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Combatente Paranormal: Habilidades e História

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Um jovem adulto de 20 anos com cabelo castanho, olhos pretos e 1,70 de altura.

Ele
possui um físico esguio e magro, uma marca incorreta de Sangue no braço esquerdo e
sua mão esquerda é completamente em carne viva, não tendo nenhuma pele.
NEX: 80%
Classe: Combatente
Trilha: Operações Especiais
PV: 191
Máximo: 191
PE: 104
Máximo: 104
San: 66
Máximo: 66
Atributos:

Força: 5
Agilidade: 1
Vigor: 5
Presença: 3
Intelecto: 3

Habilidades de Classe:

Combater com Duas Armas. Se estiver usando


duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a
ação agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos
os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-
-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou Pontaria.

Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a


corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser


sair voluntariamente de um espaço adjacente ao
seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um ataque corpo a corpo contra ele.

Habilidades de trilha:

Operações Especiais: Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e


otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira
mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada: Você recebe +5 em testes de iniciativa e uma ação
de movimento adicional por turno.
NEX 40% - Ataque Extra: Você pode pagar 2 PE para realizar um ataque adicional,
você recebe +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico desse ataque.
NEX 65% - Combate Perfeito: Você recebe resistência a dano 5. Você pode pagar 5 PE
para receber uma ação padrão ou de movimento adicional, se fizer isso, você reseta
o seu limite de PE por turno e recebe +5 em testes de ataque e na rolagem de dano
até o final desse turno. Quando chegar em 99% de NEX, o bônus em testes de ataque e
na rolagem de dano aumenta para +10.
NEX 99% - Surto de Adrenalina: As habilidades de trilha não gastam PE na primeira
vez que forem usadas na cena. Além disso, no começo de cada cena, você recebe uma
quantidade de PE igual ao seu limite de PE por turno.

Poderes Paranormais:

Sangue de Ferro:
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva,
concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de
NEX, os PV
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe
20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna
imune a venenos e doenças.

Sangue Vivo:
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez
que ficar machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2. Esse efeito
nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar
machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado.
Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.

História: Você é um experimento fracassado de um grupo independente paranormal de


dos anos 2000, você não conseguia conter todo o poder da Entidade Morte, por isso
te abandoram e investiram em outros projetos. Você foi recrutado pelos escriptas,
porque, mesmo que fosse um experimento defeituoso, você ainda sim absorveu uma
pequena parte do poder, o que te tornou um marcado muito mais forte que o comum.
Seu objetivo é procurar os outros experimentos que você tem conhecimento,
Catharina, Hugo e, principalmente, Thomas, por ordem direta de Gal-Sal que precisa
do garoto pra alguma coisa. Você e sua equipe tem observado ele e seus amigos, numa
busca de pegar eles em um momento de fraqueza ou quando estiverem separados, pois
seria impossível enfrentar os 3 em confronto direto.

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