Magias de Abjuração para Rangers
Magias de Abjuração para Rangers
1° NÍVEL
ABSORVER ELEMENTOS
1 o nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: 1 rodada
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque
corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o
início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno,
o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
do 1°.
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não
seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior
tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o
alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta você com um silvo na sua
mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um
alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros.
Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro
do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou
um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1° .
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma
criatura por um dia. Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
DESTRUIÇÃO LANCINANTE
1° nível de evocação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua
arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas
chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5
metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
água), a magia acaba. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar
sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você
descobre a escolha de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
terra.
Alcance: Pessoal
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo,
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Alcance: Pessoal
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas, mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você
sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
Alcance: Pessoal
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço
de vinhas espinhentas aparece no local do impacto e o alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou
ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de
resistência. Se o alvo for bem-sucedido na resistência, as vinhas murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um
alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é
libertado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
GOLPE DE ZEPHYR
1 o nível de transmutação
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Uma vez até o fim
da magia, você pode se dar vantagem em uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de
dano de energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em 9 metros
até o final desse turno.
LAÇO
1 o nível de abjuração
Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você termina a
conjuração, a corda desaparece e o círculo toma-se uma armadilha mágica. Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida contra sua CD de resistência mágica para ser disceminada. A
armadilha dispara quando uma criatura pequena, média ou grande se move para o chão no raio da magia. Essa criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a pendurada de
cabeça para baixo a 90 centímetros acima do chão. A criatura é retida lá até a magia terminar. Uma criatura retida pode
fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação
de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de resistência mágica. Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que
a armadilha é disparada, a magia termina quando nenhuma criatura está retida por ela.
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar,
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em
quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos
de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter
sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá
manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando
esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros por hora) dispersá-la. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora
Quando você toca uma criatura, o deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Salto (transmutação)
1° nível de transmutação
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria
uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque
e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano
perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
do 1° (até o máximo de 6d10).
Alcance: Toque
Você estabelece um elo telepático com uma besta que você tocar que seja amigável a você ou que esteja enfeitiçada por
você. A magia falha se o valor de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o elo permanece ativo contato
que você e a besta tenham linha de visão um do outro. Através do elo, a besta pode compreender suas mensagens
telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o elo
estiver ativo, a besta ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até 1,5 metros de você que você
possa ver.
2° NÍVEL
AJUDA
2° nível de abjuração
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
APRIMORAR HABILIDADE
2° nível de transmutação
Alcance: Toque
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito
até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos,
se não estiver incapacitado.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que
são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
ARMA MÁGICA
2° nível de transmutação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de
ataque e jogadas de dano. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível
ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta
para +3.
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A
área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. A transformação do terreno é camuflada para parecer natural.
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado
nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada
pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade
natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Essa magia apenas revela que existe uma magia presente.
Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo
representando pela armadilha que você sentiu.
ESPÍRITO CURATIVO
2 ° nível de conjuração 1
Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que é um cubo
de 1,5 metros você pode ver dentro do alcance. O espírito parece uma besta ou fada transparente (sua escolha). Até que a
magia termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se move para o espaço dos espíritos pela primeira vez
em um turno, ou começa seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não
é necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na sua vez,
você pode mover o espírito até 9 metros para um espaço que você pode ver.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou superior, a cura
aumenta em 1d6 por nível do espaço de magia acima do 2°.
Invocar Fera
2º Círculo, Invocação
Alcance: 18m
Componentes: V
Duração: 1 hora
Você convoca um espírito feral. Ele se manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feral. Quando você conjura a magia, escolha um tipo de ambiente: Ar,
Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal a sua escolha que vive nesse tipo de habitat, o que determina algumas
características no bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. A
criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas
realiza o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se
não indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Em círculos
superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, utilize o nível mais alto
sempre que o bloco de estatísticas indicar o círculo da magia.
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, uma linha de
vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela
duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força
ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de
movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se aproxima de você. As lufadas dispersam gases ou
vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como
as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas. Com uma ação bônus,
em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.
Alcance: Pessoal
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o
objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele. A
magia pode localizar um objeto específico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo
menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo
de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo,
até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
LUFADA DE VENTO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua
escolha, pela duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve
gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se aproxima de você. As lufadas
dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas
protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas. Com
uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada
de você.
Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas
Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver
dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado,
e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou
“um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta
alvo viaja pela duração da magia para o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador
ou 37,5 quilômetros para outros animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que
você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição
compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida
e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço
acima do 2°.
Alcance: Pessoal
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e
não pode ser rastreada, exceto por meios mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou
outros vestígios da sua passagem.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA
do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que ela esteja vestindo.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o
alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser
cega, surda, paralisada ou envenenada.
Alcance: Toque
Componentes: S
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através
dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver
utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto,
você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no
escuro com alcance de 18 metros.
3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
3° nível de transmutação
Duração: Instantânea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para essa magia,
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo. Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto
dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas.
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Se você conjurar essa
magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do
alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia
movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer
dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
metros por rodada.
ARMA ELEMENTAL
3° nível de transmutação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico,
frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo
de elemento escolhido, ao atingir. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um
espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você possa
ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As
criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um
grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação
sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.
Tempo de
Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas
que se lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O
tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia)
Duração: 8 horas
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um
local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo realize um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que
você usar.
FLECHAS FLAMEJANTES
3 ° nível de transmutação 1
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ataque à distância com arma usando
uma munição sacada dessa aljava, ele sofre 1 d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia termina na munição quando ela
atinge ou erra, e a magia termina quando doze munições forem sacadas da aljava.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou superior, a quantidade
de munições que você pode afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do 3 °.
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a
própria arma, se ela for uma arma de arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma jogada de ataque normal. O
alvo sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés do dano normal da arma.
Independentemente de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível
do espaço acima do 3°. ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi
puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Um alvo afetado está tão convencido da realidade
do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o
alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do
fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar dano,
como por atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera
produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais. Se você escolher um ponto em um objeto
que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move
com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se
qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a
escuridão será dissipada.
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo
inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha pela
duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua
presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. Enquanto estiver
imerso na rocha, você não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com
desvantagem. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você
enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha onde você
entrou, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos a
rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não
caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição
completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente) expelirá você causando-lhe 50
de dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado
perto de onde você entrou da primeira vez.
Alcance: 36 metros
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha
ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em
qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura
sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Os ventos fortes
mantem névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem
atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima. Flechas, virotes e
outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente.
(Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma
gasosa não podem atravessá-la.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo,
frio ou trovejante.
Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo
d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.
Alcance: 9 metros
Duração: 24 horas
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo
d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.
4° NÍVEL
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
4° nível de conjuração
Alcance: 18 metros
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem
um idioma em comum.
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios
extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para
conjurar essa magia, não podem extinguir a luz. Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na
área.
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
concussão, cortante ou perfurante.
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som pode adentrá-la.
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
concussão, cortante ou perfurante.
GUARDIÃO DA NATUREZA
4° nível de transmutação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Um espírito da natureza responde seu chamado e transforma você em um poderoso guardião. A transformação dura até a
magia terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera Primitiva ou Grande Árvore. Fera Primitiva.
Pele bestial cobre seu corpo, seus traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os seguintes benefícios:
• Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano extra de 1d6 de dano de energia ao acertar. Grande Árvore. Sua pele
assume a aparência de um tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os seguintes benefícios:
• Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de 4,5 metros de você se torna um terreno difícil para seus inimigos.
Invocar Elemental
4º Círculo, Invocação
Alcance: 27m
Componentes: V, S, M (ar, um cascalho, cinzas, e água dentro de um frasco banhado a ouro no valor de 400 po)
Você convoca um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha um elemento: Ar,
Água, terra ou Fogo. A criatura se assemelha a uma forma bípede composta do elemento escolhido, que também
determina algumas características em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou
quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha
sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus comandos verbais
(nenhuma ação é exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu deslocamento
para evitar o perigo. Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou
superior, utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o círculo da magia.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a
criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela. A magia pode
localizar uma criatura específica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou
um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que
você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia
não localizará a criatura. Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direito entre você e a criatura.
Alcance: Toque
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e
outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou
impedido. O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos não
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo.
Alcance: Toque
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-mágico.
Alcance: 9 metros
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 metros
dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6
metros na direção da vinha. Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para enlaçar a mesma criatura ou uma
diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
5° NÍVEL
ATAQUE DO VENTO DE Aço
5 ° nível de conjuração
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que
você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe
6d10 de dano na energia. Você pode então se teleportar para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 1,5
metros de um dos alvos que você atingiu ou errou
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo
à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5
metro de deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores
de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma dessas
árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore destino,
usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que
você terminou seu movimento. Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve
terminar cada turno fora da árvore.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a
magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outras formações subterrâneas
naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em
masmorras ou cidades. Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer
dos assuntos a seguir, relacionados a área:
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de
água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.
Conjurar Saraivada (conjuração)
5° nível de conjuração
Alcance: 45 metros
Duração: Instantânea
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe um
ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada vinda de cima e então
desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num
sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição ou arma.
Ira da Natureza
5° nível de invocação
Você convoca os espíritos da natureza, os instigando contra seus inimigos. Escolha um ponto que você possa ver dentro do
alcance. Os espíritos causam arvores, pedras e vegetação rasteira em um cubo de 18 metros a partir desse ponto a se
6° NÍVEL
Conjurar Fada
6° nível de conjuração
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma
das opções a seguir para aparecer:
Uma criatura invocada desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As criaturas invocadas são
amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu
próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não
emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. O
Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de
magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um
espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível