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Guia do Meio-Gênio Éris

Ficha de RPG meio gênio, Savage Worlds

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desousadavid090
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nome:Éris

Atributos:
Agilidade:d4
Astúcia:d10
Espírito:d4
Força:d6
Vigor:d6

Resistência: 12 (9 Armadura)
Movimentação/Vôo: 6 quadros
Aparar: 5
Pontos de Poder:10

RAÇA (MEIO-GÊNIO)
Filhos de humanos e seres mágicos, não necessariamente gênios, mas também fadas,
ninfas e outros, os meio-gênios proliferam no mundo mágico. Eles também podem existir no
mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades apenas vivem em
meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder
arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus
poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a
ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar
favores.
•Aptidão para Vôo(2): A espécie pode voar com Movimentação 6 (ou 12 por 4 pontos) e
"correr" para ter movimento extra como de costume
•Perícia: Conjurar(2): Meio gênios possuem grande afinidade com magia. Meio-Gênios
Começam com 1d6 em Conjurar(Astúcia) e podem subir até um máximo de 1d12+1 na
criação
•Perícia Básica Reduzida(Atletismo)- Meio gênios não começam com 1d4 em atletismo
por serem seres de extremo poder mágico. Sempre utilizam da magia invés de fazer esforço
•Complicação Menor(Código de Honra da Gratidão)- Todo meio-gênio sempre será grato
a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um
cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”(Será seu servo até que cumpra o
mesmo favor ou de mesmo nível)
PERÍCIAS
Conhecimento Geral(Ast): 1d4
Furtividade(Ag): 1d4
Perceber(Ast): 1d6
Persuadir(Esp): 1d4
Conjurar(Ast): 1d12+1
Ocultismo(Ast): 1d8
Sobrevivência(Ast): 1d6
Luta(Ag):1d6

VANTAGENS:
•Antecedente Arcano(Magia)
Exposição à energias estranhas, estudos em
uma escola mágica ou dons de entidades
divinas ou espirituais às vezes concedem
aos campeões seus próprios poderes e
habilidades. Tais eventos levam à Vantagem
Antecedente Arcano e ao desenvolvimento
de habilidades sobrenaturais.
•Novos Poderes
Um personagem arcano pode aprender dois
novos poderes escolhendo esta Vantagem
(que pode ser escolhida várias vezes). Ele
pode escolher quaisquer poderes do seu
Estágio ou menor normalmente disponíveis
ao seu Antecedente Arcano em particular.
Um personagem pode adicionar uma nova Manifestação a um poder que ele já possui em
vez de ganhar um novo. Ele pode adicionar a Manifestação gelo para seu raio
de fogo já existente, por exemplo, então ele
pode trocar entre fogo e gelo livremente.

COMPLICAÇÕES:
•Desastrado(Menor)
Desastrado inflige uma penalidade de
−2 quando se usa dispositivos elétricos ou
mecânicos. Se a rolagem for uma Falha
Crítica ao usar um dispositivo (caso o
dispositivo não preveja uma consequência
contra isso), ele quebra. Se o Mestre
considerar apropriado, pode ser consertado
com uma rolagem de Consertar e 1d6 horas.
•Leal(Menor)
Este defensor corajoso arrisca sua vida e pelos seus amigos sem qualquer hesitação.
Alguns heróis Leais podem não agir dessa maneira, mas eles são os primeiros a ajudar
seus amigos quando eles são ameaçados.
•Fobia(Menor) OCEANO
Sempre que um personagem estiver na
presença de sua fobia (critério do Mestre, mas geralmente quando avistá-la) subtraia 1 de
todos os testes de Característica no caso de uma Complicação Menor.
•Não Sabe Nadar(Menor)
Personagens com esta Complicação
sofrem uma penalidade de −2 na
perícia Atletismo quando estão
nadando e cada quadro que se
movem na água custa 3 quadros
de Movimentação. Veja Movimento
(pág. 107) e Afogamento (pág. 142)
para mais detalhes.

EQUIPAMENTOS (85$ restante)

Saco de Dormir- 25$ (2)


Vestuário Casual- 20$ (1)
Tecido couro Completo+Manto- 170$ (12)
+7 Armadura
Escudo médio- 100$ (4)
+2 Aparar/+2 Armadura
Espada Curta- 100$ (1)
For+1d6

PODERES:
CONJURAR ALIADO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2+
Distância: Astúcia
Duração: 5
Manifestações: Um espírito fantasma assutador emerge de alguma superfície próxima
portando uma Nanigata

Este poder permite que o personagem


conjure um servo mágico a partir do nada. O
aliado normalmente assume a forma de um
humanoide básico do Tamanho apropriado,
mas pode ter aparência diferente baseado
nas manifestações do conjurador. Ele se
materializa em qualquer lugar dentro da
Distância e com uma ampliação na rolagem
da perícia arcana o aliado será Resiliente (ver pág. 214).

O aliado age na Carta de Ação do seu


criador e segue seus comandos da melhor
maneira possível. Ele não tem personalidade, criatividade ou emoções. Quando o poder
acaba ou o aliado é Incapacitado, ele desaparece em um vazio, não deixando vestígios
para trás.
O tipo de servo que pode ser conjurado
depende do Estágio do conjurador. Com a
aprovação do Mestre o jogador pode trocar
habilidades. Se o herói quiser o assistente
na forma de um lobo, por exemplo, o
conjurador deve trocar a perícia Atirar por
Sobrevivência para que o “animal” possa
rastrear seus inimigos

FICHA DA NANIKA(aliado)
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d4
Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
•Garra: For+d4.
•Construto: +2 para se recuperar do estado de Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades por
Ferimento; não respira, imune a doenças e veneno.
•Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
MODIFICADORES
„ MORDIDA/GARRA (+1): O aliado pode
usar uma mordida ou garra com For+d6.
„ VOO (+2): O aliado pode voar com uma
Movimentação 12.
„ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): O
conjurador pode se comunicar e sentir
através do aliado.

PROTEÇÃO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia
Duração: 5
Manifestação: Quaisquer ataques realizados aparentam não alcançar o alvo, pois sempre
que se aproximam eles desaceleram até que não alcancem

Proteção cria um campo de energia ou


armadura em torno do personagem
concedendo a ele 2 pontos de Armadura, ou
+4 com uma ampliação.
Se a proteção é visível ou não depende
da Manifestação — isso é a critério do
conjurador.
Proteção se acumula com outras armaduras
naturais ou vestidas, e é negado por PA
como de costume. Resistência também se
acumula, mas não é afetada por PA.
MODIFICADORES
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
poder afeta um novo alvo para cada Ponto
de Poder adicional.
„ MAIS ARMADURA (+1): Sucesso
concede 4 pontos de Armadura (+6 com
uma ampliação).
„ RESISTÊNCIA (+2): Proteção concede
Resistência em vez de Armadura e não
é afetada por PA (mágica ou não). Isso
significa que se acumula com armadura
natural ou vestida.

RAIO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia x2
Duração: Instantâneo
Manifestações: Você cria um pequeno Meteorito negro flutuando, em seguida dá um
peteleco nele o atirando contra o alvo em uma velocidade absurda

Raio lança rajadas de energia que causam


dano, faixas de luz sagrada ou fragmentos
de matéria em direção a um inimigo.
Não há penalidades por Distância, mas
a rolagem da perícia arcana é afetada por
Cobertura, Iluminação e todas as outras
penalidades habituais de um ataque a
distância.
O dano do raio é 2d6 ou 3d6 com uma
ampliação.
MODIFICADORES
„ DANO (+2): O raio causa 3d6 de dano
(4d6 com uma ampliação).

DEVASTAÇÃO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo
Manifestações: Estende sua mão pra frente e atrás do conjurador surge um espírito de caos
da tempestade que faz surgir ventos poderosos

Esta habilidade cria caos e destruição para


todos aqueles na área de efeito, arremessando detritos e rivais para todas as direções. Com
um sucesso, o conjurador coloca um Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar dentro
da alcance do feitiço (Distância), ou um Modelo de Cone emanando do conjurador (veja
Ataques de Área, pág. 116).
Qualquer um tocado pelo modelo fica Distraído e deve então fazer uma rolagem
de Força (com -2 se o conjurador obteve
uma ampliação). Aqueles que falham são
arremessados a 2d6 quadros — diretamente
para longe do conjurador se estiver usando
um Modelo de Cone ou diretamente para
longe do centro se estiver usando um
Modelo de Explosão (o conjurador escolhe
para aqueles que estão bem no centro).
Vítimas que atingem um objeto duro
(como uma parede) recebem 2d4 de dano
(não letal a menos que seja uma parede com
espinhos ou outro risco mais perigoso).

Alvos Aéreos: Alvos aéreos ou que estão


voando sofrem uma penalidade adicional de
−2 em suas rolagens de força já que eles não têm um chão para se agarrar.
MODIFICADORES
„ ÁREA (+1): Devastação afeta um Modelo
Grande de Explosão.
„ FORTE (+1): Rolagens de Força são feitas
com −2.

MANIPULAÇÃO ELEMENTAL
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia
Duração: 5
Manifestações: Alguns gestos simples.

Este poder concede controle básico sobre os


quatro elementos tradicionais: ar, terra, fogo e água (os elementos podem variar
dependendo do cenário). O poder age como se tivesse uma Força d6, ou d8 com uma
ampliação.
Aqui estão algumas ideias do que cada
elemento pode fazer. Cada uma é uma ação.
• AR: Empurrar alguém, apagar uma tocha,
abanar uma chama, refrescar alguém (+2 em
rolagens de Fadiga num calor escaldante).
• TERRA: Mover meio metro quadrado
de terra (metade disso em pedra) a cada
rodada, cobrir rastros.
• FOGO: Conjurar uma chama do tamanho
de uma tocha, atirar uma pequena
explosão de fogo em alguém (dano em
For), espalhar uma chama já existente
(veja Fogo na pág. 144).
• ÁGUA: Conjurar um litro de água (não
“dentro” de objetos ou pessoas), purificar
duzentos e cinquenta mililitros de água
por conjuração.

Common questions

Com tecnologia de IA

Meio-gênios, due to their magical ancestry, have a natural affinity for magic and often assist humans by lending their powerful arcane abilities. They are identifiable by a large magical tattoo that glows whenever they use their powers .

Meio-gênios with the 'Inability to Swim' complication suffer a −2 penalty in Athletics when swimming, and every distance unit moved in water costs them three times their movement in other environments. This severely hampers their mobility and effectiveness in water, placing them at a disadvantage in aquatic situations .

The 'Protection' power can be adapted by adding modifiers such as 'Receptores Adicionais' to extend protection to additional targets, or 'Mais Armadura' which enhances the armor provided by the power. These modifiers allow for strategic versatility, enabling the conjurer to protect multiple allies or significantly bolster defenses against attacks .

The 'Leal' trait causes meio-gênios to prioritize the safety and welfare of their friends, often placing themselves in danger without hesitation. In high-stakes scenarios, this can manifest as a strong protective instinct, influencing decisions to be potentially reckless but driven by a deep sense of camaraderie and responsibility .

The 'Devastação' power offers significant battlefield control by creating chaos through powerful winds that disorient and physically move enemies. It forces opponents to make Strength checks or be sent 2d6 units away, potentially into hazardous areas, which can disrupt formations, break lines, and control enemy positioning effectively .

Meio-gênios' lack of proficiency in 'Atletismo' indicates a life heavily reliant on magical abilities to navigate challenges. This reliance suggests a cultural or personal emphasis on honing magical skills over physical prowess, impacting both their problem-solving approach and daily activities .

A meio-gênio with 'Antecedente Arcano' can learn new powers or enhance existing ones through repeated selection of this advantage, improving versatility. This capability enables them to adapt their magical repertoire to support a group's needs, potentially making them indispensable as both offensive and defensive casters .

'Manipulação Elemental' grants the spellcaster the ability to affect the environment through basic control over traditional elements, enhancing tactical flexibility. For example, using air to extinguish fires or earth to cover tracks enhances strategic defense or offense, depending on the situation .

The 'Code of Honor of Gratitude' requires meio-gênios to adopt anyone who does them a significant favor, like saving their life, as their master. This means they serve this individual until they feel the obligation has been repaid in kind, directly influencing their relationship dynamics by creating a bond of servitude based on reciprocity and honor .

The 'Raio' power allows for strategic combat advantages by launching high-speed energy or matter projectiles at enemies, with damage outputs affected by modifiers such as 'Dano', increasing potential to 4d6 with an enhancement. This flexibility in attack power can effectively bypass distance penalties, making it a versatile choice in various combat scenarios .

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