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Guia Completo do Ranger em RPG

Ranger modificado para 5E

Enviado por

alessandro-loro
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O RANGER

Companhia Cinzenta, Julho de 2024.


Indice
O Ranger 3 Magias 8

Nível 1 3 Magias de 1º Círculo 8


Alarme 8
Nível 2 4
Amizade Animal 8
Nível 3 4 Ataque Restringente 8
Bom Fruto 8
Nível 4 4
Chuva de Espinhos 8
Nível 5 4 Curar Ferimentos 9
Nível 6 4 Detectar Magia 9
Detectar Veneno e Doença 9
Nível 10 4 Falar com Animais 9
Nível 14 4 Marca do Caçador 9
Névoa Obscurecente 9
Nível 18 4 Passos Longos 10
Nível 20 4 Salto 10
Magias de 2º Círculo 11
Subclasses de Ranger 5 Barreira de Flechas 11
Caçador 5 Crescer Espinhos 11
Nível 3 5 Encontrar Armadilhas 11
Localizar Animais ou Plantas 11
Nível 7 5
Nível 11 5 Localizar Objeto 11
Nível 15 5 Mensageiro Animal 11
Passo sem Pegadas 12
Exterminador de Monstros 5 Pele de Árvore 12
Nível 3 5 Proteção Contra Venenos 12
Nível 7 5 Restauração Menor 12
Nível 11 6 Sentidos da Besta 12
Nível 15 6 Silêncio 12
Mestre das Feras 6 Visão no Escuro 12
Nível 3 6 Magias de 3º Círculo 13
Companheiro Terrestre 6 Ampliar Plantas 13
Companheiro Aéreo 6 Andar Sobre as Águas 13
Companheiro Aquático 7 Conjurar Artilharia 13
Nível 7 7 Dificultar Detecção 13
Nível 11 7 Falar Com Plantas 13
Nível 15 7 Flecha Elétrica 13
Invocar Animais 14
Luz do Dia 14
Muralha de Vento 14
Proteção Contra Energia 14
Respirar Água* 14
O Ranger
Dados Básicos Equipamento Inicial
Dado de Vida: d10. Você começa com o seguinte equipamento, além do
Atributo Principal: Destreza e Sabedoria (se 13 ou equipamento concedido pelo seu antecedente:
maior, 5% nos XPs. Se 16 ou maior, 10%).
Jogadas de Proteção: Força e Destreza (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido
duas armas simples
Proficiências saco de dormir, kit de refeição, pederneira, 5 tochas,
Armaduras: leves, médias, escudos. 5 rações de viagem, 15m de corda de cânhamo,
Armas: todas. cantil.
Perícias: escolha 3. uma arma marcial
Ferramentas: nenhuma.

— Círculos de Magia —
Nível XPs Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1° 0 +2 Maestria em Armas, Terreno Favorito, Perito, Conjuração 2 – – – –
2° 2.000 +2 Inimigo Favorito, Estilo de Combate 2 – – – –
3° 4.000 +2 Subclasse de Ranger, Prontidão Primitiva 3 – – – –
4° 8.000 +2 Aumento de Atributos 3 – – – –
5° 16.000 +3 Ataque Extra 4 2 – – –
6° 32.000 +3 Inimigo e Terreno Favorito Adicionais, Explorador Nato 4 2 – – –
7° 64.000 +3 Habilidade de Subclasse 4 3 – – –
8° 120.000 +3 Aumento de Atributos 4 3 – – –
9° 240.000 +4 Perito 4 3 2 – –
10° 360.000 +4 Terreno Favorito Adicional, Incansável 4 3 2 – –
11° 480.000 +4 Habilidade de Subclasse 4 3 3 – –
12° 600.000 +4 Aumento de Atributos 4 3 3 – –
13° 720.000 +5 – 4 3 3 1 –
14° 840.000 +5 Inimigo Favorito Adicional, Desaparecer 4 3 3 1 –
15° 960.000 +5 Habilidade de Subclasse 4 3 3 2 –
16° 1.080.000 +5 Aumento de Atributos 4 3 3 2 –
17° 1.200.000 +6 – 4 3 3 3 1
18° 1.320.000 +6 Sentidos Selvagens 4 3 3 3 1
19° 1.440.000 +6 Aumento de Atributos 4 3 3 3 2
20° 1.560.000 +6 Caçador Incomparável 4 3 3 3 2

Nível 1 Magias Preparadas: você pode preparar um número de


magias por dia igual a 1 + seu nível. Essas magias
Maestria em Arma devem ser escolhidas da Lista de Magias de Ranger e
Você possui maestria em duas armas diferentes. serem de círculos que você possa conjurar.
Magias Por Dia: a tabela mostra quantos círculos de
Perito magia você pode lançar por dia.
Escolha uma Perícia entre Atletismo, Furtividade, Lidar Foco de Conjuração: ramo de visco ou bastão de
com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Você dobra carvalho.
sua Proficiência com essa Perícia.
Terreno Favorito
Você pode escolher outra Perícia para se tornar
perito no nível 9. Escolha um tipo de terreno favorito: árido, ártico,
subterrâneo, temperado ou tropical. Você tem vantagem
Conjuração em testes de Inteligência ou Sabedoria relacionados a
No primeiro nível, você aprende a conjurar magias. ele.
Atributo de Conjuração: Sabedoria Ao viajar por eles, terreno difícil não diminui a
Bônus de Ataque Mágico: Proficiência + Bônus de velocidade do seu grupo e vocês não podem se perder,
Sabedoria. exceto por meios mágicos. Mesmo engajado em outra
CD das Magias:: 8 + Proficiência + Bônus de Sabedoria. atividade, você se mantém alerta ao perigo.
Se estiver sozinho, pode se mover furtivamente com seu Nível 4
ritmo de viagem normal.
Você encontra o dobro de comida e água e, ao Aumento de Atributos
rastrear criaturas, descobre a quantidade exata delas, No nível 4, você pode aumentar um de seus Atributos
seus tamanhos e há quanto tempo passaram pela área. em +2 ou dois Atributos em +1, até o valor máximo de
Você escolhe um terreno favorito adicional nos níveis 20. Você recebe essa habilidade novamente nos níveis
6 e 10. 8, 12, 16 e 19.
Nível 2 Nível 5
Inimigo Favorito Ataque Extra
Escolha um tipo de inimigo: aberrações, bestas, A partir do nível 5, você pode realizar dois ataques ao
celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, utilizar sua Ação para atacar.
gigantes, infernais, limos, monstruosidades, mortos-
vivos ou plantas; ou duas raças de humanoides. Nível 6
Você aprende um idioma adicional falado por eles,
tem vantagem para rasteá-los e em testes de Explorador Nato
Inteligência para lembrar informações sobre eles, e A partir do 6° nível, nadar, escalar e mover-se em
causa dano adicional igual a sua Proficiência ao acertá- terreno difícil não-mágico não altera seu deslocamento.
los. Você também pode passar através de plantas não-
Você escolhe um inimigo favorito adicional nos níveis mágicas sem sofrer dano.
6 e 14. Além disso, você tem vantagem em JPs contra plantas
criadas ou manipuladas magicamente.
Estilo de Combate
No segundo nível, você se especializa em um estilo de Nível 10
combate, escolhido entre as opções abaixo.
- Armas Grandes: ao usar uma arma corporal com as
Incansável
duas mãos, pode relançar quaisquer dados que tenham A partir do 10° nível, com uma Ação, você ganha um
resultado em 1 ou 2 e usar o novo resultado. número de PVs temporários igual a 1d8 + bônus de
- Arqueiro: +2 em ataques com armas à distância. Sabedoria. Você pode usar esta habilidade um número
- Combater com Duas Armas: ao combater com duas de vezes por dia igual a seu bônus de Sabedoria.
armas, pode somar o bônus do Atributo em questão no Além disso, você perde um nível de Exaustão com um
dano causado pela arma da mão inábil. descanso curto.
- Defesa: ao usar armaduras, recebe +1 na CA.
- Duelista: ao usar uma única arma corporal de uma
Nível 14
mão, recebe +2 no dano. Desaparecer
- Protetor: ao usar um escudo, pode usar sua Reação e
A partir do nível 14, você pode esconder-se com uma
causar desvantagem em um ataque realizado contra
Ação Bônus. Além disso, você não pode ser rastreado
uma criatura a até 1,5m de você.
por meios não-mágicos, a não ser que você decida
Nível 3 deixar um rastro.

Subclasse Nível 18
No terceiro nível, você escolhe uma subclasse de ranger Sentidos Selvagens
para seguir. Ela lhe dará habilidades únicas nos níveis
No 18° nível, você consegue detectar criaturas invisíveis
3, 7, 11 e 15.
que estejam a até 9m de você, desde que não esteja
Prontidão Primitiva cego ou surdo.
A partir do 3° nível, você pode usar uma Ação e gastar Nível 20
uma magia. Por 1 minuto por círculo gasto, você pode
sentir se aberrações, celestiais, dragões, elementais, Caçador Incomparável
fadas, infernais e mortos-vivos estão presentes a 1,5km No 20° nível, você pode somar seu bônus de Sabedoria
de você (ou até 9km em seus terrenos favoritos). ao ataque e ao dano de seus ataques armados.
Essa habilidade não revela a localização ou
quantidade de criaturas.
Subclasses de Ranger
Caçador criaturas a até 1,5m de você, realizando um ataque
separado para cada alvo.
Nível 3 Nível 15
Presa do Caçador Caçador Superior
No 3° nível, você ganha uma das seguintes No 15° nível, você pode escolher uma habilidade de
características: Presa do Caçador e uma de Táticas Defensivas
- Exterminador de Colossos: ao atingir uma criatura que adicionais.
já esteja ferida com um ataque armado, a criatura, você
causa 1d8 de dano adicional uma vez por turno.
- Matador de Gigantes: quando uma criatura Grande ou
Exterminador de
maior a até 1,5m realizar um ataque contra você, você
pode usar sua Reação para atacá-la imediatamente após
Monstros
o ataque dela,desde que você possa vê-la. Nível 3
- Destruidor de Hordas: uma vez por turno, ao realizar
um ataque armado, você pode realizar outro ataque com Sentir o Inimigo
a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja No 3° nível, você pode usar uma Ação para escolher
a até 1,5m do alvo original e esteja ao alcance da sua uma criatura a até 18m e descobrir quaisquer
arma. imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano
que a criatura tem. Você pode usar essa habilidade um
Sabedoria do Caçador
número de vezes por dia igual a seu bônus de
No 3° nível, você aprende a magia Marca do Caçador, se Sabedoria.
não a possuir. Ao marcar um alvo com ela, você
automaticamente saberá quaisquer imunidades, Exterminar Presa
resistências ou vulnerabilidades que ele possua. A partir do 3° nível, com uma Ação Bônus, você escolhe
uma criatura a até 18m como seu alvo. A primeira vez
Nível 7 em cada turno que você atingir esse alvo com um
Táticas Defensivas ataque armado, causará um dano adicional de 1d6. Este
beneficio dura até que você termine um descanso. O
No 7° nível, você ganha uma das seguintes
efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.
características:
- Evasão: quando você for alvo de um efeito que exige Magias Adicionais
uma JP de Destreza para sofrer metade do dano, você A partir do 3 ° nível, você recebe magias adicionais
não sofre dano algum se passar e somente metade do quando alcança certos níveis, conforme a tabela. Elas
dano se falhar. estão sempre preparadas e não contam no seu total de
- Salto do Caçador: se um inimigo que você possa ver magias preparadas.
ficar adjacente a você, você pode usar sua Reação para
se afastar até metade de seu deslocamento sem sofrar Nível Magia
ataques de oportunidade. 3° proteção contra o bem e mal
- Esquiva Sobrenatural: quando um atacante que você 5° zona da verdade
possa ver lhe causar dano com um ataque, você pode 9° círculo mágico
usar sua Reação para reduzir o dano pela metade 13° banimento
(arredondado para baixo). l7° imobilizar monstro

Nível 11 Nível 7
Ataques Múltiplos Defesa Sobrenatural
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
No 7° nível, sempre que o alvo da habilidade Exterminar
características:
Presa forçá-lo a fazer uma JP ou teste de Atributo para
- Saraivada: você pode usar sua Ação para realizar um
escapar de algo, adicione +3 ao d20.
ataque à distância contra qualquer número de criaturas
a até 3m de um ponto que você possa ver, no alcance da
sua arma. Você deve ter munição para cada alvo e
realiza um ataque separado para cada alvo.
- Ataque Giratório: você pode usar sua Ação para
realizar um ataque corporal contra qualquer número de
Nível 11 Companheiro Terrestre
Nêmeses de Conjuradores Besta Média
A partir do nível 11, uma vez por descanso, quando ver Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
a até 18m de você, você pode usar sua Reação para igual ao seu nível.
tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem- Deslocamento: 12m, escalada 12m.
sucedida em uma JP de Sabedoria ou sua magia ou FOR DES CON INT SAB CAR
teleporte serão desperdiçados. 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Nível 15 Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: compreende os que você fala
Contra-atacar Proficiência: igual a sua
A partir do 15° nível, se o alvo de Exterminar Presa Carga: se o companheiro se mover pelo menos 6m em
forçá-lo a fazer uma JP, você pode usar sua Reação para linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com
fazer um ataque armado contra ele. Você faz esse um ataque de Garras, o alvo sofre um dano cortante
ataque imediatamente antes de fazer sua JP: se acertar, extra de 1d6. Se ele for uma criatura, deve ser bem-
sua JP automaticamente tem sucesso, além dos efeitos sucedido em uma JP de Força contra sua CD de magia
normais do ataque. ou será derrubado.

Mestre das Feras Garras: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico,
causando dano cortante de 1d8+2 + sua Proficiência.
Nível 3 Companheiro Aéreo
Você invoca magicamente um companheiro animal,
Besta Média
amigável a você e seus aliados e que obedece a seus
comandos. Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
Escolha entre Companheiro Terrestre, Aquático ou PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
Aéreo e determine a aparência física dele (um lobo, igual ao seu nível.
urso, águia, etc). Ele desaparece caso você morra. Deslocamento: 12m, voo 18m.
Em combate, o companheiro age durante o seu turno. FOR DES CON INT SAB CAR
Ele pode se mover e usar sua Reação por conta própria, 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
mas a única Ação que ele pode realizar sozinho é Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Esquivar-se, a menos que você use sua Ação ou Ação Idiomas: compreende os que você fala
Bônus para ordená-lo a fazer outra ação. Proficiência: igual a sua
Você pode adicionar sua Proficiência a qualquer teste
de Atributo ou JP que o companheiro realizar. Sobrevoo: o companheiro não provoca ataques de
Se ele morrer, você pode usar sua Ação para tocá-lo e oportunidade quando voa para fora do alcance de um
gastar uma magia de 1º círculo ou superior. Ele inimigo.
retornará à vida após 1 minuto, com todos os PVs
restaurados. Garras: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico,
Quando você termina um descanso longo, você pode causando dano cortante de 1d4+3 + sua Proficiência.
invocar um tipo diferente de companheiro animal.
Companheiro Aquático
Besta Média
Classe de Armadura: 13 + sua Proficiência
PVs: 5 + cinco vezes o seu nível. Ele tem DVs (d8s)
igual ao seu nível.
Deslocamento: 12m, nadar 18m.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: compreende os que você fala
Proficiência: igual a sua
Anfíbio: o companheiro pode respirar tanto ar quanto
na água.

Aprisionar: ataque igual a seu Bônus de Ataque Mágico,


causando dano de esmagamento ou perfurante (você
escolhe) de 1d6+2 + sua Proficiência. O alvo ficará
preso (CD para escapar igual a sua CD de Magias).
Enquanto permanecer com o alvo preso, o companheiro
não poderá realizar outros ataques.
Nível 7
Treinamento Excepcional
A partir do 7° nível, seu companheiro animal pode
realizar as Ações de Disparada, Desengajar, Esquivar
ou Ajuda.

Nível 11
Fúria Bestial
A partir do 11° nível, o companheiro animal pode
realizar dois ataques quando você o comanda a usar a
ação de Ataque.

Nível 15
Compartilhar Magias
A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia
que tenha você como alvo, você também pode afetar seu
companheiro animal com a magia, se ele estiver a até
9m de você.
Magias
Magias de 1º Círculo Ataque Restringente
Evocação
Alarme Conjuração: Ação Bônus
Abjuração (ritual) Alcance: pessoal
Conjuração: 1 minuto Componentes: V
Alcance: 9m Duração: até 1 minuto
Área: raio de 9m JP: Força
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço Dano: 1d6 perfurante
de fino barbante prateado) Na próxima vez que o conjurador acertar uma
Duração: 8 horas criatura com uma ataque armado antes do fim da
Se uma criatura corpórea com mais de 1,5kg entrar magia, vinhas espinhosas surgem no ponto de impacto
ou tocar a área protegida, o barulho de sinos será e o alvo deve ser bem sucedido em uma JP de Força ou
ouvido claramente num raio de 20 metros. O som dura ficará preso. Uma criatura de tamanho Grande ou
um minuto e então cessa. maior tem vantagem na JP. Se o alvo tiver sucesso, as
Quando o conjurador lança a magia, ele pode vinhas murcham e somem.
designar criaturas que não ativarão o alarme. O Enquanto estiver preso, o alvo sofre 1d6 de dano
conjurador também pode escolher um alarme mental perfurante a cada turno dele. Ele ou alguém que possa
que o alerta se ele estiver a até 1,6km da área protegida, tocá-lo pode usar sua Ação para fazer um teste de Força
sem fazer ruído. Este sinal o acorda se ele estiver contra a CD de magia do conjurador. Se tiver sucesso, o
dormindo. alvo é libertado.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Amizade Animal magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6
Encantamento para cada círculo acima do 1º.
Conjuração: 10 minutos Bom Fruto
Alcance: 3m
Componentes: V, G, M Transmutação
Duração: permanente Conjuração: Ação
JP: Sabedoria Alcance: Toque
O conjurador se aproxima de um animal de Componentes: V, G, M
alinhamento neutro e de até 2 DVs com um pedaço de Duração: Instantânea
comida adequado. O alvo deve passar em uma JP de O conjurador abençoa até 10 frutos. Comer um fruto
Sabedoria. Se a JP falhar, o animal aguarda lentamente restaura 1 PV e provê nutrição suficiente para manter
enquanto o conjurador realiza o ritual. Uma vez uma criatura por um dia.
terminado o ritual, o animal passará a seguir o Os frutos perdem sua potencialidade se não forem
conjurador aonde quer que ele for. consumidos em até 24 horas.
Se o animal ficar distante do conjurador por mais de
três dias durante os três primeiros meses, o vínculo é
Chuva de Espinhos
quebrado, assim como a magia. Conjuração
Durante os três primeiros meses, o animal pode ser Conjuração: Ação Bônus
treinado para realizar até 6 truques simples, adequados Alcance: pessoal
a sua inteligência. Cada truque leva uma semana para Componentes: V
ser aprendido. Duração: até 1 minuto
A magia termina se o conjurador lançar esta magia JP: Destreza
novamente. A reação do animal dependerá de como ele Dano: 1d10 perfurante
foi tratado enquanto estava sob influência da magia. Na próxima vez que o conjurador acertar uma
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma criatura com uma arma à distância ou de arremesso
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode afetar antes do fim da magia, esta magia cria uma chuva de
uma criatura de +2 DVs para cada círculo acima do 1ª espinhos. O alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m
(4 DVs se de 2º círculo, 6 DVs se de 3º, etc). dele sofrem 1d10 de dano perfurante (JP de Destreza
reduz à metade).
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada círculo acima do 1º.
Curar Ferimentos Falar com Animais
Evocação Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: Toque Alcance: raio de 18m
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
A criatura alvo recupera um número de PVs igual a O conjurador pode se comunicar com animais dentro
1d8 + bônus do Atributo de conjuração do conjurador. do alcance. A magia pode ser direcionada a animais
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou comuns ou suas versões gigantes. Criaturas hostis não
construtos. atacarão durante a magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma Se um animal estiver amigável em relação ao
magia de 2º círculo ou maior, a cura aumenta em 1d8 conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços.
para cada círculo acima do 1ª.
Marca do Caçador
Detectar Magia Adivinhação
Adivinhação (ritual) Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Ação Alcance: 27m
Alcance: pessoal Componentes: V
Área: raio de 9m Duração: até 1 hora
Componentes: V, G Dano: 1d6 normal
Duração: concentração até 10 minutos O conjurador escolhe uma criatura que ele possa ver
Aos olhos do conjurador, lugares, pessoas ou objetos dentro do alcance e a marca como sua presa. Até o fim
mágicos dentro do alcance são envoltos por uma aura da magia, ele causa 1d6 de dano extra sempre que
brilhante. Ele também descobre a escola da magia, se a acertar o alvo marcado com um ataque armado e possui
tiver. vantagem em qualquer teste de Percepção ou
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é Sobrevivência feito para encontrá-lo.
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, Se o alvo morrer antes da magia terminar, o
uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou conjurador pode usar uma Ação Bônus para marcar
terra. uma nova criatura dentro do alcance.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Detectar Veneno e Doença magia de 3º ou 4º círculo, a duração será de até 8 horas.
Adivinhação (ritual) Se de círculo 5º ou superior, até 24 horas.
Conjuração: Ação
Alcance: pessoal
Névoa Obscurecente
Área: raio de 9m Conjuração
Componentes: V, G, M Conjuração: Ação
Duração: concentração até 10 minutos Alcance: 36m
O conjurador sente a presença de venenos, criaturas Componentes: V, G
venenosas e doenças dentro da área. Ele também Duração: até 1 hora
identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou O conjurador cria uma esfera de névoa com um raio
tipo de doença. de 6m. A névoa reduz visão de qualquer tipo a apenas
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é 1,5m. Ela dura até o término da magia ou até que um
bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, vento de pelo menos 15km/h a atinja.
uma película fina de chumbo ou 90cm de madeira ou Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
terra. magia de 2º círculo ou maior, o raio da neblina se
expande em 6m para cada círculo acima do 1º.
Passos Longos
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora
O deslocamento do alvo aumenta em 3m até o
término da magia.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode
adicionar um alvo para cada círculo acima do 1º.
Salto
Transmutação
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
Permite ao alvo realizar saltos de 9m para frente ou
3m para cima ou para trás.
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
magia de 2º círculo ou maior, o conjurador pode
adicionar um alvo adicional para cada círculo acima do

Magias de 2º Círculo Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação
Barreira de Flechas Alcance: pessoal
Área: 8km
Transmutação Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de um cão
Conjuração: Ação de caça)
Alcance: 1,5m Duração: Instantânea
Componentes: V, G, M O conjurador pode sentir a direção e a distância de
Duração: 8 horas um tipo qualquer de planta ou animal
JP: Destreza
Dano: 1d6 perfurante Localizar Objeto
O conjurador planta quatro flechas ou virotes não Adivinhação
mágicos no chão. Até o término da magia, qualquer Conjuração: Ação
criatura que se aproximar a 9m da munição sem ser o Alcance: pessoal
conjurador deve passar em uma JP de Destreza ou Área: 300m
sofrer 1d6 de dano perfurante. Componentes: V, G, M
Ao lançar esta magia, o conjurador pode designar Duração: 20 minutos
qualquer criatura para não ser afetada pela magia. Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma o voo de um corvo) até um objeto que ele especificar na
magia de 3º ou maior, o conjurador pode afetar duas descrição, se houver um dentro da área de efeito.
munições adicionais para cada círculo acima do 2º. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca
Crescer Espinhos viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em
uma classe geral de itens conhecidos do conjurador:
Transmutação cadeiras, ouro, etc.
Conjuração: Ação Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
Alcance: 45m espessura de chumbo estiver bloqueando um caminho
Componentes: V, G, M direto entre o conjurador e o objeto.
Duração: 30 minutos
Área: raio de 6m Mensageiro Animal
JP: Destreza Encantamento (ritual)
Dano: 2d4 perfurante Conjuração: Ação
Essa magia afeta uma área coberta por vegetação, Alcance: 9m
fazendo com que as folhas das plantas fiquem afiadas e Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
que as raízes tornem-se pontiagudas. Duração: 24 horas
Para 1,5m de movimentação pela área, a vítima sofre O conjurador escolhe um animal pequeno, não maior
2d4 de dano perfurante. Uma JP de Destreza é do que um gato doméstico, dentro do alcance da magia,
necessária para evitar que o deslocamento caia em 1/3 como um esquilo, um corvo ou um morcego. O
(mínimo 1m por rodada). Se isso acontecer, essa conjurador especifica uma localização, que já tenha
penalidade durará 24 horas. visitado e um destinatário que possa ser descrito de um
Sem o uso de magias de detecção, a área afetada não modo geral.
aparenta ser perigosa, a menos que uma vítima entre no O conjurador pode mandar uma mensagem com até
local e sofra o dano. Mesmo assim, a criatura ainda não 25 palavras. O animal viaja até 80km a cada 24 horas se
será capaz de perceber a extensão da área afetada, a for um mensageiro voador (40km para outros animais).
não ser com o uso de detecção mágica. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Encontrar Armadilhas mensagem à criatura que o conjurador descreveu,
replicando o som da sua voz. Se o mensageiro não
Adivinhação chegar ao seu destino antes do término da magia, a
Conjuração: Ação mensagem é perdida, e ele refaz seu caminho de volta
Alcance: pessoal para onde a magia foi lançada.
Área: raio de 9m Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Componentes: V, G magia de 3º ou maior, a duração aumenta em 48h para
Duração: concentração, 20 minutos cada círculo acima do 2º.
Aos olhos do conjurador, armadilhas, sejam elas
mecânicas ou mágicas, brilham com um tom azulado. A
magia não fornece conhecimentos sobre efeitos ou
como desarmá-la.

Localizar Animais ou Plantas


Passo sem Pegadas Sentidos da Besta
Abjuração Adivinhação (ritual)
Conjuração: Ação Conjuração: Ação
Alcance: pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, G, M Componentes: G
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração da magia, cada criatura que o O conjurador toca uma besta voluntária. Enquanto a
conjurador escolher a até 9m, incluindo ele mesmo, magia durar, ele pode usar sua Ação para ver através
ganha +10 em Furtividade e pode mover-se por dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve.
qualquer superfície sem deixar nenhum rastro de sua Enquanto o conjurador estiver percebendo através
passagem. Ela não deixa pegadas, cheiro ou qualquer dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido
outro sinal. No entanto, o caminho irradiará magia por especial possuído pela criatura, embora o conjurador
até 2 horas, tornando a localização por Detectar Magia esteja cego e surdo para o que acontece a sua volta.
possível.
Silêncio
Pele de Árvore Ilusão (ritual)
Transmutação Conjuração: Ação
Conjuração: Ação Alcance: 36m
Alcance: Toque Área: raio de 4,5m
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
Duração: 1 hora Duração: 2 horas
A pele do alvo torna-se rígida como a casca de uma JP: Destreza
árvore: no começo de cada um de seus turnos, o alvo Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5m de
recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao raio ao redor de um local, de uma criatura ou de um
Bônus de Ataque Mágico do Conjurador. objeto alvo. Em caso de objetos e criaturas, a magia
Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma move-se com eles.
magia de 3º ou maior, uma criatura adicional pode ser Uma criatura tem direito a uma JP de Destreza para
afetada para cada círculo acima do 2º. evitar o efeito. Se passar, o efeito da magia recaí sobre
um ponto no espaço exatamente atrás dela.
Proteção Contra Venenos Nenhuma magia que exija componentes verbais pode
Abjuração ser lançada em uma área de silêncio. Além disso,
Conjuração: Ação criaturas na área são imunes a dano trovejante.
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Visão no Escuro
Duração: 1 hora Transmutação
O conjurador neutraliza um veneno que esteja Conjuração: Ação
afetando o alvo. Se mais de um veneno o estiver Alcance: Toque
afligindo, ele neutraliza um que ele saiba estar vigente Componentes: V, G, M
ou neutraliza um aleatoriamente. Duração: 8 horas
Além disso, o alvo tem vantagem nas JPs contra ser A criatura tocada tem visão no escuro em um alcance
envenenado e tem resistência a esse tipo de dano. de 18 metros.

Restauração Menor
Abjuração
Conjuração: Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O conjurador toca uma criatura e pode encerrar uma
doença ou uma condição que a aflija. A condição pode
ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Magias de 3º Círculo Dificultar Detecção
Abjuração
Ampliar Plantas Conjuração: Ação
Transmutação Alcance: Toque
Conjuração: Ação ou 4 horas Componentes: V,G, M (pó de diamante de pelo menos
Alcance: 18m 25 POs que é consumido pela magia)
Área: raio de 800m ou de 12m Duração: 8 horas
Componentes: V, G Esta magia protege o alvo e tudo/todos que estiverem
Duração: um ano ou permanente a até 1,5m dele contra magias de adivinhação, bem
Existem dois usos possíveis para esta magia: como outros meios de detecção como bolas de cristal e
Abençoar Solo (Ação): todas as plantas em um raio leitura de pensamentos.
de 800m tornam-se enriquecidas por um ano,
produzindo o dobro de alimentos que produziriam
Falar Com Plantas
normalmente e tornando-se imunes a pragas não Transmutação
mágicas. Conjuração: Ação
Reflorestar (4 horas): após o ritual, a vegetação da Alcance: raio de 6m
área cresce repentinamente em uma floresta Componentes: V, G
impenetrável, incluindo espinhos e vinhas. Duração: 30 minutos
Abrir caminho pelas plantas é possível a uma Esta magia permite ao conjurador conversar, em
velocidade de 3m a cada 10 minutos (ou 6m para termos bem rudimentares, com qualquer tipo de planta.
criaturas grandes). O tipo de informação obviamente será de acordo com os
sentidos da planta. Se a planta for capaz de realizar
Andar Sobre as Águas movimentos (um monstro do tipo planta, galhos finos,
Transmutação (ritual) uma trepadeira), o conjurador é capaz de pedir que ela o
Conjuração: Ação auxilie em alguma tarefa.
Alcance: raio de 9m
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)
Flecha Elétrica
Duração: 1 hora Transmutação
O conjurador é capaz de conferir a até 10 criaturas o Conjuração: Ação Bônus
dom de mover-se sobre líquidos (areia movediça, neve, Alcance: pessoal
água, óleo, etc.) como se fosse solo firme. Os pés da Componentes: V, G
criatura afetada não tocam a superfície do líquido. Duração: 1 minuto
Se este efeito é executado embaixo da água, a JP: Destreza
criatura afetada projeta-se em direção à superfície a Dano: 4d8 elétrico
uma velocidade de 18m por rodada, onde começa a Da próxima vez que o conjurador realizar um ataque
boiar. à distância, ao invés do dano normal, o alvo recebe 4d8
de dano elétrico se ele acertar ou metade se ele errar.
Conjurar Artilharia Além disso, cada criatura a até 3m do alvo sofre 2d8 de
Conjuração dano elétrico (JP de Destreza reduz à metade).
Conjuração: Ação Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Alcance: cone de 18m magia de 4º círculo ou maior, o dano para ambos os
Componentes: V, G, M (uma munição ou uma arma de efeitos aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 3º.
arremesso)
Duração: Instantânea
JP: Destreza
Dano: 3d8 normal
O conjurador arremessa uma arma de arremesso não
mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar
para criar um cone de armas idênticas em um cone de
18m. Criaturas na área sofrem 3d8 de dano do mesmo
tipo causado pela arma ou munição usada (JP de
Destreza reduz à metade).
Invocar Animais Objetos leves, como flechas e virotes, são defletidos
para cima.
Conjuração
Conjuração: Ação Proteção Contra Energia
Alcance: 18m Abjuração
Componentes: V, G Conjuração: Ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
O conjurador pode criar animais em pleno ar para Componentes: V,G
auxiliá-lo em combate. O total de DVs não pode Duração: 1 hora
ultrapassar o nível do conjurador. Apenas bestas não Enquanto a magia durar, a criatura que o conjurador
mágicas podem ser conjuradas, inclusive versões tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do
gigantes ou pré-históricas. conjurador: ácido, fogo, frio, elétrico ou trovejante. Além
As criaturas invocadas são amigáveis ao conjurador e disso, ela tem vantagem em JPs contra efeitos desse
aos seus aliados. Elas obedecem qualquer comando elemento.
verbal que o conjurador anuncie para elas (nenhuma
Ação é necessária). Respirar Água*
Se o conjurador não emitir nenhum comando para
Transmutação (ritual)
elas, elas se defendem de criaturas hostis.
Conjuração: Ação
Luz do Dia Alcance: 9m
Componentes: V,G, M (um pequeno pedaço de bambu)
Evocação Duração: 24 horas
Conjuração: Ação O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Alcance: 18m A forma inversa, Respirar Ar, permite a uma criatura
Área: raio de 18m aquática sobreviver na superfície.
Componentes: V, G Em Círculos Superiores: ao ser lançada como uma
Duração: 1 hora magia de 4º círculo ou maior, uma criatura adicional
JP: Destreza poderá ser afetada para cada círculo acima do 3º.
O conjurador cria uma esfera que emana luz do dia.
Além da área de efeito, a luz ilumina um raio de 18m,
mas sem efeitos de luz do dia.
Se o alvo for uma criatura, ou um objeto usado ou em
posse de uma criatura, ela deve obter sucesso em uma
JP de Destreza para evitar o efeito. Uma criatura
afetada por Luz do Dia ficará cega pela duração da
magia.
Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma
área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou
menor, a magia que criou a escuridão é dissipada

Muralha de Vento
Evocação
Conjuração: Ação
Alcance: 36m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto
JP: Força
Dano: 3d8 de esmagamento
O conjurador cria uma parede de vento com até 15m
de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura.
Ele pode moldá-la em qualquer modo que quiser, desde
que ela continue fazendo contato com o solo.
Criaturas na área sofrem 3d8 de dano de
esmagamento (JP de Força reduz à metade).
A força do vento mantém névoa, fumaça e outros
gases em sua baía, impedindo assim sua passagem.
Criaturas em forma gasosa, ou de tamanho Pequeno ou
menor que voem não conseguem atravessar parede.

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