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Modelagem de Interfaces em IHC

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INTERFACE

HUMANO-
COMPUTADOR

Leonara de Medeiros Braz


Modelagem de interfaces
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Descrever modelos e técnicas de modelagem de interfaces em IHC.


 Discutir modelos de tarefas e modelos de interação.
 Ilustrar representações e modelos utilizados no design de interface
com o usuário.

Introdução
A interface é o canal de comunicação entre o usuário e o sistema e,
por isso, precisa ser bem estruturada para apresentar de forma clara e
consistente o que o usuário pode (e como) realizar dentro do sistema.
Porém, a especificação da estrutura da interface do sistema depende de
outras características, como a especificação dos modelos de interação e
das funcionalidades do sistema.
O processo de design é uma atividade intelectual e criativa de desen-
volver um sistema computacional a partir de especificações de neces-
sidades dos possíveis usuários do sistema. Assim, é preciso conhecer as
técnicas específicas para uma boa coleta e para a análise das informações
necessárias a fim de que essas informações apoiem o processo de pro-
posta do sistema computacional.
Além disso, o produto deve ser apresentado ao usuário para que seja
avaliado, de modo que erros possam ser corrigidos e o conhecimento
do designer seja aprofundado. Dessa forma, o processo de design deve
ser cíclico, passando por essas fases constantemente até que o produto
seja aprovado e o processo tenha sido finalizado.
Neste capítulo, portanto, considerando a importância da interface
para o usuário dos sistemas, você vai conhecer modelos e técnicas de
modelagem que existem e são utilizados para o oferecimento de sistemas
de qualidade. Para isso, vai conhecer modelos de interfaces, modelos de
tarefas e modelos de interação considerando a relação usuário/sistema.
2 Modelagem de interfaces

1 Conceitos básicos
Para que a proposta de interface tenha qualidade e apresente as informações
de forma estruturada, outros pontos devem ser considerados no momento
do processo de design. A especificação do processo de interação apresenta
ao designer como o usuário irá interagir com o sistema. Entretanto, para
que o estilo de interação seja escolhido de forma precisa, é necessário
compreender o domínio da aplicação: quem são os usuários, conhecimen-
tos, necessidades e até mesmo o local de utilização do sistema. Dessa
forma, fica claro para o designer o que o sistema deve disponibilizar para
o usuário, qual é a melhor forma de o usuário interagir com o sistema e
como as informações devem estar disponibilizadas para facilitar o processo
de interação.
Desse modo, o processo de design assume três etapas primordiais para
que o sistema seja visto com qualidade: análise, síntese (ou intervenção) e
avaliação. A análise consiste em compreender a situação atual, quem são
as pessoas impactadas pelo problema, os processos atuais realizados, os
artefatos utilizados e outras características que sejam importantes para a
compreensão do problema e do contexto que será trabalhado. A síntese é
uma atividade mais criativa; com base na análise do domínio e na situação
atual, o designer propõe soluções que atendam as necessidades observadas.
Como última fase, o resultado da síntese deve ser avaliado pelos usuários. A
fase de avaliação é de extrema importância para que o designer compreenda
se a proposta realmente atende as especificações do usuário e se existem
problemas a serem corrigidos.
Recomenda-se que o processo seja cíclico e que o produto apresentado
na fase de síntese configure partes do produto (a concepção da ideia, um
protótipo do sistema, uma funcionalidade), de modo que o designer não perca
muito tempo construindo um sistema robusto que pode ser descartado poste-
riormente. A Figura 1 apresenta um modelo genérico do processo de design
em IHC. Alguns processos de design apresentam a sequência que deve ser
seguida durante a realização das atividades, mas, para Lawson (2006), o que
realmente importa é partir de um problema, realizar o processo de design e,
no final, chagar a uma solução.
Modelagem de interfaces 3

Figura 1. Sequência genérica de desenvolvimento.


Fonte: Adaptada de Lawson (2006).

Técnicas para a modelagem de interface


Vale ressaltar que modelar a interação do sistema não significa modelar a
interface, mas, para que se tenha uma boa estruturação da interface, é impor-
tante ter modelado o processo de interação. “Modelando o comportamento
do sistema pode-se compreender a interação deste com os atores externos e
daí refletir nos requisitos de interação, que acabarão por auxiliar na formação
da arquitetura da interface do usuário” (GONÇALEZ; SANTORO; MONTE,
2010, p. 5).
Dessa forma, para ter uma boa interface (etapa de síntese, na qual o design
usa sua criatividade para propor uma solução ao problema enfrentado pelo
usuário), é necessário passar pela fase de análise.
A fase de análise, em processo de design de sistemas computacionais,
investiga três pontos cruciais: usuários; atividades realizadas e objetivos
pretendidos; e contexto de uso (físico, cultural e social). Considerando esses
pontos, as informações apresentadas e a estrutura da interface tendem a estar
de acordo com as expectativas dos usuários, sendo mais efetivas e aceitas.
O usuário deve ser o “centro” de interesse do designer, que, portanto, deve
seguir o processo de design centrado no usuário, buscando garantir que as
expectativas dos usuários sejam atendidas por meio do sistema desenvolvido
e considerando as características e necessidades do seu público-alvo (NOR-
MAN, 2013).
4 Modelagem de interfaces

O design centrado no usuário (do inglês User-Centred Design) é um termo cunhado por
Norman e Draper em 1986 e que se popularizou principalmente após a publicação
do livro User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction.
(NORMAN; DRAPER, 1986) Essa teoria coloca as necessidades dos usuários como o
centro da tomada de decisão no processo de design.

Com a utilização do design centrado nos usuários, algumas técnicas para


modelagem de interface podem ser utilizadas, como: modelagem de usuários
do sistema e modelagem de cenário de interação.
Com a modelagem do usuário, busca-se entender para quem estamos
construindo o sistema, respondendo perguntas como: quem são meus usuários?
Quais são seus objetivos? O primeiro passo para que se faça um registro das
características coletadas dos usuários é traçar o seu perfil. Segundo Barbosa
e Silva (2010, p. 175) “em geral, um designer começa seu trabalho com uma
ideia inicial de quem são seus usuários, mas essa ideia não costuma ser su-
ficientemente detalhada e pode até ser apenas uma impressão equivocada.”
Dessa forma, esse processo deve ser iterativo, sendo aperfeiçoado com o tempo.
Veja, a seguir, alguns dados que podem ser analisados nessa etapa do projeto.

 Papel: qual é o papel que o usuário vai desempenhar no sistema? Quais


tarefas, primárias e secundárias, podem ser desempenhadas por ele?
Dados pessoais também podem ser colhidos a fim de detalhar os dife-
rentes tipos de usuários (idade, sexo, etc.).
 Conhecimento do domínio: qual é o nível de conhecimento dos usuários
com a utilização da aplicação? Existem diferentes níveis de usuários
(especialistas e novatos)?
 Familiaridade com tecnologia: qual é o grau de familiaridade dos
usuários com tecnologia (leigos, especialistas)?
 Frequência de uso: com qual frequência os usuários utilizam a
aplicação?

Essas informações auxiliam o designer a compreender quem são seus


usuários e as atividades realizadas. Com essas informações, o designer pode
categorizar seus usuários, separando-os por grupo, de modo a “generalizar” as
informações a respeito desses usuários. A essa generalização, damos o nome
Modelagem de interfaces 5

de persona. Uma persona é um personagem, uma pessoa fictícia que representa


as características de um grupo de usuário. Geralmente, esses personagens
são utilizados desde o início do processo de design, ajudando a equipe nas
decisões a serem tomadas (BARBOSA; SILVA, 2010).
A utilização das personas durante o processo de desenho do sistema torna
claros os objetivos dos usuários, ajudando o designer a compreender como
estruturar as tarefas de modo a facilitar o entendimento sobre o que o sistema
deve fazer. Cooper acredita que uma boa prática é tentar projetar o sistema
para atender uma única persona em vez de tentar ampliar as funcionalidades
de modo a acomodar a maioria das pessoas (COOPER; REIMANN; CRONIN,
2007; COOPER, 1999).
É importante ressaltar que uma persona não deve corresponder a uma
pessoal real, apenas as características que elas recebem devem ser reais.
Dessa forma, nome e detalhes pessoais são informações criadas, “dando
vida” a esse personagem; os demais detalhes (habilidades, objetivos, tarefas,
relacionamentos, etc.) devem ser derivados dos dados das coletas realizadas.
Quanto maior o nível de detalhamento dessas informações, mais a persona
auxiliará o designer. A Figura 2 apresenta um exemplo de persona; note que,
além do nome e das características pessoais, a persona ganha uma imagem que
a representa, tornando-se uma pessoa “concreta” e que faz parte do processo
de design.

Figura 2. Exemplo de persona para sistema acadêmico.


Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 178).
6 Modelagem de interfaces

Além das personas, outro método utilizado para modelar a interface é a


criação de cenários de utilização, isto é, histórias contadas com a apresentação
de detalhes e situações de uso e usuários envolvidos.
A criação de cenário conta com um enredo, apresentando: o que os usu-
ários fazem, o que acontece com eles e que mudanças ocorrem no ambiente
(BARBOSA; SILVA, 2010). Segundo Rosson e Carroll (2002), os elementos
necessários para a criação de um cenário são ambientes, atores, objetivos,
planejamento, ações, eventos e avaliação. Os designers podem fazer perguntas
mais específicas de cada elemento para aprofundar seu entendimento sobre
as informações presentes no cenário.
Cooper (1999) ressalta que o cenário deve abordar os diferentes usuários,
contemplando seus objetivos e habilidades; adicionalmente, os cenários devem
abranger ao máximo o conjunto de funcionalidades que o sistema oferece.
Porém, o designer deve ficar atento, pois a elaboração do cenário não deve
consumir muito tempo no processo de design; para isso, deve-se elencar os
principais pontos do sistema para a elaboração de cenários. A Figura 3 apresenta
um exemplo de cenário de sistema.

Figura 3. Exemplo de cenário para sistema acadêmico.


Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 190).
Modelagem de interfaces 7

2 Análise e modelagem de tarefa


A análise de tarefas é realizada para que o designer compreenda quais são os
objetivos e tarefas dos usuários.

Em IHC, a análise de tarefas pode ser utilizada nas três atividades habituais:
para análise da situação atual (apoiada ou não por um sistema computacio-
nal), para o (re)design de um sistema computacional ou para a avaliação do
resultado de uma intervenção que inclua a introdução de um (novo) sistema
computacional (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 191).

Diversos métodos podem ser utilizados para realizar a análise de tarefas


dos usuários. Um desses métodos é o Hierarchical Task Analysis (HTA, ou
análise hierárquica de tarefas), que quebra a tarefa do usuário em subtarefas
menores — e essas, por sua vez, são quebradas em sub-subtarefas). Essas
subtarefas são agrupas em uma forma hierárquica, especificando como a
tarefa é executada. As ações do usuário (relacionadas ao software ou não) são
incluídas nessa lista de tarefas. Veja, a seguir, um exemplo de tarefas utilizando
o método HTA. Com esse método, gráficos podem ser feitos para estruturar
melhor os planos de ações para a realização das tarefas.

Pegar livro emprestado na biblioteca.


1. Ir até a biblioteca.
2. Encontrar o livro:
■ buscar o acervo da biblioteca;
■ adicionar os critérios de busca;
■ identificar se o livro apresentado é o correto;
■ anotar a localização do livro.
3. Ir até a estante em que o livro se encontra.
4. Autorizar a retirada do livro no balcão.

Outro método utilizado para a realização de análise de tarefa é o GOMS,


que busca descrever uma tarefa analisando seus objetivos (Goals), opera-
dores (Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selection rules).
8 Modelagem de interfaces

Existe um conjunto de modelos que segue o método GOMS conhecido como


Família GOMS e que inclui, por exemplo: Keystroke-Level Model (KLM),
CMN-GOMS e COM-GOMS (CARD; MORAN; NEWELL,1983; JOHN;
GRAY, 1995).

Saiba mais sobre modelagem e tarefas acessando o link a seguir.

[Link]

Modelagem de tarefas
A partir das informações adquiridas nas fases de coletas de informações e aná-
lise de tarefas, o designer pode estruturar as tarefas que o usuário desempenha,
traçando caminhos que devem ser percorridos para que o objetivo final seja
alcançado. Segundo Barbosa e Silva (2010), um design pautado na engenharia
semiótica não leva em consideração apenas a sequência hierárquica da tarefa,
mas também as interações realizadas e as tarefas alternativas.
A nomenclatura utilizada para representar a tarefa é guiada por objetivo de
alto nível, tarefas que são realizadas e operadores, que são operações atômicas
(ações que são realizadas). A Figura 4 apresenta a estrutura de representação
de cada elemento.

Figura 4. Representação gráfica dos elementos utilizados para modelagem de tarefa.


Fonte: Adaptada de Barbosa e Silva (2010).
Modelagem de interfaces 9

As tarefas são modeladas em forma de estrutura hierárquica; desse modo,


toda ação do usuário sobre o sistema ficará no último nível da “árvore” (re-
presentada por operadores). A tarefa não é uma ação em si, mas realizada de
forma indireta por meio dos operadores associados a ela. Essas tarefas podem
ser organizadas de diferentes formas; na Figura 5, Barbosa e Silva (2010)
apresentam alguns dos vários modos de representação.

Figura 5. Estruturas de tarefa: (a) sequencial, (b) independente de ordem, (c) alternativa,
(d) iterativa, (e) ubíqua e (f) opcional.
Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 226).

 A estrutura em sequencial (a) é representada por uma numeração,


mostrando a sequência de realização das ações (por exemplo, ir para o
site, escolher o produto, realizar a compra).
 A estrutura independente de ordem (b) é representada por números com
sinal de interrogação, simbolizando que qualquer tarefa representada
usando essa estrutura pode ser realizada a qualquer momento, sem
necessariamente seguir uma ordem lógica (p. ex., o usuário pode realizar
a compra e depois se cadastrar no site ou pode se cadastrar no site e
depois realizar a compra).
 A estrutura alternativa (c) é representada por letras e o usuário deve
escolher realizar uma tarefa ou outra (p. ex., filtrar um busca por preço
ou por relevância).
10 Modelagem de interfaces

 A estrutura iterativa (d) é representada por um asterisco e significa que a


realização da sequência de atividades se dará repetidas vezes, enquanto
for necessária a sua realização (p. ex., buscar produto e adicioná-lo no
carrinho — o usuário faz isso quantas vezes quiser, até comprar todo
o material que deseja).
 A estrutura ubíqua (e) é representada por um ponto preto e informa que
aquela atividade pode ser realizada a qualquer momento, independente-
mente de ordem; por isso, ela geralmente fica abaixo do objetivo geral,
representando que é independente das outras tarefas (p. ex., desistir de
realizar a compra e sair do site).
 A representação opcional (f) representa uma tarefa que pode ser
realizada pelo usuário, mas que não é obrigatória; assim, em um
momento da interação, o usuário realiza essa tarefa e, em outro,
pode escolher não realizá-la (p. ex., filtrar busca por faixa de preço
até 1000 reais).

Cabe destacar, como afirmam Barbosa e Silva (2010), que, “Em geral, não
modelamos as tarefas relacionadas a todos os objetivos do sistema. A mode-
lagem de tarefas se destina principalmente a explorar tarefas com estruturas
mais complexas” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 228).

3 Modelagem de interação
A modelagem da interação apresenta uma estrutura da conversa entre o sistema
e o usuário. Nessa modelagem, elementos e ações de interface não devem
ser representadas, contendo apenas ações (e troca de informações) entre o
usuário e o sistema.
Paula (2003) desenvolveu uma linguagem para auxiliar no processo de
modelagem da interação. A linguagem, denominada MoLIC (Modeling
Language for Interaction as Conversation), representa a interação como
uma conversa entre o designer (a partir do preposto do designer) e o usu-
ário. As informações sobre o que o sistema faz, o que ele permite e como
ele age devem ser apresentadas de forma clara a partir dessa modelagem.
“A MoLIC foi projetada de modo a ser não apenas uma notação para es-
pecificar a interação, mas também como uma ferramenta epistêmica, ou
Modelagem de interfaces 11

seja, para aumentar a compreensão dos designers sobre o problema sendo


resolvido e o artefato sendo projetado” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 229).
Os elementos básicos para a criação de diagramas utilizando a linguagem
MoLIC são cenas, transições e processos do sistema. A Figura 6 apresenta a
representação desses elementos.

 Cenas: indica uma conversa (dentro da interface) sobre algum ponto


que está sendo utilizado pelo usuário.
 Transições: falas que mudam a conversa, transitando entre uma cena
e outra.
 Processos do sistema: momentos nos quais o sistema determina o
próximo tópico da conversa.

Figura 6. Representação dos elementos do MoLIC.

A Figura 7 apresenta uma representação da utilização do MoLIC para


modelar a interação do sistema e representa as ações que podem existir du-
rante a realização de uma transação bancária. Cada cena (retângulo) possui
diálogos internos, que são informações que serão apresentadas aos usuários
por meio da interface; esses diálogos podem ser solicitações de informações
(“por favor, informe a conta de destino”) ou apresentação de informação
(“Confira aqui os dados da conta. Eles estão corretos?”). As setas mostram
a transição de uma cena para outra, representando a ação do usuário sobre
o sistema (“Prosseguir: já inseri os dados necessários”). O quadrado preto
representa o processamento, pelo sistema, dos dados enviados pelo usuário
(“Opa! O usuário me enviou aqui os dados, deixa eu verificar se está tudo
12 Modelagem de interfaces

correto”). As bifurcações existentes representam alguns dos possíveis ce-


nários que podem acontecer: (1) conta inválida, (2) saldo insuficiente, (3)
usuário percebeu um erro e deseja corrigir. Quanto maior a complexidade do
sistema computacional, mais a representação vai aumentando e apresentando
mais informações da “conversa” do sistema com o usuário.

Figura 7. Conversa utilizando o MoLIC para efetuação de uma transferência bancária.


Fonte: Barbosa e Silva (2014, p. 119).
Modelagem de interfaces 13

4 Exemplo de modelagem
Considerando todos os modelos para representação da tarefa e da interação, você
verá, a seguir, uma forma de utilizar as técnicas para o entendimento do problema.

Persona
José Fernandes tem 22 anos e é estudante de computação na universidade
AprendaMais. José teve que se deslocar de sua cidade natal e mora com outros
estudantes. Apesar de esforçado, José tem dificuldades para aprender certos
conteúdos das disciplinas cursadas e, por isso, sempre que possível, aluga livros
na biblioteca de sua faculdade. José também gosta de participar de grupos
de estudo. A Figura 8 apresenta um infográfico com as informações de José.

Figura 8. Dados da persona José Fernandes.

Cenário
O professor da disciplina de Interação Humano-Computador apresentou em
sala um novo assunto: modelagem de interface. José, para não ficar atrasado
no conteúdo, resolveu buscar o livro recomendado pelo professor na biblioteca,
para estudar e resolver a atividade solicitada. Porém, José não sabe a locali-
zação do livro na biblioteca. Dessa forma, busca no acervo digital, inserindo
as informações necessárias para encontrar o livro desejado.
14 Modelagem de interfaces

Modelagem da tarefa
Existem duas possibilidades de ação, de modo que o plano de ação traçado
pode variar. Por exemplo, no cenário apresentado, podemos ter dois planos
de ação. A Figura 9 apresenta a estrutura hierárquica da tarefa.

 Plano 1
■ Fazer:
– 1. ir até a biblioteca;
– 2. ir até a estante e pegar o livro;
– 3. levar o livro para o balcão.
■ Se o livro não estiver na prateleira desejada:
– 1. encontrar o livro;
– 2. ir até a estante e pegar o livro;
– 3. levar o livro para o balcão.
 Plano 2
■ Se não souber onde está o livro:
– 1. acessar o acervo;
– 2. identificar o livro;
– 3. anotar a localização.
■ Se o livro não tiver identificação:
– 1. acessar tela de busca;
– 2. entrar com critérios de busca;
– 3. identificar o livro desejado.

Figura 9. Modelagem de tarefa.


Modelagem de interfaces 15

Modelagem de interação
A modelagem da interação apresenta a conversa entre usuário e sistema para
a realização da atividade pretendida. A linguagem MoLIC apresenta uma
estrutura para modelar essa conversa por meio de ações e transições entre essas
ações no decorrer da interação. Na Figura 10, a representação da interação da
tarefa de buscar um livro no acervo da biblioteca.

Figura 10. Modelagem de interação.

Para que haja a consulta do livro, o usuário precise informar os dados


necessários exigidos pelo sistema (“Por favor, insira as informações do livro
que você deseja buscar.”). Ao inserir as informações, o usuário prossegue
16 Modelagem de interfaces

com a realização da busca. O sistema computa as informações fornecidas e


verifica se os dados são válidos ou não: se forem inválidos, uma mensagem de
erro é retornada; se os dados forem válidos, o sistema redireciona o usuário
para uma nova cena e um novo diálogo acontece.
A utilização dessas diferentes técnicas auxilia a equipe de design a com-
preender de forma mais detalhada quem são seus usuários, suas necessidades
e as tarefas envolvidas. Com esse entendimento, a modelagem de interface
fica mais efetiva, pois produzirá um material adequado às necessidades dos
usuários.

BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Design da interação humano-computador com MoLIC. In:


IHC '14: Companion Proceedings of the 13th Brazilian Symposium on Human Factors
in Computing Systems, 14., Foz do Iguaçu, Brazil, 2014. Proceedings [...]. Porto Alegre:
Sociedade Brasileira de Computação, 2014. p. 79–80.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1983.
COOPER, A. The inmates are running the asylum: why high-tech products drive us crazy
and how to restore the sanity. Indianapolis: Sams, 1999.
COOPER, A.; REIMANN, R.; CRONIN, D. About Face 3: the essentials of interaction design.
New York: John Wiley & Sons, 2007.
GONÇALEZ, M. A. D.; SANTORO, F. M.; MONTE, L. C. M. Modelando interfaces de usuários
utilizando um processo ágil. Relatórios Técnicos do Departamento de Informática
Aplicada da UNIRIO n° 0003/2010. Rio de Janeiro: Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro, 2010.
JOHN, B. E.; GRAY, W. D. CPM-GOMS: an analysis method for tasks with parallel acti-
vities. In: CHI '95 CONFERENCE COMPANION: MOSAIC OF CREATIVITY, 1995. Denver,
Colorado, USA, May 7-11, 1995. Proceedings [...]. New York: Association for Computing
Machinery, 1995. p. 393–394
LAWSON, B. How designers think: the design process demystified. 4. ed. Oxford: Ar-
chitectural Press, 2006.
Modelagem de interfaces 17

NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. User centered system design: new perspectives on human-
-computer interaction. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
NORMAN, D. The design of everyday things: revised and expanded edition. Philadelphia:
Basic Books, 2013.
PAULA, M. G. Projeto da interação humano-computador baseado em modelos funda-
mentados na engenharia semiótica: construção de um modelo de interação. 2003. 87
f. Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2003.
ROSSON, M. B.; CARROLL, J. M. Usability engineering: scenario-based development of
human-computer interaction. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002.

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