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Magias e Feitiços para Clérigos D&D

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M´Bollo Clérigo

Truques
Toque Maldito
Feitiço necromante
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
que você possa tocar. O alvo sofre 1d6 de dano necrótico e
recebe uma penalidade de 1d4 em seu próximo teste de d20,
depois a magia termina.
Em Níveis Superiores. O dano da magia aumenta em 1d6
quando você alcança o 5º nível (para 2d6), o 11º nível (para
3d6) e o 17º nível (para 4d6).

CHAMA SAGRADA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura
contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível
(3d8) e 17° nível (4d8).

ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta
mortos-vivos ou constructos.

Nível 1
HEROÍSMO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°.

ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos
nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do
alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Fervor da Arena
Encantamento de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Quando você conjura esta magia, seu grupo é preenchido
com o espírito da Arena. Você e cada aliado disposto dentro
do alcance têm vantagem em testes de Força, testes de resistência
de Força e em todos os testes de resistência contra
efeitos que causam a condição amedrontada.
Enquanto uma criatura estiver sob esse efeito, ela causa
+2 em todos os seus dados de dano

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em
mortos-vivos ou constructos.

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e,
a próxima jogada de ataque
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo,
até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.

Nível 2
MARCA DA PUNIÇÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível,
se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 2°.

Abjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 20 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você pode transformar a coragem de seus aliados em energia
protetora poderosa. Escolha até três criaturas aliadas dentro
do alcance; enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, você
e essas criaturas ganham +1 em todos os testes de resistência,
além do seguinte efeito:
quando uma criatura sofre dano, ela pode usar uma reação
para reduzir o dano em 1d6 para si mesma e para todas as
criaturas que estão sob esse efeito a uma distância 6 metros.
Depois disso, o efeito termina para essa criatura. Quando
o efeito termina para todas as criaturas, a magia termina.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, aumente
o dado de redução de dano para cada dois níveis de espaço
acima do 2º: jogue 1d8 para o 4º nível, 1d10 para o 6º nível
e 1d12 para o 8º nível.

Oração dos Desesperados


Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você profere uma oração, pedindo para que sua divindade
proteja os desesperados e cure os feridos.
Escolha até três criaturas dentro do alcance que precisam
ser curadas. Cada uma recupera 1d6 pontos de vida.
Se uma criatura curada tinha 0 pontos de vida, ela também
recebe +2 em sua CA até o início de seu turno e pode
imediatamente escolher usar sua reação para se levantar
de estar caída.

ARMA ESPIRITUAL
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela
duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia,
você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5
metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o
ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma
arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima
do 2°.

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