Cybertroniano
- Aumento de Atributos: Você pode colocar +2 em um atributo e +1 em outro de sua
escolha, ou +1 em três atributos diferentes.
- Idade: Cybertronianos amadurecem assim que são construídos e podem viver
indefinidamente.
- Tamanho: Seu tamanho é Médio ou Grande.
- Velocidade: Sua velocidade base é 9 metros.
- Transformação: Você pode gastar sua ação bônus e mudar de forma
- Construção: Por serem feitos de metal, Cybertronianos são considerados construtos.
Você não precisa comer, beber, respirar ou dormir. Para um descanso longo, você deve
descansar por 4 horas e está ciente do seu entorno enquanto descansa.
- Idiomas: Você fala, lê e escreve comum e um idioma adicional.
TRANSFORMAR
Transformar. Escolha uma das opções na tabela. Como uma ação bônus, você pode entrar e
sair desta forma alternativa. Todo o seu equipamento e tudo o que você estiver segurando se
converte junto com sua forma, a menos que você não possa carregá-lo devido a limites de
peso. Sua velocidade de movimento se torna a abaixo e não pode ser aumentada por
características de classe. Você perde todas as suas opções de ataque atuais, que são
substituídas por um ataque de arma de longo alcance ou corpo a corpo usando sua Força ou
Destreza, ambos à sua escolha. O tipo de dano é sua escolha entre os tipos de dano físico, e
o dado de dano é listado na tabela.
TRANSFORMAÇÃO ANIMAL
Como uma ação, você pode se polimorfar em uma montaria, ou qualquer besta de ND 1/2
do seu nível ou menor, conforme a magia polimorfia e voltar para sua forma verdadeira
como uma ação bônus. Se você for reduzido a 0 pontos de vida nesta forma, você reverte
para sua forma verdadeira. Você tem os mesmos pontos de vida em ambos os modos e eles
são transferidos ao se transformar. No 5º nível, você pode escolher a forma de outra
montaria ou besta de ND igual ao seu nível ou menor na qual você pode se transformar.
Qualquer arma que você estiver segurando quando você se transformar vai para dentro de
sua forma mecânica.
Alternate Form Table
Alternate Form Type Speed Damage and Range
Light Ground 45 ft. 1d6, ranged(30/90)
Medium Ground 35 ft. 1d8, ranged(40/120)
Heavy Ground 20 ft. 1d10, ranged(50/150)
Light Flying 5 ft, 40 ft flying. 1d4, ranged(30/90)
Medium Flying 5 ft, 30 ft flying. 1d6, ranged(40/120)
Heavy Flying 5 ft, 20 ft flying. 1d8, ranged(50/150)
Weapons Platform 0 ft. 1d12, ranged(80/240)
Sub-Raça
Minicon
-Forma Alternativa: Veículo em miniatura (moto, carro pequeno, drone ou outros
veículos pequenos). Adicionalmente à sua transformação padrão, você pode se transformar
alternativamente na forma de uma arma que seu aliado tenha proficiência. O tipo de arma
em que você se transforma depende de você, no entanto, é sempre considerada uma arma
de tamanho grande você deve ter conhecimento desta arma. Você não pode se transformar
com armas em suas mãos, mas pode com armadura e algum tipo de mochila. Quando você
está neste modo você é completamente indistinguível de uma arma normal do mesmo tipo.
Se você escolher uma arma corpo a corpo, como uma espada ou uma lança, ou uma arma
de arremesso, como uma lança, quando alguém usar você como arma, você pode realizar
uma ação assim que a pessoa tiver feito o ataque para se transformar, mover-se para um
espaço vazio a 1,5 m de distância do alvo e atacar novamente, causando 1d4 de dano
contundente como um ataque desarmado, os danos realizados como arma de longa distância
sempre serão do tipo energia.
-Tamanho Pequeno: Você é considerado Pequeno e ganha +1 de bônus na sua CA
enquanto estiver em sua forma de veículo.
- Ligação Energética: Uma vez por dia, você pode se conectar a um aliado,
concedendo a ele um bônus de em ataques e na CA e vantagem em teste de resistência igual
seu bônus de proficiência por até 1 minuto. Durante esse tempo, você não pode realizar
ataques.
TALENTOS
Autobot
-Resistência Mecânica: - Forma Alternativa: Veículos em geral você ganha +2 na CA
transformado e pode mover-se através de terrenos difíceis sem penalidade e usar sua ação
bônus para realizar uma ação de Dash.
-Ação de Apoio: você pode substituir uma de suas ações de atacar para fazer que um
aliado em até 9 metros realize um ataque adicional, utilizando seu bônus de ataque. Você
pode usar essa habilidade bônus de proficiência vezes até um descanso longo
-Sinergia de Combate: Quando você e um aliado atacam o mesmo inimigo, você pode
gastar sua reação para causar 1d6 de dano extra uma vez por turno.
Decepticon
-Vantagem Bélica (Terrestre): Em sua forma de veículo terrestre quando você
realizar um ataque você pode substituir o tipo de dano desse ataque por energia e caso esse
ataque acerte o alvo ele terá desvantagem até o final de seu o final de seu próximo turno
em ações de ataque contra você.
-Bombardeio (Voador): Em sua forma de veículo voador, faça um ataque à distância
com vantagem uma vez por turno ou atacar à distância e realizar a ação Dash com parte da
mesma ação.
-Destruição Implacável: Ao causar danos em uma criatura, você pode realizar um
ataque adicional como parte da mesma ação. Use uma vez por turno.
-Tática Avançada: Escolha um inimigo visível a até 9 metros. Você e seus aliados têm
vantagem nas jogadas de ataque contra esse inimigo por 1 minuto. Essa característica só
pode ser usada 1 vez e recarrega após um descanso longo
Dinobot
- Pré-requisito: Forma Alternativa Animal
-Força Pré-Histórica: Enquanto na sua forma transformada você tem um aumento de
atributo de +2 no máximo 22 de força. Além disso, adicione seu modificador de Força ao
dano de um ataque corpo a corpo uma vez por turno.
-Fôlego Flamejante: Você pode usar sua ação para cuspir fogo em um cone de 9
metros. Cada criatura no cone deve fazer um teste de Destreza (CD 8+bônus de proficiência
+constituição), sofrendo 1d8 de dano de fogo em um sucesso, ou metade desse dano em
uma falha. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência até um descanso longo substituindo um de seus ataques na ação de atacar por
essa habilidade.
-Ataque Brutal: Uma vez por turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação bônus. Se esse ataque acertar, você pode causar 1d8 de dano adicional de fogo ou
cortante, escolhendo o tipo de dano.
Insecticon
- Pré-requisito: Forma Alternativa Animal
-Movimento Ágil: Você pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você sem
ser impedido, além disso você tem a capacidade de andar em paredes e em outras
superfícies como se fosse chão comum.
-Ataque de Peçonha: Quando você ataca um inimigo com um ataque físico, o inimigo
deve realizar um teste de resistência CD 8 + bônus de proficiência + Força ou Destreza, ou
ficará com a condição envenenado por 1 minuto, podendo repetir o teste no começo de cada
turno. Esse efeito pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
até um descanso longo.
-Grito Insetóide: Uma vez por descanso curto, você pode emitir um som ensurdecedor
que causa desvantagem em ataques de criaturas a 9 metros de você até o final do seu
próximo turno.
Constructicon
-Montagem Rápida: Você pode usar sua ação bônus para restaurar 1d6 de pontos de
vida a você ou a um aliado. Essa característica só pode ser usada bônus de proficiência
vezes e recarrega após um descanso longo
-Construção de Campo: até 3 vezes por descanso longo, você pode criar uma estrutura
temporária que concede ¾ de cobertura, ela tem seu nível vezes 4 de pontos de vida.
-Mestre de Obras:1 vezes por descanso longo você pode gastar sua ação para criar uma
onda de choque em uma área de 15 pés envolta de você tornando-o em terreno difícil e
dando desvantagem a qualquer jogada de ataque físico na área com exceção de você por 1
minuto
Terrorcon.
-Toque Necromântico: Você pode causar 1d6 de dano necrótico extra por ataque e
recuperar metade do dano como pontos de vida.
- Medo Imediato: Ao causar dano a uma criatura, você pode fazê-la fazer um teste de
Sabedoria ou ficar aterrorizada até o final do seu próximo turno você pode usar esse efeito
bônus de proficiência vezes até um descanso longo.
- Forma Monstruosa: Você tem resistência a dano de impacto cortante e perfurante
enquanto estiver em sua forma transformada.
Predacon [Prime]
- Pré-requisito: Forma Alternativa Animal
-Rugido Aterrador: Uma vez por combate, você pode usar sua ação para forçar
criaturas em um raio de 9 metros a fazerem um teste de Sabedoria (CD 8+bônusde
proficiência + Carisma). As criaturas que falharem ficam amedrontadas até 1 minuto
podendo repetir o teste no começo de seu turno. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência até um descanso longo.
-Instinto Predatório: Quando você acerta um ataque corpo a corpo, pode usar sua
reação para mover-se até 4,5 metros em direção a um inimigo que você possa ver. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade. Além disso, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas ocultas.
-Ataque Aterrador (Transformado): Quando você acerta um ataque corpo a corpo uma
criatura você pode fazê-la realizar um teste de⁸ resistência (CD 8+bônus de proficiência
+força), se a criatura falhar nesse teste ela ficara com estado caído até seu próximo turno.
Combiner Forces
-Pré-requisitos: Nível 5, cada membro deve possuir este talento.
Você pode se unir a até 5 aliados que também possuam este talento, criando uma fusão
poderosa que dura 1 hora, o tempo de fusão diminui em 15 minutos para cada aliado
adicional após o primeiro, sua ação é compartilhada e a fusão possui 2 ações por vez, a CA
e o bônus de ataque base da fusão e atributos baseia-se nos maiores valores de cada
membro.
-Fusão de Combate: O bônus de ataque mínimo de +2 aumentando em +1 para cada
aliado adicional. Por exemplo, com 4 aliados, você teria um total de +4.
-Unidade: Durante fusão todos os membros compartilham os mesmos ponto de vida, a
fusão possui um número de pontos de vida temporário equivalente a soma dos pontos de
vida atual de cada membro, a fusão se desfaz caso os pontos de vida cheguem a zero.
-Resistência Titânica: Durante a fusão, os membros podem escolher um número de
resistências igual à metade do número total de participantes (arredondado para baixo).
Essas resistências se aplicam a todos os membros enquanto a fusão estiver ativa. Além
disso Classe de Armadura (CA) da fusão aumenta pela quantidade de membros, com o
mínimo de +2 aumentando em +1 para cada aliado adicional.
-Obliteração: Os membros da fusão podem realizar um ataque poderoso uma vez
durante a fusão. Esse ataque causa danos igual a 2d10 adicionando 1d10 a mais para cada
membro adicional da fusão e deve ser realizado como uma ação. Esse ataque será um tipo
de dano escolhido por todos os participantes.
Esgotamento e Reuso: Após a fusão, todos os membros ganham 1 nível de
exaustão. Eles podem repetir a fusão após um número de dias igual a 1d6 + a
quantidade de membros que participaram da fusão.