Regras de Conduta para Roleplay e Discord
Regras de Conduta para Roleplay e Discord
Gráfico que altere as condições físicas do jogo como moitas e água, ou programas
auxiliares de miras, DARK RP ou então abusar de qualquer bug do game e isso
também inclui o uso abusivo do /dprop. Qualquer item acima é passível de
banimento. Lembrando que em hipótese alguma deverá sair do roleplay, caso
aconteça poderá ocorrer punições. Todos devem manter um respeito, e nunca levar
algo de dentro do RP para fora, e vice-versa. Tendo também por conhecimento, que o
bom senso deve ser levado em consideração em todos os aspectos, onde a Staff irá
verificar se houve ou não, sendo passível de punição, mesmo que não esteja tipificado
nesse documento. Toda ação no RP tem a sua reação. Nem todo RP que você planeja
vai sair conforme você espera, tudo depende das decisões tomadas pelos jogadores
e isso pode alterar o rumo do RP. Lembre-se que existem outras pessoas na cidade.
REGRAS BÁSICAS DE RP
Tenha sempre amor a sua vida, você deve simular a vida real usando seu
personagem. Não pode tomar atitudes contra sua vida que não faria na vida real,
deve sempre valorizar sua integridade física e dos outros. A vida é o maior bem de
todo cidadão. Salvo casos de reação quando se está em perigo, sendo permitido
tentar se
desvencilhar de situações específicas, vamos ter SENSO.
PowerGaming Am
PowerGaming vai ser liberado, no entanto deve ser considerado nas seguintes
questões :
- em uma fuga caso capote ou fure dois ou mais pneus e continue a fuga, vai ser
passível de punição.
MetaGaming Aming
Utilizar informações de dentro do RP por meio externos e fora do RolePlay para usar
dentro do RolePlay para dar vantagens ao seu personagem é totalmente proibido.
Como também ficar perseguindo um criador de conteúdo ou comentar sobre ações
que o personagem X realizou sem ter conhecimento do mesmo.
RDM A
RDM (Random DeathMatch) é o ato de matar alguém sem motivo aparente ou sem
motivo.
VDM A
DARK RP ADark RP
É realizar um roleplay de estupro, assédio seja físico ou moral, caso seja visto pela
Staff, iremos tomar as medidas cabíveis como banimento. Caso sofra, entrar em
contato urgentemente com a Staff.
ÁREAS SAFES
1.1.8 - Praça
1.1.9 - Mecânica
1.1.10 - Restaurantes
1.1.11 - Delegacias
1.1.12 - Hospitais
1.2.0 - Proibido correr para uma área safe durante uma ação qualquer.
1.2.1 - Qualquer roubo em regiões de safe são proibidas, mas o furto de veículos é
permitido.
1.2.2. - É proibido marcar ou camperar locais de farms e safe zones.
1.2.3 - Furtos são liberados, desde que não sejam dentro de garagens internas. (ex:
Térreo HP, e área interna da Mecânica).
1.2.4 - É proibido assaltar e sequestrar um player se o mesmo estiver trabalhando em
um emprego legal.
REGRAS GERAIS
1.3.0 - Bom senso é a chave para o RP. Antes de agir, pense se REALMENTE você faria
algo parecido na vida real.
1.3.1 - Jamais saia do RP, independente da situação.
1.3.2 - É proibido fazer qualquer chamado para realizar roubos ou sequestros.
1.3.3 - Quando for nocauteado, você não lembra de NADA que aconteceu na ação,
mesmo que o Anjo o levante.
1.3.4 - Ao sair de qualquer trabalho legal ou ilegal setado, ficará 7 dias (real) na
blacklist da cidade, não pode entrar em outro emprego, é proibido de fazer qualquer
REGRAS CORPORAÇÕES
de celular etc.)
1.4.1 - Proíbido continuar a fuga após tomar cabeçada!
1.4.2 - Não estacionar carros particulares nas vagas destinadas às viaturas.
1.4.3 - Não atrapalhar o RP do policial com outro cidadão, alegando que a sua tem
mais urgência, todos são iguais.
1.4.4 - Não entrar em áreas restritas sem autorização de um oficial.
1.4.5 - Proibido roubo de veículos nas dependências da delegacia.
1.4.6 - Proibido qualquer RP de CORRUPÇÃO Policial, como desvio de armamentos,
sendo expressamente proibido guardar tais itens em baús que não sejam da DP.
[Link] - Vender ou comprar armamento policial é totalmente passível de banimento.
1.4.7 - Proibido o sequestro de policiais em serviço quando há menos de 10 oficiais em
serviço, salvo casos de ações dentro de qualquer facção.
[Link] - Proibido subtrair qualquer item de policial sequestrado, mantenha ele
algemado caso tenha medo de o mesmo reagir.
1.4.8 - Comportamento policial em abordagem :
- O policial pode abordar qualquer cidadão para uma averiguação de rotina!!
(nessa abordagem o policial não poderá fazer nenhuma revista, somente se
tiver uma comprovação de que o cidadão tenha porte de algo ilícito, essa
comprovação pode ser visual em caso de armamento, ou a partir de testes
químicos e residuais)
- Sempre em QRU de disparo, o policial pode solicitar uma revista ! Mas o
policial deve informar antes que se trata de uma QRU de disparos, caso não
queira ser revistado TENTE DAR FUGA !
- Caso em uma fuga a pé, se o bandido passar rádio será liberado o uso de
arma de choque!
- Caso em uma fuga o bandido quebrar regras de Power Gaming (todos os
pneus furados se encaixa como PG) ou VDM, será liberado o código 5 !!!
- Em fuga a pé se o bandido tomar cabeçada e continuar a tentar dar fuga, ou
ja foi desmaiado, e ao ser levantado voltar a tentar fuga vai ser liberado uso
de arma de choque ! (passível de advertência)
- Em fuga para a água, se pular com veículo e tudo é liberado o código 5. No
entanto, se pular para água a pé, a fuga deve continuar limpa!
celular etc.)
1.5.1 - Não estacionar o carro em áreas reservadas para ambulâncias e na frente do
hospital, sempre utilizar o estacionamento de civis que encontra na parte de baixo do
hospital.
1.5.2 - Proibido entrar no hospital sem camisas, apenas caso o mesmo venha de
viatura após um atendimento.
1.5.3 - Respeitar sempre o RP do paramédico, o seu atendimento não é mais
importante que o outro.
1.5.4 - Não entrar na área de atendimento sem a permissão de um paramédico.
1.5.5 - Ao entrar na sala de atendimento mudar o modo de falar para “SUSSURRANDO”
para não atrapalhar os demais.
1.5.6 - Paramédicos são neutros, portanto fica proibido de sequestrar, matar ou
roubar paramédicos em serviço. Não podendo também participar de atos ilegais.
1.5.7 - Caso um paciente seja visto ‘’azaralhando’’ com uma cadeira de rodas, ele irá
levar uma advertência, além de pagar uma multa (valor a ser definido pela diretoria).
O mesmo vale para funcionários do HP.
1.5.8 - Quando o SAMU é chamado em uma ação, significa que já foi finalizada, sendo
proibido dar continuidade.
1.5.9 - Proibido pegar tratamento no computador com médicos em serviço.
Mecânica
Regras Pra
1.7.0 - Proibido uso de sons musicais, sem que tenha um carro equipado com som no
local.
1.7.1 - Praça é um local de conversa, ninguém é melhor ou maior que ninguém, todos
são iguais!
Regras Garagem
REGRAS JURIDICO
Alteração de Nomes
Para ser permitida a mudança no NOME, o personagem terá que contar uma história
justificando tal alteração. Para mudanças de SOBRENOME, seja por inclusão ou
remoção, só será permitida por casamento e com filiação por meio de adoção, e ou
exame DNA compatível comprovando laço familiar, não serão aceitas mudanças de
sobrenomes repentinas. O personagem só terá a permissão de alterar o sobrenome
no MÁXIMO 2 vezes (com exceção em caso de casamento).
Divórcio
Para realizar-se o divórcio, é necessário entrar com um processo de divórcio por um
advogado, no qual agendará com o Juiz uma data e hora que o casal compareça a
conferência presencial. O divórcio dar-se-á como concluído, caso o casal mantenha a
vontade de se divorciar e ambos os lados estejam de acordo.
REGRAS GUET
1.9.0 - Os guetos não tem pvp liberado, para qualquer finalização deve existir uma
interação antes. Vale sempre ressaltar que os guetos são áreas de risco, e a qualquer
momento os "Membros do GUETO” podem se sentir incomodados e terem motivos
para te finalizar.
1.9.1 - Poderá apenas ter uma pacificação por mês.
1.9.2 - Caso o gueto seja pacificado:
1- Policia vença e não encontre nenhum bandido o farm será desativado por 7 dias.
2- Polícia vença e encontre ao menos 10 bandidos o farm será desativado por 3 dias.
3- Polícia vença e encontre mais de 10 bandidos o farm será desativado por 24 horas.
1.9.3 - A polícia deve avisar com 45 minutos de antecedência a pacificação aos guetos,
tendo motivos para isso , respeitando a regra 1.9.1.
1.9.4 - Todos os líderes têm o dever de dar prioridade ao servidor, caso esteja jogando
em outra cidade será retirado da liderança e o gueto terá uma dominação sobre o
mesmo para algum outro grupo assumir a liderança.
1.9.5 - Proibido fazer qualquer aliança com outros guetos, mas fica permitido aliança
com outras facções sem ser RIVAIS.
1.9.6 - Permitido 20 membros setados.
1.9.7 - Liberado fazer ação juntamente com civis. (Apenas ações pequenas)
1.9.8 - Para validar a pacificação de facção, deve ser feito um chamado para Deus,
informando os motivos e consequentemente ter isso no discord na aba de
investigação. E por consequência, caso aprovado, deve ser avisado que os tiros na
região X e por motivo de invasão aos policiais via /call 911.
1.9.9 - O evento de dominação é obrigatório a qualquer organização ilegal da cidade,
seja guetos ou máfias. Caso deixe de participar de 2 sem motivos plausíveis terá uma
dominação sobre o mesmo para algum outro grupo assumir a liderança.
1.9.10 - Em caso de pacificação/invasão da polícia fica limitado 20 bandidos para
defesa e 25 policiais na ação.
1.9.11 - Permitida apenas para recruta + a participação, sempre respeitando o
armamento da patente.
1.9.12 - Caso a facção tome pacificação, ela perderá 50% do baú.
1.9.13 - Qualquer traição, será dado PD no personagem, não podendo mais entrar na
mesma facção.
1.9.14 - Qualquer saída do gueto ou entrega, será aplicada BL, apenas em casos que a
prefeitura retire o gueto ela não será obrigatório.
1.9.15 - Caso algum gueto rival invada, e não haja ninguém para defesa do gueto
perderá 45% de FARM e será dado pro gueto que invadiu.
1.9.16 - Caso algum gueto rival invada, e haja pessoas para defesa do gueto, caso o
gueto invasor ganhe, perderá 25% de FARM e será dado pro gueto vencedor.
1.9.17 - Para invadir algum gueto rival é necessário no mínimo 7 pessoas do lado
invasor para poder invadir.
REGRAS MAFIA
1.10.1 - Qualquer outra facção que não se encaixe em guetos segue essas regras.
1.10.2 - As sedes poderão ser invadidas, desde que seja avisada na aba #anúncio-de-
invasão no discord da polícia, onde a polícia irá colocar os motivos/provas (com fotos
e vídeos) e o número de policiais, sendo permitido apenas 22 policiais na invasão e
sempre respeitando o número de +2 policiais.
1.10.3 - Poderá ter apenas uma pacificação por mês.
1.10.4 - Caso seja invadido e a polícia tenha êxito, será proibido a venda por 5 dias e o
farm ilegal por 24 horas.
1.10.5 - Todos os líderes têm o dever de dar prioridade ao servidor, caso esteja
jogando em outra cidade será retirado da liderança e terá uma dominação sobre o
mesmo para algum outro grupo assumir a liderança.
1.10.7 - Proibido fazer aliança com qualquer outra facção/máfia. Aliança com guetos
são permitidas para vendas.
1.10.8 - Permitido fazer ação juntamente com civis. (Apenas ações pequenas)
1.10.9 - Limite de membros setados são 20.
1.10.10 - O evento de dominação é obrigatório a qualquer organização ilegal da
cidade, seja guetos ou máfias. Caso deixe de participar de 2 sem motivos plausíveis
terá uma dominação sobre o mesmo para algum outro grupo assumir a liderança.
1.10.11 - Qualquer traição, será dado PD no personagem, sendo proibido de entrar na
mesma .
1.10.12 - Qualquer saída da máfia ou entrega, será aplicada BL, apenas em casos que a
prefeitura retire o gueto ela não será obrigatório.
1.10.13 - Caso a máfia seja pacificada pela polícia, e a polícia ganhar a pacificação, a
máfia pacificada perderá 70% do baú e 50% do baú das casas de TODOS os
membros.
1.10.14 - Caso alguma máfia rival invada, e não haja ninguém para defesa da máfia
perderá 30% de FARM e será dado para máfia que invadiu.
1.10.15 - Caso alguma máfia rival invada, e haja pessoas para defesa da máfia, caso a
máfia invasora ganhar, perderá 15% de FARM e será dado para máfia vencedora.
1.10.16 - Para invadir alguma máfia rival é necessário no mínimo 7 pessoas do lado
invasor para poder invadir.
1.10.17 - Facções de armas não podem realizar venda de armas para players que não
seja de uma organização.
( Algumas facções em específico podem realizar essa venda ).
REGRAS FAVELAS
2.0.0 - As Favelas não tem pvp liberado, para qualquer finalização, mas deve existir
uma interação antes. Vale sempre ressaltar que as favelas são áreas de risco e você
está lidando com traficantes, e a qualquer momento os "membros da favela" podem
se sentir incomodados e terem motivos para te finalizar.
2.0.1 - O limite de membro setados são de 30 Membros/15 Moradores (Moradores não
terão set)
2.0.2 - Poderá apenas ter uma pacificação por mês.
2.0.4 - A polícia deve avisar com 30 minutos de antecedência a pacificação na favela,
tendo motivos para isso , respeitando a regra 2.0.2
Caso a favela seja pacificada:
1. Caso a Polícia vença e não encontre nenhum bandido o farm de drogas será
desativado por 7 dias.
2. Caso a Polícia vença e encontre menos de 10 bandidos o farm de drogas será
desativado por 5 dias.
3. Caso a Polícia vença e encontre mais de 10 bandidos o farm de droga será
desativado por 2 dias.
2.0.5 - Todos os líderes têm o dever de dar prioridade ao servidor, caso esteja
jogando em outra cidade será retirado da liderança e terá uma dominação sobre a
mesma para algum outro grupo assumir a liderança.
2.0.6 - Proibido fazer qualquer aliança com outra favela, mas fica permitido aliança
com outras facções sem ser FAVELAS.
2.0.7 - A facção que for invadir a favela pode ir com no máximo 30 pessoas, todas
devem possuir pelo menos uma arma de fogo.
2.0.8 - Quem estiver defendendo tem limite máximo de 30 pessoas, dando prioridade
aos membros setados, depois os moradores, e caso ainda falte e queira pedir ajuda
para alguma facção aliada é permitido, respeitando sempre o limite máximo.
2.0.9 - Fica proibido qualquer tipo de assédio, abuso, racismo,
homofobia,preconceitos seja de raça, cor, religião, gênero dentro das favelas.
2.0.10 - Fica em vista que qualquer tipo de RP que é considerado DARK, dentro da
favela será levado a sério e passível a banimento permanente.
2.0.11 - Caso alguma favela rival invada, e não haja ninguém para defesa do gueto
perderá 30% de FARM e será dado pro favela que invadiu.
2.0.12 - Caso alguma favela rival invada, e haja pessoas para defesa do gueto, caso a
favela invasora ganhar, perderá 15% de FARM e será dado para favela vencedora.
2.0.13 - Para invadir alguma favela rival é necessário no mínimo 12 pessoas do lado
invasor para poder invadir.
2.0.14 - Caso a favela tome pacificação, ela perderá 90% do baú.
REGRAS AÇÃO
2.2.0 - Toda ação na qual o ladrão não estiver com máscara, ele poderá ser
reconhecido mesmo trocando de roupa.
2.2.1 - Somente poderão participar da ação aqueles que iniciarem a mesma.
2.2.2 - Os reféns não podem ter ligação nenhuma com os assaltantes.
2.2.3 - Toda ação que envolve refém deverá ser usada nas seguintes trocas.
➔ Um refém, por carros/motos, sendo no máximo 6, para fuga.
➔ Um refém, para abaixar o helicóptero. Caso o refém seja entregue, e for troca
de tiro, o helicóptero pode subir novamente.
➔ Um refém, por até no máximo 80.000 mil sujos.
2.2.4 - Proibido o uso de veículos para fechar portas, tanto no lado da facçao como
para policia. (Car Parking).
Lembrando que, caso tenha menos de 12 policiais em PTR, respeitar sempre 2 oficias +
que bandidos para iniciar a ação.
2.2.5 - Liberado uso de qualquer armamento nas ruas.
2.2.6 - Permitido iniciar uma ação de rua facção contra facção quando não tiver
nenhum policial em serviço USANDO SEMPRE O BOM SENSO.
2.2.7 - A negociação, como a palavra já diz, é uma NEGOCIAÇÃO. NÃO uma
EXIGÊNCIA!!! Pois negocie, caso contrário a ação será cancelada e NENHUM GASTO
SERÁ RESSARCIDO.
2.2.8 - Em uma situação de reféns, caso o refém não esteja correndo perigo, ou seja,
alguém não esteja apontando alguma arma sendo ela branca ou de fogo, fica
permitido render ou matar os negociadores.
2.2.9 - Revenge Kill: Caso morra e alguém veja o que aconteceu, a pessoa pode te
lembrar brevemente do ocorrido, porém é proibido você se vingar de quem te matou
ou de qualquer outra pessoa que estivesse na ação.
2.2.10 - Enquanto a ação estiver empatada em quantidade, a obrigação sempre vai
ser da Polícia invadir ou progredir no local. Ex : (1x1,2x2,3x3)
A partir do momento em que um dos lados estiver em maioria, é DEVER do mesmo
invadir ou progredir. Ex:( 3 bandidos x 2 Policiais)
O tempo limite para essa progressão é de 15 minutos, ou seja, quando a ação ficar
parada por no máximo 15 minutos, ela será cancelada e o lado com maior quantidade
perderá a ação.
2.2.11 - Toda ação fechada deve ser marcada no dia anterior na aba de marcar ação
2.2.12 - Facções só podem fazer no máximo 3 ações por semana, em dias diferentes
2.2.13 - Toda ação fechada deve só ser iniciada se aceita pela polícia na aba de
marcar ação, se iniciada sem ser aceita, poderá receber ADVERTÊNCIA!
1.2.11 - Obrigatório marcar ação no canal do Discord “marcar-ação”, com pelo menos
10 minutos de antecedência, sujeito a advertência para quem não cumprir.
[Link] - Banco Central marcar com ao menos 12 horas de antecedência.
1.3.1 - Os policiais estão liberados a utilizar o tazer para tentar conter a fuga, ou seja,
ouvir a sirene chegando? CORRE!
[Link] - Policiais estão autorizados a abordar na praça caso vejam indivíduos
armados, se o mesmo não tiver o porte terá a arma apreendida e dando multa,
dependendo do tipo poderá ser preso.
[Link] - Deu fuga? troque a cor do seu carro utilizando o spray para não ser
reconhecido posteriormente.
[Link] - Cuidado com quem anda! Os policiais irão atender as denúncias dos
habitantes.
[Link] - É obrigatório ligar giroflex e sirene quando estiver a caminho da ocorrência.
Assaltos de Rua
Sequestros em Geral
2.2.11 - Em nenhuma ação é necessário deixar os Reféns à mostra. Porém, é sempre
necessário haver uma conversa antes com os reféns antes de ocorrer uma
negociação.
2.2.12 - Em negociação é importante usar o bom senso dos 2 lados, o refém está
rendido sempre!
2.2.13 - Sem limite de bandidos ou policiais.
2.2.14 - Armamento LIVRE.
2.2.15 - 2 Sequestro por dia em cada FAC.
Roubo de caminhão.
2.4.0 - Para assaltar uma registradora não é preciso nenhum tipo de arma.
2.4.1 - Proibido colocar o carro/moto próximo da caixa registradora que deseja
assaltar, sendo assim deixando a mesma sempre fora da loja.
2.4.2 - Só é permitido o uso aos bandidos o uso de armas brancas e aos policiais
podem utilizar armamento letal em caso de reação dos bandidos (Pistola).
2.4.3 - Extremamente proibido dar fuga para a favela. Passivo de advertência.
[Link] - Fuga limpa sempre, não realizar emboscada.
[Link] - Trocas de veículos estão permitidas, desde que seja respeitada a regra de no
máximo 2 veículos
[Link] - Proíbido passar de 5 unidades policiais ( 1 VTR = 1 unidade / 2 GTM = 1 unidade
/ 1 Heli = 2 unidades) permitido o uso de Helicóptero
Roubo de ATM.
2.5.0 - Para assaltar uma ATM não é preciso nenhum tipo de arma.
2.5.1 - Só é permitido aos bandidos o uso de armas brancas e aos policiais somente o
taser.
2.5.2 - Permitido fazer com pessoas de diferentes sets e civis.
[Link] - Extremamente proibido dar fuga para a favela. Passivo de advertência.
2.6.1 - Fuga limpa sempre, não realizar emboscada.
2.6.2 - Trocas de veículos estão permitidas, desde que seja respeitada a regra de no
máximo 2 veículos
[Link] - Proíbido passar de 3 unidades policiais ( 1 VTR = 1 unidade / 2 GTM = 1
unidade) proíbido uso de Helicóptero
Corrida Ilegal
2.5.0 - Para fazer corrida não é permitido o uso de nenhum armamento.
2.5.1 - Só é permitido aos bandidos o uso de armas brancas e aos policiais somente o
taser.
2.5.2 - Permitido fazer com pessoas de diferentes sets e civis.
[Link] - Extremamente proibido dar fuga para a favela. Passivo de advertência.
2.6.1 - Fuga limpa sempre, não realizar emboscada.
2.6.2 - Trocas de veículos estão permitidas, desde que seja respeitada a regra de no
máximo 2 veículos
[Link] - Proíbido passar de 4 unidades policiais ( 1 VTR = 1 unidade / 2 GTM = 1
unidade) permitido uso de Helicóptero.
Ammunation
2.6.0 - Só é permitido o uso de pistolas na ação.
2.6.1 - Para assaltar uma ammunation, os dois individuos devem conter uma arma.
2.6.2 - Proibido entrar com veículo dentro do local de roubo.
2.6.3 - Proibido uso de refém.
2.6.4 - Será obrigatório negociação nesta ação.
2.6.5 - Após o tempo do roubo, caso a polícia não compareça, num prazo de até 5
minutos, os bandidos podem evadir do local.
Lojas de Departamento
2.7.0 - Só é permitido o uso de pistolas na ação.
2.7.1 - Para assaltar uma loja de departamento, um dos indivíduos devem possuir
arma de fogo e o outro no mínimo uma arma branca.
2.7.2 - Bandidos podem se posicionar do lado de fora do estabelecimento.
2.7.3 - Proibido entrar com veículo dentro do local de roubo.
2.7.4 - Obrigatório deixar o refém à mostra e dizer quantos reféns tem, caso contrário
a polícia poderá rajar você.
2.7.5 - É proibido ter bandido fora, caso tenha refém.
2.7.6 - Após a negociação, quanto policial, quanto bandido devem dar no mínimo 30s
para iniciar o tiroteio.
2.7.7 - Em assaltos com refém, os bandidos não podem deixar a quadra do local do
assalto sem os comparsas. Todos, exceto os em coma, devem deixar o local ao mesmo
tempo.
2.7.8 - É estritamente proibido atirar ou render os negociadores em uma ação com
refém.
2.7.9 - Sempre terá 1 policial a mais que os bandidos.
2.7.10 - É permitido que 2 bandidos fiquem do lado de fora, caso tenha 4 bandidos.
Mas é proibido que fiquem fora, caso tenha 2 bandidos. Como é permitido que
apenas 1 bandido fique fora, quando se tem 3 bandidos.
2.7.11 - É obrigatório falar quantos bandidos têm na ação, mas não precisa dizer
quantos têm fora.
2.7.12 - Permitido no máximo 1 refém.
2.7.13 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas. Os
policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
Área Limite - 1 Quarteirão.
Joalheria
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
2.8.0 - Para assaltar todos os bandidos devem portar ao menos 3 submetralhadoras e
de resto devem portar uma arma de fogo.
2.8.1 - Os bandidos não poderão deixar o assalto sem os comparsas vivos. Caso tenha
algum comparsa morto, poderá deixá-lo para trás.
2.8.2 - É permitido dar fuga com a viatura da polícia, desde que logo a abandone.
2.8.3 - Obrigatório deixar o refém à mostra e dizer quantos reféns tem, caso contrário
a polícia poderá rajar você.
2.8.4 - Após a negociação, quanto policial, quanto bandido devem dar no mínimo 30s
para iniciar o tiroteio.
2.8.5 - Caso haja refém, não é permitido que tenha 3 bandidos fora, sendo permitido
apenas 2.
2.8.6 - Permitido no máximo 5 reféns.
2.8.7 - Armamento obrigatório sub ou rifle.
2.8.8 - É estritamente proibido atirar ou render os negociadores em uma ação com
refém.
2.8.9 - É estritamente necessário a negociação com os policiais.
2.8.10 - Caso não tenha refém é permitido 3 fora.
2.8.11 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas. Os
policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
2.8.12 - Proibido a rotação utilizando veículos.
Bancos Flecca
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
2.9.0 - Para assaltar todos os bandidos devem portar ao menos 3 submetralhadoras e
de resto devem portar uma arma de fogo.
2.9.1 - Os bandidos não poderão deixar o assalto sem os comparsas vivos. Caso tenha
algum comparsa morto, poderá deixá-lo para trás.
2.9.2 - É permitido dar fuga com a viatura da polícia, desde que logo a abandone.
2.9.3 - Obrigatório deixar o refém à mostra e dizer quantos reféns tem, caso contrário
a polícia poderá rajar você.
2.9.4 - Após a negociação, quanto policial, quanto bandido devem dar no mínimo 20s
para iniciar o tiroteio.
2.9.5 - Caso haja refém, não é permitido que tenha 2 bandidos fora, sendo permitido
apenas 1.
2.9.6 - Permitido no máximo 4 reféns.
2.9.7 - Armamento permitido, pistolas e submetralhadoras em ambos os lados.
2.9.8 - É estritamente proibido atirar ou render os negociadores em uma ação com
refém.
2.9.9 - É estritamente necessário a negociação com os policiais.
2.9.10 - Caso não tenha refém é permitido 2 [Link]
2.9.11 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas. Os
policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
2.9.12 - Proibido a rotação utilizando veículos.
Área Limite - 2 Quarteirões.
Banco Paleto
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
2.10.0 - Para assaltar todos os bandidos devem portar ao menos 3 submetralhadoras
e de resto devem portar uma arma de fogo. Os policiais devem ter no máximo 2
shotguns.
2.10.1 - Os bandidos não poderão deixar o assalto sem os comparsas vivos. Caso
tenha algum comparsa morto, poderá deixá-lo para trás.
2.10.2 - É permitido dar fuga com a viatura da polícia, desde que logo a abandone.
2.10.3 - Obrigatório deixar o refém à mostra e dizer quantos reféns tem, caso
contrário a polícia poderá rajar você.
2.10.4 - Após a negociação, quanto policial, quanto bandido devem dar no mínimo 20s
para iniciar o tiroteio.
2.10.5 - Caso haja refém, não é permitido que tenha 2 bandidos fora, sendo permitido
apenas 1.
2.10.6 - Permitido no máximo 5 reféns.
2.10.7 - Armamento LIVRE.
2.10.8 - É estritamente proibido atirar ou render os negociadores em uma ação com
refém.
2.10.9 - É estritamente necessário a negociação com os policiais.
2.10.10 - Caso não tenha refém é permitido 2 fora.
2.10.11 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas.
2.10.12 -Os policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
Proibido a rotação utilizando veículos.
QUANTIDADE: BANDIDOS: MÍNIMO: 4 | MÁXIMO: 6
POLICIAIS: MÍNIMO: 6 | MÁXIMO: 8
2.10.13 - PROIBIDO O LOOT NESSA AÇÃO.
Banco Central
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
3.0.0 - Para assaltar todos os bandidos devem portar pelo menos 5 fuzis e os outros
pelo menos uma arma de fogo.
3.0.1 - Os bandidos não poderão deixar o assalto sem os comparsas vivos. Caso tenha
algum comparsa morto, poderá deixá-lo para trás.
3.0.2 - É permitido dar fuga com a viatura da polícia, desde que logo a abandone.
3.0.3 - Obrigatório deixar o refém à mostra e dizer quantos reféns tem, caso contrário
a polícia poderá rajar você.
3.0.4 - Após a negociação, quanto policial, quanto bandido devem dar no mínimo 20s
para iniciar o tiroteio.
3.0.5 - Caso haja refém, não é permitido que tenha 3 bandidos fora, sendo permitido
apenas 1.
3.0.6 - Permitido no máximo 8 reféns.
3.0.7 - É estritamente proibido atirar ou render os negociadores em uma ação com
refém.
3.0.8 - É estritamente necessário a negociação com os policiais.
3.0.9 - Caso não tenha refém é permitido 2 fora, e caso tenha 11 assaltantes é
permitido 3 fora.
3.0.10 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas. Os
policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
3.0.12 - Liberado a negociação de viaturas. Permitido para fugas.
3.0.13 - Proibida a rotação por meio de veículos.
3.0.14 - Armamento LIVRE.
Resgate
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
3.1.0 - Todos os indivíduos devem ser da mesma facção, qualquer convidado seja
membro de outro facção ou sem qualquer envolvimento com ilegal é proibido.
3.1.1 - Armamento livre em resgate.
3.1.2 - Qualquer troca de tiro, deve ser realizada fora da zona da cidade. Somente na
rodovia.
3.1.3 - Proibido invasão para resgate no Departamento de Polícia.
3.1.4 - Proibido sequestro para resgate.
3.1.5 - Só é permitida a ação de resgate, com 08 bandidos e 10 policiais, onde todos os
comboios seguem o mesmo padrão.
3.1.6 - A equipe que vai realizar o resgate não pode entrar dentro do presídio.
3.1.7 - A ação é finalizada quando o detento atravessa os dois portões de acesso.
3.1.8 - É permitido apenas o uso de 1 blindado pela polícia.
3.1.9 - Qualquer rota é permitida desde que não volte para o perímetro da cidade
Roubo à Residências
3.10.0 - Não é permitido pedir ajuda para os amigos se souber que vai ser preso.
3.10.1 - Dono da casa não pode ficar esperando a casa ser roubada para render o
bandido.
3.10.2 - Se o dono da casa pegar alguém dentro de sua casa pode usar pistola para
render ou matar o bandido.
3.10.3 - Armamento de bandido : Armas Brancas (Podendo virar ação de rua)
3.10.4 - Armamento de polícia : Taser.
QUANTIDADE: BANDIDOS: 1 BANDIDO | 2 BANDIDOS
POLICIAIS: 1 POLICIAL | 3 POLICIAIS
3.10.5 - PROIBIDO O LOOT NESSA AÇÃO.
Roubo ao Galinheiro/Frigorífico
APENAS PARA ORGANIZAÇÕES ILEGAIS
4.0.0 - Não é necessário negociação, a troca de tiros entre policiais e bandidos é livre.
4.0.1 - Armamento: Pistolas e Submetralhadoras.
4.0.2 - Proibido subir, permitido apenas no andar do roubo, como também é proibido
fora.
4.0.3 - Para finalizar a ação, um dos lados tem que estar abatido.
4.0.4 - Permitido o loot de amigos no meio da ação para os bandidos apenas. Os
policiais não podem apreender nenhum item antes de finalizar a ação.
QUANTIDADE: BANDIDOS: 6 BANDIDOS a 8 BANDIDOS
POLICIAIS: 8 POLICIAIS a 12 POLICIAIS
Perímetro ações