0% acharam este documento útil (0 voto)
43 visualizações11 páginas

Vastaya e Bruto: Guia Completo de Raças

Enviado por

Nanomlina
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
43 visualizações11 páginas

Vastaya e Bruto: Guia Completo de Raças

Enviado por

Nanomlina
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato TXT, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Raça que eu Escolhi:

Vastaya
Traços de Origem dos Vastaya
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.

Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5:


Personalização - Heranças para a lista de
Heranças disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5,
9, 13 e 17.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando ter mais de
quinhentos anos e outros alcançando
mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Idioma. Cada Vastaya sabe falar o idioma de sua própria tribo

Tamanho. No geral os Vastaya possuem uma altura e peso similares aos dos humanos,
com exceções bem destacadas.
Você pode escolher entre ter tamanho Pequeno ou Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.


-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------
Tribos:
Kallashi

Kiilash
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima.
Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras
e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.

O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da


Alcateia.

Nomes Kiilash Masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr, Mersharr, Nermissar,
Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi,
Raaol, Yourau
Nomes Kiilash Femininos: Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha,
Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem geralmente entre 1,6 e 2,2 metros. Você pode escolher
entre os tamanhos Pequeno
, Médio e Grande.

Predador Natural. Você possui garras e presas poderosas, sendo proficiente com
ambos. Suas garras causam 1d6 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua
mordida causa 2d4 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.

Caçador Nato. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do
dia. Você possui vantagem em jogadas
de percepção que envolvam esses dois sentidos. Adicionalmente, você enxerga na
penumbra a até 60 pés como se fosse luz
plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------
BRUTO (Classe)
Características de Classe
Como um Bruto, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição
por nível de Bruto

Proficiências
Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados

Armas: Armas simples e armas marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
Passado:

(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo


(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias
Anima
-----------------------------------------------------------------------------------
---------------
No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha
entre a Anima do Berserker, a
Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador, todas detalhadas no final da
descrição desta Classe. Sua
escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º
e 20 níveis.

Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar
em Fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em Fúria, você recebe as seguintes características se você não


estiver vestindo uma armadura pesada:

Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.


Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano que
aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de
Fúria na tabela O Bruto.
Você possui resistência a danos físicos simples.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar
nelas enquanto estiver em Fúria.
Sua Fúria pode ser encerrada com uma ação bônus e dura por até 1 minuto ou, caso
você:

Caia Inconsciente,
Termine seu turno sem ter atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno,
Termine seu turno sem ter sofrido dano algum desde seu último turno.
Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto
na coluna Fúria da tabela O Bruto,
você precisará terminar um descanso pleno antes de poder entrar em Fúria novamente.

Defesa sem Armadura


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para
atacar com um desespero feroz.
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede
vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante
seu turno, porém, as jogadas de
ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo
No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não
estão como deveriam, concedendo a
você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em
salvaguardas de Destreza contra efeitos
que você possa ver, como armadilhas e magias. Quando atingir o nível 11, se não
estiver utilizando uma armadura pesada,
ataques contra você não possuem mais vantagem. Para receber esses benefícios você
não pode estar Cego, Surdo ou
Incapacitado.

Ira
Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através da Ira, que demonstra a
conexão do Bruto com as grandes
forças naturais. Escolha uma das Iras detalhadas no Capítulo 5: Personalização -
Recursos de Classe - Iras. Você
aprende uma Ira adicional quando alcançar os níveis 8, 12, 15 e 17.

Utilizar uma Ira requer muita energia e conexão com sua Fúria, as Iras que possuem
uma Execução, podem ser utilizadas
través da ação descrita nessa característica consumindo um uso de Ira. Você possui
um número de uso de Ira igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. Quando você
recebe acesso à novas Iras ou ao
atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Ira já conhecida por outra.

Algumas de suas Iras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos
seus efeitos. O CD da salvaguarda é
calculado da seguinte forma:

CD de suas Iras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força


Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode
aumentar um valor de atributo,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente,
você pode escolher um dos
Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação Atacar durante o seu turno.

Crítico Brutal
A partir do 5º nível, o dano de seus ataques críticos com arma corpo a corpo
aumenta em 1 na escala de dano,
em 2 no 9º nível, 3 no 13º nível e 4 no 17º nível.

Instinto Selvagem
No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de
iniciativa. Além disso, se você
estiver surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno,
mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste
turno.

Fúria Implacável
A partir do 11º nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade
dos seus ferimentos. Se você cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você
pode realizar um salvaguarda de
Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1.
Cada vez que você utilizar essa
característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
descanso longo ou pleno a CD volta para 10.

Fúria Persistente
A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente
caso você fique Inconsciente ou escolha
encerrá-la.

Força Indomável
A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que
o valor da sua Força, você pode usar
esse valor no lugar do resultado do teste.
-----------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------
Caminho das Cicatrizes Rúnicas

Anima das Cicatrizes Rúnicas


Existem muitas formas de se canalizar magia,
normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma
frase em alguma língua mágica ou
mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício
através de seu próprio sangue e dor,
aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para
canalizar a magia.

CONJURAÇÃO
Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende a canalizar sua essência rúnica
para conjurar magias. Veja o Capítulo
10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Bruto.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Bruto. Através de algumas Heranças,
Aprimoramentos ou até mesmo através de
aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de
magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou
substituir uma magia ao subir de nível
nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui
acesso. Você aprende truques
adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
coluna Truques Conhecidos da
tabela Bruto Conjurador.

Mana
A tabela Bruto Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui
disponível para realizar suas
conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de
Mana correspondente ao nível da
magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de
Constituição em pontos de mana ao
completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso
pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você
deverá gastar 2 pontos de Mana para
conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés
dos 2 pontos, você deverá gastar
uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos
para conjurá-la como uma magia de
2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores


No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de
magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Bruto Conjurador mostra quando você aprende
mais magias dessas listas, à sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível
Máximo de Magia, como mostrado na
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Atributo de Conjuração
Constituição é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua
sintonia com seu poder rúnico.
Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de
conjuração. Além disso, você usa o seu
modificador de Constituição para definir a CD das salvaguardas para as magias de
Bruto que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia de Bruto.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de


Constituição

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Constituição
Talhador de Runas
Também no 1º nível, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu
próprio sangue e carne. Você sabe falar,
ler e escrever em Rúnico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas
cravadas em seu corpo e você também
aprende o ritual com o qual marca sua própria pele com tatuagens profundas em
formas de runas místicas. Essas
cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas
primeiras cicatrizes no 1° nível. Você
adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques
conhecidos.

Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar


1 hora para criar uma cicatriz
rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando tintas, lâminas e ferro
incandescente. O processo leva ainda mais
tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada
nível de magia acima do 1°.

Diferente dos outros conjuradores, um Bruto das Cicatrizes Rúnicas não pode
substituir suas magias conforme alcança
novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele
permanentemente. Por isso, esse Bruto
deve escolher suas magias com muita cautela, já que elas provavelmente o
acompanharão por toda a sua vida.

Para conjurar uma magia, você direciona sua energia vital para a cicatriz
relacionada a ela para que ela funcione,
reduzindo seus pontos de vida em um valor igual ao nível da magia, sendo reduzido
em 1 ponto de vida para truques,
esses pontos de vida não podem ser curados por meios mágicos. O entalhe substitui
qualquer componente verbal,
somático e material da magia, porém, se um custo é indicado para um componente
material ou caso ele seja consumido,
um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.

Ao conjurar uma magia, esse dano recebido se manifesta através de sangramento, uma
dor excruciante, energia mágica
que emana da cicatriz, entre outros efeitos narrativos possíveis. Você não pode
conjurar uma magia sem esse
direcionamento de energia vital.

Algumas características do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe
uma runa em seu corpo, ao receber
acesso a essas características, você deve gastar 1 hora talhando uma runa em seu
corpo. Ao ativar a característica,
seus pontos de vida são reduzidos em um valor igual a metade do nível em que você
ganha acesso a essa característica.
Assim como para conjurar uma magia, esses pontos de vida não podem ser curados de
forma mágica.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em


Fúria. Você pode conjurar truques ao
alcançar o 3º nível da classe, magias de 1º nível no 8º nível da classe, magias de
2º nível no 13º nível da classe e
magias de 3º nível no 19º nível da classe. Essas magias não podem requerer
concentração.
Removendo Cicatrizes Rúnicas
Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias
simplórias. Apenas a magia
regeneração ou magias de poder equivalente conseguem remover todas as cicatrizes
rúnicas do personagem. Se isso
ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Talhador de Runas
para criar todas as suas cicatrizes
novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser
usada para remover cicatrizes rúnicas
específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias
conhecidas do personagem de uma vez.

Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um Bruto
das Cicatrizes Rúnicas, mas o
Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas
magias ou mesmo itens mágicos
específicos.

Ao ser alvo da magia regeneração, o Bruto pode optar por suas cicatrizes não serem
removidas.

Fúria do Entalhe Arcano


Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a
magia com sua força vital,
ampliando o poder delas. Enquanto estiver em Fúria, ao utilizar magias que causem
dano, elas adicionam seu Dano de
Fúria nas jogadas de dano da magia.

Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos
Pequenos ou menores e carregá-los
magicamente. Ao fazer um ritual de 10 minutos, você pode imbuir qualquer objeto com
uma magia que conheça desde que
ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar pontos de Mana
equivalentes ao nível da magia, fazendo
com que ele possa conjurar a magia escolhida usando sua ação bônus. A magia
conjurada por um objeto sempre será
centrada ou iniciada a partir do mesmo, magias de toque não possuem efeito a não
ser que uma criatura esteja tocando
ou segurando o objeto.

O objeto mantém a magia armazenada pelas próximas 48 horas, quando a magia nele se
dissipa. Um objeto que tenha sido
entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode
manter um número de objetos imbuídos
com magia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Resiliência Rúnica
No 10º nível, seu corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e
resistente a magias, ele passa inclusive a
ter sintonia com a magia em si. Sempre que você causar um acerto crítico com uma
magia de ataque, ou reduzir os pontos
de vida de uma criatura a 0 com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam,
recebendo um brilho sobrenatural e
fazendo com que você ganhe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível
de Bruto + seu modificador de
Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Além disso, você pode, uma vez por descanso pleno, tentar absorver uma magia
conjurada contra você, você deve fazer
uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que
você está tentando absorver, caso
você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida
iguais ao dobro do nível dela.
No 15º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso pleno
e três vezes no 20º.

Runa de Sobrecarga
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa
em seu corpo, ela faz com que você
se preencha com energia das runas e exploda em energia, cada criatura a até 20 pés
de você deve realizar uma salvaguarda
de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de magias. Em uma falha, a
criatura recebe 1d6 de dano energético
multiplicado por metade do seu nível de Bruto. Se estiver em Fúria, você pode somar
seu Dano de Fúria no dano dessa
característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a
metade do seu modificador de
Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Runa de Guerra
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico
que ele consegue lançar uma magia
como se fosse uma memória muscular. Escolha uma magia de concentração da lista de
magias do Bruto, para você ela
perde a necessidade de concentração.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação enquanto estiver em Fúria para talhar
uma runa em seu corpo que, por 1
minuto, te dá resistência a danos mágicos. Você pode utilizar essa característica
um número de vezes igual a metade do
seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Volatilidade Rúnica
Ao atingir o 20º nível, você se torna capaz de conjurar magias ao causar dano em
criaturas que receberam seus ataques.
Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação
para conjurar uma magia, caso seja
uma magia de dano, ele é maximizado. Além disso, suas magias de dano em área não
possuem efeito em você.

Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu máximo para esse


atributo agora é 24.
-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------
HERANÇAS:
Experimento Zaunita
Pré-Requisito: Zaunita

Experimentos foram feitos em você em Zaun. Você recebe os seguintes benefícios:

Escolha uma Vantagem Tecnológica da Herança Variante Progressão Tecnológica.


Escolha uma Perícia e um Ofício, você recebe proficiência com os dois.
Você possui imunidade à Cinza de Zaun
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar
Tecnológico ligados à sua fonte de
energia.
-----------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------
Mágias:

Truques:
Elemental (sombrio) ou Truque Espiritual (necromancia)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura
dentro do alcance da magia.
Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá- la com a frialdade
de um túmulo. Em um acerto,
o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início
do seu próximo turno. Até lá,
a mão se agarra ao alvo.

Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o final da sua
próxima vez.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).
--------------------
Taumartugia

Truque Espiritual (transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V

Duração: Até 1 minuto

Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural no alcance da


magia. Você pode criar um dos
efeitos mágicos a seguir no alcance da magia:

Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.

Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor durante 1


minuto.

Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto.

Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha no alcance da
magia, como o estrondo de um trovão,
o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
Você instantaneamente faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou fechar.

Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto.


Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos de
1 minuto ativos ao mesmo tempo, e
pode dissipar um efeito com uma ação
-----------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------
OFICIOS

Artista
Músico: Com esse campo você sabe tocar um instrumento, cantar, ou compor músicas.
Conjunto: Um instrumento musical, ou partituras, ou tinta e pena além de papel.
Atributo: Carisma
------------------------------------------------------------------------
Músico
As fórmulas do ofício de Músico também podem ser chamadas de Melodias.

Execução = bônus de proficiência + modificador de Carisma


Canção do Descanso

Ofício: Artista (Músico)


CD: 15
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 hora
Você pode utilizar sua música ou orações calmantes para ajudar e revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso
longo.

Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos
de vida ao gastar um ou mais dados
de vida, cada uma dessas criaturas recupera seu dado base de Pulso em pontos de
vida adicionais.
20 natural. A categoria do dado de Cura aumenta em 1.
------------------------------------------------------
Hino do Valor
Pré-requisito: Herança Acordes de Poder

Ofício: Artista (Músico)


CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar dano aos
seus oponentes.

Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura rajadas de som de seu
instrumento que causam o dobro de seu Dado Base de Pulso em dano trovejante a uma
criatura a até 60 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de
Destreza CD igual a sua jogada de Ofício de Músico, em um sucesso ela recebe apenas
metade do dano.
20 natural. A categoria do dado de dano aumenta em 1.

Ária da Perseverança
Pré-requisito: Herança Acordes de Poder

Ofício: Artista (Músico)


CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para curar você e seus
aliados.

Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias protetoras de seu
instrumento que curam você e um aliado a
até 60 pés de você, recuperando seu dado base de Pulso em pontos de vida. 20
natural. A categoria do dado de cura
aumenta em 1.
-----------------------------------------------
Canção da Celeridade
Pré-requisito: Herança Acordes de Poder

Ofício: Artista (Músico)


CD: 17
Componente: Instrumento Musical ou Canto
Tempo: 1 ação
Você pode utilizar sua música ou orações carregadas de magia para causar desde o
êxtase até a exaustão em um alvo.
Utilizando uma ação e 1 ponto de mana, você conjura melodias contra uma criatura a
até 60 pés de você. Caso seja hostil,
essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua jogada de
Ofício de Músico. Em uma falha, o
deslocamento da criatura é reduzido em um valor igual a seu bônus de Proficiência
vezes 5, em pés por 1 minuto,
podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse
efeito. Caso você escolha uma
criatura aliada nesse mesmo alcance, ela recebe um valor igual a seu bônus de
Proficiência vezes 5 de deslocamento
adicional por 1 minuto. 20 natural. Adicione 5 pés ao efeito.
-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------

Você também pode gostar