ARTIFICE NOBRE DIEGO
ELDRIK
ASSIMAR
14 +2
23
+4
147 moedas de ouro
18 18
+2
14
11
RAPIEIRA 1D6
Arma Aprimorada
+5 Item: Uma arma simples ou
BESTA LEVE
marcial.
20
●
Esta arma mágica concede
●
ARMADURA DE COURO um bônus de +1 para jogadas
+1 de ataque e de dano feitas
SERVO HOMUNCLO com ela. O bônus aumenta
12 ARMA APRIMORADA para +
●
RUNA APRIMORADA 2 quando você atinge o 10º
+2 REPLICAR ITEM MAGICO nível nesta classe
15 2 USOS
●
COMUM E CELESTIAL, Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
FAERUM
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.
RESISTÊNCIA A DANO F
NECROTICO E RADIANTE Ferramentas de ladrão 2, ferramentas de
funileiro, MARTELO, MAPA MUNDI, Jogo de Anéis 25 MOEDAS DE OURO
25 1,75 75
ELDRIK
Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ações
mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:
Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu
peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de
ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e
um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano
elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6
de dano elétrico extra a esse alvo.
Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em
1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem
e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre
normalmente.
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a
Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos: Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de
enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela conjuração para suas magias de artífice.
provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura
atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de A armadura se prende a você e não pode ser removida
ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu
próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir
um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa. todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode
ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
que você já tenha. Você perde esses pontos de vida
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação ao membro que ela substitui.
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A
terminar um descanso longo.
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
Manto Necrótico. Começando no terceiro nível, vestir outra armadura ou morrer.
você pode usar sua ação para liberar sua energia
divina interior, fazendo com que seus olhos se
tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,
fantasmagóricas brotem de suas costas. No
instante que você se transforma, outras criaturas
num raio de 3 m que podem ver você precisam
passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 +
seu bônus de proficiência + modificador de Arma Aprimorada
Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu
próximo turno. Item: Uma arma simples ou marcial.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até
você termina-la com uma ação bônus. Enquanto Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
durar, em cada um de seus turnos, você causa dano
necrótico extra com um ataque ou magia. O dano de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +
necrótico extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esse traço, você não pode 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
2
RAIO DE GELO
RAIO DE FOGO
CURAR FERIMENTOS
INDENTIFICAÇÃO
RETIRADA ACELERADA
MISSEIS MAGICOS
ONDA TROVEJANTE