CAPÍTULO
SESSÃO DE CAPÍTULO
SUB SESSÃO
CAPÍTULO: CRIANDO UM
CAMPEÃO
NÍVEL
O nível de um personagem representa sua experiência e poder — quanto mais alto, mais
poderoso
ele é. Conforme vivem aventuras e vencem desafios,
personagens ganham pontos de experiência (XP).
Acumulando certo número de pontos, sobem de
nível. A Tabela 1-4: Níveis de Personagem
indica quantos pontos de experiência você deve
acumular para chegar a cada nível.
Você começa no 1º nível e com 0 XP. Isso representa um herói novato, recém começando
sua carreira. Perigos mundanos, como enfrentar um bandido
de estrada ou um lobo faminto, serão um desafio
para você. Porém, à medida que se aventura e sobe
de nível, você se torna capaz de enfrentar ameaças
cada vez maiores. Veja mais sobre isso no quadro
“Patamares de Jogo”, na página 35
SUBINDO DE NÍVEL
Quando acumula XP suficiente (conforme a tabela abaixo) você sobe de nível. Quando isso
acontece,
você ganha os três benefícios a seguir.
1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM
aumentam de acordo com a sua classe. Some sua
Constituição aos PV que ganha por nível (mas você
sempre ganha pelo menos 1 PV ao subir de nível).
2. Habilidades de Classe. Você ganha todas
as habilidades do nível alcançado. Consulte a tabela
da sua classe para saber quais.
3. Bônus em Perícias. Seu bônus em perícias
é igual à metade do seu nível. Assim, a cada nível par
(2º, 4º, 6º etc.) ele aumenta em +1. Isso representa o
fato de que heróis experientes se tornam mais capazes. Você usa o número antes da barra
para perícias
treinadas e o número depois da barra para perícias
não treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.
ATRIBUTOS
Todo personagem tem seis atributos, que definem suas competências básicas: Força,
Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Atributos são medidos numericamente. Um valor
0 representa a média humana. Valores 1 ou 2 estão
acima da média — o lenhador da vila, acostumado
a trabalho pesado, pode ter Força nesse intervalo.
Valores 3 ou 4 representam pessoas extraordinárias
— o conselheiro real, que leu todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inteligência
nessa faixa.
Valores 5 ou mais representam indivíduos heroicos.
Já valores negativos estão abaixo da média. Uma
criança pode ter Força –1, enquanto um ancião de
saúde muito frágil pode ter Constituição –2.
Força • For
Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes
de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo
ou com armas de arremesso, e testes de Força para
levantar peso e atos similares.
Destreza • Des
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação
motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes
de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Constituição • Con
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se a Constituição muda, seus
pontos de vida
aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.
Inteligência • Int
Sua capacidade de raciocínio, memória e educa-
ção. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação,
Misticismo, Nobreza e
Ofício. Além disso, se sua Inteligência for positiva,
você recebe um número de perícias treinadas igual
ao valor dela (não precisam ser da sua classe).
Sabedoria • Sab
Sua observação, ponderação e determinação. A
Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição,
Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.
Carisma • Car
Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de simpatia
e beleza. O
Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.
CLASSE
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para
enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos. A classe é a característica mais
importante de um campeão e define que papel você terá no grupo de campeões.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSES
Pontos de Vida e Esforço. Sua classe define seus pontos de vida e pontos de esforço.
Veja página x.
Perícias. Suas perícias treinadas. Veja Capítulo 2.
Proficiências. Os tipos de armas e armaduras que você sabe usar. Veja página x.
HABILIDADES DE CLASSE
Toda classe oferece uma lista de habilidades. Você começa o jogo com todas as
habilidades do 1º nível da sua classe. Veja página x para regras de habilidades. Conforme
sibe de nível, habilidades são melhoradas ou você recebe novas habilidades.
Talentos. Todas as classes possuem uma habilidade “Talento” que permite que você
escolha um talento de uma lista. Alguns talentos têm pré-requisitos. Para escolhê-los e
usá-los, você deve possuir todos os requerimentos mencionados. A menos que
especificado o contrário, você não pode escolher um mesmo talento mais de uma vez. Via
de regras, talentos são habilidades.
Trilha. Todas as classes possuem uma habilidade “Trilha” que permite que você escolha
uma opção de trilha. Uma trilha é uma especialização da classe. A trilha escolhida fornece
habilidades exclusivas. Você recebe uma habilidade da trilha quando a escolhe e recebe
outras conforme sobe de nível.
ARAUTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSES
Pontos de Vida. Um arauto começa no 1° nível com 16 + Con PV, e recebe 4 + Con PV
quando sobe de nível.
Pontos de Esforço. 5 PE por nível.
Perícias. Religião e Vontade, mais 4 Perícias a sua escolha.
Proficiências. Armas marciais e escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
Devoto Fiel de <Elemento>, 1° Nível. Você é como a voz de seu elemento na terra. Escolha
entre um dos elementos para se devotar. Essa escolha não pode ser alterada. Ao escolher
seu elemento, torna-se devoto, porém recebe 2 Talentos Concedidos de seu elemento, ao
invés de 1. Caso abandone a sua devoção, perde todos os seus níveis de arauto.
Grimório de 1° Nível. Seu elemento fornece um grimório, um livro paranormal que contém
conhecimentos profundos sobre o Vazio. O grimório possui uma RD 10 uma quantidade de
PV igual à metade dos seus. Através do grimório, você tem acesso ao aprendizado de
rituais. Enquanto estiver empunhando seu grimório, você pode conjurar rituais de 1°
círculo. Conforme sobe de nível, pode lançar rituais de círculos superiores. Você começa
com 3 rituais, e a cada nível subsequente aprende mais um ritual à sua escolha, de
qualquer círculo que puder. O Atributo base desses rituais e Inteligência.
Talento de Arauto 2° Nível. No 2° nível, e a cada novo nível, recebe um talento da lista mais
a frente.
Trilha Devocional.
TALENTOS DE ARAUTO
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este talentos
várias vezes.
Autoridade Exemplar. Você possui uma posição formal em sua devoção. Os efeitos deste
talento variam e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de
Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de seu elemento e paga metade do preço
de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua devoção. Pré-requisito: 5º nível
de arauto.
Canalizar Amplo. Quando você usa A habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PE para
aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia.
Canalizar Energia. Você pode gastar uma ação padrão e PE para liberar uma onda de
energia paranormal que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PE que
gastar, fornece cura de 1d6 PV. Os efeitos dessa cura variam de acordo com sua devoção
- devotos da morte fazem as feridas cicatrizarem mais rapidamente.
Canalizar Esperança. Quando você usa Canalizar Energia, pode gastar +1 PE para anular
as condições abalado, apavorado, debilitado, enjoado exausto, fatigado, fraco ou lento de
criaturas a sua escolha. Pré-requisito: Canalizar Energia.
Comunhão Vital. Quando lança um ritual que cure uma criatura, você pode pagar +2 PE
para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma
quantidade de PV igual à metade dos PV da cura original.
Conhecimento Amplificado. Você aprende dois rituais de sua escolha de qualquer círculo
que possa lançar. Você pode escolher este talento quantas vezes quiser.
BÁRBARO
Características
de Classe
Pontos de Vida. Um bárbaro começa com
24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de Classe
fúriA. Você pode gastar 2 PM para invocar
uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
poDer De bárbAro. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe um poder de bárbaro a
sua escolha. Veja a lista a seguir.
instinto selvAgem. No 3º nível, você
recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos.
A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.
reDução De DAno. A partir do 5º nível,
graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe redução de
dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada
três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo
de RD 10 no 17º nível.
fúriA titâniCA. No 20º nível, o bônus
que você recebe nos testes de ataque e rolagens de
dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo,
se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe
um bônus de +10.
BUCANEIRO
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um bucaneiro começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 3 PM por nível.
períCiAs. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos
(Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção
(Sab) e Pontaria (Des).
profiCiênCiAs. Armas marciais.
habIlIdades
de Classe
AuDáCiA. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes
de ataque.
insolênCiA. Você soma seu Carisma na Defesa,
limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou sob a condição imóvel.
evAsão. A partir do 2º nível, quando
sofre um efeito que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você
ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver
de armadura pesada ou sob a condição imóvel.
esquivA sAgAz. No 3º nível, você recebe +1
na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1
a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou sob a condição imóvel.
pAnAChe. A partir do 5º nível, sempre que faz
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recupera 1 PM.
evAsão AprimorADA. A partir do 10º nível,
quando sofre um efeito que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou sob a condição imóvel.
sorte Dos ousADos. No 20º nível, o bucaneiro está acostumado a encarar os piores
desafios
e rir na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu
lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um
teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais
na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
CAÇADOR
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um caçador começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 4 PM por nível.
períCiAs. Luta (For)
ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua
escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int),
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
e Reflexos (Des).
profiCiênCiAs. Armas
marciais e escudos.
habIlIdades de Classe
mArCA DA presA. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe
+1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
rAstreADor. Você recebe +2 em Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia.
poDer De CAçADor. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe um poder de caçador a
sua escolha. Veja a lista a seguir.
explorADor. No 3º nível, escolha um tipo
de terreno entre ártico, colina, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano.
Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você
soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes
de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou
aumente o
bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.
CAminho Do explorADor. No 5º nível,
você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para rastrear
você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em
terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
mestre CAçADor. No 20º nível, você pode
usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre.
Além disso, quando usa a habilidade, pode gastar 5 PM
para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
CAVALEIRO
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um cavaleiro começa com
20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 3 PM por nível.
períCiAs. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
profiCiênCiAs. Armas marciais, armaduras pesadas e
escudos.
habIlIdades de Classe
CóDigo De honrA. Você não pode atacar
um oponente pelas costas (em termos de jogo, não
pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído,
desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código,
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia. Portar-se como um bandido
covarde abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
bAluArte. Quando sofre um ataque ou faz um
teste de resistência, você pode gastar e 1 PM para
receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o
início do seu próximo turno. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
A partir do 7º nível, você pode gastar 2 PM
adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os
aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM
ao todo para você e seus aliados adjacentes receberem
+4 na Defesa e nos testes de resistência. A partir do
15º nível, pode gastar 5 PM adicionais para fornecer
o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto.
Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar
2 PM para escolher um oponente em alcance curto
e receber +2 em testes de ataque e rolagens de
dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1.
poDer De CAvAleiro. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe um poder de cavaleiro a
sua escolha. Veja a lista a seguir.
CAminho Do CAvAleiro. No 5º nível,
escolha entre Bastião ou Montaria.
• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você
recebe redução de dano 5.
• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra
veterano com o qual possui +5 em Adestramento e
Cavalgar (veja a página 216). No 11º nível, ele se
torna um cavalo de guerra mestre. Caso seu cavalo
morra, você pode comprar outro pelo preço normal
e treiná-lo para receber os benefícios desta habilidade
com uma semana de trabalho. De acordo com o
mestre, você pode receber outro tipo de montaria.
resoluto. A partir do 11º nível, você pode
gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra
uma condição que o esteja afetando. Esse teste recebe
um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito.
Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito.
brAvurA finAl. No 20º nível, sua virtude
vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV,
pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé.
Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se
encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais.
EMISSÁRIO
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um clérigo começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 5 PM por nível.
períCiAs. Religião (Sab) e Vontade (Sab),
mais 2 a sua escolha entre Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int),
Ofício (Int) e Percepção (Sab).
profiCiênCiAs. Armaduras pesadas e escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
DEVOTO DE <SANTO>. Você se torna devoto
de um santo a sua escolha (veja a lista a seguir). Sua
escolha determina sua lista de magias divinas, seu poder
concedido e a norma que deve seguir. O nome desta
habilidade varia de acordo com o santo escolhido:
Devoto de Santa Crysnia, Devoto de São Theodric...
MAGIAS. Você pode lançar magias da lista de
seu santo de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2º círculo no
5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja
o Capítulo 4 para as regras de magia.
SANTIDADE. No 20º nível, você pode gastar
uma ação completa e 15 PM para lançar três magias
de seu santo (de qualquer círculo, incluindo magias
que você não conhece), como uma ação livre e sem
gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos).
Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa
pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica
atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune
a esta condição). Corpos mortais não foram feitos
para lidar com tanto poder.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +1
em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo.
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA. Você possui
uma posição formal em sua ordem. Os efeitos deste
poder variam de acordo com o santo — clérigos
de São Theodric, por exemplo, são considerados
representantes da lei em certos lugares — e ficam
a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe
+5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar
com devotos de seu santo e paga metade do preço
de itens alquímicos, poções e serviços em templos
de sua ordem. Pré-requisito: 5º nível de clérigo.
CANALIZAR AMPLO. Quando você usa a
habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM
para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito:
Canalizar Energia.
CANALIZAR ENERGIA. Você pode gastar uma
ação padrão e PM para liberar uma onda de energia
sagrada que afeta criaturas a sua escolha em alcance
curto. Para cada PM que gastar, fornece 1d6 PV
temporários para criaturas vivas e causa 1d6 pontos de
dano de luz em mortos-vivos e demônios (Vontade
CD Sab reduz à metade). e
CANALIZAR ESPERANÇA. Quando você usa
Canalizar Energia, pode gastar +1 PM para anular as
condições abalado, apavorado, debilitado, enjoado,
exausto, fatigado, fraco ou lento de criaturas a sua
escolha. Pré-requisito: Canalizar Energia.
COMUNHÃO VITAL. Quando lança uma magia
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
que outra criatura em alcance curto (incluindo você
mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida
igual à metade dos PV da cura original. e
CONHECIMENTO MÁGICO. Você aprende
duas magias divinas de seu santo de qualquer círculo
que possa lançar. Você pode escolher este poder
quantas vezes quise
LADINO
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um ladino começa com
12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 4 PM por nível.
períCiAs. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des),
mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação
(Car),
Intuição (Sab), Investigação (Int), Luta (For), Ofício
(Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
profiCiênCiAs. Nenhuma.
CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um nobre começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 4 PM por nível.
períCiAs. Diplomacia (Car) ou Intimidação
(Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre
Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício
(Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
profiCiênCiAs. Armas marciais,
armaduras pesadas e escudos.
habIlIdades de Classe
AutoConfiAnçA. Você pode usar seu Carisma
em vez de Destreza na Defesa (mas continua não
podendo somar um atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
espólio. Você recebe um item a sua escolha
com preço de até 2.000 PP.
orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.
poDer De nobre. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe um poder de nobre a sua
escolha. Veja a lista a seguir.
pAlAvrAs AfiADAs. No 2º nível, você pode
gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste
de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de
Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior)
em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos
de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura
for reduzida a 0 ou
menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende
(se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge
de você da maneira mais eficiente possível (se usou
Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar
+1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe).
riquezA. No 3º nível, você passa a receber
dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma
vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma
com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de peças de ouro igual
ao resultado
do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma
4 que role 13 no dado recebe 22 PO. O uso desta
habilidade é condicionado a sua relação com sua
família, patrono ou negócios e a onde você está. Por
exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da
civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
gritAr orDens. A partir do 4º nível, você
pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu
próximo turno, todos os seus aliados em alcance
curto recebem um bônus nos testes de perícia igual
à quantidade de PM que você gastou.
presençA AristoCrátiCA. A partir do 5º
nível, sempre que uma criatura inteligente tentar
machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou
habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car).
Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
cena contra cada criatura.
reAlezA. No 20º nível, a CD para resistir a
sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma
criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou
mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo
que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens,
se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso,
uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras
Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar
ao seu lado pelo resto da cena.
PERÍCIAS
TALENTOS GERAIS
RITUAIS
TOQUES FINAIS
CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTO
CAPÍTULO 3: REGRAS
TESTES
HABILIDADES
CONDIÇÕES
Diversos efeitos podem deixar um ser vom uma condição. Condições com os mesmos
efeitos não se acumulam; aplique apenas os mais severos. Por exemplo, um personagem
desprevenido e vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7. A menos que especificado o
contrário, condições terminam no fim da cena.
Algumas condições possuem um tipo de efeito (veja página x). Se for o caso, o tipo
aparece em itálico após a descrição da condição.
LISTA DE CONDIÇÕES
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em
vez disso fica apavorado. Medo.
Agarrado. O fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar
com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra agarrar
têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento.
Alquebrado. O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1.
Mental.
Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Medo.
Atordoado. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. *Mental.*
Caído. O personagem sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na
Defesa contra ataques à distância (cumulativos com outras condições). Além disso, sofre
–5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos
de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver
em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro.
Sentidos.
**Confuso.** O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus
turnos:
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8;
2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente. *Mental.*
**Debilitado.** O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez
disso fica inconsciente.
**Desprevenido.** O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
**Doente.** Sob efeito de uma doença. *Metabolismo.*
**Em chamas.** O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6
pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.
**Enfeitiçado.** O personagem se torna prestativo em relação à fonte da condição. Ele não
fica sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável
possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem.
*Mental.*
**Enjoado.** O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não
ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode
avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). *Metabolismo.*
**Enredado.** O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
*Movimento.*
**Envenenado.** O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser perda de
PV recorrente ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda de PV recorrente por
venenos é cumulativa. *Veneno.*
**Esmorecido.** O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e
de perícias baseadas nesses atributos. *Mental.*
**Exausto.** O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente,
em vez disso fica inconsciente. *Cansaço.*
**Fascinado.** Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em
Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é
anulada por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais
visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
*Mental.*
**Fatigado.** O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez
disso fica exausto. *Cansaço.*
**Fraco.** O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de
perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica
debilitado.
**Frustrado.** O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de
perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido. *Mental.*
**Imóvel.** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
*Movimento.*
**Inconsciente.** O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações
(mas ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente,
como testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para
acordá-la gasta uma ação padrão.
**Indefeso.** O personagem fica desprevenido, sofre –10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
**Lento.** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade
(arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer
investidas. *Movimento.*
**Ofuscado.** O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. *Sentidos.*
**Paralisado.** Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.
*Movimento.*
**Pasmo.** Não pode fazer ações. *Mental.*
**Petrificado.** O personagem fica inconsciente e recebe redução de dano 8.
*Metamorfose.*
**Sangrando.** No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição
(CD 15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa
condição. *Metabolismo.*
**Sobrecarregado.** O personagem sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento
é reduzido em –3m. *Movimento.*
**Surdo.** O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em
testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias.
*Sentidos.*
**Surpreendido.** O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
**Vulnerável.** O personagem sofre –2 na Defesa.
PARCEIROS
CAPÍTULO 4: COMBATE
CAPÍTULO 5: MESTRANDO
CAPÍTULO 6: O MUNDO
CAPÍTULO 7: OS DEUSES