma patética para distrair inimigos
próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem nas jogadas de
ataque contra inimigos a até 3 m de você que podem vê-lo. Uma vez que você use esse traço,
você não pode usá-lo novamente até que complete um descanso curto ou longo.

Tática de Matilha.

Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus
aliados está a 1,5 m da criatura e se o aliado não está incapacitado.

Sensibilidade a Luz do Sol.

Você tem desvantagem em jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que


envolvem a visão, quando o alvo do seu ataque, ou o que quer que seja que esteja tentando
perceber está em contato direto com a luz do sol.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.


MEIO-ELFO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha,
aumentam em 1.

Idade.

Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo em que os humanos atingem a idade


adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente
ultrapassam os 200 anos.

Tendência.

Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua
liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou
seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se
provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.

Tamanho.

Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m e 1,80
m. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro.

Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico.

Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode
colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia.

Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha. Idiomas. Você sabe falar, ler e
escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS

Alguns meio-elfos possuem um traço racial no lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu
Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir Versatilidade em Perícia por um traço baseado
no seu parentesco élfico:

- Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta pode escolher o Treinamento Élfico com
Armas dos elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza.

- Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou elfo do sol pode escolher o Treinamento


Élfico com Armas dos altos elfos ou Truque.
- Um meio-elfo descendente de um drow pode escolher a Magia Drow dos drows.

- Um meio-elfo descendente de um eladrin pode escolher um truque

MEIO-ORC

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade.

Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14
anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.

Tendência.

Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão
dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.

Tamanho.

Meio-orcs são de certa forma, maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 m e
2,10 m. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro.

Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador.

Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

Resistência Implacável.

Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode
voltar para 1 pontos de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar
um descanso longo.

Ataques Selvagens.

Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

Idiomas.

Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma
linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
MEIO-DRAGÃO

Aumento no valor de Habilidade.

Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.

Idade.

Meio dragões amadurecem na mesma época que os humanos e vivem cerca de 200 anos.

Tendência.

Tendem a seguir o alinhamento do seu ancestral dracônico.

Tamanho e Peso.

São mais altos que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e pesando por volta
de 100 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

9 metros de caminhada.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.

Visão no Escuro.

Você pode enxergar na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão total como se fosse
na penumbra, ambos a até 18m.

Ancestral Dracônico.

Escolha um tipo de dragão. Seu alinhamento geral, aspecto dracônico assim como sua arma de
sopro serão determinados pelo tipo de dragão, mostrado na tabela a seguir

Aspecto Dracônico.

No 1° nível você pode usar sua ação para alterar sua forma, assumindo uma forma humanoide
dracônico. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você à encerre usando uma ação
bônus. Durante esse tempo, suas garras, escamas e chifres crescem, você ganha nível +
modificador de constituição em PVs temporários, adquire resistência ao elemento do seu
ancestral dracônico e pode usar sua arma de sopro. Uma vez que você use essa característica,
não poderá usá-la novamente até completar um descanso longo. A partir do 3° nível você
pode usar “Aspecto Dracônico” novamente após completar um descanso curto, no entanto
transformações adicionais causam um nível de exaustão. A partir do 5° nível você pode se
transformar usando uma ação bônus.

Arma de Sopro.

Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva durante sua transformação. Seu
ancestral dracônico determina o tamanho, formato e tipo de dano que você expele. Quando
você usa sua arma de sopro, cada criatura na área afetada deve realizar um teste de
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6
no 5° nível, 4d6 no 9° nível, 5d6 no 13° nível e 6d6 no 17° nível. Depois de usar sua arma de
sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso longo ou recuperar
sua transformação

Entre formas

Meio-Dragões podem usar a magia "Alterar" à vontade para alternar entre a forma humana e
meio dragão. Em ambas as formas você pode ser reconhecido como a mesma pessoa. Essa
característica não é considerada magia.

ORC

Aumento no Valor da Habilidade.

Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de Constituição aumenta em 1, e seu valor de
Inteligência é reduzido em 2.

Idade.

Orcs chegam a idade adulta com 12 anos e vivem até os 50.

Alinhamento.

Orcs são salteadores perversos, que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles respeitam a
força acima de tudo e acreditam que os fortes devem intimidar os fracos pra garantir que a
fraqueza não se espalhe como uma doença. Eles tradicionalmente são caóticos e malignos.

Tamanho.

Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

Visão no escuro.

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Agressivo.

Como uma ação bônus, você pode se mover até o máximo de deslocamento em direção a um
inimigo de sua escolha que você pode ver ou ouvir. Você precisa terminar este movimento
mais próximo do inimigo.

Ameaçador.

Você é treinado na perícia Intimidação.

Compleição Poderosa.

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Orc.


TABAXI

Aumento no Valor da Habilidade.

Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta em 1.

Idade.

Tabaxi amadurecem e vivem tempo equivalente a humanos.

Alinhamento.

Tabaxi tendem a ter alinhamentos caóticos, devido a serem impulsivos e serem guiados por
decisões extravagantes. Eles raramente são maus, com a maioria deles guiados pela
curiosidade ao invés de ganância ou outros impulsos malignos.

Tamanho.

Tabaxi são em média maiores que os humanos e relativamente mais magros. Seu tamanho é
Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base é 9 m.

Visão no Escuro.

Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na


penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Agilidade Felina.

Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade.
Quando você se mover no seu turno de combate, você pode dobrar seu deslocamento até o
fim do turno. Uma vez que tenha usado esse traço racial, você não pode usá-lo novamente até
que você fique parado durante um de seus turnos.

Garras de Gato.

Devido a suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 m. Adicionalmente, suas


garras são consideradas armas naturais, que você pode usar para realizar ataques desarmados.
Em caso de acerto, você causa dano cortante igual a 1d4+modificador de Força, no lugar do
dano de contusão para ataques desarmados.

Habilidades Felinas.

Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever em Comum e um outro idioma de sua escolha.
TIEFLING

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Carisma aumenta em 2.

Idade.

Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo em que os humanos, mas vivem alguns anos a
mais.

Tendência.

Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno
ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.

Tamanho.

Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro.

Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Idiomas.

Você sabe falar, ler e escrever Comum.

Sub-raças. Tieflings podem traças suas linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos
demônios do Abismo.

TIEFLING INFERNAL

Aumento no Valor de Habilidade.

Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.

Resistência Infernal.

Você possui resistência a dano de fogo.

Legado Infernal.

Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a
magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você
também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para
poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias
é Carisma.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Infernal.


TIEFLING ABISSAL

Aumento no Valor de Habilidade.

Sua pontuação de Constituição aumenta em 1.

Magias Arcanas Abissais.

Cada vez que você realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar truques e
magias aleatoriamente determinados a partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar
um truque. Quando você alcança o 3° nível, você também pode lançar uma magia de 1° nível.
No 5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.

Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta característica apenas uma vez até
completar seu próximo descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a partir desta
característica à vontade, como normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você conjura a magia como se estivesse
usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são lançadas como se estivessem usando um
espaço de 2° nível.

No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias anteriormente concedidos
por este recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui esses truques e magias rolando
novos na tabela Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque e anote. Se
você rolar a mesma magia ou truque que tenha ganhado no final de seu descanso longo
anterior, role novamente até que obtenha resultado diferente.

Magias Arcanas Abissais

D6 1º Nível 3º Nível 5º Nível


1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
2 Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
5 Vitalidade Falsa Riso Histérico de Tacha Reflexos
6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha

Resistência Abissal.

Seus pontos de vida máximos aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever Abissal.


VARIAÇÕES DE TIEFLING

Já que nem todos os tieflings possuem o sangue de Asmodeu, alguns tem traços que diferem
daqueles do Livro do Jogador. O Mestre pode permitir as variações a seguir para o seu
personagem tiefling, apesar de Língua do Diabo, Fogo Infernal e Alado serem mutuamente
exclusivos.

Alado.

Você tem asas de morcego brotando de suas omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9
metros. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

Aparência.

Seu tiefling pode não se parecer com outros tieflings. Ao invés de ter as características físicas
descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos seguintes traços: pequenos chifres; presas
ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos de serpente; seis dedos em cada mão; pernas
de bode; cascos partidos; uma calda bifurcada; pele coriácea ou escamada; pele vermelha ou
azul escura; não projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre.

Feroz.

Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço substitui o traço Aumento no Valor de
Habilidade da raça principal.

Fogo Infernal.

Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez como
uma mais de 2° nível. Esse traço substitui a magia repreensão infernal do traço Legado
Infernal.

Língua do Diabo.

Você conhece o truque zombaria viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a
magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível uma vez com esse traço. Quando você
alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia cativar uma vez com esse traço. Você deve
terminar um descanso longo para conjurar essas magias novamente com esse traço. Sua
habilidade de conjuração para elas é Carisma. Esse traço substitui o traço Legado Infernal
TRITÃO

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.

Idade.

Tritões alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.

Alinhamento.

Tritões tendem para leal e bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das profundezas do
mar, sua cultura o leva ao caminho da ordem e da benevolência.

Tamanho.

Tritões são levemente menores que humanos, com uma média em trono de 1,50 metros de
altura. Seu tamanho é médio.

Deslocamento.

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui um deslocamento


de natação de 9 m.

Anfíbio.

Você pode respirar ar e água.

Controle do Ar e Água.

Um filho do oceano, você pode conjurar a magia elemental do ar e da água. Você pode
conjurar névoa obscurecente com este traço. Começando no nível 3, você pode conjurar
lufada de vento, e começando no nível 5, você pode conjurar barreira de água. Uma vez que
você conjure uma magia com este traço, você não pode conjurar novamente até que termine
um descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar está magia.

Emissário do Mar.

Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode se comunicar
com bestas que respiram água, transmitindo ideias simples. Elas podem entender o significado
de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma capacidade especial para compreendê-las.

Guardiões das Profundezas.

Adaptado para as mais profundas profundezas do oceano, você recebe resistência a dano de
frio e você ignora qualquer penalidade causada por um ambiente de águas profundas.

Idiomas.

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Primordial.


Credos.

A raça dos tritões são divididas em três credos, baseados nos princípios de Emeria (vento), Ula
(água), e Cosi (o trapaceiro). Um tritão não nasce em determinado credo mas escolhe um
quando alcança a idade adulta, e é raro um tritão que não tenha escolhido um credo. Tritões
do vento e da água não são hostis um com os outros, mas membros de cada um dos credos
tratam os outros com desdém. Membros de ambos os credos tratam o credo de Cosi com
suspeita e até mesmo algum medo, e os adeptos do credo de Cosi tendem a manter sua
afiliação em segredo. Escolha um dos credos para o seu personagem.

EMERIA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.

Manipulação do Credo do Vento.

Você adquire proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Truque.

Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias do druida. Sua habilidade de
conjuração para esta magia é Sabedoria.

ULA

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Navegação do Credo da Água.

Você adquire proficiência com ferramentas de navegação e a perícia Sobrevivência.

Truque.

Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias do mago. Sua habilidade de
conjuração para esta magia é Inteligência.

COSI

Aumento no Valor de Habilidade.

Seu valor de Carisma aumenta em 1 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Credo do Trapaceiro.

Você adquire proficiência nas perícias Prestidigitação e Furtividade.

Truque.

Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias do bardo. Sua habilidade de
conjuração para esta magia é Carisma.

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