Guia Completo do Ranger em RPG
Guia Completo do Ranger em RPG
— Círculos de Magia —
Nível XPs Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1° 0 +2 Maestria em Armas, Terreno Favorito, Perito, Conjuração 2 – – – –
2° 2.000 +2 Inimigo Favorito, Estilo de Combate 2 – – – –
3° 4.000 +2 Subclasse de Ranger, Prontidão Primitiva 3 – – – –
4° 8.000 +2 Aumento de Atributos 3 – – – –
5° 16.000 +3 Ataque Extra 4 2 – – –
6° 32.000 +3 Inimigo e Terreno Favorito Adicionais, Explorador Nato 4 2 – – –
7° 64.000 +3 Habilidade de Subclasse 4 3 – – –
8° 120.000 +3 Aumento de Atributos 4 3 – – –
9° 240.000 +4 Perito 4 3 2 – –
10° 360.000 +4 Terreno Favorito Adicional, Incansável 4 3 2 – –
11° 480.000 +4 Habilidade de Subclasse 4 3 3 – –
12° 600.000 +4 Aumento de Atributos 4 3 3 – –
13° 720.000 +5 – 4 3 3 1 –
14° 840.000 +5 Inimigo Favorito Adicional, Desaparecer 4 3 3 1 –
15° 960.000 +5 Habilidade de Subclasse 4 3 3 2 –
16° 1.080.000 +5 Aumento de Atributos 4 3 3 2 –
17° 1.200.000 +6 – 4 3 3 3 1
18° 1.320.000 +6 Sentidos Selvagens 4 3 3 3 1
19° 1.440.000 +6 Aumento de Atributos 4 3 3 3 2
20° 1.560.000 +6 Caçador Incomparável 4 3 3 3 2
Subclasse Nível 18
No terceiro nível, você escolhe uma subclasse de ranger Sentidos Selvagens
para seguir. Ela lhe dará habilidades únicas nos níveis
No 18° nível, você consegue detectar criaturas invisíveis
3, 7, 11 e 15.
que estejam a até 9m de você, desde que não esteja
Prontidão Primitiva cego ou surdo.
A partir do 3° nível, você pode usar uma Ação e gastar Nível 20
uma magia. Por 1 minuto por círculo gasto, você pode
sentir se aberrações, celestiais, dragões, elementais, Caçador Incomparável
fadas, infernais e mortos-vivos estão presentes a 1,5km No 20° nível, você pode somar seu bônus de Sabedoria
de você (ou até 9km em seus terrenos favoritos). ao ataque e ao dano de seus ataques armados.
Essa habilidade não revela a localização ou
quantidade de criaturas.
Subclasses de Ranger
Caçador criaturas a até 1,5m de você, realizando um ataque
separado para cada alvo.
Nível 3 Nível 15
Presa do Caçador Caçador Superior
No 3° nível, você ganha uma das seguintes No 15° nível, você pode escolher uma habilidade de
características: Presa do Caçador e uma de Táticas Defensivas
- Exterminador de Colossos: ao atingir uma criatura que adicionais.
já esteja ferida com um ataque armado, a criatura, você
causa 1d8 de dano adicional uma vez por turno.
- Matador de Gigantes: quando uma criatura Grande ou
Exterminador de
maior a até 1,5m realizar um ataque contra você, você
pode usar sua Reação para atacá-la imediatamente após
Monstros
o ataque dela,desde que você possa vê-la. Nível 3
- Destruidor de Hordas: uma vez por turno, ao realizar
um ataque armado, você pode realizar outro ataque com Sentir o Inimigo
a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja No 3° nível, você pode usar uma Ação para escolher
a até 1,5m do alvo original e esteja ao alcance da sua uma criatura a até 18m e descobrir quaisquer
arma. imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano
que a criatura tem. Você pode usar essa habilidade um
Sabedoria do Caçador
número de vezes por dia igual a seu bônus de
No 3° nível, você aprende a magia Marca do Caçador, se Sabedoria.
não a possuir. Ao marcar um alvo com ela, você
automaticamente saberá quaisquer imunidades, Exterminar Presa
resistências ou vulnerabilidades que ele possua. A partir do 3° nível, com uma Ação Bônus, você escolhe
uma criatura a até 18m como seu alvo. A primeira vez
Nível 7 em cada turno que você atingir esse alvo com um
Táticas Defensivas ataque armado, causará um dano adicional de 1d6. Este
beneficio dura até que você termine um descanso. O
No 7° nível, você ganha uma das seguintes
efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.
características:
- Evasão: quando você for alvo de um efeito que exige Magias Adicionais
uma JP de Destreza para sofrer metade do dano, você A partir do 3 ° nível, você recebe magias adicionais
não sofre dano algum se passar e somente metade do quando alcança certos níveis, conforme a tabela. Elas
dano se falhar. estão sempre preparadas e não contam no seu total de
- Salto do Caçador: se um inimigo que você possa ver magias preparadas.
ficar adjacente a você, você pode usar sua Reação para
se afastar até metade de seu deslocamento sem sofrar Nível Magia
ataques de oportunidade. 3° proteção contra o bem e mal
- Esquiva Sobrenatural: quando um atacante que você 5° zona da verdade
possa ver lhe causar dano com um ataque, você pode 9° círculo mágico
usar sua Reação para reduzir o dano pela metade 13° banimento
(arredondado para baixo). l7° imobilizar monstro
Nível 11 Nível 7
Ataques Múltiplos Defesa Sobrenatural
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
No 7° nível, sempre que o alvo da habilidade Exterminar
características:
Presa forçá-lo a fazer uma JP ou teste de Atributo para
- Saraivada: você pode usar sua Ação para realizar um
escapar de algo, adicione +3 ao d20.
ataque à distância contra qualquer número de criaturas
a até 3m de um ponto que você possa ver, no alcance da
sua arma. Você deve ter munição para cada alvo e
realiza um ataque separado para cada alvo.
- Ataque Giratório: você pode usar sua Ação para
realizar um ataque corporal contra qualquer número de
Nível 11 Companheiro Terrestre
Nêmeses de Conjuradores Besta Média
A partir do nível 11, uma vez por descanso, quando ver Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
a até 18m de você, você pode usar sua Reação para igual ao seu nível.
tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem- Deslocamento: 12m, escalada 12m.
sucedida em uma JP de Sabedoria ou sua magia ou FOR DES CON INT SAB CAR
teleporte serão desperdiçados. 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Nível 15 Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: compreende os que você fala
Contra-atacar Proficiência: igual a sua
A partir do 15° nível, se o alvo de Exterminar Presa Carga: se o companheiro se mover pelo menos 6m em
forçá-lo a fazer uma JP, você pode usar sua Reação para linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com
fazer um ataque armado contra ele. Você faz esse um ataque de Garras, o alvo sofre um dano cortante
ataque imediatamente antes de fazer sua JP: se acertar, extra de 1d6. Se ele for uma criatura, deve ser bem-
sua JP automaticamente tem sucesso, além dos efeitos sucedido em uma JP de Força contra sua CD de magia
normais do ataque. ou será derrubado.
Mestre das Feras Garras: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico,
causando dano cortante de 1d8+2 + sua Proficiência.
Nível 3 Companheiro Aéreo
Você invoca magicamente um companheiro animal,
Besta Média
amigável a você e seus aliados e que obedece a seus
comandos. Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
Escolha entre Companheiro Terrestre, Aquático ou PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
Aéreo e determine a aparência física dele (um lobo, igual ao seu nível.
urso, águia, etc). Ele desaparece caso você morra. Deslocamento: 12m, voo 18m.
Em combate, o companheiro age durante o seu turno. FOR DES CON INT SAB CAR
Ele pode se mover e usar sua Reação por conta própria, 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
mas a única Ação que ele pode realizar sozinho é Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Esquivar-se, a menos que você use sua Ação ou Ação Idiomas: compreende os que você fala
Bônus para ordená-lo a fazer outra ação. Proficiência: igual a sua
Você pode adicionar sua Proficiência a qualquer teste
de Atributo ou JP que o companheiro realizar. Sobrevoo: o companheiro não provoca ataques de
Se ele morrer, você pode usar sua Ação para tocá-lo e oportunidade quando voa para fora do alcance de um
gastar uma magia de 1º círculo ou superior. Ele inimigo.
retornará à vida após 1 minuto, com todos os PVs
restaurados. Garras: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico,
Quando você termina um descanso longo, você pode causando dano cortante de 1d4+3 + sua Proficiência.
invocar um tipo diferente de companheiro animal.
Companheiro Aquático
Besta Média
Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
igual ao seu nível.
Deslocamento: 12m, nadar 18m.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: compreende os que você fala
Proficiência: igual a sua
Anfíbio: o companheiro pode respirar tanto ar quanto
na água.
Nível 11
Fúria Bestial
A partir do 11° nível, o companheiro animal pode
realizar dois ataques quando você o comanda a usar a
ação de Ataque.
Nível 15
Compartilhar Magias
A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia
que tenha você como alvo, você também pode afetar seu
companheiro animal com a magia, se ele estiver a até
9m de você.
Magias
Magias de 1º Círculo Ataque Restringente
Evocação
Alarme Conjuração: Ação Bônus
Abjuração (ritual) Alcance: pessoal
Conjuração: 1 minuto Componentes: V
Alcance: 9m Duração: até 1 minuto
Área: raio de 9m JP: Força
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço Dano: 1d6 perfurante
de fino barbante prateado) Na próxima vez que o conjurador acertar uma
Duração: 8 horas criatura com uma ataque armado antes do fim da
Se uma criatura corpórea com mais de 1,5kg entrar magia, vinhas espinhosas surgem no ponto de impacto
ou tocar a área protegida, o barulho de sinos será e o alvo deve ser bem sucedido em uma JP de Força ou
ouvido claramente num raio de 20 metros. O som dura ficará preso. Uma criatura de tamanho Grande ou
um minuto e então cessa. maior tem vantagem na JP. Se o alvo tiver sucesso, as
Quando o conjurador lança a magia, ele pode vinhas murcham e somem.
designar criaturas que não ativarão o alarme. O Enquanto estiver preso, o alvo sofre 1d6 de dano
conjurador também pode escolher um alarme mental perfurante a cada turno dele. Ele ou alguém que possa
que o alerta se ele estiver a até 1,6km da área protegida, tocá-lo pode usar sua Ação para fazer um teste de Força
sem fazer ruído. Este sinal o acorda se ele estiver contra a CD de magia do conjurador. Se tiver sucesso, o
dormindo. alvo é libertado.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Amizade Animal magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6
Encantamento para cada círculo acima do 1º.
Conjuração: 10 minutos Bom Fruto
Alcance: 3m
Componentes: V, G, M Transmutação
Duração: permanente Conjuração: Ação
JP: Sabedoria Alcance: Toque
O conjurador se aproxima de um animal de Componentes: V, G, M
alinhamento neutro e de até 2 DVs com um pedaço de Duração: Instantânea
comida adequado. O alvo deve passar em uma JP de O conjurador abençoa até 10 frutos. Comer um fruto
Sabedoria. Se a JP falhar, o animal aguarda lentamente restaura 1 PV e provê nutrição suficiente para manter
enquanto o conjurador realiza o ritual. Uma vez uma criatura por um dia.
terminado o ritual, o animal passará a seguir o Os frutos perdem sua potencialidade se não forem
conjurador aonde quer que ele for. consumidos em até 24 horas.
Se o animal ficar distante do conjurador por mais de
três dias durante os três primeiros meses, o vínculo é
Chuva de Espinhos
quebrado, assim como a magia. Conjuração
Durante os três primeiros meses, o animal pode ser Conjuração: Ação Bônus
treinado para realizar até 6 truques simples, adequados Alcance: pessoal
a sua inteligência. Cada truque leva uma semana para Componentes: V
ser aprendido. Duração: até 1 minuto
A magia termina se o conjurador lançar esta magia JP: Destreza
novamente. A reação do animal dependerá de como ele Dano: 1d10 perfurante
foi tratado enquanto estava sob influência da magia. Na próxima vez que o conjurador acertar uma
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma criatura com uma arma à distância ou de arremesso
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode afetar antes do fim da magia, esta magia cria uma chuva de
uma criatura de +2 DVs para cada círculo acima do 1ª espinhos. O alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m
(4 DVs se de 2º círculo, 6 DVs se de 3º, etc). dele sofrem 1d10 de dano perfurante (JP de Destreza
reduz à metade).
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada círculo acima do 1º.
Curar Ferimentos Falar com Animais
Evocação Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: Toque Alcance: raio de 18m
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
A criatura alvo recupera um número de PVs igual a O conjurador pode se comunicar com animais dentro
1d8 + bônus do Atributo de conjuração do conjurador. do alcance. A magia pode ser direcionada a animais
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou comuns ou suas versões gigantes. Criaturas hostis não
construtos. atacarão durante a magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Se um animal estiver amigável em relação ao
magia de 2º círculo ou maior, a cura aumenta em 1d8 conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
para cada círculo acima do 1ª.
Marca do Caçador
Detectar Magia Adivinhação
Adivinhação (ritual) Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Ação Alcance: 27m
Alcance: pessoal Componentes: V
Área: raio de 9m Duração: até 1 hora
Componentes: V, G Dano: 1d6 normal
Duração: concentração até 10 minutos O conjurador escolhe uma criatura que ele possa ver
Aos olhos do conjurador, lugares, pessoas ou objetos dentro do alcance e a marca como sua presa. Até o fim
mágicos dentro do alcance são envoltos por uma aura da magia, ele causa 1d6 de dano extra sempre que
brilhante. Ele também descobre a escola da magia, se a acertar o alvo marcado com um ataque armado e possui
tiver. vantagem em qualquer teste de Percepção ou
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é Sobrevivência feito para encontrá-lo.
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, Se o alvo morrer antes da magia terminar, o
uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou conjurador pode usar uma Ação Bônus para marcar
terra. uma nova criatura dentro do alcance.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Detectar Veneno e Doença magia de 3º ou 4º círculo, a duração será de até 8 horas.
Adivinhação (ritual) Se de círculo 5º ou superior, até 24 horas.
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Névoa Obscurecente
Área: raio de 9m Conjuração
Componentes: V, G, M Conjuração: Ação
Duração: concentração até 10 minutos Alcance: 36m
O conjurador sente a presença de venenos, criaturas Componentes: V, G
venenosas e doenças dentro da área. Ele também Duração: até 1 hora
identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou O conjurador cria uma esfera de névoa com um raio
tipo de doença. de 6m. A névoa reduz visão de qualquer tipo a apenas
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é 1,5m. Ela dura até o término da magia ou até que um
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, vento de pelo menos 15km/h a atinja.
uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
terra. magia de 2º círculo ou maior, o raio da neblina se
expande em 6m para cada círculo acima do 1º.
Passos Longos
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora
O deslocamento do alvo aumenta em 3m até o
término da magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode
adicionar um alvo para cada círculo acima do 1º.
Salto
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
Permite ao alvo realizar saltos de 9m para frente ou
3m para cima ou para trás.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode
adicionar um alvo adicional para cada círculo acima do
1º
Magias de 2º Círculo Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação
Barreira de Flechas Alcance: pessoal
Área: 8km
Transmutação Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de um cão
Conjuração: Ação de caça)
Alcance: 1,5m Duração: Instantânea
Componentes: V, G, M O conjurador pode sentir a direção e a distância de
Duração: 8 horas um tipo qualquer de planta ou animal
JP: Destreza
Dano: 1d6 perfurante Localizar Objeto
O conjurador planta quatro flechas ou virotes não Adivinhação
mágicos no chão. Até o término da magia, qualquer Conjuração: Ação
criatura que se aproximar a 9m da munição sem ser o Alcance: pessoal
conjurador deve passar em uma JP de Destreza ou Área: 300m
sofrer 1d6 de dano perfurante. Componentes: V, G, M
Ao lançar esta magia, o conjurador pode designar Duração: 20 minutos
qualquer criatura para não ser afetada pela magia. Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma o voo de um corvo) até um objeto que ele especificar na
magia de 3º ou maior, o conjurador pode afetar duas descrição, se houver um dentro da área de efeito.
munições adicionais para cada círculo acima do 2º. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca
Crescer Espinhos viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em
uma classe geral de itens conhecidos do conjurador:
Transmutação cadeiras, ouro, etc.
Conjuração: Ação Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
Alcance: 45m espessura de chumbo estiver bloqueando um caminho
Componentes: V, G, M direto entre o conjurador e o objeto.
Duração: 30 minutos
Área: raio de 6m Mensageiro Animal
JP: Destreza Encantamento (ritual)
Dano: 2d4 perfurante Conjuração: Ação
Essa magia afeta uma área coberta por vegetação, Alcance: 9m
fazendo com que as folhas das plantas fiquem afiadas e Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
que as raízes tornem-se pontiagudas. Duração: 24 horas
Para 1,5m de movimentação pela área, a vítima sofre O conjurador escolhe um animal pequeno, não maior
2d4 de dano perfurante. Uma JP de Destreza é do que um gato doméstico, dentro do alcance da magia,
necessária para evitar que o deslocamento caia em 1/3 como um esquilo, um corvo ou um morcego. O
(mínimo 1m por rodada). Se isso acontecer, essa conjurador especifica uma localização, que já tenha
penalidade durará 24 horas. visitado e um destinatário que possa ser descrito de um
Sem o uso de magias de detecção, a área afetada não modo geral.
aparenta ser perigosa, a menos que uma vítima entre no O conjurador pode mandar uma mensagem com até
local e sofra o dano. Mesmo assim, a criatura ainda não 25 palavras. O animal viaja até 80km a cada 24 horas se
será capaz de perceber a extensão da área afetada, a for um mensageiro voador (40km para outros animais).
não ser com o uso de detecção mágica. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Encontrar Armadilhas mensagem à criatura que o conjurador descreveu,
replicando o som da sua voz. Se o mensageiro não
Adivinhação chegar ao seu destino antes do término da magia, a
Conjuração: Ação mensagem é perdida, e ele refaz seu caminho de volta
Alcance: pessoal para onde a magia foi lançada.
Área: raio de 9m Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Componentes: V, G magia de 3º ou maior, a duração aumenta em 48h para
Duração: concentração, 20 minutos cada círculo acima do 2º.
Aos olhos do conjurador, armadilhas, sejam elas
mecânicas ou mágicas, brilham com um tom azulado. A
magia não fornece conhecimentos sobre efeitos ou
como desarmá-la.
Restauração Menor
Abjuração
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O conjurador toca uma criatura e pode encerrar uma
doença ou uma condição que a aflija. A condição pode
ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Magias de 3º Círculo Dificultar Detecção
Abjuração
Ampliar Plantas Conjuração: Ação
Transmutação Alcance: Toque
Conjuração: Ação ou 4 horas Componentes: V,G, M (pó de diamante de pelo menos
Alcance: 18m 25 POs que é consumido pela magia)
Área: raio de 800m ou de 12m Duração: 8 horas
Componentes: V, G Esta magia protege o alvo e tudo/todos que estiverem
Duração: um ano ou permanente a até 1,5m dele contra magias de adivinhação, bem
Existem dois usos possíveis para esta magia: como outros meios de detecção como bolas de cristal e
Abençoar Solo (Ação): todas as plantas em um raio leitura de pensamentos.
de 800m tornam-se enriquecidas por um ano,
produzindo o dobro de alimentos que produziriam
Falar Com Plantas
normalmente e tornando-se imunes a pragas não Transmutação
mágicas. Conjuração: Ação
Reflorestar (4 horas): após o ritual, a vegetação da Alcance: raio de 6m
área cresce repentinamente em uma floresta Componentes: V, G
impenetrável, incluindo espinhos e vinhas. Duração: 30 minutos
Abrir caminho pelas plantas é possível a uma Esta magia permite ao conjurador conversar, em
velocidade de 3m a cada 10 minutos (ou 6m para termos bem rudimentares, com qualquer tipo de planta.
criaturas grandes). O tipo de informação obviamente será de acordo com os
sentidos da planta. Se a planta for capaz de realizar
Andar Sobre as Águas movimentos (um monstro do tipo planta, galhos finos,
Transmutação (ritual) uma trepadeira), o conjurador é capaz de pedir que ela o
Conjuração: Ação auxilie em alguma tarefa.
Alcance: raio de 9m
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)
Flecha Elétrica
Duração: 1 hora Transmutação
O conjurador é capaz de conferir a até 10 criaturas o Conjuração: Ação Bônus
dom de mover-se sobre líquidos (areia movediça, neve, Alcance: pessoal
água, óleo, etc.) como se fosse solo firme. Os pés da Componentes: V, G
criatura afetada não tocam a superfície do líquido. Duração: 1 minuto
Se este efeito é executado embaixo da água, a JP: Destreza
criatura afetada projeta-se em direção à superfície a Dano: 4d8 elétrico
uma velocidade de 18m por rodada, onde começa a Da próxima vez que o conjurador realizar um ataque
boiar. à distância, ao invés do dano normal, o alvo recebe 4d8
de dano elétrico se ele acertar ou metade se ele errar.
Conjurar Artilharia Além disso, cada criatura a até 3m do alvo sofre 2d8 de
Conjuração dano elétrico (JP de Destreza reduz à metade).
Conjuração: Ação Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Alcance: cone de 18m magia de 4º círculo ou maior, o dano para ambos os
Componentes: V, G, M (uma munição ou uma arma de efeitos aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 3º.
arremesso)
Duração: Instantânea
JP: Destreza
Dano: 3d8 normal
O conjurador arremessa uma arma de arremesso não
mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar
para criar um cone de armas idênticas em um cone de
18m. Criaturas na área sofrem 3d8 de dano do mesmo
tipo causado pela arma ou munição usada (JP de
Destreza reduz à metade).
Invocar Animais Objetos leves, como flechas e virotes, são defletidos
para cima.
Conjuração
Conjuração: Ação Proteção Contra Energia
Alcance: 18m Abjuração
Componentes: V, G Conjuração: Ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
O conjurador pode criar animais em pleno ar para Componentes: V,G
auxiliá-lo em combate. O total de DVs não pode Duração: 1 hora
ultrapassar o nível do conjurador. Apenas bestas não Enquanto a magia durar, a criatura que o conjurador
mágicas podem ser conjuradas, inclusive versões tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do
gigantes ou pré-históricas. conjurador: ácido, fogo, frio, elétrico ou trovejante. Além
As criaturas invocadas são amigáveis ao conjurador e disso, ela tem vantagem em JPs contra efeitos desse
aos seus aliados. Elas obedecem qualquer comando elemento.
verbal que o conjurador anuncie para elas (nenhuma
Ação é necessária). Respirar Água*
Se o conjurador não emitir nenhum comando para
Transmutação (ritual)
elas, elas se defendem de criaturas hostis.
Conjuração: Ação
Luz do Dia Alcance: 9m
Componentes: V,G, M (um pequeno pedaço de bambu)
Evocação Duração: 24 horas
Conjuração: Ação O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Alcance: 18m A forma inversa, Respirar Ar, permite a uma criatura
Área: raio de 18m aquática sobreviver na superfície.
Componentes: V, G Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Duração: 1 hora magia de 4º círculo ou maior, uma criatura adicional
JP: Destreza poderá ser afetada para cada círculo acima do 3º.
O conjurador cria uma esfera que emana luz do dia.
Além da área de efeito, a luz ilumina um raio de 18m,
mas sem efeitos de luz do dia.
Se o alvo for uma criatura, ou um objeto usado ou em
posse de uma criatura, ela deve obter sucesso em uma
JP de Destreza para evitar o efeito. Uma criatura
afetada por Luz do Dia ficará cega pela duração da
magia.
Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma
área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou
menor, a magia que criou a escuridão é dissipada
Muralha de Vento
Evocação
Conjuração: Ação
Alcance: 36m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
JP: Força
Dano: 3d8 de esmagamento
O conjurador cria uma parede de vento com até 15m
de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Ele pode moldá-la em qualquer modo que quiser, desde
que ela continue fazendo contato com o solo.
Criaturas na área sofrem 3d8 de dano de
esmagamento (JP de Força reduz à metade).
A força do vento mantém névoa, fumaça e outros
gases em sua baía, impedindo assim sua passagem.
Criaturas em forma gasosa, ou de tamanho Pequeno ou
menor que voem não conseguem atravessar parede.