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Módulo Solo para Broomstix RPG

Um modo de jogar broomstix sozinho

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meliodassup8
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Um modo de jogar broomstix sozinho

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Broo


Broomstix
Módulo Solo
Olá, esta é uma tentativa de criar um módulo Solo para o Broomstix, o
RPG de Harry Potter. A idéia é criar uma mecânica que simule os anos
letivos, realizando testes de cada disciplina ministrada em Hogwarts, e,
assim, acumulando Xp, que poderá ser trocado por novos feitiços, fórmulas
de poções, encantamentos, etc, cada um com um custo diferente.

No meio disso tudo, o Jogador passará seus meses em Hogwarts


explorando o Castelo e as Terras, para solucionar um problema aleatório
que, sempre guiará o Personagem durante todo o ano, ou pelo menos parte
dele.

Oráculos farão parte do jogo, e, com toda a certeza, eles serão


indispensáveis para se jogar. Posso criar alguns, inspirado em outros, mas
com certeza, você poderá agregar tantos outros, para que, a sua diversão
esteja garantida.

Em resumo, este módulo nada mais é que uma Engine de


PROGRESSÃO, que poderá fazer o papel de Mestre por você, de uma forma
linear, para guiar você pela aventura.

O Calendário do Ano Letivo, assim como um Mapa das Terras de


Hogwarts e do Castelo estarão ao final deste material, além de estarem
disponíveis separadamente. Uma ficha de Personagem em formato de Excel
também será disponibilizada, pois este módulo precisará de mais espaços
para serem preenchidos.

Todo este Módulo foi baseado no que está escrito no Livro de


Regras do Broomstix, no livro de regras de Hogwarts RPG (sob a
licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 ) em algumas Wikis de
Harry Potter e, por último, baseado nos vídeos do canal Caldeirão
Furado do YouTube, e quaisquer erros estão passíveis de serem
corrigidos assim que localizados.

No mais, vamos às Regras deste Módulo.

Os Anos Letivos
A ideia aqui é dividir cada Ano Letivo (do 1º ao 7º) em 10 Períodos,
que consideramos 10 Meses (de Setembro à Junho). Cada um dos meses
terão, intercalados, uma rolagem de Aprendizagem para cada Disciplina,
por meio das quais se obterão XP para obtenção de Habilidades, Feitiços,
poções e etc nas respectivas Disciplinas. Assim sendo, a Personagem
poderá ir bem ou mal nas aulas, e terá que pensar bem em habilidades que
aprenderá, que possam ajudar a solucionar os problemas e mistérios pelo
caminho.

Datas festivas e eventos importantes também estarão presentes, onde


coisas inesperadas poderão acontecer nestas datas.

Experiência e
Habilidades
A experiência poderá de adquirida de algumas formas:

 Por meio dos estudos


 Por meio de façanhas pessoais ou coletivas, o quedará
também pontos para sua respectiva Casa
 Conquistando a Taça das Casas, o que fará lhe render um
bom Xp no final

Estudos: Como dito anteriormente, a cada mês dos 10 meses que o


aluno estiver em Hogwarts, se fará uma rolagem de Aprendizado, onde,
seguindo o Exemplo do Livro de Regras, temos:

Result X
Descrição
ado p
0 ou Falha Crítica com
-1
Menos Consequência
1a5 Você falhou 0
6 a 10 Sucesso Marginal 1
11 a 19 Sucesso Mediano 2
20 ou
Sucesso Brilhante 3
mais

Sempre que conseguir um Sucesso Brilhante, algo de bom pode acontecer, que pode ser
sorteado na tabela de Sucessos Brilhantes.

Feitiços, Poções e Pontos de Atributos poderão (e deverão) ser comprados com Xp.

Façanhas
Uma lista de Façanhas e seu respectivo Xp estará abaixo. Algumas
rendem pontos para a sua respectiva Casa:

Façanha X Pontos
p para a
Casa
1 Aprendeu um novo Feitiço de maneira 1 1
brilhante
2 Aprendeu uma nova poção de maneira 1 1
brilhante
3 Um futuro previsto aconteceu 1 0
4 Você descobriu um livro importante 1 0
antigo
5 Você ajudou a sua casa com 10 pontos 1 0
6 Você salvou alguém de um perigo 1 1
7 Você agiu com justiça perante uma 1 1
situação difícil
8 5 sucessos de aprendizagem no mês 1 1
9 Ganhou uma partida de Quadribol 1 1
1 Conseguiu criar um novo Feitiço 2 0
0
1 Entre para o Torneio Tribruxo 2 0
1
1 Venceu um Duelo 1 0
2
1 Derrotou uma Criatura Mágica perigosa 2 2
3
1 Derrotou um Bruxo das Trevas 3 0
4
1 Ajudou um professor, aluno ou funcionário 1 1
5
1 Se sacrificou por alguém 2 2
6
1 Resgatou um objeto/personagem 0
7
1 Ganhe o Torneio Tribruxo 5 0
8
1 Conclua 1 ano letivo em Hogwarts 3 0
9
2 Resolveu o Mistério 2 3
0

A Taça das Casas


Uma das coisas mais legais dentro de Hogwarts é a competição que
acontece entre cada uma das casas às quais os alunos pertencem. Como
dito anteriormente, algumas façanhas faz com que você acumule Pontos
para sua casa, que servirão como base para um Modificador.
No final do ano letivo, você fará uma rolagem para cada Casa, porém,
para a sua, adicionará o Modificador. Quanto mais pontos você acumular
para a sua Casa, mais chances vocês tem de ganhar a Taça das Casas.

Se sua Casa vencer, você ganha 10 Pontos de Xp, além depoder usar
mais 10 pontos para cada Aliado que você tenha dentro da mesma casa. Se
você fez amigos e aliados de outras casas, e a casa dos mesmos foi a
vencedora, poderá modificar a Ficha do aliado em questão.

Pontos e
Modificadores
1-5 1
6-10 2
11-15 3
16-20 4
21+ 5

Laços e Amizades
(Em construção)
Durante os meses e anos que você estiver em Hogwarts, irá conhecer
dezenas de pessoas, com as quais poderá desenvolver laços de amizade
duradouros. Quanto mais fortes forem estes laços, mais propensos são seus
amigos de lhe ajudarem em tarefas e aventuras.

Você sempre terá a opção de, em seu Tempo Livre, passar tempo com
seus amigos e colegas, para assim aumentar seu Nível de Amizade com os
mesmos. Os níveis de amizade vão de 1 a 10, e você fará testes de Intriga,
com a Perícia que melhor se adequar à situação. Você ganha pontos
semelhantes aos de Experiência nestes testes, e os acumula, para assim,
ganhar Xp o suficiente para aumentar o Nível de Amizade com a pessoa em
questão.

O valor do Nível representará um Bônus para te ajudar em rolagens


específicas durante sua Jornada.

Abaixo está uma tabela de quanto de Xp é necessário para avançar


nos Níveis de Amizade. Sempre que avançar, subtraia o Xp gasto com
aquela pessoa:

Níveis de
Amizade
Nív Pontos para
el Alcançar
1 3
2 5
3 8
4 12
5 17
6 23
7 30
8 38
9 47
10 57

Eventos Aleatórios
Entre cada aula, você poderá rolar um evento Aleatório na tabela
respectiva. Estes eventos podem ser simples coisas que acontecem no
cotidiano, uma visita inesperada à Escola, algo macabro e sombrio, um
Personagem Importante que cruza seu caminho, ou mesmo, algo que pode
ser mais uma pista para seguir o Mistério.

Decida se quiser resolver o evento ou não, você é livre para tal,


porém, alguns eventos não podem ser pulados, e deverão ser enfrentados
até o fim. Use seu Tempo Livre para isso.

2D20 Eventos em Hogwarts


1-4 1 Um grupo de estudantes passam comentando que a Casa do
Jogador é a pior Casa de Hogwarts.
2 Você encontra um Personagem Importante.
3 O Diretor passa por você apressadamente. Parece ser algo
urgente.
4 O Monitor de sua Casa lhe dá uma bronca, dizendo que você
está envergonhando a sua Casa.
5 Dois times de Quadribol estão brigando e usando suas varinhas
abertamente no pátio da escola.
6 Estão espalhando boatos sobre você por toda a escola.
7 O Ministro da Magia está na escola, e ele vem escoltado por
Aurores.
8 Você é confrontado por um aluno, o qual diz que Hogwarts não
é lugar para você.
9 Você encontra um Personagem Importante.
10 Hagrid, o Guarda-Caças pede a sua ajuda para realizar uma
tarefa para ele no seu tempo livre.
11 Um aluno se machuca ao cair de sua vassoura. Ele está
desacordad0, e não se sabe como isso aconteceu.
12 Um grupo de alunos foi visto Duelando sem permissão e
ficaram de detenção.
13 Um dos professores é visto se dirigindo à cabana de Hagrid, e,
logo depois, à Floresta Proibida.
14 Um aluno assustado lhe oferece Tortinha de Abóbora. Ele
parece estranho, mas a tortinha está com uma cara deliciosa.
15 Um aluno de Intercâmbio chega à escola. Está sendo a
sensação do momento.
16 Uma criatura maligna foi avistada na parte de fora do castelo.
É melhor ir para os dormitórios.
17 O lago foi congelado e é possível andar sobre ele. Será um
feitiço ou apenas o clima?
18 Gritos horripilantes são ouvidos pelos corredores pela noite.
19 Um acidente durante o treino de Quadribol faz com que um
aluno fique gravemente ferido e vá parar na enfermaria.
20 Você encontra um Personagem Importante.
1 O local onde você está começa a pegar fogo. Pode ter sido um
acidente com algum feitiço ou outra coisa
2 Um pertence muito importante pra vc foi roubado e se
encontra inacessível.
3 Você vê aluno em um corredor praticando artes das trevas
4 Uma barreira ilusória foi conjurada na frente do acesso ao seu
dormitório, e só pode ser desfeita se um enigma for
solucionado.
5 Um aliado conhecido estava espalhando o caos pelos
corredores e agora está sendo severamente perseguido pelos
monitores.
6 Um dos professores está com más intenções contra você, e o
vigia de perto todo o tempo.
7 você ouve a porta do dormitório abrir pela noite, e pelos
corredores está um aluno com uma varinha usando Lumus
8 você é atacado por um adversário.
9 o professor de poções lhe interroga sobre o desaparecimento
de ingredientes de seu estoque.
10 Uma tempestade está se formando do lado de fora do castelo.
Parece que a noite será longa.
11 Um antigo artefato da escola desapareceu. Todos os
5-8
funcionários estão procurando o culpado pra puni-lo.
12 As meias de todos os alunos de sua casa foram enfeitiçadas e
agora estão pulando por todos os corredores. Será que
encontrarão todas?
13 Alunos de uma casa rival lhe cercam pelos corredores e dizem
que você só sairá dali se vencer um duelo.
14 Uma criatura mágica está solta causando arruaça pelo castelo.
15 Boatos estão sendo contados sobre você para lhe diminuir
perante à escola.
16 O guarda-caças pede para que você vigie por um tempo um
baú que acabou de chegar em Hogwarts. O mesmo se encontra
em sua cabana.
17 Uma doença mágica está afetando a muitos na escola.
18 Um exótico aluno de outra renomada escola chega para
prestar suas aulas ali
19 Um personagem importante pede seu auxílio e diz que precisa
de proteção.
20 Você encontra um Personagem Importante.
9-12 1 Um vínculo sombrio de seu passado passa a lhe atormentar.
2 Uma criatura mágica parece ter sido abandonada pelas terras
de Hogwarts
3 Você ouve alguns alunos conversando veementemente sobre
"progresso" e "confiança"
4 O time de quadribol de uma casa rival lhe cerca e lhe diz que
vocês perderão o campeonato de quadribol este ano.
5 Uma exposição de um famoso magizoologista trás criaturas
mágicas de varios locais para apresentar na escola.
6 Alguns alunos cochicham sobre uma descoberta de um
misterioso objeto que faz "pessoas desaparecer"
7 A sua vassoura desaparece.
8 As abóboras da plantação desapareceram todas durante a
noite, e agora a escola não tem como fornecer suco de
abóbora.
9 Um aluno tenta mudar o sabor da água de toda a escola, a qual
agora tem um sabor horrível de amargo.
10 Um aluno de sua Casa foi para a floresta proibida e agora está
desaparecido.
11 Um torneio de Duelos é realizado entre os alunos com a
autorização do Diretor e a supervisão dos professores. O
prêmio é de 50 pontos para a sua Casa.
12 Você descobre um grave segredo que pode colocar em risco
toda Hogwarts.
13 Um grupo de alunos está brigando fisicamente em uma
pancadaria solta logo após uma confusão durante o treino de
Quadribol.
14 O diretor passa por vocês exalando um tom furioso.
15 Feijõeszinhos de Todos os Sabores lhe são oferecidos.
16 O diretor de suaCasa lhe chama ao seu escritório e lhe acusa
de ter prejudicado gravemente um aluno, e lhe ameaça colocar
em detenção.
17 Alguém enfeitiçou o chão, que agora está todo movediço como
barro.
18 Um professor que costuma implicar com você lhe dá detenção
de 3 Tempos Livres dizendo que você violou regras da escola.
19 As árvores da Floresta Proibida foram enfeitiçadas e
começaram a andar em direção à escola. Agora todo o
gramado está repleto de longas árvores.
20 Você encontra um Personagem Importante.
13- 1 Um Personagem Importante Aluno o convida a jogar Bexigas
16 com ele.
2 Você avista um solitário aluno chorando em um canto do
castelo.
3 Os bichinhos de estimação de alguns alunos estão causando
muita arruaça pelos corredores.
4 Alguns alunos em seu tempo livre estão apostando Figurinhas
de Sapos de Chocolate em uma corrida de vassouras. Parece
interessante.
5 Um professor se encontra com dificuldades e teve que sair da
escola com urgência. A próxima aula terá um Professor como
Personagem Importante substituto.
6 O clube de Xadrez de Bruxo está no Grande Salão em um
torneio que tem como prêmio um tabuleiro encantado em que
as peças se consertam sozinhas após o término da partida.
7 Há rumores de um Clube de Duelos que está sendo formado
com o propósito de preparar os alunos para se defenderem
caso seja necessário.
8 A Enfermaria está começando a ficar cheia. Parece que alguns
doces enfeitiçados foram dados em uma brincadeira boba.
Quem comer este doce ficará 1 aula sem estudar.
9 Um professor lhe pede ajuda para organizar algumas coisas
para ele, pois os mesmo estará ocupado com uma aula extra de
emergência.
10 Alguém soltou os barcos do porto, e agora estão todos
espalhados pelo Lago Negro.
11 Alguém colocou um pertence importante de um aluno no topo
da Torre de Astronomia.
12 As corujas desapareceram do Corujal repentinamente.
13 Um feitiço errado faz chover na sua Sala Comunal durante o
mês inteiro.
14 Alunos estão contrabandeando doces ilegais para a escola e
vendendo-os para alguns alunos.
15 Os fantasmas do castelo afirmam terem visto um monstro que
vagava pelos corredores à noite.
16 Algumas plantas enfeitiçadas estão à solta pelo castelo
lançando suas vinhas para prenderem os alunos.
17 O zelador vem até você junto à um professor e afirma que lhe
viu na Sessão Reservada durante a madrugada.
18 Um aluno está com dificuldades na aula (a próxima), e está
com medo de ir realmente mal.
19 Uma coruja chega para você de sua família com uma
carta/presente.
20 Você encontra um Personagem Importante.
17- 1 Alguém usa Expelliarmus em você, o que faz com que a sua
20 Varinha seja tomada.
2 O Guarda-caças está com uma remessa de Ovos de Dragão
prontos para eclodirem. Ele disse que tem a permissão do
Diretor para realizar tal tarefa, e que eles serão transportados
em segurança logo após nascerem.
3 Um aluno de sua Casa está desaparecido desde manhã.
4 Uma pessoa lhe entrega uma caixa de bombons, com dizeres
amorosos.
5 Uma Acromântula sai da Floresta Proibida em direção à escola.
6 Há uma competição de Poções promovida pelo professor, e o
prêmio é um frasco de Félix Felicis, a Sorte Líquida.
7 A professora de Herbologia pede que você lhe ajude a
transferir Mandrágoras para outros vasos.
8 Equipamentos importantes desapareceram da Torre de
Astronomia. Como objetos tão grandes sumiram sem ninguém
notar?
9 Uma jornalista está na escola para promover seu status e
educação de qualidade. Será só isso mesmo?
10 Você encontra um Personagem Importante.
11 Algumas estátuas foram enfeitiçadas e começaram a lhe atacar
repentinamente.
12 Alguns alunos estão implicando com você dizendo que você
tem a pretensão de se tornar um Bruxo das Trevas.
13 Um livro estranho com anotações antigas está jogado no
corredor, mas ninguém parece se importar.
14 Um Personagem Importante lhe confidencia um segredo.
15 Uma profecia é feita abertamente nos corredores pelo
professor de Adivinhação. Oque será?
16 Uma festividade fora de hora está sendo montada na escola.
Parece que teremos convidados ilustres.
17 Alunos transfiguram sua vassoura numa coruja feia e
destrambelhada.
18 Alguns alunos estão promovendo um clube de Combate
Corporal, dizendo que é tão necessário quanto Magia.
19 Um objeto está lhe perseguindo. Parece que foi encantado.
20 Você encontra um Personagem Importante.

D20 Eventos no Beco Diagonal


1 Um estranho misterioso chega ao beco perguntando sobre o
mundo mágico.
2 O dono de uma loja mágica local tem vendido itens mágicos de
natureza duvidosa, e lhes oferece um desconto em seus
produtos.
3 Você ouve boatos de um grupo encapuzado foi visto vagando
pelas ruas à noite e eles foram vistos o que parecia ser Magia
Negrausando magia negra.
4 Um grupo de bruxos estão bebendo em uma taverna local. Eles
estão falando sobre algo Misterioso que está acontecendo no
país.
5 Você encontra um Personagem Importante
6 Uma briga começa nas ruas. São garotos com uniformes de
Hogwarts.
7 Uma das lojas tem os vidros estilhaçados por causa de um
feitiço mal executado.
8 Uma importante Família Bruxa é vista andando e fazendo suas
compras.
9 Um aluno de Hogwarts o avista e o chama para perto. Ele
parece interessado em você.
10 Você encontra um Personagem Importante
11 Uma figura Famosa entre a comunidade bruxa aparece no
beco, e causa a admiração e espanto a todos.
12 Alguns funcionários do Ministério da Magia estão fechando
uma loja por supostas irregularidades
13 Uma pessoa lhe oferece 5 Galeões para que você leve um
Pacote Secreto e deixe com uma Personagem Importante
14 Você encontra um saco com 15 Galeões. Alguém pode ter
perdido.
15 Um grupo de alunos de Hogwarts está importunando um
primeiranista em frente ao Olivaras.
16 Animais e criaturas mágicas estão causando arruaça no Beco
Diagonal e bagunçando as fachadas das lojas.
17 Pessoas Estranhas estão chamando atenção demais para elas.
Elas parecem suspeitas. Ou será só a imaginação?
18 Se ouve uma música triste sobre um importante evento do
passado.
19 A Floreios e Borrões está com uma promoção relâmpago de
50%
20 Você encontra um Personagem Importante

D2 Eventos na Floresta Proibida


0 (construção)
Uma voz grita por seu nome. Parece que você é
conhecido.
Um feitiço é lançado em sua direção.
Uma criatura vem em sua direção.
Você encontra um aluno desaparecido.

D2 O Profeta Diário
0
1 "Auror captura famoso ladrão de artefatos mágicos”
2 “Jogo inesquecível pela Liga de Quadribol encanta espectadores”
3 “Família bruxa desaparecida. Alguns afirmam que eles eram
Nascidos Trouxa”
4 "Ministro da Magia promete ação para combater Bruxos das Trevas"
5 “Nova política de educação promete revolucionar a Magia”
6 Ministério da Magia Sofre ataque de origem desconhecida”
7 Primeiro-Ministro Trouxa e Ministro da Magia se encontram em um
encontro sem precedentes”
8 “Rumores de que prisioneiro perigoso fugiu de Azkaban”
9 “Nova loja no Beco Diagonal é a sensação do momento”
10 “Trouxas vasculham e descobrem sociedade Bruxa, e todos são
Obliviados.”
11 “Tentativa de roubo no Gringotes é parada somente quando Aurores
são acionados”
12 “Corujas fazem arruaça ao errar endereços de entrega por todo o
país”
13 “Ministro da Magia desaparece e causa Pânico na Comunidade
Bruxa”
14 “Importante Figura do Mundo Bruxo lança mais uma obra”
15 “Confederação Internacional dos Bruxos promove um debate sobre
um importante assunto”
16 “Uma figura desconhecida está causando preocupação no Ministério”
17 “Erro de Execução faz com que Trouxas vejam um grave acidente
mágico no centro de uma importante cidade”
18 “Videntes de todo o país afirmam estarem tendo visões de que um
período terrível está para chegar”
19 “Novo equipamento mágico é a sensação do momento e sucesso de
vendas”
20 “Diretor de Hogwarts será substituído até o fim do ano para um
intercâmbio com um famoso diretor de outra renomada escola
bruxa”
Tempo Livre
Entre aulas e eventos que possam ocorrer pelos corredores de
Hogwarts, você terá sempre um Tempo Livre, no qual poderá usá-lo como
quiser, desde ir usar a Biblioteca, usar o Salão Comunal de sua casa, ir
jantar e usar o Salão Comunal, interagir com NPCs, fazer um novo amigo,
ler um novo livro ou mesmo seguir pistas do Mistério que ronda a Escola e
suas Terras.

Use a sua criatividade para decidir o que fazer, afinal, você é um


aluno Livre. O Tempo Livre dura o suficiente para você desenrolar os fatos
que pretende, seja do Evento ou uma ação sua. Na dúvida, use o Bom
Senso.

Quadribol
O que eu vou deixar aqui é apenas uma sugestão, e, diferente da
sugestão do Broomstix, não envolve um Grid e tudo o mais, porém, esta
parte, fique à vontade para jogar e utilizar o método que quiser e for mais
divertido para você.

Se você tiver alguma perícia em Quadribol, faça uma rolagem, e,


utilizando a tabela de Experiências e Habilidades, anote o valor do Xp
ganho na rolagem. Role então 2d20, sendo um para seu time, e outro para
o time adversário. Adicione o seu modificador no dado de sua equipe, e,
quem obtiver o maior valor, ganha a partida. Porém, se você for um
Apanhador e obtiver um Sucesso Brilhante, sua equipe ganha a partida.

Em resumo, você faz um teste, utilizando suas habilidades no jogo, e,


dependendo de quão bem foi, tem mais chances de vencer a partida e
ajudar sua equipe a vencer. Porém, se tirar uma Falha ou Falha crítica,
deverá rolar na tabela abaixo um Acontecimento Ruim.

D20 Acontecimentos Ruins


O jogo ocorreu durante uma tempestade, e um raio lhe atingiu.
1-4
Fique 3 aulas sem estudar.
Você cai da vassoura e quebra um braço, ficando sem estudar por
5-8
duas aulas.
A equipe adversária jogou sujo e lhe arremessou direto nas
9-12 arquibancadas, o machucando gravemente. Fique 1 aula sem
estudar.
13- Um balaço errante lhe acerta na cabeça, e você desmaia. Fique 1
16 aula sem estudar.
17-
Você jogou tão mal que o time lhe deixa de fora da próxima partida.
20
Torneio Tribruxo (em
construção)
"A Glória eterna! Isto é o que aguarda o estudante que vencer o
torneio tribruxo, mas para isso, ele precisará sobreviver em três
tarefas. Três tarefas extremamente perigosas."
— Alvo Dumbledore

O Torneio Tribruxo é um campeonato entre as três maiores escolas


de magia da Europa: Academia de Magia Beauxbatons, Escola de Magia e
Bruxaria de Hogwarts e Instituto Durmstrang,cada escola sendo
representada por um Campeão. Os campeões realizam, ao longo do ano,
três tarefas - tradicionalmente julgadas pelos diretores das escolas
concorrentes - diferentes projetadas para testar a habilidade mágica,
inteligência e coragem dos campeões. Os Campeões competem por honra e
glória de vencer o Torneio, para a Taça Tribruxo, e um prêmio monetário
de 1000 galeões. O primeiro torneio foi realizado em algum momento no
final dos século XII ou do século XII.
O Torneio tem sido conhecido por ser extremamente perigoso:
campeões morreram enquanto competiam, e foi interrompido após 1792,
devido ao elevado número de mortos.
Só um aluno maior de idade (17 anos) pode se inscrever. Seguem-se
as regras para o nosso Torneio:
1- Inscrição e Sorteio dos Nomes: Caso queira se inscrever, coloque
seu nome no Cálice de Fogo, e, escolha um número de 1 a 20 e
compare com a tabela abaixo. Você terá 20% de chance de ser
escolhido pelo Cálice.
Conj
untos
1-4
6-8
9-12
13-16
17-20

2- Sorteie nas tabelas de Tarefas, uma de cada vez


3- Realize as tarefas, da melhor maneira possível, em uma rolagem
com redutores para cada adversário (cada adversário terá
4- Quem acumular mais pontos ou chegar ao final primeiro, é o
Campeão Tribruxo.

Mistérios
Algo que guiará sua Personagem durante o ano será um Mistério. Este
mistério poderá ser investigado durante seu tempo livre, porém, uma Pista
pode surgir a qualquer momento. Solucionar um Mistério pode trazer tanto
um bom Xp para os que estiverem realizado quanto Pontos para suas
respectivas Casas.

Se conseguir resolver o Mistério antes do fim do Ano Letivo, você


poderá escolher sortear outro ou apenas continuar estudando
normalmente, e não se envolver em riscos.

D2
Mistério
0
1 Os corpos de estudantes desaparecidos são encontrados perto
da Floresta Proibida. Não há nenhum sinal de violência.
2 Uma figura misteriosa é vista saindo do castelo em uma noite de
lua cheia. Ela se dirige à Hogsmead.
3 Um fantasma de um estudante morto foi visto. Ele não diz nada
e permanece calado o tempo todo.
4 Um grupo de estudantes foi descoberto nas ruínas de um castelo
abandonado.
5 O diretor está desaparecido há semanas.
6 Um culto estranho está adorando um deus sombrio na floresta.
Pessoas com capuzes negros são avistados esporadicamente.
7 Um livro estranho foi descoberto na biblioteca. Há antigas
marcas de sangue nele.
8 Um grupo de estudantes encontrou uma relíquia antiga no
porão. Um deles desapareceu junto da relíquia.
9 Um artefato mágico foi encontrado em uma sala escondida na
biblioteca. Dizem que quem o toca dorme e nunca mais acorda.
10 Um grupo de estudantes encontrou uma passagem secreta que
leva a um mundo misterioso sob a escola.
11 Os alunos encontraram uma nova e estranha sala nas
masmorras que parece estar cheia de objetos mágicos.
12 Um estudante encontrou um diário escondido na biblioteca que
contém uma magia poderosa.
13 Um estudante foi encontrado morto em seu dormitório. Há uma
ferida sangrenta em seu pescoço.
14 Um estudante é encontrado inconsciente em uma sala escondida
sob a biblioteca.
15 Uma figura misteriosa é vista saindo da Floresta Proibida na
calada da noite.
16 Um grupo de estudantes foi sequestrado por uma criatura
desconhecida.
17 Um santuário secreto foi descoberto na masmorra. É esculpido
em uma pedra antiga.
18 Um pacote misterioso está sendo enviado para a escola de um
remetente desconhecido.
19 Um estudante foi encontrado petrificado nos dormitórios. Seu
corpo foi encontrado em frente a sua cama.
20 Uma mensagem misteriosa foi encontrada em um livro
esquecido na biblioteca.
Personagens
Importantes
Durante toda a sua jornada,Personagens Importantes poderão
aparecer diante de você, para bem ou para mal, para se tornar um bom
amigo ou para ser um rival. Abaixo, a lista de como criar um Personagem
Importante:

D20 Uma Pessoa Adjetivo Que


1-2 Um aluno ...a quem você deve um
...Esperto...
Primeiranista... favor.
3-4 ...Influente.. ... perseguido por uma
Um Aluno Veterano...
. pessoa.
5-6 ...que guarda rancor de
Um Professor... ...Belo/a...
você.
7-8 ... que sempre te coloca em
Um Velho Conhecido... ...Sagaz...
encrencas.
9-10 ...Mentiroso
Um Rival... ...bastante influente.
...
11-12 ...Misterios ...a quem você pode confiar
Uma Pessoa Famosa...
o... a sua vida.
13-14 ...Arrogante ... que te deve algo muito
Um Ex-Professor...
... importante.
15-16 ...com um passado
Um Desconhecido... ..Avarento...
marcado.
17-18 Um Funcionário do ...Rabugent
...que lhe pede um favor.
Ministério... o...
19-20 ...Animado.. ...que te observa o tempo
Um Trouxa
. todo.

Oráculos
Aqui estão algumas tabelas que o ajudarão em sua jornada Solo por
Hogwarts, ou por outra escola bruxa:

Oráculo de
Sim/Não
Ímpa
Par
D20 r
Sim Não

Banco de Palavras: Substantivo,


Adjetivo e Verbo
D2 Substanti
Adjetivo Verbo
0 vo
1 Livro Bonito/Feio Enfeitiçar
2 Aluno Alegre/Triste Criar
Interessante/
3 Professor Correr
Tedioso
Generoso/
4 Criatura Voar
Mesquinho
5 Vassoura Bom/Mau Duelar
6 Feitiço Aberto/Fechado Jogar
7 Varinha Ativo/Inativo Entreter
8 Animal Doce/Salgado Planejar
Guloseim
9 Forte/Fraco Ler
as
10 Poção Grosso/Fino Aprender
11 Aula Grande/Pequeno Cortar
Ordeiro/
12 Frasco Bater
Anarquista
13 Plantas Seco/Molhado Amassar
14 Festa Inteiro/Quebrado Escrever
Simpático/
15 Salão Levitar
Antipático
Amaldiço
16 Castelo Humilde/Soberbo
ar
17 Tinta Rápido/Lento Provar
Agradece
18 Gramado Alto/Baixo
r
19 Floresta Presente/Ausente Detestar
20 Caldeirão Claro/Escuro Partir

D20 Locais em Hogwarts


1- 1 Ala Hospitalar
10 2 Ameias da Torre Oeste
3 Banheiro dos Monitores
4 Biblioteca
5 Cabana do Guarda-Caça
6 Campo de Quadribol
7 Campo de Treinamento
8 Corredores
9 Corujal
10 Cozinhas
11 Dormitório
12 Entrada da Ponte Suspensa
13 Entrada da Torre do Relógio
14 Escadas
15 Escritório
16 Escritório do Diretor
17 Estação do Expresso de Hogwarts
18 Estrada para Hogsmead
19 Estufas
20 Floresta Proibida
1 Grande Escadaria
2 Lago Negro
3 Masmorras
4 Ponte Suspensa
5 Pátio
6 Portaria
7 Porto
8 Pradarias
9 Sala Comunal
10 Sala de Aula
11 Sala dos Troféus
12 Sala Precisa
13 Torre Central
11- 14 Torre de Astronomia
20 15 Torre de Herbologia
16 Torre de Quadribol
17 Torre do Diretor
18 Torre do Relógio
19 Torre do Sino
20 Hogsmead

Os Sagrados 28 (Famílias que se acreditam


ser de “sangue-puro”, feita a partir da
década de 1930)
Abbott
Avery
Black
Bulstrode
Burke
Carrow
Crouch
Fawley
Flint
Gaunt
Greengrass
Lestrange
Longbottom
Macmillian
Malfoy
Nott
Olivaras
Parkinson
Prewett
Rosier
Rowle
Selwyn
Shacklebolt
Shafiq
Slughorn
Weasley
Yaxley

Animais Fantásticos e
Onde Habitam
O Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas
Mágicas classifica as criaturas mágicas de acordo com o seu grau de
periculosidade em uma escala de um (X) a cinco (XXXXX):
 X: entediante
 XX: inofensivo / pode ser domesticado
 XXX: bruxo competente pode enfrentar
 XXXX: perigoso / necessita de conhecimento especializado / bruxos
habilidosos podem enfrentar
 XXXXX: matador de bruxos / impossível de treinar ou domesticar (ou
como Rony descreve, "Qualquer coisa que Hagrid gosta")

Todos Seres, Feras e Espíritos se encaixam em pelo menos uma


dessas categorias. Para mais informações, imagens ou descrições, consulte
o livro Animais Fantásticos e Onde Habitam, ou faça uma breve pesquisa
sobre a criatura em questão.

Criaturas
X-Entediante
1 Tolete
2 Verme-cego
3-4 Gato
5-6 Coruja
7-8 Rato
9-10 Sapo
11 Crupe
12 Lesmalenta
1-4
13-
Amasso
14
15-
Pofuso
16
17-
Aranha
18
19-
Morcego
20
XX-Inofensivo
6-8 1 Agoureiro
2 Bezerro
Apaixonado
3 Cavalo Alado
4 Chizácaro
5 Claberto
6 Dedo-duro
7 Diabinho
8 Fada
9 Ghoul
10 Gnomo
11 Grindylow
12 Oraqui-Oralá
13 Coruja
14 Pocotó
15 Pofuso
16 Ramona
17 Tronquilho
XXX-Competente
1 Amasso
2 Bandinho
3 Barrete Vermelho
Besouro-da-
4
melancolia
5 Briba
Caranguejo de
6
Fogo
7 Cava-charco
8 Cavalo-alado
9 Cinzal
10 Crupe
11 Diabrete
12 Dilátex
13 Duende Irlandês
9- 14 Fada Mordente
12 15 Fiuum
16 Furanzão
17 Gira-gira
18 Hipocampo
19 Hipogrifo
20 Malagarra
21 Murtisco
22 Ouriço
23 Pelúcio
24 Pogrebin
25 Rabicurto
26 Reque
27 Salamandra
28 Seringa
29 Serpente Marinha
30 Lesmalenta
XXXX-Perigoso
13- 1 Arpéu
16 2 Cavalo Alado
3 Cavalo-do-lago
4 Centauro
5 Elfo da Bavária
6 Erupente
7 Esfinge
8 Farosutil
9 Fênix
10 Grifo
11 Iéti
12 Kappa
13 Occami
14 Pomorim
15 Pumaruna
16 Pássaro-trovão
17 Rês-ma
18 Seminviso
19 Sereianos
20 Tebo
21 Testrálio
22 Unicórnio
23 Trasgo
XXXXX-Mata-bruxo
1 Acromântula
2 Basilisco
3 Dragão
4 Esconde-esconde
5 Lobisomem
17- 6 Mantícora
19 7 Mortalha-viva
8 Nundu
9 Pumaruna
10 Quimera
11 Quintípete
12 Serpente Chifruda
?-Desconhecido
1 Dementador
2 Bicho-papão
3 Elfo Doméstico
4 Fantasma
5 Poltergeist
20 6 Megera
7 Banshee
8 Vampiro
9 Gigante
10 Veela
11 Explosivim
Feitiços e Poções (Em
Construção)
Regras que usei como um leve parâmetro para o Custo em Xp
(algumas levei mais em conta o Efeito que a Categoria):Segue abaixo uma
lista com muitos feitiços, retirados diretamente do livro Broomstix. Seus
efeitos estão descritos no mesmo, a partir da página 28, Um Guia Prático
de Feitiçaria. É extremamente recomendado ler o capítulo para usar tais
feitiços de forma correta e com a máxima precisão. Por exemplo, para se
utilizar o feitiço INCENDIO, se pressupõe-se que se tenha níveis em
Transfiguração e Encantamentos, já que o feitiço, altera a propriedade do
ar para aquece-lo e transfigura ao mesmo tempo as moléculas de ar de
forma a entrarem em combustão. E, assim gerar fogo.

OBS: ESSA É UMA TENTATIVA INCOMPLETA DE SE TENTAR CRIAR


UMA FÓRMULA PARA “PRECIFICAR” OS FEITIÇOS, DANDO UM CUSTO
JUSTO EM XP, SEJA POR SEU EFEITO OU PODER, MAS IGNOEI
TOTALMENTE, ENTÃO, FAÇA COMO DESEJAR.

 Feitiços de Encantamento: Afeta as Qualidades ou


Comportamento de um objeto ou ser. 5 a 10 Xp
 Feitiços de Reparação/Cura: Pode consertar coisas quebradas
ou danificadas, revertendo um estado da mesma. 10Xp
 Feitiços de Azaração: Tipo de Magia Negra Leve, causando
desconfortos momentâneos. 20Xp
 Feitiços de Maldição: De fato, magias negras, cujo objetivos é
realmente causar dano ou mal de fato a outro ser. 30Xp
 Feitiços para Defesa/Contra-feitiços: Magias capazes de gerar
defesa em duelos ou situações de perigo, ou cancelar efeitos de
outros feitiços. 10Xp
 Transfiguração: permite transformar as coisas nos mais
variados níveis.
o Magia +2: altera o estado das coisas (líquido em sólido e
vice-e-versa, água em outro composto, mudar a cor de
algo). 10Xp
o Magia +3: Transformar um objeto em outro 15Xp
o Magia +4: Transformar Ser em Objeto e vice e versa
20Xp
o Magia +5: Conjurar coisas a partir do “nada” 30Xp
o Magia +6: Conjurações permanentes ou com efeitos
dedicados, e pré-requisito para
Aparatar/Desaparatar40Xp
Símbolos
Encantamento: ۞

Maldição: ϟ
Azaração: ∆

Defesa: ꕕ
Poção: ֍
Transfiguração: ១

Maldição Imperdoável: †
Os feitiços estão aqui somente para servir de referência do Custo em Xp
para o Módulo Solo:

Feitiço Custo
em XP
1° Ano
۞ Alohomora-Destrancar 10
ϟ Calvorio- Queda de Cabelo 15
۞ Colovaria- Mudar Cor 10
ꕕ Finite Incantatem – Encerrar Feitiços 10
ϟ Locomotor Mortis – Bloquear Pernas 15
۞ Lumus - Iluminar com Varinha 10
۞ Nox – Apaga Lumus 5
۞ Pericullum - Faíscas Vermelhas 10
ϟ Petrificus Totalus – Paralisar Corpo 20
ϟ Slugulus Eructo - Vomitar 15
Lesma
۞ Spongify - Torna Objetos Esponjosos 12
۞ Tergeo - Limpar 10
∆ Ventus - Ventar 15
۞ Wingardium Leviosa - Levitar 12
֍ Bebida da Insensatez - Falar Sem Sentido 15
֍ Tônico Calmante - Acalmar 10
֍ Poção Anti-Tosse - Acabar Tosse 8
֍ Solução Redutora - Encolher 20
2° Ano
១ Epoximise - Unir Coisas
۞ Expelliarmus - Desarmar
១ Flagrate - Escrever com Fogo
១ Fumos - Nuvem de Fumaça
១ Incendio - Fogo

ϟ Mucus ad Nauseam - Resfriado


۞ Obscuro - Vendar
ꕕ Protego - Escudo Pessoal
១ Reparo - Reparar Objeto
∆ Rictusempra – Risada Incontrolável
១ Serpensortia - Conjurar Cobra
∆ Steleus - Espirrar
∆ Titillando - Cócegas
֍ Poção do Envelhecimento
֍ Poção do Embelezamento
֍ Solução dos Soluços – Provocar Soluços
֍ Tônico Restaurador de Mandrágora - Anti-Maldição e
Transfiguração
֍ Essência de Murtisco – Atenuador de Dor
3° Ano
∆ Anteoculatia – Chifres de Cervo
∆ Colloshoo – Cola os Pés
۞ Deletrius – Para o Prior Encantatem
۞ Engorgio – Alongar Objetos
១ Férula – Ataduras
۞ Herbivicus – Crescer Planta
۞ Illegibilus – Embaralhar Escrita
۞ Immobilus – Paraliza o Alvo
۞ Impervius – Impermeabilizante
۞ Lumus Máxima – Evolução de Lumus
ϟ Mimble Wimble – Nó na Língua

១ Orchideous – Criar Flores


۞ Prior Incantato – Repetir Último Feitiço
۞ Reduccio – Encolhe Objetos
១ Reparifarge – Desfaz Transfiguração
ꕕ Riddikulus – Defesa de Bicho-Papão
∆ Tarantallegra – Pés Dançantes
֍ Tônico Restaurador de Tamanho
֍ Poção Estimulante – Curar Resfriado
֍ Unção Untuosa - Amizade
֍ Solução do Sono - Adormecer
֍ Solução do Aumento- Aumentar
4 ° Ano
۞ Accio – Trazer Alvo
១ Avis – Conjurar Pássaros
۞ Bombarda – Causa uma explosão
∆ Densaugeo – Alongar Dentes
۞ Depulso – Afastar Alvo
۞ Diffindo – Cortar Precisamente
១ Episkey – Curar Pequenos Ferimentos
∆ Furnunculus – Bolhas na Pele
∆ Impedimenta – Desacelerar
១ Incarcerous – Amarração
∆ Locomotor Wibbly – Pernas Gelatinosas
۞ Lumus Solem – conjura na ponta da varinha uma luz como
a do sol
۞ Quietus – Falar Baixo
ϟ Reducto – Reduzir a Pó
۞ Sonorus – Falar Alto
۞ Estuporar – Atordoar
֍ Blemish Blitzer – Tratar Acne
֍ Proteção Contra Fogo - Imunidade a Queimaduras
֍ Laxante - Causar Diarréia
֍ Solução Revigorante - Aumentar
Vigor
5° Ano
۞ Anapneo – Limpar Vias Respiratórias
۞ Aresto Momentum – Desacelera uma queda
۞ Cantis – Cantar Descontroladamente
∆ Cistem Aperio – Abrir Caixas
۞ Colloportus – Trancar
១ Evanesco – Desaparecer Objeto
۞ Everte Statum – Causa dor e arremessa para trás
۞ Expecto Patronum* – Conjurar Patrono
۞ Feitiço de Desilusão - Camuflagem
۞ Feitiço para Arrumar Malas – Arruma suas coisas em uma
mala
۞ Glacius – Congela as moléculas de Água na área
۞ Lacarnum Inflamari – Faz algo entrar em combustão
∆ Oppugno – Objetos Atacam Alvo
ꕕ Protego Totalum – Escudo em Área
∆ Relashio – Soltar o Que Segura
۞ Repello Trouxatum – Afastar Trouxas
۞ Silencio – Silenciar
۞ Specialis Revelio – Revelar Feitiços em Objetos
១ Vulnera Sanentur – Curar Cortes Profundos
֍ Amortentia – Poção do Amor
֍ Tônico da Irritação - Agressivo e Imprudente
֍ Essência de Diany – Curar Ferimentos
֍ Antídoto da Poção do Amor
֍ Poção da Sagacidade – Aumenta a Inteligência
6° Ano
១ Aguamenti – Conjurar Água
១ Aparatar** – Teletransportar
۞ Cave Inimicum – Oculta completamente com um escudo
۞ Confundus – Confusão no Alvo
۞ Deprimo – Criar Buracos
∆ Ebublio – Aprisionar em uma Bolha
១ Emendo – Reparar Ossos
Feitiço Imperturbável -
∆ Flipendo – Empurrar Alvo
ϟ Gemino – Duplicar Objetos

∆ Langlock– Prender Língua no Céu da Boca


∆ Melofors – Abóbora na Cabeça
۞ Muffliato – Zumbir Ouvidos
∆ Pullus– Transformar em Galinha ou Ganso
۞ Revelio – Revelar Segredos
֍ Poção do Morto-Vivo – Sono Profundo
֍ Gás Garroteante – Sufocar
֍ Solução para Fortalecer- Aumentar Força
֍ Veritaserum – Dizer a Verdade
֍ Antídoto para Veritaserum
7° Ano
១ Baubillious– Conjurar Relâmpago

ϟ Confringo – Explosão de Fogo


۞ Duro – Transforma Objeto em Pedra
ꕕ Fianto Duri – Aumentar Proteção
۞ Homenum Revelio – Revelar Pessoa
۞ Legilimens – Entrar na Mente
∆ Levicorpus – Levitar pelo Tornozelo
∆ Mutatio – Causar Mutação
۞ Obliviate – Apagar Memória
۞ Oclumência – Ocultar Mente
۞ Portus*** – Criar Chave de Portal
∆ Redactum – Encolher Parte Específica
∆ Vermiculus – Transformar em Vermes
֍ Poção de Reposição de Sangue
֍ Elixir para Induzir Euforia -Felicidade Irracional
֍ Felix Felicis – Aumentar a Sorte
֍ Poção do Esquecimento – Perda de Memória
֍ Poção Polissuco – Transformar em Outra Pessoa
֍ Esquelesce – Ossos Crescerem Novamente
Maldições Imperdoáveis
† Imperio – Controlar Pessoa
† Cruciatus – Causar Dor Extrema

† Avada Kedavra – Matar Instantaeamente

Evoluindo Solo
Como eu disse anteriormente, este módulo é apenas UMA TENTATIVA
DE SE ESTRUTURAR UM JOGO SOLO, sendo assim eu optei por aquisição
de Experiência e a troca das mesmas em Pontos de Aptidão, Perícias,
Feitiços e Poções.

Claro que, você pode ignorar e seguir o jogo narrativamente


utilizando somente as tabelas e dmais recursos que achar melhorou mais
interessantes, porém, seguindo a minha proposta, segue-se os métodos de
evolução:

Evolução e troca de Xp
Ponto de Aptidão 30
Ponto de Perícia 20
Conforme
Novo Feitiço
Feitiço
Conforme
Nova Poção
Poção
Situação
30
Única/Bizarria

Calendário
Aqui estarão descritos as grades de cada ano, que será preenchida no
arquivo em Anexo do Calendário. Cada disciplina terá apenas 1 teste no
Mês para a obtenção de uma Nota/Xp, com um Evento Aleatório em um
Tempo Livre entre elas. Outros Eventos e Acontecimentos também poderão
ocorrer, os mesmos ocuparão o Tempo Livre.

No 1º e Segundo ano, o aluno passa pelas matérias Obrigatórias. A


partir do 3º ano, ele passa a ter à escolha Matérias Eletivas, nas quais tem
que escolher pelo menos duas. Porém se esta matéria se tornar um fardo, o
aluno poderá abandonar as mesmas.

No Quinto ano, os alunos prestam os NOMs (Níveis Ordinários de


Magia), testes para obtenção de notas necessárias para se prestar
futuramente os NIEMs ( Níveis Incrivelmente Exaustivos em Magia)
Durante o 6º ano, os alunos tem a opção de abandonar inclusive
matérias obrigatórias, para se dedicarem somente àquelas à qual prestarão
os NIEMs. Durante o 6º ano, também são oferecidos Cursos Extra
Curriculares. É neste ano também que os alunos podem fazer as aulas de
Aparatação, logo após as Férias de Natal, e de duração de 3 meses.
Somente alunos com 17 anos podem prestar esta matéria. Custa 12
Galeões e é necessário uma licença diante o Ministério da Magia para
finaliza-lo.

O Sétimo ano é finalmente onde se prestam os NIEMs, e, caso o aluno


queira seguir uma carreira mágica, dentro do Ministério, por exemplo,
deve-se ter boas notas nestes testes. As Profissões e seus respectivos
Niems estarão destacados logo abaixo das Tabelas dos Anos Letivos.

No final do ano e após a prestação dos NIEMs, se encerra o ciclo e há


a formatura dos alunos, voltando de barco, assim como chegaram no 1º
Ano.

Daí em diante, segue-se a Vida Adulta e suas profissões e carreiras.

Eventos e Datas Comuns


1 de Setembro – Início das Aulas: Cerimônia de Seleção das
Casas e Banquete.
Quadribol em Novembro, Janeiro, Março, Maio e a Final em
Junho
31 de Outubro Dia das Bruxas
Final de Ano – Férias de Natal
Abril – Férias de páscoa
Final de Junho – Encerramento do Ano Letivo e férias.

1º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Vôo

2º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia

3º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Matérias Eletivas
Adivinhação
Runas Antigas
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Aritmância

4º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Matérias Eletivas
Adivinhação
Runas Antigas
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Aritmância

5º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Matérias Eletivas
Adivinhação
Runas Antigas
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Aritmância
Neste ano o aluno tem a
orientação
De um professor para poder
discutir
A sua Carreira, e que rumo
seguir.
Prestação dos NOMs

6º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Matérias Eletivas
Adivinhação
Runas Antigas
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Aritmância
Extracurriculares
Alquimia
Teoria da Magia
Arte Bruxa
Arte Trouxa
Música Bruxa
Música Trouxa
Aparatação

7º Ano
Transfiguração
Herbologia
Feitiços
Defesa Contra as Artes das
Trevas
Poções
Astronomia
História da Magia
Matérias Eletivas
Adivinhação
Runas Antigas
Estudo dos Trouxas
Trato das Criaturas Mágicas
Aritmância
Extracurriculares
Alquimia
Teoria da Magia
Arte Bruxa
Arte Trouxa
Música Bruxa
Música Trouxa
Aparatação
Prestação dos NIEMs
Formatura

Profissões do Mundo
Bruxo
Abaixo estarão descritos as Profissões e Carreiras do Mundo Bruxo, e,
se necessário, seus respectivos NIEMs para obtê-las.

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