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Vantagens e Desvantagens em Combate

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VANTAGENS

Aceleração (1 ponto)
Você ganha maior agilidade acrescentando 1 ponto à sua Habilidade
apenas para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa,
esquiva.
Você também recebe um movimento extra por turno em combate.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem,
pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e
agir; agir e mover-se duas vezes; mover-se três vezes. Mas você
continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Usar esta vantagem em situações de combate custa 1 PONTO DE ESTAMINA. Os efeitos
duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você é ambidestro e tem facilidade para lidar com armas,
aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.
Você sabe usar qualquer tipo de arma, desde que a tenha por mais de 15 minutos.

Contato (1 ponto cada)


Você tem um contato dentro da frota ou em Marian que pode te ajudar, mas muitas vezes
ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o contato
da maneira que quiser, mas o mestre dará a aprovação final.

Aparência Inofensiva (1 ponto)


Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate
surpreendendo seu oponente. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também
não engana duas vezes a mesma criatura.

Terreno Favorito (1 ponto)


Você tem seu próprio ambiente de lutas ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
condição. Você ganha H+2 quando está em seu terreno, apenas em situações de combate.
• Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água.
• Céu: combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas.
• Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras....
• Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos.
• Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações vizinhanças.

Bloqueio (1 ponto)
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber
atacar, é bloquear a lâmina do oponente. Gastando 1 PE, você ganha +2 na
Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Bloqueio Agressivo (1 ponto)
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo
tempo! Gastando 2 PE você ganha +2 na Força de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que
você sofrer (se sofrer algum).
Pré-requisito: bloqueio.

Defesa Especial (1 ponto)


Essa vantagem lhe permite um maior poder de defesa em sua próxima defesa, aumentando
sua força de defesa. Pelo custo de 1PE, receba um bônus +2 na Armadura para uma única
defesa. Você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
Habilidade.

Disparo Múltiplo (2 pontos)


Apenas para ataques com Poder de Fogo ou Mágicos. Você pode fazer mais ataques com
PdF ou M em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2PEs.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8PEs, por exemplo. O
número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A
Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do
inimigo, ou seja, você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques.

Evasão (1 ponto)
Você tem um corpo bastante elástico e ágil conseguindo uma chance de esquivar de um
ataque de Força. Com esta vantagem, você pode gastar 1PE e ganhar a chance de fazer o
teste para desviar de um único ataque, se conseguir, você desviou e ficou em posição
vantajosa
contra o oponente para um ataque sem defesa. A Evasão é uma esquiva que deixa o alvo
indefeso então só pode ser usada uma vez por rodada para um alvo que faz ataque corpo-
acorpo.

Focus (1 ponto)
Essa habilidade é usada em combate para se concentrar para não errar um ataque que use
Poder de Fogo. Usar Focus gasta 1 turno inteiro se concentrando e não pode sofrer
qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno seguinte faça
seu ataque sem precisar jogar o dado de acerto, porém não é possível ter acerto crítico
com ele.

Genialidade (1 ponto)
Genial (2pts).
Gastando 1PM você ganha +1 em 1 teste de perícia, treinada ou não.
Genial: igual a Sagaz, mas o bônus é +2 pelo mesmo custo.

Memória Expandida (2 pontos)


Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos e
jamais esquece nada.
Gastando 1PM você memoriza qualquer informação captada pelos seus sentidos.
Gastando 2PM, você memoriza 1 especialização (com o mesmo NP) que viu alguém usar;
para gravar outra especialização, a anterior é perdida.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 5 PVs.

DESVANTAGENS.
Azarado (–1 ponto)
Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma armadilha, você a dispara, o
vilão sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça....
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento
como um para-raios, além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma
situação horrível para você podendo ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que
seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
um Segredo revelado.

Deficiência Física (0 a –2 pontos)


• Audição Ruim (-0,5 pontos): você sofre um redutor –1 na Habilidade para notar
inimigos escondidos.
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor –1 na Habilidade para fazer ataques
corporais e redutor –3 na Habilidade para ataques à distância e esquivas.
Um cego também sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos,
utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar
curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade
(inclusive nas Forças e Ataque e Defesa), sua velocidade máxima é calculada como se
você tivesse 1 ponto a menos de Habilidade.
• Hemofilia (–2 pontos): um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará a menos que
seja
enfaixado ou o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado
sangrará numa taxa DOBRADA ao normal. Exemplo: um ferimento
que provoque a perda de 2 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 2
pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado.
Primeiros Socorros
serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos, no entanto qualquer ferimento
perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo
causará danos como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros
Socorros.
Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado
convenientemente. Somente um personagem com a perícia Medicina será capaz de curar
este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não
houver tratamento adequado à disposição.
• Hiperalgia (-0,5 pontos): você tem baixa tolerância a dor, então sempre que receber
um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um
teste de
Resistência para evitar chorar e parar o que estiver fazendo (inclusive combate).
Soldados reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta
Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de –2 em Resistência ao tentar
resistir à tortura.
• Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não
consegue caminhar direito. Você sofre uma penalidade –2 na Habilidade para efeitos de
deslocamento. Se a sua Habilidade cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate
torna-se 1 metro por movimento.

Fúria (–1 ponto)


Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre),
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente
então jamais pode se esquivar e usar qualquer vantagem que use PEs. A Fúria só termina
quando você ou seu oponente são derrotados ou caso o oponente consiga fugir. Quando
tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas
as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as
penalidades são cumulativas.

Ignorante (0 Pontos)
É quase como inculto, mas apenas relacionado com um item, você conhece
sua cultura e sabe falar bem seu idioma, mas apenas seu idioma e desconhece qualquer
outra cultura além da sua.

Covarde (–1 ponto)


Você não tem coragem, qualquer batalha que não tenha vantagem
numérica você foge, qualquer batalha em que o inimigo pareça poderoso você foge, não
faz nada sozinho, está sempre atrás de alguém forte.

Má Fama (–1 ponto)


Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado
ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
raça detestada... por algum motivo, ninguém acha ou confia em você, seja de forma
merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem
em você e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso
seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido
mesmo que seja inocente.

Preguiçoso (–2 pontos)


Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga
ou 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa).
Caso fique sem PFs ou PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa
tranquilamente até “recuperar as forças”. Esta é uma desvantagem mortal para qualquer
um que possa entrar em combate. (Jaiminho o carteiro: "É que quero evitar a fadiga!")

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