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Criação de Personagens em Cristalina

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Uma versão nova do sistema com ajustes e mudanças que vai de traços á até
mesmo uso do misticismo e sua explicação que será mais detalhada e
aprofundada. Pouquíssimas coisas permanecessem da mesma forma.

Capítulo 0: Traços
Antes chamadas de etnias agora, traços,é a principal característica do seu
personagem pois dirá de onde ele veio (continente e país), e dará uma maior
identidade ao mesmo (seu personagem)

Humano de Cristalina:Com um corpo mais ágil,forte,resistente e com segredos


que o restante da humanidade não sonha descobrir,sendo um povo não tão
desenvolvido,mas vive em um ambiente que os obriga se adaptar a tudo.

Escolha 2 entre:Rastrear, Ocultismo, Natureza, Lutar e Sobrevivência


Variantes: Existem 2 tipos de humanos de Cristalina aqueles que são ferais e
os xamânicos,sendo os ferais sendo os mais linha de frente das vilas e os
xamânicos os curandeiros até outros guerreiros de campos juntos aos ferais.
Caso você escolha:

FERAL:Lanças e arcos compostos para você são armas simples e você pode
rolar um teste de "Rastrear" para achar de pessoas a animais.

XAMÂNICO:Você consegue se conectar com espíritos, usar do misticismo para


tanto atacar e curar as pessoas a sua volta.

África:Um povo sofrido por conta escravidão ou um daqueles que não foi
vendido e teve a melhor vida possível na época,de uma forma ou outra hoje em
dia seu objetivo mudou,junto ao de muitas pessoas do mundo todo.
Escolha 2 entre:Charme, Avaliação, Lutar, Artes/oficio e Fortitude
Variantes: Existem 2 tipos de pessoas com o traço da África,aqueles que
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enfrentaram a escravidão e suas dificuldades, e, aqueles que não a


enfrentaram. Os 2 tem denominação criada por pessoas da sociedade mesmo
esses termos sendo bem pouco usados:

Libertos (aqueles que enfrentaram a escravidão): Manobras em combate feitas


por você serão feitas com uma ação livre (1 vez por batalha), pode usar as
perícias "Arte/ofício" ao invés de "Natureza" em plantações,fazendas e
terrenos semelhantes.

Nativo (aqueles que conseguiram a lei do ventre livre ou não foram


escravizados):Quando inciar uma cena de barganha,role 1d4 extra no valor do
resultado (só pode ser usado uma vez),iniciei com perícias extras igual ao
poder (essas escolhidas com poder adicione +3 em vez de +2 nas rolagens).

América:Uma grande região com diversas culturas atualmente,com povos


diferentes e etc,uma região que já foi colonizada e chegou diversas e diversas
pessoas nesses lugar de várias partes do mundo.
Escolha 2 entre: Antropologia,Lutar,Armas de fogo, Lábia, Barganhar

Variantes:Existem 4 tipos de povos na América que são divididos pelos


continentes, e, por conta da sua alta miscigenação com diversos outros povos
e etc o Brasil recebeu sua propria habilidade.

Norte:Por conta de altas temperaturas ou baixas temperaturas (dependendo de


onde você veio) você não sofrerá com baixíssimas ou altíssimas temperaturas
como terreno difícil, em testes de acerto com armas de fogo você recebe +1 no
teste.

Central:Vivendo em regiões coberta pelos mares,conhece muito mais sobre ele


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do que muitos,em testes de Inteligência ou educação perto de costas role com


+2 extra.

Latino:Em ocasiões de barganha,role com +2 nelas e ainda por cima você pode
gastar 1 de Energia para adicionar +4 nesse mesmo teste.

Brasileiro: Você pode criar uma habilidade junto ao mestre.

Asiá:Povos com alto desenvolvimento, e sua tecnologia e sua cultura foi


desenvolvida bem rápido,vivendo em países extremamente mais nacionalitas e
rígidos,decididiu mudar-se para esse lugar novo que descobriram.
Escolha 2 entre:Antropologia,
Variantes:
Lutador/espadachim:Escolha uma arma que seu personagem usará e a partir
disso, ele poderá rolar (a sua escolha) com +2 nos testes de acerto ou ter +1d4
de dano extra na arma e rolar 1d6 e se cair 1 ou 6 nesse dado ele ficará com
uma condição condizente com essa arma

Experiente:Escolha 2 perícias qual já tenha aprendido e role com o dobro do


bônus que você tem em proficiência (ou seja ao em vez de +2 será +4 na
rolagem)

Europeu:Pessoas que se desenvolveram,e, decidiram expandir o seu domínio


pelo mundo, fazendo assim os primeiros a conhecer novos continentes e
novas terras para o mundo.

Capítulo 1: Antecedentes
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Explorador:Você veio de longe querendo conhecer o continente de cristalina e


se aventurar pelo [Link] que ver uma especime nova (flor ou animal
por exemplo) você fica deverás fascinado.
Variante Nativo curioso:Sua curiosidade pelo mundo exterior o atiça
excessivamente caso você veja algo do mundo exterior.
Proficiências:Avaliação e Rastrear

Cavaleiro de aluguel:Bom você foi contratado para proteger um nobre nem que
tenha que se sacrificar para isso,tendo em mente isso,com seu fiel
equipamento o protegerá com unhas e dentes.
Proficiência:Lutar e Esquivar
Receba 1 espada do mestre no inicio da História

Bio medico/investigador:Sabendo muito plantas,animais e etc. Achou


interessante a proposta de conhecer um algo novo,uma vegetação
diferente,fauna diferente achou interessante e quis investigar oque diabos é
esse continente novo que tanto falam.
Proficiências:Natureza e Medicina

Criminoso: Possivelmente inglês,após eles olharem esse novo lugar e


quererem dominar o local,você e mais alguns outros colegas de cela foram
mandados para cristalina para estabelecerem um local para pessoas novas
ficarem uma vila por exemplo.
Pericias:Prestigitação,uma perícia relacionada a educação ou armas de fogo

Clero:Um grande devoto a Deus,você foi enviado a ilha de cristalina para


ensinar os ensinamentos divinos aprendidos por você,então seja um bom
"professor",se não quiserem aprender por bem,eles irão por mal.
Perícias:Religião e Lábia
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Enfermeiro: Profissionais de saúde treinados, geralmente trabalhando em


hospitais, lares de idosos, ou com Clínicos Gerais. Seu trabalho e designação
neste local pode ter sido tanto ajudar o exército quanto ajudar os doentes da
ilha,contratado ou não decidiu ver esses mistérios
Proficiências:Medicina e Rastrear

Politico de ditadura:Alguem influente que se quiser muda sua própria nação


tanto a base de falas bonitas ou derramamento de sangue,mesmo que ele seja
extremamente desnecessário,você quer e quer cada vez mais,Após cristalina
ser descoberto,você vai querer ter aquele continete para você.
Perícias:Charme e Psicologia

Ator/Cantor:De onde você vem é bem provável que você seja uma estrela,em
ascensão ou não você pode ter arrumado umas férias,e quis ir a um continente
fascinante pois é novo e desconhecido,possivelmente você quis ir até lá por
causa de uma vontade criativa sua por mais e mais temas musicais novos.
Perícias:Arte/ofício e uma perícia relacionada a educação

Leiloeiro:"Vamos fazer dinheiro com especiarias,minerios e tantas outras


coisas desse continente que não conhecemos ?" Sua resposta foi um belo sim
e também ganancioso,porém como um homem de negócios e que não sabe
oque te aguarda você gostará de tomar as medidas necessárias.
Perícias:Avaliação e Arqueologia

Imigrante:De inicio é loucura mudar-se para um continente que não é


conhecido mas após um tempo você viu o governo do seu país procurando
voluntários para ir,e após ver sua situação acabou deixando tudo oque tinha
para tenta a vida num lugar diferente.
Perícias:Sobrevivencia e Encontrar
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Caçador:Mesmo a escravidão sendo crime,abolida e etc,você tendo que se


virar com a caça nos animais. Após a descoberta de um continente
"inabitado",você viu uma gigantesca oportunidade em conseguir dinheiro e
fortuna em abundância.
Perícias:Armas de Fogo e Rastrear

Nobre:Vindo de algum país com a monarquia ainda nos trinques,vendo um tipo


de lugar novo e incrivel para talvez,colocar os criminosos qual estão
acompanhado de você,obviamente prende-los la após isso fazê-los sofrer com
os seus grandes perigos
Perícias:História e Psicologia
Bônus:+10 no crédito

Prostituta:Dependendo da circunstância,familiar à social você decidiu entrar


nesse ramo meio obscuro,que homens e mulheres poderosos vem a comandar
a destruir seus "fantoches" dependendo do cafetão é claro. Você viu nessa ilha
uma nova oportunidade de mudar de vida e esta indo para lá,oque será que te
aguarda ?
Perícias:Artes/ofício e Charme
Estudioso do oculto:Você se encantou com o mistério do mundo,mágica e o
que pode ocorrer nele,com isso em mente,você correu atrás e viu a verdade.
Através das artes ocultas descobriu que o sobrenatural é real e decidiu ir para
essa ilha misteriosa pois,uma coisa lhe chama lá.
Perícias: ocultismo e antropologia

Capítulo 2: criação de personagens

Atributos e pequenas explicações Com os atributos que são conhecidos


comoForça,Destreza,Poder,Constituição,Aparência,Eduação,Tamanho e
Inteligência. Você construirá um personagem que representará você nesse
mundo que,tendo em mente que esse mundo todos podem estar contra ou com
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você é bom você ser forte e bom em algumas coisas. Darei um exemplo de
como criar um personagem.O player tem uma pontuação a distribuir ja pré
definida qual é 4,3,3,2,2,2,1,1,1 e 1 ao todo 20 pontos. Ao longo do tempo os
player irão evoluir podendo colocar no
máximo no 5.
Força=A Força mede o poder muscular de um personagem. Quanto
maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo por
exemplo.

Velocidade=Personagens com valores altos de Destreza são mais rápidos,


mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de destreza pode ser feito
para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda,para se mover mais rápido
do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada

Constituição=A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e


doenças podem desafiar diretamente a constituição de um personagem.
Personagem com constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida o
que é melhor para resistir a ferimentos e ataques

Aparência=A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a


personalidade. Uma pessoa com uma aparência alta é encantadora e
simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional

Inteligência=A Inteligência representa o quão bem os personagens aprendem,


lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos

Tamanho=O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único número.


Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena
abertura ou até mesmo para saber de quem é a cabeça que está despontando
da grama, use o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o
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dano extra e o Corpo.

Poder=Poder indica a força de vontade quanto maior o poder, maior a aptidão


mágica e a resistência à magia. O poder de personagens comuns raramente
pode ser mudado. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia
podem conseguir aumentar seu poder.

Educação=A Educação é uma medida para o conhecimento formal e factual


possuído pelo personagem, bem como um indicativo do tempo que o
personagem gastou na educação formal.

Sorte=Ao criar um personagem,o mestre pode exigir testes de Sorte quando


circunstâncias externas à competência dos personagens estiverem em
questão e também ao determinar a mão caprichosa do destino.

Estes são os atributos básicos do sistema qual são os principais,mas existem


mais 2 atributos quais eles se chamam Kharma e Energia. Cada um deles
sendo completamente unicos que podem definir o destino do seu personagem.

Energia=Uma pequena forma de melhorar seu personagem é a energia que


permite que numa rolagem caso sua rolagem de sorte não dê certo,gaste 1
ponto de energia. Todos os personagens começam com 3 pontos e ao longo
do tempo aumentam dos níveis.

(REGRA OPCIONAL)
Kharma=Todos os personagens tem uma barra de kharma que no final da
sessão o mestre dirá ao player se ela subiu ou diminuiu. Caso suba boa sorte
virá ao personagem,ja se o processo for o contrário, má sorte estará por vim
para ele.
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Criação da ficha:
Agora para a parte mais esperada a ficha após destribuirmos os pontos nos
atributos,teremos que fazer pequenas contas matemáticas,por exemplo se uma
pessoa quer criar um personagem de curto alcance,provavelmente ela vai ou
querer dar muito dano ou segurar muita pancada para o grupo digamos que a
pessoa que destribuiu colocou 4 em força ou agilidade,3 em tamanho e 2 em
constituição.
O personagem dele teria 3 (tamanho) + 2 (constituição) =5 agora iremos
multiplicar por 5 e seu resultado é 25. "E o 4 restante da explicação",ele
adiciona do dano de combate corpo-a-corpo ou longa distancia a depender da
situação.

Em relação as perícias seu personagem pode adicionar mais delas de acordo


com o intelecto dele ou seja caso seu personagem tenha 5 pericias por
antecedente e traços adicione o modificador de inteligência na quantidade de
perícias

Agora na do combate como fazemos ? Para criamos uma CA ela e somada


10+[Link]+Prof.+Armadura;caso o personagem tenha um tamanho de
1 ele adiciona +2 na CA porém ele so pode ter no máximo armaduras
leves,personagens com 2 ou 3 de tamanho não mudam em nada na ficha e
pode usar até armaduras médias e personagens com 4 ou 5 tem -2 na
CA,porém,eles pode usar armas e armaduras pesadas.

Em relação a dano em ataques desarmados você irá somar sua


Força+Tamanho,para dar um desses resultados abaixo:

Resultado da soma 1+1 (dano desarmado):1+Força


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Resultado das somas 2+1 ou 2+2::1d3+Força

Resultado das somas 3+2 ou 3+3:1d4+força

Resultado da soma 4+3:1d6+força

Capítulo 3:Classes
Algumas classes podem ser adquiridas no inicio porem a grande maioria
não,são existentes diversas classes tanto de longa a curta distância,tendo em
mente nisso adicionamos classe adicionais no caso classes de prestígio,para
obte-las é necessário comprir pré-requisitos que estarão acima dela. As
classes nesses sistema geralmente estarão focadas para o combate ou
investigação porem tem exceções obviamente. A medida que você vai
aumentando seu level você pode rolar um dado de vida para aumenta-la e esta
abaixo os de cada estilo de classe

Classes Corpo-a-Corpo:D8+CONS ou pegue o resultado garantido de 5+CONS


em níveis seguintes

Classes Longa Distância:D6+CONS ou pegue o resultado garantido 4+CONS


em niveis seguintes

Classes Diversificadas:D6 ou D8+CONS ou pegue o resultado garantido


4+CONS em niveis seguintes

Classes Corpo-a-Corpo
Combate feral:Classe exclusiva dos "Humanos de cristalina",sua conexão com
a natureza,sua musculatura sem igual,após aprender como animais se
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comportam e ter combates com alguns até,criou aeu estilo próprio de luta e
com o adicional,luta com uma alta imprevisibilidade fazendo até os mais
habilidosos dos guerreiros terem dificuldades contra vocês.

(Pode ser usada apartir do nível 2)


Pré-requisito para usa-la:
Humano de Cristalina
Primeira habilidade
Enfrentar 2 animais desarmado e matá-los (Grandes)

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Habilidades: Assim que consigui-la receba a habilidade "estilo extintivo" ela


ser
descrita a seguir
Estilo extintivo:
Tapi'Irusu (Boi)
Gûyratinga (Garça)
Iagûara (Onça)
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Iakaré (Jacaré)
Habilidade de todos os caminhos
Forma bestial:Gaste 1 ação completa para ter uma forma mista com o seu
estilo seus ataques agora dão +1d6 de dano elemental (fogo,gelo,elétrico ou
terra)

Caso escolha esse caminho:


Tapi'Irusu Você recebe a habilidade de:

(1°nivel)Vigor sobrenatural:+1 de vida extra por level

(1°nivel)Defesa impenetrável:Você tem +3 de CA adicionado

Gûyratiga Você recebe a habilidade de:

(1°nivel)Penas perfurantes: Caso entre na foma mistca pode atirar suas penas
no seu alvo elas causam apenas o dano elemental

(1°nivel)Voo:Você voa seu delocamento total

Igûara Você recebe a(s) habilidade(s) de:

(1°nivel) Velocidade sem igual:Você pode se deslocar ate o dobro do seu


movimento

(1°nivel)Olho de onça:Você tem vantagem em testes de que envolvem sentidos


oculares (Esquiva,Rastrear e etc)
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Iakaré Você recebe a(s) habilidade(s) de:

(1°nivel)Respiração aquática: Você consegue ficar o tempo que quiser debaixo


d'água e se movimenta normalmente sem precisar de testes para se locomover
em alguns casos

(1°nivel) Dentes de um predador:Você converte seu dano fisico que seria


impacto para cortante

Combate com armas (armas brancas):Em uma luta entre todas as pessoas
você está acima de todos utilizando suas armas,sabe ser rapido contra seus
inimigos ou brutal com seus ataques (dependendo com que esta usando). Não
importa oque aconteça sua lâmina nunca te abandonará
Pré-requisito para usa-la:
Nível 2
Mate utilizando uma arma (improvisada) 1 inimigo
Habilidades:
(1°nivel)Proficiência com armas brancas exóticas e pesadas

(1°nivel)+2 em rolagens de acerto e dano

(1°nivel) Golpe letal:Uma vez por turno você pode realizar uma ação de
concentração para ganhar uma dica do mestre que pode servir para achar uma
brecha que aumentará o seu dano ou de algum aliado
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Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Artista marcial:Use suas mãos como arma você igual o povo do continente
novo. Mas consegue usar seus punhos,sua força e destreza,tenha em mente
que você será diferente daqueles todos mas faça seu nome.
Pré-requisito para usá-la
Nível 2
Derrote um humano de cristalina no mano-a-mano
Habilidades:
(1°nivel)Sem medo: 2 ataques na mesma rodada (apenas desarmados)

(1°nivel)Ataque Atordoante:Gaste uma ação bônus e uma padrão para desferir


um golpe para atordoar seu adversário
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Personagem ficcional que seria dessa classe

Classe longa distância

Xamã:Classe exclusiva dos "Humanos de cristalina",você foi além de todas as


pessoas ou expectativas,cria-se em torno de você,quando a natureza se
conecta com você e seu sentimento nela. Torne-si 1 com ela.
Pré-requisito para usá-la:
Humano de Cristalina
Segunda habilidade
Conectar-se no 1° e no 2° nível a natureza
Habilidades:

Ritual:Converse com o mestre para criar os rituais junto a você

Potência máxima:Quando gastar uma ação completa e escolher um ritual para


usar,pode realizar uma ação de concentração e com isso aumentará em 1 dado
o dano de seu proximo ataque

Conectado:Você tem a capacidade de conversar e compreender melhor os


espíritos da floresta,pantanais,desertos e etc
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Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Arqueiro:Com um simples e leve tiro, você sabe que podeser


destrutivo,sempre silencioso mas,em vez de todos comumente usando armas
use um leve arco para derrotar quem quer que seja
Pré-requisito para usá-la:
Nível 2
Derrote 3 inimigo na mesma luta com arco
Habilidades:

Mira de elite (Arco):A ação mirar deixa de ser uma ação completa e se
transforma em uma ação de movimento

Ponto cego:+2 em rolagens de dano caso mire aumente para +4

Sombra:Você pode realizar uma ação da perícia Furtividade com ação livre
(pode ser refeita deste jeito a cada 4 turnos)
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Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Atirador :Você é um bom na mira e então decidiu investir nisso,suas balas são
rápidas mas lembre-se você não é o único que sabe manusea-las. Mas seu
bordão no momento é "Se não posso resolver na lábia,vai ser na bala"
Pré-requisito para usá-la:
Nível 2
Derrote 3 inimigos na mesma luta com arma de fogo (Pistola ou espingarda)
Habilidades:
Mira de elite:Ação de mirar deixa de ser uma ação completa e se transforma em
uma ação de movimento

Pontal cego:+2 em rolagens de acerto caso mire aumente para +4

Mãos rápidas:Uma vez por combate você pode transformar uma ação de
"Recarregar" em uma ação bônus
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Classes Diversificadas

Diplomata:Bom sendo de um cargo alto na hierarquia,tem muita boa labia e


principalmente tem um intelecto e carisma alto o suficiente para
controlar,dominar e até mesmo destruir uma nação com sua fala.

Pré-requisito para usá-la

Tenha minimo de:"50" de crédito


Intelecto mín. "3"
Nível min:2°

Habilidades:
Manipulação:Você recebe +1 dado em testes envolvendo educação (enganação
por exemplo)

Votos:Você tem poderes suficientes para criar discussões e fazer um senso


comum para iniciar uma votação e também manipular ela você pode rolar um
dado de D10 para ter um bônus na votação ao seu favor
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Líder nobre:Sendo de mais alta classe,um homem mais forte no comando,com


um simples comando com um exemplo de "destrua tudo e todos a minha
frente não quero nenhum respingo de vida ou gente",eles irão fazer por conta q
seu poder é o maior seja você o soberano meu grande REI! (Classe especial)

Pré-requisito para usá-la


Seja da origem "Nobre"
Intelecto,Poder e Aparência min. : "3"
Nível:3
Nivelação de aliança min.: "5"
Crédito mín:30
Habilidades:

Cavaleiro:Você controla frotas navais até tropas do exército,você tem 1


cavaleiro andando com você a todo momento e sempre agirá em combates
junto a você Presença intimidante:A sua presença é muito poderosa,você
recebe um bônus de +[Link] em testes de intimidação e em barganhas e
compras você recebe um desconto na hora de gastar seu crédito

Força de um rei:Caso esteja com uma tropa (um cavaleiro tem que estar com
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você ao menos) você pode realizar comandos de simples aos avançados com
um bônus extra do seu +[Link]

Medico de Campo:Especialista em proteger seus aliados ou em fechar graves


ferimentos e cirurgias em momentos críticos de uma batalha,utiliza da suas
habilidades para ser o melhor em curar eproteger os mais fracos/necessitados

Pré-requisito para usá-la

Ser da origem "Bio investigador/médico ou Enfermeiro"


Nível "2"
Tenha a perícia "Medicina"
Inteligência "3"

Cuidados de primeiros socorros:role um dado de medicina e depender das


circunstâncias (ex:local limpo,arejado,ferimento limpo etc) adicione +2 nesse
teste,caso passe no teste role 1d6+2.
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Salva-vidas:Após um teste de medicina para recuperar seu aliado role


2d10+Edu. para curar seu aliado.

"SAÍ DA BRIGA DESGRAÇ*":Você pode pegar um aliado com 0 pontos de HP


no chão com uma ação de padrão (o aliado não receberá o strikes no turno em
questão),e, Apartir do level 4 use uma ação bônus para usar essa habilidade.

Alquimista:Você está usando um núcleo ? Uma pedra ? É bem estranho de


primeira vista,mas depois de alguns estudos você está entendendo oque é
este artefato,e,percebe que o misticismo existe. Agora com alguns matérias e
este artefato agora fará magia alquímica.

Pré-requisito para usá-la


Cristal de cristalinas (5 fragmentos)
Nível "2"
Núcleo de conjuração

Núcleo alquimico:Pode ser de uma protese a uma varinha,tendo todos os


componentes não so os fragmentos (ex:enxofre,pena de galinha,velas,isqueiro
e etc).
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Potência máxima:Quando gastar uma ação completa e escolher uma magia


alquímica para usar,pode realizar uma ação de concentração e com isso
aumentará em 1 dado o dano de seu proximo ataque
(Habilidade serão conversadas com o mestre)

Domador de feras:Sim você descobriu como domar essas coisas coisas todas
da
forma correta,não é como um gato ou cachorro obviamente,exige
tempo,provavelmente você encontrou algum animal que possa ter te ajudado
ou
virce versa. Então use sua habilidade de doma com essas feras agora
Pré-requisito
Nível "2"
Intelecto "4"
Poder "3"

Domesticação: Para domesticação de um animal comum a CD varia de animal


para animal e sua idade,por exemplo gatos são mais dificeis de domesticar do
que um cachorro se ja em fase adulta,caso filhotes terão a mesma dificuldade.
As feras de cristalina, são mais difíceis por si só,por exemplo: Demônio
metálico terão uma CD de 24 se já adultos, se filhotes terão uma CD 15 para
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ser domesticados e terão que ser cuidados da melhor maneira possível. (Esses
testes são realizados com intelecto puro).

Meu parceirinho:Caso domestique um animal terá a ficha dele completa e


jogará usando ela também,tanto fora,tanto dentro de combate. Caso você
morra automaticamente o animal volta para a natureza.

Eu escolho VOCÊ!: Você pode levar somente 1 animal domesticado para o


combate e você pode ter uma quantidade igual ao seu intelecto.

Capítulo 4: Perícias

Uma nova mecânica adicionada as perícias é a "especialidade",irá


funcionar de acordo com oque você (seu personagem) é, sua
origem ela não só influência seu RP mas também agora
mecânicamente. Bom a depender da sua origem,escolha na criação
de personagem 2 perícias que coincidem com sua origem 1 vez por
sessão refaça 1 teste de uma das 2 perícias sem gastar energia.
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Antropologia (Educação)
Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um indivíduo
através da observação. Se o usuário dessa perícia observa outra cultura por
algum tempo, estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma
cultura extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e
a moral de tal cultura, mesmo que as evidências possam estar incompletas.
Estudando a cultura por um mês ou mais, o antropólogo começa a entender
como ela funciona e, combinando essa perícia com Psicologia, pode prever as
ações e crenças daqueles que estão sendo estudados.

Armas de Fogo (Velocidade)


Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos e bestas. Você
pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia
genérica “Armas de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações
apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu investigador.

Arqueologia (Educação)
Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar
falsificações. Garante conhecimento especializado quanto à organização e
escavação de um sítio arqueológico. Ao inspecionar um sítio arqueológico, o
usuário pode deduzir os propósitos e costumes daqueles que abandonaram os
objetos. Antropologia poderia ajudar nisso. Antropologia,poderia ajudar nisso.
Arqueologia também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos.

Arte/Ofício (Inteligência)
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a
uma profissão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade
de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar
qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” não pode ser
[Link] perícia permite a criação ou conserto de um item normalmente
exigindo equipamento e tempo, a serem determinados pelo Guardião, se
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necessário. Em situações em que a gradação de sucesso pode ser apropriada,


níveis maiores de sucesso indicam itens de maior qualidade e/ou
precisão. Uma perícia de arte ou ofício também pode ser

Avaliação (Inteligência)
Usada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade,
material utilizado e mão de obra. Quando relevante, o usuário dessa perícia
pode identificar a idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar
falsificações

Barganhar:Utilizado para diminuir o preço de itens ou serviços. Se o teste for


bem-sucedido, o vendedor é conquistado e ele pode muito bem reduzir um
pouco os preços,trocas e coisas comerciais em geral.

Cavalgar (Velocidade)
Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou mulas,
e concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação,
equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope ou
em terreno difícil.

Charme (Educação)
Charme assume muitas formas, incluindo atração física, sedução, lisonja ou
simplesmente uma personalidade calorosa. O Charme pode ser usado para
fazer alguém agir de determinada maneira, mas não de uma forma
completamente contrária ao comportamento normal dessa pessoa.

Direito (Educação ou Inteligência)


Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais
e procedimentos judiciais pertinentes. A prática do direito enquanto profissão
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pode levar a grandes recompensas e cargos políticos, mas requer dedicação


intensa por muitos anos — um Nível de Crédito elevado geralmente também é
crucial nesse sentido. Nos Estados Unidos, a Ordem dos Advogados de um
estado ou condado em particular deve sancionar o exercício da
profissã[Link] se está em um país estrangeiro, sugere-se que o nível de
dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem
tenha passado muitos meses estudando o sistema legal do lugar em questão.

Disfarce (Educação)
Uma perícia usada sempre que o investigador pretende parecer alguém que ele
não é. O usuário muda de postura, roupas e/ou voz para representar o disfarce,
passando-se por outra pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral
pode ajudar, bem como um documento [Link] que se passar por uma
pessoa específica cara-a-cara com alguém que a conhece está além do escopo
dessa perícia, e pode indicar a necessidade de um teste combinado de perícias
com uma dificuldade maior (com Persuasão, Charme ou Lábia)

Esquivar
Permite que um investigador instintivamente evite golpes, objetos atirados
contra ele, e coisas do gênero. Um personagem pode tentar se esquivar
quantas vezes quiserem uma rodada de combate (mas apenas uma vez contra
cada ataque específico).

Intimidação (Educação)
A Intimidação pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
psicológica e ameaças. Ela é usada para assustar ou obrigar uma pessoa a
agir de determinada maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou
Psicologia.

Lábia (Educação)
Lábia é especificamente limitada a truques verbais, mentiras
27

e engodos, como enrolar um segurança para que ele deixe você entrar em uma
boate, fazer com que alguém assine um formulário que não leu, convencer um
policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Essa perícia é resistida por
Psicologia ou Lábia. Após um breve período (geralmente após o enrolador ter
deixado a cena), o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre
temporário, embora vá durar mais se um nível de sucesso maior for alcançado.

Furtividade (Velocidade)
A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar aqueles
que poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador
deve fazer um teste de Furtividade. A habilidade com essa perícia sugere que o
personagem é adepto de se mover silenciosamente (“furtivo”) e/ou habilidoso
em técnicas de camuflagem. A perícia também pode sugerir que o personagem
consegue manter um nível de paciência e calma suficientes para permanecer
imóvel e não ser visto por longos períodos.

Lutar (Força)
A perícia Lutar representa a capacidade de um personagem no combate
corporal.

Medicina (inteligência)
O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças, envenenamentos
etc., e fazer recomendações sobre saúde pública. Se determinada era não tiver
um bom tratamento para uma doença, o esforço é limitado, incerto ou
inconclusivo. A perícia "Medicina" concede o conhecimento de uma grande
variedade de medicamentos e poções, naturais e artificiais, bem como o
entendimento dos efeitos colaterais e contraindicações.

Ocultismo (Poder)
O usuário reconhece objetos, palavras e conceitos do ocultismo, bem como as
tradições populares, e pode identificar grimórios de magia e códices de
28

ocultismo. O ocultista tem familiaridade com as linhas de conhecimento


secreto.

Persuasão (Educação)
Use Persuasão para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença
através de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode
ser empregada mesmo sem se estar falando a verdade. Uma aplicação
bem-sucedida de Persuasão leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser
persuadir alguém rapidamente, você deve usar Lábia.

Pilotar (Especializações)
O equivalente aéreo ou naval de Dirigir Automóveis, esta é a perícia usada para
manobrar veículos voadores ou aquáticos. Você pode gastar pontos de perícia
para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Pilotar” não pode
ser comprada. Um investigador pode ter várias versões dessa perícia em sua
ficha de investigador (tal como Pilotar barco)
Pilotar (Barco): o personagem compreende o comportamento de pequenos
barcos a motor e a vela, com ventos, tempestades e marés, e pode ler a ação
do vento e das ondas para perceber obstáculos escondidos nas águas e
tempestades que se aproximam. Durante ventanias, marinheiros principiantes
acharão difícil aportar um barco a remo.

Prestidigitação (Velocidade)
Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez
utilizando detritos, tecidos ou outros materiais que o escondam, talvez usando
um painel secreto ou um compartimento falso. Objetos maiores de qualquer
tipo devem ser potencialmente mais difíceis de ocultar.

Psicologia (Inteligência)
Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que
usuário estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter
29

de outra pessoa (O mestre pode realizar o teste pelo jogador caso seja
necessário)

Rastrear (Inteligência)
Com Rastrear, um investigador pode seguir uma pessoa, veículo ou animal
sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que
os rastros foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o nível de
dificuldade.

Sobrevivência (Inteligência)
O conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias para
sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou
ártico, bem como no mar ou em locais selvagens. Estão incluídos
conhecimentos sobre caça, construção de abrigos, perigos (como evitar
plantas venenosas), etc., de acordo com o ambiente em questão.

Capítulo 5:Armas, armaduras e escudos

Armas bracas e Punhos

Socos inglês
Dano:1d4+For (Impacto)
Crédito:5

Facas
Dano:1d4+For (Corte)
Crédito:5

Bastão
30

Dano:1d6+1+For (Concussão)
Crédito:5

Katana
Dano:1d8+3+For (Cortante)
Crédito:10

Espada (Versátil)
Dano:1d6/1d8+4+For (Cortante)
Crédito:10

Espada Grande/O'Katana (Arma pesada)


Dano:1d12+3+For (Cortante)
Crédito:15

Martelo de batalha
Dano:2d6+1+For (Impacto)
Crédito:15

Adaga de arremesso
Dano:1d4+Velocidade (Cortante ou Perfuração)
Crédito:5

Lança
Dano:1d6+For (Perfuração)
Credito:7

Armas a distância
31

Espingarda
Distância:12m/9m/3m
Dano:4d6/2d6/1d6
Crédito:25

Pistola enferrujada
Distância:9m
Dano:1d6+4
Crédito:6
Pistola
Distância:9m
Dano:2d6+4
Crédito:10

Arco
Distância:12m
Dano:1d6+3
Crédito:5

Arco composto
Distância:12m
Dano:1d8+3+For
Crédito:10
Armas exóticas

Chicote
Distância:1,5m
Dano:1d6+For
Crédito:5
32

Chicote de 2 mãos
Distância:3m
Dano:1d8+For
Crédito:10

Kusarigama
Distância:3m
Dano:2d4+Vel (cortante) ou 1d8+For (perfurante)
Crédito:10

Espada Egipicia
Dano:1d6+Vel
Crédito:10
Armaduras e escudos

Armadura simples:Feita de couro com uma qualidade mediana,serve tanto para


mudar um pouco a sensação insegurança para a pessoa se sentir tranquila em
relaçao a isso. Geralmente usado por pessoas pobres pois não tem uma boa
condição de ter uma armadura de uma qualidade.
CA:+2
RD:0
Crédito:5

Armadura de ferro:Sendo muito usada por cavaleiros,guardas de aluguel e


etc,tendo em mente que é comum por cavaleiros que não são nobres,ela é
razoavelmente comum nesse quesito.
CA:+2
RD:+2 danos fisicos
Crédito:10
33

Colete a prova de balas:Ainda está nos primeiros protótipos e não 100% eficaz
contra balas porém é uma grande ajuda comparado a levar um tiro no
peito,caro e so utilizado por nobres e pessoas que tem poder aquisitivo
extremamente alto dificilmente é comercializado em mercado de armas
comuns.
CA:+1
RD balístico:+5
Chance de encontrar:5%
Crédito:30

Escudo:Um objeto extremamente util contra armas de longa e curta de


distância (mesmo que armas de fogo não estejam totalmente incluídas nisso)
CA:+2
RD:+1
Crédito:10

Capítulo 6:Peculiaridades

Escolhido

Todo personagem que usufruir dessa peculiaridade terá esses efeitos pelo
resto da campanha/one shot.

- Mesmo não sendo um humano de Cristalina poderá usar Misticismo.

- Você não adiciona sua proficiência nos ataques nem na RD do Misticismo.

Gigantismo

Todo personagem que usufruir dessa peculiaridade terá esses efeitos pelo
resto da campanha/one shot.
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- Você recebe proficiência em armaduras pesadas e sua constituição sobe para


5 automaticamente mesmo no nível "1".
- Seu deslocamento é aumentado em +3m e em ataques direcionados as suas
costas você recebe dano extra (+5 de dano extra).

Combater com 2 mãos


Todo personagem que usufruir dessa peculiaridade terá esses efeitos pelo
resto da campanha/one shot.

- Você consegue usar 2 objetos ao mesmo tempo em combate independente se


for improvisado ou não

Sexto sentido

Todo personagem que usufruir dessa peculiaridade terá esses efeitos pelo
resto da campanha/one shot.

- Sentirá presenças de seres místicos, terá visões e sensações estranhas


(Arrepios, Tremedeiras, Suar frio e etc)

Senso de perigo

Todo personagem que usufruir dessa peculiaridade terá esses efeitos pelo
resto da campanha/one shot.

- Ao realizar

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