GAME
DESIGN
Rafael Arrivabene
História e origens dos jogos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Identificar os jogos mais antigos e as suas principais características.
Reconhecer as influências presentes em jogos e nas suas próprias
criações.
Descrever os eventos históricos que moldaram a indústria e a cultura
dos jogos.
Introdução
Neste capítulo, você vai conhecer mais sobre como os jogos se de-
senvolveram ao longo da história humana, desde a antiguidade até o
novo milênio. Não apenas um assunto acadêmico para arqueólogos e
historiadores, a compreensão da história dos jogos possibilita que de-
senvolvedores entendam melhor as tendências e influências de diversos
fatores que determinaram sua evolução. Isso permite entender melhor
de onde vêm determinadas ideias recorrentes, possibilitando que se fuja
de clichês, ou então que se faça boas emulações (no sentido literário)
dos jogos clássicos, adaptando-os para o presente.
Este é um campo muito vasto e rico em informações. Esta exposição
não cobre todas as manifestações de jogos existentes, e nem deveria.
O foco dela recairá especialmente sobre aqueles tipos de jogos em
que se percebe melhor o empreendimento e a criatividade humanos,
sendo melhores exemplos da atividade de Game Design, que é o as-
sunto da disciplina. De qualquer forma, este texto se coloca também
como um convite à pesquisa para aqueles que se interessarem mais
por essa atividade.
2 História e origens dos jogos
Os jogos antigos e suas
características principais
Jogos e diversão não são frivolidades; são partes essenciais de estar vivo.
Muitos mamíferos, especialmente quando filhotes, apresentam comportamentos
brincalhões (HUIZINGA, 2000). A brincadeira, um fenômeno diretamente
relacionado com os jogos, é considerada uma estratégia natural de aprendiza-
gem. Como uma heurística, a brincadeira é uma maneira de experimentarmos
diversas situações e testarmos seus limites. Portanto, pode-se imaginar que
brincadeiras e jogos acompanharam os seres humanos durante sua própria
evolução. Porém, quando falamos sobre jogos, costumamos pensar em brin-
cadeiras mais estruturadas e regradas, geralmente utilizando componentes
específicos.
Para contextualizar, vamos voltar até o Egito Antigo e a Suméria. Mais de 3
mil anos atrás, jogos utilizando dados ou similares já eram praticados. O dado é
um componente extremamente popular em jogos até os dias de hoje. Seu apelo
pode ser explicado por duas vias paralelas. Por um lado, o fascínio do dado
vem do mistério da sorte (ou da falta dela), e nossa esperança de domá-la pela
fé ou então nos sujeitarmos aos caprichos do destino. Essa atração é tão grande
que os problemas causados pelos vícios em jogos de azar eram combatidos já
então com proibições e punições. Por outro, o fascínio que os mecanismos de
sorteio exercem sobre nós avém de nossa típica incapacidade de compreender
a aleatoriedade que geram (CAILLOIS, 1958). Por estarmos sempre tentando
encontrar padrões em tudo que nos cerca, a imprevisibilidade ganha contornos
especiais, místicos! Basta lembrar dos diversos e antiguíssimos sistemas de
adivinhação que também utilizam geradores de aleatoriedade: cartas do tarô,
búzios de Ifá, moedas do I Ching, dentre outros.
Não por acaso, os primeiros jogos também possuíam algum misticismo.
Na tumba do faraó Tutancâmon foi encontrado um conjunto de objetos e
pequenas peças variadas. Era uma cópia do jogo conhecido como Senet. Pelas
inscrições hieroglíficas encontradas nas próprias peças do jogo, em papiros e
pinturas murais, descobriu-se que esse jogo representa a jornada do espírito
para o mundo do além, e era utilizado como forma de preparar ou treinar o
faraó para esse momento (FINKEL, 1999). Não há muitos registros de como
ele era de fato jogado, mas eis o que se sabe:
Cada um dos dois jogadores possuía um conjunto de peças (peões) e as
movia em um tabuleiro de casas quadriculadas de acordo com o resultado
de um lançamento de varetas (que funcionam como moedas ou dados).
História e origens dos jogos 3
O objetivo era levar suas peças da casa inicial até a final antes do
oponente, sendo que algumas casas do tabuleiro possuíam efeitos ou
regras especiais.
Parece familiar? Esse estilo é conhecido como jogo “de trilha”, englobando,
mais tecnicamente, aqueles que utilizam as mecânicas de “rolar para andar”
e “movimento em grade”. Como você deve ter percebido, muitos jogos de
tabuleiro continuam utilizando o mesmo conceito. Isso porque, ainda na
Antiguidade, foram criados novos jogos, com diferenças nos temas e regras
gerais, mas com essas mesmas mecânicas, preservando-as e espalhando sua
popularidade pelo mundo. É importante notar que o termo “mecânica”, em
jogos, é utilizado para descrever um subconjunto de regras que define um tipo
de ação dentro do objetivo maior do jogo, como dominar área, apostar na sorte,
identificar padrões e outros. As regras que definem uma mecânica não precisam
ser exatamente iguais; assim, por exemplo, girar uma roleta para identificar a
cor da próxima casa e rolar um dado para definir um número máximo de casas
a andar poderiam ser ambas consideradas “rolar para andar”. Portanto, jogos
diferentes podem ser criados combinando as mesmas mecânicas.
Exemplos de jogos parecidos com o Senet podem ser encontrados em outras
civilizações. Na Suméria, havia o Jogo Real de Ur, em que dois jogadores
lançavam conjuntos de dados piramidais de quatro faces e usavam o resultado
para mover suas sete peças, distribuindo o valor entre elas como quisessem.
O objetivo era percorrer as 20 casas do tabuleiro com todas as suas peças,
antes que o adversário o fizesse. Os jogadores podiam dificultar o progresso
do adversário distribuindo os movimentos de suas peças de modo que elas
caíssem em casas já ocupadas pelo outro, fazendo com que voltassem para
a mão do rival e tivessem de partir da estaca zero, conferindo mais controle
e possibilidade estratégica aos jogadores. É bastante provável que o Jogo
Real de Ur tenha sido influenciado pelo Senet, do Egito, que também pode
ter influenciado o jogo romano XII Scripta (jogo das 12 casas) e jogo persa
Nard, que possuía um tabuleiro com dois conjuntos de 12 colunas triangulares
e era jogado com dois dados cúbicos de seis lados. Por muito tempo, essa
configuração de jogo permaneceu popular na Europa; porém, na Idade Média,
perdeu espaço para outros concorrentes, como o Xadrez e as Damas. Como os
artesãos produziam tanto a grade quadriculada do Xadrez quanto as colunas
triangulares do Nard em faces opostas de um mesmo tabuleiro, esse jogo
passou a ser chamado de “jogo de trás”, ou, em inglês arcaico, backgammon
(BELL, 1979), aportuguesado para Gamão. A Figura 1 apresenta um exemplo
de tabuleiro de Gamão.
4 História e origens dos jogos
Figura 1. Tabuleiro de Gamão, um dos descendentes do Jogo Real de Ur.
Fonte: Piotr Milewski/[Link].
O Xadrez, por sua vez, tem sua origem na China ou Índia antigas. Em ambos
esses países, existem registros milenares de jogos muito parecidos, Chaturanga
e Xiang Qi, que envolvem um tabuleiro dividido em grade quadriculada, no
qual dois times de peças se enfrentam. Cada peça possui nome ou simbologia
diferentes, bem como regras de movimento próprias. Mas todas elas têm o
poder de eliminar peças do time oponente, pois a temática desses jogos é a
representação estratégica de um conflito entre exércitos e suas diferentes
unidades. Independentemente de quem foram os primeiros autores desse
jogo, pode-se dizer que ele possui “mais design” do que o jogo de Ur e seus
descendentes. Em primeiro lugar, foram evitados componentes que geram
aleatoriedade, como os lançamentos e sorteios diversos. Isso significa que
nada será deixado ao acaso, ou seja, tudo tem de estar previsto nas regras:
quantas casas uma peça anda, qual jogador começa, a posição das peças e
o resultado dos ataques. Em cima disso, entra a complexidade trazida pelos
diferentes tipos de peças. Como cada uma possui movimentos específicos,
toda e cada possibilidade de interação entre as peças teve de ser prevista e
determinada. Por exemplo: uma peça pode ter seu movimento interrompido
por outra peça de seu mesmo time? Isso mostra que a criação desses jogos foi
bastante deliberada, e sua popularização dependeu da comunicação escrita,
mais propícia para transmitir regras complexas. Durante a Idade Média, o
jogo chegou à Europa, onde a simbologia original de exércitos compostos
por generais, vizires, elefantes e canhões foi alterada para se adequar mais
àquela cultura. Surgiram então os representantes da nobreza na figura do rei
História e origens dos jogos 5
e da rainha, do clero na figura dos bispos e da cavalaria típica dos exércitos
daquela época e região. Outros países também testemunharam versões desse
jogo surgindo em épocas próximas, como o Shogi, no Japão.
Índia e China também produziram outros jogos influentes. Na linha de
influência do Jogo Real de Ur e do Senet, o Pachisi e o Gyan Chaupar são
ambos jogos de trilha com as mecânicas de rolar e mover. Porém, apresentam
modificações interessantes e, acima de tudo, ajudam a estabelecer uma ponte
com a história mais recente. O Pachisi é jogado de forma muito parecida com
o Jogo Real de Ur, mas é como se quatro tabuleiros de Senet fossem coloca-
dos em formato de cruz, permitindo também que o jogo fosse disputado por
quatro jogadores. Jogos com essa configuração são encontrados em outros
países da Ásia, como a Coreia, mas muito curiosamente, também é conhecido
um antigo jogo similar na distante América Central, chamado Patolli. Você
pode perceber que os jogos, por serem parte fundamental da cultura, assim
como outros costumes, acompanham as pessoas em suas viagens, fornecendo
inclusive pistas sobre migrações e contatos entre povos.
Você sabia que além do Pachisi indiano e do Patolli mexicano, outros jogos ajudam a
indicar a relação ancestral dos povos nativos americanos com os povos do continente
asiático? Na América do Sul, temos o caso de um jogo praticado pelos incas, que chegou
Isso
até nósfica
como ainda mais
Komikan naevidente
Argentina ecom
Chile,oou
Gyan
AdugoChaupar. Mecanicamente,
(Figura 2) no esse
sul e oeste do Brasil,
jogo
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hoje é conhecidodopor
Senet e do Jogo
aqui como JogodaRealOnç[Link] Ur primeiro
Trata-se de um jogo porque nele os
de estratégia
assimétrico,
jogadores em que um jogador
movimentam apenascontrola apenaspelo
uma peça umatabuleiro,
peça, representando
que tambéma onça,possui
eo
outro jogador controla 14 peças, representando cachorros que tentam encurralar a onça.
muitas casas a mais, e não há um confronto direto entre os jogadores. O jogo
todo é contra a sorte. Visualmente, o tabuleiro é muito mais ilustrado e repre-
senta a trajetória de vida de uma pessoa, onde as casas especiais representam
momentos da vida e situações de vícios ou virtudes. Nas casas de virtude,
são ilustradas escadas que servem como atalhos para casas superiores, mais
próximas do objetivo final do jogo. Já as casas de vícios são representadas
com cobras, que atrasam os jogadores, fazendo-os escorregar para casas
mais baixas. Mais uma vez, esses conceitos devem ser familiares para você.
Desde pelo menos o início do século XVII, com domínio colonial dos reinos
asiáticos por potencias navais como Portugal, França, Holanda e Inglaterra,
muitos desses jogos tradicionais chegaram ao conhecimento dos europeus.
Figura 2. Tabuleiro de Adugo.
Fonte: 10 jogos... ([2018], documento on-line).
6 História e origens dos jogos
Essa descrição é muito parecida com outros “jogos de caça” encontrados em povos
pelo mundo, como o jogo nacional do Nepal, o Bagha Chall (Jogo dos Tigres), em que
um jogador controla quatro tigres e o outro controla 20 ovelhas que tentam cercá-los,
como mostrado na Figura 3.
Figura 3. Tabuleiro de Bagha Chall, edição brasileira Mitra Jogos.
Fonte: Mercado Livre ([2019], documento on-line).
Como se não bastasse a similaridade entre as regras, ambos jogos são disputados
em variantes do que se chama de “tabuleiro de Alquerque”, um jogo popular entre
os povos árabes durante a Idade Média.
Os jogos modernos e suas influências
Em 1860, o empreendedor americano Milton Bradley, ao ser apresentado a
um jogo de tabuleiro importado, percebeu um potencial de mercado para sua
quase falida empresa gráfica. Bradley criou então o primeiro Jogo da Vida.
Trata-se de um jogo com temática muito parecida com a do Gyan Chaupar,
mas representando as noções americanas daquela época sobre moral, virtude
e sucesso. Mecanicamente, entretanto, ele é um pouco diferente. Jogadores
contam com a sorte para mover seus peões únicos, mas os caminhos não
são lineares e não há uma casa final, mas sim uma pontuação final. O jogo
fez muito sucesso e revitalizou a empresa de Bradley, que então passou a se
dedicar à criação ou adaptação de jogos de tabuleiro, como o Parcheesi e o
Snakes and Ladders (cobras e escadas), criando um mercado ao mesmo tempo
em que praticamente o monopolizava.
História e origens dos jogos 7
Mais tarde, outra empresa americana concorrente, a Parker Brothers,
abocanhou uma parte do mercado da Milton Bradley Company ao lançar o
jogo Monopoly, em 1935. Tratava-se de uma versão de um jogo criado pela
americana Lizzie Maggie, como uma forma de demonstrar os efeitos nocivos
da prática de monopólio (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Porém, na versão
da Parker Brothers, atingir o monopólio e levar seus adversários à bancarrota
é o objetivo! Mecanicamente, o jogo continua com a milenar mecânica de
rolar para mover, mas acrescenta o conceito de dominação de áreas, através
da qual os jogadores podem considerar suas determinadas casas do tabuleiro
e com isso obter vantagens. Estas e outras empresas continuaram lançando
jogos de tabuleiro, mas o sucesso destes títulos é incomparável. Suas novas
versões continuam nas prateleiras das lojas até hoje.
Na Europa, o desenvolvimento de jogos nesse período ficou um pouco
prejudicado pelas duas grandes guerras. Porém, após 1950 eles recupera-
ram o passo. Em 1957, o francês Albert Lamorisse lança La Conquête du
Monde, inspirado nas guerras napoleônicas. O jogo utiliza um mapa-múndi
como tabuleiro, sobre o qual os jogadores posicionam as unidades de seus
exércitos, representadas por miniaturas coloridas. Os jogadores utilizam
uma combinação de dados e número de unidades para determinar o sucesso
do avanço de suas tropas sobre um determinado país ocupado por tropas
inimigas. Aqui a mecânica de dominação de áreas é a condição para a vitória:
quem dominar todas as áreas do tabuleiro ganha. Essa condição foi facilitada
na versão americana do jogo, Risk, publicada pela Hasbro, e conhecida no
Brasil como War, publicada pela Grow em 1972. Nos anos 1970, é criado o
prêmio Spiel des Jahres (Jogo do Ano, em alemão), idealizado como forma
de incentivar e divulgar jogos de tabuleiro disponibilizados em língua alemã.
Essa intenção funcionou muito bem e o prêmio, tal como o Oscar é para o
cinema, passou a ser um forte impulsionador dos jogos de tabuleiro, que
continuam vivos e populares, utilizando hoje em dia uma lista de mecânicas
muito mais interessantes. No Brasil, a indústria se desenvolveu muito pouco
até os anos 2000, apenas importando jogos de sucesso no exterior. A partir
de 2012, no entanto, muitas empresas nacionais surgiram, trazendo mais
títulos e promovendo o desenvolvimento de jogos nacionais.
8 História e origens dos jogos
Fatores impulsionadores dos jogos digitais
Porém, a popularidade dos jogos de tabuleiro seria drasticamente afetada pelo
advento dos videogames. Como você já viu aqui, onde há seres humanos,
há jogos! E na ciência da computação não poderia ser diferente. Alguns dos
primeiros experimentos com interfaces visuais para computadores foram
jogos rudimentares como o OXO, um jogo da velha entre um jogador humano
e a máquina. Mas essa nova mídia que estava sendo desenvolvida tinha pos-
sibilidades mais interessantes, que permitiam simular mais do que jogos de
tabuleiro com turnos bem definidos, como jogo da velha, damas ou xadrez.
Outras tecnologias de visualização, muitas vezes financiadas com objetivos
militares, permitiram, por exemplo, desenhar e redesenhar elementos na tela
com grande rapidez, variando sua posição (ARRUDA, 2014). A vantagem
da atualização automática do estado do jogo na tela é que agora mais do que
um jogador poderia mover suas peças ao mesmo tempo. Assim, os temas que
dominavam o imaginário popular americano da época (invasões alienígenas,
guerras espaciais) foram aproveitados para jogos como Asteroids, Space War!,
Space Race e outros.
Nos anos 1970, os videogames saíram dos laboratórios das universidades
e ganharam as ruas, ou mais especificamente os bares e parques. Empresas
como a Atari começaram a desenvolver máquinas próprias para rodar seu jogo
Pong!, que funcionava como uma atração nos estabelecimentos, assim como
as jukeboxes. O novo mercado que se iniciava, crescendo muito nos anos 80,
era o dos jogos Arcade alimentados com fichas. Jogos como Pac-Man, Donkey
Kong e o Street Fighter original exemplificam a diversidade de mecânicas,
mas também algumas similaridades. Cada máquina era produzida para rodar
um jogo e, portanto, poderia ter características que atendiam melhor àquele
gameplay. Apesar disso, a maioria dos jogos girava em torno de movimentar
um personagem na tela, algo mais personalizado e narrativo do que a maioria
dos jogos de tabuleiro até então. Em vez de confrontos entre jogadores, os
jogos promoviam o confronto solitário contra a máquina, que aumentava de
dificuldade progressivamente. Muitos jogos não se preocupavam com um
final, pois os desafios eram impostos para que as pessoas logo perdessem e
logo voltassem a gastar novas fichas.
Essa lógica foi alterada quando a evolução dos microchips permitiu a
criação de máquinas que podiam ser acopladas aos televisores caseiros. No-
vamente, a Atari foi uma das pioneiras nessa fase, mas jogos como Pitfall e
River Raid ainda giravam em torno de superar desafios acumulando pontos.
No entanto, a possibilidade de disputar um jogo indefinidamente permitia
História e origens dos jogos 9
construir narrativas mais interessantes. E essa foi uma mudança de foco nos
jogos para console caseiros. Nesse sentido, o lançamento do console Nintendo
Entertainment System (NES) fez história. Títulos como Super Mario Bros,
The Legend of Zelda e Metroid exploravam a capacidade dos gráficos de 8
bits para criar mais imersão. Isso foi sendo cada vez mais explorado conforme
as empresas de tecnologia investiam na capacidade gráfica dos equipamentos.
Além disso, a grande indústria do entretenimento passava a encarar os jogos
como maneiras de aumentar o interesse e a vida útil de seus produtos, como
filmes e programas de televisão. Jogos baseados em filmes passaram a ser
muito comuns, dando início a uma tendência que o pesquisador Henry Jenkins
(2006) chama de universos transmidiáticos.
Perceba que a invenção dos jogos eletrônicos quebra com a genealogia dos jogos de
tabuleiro. Os jogos digitais foram influenciados por essa tradição, principalmente em
jogos táticos e estratégicos e ao estilo puzzle; porém, as possiblidades de interação
desses novos brinquedos permitiram que os criadores se inspirassem mais em jogos
físicos e esportes, bem como nas narrativas que poderiam contar. Com isso, passou-se
a buscar referências nos “Role Playing Games”, jogados com papel e dados, e também
em outras mídias como literatura e cinema.
Dos anos 1990 em diante, mudanças gráficas nos jogos se aceleraram cada
vez mais, gerando maior realismo nas imagens, o que também estimulou a
ideia de maior realismo nas histórias. Por outro lado, os gêneros de jogos foram
ficando mais bem estabelecidos, uma vez que tanto os desenvolvedores quanto
o público já possuíam repertório suficiente para identificar melhores práticas e
similares de sucesso. Gêneros com plataforma 2D, como o Sonic, em que per-
sonagens correm de um lado para o outro na tela, são até hoje muito populares
e quase sinônimos de videogames. Com a renderização de gráficos 3D, jogos de
corridas automobilísticas e principalmente os jogos de tiro em primeira pessoa
ficaram extremamente populares. Já aqueles jogos em que o foco está menos na
destreza motora e mais na narrativa e nas habilidades cognitivas de resolução
de problemas costumam se enquadrar no gênero de aventura. Além destes, uma
série de outros gêneros e subgêneros foram se desenvolvendo. Mas os títulos
clássicos ainda são referência para a maioria dos desenvolvedores.
10 História e origens dos jogos
Após os anos 2000, a indústria de jogos já era tão grande quanto a do
cinema, girando cifras multimilionárias entre produção e arrecadação.
O impacto dessa mídia na cultura global já estava consolidado, uma vez que a
geração que havia crescido com os videogames nos anos 70 e 80 representava
os adultos de então. Mas a popularização massiva dos smartphones e outros
dispositivos móveis capazes de rodar jogos com gráficos e comandos mais
complexos, como os comandos via toques simultâneos na tela, impulsionou
ainda uma nova onda de jogos, atingindo agora também populações de idades
e lugares que não faziam parte da cultura gamer original.
10 JOGOS de tabuleiro que você talvez não conheça. Lista10, [2018]. Disponível em:
[Link]
Acesso em: 11 jul. 2019.
ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre:
Bookman, 2014. (Série Tekne).
BELL, R. C. Board and table games from many civilizations. Nova York: Doven Publica-
tions, 1979. 2 v.
CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes:Le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958.
FINKEL, I. Ancient board games. 2. ed. Londres: Welcome Rain Publishers, 1999.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
2000.
JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU
Press, 2006.
MERCADO LIVRE. Bagha Chall jogo educativo: estratégia e raciocínio. [2019]. Disponível
em: [Link]
-estrategia-raciocinio-loja-fisica-_JM. Acesso em: 11 jul. 2019.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, 2012. v. 1.
Leitura recomendada
FUCHS, M. Ludoarcheology. Games and Culture, v. 9, n. 6, p. 528-538, 2014. Disponível
em: [Link]
gaca. Acesso em: 11 jul. 2019.