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"EXEMPLO Os agentes precisam passar por un ortdo que bloqueia © caminko para tuna mansio analdigoada. Mauro decide escalar, segurando as barras do porto © passando por cim dele. © mostre determina que isso 6 un teste do Atletisno. Cone © porte é alto, o mestre decide que a DI é 15, ms nio revela 0 mimezo aos jogadores. Atletisno tem cone atributo-chave Porga. Mauro possui Forca 3, ento rola 3420, Os resultados s4o 5, 11 0 12. Mauro 6 treinado en Atletismo, possuindo uo binus de +5 nesta perfcias Somndo seu bénus ac maior resultado dos 820 (12), chega em un resultado total do 17, que anuncia ao sestre. © resultado ultrapassa a Dt 15, Portanto 6 un sucesso. 0 mestre narra ‘como Mauro consegue escalar © portho ¢ hogar ao outzo lado. Fara outro exeaplo de teste, veja a Introdugdo. ATRIBUTO-BASE _ atributo normalmente usado com a pericia. Por ‘exemplo, Ciéneias envolve raciocinio e estudo, por {sso seu atributo-base é Intelecto. J4 Diplomacia en- volve libia e capacidade de argumentacio, por isso 1u atributo-base ¢ Presenga. Quando faz um teste de pericia, vocé rola uma quantidade de d20 igual ao seu valor no atributo- base dela e escolhe o resultado mais alto, Por exemplo, se faz um teste de Ciéncias € possui Intelecto 4, rola 4420 e escolhe o melhor. ESCOLHA Do MrsrRe. A critério do mestre, alguns testes de pericias podem usar outros atributos que no 0 atributo-base. Por exemplo, o mestre pode definir que um teste de Diplomacia para convencer um delegado a soltar um agente preso depend mais do conhecimento de legislacio do que de labia, de. terminando assim que o atributo usado nesse teste seja Intelecto, e nao Presenga. Um valor que mede sua competéncia coma pericia, Quando faz um teste, voce soma seu bonus com a pericia usada ao maior resultado entre os dados rolados, Seu bénus em cada pericia é determinado pelo seu grau de treinamento com ela Gray oe Bonus TeeinaMeNto ve PeRicin. Destreinado 0 Treinado a Veterano +10 Expert +15, Testes e Treinamento _ ‘Algumas pericias s6 podem ser usadas se voce é treinado nelas. Por exemplo, se voceé nao é treinado em Pilotagem, nao tem o conhecimento necessirio para conduzir um veiculo, independente de seu valor deA gilidade, Quando a palavra "treinada” aparece apés 0 nome da pericia, voct s6 poderé usé-la se for treinado nel, Além disso, algumas pericias possiem usos espect- ficos que exigem um grau de treinamento (que pode ser treinado, veterano ou expert). Pe i Ir Algumas pericias exigem liberdade de movimento, Quando a palavra pericia, vocé aplica sua penalidade de carga total > teste da pericia. Veja o CariTuLo 3 para mais jome da parece ap6s 0 alhes, Kit de Pericia Algumas pericias ou usos de pericias exigem fer ramentas, chamadas “kits de pericias” Se isso for necessirio, ser mencionado na descrigao da pericia, Se vocé nao possui o kit apropriado, ainda pode usar a pericia, mas sofre 5 no teste. tiene Rosa myatoctosaka @ [Link]Vocé consegue fazer proezas acrobiticas Quando cai, vocé pode gastar uma reagio ¢ fa- zer um teste de Acrobacia para reduzir 0 dano, Se passar, reduz.o dano da queda em 1d6, mais Nero ry 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a DT. Se reduzir o dano a zero, EERE SNS voc’ cai de pé. Arte a 10, Se estiver andando por superficies Ro precérias, voce precisa fazer testes de Acrobacia para nao cair. Cada agio de movimento exige um teste. Se passar, voc avanca metade do seu ey deslocamento. Se falhar, no avanga. Se falhar por 5 ou mais, cai, A DT é 10 para piso escor Rene regadio, 15 para uma superficie estreita (como Peery (6 topo de um muro) e 20 para uma superficie muito estreita (como uma corda esticada). Vooe pode sofrer ~@ no teste para avanear seu des: spit locamento total. Quando esta se equilibrando voe’ fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai, E lineutva rae ners cara. Vocé pode escapar de amarras. A DI éigual ao resultado do teste de Agilidade de quem o amarrou +10, se voce estiver preso por ie ete} cordas, ou 30, se vocé estiver preso por algemas, Este uso gasta uma agio completa, i ri) Seestiver caido, vocé pode fazer um testede een) Acroba para ficar de pé. Vocé precisa ter uma agio de movimento disponivel. Se passar no teste, se levanta como uma agio livre. Se falhar, gasta et) sua agio de movimento, mas continua caido, Ocultismo Pilotagem DT a5). Vocé pode se espremer por lugares estreitos, por onde apenas sua cabeca normal- ets mente passaria. Vocé gasta uma aco completa e avanga metade do deslocamento, fee Peis Passan por INiMuGo. Voc’ pode atravessar Co) tum espago ocupado por um inimigo como parte reviviencis de seu movimento, Faca um teste de Acrobacia ‘[Link] teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta ac do oponente (0 que for melhor). Se yocé passar, Te ey Ice ravessa 0 espaco; se ago de movimento termina. Um espago ocupado por um inimigo conta como terreno dificil Nr) Etiene Rosa m)ADESTRAMENTO (PRE) TREINADA Voce sabe lidar com animais, Acatntan Axinwat (D125). Vocéacalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a voce controlar um touro furioso ou convencer um cio de guarda a nio atacé-lo. Este uso gasta uma agio completa. Cavaroar. Voce pode andara cavalo. Montar exige ‘uma ago de movimento, mas vocé pode montar como uma agio livre com um teste de Adestramento contra DT 20 (porém, se falhar por 5 ou mais, cai no chao). Andar em terreno plano nao exige testes, mas passar por obsticulos ou andar em terreno acidentado, sim. ADT 15 para obsticulos pequenos ou terreno ruim (estrada esburacada) €20 para obsticulos grandes ou terreno muito ruim (loresta 8 noite). Se voce falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar 6 parte de set movimento e nao exige uma acio, Se estiver a cavalo, vocé pode galopar. Gaste uma ago completa e faca um teste de Adestramento. Voce avanga um nimero de quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria) mais o resultado do teste, Vocé s6 pode galopar em linha reta e nao pode galopar em terreno dificil. Maneya AninaL (DT 15). Voce faz um animal rea- lizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veiculos de tragio animal, como carrocas. Este uso gasta uma ago de movimento, ARTES (PRE) ___TREINADA Voce sabe se expressar com diversas formas de arte, ‘como miisica, danca, escrita, pintura, atuaglo e outras. Impression. Faga um teste de Artes oposto pelo teste de Vontade de quem voeé esté tentando impres sionar. Se voce passat, recebe +2 em testes de pericia baseadas em Presenca contra essa pessoa na mesma cena. Se falhar, sofre ~2 nesses testes, e nao pode tentar de novo na mesma cena. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, 0 mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bénus. Este uso leva de alguns minutos (miisica ou danca) até algumas horas (apresentagao de teatro), (ATUETISMO (ECR DEE ee Vocé pode realizar faganhas atléticas. Connipa. Gaste umaagio completa e faga um teste de Atletismo. Voe# avanga um néimero de quadrados de 1,5m igual ao seu destocamento mais o resultado do teste, Por exemplo, se vocé tem deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no teste, avanga21 quadrados, ‘Voce s6 pode correr em linha reta e nao pode correr em terreno dificil. Vocé pode correr por um niimero de rodadas igual ao seu Vigor. Apésisso, deve fazer ‘um teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior) Se falhar, fica fatigado. Escatar, Gaste uma agao de movimento e faga um teste de Atletismo, Se passar, vocé avanea metade do seu deslocamento, Se falhar, nao avanga. Se falhar por 5 ou mais, voc® cai. A DT é 10 para superficies ‘com apoios para os pés e maos (como um barranco ‘com raizes), 15 para um portio ou érvore, 20 para um ‘muro ou parede com reentrancias e 25 para um muro ‘ou parede liso (como um prédio). Vocé pode sofrer -© no teste para avangar seu deslocamento total. Quando esta escalando vocé fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se Se um personagem adjacente a voce estiver escalando e cir, voce pode tentar pegi-lo. Faga ‘um teste de Atletismo contra a DT da superficie +5, Se passat, vocé segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, voce também cai! falhar, voce & NaragAo. Se estiver na égua, voce precisa gastar uma ago de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para nao afundar. A DT é 10 para digua calma, 15 para agitada e20 ou mais para tempestuosa. Se pas- sar, vocé pode avancar metade de seu deslocamento, Se falhar, consegue boiar, mas no avan¢at. Se falhar or 5 ou mais, voce afunda. Se quiser avangar mais, voc pode gastar uma segunda aco de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se voce estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propési- to), deve prender a respiracdo. Vocé pode prender a respiracao por um niimero de rodadas igual ao seu Vigor: Apés isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (DT'5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se afoga (¢ reduzido a0 pontos de vida) ¢ fica morrendo (veja o CaPfruto 4). Voce sofre penalidade de carga em testes de natagio, Saran. Vocé pode pular sobre buracos ou obstéculos ‘ou alcangar algo elevado. Para um salto longo, a DT €5 por quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto emaltura, a DT'€ 15 por quadrado de 1,5m (30 para 3m). Voeé deve ter pelo menos ém para correr e pegar impulso (sem esse espaco, a DT aumenta em +5), Saltar é parte de seu movimento e nao exige uma agio, Etiene Rosa myatootosaka@ [Link]intos gerais, como politi a, esporte eentretenimento, e pode responder diividas relativasa esses assuntos. A DT‘é 15 para informagdes comuns, como 6 nome do autor de um livro, 20 para informagaes especificas, como a historia do funda- dor de uma empresa, ¢ 25 para informagoes quas desconhecidas, como uma lenda urbana jé esquecida, CIENCIAS (INT: TREINADA Vocé estudou diversos campos cientific matematica, fisica, quimica e biologia, e pode res- der ditvidas relativas a esses assuntos. Ques- toes simples, como a composicio quimica de uma substincia conhecida, nao exigem teste. Questoes complexas, como detalhes sobre o funcionamento de um procedimento cientifico especifico, exigem um teste contra DT 20. Por fim, quest6es envolvendo campos experimentais, como avaliar a capacidade de protecio de uma liga metalica recém-criada, exigem um teste contra DT 30. Vocé sabe exercer atividades ilicitas, Arromnar, Vocéabre uma fechadura trancada, a fechaduras comuns (porta. sn ence eee ane See eRe sane tem peer erte arc nan ce ene eet op Cece Sore Sc ene een CS ene ee ee manny Soa een oe : eres eerererste Corr Cer er earners ‘um apartamento),25 para fechaduras reforgadas (por- tade uma loja) e 30 para fechaduras avangadas (cofre de um banco). Este uso gasta uma acdo completa. uRTO (DT 20). Voce pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ago padriio¢ faca um teste de Crime, Se passar, voce pega (ou coloca) o que queria. A vitima tem direito a um teste de Percepcio (DT igual ao resultado de seu teste de Crime). Se p tativa, tenha v ela percebe sua ten: sonseguido ou nio.OcutTAR, Voee esconde um objeto em yoo’ mesmo, Gaste uma agio padrio ¢ faga um teste de Crime posto pelo teste de Percepcio de qualquer um que possa vé-lo, Se uma pessoa revistar voce, recebe +10 no teste de Percepeao. Saorar (VETERANO). Vocé desabilita um disposi- tivo. Uma agio simples, como desativar um alarme, tem DT 20, Uma aco complexa, como sabotar uma pistola para que exploda quando disparada, tem DT 30. Se voc’ falhar por 5 out mais, algo sai errado (0 alarme dispara, vocé acha que arma esté sabotada, ‘mas na verdade ainda funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ages completas. Voce pode softer uma pe- nalidade de ~@em seu teste para fazé-lo como uma agio completa. (Os usos arrombar e sabotar exigem um kit. Sem ele, voe® sofre ~5 no teste. DIPLOMACIA (PRE) Vocé convence pessoas com libia e argumentacio. ACALMAR (TREINADO, DT 20). Voce estabiliza um personagem adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com que ele fique com Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido acalmado na cena. Este uso gasta uma acio padrio, ‘Mupak Arrrupe, Vocé muda a categoria de atitude de um NPCem relacio a vocé ou a outra pessoa (veja pagina ao lado para a explicagao das categorias de atitude), Faga um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se vocé passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, sua escolha. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na dirego oposta, Este uso gasta um minuto, Voce pode sofrer ~@® no teste para fazé-lo como uma ago completa (para evitar uma briga, por exemplo). Voce sé pode mudar a atitude de uma mesma pessoa ‘uma ver por dia PERSUASAO (DT 20). Voce convence uma pessoa a fazer alguma coisa, como responder a uma pergunta ‘ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como emprestar um catro) voce sofre ~5 em seu teste, Se for perigosa (como cometer um crime) voc® sofre ~10 ou falha automaticamente. De acordo com 0 mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Von- tade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com 0 mestre. ee ENGANACAO (PRE ‘Voce manipula pessoas com blefes e trapacas. Disrarcr (TReNano). Vocé muda sua aparéncia ou ade outra pessoa. Faca um teste de Enganacio oposto pelo teste de Percepgio de quem prestar atencao no disfargado. Se voce passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrério, percebe que ha algo errado, Se o disfarce é de uma pessoa especifica, aqueles que conhecem essa pessoa recebem +10 no teste de Percepeao. Um distarce exige pelo menos dez minutos ¢ um kit. Sem ele, vocé sofre ~5 no teste. FALSIFICAGAO (VeTERANO). Voc® falsifica um do- cumento, Faga um teste de Enganacéo oposto pelo teste de Percepeao de quem examinar 0 documento, Se vocé passar, a pessoa acredita que ele é vilido; aso contrario, percebe que é also. Se o documento & ‘muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo especifico, voce sofre G2 no teste. Fintar (TREINADO). Vocé pode gastar uma agio padrao e fazer um teste de Enganacao oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto, Se voce passar, ele fica desprevenido contra seu préximo ataque, se realizado até o fim de seu pré- ximo turno. IysiNuAGAo (DT 20). Vocé fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que voce esté falando. Se vocé passar, 0 receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, entende algo diferente do que vocé queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuigo oposto a0 seu teste de Enganacao. Se passarem, entendem o que voc’ esté dizendo. INTRIGA (DT 20). Voc’ espatha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono do bar esta aguando a cerveja para enfurecer 0 povo contra ele. Intrigas muito improvéveis (convencer o povo que o dele- gado é um ET que est abduzindo as pessoas) tém DT 30. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode evar mais tempo, de acordo com 0 mestre. Uma pessoa pode investigar a fonte da fofoca e chegar até vocé. Isso exige um teste de Investigacao por parte dela, com DT igual ao resultado do seu teste para a intriga. ‘MENTIR. Voce faz uma pessoa acreditar em algo que no é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intui (20 da vitima, Mentiras muito implausiveis impoem tuma penalidade de -@2B em seu teste ("Por que estou com 0 cracha do chefe de seguranca? Ora, porque ele deixou cair e estou indo devolver""). Etiene Rosa myatootosaka@ [Link]FORTITUDE (VIG) ‘Voce usa esta pericia para testes de resistencia contra efeitos que exigem vitalidade, como doengas e ve- nenos. A DT é determina pelo efeito. Vocé também usa Fortitude para manter seu folego quando esta correndo ou sem respirar. A DT €5 +5 por teste an- terior (veja a pericia Atletismo para mais detalhes) FURTIVIDADE (AGI) __carca Voce sabe ser discreto e sorrateito Faca um teste de Furtividade opos- to pelos testes de Percepeio de qualquer um que possa noté-lo. Todos que falharem nao conseguem percebé-lo (vocé tem camuflagem total contra eles) Esconder-se é uma ago livre que vocé s6 pode fazer em um lugar onde seja possivel se esconder(atras de ‘uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidio...). Se iver se movide durante © turno, voc’ sofre -@ no teste (voe’ pode se mover & metade do deslocamento normal para nio sofrer essa penalidade), Se tiver atacado ou feito outra agio muito chamativa, sofre -~@82. Faca um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepcio da pessoa sendo seguida. Vocé sofre ta 5 se estiver em um lu movimento, como um descampado ou rua de A vitima recebe +5 em seu teste de Percepcio se estiver tomando precaugdes para no ser seguida (como olhar para tras de vez em quando). Se vacé pasar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino, Se falhax; a pessoa o percebe na metade do camino. NICIATIVA (AGI) Esta pericia determina sua velocidade de reacio, Quando uma cena de agio comeca, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles entio agem. em ordem decrescente dos resultados. ANTIMIDACAO (PRE) ‘Vocé pode assustar ou coagir outras pessoas, Todos (08 usos de Intimidagao sto efeitos de medo, Gaste uma agio padrio e faga um teste de Intimidagio oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa em alcance curto. Se vocé passat, ela fica abalada pelo resto da cena (nao cumulativo). Se voc’ passar por 10 ou mais, ela fica apavorado por uma rodada ¢ entio abalada pelo resto da cena. Etiene Rosa myatooto: Faga um teste de Intimidacio oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa adjacente. Se voce passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma Pequena tarefa, deixar que voce passe por um lugar que ele estava protegendo ete). Se voc? mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que va contra anatureza dela, ela recebe +5 no teste ou passaautomaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo como mestre, e deixa a pessoa hostil contra vocé. Esta pericia mede sua empatia e “sexto sentido’ - Voce descobre se alguém est ‘mentindo (veja a pericia Enganacio). Vocé ana- ia de sua indole ou lisa uma pessoa, para ter uma i cariter, ou uma situagdo, para perceber qualquer fato estranho (por exemplo, se os habitantes de uma cidadezinha estao agindo de forma esquisita). Este 1uso apenas indica se ha algo anormal; para descobrir a causa, veja a pericia Investigagio. CATEGORIAS de ATITUDE eae ten Sa een ern See ree een Sr eaten Set : bad Serer ee CeCe ent te ae Fecebe +5 em testes de persuasio ¢ rece ny en ee rs See te nes Crest 5 eee ee eee Personagem. Vai traté-lo como socialmente esperado, Ce ONIN Dae et contra pes SURE Tre ear te See ¢ Hosrit. Odeia o personagem e vai tentar Prejudicé-lo — pode falar mal dele, roubar Cees aR eran See ese Cees ts ———eeeneeene CD) ContryANVESTIGACAO (INT) ‘Voce sabe como descobrir pistas e informagées. InreRROGAR. Voce descobre informagdes pergun. tando ou indo para um lugar movimentado e man- tendo os ouvidos atentos. Informacées gerais ("Quem € 0 dono desse bar?") nao exigem teste. Informagées restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é 0 delegado encarregado desse caso?"), tem DT 20. Informagoes confidenciais, ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas, tem DT 30, Este uso asta desde uma hora até um dia, acritério do mestre. Procuran. Vocé examina um local. A DT varia: 15, para um item discreto ou no meio de uma bagunca, ‘mas no necessariamente escondido; 20 paraum item escondido (cofre atrés de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botdo, documento escrito com tinta invisivel), Este uso gasta desde uma acio completa (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca), ELTA COR janis ees Es ‘Vocé usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A DT éa Defesa do alvo. Se voce acertar, causa dano de acordo coma arma utilizada, Veja o CaPiTuLo 4. para as regras completas de ataque. MEDICINA (INT) Vocé sabe tratar ferimentos, doencas e ver PrIMEIROS SocoRRos (DT 20). Um personagem adjacente que esteja morrendo e inconsciente perde esas condigées e fica com 1 PV. A DT aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido estabilizado na cena, Este uso gasta uma acio padrio. Durante uma cena de interliidio, voce pode gastar uma de suas acdes para tratar até uma pessoa por ponto de Intelecto. Se passar, elas recuperam o dobro dos PV pela acio dormir neste interlidi Necropsta (TREINADO, DT 20). Vocé examina um cadaver para determinar a causa ¢ o momento aproximado da morte, Causas raras ou extraordi- nérias, como um veneno exético ou uma maldicio, possuem DT +10. Este uso leva dez minutos. TRATAMENTO (TREINADO). Vocé ajuda a vitima de uma doenga ou veneno com efeito continuo. Gaste uma acio completa e faca um teste contra a DT da doenga ou veneno. Se vocé passar, o paciente recebe +5 em seu proximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta pericia exige um kit, Sem ele, vocé sofre -5 no teste, Voce pode usar a pericia Medicina e mas sofre -@ no teste. mesmo, Etiene Rosa myatootosaka@ [Link]oO SMO (IN TREINADA, Vocé estudou 0 paranormal Ibenririca CriaTura. Voc? analisa uma criatura paranormal que possa ver. A DT do teste € igual & DI para resistir& Presenca Perturbadora da criatura. Se vocé passar, descobre uma caracteristica da cria- tura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, vocé descobre outra caracteristica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusio errada (por exemplo, acredita que uma criatura tem vulnerabilidade a Morte, quando na verdade tem vulnerabilidade a Energia). Este uso gasta uma agio completa. IpeNTIFICAR ITEM AMALDIGOADO (DT 20). Vooé pode gastar uma agio de interliidio para estudar um item amaldigoado e identificar seus poderes ou qual 1 -GD noteste fazé-lo como uma ago completa. ritual o objeto contém. Voc’ pode so! IbeNTiFICAR Rit vat (DT 20 +5 PoR ciRcULO DO RITUAL). Quando alguém langa um ritual, voce pode descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes, Este uso é uma reacio. Lyronmagao. Voet responde dividas relativas a0 Outro Lado, objetosamaldigoados, fendmenos para- normais, runas, profecias etc, Questoes simples nao exigem teste, Questées complexas exigem um teste contra DT 20, Por fim, mistérios e enigmas exigem, um teste contra DT 30. PERCEPCA FE Vocé nota coisas usando os sentidos. Onservar. Vocé vé coisas discretas ou escondidas. ADT varia de 15, para coisas dificeis de serem vistas (um livro especifico em uma estante) a 30, para coisas quase invisiveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta & noite). P pessoas ou coisas escondidas, a DT é0 resultado do teste de Furtividade ou Crime feito para esconder a pessoa ou ocultar o item. Vocé também pode ler labios (DT 20). ‘Ovver. Vocé escuta barulhos sutis. Uma conversa casual préxima tem DT 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, vocé passa automatica- mente. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15, Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Vocé pode fazer testes de Percepeo para ouvir mes. mo que esteja dormindo, mas sofre ~®® no teste; um sucesso faz vocé acordar. Perceber seres que rio possam ser vistos tem DT 20, ou +10 no teste de Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo que vacé passe no teste ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. PI M (AGI i Voce sabe operar veiculos terrestres e aquiticos, como motos, carros lanchas. Pilotar um veiculo gasta uma agio de movimento por turno. Situagées comuns, (dirigir em uma estrada, velejar em clima tranquilo) ndo exigem teste. Situagdes ruins (dirigir em uma estrada de chao e sem iluminagio, velejar em chuva ou ventania) exigem um teste por turno contra DT. 15, Sit velejar durante u turno contra DT 25. Se vocé possuir grau de treina- ‘mento veterano nesta pericia, pode pilotar veiculos: es terriveis (dirigir em terreno acidentado, a tempestade) exigem um teste por eos, como avides e helicépteros. PONTARI. I se Pocearinpor/iance nea b ditto, A PE A Defai da ales VOCkMEE chins dno neces ora wlisadh A Catron 4 parva eee plein io dletae PROFISSAO (INT) tre wana
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