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Atributos e Perícias em RPG

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Wagner Vieira
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XP

Atributos: (0 / 8 / 12 / 16 / 20)

Vontade: (0 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20)

Perícias: (3 / 6 / 9 / 12 / 15)
________________________________________________________

LOBISOMENS
Gnose: (0 / 8 / 12 / 16 / 20)

Fúria: (0 / 8 / 12 / 16 / 20)

Impulso Primal: (3 / 6 / 9 / 12 / 15)

Dom (Raça / Tribo / Áuspice): (3 / 6 / 9 / 12 / 15)

Dom (outros): (5 / 10 / 15 / 20 / -)

MORTAIS
Biocontrole / Fé Verdadeira: (8 / 16 / 24 / 32 / 40)

Feitiçaria: (7 / 14 / 21 / 28 / -)

Rituais: (Nível do Ritual x1)

VAMPIROS
Disciplinas de Clã: (5 / 10 / 15 / 20 / 25)

Disciplinas fora de Clã: (7 / 14 / 21 / 28 / 35)

Feitiçaria: (7 / 14 / 21 / 28 / -)

Rituais: (Nível do Ritual x1)


________________________________________________________

ATRIBUTOS
FORÇA: Adiciona em Briga e Ataques Corpo a Corpo.

· Nível de Força 1 & 2: +1 de Dano.


· Nível de Força 3 & 4: +2 de Dano.

· Nível de Força 5: +3 de Dano.

DESTREZA: Adiciona em Defesa, Iniciativa, Furtividade e Furto.

INTELIGÊNCIA: Adiciona em Criação, Medicina, Ocultismo, Ciência e Tecnologia.

ESTAMINA: Adiciona em Atletismo e Defesa.


· PV = Nível de Estamina +5.

JUÍZO: Adiciona em Iniciativa, Armas de Fogo, e Perícias de Percepção e Habilidades Sobrenaturais.

CARISMA: Adiciona em Intimidação, Performance, Persuasão e Subterfugio e Habilidades


Sobrenaturais.

VONTADE: Adiciona em Resistência contra Perícias, Habilidades Sobrenaturais e Frenesi.


________________________________________________________

PERÍCIAS
ATLETISMO (Estamina): Atividade física, escalar, correr, pular, agarrar, arremessar.

ARMA DE FOGO (Juízo): Ataques com armas, arcos ou bestas.

BRIGA (Força): Ataques desarmados.

CIÊNCIA (Inteligência): Pesquisa ou discussão sobre assuntos científicos.

CORPO A CORPO (Força): Ataques com lâminas, bastões ou itens de mão como bengalas.

CRIAÇÃO (Inteligência): Produção de itens feitos a mão.

EMPATIA (Juízo): Intuição, sentir motivos, mentiras e resistir à pressão social.

FURTIVIDADE (Destreza): Se esconder ou esgueirar, se manter quieto e fora de vista.

FURTO (Destreza): Arrombar fechaduras ou bater carteiras, prestidigitação.

INTIMIDAÇÃO (Carisma): Influência através de medo e ameaça.

INVESTIGAÇÃO (Juízo): Achar pistas, avaliar evidências, rastrear ou seguir alguém.

MEDICINA (Inteligência): Primeiros socorros, tratamento médico emergencial ou cirurgia.

OCULTISMO (Inteligência): Pesquisa ou discussão sobre assuntos esotéricos.

PERFORMANCE (Carisma): Música, dança, discursos ou espetáculos de entretenimento.


PERSUASÃO (Carisma): Influência através de boa vontade e amistosidade.

PRONTIDÃO (Juízo): Percepção situacional, perceber coisas ou pessoas escondidas.

SUBTERFÚGIO (Carisma): Sutileza, malandragem, mentiras e enganação.

TECNOLOGIA (Inteligência): Operação, construção, reparo de computadores e outros.


________________________________________________________

PROFISSÕES
ACADÊMICO: Bibliotecários, professores, ocultistas, arqueólogos, etc.

· Perícias Bônus: +1 em duas de Ciência, Medicina, Ocultismo ou Tecnologia

· Mérito Bônus: Criminologista, Erudito ou Herborista

ANDARILHO: Viajantes, vagabundos ou sem teto.

· Perícias Bônus: +1 em duas de Atletismo, Briga, Furtividade, Furto ou Performance

· Mérito Bônus: Estômago de Ferro ou Fidelidade Animal ou Dureza (+1 PV)

ARTISTA: Artistas profissionais ou artesãos, ganhando a vida vendendo o que produzem.

· Perícias Bônus: +1 em Criação e +1 em Empatia ou Ocultismo ou Performance

· Mérito Bônus: Alma Artística ou Fama (Celebridade Menor) ou Inventor

ARTISTA MARCIAL: Boxeadores, esgrimistas, lutadores de MMA ou outros atletas de luta.

· Perícias Bônus: +1 em Atletismo e +1 em Briga ou Corpo a Corpo

· Mérito Bônus: Artista Marcial 1 (Estilo de Luta) ou Briga ou Mestre de Armas 1 (Estilo de
Luta)

CIENTISTA: Doutores, técnicos de laboratório ou acadêmicos da “ciência difícil”.

· Perícias Bônus: +1 em Ciência e +1 em Medicina ou Ocultismo

· Mérito Bônus: Criminologista ou Erudito ou Prodígio de Computação

CRIMINOSO PEQUENO: Batedores de carteira, assaltantes ou outro criminoso profissional.

· Perícias Bônus: +1 em Furto e +1 em Furtividade ou Intimidação ou Subterfúgio


· Mérito Bônus: Espião ou Gatuno ou Ladrão

GANGSTER: Mafiosos, bandidos, criminosos violentos.

· Perícias Bônus: +1 em Armas de Fogo e Intimidação

· Mérito Bônus: Aparência Impressionável (Olhar Amedrontador) ou Bruto ou Dureza (+1


PV)

INVESTIGADOR: Policiais, detetives, jornalistas.

· Perícias Bônus: +1 em Investigação e +1 em Empatia ou Intimidação ou Subterfúgio

· Mérito Bônus: Contato (Escolher 1) ou Criminologista ou Sentido Aguçado

PERFORMISTA: Dançarinos, músicos ou outros profissionais de entretenimento.

· Perícias Bônus: +1 em Performance e +1 em Atletismo ou Criação ou Persuasão

· Mérito Bônus: Alma Artística ou Aparência Impressionável (Escolher 1) ou Fama


(Celebridade Menor)

SOCIALITE: Preguiçosos, políticos ou outros profissionais sociais.

· Perícias Bônus: +1 em Persuasão e +1 em Empatia ou Performance ou Subterfúgio

· Mérito Bônus: Aparência Impressionável (Olhar Encantador) ou Mediador ou Riqueza


(Classe Média-Alta)

TÉCNICO: Codificadores, hackers ou outros profissionais de tecnologia.

· Perícias Bônus: +1 em Tecnologia e +1 em Ciência ou Criação ou Investigação

· Mérito Bônus: Contato (Escolher 1) ou Inventor ou Prodígio de Computação

VETERANO: Seguranças, soldados, policiais, alguém com treino e/ou experiência em situações
hostis.

· Perícias Bônus: +1 em Atletismo e Armas de Fogo

· Mérito Bônus: Atirador 1 (Estilo de Luta) ou Dureza (+1 PV) ou Percepção Situacional

VIGARISTA: Golpistas, charlatões ou outro parasita social que ganha a vida convencendo os outros a
dar o que tem.

· Perícias Bônus: +1 em Subterfúgio e +1 em Empatia ou Furtividade ou Furto


· Mérito Bônus: Aparência Impressionável (Rosto Honesto) ou Espião ou Identidade
Alternativa
________________________________________________________

MÉRITOS
MÉRITOS COMUNS
ACROBATA (3 XP): +1 para rolagens de Atletismo. Caso nível de Destreza seja maior que o nível
de Estamina, adicione Destreza para rolagens de Atletismo.

ALMA ARTÍSTICA (3 XP): +1 para rolagens de Criação e Performance. Caso nível de Carisma
seja maior que o nível de Inteligência, adicione Carisma para rolagens de Criação.

ARTICULADO (2 XP): Você pode utilizar o seu turno inteiro para escapar de amarras ou algemas
sem necessitar de uma rolagem. +1 em rolagens para escapar de agarres.

APARÊNCIA IMPRESSIONÁVEL (3 XP por Aparência): Escolha uma das aparências


abaixo, em situações onde a aparência seja um fator, você receberá um bônus para a perícia social
específica. Você pode adquirir este mérito para mudar de maneirismo, postura e expressão para
conseguir reações diferentes.

· Olhar Encantador: Você expressa sensualidade, ganhando +1 em Persuasão quando usar


sua aparência para persuadir e +1 em Performance para encantar os outros.

· Olhar Intimidador: Seu olhar ameaçador ou outras características lhe garantem +1 em


Intimidação para usar sua aparência para intimidar e +1 em Performance caso faça parte de
um show de horrores ou banda de heavy metal.

· Rosto Honesto: Você possui um sorriso confiável, um aperto de mão firme ou um olhar
inocente, fazendo com que outros acreditem e confiem em você. Isto lhe da um bônus de +1 em
Subterfúgio para evitar levantar suspeitas e +1 em Performance para convencer ou enganar
em um discurso ou peça teatral dramática.

BRUTO (3 XP): +1 para rolagens de Intimidação. Caso nível de Força seja maior que o nível de
Carisma, adicione Força para rolagens de Intimidação.

CONCENTRAÇÃO (2 XP): Quando estiver se concentrando em uma ação multitarefa (como


manter uma ilusão), você não pode ser interrompido por distrações ordinárias. Receber dano não faz
com que a concentração seja perdida automaticamente, ao invés disso, você pode rolar sua Vontade
contra uma dificuldade de 9 + o valor do dano recebido para manter a concentração.

CONTATO (3 XP por Contato): Você possui um contato ou uma rede que pode ajudar em certas
tarefas – informação, busca, assistência com algo técnico ou uma tarefa difícil. Para cada vez que
adquirir este Mérito, escolha uma das seguintes perícias: Criação, Medicina, Investigação, Ocultismo,
Ciência ou Tecnologia. Toda vez que utilizar um contato para lhe dar assistência ativa em algo, receba
um bônus de +2 na perícia do Contato.
CRIMINOLOGISTA (3 XP): +1 para rolagens de Investigação. Caso nível de Inteligência seja
maior que o nível de Juízo, adicione Inteligência para rolagens de Investigação.

DUREZA: Talvez por que você seja grande ou pequeno e parrudo, você consegue aguentar mais
porrada do que o normal.

· 3 XP para um Bônus de +1 em PV.


· 6 XP para um Bônus de +2 em PV.

ESTÔMAGO DE FERRO (3 XP): Você pode consumir comida de origem duvidosa e não ficar
doente, um humano poderia almoçar numa lixeira enquanto um vampiro poderia se alimentar de sangue
infectado.

ERUDITO (4 XP): +1 para rolagens de Ciência, Medicina e Ocultismo.

ESPIÃO (3 XP): +1 para rolagens de Furtividade e Subterfúgio.

FAMA / INFLUÊNCIA - Requisito: Apenas Humanos Normais podem possuir Níveis


maiores de Fama e Influência: Você é conhecido por algo e possui uma base de fãs e devotos, o
que lhe dá a possibilidade de usar sua celebridade para receber tratamento especial. Outros podem
reconhecer você e ter uma opinião sobre seu trabalho.

· Celebridade Menor (3 XP): Você é conhecido e respeitado dentro de uma certa


comunidade por seu trabalho. Quando lidando com pessoas que conhecem seu trabalho, receba
um bônus de +1 para Intimidação, Performance, Persuasão e Subterfúgio. Outros tentando
lhe investigar ou localizar também recebem um bônus de +1.

· Celebridade Maior (6 XP): Você é facilmente reconhecido em muitos lugares por algo. Em
situações onde sua fama é um fator em potencial, o bônus passa a ser de +2, igualmente para
aqueles tentando lhe investigar ou localizar.

FIDELIDADE ANIMAL (3 XP): Animais são amistosos quando não tem uma razão para não ser. +1
para rolagens de Empatia, Intimidação, Medicina ou Persuasão em animais normais.

GATUNO (3 XP): +1 para rolagens de Atletismo e Furto.

HERBORISTA (3 XP): +1 para rolagens de Medicina. Caso nível de Juízo seja maior que o nível de
Inteligência, adicione Juízo para rolagens de Medicina.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 XP por Identidade): Você possui toda documentação para


uma segunda identidade, que aparenta ser legítima. Qualquer tentativa de descobrir a identidade real por
meios não-sobrenaturais sofrem redutor de -2.

INVENTOR (3 XP): +1 para rolagens de Criação e Tecnologia.


LADRÃO (3 XP): +1 para rolagens de Furtividade e Furto.

LINGUAGEM (2 XP por Língua): Você pode ler, escrever e falar em outra linguagem em adicional
a sua língua nativa.

LINGUISTA (6 XP): +1 para rolagens de Ocultismo. Você pode ler, escrever e falar fluentemente em
meia dúzia de linguagens diferentes em adicional a sua língua nativa. Além de conseguir identificar
línguas acadêmicas, e com certo tempo, traduzir um pequeno trecho. (é possível gastar um adicional de
3 XP para aprender uma linguagem não-humana como Enoquiano).

MEDIADOR (3 XP): +1 para rolagens de Empatia e Persuasão.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 XP): Você pode gastar um turno para criar uma fotografia mental
de uma cena em particular para depois relembrar com detalhes o ocorrido.

PERCEPÇÃO SITUACIONAL (4 XP): +1 para rolagens de Prontidão e Iniciativa.

PRODÍGIO DE COMPUTAÇÃO (3 XP): +1 para rolagens de Tecnologia e para a Resistência


de aparelhos eletrônicos contra hackers. Caso nível de Juízo seja maior que o nível de Inteligência,
adicione Juízo para rolagens de Tecnologia.

REFLEXO EM COMBATE (5 XP): +1 para rolagens de Defesa e Iniciativa. Você não sofre
redutores em Defesa durante Ataques Surpresa ou outras coisas inesperadas (armadilhas).

RIQUEZA: Sem este mérito, você é como outra pessoa comum, possui uma renda estável, seja por
trabalhos que ainda possui ou uma clientela fiel, talvez por bons investimentos. Você possui moradia
simples e pode arcar com seu material de trabalho, mas não é dinheiro para dar e vender.

· Classe Média-Alta (3 XP): Você pode arcar com coisas bonitas – uma boa casa ou
apartamento no centro, um carro de modelo mais recente, roupas na moda, restaurantes finos.
Você consegue cobrir despesas inesperadas como festas regadas, chantagem ou suborno e tem
facilidade com assuntos relacionados a dinheiro.

· O Um Porcento (6 XP): Você pode arcar com o melhor – roupas finas sob medida feitas a
mão, carros luxuosos, jatos particulares, clubes exclusivos. Você pode jogar dinheiro pro alto e
fazer as coisas acontecerem.

SENTIDO AGUÇADO (4 XP): +1 para rolagens de Prontidão, Empatia e Investigação.

SORTUDO (5 XP): Uma vez por sessão, você pode rolar novamente os dados mantendo os bônus
anteriores e escolher qual dos resultados manter.

VONTADE DE FERRO (4 XP): +2 para rolagens de Resistência. Um vampiro recebe também um


bônus de +2 para rolagens de Rotshreck.
MÉRITOS SOBRENATURAIS
ARCANO (3 XP por Nível - Requisito: Ser Sobrenatural de alguma forma e não
possuir Fama Maior: Sua imagem fica borrada em fotos e gravações, sua voz distorce e fica
camuflada por estática, estranhos tem problema em se lembrar de sua aparência ou nome. Outros
recebem um redutor de -1 por nível de Arcano (máximo 3) para investigar, identificar, localizar ou
espionar você. Isso inclui poderes sobrenaturais que envolvam estes métodos.

COMER COMIDA (2 XP) - Requisito: Ser Vampiro: Quando usando Sopro da Vida, você se
torna capaz de consumir alimentos e bebidas ordinárias, você não irá digeri-las e terá que regurgita-las
após a cena, mas não lhe causará náusea violenta como faz com outros vampiros.

CORAÇÃO CALMO (3 XP) - Requisito: Ser Lobisomem ou Vampiro: +2 para rolagens de


Vontade para resistir a Frenesi ou Rotshreck.

EMPATIA ESPIRITUAL (3 XP): +1 para rolagens de Carisma, Empatia e Ocultismo quando


tratar com Espíritos do Umbra. Você não consegue senti-los além de uma vaga sensação de frio ou
calafrio na espinha quando um está por perto, mas os espíritos de Umbra – primariamente espíritos da
natureza ou animais, mas também espíritos perigosos como Banes – podem ver que você está mais
próximo do mundo deles. Você pode se comunicas com eles e eles iram lhe ouvir e considerar suas
palavras, alguns serão curiosos, e podem até atravessar o véu para o mundo material para conversar –
possivelmente barganhar.

FOCO MÍSTICO (4 XP) - Requisito: Poder usar Necromancia ou Taumaturgia: Escolha


um item específico para usar como foco de sua feitiçaria. Quando usar seu Foco, receba um bônus de
+1. O item se roubado ou perdido pode ser usado como se tivesse uma Conexão Simpática, significando
que alguém pode usa-lo para localizar o dono, ou o dono pode localizar o item.

GERAÇÃO - Requisito: Ser Vampiro: Geração é a forma que os vampiros usam para separar os
Anciões do teórico “primeiro vampiro”. Uma geração mais baixa significa um sangue mais puro, o que
define poderes mais fortes e um potencial sobrenatural maior. Após ser criado, um vampiro consegue
aumentar a pureza de seu sangue apenas através de Diablerie.
(Neonatas: Iniciam automaticamente em 13° Geração).

· 5 XP: Um Neonata é de 12° Geração.

· 10 XP: Um Neonata é de 11° Geração.

GLABRO RAZOÁVEL (3 XP; Requisito: Ser Lobisomem ou outro Shifter com forma
Meio-Humana: Sua forma Glabro (Quase-humana) é quase ignorável para não se ter redutores em
Persuasão, Performance ou Subterfugio e evitar a quebra de véu. Outros podem lembrar de você
como sendo um tanto bestial, mas não um monstro de fato.

INVINCULÁVEL (4 XP) - Requisito: Não pode ser Lobisomem: Você é completamente


imune a vínculos de sangue, e pode beber sangue de vampiros sem preocupação de se tornar um
escravo. Caso você seja um mortal, você ainda pode se tornar um Ghoul e ficar viciado, ou até mesmo
ser transformado em um vampiro completo.
MÉDIUM (3 XP): +1 para rolagens de Empatia, Ocultismo e Carisma quando tratar com espíritos
anteriormente humanos. Você pode ouvir e se comunicar com espectros, fantasmas e os espíritos dos
mortos. Você não consegue vê-los, mas pode sentir quando estão por perto.

RAÇA PURA (3 XP por nível) - Requisito: Ser Lobisomem Garou, Bastet ou Gurahl:
Raça Pura é o pedigree dos Lobisomens, aquilo que conecta eles a seus antepassados e até as marcas
distintas em seu pelo que provam sua descendência. Cada Nível (máximo 3) garante um Bônus de +1
para rolagens baseadas em Carisma para com outros Lobisomens, e toda rolagem de combate durante
desafios formais contra outros Lobisomens. Garou recebem Bônus contra outros Garou, Bastet recebem
Bônus contra outros Bastet, Gurahl recebem Bônus contra outros Gurahl.
________________________________________________________

ESTILOS DE LUTA
ARTISTA MARCIAL (3 XP por nível) - Requisito: Não ser maior que Nível em Briga:

· Nível 1 - Defesa Pessoal: Quando lutando desarmado, receba +1 em Defesa contra Briga e
Corpo a Corpo, mas não contra Armas de Fogo ou arremessáveis.

· Nível 2 - Foco em Arte Marcial: Você recebe +1 em Briga, caso nível de Destreza seja maior
que o nível de Força, adicione Destreza para rolagens de Briga.

· Nível 3 - Críticos Melhorados: Ataques Críticos ocorrem ao rolar 19 ou 20 no dado.

· Nível 4 - Mãos Letais: Você causa +1 em dano ao atacar desarmado e pode escolher causar
dano Letal ao invés de dano Menor.

· Nível 5 - Mestre Marcial: Você recebe +2 em Briga e pode fazer mais um ataque desarmado.
(não adiciona um ataque extra caso você já possa fazer um ataque adicional)

ATIRADOR (3 XP por Nível) - Requisito: Não ser maior que Nível em Armas de
Fogo:

· Nível 1 - Saque Rápido: Você pode sacar, guardar, recarregar ou mudar a munição de sua arma
como ação livre.

· Nível 2 - Atirador: Você recebe +1 em Armas de Fogo, caso nível de Destreza seja maior que
o nível de Juízo, adicione Destreza para rolagens de Armas de Fogo.

· Nível 3 - Treino em Combate: Você pode ignorar o redutor para atacar com Arma de Fogo
quando houver um inimigo a distância de combate corporal.

· Nível 4 - Críticos Melhorados: Ataques Críticos ocorrem ao rolar 19 ou 20 no dado.

· Nível 5 - Expert: Você recebe +2 em Armas de Fogo e pode fazer mais um ataque com a Arma.
(não adiciona um ataque extra caso você já possa fazer um ataque adicional)

MESTRE DE ARMAS (3 XP por Nível) - Requisito: Não ser maior que o Nível em
Corpo a Corpo:
· Nível 1 - Saque Rápido: Você pode sacar, guardar ou trocar arma como ação livre.

· Nível 2 - Foco em Armas: Você recebe +1 em Corpo a Corpo, caso nível de Destreza seja
maior que o nível de Força, adicione Destreza para rolagens de Corpo a Corpo.

· Nível 3 - Defesa Pessoal: Quando lutando armado, receba +1 em Defesa contra Briga e Corpo
a Corpo, mas não contra Armas de Fogo ou arremessáveis.

· Nível 4 - Críticos Melhorados: Ataques Críticos ocorrem ao rolar 19 ou 20 no dado.

· Nível 5 - Mestre de Armas: Você recebe +2 em Corpo a Corpo e pode fazer mais um ataque
com a Arma. (não adiciona um ataque extra caso você já possa fazer um ataque adicional)

ESTILOS ATLÉTICOS
ARQUEIRO (3 XP) - Requisito: Armas de Fogo 1 e Atirador 1: Representa treinamento e
prática em uso de Arcos e Bestas. Permite que ataques usando arcos e bestas sejam beneficiados pelos
bônus de Atirador. Use Armas de Fogo ou Atletismo, o que for melhor.

LUTADOR (3 XP) - Requisito: Briga 1 e Artista Marcial 1: Representa o treinamento e


prática em agarrar, derrubar e jogar os adversários em uma luta. Permite que ataques como agarrar e
derrubar sejam beneficiados pelos bônus de Artista Marcial. Use Briga ou Atletismo, o que for melhor.

NO ALVO (3 XP) - Requisito: Corpo a Corpo 1 e Mestre de Armas 1: Representa o


treinamento e prática com armas arremessáveis como shurikens, facas ou outros projéteis letais. Permite
que ataques usando arremessáveis sejam beneficiados pelos bônus de Mestre de Armas. Use Corpo a
Corpo ou Atletismo, o que for melhor.
________________________________________________________

EQUIPAMENTOS

ARMADURAS
Armadura Ocultável / Roupa Protetiva (6 XP): RD 1
· Pode ser ocultada, porém é encontrada durante uma revista corporal.

Armadura Tática Leve (12 XP): RD 2


· Pode ser ocultada, porém é encontrada durante uma revista corporal.

· Se vestida sem um casaco ou jaqueta, é facilmente visível.

ARMAS DE ALCANCE
Arco Comum (3 XP):
· Arma longa pesada, não ocultável.

· Bônus de +1 para ataques.

· Dano Letal: (Força/2) +1


· Besta Pesada: 4

Arco Longo (6 XP) - Requisito: Força 3:


· Arma longa pesada, não ocultável.

· Bônus de +1 para ataques.

· Dano Letal: (Força/2) +2


· Besta Pesada: 5

Canhão Magnum (6 XP):

· Pistola pesada, ocultável com redutor de -2

· Bônus de +1 para Armas de Fogo.

· Dano Letal: 6

Escopeta de Cano Duplo (6 XP):


· Arma longa pesada, não ocultável.

· Bônus de +1 para Armas de Fogo.

· Requer um turno inteiro para recarregar.

· Dano Letal: 5 ao disparar com um cano, 7 com ambos.

· Opção: Cano serrado – ocultável -2, perde o bônus para Armas de Fogo.

Escopeta de Combate (6 XP):


· Arma longa pesada, não ocultável.

· Bônus de +1 para Armas de Fogo.

· Dano Letal: 6

Pistola de Luxo de Assassino (6 XP):


· Pistola leve, ocultável.
· Bônus de +1 para Armas de Fogo.

· Dano Letal: 4

· Supressor embutido.

Pistola Pesada (6 XP):


· Pistola pesada, ocultável com redutor de -2

· Bônus de +1 para Armas de Fogo.

· Dano Letal: 5

Rifle de Caça (6 XP):


· Arma longa pesada, não ocultável.

· Sem bônus ao atirar sem ação de mirar.

· Não pode ser sacado rapidamente ou preparado instantaneamente.

· Redutor de -3 ao disparar contra alvos em distância curta.

· Requer um turno inteiro para mirar, não podendo tomar outra ação.
· Bônus de +3 após ação de mirar
· Críticos ocorrem ao rolar 19-20 (18-20 caso possua Atirador 4)

· Dano Letal: 6

OPÇÕES PARA ARMAS


(Modificações devem ser compradas para cada arma separadamente)

Mira Laser (5 XP):

· Bônus de +1 para ataques.

Munição de Dragão (4 XP):

· Escopetas apenas.

· Todo Dano se torna de Fogo, o que causa Dano Agravado para maioria dos seres.

· Menos dano à RD, proteção de armaduras conta como o dobro.

· Causa Rotshreck à Vampiros.

· Rolagens de 1-3 causam a arma a emperrar, necessitando um turno inteiro para desemperrar.
Munição Perfurante (2 XP):

· Exceção: tipos de munição só precisam ser compradas uma vez.

· Corta pela metade a RD de armaduras.

Munição de Ponta Oca (2 XP):

· Exceção: tipos de munição só precisam ser compradas uma vez.

· Bônus de +1 para Dano.

· Menos dano à RD, proteção de armaduras conta como o dobro.

Munição de Prata (3 XP):

· Dano Agravado à Garous, Bastet e Gurahls, ignorando RD natural de Formas e Dons.

Pedra de Sal (2 XP):

· Escopetas apenas.

· Menos dano à RD, proteção de armaduras conta como o dobro.

· Paralisa alvo em caso de perda de PV, resiste com rolagem de Vontade contra Dano+10

· Todo Dano se torna menor.

· Opção – Tiro spiritual (+2 XP): O sal utilizado é purificado, causando Dano Agravado à
espíritos.

Silenciador (3 XP):

· Redutor de -2 para ocultação.

· Escopetas não podem ser silenciadas.

ARMAS CORPO A CORPO


Adaga para Aparar (5 XP):

· Arma pequena, ocultável.

· Bônus de +1 para Defesa contra Briga ou Corpo a Corpo.

· Permite usar ação de Desarmar após uma defesa bem sucedida.

· Dano Letal: (Força/2) +1


Chicote (3 XP):

· Arma grande, ocultável.

· Bônus de +1 para Corpo a Corpo.

· Bônus de +1 para Intimidação ao estalar o chicote.

· Permite usar ação de Desarmar contra alvos até 3 metros de distância.

· Sempre usa Destreza ao invés de Força para ataques.

· Dano Menor: 2

Faca de Combate (3 XP):

· Arma pequena, ocultável, arremessável.

· Bônus de +1 para Corpo a Corpo ou ataque de arremesso.

· Dano Letal: (Força/2) +1

· Opção – Facas Múltiplas (+3 XP): Você possui facas suficientes para arremessar durante uma
luta sem ter que se preocupar em recuperá-las tão cedo.

Lâmina Longa (6 XP):

· Arma grande, não ocultável.

· Bônus de +1 para Corpo a Corpo.

· Bônus de +1 para Defesa contra Briga ou Corpo a Corpo.

· Dano Letal: (Força/2) +2

Machado Largo (6 XP):

· Arma grande, não ocultável.

· Bônus de +1 para Corpo a Corpo.

· Corta pela metade a RD de armaduras.

· Dano Letal: (Força/2) +2

Manoplas (5 XP):

· Arma pequena, ocultável.


· Bônus de +1 para Briga.

· Bônus de +1 para Defesa contra Briga ou Corpo a Corpo.

· Dano Letal: (Força/2) +1

· Enquanto vestidas, tentativas de usar habilidades de destreza manual falham automaticamente.


Adicional Redutor de -3 para Armas de Fogo.

Soco Inglês (3 XP):

· Arma pequena, ocultável +2

· Bônus de +1 para Briga.

· Dano Letal: (Força/2).

· Material Opcional – Prata ou Ferro Frio (+3 XP cada)

Taser (3 XP):

· Arma pequena, ocultável.

· Use Briga ou Corpo a Corpo, o que for melhor.

· Dano Menor: 4 – Paralisa alvo em caso de perda de PV, resiste com rolagem de Vontade contra
Dano+10

· Pode ser usada apenas uma vez por turno.

· Opção – Arma de Choque (+2 XP): Pode atacar alvos até 5 metros de distância.

Materiais Especiais:

· Materiais como Prata e Ferro Frio aumentam o custo da arma em +1 XP (exceto Soco Inglês que
possui seu próprio custo)

· Armas feitas com material especial recebem um redutor de -1 em seu Dano.

EQUIPAMENTO EM GERAL
Armário de Roupas Customizado (3 XP cada): Roupas de estilos designados para causar
certa impressão em outros.

· Disfarces: Bônus de +1 para rolagens de Subterfúgio.

· Alta Classe: Bônus de +1 para rolagens de Persuasão.


· Ameaçador: Bônus de +1 para rolagens de Intimidação.

Comunicador (2 XP): Headset ou Telefone de orelha que permite comunicação de mão livre.

Espaço para Rituais - Requisito: A habilidade de saber fazer Feitiçaria, Necromancia


ou Taumaturgia: (Este bônus não é aumentado pelo Estojo ou Oficina).

· 3 XP: Bônus de +1 para rolar o Ritual.

· 5 XP: Bônus de +2 para rolar o Ritual.

Estojo de Ferramenta Portátil (3 XP cada) - Requisito: Possuir Nível 1 na Perícia


necessária para saber usar o estojo: Um estojo com todo material referente à perícia que será
utilizada, bônus de +1 para a rolagem da perícia em questão.

· Exceções: Armas de Fogo, Briga, Empatia, Intimidação, Corpo a Corpo, Persuasão,


Prontidão, Subterfúgio. (Este bônus não é aumentado pela Oficina ou Local de Ritual).

Equipamento para Caçar Fantasmas (4 XP): Bônus de +2 para rolagens de Investigação e


Ocultismo quando tratar com assombrações.

Equipamento de Hacker (3 XP): Bônus de +1 para rolagens de Tecnologia ao usar um


computador.

Detector de Grampos (3 XP): Sensor eletromagnético para detectar grampos.

Grampo de Vigilância: Um pequeno aparelho de áudio e/ou vídeo.

· 2 XP: Apenas áudio.

· 4 XP: Áudio e vídeo.


(Este Equipamento deve ser comprado mais de uma vez para utilizar mais de um grampo).

Máscara de Gás (5 XP): Ignora efeitos de materiais inaláveis, pode causar alarde em locais
públicos.

Memento (5 XP): Um item de importância significativa. Bônus de +1 para rolagens de Vontade e


Resistência enquanto possuir o item.

Óculos de Visão Noturna (4 XP): Ignora efeitos da falta de luz natural, não ignora escuridão
sobrenatural.

Oficina (4 XP cada) - Requisito: Possuir Nível 2 na Perícia necessária para saber


usar a Oficina e espaço para mantê-la: Um local de trabalho especializado e com material para
auxiliar no necessário, bônus de +2 para rolagens de: Ciência, Criação, Criminologia, Medicina,
Ocultismo, Performance, Tecnologia. (Este bônus não é aumentado pelo Estojo ou local de Ritual.)
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ALIADOS NPC'S
Animal Pequeno (3 XP):
· Qualquer um pode possuir um animal pequeno – pássaros, felinos, cães de pequeno porte –
como aliados.

· Vampiros podem possuir um Familiar de Sangue, um animal pequeno que foi alimentado ou
reanimado com o sangue de seu novo dono.

· Lobisomens ou Feiticeiros podem possuir um Familiar, um espírito que comumente toma forma
de um animal.

Animal Grande (6 XP):


· Qualquer um pode possuir um Animal médio ou grande – geralmente um doberman, um pitbull,
uma raposa.

· Vampiros podem possuir algo conhecido como Cão Infernal, cães ou lobos alimentados ou
reanimados com o sangue.

· Lobisomens ou Feiticeiros podem possuir um Espírito Animal de maior porte para ser seus
Familiares.

Servente (9 XP):
· Qualquer um pode possuir um guarda-costas, um assistente, alguém que trabalha para o
personagem e logicamente o acompanharia.

· Vampiros podem possuir um Ghoul, um humano que foi engando ou de bom grado bebeu o
sangue de seu mestre, e agora está em um vínculo de sangue.

· Lobisomens ou Feiticeiros podem possuir um Espírito Maior e senciente que o acompanha e


protege.

· Feiticeiros ou Vampiros que possam utilizar de Necromancia podem possuir Espectros como
escravos que obedecem e protegem seu mestre.

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