Sistema de RPG Persona: Guia Completo
Sistema de RPG Persona: Guia Completo
O que é RPG...................................................... 2
O mundo de Shin Megami Tensei ................... 3
O universo de persona ..................................... 4
Usando este livro .............................................. 5
Uma aventura persona ..................................... 5
O sistema de Persona RPG ............................... 6
ATRIBUTOS ...................................................... 6
Criação de Personagens.................................... 8
Lista de Naipes ................................................. 10
Personas ............................................................ 11
Lista de arcanas ................................................ 11
Socialização ..................................................... 25
Evolução .......................................................... 27
A sala de veludo .............................................. 27
Estilo de vida ................................................... 27
Compra e equipamentos ................................ 27
Combate .......................................................... 31
Interpretação .................................................. 34
Lista de melhorias............................................35
Arcanas menores ............................................ 39
Lista de arcanas menores ............................... 39
.......................................................................... 51
Investigação ..................................................... 51
Jogando persona RPG ..................................... 52
Área do mestre ................................................ 55
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O que é RPG antagonistas. Muitos desses livros também
descrevem os cenários onde as aventuras
podem acontecer e o tipo de personagem que
RPG é uma sigla em inglês que pode ser os jogadores podem ou não criar. Faz sentido
traduzida como “Jogo de Interpretação de jogar com um cowboy no Velho Oeste, mas
Papéis” ou “Jogo de Interpretação de não numa história do rei Arthur.
Personagens”. Nele um grupo de amigos se
reúne para construir uma história, como se Cada jogador tem um formulário – a “ficha de
fosse um teatro de improviso. Existe um personagem” – onde tudo que seu personagem
diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, sabe fazer está anotado. Geralmente essas
que vai explicando o desenrolar da trama; e habilidades estão associadas a um número
existem os jogadores, que modificam a história (“Natação: 10, “Briga: 8”, etc.) e se jogam dados
à medida que interpretam seus personagens. contra esses valores para saber se o
personagem foi ou não bem sucedido em sua
Durante o jogo os personagens vivem ação. Vem daí o apelido de RPG “de mesa”, já
aventuras que lembram os grandes épicos de que é comum jogar ao redor desse apoio para
nossa literatura e cinema: enfrentam os livros, os dados, etc.
monstros, salvam princesas, desafiam impérios
galácticos... Ou não, pois também é possível O jogo inteiro baseia-se nas escolhas feitas
interpretar vilões e anti-heróis. Existem RPGs pelos personagens que, interpretados pelos
de todos os tipos: de fantasia medieval ao jogadores, modificam a trama, afetando o
terror, de viagens espaciais a cenários mundo da narração. Então o mestre descreve
históricos. E isso sem precisar desgrudar da as consequências das ações dos personagens, e
cadeira e largar o refrigerante, pois tudo se isso gera novas situações para que eles
passa na imaginação. escolham novas ações. Assim, a história vai se
construindo coletivamente.
Existem formas diferentes de jogar RPG e
também outros jogos que derivaram dele, mas Dá um exemplo?
neste artigo trataremos unicamente do RPG A fantasia medieval é considerada um tema
“de mesa”, o mais tradicional, onde os clássico nos jogos de RPG. Numa aventura
jogadores apenas dizem o que seus típica, quatro heróis tentam resgatar a filha do
personagens farão, interpretando-os por meio justo rei Albert, sequestrada por um feiticeiro
de diálogos. maligno:
Como funciona? NARRADOR – Vocês seguem pelos corredores
O mestre prepara uma história com algum escuros e úmidos do subterrâneo da fortaleza.
desafio a ser superado e os jogadores criam os A luz das tochas de vocês mostra uma
personagens que se envolverão nesta trama. bifurcação à frente. Quando vocês se
Essas histórias são geralmente chamadas de aproximam, percebem um brilho do lado
“aventuras” e um conjunto de aventuras direito, como se alguém estivesse segurando
jogado com os mesmos personagens forma uma tocha também, além da esquina. O que
uma “campanha”. vocês vão fazer?
Todo jogo tem regras e no RPG geralmente PEDRO – Eu paro e falo baixinho pro grupo: “E
elas vêm escritas em livros que contém aí, pessoal?”.
instruções e ideias para a criação de HUGO – Eu digo: “Apaga essa tocha, senão
emocionantes campanhas, personagens e podem nos ver também!”.
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PEDRO – Boa ideia! Eu apago a tocha e faço primeiro nacional – Tagmar, de fantasia
meu cavaleiro pegar o escudo. medieval – e o primeiro RPG traduzido para o
português – o GURSP, que se propunha a
JORGE – Eu também vou me preparar! Pode ser
possibilitar jogos em qualquer tipo de cenário.
que tenha algum monstro ali na frente. Saco
Na década de 90 surgiu aquele que se tornaria
meu machado!
um favorito por aqui: Vampiro, a Máscara, um
NARRADOR – Ok. Vocês apagam as luzes e jogo de terror com mais foco na interpretação
sacam suas armas, preparando-se para o pior. E e drama pessoal dos personagens. Por volta do
você, Bianca? ano 2000 o RPG brasileiro veio com tudo,
BIANCA – Vou esperar eles pararem com essa consolidando-se com Tormenta (também de
barulheira e fazer minha personagem tentar fantasia medieval) e 3D&T (baseado em
ouvir alguma coisa, pra saber se tem ou não quadrinhos japoneses e videogames), sendo
perigo. sucesso até hoje.
NARRADOR – Ok, Bianca! Vamos rolar os Nos últimos anos, graças à internet, ficou bem
dados! Se você passar no teste eu lhe conto o mais fácil ter acesso aos livros e encontrar
que sua personagem ouviu... pessoas para jogar. Existem diversos blogs e
sites com artigos e ideias para RPGs feitos por
De onde veio o jogo?
fãs, autores independentes e renomados, e até
O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação editoras que vendem versões digitais de seus
do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 livros. O Brasil tem sido um pioneiro bem
de Dungeons & Dragons (D&D) – algo como sucedido nesse caminho.
“Masmorras e Dragões”. O D&D existe até hoje
e é um jogo de fantasia medieval fortemente
O mundo de Shin Megami
influenciado pelos romances O Hobbit e O
Senhor dos Anéis. Tensei
Shin Megami Tensei é um dos precursores do
Seus criadores, Gary Gigax e Dave Anerson, JRPG criado em 1987 e baseado em uma novel
eram ávidos jogadores de “jogos de guerra” de mesmo nome, Shin Megami Tensei ou A
(wargames, um passatempo bem comum nos Verdadeira Reencarnação da Deusa é uma
EUA) que simulam batalhas usando série de jogos em turno conhecida por além de
miniaturas de veículos e exércitos. A ideia sua grande inovação e por seu cenário
inicial que eles tiveram foi de jogar com contemporâneo, pois diferente de outros
personagens ao invés de tropas, e que cada cenários de JRPG, se focam em universos
jogador controlasse apenas um deles. Hoje o fantásticos e medievais ou steampunk, e muito
RPG “de mesa” possui muitos adeptos em todo de seus jogos se baseiam em uma terra atual e
o mundo, mas ainda é pouco conhecido do similar a nossa, tanto em quesitos geográficos
grande público. como sociais e místicos, com alguns toques de
Não pare agora... Tem mais depois da fantasia a mais ou a menos, porem toda sua
publicidade ;) estética é baseada e centrada nos dias atuais
de acordo com seus lançamentos de jogos,
No Brasil, ele chegou na década de 80, com
muitos jogos se baseiam em sua época, então
estudantes universitários que conseguiam
não é de se estranhar ver jogos que retratam os
importar algum livro e fotocopiavam-no para
anos 90 e 2000 em jogos que foram lançados
os amigos – o que os tornou conhecidos como
nessa época.
a “Geração Xerox”. Em 1991 surgiram o
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Embora o jogo se mantenha firme em seu jogos como Pokémon ou Digimon, não se
cenário contemporâneo, as barreiras da captura ou se digitaliza aliados, os demônios
imaginação são quebradas de outras formas, são conquistados por pactos, criados a partir
assim como em um rpg clássico, existem de conversas, é importante dizer que muitas
monstros no universo de SMT (abreviação de das criaturas não querem carne humana o
Shin Megami Tensei) chamados de Demônios, tempo todo, vários demônios são
mas não são os símbolos de demônios representações da visão dos humanos a ídolos
ocidentais que muitas culturas podem de do imaginário coletivo, e possuem
assimilar, demônios são criaturas fantástica conhecimentos personalidade, alinhamentos
que são baseadas em criações humanas como éticos e afins, uma fada pode ser um demônio,
imaginário coletivo, fabulas antigas ídolos e ainda ser brincalhona, ou uma entidade
mundiais e afins, sendo assim esse demônios similar a um demônio mosca querer conversar
tambem são criaturas como anjos fadas e até os temas filosóficos ao invés de devorar
deuses. pessoas, e isso que torna SMT diferente, em
todos os jogos o protagonista deve reunir
O foco muitas vezes dos jogos é uma situação
demônios para se aliar a ele por meio da
grave onde a barreira entre humanos e
conversa, do diálogo e pactos, um demônio
demônios é rompida e apenas o protagonista
pode ser extremamente poderoso mas ainda
pode exercer algum combate para evitar um
pode se interessar em seguir um humano, em
apocalipse e extermínio da humanidade
troca de entretenimento.
perante os invencíveis demônios. Outro fator
de importância nos jogos de SMT além de suas O plano de fundo de SMT além de se basear
analise sobre demônios e como eles agem, e muitas vezes em apocalipses iminentes,
reagem ao nosso mundo atual é o fator de que tambem muitas vezes retrata uma divisão
SMT aborda temas pesados em suas obras, entre os próprios demônios, muitas vezes
trazendo muitas vezes divergências sociais categorizados como servos da lei e os servos
sobre assuntos de sua época, dando detalhes do caos, os servos da lei muitas vezes prezam
ácidos ou mostrando historias extremamente pela lei absoluta, restrições aos direitos de
humanas sobre esses tópicos, muitas das todos em troca de uma segurança absoluta e
abordagens da série são por meio de diálogos autoritária, enquanto que os servos do caos,
vagos com muitas informações a interpretação muitas vezes guiado pelo demônio lúcifer (
dos jogadores, temas como sexualidade, demônio recorrente da série) a creditam na
pressão social, morte e suicido, loucura, liberdade total e nas leis naturais e selvagens
solidão, o conceito de deus e diabo, as leis onde os mais fortes e animalescos sobrevivem
naturais que dividem a lei e segurança por as custas dos fracos, sem se importar com
caos e liberdade, extremismo de várias formas, castas nomes ou aparências .
depressão e isolamento social são muitas
abertamente usados como plano de fundo O universo de persona
para as obras, e usa esses temas de maneira Assim como vários outros jogos Persona é um
proposital para deixar o jogador fora de sua universo alternativo com suas próprias regras
zona de conforto. e temas, se baseando fielmente em nosso
Uma das mecânicas mais famosa dos jogos de universo, como nossos países e culturas,
SMT são os demônios, em todos os jogos o persona aborda temas para a grande massa de
jogador acumula e mistura monstros para criar jovens (principalmente orientais) sobre
aliados mais poderosos, diferente de outros problemas sociais e de aceitação próprio, nesse
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universo existem as personas, entidades que possa ser compatível ao universo de SMT,
criadas a partir da força de vontade de uma sendo assim, muitos conteúdos, nomes,
pessoa, sendo ela uma peça para um evento descrições e usos de dados existentes na série
maior que envolve pessoas e o uso muitas serão usados como referência e não aplicados
vezes insano e autoritário do poder para fins ao pé da letra, além disso esse é um livro de
próprios, os protagonistas de persona são regras acima de tudo, porem quaisquer regras
jovens adolescentes que batem de frente com de dificultem o andamento de uma aventura
a situação e busca lutar para evitar mais ou estrague a diversão dos jogadores e mestre,
problemas para o mundo, muitas vezes os pode e é recomendável ser retirada.
antagonistas de Persona não querem a
dominação mundial e global da terra, o Uma aventura persona
extermínio da raça humana e afins, são Como já foi explicado anteriormente, o
questões de puro poder vindo dos adultos e universo de persona é vasto, porem a ideia é
dos jovens para lidar com seus desejos e assim criar aventuras que envolvam vários temas e
são os jogos de persona. correlações com coisas do nosso dia, por isso a
primeira etapa é criar e explicar a todos o
Usando este livro método de aventura, é importante lembrar
Shin Megami Tensei e persona são universos que uma aventura é uma parte da jornada,
muito amplos e abrangentes demais para se uma peça entre muitas outras, essa etapa é
mensurar em um livro jogo, a ideia desse livro importante para mudar constantemente o
não é simular os universos nem mecânicas ritmo do jogo e conciliar os vários aspectos do
usadas nos jogos ao pé da letra, o intuito desse mundo e do uso desse livro de regras. Toda
livro é criar e aplicar regras em um sistema aventura começa a partir de um ponto, onde
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todos se unem para lidar com um problema, O sistema de Persona
em seguida vem a verdade do problema,
quando os protagonistas se vem diante do que
RPG
Todos os jogadores receberam uma ficha
está acontecendo e pôr fim a resolução,
contendo duas versões a Day e Night (dia e
embora muita coisa possa ser adicionada entre
noite) a ficha Day representa as características
esses espaços, essa etapa dita como funcionara
ativas e sociais de um personagem, enquanto
cada aspecto do jogo, um mestre pode querer
que a Night envolve as habilidades mais
criar uma aventura mais dinâmica e com ação,
ocultas e misteriosas.
em na próxima criar algo mais misterioso e
complexo, por isso esse sistema define três Todo o sistema utiliza o dado D6, para realizar
tipos de aventuras: ROLAGENS DE PERICIA e DE COMBATE.
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Execução Esconder
A aptidão nata em executa funções complexas Refere-se ao ato de ocultar e esconder objetos
como habilidades únicas vindas através de ou até a si mesmo.
treino e estudos
Geografia
Conhecimento Engloba qualquer conhecimento
Conhecimento mede o quão geográfico seja antigo ou não, sobre
inteligente e racional seu mapas, e afins.
personagem está e é, sendo
Historia
predominante nos quesitos de
Uma amálgama de informações sobre
encontrar soluções logicas para
historias gerais ou até locais.
problemas.
Insultos
Personalidade
Pericia que é usada para se debater de
Esse atributo engloba tudo que
maneira agressiva ou de contra parte
envolve a personalidade de um
de outra opinião.
personagem, desde gostos a ideais
ou pensamentos e resistência Malandragem
mental. Conhecimento pessoal sobre várias
informações locais, como gangues,
Embora existam atributos, cada
conexões e até localizações
ponto em um atributo representa
importantes pouco comentadas.
um dado d6, não se faz nenhuma
rolagem apenas com atributos fora Medicina
de combate. Conhecimento acadêmico ou não
sobre medicina geral, como tratar ferimentos e
Pericias
até fazer autopsias.
Pericias são a execução especifica de ações e
conhecimentos, podem existir inúmeras Natureza
pericias, porem esse sistema aborda apenas Dita conhecimentos de como fazer
algumas pericias sendo elas: acampamentos, armadilhas ou até
informações sobre fauna e flora.
Acrobacia
A aptidão nata em movimentar o corpo, como Ocultismo
se contorcer, se esquivar e afins. Pericia que informa conhecimentos ocultos
que informam sobre rituais, nomes e
Atletismo
informações de cunho obscuro.
As capacidades atléticas como correr pular ou
nadar. Percepção
Uma análise visual de tudo envolta, como uma
Conversa
investigação minuciosa ou notar algo obvio a
Pericia usada para a interpretação e
frente.
sociabilidade de maneira franca e simples.
Encenação Religião
Nomes e ritos religiosos, conhecimentos
Essa pericia acumula qualquer tipo de
históricos sobre a teologia
conversa ou ação teatral como performar uma
peça, ou fingir um sentimento.
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Resistência Após o grau estar definido o jogador deve
Habilidades de resistência, seja física, ou colocar seus pontos de atributos e perícias em
mental. Engloba tambem resistências suas fichas e converter seus sentimentos em
biológicas, como evitar sentido dor. PVs ou SPs.
Rolagens de pericia
Criação de Personagens Quando o jogador puder interagir com um
Uma ficha de personagem contém todos os evento especial e o mestre oferecer uma
dados necessários para se criar um Rolagem, estamos falando de uma rolagem de
personagem, mas primeiro o mestre deve Perícia, o mestre define um atributo
escolher o grau de Poder, o grau de poder dominante e uma perícia especifica, o jogador
define os status iniciais dos jogadores, como rolará uma quantidade de D6s igual seu valor
pontos de atributo, perícia e sentimentos. naquele atributo (mínimo um) e somará ao
resultado final seu bônus de perícia.
Sentimentos
Sentimentos são pontos especiais usados para Todo o sistema de rolagens se baseiam em
duas funções, aumentar seu valor de PVs ou Graus de sucesso um Grau de sucesso é
SPs, aumentando um desses valor igual a cada considerado uma vitória súbita enquanto que
ponto investido mais graus definem uma melhor execução de
uma rolagem. Durante uma rolagem 6 e 1 são
Pontos de Vida resultados muito importantes por um 6 resulta
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de
em um grau de sucesso automático, e um 1 em
energia” do personagem. Um tipo de “energia
menos um grau de sucesso automático, os
heroica”, o poder de um herói, vilão ou
graus são avaliados a partir da CD (classe de
criatura de tolerar mais dano que pessoas
Dificuldade) do teste. A baixo a lista de graus
normais
de sucesso
Pontos de Spirituais Graus de Valor Resultado
Pontos de Spirituais são uma “barra de sucesso
esforço” do personagem, um tipo de poder -2... CD -10... Desastre
espiritual ou mental que demostrar as -1 CD -5 Ruim
capacidades de realizar magias ou ações
0 CD padrao Normal
grandiosas sem se cansar. São chamados de
+1 CD +5 Bom
SP.
+2 CD +10 Incrível
Tabela de Graus de Poder +3... CD +15... Perfeito
Grau Atributos Pericias Sentimentos Naipes
1 4 5 5 1
2 4 6 10 1
3 5 7 15 2
4 5 8 20 2
5 6 9 25 3
6 6 10 30 3
7 7 11 35 4
8 7 12 40 4
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“Frank é o líder do time de basquete da escola, e
possui uma persona, o mestre o informa que o
líder do time rival está na escola em busca de
uma garota que é amiga de Frank, o jogador
que controla Frank diz ao mestre que procurará
essa amiga o mais rápido possível, sendo assim
o mestre avisa que Frank deve fazer um teste de
perícia usando o atributo aptidão e a perícia
percepção, Frank possui aptidão 2 e percepção
1, ao rolar dos dois dados um se revela um 4 e o
outro um 6, somado ao +1 da perícia, Frank
obteve um 11, a CD era 8, logo ele não obteve
nenhum grau de sucesso”
O mestre tambem pode oferecer um bônus
chamado de Relatividade, ou bônus de
situação, esse bônus é igual 1D6 porém
tambem pode ser uma situação ruim
oferecendo um redutor de 1D6.
Strikes
Um strike é um dado D6 que nunca pode tirar
um valor acima de 4, e tambem não pode tirar
1, qualquer valor entre 2 e 4 é adicionado ou
subtraído do valor final, existem Strikes bônus
e Strikes redutores que diminuem o valor
final, podem ser facilmente obtidos com
arcanas e Naipes.
Naipes
Naipe é uma categoria que representa uma
porcentagem de cartas de um baralho. Nesse
sistema existem vários naipes que podem ser
adquiridos ao longo de uma jornada um naipe
fornece uma característica bônus, uma
peculiaridade especial entre outras coisas.
Cada naipe representa uma característica.
Estás características não se acumulam, embora
os naipes possam ser recomprados, eles devem
obter um novo efeito nessa compra.
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Lista de Naipes Copas
A carta do coração, ao escolher
essa carta, escolha uma
Valete perícia, e ao utilizar ela em um
Um valete é um serviçal,
teste social, um dos dados
assim como sua função um
sempre tera um resultado 4 ou
valete essa carta fornece um
superior.
dos seguintes benefícios:
Confere um bônus de
situação extra ao ajudar Paus
outro personagem em um teste, pode re-rolar A carta do trevo, escolha uma
um teste de perícia ao custo de 2SP, pode perícia, e pode escolher um
utilizar itens medicinais ou equipar outros dado para re-rolar quando
personagens durante um combate com sua efetuar um teste de perícia
ação. com essa perícia.
Rei Ouros
Rei é um homem soberano, A carta da fortuna, escolha
aquele que governa com uma perícia, e quando um
força, essa carta fornece um personagem utilizar essa
dos seguintes benefícios: pericia contra seu
personagem, pode escolher
Pode re-rolar um dado de
um dado para re-rolar.
ataque ao custo de 3SP,
quando estiver um aliado adjacente à usuário e
um inimigo recebe o bônus de strike uma vez
por rodada, pode atacar duas vezes com uma
Espadas
A carta da ponta de flecha,
arma pessoal.
pode adquirir um
Dama conhecimento sobre três
Dama é carta feminina com tipos de armas e essas armas
sabedoria e conhecimento, ou magias causam +1 de dano
essa carta fornece um dos ou possuem +1 de acerto,
seguintes benefícios: pode escolher a mesma arma
ou magia inúmeras vezes.
Escolha uma perícia e ao
custo de 2SP considere um
dos dados do teste de perícia como um 6(não é
considerado um crítico), recebe um bônus de
iniciativa igual a um dado extra. Concede um
d6 ao invés de um strike a um aliado com a
ação de ajudar.
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Personas Magicas
Personas são uma manifestação da alma de um Estas são arcanas com habilidades variáveis,
personagem, que por portar tanta força de normalmente envolvem em causar
vontade , assume a forma de um imaginário dificuldades aos oponentes.
coletivo real. Em Persona RPG as personas não Aliado
são categorizadas por tipos, poderes e afins, Aliados são pequenos seres que podem
cada persona é única por si, mas todas são auxiliar de várias maneiras, os aliados são
representações de uma arcana, uma carta de seres fracos porem com suas próprias
tarô, com significados e simbologias, cada habilidades.
arcana tambem interpreta de certa forma uma
Sina e alguns tipos de personalidades, toda
persona possui Rank de poder, a cada Rank Lista de arcanas
acima o mesmo recebe mais habilidades e O louco
poderes, os Rank são de D a S, e todos seus Descrição
bônus são acumuláveis. Toda arcana possui O louco simboliza a mudança brusca, o
um Nome, uma descrição que indica seu mundano e complexos unidos, a carta mostra
simbolismo e sua personalidade, uma Sina e os aqueles que a possuem uma personalidade
valores de poder, que indicam o que seu desapegada dos sentimentos materiais, se
usuário obtém ao adquirir essa arcana. focando na sociabilidade.
Toda arcana constitui seu poder sobre uma Sina
quadro geral de poderes, este quadro é Aqueles com a carta do louco, sofrem pro
chamado de Tipo de Arcana, ou só tipo, este precisarem constantemente de pessoas a sua
tipo define um conceito base sobre os poderes volta, sua sina simboliza sua busca por alguém
de uma arcana, não que ela não possua outros, ou por alguns, que nunca o abandonaram.
mas eu tipo define como ela age e é usado pelo
personagem Valores de poder
Rank D
Tipos de arcanas
O usuário pode re-rolar uma rolagem de
Ofensivas
ataque com efeitos de arcanas, maiores e
Estas arcanas são focadas no calor do
menores, essa ação custa 2SP e o usuário é
momento e no poder bruto e puro, envolvem
obrigado a ficar com resultado.
em causar danos variados ou realizar
manobras de combate Rank C
Defensivas O usuário pode marcar um alvo, com seu
Arcanas defensivas priorizam o poder de toque, esse alvo tem -1 em um dos seguintes
guardar e proteger seus usuários ou além. testes: ataques físicos, ataques mágicos,
defesas, testes de negociação. Esse efeito custa
Suporte 1SP a cada rodada ativa.
Arcanas de suporte, geram auxílios
momentâneos aos seus aliados, ao custo de SP, Rank B
aumentando alguns de seus valores básicos Gastando 2SP, O usuário deve rolar 1d6
resultados entre 1-3 abaixam o acerto, dano e
defesa em -1, resultados entre 4-6 aumentam
11
em +2 a próxima rolagem, esse efeito não seja repelindo alguns ou se aproveitando de
custa ação. outros
Rank A Valores de poder
O usuário pode escolher re-rolar um dado seu, Rank D
a qualquer momento, antes de saber se o valor Ao tocar um alvo, confere +1 de acerto para
é valido ou não, esse efeito não custa ação mas ataques mágicos esse efeito dura 2d6+1
custa 2SP rodadas e custa 2SP.
Rank S Rank C
Gastando 3SP, o usuário pode rolar 1d6, ao O personagem entra em um estado de
invés de testes comuns, em caso de 1-3 a meditação, nesse estado ele não pode executar
execução falha automaticamente (sendo nenhuma ação (nem testes de defesa,
considerado um erro crítico) recebendo automaticamente ataques), porem
uma área de 6 metros se cria a sua volta, todos
os aliados, recebem +2 em um teste a escolha
do usuário por rodada, esse efeito custa 3SP
para ser ativado.
Rank B
Enquanto estiver no estado de meditação o
usuário pode se mover e falar, além disso ele
pode aumentar o raio de efetividade para 12
metros gastando +3SP.
Rank A
Enquanto no estado de mediação, o usuário
pode participar de uma negociação, e receber
um bônus de +3, caso os oponentes sejam do
tipo ancião ou lenda.
O mago
Rank S
Descrição
O usuário
A arcana representa o controle das
pode gastar o
capacidades e a exposição de todo o potencial
dobro do
de algo a virtude de sempre almejar mais.
custo de SP de
Aqueles que possuem sua carta tendem a ter
um efeito de
uma personalidade mais controladora ou
uma arcana
objetiva em prol de descobrir o potencial
sua, para
máximo de algo
dobrar seu
Sina dano causado,
Aqueles com a arcana do mago, sonham alto, ou acerto.
infelizmente essa busca pode trazer
insanidade, sua sina é o próprio desejo de ser
melhor, e de buscar isso através dos outros,
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A sacerdotisa A imperadora
Descrição Descrição
A sacerdotisa mostra o conhecimento e A imperadora indica a beleza exterior, a
intuição perante os demais, aqueles com essa riqueza e realização própria, aqueles com essa
arcana são pessoas altivas com vasto arcana possuem uma personalidade muito
conhecimento e vontades além das mundanas vaidosa e até com soberba perante os outros.
Sina Sina
Sua sina são seus segredos íntimos, cujo quais A sina dessa arcana é sua aparência, não física
não podem surgir em prol de seus status. mas sim de status, como os outros o veem,
pois sempre está em busca de parecer
Valores de poder superior.
Rank D
Todo efeito de cura utilizado pelo usuário Valores de poder
Rank D
(apenas magias) recebem um bônus de +1.
O usuário pode a cada início de rodada gastar
Rank C
1SP e obter 1 de redutor para todos os danos
O usuário cria uma aura envolta de si, com 3
Rank C
metros, todos envolta nela recebem um bônus
de +1 em testes contra condições. Aliados a 3 metros do usuário tambem
recebem esse benefício, quando ativado, o
Rank B
custo passa a ser 2SP
Ao utilizar um efeito de cura, o usuário pode
Rank B
gastar 2SP e obter 1D6 extra de cura.
Ao tocar um aliado gastar 2SP o mesmo recebe
Rank A
1 redutor de dano, por 1d6 rodadas
Todo efeito de cura utilizado pelo usuário
Rank A
(apenas magias) recebem um bônus de +1.
Ao acertar um ataque em um alvo, o usuário
Rank S
pode gastar 2SP e remover uma resistência do
O usuário pode gastar 1SP e re-rolar um dado alvo
de cura, sendo obrigado a ficar com o novo recebido.
resultado.
Rank S
Gastando
6SP, o
usuário pode
anular duas
resistência de
uma (caso ele
conheça
quais),
durando até
o fim da
rodada
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O imperador
Descrição
A arcana do imperador demonstra imponência
e controle físico de sua parte, aqueles que
possuem essa arcana são ordeiros perante
muitos fatores e tendem a tomar a iniciativa.
Sina
A sina desta arcana é a inevitável perca de
poder de sua parte, pelo poder ser algo que se
esvai, independente do poder (como ser líder
de um grupo, ou ter um título importante) sua
sina está em lidar com a perca iminente deste
fator. O hierofante
Valores de poder Descrição
Imperador O hierofante é o conhecedor do mundo, e sua
diversidade como a religião, a ciência,
Rank D
espiritualidade e filosofia, aqueles que
O usuário pode efetuar um ataque corporal possuem está arcana possuem uma
com +2 de acerto e causar 2 de dano físico ao personalidade contemplativa e intimista
custo de 2 SP. perante sua volta
Rank C Sina
Ao adquirir esse Rank, escolha 2 efeitos de Para estar arcana a sina está na própria
arcana que causem dano do tipo físico, elas realidade mundana, o fator de seus estudos se
totalmente remetem +1 de acerto. mostrarem não eficazes perante a realidade
atual o hierofante deve superar esse desafio
Rank B
para se tornar alguém melhor.
Quando o usuário acertar, o efeito dessa
arcana de classificação D, o alvo ficará por 1d6- Valores de poder
1 (min. 1) turnos com a condição ferido. Rank D
14
Rank A acerto para aquele aliado. Esse efeito não
requer nenhuma ação para ser expandido
O aliado criado pelo usuário pode participar
de uma negociação indiretamente e fornecer Rank C
como participante 1 Strike por rodada ao custo Em adição do efeito de classificação D, ao
de 1 SP. gastar +1 SP, o usuário pode conferir +1 em
Rank S testes de defesa.
Quando o usuário participa de uma Rank B
negociação, seu primeiro teste é feito com +4 O usuário pode fazer um ataque a uma
distância de 8 metros. O ataque causa 2 de
dano e deixa o alvo na condição encantado
Rank A
Ao custo de 3 SP, o usuário pode re-rolar o
teste de um aliado que esteja adjacente
Rank S
O usuário recebe um bônus de vida a cada
aliado que tenha efetuado uma socialização de
classificação B. Recebe +1 de vida.
Os enamorados
Descrição
Os enamorados representam uma dúvida, uma
união que está posta em desafios, isso reflete
em quem possui está arcana, que são pessoas
com muitas dúvidas e ou em impasses dúbios
perante uma situação
Sina
A sina dos enamorados está em uma escolha
difícil, aceitar ou negar, um ou outro para essa
sina, a escolha deve ser extremante difícil ao A carruagem
ponto dela não ser feita do dia para noite. Descrição
A arcana da carruagem demonstra a vitória e
Valores de poder progresso, assim como aqueles que possuem
Rank D
sua carta, são pessoas que não ligam para o
Quando 1 aliado está próximo do usuário, o passado e apenas almejam seguir em frente
usuário pode gastar 2 SP e conferir +1 de para novos objetivos.
15
Sina Você pode conferir esse modo para um aliado,
Sua sina representa o retorno de algo de seu o custo de SP é provido do usuário.
passado, uma escolha feita pela carruagem que
volta para atormenta-lo, e como a carruagem
lidara com isso. A justiça
Descrição
Valores de poder A justiça representa a lei em sua pura forma
Rank D
usando o termo literal da coisa, sendo assim
O usuário pode gastar 1 SP e mover o dobro do aqueles que possuem sua carta tambem
seu deslocamento com a ação de andar possuem este aspecto, são pessoas serenas,
Rank C calmas e extremamente ligadas a lei de ordem
superior (como lei de uma escola, do pais ou
O usuário recebe cada início de combate 1d6 + até de uma fé)
1 de vida extra
Sina
Rank B
Para estar arcana sua sina está em sua própria
O usuário na primeira rodada recebe um punição, assim como todos a sua volta estão
bônus de +2 de acerto sujeitos a falhar, como a justiça lidara quando
Rank A ela for a culpada?
16
alvo a sua escolha efetuar essa ação ele recebe Ao gastar 6 SP, o mestre é obrigado a revelar
3 de dano elétrico, ao custo de 3 SP por rodada uma das personalidades não descobertas pelo
usuário
Rank B
O usuário pode gastar 4 SP em uma batalha e
escolher uma arcana menor. Contra efeitos
dessa arcana, o usuário recebe +1
Rank A
Um aliado com a mesma arcana escolhida no
Rank B recebe esse mesmo bônus ao custo de
3 SP
Rank S
O usuário pode escolher até 3 arcanas
O eremita
Descrição
A arcana do eremita representa o isolamento,
de tudo e todos, em busca de algo maior.
Aqueles que possuem está carta, são pessoas
introvertidas, silenciosas ou que ocultam sua
verdadeira vontade.
Sina
Sua sina está ligada ao seu objetivo maior, e
como lidar com sua própria exclusão do todo, Roda da fortuna
e como este equilibro será encontrado ou não.
Descrição
Valores de poder Esta arcana demonstra o ciclo da vida, em
Rank D mudanças e o desapego a ciclos repetitivos,
O usuário cria um aliado que pode atacar. O quem possui está arcana, pode ser dois
aliado ataca com um bônus de 2d6 + 2 e causa opostos, ou se apegam a rotinas e repetições,
2 de dano base. Ao receber um ataque, esse ciclos viciosos que o auxiliam ou aqueles que
aliado não pode agir por 2 rodadas não se apegam a isso e vivem a par do que está
acontecendo atualmente.
Rank C
17
Sina Rank S
Para estar arcana a sina está ligado em acabar Ao custo de 5 SP, força um oponente a re-rolar
com a luta contra o mundo, seja aceitando um por teste rodada
alguma mudança inevitável ou uma repetição
infinita. A força
Descrição
Valores de poder A arcana representa a força, não só bruta,
Rank D
como social, e mística, aqueles que possuem
O usuário pode gastar 5 SP e re-rolar 1 teste de está arcana são marcados como dominadores
perícia e ficar com o melhor resultado natos, que seguram as rédeas da situação a seu
Rank C favor ou que odeiam ser domados por pessoas
ou sistemas.
O usuário gasta 5 SP e pode negar 1 ataque por
rodada tendo ele como alvo Sina
Sua sina está ligada a perca deste poder
Rank B
aquisitivo, e como lidar com o fato da
O usuário ao custo de 3 SP pode rolar 1d6. existência de outros métodos de força.
Resultados entre 1 a 3, danos causados no
mesmo são cortados pela metade. Resultados Valores de poder
de 4 a 6, nada acontece Rank D
18
O usuário recebe uma resistência a danos mesmo) para receber o ataque, e apenas o
físicos escolhido tera que fazer um teste de defesa.
Rank S Rank S
Ao adquirir esse Rank o usuário deve escolher Ao adquirir esse Rank o usuário pode escolher
um bônus de acerto +1 para dois dos seguintes uma arcana menor de seus aliados e utilizar
ataques: físico, vento, magico ou raio. ela, sem que ele a tenha consigo, o custo para
utilizar esse feito e o custo da arcana +1 SP.
O enforcado
Descrição
A arcana do enforcado representa a dor e
orgulho de ser martirizar perante os outros
um sono de auto punição, seja por intenção ou
apenas uma reação, aqueles que possuem está
arcana são pessoas que se culpam e temem
estar certa por serem muito intimistas.
Sina
Sua sina é uma crença obvia de sua
autoafirmação como pessoa, o enforcado
precisa ser avisado que não está certo se
martirizar e nem tudo é culpa dele, seja lá pelo
que ele se sente culpado.
Valores de poder
Rank D
Quando um aliado a 3 metros do usuário A morte
recebe um ataque físico o usuário pode gastar
2SP se tronar o alvo aquele ataque
Descrição
A arcana que representa o fim de um ciclo, ou
Rank C o início de uma estagnação, sendo a carta
O usuário pode gastar 2SP e escolher uma maldita, uma personalidade que define quem
condição que está o afetando, para então uma possui está carta é o niilismo pessoal, a
pequena criatura devorar a condição e libertar aceitação de um fim iminente.
o usuário.
Sina
Rank B Uma sina para A morte é romper o ciclo de
finais, e descobrir como lutar sozinha.
Gastando 3SP, o usuário pode sair de uma
negociação, quando quiser sem causar atritos Valores de poder
com o demônio. Rank D
Rank A Ao tocar em um alvo, o usuário pode gastar
O quando o usuário e mais aliados estiverem a 2SP e causar automaticamente o nível da
sofrer um ataque em área, o usuário pode arcana de dano, o dano é do tipo magico
gastar 2SP e escolher um dos aliados (ou a si
19
Rank C A temperança
Marca um alvo ao custo de 2SP, quando o alvo Descrição
morrer o usuário recebe um ponto de alma, a A temperança define o equilíbrio de duas
cada dois pontos o usuário pode recuperar 2d6 partes, a harmonia como um todo, isso se
de vida, o usuário só pode manter pontos igual reflete na personalidade de quem possui está
o dobro do nível da arcana. arcana, a sensatez e analise de todas as partes,
Rank B quem possui está carta é um analítico
sentimental fervoroso.
Ao gastar três pontos de alma o usuário pode
recuperar 1d6 de SP. Sina
Esta arcana está presa em uma eterna luta de
Rank A
igualdade por algo, mas a verdade para isso
O efeito da marca agora acontece em uma área pode não ser a resposta igualitária que tanto
de 6 metros, e seu custo passa a ser 3SP. almeja.
Rank S
Valores de poder
Um aliado nesta área de efeito da marca pode Rank D
se beneficiar dos pontos de alma do usuário Ao custo de 2SP o usuário pode alterar
modificar até +2 de bônus que tenha de uma
área. Para outra, como trocar acerto por
defesa, esse efeito não é valido para dano. Usar
essa ação não custa ação.
Rank C
O usuário recebe +1 em ataques mágicos,
corporais ou a distância (escolha um ao
conseguir este Rank)
Rank B
Aumenta o dano do usuário em +1 escolha
entre danos físicos ou magico.
Rank A
O usuário gastar +2SP pode conferir o efeito
do Rank D para um aliado adjacente
Rank S
O usuário ao efetuar um ataque em área,
recebe +1 de acerto ou dano (escolha ao
conseguir este Rank)
20
Uma adição ao efeito anterior, ao tocar em um
alvo o mesmo tem um strike negativo na
próxima defesa, esse efeito custa 1SP
Rank B
Um inimigo marcado pelos efeitos anteriores,
recebe um strike negativo em dano, ao custo
de +1SP
Rank A
Ao invés de toque os efeitos anteriores são
numa área de 2 metros
Rank S
Além dos efeitos anteriores ao gasto de +1SP os
afetados estão na condição encantado
O diabo
Descrição
Uma arcana ardilosa, representa o destino
bom ou mau, o controle sentimental de tudo,
pessoas com está arcana possuem uma
personalidade acida e ardilosa, que sempre
almeja tudo, e está disposta a ir longe para
isso.
Sina
Sua sina está em obter ou não, algo que sua A torre
ganancia tanto deseja, mas que suas Descrição
habilidades ardilosas são incapazes de pegar. A torre representa o desastre humano, e a
Valores de poder intervenção divina, pessoas com está arcana
Rank D possuem uma personalidade energética e
explosiva, porem irresponsável.
Ao tocar em um alvo, o mesmo tem um strike
negativo no ataque. Esse efeito custa 1SP Sina
Sua sina é bater de frente com uma situação
Rank C
maior, e quer que resolver de uma maneira
que a torre não consegue conceber.
21
Valores de poder Sina
Rank D A estrela busca incansavelmente se reatar com
uma marca destruída de seu passado.
O usuário ao gastar 2SP pode se levar como
último de uma inciativa, e levar consigo um Valores de poder
oponente. Rank D
Rank C Recebe +1 de acerto
Ao ser alvo de um dano, o usuário pode gastar Rank C
2SP e em caso de um resultado 5-6, o
Recebe +1 em defesa
oponente que recebe ¼ do dano que ele
causou. Rank B
Rank B Recebe +1 de dano
Ao levar um oponente consigo, o mesmo Rank A
estava na condição travado por 3 rodadas. O usuário pode, ao gastar 2SP por rodada,
Rank A criar um efeito em uma área de 8 metros,
todos os aliados, recebem os bônus dos Rank
Ao gastar +2SP o alvo não está só travado
anteriores.
como dormindo por 3 rodada.
Rank S
Rank S
Ao gastar 4SP ao invés de 2SP o usuário pode
Ao arrastar um alvo consigo o usuário pode
duplicar todos os efeitos dessa arcana.
efetuar um ataque de longa distância no alvo
(desde q o mesmo esteja a 15 metros)
A estrela
Descrição
Esta arcana define o movimento, a felicidade,
esperança e fertilidade, os que possuem está
arcana são pessoas alegres e otimistas que se
envolve facilmente com outras pessoas.
22
A lua
Descrição
A lua define a inteligência e a luz que tudo se
reflete, a lua possui uma personalidade mais
diligente, pomposa e analítica perante fatos
científicos.
Sina
A lua deve superar suas ilusões sobre si ou
sobre algo, para então se libertar de seu
passado.
Valores de poder
Rank D O sol
Gastando 3SP o usuário, que esteja a 5 metros Descrição
de um demônio, consegue saber qual O sol define a alegria, a vida e felicidade
personalidade o deixa com raiva (o mestre mundana, pessoas com está arcana são pessoas
decide qual das duas vão revelar) inevitavelmente alegres e otimistas quanto a
Rank C tudo e todos.
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Rank A
O usuário
sempre sabe
se um
demônio é
intimidável
ou não.
Rank S
Quando o
usuário entra
em uma
negociação O usuário escolhe um aliado a 2 metros, e
sozinho, ele causa nele 1d6 de dano magico, em contra
consegue um partida, o usuário recupera 4 de vida, esse
bônus de +3, efeito custa 2SP.
gastando 2SP por rodada para manter esse Rank A
bônus
O usuário pode escolher um aliado a 2 metros,
O julgamento e escolher sofrer 2d6 de dano, em troca o
aliado recebe 8 de vida, esse efeito custa 2SP.
Descrição
A carta de define a conclusão de um fim de Rank S
algo finito, e qual será seu destino, pessoas que O usuário gasta 2SP e deve rolar 1d6, o
possuem está arcana são pessoas mesquinhas e resultado é removida de sua vida atual, e o
que pensam mais em si dogue nos outros, dobro do resultado é causado em alvos a 3
muitas vezes os julgando por seus erros metros do usuário.
Sina O mundo
Para o julgamento, a verdade sobre seu
próprio julgamento é dubio, onde a verdade
Descrição
O oposto do julgamento, o mundo é o fim do
para ele está ao seu lado, porem isso pode não
infinito a conclusão de tudo, e a quebra da
ser verdade.
roda, a verdade é que não existem pessoas com
Valores de poder está arcana, mas todos podem obter partes
Rank D dela, como demonstração do fim de sua
jornada.
O usuário pode gastar 2 de vida por rodada
para possuir uma resistência por rodada Sina
Rank C O mundo define sua sina como a própria
jornada que ele conclui, sendo assim, superar
Usuário pode escolher receber 3 de dano e
o desafio é sua sina
causar 1d6 de dano magico em um alvo a 5
metros. Valores de poder
Rank B Confere +1 nível ao jogador quando o mesmo o
possuir.
24
vilões, outros usuários de persona e até
Socialização demônios.
Os jogos de Persona possuem uma mecânica
Cada NPC apresentado
especial para interação com personagens, e
inicialmente é neutro. Além do
nesse sistema isso se mantém, aqui os
Status de socialização. Existem os
jogadores muitas vezes devem ir atrás de se
tipos de aliados, uma vez que cada
relacionar, e obter aliados, não só de combate
um deles possui uma função única
como aliados para equilibrar os status sociais
e especial.
deles, nem todos NPCs do mestre serão
lutadores poderosos com centenas de Combatentes
habilidades, e nem deveriam, muitos Combatentes são aliados que fornecem
possuem suas características, historias e afins. sua arcana como suporte a jogador que
mantem sua relação com ele, existem
Toda socialização pode surgir de algumas
tambem aqueles combatentes especiais
maneiras, elas são os status de socialização,
que possuem ficha e pode lutar como um
esse valor é medido em três versões, amigável,
jogador, mas não proveem bônus.
neutro e contra.
Npcs amigáveis se uniram a um jogador por Sociais
seus laços e história, podem fornecer benéficos Aliados sociais são aqueles que fornecem
e afins, exemplos são colegas, famílias ou arcanas menores quando se mantem uma
usuários de Persona, já os neutros não relação com um jogador.
interagirão de maneira demasiada nas Contadores de boatos
aventuras, mas em troca de uma troca justa Criadores de boatos pode
podem auxiliar, exemplos são vendedores, espalhar boatos (saiba mais
professores ou contadores de boatos. no capitulo de tempo).
Já os NPCs contra estão claramente contra os
jogadores por vários motivos, eles não são
compráveis, razoáveis ou negociáveis, e
querem apenas ver seus inimigos de darem
mal da pior forma possível. Exemplos são
25
Vendedores
Vendedores são aliados que fornecem itens
aos jogadores, uma boa relação com eles
fornece bônus, boatos, armas melhores e
descontos
Auxiliares
Auxiliares fornecem apoio para testes
específicos, conferindo Strikes especiais.
Investigadores
Similar ao auxiliares, são aqueles que vão em
busca de boatos, e podem achar, dependendo
da relação com um jogador
Rivais
Não NPCs neutros ou contras que
podem ao decorrer de uma aventura
lutar ou ir contra as escolha de um
jogador
Oponentes
Os famosos inimigos, são NPCs que irão
lutar contra os jogadores.
26
Evolução Igor é um homem estranhamente simpático,
A etapa de evolução ocorre quando os mas pode ser bem grosso quando é intimidado
jogadores adquirem parte da arcana O mundo, com besteiras. Embora nunca se mostre
caso não tenham o mundo apenas permite os furioso com tais atos.
jogadores evoluírem e está bloqueada para os
jogadores, isso porque “alguém já a possui” Estilo de vida
isso abre uma gama de ideias para o mestre Esse estilo define alguns fatores, converse com
pensar, o que é a carta mundo na história e o mestre sobre seu estilo de vida, cada estilo
quem a possui, não necessariamente é uma de vida recebe um valor de dinheiro igual a
carta física e sim uma simbologia de que o fim um grau do estilo de vida, como mostra a
de uma jornada está próxima. Quando um dos tabela a seguir
jogadores a encontra, todos podem evoluir um Grau Descrição
ou mais níveis. Quando um jogador passa para
o próximo nível, ele deve adicionar seus bônus O personagem possui uma vida
de novo nível a sua ficha. 1 simples e mundana, recebe a cada
semana uma mesada de 450 Yens
Evoluindo Arcanas
Como já foi mostrado, toda arcana possui 5 O personagem tem uma vida a cima
etapas de valores de poder, e essa nova etapa 2 da media, e recebe semanalmente
uma mesada de 900 Yens
só pode ser adquirida quando o jogador
adiciona a está arcana uma arcana de mesmo O personagem é rico e recebe uma
nível, então para se alcançar uma etapa de 3 mesada semanalmente de 1400 Yens
nível 2 (ou Rank C) são necessários duas
etapas de nível 1 (ou Rank D) e por ai vai. O personagem é extremamente rico
Adicionando arcanas menores 4 e recebe uma mesada semanalmente
de 1900 Yens
Um personagem só pode possuir 5 arcanas
menores de qualquer Rank, e estás arcanas O personagem é filho de um
menores podem ser obtidas de diversas 5 milionários ou similar e recebe toda
maneiras, com contratos com demônios, semana uma mesada de 2200 Yens
vínculos sociais ou compra de cartas em uma
loja (caso o mestre permita).
Compra e equipamentos
A sala de veludo Assim como em qualquer mundo a obtenção
A sala de veludo é um local místico onde os de itens e equipamentos é necessário para o
jogadores podem obter cartas em troca de avançar em uma aventura, desde itens
dinheiro, e apenas lá, as melhorias de etapas mundanos como celulares e afins, até coisas
de arcanas podem ser feitas, este é um lugar mais complexas como armas e armaduras.
místico com uma realidade distorcida horas lá
são minutos, e tudo isso é coordenado pelo
Obtenção de itens
Embora muitos itens esteja o livres nas tabelas
misterioso Igor, um homem alto e esguio, que
muitos deles são quase impossíveis de serem
fala em enigmas e está disposto a ajudar os
adquiridos de forma legal, exemplo são armas
jogadores, com muitos mistérios, muitas vezes
de fogo, que em boa parte do mundo é ilegal o
ele traz consigo ajudantes que guiaram o
porte de armas por menores.
grupo em busca de mais poder com as arcanas.
27
Sendo assim existe um valor a Os personagens só podem atacar com
ser pensado, uma característica uma arma por rodada, existem dois tipos
chamada de requerimento, elas de armas, as de longa distância e as de
são caracterizadas em 3 tipos, curta distância, cada arma fornece um
comum, onde qualquer um dos benefícios ditos anteriormente.
pode obter, e pode ser achado Armas de curta distância de seu alcance
em qualquer lugar, exclusivos, pequeno de 1 metro, e armas de longa
coisas e objetos que só podem distância alcançam em média 10-20
ser obtidos em locais metros, porem alvos a 1 metro, causam
específicos, e que tem um valor uma penalidade de um strike negativo
mais alto por isso, e para o ataque.
clandestinos, que são objetos
ilegais com custos
exorbitantes. Embora ainda Armaduras
possa existir lojas ilegais e secretas que Armaduras promovem um redutor de dano ou
vendam. Para saber mais sobre isso leia o um strike para a defesa, só se pode obter o
capítulo de investigação. benefício de uma armadura por vez.
28
Armas
Utensílios
Nome Descrição Custo
Equipamento cientifico Um conjunto de equipamentos utilizados para fins 800
científicos, como peças de computador, medidores e
afins
Utensílios comuns Qualquer utensilio comum importante, como 400
bolsas, roupas, maquiagem etc.
Kit de ferramentas Um kit com ferramentas únicas, como conjuntos de 1000
chaves, kit para soldar e afins.
29
Armaduras
Nome Descrição Custo
Roupagem simples Esses são roupas do dia, podem fornecer um dos 700
seguintes benefícios para a defesa: +1 redutor de
dano, +1 strike, +2 de defesa. Em contra partida, um
desses benefícios se torna um redutor para testes.
Roupagem complexa Roupas caras, ou trajes feitos sob medida, podem 1700
fornecer um dos seguintes benefícios para a defesa:
+2 redutor de dano, +2 Strikes, +4 de defesa. Em
contra partida, um desses benefícios se torna um
redutor para testes.
Roupagem tática Equipamento feito para defesa, armaduras, roupa 3100
tática ou militar, podem fornecer um dos seguintes
benefícios para a defesa: +3 redutor de dano, +3
Strikes ou +6 de defesa. Em contra partida, um
desses benefícios se torna um redutor para testes.
Usáveis
Passagens e veículos
Nome Descrição Custo
Passagem de trem O custo médio para se viajar para quase todo lugar 270
do Japão
Alugar um veiculo Um veículo alugado por 24horas 6448
30
movimentar em 10 quadrados ou 10 metros. Já
Combate agir abre uma gama maior de coisas
O combate ocorre quando existe um
confronto físico entre dois lados, um deles Ações
sendo dos jogadores, a função de uma luta é Usando seu turno para agir, o personagem
eliminar todas as ameaças possíveis, e sendo pode:
assim isso causa dano a vida e pontos de Atacar
Spirito dos envolvidos. Um combate é dividido Pode efetuar um teste de ataque, rolando sua
em várias etapas e com várias combinações aptidão mais os bônus da arma contra a defesa
sendo elas: do alvo, em caso de sucesso calcule os graus de
sucesso e cause o dano especificado da arma
Iniciativa
O começo de um combate é dado com uma mais bônus extras
iniciativa, quando todos os envolvidos devem Usar magia
rolar um teste de aptidão, os melhores O personagem pode utilizar uma magia,
resultados começam e por ai vai. fazendo normalmente um teste de ataque
Rodadas usando o atributo execução mais o bônus de
Uma rodada acontece enquanto todos estão acerto da magia.
lutando, quando o último de uma iniciativa Conversar(Negociação)
acabar seu Turno, uma nova rodada se inicia, O personagem pode começar uma negociação
uma rodada é definida em 30 segundo no com demônio ou uma lábia ardilosa.
universo.
Pensar
Turno Recebe um Strike extra para efetuar em
Um turno é algo que todos possuem, sendo qualquer ação até o fim do seu próximo turno.
assim todos podem fazer duas coisas, agir ou
se mover, se mover permite o personagem se
31
Esquivar Vento
Se prepara para defender, recebendo mais dois O dano cortante e veloz que pode decepar
Strikes em testes de defesa membros ou cortar coisas a longa distancia
Contra atacar Magico
Ao receber um ataque e seu teste de defesa for O dano genérico que define, magias especiais
maior que o ataque do adversário, o mesmo de efeitos no corpo de um alvo, como cura ou
deve superar este resultado com um teste de efeitos negativos ou positivos.
defesa ou não causara dano e ainda sofrerá
dano, caso ultrapasse este resultado nada
Defesa
Só receber um ataque ou houver a necessidade
acontece, o personagem só pode contra atacar
de se esquivar de um dano, o personagem deve
ataques de curta distância.
fazer uma rolagem de defesa, utilizando como
Ajudar bônus o valor bônus da armadura e usando o
Fornece um strike extra para um aliado que atributo Corpo.
esteja em curto alcance a ti.
Cobertura
Dano Cobertura é uma parte importante no
Ao acertar um ataque em um alvo é necessário combate, quando melhor uma cobertura mais
calcular o grau de acerto no ataque, a cada 5 Strikes são fornecidos para a defesa de um
pontos acima da defesa do alvo é considerado personagem, porem nenhuma proteção extra
um grau, neste caso o dano calculado é como redutor de dano.
considerado o dobro e essa multiplicação se
segue a cada 5 acima do resultado.
Usando magias
Magias são parte fundamentais do combate,
Alguns efeitos de magia ou equipamentos elas permitem seus usuários fazerem façanhas
pode oferecer um Redutor de dano, esse reduz incríveis, embora muitas magias tenhas
o dano final recebido descritivos para uso de combate é
Existem múltiplos tipos de dano, todo dano completamente viável as magias serem usadas
não descrito é considerado dano de físico, para outros fins narrativos. Toda magia utiliza
embora exista muitos outros: a ação do usuário e consome um valor de SP
igual está descrito em sua descrição, qualquer
Físico magia gera um efeito, e esse determina o que
O dano padrao causado por armas mundanas, acontecera a seguir, esses efeitos podem ser
armas de fogo e armas naturais de feras, como melhorados ou piorados.
garras ou uma calda.
Estados de combate
Fogo Um estado de combate é uma condição
O dano ígneo, referente ao calor, o dano especial que causa pequenas desvantagens a
abrasivo e quente quem as possui, existem muitas maneiras de
Gelo lidar com estados de combate, e tambem
Dano da frieza, ou dano liquido, dor causada existem múltiplas maneiras de se tratar elas, a
por golpes que causam frio ao alvo maioria passa com o tempo. Aqui segue a lista
de todos os estados de combate:
Raio
O poder rápido e imparável que agita o corpo
de um alvo.
32
Paralisado Resistências a danos
Por alguma razão o afetado não consegue se Existem muitas maneiras de se resistir a
mexer e por isso não age diversos tipos de dano, e até ser vulnerável a
eles, o sistema aborda a escala destas
Encantado
resistências. Quando um personagem possui
O afetado considera os inimigos como aliados
uma resistência e uma vulnerabilidade do
e aliados como inimigos, atacando aliados e
mesmo tipo de dano, sua resistência abaixa em
ajudando os oponentes.
um grau, da mesma maneira, duas resistência
Furioso pode permitir que o usuário pode obter um
Em um estado de catarse de fúria o afetado dos três graus +2, muitas vezes as arcanas já
ataca o alvo mais próximo pré definem qual será o grau a seguir
Assustado
Grau Nome Descrição
Foge de seu foco de medo e tem -1 strike em
acerto contra ele e em defesas contra ataques -1 Vulnerável Qualquer dano recebido
dele. é considerado o dobro
Dormindo 0 Normal O dano é comum
Perde a rodada e só retorna caso sofra dano
ou seja acordado O dano é deixado pela
+1 Resistente metade (arredondado
Silenciado p/cima)
Não pode usar magias ou falar +2 Nulifica Qualquer dano causa
0(efeitos ainda são
Travado ativados)
Não pode usar sua ação para se mover
+2 Repele Metade do dano volta
Ferido para que o causou o
Recebe 2 de dano por rodada o tipo de dano ataque
é explicado junto ao efeito +2 Absorve Absorve metade do dano
recebido e converte em
Vulnerável vida para o usuário.
Quando está neste estado, o alvo recebe -1 em
uma resistência a danos. (Esse número não se
acumula a menos que o efeito de um poder
Acertos e erros críticos
Quando um personagem rola um dado e tira
diga o contrário)
um 6 é considerado um acerto critico, uma
Morrendo execução tão maestra que soa o impossível, o
Quando um personagem está com 0pts de vida mesmo vale para o 1. Quando rolado, um
ele está no estado morrendo, o mesmo deve desastre surreal, como em Persona RPG,
rolar 1d6, o resultado é a quantidade de muitos dados de seis lados são rolados, o
rodadas o mesmo possui até ele estar morto, sistema de acertos e erros críticos serve para
caso o personagem retorne a pelo menos 1 de deixar as coisas mais interessantes, quando um
vida ele se livra desta condição. Porém, caso personagem consegue um 6, o teste referente
chegue a 0pts de vida novamente ele deve ganha um bônus de +2, o mesmo vale para o 1,
refazer o teste agora com -1, e seguir está que confere -2 a cada resultado tirado.
escala. Um valor 0 ou menor é igual a morte
automática.
33
colegial sofre, pressão familiar, bulllying, entre
outros.
Contas e dinheiro
No Japão (onde os jogos se passam) é comum
os pais darem mesadas ao seus filhos, sendo
que eles passam quase metade do dia fora, e
precisa de dinheiro para alguns transportes e
alimentos, o sistema aborda mais isso no estilo
de vida, porém outro fator importante é que
alguns pais deixam os filhos morando
sozinhos para manter a frequência em boas
Interpretação escolas, então não é de se estranhar jovens de
O mundo de persona simula nosso cotidiano 16 ou 17 anos morando sozinhos em
de diversas maneiras e jeitos, a seguir vem um apartamentos simples.
montante de referências de interpretações e
conselhos de interpretação.
Se aventurando
O mundo magico e os mistérios da vida
Mundo comum indagam muitos sobre sua complexidade,
Embora não pareça o mundo comum é um dos como um livro de horror sem fim, onde
grandes focos no universo persona é lá que quando mais se afunda mais se quer nadar até
boa parte da aventura se desenrola, embora o vazio profundo, muitas vezes esse pode ser o
soe mundano, a interação social sempre é bem destino de quem busca mais, seja qual for o
vista e deve ser o foco para qualquer um que objetivo. Um passo mais próximo da borda é
se aventure pelos becos, em busca de melhorar um passo mais próximo da caída.
seus vínculos, encontrar pistas, comprar e
vender itens.
Sub mundo
Não estamos falando do mundo infernal ou
Mundo magico algo do tipo e sim do mundo bizarro e
Sendo nomeado neste sistema como “mundo escondido a margem da lei. Onde vendedores
magico”, este representa a sub camada onde de armas, ex mercenário, assassinos, Yakuzas e
vive o extraordinário, onde os demônios
habitam e os usuários de persona buscam
aumentar seu poder, não é incomum os dois
mundos estarem ligados por entradas ou
serem apenas um (mais sobre isso no capitulo
de mestre).
Vida exemplar
Usando de exemplo o mundo japonês dos
jogos persona, a vida exemplar japonesa é
muito difícil e dura, com muitas obrigações,
horas afins para conseguir boas notas, o
coletivo escolar se torna mais difícil quando
existem os problemas sociais que a todo
34
afins buscam se manter, este mundo é tão Para melhorar um vínculo leva tempo. O
perigoso quanto o mundo magico, porém mais mestre deve possui uma lista especial, o
acessível, aqueles que possuem uma conexão personagem deve investir tempo e ao fim do
com este lado da lei, sempre tera seu suporte. tempo gasto deve rolar um teste de habilidade,
em caso de sucesso ou falha o vínculo não
Amizades pode ser aumentado até o prazo de uma
Não basta apenas entrar em universos cheios
semana + uma semana a cada Rank que o
de demônios e caçar uma verdade até o fim,
mesmo almeja.
em persona criar vínculos é importante, não só
mecanicamente como narrativamente, alguém Tambem cada tipo de aliado fornece um
solitário sempre demora mais, não tem apoio bônus melhor após cada nível obtido.
durante o combate, e pode ser enganado e Lista de dificuldade
jogado a sorte muito fácil. Amigos te seguram
ao mundo mundano, a felicidade e a fuga do Rank Dificuldade Tem. Espera
terror que é as várias camadas escondidas do
Rank D 0 0 semanas
obscuro. E mantê-los por perto é importante.
Rank C 8 +1 semana
Dor e combates Rank B 11 +2 semanas
Danos físicos e mentais existem, mas Rank A 14 +3 semanas
querendo ou não, eles não representam o foco Rank S 16 +4 semanas
do universo, diferente da série SMT, o danos
visuais podem ser mais “cartunescos” em
comparação ao mundo real. Um golpe de Lista de melhorias
lamina apenas jogar o personagem contra a Combatentes
parede, um dano letal apenas causar
Rank D
arranhões, o visual de lutas podem ser O aliado pode lutar ao seu lado
equivalentes a um anime ou manga, com
bastante cenas de ação que ainda de perduram Rank C
no “humanamente possível”. Sempre que estiver ferido, o aliado pode gastar
6SP e cura 1d6 do personagem
Desenvolvendo vínculos
sociais Rank B
O sistema mostra quais são os tipos de Ao receber um ataque critico, o aliado pode
vínculos, embora que eles desbloqueiem novas (mesmo longe) aceitar receber o ataque (essa é
armas contra os mistérios, é difícil puxar a uma escolha do mestre)
verdade de seu aliados. O vínculo entre
personagens tambem é importante, e tambem
Rank A
Ao receber um ataque e estiver com seu aliado
demonstra trazer poder aqueles que o buscam.
próximo, o personagem pode escolher dividir
Todo personagem que busca relacionamentos metade do dano com ele
melhores devem alcançar Rank melhores de
VS (Vínculos Sociais) o primeiro Rank não Rank S
define nada e todo personagem o possui Gastando o dobro de SP, o personagem pode
quando não interage de maneira agressiva com utilizar o poder da arcana menor de seu aliado
um personagem. (o mestre dita qual é a carta)
35
Sociais Vendedores
Rank D Rank D
O personagem se torna amigo do aliado, O vendedor pode lhe oferecer sua loja de itens
porém não recebe nenhum bônus por isso e vender itens a preços comuns
Rank C Rank C
Quando o personagem está junto de seu O personagem possui um desconto de 30 Yens
aliado, o mesmo quando utilizar uma arcana em três objetos a escolha do personagem
similar ao de seu aliado, recebe um bônus de
acerto ou dano (escolhido ao obter este Rank)
Rank B
O personagem possui um desconto de 100
Rank B Yens e dois objetos (não se acumulando com o
O personagem ao obter uma arcana do mesmo bônus do Rank inferior)
tipo que de seu aliado, o deixa
automaticamente em Rank C, ao invés de D.
Rank A
O personagem pode oferecer um de seus itens
Rank A mais baratos de graça podendo ser obtido em
O vínculo com este aliado se torna maior, um máximo de até 5 porções por vez
quando está com o personagem, o mesmo
pode gastar o dobro do custo de uma magia de
Rank S
Toda a loja possui um desconto de 50%
uma arcana e a utilizar fora de seu baralho.
Rank S
O personagem recebe a arcana menor de seu Auxiliares
aliado Rank D
O aliado pode fornecer +1 em uma perícia
(nomeada de sua perícia)
Contadores de boatos
Rank D Rank C
O aliado fornece um strike extra quando ajuda
O aliado conta um boato por dia.
o personagem com sua pericia
Rank C
O aliado pode informar até um tipo de boato
Rank B
O aliado quando auxilia o personagem confere
por dia.
um bônus de +2 quando utiliza sua pericia
Rank B
O personagem informa até dois boatos por dia
Rank A
Ao ajudar um personagem com sua perícia, o
e 3 tipos de boatos por dia.
personagem possui um dado extra
Rank A Rank S
O aliado pode cria um boato para o
personagem. Quando este aliado ajuda o personagem seu
primeiro dado sempre é considerado um
Rank S 6(para sua perícia).
O aliado pode criar dois boatos ao mesmo
tempo.
36
Investigadores preenchida o demônio entrega um item que
esteja segurando, as três barras existem
Rank D
independentes uma das outras, porem existe
O investigadores podem informar um boato
um valor importante a ser notado, quando a
por dia
barra de submissão é preenchida por completo
Rank C sem que as outras sejam aumentadas, o
Avisam qual é o próximo passo de uma demônio se oferece para seguir, assim
investigação entregando sua arcana.
Bobo
Negociação com demônios O personagem age de forma alegre e
Os demônios podem ser entendidos, e muitos descontraída para conversar com outro ser,
deles conseguem facilmente falar a língua dos muitas vezes invadindo seu espaço
humanos, porem isso não torna as coisas mais
fácil.
Romântico
Um personagem pode agir de forma a seduzir
Um demônio possui desejos e vontades assim ou encantar outro para persuadi-lo com sinais
como uma indescritível cobiça por poder ou corporais
status. A negociação com demônios pode
custar muito ou ser um mero dialogo. Para Raivoso
entender melhor sobre isso, os jogadores O personagem fala de forma brusca e direta
devem conhecer as três faces de personalidade sem muita empatia
de um demônio, a fúria, a ignorância e a Superioridade
submissão. Cada um deles é representado por O personagem faz descaso da existência de
uma barra de 4 estágios. fúria é o lado do ódio outros, e aqueles que com ele interage, tende a
da raiva e da fome, quando está barra é tratar com ignorância.
preenchida o demônio atacar com tudo,
obtendo 2 Strikes na primeira rodada. A Personalidades de demônios
ignorância quando alcança a barra preenchida Todos os demônios possuem personalidades
o demônio apenas ignorará os personagens e diversas, e elas são usadas durante a
partira embora do diálogo e possivelmente não negociação, cada demônio possui três
se envolvera mais com eles, a submissão é o personalidades, uma para cada barra e elas
fator que todos almejam, quando a mesma é possuem gostos e opostos, quando um
37
personagem utiliza uma postura de conversa Quebrar argumentos
que é oposta a personalidade do demônio. O Pode descobrir qual das barras possui até 1
mesmo cai em um ponto em uma de suas ponto efetivo, contra um teste oposto de dotes
barras, porem quando utiliza uma postura que
seja de seu gosto o mesmo aumenta em sua Imitar gestos
barra, o único que isso não se aplica é a barra Contra um teste oposto de corpo do alvo, em
de fúria, que caso seja aumentada pode trazer caso de sucesso, pode utilizar, uma postura e
um combate. não causar um ponto negativo (a cada nova
tentativa o alvo possui +2 contra o teste)
Testes de conversa
Quando um diálogo começa, o tempo de Como é uma negociação
combate (assim como sua iniciativa e as ações A negociação começa quando uma das partes
do demais) é distorcido e o foco se torna a inicia o diálogo, a partir da ai, os dois lados
conversa, a conversa assim como um combate escolhem um representante, alguém que
se inicia com quem iniciou a negociação, atuará como o cerne do diálogo, este
outras criaturas e personagens podem entrar personagem é o único que pode efetuar as
na conversa após o fim da rodada (quando ações de conversa, porem o outros
todos os envolvidos já tiverem feitos suas personagens podem entrar no diálogo, a cada
ações). novo personagem envolvido para auxiliar,
fornece um bônus de +1 para o representante
Quando todas as ações estiverem sido feitas, o
em um teste, esse bônus só pode ser usado
dialogo de verdade se inicia, onde os
uma vez por rodada, a escolha do personagem.
envolvidos escolhem suas posturas e dialogam.
Quando as partes escolhem seus
Durante a rodada de um jogador, existem as
representantes e auxiliares, o dialogo começa,
seguintes ações possíveis
os dois ou mais representantes devem rolar
Cativar personalidade um teste oposto de personalidade, em caso de
Contra um teste oposto de aptidão, o empate rerole o teste. A partir daí o diálogo se
personagem pode aumentar em um grau a inicia. Qualquer postura agressiva como atacar
barra de submissão do alvo, o alvo possui +1 ou causar danos acaba com a negociação em
para lidar com esse teste a cada rodada que a qualquer lado. Porém o representante que
negociação se mantem. atacar durante um diálogo recebe um bônus
de um strike, caso seja um demônio que esteja
Notar medos sob ataque, o mesmo enche por completo a
Descobrir em quantos graus estão uma das barra de fúria.
três barras de negociação do demônio, contra
um teste oposto de execução
Procurar gostos
Pode descobrir qual é a abordagem que
aumenta a barra de fúria, contra um teste
oposto de personalidade.
Notar nuanças
Descobre qual das abordagens não gera efeitos
na barra de ignorância, contra um teste oposto
de conhecimento
38
Arcanas menores Choque corporal
Já foi dito anteriormente mas, em Persona Rpg O dano da paralisia aguda aumenta em +1 a
os jogadores possuem duas arcanas as maiores, cada SP gasto (máximo 5 de dano)
cujo só possuem uma, e as arcanas menores
que podem possuir até cinco delas, elas são
similares as arcanas maiores e fornecem bônus Rank S
baseados em seu Rank, e evoluem assim como Dor insalubre
as arcanas maiores, o grupo de arcanas de um
personagem é chamado de baralho de arcanas. Ao gasto de +2SP o efeito da loucura
paralisante não afeta mais aliados, além disso
seu raio aumenta para 5 metros
Lista de arcanas menores
O Louco O Mago
Rank D Rank D
39
cada projetil é um ataque, e o usuário só pode O efeito da benção pode curar um alvo por
criar um número de projeteis igual ao Rank da 1d6+2 rodadas, igual a metade do atributo
arcana conhecimento do usuário, ao custo de +4SP
Rank A Rank S
Absolutismo vermelho Benção da terra
O efeito em área da conjuração do fogo agora O efeito da benção ao invés de curar um valor
aumenta para um raio de 2 metros, e aliados limitado, ao gasto de +6SP o usuário pode
não são afetados por esse efeito, ao custo de recuperar um valor igual a metade do PV do
+1SP alvo
Rank S
Arcano da saber A
O usuário pode gastar 1SP em qualquer ataque Imperatriz
do tipo fogo e aumentar seu dano em Rank D
+1(máximo +5 de dano extra) Manto gélido
Usando sua magia
fria, a imperatriz
A Sacerdotisa
pode se cobrir
Rank D
com um manto
Benção feito de gelo,
Ao agraciar alguém com esse manto
seu toque, o usuário concede um
confere uma bônus de defesa
recuperação de vida para o usuário
igual ao seu atributo igual a +1, ao custo de 2SP, por rodada para
conhecimento. Esse mantê-lo
efeito é do tipo magico Rank C
e custa 2SP.
Ao custo de +3SP, ao utilizar o efeito do
Rank C manto gélido, o mesmo dura por três
Incremento de cura rodadas.
40
Quando um ataque em área afetar o usuário Estrondo poderoso, uma variante do estrondo
ou um aliado, a parede nulifica 1 de dano base segmentado, ao gastar 4SP, o usuário pode
do ataque, ao custo de +2SP por afetar três alvos no alcance do efeito
redutor(max5), porem esse dano é afeta a vida Rank S
da parede de gelo.
Transmissão elétrica
Rank S
O barulho causado pelo eco é tão poderoso
Muralha reforçada que os corpos próximos transmitem o efeito
Quando um aliado ou o usuário estão do lado entre eles, um inimigo ao lado de um alvo que
oposto da muralha, a muralha concede uma tenha falhado no teste de defesa, é obrigado a
resistência a danos do tipo vento e de gelo. Ao fazer um teste de defesa, esse efeito só é valido
custo de 1SP por rodada (esse efeito pode ser por um alvo extra por afetado e custa +4SP.
desligado e ativado quando o usuário quiser).
O
O Imperador Hierofante
Rank D Rank D
Voz trovejante Caminho do sábio
O usuário emite um O usuário cria
berro capaz de uma pequena
estremecer a sua criatura que se
volta, esse é um manifesta ao seu
ataque do tipo raio, lado, essa criatura
que causa 3 de dano orbita envolta do
e possui um alcance usuário e custa
de 8 metros, o custo 4SP para ser
desse efeito é 3SP. invocada, ela não pode atacar, e nem ser
Rank C atacada, porém, quando invocada, o usuário
deve escolher uma de suas arcanas menores e
Eco elétrico oferecer a ela, a criatura então pode se mover
A voz trovejante agora alcança uma distância durante a rodada do usuário, gastando o custo
de 12 metros e aumenta seu dano em +1, ao da arcana oferecida+2, a criatura utiliza a
custo de +2SP. arcana (como se ela fosse o usuário) sendo o
ponto inicial do efeito. Ela utiliza metade dos
Rank B
bônus (inclusive bônus extras oferecidos após
Estrondo segmentado sua invocação).
Após efetuar um ataque com voz trovejante, o Rank C
usuário pode gastar 2SP e efetuar um novo
O saber físico
ataque, em um alvo que esteja em até metade
do alcance do efeito inicial. A criatura do caminho do sábio ganha uma
forma física e com essa habilidade pode
Rank A
interagir com objetos, atacar, e até ser
destruído, neste caso, quando a criatura
41
estiver com 0Pts. de vida, o usuário deve Rank B
invocar ela novamente, a criatura deixa de Aura da unificação
usar os bônus do usuário e passa a possuir 8 de
vida por Rank desta arcana, e efetua ataques O usuário cria um domo de 6 metros de raio,
com um bônus de +1, seu dano é igual a 2. todos neles, que forem afetados por um efeito
de cura, receber um bônus de +2, a cada
Rank B rodada o usuário deve gastar 2SP para manter.
Saber superior
A criatura expande sua mente e ao invocar ela Rank A
com o caminho do sábio, o usuário pode
oferecer +2SP e adicionar uma nova carta para Cônjuge de combate
a criatura, a criatura só pode possuir duas Ao custo de 4SP, o usuário faz uma explosão
arcanas. de 5 metros de raio, e todos nele (apenas
Rank A aliados) recebem um novo efeito:
A Carruagem
Os Rank D
Enamorados
Rank D Ímpeto
42
fazer um teste de defesa tambem, essa adição Rank B
custa 2SP. Penitencia
Rank B O usuário cria um domo de 4 metros de raio,
Desgovernado todos nesse domo recebem 2 de dano de raio
por rodada, esse efeito custa 2SP por rodada.
Uma adição ao efeito do ímpeto, o alcance do
movimento se torna 5 metros para frente e os
afetados ao ataque, são empurrados 3 metros Rank A
para o lado oposto. Essa adição custa 2SP.
Legislativo
Rank A
Uma adição ao efeito escudo da lei, o usuário
Circunferencial pode gastar 2Sp e oferecer um bônus de +1
O usuário gastando 2SP pode se mover e para um teste de um aliado (Max +5)
atacar na mesma ação.
Rank S
Rank S Voz da justiça
Explosão da violência Um alvo que esteja no alcance do efeito
Ao invés de linha, o usuário se projeta em um penitencia pode, se o usuário gastar 4SP por
cone de 8 metros, e todos nesse cone são rodada, perder uma resistência, o usuário deve
afetados, tambem seu dano passa a ser 5 ao saber da existência dessa resistência, e o
invés de 2. mesmo pode manter esse efeito em múltiplos
alvos, além disso o raio do efeito escudo da lei
e penitencia passam a ser 8 ao invés de 4.
A Justiça
Rank D
Escudo da lei O Eremita
Rank D
O usuário cria um
O vagante
domo de 4 metros
de raio envolta de si, O usuário cria um
a defesa é feita de pequeno ser que
raios e qualquer orbita sua volta, ao
dano que não seja do acertar um ataque
tipo raio é feito com físico em um alvo,
-1 nessa área. Esse o usuário pode
efeito custa 2SP por rodada para se manter. ativar esse efeito,
fazendo um novo
Rank C
ataque de magia.
Código de defesa A criatura precisa de uma ação para ser
A aura agora não só protege como auxilia, ativada, o vagante pode causar uma das
danos do tipo raio, causam +1 de dano extra, seguintes condições, cada condição possui um
porem o custo do escudo da lei passa a ser 3SP. custo próprio de SP, anotado ao lado, esse
custo é gasto cada início de rodada que o
43
usuário quiser manter o efeito, ele tambem é
gasto ao escolher atacar com a criatura
(escolha uma ao receber está arcana):
Roda da
silenciado(1SP), ferido(2SP), travado(1SP),
Fortuna
Rank D
vulnerável(3SP), assustado(1SP)
Deslizar
O usuário efetua um
Rank C
ataque corporal em
Caminhante das mil terras um alvo que recebe
O efeito de vagante pode ser acertado uma onda de vento
automaticamente, ao custo de uma ação. pressurizada, que
recebe 2 de dano do tipo vento e é empurrado
Após causar danos em um alvo, ao gastar mais
2 metros para trás, esse efeito custa 2SP
1SP e causar +1 de dano (máx. +3 de dano),
ainda é necessário efetuar um ataque corporal Rank C
inicialmente. Passo de penas
Rank B Ao efetuar o efeito deslizar o usuário pode se
Conclusão da jornada mover 2 metros para frente, ignorando
coberturas ou paredes, caso consiga ver o
Gastando 2SP ao iniciar um ataque o efeito do
outro lado.
vagante, o alvo, caso esteja sob a condição do
vagante, perde 1 de redutor de dano. Rank B
Rank A Tufão
44
A Força O Enforcado
Rank D Rank D
Pureza Prejuízo
Uma estranha força Ao ativar esse efeito o
toma conta do corpo usuário escolhe um
do usuário, danos alvo adjacente, e
com armas recebem prende nele uma
um bônus de +1 de criatura, a mesma fica
dano. a sua volta, ao ativar
esse efeito e a cada
Rank C
início de rodada, o
Quebrar limites usuário deve gastar 2SP e o alvo recebe 1 de
Ao custo de 3SP o usuário pode efetuar um dano magico, a criatura pode ser removida
segundo ataque com armas, esse ataque é com uma ação, porém não é destruída.
considerado um novo ataque, para todos os Rank C
quesitos de bônus defesas e resistências.
Ignorância
Rank B
Uma adição ao efeito prejuízo, ao gastar +1SP,
Dom do corpo o aliado causa +1 de dano, além disso, quando
Uma adição ao efeito pureza, ao gastar 1SP o o usuário efetuar um ataque corporal no
dano com armas passa a ser +2 de dano. mesmo alvo do efeito, ele recebe um strike
extra
Rank A
Rank B
Energia vital
Presença
Uma adição ao efeito pureza, ao gastar 3SP o
dano com armas passa a ser +3 de dano. O efeito prejuízo recebe uma mudança, O
dano do aliado passa a ser 3, agora ao custo de
Rank S
+1SP o alvo recebe um strike negativo contra
Corpo perfeito teste de condições, e seu custo base passa a ser
O usuário alcance o ápice da forma física, 3SP.
podendo efetuar três ataques com o efeito
quebrar limites (cada ataque com seu custo)
Rank A
além disso ataques extras recebem um strike
extra, gastando 2SP. Corpo moribundo
Quando o efeito prejuízo estiver ativo, um alvo
estiver adjacente ao aliado, o mesmo pode
efetuar um ataque com 2d6+4, e causa 1 de
dano.
Rank S
45
Existência pífia Rank A
Quando o aliado estiver a 30 metros de seu Prazer na morte
usuário, gastando 3SP o aliado se põem na Agora a marca da morte recebe uma adição,
frente do ataque, se desfazendo no processo, e um dos efeitos usáveis com os pontos de
reduz o dano causado pela metade. morte é adicionar um strike a defesa.
Morte Rank S
Rank D
Dreno espiritual
Marca da morte
Um alvo que é morto com a marca da morte,
Gastando 1SP oferece ao usuário, 4 de vida, ou 6 caso o
por rodada, 0 mesmo possua na arcana da morte maior.
usuário marca
um alvo a 6
metros, esse A
alvo está
Temperança
marcado, e Rank D
recebe +1 de
dano magico ao Desequilíbrio
fim da rodada. O efeito acaba se o usuário Ao custo de 3SP o
perder o alvo de vista. A marca da morte só alvo causa uma dor
pode possuir um número de alvos igual o Rank intensa no alvo, que
da arcana. recebe 2 de dano
magico esse efeito
não requer teste.
Rank C
Ciclo de maldição
Rank C
Quando um alvo é morto, o usuário recebe um
ponto de morte, esse ponto é obtido quando Potencial I
alvos morrem com a maldição, esse ponto Uma adição ao efeito desequilíbrio, gastando
pode ser convertido em recuperar 2 de vida ou +1SP o dano passa a ser 3.
causar 1 de dano em um alvo com a maldição.
Rank B
Rank B
Potencial II
Dotes da morte
Uma adição ao efeito desequilíbrio, gastando
Uma adição ao efeito marca da morte, +2SP o dano passa a ser 4.
gastando +2SP, o uso de pontos de morte
recebe um novo uso, agora o usuário recebe
um strike extra para efetuar ataques contra Rank A
alvos que estejam sob o efeito marca da morte. Potencial III
46
Uma adição ao efeito desequilíbrio, gastando O custo base do efeito truque sagaz se torna
+3SP o dano passa a ser 5. 3SP, e o alvo recebe dois Strikes negativos.
Rank S
Rank S
Desastre incondicional
Potencial VI
O custo base do efeito truque sagaz se torna
Uma adição ao efeito desequilíbrio, gastando 4SP e seu efeito se torna uma área de 5metros
+4SP o dano passa a ser 6. de raio, não afetando aliados.
A Torre
O Diabo Rank D
Rank D Destruição
Truque sagaz Ao acertar um
Quando o usuário ataque físico em
toca um alvo, e um alvo, o
gasta 2SP, o alvo usuário recebe
recebe um strike um ponto de
negativo em sua desastre, a cada
próxima rolagem ponto
de dado. acumulado, o
usuário pode
aumentar seu dano em +1, após isso o ponto é
Rank C gastado. O usuário pode manter um número
Pestilência I de pontos igual o dobro do Rank da arcana.
47
Devastação
Ao custo de 3SP, até o fim da rodada, o usuário Rank A
recebe uma resistência a dano físico. Toque estelar
Ao custo de 2SP por alvo, o usuário pode
Rank S escolher um aliado a até 20 metros, e permitir
que o mesmo possa se mover metade do seu
Aglomeração
deslocamento, sem gastar ação.
Todos os efeitos do destruição podem ser
Rank S
usados por aliados a 3 metro do usuário,
apenas o usuário possui pontos, e os dele são Céu
gastos. O usuário e qualquer aliado a 3 metros,
começam a planar sobre o chão, recebendo
um bônus de defesa contra ataques em área+1,
A Estrela além disso, todos que estejam planando
Rank D
podem ultrapassar objetos e coberturas (caso
Impulso seja possível passar por cima) para manter esse
Gastando 1SP o efeito o usuário deve manter o custo de 2SP
usuário escolhe por rodada.
um aliado
adjacente o move
10 metros para A Lua
Rank D
uma direção.
Luar
Pode mover um
aliado para até 15 O usuário marca
metros voando o chão a sua
volta, em uma
área de 3 metros
Rank C de raio, qualquer
Empasse da luz um que não seja
o aliado deve
Ao tocar em até dois aliados, os mesmo
superar um teste
recebem um efeito especial, por 1d6 turnos,
de defesa, para
eles podem se mover sem gastar ação, um
evitar ser pego na
número de metros igual o dobro do Rank da
condição paralisado. A cada início de rodada
arcana, esse efeito custa 3SP.
os alvos presos devem superar um teste de
Rank B defesa, e o usuário deve gastar 2SP para
Abraço luminoso manter o efeito ativo.
48
Gastando +2SP a área pode causar a condição do usuário recebem um bônus de +1 para
silenciado (aplicável no alvo, caso o usuário resistir a está condição.
deseje) ao invés da condição paralisado
Rank B
Rank B Proteção calorenta
Luz do luar Gastando 2SP por rodada, o usuário cria uma
Gastando +2SP a área pode causar a condição aura envolta de si, que oferece uma resistência
assustado (aplicável no alvo, caso o usuário a danos de fogo, em contra partida oferece
deseje) ao invés da condição paralisado uma fraqueza a danos do tipo vento.
Rank A
Rank A Cremação
Penitencia do anoitecer O dano do manto ardente passa a ser 4 e seu
custo base se torna 4SP
Um alvo sob o efeito luar recebe -1 de dano em
qualquer ataque, enquanto estiver sob os
efeitos desta arcana. Rank S
Rank S Sensação de vitória
Meia noite Qualquer aliado que esteja sob o efeito
Uma adição para o efeito luar, aliados nesta proteção calorenta não pode ser afetado pela
área não são mais afetado e recebem um strike condição encantado ou assustado, esse efeito
extra para evitar condições, além disso o custo custa 3SP e dura 1d6+2 rodadas.
do luar passa a ser 4SP. Todos na área não podem estar na condição
encantados ou assustados
O Sol
Rank D
Manto ardente
Gastando 2SP por
rodada, qualquer
um a 1 metro do
alvo recebe 1 de
dano de fogo ao fim
de uma rodada.
Rank C
Iluminar
Um efeito extra para o manto ardente, aliados
sob o efeito assustado, que estejam a 3 metro
49
O
Julgamento
Rank D
Julgamento divino
O usuário escolhe
um ponto em até 12
metros de si, e cria
em uma área de 6
metros de raio, um
ataque é feito
contra a defesa de
todos lá, em caso de
acerto o alvo recebe
4 de dano físico.
Esse efeito custa
4SP
Rank C
Divisão do pavor
Aliados na área do julgamento recebem
apenas metade do dano, além disso o alcance
para ativar o efeito se torna 20metros
Rank B
Execução de pena
Gastando +2SP o dano causado pelo efeito
julgamento divino se torna 6, e o dano pode
ser do tipo raio, fogo ou físico (escolha um ao
ativar o efeito)
Rank A
Punição estendida
Uma adição ao efeito julgamento divino,
gastando +2SP o alcance do raio do efeito se
torna 10 e o dano aumenta em +1.
Rank S
Julgamento certeiro
Aliados não são mais afetados pelo efeito do
julgamento divino, além disso o alcance básico
se torna 15 metros e o raio do efeito se torna 8
metros.
50
Memorias
Memorias são informações perdidas ou
escondidas que devem ser achadas para o
melhor andamento do rastro, normalmente
ele está em pessoas ou objetos, mas em tese é
o foco ao invés dos demais.
Pessoas
Quando a pessoa é uma pista a mesma possui
envolvimento com o cerne (pelo menos em
Investigação partes) e ela tem informações importantes
Uma parte muito única do universo persona é para o andamento do rastro.
a investigação. O mundo é vivo e rico de Objetos
detalhes, tramas e revelações e muitas vezes os Objetos são coisas, guardadas, escondidas ou
jogadores se encontraram presos nestas perdidas, que possuem um fator importante
tramas em prol de resolver um problema local. para o andamento de um rastro.
As investigações existem para isso, uma
Mas, se existe memórias, porque existem os
investigação é uma peça que é fundamental
outros dois? A verdade é que os outros dois
para o andamento de qualquer aventura na
representam as pessoas como um todo, por
série, é nela que as intrigas ocorrem as
exemplo um cartão de acesso (objeto) que
revelações se mostram e o verdadeiro sentido
deve ser usado para entrar em um local, seu
das coisas se torna próximo. Uma investigação
passado e suas funções não passam de ser um
ocorre em várias etapas e este capitulo define
objeto, o mesmo vale para pessoas, se for
tudo sobre isso.
necessário ela para o andamento do rastro
Iniciando uma investigação como por exemplo um guarda deixar a porta
Uma investigação começa quando algo ruim do hospital aberto para os envolvidos
afeta um dos personagens centrais, podem entrarem a noite. Memorias estrão atrelados
existir inúmeros motivos para isso, porém, aos dois tambem, mas quando estes tem
quando se mostrar um desafio q frente dos informações do passado que vão indicar um
personagens, a investigação começa, qualquer novo passo, como um celular com
informação possui uma fonte, e é uma das conversas(objetos) ou a mãe de um
etapas, ou melhor a penúltima etapa (mas não personagem(pessoa).
vamos falar sobre isso por agora)
Porém não basta chegar até uma pista assim, o
Os personagens possuem um rastro, uma ideia mundo é vasto e historias se intercalam de
inicial que o mestre avisa para todos os maneira similar a uma teia de arranha, onde
envolvidos que iram protagonizar está uma linha pode seguir para múltiplos lados,
investigação. mas apenas um é o correto, isso são os boatos,
O rastro é uma linha que sempre vai para boatos são o que torna o desafio das
frente, enquanto que os jogadores devem investigações perigosas ou longas, boatos
montar o rastro a até o Cerne da investigação, surgem e desaparecem como o vento e pode
eles fazem isso conversando e buscando pistas, ser difícil provar todos os boatos, ir a fundo de
existem tipos de 3 pistas: cada boato pode demorar dias, e muitas vezes
não dá tempo, para isso os envolvidos pode
reagir de duas formas investigar boatos ou
51
combater boatos, a investigação de um boato Místicos
se baseia no quão comentada ela é quanto Boatos místicos estão ligados a mitologias
menos comentada mais difícil é saber se é locais e criadas apenas para suprir uma certa
verdade ou não, para isso um dos personagens “aura de magia” em algo, alguém ou algo que
deve gastar seu tempo para investigar, quanto esteja espalhando estes boatos pode ter tal
mais pessoas falam mais demorado se torna, aura ou não. Boatos assim só podem ser
enquanto que quanto menos comentado, se acabados com boatos perigosos ou sarcásticos.
torna mais rápido.
Perigosos
Já combater boatos pode ser a melhor escolha, Os boatos perigosos envolvem verdades
desafiar boatos pode demorar mas tende a ser ocultas que muitas vezes querem desaparecer
opção mais rentável de acordo com o tempo. o quanto antes, porém aquele que espalhou
Para combater um boato os personagens pode querer se aparecer ou chamar a atenção
devem criar um novo boato mais impactante a demais. Boatos assim só podem ser acabados
fim de saber se os outros tem fundamentos, com boatos sarcásticos ou mentirosos.
personagens tambem deve gastar seu tempo
Um combate de boatos ocorre com o tempo,
criando os boatos pela região para então
onde a cada dia um boato sobre um grau na
confrontar os boatos pré existentes, apenas
escala de conhecimento, quando a mesma se
alguns boatos pode superar outros, como
aproximar do boato inicial, se ela for superior,
mostrado na tabela de tipos de boatos
o boato criado vence.
Tipos de boatos
Quando os personagens finalmente obterem
Existem 5 tipos de boatos e eles são:
uma pista eles irão para a próxima,
Infames normalmente uma investigação possui entre 3
Os boatos infames são aqueles que causam a 6 pistas e pode levar de 4 dias a 3 semanas.
infâmia a algum grupo ou pessoa, como
xingamentos, calunias ou apenas histórias
Investigações paralelas
Muitos personagens ou até a história principal
sobre a má fama de algo, alguém ou algo
ocorre com investigações a parte, enquanto
contra ou afetado por este boato cria este tipo
que os protagonistas se veem a lutar com
de boato. Boatos assim só podem ser acabados
investigações menores, estás grandes
com boatos perigosos ou sarcásticos.
investigações podem possuir inúmeras pistas e
Mentirosos criação de boatos, e seu fim pode ser muitas
Boatos mentirosos são aqueles que envolvem vezes achado no fim de uma aventura.
uma mentira central, sempre existe alguém ou
algo que criou este boato e o foco das Jogando persona RPG
mentiras. Boatos assim só podem ser acabados Em persona rpg, acima das regras está a
com boatos místicos ou perigosos. diversão, sendo assim, um dos fatores mais
Sarcásticos importantes para qualquer mesa é a
Boatos sarcásticos são o oposto dos infames, interpretação, significa o ato de perceber o
este acabam por diminuir ou oprimir uma sentido de algo ou de atribuir um sentido a
pessoa ou algo. Boatos assim só podem ser algo, mas no rpg, a interpretação está ligada ao
acabados com boatos infames ou mentirosos. fato de se dar sentido e emoções a um
personagem ficcional no mundo estabelecido
pelo mestre, seguindo parâmetros como
52
contexto e personalidade para incarnar o Vida mundana
personagem criado e demonstrar como ele ou O mundo comum existe e sempre existirá,
que ele quer dizer e mostrar. diferente da série principal que lida com o
Muitas vezes as questões de interpretação iminente fim de tudo, persona é mais otimista
pode cair em várias nuanças que pode se e simplista neste caso. A vida cotidiana não vai
questionar ao longo de cada aventura, o ato de mudar com pequenos ou até grandes casos
agir como um personagem não é similar a ler regionais, pegue de exemplo locais que
um texto ou memorizar frases de efeito, e tiveram comoções gigantescas, muitas pessoas
muito pode ser debatido sobre interpretar um não mudavam seu estilo de vida ATÉ serem
personagem e se isso é feito de maneira boa ou pegas e envolvidas nestas tramas. Em Persona
não, mas em uma mesa, o que vale é se todos Rpg, não basta só existir até a próxima
estão se divertindo. Porem para aqueles mais aventura, o foco do mundo mundano é criar
asidos em buscar internalizar e gostam da laços e motivações para todos, por que um
ideia da parte mais interpretativa de uma personagem luta deste lado e não do outro?
mesa, ou até mesmo para aqueles que querem Ligação emocional
buscar uma referência de conceitos de Os vínculos são aquilo que mantem todos
personalidade que se encaixam no mundo de vivos e sãos, vínculos são um dos pontos
SMT, este capitulo mostra e dá dicas de como principais de todas os jogos da série persona,
fazer ou interpretar certas nuanças do mundo amigos, família, conhecidos, amor e ódio,
e da filosofia de SMT. persegue a todos o tempo todo. E por isso a
Investigação e ação história avança, amigos e aliados tem suas
histórias desejos e conflitos e os personagens
Lidando com o paranormal estão lá para ajudar quando possível, um
O mundo de persona entende o para normal
personagem que evita ligações não só está
como algo a parte do mundo comum, sendo
saindo da curva de ideias do jogo como
assim mesmo para as pessoas mais envolvidas
perdendo parte do sistema geral, personagens
com este universo, sendo real ou apenas uma
não são onipotentes e precisam de muitos
mentira, pode não conceber a real proposta do
tipos de ajuda.
mundo sombrio que nos cerca, feras
demoníacas, entidades milenares, criaturas do Motivações mundanas
inferno que só buscam o caos, este lado mais Muitos dos personagens apresentados me
negro e denso o mundo paranormal pode persona não possuem um parâmetro de
sempre ser a primeira versão e a apresentação existência muito além de seu dia, isso torna
para os iniciantes, poucos são aqueles que eles pessoas mundanas, com vontades e
lidaram com total sanidade eventos místicos e desejos simples, está reflexão pode não ser
misteriosos logo de cara, isso leva tempo e necessária, mas é importante para muitos
aceitação, tambem não é necessário criar personagens a lembrança que: nada está sob
dramas densos sobre medo e horror, querendo seu controle e que seu destino pode ser similar
ou não, demônios são apenas mais uma ao demais, embora isso soe triste, os
espécie existindo, muitos podem lidar com personagens aceitam a verdade que tudo é
violência e outros podem cobiçar alianças com normal e comum, e que o além ou o especial é
eles. raro ou inexistente, não existem parâmetros
especiais ou motivações especiais para eles,
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não porque eles são triste, mas porque a deixar-se levar pelo impulso, registrando tudo
existência deles ali define isso. o que lhe vier à mente, sem se preocupar com
a lógica.
Surrealismo social
O surrealismo foi uma das vanguardas Os artistas surrealistas tinham como objetivo
artísticas europeias que surgiu em Paris no usar o potencial do subconsciente e dos
início do século XX. sonhos como fonte para a criação de imagens
fantásticas.
Esse movimento originou-se em reação ao
racionalismo e ao materialismo da sociedade Assim, as artes plásticas e a literatura eram
ocidental. vistas como um meio de expressar a fusão dos
sonhos e da realidade em um tipo de realidade
Na Europa, o período entre as duas guerras
absoluta, uma "surrealidade".
(1918-1939) ficou conhecido como "os anos
loucos". Assim, a incerteza sobre a O surrealismo é um método usado para se
predominância da paz levou ao desejo de expressar, e no universo de SMT e persona, os
"viver apenas o presente". mundo surrealistas são locais paralelos que se
imbuem de sentidos e presença criados pelos
Foi nesse período de insatisfação,
personagens, seus maiores desejos, horrores,
desequilíbrio e contradições, que surgiram
segredos, e verdades ocultas, todos possuem
diversos movimentos artísticos voltados para
um mundo surrealista, e porque ele é
uma nova interpretação e expressão da
importante? Para entender como é a persona
realidade.
de seu personagem (não a criatura e sim a
Esses movimentos ficaram conhecidos como máscara de sentimentos que ele usa),
"vanguardas europeias". O Surrealismo foi entendendo isso, o jogador até mestre pode
uma dessas correntes. tentar entender o que seu personagem quer
Surrealismo é Automatismo psíquico em esconder, ou apenas negar a todo custo.
estado puro, mediante o qual se propõe Os criadores desses produtos sabem como
exprimir, verbalmente, por escrito, ou por usar os mundo surrealistas de seus
qualquer outro meio, o funcionamento do personagens com cuidado, mantendo eles
pensamento. Ditado do pensamento, suspenso sempre presos a este mundo. Com pequenos e
qualquer controle exercido pela razão, alheio a minuciosos
qualquer preocupação estética ou moral.
Colaboração entre todos
Principais características do surrealismo, de Por fim, o universo de persona, como já deve
forma simplificada, podemos listar as ter notado, é criado por vários personagens
seguintes características dessa vertente que se unem em prol de algo, a comunhão de
artística: pensamento livre; expressividade motivações mantem a história como uma das
espontânea; influência das teorias da principais engrenagens, entre tanto, a
psicanálise; criação de uma "realidade correlação entre os personagens pode nem
paralela"; sempre ser flores, personagens, tem ambições,
Criação de cenas irreais; valorização do desejos, vontades, e personalidades, que se
inconsciente. opõem muitas vezes as opiniões alheia, mas
isso não é algo muitas vezes boa, em uma
O surrealismo propõe a valorização da
aventura é importante entender que a situação
fantasia, da loucura e a utilização da reação
é diferente de uma série, ou algo similar, os
automática. Nessa perspectiva, o artista deve
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personagens muitas vezes vão se unir e desatar diversão, e o mestre tem um papel quase que
esses laços podem não ser a melhor das fundamental de entrelaçar a diversão de todos,
escolhas, embora soe ideal com seu note que seu papel não é de gerar, mas sim de
personagem, ou “seja uma atitude que ele manter, o mestre não é um palhaço ou alguém
tomaria” é importante pensar as vezes no rpg pago para trazer diversão ao demais, ele, assim
como um jogo, a cima de tudo, e estragar a como os demais é um jogador e tem que se
diversão de todos, criar intrigas e afins, pode divertir tanto quanto os outros, quando
não ser diversos para todos, por isso sempre alguém narra, sempre se lembre de se divertir
revise algumas vezes as atitudes de um tambem.
personagem em momentos chave para não O rpg e suas regras estão aqui para regularizar
afetar a diversão alheia. ideias, e não repreender o mestre e seus
Lobo solitário não permitido jogadores, caso o mestre queira, ele pode
Sempre pode existir aqueles personagens de alterar a vontade como funciona várias
que são descolados, andam sozinhos, não mecânicas chaves do sistema, se isso é claro
interagem com os outros e são especiais, mas for de agrado geral, narrar persona porem
persona RPG aprecia a escolha diferente, estes pode ser diferente de narrar demais sistemas,
personagens são facilmente usados pelo pois sua proposta é diferente, aqui não se
mestre, quem tem acesso e controle a ganha poder invadindo masmorras, roubando
mecânicas a parte, e até em series onde não e matando monstros(em tese sim, mas vamos
existe padronização de poderes, mas aqui não por partes), o intuito deste sistema acima do
é assim, laços são que deixam os personagens mero narrar é trazes a filosofia e conceitos de
mais forte, unidos, assim os protagonistas são Shin Megami Tensei para um universo onde os
imbatíveis, isso não é uma ordem para evitar jogadores podem efetuar e agir em situações
fazer personagens desconexos com os demais únicas e especiais, com um personagem a
grupos. Mas sim pensar em como personagens caráter, e ultrapassar muitas vezes as máscaras
deste tipo socializam e criam vínculos. Isto é que um controle de vídeo game limita seu
mais fundamental quando estamos falando de personagem no jogo.
personagens dos jogadores, que muitas vezes Tipos de narrativa
podem fazer ações além dos demais, e que Já fomos apresentados aos três tipos de
sempre se sobressai pois é um protagonista, aventuras porem o mestre pode e deve analisar
isto não é uma carta branca para desenvolver mais a fundo sobre alguns fatores de cada
personagens ante sociais ou isolados dos
demais, isso em si não é uma regra, e nada o Aventuras clássicas
impede de fazê-lo (e pode até funcionar) mas Neste modo, os oponentes são mais fortes e
isso a cima de tudo vai contra a ideia do em menor número, ao mesmo tempo uma
sistema. negociação com eles deve ser muito boa. Os
temas simbólicos podem surgir ao decorrer de
uma trama, e personagens que notem isso é
Área do mestre extremamente importante, porém seu
Narrando persona rpg decorrer é mais frio e até mesmo triste, com
Masmorras místicas, humanos em busca de algumas conclusões amargas de investigações,
poder, ocultismo, tecnologia, filosofia social. como os protagonistas, sempre falhando em
Japão. Muitas palavras podem definir o que é salvar alguém, ou perderem para um oponente
persona, mas neste sistema, o que importa é a claramente mais forte.
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Estas aventuras tambem tendem a ter mais investigando, sem demais motivos, e até como
momentos tensos como perseguições pelo escapar, muitos dos jogos possuem explicações
mundo magico e isso gera conflitos mais sobre, em persona 2 os demônios surgem e
perigosos. veem até nossa terra, enquanto que no 3,4 e 5,
para se encontrar com os demônios, deve-se
Aventuras atuais
primeiro acessar um mundo especial se este
Aventuras mais atuais utilizam de mais ação,
for o caso, é preciso criar uma “chave de
onde existem muito mais inimigos que
acesso” e uma “porta de saída”. Estás duas
protagonistas, e que suas recompensas são de
nunca podem ser a mesma coisa, pois isso tira
baixo valor, ao mesmo tempo, as investigações
a parte da exploração do mundo magico e não
tendem a não perdurar muito, e tem um
confere uma ideia de caçar uma saída e sai de
impacto maior nos personagens envolvidos, os
um lugar maldito, como um sobrevivente,
momentos tensos são trocados por momentos
além disso é importante marcar quem tem
de ação quase interrupta ou apenas um clima
acesso ou conhece o mundo magico, apenas os
de pré combate constante.
protagonistas? Existe uma seita, ou um grupo
Aventuras da série persona da escola? Quem mais teria acesso?
Um mesclado das duas, aventuras assim
possuem mais ação e desenvolvimento de Criação de monstros
Monstros são os demônios, porem aqui são
personagens embora tambem esteja mais
definidos como monstros por uma amálgama
aberto tramas fantásticas e intimistas aos
de coisa, uma das mais importantes é sua
jogadores.
descendência, demônios vem de um
A serie persona em seu primeiros jogos, aglomerado de informações do mundo,
possuía um carisma próprio, os personagens baseados na mitologia e crenças do nosso
estavam em investigações grandes o tempo mundo, alguns são deuses, outros semideuses,
todo, e isso os afetava muito inicialmente, ao além disso todos eles possuem suas próprias
mesmo tempo o mundo magico estava tão propriedades como poderes e personalidades,
interligado com o nosso, que combates tudo isso é valido para se criar um demônio,
poderiam ocorrer sem qualquer aviso prévio. vale dizer quer existem inúmeras versões do
Os demônios, mais sagazes tinham mesmo símbolo no universo SMT, isso quer
recompensas melhores, mas eram dificilmente dizer que: não existe apenas uma versão do
convencidos. mesmo demônio.
Mundo magico Durante a criação lembre-se que muitos
O mundo magico é aquele que nos cerca, o fatores como poderes e personalidades podem
mestre define como ele funciona, em muitos ser mudadas para gerar mais intriga e emoção
jogos, o mundo mágico possui regras e as lutas e embates.
condutas específicas, (exemplos são: a novel
Porque utilizar o termo monstro:
de Megami Tensei, onde os demônios não
podia vir ao nosso mundo de maneira Aqui estão categorizados inúmeras maneiras
completa, apenas se fossem invocados, ou no de se criar oponentes, e se limitar a apenas
jogo SMT: Strange journey que os demônios demônios pode ser raso, por isso essa
apenas existiam no polo da terra) isso é mecânica dita como desenvolver qualquer tipo
importante para criar uma “zona de de oponente com poderes especiais.
segurança” aos protagonistas, sabendo que
uma catástrofe não surgirá enquanto eles estão
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Personalidade dos monstros mais carnal para encantar seu inimigos à
Todos os monstros são seres com certa primeira vista sua antítese é o raivoso
capacidade de comunicação, alguns mais que Raivoso
outros, e isso é valido para as negociações
como para o desenvolvimento de suas Os raivosos são aqueles com agem com fúria,
personalidades. falam de maneira estranha e com muita
dificuldade, para eles ser grosso é um mero
O primeiro passo para se criar uma fator inútil sua antítese é o amigável.
personalidade é gerar um fator importante de
como ele age, depois de como ele pensa e Ações de negocia dos
depois de como ele se sente, utilizando estes 3 oponentes
tipos se cria uma personalidade total para um Aqui estão listadas todas as ações possíveis
monstro que um demônio pode executar durante uma
execução, é importante frisar que apenas uma
Ao dar nome para as essas três vertentes de
dessas ações pode ser executada por rodada.
personalidade, o mestre tambem deve
desenvolver sua antítese, um lado oposto que Ignorar
mostra seu contra ponto, cada personalidade O oponente pode ignorar o aumento de uma
define uma antítese, durante um diálogo, de suas barras pela rodada, contra um teste
apenas a personalidade sua antítese importam oposto do alvo de personalidade (a cada nova
Amigável tentativa o alvo possui +2)
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Esse efeito dura uma quantidade de turno possuir uma, cada característica fornece um
igual ao nível de perigo do oponente bônus único:
Contradizer Calmo
Contra um teste oposto de aptidão, o demônio Sua barra de submissão aumenta em +1, porem
pode forçar o alvo a aumentar sua barra de sua barra de ignorância abaixa em -1.
ignorância em +1.
Serio
Seduzir Sua barra de ignorância aumenta em +1 e sua
Ao fim de uma rodada caso o alvo consiga barra de submissão abaixa em -1
aumentar a barra de submissão, o demônio
pode utilizar esta ação, contra um teste oposto
Manipulador
Uma vez por negociação, o demônio pode
de dotes, em caso de sucesso o demônio pode
alterar o valor de uma barra por outra, a
alterar o aumento de submissão para
qualquer momento em sua rodada.
ignorância.
Assustado
Faz o representante não receber bônus por
Negociação com demônios auxiliares, porem o mesmo vale para o
Muitos demônios estão dispostos a negociar demônio.
com os protagonistas, seja por ideais, medo,
controle, ou submissão da parte deles, porém Briguento
muitos demônios são insanos, loucos ou Sua barra de fúria se torna 2.
apenas assustados, em muitos casos os
Sedutor
demônios recebem algo chamado
Uma vez por negociação o demônio pode fazer
característica de personalidade, esta pode ser
duas ações em uma rodada
uma das seguintes, e cada demônio só pode
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Tipos de demônios Batismo:
Existem inúmeros tipos de demônios, e eles Escolha um aliado ao alcance do toque, esse
são símbolos de deuses. Seres mitológicos, a aliado recebe um bônus de +1 strike para
cultura encarnada de forma crua, em seres efeitos que usem dados, usar o batismo
com poderes únicos, esses são os tipos de consome 5 SP. O efeito perdura por uma
demônios, durante a criação de um demônio, quantidade de rodadas igual o nível de perigo
ao invés de colocar sua arcana maior, os do oponente
demônios possuem um nome, que representa
uma classificação do que ela simboliza, sendo
assim, um demônio pode possuir mais de um
tipo, diferente de uma arcana maior, que só
pode possuir uma
Espíritos
Descrição:
Seres que um dia já andaram na terra, mas
agora não podem descansar mais, e devoram a
energia dos vivos a sua volta, quanto mais
fortes, mais eventos paranormais geram
Corpo espectral:
Devido ao seus corpos feitos de matéria
magica, seres desse tipo recebem uma Genma
resistência extra a danos do tipo físico. Descrição:
Uma forma de unificar os seres divinos que
possuem sangue humano tambem, seriam a
dualidade masculina dos semideuses
Santificados
Descrição: Sangue superior:
Criaturas consagradas por um poder divino
Podem gastar 4 SP para ganhar uma nova ação
além do comum e marcadas por esse poder
em uma Negociação, essa ação não pode ser
santo
repetida no próximo turno da negociação.
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Mortos-vivos
Descrição:
Seres reanimados, agora com poderes de
imortalidade, ao troco de perderem parte de
sua personalidade e sua habilidade de
interação.
Dragões
Descrição:
Seres lagartinoides, de sangue quente,
cobiçam muito além de ter uma personalidade
muito ríspida com humanos, muito de sua
soberba vem de seu poder lendário.
Elementais
Descrição:
Elementais são seres formados por uma
substância natural, como golens feitos de
terra, ou espíritos do fogo. Normalmente são
seres inteligentes
Corpo magico:
Por sua composição especial, os elementais
possuem uma resistência extra a danos do tipo
magico.
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Demônios
Descrição:
Essa categoria aborda em geral os seres
realmente demoníacos, criaturas perversas
com segundas intenções a todo momento,
enganadores natos
Corpo resiliente:
Devido as suas condições de residência inicial,
os demônios possuem um corpo mais
resistente a danos de fogo, sendo assim
possuem uma resistência a danos do tipo fogo.
Megami
Descrição:
Estes são seres que representam a versão
feminina e ética dos semi deuses, com um
julgamento mais neutro sobre tudo
Corpo do saber:
Um Megami está internamente ligado ao
elemento do vento, sendo assim até mesmo
seu corpo com sangue divino pode resistir a
danos do gênero, recebe uma resistência a
danos de vento
Feéricos
Descrição:
Seres da natureza. Ou a representação de seres
mágicos, desde lendas até contos para
natureza, normalmente montando-se em uma
personalidade inicialmente amigável.
Incorporação magica:
Devido as suas origens místicas, os feéricos
podem canalizar a magia do mundo de
maneira mais simples, aumentando seu dano
do tipo magico em +1.
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Tiranos Kishin
Descrição: Descrição:
Os tiranos são os grandes deuses das Kishin são seres lendários, com uma
mitologias, seres com poder altíssimo e que peculiaridade, são mitologias baseados em
governam suas terras como tiranos, devido a guardiões, seres que protegeram e que cuidam
sua existência eterna, são seres que de lugares.
pouco se importam com os
humanos, os tratando muitas
Imparáveis:
Recebem um bônus de +2 de defesa gastando
vezes como animais.
2SP.
Tirania divina:
Pode alterar qualquer
dano que causa para Avatares
o elemento Raio, ao Descrição:
custo de 2SP Avatares são seres que
representam a forma
animal de deuses se
Quimeras seres místicos, em tese
Descrição: são uma parte do
Quimeras são criaturas deus ou da
hibridas de amontoados criatura, e não
de outros seres, muitas vezes possuem eles em si, e por
partes de animais e de humanos, devido a sua isso muitas vezes
condição, são seres muito animalescos, mesmo possuem uma
os com pedaços de humanos. mentalidade muito
animalesca.
Corpo mutante:
Com seu corpo sendo uma incontável pilha de Corpo magico:
outras partes de animais, o corpo de uma Devido a possuírem parte de seu corpo como
quimera pode ganhar uma resistência a um algo divino, os avatares recebem um bônus de
tipo de dano. 2SP a cada nível de perigo que possuem
Vilanicos
Descrição:
Os vilanicos são a categoria que abrange os
deuses que representam o fim, a ruina e a
desgraça, são deuses que para os olhos
humanos são ruins
Carne do ódio:
Esses seres possuem o ódio e a dor em seus
corpos, conferindo +1 de dano para ataques do
tipo fogo.
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Fator humano:
Como muitos deles sabem da cultura humana,
se torna difícil convencer uma lenda, ao gasto
de 1SP, a lenda pode provocar um Strike
negativo no alvo, uma vez por rodada de uma
negociação.
Entidades
Descrição:
São seres que possuem extremo conhecimento
e são marcados assim, devido aos seus grande
conhecimentos, eles divagam sobre a raça
humana, como meros insetos, deuses antigos,
e criaturas do gênero que estão para despertar
estão nesse grupo Maquinas
Descrição:
Conhecimento efêmero: Maquinas são uma categoria a parte, eles são a
Com seu grande saber a discussão com uma
representação da parte mecânica e cientifica
entidade se
de um ser, ou outras vezes são realmente
torna algo
maquinas.
difícil, uma vez
por rodada de Estrutura metálica:
uma Como parte de um projeto, as maquinas são
negociação, a objetos com revestimentos únicos e possuem
entidade pode uma resistência única, escolha dois tipos de
gastar 1SP e resistência (sem repetir) entre: físico, vento,
obter um strike fogo ou gelo, mas possuem uma fraqueza a
para qualquer danos mágicos ou de raio (escolha um)
testes.
Caos
Lendas Descrição:
Descrição: O puro caos, seres quase sem consciência,
Lendas são seres famosos da cultura humana, movidos por sentidos e instintos básicos quase
que encarnam em uma aparência estranha, são ferais, devido a este vazio, e por isso são
seres que muitas vezes seguem seus gostos à criaturas com quase zero entendimento
risca. humano.
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Efeito indireto:
A loucura e estranheza cercam essas criaturas,
ao custo de 4 SP uma criatura do caos ´pode
voltar a ter 1 ponto de vida novamente, esse
efeito só pode ser usado em combate um
número de vezes igual a metade do nível de
perigo do demônio (arredondado para cima)
Usuários de personas
Existem outras usuários de personas, pessoas
que podem negociar com demônios tambem e
que pode estar ou não ao lado dos
protagonistas, isso é importante para gerar
mais conflitos para os múltiplos jogadores na
mesa, NPCs mais poderosos e que podem agir
de forma mais direta na história com um certo
poder, é importante usar esses personagens
com cuidado.
Expressão da revolta
Caídos É comum da série, essa vontade jovial de se
Descrição: revoltar a padrões da sociedade atuais, isso se
Caídos são seres que um dia foram do alto demonstra desde cedo na série e isso é uma
panteão divino e agora estão desolados e sem formula interessante de se aplicar, a revolta
parte de seu real poder, como caídos, eles não está em apenas se rebelar, mas sim e não
muitas vezes almejam mais poder ou vingança. se conformar com o comum e estar pronto
E por isso são ardilosos para lutar, não só os protagonistas como
outros personagens envolta bebem desta fonte
Truque divino: para tomar atitudes importantes ao decorrer
Embora caídos, essas criaturas ainda tem
de uma jornada.
alguns truques na manga, ao custo de 4 SP
uma criatura do caos pode voltar a ter 1 ponto Níveis de perigo
de vida novamente, esse efeito só pode ser Todo oponente possui um nível de
usado em combate um número de vezes igual periculosidade, este valor varia de 1 a 5
a metade do nível de perigo do demônio estrelas, a cada novo valor de nível de perigo o
(arredondado para cima) mesmo ganha os seguintes benefícios
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+6 de vida, +5 SP, +1 nova arcana menor, +1 para cima) dos protagonistas para determinar
novo tipo de demônio o nível de perigo.
Criando um oponente
Desde inimigos genéricos, deuses antigos e Mudança de planos
poderosos ou até humanos com ideais Para um mestre, decide com firmeza o
deturpados, o mundo de SMT e Persona caminho de uma aventura é a receita para o
carregam muitos “oponentes” estes são os fracasso, a mudança de planos é um plano B
rivais que confrontam os protagonistas de para quando algo dá errado, quando os
maneira oposta a seus ideais. Como mestre, a personagens estão cercados e não sabem para
criação de oponentes é essencial para gerar onde ir, a mudança de planos é uma
conflito, lutas e diálogos únicos. interferência do mestre para os jogadores, que
Como criar um oponente: pode variar de algo como, oferecer uma dica,
até tomar o controle de um personagem para
A seguir vem o passo a passo de como criar um
efetuar uma ação que o mesmo seria capaz,
oponente, e algumas variáveis para especificar
note que isso é apenas um plano B e deve ser
algumas coisas
usado com cautela, sempre que for necessário,
Escolha o nível de perigo o mestre deve primeiro saber se os jogadores
O nível de perigo que varia de 1 a 5, escolha querem está intervenção, em troca de uma
com sabedoria, pois a cada nível de perigo os pequena e súbita perda de controle perante o
oponentes se tornam muito fortes, em caso de mestre.
dúvidas, dívida por dois o nível (arredondado
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Quem são os personagem Importância dos jogadores
Todos os personagens de persona possuem um Para o mestre os jogadores são as cartas
traço de personalidade marcante, seja um principais no baralho da aventura
estilo, um linguajar, e até uma história, indispensáveis e com capacidades para mudar
acontece que mesmo que este seja um rpg de o jogo, o mestre nunca deve se virar contra os
aventura sobre o cotidiano, o fantástico e o jogadores, e sim partir em uma direção mais a
especial ainda devem ser levados em conta, frente, são os jogadores que irão mudar e
criar um adolescente super inteligente, ou um definir os aspectos de uma aventura boa.
colegial super forte, ou uma criança com dons
paranormais, a abordagem da aventura não
Tramas entrelaçadas
É muito comum em histórias, algumas
deve ser um limitante para impedir o mestre
informações e acontecimentos estarem
de ser inventivo, ele serve apenas para guiar o
interligados a trama principal dos
rumo de ideias e nada mais, quando um
protagonistas, muitas vezes suas histórias de
personagem se destaca mais ou está muito
fundo podem até se mesclar em determinados
fora dos padrões do grupo em geral, não existe
momentos, aproveitar parte da história dos
problema em alterar a história ou nuanças
personagens pode ser uma boa opção quando
para a melhor diversão de todos.
o futuro da história está sendo formado pelas
decisões deles, e tirar ideias deles pode auxiliar
a criar uma imersão maior.
66