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Ficha de Personagem para RPG Marinho

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© All Rights Reserved
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JOGADOR

CAPTAIN
PERSONAGEM
TRITÃO 15
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 3 1 2 3 ✔ Acrobacia 16 = 7 + DesDES + 6 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 16 16 12 14 16
✔ Atletismo 17 = 7 + ForFOR + 6 +
Atuação 10 = 7 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 7 + DesDES + 0 +
95 95 40 40 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 7 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 10 = 7 + CarCAR + 0 +
Enganação 10 = 7 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 10 = 7 + ConCON + 0 +
Espadas Gêmeas "Presas do Oceano" 1D20+17 2D8+6 18/X4 CORTANTE CURTO ✔ Furtividade 16 = 7 + DesDES + 6 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 16 = 7 + DesDES + 6 +
✔ Intimidação 16 = 7 + CarCAR + 6 +
✔ Intuição 15 = 7 + SabSAB + 6 +
✔ Investigação 14 = 7 + IntINT + 6 +
✔ JogatinaG 16 = 7 + CarCAR + 6 +
✔ LadinagemG 16 = 7 + DesDES + 6 +
✔ Luta 17 = 7 + ForFOR + 6 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
20 = 10 + 3 + 4 + 3 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 15 = 7 + SabSAB + 6 +
✔ PilotagemG 16 = 7 + DesDES + 6 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 7 + DES + 0 +
Pontaria 10 Des
ARMADURA DE PELE 4 0 = 7 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES
ReligiãoG
PEDRA DA LUA 3 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 15 = 7 + SabSAB + 6 +
Vontade 9 = 7 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Farol do Tesouro: Capacidade de detectar a Int 1 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
presença de tesouros nas proximidades.
Lâminas Marítimas: Bônus de +2 em ataques com Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
armas de corte em ambientes aquáticos. INSOLENCIA. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
Saqueador Habilidoso: Ganha vantagem em testes habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura
de destreza relacionados a saques e desarmes. pesada ou na condição imóvel.
--------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CANÇÃO DOS MARES. Você pode lançar duas EVASÃO. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
das magias a seguir: Amedrontar, Comando, à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
novamente uma dessas magias, seu custo diminui ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
em 1 PM. ESQUIVA SAGAZ. Você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro
níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
habilidades de raça e origem de armadura pesada ou na condição imóvel.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Espadas Gêmeas "Presas do Oceano": Lâminas ATAQUE ACROBATICO. Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo
afiadas feitas para cortar através das ondas e dos (em termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo
inimigos. turno, você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
Mapa do Tesouro Antigo: Indica a localização
aproximada de um tesouro lendário.
Tridente Dourado: Uma relíquia de família, passada
de geração em geração.
Capa do Mergulhador: Permite respirar debaixo
d'água e confere camuflagem nas profundezas.

habilidades de classe e poderes


ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
(MAX +12)
--------------------------------------------------------------------
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA. Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes.
---------------------------------------------------------------------
GOLPE DE RASPÃO. Quando erra um ataque,
você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8
pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do
ataque.
---------------------------------------------------------------------
GOLPE PESSOAL. Quando faz um ataque, você
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra
única, com efeitos determinados por você. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
-BRUTAL (+1 PM). Aumenta o dano em mais um
dado do mesmo tipo. TRINDENTE DOURADO:
TRINDENTE VOCE VOCE
DOURADO: TEM A VELOCIDADE DE NATAÇÃODE
TEM A VELOCIDADE 19MNATAÇÃO
-DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o E RECEBE UMA AÇÃO DE MOVIMENTO ADD QUANDO ESTA NA AGUA
multiplicador de crítico em +1. 19M
-LETAL (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça E RECEBE UMA AÇÃO DE MOVIMENTO ADD QUANDO ESTA NA
em +5. AGUA
ELEMENTAL (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano
de ácido, eletricidade, fogo ou frio.
-SACRIFICIO (2 PM). Você perde PV igual à
metade do dano causado pelo seu ataque.
---------------------------------------------------------------------
ATAQUE EXTRA. Quando usa a ação atacar, você
pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional
com a mesma arma.
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DURÃO. Sua rijeza muscular permite que você
absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você
pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
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