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Ficha de Personagem para RPG D&D

Enviado por

Alef Tavares
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Blood hunter 20

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

20 7
Supere Defesas. O dano de Concussão, Perfuração e Corte que você causa sempre ignor
FORÇA
12M Resistência.

18 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Ataque Esmagador. Quando você rola um 20 no d20 para uma jogada de ataque, você p
causar dano extra ao alvo igual ao valor de habilidade aumentado por este talento. O ti
de dano extra é o mesmo que o tipo de ataque.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 560
Força
Ataques de oportunidade são feitos com
560
DESTREZA ● 13 Destreza
desvantagem
24 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência

7 ● 11 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
18
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


4 Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

18 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Crueldade
Toda vez que você fizer um ato bárbaro contra uma grupo você ganha pontos de crueldade
equivalentes a o ato feito quanto mais maligno cruel ou bárbaro for o ato mais pontos vai ganhar de

4 História (Int) 0 a 10 com 10 como exemplos o arco de corpos do kanki ou o certo litch paladino.
Você pode gastar os pontos de crueldade para influenciar no mental das criaturas com o gasto de
10 pontos pode fazer alguém fazer uma escolha obviamente claramente errada com 5 pontos
Intimidação (Car) consegue fazer alguém não ver uma janela que sempre esteve ali escondida com 1 ponto
consegue distar alguém de um plano secreto.

SABEDORIA ● 11 Intuição (Sab) Também pode gastar os pontos para causar dano extra 1 ponto igual a 1d10 10 pontos 10d10.
E também de brinde você pode conseguir informações des que você tenha pontos de crueldade
não é preciso nem gastar esses pontos basta você tê-los.

20 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Impacto extra
Você tem 6d6 que pode causar de dano extra em seus atauqes e você recupera esses dados em
descansos longos

Envenandor
Medicina (Sab)
5 Você ignora resitencia de danos de venenos

Perfurante
Natureza (Int) Uma vez por turno você pode rerolar seu dano e quando você fizer um acerto crítico ao invés de
dobrar o dano você triplica
Percepção (Sab)
CARISMA Combate montado
Você pode fazer ataques contra criaturas pequeans/desmontadas com vantagem
Persuasão (Car)
18
Quando você fizer um teste de dextresa para tomar metade do dano você pode se desmontar para
sofre metade do dano
E como racao você pode fazer com que um atque que te atingiu atingia sua montaria
Prestidigitação (Des)
Mestre de armadura media
Você pode usar 3 de dextresa usando armaduras médias
Religião (Int)
4 ● 11 Sobrevivência (Sab)
Ritual maldito
Como uma ação bônus você seus ataques causam 1d10 de dano os danos podem ser trocejante
ou eétrico e quanto você estiver com¼ do hp ou metade da metade o dano ddesse ritual e máximo
(10)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Dualismo


Você causa +2 de dano quando usar uma única arma

Lincantripo
Para se trasformar você usa sua ação bônus e você ganha os benefícios abaixo
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Mantilha vice ganha vantagem em ataques des de que tenha alidos a 1,5M da criatura alvo

PC Armadura de mitral Precisão bestial você soma ½ da sua proficia em acertos para seus ataques desarmados
Regeneração se você estiver com menos da ½ dos pontos de vida você recupera 6 de vida no
início de cada turno

Você pode usar 3 da Ataque aperfeiçoado seus ataques são considerados mágicos
Deslocamento superior você ganha 3M de deslocamento e pode usar salto como ação bônus e
você salta 3M a mais

Vantagem em Intuição
PP
sua dextra em Ataque desarmado pode usar dextresa tipo de dano elétrico ou trocecejante e causa 1d10 de dano
além pode atauqar como ação bonsu
Poder selvagem Você causa seu poficia como dano extra

sobrevivencia Intimidação armaduras médias


PE

Percepção (com o talento 4 )


PO

Shotgun Foice
PL Foice 1d12
Shotgun 2d8 shot gun
dano em área teste de
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS
reflexos
EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Marcas da. Maldição de sangue


Você pode ativar elas como esta descrito em cada uma e você pode gastar 20 de hp para amplificadas

Maldição de Sangue do Marcado: Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo dentro de 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que você i
Ao amplificar, você pode fazer com que o alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu próximo turno

Maldição de Sangue do Desvio: Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua reação para desviar o feitiço com seu ritual vermelho. Você ganha um bônus teste de re
igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta maldição é invocada antes do teste de resistência. Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos os aliados
você também ganhem esse bônus em seus testes de resistência contra o feitiço desencadeante.

Maldição de Sangue do Fantoche Caído: No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar a essa criatura
criatura pode imediatamente fazer um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura volta a ficar inconscien
você pode garantir um bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).

Maldição de Sangue do Sem Olhos: Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma criatura dentro de 18 metros, impondo uma penalidade ao seu próximo ataque,
(mínimo 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno. Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até o i

Maldição de Sangue da Amarração: Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 6 metros. O alvo deve ser bem s
de Força (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sua velocidade será reduzida para 0 até o início do seu próximo turno. Amplifique: Ao amp
criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, esta maldição termina. Você pode a
quiser (não é necessária nenhuma ação).

Maldição de Sangue do Sofrimento Mútuo: Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que eles lhe infligirem. Cada ve
atinge, essa maldição causa dano necrótico à criatura amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas iguais ao seu modificado
Ao amplificar, você pode aumentar a duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição ignora a resistência necrótica.

Maldição de Sangue do Rugido: como uma ação, você emite um rugido a qualquer número de criaturas que esteja a 9 metros de distancia, esfriando o sangue delas e atordoand
criaturas alvo que puderem ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
do próximo turno. Se eles falharem seu teste de resistencia por 5 ou mais, eles ficarão atordoados até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha sucesso neste teste d
maldição de sangue pelas próximas 24 horas. Amplificar: Esta maldição pode atingir qualquer número de criaturas dentro de 15 metros de você.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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