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Skyfall RPG: Fantasia Trágica

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Cako
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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pedro coimbra Sílvia sala

Um jogo de Fantasia Trágica


por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Para nossa heroína Penélope,
que ainda está escrevendo sua história.
Desenvolvimento
Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino, Silvia Sala

Arte da Capa
Cirino e Samuel Marcelino

Artes Internas
Catatau, Cirino, Fernando Gomes, Luciano "Luci" Alberto,
Rebirth Studios, Iago Pacheco, Thales Zonetti, Torrente

caRTografia
Bruno Muller

Direção de Arte
Luiza Mendes

Logotipia, Projeto Gráfico e Diagramação


Luiza Mendes, Luiz Buscariolli, Pedro Ramalho Lima

Revisão
Gabriela Coiradas, Nadja Lírio e Rafael Cruz

Edição
Felipe Della Corte

Editor-Chefe
Pedro Coimbra

Agradecimentos Especiais: todos que já participaram da história de Skyfall RPG como elenco, equipe
técnica, artistas e jogadores. Também gostaríamos de agradecer todos os apoiadores do financiamento coletivo desse
livro, listados ao final do livro.

Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.

SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros de
Creative Commons:
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at
[Link]
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at [Link]
licenses/by/4.0/legalcode.

1a edição: maio de 2024 | ISBN: 978-65-83000-07-1


C679 Coimbra, Pedro
Skyfall RPG / Pedro Coimbra, Silvia Sala.
Edição por Felipe Della Corte
– Florianóplis: CapyCat Games 2024.
contato@[Link] 514p. il.
1. Literatura brasileira – Fantasia. I. Coimbra,
Pedro. II. Sala, Silvia. III. Título.
CDU 794:82-2
SUMÁRIO
Introdução..........................................���������������8 Assassino.................................................................�������������163
Um mundo frente ao fim.........................................�������� 8 Cavaleiro Tóptero..................................................�������������165
Fantasia trágica........................................................�������� 9 Comandante...........................................................������������ 169
Role-Playing Games.................................................������� 11 Devoto.....................................................................������������� 171
Exemplo de jogo......................................................������� 15 Elementalista..........................................................�������������173
Guerreiro Koi..........................................................�������������177
Capítulo 1: Regras do Jogo...................������������� 18
Herdeiro Ancestral................................................������������ 180
Seis atributos...........................................................�������19
Magitécnico.............................................................�������������183
Proficiência..............................................................������ 20
Malandro.................................................................�������������187
Catarse.....................................................................�������21
Mestre das Armas..................................................������������ 189
Ênfase.......................................................................�������23
Mestre das Feras....................................................������������� 191
Pontos de Sombra...................................................������ 24
Necromante............................................................������������ 194
Testes........................................................................�������25
Pactuado..................................................................������������ 198
Lista de perícias.....................................................�������������� 27
Protetor dos Ermos..............................................������������ 201
Cenas e tempo narrativo.........................................������ 36
Pugilista...................................................................������������203
Habilidades...............................................................�������37
Vendedor Ambulante............................................������������205
Descritores...............................................................������ 38
Deusas, dogmas e bênçãos.....................................����209
Cenas de Combate...................................................������ 39
Lista de Bênçãos....................................................�������������214
Cenas de Desafio.....................................................������ 47
Cenas de Interação social.......................................�������53 Capítulo 3: Equipamento......................������������218
Cenas de Exploração...............................................�������55 Volume......................................................................�����219
Cenas de Descanso..................................................������60 Riqueza e moedas....................................................�����219
Equipamento Inicial.................................................���� 220
Capítulo 2: Criação de personagem.......������������� 62
Armas........................................................................����� 221
Criando personagens passo a passo......................������ 63
Armas simples........................................................������������ 222
Legados....................................................................������ 65
Armas marciais.......................................................������������ 223
Anuro........................................................................�������������� 67
Armas de fogo........................................................������������ 225
Draco........................................................................���������������71
Armas regionais.....................................................������������ 226
Elfe............................................................................���������������75
Armaduras e Escudos..............................................�����227
Gnomo.....................................................................�������������� 79
Vestimentas..............................................................���� 229
Humani.....................................................................�������������� 83
Descritores de equipamento..................................���� 229
Kishin........................................................................�������������� 87
Equipamentos diversos e serviços.........................����� 231
Sanguirs...................................................................���������������91
Poções, venenos e consumíveis mágicos..............�����233
Tatsunoko................................................................�������������� 95
Alimentação, hospedagem e transporte................�����235
Tôra...........................................................................��������������99
Itens especiais e mágicos........................................���� 236
Urodelo....................................................................������������ 103
Engenhocas magitec.............................................������������ 236
Walshie.....................................................................������������ 107
Sinapses...................................................................������������ 238
Maldições.................................................................������111
Materiais especiais..................................................���� 239
Aetherídeo..............................................................������������� 113
Sigilos e Fragmentos Arcanos................................�����241
Górgon.....................................................................������������� 115
Lista de Sigilos........................................................������������244
Retornado...............................................................������������� 117
Sombrio...................................................................������������� 119 Capítulo 4: Magia................................����������� 260
Antecedentes...........................................................����� 121 O que é magia em Skyfall RPG................................�����261
Lista de antecedentes ..........................................�������������122 Camadas do Arcanum.............................................���� 262
Classes......................................................................�����129 Conjurando uma magia ..........................................���� 264
Combatente............................................................������������� 131 Armaduras e o Arcanum.........................................���� 268
Especialista..............................................................�������������139 Os tipos de magia....................................................���� 268
Ocultista..................................................................�������������147 Lista de magias por Camadas.................................���� 269
Multiclasse e multitrilha..........................................����� 153 Descrição das Magias..............................................����� 271
Determinando seus Atributos................................����� 153 Truques Mágicos....................................................�������������271
Toques finais............................................................�����154 Camada Superficial...............................................������������ 277
Trilhas.......................................................................�����156 Camada Rasa...........................................................������������288
Alquimista................................................................�������������157 Camada Profunda..................................................������������298
Artesão de Guilda..................................................������������� 161
Capítulo 5: Guildas e aposentadoria......��������� 304 Capítulo 8: Ameaças............................�����������440
Guildas de Aventureiros..........................................�� 305 Hierarquia................................................................���� 441
Criando uma Guilda.................................................�� 307 Arquétipo.................................................................���� 442
Usando Guildas em suas Aventuras.......................���314 Tipo...........................................................................���� 443
Lista de Habilidades de guilda.............................���������� 317 Tamanho...................................................................����444
Lista de Instalações de Guilda.............................��������� 320 Nível de Desafio e Experiência (XP) ......................����444
Aposentadoria..........................................................���321 Recarga.....................................................................���� 445
Lista de Benefícios de Aposentadoria...............����������323 Criando Cenas de Combate....................................���� 445
Criaturas e Ressignificação.....................................����448
Capítulo 6: Op e suas luas....................��������� 326
árvore pregoeira....................................................����������� 449
Cosmologia: A Teoria da Sopa Cósmica.................�� 327
Assassino.................................................................������������450
O Planeta de Op e Seus Satélites...........................���331
atobá cuspidor.......................................................�������������451
Linha do Tempo de Opath......................................�� 332
bandido....................................................................�������������451
O Continente de Opath...........................................�� 339
besouro de aetherium .........................................������������ 453
Arquipélago de Huma...........................................���������340
bicho papão............................................................������������ 455
Confederação de Lim’Sa......................................��������� 344
binossauro rex........................................................������������ 457
Deserto de Mirmir.................................................��������� 349
bunyip Afogador....................................................������������459
Norvak......................................................................���������� 353
bysen........................................................................����������� 460
Protetorado de Forah...........................................����������358
corifeu......................................................................������������462
Reino de Blurgh’ta.................................................���������� 361
Corpo Reanimado..................................................����������� 464
República de Wam’Mawina..................................��������� 366
diabos e demônios ...............................................������������465
Tatsumari.................................................................��������� 369
eco das Sombras ...................................................������������467
Thur Thur................................................................����������373
espírito da floresta................................................����������� 469
Tormund..................................................................����������378
Formiga necrópode...............................................�������������471
A Garoa e o Além-mar.............................................���381
golem mecânico.....................................................������������ 473
As Quedas................................................................�� 382
juwin.........................................................................������������ 475
Varmah, Lápis e Walsh............................................�� 388
kraken.......................................................................������������476
Capítulo 7: A Mestre............................��������� 394 lacraia Devoradora................................................������������478
Funções da Mestre..................................................�� 395 profundo Disparador............................................������������479
Narradora................................................................��������� 396 Ratazana Gigante...................................................������������ 481
Árbitra......................................................................��������� 398 Serpe Silvestre.......................................................������������482
Jogadora..................................................................���������402 siri titã......................................................................������������484
Preparando Aventuras............................................� 406 víbora sorrateira....................................................������������486
Recompensando o Grupo.......................................��407 Animais Diversos.....................................................���� 487
Criando sua Opath..................................................�� 412 alpacas.....................................................................������������488
Universos Alternativos............................................�� 416 aranha gigante........................................................������������489
Sinfonia do Sangue Macabro (37:34).................����������416 cavalo.......................................................................������������489
Herculens.........................................................................������������ 417 capivara....................................................................����������� 490
Petalins..............................................................................������������419 gavião gigante.........................................................����������� 490
Equipamentos do Sangue Macabro.....................������������ 421 jacaré salgado.........................................................������������ 491
Codinome Ampulheta (12:34).............................��������� 424 libélula gigante.......................................................������������ 491
Nova Herança: Elfes do Crepúsculo....................����������� 424 Lhabrito...................................................................������������492
Jotuns................................................................................������������425 lobo...........................................................................������������493
Nagas..................................................................................������������427 mariposa gigante...................................................������������493
Querubs............................................................................����������� 429 Onça.........................................................................����������� 494
Tipos de Campanha.................................................���431 Velossauro...............................................................����������� 494
Dragões da Nova Alvorada.......................................������������ 431
Apêndice A: Condições........................����������� 495
Cortes das Estações....................................................������������432
Deusas e Titãs..........................................................�� 433 Apêndice B: Descritores......................����������� 498
Regras Alternativas.................................................�� 437
Introdução

Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um
mundo que caminha lentamente para seu
inevitável fim. O continente de Opath prospe-
rava em uma era de grande desenvolvimento
mágico, social e tecnológico, mas o perigo que
vinha do céu passou a ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continen-
te. Essas massas de terra foram chamadas de
Quedas, e cada uma delas anunciava que o
fim estava cada vez mais próximo; a princípio,
caíam apenas no oceano, ameaçando as cida-
des costeiras e nada mais. Então, aconteceu a
Primeira Grande Queda, varrendo a cidade de
Salim — capital da Confederação de Lim’sa —
do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente
na memória dos povos de Opath, mas es-
tava longe de ser a última ameaça. Quando
os exploradores do continente começaram a
investigar a Queda, descobriram um minério
mágico e extremamente versátil, chamado de
Aetherium. Esse minério era capaz de poten-
cializar criações mágicas e houve um grande
salto na tecnologia, que passou a ser chamada
de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram
a explorar as outras Quedas que caíram no
introdução

mar, e, para a surpresa de todos, elas também tinham


grandes reservas desse mineral, que não era encon-
trado em nenhum local de Opath. O continente
começou a dividir-se politicamente em busca dos
direitos de exploração dessas Quedas. Então,
aconteceu a Segunda Grande Queda, obliteran-
do a cidade de Tormund do continente.
A Segunda Grande Queda foi muito mais
impactante que a primeira, pois ocorreu em um
ponto central do continente. Todas as grandes ci- Uma estátua d’A
dades sentiram o impacto dessa Queda. Os sábios Vida, que sangra
de Alberich, principal e maior capital do continen- por Opath.
te, previram que a próxima Queda será ainda maior
e acontecerá em cima da cidade. Esse evento será o
fim do mundo como conhecemos em Opath.
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de
possibilidades e conflitos e precisa lidar com sua Me-
lancolia inerente (proveniente de um grande lamento
divino), as tentações de uma entidade
toda-poderosa chamada apenas de a
Sombra e os conflitos políticos e sociais
de um mundo que caminha para seu
fim inexorável.

Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma
coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a
catástrofe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em
diversas regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre
perder (tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Apresenta-
mos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem guiar as
narrativas criadas neste jogo.

9 | Introdução
um mundo frente ao fim

Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:


alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
antigas de civilizações extintas. Essas desco-
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
bertas levaram os legados a criarem guildas de
exploração de catacumbas antigas, salas extra-
aventureiros. Essas organizações são capazes de
planares e ambientes urbanos repletos de magia
explorar essas ruínas e trazer tesouros e conhe-
— tudo isso na iminência de uma catástrofe
cimentos para seus mecenas. Com a chegada da
apocalíptica. Isso significa que Skyfall é um
Era das Quedas, as guildas ficaram ainda mais
cenário heróico, mas sempre com um tom de
poderosas, liderando explorações para as mis-
melancolia e ansiedade latente. O mundo pode
teriosas ilhas que caem do céu. A única forma
acabar a qualquer momento. Onde você estará
verdadeira de prosperar no continente de Opath
quando o céu cair sobre nossas cabeças?
é estar bem acompanhado.
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As Deusas agem de forma indireta: todas
pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são repre-
tsunami destruiu a capital élfica do outono.
sentações femininas de aspectos fundamentais
Depois, descobriram que se tratava de uma
do mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte
ilha que caiu no mar próximo. Duas dezenas
etc. É impossível vê-las, mas elas agem de ma-
de anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha
neiras estranhas e misteriosas. A única divin-
caiu do céu, destruindo a capital toriana de
dade que já pisou no plano material primário
Tormund. Outras ilhas caíram depois dessa,
foi A Arquiteta. Ela é responsável por espalhar
mas nenhuma próxima o suficiente de Opath
conhecimento arcano pelo mundo, mas foi
para causar estrago permanente. Os ocultistas
brutalmente assassinada pelos mortais. Esse
mais poderosos do continente acreditam que a
evento é conhecido como Deicídio.
Terceira Queda acontecerá no centro do conti-
nente e acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
alma é transportada para O Corredor, o plano
em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
das Deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
4 — Magia como tecnologia: o mundo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mági-
cos são usados como meio de comunicação
a distância, enormes pássaros de metal fazem
transporte aéreo, e é comum ver que as coisas
são muito maiores por dentro do que por fora.
A magia está disponível para todos, em maior
ou menor escala. Na dúvida, é magia.

Introdução | 10
introdução

Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar
uma personagem para si usando as regras pre-
sentes neste guia, e um jogador deverá desempe- Pronomes
nhar um papel diferente, chamado de Mestre. A
função da Mestre é criar o pano de fundo para a Neste livro, optamos por determinar o
história, criar os conflitos e interpretar qualquer gênero de algumas funções e partici-
outra personagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá B A Mestre: no feminino;
narrar alguns eventos da história e apresentar os B As personagens: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B Os jogadores: no masculino.
dizer como suas personagens vão interagir entre Optamos por essa padronização para
si e com a cena para resolver os conflitos. Sem- garantir a coesão do texto ao longo do
pre que a ação de uma personagem representar livro e também para incentivar outras
um risco para ela, o jogador deverá realizar um formas de percepção de jogo. Geral-
teste. Testes são a principal mecânica do jogo, mente, manuais de RPG referem-se a
na qual o jogador deverá rolar um dado de vinte todos os participantes no masculino.
faces (chamado “d20”) e somar o resultado com Decidimos escrever determinadas
uma série de bônus presentes em sua ficha de funções no feminino para fomentar a
personagem (falaremos sobre isso em detalhes no normalização de pessoas não masculi-
Capítulo 2: Criação de personagens). nas assumindo outros papéis dentro do
Se o resultado final do teste do jogador for jogo e da narrativa. De maneira alguma,
igual ou superior à Classe de Dificuldade (ou entretanto, isso significa que determi-
CD) do teste (escolhida pela Mestre ou deter- nadas funções só podem ser exercidas
minada pelas regras do jogo), a personagem foi por um gênero preestabelecido.
bem-sucedida e o jogador pode narrar como sua
personagem realizou aquela ação. Se for inferior,
então a personagem falhou na ação e a Mestre
deverá narrar a falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.

11 | Introdução
um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
um teste de atributo, permitindo que o jogador
gênero, utiliza dados poliédricos com números
proponha o uso de uma perícia apropriada para a
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
situação.
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
Por exemplo, se uma personagem está tentan-
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
do escalar um muro, a Mestre poderá pedir um
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
teste de FOR. O jogador propõe o uso de Pre-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
paro Físico, e a Mestre concorda que é a perícia
uma para a dezena e outra para a unidade.
adequada para a situação.
Habilidades, magias e itens pedirão que você
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
lance uma certa quantidade de dados, por vezes
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
somando ou subtraindo um modificador. Para
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
uma magia que causa 3d6+4 pontos de dano,
na perícia Preparo Físico, também somar seu
por exemplo, você deverá rolar três dados de seis
bônus de proficiência. O resultado final dessa
faces, somá-los, e depois somar quatro ao resul-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
tado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 1.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, atributo-chave (dentre os seis) e podem estar
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada relacionados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve Testes de ataque são usados em situações de
variar entre –2 e +4, podendo ser superior em combate. Também estão relacionados a um atri-
níveis mais altos. Os testes que as personagens buto-chave, mas dependem do tipo de ataque
realizam são sempre relacionados a um atributo, e proficiências do atacante. Uma combatente
e seu valor deverá ser utilizado como modificador atacando à distância com seu arco, por exemplo,
para o teste. Ao longo deste livro, abreviamos os fará um ataque de DES. Como ela é proficien-
atributos da seguinte forma: te em armas a distância, deverá lançar 1d20 +
DES + bônus de proficiência. Se o resultado
Força: FOR; for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
acerta o ataque. No Capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

Introdução | 12
introdução

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a persona- Algumas situações de jogo pedem que números e
gem está em vantagem clara. Nessas situações, resultados numéricos sejam arredondados. Sem-
dizemos que a personagem faz o teste com pre que isso acontecer, você deverá arredondar
vantagem. Em vez de lançar 1d20 para o teste, para baixo até o próximo número inteiro. Diga-
ela deverá lançar 2d20 e ficar com o resultado mos que um cultista maligno conjura uma magia
mais alto, descartando o resultado mais baixo. A de fogo em sua direção e você sofre 17 pontos
personagem ainda deverá aplicar modificadores de dano ÍGNEO, mas você tem resistência a dano
normalmente, como atributo e bônus de profici- desse tipo e sofre apenas metade do dano dessas
ência, após lançar os dados. fontes (explicamos resistência e vulnerabilidade
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- no Capítulo 1). Nesse caso, você deverá dividir
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem 17 por 2, resultando em 8,5. Como arredonda-
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar mos para baixo, o dano final dessa magia é 8.
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- Ainda assim, lembre-se: regras específicas valem
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que mais. Se alguma característica pedir que você
em testes com vantagem, a personagem ainda arredonde para cima, siga essa instrução.
deve aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocor-
ra mais de uma vantagem junto de apenas uma
desvantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste, etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer características especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

13 | Introdução
um mundo frente ao fim

Aventureiros observam a Queda de uma ilha


no mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
Introdução | 14
introdução

Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.

Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- L: Posso usar minha proficiência em Diploma-
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre cia?
do jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Caris-
Luiza criaram suas personagens: ma e seu bônus de proficiência.
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
total.
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista;
S: Ao conversar com os frequentadores da
B Luiza será Orianna, uma humani especia-
taverna, você descobre que Jorivaldo é
lista.
conhecido por contratar aventureiros e
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa mercenários para acompanhar suas caravanas
aventura. Nossa jornada começa em uma de transporte de mercadorias. Isso fez com
taverna nos arredores de Guarnição, uma pe- que corressem boatos nas cidades próximas
quena cidade no centro da Confederação de de que ele sempre leva uma carga preciosa, e
Lim’sa. Vocês são aventureiros inexperientes, frequentemente sua caravana é atacada por
mas conseguiram descolar um serviço com bandidos.
um mercador local. Ele contratou vocês para Pedro (P): Isso não me parece nada bom,
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas hein?
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo Marcus (M): Agora acho que só nos resta
e aguardando a chegada do contratante. O esperar, então.
que vocês fazem nesse tempo?
Busca (B): O Cléber vai até o bar para
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa pegar bebida e comida para todo mundo
sobre ele? enquanto esperamos Jorivaldo.
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- S: O tempo passa com vocês comendo e
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de bebendo, e a taverna começa a ficar mais
especiarias incomuns. movimentada. Jorivaldo aparece depois de
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspei- quase uma hora. É um gnomo com traços
to. Quero aproveitar que estamos em uma físicos que lembram um porquinho. Sua pele
taverna e falar com as outras pessoas que rosada e seu nariz rechonchudo entregam sua
estão bebendo no bar para saber mais infor- herança animal. “Vocês são os aventureiros,
mações sobre esse Jorivaldo. certo? Me chamo Jorivaldo e sou o contra-
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. tante”.

15 | Introdução
um mundo frente ao fim

M: Mestre, eu não confio muito nesse cara, S: Antes de mais nada, anota um ponto de
não. Quero saber qual impressão ele tem de Catarse porque você está interpretando sua
nós, é possível? Melancolia. Agora faz para mim um teste de
S: Faz um teste de Sabedoria para mim. Carisma para convencê-lo.

M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
mesmo. Saiu um 20!
S: Uhum. Pode jogar.
S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as
P: Calma, eu também sou proficiente em condições de vocês, e agora chegou a hora
Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também de viajar. As primeiras horas acompanhando
está avaliando as atitudes do mercador. a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Percepção, então
vou somar +2 no resultado, ok?
P: Claro, vai fundo!
S: Alguém tirou mais que 17?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões
e conversam entre si. Ao que tudo indica, e nem as flechas disparadas contra a carava-
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vo- na. Deu 17 na proteção de Destreza.
cês irem com ele. Suas mãos estão tremendo P: É, acho que acertou todo mundo então.
e suadas, como se estivesse ansioso pelo que
está por vir. S: 9 pontos de dano PERFURANTE. As flechas
disparadas contra a caravana atravessam
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para a madeira dos veículos e acertam alguns
negociarmos nosso pagamento. “Diga lá, mercadores que estão em marcha. A viagem
Jorivaldo: quanto vamos receber por esse é interrompida por um grupo de seis ladrões
serviço?”. Eu falo rápido, querendo pegá-lo que se aproximam com malícia. O que vocês
de surpresa. fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias co-
nosco. Para guardar de lembrança e cozi-
nhar quando possível”.

Introdução | 16
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-
-playing game”, ou seja, um
“jogo de interpretação de
papéis”. Os jogadores assumem
o papel de personagens, que
são as protagonistas da história,
e cabe a Mestre criar desafios
para elas. Ao resolver os desa-
fios, as personagens fazem a
história avançar.
De maneira geral, a Mestre
narra a introdução de uma cena
e pergunta aos jogadores o que
suas personagens querem fazer.
Cada jogador deverá, então,
dizer o que sua protagonista
está fazendo ou falando. Esse
exemplo é a essência de Skyfall
RPG, pois apresenta dois con-
ceitos fundamentais para esse
jogo: testes e cenas.
Antes disso, é importante
entender como personagens e
inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de
dados, além de outros concei-
tos importantes para o jogo.
Capítulo 1

Seis atributos
Personagens em Skyfall RPG são determinadas por uma combinação de seis atributos principais: Força,
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa um
aspecto diferente das personagens e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque elas têm
nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para determinar carac-
terísticas derivadas, que abordaremos em breve. A seguir, apresentamos a breve descrição de cada um e
como afetam suas personagens.

B Força (FOR): representa sua potência física, B Inteligência (INT): representa sua velocidade
a quantidade de peso que você consegue carre- de raciocínio e a capacidade de armazenar e ge-
gar/empurrar/puxar e o impacto de seus ataques renciar informação. Esse atributo pode ser usado
corpo a corpo. Sua força será usada em testes de como atributo-chave de conjuração. Conjura-
ataque com armas corpo a corpo e de arremes- dores que utilizam Inteligência dependem de seus
so e no dano desses ataques. profundos conhecimentos de símbolos, gestos e
fórmulas arcanas para conjurar magia. Além dis-
B Constituição (CON): representa seu porte físi-
so, Inteligência fornece um truque mágico ou
co, saúde e resistência física. Também serve como
proficiência em perícia para cada dois pontos
modificador para seus pontos de vida. Quando
positivos que você tiver.
sua Constituição aumenta, seus pontos de vida
também aumentam retroativamente. B Sabedoria (SAB): representa sua conexão com
o mundo a sua volta, sua percepção do entorno
B Destreza (DES): representa sua agilidade,
e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como
coordenação motora e velocidade de reação. É
atributo-chave de conjuração. Personagens que
usada em testes de ataque à distância e no dano
usam Sabedoria para conjurar estão conectadas ao
desses ataques.
ambiente ao seu redor ou a alguma divindade à
qual servem como canalizadores mágicos.
B Carisma (CAR): representa sua capacidade
de convencimento, persuasão e enganação. Esse
atributo pode ser usado como atributo-chave de
conjuração. Personagens que conjuram magia
usando Carisma são naturalmente mágicas,
abençoadas com um dom mágico ou
conectadas com um poder maior.
Esse atributo também altera a
quantidade de espaços dispo-
níveis para sintonização de
itens mágicos.

Kain observa a primeira


interação de Nadja e Piedade,
duas amigas de momentos
diferentes de sua vida.

19 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Durante o processo de criação de personagem,


jogadores devem atribuir um valor a cada um
desses atributos. Valores mais altos significam que Proficiência 1
a personagem tem mais destaque naquele atributo
e no que ele representa, enquanto valores mais Proficiência é um conceito extremamente impor-
baixos significam uma falta de habilidade nos tante em Skyfall RPG. Sempre que sua persona-
mesmos pontos. Falamos sobre isso no Capítulo gem for treinada em alguma atividade, dizemos
2: Criação de Personagens. que ela é proficiente naquela ação. Isso é represen-
tado em suas proficiências com perícias, mas tam-
Características bém ataques, proteções e habilidades em geral.
Falamos de perícias mais a frente neste Capítulo.
Derivadas Sua proficiência é representada matematica-
mente por um valor determinado pelo seu nível,
Os atributos geram características derivadas que chamado apenas de bônus de proficiência. Veja a
são usadas em situações diversas durante o jogo. tabela a seguir:
Pontos de vida: personagens têm uma reserva de
saúde chamada de pontos de vida. Quando a Tabela 1-1: Bônus de proficiência
personagem sofre dano, deve subtrair esse valor por nível
dos seus pontos de vida. Quando os pontos de Nível Bônus de Proficiência
vida da personagem chegarem a 0 ou menos, ela
1 +2
está morrendo (veja mais a seguir em testes de
2 +2
morte). Personagens com mais pontos de vida
3 +2
são mais resistentes e podem sofrer bastante
4 +2
dano antes de caírem inconscientes.
5 +3
Proteção de atributo: cada atributo tem um va- 6 +3
lor associado de Proteção, calculado da seguin- 7 +3
te maneira (por exemplo): 8 +3
Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de pro- 9 +4
ficiência, se for proficiente naquela proteção 10 +4
11 +4
Esse é um valor usado como CD (Classe de
12 +4
Dificuldade) para ataques ou efeitos contra sua
personagem. Se um monstro atacá-la com suas
garras, ele deverá fazer um ataque contra sua Seu bônus de proficiência é usado para determi-
Proteção de DES. Se ele igualar ou superar sua nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Proteção de DES, acerta o ataque e causa dano. Inimigos também possuem um bônus de profici-
O mesmo vale para efeitos de magia. Algumas ência, mas já está calculado em suas estatísticas.
magias de controle mental, por exemplo, fazem
um ataque contra sua Proteção de INT. Se igua-
lar ou superar sua Proteção, a magia é bem-suce-
dida e tem o efeito desejado.
Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
de proficiência. Falaremos disso em seguida.

Regras do Jogo | 20
Capítulo 1

Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envol-
verem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é
chamada de pontos de catarse.
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá-
rios (veja a seguir).
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci-
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis.

Intervir em Jogadas de Dados


Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção divina ou simplesmente inspiração. Após um joga-
dor lançar dados para um teste ou para causar dano, mas antes de determinar o resultado final (ou seja,
antes da Mestre falar o resultado final), qualquer jogador pode intervir e falar que usará um ponto de
catarse para afetar o resultado final.
Nesse momento, o jogador deverá lançar um dado de catarse (1d6)
e somar ou subtrair (à escolha do jogador antes de lançar o dado)
o resultado do dado no resultado final. Isso serve tanto para
aumentar quanto para diminuir o resultado final de uma
jogada de dano ou teste. Jogadores devem usar isso para
fazer algo que suas personagens normalmente não seriam
capazes de fazer, alcançando resultados muito acima do
esperado pelo sistema.
Vários jogadores podem usar seus pontos de catarse
ao mesmo tempo, fazendo com que diversos dados
de catarse sejam lançados para alterar o
resultado final. Ainda assim, uma regra
deve ser respeitada: dados de catarse
são a última coisa a ser usada em
uma jogada de dados. Caso a perso-
nagem tenha alguma habilidade ou
use pontos de sombra, por exemplo,
tudo isso deve ser feito antes de usar
um ou mais pontos de catarse.
É importante pontuar que o resul-
tado do dado de catarse também é
contado para efeitos de Ampliar+, e é
somado ao resultado do d20 lançado
para realizar o teste.

21 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

envolvimento com os outros jogadores da mesa e


interpretação da personagem e suas características
Pontos
temporários únicas. Existem quatro formas de ganhar catarse:
B Por meio da melancolia do seu legado:
1
Em determinados momentos do jogo, você cada legado apresentado neste jogo tem uma
poderá ganhar pontos temporários. Pode
especificidade chamada “Melancolia”. Essa
ser que receba pontos de ênfase tem-
porários ao usar catarse, pontos de vida é uma característica inerente a cada legado,
temporários por algum efeito mágico, ou herança da ligação divina com a Deusa ou
até mesmo pontos de sombra temporários. Titã responsável por aquele grupo de criaturas.
Todos os pontos temporários seguem as Sempre que o jogador interpretar a melan-
mesmas regras: colia de modo a criar uma cena interessante
B Não acumulam. Se você já possui ou colocar sua personagem em uma posição
pontos temporários e alguma fonte lhe de desvantagem, a Mestre deve conceder um
concede pontos adicionais, você fica ponto de catarse ao jogador. Cada jogador
apenas com a quantidade mais alta; só pode ganhar 1 ponto de catarse por sua
B Pontos temporários duram até o melancolia por cena;
início do seu próximo descanso;
B Por meio do seu Antecedente: cada um dos
B Pontos temporários devem ser antecedentes (explicados mais adiante no Capí-
consumidos primeiro. Se você possui tulo 2) também apresentam uma característica
pontos de vida temporários e sofre
única chamada “Evento Marcante”. Sempre
dano, deve primeiro subtraí-los, para
que esse evento marcante influenciar as ações e
depois começar a afetar seus pontos de
vida permanentes. impactar as decisões do jogador, a Mestre deve
conceder um ponto de catarse ao jogador. Cada
jogador só pode ganhar 1 ponto de catarse
Ganhar Pontos de por seu evento marcante por cena;
B Por decisão do grupo de jogadores: no co-
Ênfase Temporários meço de uma cena, a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representa-
Também é possível usar seus pontos de catarse do por um dado, ficha ou qualquer outro mar-
para ganhar pontos de ênfase temporários. Você
cador à escolha do grupo). Quando um jogador
pode usar uma ação livre para gastar 1 ou mais
realiza uma ação interessante, dramática, épica
pontos de catarse e ganhar pontos de ênfase
ou engraçada, o grupo pode escolher conceder
temporários iguais ao resultado.
aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos:
Ganhando Catarse diversos inimigos perigosos possuem habilida-
des restritas que, quando utilizadas, colocam
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma um ponto de catarse na mesa (similar ao que
personagem pode ter um máximo de 5 pontos foi descrito anteriormente). Esse ponto de
de catarse por vez. Sempre que uma personagem catarse fica na mesa até um jogador decidir
atingir o máximo de pontos de catarse e ganhar um usá-lo, mas cuidado! Ao fazer isso, o inimigo
ponto de catarse, deve dar para outra personagem recarrega a habilidade usada anteriormente e
envolvida na ação que o proporcionou (ver a seguir). pode usá-la novamente (veja mais informações
Isso estimula duas posturas importantes no jogo: sobre recarga no Capítulo 8).

Echo, chorando, se despede da


Rainha do Inverno. Regras do Jogo | 22
Capítulo 1

Ênfase
Em Skyfall RPG, as personagens são capazes de realizar feitos incríveis por meio de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas delas consomem um recurso chamado pontos de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, sua conexão com o Arcanum e sua reserva de força de von-
tade. Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível
mais baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de persona-
gem (veja a tabela de cada classe no Capítulo 2 para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por
exemplo, possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva.
Você recupera pontos de ênfase em Cenas de Descanso (veja mais a seguir). Ênfase é um recurso impor-
tante. É utilizado para ativar habilidades de legados, classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Inimigos não utilizam pontos de ênfase, mas possuem habilidades e características que podem afetar
os pontos de ênfase das personagens.

Modificações
Habilidades e magias podem ser modificadas usando mais pontos de ênfase. Essas modificações po-
dem alterar a forma como a habilidade ou magia funciona, seja alterando suas características básicas,
seja adicionando novos poderes.
Essas modificações geralmente custam pontos de ênfase. O número máximo de pontos de ênfase
permitido em modificações é igual ao seu bônus de proficiência. Perceba que isso não diz respei-
to ao custo básico de uma habilidade ou magia, então, um personagem de 3º nível poderia usar uma
habilidade de 2 PE e ainda gastar +2 PE em modificações, para um total de 4 PE (já que seu bônus de
proficiência é +2).
Existem diferentes tipos de modificação:
B [ADICIONA]: aplica um efeito adicional na habilidade ou magia. Geralmente, pode ser usada
mais de uma vez, pagando o custo novamente.
B [MUDA]: altera a forma como a habilidade ou magia funciona. Geralmente, não pode ser usada
mais de uma vez.
B [REMOVE]: retira alguma característica, pré-requisito, modificação ou descritor da habilidade
ou magia.
B [AMPLIAR x+]: gera um efeito adicional se o resultado do dado de ataque ou usado no teste é
igual ou superior ao valor indicado.
Algumas características podem reduzir o custo de ênfase de algumas habilidades, ataques ou magias.
Quando isso acontecer, a redução é aplicada ao custo final da habilidade, ataque ou magia. Isso sig-
nifica que o limite de pontos de ênfase gastos em modificações ainda deve ser respeitado, mesmo que o
custo final seja mais baixo.

23 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Pontos de Sombra 1
Uma das entidades mais poderosas envolvidas com o continente de Opath é conhecida apenas como
a Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e
mortais de valor para conceder segundas chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos
oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qual-
quer tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a Sombra para barganhar. Além disso, a
Sombra também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tem-
po à volta do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, a personagem pode gastar
pontos de sombra para realizar os seguintes efeitos:
B 1 ponto de sombra: faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 ponto de sombra: força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com
desvantagem;
B Outros usos: a Sombra é uma entidade que existe para negociar e, portanto, pode
estar disposta a outras possibilidades. Ainda assim, ela respeita algumas regras, sendo
incapaz de matar ou ferir diretamente outra criatura, por exemplo. Além disso, ela
não está interessada em transformar criaturas em seres extremamente poderosos
ou ricos. No fim, ela tem suas próprias vontades e objetivos…

Reduzindo sua Sombra


Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sem-
pre que você utiliza um de seus pontos de sombra, é visível que sua
sombra projetada fica menor.
Ao usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a re-
cuperar apenas metade dos pontos de vida por meio de
fontes mágicas (como magias e poções).
Ao usar os seus 5 pontos de sombra, você
passa a não poder recuperar pontos de vida
por meio de fontes mágicas.
Por fim, não há maneiras
de recuperar pontos de
sombra.

"Você sabe que eu tenho a solução. A pegunta é:


você está disposto a pagar o preço?"
Regras do Jogo | 24
Capítulo 1

Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situa-
ções, a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.

Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorren-
tes em Skyfall RPG são os testes de atributo.
Eles são usados em todos os tipos de cena (ver a
seguir) e têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó- personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
rias incríveis começam a florescer. falhou no teste.

Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

25 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Marcela, a Mestra (M): Você
se depara com uma parede de pedras
Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o 1
atributo apropriado. Para referência, cada atributo
enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
para o outro lado. O que você faz?
Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força (for)
tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em-
M: Certo, isso é um teste de Força! purrada, carregar, levantar e empurrar peso.

J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza (des)


teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
M: Claro, faz então um teste de Destreza
(Preparo Físico). Constituição (con)
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
sou proficiente em Preparo Físico e gem, além da capacidade de prender a respiração,
tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
rapidamente o muro de pedras, usando
as imperfeições da parede para se pro- Inteligência (int)
jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
Sabedoria (sab)
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
e agudeza dos sentidos da personagem, além da
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
Personagens podem ser proficientes ou experts em cimentos empíricos.
perícias, o que significa que somam o bônus de
proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma (car)
Caso uma personagem seja expert naquela Reflete a capacidade de interação social, convenci-
perícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura
bônus de proficiência. e confiança, além de representar a capacidade de
se passar por outrem, interpretando ou mentindo.

Regras do Jogo | 26
Capítulo 1

Lista de perícias Arcanismo


Reflete o domínio de assuntos e atividades má-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perí- itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
cia, usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath.
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes-
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades,
costumes e noções culturais ao redor de Opath,
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja
Representa o trato com público ao performar de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui
– com música, dança, atuação, narrativa ou História.
alguma outra forma de entretenimento –, além
da capacidade de manter um personagem e de Diplomacia
poder estar bem apresentado para uma ocasião. Representa tanto a capacidade de ser diplo-
Essa perícia substitui Atuação. mático e convincente quanto o conhecimento
do trato e relações político-diplomáticas. Essa
Aptidão perícia substitui Persuasão.
Representa a habilidade com ferramentas e o en-
tendimento de processos e assuntos relacionados
a áreas de conhecimento presentes em profissões
comuns. São as mais frequentes:
Matur Forn é o líder
B Forja; da Guilda Cozi-
B Veneno; nheiros dos Tronos,
empenhado em en-
B Pescaria; contrar o Tempero
B Alquimia; Supremo, capaz de
acabar com a fome
B Destilação; no continente.
B Cartografia;
B Alfaiataria;
B Culinária;
B Pintura;
B Artesanato;
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea);
B Instrumentos musicais (percussão, sopro
e cordas).
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem
ser escolhidas em concordância com a Mestre
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substi-
tui Ferramentas.

27 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Doutrinas Medicina
É a perícia que envolve religião, liturgia, teo- Reflete o domínio de atividades relativas a primei-
logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades,
ferimentos, medicamentos e cura.
1
de execução de atividades religiosas. Essa perí-
cia substitui Religião. Natureza
Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Furtividade biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conse- criaturas ou adestrar animais também é possível
guir ocultar objetos. com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Adestrar Animais e Sobrevivência.
Intimidação
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar, Percepção
coagir ou cooptar alguém a algo. É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar
a presença de algo, procurar pistas ou examinar
Intuição textos em busca de uma informação específica.
Representa a capacidade de determinar as verda- Essa perícia unifica Percepção e Investigação.
deiras intenções por trás de uma ação, notar men-
tiras ou prever um próximo movimento, além de Preparo Físico
possibilitar uma percepção lógica, uma compre- Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
ensão do que está dissonante em uma situação. é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Magitec ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
É a perícia atribuída a todas as atividades magi- unifica Acrobacia e Atletismo.
tec, seja enquanto campo de estudo e seu enten-
dimento, seja como ofício e na construção de
objetos tecnológicos feitos com base em magia.
Essa perícia pode ser utilizada da mesma manei-
ra que uma Aptidão.

Malandragem
Representa a facilidade para ser ma-
landro, desde ter os contatos certos e saber
se virar em ambientes urbanos, até saber ar-
rombar portas e sabotar mecanismos. Essa perícia
substitui Prestidigitação.

Manipulação
Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
Essa perícia substitui Enganação.

Mukô é um draco nascido em


Sodori, mas expulso da capital por
acreditarem que seu nascimento
era sinônimo de má sorte.
Regras do Jogo | 28
Capítulo 1

Testes opostos Ordem da jogada de


Em alguns momentos, duas personagens estão ten-
dados em testes
tando realizar uma ação oposta, competindo para
um resultado único. Duas personagens fazendo Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule
queda de braço, uma perseguição, ou até mesmo diversas condições e a jogada de dados fique con-
uma disputa para ver quem lembra a informação fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar
primeiro são exemplos de testes opostos. os dados, jogá-los e determinar o resultado final:
Em situações como essa, cada personagem deve B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado
realizar um teste de atributo adequado para a ação no teste;
(determinado pela Mestre). A personagem com o B O jogador propõe a perícia que quer utili-
resultado mais alto é bem-sucedida na ação, inde- zar no teste. Também é possível sugerir outro
pendente do resultado da outra personagem. atributo junto da perícia;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
Vantagem e faz uma contraproposta, além de determinar se
o jogador tem vantagem ou desvantagem;
desvantagem B O jogador deverá conferir se é proficiente
naquela perícia ou não. Se for proficiente, de-
As personagens vão se deparar com as mais di- verá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de
versas situações enquanto exploram o continente proficiência. Se não for, deverá separar apenas
de Opath. Em alguns momentos, estarão em 1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvan-
vantagem, em outros, em desvantagem. tagem, ele deverá separar 1d20 adicional;
Sempre que uma personagem realizar um teste B O jogador confere se é expert naquela perí-
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência;
ceder a vantagem. Uma personagem com van- B O jogador lança todos os dados, conferindo
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado as regras determinadas anteriormente para saber
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida quais dados ele deve considerar. Se tiver vanta-
por situações narrativas de clara superioridade da gem, deverá considerar apenas o d20 com resulta-
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma do mais alto. Se tiver desvantagem, deverá consi-
consequência mecânica, em decorrência de uma derar apenas o d20 com o resultado mais baixo;
habilidade ou magia.
B O jogador soma o resultado do dado consi-
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona-
derado com o valor do atributo em questão e
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar
bônus de proficiência;
com o menor resultado. Assim como na van-
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada a B Após conferir o resultado final, o jogador
uma consequência narrativa ou mecânica. deve decidir se vai usar um ponto de catarse
para aumentar ou reduzir do resultado final;
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
mesmo;
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

29 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

A Sombra Outros tipos de


Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
teste 1
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
personagem. Quando um jogador decide usar A existem cenas que apresentam regras únicas. A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
coisa a ser declarada em um teste. específicas.

Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por
pelo menos uma personagem proficiente no teste
em questão, fará o teste com vantagem. Caso
mais personagens proficientes ajudem a líder, ela
poderá jogar 1d20 adicional por personagem
além da primeira ajudante.

“Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite


minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma doce voz no seu ouvido

Regras do Jogo | 30
As portas do salão da guilda se abrem de ma-
neira abrupta. Ferdinand, um dos novatos que
acompanharam a última empreitada, entra na
sala passo atrás de passo, deixando pequenas
poças de sangue no belíssimo tapete azulado
que ornava o salão. Ele se senta em uma cadei-
ra, e Melinda corre para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos ma-
chucados cobertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada
— ele fala, cuspindo um pouco do sangue que se
solta de seus pulmões. A moça olha para o novato
e fica evidente: ele foi o único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que
aconteceu com Violeta e os outros! — ela fala
enquanto segura lágrimas salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquer-
da no ombro da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos,
foi isso que aconteceu. Todos sabiam o custo e
o perigo. Estou aqui porque pagamos o preço
da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1

Testes de morte Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto


está morrendo, você deve marcar a quantidade de
pontos de vida negativos em sua ficha. Quando
O fim chega para todos em Opath. Essa é uma
a quantidade de pontos de vida negativos for
certeza inexorável.
igual ao valor dos seus pontos de vida máxi-
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou me-
mos, você morre. Isso significa que sua alma não
nos, você está morrendo e precisa fazer um tipo
consegue retornar para um corpo funcional.
de teste especial, chamado teste de morte. Para
Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou
vida totais é reduzido a –2 pontos de vida de-
superior é considerado um sucesso, enquanto um
pois de um ataque de um Profundo. Durante os
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha.
próximos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de
Se acumular três sucessos, você fica estabiliza-
magias e ataques. Dessa forma, ele fica com –21
do e para de realizar testes de morte no começo
pontos de vida e está morto permanentemente,
do seu turno.
independentemente de quantas falhas ou sucesso
Se acumular três falhas, você morre.
ele teve nos testes de morte.
Se recuperar qualquer quantidade de pontos
de vida enquanto estiver morrendo, você para O Corredor da Morte
de fazer esses testes.
As falhas em testes de morte são permanentes, Narrativamente, quando uma personagem cai
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro a 0 pontos de vida e começa a fazer os testes de
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda morte, algo místico acontece.
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- A personagem percebe-se em um enorme
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá corredor, repleto das mais diversas criaturas en-
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. fileiradas. No final do corredor, existe A Morte
Os sucessos, por sua vez, são específicos para – uma entidade atemporal, com um pesado livro
cada vez que você é reduzido a 0 de couro e uma pena dourada nas mãos.
pontos de vida ou menos. Isso Assim que a personagem tem sua primeira
significa, também, que é falha, ela se percebe de frente para A
muito mais fácil acumular Morte, que agora encontrou o nome
falhas do que conseguir da personagem no seu livro da vida. A
sucessos. Digamos que você personagem descobre seu nome verda-
já está com uma falha em deiro em abissal.
teste de morte e é reduzido Na segunda falha, A Morte anuncia o
a 0 pontos de vida. Nos seus grilhão da personagem. O grilhão é um
próximos turnos, você precisará conceito sobrenatural de algo que prende
de três sucessos para estabilizar, a alma da personagem a Opath. Pode ser
mas apenas duas falhas para algo como "O Amor", "A Verdade" ou
morrer de vez. “Duas Adagas".
Se você sofrer qualquer Na terceira falha, A Morte encontra
tipo de dano enquanto estiver no livro o horário, local e a causa da
morrendo dessa forma, seu morte da personagem. Com isso, ela
próximo teste de morte será encaminha a personagem para a porta
feito com desvantagem. Caso do pós-vida. Não tem volta, ela morreu
fique estável ou recupere pon- e não pode ser ressuscitada.
tos de vida antes disso, essa
condição é cancelada.
Trono d'A Morte.

33 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

O nome verdadeiro Tabela 1-3: Grilhões


A seguir, apresentamos uma tabela para determi-
nar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
1d20

1
Grilhão
A Vingança – Uma
sede insaciável de
1d20

11
Grilhão
O Patrono – Lealdade a
uma figura de autoridade
1
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para justiça ou retaliação. ou mentor.
determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu O Segredo – Conhe-
O Belo – Uma paixão pela
nome. 2
cimento oculto ou
12 expressão criativa ou
uma verdade não
obra inacabada.
revelada.
Tabela 1-2 – Gerador de Nome A Promessa – Um
A Guerra – Uma batalha
Verdadeiro 3 voto ou compromis- 13
ou conflito não resolvido.
so não honrado.
1d10 Prefixo Sufixo O Medo – Um temor A Terra Natal – Um forte
4 profundo ou trauma 14 vínculo com um lugar
1 Zar -gak não superado. específico.
2 Gor -thar O Tesouro – Riqueza A Liberdade – Um desejo
5 ou objeto de valor 15 de escapar da opressão
3 Mal -zun inestimável. ou confinamento.
A Descoberta – Uma O Legado – A necessida-
4 Than -zul 6 busca pelo conheci- 16 de de deixar uma marca
mento ou revelação. ou herança.
5 Nar -xim O Poder – Uma
O Mistério – Uma curio-
ambição desenfrea-
6 Jur -ash 7
da por controle ou
17 sidade sobre algo desco-
nhecido ou estranho.
influência.
7 Kher -gaz
A Família – Laços de A Fé – Uma crença
8 Rax -phex 8 sangue ou conexões 18 religiosa ou espiritual
familiares profundas. profunda.
9 Ghur -shek O Sonho – Uma A Natureza – Uma
9 aspiração ou desejo 19 conexão especial com o
10 Zher -kru não realizado. mundo natural.
A Dívida – Uma A Honra – Um código de
10 obrigação moral ou 20 ética ou moralidade a ser
financeira pendente. preservado.
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 gri-
lhões que prendem a alma mortal em Opath.
Quando uma personagem estiver de frente para
A Morte e falhar em seu segundo teste de morte,
ela deve determinar o seu grilhão. A Mestre pode
fazer com que o jogador escolha um dos grilhões
apresentados a seguir ou jogue 1d20 para deter-
miná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que sombrios, são capazes
de quebrar um grilhão e recuperar a sua segunda
falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa
criatura volte a falhar em um segundo teste, ela
deve receber outro grilhão, que pode
ser quebrado normalmente.

Liesel se despede de sua vovó.

Regras do Jogo | 34
Capítulo 1

35 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Cenas e tempo narrativo 1


Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opath, o tempo vai passar e as personagens viverão
histórias compostas por cenas de diferentes naturezas. É importante que a Mestre e os jogadores enten-
dam como está sendo feita a passagem do tempo dentro da ficção e também como o tempo é contabili-
zado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas Agindo em Cenas


A primeira coisa que os jogadores precisam enten- Jogadores devem declarar o que suas personagens
der é que a narrativa é subdividida em uma mar- estão fazendo em cada uma das cenas. Geralmen-
cação chamada de “cena”. Sempre que as persona- te, isso acontece de maneira alternada, de modo
gens começam a envolver-se em uma atividade de que todos os jogadores possam falar as ações de
natureza diferente da que estavam antes, dizemos suas personagens e a Mestre possa narrar o resul-
que estão em uma nova cena. tado das ações e como o mundo responde a elas.
Digamos que as personagens chegam em uma De maneira geral, as cenas acontecem alter-
taverna e começam a procurar informações sobre nando turnos entre os jogadores (de modo que
o fugitivo que roubou uma quantidade significa- cada um possa ter a sua vez). Em algumas cenas,
tiva de aetherium da casa de processamento — como Cenas de Combate, a estrutura de turnos e
temos o começo de uma cena. Enquanto investi- rodadas é mais rígida, enquanto que em Cenas de
gam, acabam criando um desentendimento com Desafio e Interação Social são mais livres. Ainda
uma guilda rival de aventureiros e decidem lutar. assim, é importante levar alguns pontos em consi-
A Cena de Interação na taverna chega ao fim e deração:
inicia-se uma Cena de Combate. Após o comba- B Cada personagem tem somente uma ação e
te, o Ocultista do grupo acabou colocando fogo uma ação bônus por rodada;
em alguns móveis de madeira e a taverna ficou B Essas ações precisam ser declaradas quando
em chamas, dando início a uma Cena de Desafio. chegar a vez (turno) da personagem na cena;
A seguir, apresentamos os diferentes tipos de
B Cabe a Mestre avaliar qual tipo de ação
cena, bem como suas peculiaridades mecânicas e
(normal ou bônus) se encaixa melhor na des-
narrativas.
crição do jogador.
A seguir vamos falar sobre cada uma das
cenas, mas antes disso é importante entender
dois conceitos fundamentais para esse jogo:
habilidades e descritores.

Regras do Jogo | 36
Capítulo 1

Habilidades
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades.
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade:
Execução Custo
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
R Reação
L Ação Livre Nome
N Mais que uma ação, especificada nas O nome da habilidade.
propriedades da habilidade.
A Raio de Fogo 1 pe
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q)
Propriedades Alvo: uma criatura.
Alcance: o alcance da habilidade. Duração: instantânea.
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi- Ataque: mágico vs DES.
lidades em área especificam aqui o tamanho e Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
formato da área afetada. Erro: metade do dano.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Des-
qual a proteção atacada. protegida (todas) até usar uma ação para
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o apagar o fogo.
gatilho que permite seu uso. Especial: você só pode usar essa habilidade
caso esteja empunhando um pedaço de car-
efeitos vão em brasa.
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque
M +1 PE [MUDA]
acertar o alvo.
Erro: efeitos aplicados se o ataque errar o Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
alvo. raio dentro do alcance.
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida-
de, como requisitos para uso. Modificações
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam, adicionam, removem ou ampliam caracte-
rísticas da habilidade quando aplicados. Modifi-
cações sempre vem acompanhadas do ícone M.

37 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Descritores
1
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de
equipamentos).
Habilidades de legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
• Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que o desencadearam:
• Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencade-
ar um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desenca-
deado terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
goria e ordem alfabética.

Condições
Enquanto descritores são como etiquetas que servem para identificar propriedades
de habilidades, itens e magias, condições servem para identificar alterações nas capa-
cidades das personagens e outras criaturas (como inimigos). Algumas podem ser des-
vantajosas, como Desprotegido, e outras podem conceder benefícios, como INVISÍVEL.
Todas as condições estão presentes no Apêndice A: Condições.

Regras do Jogo | 38
Capítulo 1

Cenas de Combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma Cena
de Desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e altamen-
te mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de Cenas de Combate apresentadas a seguir.

39 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Iniciativa sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma


ação bônus e movimentar-se a quantidade restan-
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
te de seu deslocamento, por exemplo.

Terreno difícil
1
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
com sua DES. O resultado final é o valor de Existem alguns terrenos que são de difícil acesso
iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá- e deslocamento, chamados de terrenos difíceis.
vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Sempre que precisar deslocar-se por um desses
a ordem de iniciativa – a criatura com resultado espaços, você deverá gastar o dobro do desloca-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado mento para passar por ele. Se precisar passar por
mais baixo agindo por último (incluindo persona- 1,5 m de neve espessa, será necessário gastar 3 m
gens dos jogadores). de seu deslocamento total, por exemplo.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi-
Área de ameaça
ficadores normalmente, e comparar os resultados Cada criatura tem algo chamado área de ameaça,
até que sejam números diferentes para determinar que é a distância em que consegue acertar um
quem age primeiro. ataque corpo a corpo com as armas que está em-
punhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um "Ataque
Rodadas e turnos de Oportunidade" (veja mais em reações).
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- Outros tipos de
mos que acabou uma rodada. deslocamento
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Em algumas situações, será necessário realizar
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar ou
to a todos os turnos das personagens na ordem qualquer coisa do gênero. Esses movimentos espe-
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ciais seguem uma regra diferente de deslocamento.
turno acaba assim que o turno seguinte come- Em situações assim, você se desloca um número
çar. Efeitos que duram até começo do próximo de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
turno duram até logo antes da personagem que for mais alto) x 1,5.
começar a agir. Uma personagem com +2 de FOR consegue
pular 3 m, por exemplo, enquanto uma perso-
Deslocamento nagem com +4 de DES consegue nadar 6 m em
um turno. Em caso de saltos verticais, a distância
que você alcança suas mãos é igual à metade desse
Quando puder agir no seu turno, você tam-
valor (somada à sua altura).
bém poderá escolher deslocar-se pelo campo de
Situações extremas podem fazer com que a
batalha. Você pode deslocar-se uma quantidade
Mestre peça um teste de FOR, DES ou CON
máxima de metros determinada pelo seu valor
para que a personagem consiga realizar o desloca-
de deslocamento.
mento. Situações que reduzem seu deslocamento
Você decide como vai se movimentar no seu
também afetam esse movimento.
turno, então, é possível andar alguns metros, fazer

Até mesmo as fazendas de


Alberich precisam de proteção Regras do Jogo | 40
Capítulo 1

Algumas personagens possuem características Atacar


que concedem um valor de deslocamento especí- Uma das ações mais comuns que personagens
fico para essas situações (como a característica de e criaturas utilizam em combate é atacar. Sem-
Anuros que concede velocidade de deslocamento pre que declarar que fará uma ação direta que
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica. busca ferir outra criatura, você está atacando.
Por fim, ataques realizados durante qualquer tipo de Ações mais óbvias, como atacar com sua espada,
deslocamento especial são feitos com desvantagem. disparar uma flecha ou jogar um raio de fogo
são claramente agressões e recebem o descritor
Usando mapas de ATAQUE. Outras ações podem ser menos óbvias,
combate tático como soltar caixotes de madeira em cima de um
Alguns grupos optam por utilizar mapas de alvo no piso inferior, mas também se configuram
combate e miniaturas para gerenciar o combate como ataques. Apresentamos, a seguir, diferentes
de maneira mais tática. Apesar de isso não ser tipos de ataques.
necessário para jogar Skyfall RPG, pode ser que
adicione uma camada a mais de tensão no jogo. Ataque Corpo a corpo
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equi- Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma
valente a 1,5 m. Além disso, diagonais contam criatura ataca diretamente outra criatura que
como apenas “um quadrado de distância”, ou esteja no alcance da sua arma. Geralmente, esses
seja: uma personagem que se desloca 3 quadrados ataques são realizados em criaturas adjacentes ao
na diagonal anda 4,5 m, da mesma maneira que atacante, mas, a depender da arma, podem ser
outra personagem que anda 3 quadrados em linha feitos em criaturas mais distantes (esse é o caso
reta para cima também se desloca 4,5 m. das armas ALONGADAS). Você soma seu bônus de
proficiência no ataque caso seja proficiente com
a arma usada para atacar.­
Ações Ataque coRPo
A a corpo
O principal que sua personagem faz em um com-
ATAQUE ARMA
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias,
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz Alcance: 1,5 m (1 q).
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma das Alvo: uma criatura.
ações utilizadas em um combate. Cada personagem Duração: instantânea.
e inimigo possui apenas uma ação por rodada, que Ataque: FOR vs DES.
deve ser declarada somente durante seu turno. Lem- Acerto: ARMA + FOR pontos de dano.
bre-se de que sua personagem pode ter habilidades Especial: você só pode usar essa habilidade caso
específicas que utilizam sua ação em combate. esteja empunhando uma arma de combate corpo
a corpo. Se estiver empunhando duas armas deve
Ajudar escolher uma delas para seu ataque.
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para
um aliado ou uma criatura. Escolha uma criatu-
ra que possa ver. Até o final do próximo turno
daquela criatura, ela realiza o próximo teste com
vantagem.

41 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Ataque à Distância Ataques em área


Algumas armas podem ser utilizadas para atacar Algumas magias e habilidades realizam ataques
alvos distantes. Sempre que você disparar um em área, afetando um grupo de criaturas dentro
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
dizemos que está realizando um "Ataque à Dis-
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e
1
tância". Você soma seu bônus de proficiência comparar com a Proteção. O dano, por sua vez, é
no ataque caso seja proficiente com a arma usada jogado apenas uma vez.
para atacar.
Ataque de Superioridade
Ataque à É possível tentar superar seu alvo em uma situa-
A distância ção de embate físico, decidindo o que acontecerá
ATAQUE ARMA com ele, como empurrá-lo, derrubá-lo ou até
desarmá-lo. Você soma seu bônus de proficiência
Alcance: de acordo com a arma.
no ataque caso seja proficiente com a arma que
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea. está usando para atacar.
Ataque: DES vs DES. Ataque de
Acerto: ARMA + DES pontos de dano. A superioridade
Especial: Você só pode usar essa habilidade caso ATAQUE ARMA
esteja empunhando uma arma de combate à dis-
tância. Se estiver empunhando duas armas deve Alcance: de acordo com a arma.
escolher uma delas para seu ataque. Alvo: uma criatura.
Especial: Caso você esteja dentro da área de ame- Duração: instantânea.
aça do alvo ele é considerado Protegido contra Ataque: FOR vs FOR.
seu ataque. Acerto: você deve escolher um efeito:
• o alvo é empurrado 1,5 m em qualquer dire-
Ataque mágico ção;
Algumas magias e habilidades podem ser utiliza- • o alvo fica Agarrado e você fica Agarrando;
das para atacar outras criaturas, causando dano • o alvo fica Caído;
e impondo efeitos. Diferentes de ataques com • escolha um item que o alvo está segurando ou
armas, ataques desse tipo usam seu atributo-cha- empunhando. O item é derrubado em um es-
paço adjacente ao seu à sua escolha.
ve de conjuração.
Cada magia diz o que acontece quando há acer- Especial: Você só pode usar essa habilidade em
criaturas de seu tamanho ou menor. Você só
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você
pode realizar esse ataque com uma arma corpo a
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa corpo. Se estiver empunhando duas armas deve
metade do dano e não aplica efeitos. escolher uma delas para seu ataque.
Quando causar apenas metade do dano com
um ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
malmente, mas dividir o valor total pela metade.
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções
(veja a seguir neste capítulo).
Você soma seu bônus de proficiência no
ataque caso seja proficiente em ataques mágicos
(veja a classe Ocultista no Capítulo 2).

Regras do Jogo | 42
Capítulo 1

Dano, resistência, vulnerabilidade e Acertos e Erros Críticos


redução Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenome-
dano. Armas causam dano de acordo com o dado nais que só podem ser obra d’O Azar.
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipa- Sempre que o resultado do dado de um ataque
mento) e o atributo usado no ataque. Magias for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico.
causam dano de acordo com a magia utilizada, e Isso significa que independente dos bônus que a
outros ataques descrevem o dano causado. personagem ou criatura somar no ataque já con-
Quando uma criatura tem resistência a um sideramos que ela errou. Dessa forma, o resultado
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido 1 no dado de ataque é sempre um erro crítico.
pela metade (arredondado para baixo). Quando Jogadores e a Mestre podem criar narrativas in-
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar teressantes para esses momentos, inclusive com a
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- Mestre propondo consequências dramáticas para
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela essas cenas em troca de 1 ponto de catarse (veja o
quantidade de redução. Capítulo 7 para mais informações).
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução e De forma similar, sempre que o resultado do
depois a vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: dado de um ataque for 20, dizemos que acon-
B Jorge é atacado por um raio de fogo de um teceu um acerto crítico. Esse tipo de resultado
inimigo que causa 25 pontos de dano ÍGNEO. sempre determina um sucesso, independente da
Proteção do alvo e dos bônus do atacante. Além
B Jorge tem vulnerabilidade a dano ÍGNEO, disso, um acerto crítico causa mais dano. O ata-
mas está vestindo uma armadura e um escudo cante deve dobrar a quantidade de dados de dano
que juntos lhe concedem redução 5. usados no ataque e depois somar os modificadores
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para normalmente. Digamos que um atacante cause
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano 1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano
um total de 40 pontos de dano ÍGNEO. extra por pontos de catarse não são duplicados, já
que são aplicados ao final da jogada.
Ataque improvisado
Em algumas situações, as personagens vão
improvisar estratégias para causar dano em seus
inimigos. Esses ataques não são totalmente
cobertos pelas regras e incluem usos criativos de
magias e ações indiretas.
Sempre que uma personagem realizar um ataque
improvisado, a Mestre deve determinar o atributo
usado no ataque e contra qual Proteção está atacan-
do. A palavra final nesses casos é sempre da Mestre.
A proficiência não é somada em ataques desse tipo.
O dano causado por ataques improvisados é
geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e
o tipo de dano varia de acordo com a natureza
do ataque (decidido pela Mestre). Algumas
situações podem causar mais dano (veja a
tabela a seguir).

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


preparam para o combate das suas vidas.
43 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Tabela 1-4: dano de ataques Esquivar-se


improvisados Até o início do seu próximo turno, você está
Dado de dano Tipo de dano Protegido.
1d4 Padrão de ataques improvisados
Preparar uma Ação
1
Objetos grandes ou uso inespera-
1d8
do de magia Você pode usar sua ação para declarar outra ação
2d6 Dano causado por ambiente que acontece em resposta a um evento específi-
co. Por exemplo: “Vou atacar com minha espada
Personagens não podem usar pontos de ênfase o primeiro inimigo que entrar na minha área de
em ataques improvisados, mas podem usar pontos ameaça” ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos
de catarse normalmente. Geralmente, persona- quando Leonidas sofrer dano.”
gens não são proficientes em ataques improvisa- Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
dos (e não somam seu bônus de proficiência). escolher se fará a ação preparada
ou não. Caso escolha fazer a
Correr ação, deve usar sua reação
Ao usar essa ação, você dobra seu para executá-la. Se escolher
deslocamento até o final do não a realizar, ainda assim,
turno. Essa ação não aumenta você usou sua ação para prepa-
seu deslocamento para salto, rá-la.
por exemplo, mas pode
dobrar outros tipos de des- Prestar Primeiros
locamento que você tenha Socorros
naturalmente (como voo ou Você pode usar sua ação para tentar estabilizar
natação). uma criatura adjacente que esteja morrendo. Você
deve fazer um teste de SAB com CD 10 +5 para
Desengajar cada falha em testes de morte da criatura.
Com essa ação, você não gera ataques de Se passar, a criatura fica estabilizada com 0
oportunidade ao sair da área de ameaça de outra pontos de vida e não precisa fazer testes de mor-
criatura. te. Em um descanso longo, ela pode recuperar
pontos de vida normalmente.
Esconder-se
Você pode usar sua ação para tentar se esconder Outros
de outras criaturas enquanto não estiver na linha Outras ações não previstas nessa lista e alguns
de visão de uma criatura e entrar em outro espaço usos de habilidades podem ser usadas como
que também não esteja na linha de visão dela. ações, a critério da Mestre. Além disso, interações
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) complexas, como desarmar uma armadilha ou
contra SAB (Percepção) da criatura. Se você ven- interpretar símbolos arcanos, podem ser usadas
cer, a criatura não sabe exatamente onde você está com sua ação.
e é considerada Desorientada.
Você permanece escondido para a criatura en- Realizar uma ação bônus
quanto não estiver em espaços no campo de visão Por fim, você pode escolher usar sua ação para
dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela. realizar uma ação bônus adicional (ver a seguir).
Dessa forma, é possível realizar até duas ações
bônus em um turno.

Regras do Jogo | 44
Capítulo 1

Ação bônus Reações


Além de sua ação, você também tem uma ação Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas também pode realizar uma reação por rodada. A
habilidades, conjurar magias e realizar ações me- reação acontece em resposta a uma ação sua ou de
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação outra personagem. Você recupera o uso de sua
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir reação no começo do seu turno.
alguns usos adicionais para sua ação bônus.
Ataque de oportunidade
Atacar com Arma Secundária
Quando uma criatura sai da sua sua área de
Enquanto estiver empunhando duas armas você ameaça, você pode usar sua reação para fazer
pode usar uma ação bônus para realizar um “Ata- um "Ataque Corpo a Corpo" com uma arma que
que corpo a corpo” ou um “Ataque à distância” com esteja empunhando.
a sua outra arma, mas com a seguinte modificação:
M +0 PE [MUDA] e [ADICIONA]: Atrasar sua iniciativa
M [MUDA] Execução: B Bônus No começo do seu turno, você pode usar sua re-
ação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
M [ADICIONA] Especial: você só pode usar essa
depois de outra criatura envolvida no combate.
habilidade caso esteja empunhando duas armas e
Ao fazer isso, é preciso declarar qual sua nova
uma delas tem o descritor LEVE. Além disso, você
ordem de iniciativa. Caso seja o último a agir,
não pode somar seus atributos no dano causado e
não pode usar pontos de ênfase nesse ataque. você não pode usar essa reação.

Beber poção Ações livres


Você pode beber uma poção (ou similar) como
uma ação bônus, desde que já tenha ela em mãos Além das ações descritas acima, você pode rea-
(veja a seguir em sacar/guardar um item e tam- lizar ações livres, que acontecem como parte do
bém em ações livres). seu turno. Você pode realizar quantas ações livres
quiser, mas cada ação dessas só pode ser realizada
Levantar-se/deitar-se uma vez por turno. Dessa forma, você não pode
Você pode usar sua ação bônus e 3 m de deslo- usar uma habilidade que faça uso de sua ação livre
camento para deitar-se (ficando com a condição mais de uma vez por turno, exceto se ela disser o
Caído) ou levantar-se. Caso não tenha 3 m de des- contrário. As mais comuns são:
locamento sobrando, não é possível usar essa ação. B sacar ou guardar um item;
B interagir com o ambiente;
Procurar B usar habilidades ou conjurar magias;
Você pode observar o ambiente em busca de cria- B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste pontos de catarse).
de SAB, com CD determinada pela Mestre de
acordo com a circunstância.

45 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Combate Montado Movimentação e Turnos


No momento que uma personagem está montada
em uma criatura elas passam a ocupar o mesmo
Algumas personagens podem optar por usar
montarias durante o combate e devem usar regras
adicionais descritas a seguir. Uma personagem só
espaço. A montaria é removida da iniciativa (caso
esteja envolvida no combate) e a personagem
1
consegue montar em uma criatura que seja pelo montada pode usar o valor de deslocamento da
menos uma categoria de tamanho maior (uma montaria em seu turno. Desse momento em dian-
personagem Média só consegue montar em uma te, a montaria não age mais no combate.
criatura Grande ou maior, por exemplo). Sempre que sua montaria ou você sofrerem
dano enquanto você estiver montado, você deve
Montar e Desmontar fazer um teste de DES para se manter equilibra-
do. A CD é igual a 10 ou metade do dano (o que
Uma personagem deve usar sua ação para mon-
for maior). Se falhar, você cai da montaria (fican-
tar ou desmontar de uma montaria. A persona-
do Caído).
gem deve estar adjacente à criatura para montar
e deve escolher um espaço adjacente para ficar
depois de desmontar.
Benefícios Adicionais
Montarias podem conceder benefícios adicionais
para a personagem montada. Esses benefícios
estão descritos no Capítulo 8. Você precisa ter o
Estilo Montado de Combatente para acessar esses
benefícios (veja o Capítulo 2).
"Leapy, Cavaleiro Tóptero, chega ao resgate!"

Regras do Jogo | 46
Capítulo 1

Cenas de Desafio
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as Cenas de Desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de Cenas de Desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa-
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus tes-
tes, seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).

Nível de desafio Tabela 1-5: CD por Nível de desafio

Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
o Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um
número que varia entre 1 e 20 (da mesma forma 1a4 11 13 15
que as criaturas que as personagens enfrentam).
5a8 13 15 17
Esse nível serve como parâmetro para determinar
a CD dos testes, além do dano e consequências 9 a 12 15 17 19
dos perigos envolvidos na cena.
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das 13 a 16 17 19 21
criaturas: os desafios do nível das personagens são 17 a 20 19 21 23
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro
níveis acima, passam a ser mortais.

47 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
1
sucessos por rodada (ver tabela 1-8). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa nas
personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria.

Tabela 1-6: Dano de perigos por nível de desafio


Nível de desafio Contratempo Perigoso Mortal
1e2 1d6 2d6 3d6

3e4 2d6 3d6 4d6

5e6 3d6 4d6 5d6

7e8 5d6 6d6 7d6

9 e 10 7d6 8d6 9d6

11 e 12 9d6 10d6 11d6

13 e 14 10d6 11d6 12d6

15 e 16 11d6 12d6 13d6

17 e 18 12d6 13d6 14d6

19 e 20 13d6 14d6 15d6

O tipo de dano causado por perigos varia


de acordo com o perigo em si, ficando à
critério da Mestre escolher o tipo mais ade-
quado. A seguir, apresentamos cada um dos
tipos de dano com ideias de como podem
ser usados em perigos.

Regras do Jogo | 48
Capítulo 1

Tabela 1-7: Tipos de dano causados por perigo


Tipo de Dano Ideias de Perigos

Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano relacionado com demô-


ÁCIDO
nios e diabretes. Dano relacionado com o elemento Terra.

Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano


CONTUNDENTE
contundente.

CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.

Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de monstros.


ELÉTRICO
Relacionado com o elemento Ar.

Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do Arcanum, dei-
ENERGÉTICO
xando rastros mágicos evidentes.

Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias podem causar dano
GÉLIDO
desse tipo. Relacionado com o elemento Água.

Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas. Relacionado com o elemen-
ÍGNEO
to Fogo.

NECRÓTICO Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria viva.

Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano
PERFURANTE
perfurante

Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos causam dano


PSÍQUICO
psíquico.

Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
RADIANTE
seraphs.

TROVEJANTE Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo.

VENENOSO A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse tipo.

Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
ESPECIAL normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome. Ignora
redução.

49 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

B A quantidade de sucessos necessários por


rodada de desafio. A cada rodada, as persona-
DANo Especial gens precisam ter essa quantidade mínima de

Algumas situações e perigos enfrentados


pelas personagens podem fazer com que
sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir),
caso contrário sofrem dano de acordo com o 1
ND do desafio.
elas percam pontos de vida através de Algumas ações e testes podem ser usados apenas
uma fonte que não causa dano direto. uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
Uma viagem complicada pode causar como apoio para dar vantagem a outras persona-
dano relacionado à fadiga, por exemplo.
gens (ver mais a seguir).
Personagens famintos podem sofrer dano
relacionado à fome. Uma personagem que Tabela 1-8: Complexidade de cenas
esteja sufocando enquanto está submersa
de desafio
começa a sofrer dano de sufocamento.
Cada uma dessas situações apresenta Sucessos Sucessos
Complexi- Máximo
um tipo de dano diferente, mas que são acumula- por roda-
dade de falhas
específicos de mais para serem considera- dos da
dos categorias de dano distintas. Por isso,
Baixa 3 4 1
todos eles caem em uma mesma catego-
ria: ESPECIAL .
Esse tipo de dano está diretamente rela- Moderada 6 3 2
cionado com a narrativa criada naturalmente
pelo desenrolar das cenas e pela agência dos Alta 9 2 3
jogadores, que tomam decisões narrativas e
assumem riscos para suas personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode
ser reduzido, pois não existe resistência
ou redução para esse tipo de dano por
conta de suas especificidades. Dessa for- Oriana salva seus aliados em
ma, cabe à Mestre decidir como determi- uma Cena de Desafio.
nados personagens interagem com danos
dessa natureza.

Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quan-
tidade de sucessos que as personagens precisam
em seus testes para vencer o desafio em questão.
A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
B A quantidade de sucessos acumula-
dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem
o número de falhas listado o desafio
encerra com os jogadores saindo derro-
tados;

Regras do Jogo | 50
Capítulo 1

Agindo em cenas de Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser


registrado pela Mestre e conta para a resolução da
desafio cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada e
Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogadores conta para um possível fracasso do grupo.
devem declarar o que suas personagens vão fazer,
usando sua ação e possivelmente uma ação bônus.
Quando um jogador declarar sua ação, outro
Exemplos de Cenas
jogador pode decidir ajudá-lo diretamente ou de Desafio
realizar outra ação diferente que possa auxiliar
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação
principal. Assim que esses jogadores terminarem a Alpaca ND: 2
suas ações, os outros jogadores podem declarar Fácil: 11

o que estão fazendo. Assim que todas as perso- Desgovernada Moderada: 13


Difícil 15

nagens realizarem suas ações, inicia-se uma nova Uma alpaca corre desgovernada pela cidade, cau-
rodada (e possivelmente as personagens sofrem as sando caos nos mercados e atrapalhando a vida
consequências do perigo). da população.
Existem duas ações que as personagens podem Objetivo:
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. Capturar a alpaca desgovernada que corre pela
Não existe um teste associado diretamente a cada cidade.
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre
Complexidade: Perigo:
realizarem um diálogo para desenrolar a cena.
Baixa Contratempo
Ajudar (Sucessos: 3 | Falhas: 4 (1d6 pontos de dano
| Sucessos mínimos por
É possível declarar uma ação que não seja dire- CONTUNDENTE)
rodada: 1)
tamente alinhada a resolver o problema da cena.
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus Consequências
aliados. Quando estiver ajudando diretamente A cada rodada, as personagens tentam se aproxi-
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo mar da alpaca para capturá-la.
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ações de Solucionar na rodada significa que ten-
do aliado.
taram pegar a alpaca e foram atingidas por panca-
Solucionar das, objetos quebrando e chacota da população,
sofrendo 1d6 pontos de dano CONTUNDENTE;
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não c Se falharem, a alpaca escapa e as personagens
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse ainda podem tentar seguir seu rastro (engajando
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre determi- em outra cena de desafio, por exemplo);
nará o atributo e as perícias utilizadas (negociando
com o jogador), além da CD para esse teste. c Se forem bem sucedidas, a alpaca é capturada
e a cidade ficará em segurança.

51 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

ND: 6 ND: 13
Terror em Alto
Túneis de Tief Fácil: 13 Fácil: 17
Moderada: 15 Mar Moderada: 19

1
Difícil 17 Difícil 21

As personagens estão viajando por uma série de O grupo está viajando de barco em direção a
túneis no interior do vulcão Tief, enquanto são uma Queda, quando uma tempestade se forma e
atacadas por diabretes e perigos diversos. um Profundo começa a se levantar do mar para
Objetivo: atacar o barco.
Escapar dos perigos enquanto atravessam os Objetivo:
túneis. Navegar em segurança até escapar da tempesta-
de e do Profundo.
Complexidade:
Perigo:
Moderada Complexidade:
Mortal Perigo:
(Sucessos: 6 |Falhas: 3 Alta
(5d6 pontos de dano Perigoso
|Sucessos mínimos por (Sucessos: 9 |Falhas: 2
ÁCIDO) (11d6 pontos de dano
rodada: 2) |Sucessos mínimos por
TIPO DE DANO)
rodada: 3)
Consequências
A cada rodada, as personagens precisam lidar Consequências
com a horda e os outros perigos nos túneis de Tief. A cada rodada, as personagens precisam lidar
c Não atingir o número mínimo de sucessos em com os problemas gerados pela tempestade e as
ações de Solucionar na rodada significa que habilidades psiônicas do Profundo.
sofreram 5d6 pontos de dano ÁCIDO devido aos c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ataques da horda de diabretes e perigos diversos, ações de Solucionar na rodada significa que so-
como pedras desmoronando, gases tóxicos e freram dano da tempestade, que joga o barco vio-
armadilhas arcanas; lentamente de um lado para o outro, e também
X Cada sucesso pode diminuir a categoria do do Profundo, que consegue disparar seus ataques
perigo (primeiro para perigoso, depois para psiônicos na direção das personagens;
contratempo e, por fim, remover o perigo da X Cada sucesso pode diminuir a categoria do
rodada). perigo (primeiro para moderado, depois para
contratempo e, por fim, remover o perigo da
c Se falharem, as personagens não conseguem
rodada).
atravessar os túneis e são encurraladas por uma
ameaça poderosa; c Se falharem, o barco afunda e as personagens
são levadas para rochas próximas, onde devem
c e forem bem sucedidas, conseguem atravessar enfrentar o Profundo em grande desvantagem;
os túneis e retomar seu deslocamento.
c Se forem bem-sucedidas, conseguem atraves-
sar a tempestade em segurança.

Regras do Jogo | 52
Capítulo 1

Cenas de Interação social


A maioria das cenas de interação entre personagens e coadjuvantes acontecem de maneira natural,
como em um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois
possuem muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determi-
nar todo o rumo de uma campanha.
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tolerância
por parte dos coadjuvantes inseridos no diálogo, dizemos que se trata de uma Cena de Interação Social.

Atitude e objetivo
No começo da Cena de Interação Social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do coadjuvante (ou
grupo de coadjuvantes) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o coadjuvante está em ajudar as personagens com seus objeti-
vos. A atitude varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens
podem fazer essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos
para subir e uma quantidade de falhas para descer.

Mawar negocia uma passagem segura


pela ruína, na esperança que os dracos
não se voltem contra ele e seus aliados.

53 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Agindo em Quando terminar


interações uma interação
De maneira geral, as Cenas de Interação Social
social 1
funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do do terminar uma interação social. Elas possuem
coadjuvante envolvido. um objetivo e o coadjuvante vai ajudá-los (ou
Os jogadores devem declarar o que suas per- não) de acordo com sua atitude atual. Perceba
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente que a ajuda do coadjuvante varia de acordo com
usando de fatos e informações obtidas durante sua atitude, então, o preço de negociação de um
suas aventuras para ajudar a convencer o co- coadjuvante indiferente é pior que o de um alia-
adjuvante. Sempre que a Mestre julgar que é do, que pode conceder uma série de descontos.
necessário um teste, um jogador deve liderar o Da mesma forma, um grupo de guardas negativos
lançamento de dados. Caso outra personagem em relação às personagens pode não os deixar pas-
seja proficiente na mesma perícia e esteja ajudan- sar pela ponte; mas, se estiverem indiferentes, po-
do nos argumentos, o jogador ativo pode fazer o dem cobrar uma propina; e se forem prestativos,
teste com vantagem. podem deixá-los passar sem grandes problemas.
Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e Da mesma forma, um coadjuvante pode esco-
falhas podem fazer com que a atitude piore (veja lher terminar a interação social quando chegar
a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma em uma atitude muito ruim. É importante que os
que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con- jogadores olhem para esses detalhes com atenção.
tam como dois sucessos para melhorar atitu-
des. Erros críticos contam como duas falhas
para piorar uma atitude.

1-9: Nível de atitude em cenas de interação social


Sucessos necessários para
Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

Regras do Jogo | 54
Capítulo 1

Cenas de Exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma Cena de Exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando
chegam no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso
ou interação social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que
existem na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).

Começando uma Deslocamento em


exploração exploração
De maneira geral, uma cena de exploração deve
Enquanto as cenas de combate usam o desloca-
seguir alguns passos, facilitando o acompanha-
mento das personagens de maneira tática, as cenas
mento da viagem.
de exploração usam esse número para determinar
B Os jogadores definem para onde querem ir o quanto de terreno o grupo consegue cobrir
e qual velocidade de deslocamento vão assumir enquanto explora uma região.
(ver tabela 1-10); o grupo precisa determinar sua velocidade de
B A Mestre define as características do terre- deslocamento (veja tabela a seguir). Cada velo-
no, que vão afetar as CD dos testes realizados cidade de deslocamento afeta os testes realizados
durante a exploração (ver tabela 1-11); durante uma Cena de Exploração.
B Cada jogador escolhe uma função para assu-
mir durante a primeira rodada da exploração e
a Mestre pede os testes adequados a cada uma
das funções;
B De acordo com os resultados dos testes, a Piolet retrátil, uma arma e ferramenta
Mestre narra o desfecho daquela rodada; importante para exploradores de ruínas.
B Se conseguirem chegar no ponto desejado, a
exploração finaliza. Caso contrário, será neces-
sário mais uma rodada de exploração;
B Pode ser que a exploração chegue ao fim
pois podem desencadear um encontro alea-
tório, uma Cena de Interação Social ou uma
Cena de Desafio (veja mais informações no
Capítulo 7: A Mestre).

55 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Tabela 1-10: Deslocamento em exploração


Velocidade de deslo- Em locais abertos Em locais fechados
Consequências
camento (por hora/dia) (por hora/dia)

Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250 m | 2 km


Vantagem em
todos os testes 1
Vantagem em
Com caravana 3 km | 18 km 500 m | 4 km
testes de SAB

Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com
6 km | 36 km 3 km | 24 km -
montaria/veículo lento
Desvantagem em
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
todos os testes

Funções durante Caçador ou coletor


Viagens longas são especialmente perigosas caso
exploração os aventureiros fiquem sem recursos como água e
comida. O caçador ou coletor é responsável por
Durante as Cenas de Exploração, cada jogador garantir a sobrevivência do grupo para além de
deve decidir uma função para sua personagem suas rações.
executar a cada período (hora ou dia, de acordo Ação: faça um teste de SAB contra CD do
com a natureza da exploração). A cada rodada ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
de exploração (que compreende uma hora ou água e ração para o período de viagem.
dia), cada jogador deve realizar um ou mais testes
Ausência: as personagens precisam consumir
de acordo com sua função. O sucesso ou falha
seus próprios recursos.
naquela função impactará o grupo de um jeito
diferente, fazendo com que a viagem seja um
sucesso ou fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se-
paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
Ficando sem
com a viagem caso nenhuma personagem assuma recursos
essa função.
Caso as personagens precisem consu-
Batedor mir água ou ração durante a viagem
O batedor é aquele que se move antes do grupo, mas não tenham mais, elas sofrem
seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, 1d6 pontos de dano do tipo ESPE-
a fim de garantir que os aventureiros explorem o CIAL por dia sem consumir água ou
terreno a seu favor. ração e não podem realizar um des-
Ação: você pode fazer um teste de SAB para canso longo. Dessa forma, no primei-
tentar notar ameaças antes que elas notem o ro dia vão sofrer 1d6 pontos de dano
grupo. do tipo ESPECIAL, no segundo 2d6,
no terceiro 3d6 e assim por diante.
Ausência: o grupo não poderá emboscar ame-
aças ou evitá-las.

Regras do Jogo | 56
Capítulo 1

Cartógrafo Suporte
O cartógrafo tem uma função muito particular: Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: faça um teste de INT contra a CD do Ação: a personagem concede vantagem para
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue uma personagem que está executando outra
mapear o local. Qualquer teste realizado em função na exploração.
cenas de exploração em um local já cartografa- Ausência: o grupo fica sem uma personagem
do é feito com vantagem. para dar suporte.
Ausência: as personagens não recebem benefícios
adicionais por local já explorado e cartografado.

Guarda
Enquanto o batedor vai na frente para garantir
a segurança do grupo contra perigos que ainda
não foram detectados, o guarda cuida da caravana
contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação: você realiza um teste ativo de CON
contra emboscadores. Se passar no teste,
seu grupo não está Desorientado na
primeira rodada de um combate. Além
disso, enquanto estiver explorando, você
faz testes de iniciativa com vantagem.
Ausência: o grupo pode ser emboscado
normalmente.

Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece
melhor o ambiente ou tem mais experiência em
exploração. É ele quem decide para onde o grupo
deve seguir e carrega consigo a responsabilidade
de saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explora-
ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
SAB com CD de acordo com o ambiente. Se
passar no teste, ele sabe exatamente para onde A guilda se prepara para uma missão de
deve seguir. Se falhar, ele navega para uma exploração e infiltração.
região próxima dentro da margem de desloca-
mento do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
afasta consideravelmente do seu objetivo.
Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
mais afastado possível.

57 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Determinando o Características de Terreno


Cada terreno pode ser modificado com carac-
Terreno terísticas especiais, que podem afetar a CD de
alguns testes ou realizar efeitos únicos adicionais.
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos
particulares para o grupo de personagens e cabe a
A quantidade de características aplicadas em
um terreno está diretamente relacionado com a
1
Mestre decidir quais são essas características. Os categoria do terreno (veja tabela 1-12: Categorias
terrenos são separados em três categorias diferen- de terrenos). Cabe a Mestre definir quais são as
tes e cada uma tem uma CD padrão. Além disso, principais características de um terreno de acordo
a Mestre deve definir o ND da Cena de Explora- com a narrativa. São elas:
ção, que determina a quantidade de características Abundante. Qualquer personagem que faça a
daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais função de Caçar/Coletar é bem-sucedida sem
são as características daquele terreno, que afetam precisar realizar testes.
a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais.
Altitude Elevada. Todos os testes de CON são
Colocamos um exemplo de terreno para cada feitos com desvantagem. Além disso, se falha-
categoria, de modo a ilustrar o processo. rem no teste de Navegação sofrem 3d6 pontos
Tabela 1-11: Categorias de terrenos de dano ESPECIAL em decorrência de uma
queda.
CD
Categoria Exemplos Área de Magia Caótica. Sempre que uma perso-
Base
nagem realizar um ataque MÁGICO ou conjurar
Os bosques de Thur Thur, uma magia, ela precisa determinar um efeito de
as planícies de Wam’Mawi-
Natural
na ou os pântanos de
12 magia caótica (veja mais informações no Capí-
Blurgh’ta. tulo 7: A Mestre).
As cordilheiras geladas da Água Poluída. Qualquer personagem que con-
Espinha de Vorax, os mares sumir recursos coletados por uma personagem
Extremo próximos das Quedas marí- 15 Caçador/Coletor ficará Envenenada até o final
timas ou as ruínas arcanas
de Salim
da próxima rodada.
O desolado arenoso de Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de
Varmah, os labirintos de testes relacionados com visão.
Lápis, as catacumbas no
Extraplanar 18 Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de
interior do vulcão Tief ou
as profundezas de um Salão testes realizados pelo Navegador.
Elemental.
Campo de Batalha. Aumenta em +1 a CD de
Tabela 1-12: ND de cenas de testes realizados pelo Navegador. Além disso,
exploração a Mestre pode lançar os dados duas vezes para
determinar encontros aleatórios.
ND da cena de Quantidade de
exploração Características Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/
1a4 1 Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos
5a8 2
com vantagem.
9 a 12 3 Enchentes Relâmpago. Caso o Batedor tenha
13 a 16 4 falhado no teste (ou esteja ausente) as persona-
17 a 20 5 gens sofrem o efeito de uma enchente relâmpa-

Regras do Jogo | 58
Capítulo 1

go, sofrendo 3d6 pontos de dano ESPECIAL e Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
sendo levadas para uma direção oposta da onde 1d6 pontos de dano do elemento escolhido
precisavam ir (atrasando a exploração em uma ( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no
rodada). começo da rodada de exploração. Você pode
Estrada de Mercadores. Testes realizados pelo escolher essa característica mais de uma vez caso
Navegador e pelo Cartógrafo são realizados com se aplique ao terreno.
vantagem. Além disso, o grupo tem 50% de Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes
chance (par ou ímpar em um dado) de encon- realizados pelo Caçador/Coletor.
trar uma caravana de mercadores.
Gases Venenosos. No final de cada
rodada, as personagens precisam
fazer um teste de CON para
resistir aos gases venenosos ou
sofrem 2d6 pontos de dano
VENENOSO .

Suga-vida. Habilidades, efeitos


e magias que curam pontos
de vida recuperam apenas
metade do normal. Além dis-
so, qualquer dado de vida
jogado enquanto estão no
terreno também é reduzido
pela metade.
Terreno Acidentado. No
final de cada rodada, as
personagens precisam
fazer um teste de DES
para evitar que se
machuquem durante o
deslocamento, sofrendo
1d6 pontos de dano
ESPECIAL .

Tempestade de Neve.
Todas as personagens que
não sejam resistentes ou
imunes a dano GÉLIDO
tem desvantagem em testes
realizados nessa cena.

Explorações são fundamentais


para realizar descobertas.
Algumas inacreditáveis...

59 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo

Cenas de Descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer rapi-
damente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e os
1
heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem dois tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.

Descanso curto Descanso longo


(recuperar o (acampamento ou
fôlego) hospedagem)
Quando as personagens não têm muito tempo Quando as personagens estão cansadas no final
para descansar e precisam seguir suas aventuras, de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e reali-
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente zar outras atividades para recuperar suas habilida-
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um des e recursos. Nesses momentos, dizemos que as
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, personagens realizam um descanso longo.
dependendo da condição das personagens. Quando uma personagem realiza um descanso
Quando uma personagem realiza um descanso longo, ela:
curto, ela: B recupera todos os pontos de vida;
B pode gastar um número de dados de vida B recupera todos os pontos de ênfase;
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B recupera uma quantidade da dados de vida
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de igual ao seu bônus de proficiência;
pontos de vida igual ao resultado dos dados +
B recupera usos de habilidades que são recu-
CON (por dado usado);
peradas a cada descanso (longo ou não).
B recupera o valor de pontos de ênfase igual
ao seu bônus de proficiência. Além disso, a
personagem recupera pontos de ênfase adicio-
nais igual ao seu bônus de proficiência por
cada dado de vida usado no descanso;
B recupera o uso de habilidades que são recu-
peradas a cada descanso.
As personagens podem realizar no máximo
dois descansos curtos até realizarem um des-
canso longo.

Regras do Jogo | 60
Capítulo 2:
Criação de
personagem

Se você está jogando Sky-


fall RPG pela primeira vez,
recomendamos que crie sua
primeira personagem seguindo
os passos apresentados neste
capítulo. Caso seja a Mestre
dessa aventura, ainda assim
recomendamos que acompa-
nhe esse processo, de modo a
entendê-lo em mais detalhes,
para ajudar seus jogadores
(veja o Capítulo 7: A Mestre
para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o
passo a passo para criar uma
personagem, repassaremos os
principais pontos de sua ficha
de personagem, para maior
compreensão de cada um dos
conceitos apresentados neste
capítulo. Reforçamos a maioria
desses conceitos no Capítulo
1: Regras do Jogo, ao abordar-
mos cada uma das cenas.
Capítulo 2

Criando personagens
passo a passo
A seguir, apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos, é possível seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.

0 — Conceito: o passo inicial, antes mesmo de 1 — Legado: sua primeira escolha importante é
consultar as regras neste guia, é pensar no concei- o legado, pois ele determina o tipo de criatura
to da sua personagem. Ela é uma mercenária que que você é. O continente de Opath é vasto e di-
busca uma vida mais justa depois de um evento verso, com os mais diferentes tipos de criaturas
trágico em seu passado? Ou quem sabe é um atuando como heróis e mercenários em busca
ladrão que quer subir na vida rapidamente? Ou de vidas melhores. Ao escolher seu legado, você
até mesmo um conjurador mágico iniciante que também deverá escolher sua herança, que deter-
deseja aprender uma magia única? Seu conceito mina detalhes de sua criação, e deve ficar atento
ajudará a decidir os próximos passos. À medida à sua melancolia, pois esta afeta diretamente a
que você conhecer mais de Skyfall RPG, seus forma como você interpreta sua personagem.
conceitos se tornarão mais completos, com deci-
sões mais precisas de legado, antecedente e classe.

“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro.


Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes.

63 | Capítulo 2
criação de Personagem

2 — Antecedente: governa a história da sua per- 5 — Equipamento: você já recebeu equipamento


sonagem antes de começar a aventurar-se com por sua classe e antecedente, mas agora pode
seu grupo de aliados. O antecedente lhe dará fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua ficha
proficiência em perícias e habilidades únicas, de personagem.
relacionadas com a atividade que exercia antes
da vida de aventureiro. Além disso, também
6 — Detalhes Finais: agora você deve anotar
os detalhes finais da ficha de sua personagem.
2
fornece um evento marcante, que será uma Pontos de vida, proteções, pontos de ênfase,
forma de ganhar pontos de catarse. e revisar todos os detalhes que registrou até
3 — Classe: sua classe de personagem determina agora. Reserve um tempo para garantir que as
a forma como você vai encarar os perigos em informações estão corretas e que você não dei-
sua jornada. Combatentes usam de atributos xou nada passar. Também pense em um nome
físicos e técnicas de combate para vencer seus para sua personagem e uma motivação. Ela
inimigos. Especialistas usam de seus conhe- está em busca de algo? Tem medo de alguma
cimentos e artimanhas para superar desafios. coisa? Tente fazer perguntas sobre sua persona-
Ocultistas são usuários de magia e usam isso gem e registre as informações mais relevantes
a seu favor para sobreviver no perigoso conti- para ajudá-lo a interpretá-la.
nente de Opath. Cada classe tem habilidades 7 — Apresente sua Personagem: chegou a hora
diferentes para tornar sua personagem real- de apresentar sua personagem para o grupo!
mente única. Crie uma frase simples e direta que expresse
4 — Atributos Iniciais: agora que você tem uma quem é sua personagem, qual papel ela desem-
boa noção de como sua personagem se parece e penha (classe) e um pouco de seu antecedente.
funciona mecanicamente, já pode escolher seus Por exemplo:
atributos. Apresentamos três formas de deter- “Marina Vitz é uma elfa do outono,
minar os atributos da sua personagem, mas é combatente e que usa o arco para caçar seus
importante que todas as personagens do grupo inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
sigam o mesmo padrão, para garantir equilíbrio. de uma caça à sua altura!”
Ao seguir esses passos e fazer suas escolhas,
lembre-se de registrar em sua ficha de persona-
gem cada uma das características escolhidas.

criação de personagem | 64
Capítulo 2

Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que
todas elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa
Vida morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agres-
sivas, com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta.
Outras buscaram auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os legados: criaturas que foram
escolhidas por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias
de suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre
possuem a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você
nunca encontrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.

Legados, ancestralidades e culturas


Skyfall RPG busca compreender ancestralidades e culturas como algo além das limitações mecâ-
nicas do jogo. Legados representam mais do que “criaturas do mesmo tipo”, são manifestações
de desejos e vontades, excluídas as relações culturais.
De maneira concreta, um legado não representa um povo, mas, sim, criaturas que comparti-
lham as mesmas especificidades. Dessa forma, o que unifica kishins enquanto um legado é sua
melancolia, e não o local de nascimento ou a cultura comum.
Isso é uma distinção importante: legados não representam povos ou culturas. Dessa forma,
uma humani nascida e criada na cidade de Sodori carregará consigo, provavelmente, manifesta-
ções culturais daquela região, mas o que a identifica como um legado é sua melancolia. Portanto,
não se pode dizer que algo é da cultura de determinado legado ou de outro, uma vez que o con-
tinente de Opath é composto por diferentes manifestações culturais e habitado por diferentes
legados.
Sempre que alguma referência aparece dessa maneira (por exemplo, “determinada cidade
apresenta uma evidente arquitetura élfica”), é de modo a expressar uma manifestação cultural
de Opath pré-firmamento (veja mais informações sobre a linha do tempo de Opath no Capítulo
6). Nesse período, os legados viviam geograficamente separados e as manifestações culturais
estavam limitadas às relações estabelecidas por eles internamente.
Por fim, é importante explicitar que nenhuma das culturas das regiões de Opath são paralelos
diretos de culturas que conhecemos aqui, na Terra. Opath foi escrita inspirada por diferentes
referências, sendo algumas fantásticas e outras reais, mas tomamos um cuidado para que as
referências não se tornem espelho concreto dos elementos apresentados neste jogo.
Aprofundaremos o tema de cultura e jogo no Capítulo 6.

65 | Capítulo 2
criação de Personagem

Estrutura dos
Legados Tempo
em Opath
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
2
Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
que são considerados adultos. cemos como semana é chamado de Lua,
que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
uma média, que é apresentada nesta seção. Os meses são chamados de Ciclo e têm
Além disso, também registramos se a perso- duração de 15 dias, que é o tempo que
nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver a grande lua vermelha, Varmah, demora
Capítulo 8). para terminar seu ciclo completo. Por fim,
o ano é chamado de Anel e tem duração
Deslocamento: o deslocamento da personagem de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
em metros. Ele é importante para Cenas de Se compararmos com nosso mundo, o
Combate e Exploração (ver Capítulo 1). ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
Melancolia: cada legado possui uma melanco- quando dizemos que um humani torna-se
um adulto com 27 anéis, é devido à quan-
lia única. Ela é apresentada em detalhes nesta
tidade de dias (6.480, equivalente a pra-
seção, além de registrar formas de interpretá-la. ticamente 18 anos terrestres). Leve isso
Características diversas: legados possuem traços em consideração quando avaliar tempo e
referentes às suas características físicas e ao abra- idade em Opath.
ço divino de sua Deusa/Titã.
Heranças: a herança é um fator herdado e re-
lacionado intimamente com a história de sua
personagem e seu legado. Cada herança lhe dá
uma série de características únicas.
Talentos: cada um dos legados também tem uma
lista de talentos adicionais, adicionados à sua
lista de talentos disponíveis (ver descrição da
sua classe).

criação de personagem | 66
Capítulo 2

Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas,
começaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como
exploradores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam
leais e devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das
regiões em que cresceram.

Batráquios Jogando com anuros


Os anuros são criaturas humanoides com corpos Jogar com um personagem anuro é abandonar a
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qual-
criaturas com que se parecem, os anuros podem quer coisa parecida. Você deverá vincular-se aos
ser pequenos, magros e esguios (como rãs), ou seus companheiros, suas histórias e laços. Compa-
grandes, fortes e corpulentos (como sapos). nheiros que estão, o tempo todo, à beira da mor-
Enquanto aventureiros, anuros são seres deste- te. Histórias que são geralmente trágicas. Laços
midos que raramente estão em busca de tesou- que se rompem facilmente quando melancolias
ros. Para eles, a experiência da aventura ou um entram em conflito. Não é fácil ser um anuro em
objetivo final maior são os grandes motivadores. Opath.
Anuros são curiosos, amistosos e, principalmente,
interessados em trocas e escambos. São criaturas Traços de anuros
de cores e formatos diversos e cada um manifesta Idade: anuros atingem a maioridade com 6 anéis
uma combinação de características físicas únicas. de idade, e vivem em torno de 45 anéis.

Anuros por Opath Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).


Os filhos da Caridade estão espalhados por todo o Tamanho: anuros podem ser criaturas Pequenas,
continente de Opath, concentrando-se em locais medindo entre 90 cm e 1,20 m, ou Médias,
que fazem parte de grandes rotas comerciais, entre 1,70 m e 1,95 m, conforme seu tipo. Veja
devido principalmente a sua melancolia. Muitos “Heranças” adiante para mais informações.
tornam-se artesãos extremamente requisitados, Talento de Legado: você pode escolher um talento
capazes de transformar suas criações em presentes de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
únicos e repletos de sentimentos. escolher um talento de maldição em vez disso.
Apesar de sua raiz estar na região pantanosa de
Blurgh’ta, nem todos os anuros estão envolvidos
com as maquinações da monarquia. De fato, são
poucos os anuros fora do reino que de fato pre-
ocupam-se com os eventos da família real e suas
implicações políticas.

67 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
O peso do coração
“Você não consegue entender o valor material 2
das coisas. Para você, tudo se resume aos seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender
que as coisas têm valor material. Para
eles, tudo se resume à história, narrati-
va e ao peso emocional das coisas. Uma
vez por cena, você ganha um ponto de
catarse sempre que essa característica gerar
um momento dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.

Língua Versátil: você pode pode


realizar as ações livres “Sacar ou
Guardar um Item” e “Manipular
um Item” um número de ve-
zes adicionais por
turno igual ao
seu bônus de
proficiência.
Anfíbio: você pode respirar na
terra e na água e recebe profi-
ciência em Preparo Físico. Além
disso, você pode nadar com velo-
cidade igual ao seu deslocamento
e não recebe desvantagem em ATA-
QUES debaixo da água.

Biribin, guardião das florestas de Forah.

criação de personagem | 68
Capítulo 2

Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das
heranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q).
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
redor para aumentar seu corpo elástico e pode VENENOSO.
usar a habilidade “Inflar”.
Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
B INFLAR 1 PE dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
dos expelidos por ela para curar condições em
ANURO ASPECTO
criaturas com apenas um toque. Você pode usar
Alcance: pessoal. a habilidade“Produzir Soro”.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você fica inflado. Enquanto estiver inflado, A Produzir Soro 1 PE
recebe vantagem em testes de CAR que envolvam ANURO
Intimidação ou Diplomacia e todos os seus
Alcance: toque.
ATAQUES aumentam seu alcance em +1,5 m (1 q). Alvo: uma criatura voluntária.
Efeito: você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.

Um anuro de Sodori se prepara para


viajar pelo continente de Opath.

69 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Anuro

Bolota Devastadora: enquanto está inflado, Deslocamento Perigoso: você sabe usar seus
você consegue transformar-se em uma esfera deslocamentos especiais como armas. Você
de destruição. Você pode usar a habilidade
“Esfera Anuri da Destruição”. Pré-requisito:
aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q). Seus
ATAQUES recebem a seguinte modificação:
2
Herança Bufonin.
M +0 PE [ADICIONA]
Esfera Anuri da Especial: se estiver realizando um deslocamento
A Destruição
1 PE
especial, seu ataque causa +1d8 pontos de dano
ANURO MOVIMENTO do mesmo tipo.

Alcance: pessoal. Duração: até o final do Linguada Mortal: sua língua é uma arma perigo-
Alvo: você. turno. sa. As ações realizadas através da característica
Efeito: você não gera ataques de oportunidade. Lingua Versátil recebem a seguinte modificação:
Além disso, toda vez que uma criatura entrar
M +2 PE [ADICIONA]
em um espaço no alcance de uma de suas armas
empunhadas, você pode usar a habilidade “Ataque Efeito: você realiza um “Ataque Corpo a Corpo”
Corpo a Corpo” como L ação livre (limitado a com sua língua empunhando a arma que acabou
uma vez por alvo neste turno). Você não pode de sacar, como se tivesse usado a ação “Atacar
aplicar modificações nesses ataques. com Arma Secundária”. Você só pode usar essa
Especial: você precisa estar inflado pela modificação uma vez por turno.
habilidade “Inflar”. Soro Restaurador: “Produzir Soro” recebe a
Derme Catalisadora de Elementos: sua pele é seguinte modificação. Pré-requisito: Herança
capaz de condensar energia mágica. Você recebe Ranin
a habilidade“Catalisar Elementos na Derme”. M +1 PE [ADICIONA]
Pré-requisito: Herança Ranin.
Descritor: CURA
Catalisar Efeito: você cura +1d6 pontos de vida do alvo.
R Elementos na 1 PE
Você pode aplicar essa modificação quantas
Derme vezes quiser.
ANURO ELEMENTAL

Alcance: pessoal. Gatilho: você vai


Alvo: você. sofrer dano ÁCIDO,
Duração: uma cena. ELÉTRICO, GÉLIDO ou
ÍGNEO.
Efeito: você recebe resistência ao tipo de dano
escolhido. Além disso, seu próximo ATAQUE
realizado até o final da cena causa +1d6 pontos de
dano ESPECIAL.

criação de personagem | 70
Capítulo 2

Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.

Draconianos de draco. Devido ao fato de os dracos nascerem


Dracos são criaturas humanóides impressio- com parte do conhecimento do Dragão que os
nantes. Carregam em si a essência da criatura originou, rapidamente aprendem a falar dracôni-
dracônica que o hospedeiro encontrou no Ar- co, mesmo quando carregados por animais.
canum e manifestam isso em suas escamas, garras
e habilidades elementais. Existem dracos com Jogando com Dracos
escamas de cores diferentes (até cinco, veja mais Dracos sonham constantemente com coisas gran-
em “Heranças” a seguir), mas sua aparência muda diosas. Ao serem abraçados pel’O Monitor, sua
muito, mesmo considerando dracos com escamas ganância dracônica tornou-se ainda mais forte,
da mesma cor. Dizem que isso se dá por conta uma vez que seriam eles os guardas e detentores
das múltiplas vidas que um dragão carrega dentro dos tesouros. Possuem uma sede por poder e
de si, mas de fato é quase impossível encontrar riquezas que os consome por inteiro. Isso faz com
dois dracos com aparências muito similares, com que muitos dracos tentem a sorte como aventu-
exceção das cores vibrantes de suas escamas. reiros. Você pode ser um desses aventureiros, em
busca de algo que alimente sua ganância insaci-
Dracos por Opath ável. Mas agora, cabe perguntar: o que você está
Dracos possuem uma relação parasitária com disposto a sacrificar para isso?
seus hospedeiros e no momento que eclodem
podem causar grande estrago. Ao mesmo tempo, Traços de dracos
são criaturas impressionantes e relacionadas com Idade: dracos atingem a maturidade com 14 anéis
entidades de grande poder em Opath. e não se tem registros de dracos que morreram
Alguns dracos acabam eclodindo fora de seu de idade avançada.
hospedeiro, que removeu o ovo pensando em sua Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
segurança. Outros acabam sendo recebidos como
símbolos de poder e ótimo presságio, por conta Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
de sua ancestralidade dracônica. entre 1,80 m e 2,15 m.
Além disso, não é incomum encontrar dracos Talento de Legado: você pode escolher um talento
em locais inóspitos, carregados por criaturas de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
diversas como cavalos, porcos e até mesmo leões. escolher um talento de maldição em vez disso.
Essas criaturas também sonham, o que significa
que podem encontrar-se com Dragões no Ar-
canum e servirem como hospedeiros para um ovo

71 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Sede por Poder
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou…
não importa. Você precisa ter aquilo para si, custe o 2
que custar.”
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir
esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental
poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
a habilidade “Sopro Dracônico”.

B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE ELEMENTAL

MÁGICO

Alcance: pessoal.
Duração: instantânea.
Alvo: criaturas dentro
Ataque: mágico vs
de um cone de 3 m (2
DES.
q) de comprimento.
Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com sua
herança dracônica.
Erro: metade do dano.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
nível.

Armas Dracônicas: você pode usar suas garras,


chifres, cauda ou sua mordida como arma natu-
ral Suas armas naturais têm os descritores ARMA,
LEVE e SUPERIOR. Escolha entre CONTUNDENTE,
PERFURANTE e CORTANTE. Essa arma causa 1d6
pontos de dano do tipo escolhido.

Ronaldo, um draco mer-


cernário de Norvak.

criação de personagem | 72
Capítulo 2

Heranças Escamas Brancas


Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano
Dracos carregam em seu sangue a herança do GÉLIDO . Além disso, a habilidade “Sopro Dra-
Dragão responsável pelo seu sangue ominoso. Es- cônico” recebe a seguinte modificação:
colha uma das heranças dracônicas abaixo. Você M +1 PE [ADICIONA]
recebe todas as características listadas nela. Descritor: GÉLIDO
Acerto: +1d6 pontos de dano e deixa uma criatura alvo
Escamas azuis Desprotegida (DES) contra o próximo ATAQUE.
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin- Arcanum de Khulan: escolha duas perícias dentre
tes benefícios: Arcanismo, Cultura, Doutrinas e Diplomacia.
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano Você recebe proficiência nessas duas perícias.
ELÉTRICO . Além disso, a habilidade “Sopro Dra-
cônico” recebe a seguinte modificação: Escamas Verdes
Você reflete diversos tons esverdeados, com escamas
M +1 PE [ADICIONA] brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios a seguir.
Descritor: ELÉTRICO
Sangue Ácido: você recebe resistência a dano
Acerto: +1d6 pontos de dano e pode movimentar uma ÁCIDO . Além disso, a habilidade “Sopro Dracô-
criatura afetada para outro ponto dentro do alcance nico” recebe a seguinte modificação:
dessa habilidade.
M +1 PE [ADICIONA]
Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico
Descritor: ÁCIDO
como o da Dragonesa Azul Fofuxa. Escolha e
Acerto: +1d6 pontos de dano e deixa uma criatura alvo
aprenda um truque mágico. Desprotegida (CON) até o começo do seu próximo
turno.
Escamas Pretas
Suas escamas são de um tom preto com reflexos Arcanum de Dom Guilherme: você ignora
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir: terreno difícil.
Sangue Necrótico: você recebe resistência a
dano NECRÓTICO . Além disso, a habilidade “So- Escamas Vermelhas
pro Dracônico” recebe a seguinte modificação: A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
cida a distância.
M +1 PE [ADICIONA]
Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
Descritor: NECRÓTICO
ÍGNEO. Além disso, a habilidade “Sopro Dracô-
Acerto: +1d6 pontos de dano e deixa uma criatura alvo nico” recebe a seguinte modificação:
Envenenada até o começo do seu próximo turno.
M +1 PE [ADICIONA]
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar, Descritor: ÍGNEO
beber água ou comer. Além disso, você tem Acerto: +1d6 pontos de dano e deixa uma criatura alvo
resistência contra dano do tipo ESPECIAL. Em Chamas

Arcanum de Talyiesin: você recebe proficiência


em duas armas marciais à sua escolha. Se for
proficiente com armas marciais, recebe profici-
ência em uma arma regional em vez disso.

73 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de draco

Escamas Protetoras: escamas dracônicas são co- Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
nhecidas por sua alta resistência. Você recebe +2 capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
de redução e resistência a dano ENERGÉTICO.
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-
torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8. 2
Além disso, ele recebe as seguintes modificações:
-se ainda mais poderosas. Seus ATAQUES com o
descritor ARMA recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
Alcance: 9 m (6 q).
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: depois do seu ataque, você pode usar Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de raio.
a habilidade “Ataque Corpo a Corpo” com suas M +0 PE [MUDA]
armas naturais como L ação livre. Esse ataque Alvo: criaturas em uma linha de 9 m (6 q) de
causa dano do tipo de sua herança. comprimento.
Presença Dracônica: a energia vital de um Dragão
corre em suas veias e você aprendeu a manifestar
isso para aterrorizar seus inimigos. Você pode
usar a habilidade “Impor Presença Dracônica”.
Impor Presença
R Dracônica 1 PE

DRACO ATAQUE MÁGICO

MEDO

Alcance: 9 m (6 q).
Gatilho: você joga
Alvo: criaturas à sua
iniciativa.
escolha.
Ataque: mágico vs CAR.
Duração: instantânea.
Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
seu primeiro turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque.

Belinda come uma maça por


dia para se manter saudável.

criação de personagem | 74
Capítulo 2

Elfe Traços de elfes


Idade: elfes em Opath atingem a maturidade com
22 anéis e podem viver até 250 anéis.
A maioria da população de Opath é composta Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
principalmente por elfes, mas engana-se quem
acredita que essas criaturas feéricas são originárias Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
do planeta Op. Elfes atravessaram portais conec- entre 1,60 m e 1,90 m.
tados com seu planeta Sa’Al e não imaginavam Talento de Legado: você pode escolher um talento
encontrar um planeta e um continente tão fartos de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse escolher um talento de maldição em vez disso.
uma migração em massa de Sa’Al para Opath.
Quando os portais entre os dois mundos fecha-
ram-se, o povo feérico não viu alternativas senão Linguagem
firmar residência naquele lugar.
Neutra e Elfes
Crias de Sa’Al’Lima Ao serem criades pela titã Sa’Al’Lima, elfes
Elfes são criaturas humanoides extremamente di- assumiram formas humanoides diversas e
versas em formatos, cores e características físicas. todas agênero. Essa simples característica
Isso se torna ainda mais evidente caso façam parte foi também determinante para a formata-
de uma das Quatro Cortes das Estações, o que faz ção do idioma élfico que se configura de
com que manifestem características físicas muito maneira que não existe flexão de gênero
fortes de sua corte. linguístico. Por mais que elfes apresentem-
Ainda assim, de maneira geral, elfes mantêm al- -se com gêneros diversos, o idioma élfico
ainda mantém a inflexão de gênero (“ume
gumas características comuns: têm cabelos de cores
homem” e “ume mulher”, por exemplo).
variadas (geralmente vibrantes), orelhas pontudas Resolvemos manter isso no texto de jogo
(que podem mudar de acordo com a sua corte) sempre que nos referenciamos a elfes para
e são extremamente atives, muito por conta do manter o sabor linguístico da comunicação
pouco tempo de sono que precisam ter em Opath entre diferentes legados em diferentes
(elus precisam meditar por apenas 4 horas para idiomas encontrados em Opath. Dessa
recuperarem-se em uma noite de sono). forma, duas personagens comunicando-se
em kishi, por exemplo, ainda se refeririam
Elfes por Opath a elfes usando gênero neutro. O mesmo é
Esses seres compõem o legado mais populoso de válido para comum, bo e outros idiomas.
Opath. Dessa forma, é possível encontrar elfes as- É importante reforçar que a flexão de
sumindo posições variadas em diferentes cidades gênero para masculino ou feminino acon-
tece quando ume elfe apresenta-se como
do continente. Na dúvida: é ume elfe.
tal. Dessa forma, Jeferson (o/ele/-e) seria
Jogando com Elfes referenciado como “um elfo”, enquanto
Karmen (a/ela/-a) seria referenciada como
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de elfes. “uma elfa”. O mesmo é verdade para adjeti-
Sua melancolia, Capricho Compulsivo, faz com vos formados a partir da raiz “elf”, como
que elus tenham compulsões de consumo por algo em “flechas élficas” ou “óculos élfico”.
que julgam belo, o que pode acabar por colocá-les
em situações extremamente problemáticas. Ao jo-
gar com personagens elfes, é preciso decidir o que é
belo para você e como “consome” esse belo.

75 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Capricho compulsivo
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.” 2
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que precisam consumir. Uma vez por cena, você
ganha um ponto de catarse sempre que essa carac-
terística gerar um momento dramático interessan-
te ou colocá-lo em perigo.

Adaptável: escolha duas perícias e receba profici-


ência nelas. Além disso, sempre que usar 1 ponto
de catarse em um teste que envolva essas perícias,
você lança o dado de catarse com vantagem.
Meditação: elfes precisam descansar menos tem-
po em Opath para sentirem-se completamente
descansades. Você precisa apenas de 4 horas
de descanso para receber os benefícios de um
dscanso longo.

O belo, para Jamiel, é aquilo


que ainda não foi descoberto

criação de personagem | 76
Capítulo 2

Heranças élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo tornam-se Sem-Corte.
Escolha uma das heranças élficas a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Corte do Verão Corte do Inverno


Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. A Corte do Inverno busca desenvolver o treina-
Você recebe os seguintes benefícios. mento militar e marcial de seus membres, pre-
Procedimento Arcano: você aprende um truque parando-es para os mais diversos conflitos. Você
mágico a sua escolha. Além disso, aprende e recebe os seguintes benefícios:
pode conjurar uma magia de camada superfi- Estilo Marcial: escolha um "Estilo de Combate"
cial. Você deve gastar pontos de ênfase normal- da classe Combatente. Você aprende aquele esti-
mente para conjurar essa magia. lo. Além disso, você recebe proficiência em duas
armas marciais à sua escolha. Se for proficiente
Corte do Outono com armas marciais, recebe proficiência em
uma arma regional em vez disso.
Você faz parte da Corte do Outono, que se dedica
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua
iniciação nessa Corte te transformou fisicamente, Corte da Primavera
tornando-lhe mais próximo do mar e da água. A Corte da Primavera prioriza a conexão com as
Você recebe os seguintes benefícios: forças e espíritos naturais de Opath. Você recebe
Conexão Marítima: você pode respirar na terra os seguintes benefícios:
e na água. Além disso, tem deslocamento de Pele de Casca: ao tornar-se parte da Corte da
natação de 9 m (6 q) e não recebe desvantagem Primavera, você também se conecta com uma
para atacar debaixo da água. das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele come-
Presente Oceânico: como parte da sua iniciação ça a ficar dura como uma casca de árvore. Você
na Corte do Outono, você recebe um equipa- recebe +1 nas suas Proteções físicas.
mento de nácar. Escolha uma arma simples. Conexão com o Ambiente: você sabe resistir aos
Você recebe essa arma feita de nácar (veja o percalços do caminho. Você tem resistência a
Capítulo 3 para maiores informações). Se for dano do tipo ESPECIAL (relativo ao ambiente).
proficiente em armas marciais, você pode esco-
lher uma arma marcial em vez disso. A partir
do 5º nível, você pode escolher uma armadura
adicional, e a partir do 9º nível, você pode esco-
lher uma arma adicional qualquer. Sempre que
iniciar um Arco de Aventura, você pode trocar
esses equipamentos gratuitamente por outros da
mesma categoria.

Elfes da Corte do Outono tornam-se cada


vez mais adaptades ao ambiente aquático.

77 | Capítulo 2
criação de Personagem

Sem-Corte Talentos de elfes


A maior parte da população élfica não faz parte de
nenhuma corte. São considerades sem-corte, mas
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu des-
nem por isso são menos especiais. Você recebe os
locamento em +3 m (2 q). Além disso, você não
seguintes benefícios:
tem desvantagem em ATAQUES em decorrência
Graça Titânica: seu deslocamento é aumentado
em +1,5 m (1 q). Além disso, tem vantagem
de movimento e não precisa realizar testes de
concentração para manter magias nessas situa-
2
em testes para manter o equilíbrio. ções.
Treinamento do Povo Comum: escolha duas Eu Tenho ume Parente: sempre há ume parente
Aptidões e torne-se proficiente nelas. Além pronte para te ajudar quando você chega em
disso, você pode ser proficiente em uma arma uma cidade. Durante cenas de interação social,
regional ou em armaduras leves (à sua escolha). desafio ou exploração, você pode escolher ter
vantagem em testes graças a essa pessoa famosa.
A quantidade de testes que recebem vantagem
é igual ao seu bônus de proficiência.
Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua
persistência. Seus testes com vantagem recebem
a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: você joga um dado de vantagem
adicional, mas ainda deve escolher apenas um
para o resultado final.
Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantadora
tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar a
habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
Inspiração de
B Sa’Al 1 PE

ELFE INSPIRAÇÃO VOZ

Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
Alvo: um aliado.
Efeito: você deixa o alvo Inspirado. Enquanto
estiver Inspirado, seu próximo ATAQUE que
acertar somará o resultado de todos os dados de
catarse lançados no teste como bônus no dano,
encerrando a condição em seguida.
Especial: uma criatura só pode ser alvo dessa
habilidade uma vez por cena.

“Você sabe o crime que cometeu. Agora


prepare-se para enfrentar o julgamento
da Corte do Verão!”

criação de personagem | 78
Capítulo 2

Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opath.
São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais ma-
míferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.

ânimas Traços de Gnomos


Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita Idade: gnomos tornam-se adultos com 40
de um espectro que assume a forma de um animal. anéis e podem viver mais de 350 anéis.
Essa manifestação arcana chamada de “ânima” Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e os m (5 q).
dois desenvolvem um laço muito único.
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- Tamanho: você é uma criatura Pequena,
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além com altura entre 95 cm e 1,30 m.
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíri- Talento de Legado: você pode escolher um
tos, o que faz com que criem uma relação muito talento de seu legado. Se você tiver uma maldi-
próxima com seus companheiros espectrais. ção, pode escolher um talento de maldição em
vez disso.
Gnomos por Opath
Enquanto legado de Opath, são mais raros do
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
mais antes mesmo de atingirem idade avançada. “Preparem-se para enfrentar a fúria de
Namolina, a devastadora, a aniquiladora, a
peluda! Calma, é isso mesmo?”
Jogando com Gnomos - grito de guerra de Namolina, uma gnoma com
Esses seres são tomados por uma compulsão de ânima de tigre.
coletar e esconder. A natureza exata do que é
coletado e escondido varia de gnomo para gno-
mo. Toda vez que o gnomo cede à sua melancolia,
ele recebe uma característica física do seu ânima.
Quanto mais características animais um gnomo
tiver, mais cedeu à sua Melancolia e está cada vez
mais próximo de tornar-se um animal.
Jogar com um gnomo é brincar com as caracte-
rísticas de um mamífero em contraste com o que
entendemos por humanóide. Isso tudo enquanto
acumula e esconde algo que provavelmente so-
mente você vê valor.

79 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Gula fútil
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal.
Ceder aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
2
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
ou colocá-lo em perigo.

Fala Animal: você é capaz de comunicar-se com


animais Pequenos ou menores por meio de seu
ânima. A comunicação acontece da mesma
forma que com qualquer outra criatura
inteligente, mas as informações que o ani-
mal possui são limitadas à sua com-
preensão do mundo. Além disso,
sempre que conseguir um sucesso
ao interagir com animais em Cenas
de Interação social, você recebe um
sucesso adicional.
Companheiro Ânima: gnomos são
acompanhados de espíritos ani-
malescos chamados de ânimas. Os
ânimas de gnomos são espectros
muito únicos. Em termos de regra,
estão sempre próximos da persona-
gem, não podendo ficar a mais do
que 1,5 m (1 q) do gnomo. Além
disso, só podem ocupar espaços que
a personagem consiga ver (mas outras
personagens podem passar por ou até
mesmo ocupar esse espaço). Eles não
precisam tocar o chão, podem flutuar
próximos da personagem. Outras criatu-
ras não conseguem ver ou interagir com o
ânima, exceto outros gnomos. ânimas não
podem ser feridos e nem afetados por habili-
dades ou magias.

criação de personagem | 80
Capítulo 2

Heranças Gnômicas
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.

Heranças Maiores Heranças Menores


Predador: sua essência é a caça. Você pode usar a Corredor: você aumenta o seu deslocamento em
habilidade “Caça Predatória”. +3 m (2 q).

A Caça Predatória 1 PE Camuflagem: você consegue misturar-se com o


ambiente e recebe vantagem em testes relacio-
GNOMO MOVIMENTO
nados à furtividade.
Alcance: pessoal.
Duração: instantânea. Escalador: você pode escalar com velocidade
Alvo: você.
igual ao seu deslocamento.
Efeito: você move metade do seu deslocamento
na direção de outra criatura que possa ver. Se Membros Alongados: você é capaz de agarrar
terminar seu deslocamento adjacente a um criaturas de tamanho até Grande. Além disso,
inimigo, pode realizar um “Ataque corpo a corpo” você causa +1d6 pontos de dano contra criatu-
com uma arma que esteja empunhando como ras Agarradas.
uma L ação livre.
Oportunista: você tem vantagem em todos os
Dentes Afiados: seus dentes ATAQUES realizados como reação.
são afiados e é possível usá-
-los como armas naturais.
Suas armas naturais têm os
descritores ARMA, LEVE e
LETAL e causam 1d6 pontos
de dano PERFURANTE.
Couraça: sua pele é dura como
couro. Você recebe +1 de redução.

Fenella, uma gnoma com


ânima de feneco.

81 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de gnômos
Ataque Feroz: seus instintos e características ani- Conexão com o Ânima: sua conexão com seu
mais tornam seus ataques em movimento ainda espírito animal permite-lhe realizar feitos úni-
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes
de realizar um ATAQUE com ARMA .
proficiência nela e é considerado expert. Além
disso, recebe proficiência em uma Proteção à 2
sua escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifes-
ficação. Pré-requisito: Dentes Afiados: ta mais características animais. Escolha duas
M +2 PE [ADICIONA] heranças menores ou uma herança maior de
gnomo e receba os benefícios escolhidos.
Efeito: você faz um “Ataque Corpo a Corpo”
com suas armas naturais concedidas por
Dentes Afiados como uma L ação livre.

Hedgin manifesta seus pode-


res ocultos através de seu
ânima porco-espinho.

criação de personagem | 82
Capítulo 2

Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”. Di-
vidiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa por
território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje
é conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a
chuva mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta.

Duas Melancolias criaturas, e sem dúvida você deve pensar como


Com a morte d’A Vida, algo curioso aconte- isso afetou sua relação com sua família, amigos
ce com os humanis. Todos aqueles que ainda e sua visão do mundo.
estavam no continente de Opath foram abraça-
dos pel’A Morte, manifestando sua melancolia. Traços de humanis
Já aqueles que ainda estavam abrigados dentro Idade: humanis atingem a maturidade em torno
da Garoa foram abraçados pel’A Maré. Dessa dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
forma, os humani são o único legado que pode Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
manifestar duas melancolias diferentes.
Quando uma criança humani começa a Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
tornar-se adulta, também começa a manifestar entre 1,60 m e 2,05 m.
sua melancolia, que pode ser uma ou outra. Melancolia Herdada: diferente de outros lega-
Ninguém sabe o que leva uma ou outra entida- dos, o que define sua melancolia é a sua herança
de a escolher o humani, mas a verdade, como (veja a seguir).
sempre, pouco importa. Tradição Oral: você é capaz de reter uma quanti-
dade infinita de informação, desde que ela tenha
Humanis em Opath sido transmitida oralmente para outra criatura.
Humanis já foram muito mais numerosos do que Você tem vantagem em todos os testes de INT
são hoje em dia. A República de Wam’Mawina relacionados a lembrar de fatos ou informações.
e o Arquipélago de Huma são os locais com a Caso tenha sucesso no teste, significa que já
maior concentração de humanis em todo o conti- repassou essa informação para outra criatura.
nente. Ainda assim, é possível encontrar membros
desse legado em todas as regiões do continente. Talento de Legado: você pode escolher um talento
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Jogando com Humanis escolher um talento de maldição em vez disso.
A principal característica dos humanis é sua
capacidade de comunicação. Humanis conse-
guem aprender idiomas com muita facilidade e
sua memória é excelente. Mas seus verdadeiros
traços determinantes são de acordo com sua
herança e melancolia. Ser abraçado pel’A Morte
ou pel’A Maré tem grande impacto nessas

83 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é recom- que cobrem grande parte da sua pele. Você rece-
pensado por isso. Sempre que for lançar sua inicia- be proficiência em Furtividade. Além disso, você
tiva, pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, até aprende o truque mágico "Mãos Mágicas" e a ma-
o final dessa cena, pode escolher jogar novamente gia de camada superficial "Escuridão". Pré-requisito:
uma quantidade de dados igual ao seu bônus de
proficiência. Pré-requisito: Herança Mortalha.
Herança Maresia.
Maúna Tubarão: o grande predador dos mares é seu
2
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho espírito guardião e, assim como ele, você é o gran-
está intimamente ligado ao percurso da estrada, de caçador. Você recebe proficiência em Percepção.
d'A Maré e d’A Morte. Você aumenta seu desloca- Além disso, você aprende o truque mágico "Marca
mento em +3 m (2 q). Além disso, você recebe um de Sangue" e a magia de camada superficial “Infligir
bônus de +3 em FOR para determinar seu Limite Ferimentos” (Pré-requisito: Herança Maresia).
de Volume.
Transmitir Conhecimento Adquirido: você aper-
Encontro com A Morte: estar frente a frente com A feiçoou suas técnicas de transmissão de conheci-
Morte pode despertar poderes inatos. Sempre que mento. Ao final de uma Cena de Descanso, pode
utilizar um dos resultados anotados na habilidade escolher um aliado para receber inspiração, que
“A Morte é Minha Companheira”, você recebe +2 dura até o próximo descanso. Enquanto estiver Ins-
em todos os testes que realizar até o final da cena. pirado dessa maneira, o aliado recebe proficiência
Esse bônus acumula em si para cada resultado utili- em uma perícia na qual você é proficiente.
zado na cena. Pré-requisito: Herança Mortalha.
Vantagem Derradeira: criaturas próximas do fim
Maúna Caravela: você marcou a imagem da caravela estão mais próximas da verdade, e você sabe como
em seu corpo, registrando seu encontro com o espíri- usar isso ao seu favor. Seus ATAQUES que usam
to místico das águas profundas. Você recebe resis- atributos mentais têm a seguinte modificação.
tência a dano ELÉTRICO. Além disso, você aprende o Pré-requisito: Herança Mortalha:
truque mágico "Luz" e a magia de camada superficial
M +1 PE [ADICIONA]
"Presas"¨. Pré-requisito: Herança Maresia.
Especial: esse ataque é feito com vantagem caso
Maúna Iguana: o espírito guardião das encostas seja contra uma criatura Machucada.
rochosas está para sempre marcado em seu corpo
como o Maúna Iguana. Você pode escalar com Resistir para Findar: sua proximidade com A
velocidade igual ao seu deslocamento. Se terminar Morte fez com que você encontrasse formas de
seu deslocamento em uma superfície vertical, você dar o fim. Seus ATAQUES recebem a seguinte
cai. Além disso, você aprende o truque mágico modificação. Pré-requisito: Herança Mortalha:
"Raio Elemental (terra)" e a magia de camada su- M +1 PE [ADICIONA]
perficial "Alarme" Pré-requisito: Herança Maresia. Especial: você ignora todas as resistências do
alvo nesse ataque.
Maúna Polvo: o instinto protetor do espírito do
polvo manifesta-se em seu corpo como tatuagens

heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melanco-
lia. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

criação de personagem | 84
Capítulo 2

HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos.”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse sempre que essa carac-
terística gerar um momento dramático
interessante ou colocá-lo em perigo.
A inexorável Morte escolheu-o para
conceder seu abraço gélido. Você recebe
os seguintes benefícios:
A Morte é Minha Companheira: quan-
do criar sua personagem, jogue um d20
e anote o resultado. Repita esse processo
até ter três resultados abaixo de 10. Sempre
que precisar fazer um teste de morte, utilize
os resultados na ordem anotada. Nenhuma
característica, habilidade ou uso de Pontos de
Sombra podem modificar esses resultados. Se
for um sombrio, você joga dados até obter um
resultado inferior a 10 e não pode quebrar grilhões
(veja em “Sombrio”, a seguir, em "Maldições").
Além disso, você pode usar a habilidade “Mortalha
Energizante”
Mortalha
R Energizante 0 PE

HUMANI

Alcance: pessoal. Gatilho: uma criatura


Alvo: você. em até 9 m (6 q)
Duração: instantânea. morre.
Efeito: você recebe uma quantidade de pontos
de ênfase temporários igual ao seu bônus de
proficiência.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso.

85 | Capítulo 2
criação de Personagem

HERANÇA Maresia
como a maré
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do
mar: está em constante fluxo e movimento. Se
ficar parado ou preso estagnado por muito 2
tempo, começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de outra,
eles buscam provocar mudanças em seu entorno.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um momento
dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
As marcas d’A Maré começa-
ram a percorrer seu corpo, deixando evidente para
tudo e todos que foi Ela quem o escolheu. Você
recebe os seguintes benefícios:
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em Cenas de Desafio que envolvam
o mar, água corrente ou navegação, você tem
um turno adicional por rodada.
Maúna Maior: humanis maresia conseguem
materializar espíritos da água e do vento em sua
pele. Escolha um talento “Maúna” listado nos
talentos humani para receber seus benefícios.

Mwani e L'wari, irmãos de sangue


com heranças diferentes.

criação de personagem | 86
Capítulo 2

Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.

Par de Dentes Jogando com Kishins


Um traço marcante em kishins é um par de Jogar com um kishin é carregar consigo uma
dentes proeminentes, que podem nascer em sua bomba-relógio. A melancolia “Fúria em Chamas”
arcada dentária superior ou inferior. pode fazer com que você rapidamente se transfor-
Algumas religiões de Tatsumari encaram a me em uma ameaça, inclusive para seus aliados.
formação de tais dentes como um indicativo de Por isso, é importante aprender a balancear os
casta social – os superiores sendo destinados aos momentos de explosão e contemplação, criando
oradores e intelectuais e os inferiores, aos guar- um equilíbrio fino entre os dois (assim como
das e guerreiros. A falta de um deles é encarada equilibram a relação entre as duas Deusas).
como um sinal de que aquele kishin pode ser um
herdeiro ao trono celestial (veja o Capítulo 6 para Traços de Kishins
maiores informações). Idade: kishins tornam-se adultos com 30 anéis e
vivem até 330 anéis.
Kishins em Opath
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Após o Firmamento, os kishins começaram a ex-
plorar o continente de Opath, povoando cidades Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
de norte a sul e carregando consigo suas linhagens entre 1,70 m e 2,20 m.
e heranças das deusas. Hoje, kishins ainda car- Talento de Legado: você pode escolher um ta-
regam as linhagens de sua Deusa criadora, mas lento de seu legado. Se você tiver uma maldi-
há rumores de uma sexta linhagem que vem se ção, pode escolher um talento de maldição em
tornando cada vez mais presente, evidenciando os vez disso.
traços predominantes da Deusa que os abraçou.

87 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Fúria em Chamas
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes- 2
mo fogo que consome tudo à sua volta.”

Kishins são como uma bomba-relógio:


prontos para explodir em chamas
furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de um
kishin é seu ponto fraco, e uma
provocação precisa ou um mo-
mento de tensão podem fazer
com que eles entrem em fúria.
Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa carac-
terística gerar um momento dramático interessan-
te ou colocá-lo em perigo.

Cólera Ardente: seu sangue quente é capaz de


servir como combustível para sua ira controla-
da. Enquanto estiver Machucado, seus ATA-
QUES recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: além do normal, você causa +1d6 pontos
de dano do mesmo tipo.
Especial: a partir do 5º nível, você pode aplicar
essa modificação quantas vezes quiser

Arma d’A Ordem: os preceitos d’A Ordem


vivem fortes em sua alma e você pode
servir como uma arma para a divindade
em sua guerra eterna contra os dragões.
Você recebe proficiência em (a) duas
armas marciais à sua escolha; (b) armadu-
ras leves e escudos; ou (c) arma regional à
sua escolha.

Ibasani, um kishin guerreiro,


retorna para casa

criação de personagem | 88
Capítulo 2

Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que come-
cem a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo im-
pério de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente
seguindo aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças
kishin a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Fênix (família) Gárgula (família)


A poderosa família da fênix é responsável pelos Membros dessa família possuem forte relação com
estudos relativos à vida e morte, sendo de grande proteção. Você recebe os seguintes benefícios:
importância para o império e suas práticas ritua- Magiprotetor: você ignora a penalidade por
lísticas. Você recebe os seguintes benefícios: conjurar magia vestindo armaduras leves e/ou
Resistir ao Não Vivo: sua conexão com a vida e escudos. Caso torne-se proficiente em arma-
a morte aproximam-no dos espíritos do outro duras pesadas, também ignora penalidade por
mundo. Você é resistente a dano NECRÓTICO e conjurar magias vestindo essas armaduras.
RADIANTE. A Vida em Morte: treinado como um verdadei-
A Vida em Morte: você usa a energia latente no ro protetor, você consegue manter seus inimi-
abraço apertado da Morte para restaurar uma gos próximos. Sempre que realizar um ATAQUE
criatura aliada. Você pode usar a habilidade contra uma criatura Provocada, pode escolher
“Cinzas Restauradoras”. manter a condição até o final do seu próximo
turno. Além disso, pode usar a habilidade
Cinzas
R Restauradoras 2 PE “Marcar para Proteger”:
MARCAR PARA
KISHIN CURA B PRoteger 1 PE
Duração: instantânea.
Alcance: 6 m (4 q). KISHIN MARCA
Gatilho: uma criatura
Alvo: uma criatura.
em alcance morre. Alcance: 6 m (4 q).
Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida. Alvo: uma criatura.
Especial: uma criatura só pode recuperar pontos Duração: até o começo do seu próximo turno.
de vida dessa maneira apenas uma vez por cena. Efeito: o alvo fica Provocado e Marcado.
Além disso, a partir do 5º nível, a quantidade de
pontos de vida recuperados aumenta para 3d6, e
no 9º nível, para 4d6.

Perfil de um kishin com corte de


cabelo e barba típico de Norvak.

89 | Capítulo 2
criação de Personagem

Hipocampo (família) Corvo (família)


Essa herança manifesta conexões fortes com enti- Mesmo A Ordem precisava esconder seus segre-
dades superiores e ocultas. Você recebe os seguin- dos e criou essa herança para garantir que isso
tes benefícios: acontecesse. Você recebe os seguintes benefícios:
Conhecimento Arcano Elevado: você recebe profici- Segredos Guardados: você é capaz de guar-
ência em Arcanismo e torna-se expert nessa perícia. dar informações sensíveis e isso o fez adquirir
Marca Arcana Pessoal: você aprende um truque
mágico à sua escolha. Além disso, todos os seus
habilidades únicas, que devem permanecer
escondidas até a hora certa. A qualquer mo-
mento durante um Arco de Aventura ou Arco
2
truques com o descritor ATAQUE recebem a
seguinte modificação: de Guilda, você pode escolher uma das opções
a seguir. É possível fazer isso duas vezes até sua
M +1 PE [MUDA] personagem se aposentar ou morrer, mas não é
Acerto: altera o tipo de dano causado para permitido repetir uma escolha.
ENERGÉTICO.
• Aprender uma magia de camada superficial;
Grifo (família) • Aprender dois truques mágicos;
Membros dessa herança manifestam fortes carac- • Tornar-se proficiente em uma perícia;
terísticas relacionadas com liderança. Você recebe • Tornar-se proficiente em uma Proteção;
os seguintes benefícios: • Tornar-se proficiente em uma arma regional;
Renegociar: para tudo existe um jeitinho, in- • Tornar-se proficiente em uma arma de fogo.
cluindo negociações. Você tem vantagem em
testes de CAR em Cenas de Interação Social
caso alguma personagem já tenha falhado em talentos de KISHINS
um teste nessa cena.
Força Impactante: sua imponência física causa
Liderança Alada: você inspira seus aliados impacto no campo de batalha. Sempre que
por meio de suas ações, servindo como um acertar um ATAQUE usando FOR contra FOR
exemplo. Você pode usar a habilidade“Liderar ou CON, você causa dano adicional igual ao
por Exemplo": seu bônus de proficiência.
Liderar Pelo
B Exemplo 1 PE Palavras de Ordem: sua conexão com A Ordem
faz com que suas palavras sejam tão pesadas
KISHIN INSPIRAÇÃO VOZ quanto a verdade. Sempre que usar uma ha-
Alcance: 9 m (6 q). bilidade com o descritor VOZ ou magia com
Duração: até o começo
Alvo: criaturas a sua componentes verbais, você pode lançar +1d6 e
do seu próximo turno.
escolha. usar o resultado para aumentar o ataque, cura
Efeito: escolha um atributo. O alvo fica Inspirado. ou dano desencadeado.
Enquanto estiver Inspirado, ele recebe vantagem
Pressionar Vantagem: toda oportunidade deve
sempre que realizar um teste com o atributo
ser aproveitada. Sempre que fizer um ATAQUE
escolhido (exceto ATAQUES).
com vantagem, você causa dano adicional igual
ao seu bônus de proficiência.
Voz em Expansão: sua voz ecoa as palavras d’A
Ordem. Todas as suas habilidades com o descri-
tor VOZ e magias com componentes verbais têm
o alcance dobrado.

criação de personagem | 90
Capítulo 2

Sanguirs
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.

Vitae Jogando com Sanguirs


As crias de Warpinier são humanoides com A melancolia de um sanguir impede-o de entrar
orelhas pontudas e seus olhos brilham em cores em locais sem ser convidado, precisando deixar
vivas, como amarelo-dourado ou púrpura-profun- algo pessoal no local para evitar que isso aconteça
do. Além disso, sanguirs possuem presas retráteis, novamente. Isso pode fazer com que sejam extre-
que podem usar para perfurar a pele de suas víti- mamente formais ao tratarem com outras criaturas,
mas para consumir vitae, a essência do sangue. ou até mesmo muito pragmáticos. Sua relação na-
Ainda assim, a maioria dos sanguirs decide não tural com o sangue e a manipulação de sua energia
consumir vitae, pois acreditam que, ao fazer isso, pode fazer com que sejam frios em situações duras,
estarão alimentando Warpinier, que atravessará a mas não significa que não possuem emoções.
Garoa e se alimentará de seus filhos.
Traços dos Sanguirs
Sanguirs em Opath Idade: sanguirs tornam-se adultos com 30 anéis e
Boa parte do desenvolvimento tecnológico em podem viver mais de 200 anéis.
Opath se dá por conta do conhecimento que Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
trouxeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma
criatura em Opath é tão habilidosa e cuidadosa Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
com a alquimia quanto os sanguirs. O motivo é entre 1,60 m e 1,90 m.
simples: vitae. Talento de Legado: você pode escolher um talento
O sangue deste legado tem propriedades mági- de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
cas que podem ser usadas como combustível para escolher um talento de maldição em vez disso.
suas construções alquímicas. Isso faz com que
muitos sanguir trabalhem diretamente com ma-
gitec por todo o continente. Mas existem aqueles
que fogem dessa vida trancados em laboratórios e
podem tornar-se mercenários perigosos.

91 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Persona Non Grata
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
2
Essa melancolia pode ser interpretada de duas
formas: enquanto estiver do lado de fora de um
local particular, alguém precisa convidá-lo para
entrar; e você precisa ser convidado para
“entrar em um espaço particular”. Essa
segunda forma de interpretar é o
que faz com que san-
guirs sejam mais raros
em alguns locais. Uma
vez por cena, você
ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica
gerar um momento dramático
interessante ou colocá-lo em perigo.

Sangue Maldito: seu sangue impregnado


com a essência de Warpinier concede
alguns privilégios. Você tem resistência
a dano ÁCIDO e NECRÓTICO. Além disso,
pode passar 1 minuto alimentando-se de
um humanoide para receber os benefícios
da magia "Restauração Menor" e 5 pontos de
vida temporários. A criatura que serviu como
alimento tem desvantagem em todos os
testes por 24 horas.

Malika, sanguir caçadora de


recompensas e ladra profissional.

criação de personagem | 92
Capítulo 2

Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguirs. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.

herança Byotr Herança Shtarik


Os Byotr possuem presas menores e bem distintas Os Shtarik possuem presas longas e todos os den-
do restante dos dentes e estão mais ligados com tes afiados, e representam o aspecto caçador de
a essência planejadora e inventiva de Warpinier. Warpinier. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios: Superpredador: seu sangue caçador manifesta-
Alquimia de Vitae: você aprendeu a usar seu -se na forma como caça suas presas. Você tem
sangue para melhorar equipamentos. Você pode vantagem em todos os testes para interagir com
usar a habilidade “Modificar com Sangue”. criaturas que não estejam com todos os pontos
Modificar com de vida (exceto ATAQUES).
B Sangue 1 PE
Predador Calejado: aqueles feridos durante a ca-
SANGUIR çada sabem como terminar com sua presa. Você
pode usar a habilidade “Finalizar a Caçada”.
Alcance: toque.
Duração: uma cena.
Alvo: uma arma. Finalizar a
Efeito: o equipamento afetado recebe um
B Caçada 1 PE
descritor de equipamento a sua escolha. SANGUIR
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por cena. Alcance: pessoal. Duração: até o começo
Alvo: você. do seu próximo turno.
Efeito: você recebe vantagem em todos os testes
de ATAQUE.
Especial: você precisa estar Machucado para
usar essa habilidade.

Valentina Godoy, uma sanguir


com a maldição de Górgon.

93 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War- Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
pinier o fez forte. Você se torna proficiente em que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
uma Proteção mental e uma física. que podem ser usadas em momentos de adre-
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar nalina. Seus ATAQUES com o descritor ARMA
são características marcantes do legado além
da Garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase
recebem a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA] 2
o custo final de habilidades com descritor MÁ- Acerto: +1d6 pontos de dano PERFURANTE e
GICO. O custo final não pode ser inferior a 1 você recebe todos benefícios da característica
ponto de ênfase. “Sangue Maldito”, mas o alvo não fica com
desvantagem em testes.

Vitae em Arma: seu sangue pode ser usado


como arma. Enquanto estiver Machucado,
seus ATAQUES com o equipamento melhorado
por “Modificar com Sangue” recebem a seguinte
modificação:
M +0 PE [ADICIONA]
Especial: esse ataque ignora redução. Além
disso, considera imunidade a dano como
resistência.

Borys, sanguir alquimista e mercador


de reagentes (não) tradicionais.

criação de personagem | 94
Capítulo 2

Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.

Pequenos Dragões uma importante organização secreta de tatsu-


Tatsunokos são criaturas reptilianas, similares a nokos, começou a movimentar sua influência e
dracos, mas menores. Suas escamas possuem tons usar sua melancolia como arma para secretamente
discretos, como se suas cores estivessem escondi- decidir o futuro de Opath.
das atrás de uma fina película protetora. Ainda
assim, tatsunokos manifestam suas características Jogando com Tatsunokos
físicas de acordo com sua herança. Hoje, todos os tatsunokos são recrutados pela
Os três clãs dracônicos originais eram o Kito, o Kobo, independentemente de sua herança. Jogar
Kobo e o Kano. O Kobo acreditava que o mundo com um tatsunoko é viver continuamente esque-
dos fracos (todos aqueles que não eram dragões) cido, mas servir secretamente a uma organização
deveria ser protegido e guiado pelos dragões; o que consegue influenciar grandes eventos por
Kito defendia que eles deveriam subjugar-se ao todo o continente. É ser pequeno por fora, mas
poder dracônico; o Kano atuava como ponte gigante como um dragão por dentro.
entre os dois clãs e o mundo dos não dragões.
Quando o Kito terminou o Rito dos Cinco e Traços de Tatsunoko
Viash’Ma, Dragonesa Púrpura, começou o Vôo Idade: tatsunokos tornam-se adultos com 8 anéis
de Extermínio contra os não dragões, o Kobo e não se sabe até quantos anéis podem viver.
voltou-se contra seus irmãos e uma guerra levou
Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).
os dragões à beira da extinção. O Kobo e o Kano
uniram-se para realizar um ritual de aprisionamen- Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
to, deixando cinco dragões do Kito presos em ovos. altura entre 70 cm e 1,20 m.
Talento de Legado: você pode escolher um talento
Tatsunokos por Opath de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Após o aprisionamento dos Dragões em ovos, os escolher um talento de maldição em vez disso.
tatsunokos começaram a espalhar-se por Opath,
em busca de pistas de atividades dracônicas e
para evitar que uma guerra acontecesse nova-
mente. Com a morte d’A Vida, os tatsunokos
começaram a manifestar sua melancolia herdada
d’A Testemunha.
Ao tornarem-se testemunhas da mudança do
mundo, tatsunokos foram removidos de seu
status de protetores para tornarem-se apenas
testemunhas da mudança, independente do quão
grandiosas eram suas ações. Isso fez com que, a
princípio, ficassem completamente ausentes dos
grandes eventos do continente. Até que a Kobo,

95 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Testemunha do Esquecimento
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações.”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua 2
melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
todo o continente, atuando como protetores silenciosos. Uma vez por cena, você ganha um ponto de
catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante ou colocá-lo em perigo.

Esquecimento Momentâneo: sua conexão com A


Testemunha faz com que você consiga ser esque-
cido por aqueles à sua volta. Após realizar uma
atividade claramente cotidiana por pelo menos 2
rodadas consecutivas, você pode tornar-se social-
mente Invisível enquanto continuar a realizá-la.
Essa invisibilidade é somente social, ou seja, ou-
tros continuam vendo-o, mas esquecem que você
está lá. A ação cotidiana precisa fazer sentido com
aquele espaço e criaturas envolvidas. Se realizar
qualquer tipo de ação ofensiva contra outra cria-
tura, a invisibilidade é quebrada (mas a criatura
ainda é considerada Desorientada se você vencer
em um teste oposto de DES contra SAB).
Um Oitavo de Forma Dracônica: você carrega
(um pouco) do sangue dos dragões em suas
veias. Você é imune à condição Amedrontado
e todos os ataques com o descritor MEDO são
feitos com desvantagem contra você.
Rede de Contatos da Kobo: você foi recrutado
pela Kobo, uma organização secreta composta
exclusivamente por tatsunokos. No começo de
um Arco de Aventura você deve escolher uma
perícia que é proficiente. Até o final do
arco, você recebe vantagem em testes com
a perícia, representando o suporte que a
Kobo está provendo.

Rinin, uma tatsunoko pesquisadora


da verdadeira história dracônica
criação de personagem | 96
Capítulo 2

Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam três heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Cromática Herança Mineral


Suas escamas são coloridas e o poder elemen- Dentre os três clãs originários, o Kano era respon-
tal corre em suas veias. Seus antepassados eram sável por arbitrar as disputas dentro do império.
guerreiros que serviam o clã da espada dracônica. Aos poucos, tatsunokos dessa linhagem foram
Você recebe os seguintes benefícios: se tornando cada vez mais raros, mas os poucos
Servo Elemental: você recebe resistência a um que sobreviveram continuaram a perpetuar essa
tipo de dano à sua escolha dentre ÁCIDO, ELÉ- tradição dentro da Kobo. Suas escamas lembram
TRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO. pedras preciosas esfumaçadas. Você recebe os
seguintes benefícios:
Mini Guerreiro Dracônico: os grandes guerrei-
Agir para não Reagir: você recebe proficiência
ros do Kito serviam ao império dracônico como
em Percepção. Além disso, causa +1d6 pontos
guerreiros letais. Todos os seus ATAQUES com o
de dano nos seus ATAQUES realizados no seu
descritor LEVE recebem o descritor LETAL.
primeiro turno de um combate.
Arbitrar e Julgar: Você tem vantagem em testes
Herança Metálica
que envolvam determinar a verdade.
Você tem um brilho peculiar, como se suas
escamas fossem feitas de um metal refinado e
bem trabalhado. Tatsunokos com essas escamas
são descendentes do clã protetor. Você recebe os
seguintes benefícios:
Escudo e Escamas: você é proficiente com
escudos leves e pesados e eles contam como
armas simples. Além disso, recebem o descritor
VERSÁTIL (1d8 para leves e 1d10 para pesados)
e você pode realizar “Ataques de Superioridade”
contra criaturas até duas categorias de tama-
nho maior que o seu.
Mini Guardião Dracônico: os tatsunokos metá-
licos serviam ao império como protetores. Seus
ATAQUES com escudos ou com o descritor LEVE
ou ELEMENTAL recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]:
você aumenta sua redução em +2 até o começo
do seu próximo turno. Você só pode se beneficiar
dessa modificação uma vez por rodada.

Alguns tatsunokos servem


forças misteriosas...

97 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qual-
quer coisa pode ser usada como arma e leva
isso a sério. Você aprende o truque "Transmu-
tar em Arma". Além disso, ao atingir o 5º nível
pode aplicar modificações como se soubesse
conjurar magias de camada rasa e no 9º de
magias profundas.
2
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam Furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está Invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter su-
cesso. Sempre que realizar um ATAQUE contra
um inimigo que está em menor número, você
causa dano adicional igual ao seu bônus de
proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função da Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em che-
que, e você carrega essa essência. Sempre que
reduzir dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0
ou menos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na
arma atacante. Caso aplique essa condição na
mesma arma uma vez adicional na cena, ela se
quebra e não pode ser usada até ser reparada.

Giovanni está sempre pronto


para ajudar seus aliados.

criação de personagem | 98
Capítulo 2

Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cida-
de: Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.

Filhos d’A Terra Jogando com Tôras


Tôras são criaturas humanoides com braços Jogar com uma personagem tôra é aceitar que a
alongados e geralmente corpulentos. Sua com- tragédia chegará a qualquer momento. Você não
posição física é extremamente resistente, com sabe quando, mas aquilo que ama e cultiva se
fibras musculares poderosas e uma enorme cons- tornará pó – sua relação com seus companheiros
tituição e saúde. De fato, dizem que os tôras são ou até mesmo com o mundo à sua volta. Ainda
tão fortes quanto a própria Terra. assim, você é a epítome da resistência física e mo-
Quando A Vida morreu, os tôras foram ral. Dificilmente algo o abala, pois você carregou
abraçados por sua entidade criadora, A Terra, e o fim do mundo nas suas costas.
tornaram-se ainda mais resistentes, mas sua me- Ao criar um tôra, você pode escolher ser tão
lancolia tornou-se um empecilho ainda maior. antigo quanto os primeiros desbravadores do
Tudo que criavam, amavam e cultivavam estava subterrâneo, ou ter nascido durante a Segunda
destinado a virar pó. Grande Queda. De qualquer forma, é importante
vincular a tragédia à sua história pessoal, pois é
Tôras por Opath isso que o mantém em movimento.
Hoje, os tôras de Opath vivem diversas vidas cur-
tas nos locais mais distantes do continente. Ficam Traços de Tôras
em uma cidade por alguns anéis até que decidem Idade: tôras atingem a maioridade com 22 anéis e
mudar sem aviso. não se sabe quantos anéis podem viver.
É comum que uma loja fique subitamente sem Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).
um gerente, ou que um grupo de aventureiros
amanheça sem um companheiro. Tôras raramente Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
criam raízes, pois sabem que será isso o principal entre 1,20 m e 1,40 m.
motivo para transformar sua vida em tragédia. Talento de Legado: você pode escolher um talento
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
escolher um talento de maldição em vez disso.

99 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Do Pó ao Pó
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó.”

A melancolia dos tôras faz com que tudo que eles


criem fatalmente seja destruído. Isso pode envol- 2
ver desde uma propriedade até uma família,
laços de amizade ou mesmo sua reputação.
Uma vez por cena, você ganha um ponto
de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessan-
te ou colocá-lo em perigo.

Resiliência da Mãe Terra: nada o derruba


ou abala. Ataques contra sua FOR ou CON
são feitos com desvantagem. Além disso,
você recebe 3 pontos de vida adicionais
e 1 ponto adicional por nível.

Malgrund, o implacável.

criação de personagem | 100


Capítulo 2

Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os vantagem e você sabe explorar isso. Você recebe os
seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ATAQUE contra objetos e
magias normalmente enquanto veste armaduras. criaturas do tipo Construto. Além disso, seus
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ataques desarmados e magias com o alcance de
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habi- toque ignoram redução.
lidade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre
que usar um dado de vida
R Teimosia 2 PE
em um descanso curto,
TÔRA você considera um resul-
Alcance: pessoal. tado 3 ou menor como 4.
Gatilho: você falha em Além disso, você recupera
Alvo: você.
um teste. um ponto de ênfase adi-
Duração: instantânea.
Efeito: você faz o teste novamente. cional por dado de vida
Especial: você só pode usar essa habilidade uma usado durante o descanso.
vez por descanso.

Alguns tôras marcam seus corpos


com símbolos de suas guildas.

101 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o A Resistência da Terra: o corpo pode resistir
próprio abraço da Deusa. Sua habilidade“Ataque àquilo em que a mente já falhou. Você pode
de Superioridade” recebe a seguinte modificação: usar a habilidade “Matéria sobre Mente”
M [AMPLIAR 10+] Matéria sobre
você causa +1d6 pontos de dano ÁCIDO e
R Mente 1 PE
tem vantagem na próxima vez que usar essa
habilidade até o final do seu próximo turno.
TÔRA

Gatilho: você é alvo de


2
Alcance: pessoal.
Conexão com o Pó: sua proximidade com Alvo: você. um ATAQUE contra uma
A Terra o faz mais resiliente. Você torna-se Duração: instantânea. Proteção mental.
resistente a dano ÁCIDO e NECRÓTICO. Além Efeito: o ATAQUE é realizado contra uma
disso, sempre que você falhar em um teste você Proteção física à sua escolha.
recebe +2 no próximo teste que realizar até o
Mudando de Ares: realizar a diáspora por di-
final da cena.
versas vezes deu-lhe experiência em grandes
deslocamentos. Seu deslocamento não pode ser
reduzido (exceto por condições) e você pode re-
alizar uma ação adicional por rodada em Cenas
de Exploração e Desafio.

"Do pó ao pó, nem que seja


pela fúria das minhas armas!"

criação de personagem | 102


Capítulo 2

Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, as salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.

Corações Elementais Como todos os membros desse legado vieram


Urodelos são criaturas pequenas que lembram dos Salões Elementais, todos possuem algum
salamandras de cores vivas, geralmente com pin- treinamento no uso dessas armas, mesmo que
tas ou outros padrões geométricos em sua pele. não façam uso cotidiano delas. Por isso, muitos
Quando nascem, urodelos são totalmente pretos e urodelos juntaram-se a grupos de pesquisa magi-
à medida que crescem, sua cor vai mudando e um tec, impulsionando ainda mais as descobertas e
dos elementos torna-se patrono daquela criatura, invenções pelo continente.
mudando sua tonalidade e as cores das suas pinti-
nhas e padrões geométricos. Jogando com Urodelos
Quando os portais para os Salões Elementais Jogar com um urodelo é viver para proteger algo,
fecharam-se, algo terrível aconteceu com os alguém ou um ideal. Sua melancolia herdada de
urodelos em Opath: ficaram impossibilitados de Ruedim está vinculada a dedicar-se a diversos ju-
colocar ovos, uma vez que precisam de um local ramentos. Podem ser coisas pequenas, como mis-
com forte influência elemental para garantir o sões curtas ou atividades diárias, mas a noção de
desenvolvimento de seus bebês. Isso significa que proteção é muito forte nessas pequenas criaturas.
todos os urodelos que vivem hoje em Opath são Mesmo bandidos e mercenários fazem juramentos
originários dos Salões Elementais. fortes, o que faz com que sejam extremamente
leais e, portanto, perigosos.
Urodelos por Opath
Presos em Opath, os urodelos buscam locais Traços de Urodelos
onde possam colocar seus ovos ou um novo Idade: urodelos atingem a maioridade com 3
motivo para realizarem seus juramentos. Cada anéis de idade e acredita-se que podem viver até
urodelo lembra um aspecto diferente dos Salões 190 anéis em Opath.
Elementais, mas, de maneira geral, suas memó- Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
rias são nebulosas, como se existisse algo que
os impedisse de lembrar completamente de sua Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
vida antes da chegada em Opath. altura entre 1 m e 1,20 m.
Isso faz com que as informações sobre os Salões Talento de Legado: você pode escolher um talento
sejam imprecisas e muitos urodelos tomam isso de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
como um sinal para esquecerem de suas vidas escolher um talento de maldição em vez disso.
antigas e viverem completamente mergulhados
nas culturas de Opath.
Por fim, os urodelos foram responsáveis por in-
troduzir armas de fogo no continente de Opath.

103 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Guarda Eterna
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte.”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de 2
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis. Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse sempre que essa caracte-
rística gerar um momento dramático interessante ou colocá-lo em perigo.

Em Guarda Constante: seu juramento proteti- Regeneração da Salamandra: você é capaz de


vo faz com que você esteja permanentemente fazer com que seus machucados e membros
atento. Você aprende o truque mágico "Barreira perdidos possam regenerar gradualmente. Você
de Proteção" e a magia de camada superficial pode usar a habilidade “Regenerar Ferimentos”
"Alarme". Além disso, você recebe proficiência Regenerar
com armas de fogo. R Ferimentos 2 PE

URODELO CURA

Alcance: pessoal.
Gatilho: você fica
Alvo: você.
Machucado.
Duração: instantânea.
Efeito: você joga uma quantidade de d6 igual
ao seu bônus de proficiência e recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso.

“Sinapses e poder arcano bruto! Ah,


Opath é realmente maravilhosa!”
- Sadine, urodelo ocultista

criação de personagem | 104


Capítulo 2

Heranças de Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Ácida Herança Gélida


Seu coração é capaz de corroer até o metal mais Seu coração é frio como as geleiras da Imensidão
resistente. Você recebe os seguintes benefícios: Gélida. Você recebe os seguintes benefícios.
Coração Ácido: você recebe resistência a dano Coração Gélido: você recebe resistência a dano
ÁCIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar GÉLIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar ignora Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar reduz o
redução. deslocamento de uma criatura alvo a 0 m.

Herança Elétrica Herança Ígnea


Seu coração dispara como uma corrente elétrica. Seu coração queima como o fogo ardente. Você
Você recebe os seguintes benefícios: recebe os seguintes benefícios:
Coração Elétrico: você recebe resistência a dano Coração Ígneo: você recebe resistência a dano
ELÉTRICO. Além disso, sua habilidade “Regene- ÍGNEO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
rar Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar causa Efeito: seu próximo ATAQUE que acertar deixa
+1d12 pontos de dano ELÉTRICO. uma criatura alvo Em Chamas.

Ahgra é uma tatsunoko, mas lamber


o próprio olho é coisa de urodelo.
Fica aí a reflexão...

105 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao Regeneração Acelerada: você aumenta a quanti-
elemento de sua herança. Além disso, recebe dade de pontos de vida que recupera por meio
outra herança de urodelo. de habilidades e magias com o descritor CURA
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de em +1d6.
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ATAQUES com
essas armas recebem a seguinte modificação: 2
M +0 PE [MUDA]
Especial: muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.

Patinhas Grudentas: Você ignora todo movi-


mento forçado e recebe velocidade de escalada
igual ao seu deslocamento. Enquanto você
estiver escalando você é considerado Protegido
contra "Ataques à Distância".

Gerônimo Dedos-Leves.

criação de personagem | 106


Capítulo 2

Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma Porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.

Sortudos Jogando com Walshies


Criados pel’A Sorte, os pequeninos walshies são Jogar com um walshie é saber que existem mo-
um legado curioso, que prefere viver no planeta mentos em que escapar não é uma possibilidade
Walsh e continuar as maquinações políticas de e lutar é tudo que lhe resta. Abrir portas não é
sua complexa organização social. Aqueles que se sempre fácil, mas mantê-las abertas é sempre uma
aventuram pela Porta para a cidade de Alberich possibilidade. Não é fácil viver em um mundo
são tão diversos quanto possível. onde praticamente tudo é enorme, mas você sabe
Após o Grande Lamento, os walshies foram encontrar o seu caminho – principalmente com
novamente agraciados pel’A Sorte, mas, desta seus amigos ao seu lado.
vez, sendo impossibilitados de abrir portas pelo
lado de dentro. Muitos estudiosos interpretam Traços de Walshies
isso como uma manifestação d’O Acaso, e não da Idade: walshies tornam-se adultos com 16 anéis e
deusa que conheciam. vivem em torno de 100 anéis.

Walshies por Opath Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5 m (5 q).


Assim que começaram a explorar o grande conti- Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com
nente, walshies simplesmente não pararam mais. altura entre 80 cm e 1,10 m.
Muitos possuem um ímpeto de abrir portas e Talento de Legado: você pode escolher um talento
desbravar terras desconhecidas. Outros preferem de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
estar ao lado daqueles que deixam portas sempre escolher um talento de maldição em vez disso.
abertas. De uma forma ou de outra, walshies
fizeram suas casas por todo o continente.

107 | Capítulo 2
criação de Personagem

Melancolia
Prisioneiro de Si
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
2
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual,
como estar preso muito tempo em um ideal. Uma
vez por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um momento
dramático interessante ou colocá-lo em perigo.

Acredite, é Minha Sorte!: a sorte é sua compa-


nheira. Você sempre pode refazer um teste
se o resultado do dado for 1, mas deve
ficar com o segundo resultado.
Sortudo (ou Azarado): você pode usar 1
ponto de ênfase para fazer novamente
um teste recém-realizado. Se ainda assim
falhar no teste, usa 1 ponto de ênfase adi-
cional. Você só pode usar essa habilidade se
tiver 2 ou mais pontos de ênfase.

James Fitzgeraldin,
walshie brigão.

criação de personagem | 108


Capítulo 2

Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Alpaqueira Herança Desbravadora


Alpaqueiros são aqueles que cresceram em Wal- Seu coração manda-o seguir o caminho d’A Sorte,
sh, ou simplesmente muito próximos de alpacas. o que o torna um explorador nato. Você recebe os
Você recebe os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão Intrépido: sua herança exploradora faz com que
natural com camelídeos, sendo capaz de usá-los você cubra distâncias maiores em menos tempo.
como montaria. Você recebe os benefícios do Você aumenta seu deslocamento em +1,5 m (1
“Estilo de Combate Montado” de Combatente q). Além disso, você ignora terreno difícil não
enquanto estiver montado em camelídeos. Se mágico.
aprender esse estilo, pode escolher um talento Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
de walshie ou de Combatente. para derrotar criaturas maiores que você. Seus
Alpacuspe: os walshies alpaqueiros são conhe- ATAQUES causam +1d6 pon-
cidos pela sua conexão com camelídeos e seus tos de dano do mesmo
cuspes ácidos são um exemplo dessa conexão. tipo em criaturas
Você pode usar seu cuspe como uma arma Médias ou maiores.
natural de ataque à distância. Você pode usar a
habilidade “Cuspir como uma Alpaca”.
Cuspir como uma
B Alpaca 1 PE

WALSHIE ATAQUE ÁCIDO

MÁGICO

Alcance: 3 m (2 q). Duração: instantânea.


Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: o alvo fica Desorientado até o começo
do seu próximo turno ou até sofrer dano (o que
acontecer primeiro).
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Uma criatura só pode ser afetada por essa
habilidade uma vez por cena.

Shannon, artesã de guilda.

109 | Capítulo 2
criação de Personagem

talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem um teste em que você não é proficiente, pode
como e quando agir. Você pode fazer testes de refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
iniciativa com SAB em vez de DES. Além dis- menor que 5, mas deve ficar com o segundo
so, você não pode ser surpreendido. resultado.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse- Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre
que chegar em um local que ainda não tenha
2
Você considera que está acordado e atento duran- visitado, seu deslocamento é aumentado em +3
te Cenas de Descanso, além de recuperar pontos m (2 q) até o final da cena. Caso seja uma Cena
de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao seu de Exploração, você pode realizar uma função
bônus de proficiência após o descanso. adicional na primeira rodada.

Brind, alpaqueire destemide


e Algodão, a alpaca.

criação de personagem | 110


Capítulo 2

Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas
e têm seu destino traçado. Essas maldições mani-
festam-se na própria essência da criatura, modifi- Recebendo múltiplas
cando sua aparência, habilidades e a forma como Resistências e
percebem o mundo. Proficiências
Ao criar uma personagem em Skyfall RPG, você
Dependendo das escolhas de legado, he-
tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas rança, maldição e antecedente, é possível
maldições são um enorme peso, pois são acom- que uma personagem receba duas vezes
panhadas de características que tornam a vida da alguma resistência a um tipo específico de
personagem muito mais difícil (e, por vezes, mais dano ou até mesmo proficiência em algu-
breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresen- ma perícia. Caso isso aconteça, deve-se
ta algumas habilidades poderosas. Cada persona- resolver da seguinte forma:
gem só pode ter uma maldição. B caso a personagem receba duas vezes
Considere com cuidado se deseja usar uma das resistência contra um tipo de dano, tor-
na-se imune;
maldições apresentadas a seguir.
B caso a personagem torne-se proficien-
te novamente em uma perícia, torna-se
expert (veja o Capítulo 2 para maiores
detalhes).
É importante que fique claro que isso acon-
tece em decorrência do processo de criação
de personagem envolvendo SOMENTE
legado, herança, maldição e anteceden-
te. Caso a personagem receba uma profi-
ciência em decorrência de uma escolha de
classe ou magia, em vez do descrito acima,
deve escolher outra perícia para tornar-se
proficiente.
No caso de resistência em decorrência de
magia ou algum outro efeito, a persona-
gem não recebe nenhum outro benefício.

Dirceu, um aetherídio
que foi longe demais...

111 | Capítulo 2
criação de Personagem

Amaldiçoados em introdutórios das maldições a seguir e busque


compreender como elas funcionam em sua Opa-
Opath th. Lembre-se que não existe preconceito social
determinado contra as maldições, então evite esse
É importante compreender o que exatamente tipo de cena a todo custo.
significa ser uma criatura amaldiçoada vivendo
no continente de Opath. A princípio, pode-se
pensar que são pessoas afastadas da sociedade,
seja por medo ou preconceito, mas a verdade é
Maldições e
Catarse
bem diferente.
Pessoas que carregam maldições consigo Alguns grupos de jogadores ficam real-
2
possuem características extremamente únicas e, mente envolvidos com maldições e gos-
por vezes, extremamente poderosas. Isso faz com tariam que elas tivesse um impacto ainda
que muitas assumam posições de grande poder maior no jogo, informando mais detalhes
e destaque social. Ainda assim, elas carregam sobre suas personagens. Por esse moti-
consigo o estigma de serem “mais do que sim- vo, apresentamos uma regra alternativa
ples legados”, o que faz com despertem interesse onde um jogador pode ganhar ponto de
de criaturas diversas. catarse por tensionar sua maldição.
Aetherídeos podem ser caçados por conta dos De modo geral, essa regra funciona
cristais de aetherium que crescem no seu cor- exatamente da mesma forma que uma
po, sombrios podem ser vistos como agentes da Melancolia. Ou seja, sempre que uma
própria Sombra, górgons tendem a se afastar das personagem se envolver em uma situa-
pessoas com medo que as transformem em pedras ção complicada, dramática ou simples-
e retornados podem ser perseguidos por absolu- mente narrativamente interessante por
tistas que acreditam que eles são uma afronta ao conta de sua maldição, ela recebe um
ciclo natural do continente. ponto de catarse.
Isso só pode acontecer uma vez por
Jogando com uma cena e caso aconteça o jogador não re-
cebe pontos de catarse por Melancolia
Maldição na cena (mas a Mestre ainda pode com-
pelir o jogador a aceitar uma ação por
De qualquer forma, uma coisa é certa: jogar com conta de sua melancolia). Da mesma
uma personagem amaldiçoada é aceitar uma vida forma, caso um jogador já tenha recebi-
mais difícil. Isso ficará evidente nas mecânicas res- do ponto de catarse por sua Melancolia
tritivas de cada uma das maldições, mas também em determinada cena, ele não pode
poderá ser incorporada nas nuances narrativas tensionar sua maldição.
do jogo. É importante entender (e aceitar) que o
poder adicional de uma maldição vem com um
custo e propositalmente pode deixar sua persona-
gem muito mais fraca que seus aliados em deter-
minadas situações. Isso é proposital.
Para Mestres, é importante entender o que
significa ter uma personagem amaldiçoada na
sua mesa. Leia com calma cada um dos textos

criação de personagem | 112


Capítulo 2

Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das
propriedades únicas desse minério misterioso. Mas
nem tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modificações
permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai,
sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande quan-
tidade desse material, que infectou seu sangue e passou a
crescer abruptamente em sua pele e dominar seu corpo.
Também se tornou volátil ao utilizar magia, ampliando
efeitos positivos e negativos. Além disso, seu corpo tor-
nou-se mais forte e resistente para resistir aos efeitos
do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são criatu-
ras amaldiçoadas por aquilo que é desejado por
todos em Opath e por isso são caçados por
alquimistas com intenções malig-
nas e por criaturas mágicas
que usam os cristais para
empoderar suas próprias
habilidades.

Valheim, combatente feroz.

113 | Capítulo 2
criação de Personagem

Traços de Aetherídeos talentos de Aetherídeo


Aetherídeo (Maldição): você é suscetível à magia. Manifestação Arcana: seu sangue manifesta po-
Sempre que for alvo de um ATAQUE com o des- deres arcanos. Você aprende um truque mágico
critor MÁGICO, ele é realizado com vantagem. e uma magia de camada superficial. Você recebe
uma magia de camada superficial adicional para
Resistir à Praga: seu corpo lutou para resistir à
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
infecção por aetherium e agora você é muito
mais resistente que o normal. Você inicia sua Protuberâncias Cristalizadas: seus ataques
jornada com 3 pontos de vida adicionais e rece- desarmados causam dano do tipo ENERGÉTICO
e +1d4 pontos de dano. Além disso, você causa
be 1 ponto de vida adicional por nível.
Sangue Mágico: seu sangue infectado com
+1d4 pontos de dano com esses ataques para
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
2
aetherium pode ser usado como combustí-
vel para magia. Você pode usar a habilidade Sinapses Naturais: você consegue alterar os
efeitos das magias de seus aliados de uma
“Combustível Arcano”.
forma peculiar. Você pode usar a habilidade
Combustível “Propagador Arcano”.
B Arcano 0 PE
Propagador
AETHERÍDEO R Arcano 1 PE
Alcance: pessoal. Duração: instantânea. AETHERÍDEO MÁGICO
Alvo: você.
Efeito: você perde 1d4 pontos de vida e ganha Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado em
a mesma quantidade de pontos de ênfase Alvo: você. alcance conjura um
temporários. A partir do 5º nível você joga 1d6 e a Duração: instantânea. truque ou uma magia.
partir do 9º nível joga 1d8. Efeito: você se torna o novo ponto de origem do
Especial: você só pode usar essa habilidade uma truque ou da magia.
vez por descanso.

Dirceu, completamente
tomado pela maldição.

criação de personagem | 114


Capítulo 2

Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ven-
tre ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando
de ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visita-
da por uma Erínea - um espírito de proteção e vingança. Esses
espíritos possuem a forma de uma enguia terrestre, como
uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessida-
de. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acom-
panhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma
criatura comum de seu legado, mas com uma única
serpente nascendo em sua cabeça. À medida
que vai ficando mais velho e sobrevivendo à
situações de grande perigo, novas serpentes
brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas
que ameaçavam o jovem continente de
Opath. As duas amantes ficaram arrasadas
com a destruição causada por seu amor e
começaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por diversos
cardumes e quando começou a se afastar d’A Maré
alguns cardumes ficaram para trás. As enguias não
conseguiram acompanhar os outros animais marinhos e
foram abandonadas próximas da costa. As enguias estavam
indefesas e alguns predadores começaram a se aproximar.
Slah’yer, Lorde Elemental da Terra, encontrou as enguias e
as protegeu. Vendo que eram criaturas de sangue titânico,
Slah’yer transformou-as em serpentes protetoras - Eríneas.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderando
protetores de crias indefesas. Olhar para
uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.

Artheus é um humani górgon


que saiu de Kiki para encon-
115 | Capítulo 2 trar sua verdade.
criação de Personagem

Traços de Górgon Talentos de Górgon


Górgon (Maldição): assim como as Eríneas, você Envenenar Corpo e Mente: você aprende e
não consegue ver sua própria imagem. Sempre pode conjurar os truques mágicos "Raio Ele-
que for confrontado com sua própria imagem em mental (Terra)" e "Corrente Psiônica". A partir
uma cena, você fica Paralisado até o final do seu do 5º nível, você considera como se pudesse
próximo turno. Uma criatura em até 9 m (6 q) conjurar magias de camada rasa para modificar
de você pode usar uma ação bônus para mostrar- esses truques mágicos.
-lhe seu reflexo em um ataque de DES vs CON. Até o Último Suspiro: existe algo que continua
Sangue Verde: você é imune a dano VENENOSO. te impulsionando a lutar, independente do que
Caso já seja imune a esse tipo de dano, você se
torna resistente a dano ÁCIDO.
está acontecendo. No começo do seu turno, se
os seus pontos de vida atuais forem iguais ou
2
Olhos Vingativos das Serpentes: seu olhar car- menores do que seu nível você recebe 1 ponto
rega a intimidação vingativa das Eríneas. Você de catarse.
pode usar a habilidade “Olhar Petrificante”. Força dos Cardumes: enquanto estiver lutando
Olhar em maior número, você recebe +1 na sua Prote-
B Petrificante 2 PE ção de DES, +2 em seus testes de ATAQUE.
GÓRGON ATAQUE MÁGICO

Alcance: 9 m (6 q).
Ataque: mágico vs
Alvo: uma criatura.
CON.
Duração: instantânea.
Acerto: o alvo fica Desorientado até o final do
seu próximo turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso longo.
M [AMPLIAR 20+]:
Você pode escolher deixar o alvo Paralisado até o
final do seu próximo turno.

Nadja, sanguir górgona e


mestre das feras.

criação de personagem | 116


Capítulo 2

Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a
Morte é derradeira e destino final. Existem apenas dois
casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é
transformada em um eco pela Sombra e quando ela mor-
re dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta
da Nova Alvorada, e serve como uma espécie de poten-
cializador para magias e rituais necromânticos. Um
deles é um efeito permanente que existe dentro do
Refúgio, onde toda e qualquer criatura que morre
dentro do plano é transformada quase que imediata-
mente em um morto-vivo. Essas criaturas são chama-
das de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, mús-
culos e sangue começam a apodrecer rapidamente e
descolam dos ossos. Uma fraca luz azulada começa
a acender nas órbitas da criatura e ela se levanta,
agora como uma pilha de ossos animados por
magia necromântica.
Retornados carregam as características ori-
ginais de seu legado, mas perdem boa parte de
sua memória. Sua nova “vida” começa dentro do
Refúgio de Ônix, sob os olhos investigativos da
Dragonesa Preta. Ainda assim, nenhum retorna-
do é obrigado a ficar dentro do refúgio e podem
viver sua nova vida como bem entenderem.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente,
entretanto, acabam encontrando o fim derradei-
ro em pouco tempo, uma vez que não compre-
endem seus novos poderes e limitações. Por ou-
tro lado, aqueles que desejam ficar um tempo
no refúgio aprendem a lidar melhor com sua
nova vida, inclusive com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com
que muitos escolham seguir a vida como aventu-
reiros, em busca de respostas sobre quem eram e
como vieram parar no Refúgio de Ônix, já que é
um local escondido e perigoso. Talvez você seja ape-
nas mais uma pilha de ossos em busca de respostas.

Retornados buscam um propósito


em sua nova vida.

117 | Capítulo 2
criação de Personagem

Traços de Retornados Pilha de Ossos: você aprendeu a ganhar mais


Retornado (Maldição): ser uma pilha de ossos controle sobre a força mística que mantém seus
ambulante e que enganou A Morte tem suas ossos conectados e precisa de apenas 4 horas
desvantagens. Você tem desvantagem em tes- de descanso para receber os benefícios de um
tes de morte. Caso seja um humani mortalha, Descanso Longo, mantendo-se acordado duran-
você deve jogar os dados de morte com des- te esse processo. Além disso, você pode usar a
vantagem e registrar apenas o menor resultado habilidade “Virar uma Pilha de Ossos”.
por jogada. Além disso, você é vulnerável a Virar uma Pilha
dano CONTUNDENTE. ¨R de Ossos 2 PE

Natureza Esquelética: seu corpo esquelético e


natureza não-viva concedem alguns benefícios.
RETORNADO

Alcance: pessoal. Gatilho: você é alvo de


2
Você é imune a dano VENENOSO, condição Alvo: você. um ataque contra uma
Envenenado e não precisa comer ou beber água. Duração: até o começo de suas Proteções
Além disso, seu tipo de criatura muda para Mor- do seu próximo turno. físicas.
to-vivo (magias e habilidades que afetem apenas Efeito: o ataque é feito com desvantagem. Em
seguida, você cai no chão, transformando-se em
Humanóides não tem efeito contra você).
uma pilha de ossos. Enquanto estiver assim, você
Força do Além: alguma força mágica desconheci- está Caído e Desprotegido. Por fim, pode usar
da mantém seus ossos conectados. Sempre que uma quantidade de dados de vida igual ao seu
você ganhar pontos de vida temporários, pode bônus de proficiência. Ao invés de curar, você
recebe pontos de vida temporários.
usar 1 ponto de ênfase para dobrar a quantidade
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
de pontos de vida temporários recebidos.
vez por descanso.
Talentos de Retornados
Calcificado: seus ossos são extremamente resisten-
tes. Você se torna resistente a dano CORTANTE e
PERFURANTE.

Memórias da Vida Passada: apesar de não lem-


brar tudo de sua vida passada, algumas memó-
rias podem inundar sua mente em momentos
de crise. Você pode usar a habilidade“Fluxo de
Memórias Passadas”.
Fluxo de
L Memórias 2 PE
Passadas
RETORNADO

Alcance: pessoal.
Duração: uma cena. Ribs, detetive da DIPS.
Alvo: você.
Efeito: você se torna proficiente em uma perícia,
arma, armadura, escudo ou Proteção à sua
escolha.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por cena.

criação de personagem | 118


Capítulo 2

Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que
ela afastasse os demônios do arquipélago, mas
em troca deveriam sacrificar suas almas e as de
seus descendentes para a entidade que, a partir
daquele momento, seria conhecida como A
Sombra.
A entidade honrou com sua parte da
barganha e libertou o arquipélago da
Armada, prendendo os demônios em
Varmah, a Lua Vermelha. Os humani
não tiveram alternativa a não ser hon-
rar com a sua parte e, dali em diante,
“Todas as criaturas dotadas de alma
que nascerem à sombra do vulcão
Tief devem ceder sua alma à Som-
bra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram trans-
formados para servir a uma
entidade de desejos misteriosos.
Traços sombrios dominam seu
corpo: chifres retorcidos, pelos
duros, olhos de bode e outras caracte-
rísticas manifestaram-se em seu corpo
e agora o identificam como uma
dessas criaturas. Como se isso não fosse
o suficiente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua alma
pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer o
que bem entender com ela. Um destino cruel.

Waldemar, elfe sombrio e


assassino de aluguel.

119 | Capítulo 2
criação de Personagem

Traços de Sombrio Manto da Mãe Sombra: sempre que uma cria-


Sombrio (Maldição): sua jornada inicia com tura num raio de 18 m (12 q) gastar um Ponto
duas falhas em testes de morte. Ao longo do de Sombra, você se sente Inspirado até o final
caminho, você pode romper com seu grilhão e do seu próximo turno. Enquanto estiver inspi-
apagar uma das falhas. Só é possível fazer isso rado dessa maneira, tem vantagem em todos
uma vez por nível de personagem. Veja mais os testes e seus ataques causam +1d6 pontos de
informações sobre grilhões no Capítulo 1. dano ESPECIAL.
Visão no Escuro: você é um filho da Sombra e vê
pelas sombras com facilidade. Você pode ver na es-
curidão completa como se estivesse na luz do dia.
Presença Sombria: seus traços únicos e aura
Alguns sombiros marcam
seus grilhões em seus chifres. 2
corrompida fazem com que sua simples presença
possa ser uma ameaça para criaturas inimigas.
Todos os ataques realizados contra você na pri-
meira rodada de uma cena de combate são feitos
com desvantagem.

Talentos de sombrio
Cauda Funcional: sua cauda pode
ser usada para fazer ações livres,
como se você estivesse com
uma das mãos livres. Além
disso, pode usá-la para em-
punhar um escudo leve, ou
uma arma com o descri-
tor LEVE (inclusive para
realizar ataques com arma
secundária).
Contrato das Sombras:
você pode realizar um
ritual de 5 minutos en-
volvendo outra criatura e
gastar 3 pontos de ênfase.
Ao final do ritual, a outra
criatura envolvida precisa
determinar um curso de ação
(proteger a vila, salvar Dou-
glas...) e gastar 1 Ponto de Som-
bra. Se o fizer, você recebe 2 Pontos
de Sombra temporários para usar em
prol do curso de ação escolhido pela
criatura. Só é possível ter dois Pontos
de Sombra temporários por vez.

criação de personagem | 120


Capítulo 2

Antecedentes
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiras. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história da personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história da sua personagem. Talvez ela tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.

Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.

Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos
seja proficiente em ambas as perícias, você pode de catarse, chamado de evento marcante. É o
escolher outra livremente. modo como o antecedente relaciona-se com a
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem aventura; quando causar um problema para a
proficiência em idiomas diferentes. Caso já personagem, o jogador pode receber um ponto
saiba o idioma ou torne-se proficiente nele, você de catarse da Mestre.
pode escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equi- no momento em que escolher seu antecedente.
pamento é adicionado ao de sua classe para
determinar os itens que você carrega no começo
de sua jornada.

Nadja e Kain mudaram muito desde a


época que estudaram juntos na UAO.

121 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de antecedentes
Agente de organização Agouro
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algu- que são parte de um ritual macabro.
mas delas você gostaria que nunca tivessem sido Proficiências: você recebe proficiência em
abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas eles Arcanismo ou Doutrinas.
o querem de volta.
Proficiências: você recebe proficiência em
Apresentação ou Intimidação.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você carrega materiais 2
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de cura. Por fim, você tem T$ 3d6+10.
de até 30 trocados que carrega o símbolo da Evento Marcante: sua marca macabra pode
organização. Além disso, há um contato que atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
pode ajudá-lo a ter uma conferência com sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
uma figura importante local. Por fim, você que o marcou e isso trouxer problemas em
tem T$3d6+10. uma cena ou você descobrir algo novo sobre
Evento Marcante: sua relação com este grupo suas marcas, receba 1 ponto de catarse.
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
posição nessa organização lhe trouxer riscos, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
ou quando você conseguir ocultar sua identi- habilidade “Marcas Terríveis”.
dade, receba 1 ponto de catarse
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden- R Marcas Terríveis 1 PE
tidade. Qualquer teste feito contra você para AGOURO
determinar sua identidade ou reais intenções é
Gatilho: você é alvo
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: pessoal. de uma habilidade ou
a habilidade “Esconder-se na Multidão”. magia com descritor
Alvo: você.
Esconder-se na Duração: instantânea. NECRÓTICO ou de um
A Multidão 1 PE
ataque contra sua SAB.
AGENTE DE Efeito: você recebe resistência contra o
ORGANIZAÇÃO ATAQUE.
Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.

criação de personagem | 122


Capítulo 2

Aristocrata fantasias (adequadas para a sua arte, como um


Você descende de uma família da alta sociedade. traje de teatro, ou um avental sujo de tinta).
Concordar ou discordar das opiniões da sua famí- Por fim, você tem T$ 3d6.
lia não é relevante. Fato é que você cresceu dentro Evento Marcante: você ainda não fez a sua
do mundo da high-society e aprendeu em casa maior obra, a sua magnum opus. Sempre que
quais são os bons costumes para a alta classe. as suas produções artísticas colocarem-no em
Proficiências: você recebe proficiência em perigo ou você emocionar alguém significa-
Cultura ou Diplomacia. tivamente com uma de suas obras de arte,
receba 1 ponto de catarse.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Animar a Plateia: sempre que estiver em um
Equipamento Inicial: uma carta oficial que
ambiente público (como uma praça, uma
comprova sua linhagem, um conjunto de rou-
taverna ou avenida movimentada), você pode
pas finas e um presente que recebeu de outro
usar 1 ponto de ênfase para fazer uma perfor-
membro da aristocracia (no valor de até 30
mance de pelo menos 10 minutos e conquistar
trocados). Por fim, você tem T$ 3d10+30.
a atenção das pessoas ao seu redor. Faça um
Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá teste de Apresentação ou Aptidão com CD 10.
privilégios, mas o mundo dos aventureiros Se passar, todas as criaturas inteligentes num
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. raio de 9 m ficam Encantadas por você até
Sempre que seguir à risca um padrão social da que sua performance acabe. Manter a apresen-
nobreza ou seu comportamento colocá-lo em tação requer novos testes; caso não passe, você
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. encerra a apresentação (ou as pessoas perdem
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, o interesse). A CD aumenta em +1 para cada
você automaticamente melhora a atitude de novo teste feito. Outros eventos ou efeitos
pessoas que tenham boa relação ou façam podem aumentar essa CD.
parte da aristocracia, porém piora a atitude
daqueles que tenham inimizade com membros Assistente Magitec
da nobreza, ou que façam parte de grupos Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi-
nobres rivais ao seu. tec e provavelmente envolveu-se em tarefas que
precisavam de um conhecimento avançado dessa
Artista tecnologia.
Sua vida ganha sentido com a arte. Sempre foi as- Proficiências: você recebe proficiência em
sim, e não mudará tão cedo. No palco, ou em um Arcanismo ou Magitec.
campo de batalha, numa tela ou numa cena de
Idiomas: comum e vampyr.
crime. O que importa é continuar fazendo suas
obras de arte, afinal, o show tem que continuar. Equipamento Inicial: um kit de magitec,
um frasco com componente alquímico não
Proficiências: você recebe proficiência em
identificado (a Mestre define suas proprie-
Apresentação ou uma Aptidão à sua escolha.
dades) e um papel com pedaço de projeto
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. magitec (não finalizado e incompleto). Por
Equipamento Inicial: você tem um conjun- fim, você tem T$ 3d6+10.
to de itens para fazer sua arte (que valem um Evento Marcante: sua engenhosidade pode
total de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre
algo que a represente, como os ingressos da sua que uma de suas engenhocas colaborar de
primeira apresentação). Além disso, também maneira significativa com o grupo ou colocá-lo
possui um conjunto de roupas comuns ou em perigo, você recebe 1 ponto de catarse.

123 | Capítulo 2
criação de Personagem

Engenhoqueiro: você inicia sua jornada proficiente) à sua escolha de até T$ 20. Além
com uma engenhoca magitec de custo T$ disso, você tem um baú com cadeado que con-
50. Sempre que passar de nível e realizar um tém um tesouro valendo até T$80 trocados.
descanso longo em uma cidade, pode trocar Por fim, você tem T$ 3d6+30.
sua engenhoca magitec por outra com custo Evento Marcante: sempre que uma negocia-
total igual ou menor que T$ 50 x seu nível de ção contribuir significativamente com o gru-
personagem. po, ou quando você fechar um bom negócio,
receba 1 ponto de catarse.
Caçador Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
Você não viveu em grandes centros urbanos por de catarse para reduzir em –1 ponto de ênfase
muito tempo. Sua vida está relacionada com a ter-
ra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e
o custo de todas as suas habilidades até o final
do turno. O custo final não pode ser inferior a
2
moldaram-no para ser quem é. 1 ponto de ênfase.
Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Natureza. Contrabandista
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma lugares pouco convencionais e usou todos os seus
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. recursos e artimanhas para não ser descoberto.
Além disso, você possui uma arma simples à sua Proficiências: você recebe proficiência em
escolha. Por fim, você tem T$ 3d6 trocados. Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
Evento Marcante: você é verdadeiramente Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
livre quando está caçando (ou sendo caçado). Equipamento Inicial: você possui uma en-
Sempre que conseguir caçar uma criatura à al- genhoca contrabandeada (de até T$ 150) que
tura das suas habilidades, ou quando for feito está com algum tipo de mau funcionamento
de presa, você recebe 1 ponto de catarse. (definir com a Mestra) e uma arma simples à
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- sua escolha de até T$ 20. Por fim, você tem
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e T$ 3d6+10.
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. Evento Marcante: sempre que movimentar
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
por falta de recursos, fome ou fadiga. elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto
de catarse.
Comerciante Crime que Compensa: você ainda lembra
Você trabalhou como comerciante em alguma como entrar nos cantos sombrios das cidades
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nestes
e entende o funcionamento do mercado. lugares, consegue vender itens pelo preço
Proficiências: você recebe proficiência em original (ao invés da metade do preço). Além
Diplomacia ou Manipulação. disso, também pode comprar armas, armadu-
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. ras e escudos com 25% de desconto, porém,
Equipamento Inicial: você possui alguns itens eles possuem o descritor QUEBRADIÇO.
prontos para serem vendidos, que são: uma
arma simples (ou marcial, se for proficiente) à
sua escolha de até T$ 15; uma armadura leve
ou um escudo leve (ou escudos pesados, se for

criação de personagem | 124


Capítulo 2

Cosmopolita Investigação Precisa: você sabe o que e


Você vive no centro da cidade de Alberich, des- como pesquisar. Uma vez por rodada, quan-
frutando do caos perfeito que é a maior capital do realizar um teste de INT, SAB ou CAR
do continente. relacionado a investigar uma cena, encontrar
ou conseguir uma informação, você recebe
Proficiências: você recebe proficiência em
vantagem no teste.
Diplomacia ou Intuição.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. DEvedor
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan-
exclusiva, um anel com insígnia de família im- tia, um favor ou algo diferente. O importante é
portante da cidade e roupas chiques para festa ter consciência de que estão atrás de você.
noturna. Por fim, você tem T$ 3d6+90.
Proficiências: você recebe proficiência em
Evento Marcante: quem cresceu na cidade Furtividade ou Malandragem.
sabe por onde andar e com quem falar. Sempre
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
que seus contatos servirem de auxílio para o
grupo ou colocarem-no em perigo, receba 1 Equipamento Inicial: você inicia sua jornada
ponto de catarse. com T$ 10d6+30 trocados. Multiplique esse
valor por 10. Essa é a quantia que você deve.
Popularidade: você sabe o que dizer para
convencer e conquistar as pessoas. Sempre Evento Marcante: sempre que a sua dívida
que estiver interagindo com alguém em colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma
uma Cena de Interação Social, seu primeiro nova, recebe 1 ponto de catarse.
sucesso já melhora a atitude de uma criatura Quem deve, teme: você sabe como agir
envolvida na cena. primeiro, pois sabe que quem foge tem outro
dia para contar histórias. Ao jogar a iniciati-
Detetive va, considere qualquer resultado 9 ou menor
Você desenvolveu seus dotes de investigação para como 10.
atuar como detetive particular ou como parte de
uma força policial. Erudito
Proficiências: você recebe proficiência em Sua formação acadêmica o faz uma pessoa erudi-
Intuição ou Percepção. ta e que conhece bem sobre a história e geografia
do continente.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe duas proficiências
Equipamento Inicial: você carrega consigo
dentre Arcanismo, Cultura, Doutrinas, Medi-
uma série de documentos de casos anteriores,
cina ou Natureza.
uma identificação oficial e roupas discretas.
Além disso, possui uma Lampadinha quebra- Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
da e para consertá-la é necessário gastar T$ Equipamento Inicial: você tem uma mo-
50 (veja o Capítulo 3 para mais informações chila própria para guardar livros e pergami-
sobre essa engenhoca magitec). Por fim, você nhos, um compêndio de história, geografia e
tem T$ 3d6+10. biologia elaborado a partir dos seus estudos e
Evento Marcante: você tem um caso não re- anotações. Além disso, carrega uma lanterna
solvido e isso o consome. Sempre que descobrir de mão com fluido para 5 cenas. Por fim,
uma informação nova sobre o caso ou este o co- você tem T$ 3d6+10.
locar em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. Evento Marcante: escolha um campo de estudo
que é seu foco. Sempre que descobrir uma in-

125 | Capítulo 2
criação de Personagem

formação nova sobre seu foco, ou isso o colocar escolha um de seus equipamentos iniciais que
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
Eureka: nenhum conhecimento é realmente porém, com apenas uma última carga. Por fim,
inédito para você, o que significa que raramen- você tem T$ 2d6.
te você está errado sobre um assunto. Sempre Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
a pesquisar ou descobrir informações, é pos- heróica, você recebe 1 ponto de catarse.
sível usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste Chamado Heroico: quando você usar um
com vantagem. ponto de catarse para melhorar um teste que
esteja realizando como parte de uma ação
Estudioso Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
heróica você também recebe pontos de vida
temporários igual ao resultado do dado de 2
mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como catarse. Você pode usar esse benefício uma
eles manipulam o arcanum em Opath. vez por cena.
Proficiências: você recebe proficiência em
Arcanismo ou Natureza. Juramentado
Idiomas: comum, élfico e feérico. Sua existência está vinculada a um juramento que
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
fada guerreira e componentes mágicos para Você pode ser um magistrado que jurou proteger
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
magias com o descritor UTILITÁRIA Por fim,
cavaleiro desaparecido.
você tem T$ 3d6+10.
Proficiências: você recebe proficiência em Per-
Evento Marcante: você é um estudioso de
cepção ou Medicina.
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar
problemas em uma cena ou você descobrir Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
uma informação nova sobre isso, recebe 1 Equipamento Inicial: um escudo leve ou
ponto de catarse. pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
Reconhecer Encantos: você recebe proficiência Você também carrega um objeto que compro-
na sua Proteção de SAB ou INT (à sua escolha). va seu juramento de proteção. Por fim, você
tem T$ 3d6+10.
Herói do Povo Evento Marcante: seu juramento é algo sa-
Você se tornou um herói, seja por determinação grado. Sempre que se colocar em perigo para
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com proteger os termos de seu juramento, você
que as pessoas de seu convívio diário o vissem recebe 1 ponto de catarse.
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida Honrar Promessa: jurar proteger é algo
permanece: será que você é um herói de verdade poderoso em Opath. Você torna-se proficien-
ou apenas uma farsa? te com todos os escudos e em uma Proteção
Proficiências: você recebe proficiência em concedida por sua classe. Caso quebre o seu
uma perícia à sua escolha, relacionada com seu juramento, perde todos esses benefícios. Eles
ato de heroísmo. só são recuperados ao final de um Arco, caso
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. consiga honrar com seu juramento ou realizar
um novo.
Equipamento Inicial: você possui um presen-
te fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,

criação de personagem | 126


Capítulo 2

Militar tá-lo é definida pela Mestre, podendo ser um


Você passou parte de sua vida servindo a uma valor monetário ou uma pequena aventura).
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma Além disso, você tem uma arma simples à sua
pequena cidade ou um grande exército. Não im- escolha (de até T$ 20) e uma lanterna. Por
porta: você tem uma patente militar. fim, você possui T$ 3d6+10.
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: sempre que os seus conhe-
Medicina ou Preparo Físico. cimentos auxiliarem em uma jornada ou você
iniciar uma Cena de Exploração, recebe 1
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
ponto de catarse.
Equipamento Inicial: você possui uma arma
Carteira Opathiana de Habilitação: sempre
simples (ou marcial, se for proficiente) à sua
que estiver em um veículo, você pode gastar 1
escolha e um kit de primeiros socorros. Além
ponto de ênfase para receber proficiência na
disso, carrega uma insígnia militar de alguém
Aptidão apropriada para conduzi-lo. Se já for
importante que treinou ao seu lado. Por fim,
proficiente, torna-se expert. Esse efeito dura
você tem T$ 3d6+10.
até o final da cena.
Evento Marcante: mesmo que os conflitos te-
nham terminado, a razão pela qual você lutou Procurado
neles ainda está presente, como um pesadelo
Seu nome está estampado em alguns pôsteres de
recorrente. Sempre que o seu passado bélico
“pessoa procurada”. Talvez seja por um crime,
prejudicá-lo ou quando você auxiliar o gru-
talvez seja um engano. O importante é que você
po com seus conhecimentos táticos, recebe 1
está fugindo.
ponto de catarse.
Proficiências: você recebe proficiência em
Veterano de Campo: seus testes de iniciativa
Furtividade ou Malandragem.
recebem a seguinte modificação:
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
M +1 PE [ADICIONA]
Equipamento Inicial: você carrega um item
Efeito: faça um teste de INT, SAB ou CAR
de até T$ 20 ligado com o motivo de ser pro-
contra a CD do ambiente (Capítulo 1 - Cenas de
Exploração); se passar, você encontra pontos curado. Por fim, você tem T$ 3d6+10.
táticos no local, recebendo vantagem em todos Evento Marcante: você está fugindo de algo
os testes durante a sua primeira rodada. que insiste em persegui-lo. Sempre que o
reconhecerem como uma pessoa procurada
ou você se colocar em perigo para evitar que
Navegante descubram quem é, recebe 1 ponto de catarse.
Você nunca ficou em apenas um lugar. Seu passa-
Sempre em Fuga: você está acostumado a
do levou-o a viajar por vários horizontes e isso lhe
fugir. No começo do seu turno, pode usar 1
deu uma série de experiências únicas.
ponto de ênfase para aumentar seu desloca-
Proficiências: você recebe proficiência em mento em +3 m (2 q) até o final do turno.
Aptidão (Navegação) (de um tipo de veículo à
sua escolha, entre: aéreos, aquáticos ou terres-
tres) ou Cultura.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou aé-
reo), ele está guardado em uma garagem, porto
ou hangar de confiança (a forma para conser-

127 | Capítulo 2
criação de Personagem

Proletário Viajante Intrépido


Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas Você é um desses exploradores que viajam pelos
indústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou ermos e locais distantes em busca dos objetivos
nos portos de Tief. Enfim, fez parte de uma gran- pessoais ou coletivos.
de massa proletária, recebendo um salário magro. Proficiências: você recebe proficiência em
Era pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso Natureza ou Percepção.
mudou, e agora aventura-se sobrevivendo a peri- Idiomas: comum, bo e mais dois à sua escolha.
gos. Bem, de certa forma, você já fazia isso…
Equipamento Inicial: roupas de viajante
Proficiências: você recebe proficiência em (de uma região em que você já esteve) e T$
Preparo Físico ou uma Aptidão à sua escolha. 5d6+30 em equipamentos de exploração
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui uma mo-
(comprados antes de começar a aventura).
Evento Marcante: chegar em um local novo
2
chila com equipamentos diversos relacionados e aprender novas informações é o motivo
ao seu trabalho (que valem um total de até de sua existência. Sempre que aprender algo
T$20) e uma arma simples (ou marcial, se for novo sobre um local inédito, você recebe 1
proficiente) relacionada a essa atividade, como ponto de catarse.
uma foice ou um martelo de batalha. Além Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
disso, também guarda um objeto importante
você pode fazer uma ação de “Suporte” como
para você, fruto do seu esforço. Por fim, você
ação livre uma vez por rodada. Além disso,
tem T$6d6+10.
reduz as consequências do deslocamento em
Evento Marcante: sempre que sua experiência explorações em um passo. Por exemplo, a
e conhecimento acerca do seu ofício contribuir viagem a pé passa a conceder vantagem em
para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse. testes de SAB.
Descanso Merecido: no começo de uma Cena
de Descanso, você pode usar 1 ponto de catar-
se para melhorar a recuperação de pontos de
vida do seu grupo. Você e seus aliados podem
jogar duas vezes cada dado de vida e devem
usar o melhor resultado. Além disso, cada per-
sonagem recupera 1 ponto de ênfase adicional
por dado de vida usado no descanso.

Hieronomus é um anuro
sombrio dono de bar.

criação de personagem | 128


Capítulo 2

Classes
Sua classe apresenta a base mecânica da sua personagem. É ela que determina suas características e
habilidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente
seu papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explo-
radores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxas, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de ocultistas.

Oriana, Bufô e Kwame em combate


contra um draco aterrorizante.

129 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e
mecânicas específicas para cada uma delas.

Tabela de Classe — Cada uma das três classes Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
apresenta uma tabela própria. Nela constam as série de habilidades de classe, apresentadas
principais informações da classe, assim como a inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
progressão da personagem nível a nível. descrição da classe.

Nível — Cada personagem inicia sua jornada Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
no 1º nível e recebe todas as características e
benefícios daquele nível. Personagens podem
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma 2
progredir de nível, recebendo novos benefícios de a personagem destacar-se de outros membros
a cada nível alcançado. Veja mais informações de sua classe
sobre progressão de personagens no Capítulo
7: A Mestre.
Proficiência — Todas as personagens
possuem um bônus numérico usado
em suas Proteções, outras características
e em qualquer teste que sua personagem for
proficiente.
Pontos de Vida, dados de vida e pontos de
ênfase — Cada personagem tem um valor de
pontos de vida, que representam sua saúde e
disposição para continuar aventurando-se. A
personagem recebe uma certa quantidade de
pontos de vida quando inicia sua jornada e
recebe pontos de vida adicionais por nível de
personagem.
Todas as personagens também possuem dados
de vida associados a sua classe. A personagem
usa dados de vida para recuperar pontos de vida
quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Além disso, cada personagem recebe pon-
tos de ênfase sempre que subir de nível, o que
possibilita que ela realize feitos incríveis e ative
habilidades especiais.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve
ser adicionado junto àqueles concedidos por
antecedente.

criação de personagem | 130


Capítulo 2

Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em Cenas de Combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.

Tabela de Classe: Combatente


Façanhas
Bônus de Pontos
Nível Habilidades de Classe de Comba- Ataque Poderoso
Proficiência de Ênfase
te
Ataque Poderoso (1d6),
1° +2 Estilo de Combate, Façanhas 1 Ampliar 15+ (1d6) 3
de Combate

2° +2 Trilha 1 Ampliar 15+ (1d6) 6

3° +2 Só um Arranhão 1 Ampliar 15+ (1d8) 9

4° +2 Talento Adquirido 2 Ampliar 15+ (1d8) 12

5° +3 Ataque em Sequência 2 Ampliar 15+ (1d8) 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 2 Ampliar 12+ (1d8) 18

7° +3 Trilha Avançada 3 Ampliar 12+ (1d8) 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 3 Ampliar 12+ (1d8) 24

9° +4 Estilo de Combate Avançado 3 Ampliar 12+ (1d10) 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 4 Ampliar 12+ (1d10) 30

11° +4 Ataque em Sequência (2) 4 Ampliar 12+ (1d10) 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 4 Ampliar 10+ (1d10) 36

131 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
guintes características.

Pontos de Vida e Ênfase


Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
2
do 1º.
Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível

Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: CON e uma dentre FOR ou DES
Aptidão e Idiomas: você recebe Aptidão (Navegação)
com um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e
um idioma
Perícias: Preparo Físico e escolha duas dentre Cultura, In-
timidação, Intuição, Percepção ou Natureza. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo
ou por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o
equipamento a seguir, além daquele concedido por seu
antecedente:
X (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com virotes ou (b) duas
machadinhas;
X T$3d6+10.

Awym é uma humani combatente que usa


seus poderes necromânticos em batalha.

criação de personagem | 132


Capítulo 2

Nível 1 vre, seus ataques desarmados recebem os descri-


tores ARMA, CONTUNDENTE e LEVE e causam
1d6 pontos de dano. Você considera que está
Ataque Poderoso: você treinou seu corpo para
empunhando seu ataque desarmado e ele recebe
ser capaz de desferir ataques poderosíssimos
o descritor ARMA se estiver com pelo menos
sempre que ataca. Seus ATAQUES com ARMAS
uma mão livre.
recebem a seguinte modificação:
Combate Montado: você pode montar e des-
M [AMPLIAR 15+]
montar uma montaria como ação livre e não
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do
precisa fazer testes para manter-se montado.
mesmo tipo.
Além disso, pode usar sua reação para tornar
Em níveis mais altos, o dano extra causado por essa sua montaria imune ao dano de um ataque. Por
modificação se torna mais alto e o valor de Ampliar fim, você tem acesso a todos os benefícios de
se torna mais baixo (ver tabela de Combatente). combate montado com ela (veja o Capítulo 8
para informações adicionais sobre montarias).
Estilo de Combate
Todo combatente tem um estilo de luta próprio, Façanhas de combate
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha Sua expertise marcial e treinamento tático permi-
um estilo de combate listado a seguir. Você só pode tem-no realizar uma série de façanhas de comba-
escolher cada estilo uma vez, mesmo que possa te. Você recebe a façanha associada ao seu estilo
receber um estilo adicional por outra habilidade. de combate. Além disso, você recebe façanhas
Combate com Duas Armas: sempre que você adicionais de acordo com seu nível de combatente
“Atacar com Arma Secundária”, você pode somar (veja a tabela de classe).
o atributo usado no ataque no dano causado. Derrubar e Avançar: suas manobras e golpes são
Combate com Escudo: você soma a redução de poderosos. Seu “Ataque de Superioridade” recebe
seu escudo em suas Proteções físicas. a seguinte modificação:
Combate com Arma a Distância: você não tem M + 1 PE [ADICIONA]:
desvantagem em “Ataques à Distância” contra Acerto: você causa dano normal, como se tivesse
alvos adjacentes. Além disso, você recebe +2 em feito um ataque com sua ARMA.
testes de ATAQUE com os descritores ARREMES- Façanha com Arma à Distância: enquanto está
SÁVEL e DISPARÁVEL. parado, você consegue mirar com maestria e
Combate com Arma Pesada: sempre que realizar pode usar a habilidade “Mira Fatal”.
um ATAQUE com ARMA com o descritor PESA-
DA, você pode jogar novamente qualquer dado
¨LÇ Mira Fatal 1 PE
COMBATENTE
de dano que o resultado seja 1 ou 2, mas deve
ficar com o segundo resultado. Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Combate com uma Arma: você recebe +1 em Alvo: você. turno.
todas as Proteções físicas e em jogadas de dano Efeito: você reduz seu deslocamento para 0 m.
enquanto estiver empunhando uma arma em A próxima vez que usar a habilidade “Ataque
uma mão e estiver com a outra mão livre. a Distância” você realiza o ATAQUE com
vantagem.
Combate Desarmado: você torna-se proficiente
Especial: você só pode usar essa habilidade no
em um tipo especial de ataques desarmados. início do seu turno.
Enquanto estiver com pelo menos uma mão li-

133 | Capítulo 2
criação de Personagem

Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ATAQUES com o descritor PESADO recebem a deslocar-se para uma posição vantajosa. En-
seguinte modificação: quanto estiver atacando com uma arma em uma
M +0 PE [ADICIONA]: mão e a outra mão livre, seus ATAQUES recebem
a seguinte modificação:
Especial: você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está M + 1 PE [ADICIONA]:
Desprotegido contra o próximo ataque que sofrer. Efeito: você escolhe entre usar ação de
“Desengajar” como L ação livre ou fazer com
Façanha Desarmada: você sabe golpear de maneira
que qualquer criatura que entre na sua área de
veloz, atacando com manobras perigosas. Seus ata- ameaça ou movimente-se dentro dela até começo
ques desarmados recebem a seguinte modificação:
M + 2 PE [ADICIONA]:
do seu próximo turno provoque ataque de
oportunidade. 2
Acerto: após acertar o ATAQUE, você pode fazer Façanha Montada: você sabe aproveitar ao máxi-
um "Ataque de Superioridade" como L ação livre. mo o que sua montaria tem para oferecer. Seus
Façanha de Duas Armas: você é como um ATAQUES com ARMAS que tenham o descritor
tornado, atacando seus oponentes com ataques MONTADO recebem a seguinte modificação:
rápidos com suas armas irmãs. Seus ATAQUES M + 2 PE [ADICIONA]:
com ARMA recebem a seguinte modificação: Acerto: sua montaria pode fazer um "Ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: Corpo a Corpo" conforme um de seus benefícios
montados.
Efeito: após fazer o ataque, você pode fazer a
ação “Atacar com Arma Secundária” como L Oportunismo Marcial: a verdadeira vantagem
ação livre, desde que esteja empunhando outra em um combate está em atacar mais e melhor.
arma LEVE na sua mão secundária. A habilidade "Ataque de Oportunidade" recebe
Façanha com Escudo: você é como um bas- a seguinte modificação:
tião de combate, provocando inimigos para M + 2 PE [ADICIONA]:
atacá-lo. Enquanto estiver empunhando um Acerto: você recupera o uso da sua
escudo, seus ATAQUES com ARMA recebem a R reação. O deslocamento da criatura atingida é
seguinte modificação: reduzido a 0 m até final do turno.
M + 1 PE [ADICIONA]: Precisão Vantajosa: existem combatentes que
Efeito: uma criatura atacada fica Provocada até se especializam na arte de extrair o máximo de
o começo do seu próximo turno. Caso o ataque qualquer situação vantajosa. Seus ATAQUES com
seja contra mais de um alvo, você pode usar vantagem recebem a seguinte modificação:
+1 PE para aplicar esse efeito em uma criatura
M + 1 PE [ADICIONA]:
adicional (até um número máximo de criaturas
igual ao seu bônus de proficiência). Efeito: você joga um dado de vantagem
adicional, mas ainda deve escolher apenas um
para o resultado final.

criação de personagem | 134


Capítulo 2

Nível 2 Nível 5
Trilha Ataque em Sequência: você é capaz de realizar
uma série de ataques rápidos e poderosos. Você
Você escolhe uma trilha para sua personagem e
pode usar a habilidade “Atacar em Sequência”.
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
neste capítulo, trazemos mais informações sobre Atacar em
trilhas.
A Sequência 1 PE

COMBATENTE

Nível 3 Alcance: pessoal.


Duração: instantânea.
Alvo: você.
Só um Arranhão: combatentes são treinados para Efeito: você pode realizar duas vezes qualquer
combinação de habilidades dentre “Ataque Corpo
continuarem a lutar, custe o que custar. Você
a Corpo”, “Ataque à Distância” e “Ataque de
pode usar a habilidade “Só um Arranhão”. Superioridade” como L ação livre.
R Só um Arranhão 0 PE
COMBATENTE Nível 6
Alcance: pessoal.
Gatilho: você inicia seu Talento Adquirido
Alvo: você.
turno Machucado.
Duração: instantânea. Você deve escolher um talento para sua persona-
Efeito: você pode usar uma quantidade de dados gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
de vida, limitada ao seu bônus de proficiência, ou maldição.
para ganhar pontos de vida temporários. Você
ganha um número de pontos de vida temporários
igual ao resultado da jogada dos dados de vida + Nível 7
CON + bônus de proficiência.
Especial: você recupera o uso de sua Rreação. Trilha Avançada
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
Nível 4 escolheu no 2º nível.
Alternativamente, pode escolher uma segunda
Talento Adquirido trilha e receber suas habilidades iniciais.
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado Nível 8
ou maldição.
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

135 | Capítulo 2
criação de Personagem

Nível 9 Combate Supercarregado: um ataque carrega-


do depois de uma corrida é uma ferramenta
letal de combate. Você pode usar a habilidade
Estilo de Combate Avançado
“Ataque Carregado”.
Você recebe um novo estilo de combate. Você
Ataque
pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou A Carregado 4 Pe
da lista disponível no primeiro nível.
COMBATENTE MOVIMENTO
Combate Multiacionado: você consegue gerar
um surto de adrenalina temporário. Você pode Alcance: pessoal.
Duração: instantânea.
usar a habilidade“Surto de Adrenalina”. Alvo: você.
Surto de Efeito: você se desloca na direção de uma
L Adrenalina 3 Pe

COMBATENTE
criatura (até o máximo de seu deslocamento)
e faz a ação “Atacar em Sequência” contra 2
ela. Todos os ATAQUES realizados como
Alcance: pessoal. parte dessa ação são feitos com vantagem e
Duração: instantânea.
Alvo: você.
causam +2d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Efeito: você recebe uma A ação adicional para
Especial: você só pode usar essa habilidade
usar até o final do turno.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
uma vez por cena. Você recupera o uso dessa
vez por cena. habilidade se matar uma criatura com um
desses ataques.
Combate Ultraprotegido: você é o ápice do
combate defensivo. Você recebe proficiência em Combate Hiperdanoso: você aperfeiçoou sua
uma Proteção à sua escolha. Além disso, pode técnica com armas. Os dados de dano de suas
usar a habilidade “Tente de Novo”. ARMAS sobem uma categoria (de acordo com a
tabela 3-17 no Capítulo 3: Equipamentos).
R Tente de Novo 2 Pe
Pináculo Defensivo: estar bem protegido pode
COMBATENTE ser determinante para sobreviver em um com-
Alcance: pessoal. Gatilho: você é bate. Você aumenta a redução de armaduras
Alvo: você. acertado por um que estiver vestindo e escudos que estiver empu-
Duração: instantânea. ataque. nhando em +1.
Efeito: a criatura que o atacou deve repetir o
ataque.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por rodada.

Combate Megacrítico: ataques precisos causam


o maior estrago e você aprendeu como fazer
isso da melhor forma possível. O crítico de seus
ATAQUES passa a ser 18-20.

criação de personagem | 136


Capítulo 2

Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

Nível 11
Ataque em Sequência (2)
Sua habilidade “Atacar em Sequência” recebe a
seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: você pode usar uma das habilidades
listadas no efeito anterior uma vez adicional.

Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

Valmax, uma draco protetora dos ermos e


mestra em combate com duas armas.

137 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de combatente
Armadurado da Cabeça aos Pés: enquanto ves- No Ponto Certo: atacar com precisão de maneira
tir armadura pesada, você aumenta a redução astuta é sua especialidade. Sempre que atacar com
dela em +2. uma arma com o descritor LEVE, você pode somar
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um sua INT no dano.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Pew Pew: sempre que fizer um ATAQUE com
talento várias vezes para atributos diferentes, ARMA com os descritores ARREMESSÁVEL ou
mas não aumentar um atributo acima de +5. DISPARÁVEL, você causa +1d6 de dano do
Direto no Peito: enquanto não vestir armadura, mesmo tipo, desde que a tenha sacado no mes-
você recebe redução de dano igual à sua CON.
Especialização em Arma: escolha uma arma na
mo turno. Além disso, seus ATAQUES com os
descritores ARMA e RECARREGÁVEL recebem a
2
qual seja proficiente. Você recebe +2 em testes seguinte modificação:
de ATAQUE com a arma escolhida. Você pode M [AMPLIAR 10+]:
escolher este talento outras vezes para armas Efeito: você pode recarregar sua arma como
diferentes. Além disso, no começo de um Arco parte da ação de ataque.
de Aventura você pode trocar todas as armas
escolhidas nesse talento. Pressionando com Escudo: enquanto estiver
empunhando um escudo, seus ATAQUES contra
Façanha Adicional: você recebe uma Façanha de inimigos adjacentes recebem a seguinte modifi-
Combate adicional. cação:
Golpe Ainda Mais Poderoso: seu Ataque Podero- M +0 PE [ADICIONA]:
so fica mais rápido, mais intenso, mais legal… Acerto: você pode movimentar a criatura
bem, mais poderoso! Você aumenta o dano atingida 1,5 m (1 q) em qualquer direção.
extra em mais um dado do mesmo tipo.
Puro Músculo: Ao finalizar um descanso longo,
Intocável: inimigos não apenas têm dificulda- você recebe 2 pontos de vida temporários por
de em lhe causar algum dano, como também nível de Combatente. Além disso, recebe a ha-
passam a abrir brechas. Você recebe a habilidade bilidade “Aquecimento Rápido”. Você perde esses
“Ataque da Muralha”. benefícios se estiver vestindo uma armadura.
Ataque da Aquecimento
R Muralha 1 Pe
L Rápido 2 Pe
COMBATENTE
COMBATENTE
Alcance: pessoal. Gatilho: você reduziu Alcance: pessoal.
Alvo: você. o dano de um ataque Duração: instantânea.
Alvo: você.
Duração: instantânea. corpo a corpo a 0 ou
Efeito: após jogar iniciativa, você recebe um
um inimigo adjacente
número de pontos de vida temporários igual ao
errou um ataque contra
seu nível de Combatente.
você.
Efeito: a criatura que o atacou sofre uma
quantidade de pontos de dano CONTUNDENTE
igual à sua redução. Você recupera o uso da sua
R reação.

criação de personagem | 138


Capítulo 2

Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em Cenas de Combate, os es-
pecialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como Artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que
as outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.

Bônus de Ataque Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Especializad0 Ênfase

1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d6 3

2° +2 Trilha 1d6 6

3° +2 Ação Ardilosa 1d6 9

4° +2 Talento Adquirido 1d8 12

5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d8 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 1d8 18

7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 1d10 24

9° +4 Talento Especializado (2) 1d10 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 1d10 30

11° +4 Talento Especializado (3) 1d10 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 1d12 36

139 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.

Pontos de Vida e Ênfase


Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.
Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível

Proficiências
2
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: quaisquer duas à sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha entre: (a)
duas Aptidões e um idioma; ou
(b) três idiomas
Perícias: escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiência
com armas de fogo ou por uma arma
regional.
Equipamento Inicial: você inicia sua jornada com
o equipamento a seguir, além daquele concedido por
seu antecedente:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma à distância
também recebe munição adequada);
X T$3d6+10.

Hortêncio é um especialista em
qualquer coisa que você precisar.

criação de personagem | 140


Capítulo 2

Nível 1 Sexto Sentido: você não pode ser emboscado


(veja o Capítulo 1) e pode usar 1 ponto de
ênfase para somar seu dado de "Ataque Especia-
Ataque Especializado: Você aprendeu a se virar
lizado" em testes de SAB (exceto ataques).
em combate usando astúcia e conhecimento com
suas armas. Seus ATAQUES com vantagem que Unhas e Dentes: você consegue aguentar a pres-
causam dano recebem a seguinte modificação: são quando necessário. Você pode usar a habili-
dade “Resistir com Unhas e Dentes”.
M + 0 PE [ADICIONA]:
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do Resistir com
mesmo tipo. Esse dano aumenta de acordo com
R Unhas e Dentes 1 Pe
seu nível de Especialista. ESPECIALISTA
Especial: você só pode causar esse dano
adicional uma vez por turno. Alcance: pessoal.
Gatilho: você sofre
Alvo: você.
dano.
Especialidade Duração: instantânea.
Efeito: jogue seu dado de Ataque Especializado.
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito bem
Você usa o resultado da jogada para aumentar sua
feito e recebe uma característica que pode auxi- redução contra o dano sofrido.
liar seus aliados ou permitir que faça algo único. Especial: você só pode usar essa habilidade uma
Escolha uma Especialidade a seguir: vez por rodada.
Medidor de Palavras: você consegue utilizar as
palavras certas na hora certa. Você pode usar a
habilidade “Inspirar Através das Palavras”.
Inspirar Através
R das Palavras 1 Pe

ESPECIALISTA INSPIRAÇÃO VOZ

Alcance: 18 m (12 q).


Gatilho: você foi bem-
Alvo: um aliado.
sucedido em um teste.
Duração: uma cena.
Efeito: você inspira o aliado. Enquanto estiver
Inspirado dessa maneira, o aliado pode usar seu
dado de Ataque Especializado como bônus para
um teste a sua escolha. Se o fizer, ele deixa de
estar Inspirado.
Especial: você recupera o uso da sua
R reação. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por rodada.
Rato de Biblioteca: sempre que você ou um alia-
do a 9 m (6 q) que possa vê-lo e ouvi-lo realizar
um teste de INT (exceto ataques), você pode
usar 1 ponto de ênfase para somar seu dado de
"Ataque Especializado" no resultado.

A inspiração pode chegar através de


palavras ou melodias.

141 | Capítulo 2
criação de Personagem

Artimanhas dor ou do comprador. Em um sucesso, ganha


Sua personagem sabe utilizar suas habilidades 10% de desconto na compra ou vende seus
como ninguém. Você torna-se expert em duas itens usados 10% a mais.
perícias. É preciso ser proficiente na perícia para ser Artimanha de Doutrinas: seu conhecimento ele-
expert nela. vou suas práticas. Quando receber essa Artima-
Você se torna expert em uma perícia adicional nha escolha um número de Deusas igual ao seu
no 5º e outra no 9º nível de Especialista. bônus de proficiência (e uma adicional sempre
Além disso, você pode usar Artimanhas: usos que seu bônus de proficiência aumentar). Você
complicados e específicos de perícias nas quais é pode usar a habilidade “Receber Bênção” para
expert. Sempre que uma Artimanha especificar receber benefícios de uma das deusas escolhidas.
um teste de atributo, ele considera que a única
perícia apropriada é a referente àquela Artimanha. ¨L Receber Bênção 2 Pe

Lista de Artimanhas
ESPECIALISTA 2
Alcance: pessoal. Duração: até o próximo
Artimanha de Apresentação: você pode usar Alvo: você. descanso longo.
música suave ou oratória para ajudar a revita- Efeito: você recebe uma das bênçãos de uma
lizar seus aliados feridos durante um descanso Deusa à sua escolha.
curto. Todas as criaturas que gastarem dados Especial: você só pode usar essa habilidade no
de vida para recuperar-se recuperam pontos final de uma Cena de Descanso e somente uma
de vida adicionais igual ao seu dado de Ataque vez por cena.
Especializado. Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
Artimanha de Aptidões: durante Cenas de natural para você, o que permite usar a ação
Descanso, você pode fazer, com vantagem, um “Esconder-se” como uma ação bônus.
teste relacionado a uma Aptidão sem sofrer pe- Artimanha de Intimidação: você sabe meter
nalidade. Além disso, você aumenta o atributo medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
de Produção da sua guilda em +2.
habilidade “Amedrontar”:
Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade para
identificar itens mágicos. Ao analisar um item B Amedrontar 1 Pe
mágico por pelo menos 1 minuto, pode fazer um ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
teste de INT. A CD é 15 + 2 por sigilo do item. Alcance: 9 m (6 q).
Se passar, saberá todos os bônus fornecidos por Ataque: FOR ou CAR vs
Alvo: uma criatura.
ele. CON.
Duração: instantânea.
Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
de várias línguas. É possível usar uma ação para primeiro turno dele.
Especial: você é proficiente nesse ataque.
fazer um teste de INT a fim de entender uma
frase em um idioma que não conheça. A CD é M +1 PE [MUDA]:
10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar Execução: L Ação Livre
falar nesse idioma. A CD aumenta em +10 para Especial: você deve usar essa habilidade depois
idiomas pouco comuns ou extintos. de jogar a iniciativa.
Artimanha de Diplomacia: você sabe pechin-
char bem. Ao iniciar uma Cena de Interação
Social que envolva compra, pode fazer um teste
de CAR contra a Proteção de CAR do vende-

criação de personagem | 142


Capítulo 2

Artimanha de Intuição: você aprendeu a ler os Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma
sinais para agir antes que as coisas aconteçam e ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
pode fazer um teste de DES (Intuição) em testes criatura, ela acorda com o número de pontos
de iniciativa. Se uma característica permitir que de vida igual ao seu dado de Ataque Especiali-
você use outro atributo em testes de iniciativa, zado. Cada criatura só pode ser afetada por essa
você ainda pode usar Intuição no teste. artimanha uma vez por cena.
Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa- Artimanha de Natureza: você conhece bem seus
mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo- inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar
tar Equipamento Magitec”. Natureza do Inimigo”.
Sabotar Avaliar a
B Equipamento 0 PE B Natureza do 1 Pe
Magitec Inimigo
ESPECIALISTA ESPECIALISTA
Alcance: toque. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
Alvo: um equipamento Duração: uma cena. Alvo: uma criatura. Ataque: SAB vs SAB
magitec.
Acerto: você descobre uma informação
Efeito: faça um teste de DES ou INT importante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua
(Magitec). A CD é definida pelo tamanho Proteção mais alta ou (b) sua Proteção mais
do objeto: 10 para objetos pequenos ou baixa
menores, 15 para objetos médios e 20 para M [AMPLIAR 15+]:
objetos grandes ou maiores. Em um sucesso,
Efeito: Você pode escolher os dois.
o equipamento é desativado.
Artimanha de Percepção: ao iniciar uma Cena
Artimanha de Malandragem: você conhece pes- de Exploração ou Desafio em que seja necessário
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um investigar, você pode fazer um teste de INT ou
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR. SAB contra a CD do ambiente, como ação livre.
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me- Em um sucesso, você entende o que aconteceu
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, ali, por onde alguém pode ter fugido ou se existe
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude algo escondido nesse ambiente (escolha um).
inicial Prestativa e pode fornecer informações
sobre a região ou um local de hospedagem para Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
o grupo sem custo. vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
bônus. Além disso, você aumenta seu desloca-
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas mento em +1,5 m (1 q).
é uma coisa. Manipular dados e informações é
outra. Você sabe falsificar documentos com ve-
locidade e precisão assustadoras. Pode falsificar Nível 2
uma página de documento com alguns poucos
minutos e um teste de DES ou INT (depen- TRILHA
dendo da situação). A CD é 10 para documen-
tos simples, 15 para documentos oficiais e 20 Você escolhe uma trilha para sua personagem e
para documentos protegidos por selos e outras recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
formas não mágicas. neste capítulo, trazemos mais informações sobre
trilhas.

143 | Capítulo 2
criação de Personagem

Nível 3 Nível 6
Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar Talento Adquirido
todas as oportunidades à sua volta, inclusive de- Você deve escolher um talento para sua personagem.
senvolvendo seu corpo e percepção de maneira Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desenga-
jar” ou “Prestar Primeiros Socorros”. Nível 7
Evasão Especializada: você pode desviar habil-
Nível 4 mente de certos efeitos de área, como o sopro
ardente de uma serpe ou um feitiço de "Bola de
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Fogo". Quando você é alvo de um ataque em área
contra suas Proteções físicas e que causa metade
2
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou do dano em um erro, não recebe dano se o ata-
maldição. que falhar e apenas metade do dano se acertar.

Trilha Avançada
Nível 5 Você recebe as habilidades avançadas da trilha
que escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode
Cambalhota! Você sabe se proteger contra ata- escolher uma segunda trilha e receber suas habili-
ques que consiga ver, aumentando suas chances dades iniciais.
de sobrevivência. Você pode usar a habilidade
“Cambalhota Especializada!”
Cambalhota
Nível 8
R Especializada!
1 Pe
Talento Adquirido
ESPECIALISTA
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Gatilho: você é Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou
Alcance: pessoal. acertado por um
maldição.
Alvo: você. ataque que não tenha
Duração: instantânea. sido realizado com
vantagem. Nível 9
Efeito: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque.
Talento Especializado
Especial: caso tenha a habilidade “Resistir com
Unhas e Dentes”, você recupera a sua Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
R reação. quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.

criação de personagem | 144


Capítulo 2

Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou
maldição.

Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adi-
cional para sua personagem.

Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua per-
sonagem. Esse talento pode ser de classe,
trilha, legado ou maldição.

Especialistas também podem ser


generalistas, capazes de executar
qualquer tarefa com maestria.

145 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas Tomado pela Especialização: sua especialização
marciais e armaduras pesadas. inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, R Especializada 1 Pe
mas não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA
Audacioso: você recebe velocidade de escalada Gatilho: quando um
e natação igual ao seu deslocamento padrão. Alcance: pessoal.
de seus aliados em até
Além disso, sempre que causar dano com um Alvo: você.
9 m usar seu dado de
ATAQUE em um turno que tenha usado qual-
quer tipo de deslocamento especial, você causa
Duração: instantânea.
"Ataque Especializado".
Efeito: você recebe um número de pontos de
2
+1d6 de dano do mesmo tipo. vida temporários igual ao resultado do dado.
Dado Especializado: sempre que você ou um Se o resultado do dado for 4 ou mais você
aliado obtiver uma rolagem 1 ou 2 no dado de recupera o uso da sua R reação.
Ataque Especializado, pode jogar o dado nova- Trajado: sempre que estiver vestindo uma
mente e deve ficar com o segundo resultado. armadura leve e não estiver empunhando um
Expert de Verdade: você se torna expert em duas escudo, você aumenta a redução da sua arma-
perícias que é proficiente. É possível escolher dura em +2.
esse talento quantas vezes quiser. Se Dá Certo, Não é Estúpido, é Genial!:
Expertise Especializada: ao realizar um teste diferente dos outros aventureiros, você é consi-
em que seja expert, você pode usar 1 ponto de derado proficiente com ataques improvisados,
ênfase para receber vantagem no teste. pode usar seus pontos de ênfase neles e causa o
dobro dos dados de dano que causariam (veja o
Expertise Crítica: sempre que fizer um acerto Capítulo 1). Além disso, os itens usados nesses
crítico em uma das perícias nas quais é expert, ataques recebem o descritor ARMA. Se for um
você reduz em –1 ponto de ênfase o custo das item pequeno (volume 1 ou menos), também
suas habilidades de Especialista até o final da
recebe um descritor à sua escolha entre AR-
cena. O custo final não pode ser inferior a 1
REMESSÁVEL ou LEVE; se for um item grande
ponto de ênfase.
(volume 3 ou mais), precisa usá-lo com as duas
mãos e ele recebe um descritor à sua escolha
entre ALONGADA ou ESPALHAFATOSA.
Sob Pressão: você pode escolher 10 em qualquer
teste que seja de uma perícia em que seja expert.

criação de personagem | 146


Capítulo 2

Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.

Bônus de Truques Camada Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos de Magia Ênfase

Ocultismo, Conexão Superficial,


1° +2 3 Superficial 3
Tradição Ocultista

2° +2 Trilha 3 Superficial 6

3° +2 Vislumbre Arcano (1 uso) 3 Superficial 9

4° +2 Talento Adquirido 3 Superficial 12

5° +3 Conexão Rasa 4 Rasa 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 4 Rasa 18

Trilha Avançada, Vislumbre Arcano (2


7° +3 4 Rasa 21
usos)

8° +3 Talento Adquirido (3) 4 Rasa 24

9° +4 Conexão Profunda 5 Profunda 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 5 Profunda 30

11° +4 Vislumbre Arcano (3 usos) 5 Profunda 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 5 Profunda 36

147 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.

Pontos de Vida e ênfase


Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
por nível acima do 1º.
Pontos de Ênfase: 3 pontos por nível

Proficiências 2
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: seu atri-
buto-chave de
conjuração e mais
um qualquer à sua
escolha
Idiomas: dois idiomas
Perícias: escolha um dentre Arcanis-
mo, Doutrinas ou Natureza. Escolha
três dentre Aptidão, Arcanismo, Cultura,
Doutrinas, Intuição, Magitec, Medicina,
Natureza ou Percepção. Você pode
trocar uma perícia por proficiência
com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: você
inicia sua jornada com
o equipamento a
seguir, além daquele
concedido por seu
antecedente:
X uma arma simples
(se escolher arma a distância tam-
bém recebe munição adequada);
X uma bolsa de componentes mágicos;
X T$3d6+15.
Bazoleth manifesta chamas arcanas
através de seu foco arcano.
criação de personagem | 148
Capítulo 2

Nível 1 nível (veja a tabela de classe). Além disso, sem-


pre que sobe de nível nesta classe, pode escolher
esquecer um truque mágico para aprender outro
Ocultismo do mesmo tipo.
Ser um Ocultista significa ter uma ligação pro- Veja o Capítulo 4 para maiores informações
funda com o oculto e o Arcanum, que é o plano sobre magias e conjuração.
exterior de onde vem a magia. Cada conjurador,
entretanto, compreende e canaliza a magia de Tradição Ocultista
lugares e formas diferentes. Caso ainda não tenha Existem diferentes formas de acessar o Arcanum,
feito, escolha um atributo-chave para conjura- conjurar magias e manifestar truques mágicos.
ção entre INT, SAB ou CAR. Uma vez feita essa Cada uma dessas formas foi organizada como
escolha, ela não poderá ser alterada. Esse é seu uma Tradição Ocultista. Cada uma dessas tradi-
atributo usado para determinar bônus de ataques ções concede uma restrição e um benefício, além
de conjuração e outros efeitos relacionados com de explicar quantas magias você conhece por
conjuração de magia. nível. Escolha uma das tradições a seguir:
Sua tradição ocultista determina a sua quantidade
de magias conhecidas (ver a seguir). Sempre que Tradição do Foco
puder aprender uma magia nova, deve escolher uma Você usa um objeto pessoal empoderado chama-
magia que seja de uma camada que possa conjurar do foco para lançar suas magias – cajado, varinha,
(veja “Camadas de Magia” na sua tabela de classe). chapéu ou arma, por exemplo.
Além disso, sempre que subir de nível nesta Restrição: você só pode conjurar magias de
classe, pode escolher esquecer uma magia para Ocultista através de seu foco arcano (ver a
aprender outra que seja de uma camada que possa seguir). Caso não esteja empunhando seu foco
conjurar. (se for desarmado, por exemplo) você não
Por fim, você é proficiente em todos os ATA- poderá conjurar magias de Ocultista.
QUES MÁGICOS (exceto aqueles que partem de
Benefício: você conjura suas magias por meio
ARMAS).
de palavras mágicas e um objeto chamado
foco. Ao final de um descanso, você pode tocar
Conexão Superficial
um objeto, arma ou escudo para imbuí-lo
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o plano com energia mágica e transformá-lo em seu
Arcanum e manifestar efeitos mágicos. Essas fissu- foco arcano. Sempre que conjurar uma magia
ras conseguem penetrar camadas cada vez mais empunhando seu foco arcano, você ignora
profundas do plano mágico, ampliando os efeitos componentes materiais e pode realizar compo-
de conjuração. nentes somáticos somente com a mão que está
No momento, você consegue tocar as camadas empunhando o foco.
mais superficiais do Arcanum em suas conjura-
Magias conhecidas: você conhece três magias
ções: pode aprender e conjurar magias de Camada
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
Superficial. Seu bônus de proficiência determina
por nível.
a quantidade máxima de pontos de ênfase que
podem ser usados em modificações da conju-
ração. Um Ocultista de 3º nível pode conjurar
uma magia de camada superficial, gastando até 2
pontos de ênfase em modificações, por exemplo.
Além disso, você sabe conjurar 3 truques má-
gicos e aprende novos truques quando sobe de

149 | Capítulo 2
criação de Personagem

Tradição Inata Magias conhecidas: você conhece três magias


Seu sangue e essência são mágicos. Suas magias já no 1º nível de Ocultista e uma magia adicional
estão internalizadas e você é capaz de conjurá-las com o descritor CRIAÇÃO. Além disso, você
utilizando apenas sua voz e força de vontade. aprende uma magia adicional por nível.
Restrição: você tem conhecimento limitado
em relação às suas magias (veja Magias Co- Nível 2
nhecidas a seguir).
Benefício: você ignora todos os componentes TRILHA
materiais e somáticos de magias, mas elas pre-
Você escolhe uma trilha para sua personagem e
cisam ter pelo menos um componente verbal
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
(mesmo que não tenham originalmente). Isso
neste capítulo, trazemos mais informações sobre
significa que você pode empunhar itens e
trilhas.
armas enquanto conjura magias. Além disso,
você aumenta o limite de pontos de ênfase 2
usados em modificações em +1. Nível 3
Magias conhecidas: você conhece duas magias
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia Vislumbre Arcano: Ocultistas experientes apren-
por nível par. dem a canalizar energia arcana remanescente de
magias para empoderar suas reservas arcanas.
Tradição da Invocação Você recebe a habilidade “Convergência Estelar”.
Você compreende que tudo no universo é dotado
Convergência
de alma e essência e consegue, por meio desses R Estelar 0 PE
componentes do arcanum, manifestar sua magia.
OCULTISTA
Restrição: todas as suas magias de Ocultis-
ta são conjuradas a partir de sua Invocação Gatilho: quando você
Sintonizada (em vez de serem conjuradas a Alcance: 9 m (6 q). ou outra criatura dentro
partir de você), exceto magias com o descritor Alvo: você. do alcance conjurar
Duração: instantânea. uma magia de camada
CRIAÇÃO, que podem ser conjuradas a partir
superficial ou superior.
de você livremente, assim como truques e
Efeito: você recebe uma quantidade de pontos
magias conhecidas por trilha e legado. Magias
de ênfase temporários igual ao seu bônus de
que têm alcance pessoal tornam-se magias com proficiência.
alcance de toque.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
Benefício: quando conjurar uma magia com vez por descanso. A partir do 7º nível você pode
o descritor CRIAÇÃO, pode determiná-la como usá-la duas vezes por descanso longo e no 11º
sua Invocação Sintonizada. Ela permanece nível pode usar três vezes.
dessa maneira pela duração da magia. Quando
você conjurar outra magia de CRIAÇÃO você
pode trocar sua Invocação Sintonizada. Você Nível 4
começa com limite de uma Invocação Sinto-
nizada por vez e pode manter uma adicional Talento Adquirido
sempre que tiver acesso a uma camada mais Você deve escolher um talento para sua personagem.
profunda de magia. Magias de descritor CRIA- Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou
ÇÃO têm seu custo reduzido em –1 ponto de maldição.
ênfase (cumulativo com outros redutores).

criação de personagem | 150


Capítulo 2

Nível 5 Nível 9
Conexão Rasa Conexão Profunda
Você cruza a superfície e passa a navegar as áreas Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos
mais rasas do Arcanum, podendo aprender magias seguro de que não seria sugado para suas profun-
de CAMADA RASA. Além disso, todos os truques dezas. Agora, você mergulha nas
OFENSIVOS que conhece passam a receber automa- profundezas caóticas e miste-
ticamente a modificação de “Camada Rasa”. riosas, sendo capaz de mani-
pulá-las para ser um verdadei-
ro desbravador do Arcanum:
Nível 6 você pode aprender magias de
CAMADA PROFUNDA. Além
Talento Adquirido disso, todos os truques
Você deve escolher um talento para sua ofensivos que conhece
personagem. Esse talento pode ser de classe, passam a receber automa-
ticamente a modificação
trilha, legado ou maldição.
de “Camada Profunda”.

Nível 7 Nível 10
Trilha
Talento
Avançada
Adquirido
Você recebe as
habilidades avan- Você deve escolher um
çadas da trilha que talento para sua per-
escolheu no 2º nível. sonagem. Esse talento
Alternativamente, você pode ser de classe, tri-
pode escolher uma segunda trilha e lha, legado ou maldição.
receber suas habilidades iniciais.
Nível 12
Nível 8
Talento
Talento Adquirido Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem. Você deve escolher um talento
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou para sua personagem. Esse talento
maldição. pode ser de classe, trilha, legado ou
maldição.

Alguns ocultistas preferem vestir


armadura pesada e carregar símbo-
los arcanos em seus equipamentos.

151 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
atributo à sua escolha. É possível escolher este teções mentais e tem vantagem em testes de
talento várias vezes para atributos diferentes, concentração (veja o Capítulo 4).
mas não aumentar um atributo acima de +5. Magia Ligeira: suas magias recebem a seguinte
Cadência Mágica de Combate: sempre que lançar modificação:
uma magia que use uma ação bônus, livre ou M +2 PE [MUDA]:
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
Execução: L Ação Livre
de conjuração em vez do atributo padrão para
Especial: o custo desta modificação muda para
calcular o ataque e dano de seus ATAQUES com o
+3 pontos de ênfase para magias de camada rasa
descritor ARMA até o final do turno. e +4 pontos de ênfase para magias de camada
Conhecimento Oculto: você aprende duas magias
de qualquer camada que possa lançar. É possível
profunda. Você só pode aplicar essa modificação
uma vez por rodada.
2
escolher este talento quantas vezes quiser. Magia Penetrante: seus ATAQUES MÁGICOS que
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana se causam dano recebem o seguinte benefício:
tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade “Con- M [AMPLIAR 15+]:
vergência Estelar” recebe a seguinte modificação: Efeito: você ignora um valor de redução do alvo
M +0 PE [MUDA]: igual ao seu bônus de proficiência.
Efeito: você recebe uma quantidade de pontos de Som do Silêncio: se uma árvore cai na flores-
ênfase temporários igual ao dobro do seu bônus ta e ninguém está perto para ouvir, ela faz
de proficiência. barulho? Você recebe proficiência em Furtivi-
Estudos Especializados: escolha um descritor de dade e Preparo Físico e suas magias recebem a
magia entre CONTROLE, OFENSIVO e UTILITÁRIO. seguinte modificação:
A quantidade máxima de pontos de ênfase que M +0 PE [REMOVE]:
você pode aplicar ao modificar uma magia com Componentes: Verbal
o descritor escolhido aumenta em +1. É possível
escolher este talento mais de uma vez, mas você Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave
precisa escolher um descritor diferente cada vez. de conjuração ao total de pontos de vida recu-
perados por magias com o descritor CURA.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo
diminui em –1 ponto de ênfase (cumulativo
com outras reduções de custo). O custo final
não pode ser inferior a 1 ponto de ênfase. Você
pode escolher este talento várias vezes para ma-
gias diferentes.

criação de personagem | 152


Capítulo 2

Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para re-
presentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir
de nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.

Trilhas Benefício de
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma
Primeiro Nível
segunda trilha você recebe a característica “Ta-
Ao receber seu primeiro nível na classe adicio-
lento Expandido” (veja a seguir). Você só pode
nal, você recebe um benefício extra de acordo
receber uma segunda trilha ao chegar no 7º
com a classe.
nível de uma classe.
Ocultista: você recebe proficiência na Proteção
Talento Expandido do seu atributo-chave de conjuração.
Você recebe um talento de classe, legado, maldição Especialista: você recebe proficiência com Apti-
ou trilha. Além disso, sempre que você receber um dão e mais uma perícia a sua escolha.
talento, você passa a poder escolher talentos de to- Combatente: você recebe proficiência em arma-
das as classes que tiver pelo menos dois níveis, além duras pesadas (se já tiver com armaduras leves),
de talentos de trilha, legado e maldição. armaduras leves, escudos e armas marciais.

Determinando seus Atributos


Apresentamos três formas de determinar seus atributos iniciais. Não existe uma forma melhor e outra
pior, apenas maneiras diferentes de jogar o mesmo jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a mais
equilibrada e é recomendada para campanhas mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é mais
caótica, podendo gerar personagens mais poderosos mas com alguns atributos bem baixos (convencio-
nal). A terceira e última é recomendada para jogadores que buscam uma campanha mais difícil que o
normal (atributos em ordem).

Alocando Valores (Fixos) Jogando Dados


Você possui seis valores fixos e deve alocar nos (Convencional)
atributos conforme desejar. Os valores são +3, Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
+2, +1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo outros três. Anote o resultado. Repita esse pro-
para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser cesso mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números
superior a +3. que variam entre 3 e 18. Compare os resultados
com a tabela a seguir para saber os valores de atri-
buto. Aloque esses valores em seus atributos.

153 | Capítulo 2
criação de Personagem

Resultado Atributo Resultado Atributo Por fim, você pode escolher dois valores e per-
3 -4 12 ou 13 +1
mutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
4 ou 5 -3 14 ou 15 +2
tuição, por exemplo).
6 ou 7 -2 16 ou 17 +3
8 ou 9 -1 18 +4 Valor e proteção
10 ou 11 +0

Caso o total de seus atributos não some pelo Cada atributo terá dois valores associados. O
menos +6, você pode rolar novamente o menor primeiro é o valor do atributo em si, usado como
valor obtido. Repita esse processo até o total de bônus (quando positivo) ou penalidade (quando
seus modificadores somar +6 ou mais. negativo) em testes governados pelo atributo. O
segundo é chamado de Proteção e é um valor
Jogando em Ordem (Arriscado) usado como CD quando você é alvo de algum
Você realiza o mesmo processo do processo an-
terior, mas ao invés de rolar os atributos e depois
efeito negativo que afeta aquele atributo. O mais
simples são ataques corpo a corpo e a distância, 2
colocar onde quiser você precisa anotar na ordem que são ataques contra sua Proteção de DES.
que rolou os dados e colocar nos atributos em Para determinar o valor da sua proteção de um
ordem de sua ficha (FOR, DES, CON, INT, atributo siga a fórmula a seguir:
SAB, CAR).
Caso o total de seus atributos não some pelo Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus
menos +4, você pode rolar novamente o menor de proficiência (se for proficiente)
valor obtido. Repita esse processo até o total de
seus atributos somar +4 ou mais. Anote esses valores ao lado dos seus atributos.

Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma
checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de personagem.

Características de B Proficiências;
B Idiomas;
Classe e Legado B Dados de Vida;
B Pontos de Vida (modificados pela sua
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- CON);
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Habilidades específicas de classe e legado;
elas:
B Bônus de proficiência;
B Tipo de criatura;
B Pontos de Ênfase;
B Deslocamento;
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia
B Atributo-chave de conjuração (INT, SAB
com 5 Pontos de Sombra).
ou CAR);

criação de personagem | 154


Capítulo 2

Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opa-
B Proficiências; th. Apesar de não serem mais relacionados
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são
B Idiomas; falados por diferentes legados em diferen-
tes regiões do continente) eles ainda car-
B Equipamento inicial. regam o nome vinculado a essas criaturas.
Esses são os idiomas que jogadores podem
escolher para suas personagens:
Atributos
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Você deve ter determinado seus seis atributos. Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Anote esses valores e preencha os valores relacio- Blurgh’ta
nados com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos Celestial. Compreendido por Seraphs em
(Proteção = 10 + atributo + bônus de profici- Lápis.
ência se for proficiente naquela Proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Limite de Fragmentação Arcana (modifica- Tôranio. Falado principalmente na região
dos por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, INT fornece um truque mági- Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
co ou proficiência em perícia para cada dois Kia. Idioma oficial de Kiki.
pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns
equipamentos iniciais, mas você ainda pode gastar
seus trocados para comprar algum equipamento
inicial (a combinar com sua Mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e + DES para armas a distância);
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
da arma + FOR para armas corpo a corpo e +
DES para armas a distância);
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
equipamento.

155 | Capítulo 2
criação de Personagem

Trilhas
Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
dos Ermos e Vendedor Ambulante.
B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Armas e Pugilista.
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
2
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no Capítulo 5).

Características Iniciais e Avançadas


Cada uma das trilhas apresenta uma série de características, divididas em duas categorias:
B Características iniciais: você recebe todas essas características quando escolhe a trilha pela
primeira vez.
B Características avançadas: quando receber a característica de classe “Trilha Avançada”, você
pode escolher aprofundar-se em uma trilha que já tenha sido escolhida anteriormente. Nesse mo-
mento, você recebe todas as características avançadas da trilha.

criação de personagem | 156


Capítulo 2

Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Uma alquimista é uma personagem versátil
e complexa que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de
jogo, focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.

Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir 1 PE
ou Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica
Duração: umade cena.
Por meio da combinação de vários componentes Efeito: você prepara um elixir ou granada de uma
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu fórmula que conheça e pode aplicar modificações
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você nesse elixir usando catalisadores.
pode usar as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir
ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um
equipamento especial, chamado Maleta de Mani- A Lançar Granada 0 PE
pulação Alquímica (2 volume). Você só pode usar ALQUIMISTA ATAQUE ARREMESSÁVEL

a habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Grana- ALQUÍMICO GRANADA MÁGICO


da)” se a estiver empunhando.
Alcance: 6 m (4 q).
Você também começa com duas fórmulas da Ataque: de acordo com
Alvo: uma criatura.
lista. Sempre que seu bônus de proficiência a fórmula.
Duração: instantânea.
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Essas Acerto: de acordo com a fórmula.
fórmulas podem ser aplicadas em elixires e grana- Erro: de acordo com a fórmula.
das, que funcionam da seguinte maneira. Efeito: de acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Especial: você é proficiente nesse ataque.
serem ingeridas. Esses itens devem ser consu-
midos com a ação "Beber Poção", ou adminis-
Perito da Transmutação
trados em outras criaturas usando uma ação. Seus estudos na arte da transmutação renderam-
-lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é
B Granadas são como bombas, que podem ser
capaz de manipular catalisadores para tornar seus
arremessadas com uma ação, usando a habili-
elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
dade “Lançar Granada”.
cações. Você começa sua jornada com um cata-
Seus elixires e granadas duram até o final da lisador e aprende um adicional sempre que seu
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a bônus de proficiência aumentar.
ocupar 1 volume.

157 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de Fórmulas Elixir Von-Moura


Duração: uma cena.
Biotônico Von-Moura Efeito: aumenta duas Proteções do alvo em +1
Princípio alquímico que afeta propriedades (à sua escolha).
físicas do alvo, tornando-o mais forte e resistente,
abrindo o apetite. Você pode usar as habilidades Ambrosia Áurea
“Granada Biotônica” e “Elixir Von-Moura”. Substância divina que restaura o alvo, curando suas
feridas de maneira ardente. Você pode usar as habi-
Granada Biotônica lidades “Granada Áurea” e “Elixir de Ambrosia”.
Ataque: mágico vs. CON
Acerto: o alvo recebe desvantagem em testes Granada Áurea
com um atributo físico à sua escolha até final do
seu próximo turno. CURA

Efeito: o alvo recupera 1d6 pontos de vida.


2
Elixir de Ambrosia
CURA

Duração: instantâneo.
Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida.

Guará-estimulante
Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
de arremesso também é chamada de guaránada.
Você pode usar as habilidades “Guará-Granada” e
“Elixir Estimulante”.
Guará-Granada
Duração: até o final do
Ataque: mágico vs. INT
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Desorientado.

Elixir Estimulante
ASPECTO
Vitral, alquimista irreverente.
Duração: uma cena.
Efeito: o alvo recebe vantagem em testes de
perícias com um atributo mental à sua escolha.

criação de personagem | 158


Capítulo 2

Geladex Congelante Lista de


Líquido azulado que congela rapidamente ao en-
trar em contato com o ar. Você recebe as habilida- Catalisadores
des “Granada Congelante” e “Elixir de Geladex”.
Aripipato de Prottegipazol: seus elixires e grana-
Granada Congelante das recebem a seguinte modificação:
GÉLIDO ELEMENTAL M +1 PE [ADICIONA]:
Ataque: mágico vs. CON Efeito: o alvo fica Protegido em um atributo à sua
escolha até o final do seu próximo turno.
Acerto: 1d10 pontos de dano GÉLIDO e o alvo
tem o deslocamento reduzido pela metade até o Benzoato de Aposfito: seus elixires e granadas
final do próximo turno dele. recebem a seguinte modificação:
Erro: metade do dano e não tem o deslocamento
reduzido. M +1 PE [ADICIONA]:
Especial: o efeito ou acerto aumenta em um
dado do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
Elixir de Geladex modificação quantas vezes quiser.
ELEMENTAL ASPECTO Desprotegina de Atribuzol: seus elixires e grana-
Duração: uma cena. das recebem a seguinte modificação:
Efeito: o alvo recebe resistência a dano M +2 PE [ADICIONA]:
GÉLIDO. Acerto: o alvo fica Desprotegido até o final do
seu próximo turno.
Labareda Flamejante
Líquido vermelho que queima intensamente ao Lincosíficum: seus elixires e granadas recebem a
entrar em contato com o ar, explodindo em cha- seguinte modificação:
mas. Você recebe as habilidades “Granada Flame- M +1 PE [ADICIONA]:
jante” e “Elixir de Labareda”. Especial: os bônus concedidos pelo efeito
aumentam em +1. Você pode aplicar essa
Granada Flamejante modificação quantas vezes quiser.
ÍGNEO ELEMENTAL

Ataque: mágico vs. DES


Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO e o alvo fica
Características
Em Chamas. avançadas
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e não
fica Em Chamas.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Elixir de Labareda
Mestre Transmutador: você sabe customizar seus
ELEMENTAL ASPECTO
elixires como ninguém. O máximo de pontos
Duração: uma cena. de ênfase que podem ser aplicados em modifica-
Efeito: o alvo recebe resistência a dano ções na habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
ÍGNEO. Granada)” aumenta em +2.

159 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Alquimista
Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” é Granada Mágica: você consegue infusionar suas
considerada “Arma à Distância” para efeitos de granadas com energia mágica. Suas Granadas re-
características e habilidades. Além disso, “Lan- cebem o descritor ARMA. Pré-requisito: Ocultista.
çar Granada” recebe o descritor ESPALHAFATO- Lista Expandida: você tem mais conhecimento
SA Pré-requisito: Combatente. alquímico. Você aprende mais uma fórmula e
Composto Rápido: suas granadas e elixires um catalisador da lista. Você pode escolher esse
podem ser ativados rapidamente. Seus elixires talento quantas vezes quiser.
e granadas recebem a seguinte modificação: Granada Quicante: suas granadas afetam mais
Pré-requisito: Especialista. criaturas. A habilidade “Lançar Granada” recebe
M +1 PE [ADICIONA]: a seguinte modificação:
Especial: após preparar o elixir, você pode bebê-
lo com uma L ação livre.
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: a granada ricocheteia em uma criatura
2
M +1 PE [ADICIONA]: adjacente. Você deve fazer um novo ataque
Especial: após preparar a granada, você pode contra ela como L ação livre, usando as mesmas
usar a habilidade “Lançar Granada” com uma L características do primeiro.
ação livre.
Determinação Alquímica: você soma seu atribu-
to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
elixires que envolvam jogar dados.
Granada de Área: suas granadas passam a afetar
uma área pequena. Seus elixires e granadas rece-
bem a seguinte modificação
M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2
q) de raio .
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
comprimento.

criação de personagem | 160


Capítulo 2

Artesão de Guilda
Trilha Especializada
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesãos
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de bata-
lha, tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se
tornar experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de
equipamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normal-
mente, combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.

Características Você pode distribuir essa reserva em sigilos como


preferir. Sempre que aplicar sigilos novos dessa
iniciais maneira, os antigos perdem seus efeitos. Além
disso, você não pode imbuir fragmentos arcanos
Tratamento Sigiloso nesses itens. Veja a página 241 “Encantando um
Item com Sigilo Arcano”, no Capítulo 3, para
Sua capacidade de criar e preparar equipamentos
mais informações.
permitem que você crie efeitos mágicos nos seus
itens. Ao final de um descanso longo, você pode Artesão Equipado
aplicar sigilos arcanos em equipamentos que você
Você recebe uma arma especial que representa
teve acesso durante o descanso. Você considera
seu ofício, sendo um kit de aptidão mesclado
que coletou resíduos mágicos e matéria prima
com armamento. Você recebe uma das armas da
durante suas aventuras e pode usar esses materiais
lista de “Armas Aptas”, além de proficiência com
para encantar equipamentos.
Ao final do descanso longo, você recebe uma ela e na perícia a qual ela é EFICIENTE. Se já for
reserva temporária de trocados para trocar por proficiente nessa perícia, passa a ser expert. Caso
sigilos que serão aplicados nos equipamentos. esses equipamentos sejam perdidos ou quebra-
Essa reserva é de T$50 por nível de personagem. dos, eles podem ser reconstruídos durante um
descanso longo.

Lista de Armas Aptas


Armas Aptas Dano Alcance Vol. Descritores
Armas de Uma Mão
DISPARÁVEL PERFURANTE
Almofadinha de Alfinetes Afiados 1d8 9m 1 EFICIENTE (APTIDÃO C/ ALFAIATARIA) RECARRE-
GÁVEL (10A)
ALONGADA PERFURANTE EFICIENTE (APTIDÃO
Vara de Pescar Peixão 1d8 - 2
C/ PESCA) VERSÁTIL(1D10)
Armas de Duas Mãos
CONTUNDENTE
Martelo de Ferreiro Ferroso 1d12 - 3
EFICIENTE (APTIDÃO C/ FORJA) PESADA

161 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características Artesão Arcano: você aprende os truques "Re-


parar" e "Transmutar em Arma". Além disso,
avançadas sempre que conjurar "Transmutar em Arma" você
pode escolher transformar o objeto na sua Arma
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- Apta ao invés do normal. Por fim, todas as suas
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. magias que afetam equipamento tem seu custo
reduzido em -1 ponto de ênfase. Pré-requisito:
Equipamento Aprimorado: a reserva usada em
Ocultista.
usado em “Tratamento Sigiloso” aumenta para
T$100 por nível. Além disso, você recebe uma Eficiência Especializada: durante um descanso
das características listadas abaixo, de acordo longo, você pode colocar o descritor EFICIENTE
com sua Arma Apta escolhida. em até dois equipamentos. A perícia do des-
critor é a mesma de uma das suas Artimanhas.
Martelo de Ferreiro Ferroso Pré-requisito: Especialista.
M +2 PE [ADICIONA]:
Descritores: ÍGNEO, MÁGICO.
Equipamento Inquebrável: você cuida muito
bem desses itens. Após um descanso longo, 2
Acerto: você causa dano ÍGNEO em até duas escolha um número de itens igual ao seu bônus
criaturas adjacentes ao alvo. Esse dano é igual ao
de proficiência; eles são imunes ao descri-
seu bônus de proficiência + FOR.
tor QUEBRADIÇO e não podem ser quebrados
Almofadinha de Alfinetes Afiados mesmo por meios mágicos até seu próximo
descanso longo. Além disso, você recupera um
M +2 PE [MUDA]: número de cargas de itens encantados igual ao
Alvo: duas criaturas em até 6 m (4 q). seu atributo-chave de conjuração.
Dano: 1d6.
Especialista em Arma Apta: você torna-se expert
M +2 PE [MUDA]:
nos seus ataques com sua Arma Apta. Pré-re-
Alvo: três criaturas em até 3 m (2 q).
Dano: 1d4 quisito: Expert na perícia do descritor Eficiente da
Arma.
Vara de Pescar Peixão
Espaço Extra: você soma seu bônus de profici-
M +2 PE [ADICIONA]: ência ao seu limite de volume. Além disso, um
Acerto: você puxa o alvo 1,5 m (1 q) na sua de seus espaços de vestimenta pode ser ocupa-
direção. do por mais de um item (permitindo que esse
espaço conceda benefício de mais de um item
Talentos de Artesão encantado).
Sigilos de Combate: Você pode aplicar um tipo de
de Guilda sigilo especial por meio do “Tratamento Sigilo-
so”, um sigilo de 2º grau para armas “- Faceiro”,
Armamento Formidável: você se torna profi- que tem duas cargas e ativação com ação bônus.
ciente com armas marciais e armaduras leves. Ao aplicar esse sigilo, escolha uma “Façanha de
Se já é proficiente com armas marciais, recebe Combate”. Ao ativar o sigilo, a personagem pode
proficiência com uma arma regional ou uma
utilizar a “Façanha de Combate” escolhida até o
arma de fogo à sua escolha. Se já for proficiente
final da rodada, usando pontos de ênfase normal-
com armaduras leves, recebe proficiência em
mente. Pré-requisito: Combatente.
armaduras pesadas ou +1 de redução enquanto
estiver vestindo armadura, se já for proficiente
com todas as armaduras.

criação de personagem | 162


Capítulo 2

Assassino M + 0 PE [MUDA]:
Execução: uma ação.
Especial: você usa -1 pontos de ênfase para aplicar
Trilha de Guerra modificações da lista de Incrementos Tóxicos em seus
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente ATAQUES com a ARMA.
e preciso. Assassinos estão espalhados pelo conti- Preparado Para Ação: você recebe uma ação
nente de Opath, focados em eliminar alvos impor- bônus adicional no primeiro turno de combate.
tantes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializa-
da em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas Lista de Incrementos Tóxicos
somente por assassinos altamente treinados.
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha M Debilitante +2 PE [ADICIONA]:
para ampliar suas capacidades de combate e elimi- Acerto: o alvo fica Desprotegido em um atributo
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam específico até o início do seu próximo turno.
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi- M Doloroso +1 PE [ADICIONA]:
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez, Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e VENENOSO. Você pode aplicar essa modificação
garantir que os ataques serão precisos e letais. mais de uma vez.
M Letárgico +3 PE [ADICIONA]
Acerto: o deslocamento do alvo é reduzido à
Características metade até o início do seu próximo turno.
iniciais M Preciso +2 PE [ADICIONA]
Efeito: o bônus de acerto em testes de ataque
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas aumenta em +1. Você pode aplicar essa
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final modificação mais de uma vez.
de seu descanso longo, você prepara uma quan-
tidade de toxinas igual ao seu bônus de profici- Características Avançadas
ência + seu atributo-chave de conjuração. Você Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
não precisa determinar quais são essas toxinas, butos em +1. O valor máximo de um atributo
apenas a quantidade total de toxinas preparadas. é +5.
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa, re-
B Armamento Tóxico 1 Pe cebe também uma ação adicional. Além disso, a
habilidade “Armamento Tóxico” recebe as seguin-
ASSASSINO tes modificações.
Pré-Requisito: você M +0 PE [ADICIONA]:
Duração: até o início do
tem uma ou mais toxinas
seu próximo turno. Especial: Você usa -1 PE para aplicar
disponíveis.
modificações da lista de Incrementos Tóxicos
Efeito: você consome uma de suas toxinas para imbuí-
-la em uma ARMA que esteja empunhando. Ela fornece em seus ATAQUES com a ARMA. Essa redução
+1 em testes de ATAQUE. Além disso, você pode apli- é cumulativa com outras fornecidas por essa
car uma ou mais modificações da lista de Incrementos habilidade.
Tóxicos aos seus ATAQUES com a arma (escolhidos
M +2 PE [MUDA]
quando você imbui a toxina na arma).
Duração: até o final do seu próximo turno.

163 | Capítulo 2
criação de Personagem

Incrementos Tóxicos Avançados: Você adiciona Especialista em Assassinar: você combina suas
os seguintes “Incrementos Tóxicos” a sua lista: habilidades para executar um excelente traba-
M Crítico +3 PE [ADICIONA]: lho. Seus ATAQUES com ARMA imbuída com
Acerto: o valor necessário para causar um acerto sua toxina causam dano adicional igual ao seu
crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa dado de Ataque Especializado. Pré-requisito:
a ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode Especialista.
aplicar essa modificação mais de uma vez.
Conjurar Toxina: você desenvolveu uma forma
M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]: de manifestar toxinas a partir de energia arcana
Acerto: você deixa o alvo Desprotegido até o pura. A habilidade “Convergência Estelar” recebe
início do seu próximo turno. a seguinte modificação. Pré-requisito: Ocultista.
M +1 PE [ADICIONA].
Talentos de Efeito: você prepara uma toxina. A partir do 5º
nível você prepara uma toxina adicional e no 11º
Assassino
Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o
nível prepara duas adicionais.
Introdução à Toxicologia: você tem um conhe- 2
cimento amplo sobre os diferentes tipos de
uso dos seus recursos e aproveitar as oportu-
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
nidades. Você recebe 2 pontos de ênfase tem-
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
porários sempre que causar um acerto crítico
tem vantagem em testes para identificar vene-
ou eliminar um inimigo com um ATAQUE. É
nos. Além disso, seus ataques realizados com a
possível receber um total de pontos de ênfase
arma de “Armamento Tóxico” ignoram resistên-
temporários dessa maneira igual ao seu nível
cia a dano VENENOSO.
por cena.
Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
Assassino Marcial: você tem treinamento de ba-
nos em sua arma sem esforço. Você adiciona o
talha excelente e sabe usar isso para cumprir sua
seguinte “Incremento Tóxico” a sua lista:
função. Sempre que causar dano com seu Ataque
Poderoso você deixa o alvo Envenenado até o M Injeção Venenosa +1 PE [ADICIONA]:
começo do seu turno. Pré-requisito: Combatente. Efeito: você aplica na arma um veneno que
esteja segurando (veja o Capítulo 3 para
Assassino Reputado: você sabe que suas habili- maiores informações).
dades de assassino fazem-no ser temido por seus
inimigos. Você recebe a habilidade “Encarada
Mortífera”.
Encarada
L Mortífera 2 PE

ASSASSINO MEDO

Alcance: 9 m (6 q). Ataque: mágico vs SAB


Alvo: uma criatura que Duração: até o final do
esteja Envenenada ou seu próximo turno.
Desprotegida
Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final
do seu próximo turno. Só é possível usar essa
habilidade uma vez por rodada

criação de personagem | 164


Capítulo 2

Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançada e excelente uso de suas ações todo turno.

Características Sincronia Voadora


Sua libélula obedece apenas aos seus comandos
iniciais e é uma extensão do seu corpo, reagindo a todos
osseus movimentos. Enquanto estiver montado
Dois pares de asas, uma mente: durante seu em uma libélula gigante, você recebe os benefí-
treinamento, você criou uma ligação para a vida cios do “Estilo de Combate Montado“ e pode uti-
toda com sua libélula gigante. Você pode usar a lizar Comandos Tópteros. Se a libélula realizar
habilidade “Coaxado de Invocação”, sendo capaz um ataque como parte de um comando, você
de emitir um som similar a um coaxar em uma pode usar seu atributo-chave de conjuração
frequência que apenas sua libélula escuta. somado ao seu bônus de proficiência em vez do
Coaxado de bônus do ataque da libélula.
B Invocação 2 Pe Você começa com dois comandos da lista e
aprende comandos adicionais sempre que seu
CAVALEIRO
TÓPTERO
bônus de proficiência aumentar. Caso já tenha a
habilidade “Estilo de Combate Montado”, começa
Alcance: pessoal. com um comando adicional.
Duração: instantânea.
Alvo: você.
Efeito: sua libélula gigante pousa em um espaço
adjacente ao seu. Apenas você pode usá-la como
montaria e não pode ser derrubado dela. Caso
ela ou você fiquem Incapacitados, sua libélula
foge do campo de batalha e deve ser chamada
novamente.

165 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de Comandos Libélula, pegue!: você recebe a habilidade “Cap-


turar”.
Tópteros
B Capturar 2 Pe

Libélula, leve!: você pode usar a habilidade “Carregar”. CAVALEIRO COMANDO


MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO
A Carregar 2 Pe
Duração: instantânea.
Alcance: 1,5 m (1 q).
CAVALEIRO COMANDO Ataque: mandíbulas vs.
MONTARIA Alvo: uma criatura.
TÓPTERO TÓPTERO FOR
Acerto: sua libélula captura um inimigo. O alvo
Alcance: 1,5 m (1 q). Alvo: um aliado. está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do
Efeito: sua libélula carrega o alvo até o final do turno. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer
turno. Ao final do turno, ele é colocado em um dano de queda).
espaço adjacente ao seu.

Yarmani e sua libélula Jade descan-


sam após uma longa jornada.

criação de personagem | 166


Capítulo 2

Libélula, ataque!: o dano do ataque com man- Libélula, avance!: você pode usar a habilidade
díbula da sua libélula aumenta em +1d6. Além “Avançar”.
disso, pode usar a habilidade “Ataque Tóptero”.
B Avançar 1 Pe
L Ataque Tóptero 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
CAVALEIRO COMANDO TÓPTERO TÓPTERO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO Alvo: sua libélula
Alcance: toque.
ATAQUE gigante.
Efeito: você aumenta a adrenalina de sua libélula.
Alcance: 1,5m (1 q) O deslocamento dela aumenta +3 m (2 q) até o
Duração: instantânea.
Alvo: uma criatura. final da rodada.
Efeito: sua libélula faz um ataque de Mandíbulas.
Libélula, fuja!: você pode usar a habilidade “Fuga
Estratégica”.
Libélula, posição!: você pode usar a habilidade
“Ameaçar”. B Fuga Estratégica 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
L Ameaçar 1 Pe
TÓPTERO TÓPTERO
MONTARIA
CAVALEIRO COMANDO Alvo: você e sua libélula
MONTARIA Alcance: toque.
TÓPTERO TÓPTERO gigante.
MEDO Efeito: você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.
Alvo: sua libélula
Alcance: toque.
gigante.
Efeito: você assume uma postura ameaçadora Características
de combate com sua libélula. Todos os ataques
feitos por ela até o final da rodada são feitos com avançadas
vantagem.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Topteria Avançada: enquanto estiver montado
em uma libélula gigante, sempre que ela fizer um
ataque com Mandíbula, você pode usar sua ação
livre para fazer um ATAQUE com uma ARMA com
o descritor MONTADA ou conjurar um truque.

167 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Cavaleiro Tóptero


Ambulância Aérea: a habilidade "Carregar" rece- Manobra de Superioridade: enquanto estiver
be a seguinte modificação: montando sua libélula, é considerado expert em
M +2 PE [MUDA] seus ataques de superioridade com armas que
tenham o descritor MONTADA. Além disso seus
Execução: R Reação
Duração: até o final do seu próximo turno. "Ataques de Superioridade" recebem a seguinte
Gatilho: um aliado é reduzido a 0 pontos de vida modificação. Sempre que o valor de ampliar de
ou menos. seu "Ataque Poderoso" diminuir, o desta modifica-
ção também diminui. Pré-requisito: Combatente.
Ás dos Ares: você pode causar o dano adicional
da habilidade Ataque Especializado caso tenha M [AMPLIAR 15+]:
usado um de seus Comandos Tópteros no mes- O ataque recebe o descritor ESPALHAFATOSO.
mo turno. Pré-requisito: Especialista. Pancada Voadora: enquanto estiver montando sua
Cuidados Tópteros: sempre que você recuperar
pontos de vida você pode escolher transferir
libélula, seus ATAQUES com ARMAS com o descri-
tor MONTADA recebem a seguinte modificação:
2
e dividir essa cura para sua libélula gigante. M [AMPLIAR 15+]:
Você pode fazer com que ela ganhe essa mesma Você pode movimentar o alvo 3m para uma
quantidade de pontos de vida temporários em direção a sua escolha (inclusive para cima,
vez disso. jogando o alvo no ar) ou o deixa Caído.
Efeito Libélula: o bater de asas de uma libélula
no Reino de Blurgh’ta pode provocar um fura-
cão em Alberich? Você pode conjurar magias
sem penalidade enquanto estiver montado.
Além disso você aprende a magia de Camada
Superficial: "Tufão" mas só pode conjurá-la en-
quanto estiver montado em sua libélula. Pré-re-
quisito: Ocultista.
Libélula, treine!: você é capaz de treinar sua libé-
lula gigante para usar o máximo de um equi-
pamento. Ao final de um descanso longo, você
pode escolher uma arma para receber o descri-
tor MONTADA enquanto você estiver montado
em sua libélula gigante. Esse benefício dura até
o final do seu próximo descanso longo.

criação de personagem | 168


Capítulo 2

Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a
paz foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especia-
lizados de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais
alta se possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.

Características Características
iniciais avançadas
Resistência Exemplar: você aumenta sua redu- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
ção em +1. butos em +1. O valor máximo de um atributo
Comandante de Campo: você pode auxiliar seus é +5.
aliados a darem o melhor de si no campo de bata- General da Tática: você torna-se um guia para
lha. Você pode usar a habilidade “Comando Tático”. seus aliados no campo de batalha. Ao jogar ini-
ciativa, você pode usar a habilidade “Comando
B Comando Tático 0 PE
Tático” como ação livre. Além disso, ela recebe
COMANDANTE VOZ as seguintes modificações:
Alcance: 9 m (6 q). M +0 PE [MUDA]:
Alvo: uma criatura voluntária que possa ouvi-lo. Efeito: o alvo pode movimentar-se até seu
Duração: instantânea. deslocamento. Ele não gera ataques de
Efeito: o alvo pode movimentar-se metade oportunidade em decorrência desse movimento.
de seu deslocamento. Ele não gera ataques de
oportunidade em decorrência desse movimento. M Ataque Avançado +3 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo usa sua reação para realizar um
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIO- “Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”,
NA]: “Ataque de Superioridade” ou conjurar um
Efeito: o alvo usa uma R reação para realizar um truque mágico. Ele recebe um bônus em acerto e
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, dano igual ao seu CAR.
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um
M Uso Avançado +2 PE [MUDA]:
truque. Ele pode usar seu CAR em vez do atributo
Efeito: o alvo pode sacar e utilizar um item.
padrão para realizar o ataque (mas causa dano
normalmente).
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo usa uma R reação para utilizar um
item que esteja no local em que ele está.

169 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Comandante
Aliados Combativos: você faz seus aliados darem Comandante do Oculto: sempre que conjurar
o melhor de si ao comandá-los. A habilidade uma magia com o descritor CONTROLE, você
“Comando Tático” recebe a seguinte modificação: pode utilizar a habilidade “Comando Tático”
M Acerto Avançado +1 PE [ADICIONA]: como ação livre. Pré-requisito: Ocultista.
Efeito: o alvo recebe um bônus em testes de Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder que
ATAQUE igual ao seu bônus de proficiência. Esse domina o campo de batalha. Você recebe a habi-
efeito dura até o início do seu próximo turno. lidade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especialista.
Aliados Preparados: você faz com que seus aliados
livrem-se de condições ruins. A habilidade “Co-
R Reforço Tático 2 PE

mando Tático” recebe a seguinte modificação: COMANDAN-


VOZ
TE
M Condição Favorável +1 PE [ADICIONA]:
Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea
Efeito: você termina uma condição negativa
que esteja afetando o alvo, dentre Contido,
Alvo: uma criatura. Gatilho: o alvo falha
em um teste de
2
Amedrontado, Caído ou Encantado.
ATAQUE.
Aliados Protegidos: você protege seus aliados ao Efeito: o alvo pode fazer o ATAQUE novamente.
comandá-los. A habilidade “Comando Tático” Especial: você só pode usar essa habilidade uma
recebe a seguinte modificação: vez por alvo na mesma cena.
M Proteção Avançada +2 PE [ADICIONA]: Líder Nato: sua voz inspira seus aliados. Suas
Efeito: o alvo recebe um bônus em sua redução
habilidades com o descritor VOZ e magias UTILI-
igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito
TÁRIAS recebem a seguinte modificação:
dura até o início do seu próximo turno.
Brigue com Alguém do Seu Tamanho: você M +1 PE [ADICIONA]:
pode bradar de maneira intensa no campo de Efeito: o alvo recebe pontos de vida temporários
batalha, chamando a atenção para si. Você igual ao seu bônus de proficiência.
pode usar a habilidade “Provocação Tática”.
Pré-requisito: Combatente.

R Provocação Tática 1 Pe
COMANDANTE VOZ
Alcance: 3 m (2 q).
Gatilho:o alvo realiza
Alvo: uma criatura.
um ATAQUE que não
Duração: até o início do
inclua você como alvo.
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Provocado. Enquanto o alvo
estiver Provocado dessa maneira ele sofre dano
adicional igual seu bônus de proficiência.

criação de personagem | 170


Capítulo 2

Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habili-
dades vindos diretamente do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opa-
th, cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.

Características
iniciais
Devoção Exemplar
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma
d'As Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos
em troca. Você também deve seguir os dogmas
d’A Deusa escolhida (independentemente das
bênçãos escolhidas). Além disso, você se torna
proficiente em Doutrinas (ou expert, caso já seja
proficiente).
Canalizar Divindade: Você é capaz de concentrar
o poder de sua Deusa para manifestar uma aura
poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma
modificação única para essa habilidade (veja em
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa).

B Aura Divina 1 PE
DEVOTO DIVINA AURA

ASPECTO

Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você cria uma aura de 3 m de raio a partir
de você. Aliados dentro da aura recebem +1 em
suas Proteções (mentais)
Especial: enquanto essa habilidade estiver ativa,
você deve usar 1 ponto de ênfase no começo do
seu turno para manter a aura ativa.

Tatá canaliza suas magias através


das bênçãos da maré
171 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características Preceitos Antigos: seus estudos dos ritos antigos


te ensinaram coisas novas. Você aprende duas
avançadas magias de camada superficial. Se tiver acesso a
outras camadas, você pode escolher magias delas
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- ao invés disso. Além disso, ao conjurar uma
butos em +1. O valor máximo de um atributo magia ou truque mágico, você pode adicionar o
é +5. descritor DIVINO nela.
Devoção Avançada: você recebe a terceira benção Ritos de Celebração: você se dedicou para apren-
d’A Deusa escolhida. der os rituais de adoração apropriados para sua
Deusa. Durante um descanso curto, você pode
realizar rituais de adoração à sua Deusa. Você e
Talentos de Devoto os seus aliados que estejam descansando recu-
peram pontos de ênfase adicionais igual ao seu
Abençoar Aliados: sua devoção é capaz de inspi- bônus de proficiência.
rar aliados. Ao final de um descanso longo, você
pode escolher um número de aliados igual ao
seu bônus de proficiência para serem abenço-
Suporte Clerical: suas magias com o descritor
SUPORTE custam -1 ponto de ênfase. Além 2
disso, suas magias com o descritor CURA re-
ados até o fim do seu próximo descanso longo.
cuperam +1d6 pontos de vida. Pré-requisito:
Enquanto estiverem abençoados, eles recebem
Ocultista.
uma de suas bênçãos a sua escolha.
Armadura Divina: você se torna proficiente no
uso de escudos, armaduras leves e pesadas. Além
disso, enquanto estiver utilizando armadura,
pode conjurar magias sem sofrer penalidade.
Conhecedor do Cânone: você recebe vantagem
em todos os testes relacionados ao conhecimen-
to de todas as Deusas e os Titãs. Além disso,
causa dano adicional RADIANTE igual ao seu
"Ataque Especializado" em qualquer criatura
Morta-Viva, Não-Viva ou que seja extraopa-
thiana. Pré-requisito: Especialista.
Golpe Divino: você sabe canalizar energia divina
para atacar. Seus ATAQUES com ARMA recebem a
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
M +1 PE [ADICIONA]:
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
RADIANTE. Esse dano muda para 1d8 se o alvo
for um Morto-Vivo ou um Ínfero. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.

criação de personagem | 172


Capítulo 2

Elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu
a canalizar essas forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos
das forças elementais, criaturas que tiveram contato com grande poder elemental
ou simplesmente serem naturalmente conectadas com um dos
Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os
poderes elementais para tornar suas armas e ataques
ainda mais poderosos. As Especialistas Elementalistas
são personagens com opções de ataque bem interes-
santes, enquanto mantém parte de suas
ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha
estão procurando maximizar seu po-
tencial ofensivo com suas magias
elementais.

Características
iniciais
Afinidade Elemental: escolha um elemento –
água, ar, fogo e terra. Você pode usar a habilida-
de “Afinidade Elemental” com esse elemento.
Afinidade
B Elemental 2 PE

ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO

Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você entra em estado de afinidade com
o elemento escolhido. Enquanto estiver em
afinidade com ele, você se torna proficiente em
ATAQUES com o descritor ELEMENTAL e recebe
"Tudo em perfeito equilíbrio..."
resistência ao dano associado ao elemento e
soma seu bônus de proficiência como dano extra
em todos os ATAQUES e habilidades que causem
dano desse tipo, conforme a tabela:

173 | Capítulo 2
criação de Personagem

Elemento Dano Associado Engolfo


B Elemental 0 PE
Água GÉLIDO
MANOBRA
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL
Ar ELÉTRICO
Alvo: você.
Fogo ÍGNEO Duração: até o final do seu próximo turno.
Efeito: sempre que for acertado por um ATAQUE
Terra ÁCIDO
corpo a corpo, a criatura que o atacou sofre 2d6
pontos de dano do tipo do elemento com o qual
Manipulação você está em afinidade.
Elemental Especial: você precisa estar em afinidade
Você aprendeu a mani- elemental para usar essa habilidade.
pular seu elemento de
afinidade para reali- Expandir Aura
zar manobras únicas.
B Elemental 0 pe
Enquanto estiver em
afinidade, pode ativar
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO
2
Alcance: pessoal.
manobras elementais. Duração: instantânea.
Alvo: você.
Você conhece todas as
Efeito: você manifesta uma aura elemental de 3
manobras elementais da lista, e alguns talentos
m (2 q) de raio enquanto estiver em afinidade
fornecem manobras elementais adicionais. Mano- com o elemento. Todos os aliados dentro da aura
bras elementais só podem ser realizadas enquanto recebem resistência ao elemento que você está
você estiver em afinidade elemental. em afinidade elemental. No começo do seu turno
você precisa usar 1 ponto de ênfase para manter
a aura ativada.
Manobras Especial: você precisa estar em afinidade
Elementais elemental para usar essa habilidade. Você só
pode usar essa habilidade uma vez por cena.

Disparo
B Elemental 0 PE
B Golpe Energizado 0 PE
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL MANOBRA
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL
MANOBRA
MÁGICO
ELEMENTAL Alcance: 9 m (6 q).
Duração: até o final do
Alvo: uma criatura
Alcance: 9 m (6 q). seu próximo turno.
Duração: instantânea. voluntária.
Alvo: uma criatura em Efeito: o próximo ATAQUE que a criatura acertar
Ataque: mágico vs DES.
alcance. causa +1d8 pontos de dano do tipo do elemento
Acerto: 1d10 pontos de dano do tipo do com o qual você está em afinidade.
elemento com o qual você está em afinidade. Especial: você precisa estar em afinidade
Erro: metade do dano. elemental para usar essa habilidade.
Especial: você precisa estar em afinidade
elemental para usar essa habilidade.

criação de personagem | 174


Capítulo 2

Características Disparo de
avançadas B Superioridade 0 PE
Elemental
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
MANOBRA
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. MÁGICO
ELEMENTAL
Mestre do Elemento: Você recebe imunidade ao Alcance: 9 m (6 q).
tipo de dano de seu elemento e adiciona mano- Alvo: uma criatura em Duração: instantânea.
bras avançadas à lista de manobras elementais alcance.
que pode usar. Efeito: você faz um “Ataque de Superioridade”
contra o alvo, usando seu atributo-chave de
Manobras conjuração em vez de FOR no ataque.
Especial: você precisa estar em afinidade
Avançadas elemental para usar essa habilidade.

B Arma Elemental 0 pe
MANOBRA
ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você invoca uma arma na qual seja
proficiente. Ela é considerada MÁGICA e tem
o sigilo de 2º Grau ELEMENTAL (do tipo do
elemento em afinidade), como se tivesse um
fragmento imbuído. Além disso, ao acertar um
ataque com ela, pode usar 1 ponto de ênfase
para aumentar o dano extra causado naquele Alguns artefatos manifestam
poder elemental bruto.
ataque em +1d6. A arma dura até o final da cena,
quando se desfaz em uma inofensiva explosão do
elemento da qual é feita.
Especial: você precisa estar em afinidade
elemental para usar essa habilidade.

175 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Elementalista

Aura de Cura Elemental: a habilidade “Expandir Manifestação Elemental: você reduz o custo de
Aura Elemental” recebe a seguinte modificação: todas as magias com o descritor ELEMENTAL
M +3 PE [ADICIONA]. em –1 ponto de ênfase. Além disso, sempre
que lançar uma magia com esse descritor, pode
Descritores: MÁGICO, CURA.
escolher o elemento que tiver afinidade (mesmo
Efeito: aliados que começarem o turno dentro da
que não tenha aprendido a magia dessa forma).
aura recuperam 2d6 pontos de vida no início de
seus turnos. Pré-requisito: Ocultista.
Aura da Tempestade Elemental: a habilidade Elemento Adicional: você escolhe um elemento
“Expandir Aura Elemental” recebe a seguinte adicional para sua habilidade “Afinidade Elemen-
modificação: tal”. Sempre que entrar em afinidade, você usa
os dois elementos ao mesmo tempo (recebendo
M +2 PE [ADICIONA]. ambos os bônus). Para fins de tipo de dano,
Descritores: MÁGICO
Efeito: criaturas a sua escolha que começarem
você deve escolher o elemento quando causar
o dano. Já para todos os outros fins, você está
2
o turno dentro da aura sofrem 1d12 pontos de em afinidade com os dois elementos ao mesmo
dano do mesmo tipo que o elemento que você tempo. É possível escolher esse poder várias
está em afinidade. vezes, para escolher elementos adicionais.
Especialização Elemental: enquanto estiver em Recarga Elemental: você pode transferir sua
afinidade, você pode adicionar o seu dado de energia elemental para itens mágicos. Uma vez
"Ataque Especializado" no dano das suas Mano- por descanso, pode recarregar uma engenho-
bras Elementais. Pré-requisito: Especialista. ca ou uma carga de um sigilo. Se o fizer, você
Frenesi Elemental: enquanto estiver em afi- pode substituir um elemento do item por um
nidade elemental, seus ATAQUES com ARMA elemento que você tenha afinidade. Você pode
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: usar essa habilidade mais vezes sempre que seu
Combatente. bônus de proficiência aumentar.

M +1 PE [ADICIONA].
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
elemento que você está em afinidade elemental
para cada contador de Marcado que ele tiver.
A quantidade máxima de dados de dano que
podem ser causados dessa maneira é igual ao seu
atributo-chave de conjuração.
Efeito: o alvo fica Marcado +1. Caso tenha usado
seu "Ataque Poderoso", adicione mais uma
marca.

criação de personagem | 176


Capítulo 2

Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.

Características Treinamento Secreto


Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habilidades
iniciais artístico-marciais da guarda de Sodori. Habilida-
des com esse descritor só podem ser ativadas en-
Estado de Fluidez: Sua técnica precisa e fluência quanto você estiver com “Estado de Fluidez” ativo,
de movimentos fazem com que você seja um e características com o nome “Técnica Secreta” só
oponente perigoso e versátil. Você pode usar a concedem seus bônus enquanto você estiver com
habilidade “Estado de Fluidez”. “Estado de Fluidez” ativo.
Você começa com duas técnicas secretas e
B Estado de Fluidez 2 pe
aprende uma técnica adicional
ESTADO DE sempre que você aumentar
GUERREIRO KOI ASPECTO
FLUIDEZ
seu bônus de profici-
Alcance: pessoal. ência.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você entra em um estado de fluidez.
Enquanto estiver nesse estado, recebe os
seguintes benefícios:
• você pode usar CAR em vez de FOR ou
DES para realizar ATAQUES com ARMAS e
calcular o dano desses ataques;
• você recebe proficiência em Preparo
Físico;
• você não pode ser alvo de “Ataques
de Oportunidade” de criaturas que foram
acertadas por um ATAQUE seu nesse turno.
Especial: você termina esse estado de fluidez se
você não se movimentou pelo menos 3 m (2 q)
até o final do seu turno.

Santori e a dança da
carpa flutante.

177 | Capítulo 2
criação de Personagem

Técnicas Secretas pode usar a habilidade “O Voo da Carpa”.

B O Voo da Carpa T
Técnica Secreta: Borrifar do Peixe Sagrado:
GUERREIRO TÉCNICA
seus ATAQUES com ARMA recebem o descritor
KOI SECRETA
LETAL.
Duração: instantânea.
Técnica Secreta: Escamas da Carpa: você pode Efeito: você se desloca até o dobro do seu
usar a habilidade “Escamas Reluzentes da Carpa”. deslocamento em uma direção, ganhando
Escamas velocidade de vôo. Pode atravessar espaços
R Reluzentes da T ocupados por criaturas e objetos, desde que
tenha espaço livre para pousar. Ao fazer isso,
Carpa
você reduz sua movimentação a 0 m até o final da
GUERREIRO TÉCNICA rodada.
KOI SECRETA
M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: você é alvo
Alcance: pessoal. Efeito: ao pousar, você faz um “Ataque Corpo a
de um ataque contra
Alvo: você. Corpo” contra uma criatura adjacente como L
Duração: instantânea.
uma de suas Proteções
físicas.
ação livre. 2
Efeito: a Proteção atacada muda para CAR.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata- Características
ques com ARMA recebem a seguinte modificação:
avançadas
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA, Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você deixa a criatura Marcada +1. No butos em +1. O valor máximo de um atributo
final da rodada, você pode guardar sua arma é +5.
como ação livre e todas as criaturas Marcadas
em até 9 m (6 q) de você sofrem 1d6 pontos de Guarda Koi de Honra: a habilidade “Estado de
dano ESPECIAL (SANGRAMENTO) para cada Fluidez” recebe a seguinte modificação:
contador de Marcado que tiverem. M +1 PE [ADICIONA]:
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: Efeito: você também recebe os seguintes
você recebe +2 em todas as Proteções (físicas). benefícios: aumenta sua redução em +2; torna-se
Expert em Preparo Físico.
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você au-
menta seu deslocamento em +3 m (2 q ).
Técnica Secreta: Voando como uma Carpa: você

criação de personagem | 178


Capítulo 2

Talentos de Guerreiro Koi


Técnica Refinada: você recebe uma técnica secreta Como a Água: todos os seus ATAQUES recebem a
adicional. É possível escolher esse talento mais de seguinte modificação.
uma vez para aprender técnicas secretas diferen- M +1 PE [MUDA]:
tes.
Ataque: vs INT.
Não Julgue um Livro pela Carpa: a habilidade
Manobra da Carpa: você consegue usar uma
“Estado de Fluidez” recebe a seguinte modifica-
manobra especial, invocando uma carpa no seu
ção: Pré-Requisito: Especialista
lugar para evitar um golpe. Você pode usar a
M + 1 PE [ADICIONA]: habilidade “Invocação Carpal”.
Efeito: você pode usar seu atributo-chave de
conjuração em vez de FOR ou DES para realizar R Invocação Carpal 3 pe
ATAQUES com ARMAS e calcular o dano desses GUERREIRO
ATAQUES. Todas as características de Guerreiro KOI
Koi que utilizam CAR também podem usar seu Alcance: pessoal. Gatilho: quando for
atributo-chave de conjuração em vez de CAR. Alvo: você.
Duração: instantânea. alvo de um ATAQUE.
Olhos do Coração Puro: você pode usar CAR
Efeito: você aumenta a Proteção escolhida
no lugar de qualquer outro atributo para iden- de acordo com seu bônus de proficiência.
tificar mentiras ou ilusões. Além disso, você é Caso o atacante erre o ataque, você se move
imune à condição Encantado e todos os ata- rapidamente para um espaço desocupado
ques contra sua Proteção de CAR são realizados adjacente ao seu, sem provocar “Ataques de
com desvantagem. Oportunidade”. No seu lugar, fica uma grande
carpa esculpida em madeira, evitando um ataque
Ninjutsu Arcano: enquanto estiver em “Estado
que você sofreria.
de Fluidez”, você reduz o custo final das modi- Especial: você só pode utilizar essa habilidade
ficações de suas magias em -1 ponto de ênfase. uma vez por cena.
Pré-Requisito: Ocultista.
Saque Poderoso: Após sacar uma arma, sua
habilidade “Golpe Poderoso” tem seu Ampliar
reduzido em -5 em seu próximo ataque. Pré-Re-
quisito: Combatente.

179 | Capítulo 2
criação de Personagem

Herdeiro Ancestral
Trilha Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recen-
temente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.

Características
iniciais 2
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você pode usar a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: pessoal. Duração: até o início do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em todos
os testes de atributo e ATAQUES até o início do
seu próximo turno. Além disso, ataques contra
suas Proteções mentais são feitas contra seu
atributo-chave de conjuração.

Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.

Mabine, herdeira
ancestral celestial.

criação de personagem | 180


Capítulo 2

Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empode-
ramento Ancestral” soma seu atributo-chave de Linhagens
conjuração no dano causado por ATAQUES com
o descritor escolhido por essa característica
Avançadas
Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
Linhagem Celeste
ainda mais conectado com os seres infernais,
O poder dos anjos seraph corre em suas veias. manifestando traços demoníacos ao empode-
Enquanto estiver sob efeito de "Empoderamento rar-se. A habilidade“Empoderamento Ancestral”
Ancestral" você pode mudar todo o dano que recebe a seguinte modificação:
você causar para RADIANTE. Além disso, você
aprende a magia "Curar Ferimentos" e ela recebe M + 0 PE [ADICIONA]:
a seguinte modificação: Efeito: ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
M + 0 PE [MUDA]:
dano, mantendo o novo resultado.
Descritores: CAMADA SUPERFICIAL,
OFENSIVO, ATAQUE, RADIANTE Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
Ataque: mágico vs CON. uma habilidade ou magia com o descritor CURA
Acerto: a magia causa dano RADIANTE igual à ou RADIANTE, você aumenta suas Proteções em
quantidade de pontos de vida que curaria. +2 até o começo do seu próximo turno.
Erro: metade do dano.
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
Efeito: a magia não recupera pontos de vida do alvo.
magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
Linhagem Dracônica
custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO, ELÉ-
TRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou NECRÓTICO – e se torne
resistente ao tipo de dano escolhido (ou imune, se
já for resistente). Além disso, você soma seu atri-
buto-chave de conjuração aos seus pontos de vida
totais e se torna proficiente em uma Proteção a sua
escolha. Por fim, enquanto estiver sob efeito de seu
"Empoderamento Ancestral" você aumenta todas as
suas Proteções em +1.

181 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Catalisar com Sangue: enquanto estiver com a


condição Machucado, você reduz em -1 ponto
Herdeiro Ancestral de ênfase o custo final para conjurar suas ma-
gias. Pré-requisito: Ocultista.
Conhecimento Herdado: você pode somar o seu Herança Compartilhada: você pode usar a habi-
dado de "Ataque Especializado" em qualquer lidade “Dividir Herança”:
teste que envolva interagir com criaturas da
sua linhagem ancestral (exceto ATAQUES). Isso R Dividir Herança 2 pe
inclui, por exemplo: recordar informações, fazer HERDEIRO
interações sociais e resistir aos efeitos de habili- ANCESTRAL
dades. Pré-requisito: Especialista. Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado
Equipamento Ancestral: você ganha um equipa- Alvo: um aliado. realiza um teste ou
mento ancestral único; a forma como ele aparece Duração: instantânea. ATAQUE.
fica a seu critério. Escolha uma arma marcial Efeito: você soma o seu atributo-chave de
para tornar-se proficiente (caso já tenha profi- conjuração no resultado do teste ou ATAQUE.
ciência com armas marciais, você pode escolher
uma arma de fogo ou uma arma regional em vez
Especial: você só pode usar essa habilidade
enquanto estiver sob efeito do “Empoderamento
Ancestral”.
2
disso). Caso ela seja destruída ou perdida, ela rea-
parece ao seu lado no final de um descanso logo. Imitação Ancestral: você pode usar a habilidade
Além disso, ela é encantada com um Sigilo de 1º “Copiar Ancestral:
grau à sua escolha e já está imbuído com frag-
mento arcano. Esse sigilo não conta para fins de R Copiar Ancestral 1 pe
encantar o equipamento. Além disso, você pode HERDEIRO
usar uma ação bônus para transportá-la para uma ANCESTRAL
dimensão de bolso ou para suas mãos, indepen-
Gatilho: você é alvo
dente de onde esteja. Pré-requisito: Combatente. Alcance: pessoal.
de um ataque de uma
Alvo: você.
Poder Desperto: sempre que usar a habilidade criatura de sua linhagem
Duração: instantânea
“Empoderamento Ancestral”, você causa +1d6 ancestral.
de dano adicional até final do turno. O tipo de Efeito: a criatura realiza o ataque com
desvantagem.
dano é determinado pela sua linhagem (NECRÓ-
Especial: Se o ataque falhar, você recupera o uso
TICO, RADIANTE, ELEMENTAL). Além disso, o
de sua R reação.
bônus aumenta em +1d6 de dano extra quando
o seu bônus de proficiência aumenta.
Poder Manifesto: a habilidade “Empoderamento
Ancestral” recebe a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: Na primeira vez que for bem sucedido em
um teste ou ataque, você recebe 1d4 pontos de
ênfase temporários.

criação de personagem | 182


Capítulo 2

Magitécnico
Trilha Especializada
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de clas-
se para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.

Características Protótipos Magitec


iniciais Protótipo Utilitário: Magibot: você consegue
transformar objetos mundanos em um magibot
O Poder da Magetécnica: Você carrega geringon- utilitário. Você pode usar a habilidade “Constru-
ças inacabadas com você o tempo todo. Você
ção Rápida de Magibot”.
pode usar a habilidade “Empoderamento magitec”.
Construção
Empoderamento B Rápida de Magibot 1 pe
B Magitec 0 PE
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO CRIAÇÃO
MAGITÉCNICO
Alcance: 9 m (6 q). Alvo: espaço
Alcance: toque. Duração: até o final Duração: uma cena. desocupado.
Alvo: um objeto do próximo descanso Efeito: você empodera peças magitec para criar
mundano. longo. um pequeno autômato chamado magibot. Ao
Efeito: você toca um objeto mundano e ser criado, ele recupera uma carga de um item
empodera-o com energia magitec. O objeto com sigilo que esteja em um espaço adjacente
torna-se uma engenhoca magitec a sua escolha ao seu. Ele não age por conta própria e pode
(ver Capítulo 3). Se for uma arma, recebe o ser comandado usando uma B ação bônus. Ao
descritor MÁGICA. ser comandado, o magibot desloca-se até um
Especial: você só pode usar essa habilidade uma ponto em alcance e distrai um inimigo adjacente,
vez por cena. concedendo vantagem para a próxima criatura
que atacar o inimigo até o começo do seu
Prototipista próximo turno.
Você é um inventor completo e carrega consi- Especial: Caso tenha a “Tradição da Invocação”,
go um protótipo pronto para teste. Você deve você pode considerar seu magibot como sua
escolher um protótipo magitec descrito a seguir. Invocação Sintonizada.
Alguns talentos concedem protótipos adicionais
e é possível trocar um protótipo que conheça por
outro sempre que subir de nível.

183 | Capítulo 2
criação de Personagem

Protótipo Bélico: Revólver Laminar: você rece-


be um revólver e torna-se proficiente com ele.
Além disso, você pode usar a habilidade “Trans-
formação em Revólver Laminar”.
Transformação
B em Revólver 1 pe
Laminar
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
Alcance: toque.
Duração: uma cena.
Alvo: um revólver.
Efeito: você transforma um revólver em uma
lâmina explosiva. Enquanto estiver nesse estado,
a arma tem 1,5 m (1 q) de alcance, causa 1d8 de
dano e tem os descritores CORTANTE, LEVE e
LETAL.
Especial: pela duração dessa habilidade, você
pode usar uma B ação bônus para trocar entre a
forma de revólver e lâmina explosiva. Sempre que
2
voltar para a forma de revólver, você recarrega a
arma sem consumir munição.

"ESTÃO VIVOS!"

criação de personagem | 184


Capítulo 2

Protótipo Bélico: você construiu uma garra


utilitária que pode ser acoplada em suas armas.
Características
Você pode usar a habilidade “Acoplar Gancho de avançadas
Deslocamento”.
Acoplar Gancho Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
B de Deslocamento 1 pe tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO Magitec Sênior: você recebe um protótipo
Alcance: toque. adicional. Além disso, você também recebe um
Alvo: uma arma que você é proficiente, com o protótipo avançado.
descritor DISPARÁVEL ou
ARREMESSÁVEL.
Protótipos Avançados
Duração: uma cena Protótipo Utilitário: Módulo Magibot de Ma-
Efeito: você acopla uma corda mágica de 12 giprocessamento: seu magibot foi modificado
metros à arma ou à munição. Ao realizar um para conseguir realizar feitos adicionais. Ele
ATAQUE com a ARMA, é possível, como parte da recebe as seguintes modificações:
ação de ataque, mover-se na direção do disparo
M +2 PE [ADICIONA]:
da mesma forma que faria se estivesse utilizando
seu deslocamento normal. Se o alvo estiver a até Descritores: CURA.
12 metros e você acertá-lo, a corda fixa-se nele, Efeito: seu magibot recebe uma reserva de cura
permitindo que você execute um “Ataque de igual a 5 vezes o seu bônus de proficiência. No
Superioridade” para derrubá-lo como uma L momento que usar essa habilidade e quando você
ação livre. O alvo pode soltar-se da corda com usar uma ação bônus no seu turno para comandar
uma B ação bônus. seu magibot, você pode escolher curar um aliado
adjacente ao magibot uma quantidade de pontos
Protótipo Utilitário: Dispositivo de Proteção de vida à sua escolha e consumir pontos da
Avançado: Esse pequeno dispositivo é acoplado reserva.
a uma armadura que você estiver vestindo. Você
M +2 PE [ADICIONA]:
pode usar uma ação bônus para ativar o dispo-
Descritores: ARMA.
sitivo. Enquanto estiver ativo, ele concede um
Efeito: você acopla uma arma que esteja
do seguintes benefícios. Caso ative o dispositivo
segurando e que seja proficiente ao magibot.
novamente, ele perde o benefício anterior: No momento que usa essa habilidade e quando
• Armadura Reestruturada: aumenta a redu- você usar uma Bação bônus no seu turno para
ção da armadura em +1; comandar seu magibot, ele realiza um ataque com
• Armadura com Penas Mágicas: você remo- a arma contra uma criatura em alcance. Ele usa
seu atributo-chave de conjuração para calcular o
ve o descritor BARULHENTA.
bônus de ataque e dano.
• Armadura Vedada: recebe +1 em todas as
Proteções físicas.

185 | Capítulo 2
criação de Personagem

Protótipo Bélico: Armamento Superior: você


aprendeu a criar um aprimoramento que deixa
Talentos de
armas muito mais poderosas. Ao final de um Magitécnico
descanso, você escolhe uma arma que seja profi-
ciente para conceder um benefício adicional de Acumulador de Fragmentos: você pode usar
acordo com seu descritor de dano. Esse benefí- seu atributo-chave de conjuração (em vez de
cio dura até o começo do próximo descanso: CAR) para calcular seu limite de fragmentação
• CONTUNDENTE: o impacto da arma é brutal. arcana. Além disso, todos os seus sigilos rece-
Ela recebe o descritor LETAL; bem +1 carga e ao final de cada descanso você
• PERFURANTE: a arma perfura ainda mais recupera um total de cargas de sigilos igual ao
fundo. Você causa +1 de dano com a arma seu atributo-chave de conjuração.
para cada acerto consecutivo contra o mesmo Cientista: você aprende com seus erros. Sempre
alvo na mesma cena, até errar um ataque; que você falhar em um teste você recebe van-
• CORTANTE: a arma corta e faz sangrar. Você tagem no próximo teste do mesmo tipo que
pode fazer o ataque com a arma contra CON realizar até o final da cena. Além disso, você se
em vez da DES do alvo. Em um sucesso, causa torna proficiente em uma perícia a sua escolha..
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo. Colegas da Academia: você tem renome acadêmico
perante seus pares. Você recebe vantagem em todos
2
Protótipo Utilitário: Protossinapse Distribui-
dora: você aprendeu a criar uma gema arcana os testes de interação social contra criaturas profi-
com poder similar ao de uma sinapse, atuando cientes em Arcanismo, Cultura e/ou Magitec.
como um distribuidor arcano. Ela é considerada Introdução à Sinapsiologia: ao fazer um descanso
uma CRIAÇÃO. Você pode usar uma ação e 2 longo, você recebe uma sinapse incomum ou
pontos de ênfase para ativar esse protótipo, que duas sinapses comuns. Elas têm limite de pontos
fica flutuando ao seu lado, e pode movimentá- de ênfase igual ao seu bônus de proficiência e po-
-lo em até 6 m (4 q) com uma ação bônus e ele dem ser utilizadas até seu próximo descanso longo,
pode ficar a até 9 m (6 q) de você. Caso não o quando perdem o efeito. Pré-requisito: Ocultista.
movimente, ele flutuará ao seu lado, acompa-
nhando-o. O protótipo fica ativo até seu próxi- O Preço do Progresso: você recebe proficiência
mo descanso. em armas de fogo. Ao usar uma arma de fogo,
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +1 pode usar INT em vez de DES em testes de
ponto de ênfase ao conjurar uma magia que ATAQUE e dano. Pré-requisito: Combatente.
tenha como alvo uma criatura e escolher o pro- Protótipo Adicional: você recebe um Protótipo
tótipo como alvo. Magitec adicional.
Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
Especialidade Prototipada: ao final de um
normais, o protótipo redireciona a magia para
dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem descanso longo, escolha uma “Artimanha” de
alcance de toque, ele conjurará em alvos adja- Especialista. Você constrói um protótipo capaz
centes a si, por exemplo). de replicar o efeito da “Artimanha” escolhida.
Até o final de seu próximo descanso longo você
pode usar essa “Artimanha” como se ela estivesse
em sua lista. Pré-requisito: Especialista.

criação de personagem | 186


Capítulo 2

Malandro
Trilha Especializada
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha
representa mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, ge-
rando lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de comba-
te sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combi-
nação entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas
de combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.

Características Características
iniciais avançadas
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
camento reduzido enquanto estiver andando butos em +1. O valor máximo de um atributo
furtivamente. é +5.
Malandro do Bom: você sabe enganar para
Atacante Malicioso machucar onde dói. O dano da habilidade
Você pode usar a habilidade “Finta Maliciosa". “Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e a
Além disso, ao realizar um ATAQUE que cause dano habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte
contra um alvo Desprotegido, você pode causar modificação::
+2d6 pontos de dano do mesmo tipo no alvo e não
gera ataques de oportunidade contra ele até o final M +0 PE [REMOVE]
Especial: o alvo só recebe essa condição contra
do seu turno. Esse dano aumenta em +1d6 sempre
que seu bônus de proficiência aumentar. seus ATAQUES.

B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9 m (6 q).
Ataque: CAR
Alvo: uma criatura.
(Malandragem) vs
Duração: até o início do
SAB.
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: o alvo só recebe essa condição contra
seus ATAQUES.

187 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Bater e correr: uma vez por rodada, ao usar a


ação “Atacar com Arma Secundária”, você pode
Malandro “Correr" ou "Esconder-se" como ação livre. Pré-
-Requisito: Combatente.
Arroz de Festa: sempre que estiver em um evento Entrou na cabeça dele!: a habilidade “Finta Ma-
social, como festa ou baile, você pode usar 2 liciosa” recebe a seguinte modificação: Pré-requi-
pontos de ênfase no início da cena para utili-
sito: Ocultista.
zar a perícia Malandragem como se estivesse
utilizando Cultura, Diplomacia, Intuição ou M +2 PE [MUDA]
Manipulação em testes até final da cena. Acerto: o alvo fica Desprotegida (Mental).
Finta Avantajada: a habilidade “Finta Maliciosa”
recebe a seguinte modificação: Pré-requisito:
Especialista.
M +2 PE [ADICIONA]
Especial: O teste de Malandragem é feito com
vantagem.
Acerto: você pode realizar um “Ataque de
Superioridade” como L ação livre.
2
Malícia Aumentando: você machuca bem. O
dano da habilidade “Atacante Malicioso” aumen-
ta em +1d6.

Superioridade Malandra: ao acertar um “Ataque


de Superioridade” para desarmar, você causa
o dano adicional de “Atacante Malicioso” (do
mesmo tipo da arma usada no ATAQUE). Além
disso, se tiver uma das mãos livres, você pode
pegar o item desarmado como ação livre.

Sabotador: você pode usar sua ação bônus para re-


alizar testes de DES para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras. Além disso, pode usar 2 pontos
de ênfase para jogar novamente esse teste.

Jhune, tôra sombria e


negociadora habilidosa
de Alberich.

criação de personagem | 188


Capítulo 2

Mestre das Armas


Trilha de Guerra
Você aprendeu a desenvolver um estilo único com diversas armas poderosas. Duelistas experientes,
guerreiros formidáveis e artistas marciais são exemplos de Mestres das Armas.
Combatentes procuram essa trilha para ampliar suas capacidades marciais, criando uma combinação
verdadeiramente perigosa. Especialistas seguem essa trilha em busca de habilidades marciais adicionais.
Ocultistas, por sua vez, combinam as proezas marciais adquiridas pela trilha com os potenciais arcanos
de sua classe.

Características Arremessável ou Disparável: seus ATAQUES com


os descritores ARREMESSÁVEL ou DISPARÁVEL
iniciais recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]:
Troca Agilizada Acerto: você pode realizar um “Ataque à
Você recebe proficiência em armas marciais. Se Distância” com a mesma arma contra um novo
já for proficiente com essas armas, pode escolher alvo em até 6 m (4 q) do alvo original.
proficiência com armas de fogo ou com uma Cortante, Perfurante ou Contundente: seus
arma regional. Além disso, você pode usar a ação ATAQUES com os descritores CORTANTE, PERFU-
“Sacar/Guardar um Item” como ação livre quantas RANTE ou CONTUNDENTE recebem a seguinte
vezes quiser em um turno. modificação:
M +1 PE [ADICIONA]:
Manobras de Mestre
Acerto: você diminui a Proteção atacada em –2
Quando ATACAR com uma ARMA, você pode até o final do seu próximo turno.
ativar um descritor dela. Você conhece duas Ati-
vações Especiais da lista e aprende uma adicional Leve: seus ATAQUES com o descritor LEVE rece-
sempre que aumentar seu bônus de proficiência. bem a seguinte modificação:
Ao fazer um ATAQUE, só é possível aplicar uma M +1 PE [ADICIONA]:
Ativação Especial por vez. Acerto: você aumenta seu deslocamento em +3
m (2 q) até o final do turno.
Lista de Ativações Montada: seus ATAQUES com o descritor MON-
TADA recebem a seguinte modificação:
Especiais
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: você pode realizar um “Ataque de
Alongada: seus ATAQUES com o descritor ALON-
Superioridade” contra o mesmo alvo como
GADA recebem a seguinte modificação:
L ação livre.
M +1 PE [ADICIONA]: Pesada: seus ATAQUES com o descritor PESADA
Efeito: você ameaça todos os espaços adjacentes recebem a seguinte modificação:
ao seu redor até o começo do seu próximo turno.
O primeiro inimigo que entrar ou movimentar- M+1 PE [ADICIONA]:
se pela sua área ameaçada gera ataques de Acerto: você causa 1 dado de dano adicional do
oportunidade. mesmo tipo.

189 | Capítulo 2
criação de Personagem

Recarregável: seus ATAQUES com o descritor RE- Aprimoramento Mágico: você é capaz de combi-
CARREGÁVEL recebem a seguinte modificação: nar efeitos mágicos poderosos em seus ataques.
M +1 PE [ADICIONA]: Seus ATAQUES com ARMA que usem uma ou
Efeito: você pode recarregar sua arma com uma mais Ativações Especiais recebem a seguinte
ação de uma categoria menor à necessária (de modificação Pré-requisito: Ocultista:
completa muda para uma Aação, de uma ação M +2 PE [ADICIONA]:
muda para uma Bação bônus e de uma ação Acerto: você conjura uma magia de CONTROLE
bônus muda para Llivre), desde que a ação de como parte da ação de ataque. Você deve usar
“Recarregar” aconteça nesse turno. pontos de ênfase normalmente para conjurar a
Versátil: seus ATAQUES com o descritor VERSÁTIL magia (incluindo para modificações).
recebem a seguinte modificação: Ativação Aditivada: você pode aplicar uma Ati-
M +1 PE [ADICIONA]: vação Especial adicional em seus ataques. Caso
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do tenha “Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o
mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação limite de pontos de ênfase utilizáveis em modi-
quantas vezes quiser. ficações de ataques.
Multimanobra: sempre que você realizar um
Características ataque com uma ou mais Ativações Especiais,
você reduz em -1 ponto de ênfase o custo final
2
avançadas de Ativações Especiais do próximo ataque que
realizar no mesmo turno. Pré-Requisito: Comba-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- tente.
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em
armas de fogo ou duas armas regionais a sua
Manobras Adicionais escolha. Além disso, você recebe +2 em testes de
Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você ATAQUE com ARMA. É possível escolher esse ta-
aprende duas Ativações Especiais adicionais. Além lento mais de uma vez, mas apenas para receber
disso, é possível aplicar mais de uma Ativação proficiências adicionais.
Especial por ataque.
Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
de Combate” de Combatente. É possível esco-
Talentos de Mestre lher esse talento uma vez adicional.
das Armas Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
arma, você causa +1d6 pontos de dano até o
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico, final do turno em ATAQUES com a arma sacada.
você pode usar 1 ponto de ênfase para receber Descritivo Ativado: Você conhece duas Ativações
vantagem nos testes com essa perícia até o final Especiais adicionais. É possível escolher esse
da cena. Além disso, sempre que realizar uma talento novamente para conhecer mais uma
Ativação Especial você pode somar o seu dado Ativação Especial.
de "Ataque Especializado" no dano causado pelo
ATAQUE. Pré-requisito: Especialista.

criação de personagem | 190


Capítulo 2

Mestre das Feras


Trilha Especializada
Alguns heróis conseguem criar laços e vínculos emocionais poderosos com feras encontradas pelo con-
tinente de Opath. Esses são os Mestres das Feras.
Combatentes que buscam essa trilha conseguem usar as habilidades únicas de suas feras em conjunto
com seus ataques poderosos. Especialistas, por sua vez, abrem um leque de possibilidades ao combinar
suas artimanhas com as feras dessa trilha. Ocultistas, por sua vez, recebem o benefício de adicionar mais
um aliado no campo de batalha, podendo empoderá-lo para criar efeitos poderosos.

Características
iniciais
Companheiro Animal
Você criou um vínculo forte com uma
criatura que age como seu companheiro
animal. Durante um descanso lon-
go, você pode escolher uma criatura
Fera com ND igual ao inferior ao seu
bônus de proficiência para criar o vínculo.
A criatura passa a ser considerada uma CRIA-
ÇÃO e não pode agir durante uma cena
de combate. Sempre que você se
deslocar, seu companheiro pode
se deslocar uma distância igual à
que você deslocou-se.
Seu companheiro animal
recebe cargas de vida adicio-
nais igual ao seu bônus de
proficiência e quando suas
cargas são reduzidas a 0
ou menos ele foge do
combate. Durante um
descanso, você pode cha-
má-lo novamente (e ele
recupera suas cargas).

Ngwana e sua
companheira
Simawa.

191 | Capítulo 2
criação de Personagem

Encantador de Feras M Avançar e derrubar +0 PE [MUDA]:


Você adestrou seu companheiro animal, que pode Efeito: seu companheiro animal faz um “Ataque
ser comandado com a habilidade “Comandar de Superioridade” contra uma criatura adjacente.
Companheiro”. Você sabe aplicar modificações es-
peciais nessa habilidade, chamados de Comandos M Rastrear e caçar +1 PE [MUDA]:
Ferais. Você inicia sua jornada com um comando Efeito: faça um teste de SAB vs DES para
feral: “Atacar e Machucar”. Esse comando é modi- encontrar uma criatura escondida em até 18
m (12 q) de você. Se você vencer o teste, seu
ficado de acordo com o tipo de criatura escolhida
companheiro animal se desloca para um espaço
em Companheiro Animal (ver Capítulo 8 para
adjacente ao da criatura e realizar um “Atacar e
informações sobre companheiros animais). Machucar” como L ação livre.
Além disso, você pode aprender outros coman-
dos ferais. Escolha dois comandos ferais da lista e
você aprende um comando adicional sempre que Características
seu bônus de proficiência aumentar.
Comandar
avançadas
B Companheiro 1 pe
Herói Avançado: você aumenta um de seus
MESTRE DAS
FERAS
VOZ atributos em +1. O valor máximo de um
atributo é +5.
2
Alcance: 18 m (12 q).
Alvo: um companheiro animal em alcance. Feras, no plural: você recebe um segundo com-
panheiro animal, que deve ser diferente do
M Atacar e Machucar +0 PE [MUDA]: primeiro. Além disso, a partir do 100 nível, um
Ataque: mágico vs DES. desses companheiros pode ser de ND 5. Por
Dano: 1d10 pontos de dano de acordo com o
fim, a habilidade “Comandar Companheiro”
ataque do companheiro.
recebe a seguinte modificação.
Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra
uma criatura adjacente. M +1 PE [MUDA]:
Especial: esse ataque é modificado de acordo Especial: após usar essa habilidade você pode
com a criatura escolhida (ver Capítulo 8). usá-la novamente como L ação livre para
comandar seu outro companheiro animal.
Comandos Ferais
M Buscar e entregar +0 PE [MUDA]:
Efeito: eu companheiro animal pega um item
com uma criatura voluntária e entrega para
outra, desde que ambas estejam a 9 m (6 q) de
você. Também é possível usar esse comando para
fazer com que ele busque um item arremessado
em alcance.

M Distrair e fintar +0 PE [ADICIONA]:


Efeito: você só pode usar essa modificação
caso tenha usado o comando feral “Atacar
e Machucar”. Em um acerto, o alvo está
Desprotegido (físico) até o início do seu próximo
turno.

criação de personagem | 192


Capítulo 2

Talentos de Mestre das Feras


Adestrador de (Criatura): escolha uma criatura Explorador Feral: seu companheiro animal passa
entre Dragões, Feéricos e Monstros. Todos os a poder ocupar uma função durante Cenas de
seus sucessos em interações sociais com criaturas Exploração. Ao escolher este talento, você deve
inteligentes do tipo escolhido são considerados definir qual função seu companheiro animal
sucessos críticos (ou seja, contam como dois ocupa. Além disso, ele se torna proficiente em
sucessos para melhorar atitudes). Além disso, uma perícia a sua escolha dentre as que você é
você recebe a habilidade a seguir o nome dela proficiente. É possível escolher este talento mais
é definido pela sua escolha de tipo de criatura. vezes, para que o seu companheiro possa ocupar
Pré-requisito: Especialista. múltiplas funções. Por fim, seu companheiro
animal ignora terreno difícil natural.
Acalmar ou
A atormentar 2 pe Melhores Amigos: você pode usar a habilidade
(Criatura) “Conexão Poderosa”.
MESTRE DAS ENCANTA- Conexão
FERAS MENTO
VOZ A Poderosa 4 pe
Alcance: 9 m (6 q). MESTRE DAS
Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura FERAS
Ataque: mágico vs.
do tipo escolhido em
SAB. Alcance: toque.
alcance.
Alvo: um companheiro animal.
Efeito: o alvo fica Enfeitiçado. ou Amedrontado. Duração: uma cena.
Deslocamento Instintivo: você não pode ser Efeito: enquanto o alvo estiver em até 18 m (12
emboscado. Além disso, seus testes de iniciativa q) de você, ele ganha um bônus de +1 em todas
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: as Proteções e 2 cargas de vida adicionais. Além
disso, ele causa dano adicional igual ao seu bônus
Combatente.
de proficiência.
M +1 PE [ADICIONA]: Especial: o efeito termina se você ficar
Efeito: após fazer o teste de Iniciativa, você pode Inconsciente ou se o alvo estiver a mais de 18 m
mover-se metade de seu deslocamento como L (12 q) de você.
ação livre.
Chamado das Feras: você passa a poder fazer
Conjuração Animal: sempre que você definir um seus comandos mesmo em silêncio, podendo
de seus companheiros animais como alvo de ignorar o descritor VOZ de suas habilidades
uma de suas magias você reduz o custo dela em de Mestre das Feras. Além disso, você e seus
-1 ponto de ênfase. Pré-requisito: Ocultista. companheiros animais recebem proficiência em
Cuidador de Pet: seus companheiros animais Furtividade.
recebem cargas de vida adicionais igual ao seu
atributo-chave de conjuração. Além disso,
quando acerta um ATAQUE contra um alvo ad-
jacente ao seu companheiro animal, você causa
dano adicional igual à sua SAB.

193 | Capítulo 2
criação de Personagem

Necromante
Trilha Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis Combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em uma única personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.

Características
iniciais
Exército de Ossos: Você é capaz de
invocar mortos-vivos chamados 2
reanimados e depois coman-
dá-los em combate.
O reanimado passa a
ser considerado uma
CRIAÇÃO e não pode
agir durante uma
cena de combate.
Sempre que você se
deslocar, seus reanimados
podem se deslocar uma distân-
cia igual à que você deslocou-se.
Você pode usar as habilidades
“Reanimar Corpos”, “Comandar
Corpos” e “Necromancia Apri-
morada”.

criação de personagem | 194


Capítulo 2

B Reanimar Corpos 1 PE Necromancia


B Aprimorada 2 pe
NECROMANTE MÁGICO CRIAÇÃO
NECROMANTE MÁGICO
Alcance: 6 m (4 q).
Alcance: 9 m (6 q).
Alvo: um espaço desocupado no alcance.
Alvo: um reanimado controlado por você.
Duração: até ser destruído.
Efeito: você pode consumir qualquer número de
Efeito: você invoca uma criatura morta-viva
marcas de criaturas em até 18 m (12 q) de você
chamada reanimado e ela recebe a condição
para aprimorar qualquer número de reanimados
Marcado.
que você controle. Você escolhe como distribuir
Especial: Se tiver a “Tradição da Invocação”,
as melhorias por marca. Veja a tabela “Reanimado
pode considerá-lo como sua Invocação
Aprimorado” para mais informações.
Sintonizada.
M+1 PE [ADICIONA]
Efeito: É possível gastar uma marca de uma Energia Negativa
criatura Marcada dentro do alcance para invocar Todos os seus ATAQUES com ARMA ou que cau-
um reanimado adicional dentro do alcance. Você sem dano NECRÓTICO causam +2 pontos de dano
pode controlar um máximo de reanimados igual NECRÓTICO. Além disso, sempre que você ou uma
ao seu bônus de proficiência.
de suas CRIAÇÕES causarem dano NECRÓTICO com
M +2 PE [ADICIONA] um ATAQUE, o alvo fica Marcado ou aumenta essa
Efeito: você usa a habilidade "Comandar Corpos" condição em +1. Além disso, quando um reanima-
como L ação livre para comandar um reanimado do sob seu controle for eliminado, a criatura que o
dentro do alcance (podendo ser inclusive um
eliminou recebe a condição Marcado, ou aumenta
recém invocado).
essa condição em +1. Por fim, sempre que uma
criatura Marcada em até 18 m de você morrer,
B Comandar Corpos 0 pe você pode transferir essa condição para você ou
NECROMANTE MÁGICO
para um Reanimado sob seu controle.
Alcance: 9 m (6 q). Reanimado Aprimorado
Alvo: um reanimado controlado por você.
Duração: uma cena. Custo em
1 2 3 4 5
Ataque: mágico vs CON. Marcas
Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO. Cargas de
Efeito: o reanimado realiza um ataque contra Vida adi- +1 +2 +3 +4 +5
uma criatura adjacente. cionais
Habilida-
M +1 PE [ADICIONA]: 1 2 3 4 5
des
Alvo: você afeta mais um reanimado controlado
por você. É possível aplicar essa modificação mais Aumento
+1d6 +1d10 +2d6 +2d8 +3d6
de uma vez. de Dano

195 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de Habilidades Talentos de


de Reanimado Necromante
Vantagem Necrótica: sempre que um aliado fizer Antipaladino: você é capaz de imbuir seus
um ATAQUE contra uma criatura adjacente ao ataques com trevas. Seus ATAQUES com ARMA
Reanimado, o alvo é considerado Desprotegido recebem a seguinte modificação. Pré-Requisito:
contra a Proteção atacada. Combatente.
Caveira Robusta: o reanimado não perde cargas M + 2 PE [ADICIONA]:
de vida ao sofrer dano VENENOSO, NECRÓTICO Acerto: você consome todas as marcas de
ou GÉLIDO. criaturas Marcadas em até 18 m (12 q) de você
e causa 1d6 pontos de dano NECRÓTICO no alvo
Sentinela Ósseo: quando uma criatura hostil
para cada marca consumida. Uma criatura só
entrar na área de ameaça do reanimado, o pode sofrer esse dano uma vez por cena.
necromante que o invocou pode usar sua reação
para usar a habilidade “Comandar Corpos” e Drenar a Não Vida: você é capaz de sugar a
fazer com que o reanimado faça o ataque contra essência dos reanimados que controla para pro-
tegê-lo. Você pode usar a habilidade “Absorver
ela. Em um acerto, além do dano, a movimen-
tação da criatura é reduzida a 0 m até o final do Trevas”. 2
turno.
A Absorver Trevas T
Guarda-Patelas: quando o necromante for sofrer
NECROMANTE MÁGICO
dano de um ATAQUE, ele pode usar sua reação
para transferir o dano para um reanimado em até Alcance: 9 m (6 q).
18m. O reanimado perde uma carga de vida para Alvo: Qualquer quantidade de Reanimados no
cada 5 pontos de dano sofrido originalmente. alcance.
Efeito: você destrói os reanimados e recebe um
Costela Oportunista: o reanimado causa +1d4 número de pontos de vida temporários igual à 5
pontos de dano NECRÓTICO adicional em seus vezes a quantidade de marcas aplicadas neles.
ataques para cada marca no alvo.
Invocador Especializado: a habilidade “Coman-
Ossos Pontudos: o reanimado soma o atribu- dar Corpos” causa dano adicional igual ao seu
to-chave de conjuração do necromante que o dado de "Ataque Especializado", mas só pode
invocou no dano de seus ataques. receber esse benefício uma vez por turno. Pré-
-Requisito: Especialista.
Invocação Persistente: quando um reanimado
Características for destruído, você pode usar sua reação para
avançadas fazer com que ele fique com 1 carga de vida.

Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-


tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Necromancia Especializada: você aperfeiçoou
suas reanimações. Cada reanimado invocado
aumenta sua condição Marcado em +1 no
começo do seu turno.

criação de personagem | 196


Capítulo 2

Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilidoso Reanimado Explosivo: seus Reanimados ex-
na conjuração necromântica. Seus ATAQUES plodem quando são destruídos. Você recebe a
MÁGICOS que causam dano NECRÓTICO rece- habilidade “Explosão de Cadáver”
bem as seguintes modificações. Pré-requisito: Explosão de
Ocultista. R CadáveR 1 PE

M + 0 PE [ADICIONA] NECROMANTE MÁGICO ATAQUE


Especial: o dano aumenta em um dado do
NECRÓTICO
mesmo tipo.
Alcance: 18 m (12 q). Gatilho: um reanimado
M [AMPLIAR 15+]
Alvo: criaturas em dentro do alcance perde
Acerto: o dano aumenta em mais um dado do
até 3 m do reanimado sua última carga de vida.
mesmo tipo.
destruído. Ataque: mágico vs
Proteção Óssea: ao animar um corpo, você pode Duração: instantânea. CON.
extrair sua ossada para usá-la em sua defesa. Acerto: 5d6 pontos de dano necrótico.
Você recebe a habilidade “Armadura de Ossos”.
Armadura de
L Ossos 2 PE

NECROMANTE MÁGICO

Alcance: 18 m (12 q).


Duração: uma cena.
Alvo: um reanimado.
Efeito: você consome o alvo. Ele é destruído
automaticamente e você recebe +1 de redução
para cada marca gasta nele. Esse valor é limitado
pelo seu bônus de proficiência e não acumula
com a redução fornecida por armaduras e
escudos.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por cena.

Alguns reanimados são menos...


fofos... do que outros...

197 | Capítulo 2
criação de Personagem

Pactuado
Trilha Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial
desse pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para
que possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.

Características Obrigações menores


• Entregar um item não mágico para sua enti-
iniciais dade durante uma Cena de Descanso.
• Mentir sobre seu patrono em momento de
Poder do Pacto
Você começa com duas “Invocações de Pacto” e
confrontamento.
• Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
2
recebe uma adicional sempre que seu bônus de
• Entregar uma carta lacrada para um persona-
proficiência aumentar. Algumas habilidades e
gem neutro ou amigável.
talentos podem conceder Invocações adicionais.
Obrigações maiores
Obrigações do Pacto
• Entregar um item mágico para seu patrono
Pactuados recebem seus poderes de entidades es-
durante um acampamento ou recesso.
tranhas e têm de cumprir obrigações em troca de
poder. Sempre que cumprir uma obrigação, você • Deixar um inimigo poderoso vivo.
recebe um ponto de catarse. • Entregar uma carta lacrada para uma perso-
O número máximo de obrigações menores a nagem hostil.
cumprir é igual ao seu bônus de proficiência, e
só é permitida uma obrigação maior a cumprir Além disso, uma obrigação menor deve ser
(considera-se que, em virtude do vínculo pelo realizada até o início do próximo descanso lon-
pacto, sua personagem sempre está com mais uma go. Caso contrário, você perde 5 pontos de vida
obrigação maior a ser cumprida). totais. No momento que cumprir com a obriga-
A seguir, listamos exemplos de atos que podem ção, ele recupera esses pontos automaticamente.
representar obrigações cumpridas. Obrigações maiores precisam ser cumpridas até
o final de um Arco de Aventura. Caso contrá-
rio, você perde 15 pontos de vida totais, que são
recuperados no momento que cumprir com a
obrigação maior.

criação de personagem | 198


Capítulo 2

Invocações de Pacto Disparo Potencializado: você soma seu atribu-


to-chave de conjuração no dano causado pelo
truque "Disparo Arcano". Pré-requisito: "Disparo
Arma de Pacto: seu pacto nunca lhe deixa desar-
Arcano".
mado. Você pode usar a habilidade “Transmutar
Pacto em Arma” : Negociador de Pacto: você se torna proficiente
em Diplomacia e Manipulação. Ao fazer um
Transmutar
B Pacto em Arma 2 PE teste de uma dessas perícias, você pode dever
uma obrigação menor para fazê-lo com vanta-
PACTUADO MÁGICO gem.
Alcance: toque. Sniper Arcano: você é capaz de atingir inimigos
Alvo: um objeto mundano que você esteja muito distantes. Seu truque "Disparo Arcano",
empunhando. recebe a seguinte modificação:
Duração: uma cena.
M +0 PE [MUDA]:
Efeito: você canaliza a força do seu patrono no
Alcance: 90 m (60 q).
objeto. Ele se transforma numa arma que você
seja proficiente e você pode usar seu atributo-
chave de conjuração, em vez de FOR ou DES, Características
para as jogadas de ATAQUE e dano com ela.
M +0 PE [ADICIONA]:
avançadas
Efeito: você pode dever mais uma obrigação
menor para receber vantagem no primeiro Herói Avançado: você aumenta um de seus
ataque que fizer com a arma na cena. atributos em +1. O valor máximo de um
atributo é +5.
M +0 PE [MUDA]:
Efeito: você toca uma arma mágica em que seja Pacto Reforçado: você recebe uma Invocação de
proficiente. Ela é consumida por chamas sinistras Pacto adicional e passa a poder trocar uma In-
e sempre que usar essa habilidade, o objeto se vocação de Pacto sempre que fizer um descanso.
transforma nela. Caso ela possua cargas, você
recupera 1 carga da arma.
Conhecedor de Pacto: você se torna proficiente
em Cultura e Doutrinas. Ao fazer um teste de
uma dessas perícias, você pode dever uma obri-
gação menor para fazê-lo com vantagem.
Disparador Arcano: você aprende o truque "Dis-
paro Arcano". Ao atingir o 5º e o 9º nível, passa
a aplicar as modificações para as camadas rasa
e profunda, respectivamente, como se fosse um Algumas criaturas preferem deixar seu pacto
Ocultista do seu nível. marcado em sua pele, como uma lembrança
eterna das coisas que deixaram no passado…
Disparo Catártico: ao conjurar "Disparo Arcano",
você pode aplicar a modificação com custo de
1 ponto de catarse gratuitamente. Pré-requisito:
"Disparo Arcano".

199 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Truque de Pacto: ao conjurar um truque cuja


execução é uma ação, você pode dever um favor
Pactuado menor e usar sua ação bônus para conjurá-lo
novamente. Pré-requisito: Ocultista.
Arma Drenante: ao acertar um ATAQUE de ARMA Especialização Máxima: sempre que você ou um
contra uma criatura, você causa dano NECRÓTI- aliado usar seu dado de "Ataque Especializado",
CO adicional igual ao seu bônus de proficiên- você pode dever um favor menor para fazer com
cia. Além disso, seus ataques com os descritores que o dado tenha seu valor máximo, sem preci-
ARMA e NECRÓTICO recebem a seguinte modifi- sar ser jogado. Pré-requisito: Especialista.
cação:
Invocação Adicional: você recebe uma Invo-
M +2 PE [ADICIONA]: cação de Pacto adicional. É possível escolher
Descritor: CURA esse talento uma segunda vez para receber uma
Acerto: você recupera 2d6 pontos de vida. Inovação adicional.
Você fica devendo uma obrigação menor.
Pacto Arcano: você aprende um truque de qual-
Crítico Forçado: ao acertar um ATAQUE, você quer tipo e uma magia de camada rasa do tipo
pode dever um favor maior para fazer com que CONTROLE.
esse acerto conte como um acerto crítico. Pré-
-requisito: Combatente. 2
Marcado pelo Pacto: sua forte conexão com sua
entidade faz com que você seja capaz de marcar
inimigos com uma força mística. Você pode
usar a habilidade “Alvo do Pacto”.

B Alvo do Pacto 3 PE
PACTUADO MÁGICO

Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura.
Efeito: o alvo fica Marcado.
Efeito: seus ataques contra alvos Marcados
recebem alguns benefícios:
• você soma seu bônus de proficiência
ao dano de ATAQUES com ARMA que tenham
ele como alvo;
• qualquer ATAQUE que fizer contra ele
considera um resultado de 19 ou 20 no dado
como crítico;
Especial: Se usar essa habilidade novamente, o
alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.

criação de personagem | 200


Capítulo 2

Protetor dos Ermos


Trilha Especializada
Nascido e criado nos ermos, você tem uma conexão profunda com o ambiente natural e seus habitan-
tes. Forças mágicas da natureza te escolheram e você consegue se conectar com essa origem mágica para
modificar seu corpo.
Combatentes buscam a trilha do Protetor dos Ermos para transformar seu corpo e explorar novas pos-
sibilidades de combate. Especialistas conseguem garantir ainda mais destaque em Cenas de Exploração e
combate, combinando suas habilidades únicas com as capacidades oferecidas pela trilha. Ocultistas, por
sua vez, conseguem se conectar com o ambiente a sua volta para usar mais do seu potencial arcano.

Características Caminho Natural: você aumenta seu desloca-


mento em +3 m (2 q). Além disso, escolha dois
iniciais tipos de terreno dentre: aquático, ártico, colina,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície
Adaptabilidade Natural: sua conexão com seus ou subterrâneo. Enquanto estiver nos terrenos
terrenos prediletos faz com que você consiga escolhidos, você pode fazer uma ação bônus
transformar partes de seu corpo em partes de adicional no primeiro turno de uma Cena de
animais que vivem nesses biomas. Você pode Combate e pode realizar duas ações por rodada
usar a habilidade “Forma Híbrida”. em Cenas de Exploração.

B Forma Híbrida 1 PE
PROTETOR
ASPECTO
Características
DOS ERMOS
avançadas
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você transforma seu corpo em uma forma
híbrida. Enquanto está nessa forma, você recebe
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
uma quantidade das seguintes características +5.
animalescas igual ao seu bônus de proficiência: Conexão Intrínseca: você se conecta ainda mais
• +2 em testes de ATAQUE; com as criaturas de seu terreno predileto. A
• Você manifesta armas naturais. Elas causam habilidade “Forma Híbrida” recebe as seguintes
1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm os modificações:
descritores LEVE e SUPERIOR.
• +10 pontos de vida temporários; M +1 PE [ADICIONA]
• Vantagem em testes de SAB para rastrear; Efeito: você recebe velocidade de escalada ou
• Vantagem em testes de DES para esgueirar-se natação igual ao seu deslocamento.
furtivamente;
M +1 PE [ADICIONA]:
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q);
• Sua área de ameaça e alcance de magias de Efeito: você aumenta sua redução em +2.
toque aumenta em +1,5 m (1 q). M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: você pode escolher mais uma
característica animalesca.

201 | Capítulo 2
criação de Personagem

Talentos de Combatente Natural: seus ataques contra alvos


Marcados causam +1d6 pontos de dano. Esse
Protetor dos Ermos dano muda para 1d8 caso esteja em um dos
terrenos da sua habilidade “Caminho Natural”.
Característica Adicional: você pode aplicar uma Além disso, você pode usar a habilidade “Marca
característica adicional ao utilizar a habilidade de Caça”. Pré-requisito: Combatente.
“Forma Híbrida”.
B Marca de Caça 2 PE
Especialização Natural: sempre que estiver em
PROTETOR
seu terreno favorito, você pode somar seu dado DOS ERMOS
de "Ataque Especializado" a todos os testes em
Cenas de Desafio e Exploração. Além disso, Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
você não sofre dano ESPECIAL nesses terrenos. Alvo: uma criatura.
Pré-requisito: Especialista. Efeito: você deixa o alvo Marcado.
Especial: se o alvo Marcado dessa maneira for
Guia Natural: você é conectado de maneira mais eliminado, você pode usar uma L ação livre para
profunda com os biomas escolhidos. Enquanto deixar outra criatura em até 9 m (6 q) Marcada.
estiver em um dos terrenos da sua característica M +2 PE [ADICIONAL]:
Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
“Caminho Natural”, você e seus aliados ignoram
terreno difícil. Além disso, sua movimentação
não pode ser reduzida nesses biomas (exceto se
(1d10 se estiver em um terreno escolhido). 2
M +3 PE [ADICIONA]:
for Agarrado). Especial: você dobra os dados de dano
Terreno Adicional: você recebe um terreno adi- adicionados por essa habilidade caso o alvo esteja
Machucado.
cional na sua característica “Caminho Natural”. É
possível escolher esse talento uma vez adicional.
Resistência Natural: enquanto estiver em um dos
terrenos da sua característica “Caminho Natu-
ral”, você recebe redução igual ao seu bônus
de proficiência, desde que não esteja vestindo
armadura pesada.
Conjurador Natural: sua capacidade de se
conectar com o mundo natural empodera suas
magias. Enquanto estiver em um dos terrenos
escolhidos pela característica “Caminho Natu-
ral”, você reduz o custo de suas magias em -1
ponto de ênfase. Se a magia tiver o descritor
CONTROLE você reduz em -2 pontos de ênfase
ao invés disso. Pré-requisito: Ocultista.

criação de personagem | 202


Capítulo 2

Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscando
a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições sancio-
nadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características
de Combatente são forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar
uma sequência de golpes e ataques de superioridade. Especialistas buscam essa
trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem desferir
uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência
do combate desarmado corpo-a-corpo com ataques mágicos a
distância.

Características
iniciais
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
já tenha esse estilo de combate, o dano base de
seus ataques desarmados muda para 1d8. Além
disso, você pode usar a habilidade “Rápido como
um Raio”.
Rápido como um
L Raio 1 PE

PUGILISTA

Gatilho: você faz um


Alcance: pessoal.
ATAQUE com seu
Alvo: você.
ataque desarmado.
Efeito: você realiza um “Ataque corpo a corpo”
adicional com seu ataque desarmado como uma
L ação livre contra uma criatura dentro da sua
área de ameaça.
Especial: só é possível realizar esse ataque extra
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na
mesma rodada.

203 | Capítulo 2
criação de Personagem

Características Chutão: você sabe aplicar um belo chute. Você


pode usar a habilidade “Voadora!”.
avançadas
A Voadora! 2 PE

Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- PUGILISTA ATAQUE


butos em +1. O valor máximo de um atributo é Alcance: seu
+5. Ataque: desarmado vs
deslocamento.
DES.
Alvo: uma criatura.
Imparável: o dado de dano de seu ataque desar-
Acerto: você causa dano de acordo com seu
mado aumenta em uma categoria (d6 para d8,
ataque desarmado e o alvo fica Caído. Caso tenha
d8 para d10 e d10 para d12). a característica “Ataque em Sequência” você pode
fazer um ou mais ataques adicionais depois que o
alvo cair (de acordo com a quantidade de ataques
Talentos de dessa habilidade).
Pugilista Agarradinho: você recebe vantagem em “Ataques
de Superioridade”. Ao acertar um ATAQUE contra
Boxeador Superior: seus ataques desarmados uma criatura que você estiver Agarrando, você
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: causa +2d6 pontos de dano CONTUNDENTE. Por
Combatente.
M [AMPLIAR 15+]
fim, você pode agarrar criaturas de até 3 catego-
rias de tamanho maior que a sua. 2
Acerto: você pode aplicar um dos efeitos de Maratonista: você recebe proficiência em uma
“Ataque de Superioridade” (após causar dano). Proteção física à sua escolha. Além disso,
Força Defensiva: você pode usar a habilidade aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q).
Sempre que seu bônus de proficiência aumen-
“Apanhar e Continuar”.
tar, esse bônus aumenta em +1,5 m (1 q). Você
Apanhar e
R Continuar T perde esses benefícios se estiver vestindo uma
armadura ou empunhando um escudo.
PUGILISTA
Gatilho: você é alvo de
Alcance: pessoal.
um ATAQUE contra sua
Alvo: você.
CON ou DES.
Efeito: o ATAQUE é feito contra sua FOR.
Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
encarada como um erro. Quando você errar um
ataque desarmado você causa dano adicional no
próximo ataque desarmado que realizar até final
do seu próximo turno. Esse dano adicional é
igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
lizado”. Pré-requisito: Especialista.
Toque Superior: ao executar uma magia de to-
que, você recebe vantagem no próximo ataque
desarmado realizado até o final da rodada.
Pré-requisito: Ocultista.

criação de personagem | 204


Capítulo 2

Vendedor Ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambu-
lante com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de
auxiliar o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de usar suas
ações e guardar suas magias para efeitos poderosos.

Características
iniciais
Na minha mão é mais barato!
trabalhar constantemente no
mercado público faz com
que você receba vantagem
em testes para barganhar em
compras. Além disso, ao ter
sucesso, consegue até 20% de
desconto em compras e pode
vender itens usados por 10% a
mais.
Transporte de Mercadorias:
você está acostumado a estocar e
transportar mercadorias. Seu limite
de volumes é calculado usando seu
atributo-chave de conjuração ou
FOR, o que for maior, somado ao
seu bônus de proficiência.

Lambisco é um gnomo retornado e se tornou


vendedor ambulante para negociar os trecos
que encontrou enterrados por aí.

205 | Capítulo 2
criação de Personagem

Estoque de Trecos Lista de Trecos


Você tem um estoque de trecos: mercadorias espe-
cíficas que só podem ser ativadas pelos membros Chave-Mestra: uma chave capaz de destrancar
do SIVA (Sindicato dos Vendedores Ambulantes). qualquer porta ou fechadura. Após destrancá-la,
Cada treco tem 1 de volume. No início de um o treco quebra.
arco de aventura você escolhe 10 trecos da lista
(inclusive podendo escolher mais de um treco do Óculos de Disfarce: esses óculos quadrados de
mesmo tipo). Você pode utilizá-los por meio da armadura grossa já foram estilosos um dia.
habilidade “Manipular Treco”. Esses trecos ficam Como parte da ação para usar a habilidade
guardados dentro de um Bolsão (veja o Capítulo “Manipular Treco”, você veste os óculos, assu-
3) que você recebe do seu sindicato assim que mindo a aparência de uma criatura que co-
escolhe essa trilha. nheça, independentemente de seu legado. Essa
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa transformação dura até seu próximo descanso
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser e concede vantagem em testes de Manipula-
reparado em um descanso longo. A cada descanso ção para fingir ser essa outra pessoa. Porém, os
longo, você pode reparar uma quantidade de trecos óculos não se transformam junto com o restante
igual ao seu bônus de proficiência. de sua aparência e vestimentas, encerrando mais
cedo sua transformação caso sejam retirados,
B Manipular Treco quebrando-se no processo. Se você ficar Caído
2
1 PE
os óculos caem e quebram.
VENDEDOR
AMBULANTE Papelada Falsificada: esse chumaço de papel
Alcance: toque.
pode assumir quaisquer características que fo-
Duração: instantânea. rem necessárias, como cor, cheiro, assinaturas e
Alvo: um treco.
Efeito: você saca e usa um treco. A não ser que brasões oficiais. Como parte da ação para usar a
esteja especificado o contrário, o efeito do treco habilidade “Manipular Treco”, você pode alterar
dura até o final da cena e qualquer ATAQUE feito livremente o conteúdo dos documentos. Perso-
com ele é um ATAQUE MÁGICO. nagens com conhecimento mediano ou menor
Especial: você é proficiente nesses ataques. sobre a natureza dos papéis automaticamente
assumem que sejam verídicos. Para as demais,
faça um ATAQUE MÁGICO contra a INT do alvo.
Em um acerto, ele é enganado. Em uma falha,
a tentativa de golpe é percebida e a atitude do
alvo desce uma categoria automaticamente.
Goma Mascável: com um delicioso sabor arti-
ficial que lembra todas as frutas (e nenhuma
ao mesmo tempo), essa goma de mascar pode
ser usada para fazer uma larga bolha, permitin-
do conjurar a magia “Queda Suave” (somente
em você como alvo), ou pode ser grudada no
cabelo, barba ou pelagem espessa de uma cria-
tura em até 3 m (2 q) de você. Faça um ataque
mágico contra a DES do alvo. Em um sucesso,
a goma gruda em seu rosto, deixando Deso-
rientada até o final da cena ou retirar a goma.

criação de personagem | 206


Capítulo 2

A goma pode ser retirada com uma ação bônus Treco Diferenciado
por parte da criatura afetada ou outra adjacente. Mochila a Jato: essa mochila com três turbinas
Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen- magitec é altamente experimental e volátil. Você
to de nicho e confuso. Você é considerado profi- paira levemente no ar, ignorando terreno difícil
ciente em uma perícia à sua escolha na próxima e efeitos nocivos do solo. Além disso, a mochi-
vez que realizar um teste com ela. la tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga
para deslocar-se 9 m (6 q) voando em qualquer
Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de
direção, estourando uma turbina. Caso não
cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem
voe novamente ou estoure todas as turbinas, é
em um teste para arrombar fechaduras, sabotar
ativado um pequeno paraquedas pensado para
armadilhas ou cortar cordas.
evitar acidentes, causando os efeitos da magia
Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela "Queda Suave" ao usuário até que ele volte ao
de adesivos mágicos de uma capivara vestida de chão, quando o treco quebra.
gato. Como parte da ação para buscar o treco,
Monóculo Magnífico: um monóculo dourado
você adiciona um sigilo mágico a um equipa-
cuja lente brilha furta-cor. Como parte da ação
mento que esteja empunhando ou vestindo e o
para usar a habilidade “Manipular Treco”, você
treco quebra. Esse sigilo tem um grau máximo
equipa-o e passa a perceber passagens secretas e
igual ao seu bônus de proficiência.
armadilhas. Enquanto vesti-lo, você pode usar
Ferramenta Pseudomágica: uma ferramenta que uma ação bônus para receber os benefícios da
permite conjurar um truque, escolhido quando magia "Detectar Magia" até o final da rodada. O
você adiciona essa ferramenta a sua lista. Essa monóculo funciona até seu próximo descanso,
ferramenta assume uma aparência diferente de quando o treco quebra.
acordo com o truque, podendo ser como um
Disco de Choque: um pequeno disco de choque
isqueiro para o truque “Raio Elemental de Fogo”
que pode ser escondido facilmente na palma da
ou uma lanterna para o truque “Luz”. Você
mão e é ativado em um aperto de mão. Como
pode escolher esse treco mais de uma vez para o
parte da ação para usar a habilidade “Manipular
mesmo truque ou para truques diferentes. Você
não pode modificar esse truque. Treco”, você pode tocar em uma criatura adja-
cente, fazendo um teste com seu atributo-cha-
ve de conjuração contra a DES do alvo. Em
Características um sucesso, você faz com que o alvo solte um
item que esteja empunhando e causa 2d6+2 de
avançadas dano de ELÉTRICO (ou metade disso em uma
falha). Caso o alvo esteja usando uma armadu-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- ra de metal, o dano aumenta em +1d6+1 do
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. mesmo tipo. Além disso, caso o alvo esteja em-
punhando mais de um item, você escolhe qual
Estoque Ampliado: você adiciona um treco lado do corpo é afetado, derrubando um item à
diferenciado ao seu estoque (ver a seguir). Além sua escolha. Após gerar o efeito, o treco quebra.
disso, agora você pode reparar trecos em des-
cansos curtos também.

207 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de Talentos Golpe Inflacionado: você luta tão bem quan-


to vende, preparando um golpe letal ou uma
de Vendedor venda de milhões. Seus ATAQUES com ARMA
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito:
Ambulante Combatente.

Liquidação de Última Hora: no final da primei- M +1 PE [MUDA]:


Acerto: você pode escolher não causar esse dano
ra rodada, você pode escolher quebrar um de
no alvo. Ao invés disso, a criatura fica Marcada
seus trecos. Se o fizer, pode usar a habilidade
ou aumenta essa condição em +1. No final desse
“Manipular Treco” sem precisar pagar o custo turno, você pode usar uma L ação livre para
em pontos de ênfase. remover todas as marcas da criatura e causar
Microempreendedor Individual: você está acos- 1d10 pontos de dano para cada marca que ela
tumado a viajar sozinho, precisando fazer um tinha.
pouco de tudo. Você recebe uma ação adicional
em Cenas de Exploração e pode usar seu atri-
buto-chave de conjuração em qualquer teste
feito nessas cenas (exceto ataques).
Produto Defeituoso: seus ATAQUES recebem a
seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]
2
Você pode adicionar o descritor QUEBRADIÇO em
um item que o alvo esteja segurando.

Treco de Truque Truncado: Ao usar o treco “Fer-


ramenta Pseudomágica” você pode usar +1 ponto
de ênfase para que ele não quebre. Pré-Requisito:
Ocultista.
Contatinhos: ao chegar em uma cidade, você
pode ativar um contato que conheça. Esse
contato poderá fornecer um item comum por
metade do preço, ou, então, um item de di-
fícil acesso (como armas de fogo e regionais,
engenhocas, sinapses comuns e equipamentos
encantados com sigilos de 1º grau).

Finesse Social: você é considerado proficiente


em testes durante cenas de interação social com
qualquer um que esteja com uma atitude Ne-
gativa ou melhor. Além disso, sempre que fizer
uma interação social com os objetivos de com-
prar ou vender algo, considera-se o primeiro
sucesso da interação como um sucesso crítico.
Pré-requisito: Especialista.

criação de personagem | 208


Capítulo 2

Deusas, dogmas e bênçãos


Muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios como manifestações de um plano ca-
ótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como ações diretas ou indiretas d'As Deusas.
Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do continente de Opath, que essas entidades de
poderes cósmicos são responsáveis pela criação de Opath e também por abraçar os legados depois da
morte d’A Vida.
Diferente dos Titãs e dos Lordes Elementais, que já foram vistos inúmeras vezes, as Deusas permane-
cem um mistério. Devotos mais fervorosos tecem relatos apaixonados de seus encontros com essas enti-
dades, mas a verdade é que a única entidade que já foi vista diversas vezes pelos moradores de Opath é
A Morte (que gerencia a entrada para a pós-vida).
De qualquer forma, as Deusas são as únicas entidades que respondem aos suplícios de devotos, sendo
capazes de empoderar os mortais com suas bênçãos – desde que sigam os dogmas predeterminados. Não se
sabe ao certo quem descobriu os dogmas de cada deusa, mas o texto apresentado a seguir é tido como um
ponto pacífico entre os devotos, a despeito da religião que seguem. Falamos mais sobre religião e as Deusas
no Capítulo 6, deixando aqui um resumo sobre cada divindade e algumas mecânicas importantes:

Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam
entidade. sempre ao amanhecer.
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
outros efeitos. Devoto).
Dogmas: frases que determinam comporta- Canalizar Divindade: característica própria
mentos que a entidade espera de seus devotos. daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura
Toda entidade apresenta três dogmas (relacio- Divina” da trilha Devoto.
nados com três bênçãos). Falhar em cumprir
um dogma faz com que o devoto perca a bên-
ção relacionada até realizar a expiação. O texto
em negrito faz referência ao nome da bênção.

Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.

209 | Capítulo 2
criação de Personagem

A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de Ritos de Devoção: presentear alguém com um
fabricação ou criação; registrar conhecimento item de grande valor emocional; doar-se emo-
adquirido de modo que possa ser compartilha- cionalmente para uma causa; realizar trabalho
do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
problema de outrem. de.
Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
Dogmas: do de outro Devoto.

O ofício edifica a alma. Dogmas:


Aprimorar e desenvolver é o caminho natural Presentear é dar o coração sem esperar nada
dos legados. em troca.
Planejar e improvisar caminham lado a lado. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
Expiação: encontrar, planejar e executar uma Partilhar o fardo é compreender a dor.
solução definitiva para um problema de outrem. Expiação: abandonar algo de grande valor para
auxiliar alguém em necessidade.
Bênçãos: "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar"
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Bênçãos: "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o Far-
do", "Presentear é Dar o Coração". 2
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
M +0 PE [ADICIONA]: guinte modificação na sua “Aura Divina”:
Efeito: você e todos os aliados dentro da aura M +1 PE [ADICIONA]:
podem escolher mudar o dano causado por Efeito: todos os aliados dentro da aura
ATAQUES com ARMAS para CONTUNDENTE, recuperam +1d6 pontos de vida sempre que
CORTANTE ou PERFURANTE no momento que forem alvo de um efeito de CURA.
acertam o ataque.
Temor iniciou um culto em volta de uma
entidade que (ainda) não é uma Deusa...

criação de personagem | 210


Capítulo 2

A Fúria Expiação: dormir com o corpo coberto pela água


selvagem (isso faz com que a personagem preci-
se gastar dados de vida para recuperar pontos de
Ritos de Devoção: disputas de força física; prepa-
vida em um descanso longo).
ração de comida feita na terra e no fogo; crema-
ção de mortos honrados. Bênçãos: "Em Constante Movimento", "Força
Equivalente", "O Vento e A Água".
Símbolo Sagrado: um carvão em brasa, incapaz
de queimar o seu dono. Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
guinte modificação na sua “Aura Divina”:
Dogmas:
Deixar as chamas da vingança queimarem e M +1 PE [ADICIONA]:
guiarem o machado Efeito: todos os aliados dentro da aura aumentam
Compreender aquilo que alimenta o fogo de seu deslocamento em +1,5 m.
outros.
Honrar aqueles que caíram, transformando a A Morte
dor em combustível.
Expiação: destruir e queimar um objeto pessoal de gran- Ritos de Devoção: realizar rito de passagem para
de valor e, depois, marcar a pele com os restos do rito. criatura que morreu; celebrar a memória daque-
Bênçãos: "Chamas da Vingança", "Aquilo que les que partiram; meditar sobre o seu próprio
Alimenta o Fogo", "Dor em Combustível". fim.

Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- Símbolo Sagrado: um livro de couro.
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Dogmas:
M +1 PE [ADICIONA]: Encontre paz no fim.
Efeito: todos os aliados dentro da aura ignoram Encare o inexorável.
resistência e imunidade a dano ÍGNEO. Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A
Passagem.
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
A Maré pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.
Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri-
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de dão", "Paz no Fim".
ambientes selvagens (rios e mar); sacrificar um
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
corpo do ritualista; enterrar material orgânico guinte modificação na sua “Aura Divina”:
de rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. M +1 PE [ADICIONA]:
Símbolo Sagrado: concha tegula. Efeito: sempre que um aliado dentro da aura
passar em um teste de morte, você ou um aliado
Dogmas: dentro da aura recebe pontos de vida temporários
Retribuir com força equivalente. igual a 5 vezes seu bônus de proficiência.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho.
Manter-se em constante movimento.

211 | Capítulo 2
criação de Personagem

A Ordem Expiação: passar um dia inteiro resolvendo todas


as decisões e escolhas de maneira aleatória.
Ritos de Devoção: registrar e celebrar as leis e Bênçãos: "A Sorte Sorri", "O Acaso irá te Prote-
costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees- ger", "O Prêmio".
tabelecer a ordem natural das coisas. Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Símbolo Sagrado: um sabre Yedo - perfeitamente guinte modificação na sua “Aura Divina”:
equilibrado. M +1 PE [ADICIONA]:
Dogmas: Efeito: aliados dentro da aura jogam um dado de
Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos catarse adicional e escolhem o resultado.
dos legados.
Busque restaurar o caos. A Terra
Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
coisas. Ritos de Devoção: fazer voto de silêncio por lon-
Expiação: atue como juiz em um caso de disputa gos períodos de tempo; colocar lama nos olhos
entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu- em momentos de descanso; andar descalço para
tralidade e ordem acima de tudo. manter contato constante com A Terra.
Símbolo Sagrado: venda para os olhos feita de
Bênçãos: "A Civilidade e o Equilíbrio", "A Lei",
"Restaurar o Caos" ráfia. 2
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- Dogmas:
guinte modificação na sua “Aura Divina”: A visão limita o verdadeiro contato.
M +1 PE [ADICIONA]: A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço
Efeito: aliados dentro da aura recebem +1 de ctônico.
redução. O imóvel é eterno.
Expiação: passar um dia enterrado até o pescoço.
A Sorte Isso acarreta uma noite sem descanso algum.
Bênçãos: "Abraço Ctônico", "O Imóvel é Eterno",
Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e "O Verdadeiro Contato"
entregar-se ao acaso; viajar sem destino defi- Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
nido; deixar todas as escolhas ao acaso por um guinte modificação na sua “Aura Divina”:
período de tempo, jogando a sorte em moedas
ou dados. M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: aliados dentro da área aumentam suas
Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com Proteções físicas em +1.
todas as faces “1” e o outro com todas as faces
“6”.
Dogmas.
A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
O Acaso irá te proteger.
O prêmio está naquilo que não se procura.

criação de personagem | 212


Capítulo 2

A Vida O Monitor
Ritos de Devoção: derramar leite fresco sobre Ritos de Devoção: manter-se afastado o bastante
alimentos preparados para consumo; preparar para não ser notado, mas próximo o suficiente
e enterrar mudas de árvores da região; contar para testemunhar; vestir-se de acordo com a
histórias de antepassados em volta de uma ocasião, demonstrando grande afinco e dedica-
fogueira. ção ao ambiente; relatar testemunhos de manei-
Símbolo Sagrado: uma planta com as raízes ra eloquente e precisa.
expostas e abertas. Símbolo Sagrado: colar de escamas coloridas de
Dogmas: iguana.

Manter o corpo são e a mente sana. Dogmas:


Ter misericórdia com os fracos, pois eles são Permanecer vigilante, mesmo quando descansa.
amantes d’A Vida. Adequar-se ao meio é o caminho para testemunhar.
Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles Interfira quando necessário.
dignos. Expiação: contemplar o Arcanum em sua totali-
Expiação: sacrificar bem-estar próprio ou co- dade (dormindo por um dia inteiro).
locar-se em perigo para proteger alguém mais
Bênçãos: "Adequar-se ao Meio", "Interfira Quando
fraco e em desvantagem perante A Morte.
Necessário", "Permanecer Vigilante".
Bênçãos: "Abraço d’A Vida", "Corpo São e Mente
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
Sana", "Misericórdia com os Fracos".
guinte modificação na sua “Aura Divina”:
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- M +2 PE [ADICIONA]:
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Efeito: aliados dentro da aura recebem
M +1 PE [ADICIONA]: resistência à dano ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO
Efeito: aliados dentro da aura recebem ou ÍGNEO (à sua escolha quando usar a
resistência à dano NECRÓTICO e RADIANTE. habilidade da aura).

“Dizem que durante o Deicídio,


A Arquiteta chorou e sangrou
lágrimas douradas.”
- um sacerdote no Templo d'A Morte.

213 | Capítulo 2
criação de Personagem

Lista de Bênçãos Aprimorar e Desenvolver: ao final de uma Cena


de Descanso longo, você pode usar 2 pontos de
ênfase para aplicar um descritor de equipamen-
A Civilidade e o Equilíbrio: você tem vantagem
to (não mágico) em uma arma à sua escolha. O
em testes para decifrar mentiras e desvantagem
descritor permanece na arma até seu próximo
em testes para mentir ou enganar.
descanso longo.
A Lei: você recebe proficiência em Cultura. Além
Chamas da Vingança: as chamas d’A Fúria
disso, você nunca esquece uma informação que
queimam seu corpo, mas são destinadas aos seus
registrou por escrito.
inimigos. Você sabe usar a habilidade “Engolfar
A Sorte Sorri: sempre que for jogar um dado de em Chamas da Vingança”.
catarse, você pode usar 1 ponto de ênfase para
usar dados de oito faces (d8) em vez de dados
Engolfar em
de seis faces (d6). B Chamas da 1 PE
Vingança
Abraço Ctônico: você aprende o truque “Raio BENÇÃO MÁGICO ÍGNEO
Elemental (Terra)”. A partir do 5º e 9º nível,
Alcance: pessoal. Duração: até o final da
considere como se tivesse acesso a magias de ca-
Alvo: você. cena
mada RASA e PROFUNDA, respectivamente, para Efeito: todo o dano que você causar passa a ser
determinar modificações nesse truque.
ÍGNEO.
Abraço d’A Vida: você aprende a magia "Curar
Ferimentos". Além disso, aumenta a quantidade
Corpo São e Mente Sã: você recebe +1 ponto de
vida adicional por nível de personagem (inclusi-
2
de pontos de vida restaurados por essa magia ve calculado de maneira retroativa).
em +1d8.
Dedicar-se ao Outro: sempre que realizar uma
Adequar-se ao Meio: você recebe vantagem em ação para auxiliar uma personagem, ela pode
todos os testes que envolvam esconder-se ou jogar um dado de catarse no seu próximo teste
misturar-se a multidões. (sem gastar pontos de catarse).
Aquilo Que Alimenta o Fogo: você consegue Dor em Combustível: na primeira vez que rece-
desvendar o que realmente motiva uma criatu- ber dano em uma cena, você recebe um número
ra. Você pode usar a habilidade “Alimento das de pontos de ênfase temporários igual ao seu
Chamas”. bônus de proficiência. Esses pontos temporá-
Alimento das rios duram até o final do seu próximo turno.
A chamas 2 PE

BENÇÃO MÁGICO

Alcance: visão. Duração: instantâneo.


Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs CAR.
Acerto: você descobre o que aquela criatura
mais deseja (naquela cena).
Efeito: nenhuma outra personagem ou criatura
sabe que você usou essa habilidade.

criação de personagem | 214


Capítulo 2

Em Constante Movimento: ficar em movimento O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo
é necessário para aqueles que desejam seguir os menos um ponto de catarse para reduzir o dano
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a causado por um inimigo, você pode usar 1
habilidade “Como o Vento”. ponto de ênfase para jogar novamente todos os
dados de catarse e escolher o resultado.
L Como o Vento 1 PE
O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO não tenha se deslocado, você aumenta sua redu-
Alcance: pessoal. ção em +1 até começo do seu próximo turno.
Duração: uma cena.
Alvo: você. O Vento e a Água: você tem vantagem em todos
Efeito: seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q) e os testes que envolvam se manter em movimen-
você tem vantagem em todos os testes que envolvam
to.
atividade física e movimentação (exceto ataques).
Especial: o efeito acaba no final do seu turno se O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiên-
você não se movimentar pelo menos 3 m durante cia em duas Aptidões à sua escolha.
seu turno.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável: após realizar um teste de negócio e consegue vender itens por 10% a
morte, você recebe 1 ponto de catarse. mais que o normal e comprar por 10% a me-
Força Equivalente: você causa +2 de dano em nos.
criaturas que lhe causaram dano nessa cena. O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
Interfira Quando Necessário: no começo do seu e tocando o solo com seus pés, você não depen-
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer, de de sua visão para perceber seus arredores em
aumenta a quantidade de reações disponíveis na até 36 m (24 q).
rodada em +2 (para um total de 3 reações). Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
Misericórdia Com os Fracos: você tem van- ser amparados. Você pode usar a habilidade
tagem em testes de CAR para interagir com “Compartilhar a Dor”.
criaturas Machucadas. Compartilhar
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A
R a Dor 1 PE

Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. BENÇÃO MÁGICO


A partir desse momento, não pode mais nego- Alcance: 9 m (6 q). Gatilho: um aliado
ciar com essa entidade. Os pontos de sombra Alvo: um aliado. dentro do alcance sofre
abandonados tornam-se Efígies, as Moedas Duração: instantânea. dano.
d’A Morte, que aparecem magicamente no seu Efeito: o aliado recebe resistência contra esse
bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode recu- dano. Você sofre a mesma quantidade de dano
perar PV normalmente (ver Pontos de Sombra, que o aliado (após aplicar resistência e redução)
no Capítulo 1), mas é vulnerável a dano NE- e não pode resistir ou reduzir esse dano.
CRÓTICO. Quando não tiver mais Efígies, não Paz no Fim: quando sua personagem morrer, você
pode mais recuperar pontos de vida (exceto por pode escolher um benefício de aposentadoria (veja
descanso), e quando for reduzido a 0 pontos de Capítulo 5 sobre aposentadoria de personagens).
vida ou menos, você morre instantaneamente.
Permanecer Vigilante: você recebe um bônus de
Sempre que for para o corredor da morte,
+1d6 em seus testes de iniciativa.
antes de fazer o teste de morte, você pode esco-
lher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você
retorna com 1 PV.

215 | Capítulo 2
criação de Personagem

Planejar e Improvisar: você não sofre penali- Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
dades em testes por não estar utilizando ferra- seja proficiente e que não seja um ATAQUE, você
mentas adequadas. Além disso, tem proficiência pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
ataques improvisados. resultado 10 em vez de lançar o dado.
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resulta-
do de um teste de outro jogador, você joga 2d6
e escolhe o resultado.

O Tabulário Divino, uma ilustração por Emanuelle Fontes.

criação de personagem | 216


Capítulo 3:
Equipamento
Os mercados de Opath estão sempre
repletos dos mais variados itens e equi-
pamentos, servindo como uma parada
obrigatória para qualquer grupo de
aventureiros ou mercenários que esteja se
preparando para uma missão. Grandes
cidades são locais importantes para conse-
guir equipamentos mundanos e mágicos,
mas guildas experientes sabem que os
melhores itens são fabricados por artesãos
de grande expertise ou encontrados em
ruínas espalhadas pelo continente.
Este capítulo apresenta regras para uso
de equipamentos mundanos e mágicos.
Apresentamos estatísticas de aparatos
de exploração e, também, de armas e
armaduras. Sempre que os jogadores
encontrarem novos equipamentos ou
decidirem visitar um mercado, acabarão
consultando essas informações.
Capítulo 3

Volume
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem e representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inven-
tário da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:

Tabela 3-1: Limite de Volume

Força Limite de Volume Força Limite de Volume

-3 10 +1 19

-2 12 +2 22

-1 14 +3 25

+3 para cada ponto em


0 16 +4 ou mais
FOR acima de +3

Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento redu-
zido pela metade, recebe desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegida (físico). Por
fim, uma personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite.

Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um pe-
ríodo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de

219 | Capítulo 3
Equipamento

ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-2: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regi-
ões, além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra
face; já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.

Tabela 3-2 – Dinheiro de Opath


Região T$ P$ K$
Alberich Luva. Um “P”. O perfil de Kurmac.
At’Ui Perfil de lobo. Perfil de águia. Perfil de um urso.
Foice Um grilhão quebrado. Um navio. Um trovão caindo na água.
Kravokia Dois frascos cruzados. Uma gota de sangue. Um gárgula.

Nambowa Uma rosa. Um jaguar. Duas mãos se cumprimentando.

Maruma Um girino. Uma libélula. Um tronco na água.


Representação da noite em
Salim Varmah e Lapis. Um baú aberto com riquezas.
Opath.

Sarfo Uma folha caída no chão.


Uma árvore durante as quatro
estações.
A coroa das estações. 3
Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.

Equipamento Inicial
Ao criar uma personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as carac-
terísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar ou-
tros equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da
sua história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.

Equipamento | 220
Capítulo 3

Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:

Armas Simples - Facilmente encontradas pelo


continente de Opath e não é necessário ter qual-
Caracerísticas de
quer tipo de treinamento específico para saber armas
empunhá-las. Todas as classes recebem profici-
ência em armas simples. As informações sobre cada arma estão dispostas
Armas Marciais - Fazem parte da rígida rotina na tabela da seguinte maneira:
de treinamento de soldados e outros tipos de Nome - A primeira coluna apresenta o nome da
guerreiros. São mais complexas e letais que armas arma, como é comumente chamada nas diferen-
simples, por isso, precisam de treinamento es-
tes regiões do continente.
pecífico para empunhá-las. Apenas combatentes
são proficientes em armas marciais, mas, durante Preço - Preço médio da arma. A não ser que seja
a criação de personagem, é possível trocar uma alterado por características específicas do vende-
proficiência em uma perícia por proficiência dor, esse será o preço encontrado no mercado.
em armas marciais. Dano - Dano causado se a personagem acertar o
Armas de Fogo - Trazidas ao continente de ataque com a arma. Ainda é preciso somar FOR
Opath pelos urodelos, essas geringonças arcanas ou DES, de acordo com o tipo de arma.
são extremamente barulhentas e perigosas. São
obras de engenharia capazes de disparar projéteis Alcance - Alcance da arma quando disparada ou
metálicos em alta velocidade. Nenhuma classe arremessada.
é proficiente com essas armas, mas, durante a Volume - Volume que ocupa do limite da perso-
criação de personagem, é possível trocar uma nagem, independentemente de ser carregada ou
proficiência em uma perícia por proficiência estar empunhada.
em armas de fogo.
Descritores - Lista dos descritores da arma.
Armas Regionais - Apesar de cada região ter a sua
Cada descritor apresenta características e regras
versão de armas simples e marciais, alguns equi-
especiais. A lista completa de descritores de
pamentos são originários de determinadas regiões
e estão intimamente ligadas àquela cultura, como equipamento é apresentada após a tabela de
as armas regionais. Elas apresentam mecânicas armaduras e escudos.
mais complexas e uma combinação única de des-
critores. Nenhuma classe é proficiente com essas
armas, mas, durante a criação de personagem, é
possível trocar uma proficiência em uma perí-
cia por proficiência em duas armas regionais. Adaga.

221 | Capítulo 3
Equipamento

Armas simples Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-


pes contundentes.
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápi- Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
dos e discretos. curva, para cortes arqueados.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
para disparos rápidos e a curta distância. couro para lançar pedras.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés, Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
sem uso de armas. de médio alcance.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
e golpes rápidos. ótima para ataques a distância.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
golpes rápidos. eficaz contra armaduras.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
fácil de manusear. pes contundentes.

Tabela 3-3: Armas simples


Armas simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
3
Armas de uma mão
Adaga T$ 2 1d4 9m 1 PERFURANTE ARREMESSÁVEL LEVE

Ataque desarmado - 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE

Clava - 1d6 - 2 CONTUNDENTE


Bastão curto - 1d4 - 1 CONTUNDENTE LEVE
PERFURANTE DISPARÁVEL RECARREGÁ-
Besta leve T$ 35 1d6 18m 2
VEL (1 B)
Foice T$ 4 1d6 - 1 CORTANTE LEVE
CONTUNDENTE DISPARÁVEL COM-
Funda - 1d4 18m 0
POSTO RECARREGÁVEL (1 L)
Lança T$ 2 1d6 6m 2 PERFURANTE ARREMESSÁVEL
Maça T$ 12 1d6 - 2 CONTUNDENTE

Armas de duas mãos


PERFURANTE DISPARÁVEL RECARRE-
Arco curto T$ 30 1d6 18 m 2
GÁVEL (1 L)
Bastão longo - 1d6/1d8 - 2 CONTUNDENTE DUPLA
Lança longa T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE
Tacape - 1d10 - 3 CONTUNDENTE PESADA

Funda.

Equipamento | 222
Bastão curto.
Capítulo 3

Armas marciais Machadinha: Pequena e ágil, boa para cortes


rápidos e lançamentos.
Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em
em cortes e estocadas. cortes poderosos.
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força Machado de guerra: Machado grande e letal,
para manuseio. usado em combate pesado.
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis.
Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
rápida. para esmagar armaduras.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal
proteção. para destruição.
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para com- Montante: Espada muito grande, usada com
bates a curta distância. duas mãos para cortes poderosos.
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
para cortes e estocadas. armaduras pesadas.
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar.
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes
amplos.
Espada longa.
Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada
a cavalo.
Picareta.

Tridente.

Machado de batalha.

Besta pesada.

Montante.

223 | Capítulo 3 Alabarda.


Equipamento

Tabela 3-4: Armas marciais


Armas marciais Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de uma mão

Escudo leve T$ 5 1d4 - 2 CONTUNDENTE LEVE

Escudo pesado T$ 15 1d6 - 3 CONTUNDENTE PESADO

Espada Curta T$ 10 1d6 - 2 CORTANTE LEVE

Espada longa T$ 15 1d8 - 2 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)

Florete T$ 20 1d6 - 2 PERFURANTE LEVE

Machadinha T$ 6 1d6 9m 1 ARREMESÁVEL CORTANTE

Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual
Martelo de ba-
T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
3
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
talha

Picareta T$ 8 1d6 - 2 PERFURANTE

Tridente T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE SUPERIOR

Armas de duas mãos

Alabarda T$ 10 1d10 - 3 CORTANTE ALONGADA PESADA

PERFURANTE COMPOSTO DISPA-


Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
RÁVEL RECARREGÁVEL (1L)
PERFURANTE DISPARÁVEL RECAR-
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
REGÁVEL (1A)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL PESADA
Lança de mon-
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
taria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de guer-
T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
ra

Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA

Equipamento | 224
Capítulo 3

Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande cali-
bre, usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos. Canhão de chão.

Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta


precisão para tiros a distância.

Tabela 3-5: Armas de fogo

Armas de fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

PERFURANTE DISPARÁVEL RE-


Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1
CARREGÁVEL (1A)
PERFURANTE DISPARÁVEL RE-
Revólver T$ 250 2d6 18m 1
CARREGÁVEL (4 A + B)

Armas de Duas Mãos

PERFURANTE DISPARÁVEL LE-


Canhão de chão T$ 450 2d10 18m 4
TAL RECARREGÁVEL(1 A + B)

PERFURANTE DISPARÁVEL ES-


Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PALHAFATOSA RECARREGÁVEL
(1 A)

PERFURANTE DISPARÁVEL PRE-


Rifle T$ 750 2d8 18m 3
CISO RECARREGÁVEL(1 A)

Revólver. Pistola de duelo.

225 | Capítulo 3
Rifle.
Equipamento

Armas regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-


nas ocultas.
Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
ataques versáteis. Wol-do: Espécie de alabarda com
Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
mente para ataques rápidos.
Leque.
Tabela 3-6: Armas Regionais

Armas regionais Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

CONTUNDENTE ARREMESSÁ-
3
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
VEL LEVE RETORNÁVEL
Chicote T$ 2 1d6 - 1 CORTANTE ALONGADA LEVE
CORTANTE EFICIENTE (MANI-
Leque T$ 100 1d4 - 1 PULAÇÃO E MALANDRAGEM)
LEVE
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 CORTANTE LEVE LETAL
PERFURANTE EFICIENTE (PRE-
Piolet T$ 100 1d6 - 1
PARO FÍSICO) LEVE

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 PERFURANTE LEVE SUPERIOR

CORTANTE LEVE VERSÁ-


Yedo T$ 100 1d8 - 2
TIL(1D10)
Yedo.
Armas de Duas Mãos

CORTANTE ARREMESSÁVEL
Foice e Corrente T$ 25 1d6/1d8 6m 3 DUPLA LEVE RETORNÁVEL
SUPERIOR
CORTANTE ALONGADA LETAL
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LEVE

Equipamento | 226
Capítulo 3

Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.
Vestindo armaduras sem proficiência: personagens vestindo armaduras que não sejam proficientes
não recebem os benefícios de redução da mesma, mas todas as outras categorias ainda se aplicam.

Características Descritores - Lista dos descritores do equipa-


mento. Cada descritor apresenta características
de Armaduras e e regras especiais. A lista completa de descritores
de equipamento é apresentada logo após a tabe-
Escudos la de armaduras e escudos.

Cada armadura e escudo apresentados na tabela


possuem as mesmas características. Armaduras Leves
Nome - A primeira coluna apresenta o nome do
equipamento de proteção, como é comumente Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
chamada nas diferentes regiões do continente. de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Preço - Preço médio da armadura ou escudo nos
mercados de Opath. A não ser que o preço seja Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
alterado por características específicas do vende- cenários e aventureiros inexperientes, reforçada
dor, esse será o preço encontrado no mercado. com pequenas placas de couro em locais estra-
tégicos.
Redução de Dano - Valor de redução de dano
que a personagem tem enquanto estiver vestin- Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
do a armadura ou empunhando o escudo. por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
Volume - Volume que ocupa do limite da per-
sonagem, independentemente de ser carregada,
vestida ou empunhada.

227 | Capítulo 3
Equipamento

Armaduras Pesadas Escudos


Armadura de placas: Armadura feita com placas Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
metálicas que cobrem o corpo inteiro do com- Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.
batente.
Armadura lamelar: Armadura feita com diversas
placas pequenas, leves e interligadas ou sobre-
postas, oferecendo maior proteção contra golpes
de diferentes direções.
Armadura de talas: Armadura composta por
diversas placas metálicas (talas) costuradas em
uma veste de couro resistente.
Cota de malha: Armadura composta por uma
malha metálica resistente, geralmente feita de Elmo de armadura de placas.
anéis hexagonais

tabela 3-7: Armaduras e Escudos

Armaduras e Escudos Preço Redução de Dano Volume Descritores 3


Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 1 BARULHENTA

Armadura de couro T$ 20 1 2 -

Armadura de couro batido T$ 45 2 3 -

Armaduras Pesadas
Cota de malha T$ 40 3 3 BARULHENTA

Armadura lamelar T$ 100 3 4 -

Armadura de talas T$ 350 4 7 BARULHENTA

Armadura de placas T$ 1500 5 9 BARULHENTA

Escudos
Escudo leve T$ 10 1 2 -

Escudo pesado T$ 20 2 3 -

Equipamento | 228
Capítulo 3

Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver
a seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais são
os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de dois
equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes; Colar da Nadja.
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, consultar Itens Especiais e Mágicos.

Descritores de equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente faz parte da ação de ataque.
Sempre que realizar um ataque usando uma arma, ele recebe o descritor ARMA, para representar que
é realizado com um equipamento próprio para isso. ATAQUES com itens que não são próprios para
combate, como atacar com uma cadeira da taverna ou arremessar uma pedra são feitos com o descritor
ARMA IMPROVISADA e são feitos com desvantagem.

Adaga e espada curta da Liesel

229 | Capítulo 3
Equipamento

ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral- LEVE:


uma arma ou habilidade com esse descritor
mente de adjacente para 1,5 m a mais). pode utilizar DES em vez de FOR em testes de
ATAQUE e dano.
ARREMESSÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
QUES à distância possam usar FOR para ata- LETAL:ao ter um acerto crítico com essa arma,
que e dano. Elas são arremessadas e caem no você causa um dado de dano adicional (além de
mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque dobrar os dados).
está descrito na própria arma. Caso uma arma
MONTADA: feita para ser utilizada por comba-
receba esse descritor por outro meio, ela tem 9
tentes montados. Personagens montadas que
m de alcance.
atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
BARULHENTA: enquanto for empunhado ou vesti-
PERFURANTE: ataques com objetos pontudos,
do, esse equipamento concede desvantagem em
como lanças e mordidas de monstros, causam
todos os testes que envolvam Furtividade.
esse tipo de dano.
COMPOSTO: "Ataques à Distância" realizados com
PESADA: precisa de grande força física para ser uti-
essa arma permitem que você aplique sua FOR
lizada corretamente. Algumas habilidades fazem
às jogadas de dano.
referência a armas pesadas.
CONTUNDENTE: ataques de força e impacto —
POTENTES: uma arma com esse descritor realiza
martelos, quedas, constrição e similares — cau-
ataques de FOR contra CON do alvo, ao invés
sam esse tipo de dano.
de DES.
CORTANTE: armas (naturais ou não) e objetos
cortantes causam esse tipo de dano.
PRECISO: o atacante recebe +2 em jogadas de ATAQUE
com a arma caso não tenha se movido antes de atacar.
3
DISPARÁVEL: esse descritor faz com que ATAQUES
QUEBRADIÇO: o objeto está quebrando. Se for uma
à distância usem munição, que é perdida depois
arma, quebra quando o atacante tiver uma falha
do ATAQUE. Esta arma usa o valor de DES em crítica ou acerto crítico. Se for uma armadura ou
vez de FOR para calcular ataque e dano. O escudo, tem sua redução reduzida em 1 e quebra
alcance do ataque está descrito na própria arma. quando um atacante conseguir um sucesso crítico.
Caso uma arma receba esse descritor por outro
meio, ela tem 9 m de alcance. RECARREGÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
QUES a distância usem munição e precisem ser
DUPLA: você pode “Ataque com Duas Armas” para
recarregados depois de alguns usos por meio de
atacar com o outro lado da arma, como se esti-
uma ação específica. O número diz a quanti-
vesse empunhando duas armas.
dade de disparos que podem ser feitos seguido
EFICIENTE: você recebe vantagem no teste da pelo ícone da ação necessária: uma arma recar-
perícia indicada enquanto empunhar a arma. regável (3 A) precisa ser recarregada com uma
ação depois de 3 disparos, por exemplo.
ELIXIR:
representa um preparo alquímico que
pode ser consumido para fazer efeito especial. RETORNÁVEL: a arma retorna para a mão de seu
dono no final do turno em que foi arremessada.
ESPALHAFATOSA: essa arma faz com que seus
ataques afetem até duas criaturas adjacentes ao SUPERIOR: o atacante é considerado expert em
alvo original do ATAQUE. testes de “Ataque de Superioridade”.
GRANADA: objeto que pode ser arremessado e que VERSÁTIL: uma arma de uma mão com esta ha-
causa efeito na criatura que acertar ou espaço bilidade pode ser usada com as duas mãos para
que cair. aumentar seu dano (em parênteses).

Equipamento | 230
Capítulo 3

Equipamentos diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.

Tabela 3-8: Equipamentos Diversos


Item Preço Vol. Item Preço Vol.

Aríete portátil T$ 4 3 Pá T$ 2 1
Armadilha de caça T$ 5 3 Pé-de-cabra T$ 2 1
Bolsa para componentes T$ 25 1 Pedra de amolar T$ 1 1
Cadeado T$ 10 1 Rações (1 dia) T$ 1 1
Caixa para fogo T$ 1 1 Roupas (comuns) T$ 2 1
Corda de cânhamo (15 m) T$ 1 2 Roupas (fantasia) T$ 5 1
Corda de seda (15 m) T$ 10 1 Roupas (finas) T$ 15 1
Corrente (3 m) T$ 5 2 Roupas (viagem) T$ 2 1
Kit de curandeiro T$ 5 1 Saco de dormir T$ 1 1
Lanterna T$ 5 1 Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3
Mochila T$ 2 1 Tocha T$ 2 1

Tabela 3-9: Munição


Munição Preço Volume

Flechas (20) T$ 1 1

Dardos de zarabatana (50) T$ 1 1

Virotes de besta (20) T$ 1 1

Balas de funda (20) T$ 1 1

Cápsulas de Disparo (20) T$ 10 1

231 | Capítulo 3
Equipamento

Aríete Portátil: você pode usar um aríete portátil Corrente: uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-suce-
gem em testes de FOR. dido de FOR 20.
Armadilha de Caça: ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro: trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
A armadilha é presa por uma corrente pesada a criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
um objeto imóvel, como uma árvore ou um pi- de de fazer testes.
quete cravado no chão. Assim que uma criatura Lanterna: uma lanterna (ou lamparina) proje-
pisar na placa, faça um ataque de +3 contra a ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
DES dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pon- meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
tos de dano PERFURANTE e cessa seu movimen- queima por 6 horas, consumindo um frasco
to. Daí em diante, até que a criatura se liberte (500 mL) de óleo.
da armadilha, seu movimento fica limitado pelo
comprimento da corrente (até 3 metros). Uma Munição: diferentes tipos de munição para
criatura pode usar uma ação (teste de FOR 13) diferentes tipos de arma. A munição é perdida
para se libertar ou para libertar outra criatura depois do disparo.
dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada Mochila: usada para carregar itens variados. Ela
falha no teste causa 1d4 pontos de dano PERFU- pode conter até 8 de volume.
RANTE na criatura aprisionada.

Bolsa para Componentes: trata-se de uma


Pé-de-Cabra: usar um pé-de-cabra concede van-
tagem em testes de FOR em que uma alavanca
3
pequena bolsa de couro à prova d´água, atrela- possa ser aplicada.
da ao cinto, que possui compartimentos para
Rações: rações consistem em alimentos secos ade-
armazenar todos os componentes materiais e
quados para viagens longas, incluindo charque,
demais itens especiais que você precisa para
frutas secas, biscoito seco e nozes.
conjurar magias, exceto os componentes que
têm um custo específico (como indicado na Roupas: listamos diferentes tipos de roupa para
descrição das magias). momentos diversos.
Cadeado: uma chave é fornecida com a fecha- Tenda: um abrigo de lona simples e portátil para
dura. Abrir o cadeado sem a chave específica até duas pessoas.
requer um teste de DES 15. Tocha: uma tocha queima durante 1 hora,
Caixa para Fogo: este pequeno recipiente contém projetando luz plena em um raio de 6 metros
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente e meia-luz por mais 6 metros. Se você fizer um
um pano seco embebido em óleo) usados para ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e
atear fogo. Usar este item para acender uma acertar, ela causa 1 ponto de dano ÍGNEO.
tocha – ou qualquer coisa exposta a um com-
bustível abundante – requer uma ação. Acender
outros tipos de fogo leva 1 minuto.
Corda: seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.

Equipamento | 232
Capítulo 3

Poções, venenos e
consumíveis mágicos
Tabela 3-10: Venenos e Ácido: você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adja-
Consumíveis mágicos cente ou jogar o frasco em uma criatura a até 6
Item Preço Vol. m (4 q) de você, quebrando-o no impacto. Em
ambos os casos, faça um "Ataque à Distância"
Ácido T$ 150 1
contra a criatura ou objeto. Em um acerto, o
Antitoxina T$ 150 1 alvo sofre 2d6 pontos de dano ÁCIDO.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: após beber esse reagente, você fica
Protegido contra qualquer efeito com o descri-
Poção de Cura Maior
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Enve-
(4d4+4)
nenado até o final do próximo descanso.
Poção de Cura Superior T$
1 Fogo Kishi: utilizado por antigos kishins navega-
(8d4+8) 1.000
Poção de Cura Suprema T$ dores, esse fogo queima até na água. Você pode
1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20) 2.500
criatura a até 6 m (4 q) de você, quebrando-o
Poção de Escalada T$ 50 1 no impacto. Faça um "Ataque à Distância" de
Poção de Força T$ 900 1 DES contra DES. Em um acerto, o alvo sofre
1d4 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Invisibilidade T$ 250 1
Poção de Cura: você recupera pontos de vida
Poção de Resistência a
T$ 250 1 quando bebe esta poção. O número de pontos
Dano
de vida depende da raridade da poção, como
Poção de Respirar na mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
T$ 50 1
Água potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 TABELA 3-11: Poções de cura

Veneno Básico T$ 100 1 Tipo de Poção PVs Recuperados

Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura 2d4+2

Veneno de Serpe Silves- Cura maior 4d4+4


K$ 12 1
tre Cura superior 8d4+8
Veneno de Lótus Selva-
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
gem

233 | Capítulo 3
Equipamento

Poção de Força de Gigante: quando você bebe Poção de Velocidade: quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus adicional até o final
o final da cena. da cena. Esse efeito não acumula com a magia
Poção de Escalada: ao beber esta poção, você "Velocidade de Enoch."
ganha deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: o frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor POTENTE e causa 1d4 pontos de dano
algum líquido. Quando bebe da poção, você VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
fica Invisível até o final da cena. Qualquer da cena ou até você acertar um ataque com a
coisa que você estiver usando ou carregando fica arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
Invisível também. O efeito termina mais cedo primeiro.
se você atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: esse veneno é
Poção de Resistência a Dano: quando bebe extraído de uma rara flor que veio na Segunda
esta poção, você ganha resistência até o final Queda. Ele segue as mesmas regras do veneno
da cena. A Mestre escolhe o tipo ou determina básico, mas causa 12d6 pontos de dano VENE-
aleatoriamente uma das opções a seguir. NOSO em um acerto.

Tabela 3-12: Tipos de Poção de resistência Veneno de Serpe Silvestre: esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
d10 Tipo de Dano
mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
1 ÁCIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto. 3
2 GÉLIDO Veneno de Serpente: esse veneno é extraído da
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
3 ÍGNEO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
4 ENERGÉTICO de dano VENENOSO em um acerto.

5 ELÉTRICO

6 NECRÓTICO

7 VENENOSO

8 PSÍQUICO

9 RADIANTE

10 TROVEJANTE

Poção de Respirar na Água: você pode respirar


debaixo d'água até o final do próximo descanso
longo.
Poção de Simpatia Animal: quando bebe esta
poção, você pode conjurar a magia "Simpatia
Animal" sem custo em pontos de ênfase até o
final do seu próximo descanso longo.

Equipamento | 234
Capítulo 3

Alimentação, hospedagem e
transporte
Tabela 3-13: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas
com material de qualidade para descanso e boa
Hospedagem e transporte refeição matutina. Personagens podem realizar
Item Preço descanso longo no quarto e recuperam o dobro
dos dados de vida.
Hospedagem Simples T$ 10
Hospedagem Luxuosa: quarto em local de desta-
Hospedagem Modesta T$ 25
que na cidade, com excelentes móveis e delicio-
Hospedagem Luxuosa T$ 100 so café da manhã. Personagens podem realizar
Refeição Simples T$ 5 descanso longo no quarto e recebem todos os
Refeição Modesta T$ 15 benefícios de uma hospedagem modesta. Além
Refeição Luxuosa T$ 35 disso, recebem 1 ponto de catarse ao final do
Caneco de Cerveja T$ 2 descanso.
Drink Regional T$ 20 Refeição Simples: uma refeição simples compos-
Vinho (Garrafa) T$ 100 ta por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
Carroça T$ 15 uma personagem para um dia de aventura.
Cavalo T$ 200 Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada,
Alpaca T$ 150 encontrada em tavernas que se destacam pelas
suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km per-
T$ 20 um dia de aventura.
corrido)
Passagem de Portal T$ 20 Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais
de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
personagem para um dia de aventura.
Hospedagem e Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
Alimentação de difícil preparo em Opath.

Caneco de Cerveja: preço por um caneco de


cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada
taverna pode ter sua própria receite e o preço
pode variar um pouco para mais ou para menos.
Caneca típica de
Drink Regional: cada região de Opath possui Blurgh'ta.
suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
Hospedagem Simples: noite de descanso em local
simples, com refeição matutina. Personagens
podem realizar um descanso longo normalmente.

235 | Capítulo 3
Equipamento

Transporte
Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de montaria para personagens de tamanho Pequeno ou menor.
Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de montaria para personagens de tamanho Médio ou menor.
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode transportar até
2 personagens Médios por montaria puxando o veículo e pode armazenar 25 de volume.
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de volume por vez.
Passagem de Portal: preço para usar um portal em uma das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).

Itens especiais e mágicos


Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitec alcançou patamares nunca
antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia a dia dos opathianos.
A seguir apresentamos rregras para engenhocas magitec, sinapses, materiais especiais e itens mágicos
(sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas em Skyfall
RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
3
Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens por meio de ações de
guilda, descritas no Capítulo 5: Guildas e aposentadoria.

Engenhocas magitec
Equipamentos magitec utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos geram
efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitec tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e volume. Em seguida,
apresentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitec são alimentadas por magia e são recar-
regadas de duas maneiras:
B Quando quem as empunha é alvo de uma magia de camada
superficial ou mais profunda;
B De acordo com o efeito particular da engenhoca, variando de
uma para outra. Magibot.

Equipamento | 236
Capítulo 3

Tabela 3-14: engenhocas magitec

Nome popular Nome Registrado Preço Volume


Filtro de Água de Purificação Elemen-
Águalin T$ 100 1
tal
Dimensão para Armazenamento
Bolsão T$ 300 2
Variável
Dimensão para Armazenamento de
Carteira T$ 150 1
Riquezas
Lampadinha Lanterna de Cristais Reluzentes T$ 100 2
Lunax Marcador de Tempo Lunar T$ 150 1
Precision T Termômetro de Cristal Volátil T$ 50 1
Despertador de Sono Profundo Desa-
Salva-Sono T$ 50 2
gradável
Tá-ali! Bússola de Rastreamento Único T$ 300 1

(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar: um reló-
mental: um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz dia do anel. Funciona mesmo no subterrâneo.
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. Recarrega com luz solar direta por 1 hora e
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento dura um dia inteiro.
Variável: uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil: um
mochila, ou com outro tipo de amarração, e que termômetro de vidro mágico que usa aetherium
contém uma dimensão de bolso capaz de arma- líquido para mostrar a temperatura exata de um
zenar itens diversos. Tem 20 de limite de volume ambiente ou de um líquido (quando submerso).
e pode guardar itens de até 5 de volume. Não Recarrega se submerso em água gelada e conse-
descarrega. gue realizar 3 medições antes de descarregar.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profun-
Riquezas: uma pequena bolsinha de couro com do Desagradável: um capacete que protege o
presilhas metálicas que serve para armazenar usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. necessário. Recarrega depois que o usuário tem
Cada carteira pode guardar até K$ 10, ou seja, um sonho extremamente agradável e protege o
T$ 100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único: uma
tes: uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide encontram-se e dura 10 dias.
Recarrega se alimentada por um cristal de valor Enquanto você estiver usando essa engenhoca,
T$5 ou mais e dura 6h. você pode usar a perícia “Magitec” nos testes de
“Navegador” em Cenas de Exploração.

237 | Capítulo 3
Equipamento

Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos se tornaram mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na vida
das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia em
determinada área (desde que ela seja afetada).

Funcionamento Combinando Sinapses


Sinapses funcionam seguindo um padrão de Se duas sinapses forem afetadas pela mesma ma-
comportamento comum, explicado grosseiramen- gia, elas passam a combinar seus efeitos. Para isso
te como “entrada, alteração, saída”. Isso significa funcionar, ambas precisam ser capaz de aguentar
que primeiro a sinapse precisa estar na área de a quantidade de pontos de ênfase gastos. Caso
efeito da magia, ou ser alvo dela; em seguida, ela a magia conjurada afete somente um alvo, o
vai aplicar uma alteração sináptica e, por fim, vai conjurador pode gastar +1 ponto de ênfase para
expelir a magia já alterada. incluir uma sinapse como alvo. Isso efetivamente
Isso significa que, no momento que ela altera a aumenta o custo em pontos de ênfase, podendo
magia, ela se torna também a nova fonte de ori- fazer com que a sinapse não aguente a magia que
gem dela. Isso é importante por diversos motivos, acabou de receber.
pois o poliedro pode estender naturalmente o al-
cance de uma magia ou servir para quebrar regras Tipos de Sinapses
básicas de funcionamento de magia. Cada sinapse aplica um efeito diferente, determi-
Geralmente, sinapses são pequenas como maçãs
e ficam flutuando a 1,5 m de altura em local fixa-
nado no momento de sua criação. Personagens
de jogadores não conseguem criar sinapses mas
3
do no momento em que ela é ativada – ao tocar o podem encontrá-las explorando Opath ou com-
solo. Existem sinapses maiores e que flutuam em prá-las em mercados especializados. Uma sinapse
uma altura muito maior, mas essas são fabricadas custa T$ 300 por ponto de ênfase máximo que
para objetivos específicos e são muito mais raras. consegue suportar, multiplicado pelo modifica-
Uma vez ativas, sinapses não podem ser movi- dor de raridade. Isso significa que uma sinapse
das de lugar, exceto por efeito da própria magia rara com limite de 4 pontos de ênfase custará T$
que as afeta. Caso um personagem movimente 3.600, por exemplo.
uma sinapse ativa, ela para de funcionar e ele
sofre 1d6 pontos de dano ENERGÉTICO por ponto Tabela 3-15: tipos de sinapses
de ênfase gasto na magia presente na sinapse. Muito
Além disso, cada sinapse suporta um valor má- Raridade Comum Incomum Rara
Rara
ximo de pontos de ênfase por vez. Caso a magia Multiplica-
1 2 3 4
conjurada nela tenha mais pontos de ênfase que o dor
seu limite, ela explode, causando 1d6 pontos de
dano ENERGÉTICO por ponto de ênfase presente
na sinapse, em todas as criaturas adjacentes.
Caso uma sinapse esteja ativa e seja afetada por
outra magia, ela perde a magia anterior e começa
a modificar a nova. Exatamente por isso algumas
sinapses são protegidas com rituais arcanos pode-
rosos, para evitar que sejam modificadas.

Equipamento | 238
Capítulo 3

Magia em Área (Esfera) (Rara): muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum): quando é
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. ativada, guarda um comando vocal que de-
Conserva o alcance original da magia, que se termina um novo alvo para magias. O alvo
torna o centro da esfera. é determinado de acordo com o comando
Magia em Área (Cone) (Rara): muda a área de vocal, podendo ser “a criatura mais próxima”
efeito da magia para um cone de 9m a partir até “aquele ogro lá na frente”. A magia ainda
da sinapse. permanece com seu alcance normal.

Magia em Área (Linha) (Rara): muda a área de Magia Distante (Comum): dobra o alcance da
efeito da magia para uma linha de 18 a partir magia.
da sinapse. Magia Permanente (Muito rara): a magia fica
Magia com Gatilho (Comum): quando é ativada, com efeito permanente enquanto a sinapse
guarda um comando vocal que determina um estiver ativa.
gatilho para disparar a magia. Quando é afetada Magia Potente (Incomum): faz com que magias
pela magia, ela guarda o efeito mágico em si e de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
dispara apenas quando o gatilho acontecer. Uma de dano do mesmo tipo para cada dado de dano
vez que o gatilho acontece, ela perde o efeito da da magia.
magia, a não ser que esteja permanente.

Sabre flexível de Nácar

Materiais especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir, apresentamos uma tabela com
um resumo dos efeitos dos materiais e, também, o aumento de preço de cada um deles. Em seguida,
apresentamos os efeitos de maneira mais completa.

239 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-16: materiais especiais

Material Efeito Aumento no Preço


Aço Índigo Amplia efeitos mágicos T$ 300
Torna o item mais leve como
Bronze Celestial T$ 300
uma pena
Ferro Varmaniano Cria vínculo de sangue T$ 300

Nácar Estabiliza efeitos mágicos T$ 300


Potencializado pela falta de
Obsidiana Caliginosa T$ 300
sombra
Ossada de Sauros Aumenta a densidade T$ 300

Aço Índigo: criado a partir de uma liga metálica Obsidiana Caliginosa: esse material é encon-
à base de aetherium, o aço índigo é usado para trado somente nas entranhas do vulcão Tief,
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer em locais que foram tomados pel’A Sombra
sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicionais. enquanto ela estava aprisionada. É um mate-
rial frágil e de difícil acesso mas, quando bem
Bronze Celestial: esse material é encontrado na
trabalhado, pode manifestar habilidades únicas,
lua Lapis e nos corpos de seraphs. Quando usa-
do como material para fabricação, torna o equi-
pamento extremamente leve. Armas, armaduras
sendo capaz de reagir com a sombra de seu
portador. Enquanto você não tiver mais pontos 3
de sombra e usar uma arma feita desse material,
e escudos feitos desse material têm seu valor de
você ignora a redução do alvo. Da mesma for-
volume reduzido a 0.
ma, enquanto estiver sem pontos de sombra e
Ferro Varmaniano: os demônios de Varmah estiver vestindo armaduras e escudos feitos desse
aprenderam a extrair um minério de sua prisão: material você recebe resistência a dano ÍGNEO e
um metal avermelhado que quando refinado é RADIANTE.
chamado de ferro varmaniano. Ele reage ao en-
trar em contato com sangue, se tornando mais Ossada de Sauros: esses perigosos animais que
firme e potente. Enquanto você estiver Machu- vieram junto da Segunda Grande Queda já são
cado, armas feitas desse material recebem +1 em um grande problema nas regiões próximas de
jogadas de ATAQUE, e enquanto estiver vestindo Tormund. Naturalmente, eles começaram a ser
armaduras e escudos desse material, você tem caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
resistência a dano NECRÓTICO. uso. Armas, armaduras e escudos feitos desse
Nácar: também conhecido como madrepérola, material são muito mais densos, aumentando
esse material é encontrado em raros moluscos sua resistência e potência. Armas têm o dano
de alto-mar e também nos Profundos – perigo- aumentado em uma categoria (ver tabela), e
sos monstros que atacam as cidades costeiras. armaduras e escudos têm a redução aumentada
Nácar possui uma habilidade natural de servir em +1, mas todos os equipamentos desse tipo
como estabilizador mágico. Armas feitas de têm o volume aumentado em +4. Itens com o
nácar causam dano como se fossem MÁGICAS descritor LEVE e armaduras leves aumentam o
(ignorando resistência de alguns monstros). volume em +2 ao invés disso.
Armaduras e escudos de nácar não impõem
penalidades para conjurar magias.

Equipamento | 240
Capítulo 3

Tabela 3-17: categorias de dano


Ativando Sigilos
Categoria Dano
1 1d3 Um sigilo é um encantamento colocado em um
2 1d4
equipamento, seja ele uma arma, armadura,
escudo ou vestimenta. Para usar um sigilo um
3 1d6
personagem deve estar equipado com o item, seja
4 1d8 empunhando ou vestindo o equipamento.
5 1d10 Cada sigilo também tem uma quantidade
6 1d12 cargas. Ativar um sigilo demanda consumir uma
7 2d6 ou mais cargas do item, que só pode ser ativado se
8 2d8
tiver o número de cargas necessário para ativação.
Quando todas as cargas forem consumidas o item
9 2d10
perde o encantamento.
10 2d12
Limite de Fragmentação
Arcana
Cada item tem um valor de Fragmentos Arcanos
Sigilos e (ver a seguir) que representa a instabilidade arcana
daquele item. Afinal de contas, ele está segurando

Fragmentos uma parte do Arcanum em si. Para usar um item


com sigilo a personagem deve descansar com o
item para sintonizar-se com ele. Cada persona-
Arcanos gem possui um limite de fragmentação arcana,
que é determinado pela seguinte fórmula:

A magia funciona de maneira curiosa em Opath. Limite de Fragmentação Arcana = CAR +


Ocultistas realizam uma série de ritos e combina- (bônus de proficiência x2)
ções de fórmulas e gestos para romper uma pe-
quena barreira na realidade e manifestar um efeito Dessa forma, um personagem de 3º nível (com
que vem direto do Arcanum – uma dimensão +2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um
de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia é Limite de Fragmentação Arcana de 5.
uma manifestação extremamente ínfima do que é Cada item mágico tem um valor de Fragmen-
o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com tos Arcanos. Uma personagem pode sintonizar
que equipamentos cumpram esses requisitos? com uma quantidade de itens de acordo com seu
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos valor de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa
chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são forma, no exemplo acima, a personagem poderia
fruto de uma série de ritos e preparações mágicas sintonizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano
que encantam o equipamento em energia arcana. cada, ou qualquer combinação de até 5 Frag-
Uma vez que isso acontece, seu portador pode mentos Arcanos.
ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que Caso uma personagem use a última carga de
foi preparado. Com isso nasceram os primeiros um item encantado com sigilo e ele deixe de ser
mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação
itens mágicos de Opath, chamados simplesmente
Arcana, pois o item não tem mais aquele encan-
de “Encantados”.
tamento.

241 | Capítulo 3
Equipamento

Itens que estão imbuídos não deixam de estar Nome - Nome do sigilo, apresentado como um
encantados quando gastam sua última carga e prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
continuam a consumir o Limite de Fragmentação com até quatro sigilos, desde que sejam até dois
Arcana da personagem. prefixos e dois sufixos.
Ao final de um descanso, uma personagem pode B Nomeando itens encantados: Primeiro
escolher deixar de estar sintonizada com um item, coloca-se o nome do equipamento (inclusive
liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou com material especial, se tiver), seguido do
entrando em sintonia com outros itens. prefixo e depois sufixo. Por exemplo: Espada
Longa de Bronze Celestial Superior da Reta-
Ultrapassando o Limite de liação Mágica.
Fragmentação Arcana B Superior – : apresentado como prefixo;
Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de B – da Retaliação Mágica: apresentado como
Fragmentação Arcana, ela sofre 1d6 pontos de sufixo.
dano ENERGÉTICO para cada ponto em seu limite, Grau - Sigilos são divididos em graus, que va-
incluindo aquele excedido. Esses pontos de dano riam entre 1º e 4º.
são também reduzidos da vida máxima da perso-
nagem até que ela deixe de estar sintonizada com Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
alguns itens e volte a ficar dentro do seu limite. pamento aceita o sigilo – armas, armaduras,
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a escudos ou vestimentas.
personagem com 5 de Limite de Fragmentação Execução - Explica como funciona o disparo do
Arcana fique sintonizada com itens que somam encantamento – uma ação, ação bônus, ação
8 de Fragmentação Arcana, ela sofre 8d6 pontos
de dano ENERGÉTICO e ela deve reduzir sua vida
máxima igual a esse valor.
livre (com gatilho) ou reação.
Efeito - Descreve o efeito e também sua duração 3
– instantâneo ou durar até final da cena.
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida
ou menos ela explode em energia arcana, morren- Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que
do instantaneamente. o sigilo tem. Quando a última carga é consu-
mida, o sigilo e o encantamento são dissipados,
perdendo seus efeitos.
Tipos de Sigilos Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
encantado com um sigilo, fazendo com que possa to permanente através de um processo chamado
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as Imbuir Fragmentos Arcanos. Com esse proces-
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste so, o item recebe possíveis modificações:
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada
B Efeito Permanente: O item fica sempre
sigilo e como eles funcionam.
ativo, geralmente mudando a ação necessária
Todos os sigilos são apresentados da mesma
para ativá-lo. Se mudar para efeito passivo
forma:
também remove as cargas do sigilo.
B Recarregável: O item mantém a mesma
quantidade de cargas, mas recarrega após um
descanso longo.

Equipamento | 242
Capítulo 3

Encantando um item com Imbuindo fragmentos


sigilo arcano arcanos
Armas, armaduras e escudos podem ser encanta- Após encantar um item com sigilos arcanos,
dos com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode ser você pode decidir fazer com que aquele en-
feito com uma Ação de Guilda (ver página 313) cantamento fique perpetuamente vinculado ao
ou contratando um encantador em uma cidade e Arcanum. Chamamos esse processo de “Imbuir
pagando o preço do encantamento. Fragmentos Arcanos”.
O preço de um encantamento depende do grau Para isso, deve-se levar o equipamento com
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que os sigilos para um ocultista poderoso e capaz de
o item já tem. realizar tal serviço. Algumas guildas possuem as
instalações necessárias para tal ação e são conside-
Tabela 3-18- Custo de sigilos arcanos radas extremamente importantes e úteis.
Fazer esse tipo de serviço com sua guilda é
1⁰ Grau 2⁰ Grau 3⁰ Grau 4⁰ Grau sempre mais barato que pagar uma outra guilda
para isso, mas alguns aventureiros não têm outra
0 T$ 50 T$ 250 T$ 900 T$ 3.500 opção. Caso um jogador decida transformar um
item encantado em um item imbuído, deve pagar
1 T$ 75 T$ 375 T$ 1.350 T$ 5.250
o valor fixo de cada sigilo, a depender do seu
grau, conforme tabela a seguir.
2 T$ 115 T$ 550 T$ 2.050 T$ 7.900
Diferente do processo de encantamento, a
ordem dos sigilos não importa, bastando pagar o
3 T$ 170 T$ 850 T$ 3.050 T$ 11.900
valor do grau do encantamento em si. Além disso,
é importante deixar claro que uma vez que o item
é imbuído, ele é modificado conforme apresenta-
do em seu sigilo em “imbuindo fragmentos”. Por
fim, um item imbuído ainda pode ser encantado
Exemplos de encan- normalmente, e pode, inclusive, ser imbuído
tamentos e custos novamente sem problema.
Tabela 3-19 - Custo de imbuir fragmentos
Um jogador deseja encantar uma arma
com um encantamento de 1º Grau. Graus Custo
Para isso, ele deve escolher um dos
encantamentos de 1º Grau e pagar o 1º Grau T$ 250
valor de T$ 50 (pois a arma está sem 2º Grau T$ 1.000
nenhum sigilo). Em seguida, ele decide
que vai encantar a mesma arma com 3º Grau T$ 5.000
um encantamento de 2º grau, pagando
4º Grau T$ 1.2000
mais T$ 375 (pois a arma já tem um
encantamento). Caso o jogador escolha
colocar mais um encantamento de 2º
grau, ele deverá pagar mais T$ 550.

243 | Capítulo 3
Equipamento

Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividido
por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.

Tabela 3-20 – Sigilos por Grau (Prefixos)


1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau
Conjuradora Ofensi-
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial —
va (profunda)—
Retornável (criatura) Conjuradora Ofensi- Conjuradora Ofensi- de Explosão (elemen-
— va (superficial)— va (rasa)— to) —
Armas
Elemental (elemen-
Marcadora —
to) —

Superior — Saltadora —

Manipuladora de Conjuradora Utilitá- Conjuradora Utilitá- Conjuradora Utilitá-


Sombras — ria (superficial) — ria (rasa) — ria (profunda) —
Resistente ao Clima da Resistência (ele- da Invulnerabilidade
do Escalador —
— mento) — (elemento) —

Armaduras Negociadora — Implacável — 3


Refletora —

Treinadora —

Enraizante — da Comunicação — da Repulsão — do Portal Portátil —


Escudos
de Absorção Elemen-
Ilumindaor — do Fogo Amigo —
tal —
da Concentração
do Visual Alterado —
Resoluta —
Vestimentas
Mensageiro — do Salto do Gato —

Equipamento | 244
Capítulo 3

Tabela 3-21 – Sigilos por Grau (Sufixos)


1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

— da Munição
— +1 (arma) — +2 (arma) — +3 (arma)
Mágica
— Da Caça (cria- — da Aniquilação — da Retaliação
Armas — do Arremesso
tura) (criatura) Mágica

— Mergulhadora — Vingadora

— do Silêncio — +1 (armadura) — +2 (armadura)


Armaduras
— Protetora +1 — Protetora +2

Escudos — +1 (escudo) — +2 (escudo) — +3 (escudo)

— da Resistência
— Flechaletal — Combateletal
(elemento)

Vestimentas — do Corpo Sarado

— Magiletal

Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo em que são consi-
derados apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa
que um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e
também aqueles para armas.
Dessa forma, eles se tornam mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz sentido
considerando a história do continente de Opath e a importância da organização Kobo,
por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos estão
ativos quando o item está devidamente vestido ou empunhado.

245 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 1o B — do Arremesso


Grau 1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode ar-
remessar armas que normalmente não poderia.
1⁰ GRAU ARMA Você pode usar sua ação bônus e uma carga para
Cargas: 3 fazer com que a arma ganhe o descritor ARREMES-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver Capítulo SÁVEL até o final da cena.
8: Ameaças). Quando uma criatura hostil desse Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
tipo chegar a 18 m (12 q) de você, a espada brilha e Efeito permanente (muda de Bação bônus para
consome uma carga. Ppassivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de Lação livre para Ppas-
sivo).

L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma L ação livre e uma carga para fazê-la
retornar para sua mão em seguida. 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de Lação livre para Ppas-
sivo).

B — da Munição Mágica Machado de guerra


de Explosão de
1⁰ GRAU ARMA Eletricidade +2.
Cargas: 3
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma manifes-
te munição mágica automaticamente. Você pode
usar uma ação bônus e uma carga para fazer com
que a munição mágica apareça na arma e dure até
o final da cena. A arma muda a ação de recarga
do descritor RECARREGÁVEL para ação livre e seus
ATAQUES com essa munição são considerados
MÁGICOS.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassivo).

Equipamento | 246
Capítulo 3

Sigilos de Armas 2o B Superior —


Grau 2⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2

L Buscadora — Efeito: Um encantamento muito utilizado por duelistas.


Você pode usar uma Bação bônus e uma carga para re-
2⁰ GRAU ARMA ceber vantagem no próximo “Ataque de Superioridade”
realizado até o final da cena.
Cargas: 3
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos que já te- recarregável.
nham sido acertados por ela antes. Quando atacar uma
criatura que você já tenha atacado na mesma cena,
você pode usar uma Lação livre e uma carga para re-
ceber vantagem no ataque. R — +1 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito 2⁰ GRAU ARMA
permanente (muda de ação bônus para passivo).
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +1 em jogadas de ATAQUE e
Conjuradora Ofensiva dano. Você pode usar sua reação e uma carga quando
Variável jogar a iniciativa. O efeito dura até o final da cena.
(superficial) —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
2⁰ GRAU ARMA permanente (muda de Rreação para Ppassivo).

Cargas: 3
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha uma
magia de camada superficial com o descritor OFENSIVO
L — Caça (criatura)
para registrar na arma. Enquanto estiver empunhando a 2⁰ GRAU ARMA
arma, você pode usar uma carga para conjurar a magia
Cargas: 3
registrada. Você usa a ação necessária para conjurar a
magia e deve gastar pontos de ênfase normalmente. A Efeito: Encantamento feito para destruir criaturas de
magia não pode ser modificada com pontos de ênfase. um tipo específico. Escolha um tipo de criatura (ver
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito Capítulo 8: Ameaça). Você pode usar uma ação livre
recarregável. e uma carga para causar +2d6 pontos de dano do mes-
mo tipo em um ATAQUE contra uma criatura do tipo
escolhido.
B Elemental (elemento) — Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo).
2⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com um ele- L — Mergulhadora
mento. Escolha um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, 2⁰ GRAU ARMA
GÉLIDO ou ÍGNEO). Você pode usar uma Bação
bônus e uma carga para manifestar o elemento asso- Cargas: 3
ciado na arma, fazendo com que ela cause +1d6 pontos Efeito: Sigilo que prepara a arma para combate aquá-
de dano do tipo escolhido até o final da cena. tico. Enquanto estiver lutando em ambiente aquático,
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito você pode usar uma ação livre e uma carga para cau-
permanente (muda de Bação bônus para Ppassivo). sar +2d6 pontos de dano do mesmo tipo. Além disso,
você não recebe desvantagem em ATAQUES debaixo
da água com essa arma.
Imbuindo fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo).

247 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 3o R Marcadora —


Grau 3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fáceis
B Celestial (rasa) —
de serem acertados. Quando acertar um ataque
3⁰ GRAU ARMA com essa arma, você pode usar sua reação e uma
carga para fazer com que o alvo fique marcado
Cargas: 2 com um símbolo mágico que dura até o final do
Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com que seu próximo turno. Quando marcar a criatura, es-
a arma comece a emitir uma série de sons, simila- colha uma de suas Proteções. Todos os ATAQUES
res a instrumentos de sopro, que amplificam ata- contra a Proteção escolhida são feitos com vanta-
ques. Você pode usar uma ação bônus e uma carga gem enquanto durar a marca.
para fazer com que a arma cause +2d8 pontos de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
dano TROVEJANTE até o final da cena. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (Bação bônus para Ppassivo).
R SALTADora —

Variável
Conjuradora Ofensiva 3⁰ GRAU ARMA
(rasa) — Cargas: 3
3⁰ GRAU ARMA Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário consiga
Cargas: 2 transportar-se rapidamente pelo Arcanum. Logo
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
após acertar um ATAQUE com essa arma, você
pode usar sua reação e uma carga para se teletrans-
3
uma magia de camada rasa com o descritor OFEN- portar para um espaço vazio em até 9 m (6 q). Esse
SIVO para registrar na arma. Enquanto estiver em- movimento não gera ataques de oportunidade.
punhando a arma, você pode usar uma carga para Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
conjurar a magia registrada. Você usa a ação ne- Efeito recarregável.
cessária para conjurar a magia e deve gastar pon-
tos de ênfase normalmente. A magia não pode ser
modificada com pontos de ênfase.
R — +2 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. 3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ATAQUE
e dano. Você pode usar sua reação e uma carga
quando jogar a iniciativa. O efeito dura até o final
da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).

Espada longa de Obsidiana Caliginosa


Buscadora da Caça (Celestial).

Equipamento | 248
Capítulo 3

R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: A arma torna-se mais letal contra criatu-
ras que causaram dano. Quando ficar Machuca-
do, você pode usar sua Rreação e uma carga para
fazer com que seu próximo ATAQUE com a arma
cause +4d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.

L — da Aniquilação (criatura)
3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
turas de um tipo específico. Escolha um tipo de
criatura (ver Capítulo 8: Ameaças). Você pode
usar uma ação livre e uma carga para causar +3d6
pontos de dano do mesmo tipo em um ATAQUE
contra uma criatura do tipo escolhido.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Lação livre para
Ppassivo).

é jogo

249 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 4o R — +3 (arma)


Grau 4⁰ GRAU

Cargas: 2
Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ATAQUE
Variável
(profunda) — e dano. Você pode usar sua reação e uma carga
quando jogar a iniciativa. O efeito dura até o final
4⁰ GRAU ARMA
da cena.
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha Efeito permanente.
uma magia de camada profunda com o descritor
OFENSIVO para registrar na arma. Enquanto es-
tiver empunhando a arma, você pode usar uma R — da Retaliação Mágica
carga para conjurar a magia registrada. Você usa a 4⁰ GRAU ARMA
ação necessária para conjurar a magia e deve gas-
tar pontos de ênfase normalmente. A magia não Cargas: 2
pode ser modificada com pontos de ênfase. Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas rebeldes.
para registrar na arma. Enquanto estiver empu- Após uma criatura, em até 9 m (6 q) de distância,
nhando a arma, você pode usar 1 carga e conjurar conjurar uma magia de camada superficial ou mais
a magia registrada. É utilizada a ação necessária profunda, você pode usar sua reação e uma carga
para conjurar a magia e deve-se gastar pontos de para fazer com que a arma fique imbuída com ener-
ênfase normalmente. A magia não pode ser modi- gia pura. Seu próximo ATAQUE contra a criatura
ficada com pontos de ênfase, somente com ponto causa +4d10 pontos de dano ENERGÉTICO.
de catarse.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
3
Efeito recarregável.

de Explosão de
B (elemento)—
4⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fazer
com que a arma exploda em energia elemental ao
acertar um alvo. Escolha um tipo de dano (ÁCIDO,
ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO). Você pode usar
uma ação bônus e uma carga para manifestar o
elemento associado na arma, fazendo com que ela
cause +3d6 pontos de dano do tipo escolhido até
o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassivo).

Equipamento | 250
Capítulo 3

Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Manipuladora de Sombras Conjuradora Utilitária
L —
Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA 2⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 3 Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você pode Escolha uma magia de camada superficial com o
usar uma Lação livre e uma carga para fazer com descritor UTILITÁRIO para registrar na armadura.
que a armadura esconda sua sombra, fazendo com Enquanto estiver vestindo a armadura, você pode
que ela pareça maior ou menor (à sua escolha) até usar uma carga para conjurar a magia registrada.
o próximo descanso. Você usa a ação necessária para conjurar a magia e
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito deve gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo). gia não pode ser modificada com pontos de ênfase.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
L Resistente ao Clima—
1⁰ GRAU ARMADURA
B do Escalador —
Cargas: 3
2⁰ GRAU ARMADURA
Efeito: Encantamento para proteger-se do clima.
Você pode usar uma Lação livre e uma carga Cargas: 2
para receber vantagem em um teste para resistir a Efeito: A armadura consegue manifestar espinhos
efeitos climáticos. que auxiliam em escaladas. Você pode usar uma
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito Bação bônus e uma carga para ganhar velocidade
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo). de escalada igual ao seu deslocamento até o final
da cena. Se já tem deslocamento de escalada, você
dobra esse deslocamento pela duração.
B — do Silêncio Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
1⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 3
Efeito: O sigilo faz com que a armadura se tor- B NEGociadora —
ne mais silenciosa. Você pode usar uma Bação 2⁰ GRAU ARMADURA
bônus e uma carga para receber vantagem em
testes relacionados a esconder-se ou não fazer Cargas: 2
barulho, até o final da cena. Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- usar uma Bação bônus e uma carga para ganhar
to recarregável. vantagem em testes relacionados à negociação e
diplomacia até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).

251 | Capítulo 3
Equipamento

R Refletora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: 2
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos Variável
Conjuradora Utilitária
mágicos. Quando uma habilidade com o descritor (rasa) —
MÁGICO falhar em acertá-lo, você pode usar sua 3⁰ GRAU ARMADURA
reação e uma carga para refletir o efeito em outra
Cargas: 2
criatura a até 9 m (6 q) de distância. Você deve re-
petir o ataque mágico se necessário, usando as es- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura. Es-
tatísticas do atacante original. colha uma magia de camada rasa com o descritor
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. UTILITÁRIO para registrar na armadura. Enquanto
Efeito recarregável. estiver vestindo a armadura, você pode usar uma
carga para conjurar a magia registrada. Você usa a
ação necessária para conjurar a magia e deve gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não pode
B Treinadora —
ser modificada com pontos de ênfase.
2⁰ GRAU ARMADURA Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 2 Efeito recarregável.
Efeito: Sigilo usado por exploradores de regiões
distantes e perigosas, capaz de reforçar habilida-
des físicas. Você pode usar uma ação bônus e uma B da Resistência (elemento) —
carga para ganhar vantagem em testes relaciona- 3⁰ GRAU ARMADURA
dos com esforço físico prolongado e acrobacias
até o final da cena.
Cargas: 2
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
3
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Bação bônus para Ppassivo). altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
NEO). Você pode usar uma ação bônus e uma carga
para receber resistência ao tipo de dano escolhido
até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (troca de Bação bônus para
Ppassiva).

R Implacável —
3⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada magi-
camente. Quando sofrer um acerto crítico, você
pode usar sua Rreação e uma carga para trans-
formá-lo em um acerto regular.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (troca de Rreação para Ppassivo).

Equipamento | 252
Capítulo 3

R — +1 (ARMADURA) Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. Variável
Conjuradora Utilitária
Quando sofrer dano de um ataque, você pode (profunda) —
usar sua reação e uma carga para aumentar a re- 4⁰ GRAU ARMADURA
dução da armadura em +1.
Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
Escolha uma magia de camada profunda com o
descritor UTILITÁRIO para registrar na armadura.
R — Protetora +1 Enquanto estiver vestindo a armadura, você pode
usar uma carga para conjurar a magia registrada.
3⁰ GRAU ARMADURA Você usa a ação necessária para conjurar a magia e
Cargas: 2 deve gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de ênfase.
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de prote-
ção da armadura. Quando for alvo de um ataque, Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
você pode pode usar sua reação e uma carga para Efeito recarregável.
aumentar suas Proteções (físicas) em +1.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei- da Invulnerabilidade
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). B (elemento) —
4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco-
lha um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou
ÍGNEO). Você pode usar uma Bação bônus e uma
carga para ficar imune ao tipo de dano escolhido
até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (troca de Bação bônus para
Ppassiva).

L — +2 (ARMADURA)
4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a
redução da armadura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Lação livre para
Meia armadura de Aço Ppassivo).
Índigo Refletora

253 | Capítulo 3
Equipamento

R — Protetora +2 Sigilos de Escudos 2o


4⁰ GRAU ARMADURA Grau
Cargas: 2
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de prote-
ção da armadura. Quando for alvo de um ataque,
R da Comunicação —

você pode pode usar sua reação e uma carga para 2⁰ GRAU ESCUDO
aumentar suas Proteções (físicas) em +2. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Efei- Efeito: O escudo torna-se uma espécie de tradutor
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). automático. Quando ouvir alguma criatura falan-
do um idioma no qual você não é proficiente, você
pode usar sua reação e uma carga para fazer o es-
Sigilos de escudos 1o cudo servir como um tradutor. Até o final da cena,
você consegue entender e falar aquele idioma.
Grau Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).

R Enraizante —
1⁰ GRAU ESCUDO
R de Absorção Elemental —
2⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 3
Efeito: Sigilo capaz de fazer com que seu portador Cargas: 2
fique imóvel como uma rocha. Quando for movido Efeito: Encanta o escudo para que ele aja como
contra sua vontade, você pode usar sua reação e
uma carga para ignorar o movimento forçado.
uma bateria elemental. Quando sofrer dano de
um ataque com o descritor ELEMENTAL, ÁCIDO, 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO, você pode usar sua
to recarregável. reação e uma carga para acumular essa força ele-
mental. Você causa +2d8 pontos de dano do tipo
associado ao elemento carregado no seu próximo
B Iluminador — ataque até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
1⁰ GRAU ESCUDO
Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e locais
escuros. Você pode usar uma ação bônus e uma R — +1 (ESCUDO)
carga para fazer com que o escudo ilumine como 3⁰ GRAU ESCUDO
uma tocha até o final da cena. Enquanto está ativo,
você pode usar uma Bação bônus para acender e Cargas: 2
apagar o escudo sem consumir cargas. Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- do sofrer dano de um ataque, você pode usar sua
to recarregável. reação e uma carga para aumentar a redução do
escudo em +1.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).

Equipamento | 254
Capítulo 3

Sigilos de escudos 3o
R — +2 (ESCUDO)
Grau 3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
R da Repulsão — Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
3⁰ GRAU ESCUDO Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a
Cargas: 2 redução do escudo em +2.
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
energia capaz de empurrar criaturas. Quan- to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).
do uma criatura terminar o deslocamento em
um espaço adjacente ao seu, você pode usar
sua reação e uma carga para fazer um ataque
mágico contra a FOR dela. Se vencer, a criatu-
ra é empurrada 3 m (2 q) para longe de você.
Esse ataque possui a seguinte modificação:

AMPLIAR 15+: Você também causa 2d8 pontos


de dano ENERGÉTICO.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.

R do Fogo Amigo —
3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por comandantes
de alta patente. Quando um aliado, em até 9 m (6
q) sofrer dano de um ataque, você pode usar sua
reação e uma carga para fazer com que ele receba
resistência contra esse dano. Você sofre a mesma
quantidade de dano que seu aliado.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. Escudo pesado
Enraizante.

255 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de escudos 4o Sigilos de


Grau vestimentas 1o Grau

B do Portal Portátil — B do Visual Alterado —


4⁰ GRAU ESCUDO 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA

Cargas: 1 JÓIA
Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper a Cargas: 3
própria realidade. Você pode usar uma Bação
Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
bônus e uma carga para criar um portal de 1,5 m
mente a aparência do usuário. Você pode usar
de diâmetro em qualquer superfície em até 18 m
uma Bação bônus e uma carga para alterar leve-
(12 q) de você. O portal dura até o final da cena.
mente detalhes da sua aparência, como cor, for-
Qualquer criatura que entrar no portal sai em um
mato e tamanho de partes do corpo.
espaço adjacente ao seu, desde que você esteja no
mesmo plano de existência que o portal. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
B Mensageiro —
R — +3 (ESCUDO) 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA

4⁰ GRAU ESCUDO MÃOS

Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e caça- 3
dores. Com ele, é possível enviar mensagens a lon-
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a gas distâncias. Você pode usar uma ação bônus e
redução do escudo em +3. uma carga para enviar uma mensagem mental de
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Efei- até 25 palavras para uma criatura que você consiga
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). ver e que também consiga vê-lo.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável.

Equipamento | 256
Capítulo 3

Sigilos de R — da Resistência (elemento)


vestimentas 2o Grau 2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

TORSO
da Concentração
R Resoluta—
Cargas: 3
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
TORSO um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
NEO). Quando sofrer dano do tipo escolhido, você
Cargas: 3 pode usar sua reação e uma carga para receber resis-
Efeito: Encantamento para ocultistas e conjura- tência ao tipo de dano escolhido até o final do turno.
dores de combate. Quando for fazer um teste de Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
concentração, você pode usar sua reação e uma Efeito recarregável.
carga para receber vantagem no teste.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). R — do Corpo Sarado
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

R do Salto do Gato — PÉS

2⁰ GRAU VESTIMENTA PÉS Cargas: 3


TORSO Efeito: Encantamento predileto de atletas, capaz
de ampliar capacidades físicas. Você pode usar
Cargas: 3 uma ação bônus e uma carga para receber vanta-
Efeito: Usado por ladrões e acrobatas para au- gem em testes que envolvam Preparo Físico até o
mentar distância de salto. Quando saltar, você final da cena.
pode usar sua reação e uma carga para dobrar a Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
distância que saltou. Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Ppassiva).
Efeito recarregável.

R — MAGILETAL
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

JÓIAS

Cargas: 3
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de due-
lo. Você pode usar uma ação bônus e uma carga
para ampliar suas capacidades mágicas, causando
Chapéu do Visual
+2 pontos de dano do mesmo tipo em ATAQUES
Alterado.
com o descritor MÁGICO até o final do seu próxi-
mo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Bação bônus para Ppassiva).

257 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de
vestimentas 3o Grau

B — FLECHALETAL
3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

JÓIAS

Cargas: 2
Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
monstros para abater alvos perigosos a distância.
Você pode usar uma Bação bônus e uma carga
para ampliar o dano de suas armas à distância,
causando +2 pontos de dano do mesmo tipo em
ATAQUES com os descritores DISPARÁVEL ou AR-
REMESSÁVEL até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).

Alguns sigilos são tão discretos que podem ser aplica-


Sigilos de dos nas fibras do tecido, criando itens maravilhosos.

vestimentas 4o Grau 3
R — COMBATELETAL
4⁰ GRAU VESTIMENTA

Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capacida-
des combativas. Você pode usar uma ação bônus
e uma carga para ampliar o dano de seus ataques,
causando +2 pontos de dano do mesmo tipo em to-
dos os ATAQUES até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).

Equipamento | 258
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, por
aventureiros, monstros ou outras criaturas.
Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Capítulo 4

O que é magia em Skyfall RPG


Magia é um termo usado livremente em Opath. Um poste que acende uma luz simples quando anoite-
ce é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distante,
chamada de Arcanum, para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o
que é magia em Opath e em Skyfall RPG.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural, dizemos que ela está fazen-
do magia. Isso pode ser feito por meio de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais. Ao mesmo
tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, ao manipular elementos e as
fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma poção. Isso tudo é magia.
Quanto ao sistema de jogo, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela
conjurar um truque mágico ou uma magia de camada superficial, rasa ou profunda.

261 | Capítulo 4
magia

Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura para essa
dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que conjura uma
bola de fogo, por exemplo, na verdade está manifestando uma bola de fogo que já existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples
são chamadas de magias de camada superficial. À medida que um Ocultista fica mais poderoso, ele
aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo capaz de
conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas, é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias, é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma mais sim-
Superficial ou
ples de conjuração mágica. Um Superior
ilusionista de rua em Alberich
usa truques mágicos, assim como Conjurar uma magia que seja de uma camada
uma acrobata pode beneficiar-se rasa ou superior segue as regras normais de con-
de um truque mágico para re-
alizar suas proezas nos palcos
juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
no momento em que é conjurada, ou seja, ao
4
de Sarfo. escolher conjurar uma magia, você deve primeiro
Conjurar um truque pagar o custo em pontos de ênfase. Isso significa
mágico segue as mesmas que você gasta pontos de ênfase independente-
regras de conjuração de mente se a magia é bem-sucedida ou não.
uma magia normal, Também é possível gastar pontos de ênfase
exceto pelo fato de adicionais para modificar uma magia (ver a se-
o conjurador não guir). A quantidade máxima de pontos de ênfase
precisar gastar pon- aplicáveis ao modificar uma magia é igual ao seu
tos de ênfase para bônus de proficiência.
conjurá-lo. Cada magia tem um custo próprio em pontos
de ênfase, detalhado ao lado de seu nome.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

magia | 262
Capítulo 4

Magias e Truques de Existem dois tipos principais de modificações


que podem ser aplicadas em magias: modificações
Legados e Maldições que mudam parcial ou totalmente o efeito da
magia, e modificações que adicionam um efeito,
Alguns legados e maldições dão acesso a alguns que é aplicado além do efeito-base da magia.
truques mágicos e magias de camada superficial.
Essas magias seguem exatamente as mesmas regras Modificações por Camadas
apresentadas neste capítulo, mas com duas exce- Superiores
ções: não precisam de componentes materiais e Caso o conjurador tenha acesso à camada rasa
não são afetadas por armadura. ou profunda, os truques ofensivos que conhece
Apresentamos essas duas regras a seguir, mas, passam a ter seus efeitos aumentados por meio de
por ora, é importante entender que uma magia modificações especiais, que têm o nome das res-
concedida por um benefício de legado ou maldi- pectivas camadas. Considera-se que essas modifi-
ção é conjurada de maneira quase natural, por- cações sempre estão aplicadas e podem acumular
tanto, não precisa de um componente material com outras modificações.
associado. O mesmo acontece com conjuração e Além disso, algumas magias podem ter modi-
armadura. Geralmente, conjuradores que vestem ficações que têm uma camada junto ao seu custo
armaduras têm mais dificuldade para conjurar especificado. Você precisa ter acesso àquela cama-
magias, mas isso não acontece com magias de da para aplicar aquela modificação.
legados e maldições.
Modificações com Pontos de
Modificando uma Catarse
Algumas modificações utilizam pontos
Magia de catarse em vez de pontos de ênfa-
se. Essas modificações só podem ser
Algumas magias são mais versáteis que outras e aplicadas por Ocultistas e sozinhas,
permitem que você aplique mais pontos de ênfase acumulando apenas com as modifica-
além do seu custo básico dela para modificá-la. ções por camadas superiores.
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Neste livro, apresentamos apenas modi-
quantidade ou tipos de alvos, e até mesmo o dano ficações com pontos de catarse para truques,
que uma determinada magia causa. mas novas modificações virão para magias de
Na descrição de cada magia é explicado o custo outras camadas em suplementos futuros.
de cada uma de suas modificações. A não ser que
diga o contrário, cada modificação de magia só
pode ser aplicada apenas uma vez por conjuração.
Não existe nada que o impeça de aplicar duas
modificações diferentes que aumentem o custo
em pontos de ênfase na mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é
igual ao seu bônus de proficiência.

263 | Capítulo 4
magia

Conjurando uma magia


Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independen-
temente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes, duração e
descritores. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Tempo de Execução Reações


Algumas magias podem ser conjuradas como
A maioria das magias requer uma única ação para reações. Levam uma fração de segundo para serem
ser conjurada, mas algumas requerem uma ação lançadas e são conjuradas em resposta a algum
bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso. evento. Se um feitiço pode ser conjurado como
uma reação, a descrição da magia indica exatamen-
Ação Bônus te o Gatilho para fazê-la.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
especialmente rápida. Você pode usar uma ação
Tempos de Conjuração
bônus no seu turno para conjurar a magia, desde Maiores
que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus Certos feitiços exigem mais tempo para serem
neste turno. lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
lançar uma magia com um tempo de conjuração
maior do que uma simples ação ou reação, você
deve usar sua ação a cada turno conjurando a
4
magia, e deve manter sua concentração enquanto
estiver fazendo isso (ver "Concentração", neste
capítulo). Se a sua concentração for quebrada,
a magia falha e você usa os pontos de ênfase. Se
quiser tentar conjurar a magia novamente, você
recomeça a conjuração e ainda precisa usar todas
as ações para conjurá-la.

Vyrm, elfe do verão, canaliza


seus poderes arcanos através de
pequenos cristais.
magia | 264
Capítulo 4

Alcance e Alvo Esfera


Você seleciona o ponto de origem de uma esfera
O alcance de uma magia é apresentado de algu- e ela amplia-se para fora a partir desse ponto.
mas maneiras, também configurando o “formato” O tamanho da esfera é expresso em um raio em
de sua conjuração. Geralmente, é apresentado metros que se estende do ponto de origem. O
em metros, e traz uma forma, como “Cone de 3 ponto de origem de uma esfera está incluso na
m”. Outras magias têm um alcance pessoal (pois sua área de efeito.
afetam somente você) e outras têm um alcance
de toque (que é o alcance que você tem dentro de Linha
sua área de ameaça). Uma linha estende-se a partir do seu ponto de
Apresentamos a seguir os tipos diferentes de origem em um caminho reto até o seu compri-
alcance e alvo que as magias podem ter. mento, e abrange uma área definida por sua lar-
gura. O ponto de origem de uma linha não está
Cone incluído na sua área de efeito, a menos que você
Um cone estende-se na direção escolhida, a partir decida o contrário.
de seu ponto de origem (que geralmente é você).
A largura do cone em um determinado ponto ao Toque
longo do seu comprimento é igual à distância des- Magias desse tipo estão ao alcance do toque de
se ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito pelo menos uma de suas mãos, expressado pela
de um cone especifica seu comprimento máximo. sua área de ameaça. De maneira geral, você con-
O ponto de origem de um cone não está incluso segue tocar um alvo que esteja no mesmo espaço
na sua área de efeito. que o seu ou até 1,5 m (1 q) de distância. Criatu-
ras maiores têm um alcance de toque maior.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro Pessoal
de um círculo de determinado raio, conforme Algumas magias têm um alcance pessoal. Isso
informado na descrição da magia. O círculo deve significa que partem do conjurador ou afetam
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. apenas ele.
A energia em um cilindro expande-se em linhas
retas a partir do ponto de origem até o perímetro
do círculo, formando a base do cilindro. O efeito
Afetando alvos
da magia, em seguida, eleva-se a partir da base, ou
de cima para baixo, até uma distância igual à altu- Magias, geralmente, precisam ter um ou mais
ra do cilindro. O ponto de origem de um cilindro alvos. Todos eles estão explícitos na descrição da
está incluso na sua área de efeito. magia e podem ser uma ou mais criaturas, um
objeto, ou até mesmo somente você (conjurador).
Cubo Quando uma magia pede um teste de ataque,
você deve fazer um ataque contra cada alvo, mas
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
o Acerto, Erro e Efeito são resolvidos ao mesmo
ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
tempo e com uma única jogada de dados.
bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
não está incluso na sua área de efeito, a menos
que você decida o contrário.

Bazoleth conjura a Carruagem


Elemental de Ruedim, trazendo uma
chuva de chamas para seus inimigos
265 | Capítulo 4
magia

Componentes Somático (S)


A conjuração de magias pode incluir uma enér-
Os componentes de uma magia são os requisitos gica gesticulação ou um intrincado conjunto de
físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada gestos. Se uma magia requer um componente
descrição de magia indica se ela requer componen- somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
tes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). das mãos livre para executá-lo.
Caso não sejam fornecidos um ou mais de um
componente da magia, não é possível conjurá-la. Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para
Verbal (V) serem conjuradas. Uma personagem pode usar
A maioria das magias requer o entoar de palavras uma bolsa de componentes para ter os itens especi-
místicas. As palavras em si não são a fonte do po- ficados para conjurar uma magia. Um conjurador
der da magia; em vez disso, a combinação particu- deve ter uma mão livre para acessar os componen-
lar de sons, com densidade específica e ressonância, tes materiais de uma magia, mas pode ser a mesma
coloca as cordas da trama da magia em movimen- usada para executar componentes somáticos.
to. Assim, uma personagem que está amordaçada,
ou em uma área de silêncio, como a criada pela
magia "Silêncio Sepulcral", não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.

magia | 266
Capítulo 4

Duração B Sofrendo dano: sempre que sofrer dano


enquanto estiver se concentrando em uma
magia, você deve fazer um teste de CON para
A duração da magia é o intervalo de tempo em
manter sua concentração. A CD é igual a 10
que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa
ou metade do dano sofrido, o que for maior.
em rodadas, minutos, horas, ou até mesmo em
Se sofrer dano de várias fontes, como de uma
anos. Algumas magias especificam que seus efeitos
flecha e um sopro elemental, você faz um teste
duram até serem dissipados ou destruídos.
para cada fonte de dano separadamente.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem
duração até o final da cena (veja “Cenas e Tempo B Por meio de condições: você perde a con-
Narrativo” no Capítulo 1 para mais informações). centração em uma magia se estiver Incapaci-
tado ou morrer.
Instantânea A Mestre também pode decidir que certos fenô-
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, menos ambientais, como uma onda quebran-
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de do sobre sua personagem enquanto está em
uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua um navio sacudido por uma tempestade,
energia mística existe somente por um instante. exigem que você seja bem-suce-
dido em um teste de CON 10
Concentração para manter a concentra-
Algumas magias requerem que a concentração ção em uma magia.
seja mantida, a fim de conservar sua energia
mística ativa. Se você perder a concentração, esse
tipo de magia termina. Se uma magia tiver que
ser mantida com concentração, esse fato aparece
no campo Duração, e a magia especifica por
quanto tempo é preciso concentrar-se nela. Você
pode encerrar a concentração a qualquer mo-
mento (nenhuma ação é necessária). Atividades
normais, como se mover e atacar, não interferem
com a concentração. Os seguintes fatores podem
quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer
concentração: você perderá a
concentração em uma magia
se conjurar uma outra que
requer concentração. Não
é possível concentrar-se
em duas magias de uma
só vez.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

267 | Capítulo 4
magia

Armaduras e o Arcanum
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual a redução fornecida
por esses equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não
sofrem essa penalidade.

Os tipos de magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de
magia ajudam a descrever as magias; eles não têm regras próprias, embora
algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os
alvos, atacando eles para causar dano, reduzindo pontos
de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador
a controlar o campo de batalha, seja dando condições
positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus
inimigos, ou até mesmo recuperando pontos de vida.
4
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos
propósitos e são ferramentas para as mais diversas tare-
fas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples
truque de luz até uma magia complexa que conjura
uma dimensão de bolso.

magia | 268
Capítulo 4

Lista de magias por Camadas


A seguir apresentamos as magias em listas divididas por camada e tipo, facilitando a consulta.

Truques Profanar Solo


Reflexos de Thyesba
Restauração Menor
Controle Silêncio Sepulcral
Abraço da Noite Sono de Notzferah
Barreira de Proteção Sugestão
Drenar Fortitude
Orientação Ofensivo
Resistência de Ruedim Aríete Elemental
Sorriso de Sa’Al Arma Elemental
Armamento Espectral
Ofensivo Grito Agonizante de Warpinier
Corrente Psiônica Infligir Ferimentos
Disparo Arcano Malícia Mental de Fofuxa
Lâmina Cósmica Manifestação das Profundezas
Mão Esquelética de Brunhil Mísseis Mágicos de Clebinho
Palminha Sagrada Presas
Raio Elemental Raio Brilhoso da Fé
Raio do Enfraquecimento
Utilitário Tufão
Ilusão Menor
Luz Utilitário
Mãos Mágicas Alarme
Marca de Sangue Augúrio
Reparar Compreensão
Transmutar em Arma Detectar Magia
Força Anuro
Imagem Silenciosa
Camada Superficial Manifestar Familiar
Passo Nebuloso
Controle Queda Suave
Curar Ferimentos Simpatia Animal
Elo do Destino de Talyiesin Tele-entrega
Escudo Arcano Ventriloquismo
Escuridão
Inspiração Heroica
Pele-Casca

269 | Capítulo 4
magia

Camada Rasa Camada Profunda


Controle Controle
Acalma-multidão Escolher a Proteção
Aspecto Aracnoide Quarteto de Sopro da Ordem
Cubo Gentil Palavras de Poder
Imobilizar Criatura Regeneração de Mirandinha
Invisibilidade da Testemunha
Pele de Urodelo
Ofensivo
Psionismo Carruagem Elemental de Ruedim
Velocidade de Enoch Ilha Cadente
Cone de Peste
Ofensivo Raio Ricocheteante de Roberto
Amarras Elementais
Asas Douradas de Seraph
Utilitário
Bola de Fogo Atração Gravitacional de Carminha
Derreter Mente Familiar Maior de Telaril
Desespero das Almas Perdidas Grande Mão Arcana
Gosma Ácida Amigável Porta com P Maiúsculo
Maldição Fúngica de Simon
Pó Ruidoso Catalisado
Utilitário
Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Carroça Astral
Ligação Telepática 4
Mapeamento de Brunmul
Montaria Arcana
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta
Seraph da Guarda

“A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar


até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
tura. Você não imagina a importância que uma
pequena borboleta tem nessa história.”
— Adramelach

magia | 270
Capítulo 4

Descrição das Magias


Truques Mágicos A Corrente Psiônica 0 pe
TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
A Abraço da Noite 0 pe
PSÍQUICO MÁGICO
TRUQUE CONTROLE MÁGICO
Você dispara uma corrente de energia psiônica que
Você invoca poderes da noite e das sombras afeta a mente do alvo.
criando um vínculo entre a criatura afetada e a Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea.
escuridão. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs SAB.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Componentes: V.
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Acerto: o alvo sofre 1d6 de dano PSÍQUICO.
(concentração).
Efeito: a criatura afetada recebe vantagem em M [Ampliar 15+]:
testes de DES relacionados à furtividade pela Acerto: além do dano você comanda o alvo a
duração da magia. realizar uma das ações a seguir:
• Pasmar: o próximo ataque que o alvo reali-
M +1 PC [MUDA]
zar até final do seu próximo turno é feito com
Duração: uma cena desvantagem.
• Sentar: o alvo senta no chão e fica Caído.
Barreira de • Largar: o alvo solta quaisquer itens que este-
A Proteção 0 pe
ja empunhando.
TRUQUE CONTROLE SUPORTE M [RASA]:
MÁGICO Acerto: +1d6 pontos de dano PSÍQUICO
Uma barreira mágica de proteção se forma em M [PROFUNDA]:
volta da criatura, protegendo-a de ataques. Acerto: +2d6 pontos de dano PSÍQUICO
Alcance: toque. Componentes: V, S, M
Alvo: uma criatura volun- Duração: uma cena. M +1 PC [MUDA]:
tária. Ampliar 10+
Efeito: o alvo fica Protegido contra o próximo
ataque que sofrer.
M +1 PC [MUDA]
Execução: B ação bônus
Alcance: 3 m (2 q)

271 | Capítulo 4
magia

A Disparo Arcano 0 pe A Ilusão Menor 0 pe


TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO CRIAÇÃO

MÁGICO ENERGÉTICO ILUSÃO MÁGICO


Você invoca uma pequena ilusão,
Você atira força mágica, na forma
para efeitos discretos.
de um disparo arcano.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: S, M.
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea.
Alvo: um ponto no Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
alcance.
Componentes: V, S, M.
Efeito: você cria um som ou uma imagem de um
Acerto: 1d10 pontos de dano ENERGÉTICO. objeto. Pode ser criado um som cujo volume pode
ir de um sussurro a um grito, podendo ser sua
M [RASA] voz, a voz de outra pessoa, o som de uma criatura,
Especial: você pode lançar um disparo adicional um instrumento musical etc.
logo após lançar o primeiro, como parte da mesma Especial: a ilusão termina se for dissipada com
ação. É necessário repetir o teste de ataque e é uma ação ou se for conjurada novamente.
permitido escolher um novo alvo.
M +1 PC [MUDA]:
M [PROFUNDA] Efeito: como o normal, mas você pode escolher
Especial: você pode lançar dois disparos adicio- criar imagem e som simultaneamente. Se uma
nais logo após lançar o primeiro, como parte da criatura tentar examinar o som ou a imagem,
mesma ação. É necessário repetir o teste de ata- ela pode usar uma B ação bônus para fazer um
que para cada disparo e é permitido escolher um ataque de INT contra a Proteção do seu atribu-
novo alvo para cada um. to-chave de conjuração. Se vencer, a criatura
M +1 PC [ADICIONA] descobre que é uma ilusão.
Acerto: o alvo é empurrado 3 m (2 q) ou tem seu
deslocamento reduzido em 3 m (2 q) até o final de
seu próximo turno.
4
R Drenar Fortitude 0 pe
TRUQUE CONTROLE MÁGICO
Você evoca uma névoa necrótica na direção do
corpo de uma criatura e drena o que resta de sua
vitalidade.
Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
Alvo: você. Gatilho: uma criatura em
Componentes: V, S. alcance morreu.
Efeito: o alvo recebe 5 pontos de vida temporários.
Especial: uma criatura só pode ser alvo deste
truque uma vez por descanso.
M +1 PC [MUDA]
Alvo: criaturas à sua escolha.

magia | 272
Capítulo 4

A Lâmina Cósmica 0 pe A Luz 0 pe


TRUQUE OFENSIVO MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você empodera uma arma que está empunhando e Você deposita energia arcana em um objeto, fazen-
desfere um golpe capaz de recuperar sua energia vital. do com que ele passe a emitir luz.
Alcance: toque. Componentes: V, M. Alcance: toque. Componentes: V, M.
Alvo: uma arma que você Duração: instantânea. Alvo: um objeto que não Duração: até o final do
esteja empunhando. seja maior do que 3 m (2 próximo descanso.
Efeito: como parte da execução da magia, você q) em qualquer direção.
realiza um ATAQUE com a ARMA. Se acertar, você Efeito: objeto emite luz plena em um raio de 6
recebe pontos de vida temporários igual a 1d4 + m (4 q) e penumbra por 6 m (4 q) adicionais. A
o atributo-chave de conjuração (além de causar luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir
dano e outros efeitos que aplicaria normalmente). completamente o objeto com algo opaco bloqueia
a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo nova-
M [RASA]
mente ou se o dissipar com uma A ação. Se você
Efeito: Aumenta o dano causado pela arma em designar como alvo um objeto sendo carregado
+1d4 pontos de dano TROVEJANTE e os pontos ou usado por uma criatura hostil, você deve acer-
de vida temporários aumentam para 1d6 + o atri- tar um ataque mágico contra a DES da criatura.
buto-chave de conjuração.
M 1 PC [MUDA]:
M [PROFUNDA]
Alcance: 9 m (6 q).
Efeito: Aumenta o dano causado pela arma em +1d6 Alvo: quatro pontos no alcance.
pontos de dano de TROVEJANTE e os pontos de Efeito: você cria quatro pontos luminosos flutuan-
vida temporários aumentam para 1d8 + o atributo- tes, que se parecem com tochas, lanternas ou esfe-
-chave de conjuração. ras luminosas. Eles iluminam um raio de 3 m (2 q) e
M 1 PC [ADICIONA] [AMPLIAR 15+]: podem ser movidos para um novo local a até 18 m
Especial: Você pode atacar uma segunda criatura (12 q) de você com uma B ação bônus. Além dis-
no alcance da arma, também recebendo pontos de so, você pode unificar ou separar os pontos como
vida temporários (não cumulativos com os do pri- uma Lação livre. Ao fazer isso, o raio iluminado
meiro ataque). Você pode aplicar essa modificação pelos pontos é somado ou subtraído, não podendo
após realizar o ataque. haver mais do que quatro pontos luminosos.

273 | Capítulo 4
magia

Mão Esquelética
A de Brunhil 0 pe A Mãos Mágicas 0 pe

TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO

NECRÓTICO MÁGICO CRIAÇÃO


Você cria uma mão flutuante e espectral.
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
que se agarra uma criatura. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
Alvo: ponto no alcance. Duração: uma cena.
Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma rodada.
Efeito: a mão permanece pela duração da magia
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs
ou até você dispensar com uma ação. Você pode
Componentes: V, S. CON. usar sua ação para controlar a mão, que pode
Acerto: 1d8 pontos de dano NECRÓTICO e o alvo interagir com itens e com o ambiente. Você tam-
não pode recuperar pontos de vida até o final do bém pode mover ela a até 9 m (6 q) cada vez que
seu próximo turno for utilizada.
M [RASA] Especial: a mão não pode atacar, ativar itens mági-
Acerto: aumenta o dano causado em +1d8 pontos cos ou carregar mais que 6 de volume. Além disso,
de dano do mesmo tipo. ela desaparece se ficar a mais de 9 m (6 q) do con-
jurador ou se você conjurar a magia novamente.
M [PROFUNDA]
Acerto: aumenta o dano causado em +2d8 pontos M +1 PC [ADICIONA]:
de dano do mesmo tipo. Especial: a mão é Invisível a outras criaturas que
não sejam você.
M +1 PC [MUDA]:
Duração: uma cena (concentração).
Especial: no final de cada um de seus turnos, N Marca de Sangue 0 pe
você pode refazer o ATAQUE contra uma criatura TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
o efeito da magia
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu
sangue, criando um vínculo que facilita a localização. 4
Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Alcance: toque. Duração: ver Efeito.
Alvo: um objeto com até
5 de volume.
A mão da Dragonesa Preta, Brunhil.
Efeito: enquanto o objeto estiver em até 9 m (6
q), você sabe sua localização exata, mesmo que
não consiga vê-lo. A duração da marca depende
de um teste de ATAQUE feito no momento que
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um dia
para cada 5 pontos que superarem a CD).
M +1 PC [ADICIONA]:
Especial: se for pequeno ou menor e estiver a até
24 m (16 q), você pode usar uma reação para fa-
zer com que ele venha voando até você (caso es-
teja sendo segurado, é necessário fazer um ataque
mágico contra FOR do alvo). Se tiver uma mão
livre, você pode pegá-lo como parte da Rreação,
senão ele cai no mesmo espaço que você.

magia | 274
Capítulo 4

A Orientação 0 pe A Raio Elemental 0 pe


TRUQUE CONTROLE MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
SUPORTE ELEMENTAL MÁGICO
Você usa sua magia para prestar auxílio em um Você invoca a força dos elementos contra o alvo.
momento de dificuldade. Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea.
Alcance: toque. Componentes: V, S. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Alvo: uma criatura Duração: uma cena Componentes: V, S.
voluntária. (concentração). Acerto: 1d8 pontos de dano do tipo escolhido.
Efeito: uma vez antes de a magia terminar, o alvo Acerto: o alvo é afetado magicamente pelo ele-
pode jogar um d4 e somar o número obtido a um mento escolhido:
teste de atributo à escolha dele. Ele pode jogar o • Água: O alvo tem seu deslocamento reduzido
dado antes ou depois de fazer o teste. A magia, em 3 m (2 q) até o final do seu próximo turno.
então, encerra. • Ar: o próximo ATAQUE bem-sucedido contra
o alvo até final do seu próximo turno causa
M +1 PC [MUDA]
+1d6 pontos de dano ELÉTRICO
Alcance: 9 m (6 q). • Fogo: o alvo fica Em Chamas.
Duração: uma cena. • Terra: o alvo fica Desprotegido (físico)
contra o próximo ataque contra uma Proteção
física que sofrer até o final do seu próximo
A Palminha Sagrada 0 pe
turno.
TRUQUE OFENSIVO ATAQUE Especial: ao aprender essa magia, escolha um
elemento. O dano e efeito são do tipo desse ele-
RADIANTE DIVINO MÁGICO mento.
Você bate suas mãos acima da cabeça criando um M [RASA]:
clarão mágico de luz divina Acerto: aumenta o dano causado em +1d8
Alcance: 1,5 m (1 q). Componentes: V, S.
Alvo: criaturas à sua Duração: instantânea. M [PROFUNDA]:
escolha. Ataque: mágico vs SAB. Acerto: aumenta o dano causado em +2d8. O dano
Acerto: 1d6 pontos de dano RADIANTE. do efeito adicional muda pra 1d8 (se houver).

M [RASA]: M +1 PC [ADICIONA]:
Acerto: o dano muda para 1d8 pontos de dano RA- Especial: na primeira vez que o efeito adicional for
DIANTE e o ampliar da modificação muda para 12+. acabar, você pode gastar uma R reação para fazer
com que ele dure mais uma rodada.
M [PROFUNDA]:
Acerto: o dano muda para 1d8 pontos de dano RA-
DIANTE e o Ampliar da modificação muda para 10+.

M +1 PC [ADICIONA] [Ampliar 15+]:


Acerto: os alvos ficam Desorientados até o início
do seu próximo turno.

275 | Capítulo 4
magia

N Reparar 0 pe A Sorriso de Sa’al 0 pe


TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE CONTROLE MÁGICO
Luzes mágicas cobrem um objeto para repará-lo ou Você toca uma criatura voluntária para encantá-la
causar fissuras a ponto de quebrá-lo. com a beleza da titã Sa’al’Lima.
Execução: 1 minuto. Componentes: V, S. Alcance: toque. Componentes: V, S.
Alcance: toque. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena.
Alvo: um objeto de até 3 Efeito: a criatura recebe vantagem no seu próxi-
de volume ou criatura do mo teste de CAR.
tipo Constructo. Especial: uma criatura só pode receber esse
Efeito: repara uma quebra ou ruptura em um obje- benefício uma vez por cena.
to que você toque, como um elo de corrente que-
brado, duas metades de uma chave quebrada, um
M +1 PC [MUDA]:
manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra Especial: a criatura recebe vantagem em todos
ou ruptura não for maior do que 30 centímetros os seus testes de CAR. A magia encerra mais cedo
em qualquer direção, é reparada sem deixar traços caso o alvo falhe em um teste de CAR.
do dano anterior. Se usada em uma criatura do tipo
Constructo, ela recupera 1d4 pontos de vida. Transmutar em
M +1 PC [MUDA] e [ADICIONA]
B Arma 0 pe

[MUDA] Execução: Bação bônus. TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO


[ADICIONA] Efeito: remove o descritor QUE- Você consegue transmutar pedaços de matéria-pri-
BRADIÇO de um equipamento. ma em armamentos que podem ser aprimorados.
Alcance: toque Componentes: V, S.
Alvo: pedaço de madei- Duração: uma cena.
Resistência de
A Ruedim 0 pe ra ou metal com até 2

TRUQUE CONTROLE MÁGICO


de volume.
Efeito: você toca um pedaço de madeira ou metal 4
SUPORTE para transformá-lo em uma arma simples. Pela
duração da magia, o objeto é transformado em
A força protetora de Ruedim é manifestada por meio uma arma simples (à sua escolha). Ela carrega
do Arcanum, protegendo você ou um aliado. as mesmas características e descritores que a
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. original, mas não possui valor de venda e seu dano
Alvo: uma criatura Duração: uma cena não pode ser maior que 1d6. Seu atributo-chave
voluntária. (concentração). de conjuração pode ser usado em vez de FOR ou
Efeito: você toca uma criatura voluntária. Uma DES para as jogadas de ATAQUE e dano. A magia
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4 termina se for conjurada novamente ou se você
e subtrair o número obtido de um ATAQUE que soltar a arma (mas após terminar sua ação).
sofreria. Ele pode jogar o dado antes ou depois de
M +1 PC [ADICIONA]:
saber o resultado do ataque. A magia, então, se
encerra. Efeito: além do normal, a arma recebe um descri-
tor não-mágico de equipamento (à sua escolha).
M + 1 PC [MUDA]:
Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.

magia | 276
Capítulo 4

Camada Superficial A Aríete elemental 2 PE


SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
N Alarme 1 PE ELEMENTAL MÁGICO
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO Você invoca um aríete mágico com alta potência arcana.
Alcance: 3 m (2 q). Duração: instantânea.
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
Execução: um minuto. Componentes: V, S, M. Componentes: V, S, M.
Alcance: 9 m (6 q). Duração: até o final do Acerto: 3d10 pontos de dano do tipo do elemento escolhido.
Alvo: um objeto, pas- próximo descanso. Acerto: 3d10 pontos de dano do tipo escolhido. O alvo
sagem ou área igual ou também sofre um efeito adicional de acordo com o
menor que um cubo de 6 elemento escolhido
m (4 q) de lado. • Água: a duração aumenta em um turno. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Efeito: quando uma criatura tocar ou entrar na • Ar: o alvo flutua 3 m (2 q) acima do chão até o final
área afetada, um alarme alerta você. Você pode de seu próximo turno, reduzindo seu movimento a
escolher como esse alarme funciona: 0 m. Ao final do efeito, ele sofre dano de queda e
• Um alarme mental avisa com um sibilo em fica Caído. Criaturas com deslocamento de voo são
sua mente se você estiver a 1,5 km do alcance imunes
da área afetada, lhe despertando caso esteja • Fogo: o alvo fica Em Chamas.
dormindo. • Terra: o alvo é empurrado 3 m (2 q).
• Um alarme audível produz o som de uma Erro: metade do dano e não sofre o efeito adicional.
sineta durante 10 segundos no alcance de 18 m Especial: ao aprender essa magia, escolha um elemen-
(12 q). to. O dano e efeito são do tipo desse elemento.

Especial: ao conjurar a magia, você pode esco- M +1 PE [ADICIONA]


lher criaturas que não dispararão o alarme. Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode aplicar
essa modificação quantas vezes quiser.
M +2 PE [ADICIONA]
Acerto: o efeito adicional é aprimorado.
• Água: a duração aumenta em um turno.
• Ar: aumenta a distância do chão em +3 m (2 q). Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
• Fogo: o dano de Em Chamas aumenta em uma
categoria (ver tabela 3-17). Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser.
• Terra: aumenta o empurrão em +3 m (2 q). Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
M +2 PE [ADICIONA]
Especial: o dano causado contra objetos e construc-
tos é dobrado, desde que você tenha se movido pelo
menos 3 m (2 q) neste turno.
M +3 PE [MUDA]
Descritores: SUPERFICIAL | OFENSIVO | ATAQUE |
ENERGÉTICO | MÁGICO
Acerto: você e o alvo se movem até um espaço de-
socupado em 9 m (6 q). O alvo sofre 4d10 pontos de
dano ENERGÉTICO e fica Desprotegido (físico) até o
final do seu próximo turno.
Erro: metade do dano e não sofre o efeito adicional.

Piedade brande sua


277 | Capítulo 4 espada mágica.
magia

B Arma Elemental 2 PE B Golpe Espectral 0 pe


SUPERFICIAL OFENSIVO ENERGÉTICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
MÁGICO SUPORTE ARMA CRIAÇÃO MÁGICO
Você deposita energia arcana na arma, fazendo Alcance: 1,5 m (1 q). Ataque: mágico vs DES.
com que ela pulse com poder elemental. Alvo: uma criatura.
Alcance: toque. Componentes: V, S. Acerto: 1d8 + o seu atributo-chave de conjuração
Alvo: uma arma. Duração: cena (con- pontos de dano do tipo escolhido.
centração). Especial: a arma pode se mover para um ponto
Efeito: a arma recebe o descritor MÁGICO e ELE- em até 6 m (4 q) antes ou depois de atacar.
Ao ser conjurada, você deve escolher o tipo de
MENTAL e causa 1d4 pontos de dano adicionais do
tipo escolhido. dano causado pela arma (entre CONTUNDENTE,
Especial: ao aprender essa magia, escolha um ele- CORTANTE, e PERFURANTE) e a execução da habi-
mento. O dano é do tipo desse elemento. lidade muda para L ação livre, até o final do turno.
M +2 PE [MUDA]
Acerto: o dano adicional muda para 1d6. N Augúrio 1 PE

SUPERFICIAL UTILITÁRIA MÁGICO


Armamento
B Espectral
2 PE Você recebe um presságio de uma entidade que
vaga pelo Arcanum sobre os resultados de uma
SUPERFICIAL OFENSIVO CRIAÇÃO ação que planeja tomar.
MÁGICO Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Alcance: pessoal. Duração: instantânea.
Você cria uma arma espectral flutuante. Alvo: você.
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S. Efeito: você recebe um presságio sobre os re-
Alvo: espaço vazio no
alcance.
Duração: uma cena (con-
centração).
sultados de um determinado curso de ação que
planeja tomar dentro dessa cena ou na próxima
4
Efeito: você cria uma arma espectral flutuante. (à sua escolha). A Mestre escolhe entre os pressá-
Você pode usar uma Bação bônus para utilizar a gios possíveis a seguir:
habilidade “Golpe Espectral” dela. Essa magia se • prosperidade, para bons resultados
encerra caso você a conjure novamente. • infortúnio, para maus resultados;
M +1 PE [MUDA] • prosperidade e infortúnio, para resultados
Duração: uma cena. bons e maus;
• nada, para resultados que não são especial-
mente bons ou maus.
A magia não leva em conta quaisquer circuns-
tâncias possíveis que possam mudar o resultado
futuro, como a conjuração de magias adicionais
ou a perda ou ganho de um companheiro.
Especial: se você executar a magia duas ou mais
vezes antes de concluir seu próximo descanso lon-
go, há uma chance cumulativa de 25% para cada
conjuração após a primeira de obter uma respos-
ta aleatória. A Mestre faz esta jogada em segredo.

magia | 278
Capítulo 4

A Compreensão 1 PE B Detectar Magia 1 PE

SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO


CRIAÇÃO Você sente a presença de energia mágica ao seu redor.
Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M. Alcance: pessoal. Componentes: V, S.
Alvo: você. Duração: uma cena. Alvo: você. Duração: cena (concen-
Efeito: pela duração da magia, você consegue tração).
entender qualquer idioma escrito ou falado e Efeito: você pode usar sua B ação bônus para
recebe vantagem em todos os testes de INT para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura
interpretar informações. ou objeto que estejam afetados por magia (ou
Especial: esta magia não decodifica mensagens que sejam naturalmente mágicos) e até 9 m (6 q)
secretas em um texto, ou um glifo – como um de você. Você sabe a camada, tipo e um descri-
símbolo arcano – que não faça parte de um idio- tor da magia que esteja afetando o alvo. Se for
ma escrito. Além disso, ela não permite que você um objeto mágico, você sabe todos os prefixos e
fale um idioma que não tenha aprendido. sufixos dele.
Especial: Essa magia pode atravessar a maioria
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centíme-
A Curar Ferimentos 1 PE
tros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum,
SUPERFICIAL CONTROLE CURA uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de
madeira ou terra.
MÁGICO
M +2 PE [ADICIONA]:
Alcance: toque. Componentes: V, S. Efeito: além do normal, você recebe vantagem
Alvo: uma criatura. Duração: instantânea. em todos os testes que envolvam detectar arma-
Efeito: o alvo recupera uma quantidade de pon- dilhas, passagens secretas ou locais escondidos.
tos de vida igual a 1d8 + o seu atributo-chave de
conjuração.
Especial: essa magia não tem efeito sobre mor-
tos-vivos ou constructos.
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo recupera +1d8+1 pontos de vida
adicionais. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser quiser
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 9 m (6 q).

Biso usa a magia "Curar


Ferminetos".

279 | Capítulo 4
magia

Elo do Destino de
A Taliyesin
2 PE A Escuridão 2 PE

SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO

Essa magia protege uma criatura, criando uma Uma escuridão mágica se espalha pela área.
conexão mística entre o conjurador e ela. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, M.
Alvo: um ponto em Duração: uma cena (con-
Alcance: toque. Componentes: V, S.
alcance. centração).
Alvo: uma criatura Duração: uma cena.
voluntária. Efeito: uma escuridão mágica espalha-se dentro
de uma esfera de 4,5 m (3 q).
Efeito: cria-se uma conexão mística entre você e
o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q) de Especial: uma criatura com visão no escuro não
você, ele ganha um bônus de +1 em todas as Pro- pode ver através da escuridão mágica. A área não
teções e tem resistência a todo tipo de dano. pode ser iluminada por fontes não mágicas e uma
luz criada por uma magia de camada igual ou mais
Especial: sempre que ele sofrer dano, você sofre profunda dissipa o efeito dessa magia.
a mesma quantidade de dano. A magia termina se
você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a M +1 PE [ADICIONA]:
mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina Efeito: o raio da esfera aumenta em +1,5 m. Você
se essa magia for conjurada novamente em qual- pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
quer uma das criaturas conectadas. M +2 PE [MUDA]:
M +3 PE [MUDA]: Alvo: um objeto.
Especial: você passa a receber os mesmos bônus Ataque: mágico vs DES de quem estiver empu-
da magia que o alvo recebe, também causando nhando, segurando ou vestindo o objeto.
dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre Acerto: escuridão mágica emana a partir do alvo,
que uma das criaturas conectadas for alvo de um em uma esfera de 4,5 m (3 q) que se move junto
efeito que recupera pontos de vida, a outra cria- com ele.
tura também os recupera. Especial: cobrir completamente a origem da
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: duas criaturas.
escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
ou elmo, bloqueia a escuridão. Criaturas voluntá-
rias e objetos soltos têm um acerto automático.
4
Efeito: em vez de você, duas criaturas são conec-
tadas. A conjurar a magia você define qual cria-
tura recebe os bônus e qual criatura recebe dano
sem receber benefícios.
A Força Anuro 1 PE

SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO


SUPORTE
R Escudo Arcano 1 PE
Uma criatura tem suas pernas torneadas e fortale-
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO cidas, tornando-se uma exímia saltadora.
Um escudo de energia se materializa, Alcance: toque. Componentes: V, S.
te protegendo do perigo. Alvo: uma criatura. Duração: uma cena.
Alcance: pessoal. Componentes: V, S. Efeito: o alvo pode saltar o triplo da distância
Alvo: você. Duração: até o final do normal.
turno.
Efeito: você recebe +2 em todas as Proteções.
M +2 PE [MUDA]:
Efeito: você recebe +5 em todas as Proteções.

magia | 280
Capítulo 4

Grito Agonizante Infligir


R de Warpinier 1 PE A Ferimentos 1 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE


TROVEJANTE MÁGICO NECRÓTICO MÁGICO
Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer Você condensa energia negativa na ponta de seu
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea. dedo e transfere rapidamente para o alvo, que
Alvo: a criatura que lhe Gatilho: ao sofrer dano. sofre uma dor excruciante.
causou dano. Ataque: mágico vs DES. Alcance: toque. Duração: instantânea.
Componentes: V, S, M. Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs
Acerto: 2d10 pontos de dano TROVEJANTE. Componentes: V, S. CON.
Erro: o alvo sofre metade do dano. Acerto: 2d10 pontos de dano NECRÓTICO.
M +2 PE [ADICIONA] Erro: o alvo sofre metade do dano.
Acerto: aumenta o dano em +1d10. Você pode M +2 PE [ADICIONA]:
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. Acerto: aumenta o dano adicional em +2d10.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
quiser.
A Imagem Silenciosa 2 PE

SUPERFICIAL UTILITÁRIO CRIAÇÃO Inspiração


A Heróica 2 pe
ILUSÃO MÁGICO
SUPERFICIAL CONTROLE INSPIRAÇÃO
Você manifesta uma ilusão visual média.
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M. MÁGICO SUPORTE
Alvo: um ponto no Duração: uma cena (con-
O conjurador reconta um feito heróico
alcance. centração).
e as imagens conjuradas do Arcanum
Efeito: você cria a imagem de um objeto, criatu- inspiram seus aliados.
ra ou algum fenômeno visual que não seja maior Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V.
que um cubo de 4,5 m (3 q) de lado. A imagem é Alvo: até três criaturas Duração: uma cena
puramente visual e intangível. voluntárias. (concentração).
Especial: criaturas que toquem a imagem perce- Efeito: o alvo fica Inspirado. Enquanto estiver
bem que se trata de uma ilusão. Outras criaturas inspirado dessa maneira, ele pode jogar 1d4 e
podem fazer testes para tentar percebê-la, de adicionar em um teste de atributo ou teste de
acordo com decisão da Mestre. Nesses casos, a morte. Além disso, ao ser alvo de um ataque, ele
CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu pode escolher jogar 1d4 e adicionar o resultado à
atributo-chave de conjuração. Proteção atacada até o final do turno, deixando
M +1 PE [ADICIONA]: de estar Inspirado.
Especial: você pode usar uma Bação bônus M +2 PE [MUDA]:
para fazer a imagem se deslocar para qualquer Efeito: o dado muda de 1d4 para 1d6.
lugar dentro do alcance da magia. À medida que
a imagem muda de lugar, você pode alterar sua
aparência para que seus movimentos pareçam
naturais (como fazer com que uma criatura esteja
andando, por exemplo).

281 | Capítulo 4
magia

Malícia Mental de Manifestar


A Fofuxa 2 pe N Familiar
2 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO


PSÍQUICO ENCANTAMENTO MÁGICO CRIAÇÃO
Você penetra na mente do alvo, aumentando seu Você desenha um pequeno círculo de conjuração e,
sofrimento sempre que ele sofrer dano. depois de esperar um pouco, uma pequena criatu-
Alcance: 36 m (24 q). Duração: cena (con- ra é conjurada.
Alvo: uma criatura. centração). Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M.
Componentes: V. Ataque: mágico vs. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
SAB. Alvo: espaço vazio no
Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano PSÍQUI- alcance.
CO. Além disso, ATAQUES contra o alvo causam Efeito: quando conjurar essa magia, escolha um
+1d6 pontos de dano PSÍQUICO. tipo de familiar. Você pode usar uma B ação
bônus para comandá-lo:
M +2 PE [ADICIONA] • Bruto: o familiar ataca uma criatura adjacen-
Acerto: o dano base e o adicional aumenta em te. Faça um ATAQUE Mágico vs DES. Se acertar,
+1d6. Você pode aplicar essa modificação quantas causa 1d6 + seu bônus de proficiência pontos
vezes quiser. de dano ENERGÉTICO.
• Defensor: o familiar protege você e seus
Manifestação das aliados adjacentes ao familiar, que recebem 5
A Profundezas 1 pe pontos de vida temporários.
• Viajante: o familiar abre uma pequena fissura
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE no Arcanum. Você e seu familiar trocam de lugar.
GÉLIDO ELEMENTAL MÁGICO M +1 PE [MUDA]:
Você manifesta o poder dos profundos, invocando Execução: A uma ação.
dois tentáculos espectrais.
Alcance: 6 m (4 q). Duração: instantânea. Mísseis Mágicos de 4
Alvo: até duas criaturas. Ataque: mágico vs DES. A Clebinho
1 pe
Componentes: V, S, M.
SUPERFICIAL OFENSIVO ENERGÉTICO
Acerto: 2d6 pontos de dano GÉLIDO e a criatura
não pode realizar Rreações até o começo do seu MÁGICO
próximo turno.
O conjurador cria dardos mágicos de pura energia
Erro: metade do dano e não perde sua reação. arcana, que são disparados contra inimigos.
M +1 PE [ADICIONA]: Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, S.
Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa Alvo: até três criaturas. Duração: instantânea.
modificação quantas vezes quiser. Efeito: você dispara três dardos. Cada dardo
M +1 PE [ADICIONA]: causa 1d4+1 pontos de dano ESPECIAL automa-
Acerto: aumenta o dano em +1d6 Você pode apli- ticamente no seu alvo. Os dardos acertam ao
car essa modificação quantas vezes quiser. mesmo tempo e você pode direcioná-los para
uma criatura ou várias.
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta a quantidade de dardos criados
em +2 (para um total de cinco dardos). Você pode
aplicar essa modificação uma segunda vez (para
um total de sete dardos).

magia | 282
Capítulo 4

B Passo Nebuloso 1 PE A Presas 1 pe

SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE


Uma rápida névoa prateada forma-se em volta do VENENOSO ELEMENTAL
conjurador, que desaparece e reaparece em outro As unhas crescem rapidamente e atacam como
local próximo. presas peçonhentas.
Alcance: pessoal. Componentes: V. Alcance: toque. Duração: uma cena
Alvo: você. Duração: instantânea. Alvo: uma criatura. (concentração).
Efeito: você se teletransporta para um espaço Componentes: V, S, M. Ataque: mágico vs
vazio que possa ver em até 9 m (6 q). Esse movi- CON.
mento não provoca “Ataques de Oportunidade”. Acerto: 2d8+2 pontos de dano VENENOSO. Além
M +2 PE [ADICIONA]: disso, suas unhas ficam cravadas na criatura pela
Efeito: além do normal, você pode levar consigo duração. Enquanto estiverem cravadas dessa
uma criatura voluntária adjacente. Você pode apli- maneira, você pode usar uma B ação bônus em
car essa modificação quantas vezes quiser. cada um de seus turnos para causar 1d8+1 pontos
de dano VENENOSO no alvo.
Erro: metade do dano e suas unhas não ficam
A Pele-casca 2 pe cravadas nele.
SUPERFICIAL CONTROLE ASPECTO M +2 PE [ADICIONA]:
Acerto: aumenta o dano causado em ambos os
SUPORTE MÁGICO efeitos em +1d8+1. Você pode aplicar essa modifi-
A pele da criatura afetada por essa magia fica áspe- cação quantas vezes quiser.
ra e com aparência de uma casca de árvore, tornan-
do-se tão resistente quanto as árvores de Sarfo.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. A Profanar Solo 1 pe
Alvo: uma criatura Duração: cena (con- SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
voluntária. centração).
Efeito: as Proteções físicas do alvo não poderão Você toca o solo e cria uma zona de magia necrótica
ser menores do que 16, independentemente de Alcance: toque. Componentes: V, S, M.
seus atributos. Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena
esfera de 6 m (4 q) de (concentração).
raio.
Efeito: qualquer ATAQUE com o descritor NE-
CRÓTICO realizado na área é feito com vantagem.
Especial: além disso, qualquer criatura imune a
dano NECRÓTICO torna-se resistente e qualquer
criatura resistente a dano desse tipo perde sua
resistência (enquanto estiver dentro da área).
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: criaturas em uma esfera de 9 m (6 q) de raio.

283 | Capítulo 4
magia

Raio do
R Queda Suave 1 pe
A Enfraquecimento
2 pe
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
SUPORTE MÁGICO
Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar Um feixe negro surge em suas mãos, pulsando com
que criaturas sofram dano de queda. energia debilitante.
Alcance: 18 m (12 q). Duração: até o final da Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena
Alvo: três criaturas no cena ou quando o alvo Alvo: uma criatura. (concentração).
alcance. tocar o chão. Componentes: V, S. Ataque: mágico vs
Componentes: V, M Gatilho: você ou uma CON.
criatura no alcance
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
começam a cair.
ATAQUES não-mágicos. No final de cada um dos
Efeito: criaturas afetadas não sofrem dano de
turnos do alvo, repita o ataque. Se falhar, a magia
queda.
se encerra.
M +1 PE [ADICIONA]: M +2 PE [MUDA]:
Alvo: aumenta o número de criaturas em +1. Você
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
ATAQUES.

Raio Brilhoso da
A Fé
1 pe
B
Reflexos de 2 PE
Thyesba
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
SUPERFICIAL CONTROLE ILUSÃO
RADIANTE MÁGICO
MÁGICO
O conjurador condensa uma luz cegante que aba-
Você conjura diversas imagens espelhadas suas, ge-
la as estruturas dos mais fracos.
4
rando confusão em qualquer um que tente acertá-lo.
Alcance: 36 m (24 q). Duração: instantânea. Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs. Alvo: você. Duração: uma cena
Componentes: V, S. CAR.
Efeito: os próximos 2 ataques contra você são
Acerto: 3d6 pontos de dano RADIANTE e o alvo
realizados com desvantagem. Após o segundo
fica Desprotegido contra o próximo ATAQUE que
ataque, encerre o efeito da magia.
sofrer (até final da cena).
Erro: metade do dano. M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: você aumenta a quantidade de ataques
M +1 PE [ADICIONA]:
que pode receber antes de encerra o efeito da
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você magia em +1. Você pode aplicar essa modificação
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. quantas vezes quiser.

magia | 284
Capítulo 4

Restauração
A Menor
2 pe A Simpatia Animal 1 PE

SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO


Você passa a entender e consegue se comunicar com
SUPORTE
animais, feras e outras bestas.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma Alcance: pessoal. Componentes: V, M
doença ou uma condição que a aflija. Alvo: você. Duração: uma cena.
Alcance: toque. Componentes: V, S Efeito: você se torna capaz de conversar com
Alvo: uma criatura Duração: instantânea. qualquer criatura do tipo Fera. A comunicação é
voluntária. limitada por sua compreensão da linguagem do
Efeito: escolha uma doença, um veneno ou uma animal, mas você pode fazer perguntas simples e
condição (entre Atordoado, Desorientado, En- receber respostas simples.
cantado, Envenenado ou Paralisado) que esteja
afetando o alvo. Você encerra o efeito
M +2 PE [MUDA]:
Duração: instantânea.
Efeito: você escolhe um animal dentro do alcance
Silêncio da magia e convence-o a entregar uma mensa-
A Sepulcral 2 PE
gem. Ele viaja até o destinatário especificado,
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO entregando a mensagem assim que o encontrar. O
animal viaja uma quantidade de quilômetros igual
Você conjura uma zona mágica que dissipa os a 100 vezes o seu bônus de proficiência. Se o
barulhos dentro dela e expulsa sons externos. animal for morto, a mensagem será perdida.
Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V,S.
Alvo: uma esfera de 6 m Duração: uma cena (con- M +1 PE [MUDA]:
(4 q) de raio. centração). Efeito: você escolhe um animal amigável dentro
Efeito: nenhum som pode ser criado dentro ou do alcance da magia. Ele fará o que puder para
entrar na área, impedindo comunicação, uso de ajudá-lo pela duração, desde que não coloque em
risco sua vida ou bem-estar ou seja ameaçado por
habilidades com o descritor VOZ e magias com
você ou um de seus companheiros. Você pode
componentes verbais.
aplicar essa modificação quantas vezes quiser,
M +1 PE [ADICIONA] para afetar animais adicionais.
Efeito: criaturas e objetos dentro da área rece-
bem imunidade a dano TROVEJANTE.
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: aumenta a área em +3 m (2 q). Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.

Jack é alvo da magia "Sono


de Notzferah".

285 | Capítulo 4
magia

Sono de
A Notzferah
2 PE A Sugestão 2 pe
SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO
SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO
MÁGICO
MÁGICO
Você lança palavras de comando pelo Arcanum
O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
que afetam a mente do alvo para obedecer a um
tir do Arcanum, adormecendo os alvos.
comando.
Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
Alcance: toque. Componentes: V, M.
Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura hu- Duração: 8 horas (con-
esfera de 6 m (4 q) de
manóide. centração).
raio.
Componentes: V, M. Ataque: Mágico vs CAR.
Efeito: jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida que a magia vai afetar. Começando Acerto: você sugere um curso de ação (limitado a
pela criatura que tem os pontos de vida atuais uma sentença ou duas) e influencia magicamente
mais baixos (ignorando criaturas Inconscientes) uma criatura à sua vista no alcance da magia e
subtraia os pontos de vida atuais de cada alvo do que possa ouvi-lo e compreendê-lo. A sugestão
total antes de passar para o próximo alvo, em or- precisa ser dita de uma forma que faça o curso de
dem crescente. Os pontos de vida de uma criatura ação parecer razoável. Pedir à pessoa para realizar
devem ser iguais ou menores que o total restante um ato evidentemente danoso contra ela mesma
para que ela seja afetada. Um alvo afetado fica encerra a magia. O alvo segue os atos sugeridos
Inconsciente até que a magia termine, ele sofra da melhor forma dentro de suas habilidades.
dano ou alguém use uma Aação para acordá-lo. Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
dano enquanto está afetado por ela, ou se ele
M +2 PE [ADICIONA]: concluir a atividade sugerida.
Efeito: aumenta os dados jogados em +2d8. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +4 PE [MUDA]:
Alcance: 18 m (12 q).
Duração: 24 horas.
Alvo: até 3d6 criaturas humanoides.
4
Jack é alvo da magia "Sono de
Notzferah"... de novo.

magia | 286
Capítulo 4

B Tele-Entrega 1 PE A Tufão 1 pe

SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO CONTUNDENTE

Uma pequena fenda no Arcanum é aberta, possibi- ELEMENTAL MÁGICO


litando transportar objetos pequenos.
Você invoca um redemoinho, criando ventos fortes
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
e poderosos sob seu controle.
Alvo: uma criatura Duração: instantânea.
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
voluntária.
Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena
Efeito: você envia um objeto de até 3 de volume alcance. (concentração).
que esteja vestindo ou empunhando para uma
Efeito: esta magia cria uma zona mágica circu-
criatura voluntária no alcance da magia. Caso
lar de 3 m (2 q) de raio. Qualquer criatura que
tenha uma mão livre, ela pode escolher segurar o
começar o turno dentro dela sofre 2d10 pontos
objeto, senão ele cai no mesmo espaço ocupado
pela criatura. de dano CONTUNDENTE e é empurrada 3 m (2
q). Enquanto a zona permanecer ativa, você pode
M +1 PE [ADICIONA]: usar a habilidade “Movimentar Tufão”.
Alcance: aumenta em +9 m (6 q). Você pode apli-
M +2 PE [ADICIONA]:
car essa modificação quantas vezes quiser.
Efeito: aumenta o dano causado pela magia em
M +1 PE [ADICIONA]: +1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em
Especial: aumenta o volume máximo do objeto +1d6 pontos de dano do mesmo tipo (respecti-
transportado em +2. Você pode aplicar essa modi- vamente). Você pode aplicar essa modificação
ficação quantas vezes quiser. quantas vezes quiser.
M +3 PE [MUDA & ADICIONA]:
MUDA: Execução: RReação. B Movimentar Tufão 0 PE
ADICIONA: Gatilho: você saca um item. Efeito: o SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
item sacado é enviado.
ELÉTRICO ELEMENTAL MÁGICO
Alcance: zona mágica.
Alvo: uma criatura dentro da zona ou adjacente a
ela.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: 1d6 + atributo-chave de conjuração pon-
tos de dano ELÉTRICO.
Especial: você pode escolher movimentar a zona
mágica em até 3 m (2 q) antes ou depois de atacar.

287 | Capítulo 4
magia

B Ventriloquismo 2 pe Camada Rasa


SUPERFICIAL UTILITÁRIO ILUSÃO
MÁGICO A Acalma-Multidão 3 PE

Você projeta sua voz em um ponto distante. RASA CONTROLE ATAQUE


Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, M. ENCANTAMENTO MÁGICO
Alvo: ponto no alcance. Duração: uma cena
(concentração). Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo.
Efeito: criaturas que estão no local conseguem Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V,S.
ouvir sua voz como se você estivesse naquele Alvo: humanóides den- Duração: uma cena
ponto. Você pode falar até 25 palavras por vez tro de uma esfera de 6 (concentração).
m (4 q) de raio. Ataque: mágico vs SAB.
e pode usar habilidades com o descritor VOZ a
partir daquele ponto (não é possível conjurar Acerto: escolha um dos efeitos a seguir:
magias a partir daquele ponto). Uma criatura • você remove a condição Encantado ou
pode usar sua Bação bônus para fazer um teste
Amedrontado do alvo e encerra a magia.
• você torna o alvo Indiferente a criaturas
de INT contra a Proteção do seu atributo-chave
hostis à sua escolha. Essa indiferença termi-
de conjuração. Em um sucesso, ela percebe que
na se o alvo for atacado ou se testemunhar
é uma ilusão e não pode ser afetada por habilida-
quaisquer de seus aliados sendo atacados. Ao
des de VOZ usadas a partir daquele ponto. final da magia, o alvo percebe que havia sido
afetado.
• você melhora a atitude do alvo em uma
categoria.
Erro: o alvo percebe que tentou ser afetado.
Especial: o alvo pode escolher ser acertado, sem
necessidade de teste.
M +2 PE [MUDA]
Componentes: V. 4
M +2 PE [MUDA]
Componentes: S.
M +4 PE [MUDA]
Acerto: atitude do alvo melhora para a categoria
Aliado. Caso falhe no teste, o alvo percebe que
tentou ser afetado e tem sua atitude diminuída
em uma categoria.

Kwame não permite que a magia


"Ventriloquismo" o distraia.

magia | 288
Capítulo 4

Amarras Asas Douradas


A elementais 3 PE A de Seraph 3 PE

RASA OFENSIVO ATAQUE RASA OFENSIVO RADIANTE


ELEMENTAL MÁGICO DIVINO MÁGICO
Você conjura uma série de correntes espectrais que Você invoca um par de asas douradas carregadas
prendem a criatura de energia divina, permitindo que você arranque
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S. e arremesse as penas para atacar.
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
(concentração). Alvo: você. Duração: uma cena (con-
Efeito: o alvo fica Agarrado. Ele pode usar uma centração).
Aação para fazer um teste de FOR contra a Pro- Efeito: você ilumina uma esfera de 9 m (6 q)
teção do seu atributo-chave de conjuração para centrada em você. Enquanto a magia estiver ativa,
soltar-se. Em um sucesso, ele sofre 3d6 pontos você pode usar a habilidade “Arrancar Penas”.
de dano do tipo escolhido e rompe as correntes, Especial: ao conjurar essa magia, todas as criatu-
encerrando a condição. O dano é reduzido em 1d6 ras adjacentes a você sofrem 1d8 pontos de dano
para cada 5 pontos que superar sua Proteção. RADIANTE.
Especial: ao aprender essa magia, escolha um
elemento. O dano é do tipo desse elemento. B Arrancar Penas 0 pe
M +2 PE [MUDA] RASA OFENSIVO ATAQUE
Alcance: 18 m (12 q).
RADIANTE DIVINO MÁGICO
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta o dano causado em +1d6 pontos Alcance: 9 m (24 q). Ataque: mágico vs CAR.
de dano do mesmo tipo, criando mais uma cor- Alvo: um criatura.
rente. Você pode aplicar essa modificação quan- Acerto: escolha um dos efeitos:
tas vezes quiser. • 2d6 pontos de dano RADIANTE.
• o alvo fica Desorientado.
• o alvo recupera 1d6 pontos de vida. Ele pode
escolher ser acertado neste ataque.

Rainor, um Devoto d'A Vida, usa uma magia


289 | Capítulo 4 radiante contra um inimigo.
magia

Aspecto Atoleiro Mágico


A Aracnóide 3 PE A de Dom Guilherme
3 PE

RASA CONTROLE ASPECTO RASA UTILITÁRIO MÁGICO


MÁGICO Usando as poderosas forças do Arcanum, você
manifesta parte do atoleiro mágico que está sob
Você toca uma criatura, fazendo com que ela ma-
cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o Dra-
nifeste poderes como uma aranha humanoide.
gão Verde da Nova Alvorada.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena. Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena
Efeito: o alvo recebe deslocamento de escalada alcance. (concentração).
igual ao seu deslocamento terrestre. Além dis-
so, ele pode usar as habilidades “Bola de Teia” e Efeito: você cria uma poça elemental no alvo. Ela
“Tecer Teia”. tem até doze cubos de 1,5 m (1 q) de lado, que
você pode organizar como preferir. Cada cubo
deve ter pelo menos uma face adjacente a outro
B Bola de Teia 0 pe
cubo. Inimigos que começarem o turno dentro da
RASA CONTROLE ATAQUE poça sofrem 4d10 pontos de dano ÁCIDO. Duran-
te seu turno, você pode usar uma B ação bônus
CONTUNDENTE MÁGICO
para reposicionar uma quantidade de cubos da
Alcance: 18 m (12 q). Ataque: mágico vs DES. poça igual ao seu bônus de proficiência.
Alvo: uma criatura. Especial: ao conjurar a magia e sempre que uma
Acerto: escolha um dos efeitos: nova criatura entrar na poça, você pode escolher
• 1d8 pontos de dano CONTUNDENTE quais criaturas na área não irão sofrer o dano
• o alvo fica Contido até o final da cena. ÁCIDO ao começar o turno dentro da poça. Se
• O alvo fica silenciado (não pode usar habilida- fizer isso, enquanto elas estiverem dentro da
des com o descritor VOZ ou magias com compo- poça seus ATAQUES causam +2d6 pontos de
nentes verbais) até o final do seu próximo turno. dano VENENOSO.

A Tecer teia 0 pe M +1 PE [ADICIONA]


Efeito: aumenta o número de cubos da poça em 4
RASA ATAQUE MÁGICO +2. Você pode escolher essa modificação quantas
Alcance: 9 m (6 q). Ataque: Mágico vs DES. vezes quiser.
Alvo: espaço vazio no
alcance.
Efeito: você cria uma rede de teia em uma área
de 4,5 m (3 q) de raio em alcance, tornando a área
terreno difícil. Sempre que criaturas entrarem na
área ou começarem seu turno nela, você pode
fazer um ATAQUE mágico vs DES delas. Em um
acerto, a criatura fica presa na teia até o final do
seu próximo turno. Uma criatura presa pode usar
uma Aação para tentar libertar-se, realizando
um ATAQUE contra a Proteção de seu atributo-
-chave de conjuração. Se a criatura acertar, ela
solta-se e pode mover-se normalmente.

magia | 290
Capítulo 4

A Bola de FOgo 4 PE A Cubo gentil 3 PE


RASA OFENSIVO ÍGNEO RASA CONTROLE CRIAÇÃO
ATAQUE ELEMENTAL MÁGICO CURA MÁGICO
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo, desabrochan- Você busca energias positivas do Arcanum, que se
do em uma explosão de chamas. condensam em um cubo de cores vibrantes.
Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V,S,M Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S.
Alvo: criaturas dentro de Duração: instantânea.
Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena.
uma esfera de 6 m (4 q) raio. Ataque: mágico vs DES.
alcance.
Acerto: 8d6 pontos de dano ÍGNEO. Efeito: um cubo colorido de 1,5 m (1 q) de lado é
Erro: metade do dano. invocado no espaço. Ele tem uma quantidade de car-
M +1 PE [ADICIONA] gas igual a 2d6 + o atributo-chave de conjuração.
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você pode Você pode escolher quais criaturas podem tocá-lo
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. para recuperar pontos de vida. Elas podem gastar
uma A ação e duas cargas para recuperar 2d4+2
M +4 PE [MUDA]
pontos de vida, ou uma B ação bônus e uma carga
A magia não explode instantaneamente, sendo concen-
para recuperar 1d4+1 pontos de vida. Essa magia não
trada em uma esfera elemental minúscula.
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Duração: uma cena (concentração).
Acerto: 12d6 pontos de dano ÍGNEO. Especial: você pode usar uma B ação bônus para
Especial: ao final do seu turno, o dano da magia au- mover o cubo para um espaço desocupado em
menta em +1d6. Você pode detonar a esfera com uma até 6 m (4 q), desde que você esteja a até 9 m (6
R reação, encerrando o efeito. Se a esfera for tocada, q) dele. Quando a última carga for gasta, o cubo
ela é detonada e encerra o efeito. desfaz-se em purpurina.
M +1 PE [ADICIONA]
N Carroça Astral 3 PE Efeito: aumenta a quantidade de cargas em
+1d6+1. Você pode aplicar essa modificação quan-
RASA UTILITÁRIO CRIAÇÃO tas vezes quiser.
MÁGICO M +2 PE [MUDA]
Você convoca uma carroça vinda diretamente do Arcanum. Efeito: a criatura recupera 1d6+1 pontos de vida
Execução: 1 turno completo. Componentes: V, S, M. com uma B ação bônus e 2d6+2 pontos de vida
Alcance: 9 m (6 q). Duração: até o final do com uma A ação.
Alvo: espaço vazio no próximo descanso longo.
alcance. M +2 PE [MUDA] e [ADICIONA]
Efeito: você uma carroça mágica. Ela é grande o sufi- [MUDA] Duração: cena (concentração).
ciente para transportar 6 criaturas médias de maneira [ADICIONA] Efeito: escolha uma quantidade de
confortável, ignora terreno difícil e se movimenta ao criaturas adjacentes ao cubo. Elas imediatamente
seu comando, ignorando a necessidade de um piloto. recuperam 1d4+1 pontos de vida. No começo do
Ela tem deslocamento de 12 m (8 q) e reduz as conse- seu turno, você pode gastar uma quantidade de
quências de deslocamento em Cenas de Exploração cargas a sua escolha. Para cada carga que gastar,
em uma categoria.
você pode escolher uma criatura adjacente ao
Especial: caso seja necessário um teste para conduzi- cubo para recuperar 1d4+1 pontos de vida.
-la, você pode usar Arcanismo nesse teste.
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta a capacidade da carroça em +2 criaturas.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.

291 | Capítulo 4
magia

A Derreter Mente 5 PE Desespero das


A Almas Perdidas 3 PE
RASA CONTROLE ATAQUE
RASA OFENSIVO ATAQUE
PSÍQUICO MÁGICO
MÁGICO NECRÓTICO
Você emana uma forte sobrecarga mental no alvo,
Você rompe a realidade para buscar gritos e la-
quebrando seus bloqueios mentais
mentos de almas no Corredor d’A Morte, conden-
Alcance: toque. Duração: instantânea.
sando-as em uma esfera de energia negativa.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs SAB.
Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
Componentes: V, S, M.
Alvo: criaturas dentro Duração: instantânea.
Acerto: 10d6 pontos de dano PSÍQUICO. Além
de uma esfera de 6 m (4 Ataque: mágico vs CON
disso, escolha um atributo mental do alvo. O alvo
q) de raio.
fica Desprotegido naquele atributo até seu próxi-
mo descanso. Acerto: 6d6 pontos de dano NECRÓTICO.
Erro: metade do dano e não fica Desprotegido. Erro: metade do dano.
Especial: mortos-vivos e criaturas não vivas são
M +2 PE [ADICIONA]
imunes a essa magia.
Acerto: aumenta o dano causado em +2d6.
M +2 PE [ADICIONA]
M +4 PE [MUDA]
Alvo: aumenta o raio da esfera em +3 m (2 q).
Efeito: 10d6 pontos de dano PSÍQUICO. Além dis-
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
so, fica permanentemente Desprotegido (mental).
quiser.
Especial: você deve sacrificar 2 pontos de ênfase
totais para conjurar essa magia. M +2 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
seu próximo turno.
M +4 PE [MUDA]
Duração: uma cena (concentração).
Efeito: a esfera de energia negativa permanece no
local pela duração. No início de cada um dos seus
turnos, você pode fazer um ataque contra as cria- 4
turas na área.
Especial: você pode mover a esfera até 9 m (6
q) em um local à sua escolha com uma Bação
bônus.

Um poderoso Ocultista, em conexão


com o Arcanum.

magia | 292
Capítulo 4

Gosma Ácida Imobilizar


A Amigável 4 PE A Criatura
4 PE

RASA OFENSIVO ÁCIDO RASA CONTROLE ATAQUE


CRIAÇÃO ELEMENTAL MÁGICO MÁGICO
Você invoca uma gosma ácida amorfa ácida que Uma rajada de energia mental é disparada contra
é nojenta, fedida e pegajosa, aterrorizando seus uma criatura que pode ficar paralisada.
inimigos. Alcance: toque. Componentes: V, S, M.
Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena Alvo: uma criatura do Duração: uma cena
Alvo: espaço vazio no (concentração). tipo humanoide, animal, (concentração).
alcance. Ataque: mágico vs FOR. planta ou morto-vivo à Ataque: mágico vs FOR.
Componentes: V, S, M. sua vista no alcance da
Acerto: criaturas em um cubo de 3 m (2 q) em magia.
que a gosma foi invocada ou adjacentes à ela so- Acerto: o alvo fica Paralisado. Você deve repetir
frem 4d10 pontos de dano ÁCIDO. o ataque no início de cada um de seus turnos,
Efeito: esta magia invoca uma gosma ácida (ta- encerrando a magia em uma falha.
manho Grande). Enquanto ela estiver ativa, você M +2 [MUDA]:
pode usar a habilidade “Comandar Gosma”. Ataque: mágico vs SAB.
M +2 PE [ADICIONA] M +2 [ADICIONA]:
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e Alvo: você também pode escolher uma criatura
pelo ataque da habilidade “Comandar Gosma” em dos tipos celestial, constructo, gosma e feérico.
+1d10 pontos de dano do mesmo tipo. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +4 [ADICIONA]:
Alvo: você também pode escolher uma criatura
dos tipos elemental, ínfero, gigante e monstro.
B Comandar Gosma 0 pe
RASA ATAQUE ÁCIDO Invisibilidade da
ELEMENTAL MÁGICO A Testemunha
3 PE

Alcance: 36 m (24 q). RASA CONTROLE ASPECTO


Alvo: 1 criatura dentro da gosma ou adjacente a ela. MÁGICO
Ataque: mágico vs FOR.
Acerto: Escolha um dos efeitos: Você toca uma criatura, que se torna invisível.
Alcance: toque. Componentes: V, S, M
• 1d10 pontos de dano ÁCIDO;
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena
• o alvo tem sua movimentação reduzida pela me-
(concentração).
tade até o início de seu próximo turno;
• o alvo fica Agarrado e a gosma fica Agarrando Efeito: o alvo fica Invisível. Qualquer coisa que
o alvo. Ela usa seu atributo-chave de conjuração ele estiver usando ou carregando torna-se invisí-
em testes opostos para continuar agarrando um vel enquanto estiver em sua posse.
alvo. Especial: se o alvo efetuar um ATAQUE ou conjurar
Especial: você pode escolher movimentar a gos- uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia.
ma 6 m (4 q) antes ou depois do ataque. M+1 PE [ADICIONA]:
M +2 PE [MUDA] Alvo: a magia afeta uma criatura adicional. Você
Alvo: uma criatura Agarrada pela gosma. pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Acerto: 4d10 pontos de dano ácido e o alvo fica M +3 PE [REMOVE]
Desprotegido até o início do seu próximo turno. Especial: se o alvo realizar um ATAQUE ou conjurar
uma magia, o efeito encerra-se, assim como a magia.

293 | Capítulo 4
magia

Ligação Mapeamento de
A Telepática
3 PE N Brunmul
3 pe

RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIO MÁGICO


SUPORTE A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando
em um pedaço de papel a região.
Você une as consciências através de energia psíqui- Execução: um minuto. Componentes: V, S, M.
ca, criando um elo mental entre os alvos. Alcance: 15 km. Duração: uma cena.
Alcance: toque. Componentes: S. Alvo: um pedaço de
Alvo: duas criaturas Duração: até o final papel que você esteja
voluntárias. do próximo descanso segurando.
longo.
Efeito: você transforma o papel em um mapa de
Efeito: os alvos podem se comunicar telepatica-
toda a região no alcance da magia. Enquanto esti-
mente, sem dependerem de idioma ou distância,
ver dentro da região mapeada, qualquer criatura
mas não podendo estar em mundos diferentes.
que estiver segurando o mapa recebe +10 em
M +1 PE [ADICIONA]: testes realizados em Cenas de Exploração.
Alvo: aumenta o número de criaturas afetadas Especial: se usado em ambientes fechados, a
em +1. Você pode aplicar essa modificação quan- magia não tem efeito.
tas vezes quiser. M +1 PE [MUDA]:
M +1 PE [MUDA] Especial: a magia funciona em ambientes fecha-
Alcance: 6 m (4 q). dos, revelando as portas secretas do andar. O
papel não mostra a localização das portas, mas
M +2 [ADICIONA]:
brilha quando você está próximo de uma.
Efeito: além disso, os idiomas conhecidos pelas
criaturas passam a ser compartilhados. M +2 PE [ADICIONA]:
Alcance: aumenta o alcance da magia em +15 km.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
Maldição Fúngica
A de Simon
4 PE quiser.

RASA OFENSIVO ATAQUE


M +4 PE [MUDA]:
Duração: uma cena (concentração). 4
VENENO MÁGICO Efeito: a magia não desenha um mapa estáti-
Você faz com que cogumelos cresçam e prejudi- co, mas, sim, um mapa dinâmico de uma região
quem as articulações do alvo. menor (até 5 km), que se atualiza conforme você
se move pela área. Você pode ver as mudanças no
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
terreno, no clima e na presença de criaturas em
Alvo: uma criatura. Duração: instantânea
tempo real.
Ataque: mágico vs
CON.
Acerto: 10d6 pontos de dano VENENOSO e o alvo
tem desvantagem em testes com atributos físicos
até o início do seu próximo turno.
Erro: metade do dano e não sofre desvantagem.
M +2 PE [ADICIONA]
Alcance: aumenta o dano causado em +2d6.

magia | 294
Capítulo 4

Portal
N Montaria Arcana 4 pe
A Dimensional
4 pe
RASA UTILITÁRIO CRIAÇÃO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICA Você rompe o Arcanum temporariamente, criando
Você invoca uma montaria diretamente do Arcanum. portais interconectados.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, M. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: espaço vazio no Duração: até o final de Alvo: dois espaços Duração: até o final do
alcance. seu próximo descanso vazios no alcance. seu próximo turno.
Execução: 1 minuto longo. Efeito: você cria dois portais de 1,5 m (1 q) de diâ-
Efeito: você invoca uma criatura que tenha be- metro, um dentro do alcance e outro em qualquer
nefícios de montaria com ND igual ou menor a 2. lugar que possa ver, desde que não esteja ocupa-
Enquanto estiver montado nela, você tem acesso do por uma criatura ou um objeto. Os portais são
a todos os seus benefícios de montaria e não pre- conectados por um túnel extradimensional que
cisa fazer testes para conjurar magias. dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
Especial: você pode usar seu atributo-chave de criatura que entrar em um dos portais sai pelo
conjuração em testes que envolvam conduzi-la. outro, e vice-versa. Você pode usar sua Bação
M +1 PE [ADICIONA]: bônus para fechar um dos portais, encerrando a
magia.
Efeito: você aumenta o ND da criatura em +1. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta o diâmetro dos portais em +1,5 m
(1 q). Você pode aplicar essa modificação quantas
A Pele de Urodelo 4 pe vezes quiser.
RASA CONTROLE ELEMENTAL M +2 PE [ADICIONA]:
MÁGICO SUPORTE Efeito: você pode criar um portal adicional em
um lugar que possa ver, desde que não esteja
O alvo afetado por essa magia fica com a pele ocupado por uma criatura ou um objeto. Pode
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar conectar os portais da forma que quiser, como
a resistência contra dano elemental. Lação livre, desde que cada portal tenha apenas
Alcance: toque. Componentes: V, S. uma saída. Você pode aplicar essa modificação
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena quantas vezes quiser.
(concentração).
Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegido
M +4 PE [MUDA & ADICIONA]:
contra todos os ataques com que causem dano [MUDA]: Duração: uma cena (concentração).
do mesmo tipo que o elemento ou que tenham o [ADICIONA]: Especial: os portais não se fecham
descritor ELEMENTAL. Além disso, o alvo ganha após o seu próximo turno, permanecendo aber-
resistência ao tipo de dano do elemento escolhido. tos. Você pode usar sua B ação bônus para abrir
ou fechar um dos portais, sem encerrar a magia.
M +1 PE [ADICIONA]: Também pode mudar a localização de um dos
Alvo: uma criatura adicional é afetada. Você pode portais com sua B ação bônus para um lugar que
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. possa ver, desde que não esteja ocupado por uma
M +2 PE [MUDA]: criatura ou um objeto.
Duração: uma cena.
M +3 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo passa a ter vantagem em ataques
contra criaturas do tipo ELEMENTAL.

295 | Capítulo 4
magia

Pó Ruidoso
B Catalisado
3 pe A Psionismo 4 PE

RASA OFENSIVO TROVEJANTE


RASA CONTROLE MÁGICO
Você cria um padrão distorcido de cores que serpen-
MÁGICO
teia no ar, hipnotizando os alvos.
Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado Alcance: 36 m (24 q). Componentes: S, M.
diretamente do Arcanum. Alvo: criaturas dentro Duração: uma cena
Alcance: toque. Componentes: S. de um cubo de 9 m (6 (concentração).
Alvo: Uma arma com o Duração: uma cena. q) de lado. Ataque: mágico vs SAB.
descritor DISPARÁVEL Acerto: o alvo fica Enfeitiçado. Enquanto estiver
ou ARREMESSÁVEL. assim, ele também fica Incapacitado e têm deslo-
Efeito: ao acertar um ataque com essa arma, camento igual a 0 m
você pode detonar o pó em um estrondo baru- Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
lhento para causar +2d6 pontos de dano adi- dano enquanto está afetado por ela, ou se alguém
cional TROVEJANTE e pode usar a habilidade usar uma ação para sacudi-lo.
“Detonação Ruidosa”. M +2 PE [ADICIONA]:
Especial: ao usar a habilidade “Detonação Ruido-
Você projeta sua mente para um local, podendo
sa”, o efeito da magia é encerrado.
ver e ouvir a partir de lá.
M +1 PE [ADICIONA]: Execução: 10 minutos.
Efeito: aumenta o dano causado pela magia e pela Alcance: 1,5 km.
habilidade “Detonação Ruidosa” em +1d6. Você pode Alvo: um local famíliar (um lugar que visitou ou
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. que já tenha visto), ou um local óbvio, mas que
M +2 PE [ADICIONA]: não lhe seja familiar (como atrás de uma porta,
contornando uma esquina ou em um bosque).
Efeito: além do normal, em um acerto você
empurra os alvos em uma direção a sua escolha. Efeito: você cria um sensor invisível no local e
Eles são empurrados 1,5 m (1 q) para cada d6 de pode ver e ouvir como se estivesse no espaço
dano que sofrerem (tanto pela magia quanto pela ocupado por ele.
Especial: o sensor não pode ser atacado nem
habilidade “Detonação Ruidosa”).
M +3 PE [REMOVE]:
ser alvo de qualquer outro tipo de interação, mas
uma criatura que possa ver objetos invisíveis o
4
Especial: ao usar a habilidade “Detonação Ruido- vê, enxergando um orbe luminoso e intangível do
sa”, o efeito da magia é encerrado. tamanho de um punho.

Detonação
L Ruidosa 0 pe

RASA TROVEJANTE ATAQUE


MÁGICO
Alvo: criaturas em uma Duração: instantânea.
esfera de raio 4,5 m (3 Ataque: mágico vs
q) centrada no alvo do CON.
ataque.
Acerto: 2d6 pontos de dano TROVEJANTE.
Erro: metade do dano.
Especial: a detonação é centrada no alvo do ata-
que que você aplicou o “Pó Ruidoso Catalisado”.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por ro-
dada e não pode utilizá-la duas rodadas seguidas.

magia | 296
Capítulo 4

Revelar
A Motivação Oculta
2 PE A Seraph da Guarda 3 pe

RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA UTILITÁRIA ATAQUE

Você usa os buracos do Arcanum para entrar na CRIAÇÃO DIVINO MÁGICO


mente do seu alvo e procurar informações importan- Você convoca um corifeu menor para sua proteção.
tes. Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
Alcance: 18 m (12 q). Duração: instantânea. Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs CAR. alcance.
Componentes: V, S, M. Efeito: você invoca um Seraph, que o acompa-
Acerto: escolha dois efeitos: nha. Enquanto estiver adjacente a você, você fica
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura Protegido (físico).
ou objeto de grande afeto.
Efeito: você pode usar uma B ação bônus para
• Intenção: revela o curso de ações nas pró-
mover o corifeu para um espaço desocupado a até
ximas rodadas (pode mudar de acordo com
9 m (6 q) de uma criatura, que passa a ser acompa-
ações futuras).
nhada por ele, recebendo seus benefícios. O anjo
• Origens: revela o tipo da criatura, além da
desloca-se junto da criatura que está acompanhan-
hierarquia e arquétipos se tiver.
do.
• Habilidades: revela todas as informações
de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com M +1 PE [MUDA]:
recarga e seguindo por ordem da ficha Efeito: o corifeu deixa a criatura acompanhada
• Passos da Morte: revela quantas falhas em Protegida (mental).
testes de morte a criatura já teve. M +4 PE [ADICIONA]:
• Pontos de Sombra: revela quantos pontos Efeito: sempre que a criatura acompanhada for
de sombra a criatura ainda tem disponíveis. alvo de uma magia com o descritor CURA, ela
Erro: escolha apenas um dos efeitos. recebe +1 de redução, cumulativo. O máximo de
M +2 PE [ADICIONA]: redução que pode ser obtido dessa maneira é
Acerto: escolha +1 dentre as opções. igual ao seu atributo-chave de conjuração.

Althea Ralel usa o poder de


sua herança ancestral.

297 | Capítulo 4
magia

Velocidade de Camada Profunda


A Enoch
3 pe

RASA CONTROLE MÁGICO Atração


SUPORTE A Gravitacional 6 PE
de Carminha
Você concentra a energia cinética de Enoch que
PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO
paira pelo Arcanum em uma criatura singular,
expandindo sua capacidade de movimento e ação. Alcance: pessoal. Componentes: V, S.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M. Alvo: você. Duração: uma cena (con-
Alvo: uma criatura Duração: uma cena centração).
voluntária. (concentração). Efeito: você pode usar a habilidade “Controle Gravitacional”.
Efeito: o deslocamento do alvo é dobrado, ganhan- Controle
do +2 em Proteções físicas e uma Bação bônus B Gravitacional -
adicional em cada um de seus turnos. Essa ação
não pode ser usada para conjurar magias. PROFUNDA UTILITÁRIO ATAQUE
Especial: quando a magia termina, o alvo não MÁGICO
pode mover-se ou executar ações até o final de Alcance: 18 m (12 q).
seu próximo turno, por conta da onda de letargia Alvo: um objeto que não pese mais do que 500 quilos e
que o domina. não esteja sendo empunhado, vestido ou carregado
M +2 PE [ADICIONA]: Duração: instantânea.
Efeito: você pode mover o alvo a até 9 m (6 q) em
Efeito: o alvo recebe uma Aação adicional em qualquer direção, dentro do alcance da magia.
vez de uma Bação bônus. Especial: você é capaz de exercer um controle preciso
M +2 PE [MUDA]: sobre objetos afetados por essa habilidade, podendo
Duração: uma cena. interagir com ele como se estivesse empunhando ele e
ignorasse o seu peso.
M +4 PE [ADICIONA]: Especial: Ao ser conjurada, a execução da habilidade
Efeito: o alvo recebe uma Aação adicional, além muda para Lação livre, até o final do turno.
da Bação bônus adicional. Ao final da magia, M +0 PE [MUDA]
ele também fica Desprotegido até o final do seu
próximo turno.
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs CON. 4
Acerto: 9d6 pontos de dano CONTUNDENTE.
M+0 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs FOR.
Duração: até o final do
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Agarrado e é movido 9 m (6 q) em
qualquer direção (inclusive para cima), ficando suspen-
so no ar. Ele não pode ser movido para além do alcance
da habilidade desta forma.
M+0 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Duração: instantânea.
Acerto: você puxa um objeto que não pesa mais do que
500 quilos em posse do alvo, movendo-o para até 9 m (6
q) em qualquer direção, dentro do alcance.

magia | 298
Capítulo 4

Carruagem A Cone de Peste 6 PE


A Elemental de 7 PE
Ruedim PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE
PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE NECRÓTICO MÁGICO
ELEMENTAL MÁGICO Você espalha um miasma de morte.
Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Você manifesta poderosa energia arcana e evoca
Alvo: criaturas dentro de Duração: instantânea.
uma carruagem elemental voadora, que bombar-
um cone de 18 m (12 q ) Ataque: mágico vs
deia as criaturas na área.
de comprimento. CON.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, S, M.
Acerto: 8d8 pontos de dano NECRÓTICO. Além
Alvo: criaturas em uma Duração: instantânea.
disso, o alvo fica Envenenado até o final da cena.
linha reta de 9 m (6 q) Ataque: mágico vs DES.
Erro: metade do dano e não sofre a condição.
no caminho da carrua-
gem. M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: 15d6 pontos de dano do elemento esco- Acerto: aumenta o dano causado em +2d8 pontos
lhido. de dano.
Erro: metade do dano.
Efeito: uma carruagem elemental de tamanho Escolher
Grande é invocada a até 3 m (2 q) de altura e des- A Proteção 9 PE
loca-se em linha reta.
Especial: ao aprender essa magia, escolha um PROFUNDA CONTROLE MÁGICO
elemento. O dano é do tipo desse elemento. Você controla como o combate se desenrola, esco-
M +1 PE [ADICIONA] lhendo como o alvo é acertado.
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6 pontos Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V,S
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena.
de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar essa Ataque: mágico vs (Ver
modificação quantas vezes quiser. o Especial).
M +1 PE [ADICIONA] Acerto: escolha uma Proteção. Todos os ataques
Alvo: a largura da linha aumenta em +1,5 m (1 feitos contra Proteções do mesmo tipo (física ou
q). Você pode aplicar essa modificação quantas mental) deverão ser feitos contra ela.
vezes quiser. Especial: o ataque dessa magia é feito contra a
Proteção escolhida.
M+2 PE [ADICIONA]
Especial: aliados são acertados automaticamente
Descritor: MOVIMENTO
por essa magia e ela recebe o descritor ASPECTO.
Especial: escolha um aliado no caminho da car-
ruagem. Ele não sofre o dano da magia e é trans- M +3 PE [ADICIONA]
portado com ela. No final do movimento dela, o Acerto: todos os ataques feitos contra o alvo são
aliado escolhe um espaço adjacente ao da carrua- feitos contra a Proteção escolhida.
gem para ficar.

299 | Capítulo 4
magia

Grande Mão Familiar Maior de


A Arcana
6 PE N Telaril
6 PE

PROFUNDA UTILITÁRIO CRIAÇÃO PROFUNDA UTILITÁRIO CRIAÇÃO


MÁGICO MÁGICO
Você invoca uma mão imensa para agarrar e Você toca uma criatura ou objeto sem consciência
esmagar seus inimigos. e o desperta temporariamente através do conheci-
Alcance: 36 m (24 q). Componentes: V, S, M. mento obtido pelos dos labirintos do Arcanum.
Alvo: espaço vazio no Duração: uma cena Execução: 8 horas. Componentes: V, S, M.
alcance. (concentração). Alcance: toque. Duração: até o final do
Efeito: você cria e controla uma mão de tamanho Alvo: uma criatura do próximo descanso.
grande. Enquanto estiver ativa, pode usar a habi- tipo Fera ou um objeto
lidade “Punho Cerrado”. Além disso, pode fazer inanimado de até 20 de
“Ataques de Superioridade” a partir da mão, ten- volume.
do vantagem em testes contra alvos de tamanho Efeito: você desperta consciência no alvo. Se for
médio ou menor. um objeto inanimado, primeiro ele é transforma-
Especial: Você pode movê-la 18 m (12 q) com uma do em uma Fera com ND igual ou inferior ao seu
B ação bônus. bônus de proficiência. Se o alvo for uma Fera (ou
M +2 PE [ADICIONA] foi transformado em Fera), é transformado em
um familiar (veja a magia Manifestar Familiar). Ele
Especial: aumenta o dano causado pela mão em
retém todas as características e estatísticas da cria-
mais dois dados do mesmo tipo. Você pode aplicar
tura e recebe os benefícios de familiar, além de:
essa modificação quantas vezes quiser.
• seus ataques causam +1d6 pontos de dano
por bônus de proficiência;
A Punho Cerrado 0 pe
• ele recebe o dobro de cargas de vida;
PROFUNDA UTILITÁRIO ENERGÉTICO • ele tem todos os tipos de um familiar.

ATAQUE CRIAÇÃO MÁGICO M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA]


[MUDA] Duração: permanente.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs DES.
Alcance: 3 m (2 q).
Acerto: 4d8 pontos de dano ENERGÉTICO.
[ADICIONA] Especial: você só pode ter um fa-
miliar permanente por vez. Quando conjurar essa
magia novamente com essa modificação, o familiar
4
M +0 PE [MUDA] antigo é destruído.
Execução: B ação bônus.
Acerto: 1d8 pontos de dano energético e o alvo
fica Agarrado.
M +0 PE [MUDA]
Execução: B ação bônus.
Alvo: uma criatura que a mão esteja Agarrando.
Efeito: 2d6 + o atributo-chave de conjuração
pontos de dano CONTUNDENTE.

magia | 300
Capítulo 4

Porta com P
N Ilha Cadente 8 PE
N Maiúsculo
7 PE
PROFUNDA OFENSIVO ESPECIAL PROFUNDA UTILITÁRIA MÁGICO
MÁGICO Você invoca uma Porta, que dá acesso a uma Sala
Contrário a todo e qualquer bom-senso, você (lembre-se de requerer autorização da DIPS para
consegue raptar um grande pedaço de terra do sua Saleta).
Arcanum e fazê-lo colidir com Opath. Alcance: 90 m (60 q). Componentes: V, S, M.
Execução: 1 hora. Componentes: V, S, M. Execução: um minuto. Duração: 24 horas.
Alcance: 72 m (48 q). Duração: instantânea. Efeito: você conjura uma sala extradimensional.
Alvo: criaturas dentro Você escolhe onde a única entrada está localizada
de uma esfera de 18 m – ela pode ser de qualquer tipo e forma, podendo
(12 q) de raio. ser acessada com uma palavra de comando ou
Efeito: 10d12+60 pontos de dano ESPECIAL. ativação manual específica. Dentro da Porta existe
Especial: o esforço necessário para conjurar essa uma Sala.
magia faz com que você sacrifique 3 pontos de Especial: o local pode ter a configuração que
ênfase permanentemente. você preferir, com no máximo 100 cubos (consi-
derando que cada cubo tem 1,5 m (1 q) de lado).
O lugar é mobiliado e decorado à escolha de
Palavras de
A Poder
8 PE quem conjura a magia. Mobiliário e outros objetos
criados por esta magia dissipam-se em fumaça se
PROFUNDA CONTROLE MÁGICO forem retirados da Sala.
Especial: quando a magia termina, quaisquer
Você evoca palavras ancestrais, afetando o alvo de
criaturas dentro do espaço extradimensional são
maneira brutal.
expelidas em espaços abertos o mais próximo da
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V.
entrada.
Alvo: uma criatura que Duração: instantânea.
possa ouvi-lo. Ataque: mágico vs SAB. M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo fica Machucado e seus pontos de Efeito: se conjurar essa magia na mesma sala por
vida são diminuídos de acordo. uma lua (5 dias), a Porta torna-se permanente.
Erro: 10d12 pontos de dano ESPECIAL. Especial: é preciso sacrificar 1 ponto de ênfase
Especial: você deve sacrificar 1 ponto de ênfase para torná-la permanente.
permanentemente para conjurar essa magia.
M +3 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura Duração: até o início do
Machucada que possa seu próximo turno.
ouvi-lo.
Alvo: o alvo fica Atordoado.
Especial: você não precisa sacrificar pontos de
ênfase permanentemente para conjurar essa
magia.
M +4 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura Machucada.
Acerto: o alvo morre.
Especial: você deve sacrificar 3 pontos de ênfase
permanentemente para conjurar essa magia.

301 | Capítulo 4
magia

Quarteto de Regeneração de
A Sopro da Ordem
6 PE A Mirandinha
8 PE

PROFUNDA CONTROLE TROVEJANTE PROFUNDA CONTROLE CURA

MÁGICO MÁGICO

Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angeli- Você toca uma criatura e estimula a capacidade
cais formam-se ao seu redor e, quando sopram os de cura natural dela
cânticos d’A Ordem, as criaturas à sua volta têm Alcance: toque. Duração: cena (con-
suas mentes despedaçadas. Alvo: uma criatura. centração).
Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma cena Componentes: V, S, M.
Alvo: criaturas à sua (concentração). Acerto: o alvo recupera 20 pontos de vida. Além
escolha. Ataque: mágico vs. disso, no início de cada um dos seus turnos, o alvo
Componentes: V, M. CAR. recupera 1 ponto de vida.
Acerto: 12d6 pontos de dano TROVEJANTE. Especial: membros amputados do corpo do alvo
Erro: metade do dano. (dedos, pernas, cauda e assim por diante) há me-
Efeito: o quarteto fica flutuando à sua volta. nos de um dia são restaurados após 2 minutos. Se
Durante seus turnos, você pode usar uma ação você tiver a parte amputada do corpo e segurar
bônus para conjurar a magia “Sugestão” sem usar ela no coto, a magia instantaneamente faz com
pontos de ênfase. Você pode fazer isso quatro que o membro se conecte.
vezes antes de a magia dissipar. Especial: se conjurada fora de uma cena de desa-
fio ou combate, a duração dessa magia muda para
1 hora.
Raio
A Ricocheteante de
Roberto
7 PE M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta a quantidade de pontos de vida
recuperados ao ser afetado em +5 e no início do
PROFUNDA OFENSIVO TROVEJANTE
turno em +1. Você pode aplicar essa modificação
ATAQUE MÁGICO quantas vezes quiser
Você invoca uma reação em cadeia para derrubar
vários inimigos.
Alcance: 27 m (18 q).
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs
4
Componentes: V, S, M. CON.
Acerto: 8d8 pontos de dano TROVEJANTE.
Erro: metade do dano.
Efeito: quatro raios saltam do alvo, afetando qua-
tro criaturas a até 9 m (6 q) do alvo à sua escolha.
Especial: uma criatura só pode ser atingida por
um raio por turno.
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: um raio adicional salta do alvo. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.

magia | 302
Capítulo 5

303 | Capítulo 5
Capítulo 5:
Guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em
Opath que tenha tido qualquer tipo
de sucesso aventurando-se sozinho: a
força está no coletivo e suas chances
de sobrevivência também. Após o
Firmamento, grupos de aventureiros
de diferentes regiões do continente
uniram-se para explorar as ruínas,
derrotar os monstros e caçar respostas
para as Quedas. Esses grupos torna-
ram-se cada vez mais poderosos, até
que finalmente foram formalizados
como guildas: coletivos de aventurei-
ros aposentados e ainda em atividade
que buscam tesouros e glória em um
mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar
as regras para formação de guildas
de aventureiros e aposentadoria de
personagens. As mecânicas apre-
sentadas a seguir têm o intuito de
apresentar ferramentas narrativas
para Mestres e jogadores.
Mestres podem usar essas mecâni-
cas para passar informações impor-
tantes, recompensas e criar ganchos
para suas aventuras. Jogadores ob-
têm uma camada extra de manuten-
ção de recursos, incentivos para criar
e explorar classes e trilhas diferentes
e formas de construir vínculos com
outros jogadores e com o universo
de Skyfall.
Capítulo 5

Guildas de Aventureiros
Um dos pilares de Skyfall RPG é a exploração: aventurar-se por terras longínquas, envolver-se em
intrigas políticas e desbravar o desconhecido. Fazer isso sozinho seria uma tarefa árdua, então, nas-
cem as guildas de Opath.
Esses grupos de aventureiros são oficializados pelo Senado de Alberich, que reconhece cada um dos
grupos como uma guilda e dá a permissão para que ocupem uma das Portas na Praça Portal. Cada uma
dessas Portas dá acesso a uma pequena dimensão de bolso, que os aventureiros usam como Salão de
Guilda, guardando parte de seus tesouros e equipamentos para aventura.
Grupos de jogadores que queiram uma campanha longa, com muitas aventuras, podem se interessar
em usar o sistema de guildas. Essas mecânicas servem como ações entre aventuras, dando possibilidade
de conseguir itens mais baratos, levantar dinheiro para suas empreitadas ou descobrir informações
importantes para os perigos que estão por vir.

A Importância de Respiro no Tempo Narrativo


Guildas oferecem mecânicas que podem servir
Guildas em suas como um respiro no tempo narrativo. Alguns
Aventuras grupos sentem-se desmotivados depois de passa-
rem muito tempo jogando juntos, e, geralmente, a
Mestre pode precisar de mais tempo para organizar
Existem duas formas de lidar com esse processo suas anotações antes de gerenciar outra aventura.
de criação: colocá-lo como parte inicial da aven- Além disso, é comum que muitas campanhas
tura (assumindo que as personagens já coletaram tornem-se menos interessantes, pois passam a
o que é necessário antes de começar as sessões); “deixar de fazer sentido”, ou a história começa a
ou criar durante o processo de muitas aventuras, ficar com muitas pontas soltas. Isso acontece, de
como parte de uma campanha mais longa. De modo geral, por acúmulo de missões e informações
uma forma ou de outra, a guilda poderá facilmen- descobertas durante a campanha que levam muitos
te ser incluída na campanha. grupos a esquecerem de incorporá-las na narrativa.
Guildas oferecem uma possibilidade de jogo Por isso, é importante que exista um período
complementar para Skyfall RPG, na qual os joga- entre aventuras. Em Skyfall RPG, dividimos o
dores devem decidir coletivamente quais recursos tempo narrativo de uma aventura em Cenas. Já o
usarão e como devem prosperar enquanto cole- tempo narrativo maior, usado em longas campa-
tivo. De maneira bem clara, essa é uma etapa de nhas, é dividido em Arcos.
jogo bem diferente das restantes.
Alguns grupos podem ficar mais motivados Arcos Narrativos
com esse tipo de jogo, pois devem mergulhar em
Uma grande campanha é composta por uma série
mecânicas únicas para garantir benefícios maiores
de aventuras (que ainda poderiam ser subdivididas
no futuro. Outros talvez estejam mais interessa-
em sessões). Chamamos esse período em que os
dos na parte narrativa do jogo e, por isso, podem
heróis estão se aventurando de Arco de Aventura.
deixar essas mecânicas um pouco de lado. De
Um Arco de Aventura é composto por quantas ses-
uma forma ou de outra, é importante estar atento
sões forem necessárias para concluí-lo. O respon-
a alguns pontos.
sável por cuidar desse tempo narrativo é a Mestre,

A Frota Rompante é um grupo poderoso e


305 | Capítulo 5 influente pelos mares de Opath.
guildas

jogadores não precisam preocupar-se com isso.


Assim que finalizarem sua aventura e retornarem
para sua base, ou prepararem-se para a próxima Jogando
missão, dizemos que entraram em um Arco de sem Guildas
Guilda. Esse arco simboliza o momento de descan-
so entre duas aventuras e pode ser tão curto quanto Pode ser que os jogadores ainda não
tenham fundado uma guilda, ou o gru-
uma sessão, ou até menos.
po simplesmente decidiu não usar essa
É nesse momento que os jogadores unem-se para mecânica em seu jogo. Como lidar com o
administrar sua guilda e decidir como prosseguirão arco de Guilda em situações como essas?
na campanha. Para a Mestre, é o momento de co- Em termos mecânicos, falamos sobre
letar as informações obtidas durante o último Arco isso em mais detalhes no Capítulo 7: A
de Aventura e usar as ações dos jogadores durante o Mestre, pois é a Mestre quem deve cui-
Arco de Guilda para preparar o que está por vir. dar desses detalhes. Cabe ao grupo intei-
ro, entretanto, informar o que aconteceu
com as personagens entre as aventuras.
Isso é importante para tornar o grupo e a
história mais coesos. Além disso, algu-
mas habilidades e características dizem
respeito ao Arco de Aventura, então é
importante manter algum controle sobre
essa passagem de tempo.

guildas | 306
Capítulo 5

Criando uma Guilda


Dentro do universo de Skyfall RPG, a criação de uma guilda é um passo importante para um grupo
de aventureiros, pois eles precisam realizar uma série de feitos e depois conseguir a aprovação do
Senado de Alberich.
Todo grupo de aventureiros precisa cumprir com os mesmos pré-requisitos:
1. Conseguir pelo menos 3 selos de aprovação (ver a seguir);
2. Comprovar para o Senado que suas ações buscam o bem de Alberich e outras cidades de Opath;
3. Pagar uma taxa de P$ 150 para inscrição e mais P$ 50 a cada anel (no 5º dia do anel);
4. Completar a ficha de inscrição.
Esse processo deve ser seguido à risca, mas grupos mais experientes podem começar uma campanha
com a guilda criada anteriormente. Falamos mais sobre possibilidades de campanhas no Capítulo 7.

Ficha de Inscrição Nível de Guilda


de Guilda e Benefícios
Toda guilda que cumpra os três itens iniciais Conforme as guildas atuam, vão ficando mais
precisa preencher uma ficha de inscrição e registro bem conceituadas perante as outras guildas e as
junto ao Senado de Alberich. Essa ficha contém grandes instituições de Opath. Isso é representa-
algumas informações básicas. do pelo Nível de Guilda.
Para os jogadores, é uma ficha com algumas O Nível de Guilda define o número de Ações
informações importantes para a guilda que po- por Arco de Guilda que podem ser executadas si-
dem ser consultadas a qualquer momento, mas multaneamente durante o Arco e outros benefícios
serão utilizadas principalmente em Ações de para seus membros.
Guilda (ver a seguir). Nível de Guilda: o nível de uma guilda represen-
A ficha deve conter as seguintes informações, ta a experiência que seus membros acumularam
escolhidas pelos jogadores em conjunto: durante seu tempo de aventureiros e enquanto
Nome: toda guilda precisa de um nome. faziam tarefas para o coletivo. O nível de uma
Nível de Guilda: toda guilda inicia no nível 1. guilda é sempre igual ao nível mais alto dentre
as personagens ativas ou aposentadas na guil-
Símbolo: um símbolo que serve para identificar a da (falamos sobre aposentadoria adiante neste
guilda. mesmo capítulo).
Lemas: guildas precisam registrar três frases que Dessa forma, se a guilda Desertores de Warpinier
determinem os valores da organização. tiver um personagem aposentado de 6º nível, ela
Atributos de Guilda: os valores em cada um dos é considerada uma guilda de 6° nível, mesmo se
atributos da guilda. Esses atributos são usados os personagens ativos forem de 3º nível.
para geração de recursos para a utilização de Ações por Arco: no início de um Arco de Guil-
“Ações de Guilda”. das deve-se determinar quantas ações a guilda
Selos de Aprovação: aqui são listados os selos de pode executar durante aquele determinado
aprovação que a guilda conseguiu. Arco. De maneira geral, cada personagem
ativo pode declarar uma ação para a guilda

307 | Capítulo 5
guildas

e o grupo recebe ações adicionais de acordo Já uma personagem em uma guilda de 100
com o Nível da Guilda. nível deve iniciar um Arco de Aventura com
As ações adicionais recebidas pelo Nível de dois benefícios novatos de aposentadoria e
Guilda devem ser deliberadas entre todos os um benefício veteranos de aposentadoria.
jogadores, que precisam chegar a um consenso. Esses benefícios duram até o início do pró-
Aumento de Reputação: a cada novo nível, a ximo Arco de Aventura. Benefícios veteranos e
guilda aumenta seu atributo de Reputação lendários são fixos e não podem ser trocados a
em +1. Esse aumento acontece antes do início cada Arco.
de um Arco de Guilda e, portanto, afeta a Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
quantidade de Pontos de Reputação coletados. de cada Arco de Guilda, é necessário calcular
Benefícios de Aposentadoria: guildas expe- a quantidade de pontos gerados pela guilda
rientes com muitas personagens aposentadas em cada um dos seus recursos. Esses pontos
são mais eficientes em treinar e preparar novos gerados são limitados pelo Nível de Guilda
aventureiros. Isso é refletido como benefícios (para cada atributo individualmente). Insta-
de aposentadoria, que afetam todas as persona- lações podem afetar essa quantidade máxima
gens da guilda. (falaremos sobre instalações mais à frente neste
No início de um Arco de Aventura, cada capítulo). Essa quantidade também determina
jogador deve selecionar benefícios de aposen- quantos pontos a guilda consegue guardar de
tadoria para sua personagem de acordo com o um Arco de Guilda até o próximo. Dessa for-
Nível de Guilda. Dessa forma, uma persona- ma, uma guilda de 2º nível pode finalizar um
gem que faz parte de uma guilda de 20 nível Arco de Guilda com 15 pontos de determina-
deve iniciar um Arco de Aventura com um do atributo e gerar até 15 pontos do mesmo
benefício novato de aposentadoria. atributo no início do próximo Arco de Guilda,
iniciando o Arco com efetivamente 30 pontos.
Tabela 5-1: Progressão de Guilda
Nível de Ações por Aumento de Limite de Pontos
Benefícios de Aposentadoria
Guilda Arco Reputação Gerados por Arco
1

2
+1

+1
+1

+1
1 Novato

1 Novato
10 para cada atributo

15 para cada atributo


5
3 +1 +1 1 Novato 20 para cada atributo

4 +2 +1 1 Novato 25 para cada atributo

5 +2 +1 2 Novatos 30 para cada atributo

6 +2 +1 2 Novatos 35 para cada atributo

7 +2 +1 2 Novatos 40 para cada atributo

8 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 45 para cada atributo

9 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 50 para cada atributo

10 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 55 para cada atributo

11 +3 +1 2 Novatos e 2 Veteranos 60 para cada atributo

12 +4 +1 2 Novatos, 2 Veteranos e 1 Lendário 65 para cada atributo

guildas | 308
Capítulo 5

Atributos de Guilda
Toda guilda é medida por atributos que determinam sua capacidade de atuação em áreas diversas.
Tais atributos são determinantes para geração de Pontos (um para cada atributo), que por sua vez
são consumidos em Ações de Guilda durante o Arco de Guilda. Todas as guildas começam sua jornada
com todos os atributos em 0. Em seguida, modificam esse valor de acordo com algumas características
dos membros da guilda e de acordo com os Selos de Aprovação (veja a seguir).
Os atributos de guilda são:

Artifícios Definindo Atributos


Representa a capacidade de articular conhecimen- da Guilda
tos técnicos e criativos para desenvolver novos Os atributos da guilda são calculados no mo-
projetos, para a guilda ou para as personagens, mento em que ela é fundada. Características das
além de coletar rumores com informantes. Repre- personagens que fundaram a guilda afetam os
senta a capacidade de gerar Pontos de Artifícios. seus atributos iniciais. Algumas Ações de Guilda
podem afetar esses valores.
Conhecimento
Conhecimento mede a força das capacidades má-
Classe e Trilha de Contribuição
gicas que a guilda tem a sua disposição. Também No momento em que fundarem uma guilda,
representa o acesso que a guilda tem a informa- os jogadores devem preencher as informações
ções sobre magia, doutrinas, cultura e sociedade. de suas personagens na ficha de inscrição. Essas
Representa a capacidade da guilda de gerar Pon- informações servem para registrar a fundação da
tos de Conhecimento. guilda e também seus benefícios.
Dessa forma, os jogadores aumentam os atri-
Produção butos da guilda de acordo com a classe (e trilha)
É o esforço direto de membros dedicados a de suas personagens no momento de sua funda-
trabalhar em projetos e empreitadas da guilda ou ção. Esses bônus por classe e trilha aumentam
contratar pessoas especializadas para trabalhar por quando os jogadores atingem novos níveis com
eles. Representa a capacidade da guilda de gerar suas personagens, enquanto estiverem ativas em
Pontos de Produção. sua guilda. Dessa forma, uma Combatente de 4º
nível que atinja o 5º nível antes de um Arco de
Reputação Guilda deverá aumentar a Produção da guilda
em +1 no início do Arco de Guilda (pois torna-
Usado para representar a fama da guilda e sua
se Veterano). O mesmo é válido para sua trilha,
capacidade de negociar com outras instituições. É
caso torne-se avançado na trilha escolhida. Veja as
o atributo usado para gerar Pontos de Reputação.
tabelas a seguir para maiores informações.
Este atributo aumenta de acordo com o Nível de
Guilda (veja a seguir) ou como recompensa conce-
dida pela Mestre ao final de um arco de aventura.
Diferente de outros atributos, Reputação sem-
pre inicia em +3 e pode ser modificado de acordo
com os selos iniciais da guilda

309 | Capítulo 5
guildas

Tabela 5-2: Contribuição de Classe para Atributos da Guilda


Categorias de experiência
Classe de contribuição
Novato (nv 1-4) Veterano (nv 5-8) Lendário (nv 9-12)
Combatente +1 em Produção +2 em Produção +3 em Produção

Especialista +1 em Artifícios +2 em Artifícios +3 em Artifícios

Ocultista +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento +3 em Conhecimento

Tabela 5-3: Contribuição de Trilha para Atributos da Guilda


Trilha de contribuição Trilha Iniciante Trilha Avançada
Trilha de Guerra +1 em Produção +2 em Produção
Trilha de Especialização +1 em Artifícios +2 em Artifícios
Trilha de Misticismo +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento

Bônus concedido por


Selos de Aprovação
Multiclasse, Multi-
Assim que a guilda é fundada, deve-se consultar trilha e Guildas
os bônus concedidos pelos três selos de aprovação
e estes devem ser registrados na ficha da guilda. Alguns grupos optam por jogar com
Perceba que o aumento dos atributos da guil- personagens com múltiplas trilhas e
da em virtude dos seus selos acontece depois do múltiplas classes. Caso seja o caso de
aumento de atributo pelas personagens. Dessa seu grupo, considere que a classe com
forma, dependendo dos selos, pode ser que um nível mais alto é considerada como
atributo aumente ou diminua.
Por fim, um atributo não pode ser reduzido a
classe de contribuição, mas aumenta o
bônus de acordo com o nível da perso- 5
menos que 0 dessa forma. nagem. Dessa forma, uma personagem
Especialista 3/ Ocultista 2 passaria a
Contribuição de membros Aposentados dar +2 em Artifícios, devido a Especia-
Membros aposentados contribuem para atri- lista ser a sua classe de nível mais alto e
butos de guilda da mesma forma que membros ela ser uma personagem de 5º nível.
ativos. Assim que um jogador usar a habilidade Da mesma forma, caso a persona-
especial “Aposentar Personagem”, deve seguir os gem escolha uma segunda trilha em
passos descritos na habilidade, que resultará vez de tornar a primeira uma trilha
em um aumento de atributo (ver a seguir neste avançada, ela concede dois aumentos
capítulo). Essa personagem deve ser registrada de atributo de acordo com sua trilha.
na ficha da guilda. Uma personagem Devota que escolhe
a trilha do Mestre das Armas aumen-
taria Conhecimento em +1 e Produção
em +1 também.

guildas | 310
Capítulo 5

Selos de Aprovação Corte da Primavera


+1 em Artifícios e +1 em Conhecimento
Um grupo de heróis precisa conseguir três selos A Corte da Primavera talvez seja uma das mais
de aprovação para fundar uma guilda. Cada um misteriosas no que diz respeito aos seus selos.
dos poderes concedidos por um selo tem suas Eles parecem fazer pouco ou nenhum sentido,
necessidades e preferências (listadas a seguir). com grupos totalmente desconhecidos receben-
Grupos de aventureiros que realizem missões do selos sem ter contribuído com a corte e aven-
que vão ao encontro desses interesses podem, tureiros famosos tendo seus pedidos negados.
pessoalmente, pedir um selo de aprovação. Se Um verdadeiro mistério.
você é a Mestre, considere adicionar um selo de
aprovação como uma recompensa de uma aventu- Corte do Verão
ra (mais informações no Capítulo 7). +1 em Conhecimento e +1 em Reputação
Os selos que a guilda possui também modificam Ao contrário da Corte do Inverno, a Corte do Ve-
seus atributos de guilda (ver a seguir). Alguns rão é aquela que mais se envolve com guildas. Seu
modificam de maneira positiva, enquanto outros selo é dado para aqueles que agem diretamente em
podem diminuir seu valor final. favor dos interesses da corte, que normalmente gi-
ram em torno de interesses de nobres e arcanistas.
Associação de Pescadores E
Necárianos de Opath (APENO) Dragão Branco
+1 em Produção e +1 em Reputação +2 em Conhecimento e -1 em Artifícios
A APENO está interessada apenas em proteger O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos
a costa do continente e manter seus negócios para guildas que normalmente possuem seus dog-
funcionando. Isso significa que defendem aqueles mas alinhados com o aperfeiçoamento de Opath.
que buscam criar guildas para agir em prol dos
interesses das comunidades litorâneas. Dragão Verde
+2 em Artifícios e -1 em Reputação
Corte do Inverno Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas foca-
+1 em Artifícios e +1 em Reputação das na proteção do mundo natural (custe o que
Os selos da Corte do Inverno são raros e dados custar).
apenas como presente para aqueles que se en-
volveram com os conflitos ao sul do continente, Dragonesa Azul
representando também um símbolo de bravura e +2 em Artifícios e -1 em Produção
bondade. Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que
buscam acabar com a magia das deusas e para
Corte do Outono aqueles que fazem uma boa festa.
+2 em Conhecimento e -1 em Reputação
A Corte do Outono está interessada nas Quedas Dragonesa Preta
e isso reflete na sua distribuição de selos. Aqueles -1 em Artifícios e +2 em Reputação
que buscam investigar as Quedas e seus mistérios Brunhil Signa concede seu selo para todos aqueles
normalmente têm o apoio da Corte. que lidam com mortos-vivos de maneira positiva,
seja erradicando sua presença de uma região, seja
tornando-os parte da comunidade.

311 | Capítulo 5
guildas

Dragonesa Vermelha T’chu A’mala


+2 em Artifícios e -1 em Reputação +1 em Conhecimento e +1 em Produção
Talyiesin Varmatorá apoia aqueles que estão de O conselho representativo de Wam'Mawina
acordo com seus planos, que normalmente estão concede seu selo para aqueles que se envolveram
relacionados a grandes quantidades de dinheiro, em complicadas missões diplomáticas, buscando
gemas e tesouros. o bem e a paz no continente.

Famílias Nobres de Alberich Universidade Arcana


+1 em Artifícios e +1 em Reputação de Opath (UAO)
As Famílias Nobres de Alberich são aquelas +2 em Conhecimento e -1 em Produção
que fundaram a cidade no Firmamento de Paz. Este importante órgão de pesquisa está interes-
Hoje são um grupo de ricos comerciantes e sado em aprovar e financiar grupos que buscam
aristocratas que só querem defender sua posi- desenvolver as artes arcanas, a pesquisa de utiliza-
ção de privilégio na cidade. ção do Aetherium e o ensino da magia.

Frota Rompante Walsh


+2 em Produção e -1 em Artifícios +2 em Produção e -1 em Reputação
A Frota Rompante é honrada e dá seus selos ape- Os residentes do planeta verde Walsh dão selos
nas para aqueles que ajudaram a defender o mar e para pessoas que se envolvem com viagens pla-
a segurança do continente. nares, investigação de Salas e Saletas e, princi-
palmente, para aqueles que se envolvem com os
Kundarah planos d'A Arquiteta.
+2 em Produção e -1 em Artifícios
Os mineradores de Kundarah estão interessados
em recuperar sua antiga morada e salvar a cidade
de Tormund do destino cruel resultado da Segun-
da Grande Queda.

Senado de Alberich
-1 em Conhecimento e +2 em Reputação
5
O próprio Senado pode dar um selo de aprova-
ção, apesar de isso ser considerado um “Selo de
Interesse” entre as guildas.

Sodori
+2 em Reputação e -1 em Produção
A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo
de aprovação para grupos que busquem defender
a honra, ordem ou os interesses do imperador
Makoto.
Selo de Walsh.

guildas | 312
Capítulo 5

Lema igual ao nível das personagens que fundaram a


guilda.
Para definir os atributos, primeiro os jogado-
Por fim, os jogadores devem escolher o lema de
res consultam os bônus concedidos pela classe
sua guilda. Geralmente, é composto por duas
e trilha de suas personagens. Carlinhos tem
ou três frases que definem os principais ideais
uma personagem Combatente 2 / Especialista
da guilda: aquilo que une verdadeiramente cada
1 – Trilha de Mestre das Armas. Sua classe de
um dos personagens.
contribuição será Combatente, sua personagem
ainda é Novato (nv 3), logo, contribuirá com
+2 de Produção, sendo +1 da classe escolhida,
Regra Opcional: que é Combatente, e +1 de sua trilha, que é
Catarse por uma Trilha de Guerra.
Lema de Guilda Janaína tem um personagem Ocultista 3 – Tri-
lha de Elementalista. Ela logo percebe que sua
Grupos podem optar por fazer com que o personagem contribuirá com +2 de Conheci-
lema da guilda torne-se uma forma de re- mento, +1 de sua única classe e +1 de sua Trilha
ceber catarse (da mesma forma que uma de Misticismo.
melancolia ou antecedente). Se o grupo Por último, Murilo tem um personagem Espe-
escolher usar essa regra alternativa, é cialista 1, Ocultista 1 e Combatente 1 - Trilha
importante que definam apenas um lema
Malandro. Ele pode escolher qualquer uma das
para a guilda (em vez de dois ou três).
Dessa forma, sempre que uma persona-
classes de seu personagem para ser a Classe de
gem usar o lema da guilda para criar uma Contribuição. Ele decide escolher Especialista,
cena memorável ou colocar-se em perigo, dessa forma seu personagem contribuirá com +2
recebe um ponto de catarse adicional. em Artifícios, sendo +1 da Classe Especialista e +1
de Malandro, que é uma Trilha de Especialização.
Desta forma, suas personagens contribuirão
com +2 em Conhecimento, +2 em Artifícios e +2
Finalizando a em Produção. Além disso, fundaram uma guilda
de 3º nível, o que significa que recebem +3 em
Criação de Guilda Reputação (além do inicial).
Agora, os jogadores precisam revisar os selos de
Neste ponto, os jogadores devem possuir a Ficha sua guilda: Apeno, Corte do Inverno e Corte de
de Inscrição pronta, os Atributos de Guilda e Outono, que resultam nos seguintes atributos:
seu Nível de Guilda definidos conforme as etapas • APENO: +1 em Produção e +1 em Reputa-
anteriores. Em seguida, serão apresentadas me- ção;
cânicas e ferramentas que podem ser usadas para • Corte do Inverno: +1 em Artifícios e
inserir a sua guilda na narrativa de sua aventura. +1 em Produção;
Exemplo de Criação • Corte de Outono: +2 de Conhecimento e
-1 de Reputação.
A Guilda da Espada Flamejante consegue seu
terceiro selo de aprovação. Seus membros Por fim, os jogadores revisam a ficha de guilda e
apresentam-se ao Senado de Alberich, finalizam os atributos, ficando com o seguinte:
sua ficha de inscrição e agora devem definir os Artifícios +3, Conhecimento +4,
atributos iniciais de sua guilda A Mestre de- Produção +4 e Reputação +3.
cide que a guilda terá um Nível de Guilda 3,

313 | Capítulo 5
guildas

Usando Guildas em suas


Aventuras
Quando um grupo de jogadores cria sua guilda, o grupo como um todo (a Mestre inclusa) precisa
separar o tempo narrativo em dois Arcos: Arco de Aventura e Arco de Auilda. Esses Arcos já foram
explicados anteriormente neste capítulo mas, em resumo:
ɑ Arco de Aventura é o período em que o grupo de personagens está se aventurando pelo conti-
nente de Opath.
ɑ Arco de Guilda é o período em que o grupo passa tratando suas feridas, levantando recursos
importantes, fabricando equipamento e preparando-se para o próximo Arco de Aventura.
Guildas são importantes em ambos os Arcos, mas atuam de forma distinta. Em Arcos de Aventura, a
guilda produz pontos de acordo com seus atributos. Em Arcos de Guilda, os jogadores devem escolher
como usar esses pontos em Ações de Guilda.

Acumulando Pontos de Guilda


No momento em que o grupo for iniciar um Arco de Guilda, a Mestre deve informar a duração do
último Arco de Aventura. Essa duração é importante para determinar a quantidade de pontos que a
guilda gera para cada um dos seus atributos. São eles:
ɑ B Arco de Aventura curto: o período que o grupo passou aventurando-se foi de pelo menos 5
dias e inferior a um ciclo (15 dias). A guilda deverá gerar 2 pontos para cada um dos seus atributos.
ɑ B Arco de Aventura longo: quando o período de aventuras foi superior a um ciclo (15 dias). A
guilda deverá gerar 5 pontos para cada um dos seus atributos.
Dessa forma, a Guilda da Espada Flamejante deverá gerar a seguinte quantidade de pontos no início
5
do Arco de Guilda, de acordo com a duração do Arco de Aventura:

Artifícios Conhecimento Produção Reputação


Atributo
+3 +4 +4 +3
da Guilda
Pontos em
6 8 8 6
Arco Curto
Pontos em
15 20 20 15
Arco Longo

Perceba que esses valores são limitados pelo nível da guilda. A Guilda da Espada Flamejante é uma
guilda de 3º nível, por isso, seu limite de pontos por atributo é 20. Por fim, é importante lembrar que
esses pontos são somados aos pontos guardados do arco anterior.

guildas | 314
Capítulo 5

O Arco de Guilda Usando Pontos


Passo a Passo de Guilda
Assim que os jogadores iniciarem um Arco de As diferentes Ações de Guilda utilizam esses
Guilda, devem seguir algumas ações, nesta ordem: pontos para realizar efeitos e garantir benefícios
ɑ Conferir e possivelmente alterar o Nível para seus membros ou para a organização em si.
de Guilda, que pode aumentar caso alguma Mais adiante, neste mesmo capítulo, apresenta-
personagem ativa tenha superado o Nível da mos cada uma das ações e como elas usam esses
Guilda; pontos.
ɑ Conferir e possivelmente alterar os Atribu- Algumas ações podem gerar pontos adicionais,
tos da Guilda, caso alguma personagem tenha que podem superar o limite da guilda, sem pro-
adquirido nível em outra classe ou seguido blema. Ao final do Arco de Guilda, entretanto,
outra trilha. Reputação também pode ter sido caso os pontos de um determinado atributo sejam
alterada caso a guilda tenha alcançado um maiores do que o limite da guilda, eles são descar-
novo nível; tados e a guilda permanece com uma quantidade
de pontos igual ao seu limite. Perceba que nesses
ɑ Coletar pontos de atributo, respeitando o casos a guilda não poderá gerar mais pontos da-
limite do Nível de Guilda; quele atributo, pois já atingiu seu limite.
ɑ Cada jogador pode declarar uma Ação de
Guilda para sua personagem e, coletivamen- Ações e Habilidades de Guilda
te, o grupo pode declarar as Ações da Guilda; No começo de um Arco de Guilda, depois de o
ɑ Após as ações, efeitos que duram até final grupo determinar quantos pontos de cada atributo
do Arco de Guilda chegam ao fim; a guilda acumulou no último Arco de Aventura, os
ɑ Pontos de guilda que não foram usados aventureiros podem declarar suas Ações de Guilda.
ficam guardados, respeitando o limite do Cada jogador com personagem ativa na guilda
nível de guilda; pode declarar uma Ação de Guilda. Essa ação
ɑ Jogadores podem aposentar seus perso- pode ser qualquer uma que a guilda tenha pontos
nagens (veja a seguir neste capítulo) e preparar disponíveis para realizar, mesmo que a persona-
novos personagens; gem em si não se envolva com a ação declarada.
Além disso, a guilda recebe uma ou mais ações
ɑ Jogadores devem escolher os benefícios de
adicionais de acordo com seu nível de guilda (veja
aposentadoria novatos para suas personagens;
a tabela 5-1 neste capítulo). Essas ações adicio-
ɑ O Arco de Guilda chega ao fim. nais de guilda devem ser deliberadas por todos os
jogadores, que precisam chegar em um consenso
sobre como vão usar essas ações.

315 | Capítulo 5
guildas

Usando Habilidades de Guilda


Ações de Guilda servem para usar habilidades de guilda. Elas funcionam de maneira similar às habi-
lidades de personagens, com algumas diferenças por conta de sua natureza. A seguir, um exemplo de
uma habilidade de guilda:

Ícone Ações
Símbolo de Ação de Guilda. Ele varia de Quantidade de ações necessárias para executar a
acordo com o atributo utilizado: habilidade. Algumas habilidades pedem mais de
1 Ações de Reputação uma ação e qualquer jogador pode usar sua ação
2 Ações de Conhecimento para colaborar com a habilidade, incluindo usar
uma ou mais ações extras da guilda.
3 Ações de Produção
4 Ações de Artifícios Nome
O nome da habilidade.
Descritores
Descritores da habilidade.
Fabricar
3 Equipamentos 1A
Custo
GUILDA PRODUÇÃO
Custo da habilidade, descontado no momen-
to que a habilidade é realizada. Custo: 5 pontos de produção
Efeito: a guilda produz itens com preço total
efeito de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser
Efeito da habilidade. mundanos (não podem ser equipamentos es-
peciais ou mágicos).
Especial Especial: o item é fabricado imediatamente
Características da habilidade, como quan- durante o Arco de Guilda, podendo ser alvo
tidade de vezes que pode ser realizada por de outras habilidades de guilda nesse período.
Arco de Guilda ou momento que ela é Especial: caso a guilda tenha materiais espe-
concluída, podendo ser durante o Arco, ao
término dele ou somente no começo do
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação de
um ou mais itens. O preço do material especial 5
próximo Arco de Guilda. não é contabilizado para uso dessa habilidade.
M +5 Pontos de Produção [MUDA]:
Modificações
Especial: o preço máximo dos itens aumenta
Modificações aplicadas na habilidade. Essas em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modi-
modificações têm um custo em pontos de ficação quantas vezes quiser.
guilda, que deve ser pago no momento em
que a habilidade é utilizada.

guildas | 316
Capítulo 5

Instalações de Guilda Lista de Habilidades


Instalações funcionam como benefícios perma-
nentes que as guildas conquistam utilizando habi- de guilda
lidades especiais. Funcionam como características
especiais da guilda e, assim como características de A seguir, apresentamos cada uma das habilidades
personagens, concedem benefícios passivos e po- de guilda, organizadas de acordo com seu atributo
dem permitir a utilização de habilidades especiais. principal e em ordem alfabética.
Instalações construídas pela guilda estão sempre
ativas e, de maneira geral, não podem ser des- Habilidades de Artifícios
truídas ou danificadas, servindo como benefício
Coletar
permanente para a organização. Elas são benefí- 4 Informações 1A
cios poderosos, mas requerem que a guilda use
GUILDA ARTIFÍCIOS
suas preciosas Ações de Guilda para construí-las,
o que faz com que sejam mais interessantes em Custo: 2 pontos de artifícios.
campanhas mais longas, de modo que o grupo Efeito: a guilda usa seus contatos para coletar in-
possa fazer uso mais recorrente delas. formações sobre um tópico a sua escolha (veja ta-
Instalações de guilda devem ser registradas na bela 5-4). Jogue 1d6 para descobrir a natureza da
ficha de guilda. Uma guilda pode ter quantas ins- informação. Jogue 1d6 para cada informação co-
talações básicas conseguir construir, mas só pode letada, jogando novamente resultados repetidos
receber os benefícios de uma instalação de cada na mesma categoria (veja as modificações desta
tipo. Dessa forma, a guilda não receberá benefí- habilidade). As informações são repassadas pela
mestre no final do Arco de Guilda.
cios adicionais por construir uma Oficina e Forja
adicionais, por exemplo, mas cada instalação M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
pode ser aprimorada. Efeito: coleta uma informação adicional sobre o
Cada instalação básica pode ser aprimorada até mesmo tópico. A guilda pode aplicar essa modifi-
duas vezes, usando a habilidade “Reformar Insta- cação quantas vezes quiser.
lação”. Dessa forma, cada instalação básica possui M +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
três níveis. Uma instalação básica de 3º nível pode Efeito: coleta uma informação sobre outro tópico.
ser transformada em uma instalação avançada.
Ela retém todos os benefícios da instalação básica M +5 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
de 3º nível e recebe os benefícios da instalação Efeito: as informações são repassadas imediata-
avançada. mente, em vez de no final do arco de guilda.
Uma instalação básica só pode ser transformada M +10 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
em apenas uma instalação avançada. Efeito: a guilda pode escolher a natureza das in-
formações em vez de jogar o dado.
Projetos de Guilda
Guildas podem usar a habilidade “Projetar” para
preparar um documento especial, que serve como 4 Projetar 1A
guia para usar outras habilidades, diminuindo seu GUILDA ARTIFÍCIOS
custo. Projetos servem como benefícios adicionais
Custo: 5 pontos de artifícios.
para a guilda e precisam ficar registrados na ficha
de guilda. Listamos cada um dos projetos a seguir Efeito: a guilda prepara e registra um esquema de
neste Capítulo. ações para formatar um projeto. Ao realizar essa
habilidade, escolha um projeto. A guilda adiciona
esse projeto a sua ficha de guilda.

317 | Capítulo 5
guildas

Temas
1d6
Principais Adversários Exploração e Desafio Organizações
Tipo de terreno (características Principal atividade da organização
1-2 Nível de Desafio
para exploração) durante Arco de Aventura
Atitude perante a guilda (ver
3-4 Tipo e Categoria dos inimigos Previsão do tempo (10 dias)
Cenas de Interação Social)
Vantagem em testes de INT em Objetivo da organização no Arco
5 Principal tipo de dano causado
cenas de Exploração e Desafio de Aventura
Vantagem em testes de DES em Localização de um membro da
6 Táticas de combate
cenas de Exploração e Desafio organização

Habilidades de Conhecimento Imbuir


2 Fragmentos 2A
2 Encantar Sigilos 1A Arcanos
GUILDA CONHECIMENTO
GUILDA CONHECIMENTO

Custo: 5 pontos de conhecimento. Custo: 10 pontos de conhecimento.


Efeito: a guilda recebe T$ 50 temporários para Efeito: a guilda recebe T$ 250 temporários para
gastar em sigilos mágicos para encantar equipa- gastar Imbuir Fragmentos Arcanos em equipa-
mentos que estejam em posse de membros da mentos encantados. Os fragmentos arcanos são
guilda. Os equipamentos são encantados com os aplicados ao final do Arco de Guilda.
sigilos imediatamente. M +10 Pontos de Conhecimento
M +1 Ponto de Conhecimento [ADICIONA]:
[ADICIONA]: Efeito: aumenta a quantidade de trocados
Efeito: aumenta a quantidade de trocados tempo- temporários em +T$ 250. A guilda pode apli-
rários em +T$10. A guilda pode aplicar essa modi-
ficação quantas vezes quiser.
car essa modificação quantas vezes quiser.
5

Oriana, Moacir e
Kwame analisam
uma pista.

guildas | 318
Capítulo 5

Habilidades de Produção Reformar


Construir 3 Instalação 1A

3 Instalação 2A GUILDA PRODUÇÃO


Básica
Custo: 10 pontos de produção
GUILDA PRODUÇÃO
Efeito: a guilda reforma uma instalação básica
Custo: 15 pontos de produção que esteja construída. Ela aumenta o nível da ins-
Efeito: a guilda inicia a construção de uma instala- talação em +1. O nível máximo de uma instalação
ção básica. Ela é concluída no começo do próximo é 3. Os benefícios do novo nível são aplicados ime-
Arco de Guilda. diatamente.

M +15 Pontos de Produção [MUDA]:


Habilidades de Reputação
Efeito: A guilda inicia e finaliza a construção de
uma instalação básica. Ela fica disponível imedia-
tamente e seus benefícios ficam disponíveis du- 1 Trocar Favores 1A
rante esse Arco de Guilda, inclusive podendo ser GUILDA REPUTAÇÃO
alvo de outras habilidades de guilda.
Custo: especial
Efeito: a guilda realiza uma troca de favores com
Fabricar outras guildas de aventureiros. A guilda deve es-
3 Equipamentos 1A colher uma quantidade de pontos de reputação
(limitados pelo seu limite de pontos por nível de
GUILDA PRODUÇÃO guilda) para trocar por pontos de outro atributo
Custo: 5 pontos de produção à sua escolha (que são adicionados automatica-
mente à reserva da guilda).
Efeito: a guilda produz itens com preço total de
até T$ 100. Os itens fabricados devem ser mun-
danos (não podem ser equipamentos especiais ou Adquirir
mágicos).
Especial: o item é fabricado imediatamente duran-
1 Equipamentos e 2A
Recursos
te o arco de guilda, podendo ser alvo de outras ha-
GUILDA REPUTAÇÃO
bilidades de guilda nesse período.
Especial: caso a guilda tenha materiais especiais, Custo: especial
eles podem ser aplicados na fabricação de um ou
Efeito: a guilda usa sua reputação para adquirir equi-
mais itens. O preço do material especial não é con-
pamentos e recursos diversos. Ao usar essa habili-
tabilizado para uso dessa habilidade.
dade, deve escolher uma quantidade de pontos de
M +5 Pontos de Produção [MUDA]: reputação (limitados pelo limite de pontos por ní-
Especial: o preço máximo dos itens aumenta em vel de guilda). Para cada ponto de reputação usado
+T$ 100. A guilda pode aplicar essa modificação nessa habilidade, a guilda recebe T$ 100 temporários
quantas vezes quiser. para comprar equipamentos. A guilda não pode usar
esses trocados temporários para encantar itens ou
imbuir fragmentos, mas pode adquirir materiais es-
peciais e equipamentos especiais normalmente. Os
itens ficam disponíveis imediatamente.

319 | Capítulo 5
guildas

Lista de Instalações ção” para a instalação escolhida em –5 pontos de


produção (o custo final não pode ser inferior a 1
de Guilda ponto de produção). A guilda pode preparar esse
diagrama várias vezes, escolhendo uma instalação
A seguir, listamos cada uma das instalações básicas básica diferente por vez.
de uma guilda. Cada instalação só pode ser cons-
truída uma vez (iniciando como uma instalação de Diagrama de Encantamento
1º nível), mas pode ser aprimorada até duas vezes Escolha um tipo de equipamento encantável. Sem-
(tornando-se uma instalação de 3º nível). pre que a guilda usar a habilidade “Encantar Sigi-
los” para encantar um item do tipo escolhido, ela
Instalações Básicas reduz o custo final da habilidade em –5 pontos de
Acervo conhecimento (o custo final não pode ser inferior a
1 ponto de conhecimento). A guilda pode preparar
Aumenta o limite de pontos de artifícios em +5
esse diagrama várias vezes, escolhendo um tipo de
por nível de instalação.
equipamento diferente por vez.
Armazém
Aumenta o limite de pontos de produção em +5 Diagrama de Fabricação
por nível de instalação. de Equipamento
Escolha um tipo de equipamento:
Biblioteca
• armas simples;
Aumenta o limite de pontos de conhecimento em
+5 por nível de instalação. • armas marciais;
• armas regionais;
Central de Inteligência
• armas de fogo;
Aumenta o atributo Artifícios em +1 por nível de
• armaduras leves;
instalação
• armaduras pesadas;
Forja • escudos;
Aumenta o atributo Produção em +1 por nível de • equipamentos diversos;
instalação.
Sala Ritualística
• ou poções, venenos e consumíveis. 5
Aumenta o atributo Conhecimento em +1 por A guilda prepara o diagrama para fabricação de
nível de instalação. equipamentos desse tipo. Quando a guilda usar
a habilidade “Fabricar Equipamento”, recebe 10
pontos de produção temporários para usar em
Lista de Projetos de modificações nessa habilidade, mas somente para
equipamentos dessa categoria. A guilda pode pre-
Guilda parar esse diagrama várias vezes, escolhendo um
tipo de equipamento por vez.
Diagrama de Construção
de Instalação
Escolha uma instalação básica. A guilda prepa-
ra o diagrama para construção e reforma dessa
instalação. Reduz o custo final das habilidades
“Construir Instalação Básica” e “Reformar Instala-

guildas | 320
Capítulo 5

Aposentadoria
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
todos, mas sabe que existem maneiras de controlá-lo. Aposentar-se em uma guilda é uma forma de
chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Ao final de um Arco de Guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua
história em Opath, mas por meio das mãos determinadas de outros aventureiros.

Aposentando um Benefícios de
Aventureiro Aposentadoria
O processo de aposentadoria acontece no final do Uma personagem aposentada pode conceder
Arco de Guilda (como já explicado anteriormente uma característica permanente para a guilda que,
neste capítulo). Assim que um jogador decide apo- depois, pode ser escolhida por personagens ativas
sentar sua personagem, deve seguir estes passos: como um benefício de aposentadoria. O nível da
1. Registrar a personagem aposentada na ficha da guilda determina quantos benefícios de aposenta-
guilda (lembrando que dessa forma ela mantém os doria as personagens ativas conseguem ter por vez,
bônus de atributos para a guilda); mas a guilda pode ter quantas personagens aposen-
2. Escolher um benefício de acordo com o nível da tadas ela quiser. Isso faz com que várias persona-
personagem; gens aposentadas ampliem a quantidade de benefí-
cios de aposentadoria disponíveis para escolha.
3. Registrar o benefício escolhido junto à persona- O nível da personagem aposentada determina
gem na ficha da guilda. o benefício que a guilda adiciona à sua lista de
Esse é um processo simples e garante que a benefícios disponíveis, mas outras informações
personagem fique imortalizada na guilda. É impor- da aposentada como sua classe ou trilha também
tante lembrar que, ao aposentar uma personagem podem servir como pré-requisito.
na guilda, ela continua fazendo parte da história, A seguir, apresentamos tabelas com os benefí-
aparecendo na narrativa durante o Arco de Guilda e cios de acordo com nível, classe e trilha. A per-
colaborando com a construção da história do grupo. sonagem deve escolher apenas um benefício ao
aposentar-se. Da mesma forma que nas regras de
Equipamentos do Aposentado construção de guildas, o jogador deverá sempre
Quando uma personagem é aposentada, entende- considerar a classe de nível mais alto para escolher
-se que ela passa a trabalhar junto com a guilda, o benefício (caso seja multiclasse). Se tiver mais
mas abandona a vida de aventureira. Surge então a de uma trilha, pode escolher qual considerar.
pergunta: o que fazer com os equipamentos dela?
De maneira geral, entende-se que o grupo fica
com os equipamentos da personagem aposentada.
Eles podem ser vendidos ou usados por outras per-
sonagens (inclusive recém-criadas). Benefícios de
trilha, legado ou classe que afetam preço de venda
são aplicados nessa transação.

321 | Capítulo 5
guildas

Tabela 5-5: Benefícios de Aposentadoria por Nível, Classe e Trilha


Novato Veterano Lendário
(1º ao 4º nível) (5º ao 8º nível) (9º ao 12º nível)
Aprender Talento
Combatentes Praticar Tática Militar Aprender Estilo de Combate
de Combatente
Aprender Talento
Especialistas Praticar Perícia Aprender Artimanha
de Especialista
Aprender Talento
Ocultistas Praticar Truque mágico Aprender Magia
de Ocultista
Aprender Talento
Trilha de Guerra Praticar Tática Militar Aprender Talento de (Trilha)
de Guerra
Aprender Talento
Trilha de Especialização Praticar Perícia Aprender Talento de (Trilha)
de Especialização
Aprender Talento
Trilha de Misticismo Praticar Truque mágico Aprender Talento de (Trilha)
de Misticismo

Aposentando Persona-
gens ao Fundar a Guilda
Quando os jogadores conseguem fundar
uma guilda, eles devem registrar suas per-
sonagens como responsáveis pela organi-
zação e, a partir desse momento, podem
escolher benefícios de aposentadoria ao
Aposentados, Bufô e Oriana
final de um Arco de Guilda. Mas como
fundam uma escola arcana
escolher esses benefícios se a guilda ainda
para jovens talentosos.
não tem personagens aposentadas?
Existem duas formas de lidar com essa
situação. Na primeira, os jogadores esco-
lhem aposentar uma ou mais personagens
no momento que fundarem a guilda. Dessa
forma, suas novas personagens (e também
aquelas que permaneceram ativas) podem
5
receber benefícios de aposentadoria.
A outra forma é considerar um com-
parsa do grupo como uma personagem
aposentada (falamos mais sobre com-
parsas no Capítulo 7). Essa personagem
introduzida pela Mestre pode se tornar
um membro da guilda e aposentar-se no
momento que fundaram a organização.
No fim, cabe a Mestre decidir o nível do
comparsa, sua classe e trilha, de modo que
possa colaborar com aumento de atribu-
tos e benefícios de aposentadoria. Essa
pode ser uma alternativa interessante para
grupos que decidam manter suas persona-
gens por mais tempo.

guildas | 322
Capítulo 5

Lista de Benefícios de Aposentadoria


Uma personagem aposentada pode adicionar um benefício de aposentadoria à lista de benefícios dispo-
níveis na guilda. Cada benefício só pode ser adicionado uma vez, com exceção de “Talento de (Trilha)”,
que só pode ser adicionado à lista uma vez por trilha.
Ao final de um Arco de Guilda, cada jogador deve escolher um ou mais benefícios de aposentadoria
para sua personagem (daqueles disponíveis na guilda). Benefícios novatos podem ser escolhidos ao final
do Arco, e o jogador pode escolher mudar o benefício novato no final de um novo Arco. Benefícios
veteranos e lendários são permanentes, o que significa que uma vez que o jogador escolheu um desses
benefícios para sua personagem, ele não pode ser alterado.

323 | Capítulo 5
guildas

Benefícios Novatos Aprender Talento de (Trilha)


Praticar Perícia Por trilha Veterano
Especialista Novato ou Ao adicionar esse benefício à guilda, a persona-
Trilha de Especialidade Novato gem deve escolher uma de suas trilhas e o talento
A personagem escolhe uma perícia para tornar-se recebe o nome da trilha. A personagem escolhe e
proficiente até o final do Arco de Aventura. Caso aprende um talento da trilha indicada. Se necessá-
já possua proficiência na perícia, a personagem rio, ela ainda precisa cumprir com os pré-requisi-
torna-se expert em vez disso. tos do talento para aprendê-lo.

Praticar Tática Militar Benefícios Lendários


Combatente Novato ou Aprender Talento de Combatente
Trilha de Guerra Novato Combatente Lendário
A personagem escolhe um para tornar-se profi- A personagem aprende um talento da lista de
ciente até o final do Arco de Aventura: (a) uma Combatente. Ela ainda precisa cumprir com os
arma marcial; (b) armadura leve (ou pesada, se pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
já for proficiente com armaduras leves); ou (c)
escudos. Aprender Talento de Especialista
Especialista Lendário
Praticar Truque Mágico
A personagem aprende um talento da lista de
Ocultista Novato ou Especialista. Ela ainda precisa cumprir com os
Trilha de Misticismo Novato pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
A personagem escolhe um truque mágico e pode
conjurá-lo normalmente até o final do Arco de Aprender Talento de Ocultista
Aventura. Ocultista Lendário
A personagem aprende um talento da lista de
Benefícios Veteranos Ocultista. Ela ainda precisa cumprir com os pré-
Aprender Artimanha requisitos do talento para aprendê-lo.
Especialista Veterano Aprender Talento de Guerra
A personagem escolhe e aprende uma Artima-
nha de Especialista. Ela só pode beneficiar-se
da Artimanha de uma perícia em que seja
Trilha de Guerra Lendário
A personagem aprende um talento da lista de qual- 5
quer Trilha de Guerra. Ela ainda precisa cumprir
expert. com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
Aprender Estilo de Combate Aprender Talento de Especialidade
Combatente Veterano Trilha de Especialidade Lendário
A personagem escolhe e aprende um Estilo de A personagem aprende um talento da lista de qual-
Combate de Combatente. quer Trilha de Especialidade. Ela ainda precisa cum-
Aprender Magia prir com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
Ocultista Veterano Aprender Talento de Misticismo
A personagem escolhe e aprende uma magia Trilha de Misticismo Lendário
de camada superficial. A personagem aprende um talento da lista de qual-
quer Trilha de Misticismo. Ela ainda precisa cumprir
Algumas despedidas são mais com os pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
dolorosas que outras...

guildas | 324
Capítulo 5

325 | Capítulo 5
Capítulo 6:
Op e suas luas

“Apenas viajando podemos entender


a magnitude do nosso continente e a
riqueza de nossa história e cultura. Temos
a tendência de acreditar que a história
deve ser contada entre antes e depois do
Firmamento, mas a verdade é que nossa
geografia é reflexo de nossas vidas. Enten-
der onde vivemos é o primeiro passo para
entender quem somos e qual nosso papel
nesse mundo.”
— trecho do discurso da professora
Aparecida de Carvalho para a tre-
centésima vigésima quinta turma de
arqueologia da Universidade Arcana
de Opath.
O pequeno planeta de Op vaga pelo
Arcanum desgovernado e parcialmente
indefeso, mas é importante entender
suas peculiaridades e nuances. Este
capítulo busca apresentar as principais
características da cosmologia deste ce-
nário e, também, cada uma das regiões
do continente de Opath.
A Mestre de Jogo deve usar este
capítulo como um centro de recur-
sos para suas mesas, buscando ins-
pirações e materiais para uso direto
no jogo. Os jogadores, por sua vez,
podem buscar detalhes para suas
personagens, dando mais vida para
essas aventureiras que desbravam o
desconhecido.
Capítulo 6

Cosmologia:
A Teoria da Sopa Cósmica
A organização cosmológica de Op, suas luas e sua com o Sol. Essa tarefa cabe à mudança de poder
posição exata no Arcanum é um assunto ampla- político dentro das cortes élficas (veja mais em
mente debatido pela sociedade de Opath. Exis- “Grupos de Poder”). Desta forma, pode-se dizer
tem duas teorias fundamentais: O Sangramento e que Op realiza movimento de rotação, e não de
A Sopa Cósmica. A primeira teoria é apresentada translação.
a seguir, na seção “O Firmamento: a Linha do Como a distância de Op em relação ao Sol
Tempo”, e conta a história dos titãs e das deusas. varia apenas dentro da mesma camada, existem
A segunda é estudada na Universidade Arcana momentos em que o continente de Opath estará
de Opath (UAO) e explica alguns fenômenos má- mais próximo do Sol e outros em que estará mais
gicos deste universo. A verdade é que a descoberta distante. Antes da chegada das Cortes Élficas, essa
deste enorme espaço de caos e magia conhecido proximidade gerava duas estações não regulares:
como Arcanum mudou completamente a forma Seca e Chuva.
como os estudiosos compreendiam o que é o pla- Os estudiosos já conseguiram observar e
neta e qual sua relação com os outros astros. comprovar a presença de outros corpos celestes
Hoje, entende-se que o universo no qual Op consistentes tal qual Op. É o caso de Walsh, um
está inserido é como uma infinita sopa de cor- pequeno planeta verde muito distante de Op.
pos celestes, também chamado de Aglomerado Este pequeno plano, lar dos walshies, pode ser
Celeste. O planeta de Op é como um pedaço de acessado por meio de Portais presentes no conti-
carne submerso na sopa quente. As duas luas que nente de Opath. Para os acadêmicos da UAO, os
orbitam o planeta são outros elementos dessa Portais são como pequenos fios de macarrão que
sopa, que mantém órbita constante em volta do ligam esses corpos nesta sopa de Aglomerados
pedaço de carne. Celestes.
Esta sopa quente está, ao mesmo tempo, em Este tema pode ser explorado nas aventuras
volta de Op e dentro dela. Outros elementos de diversas formas. Uma experiente cozinheira
menores acabam misturando-se com o caldo da de uma taverna pode dar mais insights sobre a
sopa e dissolvendo-se, perdendo sua consistência composição do universo do que um estudioso do
enquanto astro celeste. Um conjurador experiente Arcanum. Brinque com essas noções e crie novas
consegue fazer com que estes elementos quebrados teorias. E se, na verdade, a cosmologia de Op é
no Arcanum reconstituam-se no plano de Op. algo completamente diferente?
Chamamos este processo de “Conjuração Arcana”.
O Sol é uma estrela distante e decadente, e
a teoria mais aceita é que ela está fixa e fora da
sopa. Tal teoria é fundamentada pelo movimento
de Op e sua relação com o Sol, pois o planeta
não está girando em torno do astro maior, mas,
sim, movimentando-se em uma única camada da
sopa. A mudança das estações, portanto, não é
determinada pelo movimento de Op e sua relação

327 | capítulo 6
Op e suas Luas

Bolsões celestes
Mas existe outro fenômeno curioso em Op: a presença das Portas, Salas, Véus, Salões e Refúgios. Uma ex-
pressão comum encontrada pelo continente de Opath é “que as coisas podem ser muito maiores por den-
tro do que aparentam por fora”, e isso não poderia estar mais próximo da verdade. Uma pequena porta de
armário no interior de uma taverna pode ser a entrada para um enorme salão de uma mansão mágica, e
um buraco em uma árvore pode ser um túnel para chegar em um refúgio de fadas e esquilos-voadores.
Este fenômeno é chamado pelos estudiosos de Bolsões Celestes. Teoricamente, são espaços finitos
dentro do Arcanum que se prendem a outros corpos celestes, criando assim dimensões internas que
podem ser acessadas por meio de Portas.

Portas e Salas Refúgios e Salões


Quando um Bolsão Celeste colide com Op, ele Quando uma Sala está carregada com muita
forma uma Sala, transformando uma porta ou energia do Arcanum, pode transformar-se em um
entrada mundana em um portal mágico. Esse Refúgio. Estas dimensões de bolso combinam
novo portal recém-formado é chamado de “Por- elementos da fauna e flora do local com outros de
ta”. Este evento faz com que o interior do am- locais aleatórios do cosmos, criando um ambiente
biente original ou o que estava contido depois da único e com forte caráter mágico.
porta desapareça por completo, sendo consumido Geralmente, um Refúgio é moldado por seus
por energia do Arcanum. habitantes para atender a necessidades específi-
Um novo ambiente, entretanto, é formado. cas. Os mais comuns servem para potencializar
Originalmente, a construção desses lugares era aptidões mágicas e componentes para a realização
completamente aleatória – por exemplo, uma de rituais arcanos.
Sala formada dentro de um baú poderia ter a Dentro da composição de Op existem os cha-
aparência de um hall de entrada de um castelo. mados Salões. Um Salão nada mais é do que uma
Porém, os estudiosos do Arcanum começaram a gigantesca Sala presente dentro de Op e acessível
experimentar e chegaram a fórmulas de previsão por meio de um Véu – um tipo de acesso mágico
de colisão e manipulação de eventos arcanos para que caracteriza aquele Salão e não é um objeto de
criar ambientes com as características desejadas. passagem para outro ambiente. Uma entrada para
Hoje, ao andar pelo continente de Opath, é
comum encontrar tavernas, mercados, residências
o Salão Elemental da Água, por exemplo, pode
ser um Véu em uma cachoeira. Uma característica
6
e, principalmente, esconderijos de monstros com importante dos Salões é que eles refletem muito
entradas em locais aleatórios. do que acontece no plano primário de Op, mas
com fortes definições de seu elemento ou tema
principal.
De maneira prática, a principal diferença de um
Salão para uma Sala é a forma como se relacionam
com o plano material primário de Op. A Sala é
fechada e contida em si, geralmente com apenas
um ponto de acesso (chamado de Porta). Já o Salão
pode possuir diversos pontos de acesso (todos
chamados de Véu). Outro ponto importante é que
o Salão é uma dimensão paralela ao plano material
primário. Ele existe ao mesmo tempo que os ele-

Op e suas luas | 328


Capítulo 6

mentos naturais de Opath. Dessa forma, você pode Carteiras, Bolsões e Saletas
caminhar por uma floresta no Reino de Blurgh’ta Assim como todas as coisas mágicas de Opath,
sem sequer entrar no Salão Elemental da Terra, por os arcanistas descobriram uma forma de ma-
exemplo. Outro aventureiro pode atravessar o Véu nipular a criação desses espaços mágicos. As
e caminhar por dentro do Salão. Os dois podem formas mais encontradas pelo continente são as
estar de frente para a mesma árvore na floresta, mas Carteiras e os Bolsões.
não vão se ver ou interagir diretamente. Carteiras são itens criados para carregar moedas.
Originalmente criados em Alberich, esses itens
tornaram-se cada vez mais comuns pelo continen-
te, à medida que todos os mercenários e aventu-
reiros optavam por carregar pelo menos
uma Carteira consigo. As Carteiras são
dimensões de bolso que servem para
carregar moedas (e somente moedas!),
tornando-se uma escolha recorrente de
aventureiros e mercenários.
Já os Bolsões são versões mais
complexas da Carteira, pois podem
carregar qualquer item. Por isso,
são equipamentos desejados por
qualquer aventureiro que leve sua
carreira a sério.
Por fim, temos as Saletas. À
medida que as Salas tornaram-se
cada vez mais comuns, o Senado
de Alberich aprovou uma lei que
determina que todas as Salas sejam
registradas perante o Senado de Albe-
rich. Dessa forma, conseguiram manter
um controle sobre onde elas estão
e para que servem.
Naturalmente, nem todos
seguem essa determinação e
muitas Salas clandestinas co-
meçaram a aparecer por toda
Opath, chamadas de Saletas.
A polícia da cidade de Alberich
formou uma divisão especial
para investigar esses fenôme-
nos: a Divisão de Investigação
de Portas e Saletas (DIPS). O
DIPS é responsável por inves-
tigar crimes e acontecimentos
misteriosos que envolvem estes
curiosos fenômenos planares.

O GERENTE FICOU MALUCO!


329 | capítulo 6
Op e suas Luas

Quedas – Ilhas que Caem do Céu


Por fim, temos as Quedas – ilhas gigantescas que caem do céu de Op próximas ou em cima do conti-
nente de Opath. Sua origem, movimento e frequência não foram totalmente descobertos e permane-
cem como um dos maiores mistérios da cosmologia deste complexo sistema.
Seguindo a teoria do Aglomerado Celeste, as ilhas devem ser objetos consistentes dessa sopa, mas
com características diferentes de outros, tais quais as luas e o planeta Walsh. Alguns estudiosos adeptos
da teoria do Aglomerado Celeste defendem que as
Quedas são objetos consistentes arremessados para
dentro da sopa. Dessa forma, eles seriam considera- propósito das quedas
dos extra-arcanos, ou seja, De Fora do Arcanum.
Outros estudiosos defendem outra teoria. Para es- As Quedas servem a dois propósitos prin-
ses, as Quedas também seriam objetos consistentes, cipais para Skyfall RPG. O primeiro deles
mas já presentes na sopa e em rota de colisão com é narrativo, na medida em que as Quedas
Opath. Seguindo essa teoria, as Quedas poderiam representam o fim do continente de Opath.
acontecer em qualquer outro objeto consistente, até A chegada de uma Queda deve ser acom-
panhada de grande terror e pânico, já que
mesmo Walsh, Lápis ou Varmah.
ela representa a destruição. Por outro lado,
Essas formações massivas de terra com fauna e é nessa destruição que os moradores de
flora próprias trazem consigo terror e oportunidade. Opath encontram seu principal aliado para
Por um lado, ao colidir com Opath, podem criar o desenvolvimento tecnológico do con-
gigantescos maremotos e acabar com cidades cos- tinente: aetherium. Exatamente por isso,
teiras se caírem no mar, ou até mesmo obliterarem diversas organizações tentam prever a che-
regiões inteiras se caírem no continente. Por outro, gada de Quedas para serem as primeiras a
nessas Quedas existe um minério extremamente va- explorar o minério naquela nova região.
lioso e com propriedades mágicas: aetherium. Esse O segundo propósito das Quedas em
minério azulado tem comportamento semelhante Skyfall RPG é mecânico, pois é o principal
ao de metais de alta condução e serve para diversos motor de aventura do cenário. Todas as
organizações de poder, sem exceção, têm
propósitos mágicos, por exemplo, como compo-
seus interesses particulares em relação às
nente ritualístico e, também, como principal fonte Quedas. Dessa forma, a chegada de uma
de poder para invenções Magitec. Queda é uma oportunidade para a Mestre
desenvolver narrativas interessantes, desa- 6
fiar os jogadores com mecânicas ainda iné-
ditas para eles e, principalmente, convidar
os jogadores a colaborarem com a narrativa
colocando seus personagens em um local
de grande perigo e destaque.

Op e suas luas | 330


Capítulo 6

O Planeta de Op e Seus
Satélites
Boa parte do planeta de Op é coberta por água, é relacionado com o principal evento do período.
e os estudiosos acreditam que o continente de O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da
Opath é o maior do planeta. A comunicação com lua” em Gnomês Arcaico, por ser o primeiro dia
os outros continentes é praticamente impossível, que Lápis aparece no céu ainda nova. O segundo
uma vez que Opath é isolada do resto de Op por dia é chamado de Metudi, ou “dia da meia lua”,
uma constante chuva e névoa chamadas de Garoa, onde Lápis está crescente. O terceiro dia é chama-
a qual possui propriedades mágicas e ilusórias. do de Plenudi, ou “lua plena”, por ser o momento
O dia em Op dura 24 horas. O Sol está distan- em que a lua azul está completamente visível no
te e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e céu. O quarto dia é chamado de Minidi, por ser
quente, com tons vibrantes de laranja e vermelho. o dia de lua minguante. O quinto e último dia é
Existem duas luas que ditam a passagem do calen- chamado de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste
dário lunar de Opath: Lápis, a pequena lua azul; e dia, a lua Lápis desaparece misteriosamente do
Varmah, a grande lua vermelha. céu, preparando-se para mais um ciclo de fases.
O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto Cada um dos 16 Ciclos recebe um nome específico,
das luas no céu. Quando Lápis completa suas cin- de acordo com o elemento com o qual está alinhado e
co fases, dizemos que se passou uma Lua. Cada suas respectivas Deusas, gemas e animal místico.
Lua tem duração, portanto, de 5 dias. O calendário do Anel de Opath é organizado de
Varmah demora mais para completar suas fases: 15 acordo com a data que foi fundada a capital Al-
dias, ou três Luas. Chamamos esse período de Ciclo. berich, evento que deu fim a uma guerra de quase
A cada 240 dias, as duas luas alinham-se entre si 20 Anéis. A capital tornou-se marco histórico para
e com o Sol, criando um eclipse mágico conhecido o tratado de paz entre diferentes culturas e gover-
como O Anel. Este evento determina o calendário nos, que adotaram o mesmo calendário e língua
de Opath, organizando-se da seguinte forma: comum em um gesto de paz e boa vontade.
B um dia tem 24 horas; Dizemos que a data de fundação de Alberich e
B 5 dias fazem uma Lua; assinatura do documento de paz conhecido como
“O Firmamento” é o marco zero da nova história
B três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo; de Opath. Desta forma, o calendário é organiza-
B 240 dias, ou 48 Luas, ou 16 Ciclos, fazem do em A.F (Antes do Firmamento) e D.F (Depois
um Anel. do Firmamento). Você pode conferir uma linha
O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua do tempo resumida na Introdução deste livro.

Tabela 6-1: Os Ciclos de Opath


Elemento Deusa Gema Animal Místico
1º (dia 1 a 60) Fogo Vida Opala Fênix
2º (dia 61 a 120) Terra Ordem Ágata Gárgula
3º (dia 121 a 180) Água Maré Ametista Hipocampo
4º (dia 181 a 240) Ar Sorte Jaspe Grifo

331 | capítulo 6
Op e suas Luas

Linha do Tempo de Opath


Ordem cronológica de eventos:

Passado Misterioso ɒ Aproximadamente 500,000 A.F.: os titãs


retomam sua guerra contra Os Três Antigos. As
Deusas apenas observam. A Vida apaixona-se pelo
ɒ ??????? A.F.: A Ausência era uma divindade e
titã Enoch, o Audacioso.
força criativa solitária. Seu reconhecimento en-
quanto entidade cósmica deu origem À Presença. ɒ Aproximadamente 250,000 A.F.: diversos
As duas apaixonaram-se. De seu amor nasceram a titãs são destruídos pelos Três Antigos, incluindo
maioria das divindades conhecidas hoje em dia. Enoch. A Vida enche-se de raiva e gera uma cria:
A Fúria. A mais nova divindade é responsável por
ɒ ??????? A.F.: em outro ponto do universo,
prender Os Três Antigos no vazio.
Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Anti-
gos. A batalha era feroz, e cada membro perdido ɒ Aproximadamente 100,000 A.F.: o planeta
e gota de sangue derramado deu origem a um de Op entra em um período de caos quando A
titã diferente. Aos poucos, os planetas e satélites Vida tenta apagar sua existência por sentir sau-
da sopa cósmica começaram a aparecer e neles dades de Enoch. A Ordem intervém e compõe a
nascem as primeiras criações dos titãs. Corogênese — um canto celeste capaz de criar os
Seraphs e organizar a criação.
ɒ Aproximadamente 3 milhões de anéis A.F.:
a divindade conhecida como A Vida visitou os ɒ Aproximadamente 50,000 A.F.: as diversas
planetas próximos de si e lá viu as primeiras cria- divindades auxiliam A Vida em sua tarefa de criar
ções dos titãs. Inspirada, ela criou o planeta Op. os mais belos e perfeitos seres para popular Op
e honrar a memória de Enoch. Uma noite de
ɒ Aproximadamente 2,5 milhões de anéis
amor com A Morte dá origem à dádiva conhecida
A.F.: A Maré e A Terra viram que as criações de
como “enoch”. Os titãs observam de longe.
sua irmã não duravam muito e abraçaram o pla-
neta. Os oceanos ganham vida. As massas de terra
viram continentes. Nasce o continente de Opath.
ɒ Aproximadamente 25,000 A.F.: a civilização
enoch começa a prosperar em adoração À Vida,
6
mas ela não está satisfeita. Depois de uma noite
ɒ Aproximadamente 2 milhões de anéis A.F.:
de amor com A Sorte, a divindade criadora dá o
A Vida e A Maré apaixonam-se e suas primeiras
primeiro dom para seus filhos: o livre-arbítrio. Os
criações aparecem no oceano. Essas crias perdem-
titãs observam de perto.
-se na história e nas profundezas.
ɒ Aproximadamente 15,000 A.F.: os enoch
ɒ Aproximadamente 1,5 milhões de anéis
desenvolvem cultura e ritos mágicos ao observar
A.F.: as outras divindades começam a observar
o Arcanum. Alguns tornam-se ambiciosos. Os
Op e testar alguns de seus poderes no astro. Os
dragões aparecem pela primeira vez em Opath e
titãs determinam diferentes planetas para suas
eliminam os enoch. Os titãs visitam Op, para me-
criações. Tudo parece estar bem no cosmos.
dir o poder dracônico. Nascem os primeiros tôras,
filhos d’A Terra, e prosperam com o livre-arbítrio
herdado dos enoch.

Op e suas luas | 332


Capítulo 6

ɒ Aproximadamente 10,000 A.F.: os Seraphs


tentam fazer uma Corogênese para ordenar os
Era de Seca e Chuva
tôras e tirar seu livro-arbítrio, causando uma guerra
ɒ Aproximadamente 3,500 A.F.: dragões do
celeste. A principal cidade tôrania, Torá, é elimina-
clã Kito realizam ritual poderoso unificando as
da pelos anjos. Os Seraphs são presos na lua Lápis
almas de todos os dragões do clã em apenas cinco
por comando d’A Ordem. Os dragões começam a
indivíduos. Nascem os Dragões da Alvorada. Os
proliferar. Os titãs criam templos em Op.
clãs Kano e Kobo realizam ritual arcano desco-
ɒ Aproximadamente 7,000 A.F.: as divinda- berto em uma ruína de Tatsumari para aprisionar
des unem-se À Vida para povoar Op. Nascem os Dragões da Alvorada em um estado latente de
as dádivas. Kishins, anuros, walshies e humani ovos.
espalham-se pelo continente. Os dragões divi-
ɒ Aproximadamente 3,000 A.F.: os huma-
dem-se em três clãs: Kito, Kobo e Kano. Dragões
ni do arquipélago de Huma entram em guerra
criam os tatsunokos para servirem seus propósi-
pelo controle dos recursos naturais da ilha Tief.
tos gananciosos. Os titãs saem de Op e voltam a
Os kishins descobrem os poderes do Arcanum e
dedicar-se às suas criações.
fundam a capital Sodori. Os walshies descobrem
ɒ Aproximadamente 5,000 A.F.: os dragões o primeiro Plano da Arquiteta e são visitados pela
se reúnem para decidir o futuro de Opath. O clã divindade. Os tôras batem pela primeira vez na
Kito deseja dominar as criações menores e assu- Forja de Noá, sua nova capital. Ruedim, O Prote-
mir o poder, enquanto o Kobo deseja guiar as tor, grita de dor.
criações menores para prosperar. Uma guerra es-
ɒ Aproximadamente 1,000 A.F.: o povo bo do
toura entre os dois clãs e o Kano alia-se ao Kobo
arquipélago de Huma começa sua migração para
após o último dragão cromático ser eliminado. A
o continente de Opath. Encontram os anuros de
Garoa — uma chuva com estranha conexão com
Maruma e mudam de nome para m’bo. Elfes co-
o mundo espiritual — rodeia permanentemente
meçam a explorar os portais e encontram os gno-
o continente de Opath. Elfes do planeta Sa’Al co-
mos. Juntos eles fundam as Quatro Cortes Élficas.
meçam a estudar os portais arcanos encontrados
em ruínas antigas. Opath começa a alternar entre ɒ 730 A.F.: o povo centuri do arquipélago de
duas estações. Início da Era de Seca e Chuva. Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar
ganhar a guerra pelo controle do arquipélago. A
Sombra é libertada de dentro do vulcão e traz
consigo os demônios e diabos dos planos infe-
riores. Os humani começam a ser coagidos pelas
criaturas das sombras. O povo kia de Huma viaja
para dentro da Garoa e é protegido pela deusa
Maré. Alguns retornam para o arquipélago e
realizam ritual para proteger as ilhas de Pacuma
dentro da Garoa. Início da Era das Sombras.

Leão de Sodori.

333 | capítulo 6
Op e suas Luas

Era das Sombras Era das Estações


ɒ 432 A.F.: elfes abrem um portal de Sa’Al para ɒ 174 A.F.: a capital de Sodori passa por um
Opath e usam o poder da Sombra para manter o inverno terrível. Aparece Kuma Ryu, o leão negro
portão aberto. protetor de Sodori. O código de Ryu no Sodori
é instaurado. O kishin Makoto é escolhido por
ɒ 328 A.F.: os walshies fabricam o primeiro Kuma Ryu como primeiro imperador celeste de
Sacolão: uma sacola mágica que é uma pequena Sodori: Makoto Sato Khan.
dimensão de bolso.
ɒ 105 A.F.: os tôras descobrem o ovo do dra-
ɒ 320 A.F.: os humani que ficaram em Huma gão vermelho em seus túneis. Jormü torna-se o
fazem um pacto com a Sombra para eliminar primeiro Dragão Vermelho da Nova Alvorada.
os diabos e demônios. As criaturas malignas são Começa o cerco à cidade de NoáTorá.
presas no plano de Varmah, a lua vermelha de
Opath. ɒ 102 A.F.: NoáTorá é destruída por Jormü. Tô-
ras viajam para a superfície e encontram-se com
ɒ 319 A.F.: acontece o primeiro Anel: evento os gigantes. Morre o último gigante de Opath.
que determina a passagem de ano em Opath e
abertura dos portais para Varmah. Milhares de ɒ 98 A.F.: todos os dragões aprisionados são
pessoas morrem pelas mãos dos demônios que despertados. Surgem os primeiros dracos em
fogem de Varmah para Opath. A maior parte dos Opath.
gigantes é eliminada pelos demônios. Ruedim, o
Protetor, grita de raiva. ɒ 97 A.F.: as luas desaparecem do céu por três
Ciclos. Os walshies são visitados pela divindade cha-
ɒ 226 A.F.: elfes usam o poder da Sombra para mada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam em
transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles.
portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece
do céu de Opath. Elfes e gnomos de Sa’Al estão ɒ 93 A.F.: sanguirs de além da Garoa migram
presos em Opath. para o continente de Opath fugindo de Warpi-
nier, seu titã criador. Eles conseguem fixar-se no
ɒ 176 A.F.: elfes e gnomos instauram as Quatro norte do continente, no Deserto de Mirmir.
Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro
estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. ɒ 90 A.F.: A Vida morre abruptamente. As 6
Início da Era das Estações. criaturas criadas por deusas e titãs começam a
manifestar delírios - comportamentos altamente
destrutivos.

ɒ 80 A.F.: As divindades e titãs abraçam certas


criaturas de Opath como suas filhas, abençoan-
do-as com seus dons e melancolias. Cada uma
recebe sua melancolia divina.

ɒ Aproximadamente 70 A.F.: as mais diversas


Selo da Corte de
culturas de Opath começam a encontrar os Pla-
Inverno. nos da Arquiteta e migrar na direção das Ruínas
de Alberich.

Op e suas luas | 334


Capítulo 6

ɒ 66 A.F.: Ihaka é o primeiro humani do povo


Kia a retornar da Garoa com sua tripulação. Ao
Era do Firmamento
chegar no continente, A Maré e A Morte passam
ɒ 02 D.F.: a língua dos gnomos é escolhida
a disputar quem será a deusa patrona dos huma-
como língua comum de Opath. Fundação da
ni. O conflito entre as deusas é resolvido com
Universidade Arcana de Opath.
ambas aceitando dividir seus abraçados.
ɒ 05 D.F.: é aberta a primeira Porta de Alberi-
ɒ 56 A.F.: Jormü é assassinado por Talyiesin Var-
ch, levando para Walsh. Os walshies começam a
matorá. A elfa-sem-corte torna-se a nova Dragone-
compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensio-
sa Vermelha. Talyiesin se junta à Corte do Verão.
nais. O Senado de Alberich determina regras para
a fundação de guildas.
Guerra dos ɒ 06 D.F.: a Divisão de Investigação de Portais
Quarenta Anéis e Seletas (DIPS) é fundada depois do incidente
no Condomínio 23.
ɒ 40 A.F.: início da Guerra dos Quarenta Anéis ɒ 07 D.F.: os tôras de Törmund descobrem
pelo controle das Ruínas de Alberich. diversas ruínas próximas de sua capital.
ɒ 39 A.F.: a guerra revela a presença dos elephus ɒ 11 D.F.: Balohm, o Dragão Azul da Nova
e das Portas: portais mágicos para dimensões de Alvorada, quebra o pacto com suas irmãs e irmãos
bolso. e parte em uma jornada para tentar controlar o
continente.
ɒ 38 A.F.: Kramboso, um humani andarilho,
torna-se o novo Dragão Verde da Nova Alvorada. ɒ 21 D.F.: Khulan torna-se o novo Dragão Bran-
co da Nova Alvorada sob circunstâncias duvidosas.
ɒ 10 A.F.: os sombrios de Tief chegam em
Alberich guiados pela Sombra e tentam acabar ɒ 36 D.F.: as misteriosas Nagas da Espinha
com o conflito. de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é
sequestrado.
ɒ 02 A.F.: A Arquiteta começa sua caminhada
para chegar em Alberich. ɒ 44 D.F.: o mago Telaril começa a caçar Ba-
lohm, o Dragão Azul da Nova Alvorada.
ɒ 01 A.F.: acontece o evento conhecido como
Deicídio: morre a divindade A Arquiteta. As ɒ 64 D.F.: Balohm é morto por Fofuxa, a
dádivas e impulsos param com a guerra pelo con- capivara, familiar do mago Telaril. Fofuxa mata
trole de Alberich. Os poderes políticos de Opath Telaril.
entram em acordo de paz. Acontece o Firmamen-
to de Paz e fundam o Senado de Alberich: poder ɒ 65 D.F.: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori
burocrático responsável por organizar e proteger a e devolve Kuma Ryu para o Império de Sodori,
cidade. Início da Era do Firmamento. instaurando um novo Sato Khan. Fofuxa, Dra-
gonesa Azul da Nova Alvorada é perdoada pelo
Senado de Alberich graças ao pedido do impera-
dor Noboro Sato Khan XXIII.

ɒ 119 D.F.: Kramboso teletransporta um pânta-


no inteiro para o meio do Deserto de Mirmir.

335 | capítulo 6
Op e suas Luas

ɒ 120 D.F.: acontece a Primeira Grande Queda. ɒ 315 D.F.: um servo demoníaco conhecido
A cidade de Salim, capital arcana de Opath, é como Presa Sangrenta começa a atacar barcos da
destruída por um maremoto gigantesco. Inicia a Frota Rompante.
Era das Quedas.
ɒ 327 D.F.: Elfes da Corte do Inverno desco-
brem o primeiro Bloco no extremo sul de Opath.
Era das Quedas ɒ 345 D.F.: retorno das Nagas para próximo
de Sodori.
ɒ 122 D.F.: Guildas de Aventureiros começam
a explorar a ilha que caiu do céu e causou a des- ɒ 348 D.F.: o portal para os Salões Elementais
truição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína começa a ficar instável. Ruedim, O Protetor, sorri
Veiga descobre a primeira fonte de aetherium. para seus filhos. O portal explode no centro da
Praça Portal, deixando muitos feridos. Os uro-
ɒ 205 D.F.: a Segunda Grande Queda oblitera delos estão presos para sempre em Opath e os
a cidade de Törmund. Os tôras começam sua Salões tornam-se inacessíveis pela Praça Portal.
eterna diáspora.
ɒ 349 D.F.: a família real do Reino de Blurgh’ta
ɒ 255 D.F.: Dom Guilherme das Vieiras, um emite um comunicado oficial dizendo que Bryn,
gnomo viajante, mata Kramboso e torna-se o o próximo anuro da linha de sucessão real, foi
novo Dragão Verde da Nova Alvorada. Ele desa- encontrado morto próximo de um templo
parece dentro do Atoleiro por 20 Anéis. de adoração à Sombra. Senado de Alberich
emite nota oficial dizendo que A Sombra
ɒ 264 D.F.: Nascimento da nova Yutzeral – a
não é uma divindade reconhecida em
árvore da vida de Sarfo.
Opath. Dois senadores são encon-
ɒ 290 D.F.: o Senado de Alberich é atacado trados mortos em suas casas em
por forças vindas de outros planos, a Expedição circunstâncias misteriosas.
Dourada. O Senado de Alberi-
ch vê-se obrigado a deixar os
dragões assumirem a sua for-
ma dracônica. Quase metade
da população de Alberich
morre depois dos delí- 6
rios, num evento que
ficou conhecido como
Revelação dos Delírios
Esquecidos.

ɒ 300 D.F.: o
portal para os Salões
Elementais surge na
Praça Portal de Al-
berich. Chegada dos
Urodelos em Opath.

Nagas retornam para


próximo de Sodori.

Op e suas luas | 336


Capítulo 6

337 | capítulo 6
Op e suas Luas

Op e suas luas | 338


Capítulo 6

O Continente de Opath
Com pouco mais de 850 quilômetros de lado a lado, possui várias regiões de climas muito distintos,
com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e cósmico, um local bastante curioso
Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abriram
o continente ao meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os locais de
construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração.
Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de uma chu-
va mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o continente de Opath
do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante.
O grande continente pode ser dividido em oito regiões menores, cada uma com um tipo de governo
específico e autônomo. O continente foi habitado por diferentes criaturas em momentos distintos da
História. Hoje não é possível estabelecer uma relação direta entre um legado e uma região, consideran-
do a miscigenação cultural. No fim, Opath é um continente diverso e isso é refletido na população de
grandes cidades.
Cada região do continente será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e
explorando características gerais de sua geografia e geopolítica. As principais cidades e marcos geográfi-
cos de cada região serão apresentados ao longo deste capítulo. Você encontrará um panorama geral de
cada região, além de oportunidades para aventura e exploração. Os rumores que aparecem ao longo do
capítulo são sugestões para suas aventuras ou parte das histórias de seus personagens.

339 | capítulo 6
Op e suas Luas

Arquipélago de Huma
Capital: Foice
Marcos de comércio: material orgânico de demônios, enxofre, componentes arcanos.
População: 65% sombrios de legados variados, 20% humani, 10% elfes e 5% outros.

Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- o continente e chegou em Maruma, prometen-
nente é palco para uma das maiores tragédias do do voltar para ajudar.
mundo: a libertação da Sombra. Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
O povo humani era diverso. Diferentes povos esconder sua ilha, chamada Pacuma, e começaram
viviam nas ilhas do arquipélago. Mas o maior e a entender melhor os poderes da chuva mágica.
mais poderoso de todos era o povo centuri. Mas foram os habitantes da ilha de Tief que
Os centuris começaram a expandir seu territó- fizeram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
rio, iniciando uma guerra com outros humani por para a própria Sombra e ela respondeu, permitindo
disputa por recursos. Estes começaram a unir-se e que trocassem um pedaço de sua alma por poder.
combinar seus poderes para evitar que a influên- Agora, eles seriam conhecidos como “sombrios”:
cia centuri se espalhasse pela região. Mas ninguém aqueles que passariam pela Provação da Mãe Som-
contava com o que seria descoberto nas entranhas bria e abandonariam sua alma em troca de poder.
do vulcão Tief. Os sombrios, junto dos humani, tinham a força
Alguns sacerdotes centuri haviam se comunica- necessária para trancar demônios em prisões eternas,
do com espíritos de planos inferiores e usaram do e os demônios foram presos em Varmah, a Lua Ver-
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- melha, por meio de uma complexa rede de portais.
seguir influência e poder. Foram elas que sussur- Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memó-
raram uma oportunidade única: a barreira entre ria deste povo que se sacrificou para salvar o mun-
o plano dos espíritos inferiores e o plano de Op do da Armada Sulfúrica. A Sombra, por sua vez,
era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo que ainda está presente, criando dúvida no coração de
os centuri deveriam fazer era trazer uma oferenda todos, mas sua influência está reduzida. Enquanto
para a Senhora de Tief: a Sombra. existir a Provação da Mãe Sombria, ela terá seu
O que ninguém esperava era que a Sombra tinha poder em constante cheque.
seu próprio plano de conquista e colonização. A
entidade saiu de dentro do vulcão para trazer medo e
Desde o momento do acordo, definiu-se que
“Qualquer alma valiosa nascida à sombra do 6
terror para todos de Opath, trazendo os comandantes Vulcão Tief deverá realizar a Provação da Mãe
da Armada Sulfúrica: demônios vindos de planos Sombria, deixando parte de sua alma com a Mãe
distantes do Aglomerado Celeste. A Armada Sulfúrica do Coração Ardente, tornando-se assim um Som-
era implacável e utilizava tropas formadas por diabos, brio. Aqueles que se negarem terão uma morte
demônios e criaturas feitas de energia negativa. precipitada e violenta”. Esse é o acordo firmado
Centenas de cidades foram destruídas e subjuga- entre A Sombra e os habitantes de Opath.
das pelos demônios. A arquitetura humani perdeu As principais cidades do arquipélago são Foice
sua característica para dar lugar à perversão destes e Kiki. Todas as outras tornaram-se cemitérios e
seres demoníacos. O Arquipélago de Huma havia ruínas de uma civilização que sucumbiu à pró-
se tornado berço da energia negativa em Opath. pria ganância e sede por poder. Muitas criaturas
Os povos humani, então, uniram-se para monstruosas tomaram estes locais para fazer seus
fazer o que podiam, mas tudo era em vão, uma ninhos e espalhar sua influências
luta perdida. O povo bo conseguiu escapar para

Taverna do Bode Resfriado, em Wam'Mawina.


Op e suas luas | 340
Capítulo 6

Informações interessantes das casas e lojas da cidade foram, na verdade,


sobre o Arquipélago de Huma construídas em cima de antigos lugares de tortura
e experimentação alquímica dos demônios. Os
ɒ A presença da Armada Sulfúrica modificou a
sombrios levam muito a sério as memórias de
fauna e a flora permanentemente. As árvores que
reconquista de sua terra natal e fazem questão de
crescem no arquipélago são retorcidas e ama-
manter algumas placas, estátuas e ornamentos que
reladas do enxofre, mas crescem saudáveis. Os
contam a história de resistência da região.
animais apresentam deformações demoníacas e
são mais agressivos que o normal. Tabela 6-2: Rumores de Foice
ɒ Qualquer militarização além da Frota Rom- 1d4 Rumor
pante é vista com maus olhos pelos habitantes da Sabrina está precisando embarcar para
região. Todos temem o retorno da Armada. resolver uma situação a bordo de seu barco,
Fraternidade, mas ela não quer deixar a cida-
1
ɒ Existe uma escola de arcanismo pouco orto- de sob comando de Julien Bonfant – segundo
doxa e vista com muita desconfiança pela Univer- em comando e conhecido por seus contatos
sidade Arcana de Opath. No Salão dos Acordos com o submundo de Foice.
Perpétuos (SAP), ocultistas de todo o continente Alguns pescadores reportaram ter sido ata-
cados por uma frota de barcos fantasmas. A
aprendem mais sobre a magia arcana proveniente 2
população acredita que são barcos feitos pela
dos pactos com entidades sobrenaturais. própria Garoa.
Um Profundo foi visto próximo do porto de
3 Foice, mas parece que ele não quer atacar a
Foice cidade.
Correm rumores de que existe um demônio
A cidade da Foice foi fundada logo após a liber- ancião preso em uma catacumba abaixo da
tação do povo de Tief do controle da Armada 4 cidade. Alguns exploradores dizem que o
demônio está espalhando sua influência len-
Sulfúrica. Ela serve como memória de uma luta
tamente pela cidade.
contra o domínio e o poder opressor daqueles que
vieram de planos distantes com único desejo de
impor sua vontade sobre os outros. A Foice é o
símbolo definitivo desta luta.
A cidade é governada pela Frota Rompante,
cujo oficial com maior posto em terra é também
o seu governante. Isso significa que pode existir
grande mudança de poder em pouco tempo, mas,
de maneira geral, Sabrina Duchamp permanece
como governadora da cidade.
A Praça da Resistência é o principal ponto de
referência para comerciantes e aventureiros. Lo-
calizada ao lado do porto principal, uma enorme
estátua de uma sombria com uma lança presa
no peito de um demônio de espinhos recebe os
viajantes que chegam pela vereda central.
A arquitetura da cidade parece um misto entre a
cultura perdida dos humani da região e as formas
retorcidas das construções demoníacas. Muitas

341 | capítulo 6
Op e suas Luas

Pacuma
Travessia Ihaka
Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados
por demônios ou que serviram para experimentos Uma crença originada em Pacuma tenta expli-
para criaturas sedentas por sangue. Pacuma é um car o pós-vida de maneira bem heróica. Aque-
les que vivem suas vidas sem grandes feitos
desses lugares intocados pela mácula das profun-
unem-se à Garoa, virando apenas fumaça nas
dezas de Tief e Kiki é sua capital. memórias. Mas aos grandes heróis é reservado
Durante os Anéis em que o Arquipélago foi um local completamente diferente: Sahua.
atacado pela Armada Sulfúrica, os sacerdotes de Dizem diz que os heróis vivem eternamen-
Pacuma usaram do poder da Garoa para esconder te no plano de Sahua e são conhecidos como
Sahuamori. Enquanto estão no pós-vida, eles
e proteger esse pequeno grupo de ilhas.
unem-se a um espírito e voltam para ajudar os
Localizada no extremo sudoeste de Huma, heróis destemidos que foram abraçados pel'A
Pacuma é a ilha que devotos d'A Maré chamam própria Maré. Nesse momento, transformam-se
de lar. O clima tropical acaba por deixar as belas em Maúnas — as tatuagens espirituais que con-
paisagens ainda mais agradáveis. Kiki, principal cedem poderes mágicos para os filhos d’A Maré.
Ao atingir a maioridade, um humani maresia
cidade da ilha e considerada a principal cidade da
recebe sua primeira marca d'A Maré, que é cha-
cultura kia, leva isso ao extremo. mada de Maúna. A crença de Pacuma diz que
A areia branca serve de tela para uma imensi- esse é um espírito Sahuamori que se junta ao
dão de conchas coloridas e pequenas criaturas herói. Mas existem outras formas de conseguir
que fazem das praias seus lares. A cidade Kiki outros Maúnas, por meio da travessia conheci-
da como Ihaka. O objetivo é simples: pegar um
ergue-se próxima da praia e vive principalmente
barco Totomi e realizar a travessia para chegar
do comércio e da pesca. Mas Kiki não é a única em Papuáma, uma pequena ilha ao sul de Huma
cidade de Pacuma. (fora do mapa e dentro da Garoa).
Mahuku é a cidade dos guerreiros kia, servindo O problema são os perigos da travessia. O
como centro de treinamento físico e mágico. É próprio mar, piratas e monstros das profun-
dezas conhecidos simplesmente como Os
uma ilha acidentada e repleta de bestas antigas,
Profundos. Assim que o aventureiro chega na
um local perfeito para aventureiros se preparem ilha de Papuáma, pode entrar em contato com
para a Travessia Ihaka (ver a seguir). os Sahuamori e receber um Maú (espírito) em
A menor das cidades (sem contar as vilas) é sua pele, formando assim um vínculo especial
Lapuko, e serve como templo para os devotos d'A chamado Maúna.
Outros legados também podem realizar essa
Maré. É aqui que eles preparam os idosos e doen-
tes para fazer o descanso final. Também é o local
de treinamento dos ocultistas das vilas.
travessia, mas não vão manifestar Maúnas.
Humani mortalha também podem realizar a 6
travessia, mas não manifestam um Maúna, fa-
Pacuma é um local intocado pelas formas de- zendo com que esse poder fique reservado aos
moníacas já que ficou protegido dentro da Garoa. filhos d’A Maré. Ainda assim, os outros legados
entram em contato com os Sahuamori quando
O retorno de Ihaka para o arquipélago marca,
terminam a travessia, podendo, dessa forma,
também, o retorno de Pacuma para Opath. comunicar-se com heróis já falecidos.

Op e suas luas | 342


Capítulo 6

Tabela 6-3: Rumores de Pacuma


1d4 Rumor
Barqueiros da cidade Kiki começaram a relatar a chegada de diversos tritões nas praias da ilha. Aparente-
1
mente, novas correntes marítimas conectam Salim com Kiki.
Sacerdotes de tradições antigas começaram a realizar ritos de adoração a bestas enormes de Mahuku. Elas
2
influenciam alguns moradores da região, que começam a manifestar poderes divinos menores.
Nos cemitérios de Lapuko corre um boato de que um antigo guerreiro kia escolheu ser enterrado com
3 seus artefatos coletados em vida. Alguns barqueiros afirmam ter visto criaturas fantasmagóricas cami-
nhando pela região portando armas e armaduras antigas.
Um tópico recorrente no Mercado Flutuante de Kiki é a presença de supostas tatuagens Maúnas na pele de
4 criaturas de outros legados que não os humani maresia. Aparentemente, outras criaturas estão passando
pelo rito de passagem da Travessia Ihaka. O curioso é que elas têm um padrão de comportamento perigoso.

As entradas sombrias do Vulcão Tief


Depois da saída dos demônios de Tief, os som- Tabela 6-4: Rumores de Tief
brios começaram a limpar a região. Organizaram
1d4 Rumor
suas cidades e fortalezas para proteger-se de novos
ataques. Mas deixaram o Vulcão Tief sozinho, em Alguns corsários da Frota Rompante afirmam
que viram o barco de Presas envolto em magia
respeito às atrocidades que ele havia presenciado 1 e flutuando pelos mares para além da Garoa.
(muitos sombrios ainda consideram o Vulcão Acredita-se que este demônio está consultando
uma espécie de divindade a ser respeitada). com alguma entidade externa.
Diversas comunidades começaram a se formar Sacerdotes de doutrinas antigas começaram a
em volta do vulcão, fazendo com que a população adorar uma nova divindade, chamada apenas de
de sombrios aumentassem rapidamente. Depois de 2 “Solar” e fundaram uma nova religião em volta
centenas de Anéis, começaram a surgir algumas cria- dessa entidade. Agora, eles buscam regulamen-
tar sua fé perante o Senado de Opath.
turas demoníacas próximas do vulcão, fazendo com
que muitos criassem teorias sobre hordas de demô- Existe um mercado clandestino dentro do vul-
nios que ainda estaria vivendo dentro do vulcão. cão Tief que negocia itens e artefatos de poder
3 demoníaco. O curioso é que boatos dizem que
Essa teoria se confirmou quando Presas San- os comerciantes são todos diabos em busca de
grentas, um demônio poderoso, escapou do vul- uma medalha capaz de libertá-los.
cão com um grupo pequeno e tomou um barco
da Armada Sulfúrica. Rapidamente, Presas se Geólogos da Universidade Arcana de Opath
começaram a publicar suas pesquisas sobre a
tornou um dos principais e mais temidos piratas atividade sísmica do Vulcão Tief. Dizem que ele
dos mares de Opath. está ativo e deve entrar em erupção em breve.
4
Muitos aventureiros começaram a tentar explorar Os sacerdotes da região dizem que a última vez
o vulcão, em busca de ruínas antigas e artefatos de que isso aconteceu foi quando a Sombra foi
poder demoníaco. A presença abundante de ferro var- libertada e profetizam a chegada de uma nova
entidade de poder similar.
maniano faz, também, com que esse seja um ponto
importante para comerciantes de materiais especiais.

343 | capítulo 6
Op e suas Luas

Confederação de Lim’Sa
Capital: Salim (Ruínas).
Marcos de comércio: ítens mágicos, aetherium, nácares, ervas e componentes alquímicos.
População: 35% elfes, 15% tritões, 15% gnomos, 10% tôras, 5% anuros, 5% urodelos, 15% outros.

A região conhecida como a Confederação de proteger a região das ameaças constantes vindas
Lim’sa é, sem sombra de dúvidas, um dos locais da ilha que caiu do céu.
mais tristes do continente. A Primeira Grande Ainda assim, a região não se limita às políticas
Queda aconteceu em cima da cidade de Salim, de Salim. O rio Bravo separa a região do Prote-
obliterando o principal centro de desenvolvimen- torado de Forah ao norte e é palco de uma série
to tecnológico do continente. Hoje, a antiga e de confrontos com piratas fluviais, liderados por
magnífica cidade élfica é uma série de ruínas sub- uma sombria conhecida apenas como Vingança,
mersas, profanadas pelas atrocidades que vieram que dizem ser capaz de moldar a terra à sua pró-
com a Primeira Grande Queda. pria vontade. Os mais supersticiosos dizem que
As cidades da costa foram as que mais sofreram é uma escolhida d'A Terra, outros afirmam que
com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura é a Mayeten da divindade (mais informações no
política e social foi colocada à prova com a elimi- Capítulo 7), mas o certo é que ela é uma ameaça
nação da capital da região. Desde então, elas não constante para o Conselho dos Dez.
têm conseguido reerguer-se de maneira precisa. Os Três Bosques são muito visitados por ocul-
No período anterior à Primeira Grande Queda, o tistas e gnomos no geral. Muitos espíritos da
antigo Dragão Verde da Nova Alvorada, Krambo- natureza e ânimas perdidos reúnem-se nesses
so, era o protetor de um pântano de água salobra bosques, que ficam ao norte da confederação.
conhecido apenas como o Atoleiro. Momentos Algumas ruínas antigas, datadas da fundação da
antes da Queda, ele usou de poderosos ritos ar- primeira cidade da região, servem de palco e local
canos para teletransportar o Atoleiro para o meio de encontro de círculos druídicos antigos, o que
do Deserto de Mirmir. Tal evento é amplamente acaba por criar um clima místico e sobrenatural.
debatido e estudado nos colégios da UAO.
Com a Primeira Grande Queda, a região antes Informações Interessantes
conhecida apenas como Salim foi subdividida em sobre a Confederação de
Estados menores, que juntos compõem a Confede-
ração de Lim’Sa. Cada governador é soberano den-
Lim’Sa 6
tro de seu Estado, mas está submetido ao Conselho ɒ O Conselho dos Dez é formado pelo grupo
dos Dez, uma organização de líderes de guilda que das dez primeiras guildas autorizadas pelo Senado
se devotam à reconstrução da cidade de Salim. de Alberich a explorar a Primeira Grande Queda.
O Conselho age de maneira precisa, gover- Hoje, apenas o Conselho pode autorizar guildas a
nando de modo a buscar recursos e aliados para explorar a região da Queda, passando por cima da
retomar a cidade de Salim e reconstruir a região, autoridade do próprio Senado de Alberich.
buscando levá-la a uma nova era de glória e
desenvolvimento. Exatamente por esta carac- ɒ Cada governador pode agir de maneira par-
terística, é um lugar perfeito para aventureiros cialmente independente e determinar suas taxas
e guildas iniciantes, pois há muitas ofertas de de imposto livremente. Isso acaba por criar uma
trabalho — seja recuperando artefatos com alto situação comercial interessante em que é mais
valor de mercado, seja encontrando formas de vantajoso comprar e vender certos produtos em

Op e suas luas | 344


Capítulo 6

determinados Estados. Essa economia variada


faz com que as rotas comerciais da Confederação
Salim
sejam muito ricas e visadas por assaltantes.
A Queda veio sem aviso. A cidade de Salim foi
ɒ Na costa próxima da Primeira Queda, a quase obliterada por uma gigantesca ilha que caiu
cidade ancestral des elfes, Esh'El, está em ruínas. do céu. O impacto gerou ondas colossais que
Os portais permanecem desativados, mas surtos varreram as cidades da costa, matando centenas
de magia arcana caótica tornaram o local impre- de milhares de pessoas. Todos sabiam que aquilo
visível e extremamente perigoso. O Conselho seria o começo do fim.
continua financiando grupos de exploração para Antes d’A Queda, a cidade de Salim havia
recuperar o local e ativar os portais para pesquisa. atingido o ápice do desenvolvimento social e
tecnológico. As pessoas viviam bem e o Conselho
ɒ As novas cidades que se formaram na região de Salim governava a região com honestidade e
têm arquitetura muito diversa, pois são extrema- sabedoria, seguindo as diretrizes da Corte do Ou-
mente cosmopolitas e multiculturais. Essa caracte- tono. O mineral aetherium, encontrado nas ilhas
rística marcante acaba por evidenciar-se, também, próximas do continente, era usado para criações
em maneirismos linguísticos, e é muito comum ver magníficas e a tecnologia mágica fazia parte da
confederados misturando idiomas com o comum. vida cotidiana das pessoas.

345 | capítulo 6
Op e suas Luas

Assim que a região foi soterrada pela ilha que cidade busca honrar o trabalho dos arquitetos de
caiu do céu, tudo mudou. A parte do extremo oes- Sa’Al e faz referências diretas a prédios e constru-
te da capital foi menos atingida e, por isso, ainda é ções do desaparecido planeta élfico.
preservada como centro político. Seu acesso, entre- Caminhando pela cidade, encontramos redutos
tanto, ficou comprometido. Existem apenas duas de guildas aprovadas pelo Senado de Alberich e
formas de chegar à capital: atravessar os perigos da autorizadas pelo Conselho dos Dez a realizar mis-
Primeira Grande Queda ou viajar pelos portais da sões de exploração do território perigoso próximo
pequena cidade costeira chamada Travessia. à cidade. É um local muito visado por aventu-
Os perigos da Primeira Grande Queda são reiros iniciantes e destemidos que buscam fama,
suficientes para aniquilar guildas inteiras e estão glória e um local de destaque em tais guildas.
descritos mais à frente neste capítulo. Os portais da O Porto do Lamento é o ambiente de chegada
cidade de Travessia foram construídos utilizando das embarcações que viajam pelo mar a oeste do
resquícios da tecnologia mágica dos elfes de Sa’Al continente. Muitos que vêm do sul, da região de
e o advento das sinapses. Esses portais levam os Norvak, fazem uma parada aqui antes de seguir
viajantes do centro da pequena cidade diretamente para o norte em direção à Queda das Víbo-
para o início da vereda central da cidade de Salim. ras. Outros se preparam para suas viagens para
Essa enorme avenida central é conhecida pelos Além-Mar, buscando uma tripulação temerária
salinenses como Vereda da Memória, e é orna- o suficiente para explorar a Garoa. De qualquer
mentada com lindos painéis que retratam aquilo forma, este é um local perfeito para encontrar
que foi destruído pela catástrofe. A arquitetura da equipamentos raros e informações valiosas.

Tabela 6-5: Rumores de Salim


1d4 Rumor

O Conselho dos Dez está buscando um grupo de guildas para financiar missões de exploração das catacumbas
1
submersas da cidade de Salim. Dizem que elas guardam segredos sobre Os Profundos.

Mercadores de tapeçarias dizem por aí que os operadores de portais de Travessia estão modificando os
2
portais para realizar viagens para outros locais do continente. Alguns até para fora de Opath.

O prédio onde fica a sede da Associação de Pescadores e Nacárianos de Opath (APENO) está sofrendo ata-
6
3
ques noturnos. Dizem que são os tritões do sul que querem recuperar uma concha rara e sagrada.

Estudiosos da Universidade Arcana de Opath começaram a divulgar trabalhos sobre a relação estranha entre a
4 arquitetura de Salim e as ruínas de elephus encontradas em Alberich. Antigos moradores de Salim dizem que
essa pode ser uma pista para desvendar o desaparecimento de Sa’Al.

As ruínas de Salim escondem


mistérios ainda inexplorados.

Op e suas luas | 346


Capítulo 6

Três Bosques Tabela 6-6: Rumores de Três


bosques
Na parte centro-leste da Confederação há três 1d4 Rumor
bosques com forte influência mágica. Chamados
Um grupo de mercadores de especiarias foi
simplesmente de “Três Bosques”, essa região é atacado por um bando de estranhas bestas
uma mistura de Refúgio com labirintos mágicos 1 humanoides. Os sobreviventes juram que as cria-
criados pelos druidas locais. turas eram enormes gigantes de quatro braços
Quando elfes de Sa’Al começaram a explorar a com cabeça de javali.
região, encontraram estes bosques mágicos com
diversos Bolsões Celestes que rapidamente foram Olandir Sete-Patas, porta-voz dos círculos dru-
ídicos perante o Conselho dos Dez, pede ajuda
transformados em Refúgios pelos gnomos. A
de guildas para encontrar a cura para uma
presença constante dos gnomos e seus ânimas fez 2 maldição que está afetando elfes e gnomos dos
com que a região fosse coberta de magia, transfor- bosques. Aparentemente, essas criaturas estão
mando a fauna e a flora para sempre. se transformando em árvores e ficando presas
Aos poucos, os ocultistas que viviam nos bos- ao solo para sempre.
ques começaram a explorar o poder da terra local
para expandir sua influência. Isso fez com que Fadas que marcam presença nas noites badala-
surgisse uma força contrária que buscava proteger das de Salim contam que um Refúgio desapare-
o poder mágico dos Refúgios locais. Estes pro- 3 cido voltou a aparecer, mas com outro Véu de
entrada. Os seus habitantes não parecem ter
tetores começaram a formar círculos druídicos e envelhecido um dia sequer.
usar do poder da região para criar proteções como
labirintos, bestas mágicas e árvores pregoeiras.
A região, então, ficou protegida por muitos A presença dos Vultos Fraturados fez com que
Anéis, até que a Primeira Grande Queda fez com Dom Guilherme das Vieiras visitasse pessoal-
mente Brunhil Signa, Dragonesa Preta da Nova
que alguns Refúgios desaparecessem para sempre, 4 Alvorada, pois acreditava que o exército era obra
levando consigo dezenas de círculos druídicos dela. Contam que ela permaneceu em silêncio
poderosos e deixando o local menos protegido. durante toda a reunião. Dias depois, os Vultos
Dom Guilherme das Vieiras, o Dragão Verde retornaram ainda mais fortes.
da Nova Alvorada, fez anúncios públicos sobre a
importância de preservar o local e manter seus ha-
bitantes em paz, mas isso parece ser ignorado pelos
Vultos Fraturados – um exército de retornados que
vaga pela região. A presença desses mortos-vivos
alastrou-se para cidades e vilas próximas dos bos-
ques, espalhando medo e terror no povo comum.

347 | capítulo 6
Op e suas Luas

Ruínas de Esh’El Tabela 6-7: Rumores de Esh’El


1d4 Rumor
Elfes e gnomos chegaram em Opath no Anel de
432 A.F, vindos do planeta de Sa’Al através de Certos portais das ruínas de Esh’El ativam-se
portais mágicos. Ao chegar em Opath, os viajan- de maneira frequente, conforme um padrão
incomum que segue as fases lunares de Lápis.
tes fundaram a cidade de Esh'El, a mais antiga 1
Os animais próximos começaram a apresentar
cidade élfica do continente. Mas os portais eram estranhos comportamentos de bando organiza-
altamente instáveis, e os ocultistas não tinham dos e atípicos para suas espécies.
poder suficiente para torná-los seguros.
Foi então que ume elfe ouviu o sussurro da Um dos prédios que apareceram saindo do
entidade conhecida apenas como A Sombra. Ela estado de suspensão temporal foi a Basílica
prometia dar poder em troca de pedaços da alma de Elvorah, um templo de adoração às aves de
dos recém-chegados. Sem escolhas e desesperados, 2 Sa’Al e local sagrado para adoradores dessa titã.
Correm boatos que a essência dessa entidade
elfes e gnomos aceitaram e conseguiram manter os cósmica está no prédio, mas não responde mais
portais estáveis. Eles ficam abertos por quase 200 a elfes das cortes das estações.
Anéis, até que elfes usam o poder da Sombra para
transportar sua capital, Sarfo, para Opath, e uma
Dois guerreiros que buscavam acabar com um
catástrofe acontece. Sa’Al, o planeta élfico, desapa-
avanço das tropas dos Vultos Fraturados encon-
rece do céu de Op, deixando elfes e gnomos para traram pedaços de tabuletas que contavam as
sempre ilhados fora de seu planeta natal. 3
viagens planares de elfes antes de chegar em Op.
A quantidade de poder necessário para transpor- Algumas, inclusive, falam de dragões e seres de
tar uma cidade inteira de um planeta para outro foi poder cósmico muito maior que deusas ou titãs.
suficiente para provocar um surto de energia, cau-
sando uma reação em cadeia nos portais e destruin- Um dos observadores das ruínas de Esh'El disse
do a cidade de Esh’El em questão de segundos. ter visto um portal abrindo-se junto a uma fenda
A destruição aconteceu de maneira completa- temporal. Ele afirma ter visto centenas de seres
4
mente caótica, com pedaços da cidade sendo sus- humanoides com penas coloridas saindo do
portal e levantando voo em direção à floresta
pensos no tempo e outros sendo arremessados para em volta de Sarfo, ao norte.
momentos diferentes da linha temporal. Já foram
reportadas centenas de casos de pedaços da cidade
que subitamente aparecem próximos das ruínas
da cidade através de fendas temporais, exatamente
como estavam no momento da catástrofe.
6
Os habitantes da cidade, entretanto, não retor-
nam com os pedaços da cidade nestes surtos de
espaço-tempo, e o evento permanece um misté-
rio. A capital de Salim montou postos avançados
de observação para tentar entender e prever estes
eventos, usando Sinapses de Aetherium como
“redes de segurança”

Op e suas luas | 348


Capítulo 6

Deserto de Mirmir
Capital: Kravokia.
Marcos de comércio: soluções alquímicas, combustíveis para máquinas movidas a aetherium e artefa-
tos mágicos encontrados em ruínas subterrâneas no deserto.
População: 60% sanguirs, 20% humani, 10% elfes, 5% walshies, 3% gnomos, 2% outros.

Este gigantesco deserto ao norte do continente é A fauna do deserto é composta predominante-


um verdadeiro mar de aventuras para heróis au- mente por répteis, insetos e artrópodes — criatu-
daciosos. A região é repleta de assentamentos nô- ras adaptadas a sobreviver no calor intenso. Ainda
mades de mercadores e caçadores de relíquias. As assim, o lugar esconde algumas surpresas.
suas areias escondem centenas de ruínas antigas e Quando o Atoleiro de Kramboso foi teletrans-
mistérios aguardando exploradores destemidos. portado para o centro do deserto, a fauna e flora
Mirmir foi um dos primeiros exploradores da dos dois ambientes misturaram-se. Não é total-
região, responsável por mapear as dunas, cadeias mente incomum encontrar sapos e cobras do
de montanhas e algumas ruínas. Este huma- pântano num oásis no meio do deserto. A presença
ni também selou os primeiros acordos com os mágica do Dragão Verde da Nova Alvorada que
sanguirs que vieram de um arquipélago ao norte mora no pântano próximo também modificou a
fugindo do avanço da Garoa. fauna. Escorpiões tão grandes quanto búfalos são
Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais som- comuns próximo a ruínas antigas, pois alimentam-
brios nas ilhas, até que um deles acabou por fazer -se dos besouros de ferrugem que moram por lá.
a Garoa tomar o local por completo. Os sanguirs, Esta mutação mágica deu origem a uma expres-
então, fugiram da chuva mágica e da fúria e sede são muito curiosa: “grandão como um escorpião”
por sangue de seu pai criador. — usada principalmente para expressar o quão
Mirmir fez um trato com os refugiados: enquan- grande algo é ou tornou-se.
to estivesse ausente, a cidade que eles fundassem
seria a protetora do deserto. Os sanguirs aceitaram Informações interessantes
e migraram para o oeste, encontrando ruínas de do Deserto de Mimir
uma cidade ancestral. Lá fundaram Kravokia e
continuaram a desenvolver a arte da alquimia. ɒ Existe uma enorme população de sapos pró-
Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e ximo ao Atoleiro de Kramboso. Alguns anuros
os sanguirs de Kravokia honram o trato, tornando- acreditam que o local é sagrado e fazem uma
-se os grandes protetores do Deserto de Mirmir. peregrinação na chegada do outono.
O deserto estende-se por centenas de quilô-
ɒ Populações de sanguirs e anuros nômades do-
metros, com uma paisagem predominantemente
minam o comércio da região. Eles preferem fazer
dominada por dunas e montanhas. A República
escambo do que vender suas mercadorias.
de Wam’Mawina fica ao sul do deserto e é sepa-
rada por um vale de montanhas íngremes, áridas ɒ Muitas ruínas de civilizações antigas são en-
e perigosas. Algumas tribos de abutres huma- contradas com certa frequência na região. Muitas
noides fizeram seus ninhos nestas montanhas, o guildas acabam montando bases para explorar
que leva alguns pesquisadores a desconfiarem de estas ruínas antigas.
que existe um Véu para o Salão Elemental do Ar
escondido na região.

349 | capítulo 6
Op e suas Luas

Kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâ-
neos escapa através de dutos que
desembocam em ruas mo-
vimentadas por criaturas
apressadas. O barulho
constante de um ma-
quinário antigo parece
rugir através das pare-
des. O céu é coberto de
gárgulas de pedra que
parecem vistoriar cada
centímetro da cidade
enquanto permanecem
estáticas no topo dos
prédios góticos. Essa é
Kravokia.
A cidade foi fundada
por sanguirs que fugi-
ram da Garoa e de seu
titã criador, Warpinier.
Desde o princípio, os
sanguirs abandonaram
seus traços dominado-
res e territorialistas para
abraçar sua natureza
criativa e audaciosa.
No fim, essas qualida-
des refletem o que é
Kravokia: um lugar de
criações majestosas que
desafiam a ciência. 6
A cidade é governada
por um líder conhecido
com shankir (ou “audi-
tor” no idioma san-
guir). Ele é responsável
por determinar como
os impostos serão in-
vestidos e quais pessoas
ocuparão as cadeiras
de importantes cargos
na cidade. O shankir
responde por todos

Op e suas luas | 350


Capítulo 6

os seus cargos de confiança, e se algum deles Tabela 6-8: Rumores de Kravokia


é investigado por algum crime e sentenciado
1d4 Rumor
como culpado, cabe ao shankir matá-lo e usar
seu sangue como material para algum processo A polícia de Kravokia começou secretamen-
alquímico que favoreça o desenvolvimento da te uma busca agressiva contra um alquimista
1
cidade. Todo shankir é eleito por voto popular chamado Zahkir. Conta-se que o sanguir está
em praça pública. trabalhando em um autômato gigantesco.
Historicamente, o cargo é ocupado por Um walshie chamado Zakarias voltou do deser-
mulheres poderosas de duas famílias nobres to com um saco cheio de moedas de ouro. Ele
2
de sanguirs: Pölat e Balazkova. Conta-se que diz que são Medalhas do Destino, um antigo
essas duas famílias lideraram a revolução contra artefato enoch.
Warpinier e trouxeram os sanguirs fugindo do A Taverna do Morcego Perneta está movimenta-
avanço da Garoa. Desde então, elas têm basica- da com a chegada de uma ocultista que diz ser
mente alternado no poder. 3 capaz de ler a sorte de qualquer um usando um
baralho mágico. Curiosamente, todos que tive-
Kravokia é uma cidade de construções mag-
ram a sorte lida sofreram acidentes inexplicáveis.
níficas e soluções mágicas fantásticas. Os labo-
ratórios subterrâneos trabalham dia e noite na Cientistas e quedologistas afirmam que a Garoa
produção de vacinas, combustíveis e soluções está se aproximando do norte do deserto. A
4
para os problemas diários dos moradores da shankir está financiando grupos para investigar o
região. Muitos anuros, humani, elfes e walshies que pode estar causando esse avanço.
fizeram de Kravokia sua casa, abrindo tavernas,
estalagens, restaurantes e laboratórios.
A cidade exporta diversas soluções mágicas
para Alberich e o resto do continente. Al-
quimistas de Kravokia são muito valorizados
em cortes e governos por toda Opath, mas os
kravokianos raramente saem de sua cidade.
Não é estranho, entretanto, encontrar pessoas
que foram diretamente treinadas por mestres
alquimistas de Kravokia.

351 | capítulo 6
Op e suas Luas

Atoleiro de o Atoleiro de Kramboso não é lugar para aqueles


que desejam ferir a vida. É como se o pântano
Kramboso fosse vivo, e não há perdão para aqueles que mal-
tratarem os seus. Mas, claro... você sempre pode
No centro do Deserto de Mirmir existe um local tentar a sorte.
repleto de magia, mistérios e seres fantásticos. Um
Tabela 6-9: Rumores do Atoleiro de
pântano de quase 50 quilômetros de diâmetro
Kramboso
protegido por uma criatura tão antiga quanto o
tempo: O Dragão Verde da Nova Alvorada. 1d4 Rumor
A história do Atoleiro mistura-se com a própria
história do Dragão Verde e a Primeira Grande Alguns mercadores de Kravokia estão em busca
Queda. Na época, Kramboso era o Dragão Verde de um raro veneno de cornossapo tigrado que
1 vive no pântano. Esse veneno, quando ingerido,
e o pântano ficava próximo da costa de Salim — faz com que o afetado sinta uma necessidade
capital arcana de Opath. Certa noite, o Dragão sobrenatural de fazer apostas.
sonhou com uma catástrofe gigantesca que cairia
sobre seu pântano protegido. Quando acordou, Viajantes que passaram próximo ao Atoleiro
Kramboso usou seu poder mágico para teletrans- afirmam que viram um grupo de cavalos saindo
2
de dentro do pântano e galopando para o
portar o Atoleiro para um local seguro: o centro norte.
do Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde,
Salim foi obliterada pela Primeira Grande Queda. Membros desertores de uma guilda de explora-
Kramboso manteve o pântano no deserto, prote- dores querem vender um mapa com a localiza-
ção de uma perigosa ruína localizada no centro
gendo-o de monstros e saqueadores que buscavam 3
do Atoleiro. Aparentemente, ela veio junto com
seus segredos místicos. Algum tempo depois, o o pântano quando Kramboso usou sua magia
Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme das de teletransporte.
Vieiras — atual Dragão Verde da Nova Alvorada.
Dom Guilherme manteve a promessa de Krambo- Um sombrio caçador de bestas está procurando
so de proteger o pântano, mas escolheu dois seres 4 um grupo para caçar e matar uma lacraia-espec-
ancestrais para realizar esta tarefa consigo: um cen- tral gigantesca que atormenta a região.
turi ocultista e um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta.
Atualmente, Dom Guilherme passa pouco
tempo no pântano, mas seus súditos protegem
o local com unhas, dentes e magia, garantindo a
segurança de todos os seres mágicos da região. O
atual Dragão Verde da Nova Alvorada mantém
6
boa relação com os moradores de Kravokia, mas
não reconhece a shankir como governante do
território do pântano.
O Atoleiro é um local mágico e repleto de cria-
turas fantásticas e perigosas. A própria flora do
local ganha vida e apresenta-se como um perigoso
adversário. As criaturas que vivem no pântano
são de tamanho surpreendente. Sapos tão grandes
quanto porcos e pássaros com envergadura maior
que a de algumas casas. Apesar de parecer um lo-
cal perfeito para caçadores de animais fantásticos,

Op e suas luas | 352


Capítulo 6

Norvak
Capital: At’ui.
Marcos de comércio: couro e material orgânico de animais encontrados em Blocos, metais de altíssi-
ma qualidade e grandes bestas norvakianas domesticadas.
População: 40% elfes, 20% gnomos, 20% kishins, 20% outros.

Ao extremo sudeste do continente encontramos a fundar pequenas vilas em direção ao sul, passan-
um local frio, desolado e abandonado pel'As Deu- do próximos da Espinha de Vorax e do Bosque
sas. Uma região separada do resto do continente de Cordas, e chegando em um marco geográfico
por colinas traiçoeiras e mistérios perigosos. A re- impressionante: as ruínas de uma cidade que, mais
gião de Norvak não é para qualquer um, e foi aqui tarde, seriam as fundações da cidade de At’ui.
que elfes da Corte do Inverno fizeram sua casa. Mas a região ainda guarda perigos e mistérios.
A história da região é controversa e confusa. Com frequência, patrulheiros encontram peri-
Antes da chegada da Corte do Inverno, a região era gosas criaturas presas no gelo em uma espécie de
populada por alguns poucos kishins e tatsunokos sono mágico — os habitantes locais chamam estes
que saíram da região de Tatsumari para fundar encontros de Blocos. As criaturas que saem dos
novas vilas; porém, encontraram apenas perigo- Blocos são sempre agressivas e possuem poderes
sos infortúnios. A região está permanentemente mágicos estranhos. Os patrulheiros acreditam que
coberta por neve e uma espécie de névoa mágica são monstros antigos congelados pela mudança de
que sai da Imensidão Gelada — as terras além da clima que aconteceu na região com a chegada das
Garoa no extremo sudeste. Os kishins e tatsunokos cortes élficas. Outros dizem que são Profundos
de Norvak fundaram poucas vilas e ficaram mais mais antigos. Alguns, finalmente, afirmam que
próximos da Espinha de Vorax, ao oeste. são ecos de um passado distante. A verdade, como
Com a chegada das Cortes Élficas, a região sempre, pouco importa.
começou a ser povoada e explorada por criaturas Além do perigo do clima e dos Blocos, a região
preparadas para o intenso frio e perigos constantes. também é atormentada pelas imagens amaldiço-
Elfes e gnomos da Corte do Inverno começaram adas que ecoam da Garoa. O extremo sudeste de

353 | capítulo 6
Op e suas Luas

Norvak é coberto por uma parte da Garoa, dando Informações Interessantes


origem a uma região chamada de Imensidão Ge- de Norvak
lada. Muitos patrulheiros evitam esse local, com
medo dos espíritos e assombrações que saem da ɒ É a região mais fria do continente, superando
chuva mágica. inclusive Tatsumari. Isso não faz sentido geo-
As vilas concentram-se próximas à Espinha de graficamente, e a única explicação possível é a
Vorax, seguindo o caminho dos primeiros trilheiros presença da Garoa, que magicamente mantém a
que fundaram as grandes cidades. As rotas comer- temperatura baixa, mesmo durante o verão.
ciais estão constantemente ameaçadas pelos ataques
de mercenários e ladrões que tentam a vida em um ɒ At’ui é a única capital de Opath que não fica
dos locais mais perigosos do continente. dentro de Op, sendo, na verdade, um Refúgio.
Esta não é uma região de disputa política. Ainda assim, o Firmamento de Alberich reconhe-
Norvak é governada pelo regente da Corte do ce o território como pertencente a Opath.
Inverno, que reside em At’ui. Existem momen- ɒ A Trilha dos Onze Berrantes é uma estrada
tos em que o governador precisa ocupar cargos com uma série de onze fortalezas constantemente
em Forah (como rei des elfes) e Alberich (como armadas e protegidas. Essa é a principal forma de
senador). Nesses casos, a cidade é governada por proteção que a região tem contra a chegada dos
um grupo de conselheiros altamente militariza- monstros aprisionados nos Blocos. Também é um
dos e leais à Corte do Inverno. dos principais locais de treinamento para sentine-
las e líderes de batalhões militares.

ɒ Norvak também é conhecida por não valorizar


o dinheiro comum que circula por Opath. Nor-
vakianos seguem os principais costumes da Corte
do Inverno e preferem a permuta e escambo de itens
úteis. Isso faz com que muitos mercadores viagem
até a região para trocar suas mercadorias, em busca
de vantagens comerciais. Estas caravanas estão cons-
tantemente precisando de proteção e normalmente
contratam guildas pequenas ou mercenários.

Norvak e a Imensidão Gelada.

Op e suas luas | 354


Capítulo 6

At’ui A forte característica militar da cidade também


pode ser vista na Vereda Plumbata - nome em
homenagem a um tipo de arma comum da re-
Os primeiros exploradores dessa região encontra-
gião, uma espécie de dardo de arremesso de curto
ram construções abandonadas e cobertas por neve
alcance -, ornamentada com troféus dos mons-
e gelo. Ao que tudo indicava, o local era um cen-
tros dos Blocos que foram derrotados na Trilha
tro de poder religioso de alguma civilização antiga
dos Onze Berrantes. A vereda colabora com o
que foi dizimada por alguma peste ou doença.
tom fúnebre que a cidade emana constantemente.
O único resto mortal encontrado de uma dessas
criaturas que viviam no local foi uma gigantesca Tabela 6-10: Rumores de At’ui
mão cadavérica segurando o cabo de uma imensa
espada presa ao chão. 1d4 Rumor
A imagem é no mínimo curiosa: uma espada
Um Bloco foi encontrado próximo ao Bosque
que mede 12 metros de altura presa ao chão, das Cordas. Dizem que é uma criatura alada com
fincada até a metade da lâmina, e uma mão cada- chifres, seis olhos e lanças no lugar de presas.
1
vérica que ainda segura o cabo da arma. Isso cria Um grupo de caçadores que abandonaram a
um clima macabro na capital, gerando inclusive caçada buscam novos aventureiros para tomar
um estranho fluxo de turistas que buscam visitar seu lugar.
o marco histórico fúnebre. Estudiosos da UAO determinaram que o fosso
A prefeitura foi construída em volta da espada, é um Véu para o Salão da Penumbra. Os mo-
comunicando claramente aos visitantes que esse 2 radores locais, por sua vez, dizem que aquele
é o prédio responsável pelas leis e governo rígido é o Salão do Ecos Esquecidos e não deve ser
que chefia a região. Es elfes da Corte do Inverno perturbado.
fizeram uma magia para transformar as ruínas em
Mercadores começaram a trazer objetos
um Refúgio, o que pode gerar alguma confusão estranhos da Imensidão Gelada. Artefatos que
nos visitantes de primeira viagem. 3
parecem mundanos em aparência, mas com
Ao chegar pela estrada principal, os viajantes efeitos mágicos maravilhosos.
deparam-se com uma rua que passa ao lado de
um fosso de pedra e um arco de basalto. A entra- Dizem que um barco amaldiçoado aportou em
da para a cidade é através do arco, que serve como At’ui. Os marinheiros estão se transforman-
4
do em animais durante a noite e atacando a
Porta para o Refúgio onde está a cidade. O fosso, população.
por sua vez, é uma espécie de Véu e desemboca
em uma cidade antiga em ruínas.
Exceto a prefeitura, a cidade não tem grandes
marcos arquitetônicos, sacrificando beleza em
prol da praticidade e proteção. Mesmo as mais
simples casas têm acessos e túneis secretos, para
proteção de seus habitantes caso chegue algum
perigo vindo de além da Garoa. Todos aqueles
que vivem na cidade precisam passar por um
serviço militar obrigatório de dois Anéis, sendo
treinados dentro da capital e na Trilha dos Onze
Berrantes ao sul. Aqueles que completam o trei-
namento são registrados na prefeitura e podem
ter moradias permanentes na cidade.

355 | capítulo 6
Op e suas Luas

Bosque de Cordas Tabela 6-11: Rumores de At’ui


1d4 Rumor
Localizado ao noroeste da região, é um local fúne-
bre e com uma aura constante de morte e sofri- A pequena vila do Fosso Vazio está buscando
ajuda para resolver um problema com os fan-
mento. Visitantes de primeira viagem rapidamen-
tasmas que vivem na cidade. Outrora amigá-
te entendem o que levou os trilheiros a chamarem 1
veis, eles começaram a agir de forma agressi-
este local de Bosque de Cordas: centenas de va, possuindo objetos inanimados e atacando
árvores mortas estão ornamentadas com cordas de os moradores.
enforcamento presas em seus galhos.
Os kishins que migraram para o norte de Nor- Uma nova droga está circulando pelas peque-
vak já encontraram o lugar assim. Ao que tudo nas cidades e vilas do Bosque das Cordas. Cha-
mada apenas de “Lágrimas da Viúva”, a bebida
indica, os primeiros e mais antigos moradores da
faz com que o usuário entre em um estado
região usavam o bosque como local de execução. de letargia e induz à viagem astral. Altamente
Não é totalmente incomum encontrar ossadas de 2
viciante, a droga mostrou-se um problema
humanoides estranhos, com armas antigas com quando os espíritos dos usuários começaram
símbolos desconhecidos. a morrer quando ainda estavam em viagem
astral, deixando diversas pessoas em estado
De qualquer forma, algumas criaturas escolhe-
vegetativo.
ram fazer deste bosque sua morada. Os kishins
exilados de Sodori, os gnomos desanimados (os Duarte Salgado, um gnomo desanimado, pro-
recusados pelos seus ânimas) e elfes-sem-corte cura um grupo de pessoas dispostas a violar
do sul de Opath uniram-se em assentamentos túmulos ancestrais em busca do Incensário de
Kikimushi. Arqueólogos da UAO afirmam que
com forte identidade de miscigenação cultural. A
3 a região foi escolhida por Kikimushi, lendário
arquitetura da região de Tatsumari mistura-se aos domador de feras atrozes, como seu local de
costumes élficos de Sa’Al para dar origem a um descanso eterno. Seu incensário mágico, capaz
povo fechado, pragmático e fúnebre. de capturar espíritos animais, deve ter sido
A localização geográfica do Bosque de Cordas enterrado com ele.
faz com que ele seja a porta de entrada ao norte Mercadores de especiarias que passaram recen-
para a região de Norvak, e não é conhecido por temente pelo bosque afirmam ter sido perse-
sua hospitalidade. Além do clima frio, das pesso- guidos por cavaleiros montados em cavalos
as distantes e dos costumes estranhos, o bosque pútridos. Os montadores cavalgavam portando
4 flagelos e vestindo um estranho elmo, com uma
ainda é berço de muitas assombrações, hordas
cabeça encolhida presa próxima da boca. Os
de mortos-vivos e monstruosidades antigas. Um
6
mercadores afirmam que os cavaleiros gritavam
local perfeito para um grupo de aventureiros que com milhares de criaturas que sofriam as mais
busca experiência e tesouros antigos. tenebrosas mortes.

Op e suas luas | 356


Capítulo 6

Imensidão Gelada Tabela 6-12: Rumores da Imensidão


Gelada
A Garoa separa e isola o continente de Opa- 1d4 Rumor
th do resto do planeta de Op, concentrando-se
principalmente no mar. Ainda assim, existe uma Um grupo de desertores começou a mobilizar
ataques a cada uma das onze fortalezas. Dizem
pequena parte do continente completamente 1 que eles se infiltram dentro da organização mili-
tomada pela chuva mágica. Esse local perma- tar local e têm como objetivo levar os monstros
nentemente congelado é chamado de Imensidão dos Blocos até a capital.
Gelada e é a região menos populosa de Opath.
Todos os assentamentos do extremo sudeste de Zidakis San’Laurent, um sanguir bispo do Éfeso
Norvak nasceram com um mesmo propósito: ob- do Santo Caído, foi encontrado morto e ex-
servar a Imensidão Gelada, a Garoa, e antecipar e posto na frente da última fortaleza. Seu corpo
resolver seus problemas antes que eles se espalhem 2 estava completamente congelado na posição
de pantocrator – movimento e pose de benção
para o resto do continente. Elfes e gnomos da dos padres desta igreja. Seus olhos foram subs-
Corte do Inverno uniram forças com expedicio- tituídos por ovos de corvos.
nários kishins de Tatsumari para criar uma rota
de fortalezas e sistemas de defesa mágicos feitos Muitos camponeses do extremo sul estavam
de aetherium e animados por meio das Sinapses. migrando para dentro da Garoa, contrariando
Tal rota de defesa é conhecida como A Trilha dos as recomendações do governo local. Alguns
3
Onze Berrantes, por conta da presença de enor- desses homens retornaram para as primeiras
fortalezas e estão vendendo pedaços de aethe-
mes berrantes de ossos no topo de cada uma das rium bruto.
igrejas principais de cada fortaleza.
Estas fortalezas estão sob constante ameaça dos Sentinelas da primeira fortaleza, a mais próxima
mais diversos perigos que surgem das planícies da Garoa, reportaram que avistaram a gigantes-
gélidas, sejam eles materiais ou não. De tempos ca sombra de uma criatura que parece ser uma
4
em tempos, a chuva da Garoa revela um novo serpente de muitas cabeças. Os kishins locais
Bloco e, com ele, uma nova criatura gigantesca dizem que é a antiga Tschiyöko, a serpente devo-
radora de mundos.
e ancestral movida apenas pela fome e desejo
de destruição. Os ecos dos espíritos presos na
Imensidão Gelada manifestam-se em revoadas
de desesperados – assombrações que buscam en-
trar nas mentes sugestionáveis e comandar seus
corpos para dar cabo de suas vinganças pessoais.
E, por fim, grupos de bysens, pequenas criaturas
com sangue dos antigos gigantes da tempestade,
começaram a ganhar território ao aproximarem-
-se da primeira fortaleza dos Onze Berrantes.
Nunca faltam problemas na região.
Cada uma das onze fortalezas é construída em
volta de um prédio antigo, anterior ao próprio
Firmamento. Esses prédios foram transformados
em templos pela Éfeso do Santo Caído, uma igre-
ja de adoração às imagens de santos que defende-
ram a região contra os primeiros Blocos.

357 | capítulo 6
Op e suas Luas

Protetorado de Forah
Capital: Sarfo.
Marcos de comércio: material alquímico, mercado ilegal de animais mágicos, itens mágicos e especia-
rias de Sa’Al.
População: 50% elfes, 30% gnomos e 20% outros.

Ao nordeste do continente, encontramos o Pro- turas mágicas de Sa’Al, tais como fadas, sátiros e
tetorado de Forah. A floresta mágica da região é esquilos voadores.
também lar dos principais Refúgios de Opath — O Rio da Intenta Chegada acaba servindo como
Bolsões Celestes finitos e reconhecidas pelo DIPS meio principal de locomoção dentro do Proteto-
devido às fortes características mágicas que as rado, cortando a região de norte a sul,passando
separam de outros planos. entre os Refúgios e chegando à capital.
A região foi ocupada por elfes que vieram do pla-
neta de Sa’Al, e por muito tempo foi chamada de Informações interessantes
Nova Sa’Al. A situação mudou depois que os elfes do Protetorado de Forah
fizeram os rituais para mover a cidade de Sarfo de
Sa’Al para Opath. Presos nesta dimensão, os viajan- ɒ A região tem a maior quantidade de cidades e
tes começaram a encontrar os bolsões dimensionais vilas que são administradas por criaturas mágicas
que mais tarde chamariam de casa. A elfa Forah foi e não estão vinculadas às leis de Alberich. Essas
a primeira a propor a fundação das Quatro Cortes cidades obedecem apenas à autoridade da Corte
das Estações em Opath e também quem determi- da Estação em vigor.
nou como seria feita a troca de governos.
ɒ Muitos mercenários de outras regiões fazem
Foi então que elfes começaram a abrir Véus para
incursões no Protetorado para coletar partes de
os Salões das Estações, na esperança de conse-
animais selvagens mágicos. As leis de Alberich
guir recuperar parte dos seus poderes mágicos.
não protegem esses animais, o que vai contra as
As Torres das Etapas são resultado deste esforço:
normas estabelecidas pelas Cortes das Estações.
quatro torres conectadas com o poder elemental
de planos exteriores, capazes de mudar as estações ɒ Os moradores do Protetorado seguem e
do planeta de Op. acompanham de perto a linhagem real das Cortes
A forte relação com Salões e Refúgios determina das Estações. Isso significa que a rede de fofocas é
muito como são organizadas as cidades em Forah.
A maioria delas fica dentro de Refúgios escon-
extensa e poderosa. Se você busca alguma infor-
mação sobre algum membro real de alguma Corte 6
didos no meio da floresta em volta de Sarfo. É de Estação, aqui é o seu lugar!
possível viajar de um Refúgio para o outro através
de alguns Portais, o que complica o senso de dire- ɒ Espíritos antigos do planeta Sa’Al ainda vivem
ção e posicionamento na região. É possível entrar em memórias dos seres vivos do Protetorado. Al-
em um Refúgio ao sul de Sarfo, caminhar para o gumas plantas, musgos e animais silvestres podem
norte e sair em outro Refúgio próximo à Torre de servir de totem para conjuradores canalizarem
Etapa ao oeste da região. É complicado, acredite. seus poderes. Algumas vilas formaram-se em volta
Além da cidade de Sarfo, o Protetorado conta dessas imagens de poder.
com diversas vilas dentro do Recanto Verdejante,
a floresta mágica que fica em volta da capital.
Estas vilas são povoadas pelas mais diversas cria-

Op e suas luas | 358


Capítulo 6

Sarfo Essa estrutura bem dividida entre funções e


castas faz com que a cidade de Sarfo passe uma
sensação de que é bem organizada e segura,
A primeira coisa que chama atenção na cidade é
quando é justamente o contrário. Intrigas polí-
sua arquitetura exuberante, altamente conectada
ticas, assassinos invisíveis e diversos “acidentes”
com a flora ao seu redor. A capital élfica segue uma
com magia fazem da cidade um verdadeiro palco
técnica construtiva chamada arcologia – uma cone-
de variedades absurdas. Um prato cheio para os
xão quase simbiótica entre engenharia e natureza.
amantes da fofoca.
Os prédios são tomados pelo verde das árvores e as
mais diversas cores de flores e musgos. Ainda as- Tabela 6-13: Rumores de Sarfo
sim, Sarfo é altamente protegida, pois a vegetação
responde magicamente às necessidades da cidade, 1d4 Rumor
protegendo os prédios e seus moradores.
É publicamente conhecido que existem túneis
Esses feitos arquitetônicos são resultado do traba- que ligam as Alas de Prata e Ouro com a Ala
lho das Musas: elfes que encontraram com a memó- 1 Regente. Alguns fofoqueiros afirmam que esses
ria da titã Sa’Al’Lima em seus sonhos. Esse tipo de túneis são salões para festividades e bacanais
encontro acaba por inspirar esses elfes a seguirem sua proibidos pela Corte Élfica.
paixão e fome pelo belo a níveis extremos.
A cidade é estruturada em volta da Vereda da Correm boatos de que as Cortes das Estações
Fratura, a rua principal que se divide em duas, 2 começaram a movimentar-se para tomar o po-
der, acabando, assim, com a troca de estações.
formando um “Y”, e divide a cidade em três
setores. Esta vereda não estava em Sarfo quando a
cidade ainda estava em Sa’Al, foi formada justa- A Academia de Magia Élfica de Forah é cen-
tro de treinamento dos principais magos de
mente na chegada a Opath, quando colidiu com
adivinhação de Opath. Acredita-se que o Salão
a terra e ficou “fraturada”. 3 dos Sonhos (artefato mágico capaz de conec-
A ala oeste da cidade é designada como o bairro tar o usuário com o Arcanum enquanto está
comercial, com absolutamente todos os prédios acordado) está bem guardado nos cofres da
tendo algum tipo de comércio ou serviço. Os úni- Academia.
cos autorizados a viver na Ala do Ouro são aqueles
que administram seus negócios. Isso faz com que Agamemnom, Arauto da Igreja da Sabedoria
elfes de Opath usem o termo “palma de ouro” para de Sa’Al’Lima e principal herdeiro da Corte da
referirem-se a quem é um comerciante. Primavera, afirmou que se tornou Mayeten
A Ala de Prata fica ao leste da Vereda da Fratura da titã. Isso fez com que a Corte da Primavera
4
e é o grande bairro residencial de Sarfo. Isso não começasse uma investigação e, por fim, conde-
nasse-o por perjúrio perante o Rei do Verão. Os
significa que é exclusivo a moradias. Os centros seguidores de Agamemnom libertaram o arauto
de estudo, bibliotecas arcanas e centros comuni- na calada da noite.
tários também devem ficar na Ala de Prata, pois
servem diretamente ao bem-estar do sarfense.
A Ala Regente, localizada logo acima da bi-
furcação da vereda, é onde ficam os nobres e as
cortes élficas. Cada Corte da Estação tem seu
próprio distrito, que é magicamente climatizado
para estar permanentemente na sua estação. No
final da Vereda, temos o Palácio Solar, local onde
vive a família real da corte em vigor.

359 | capítulo 6
Op e suas Luas

Recanto Verdejante Tabela 6-14: Rumores do Recanto


Verdejante
A enorme floresta que toma praticamente toda a 1d4 Rumor
região do Protetorado é conhecida como Recanto
Verdejante. Repleta de Portais e dos mais diversos Uma guerra sangrenta e ancestral é travada en-
Refúgios, é fundamental para a manutenção do tre o Conclave das Fadas Risonhas e a Irmandade
poder político das Cortes das Estações. Existem dos Esquilos Voadores. Esses grandiosos grupos
de poder de criaturas pequenas disputam o
quatro torres localizadas em pontos cardeais do
1 controle político do mercado clandestino de
recanto. Estas Torres das Etapas representam cada especiarias, conhecido como Mercado Silvestre.
uma das estações de Opath e, também, o poder e De tempos em tempos, eles buscam ou utilizam
influência da sua Corte. de mercenários e aventureiros para fazer seus
A cada 120 dias, elfes do Protetorado de Forah trabalhos sujos.
fazem um ritual para trocar a estação e o poder
dentro das cortes élficas. Parte do ritual inclui que Um espírito ancestral de Sa’Al vaga triste pelas
o rei ou rainha des elfes envie um pássaro mági- matas do Recanto Verdejante. Essa criatura
co para a próxima torre, que representa a força e 2
com corpo de doninha, chifres de antílope e
o poder mágico e político do rei ou rainha. Ao penugem de arara é procurada pela Igreja da
Sabedoria de Sa’Al’Lima como um possível
chegar à Torre da Etapa seguinte, o pássaro serve
meio-titã, filho da titã des elfes.
de alimento para o próximo monarca a assumir
o trono. No momento em que ele termina de
comê-lo, o mundo de Op começa a trocar de Calderon, proeminente chef da guilda dos Cozi-
estação, permanecendo nela por mais 120 dias. nheiros dos Tronos, desapareceu em busca do
3 cogumelo-da-barriga-cheia, uma rara espécie
Cada Torre da Etapa é protegida por diversas de fungo capaz de saciar uma pessoa adulta por
criaturas feéricas da sua corte em questão, que uma vida inteira.
acabaram por fundar cidades-fortalezas que seguem
a mesma estrutura para nomenclatura. A Torra da
Etapa do Inverno, por exemplo, é protegida pela Muitos druidas do continente de Opath acabam
cidade chamada de Chegada do Inverno. migrando para o Recanto Verdejante em busca
de aumentar sua conexão com o poder das esta-
Mas estas não são as únicas cidades do Recanto. 4 ções. Esses ocultistas criaram uma série de Por-
Pequenas vilas e grandes cidades ficam escondidas tais dentro da floresta, conectando as grandes
nos mais diversos Refúgios, que são acessados massas verdes de Opath em uma grande rede de
pelos mais absurdos portais. Furos em troncos florestas, bosques e Refúgios.
de árvore, buracos debaixo de pedras e coisas do
gênero servem como porta de entrada para locais 6
mágicos, belos e perigosos.

Op e suas luas | 360


Capítulo 6

Reino de Blurgh’ta
Capital: Maruma.
Marcos de comércio: nácar, barcos, equipamento para navegação e mergulho, mapas.
População: 40% anuros, 25% humanis, 15% elfes, 5% gnomos, 15% outros.

A oeste do continente, está um dos locais mais Aventuras no Reino de Blurgh’ta tem um ar
curiosos de Opath: o Reino de Blurgh’ta — lar cavaleiresco e épico de histórias de capa e espada,
dos anuros e das curiosas criaturas do pântano. mas tendo pântanos e rios como pano de fundo.
Os anuros constituem o legado mais antigo
de Opath, e a família real permanece no poder Informações interessantes
desde tempos imemoriais. Isso permitiu que do Reino de Blurgh’ta
Blurgh’ta criasse uma identidade muito peculiar
e própria antes do contato com outras civiliza- ɒ Os atuais rei e rainha de Blurgh’ta têm mais
ções. Foi apenas com a chegada dos humanis do de duzentos filhos. O que significa que não é
povo bo vindos do Arquipélago de Huma que as totalmente incomum encontrar um anuro que
coisas mudaram. tenha linhagem real. Todos os membros da guar-
A história da região, entretanto, é pouco docu- da real, da escola de magia real e do Castelete da
mentada. Os anuros acreditam que se deve viver no Tora Furada são da família real de Blurgh’ta. Eles
presente e mantêm pouco registro de sua história. acreditam que “a família real deve servir e prote-
Os humanis, no entanto, documentaram muito ger a grande família do reinado”.
bem sua passagem pelo Reino e mantêm detalha-
ɒ Anuros evitam usar moeda como forma de
dos registros da política, economia e principais
pagamento de mercadorias. Exatamente por isso,
eventos históricos que vivenciaram desde sua che-
os mercados do reino são, na verdade, grandes
gada. Caso precise investigar a história do Reino de
feiras de troca. Trocadores (como são chamados
Blurgh’ta, pergunte a um humani em Maruma.
os mercadores da região) viajam sempre com um
A região é composta principalmente de rios, ba-
caneco de madeira octogonal preso na mochila. É
nhados e pântanos. Pequenas cidades ao longo dos
um símbolo conhecido por todos e significa que
numerosos rios servem como moradia para anuros
você está aberto a trocas e a “bater o caneco”.
e outras criaturas peculiares. Tais populações vivem
principalmente dos materiais que coletam nesses ɒ Existe uma lei antiga no reinado em vigor até
ambientes e são notoriamente pacíficos. hoje e que pode confundir ou assustar viajantes.
Os lagos, lagoas, lagunas e banhados de Blur- A chamada Lei da Obrigação Imediata diz que,
gh’ta escondem mistérios, lendas e perigos. Não é caso peça ajuda para alguém e essa pessoa resolva
incomum que sejam nomeados em homenagem seu problema, você deve, imediatamente, entregar
a alguma tragédia ou lenda, tal como a Lagoa das o que tiver de maior valor consigo para a pessoa
Garras Esfomeadas. Esta é uma lagoa muito visa- como pagamento pelo favor. Isso leva a duas
da por caçadores de bestas e outros mercenários coisas interessantes: a primeira delas é que blur-
que buscam componentes materiais arcanos. ghtenses não falam “por favor”, pois não devem
A Armação Fétida é uma praia feita para caçar nada a ninguém. A segunda é que alguns anuros
os Profundos que tentam migrar para a costa. levam isso muito a sério e podem entregar a sua
Esta curiosa comunidade de nacarianos dedica própria vida para quem o ajudou.
sua vida a matar Profundos e coletar nácar.

361 | capítulo 6
Op e suas Luas

Maruma
Os pântanos densos da região de Blur-
gh’ta cobrem as trilhas de entrada para
a capital da região. A cidade de
Maruma só pode ser acessada
por meio de barcos nos ca-
minhos fluviais ou pelo
portal que liga a capital
a Alberich. Apesar do
portal ser mais prático,
muitos viajantes optam
por realizar a viagem
de barco pelos rios
por conta da belíssima
paisagem e pela en-
trada da cidade. Duas
estátuas gigantescas de
anuros rindo e com
uma mão na barriga e
outra cumprimentando
a outra estátua, fazendo
uma espécie de portal
de boas-vindas.
O rio de entrada leva
os viajantes para o cen-
tro da cidade e divide-
-se em diversos afluen-
tes por toda a extensão
da cidade. Maruma é
a única cidade onde a
vereda central, a rua
principal, não aponta
para o castelo ou centro 6
de poder político. A
Vereda do Sorriso nasce
no portal para Alberich
e desemboca no porto
chamado Foz do En-
contro. Os marumenses
valorizam muito a per-
muta e a relação com os
outros opathianos.
A estrutura da cidade
alterna entre constru-

Op e suas luas | 362


Capítulo 6

ções flutuantes, que funcionam essencialmente Tabela 6-15: Rumores de Maruma


como barcos para os trajetos da cidade, e estru-
1d4 Rumor
turas de pilares de madeira fixos no leito do rio.
A cidade não tem muitas Portas e Salas, pois os
Dizem que Bluh’blah’bluh, herdeiro do trono da
anuros não conheciam essa tecnologia quando Tora Furada e capitão dos Cavaleiros Tópteros,
fundaram Maruma. Os arquitetos acabaram não tem interesse algum em assumir o trono.
optando por túneis submersos que conectam a Isso pode levar a um enorme conflito político
cidade por meio de complexas redes de comuni- 1 dentro da corte do Castelete, uma vez que a lei
determina que se o herdeiro negar sua posição,
cação submersa.
qualquer cidadão de língua pura pode entrar no
Além do porto, a cidade é conhecida também Torneio de Sucessão e tentar disputar o título de
pelo Castelete da Tora Furada, lar da família real Rei Sapo de Maruma.
e do poder político local. A família que comanda
a cidade e a região vive próxima de seu povo, e
Os túneis de Maruma são antigos e guardam
o castelete pode ser acessado através de um dos muitos mistérios. Alguns dizem que o povo-la-
afluentes do rio principal. 2 garto, criaturas ancestrais de Opath, usavam
Uma peculiaridade da cidade é o incrível sistema esse pântano como local de estudo para seus
de defesa que os anuros desenvolveram em parce- rituais profanos.
ria com os humanis que vieram do Arquipélago
de Huma. Os anuros aprenderam a domesticar A Foz do Encontro é o local de escolha para
cigarras e encantá-las com rituais mágicos do povo aqueles que buscam oportunidades únicas de
bo, e agora esses insetos servem como alarmes que encontrar mercadorias raras e desejadas. Um
3 hansa (grupo criminoso) de Alberich espalhou
avisam a guarda real da chegada de possíveis amea-
sua influência por esse território e busca com-
ças, vindas do mar, dos rios ou da terra. Os anuros prar e vender sangue de animais mágicos dos
encantaram pequenos arcos submersos para trans- rios da região.
formá-los em portais de saída, assim os Cavaleiros
Tópteros podem sair do castelete e rapidamente
Um sacerdote humani vindo de Nambowa diz
chegar a qualquer local da cidade. estar em busca do Ídolo do Ossuário, um antigo
Esta ordem de cavaleiros anuros é formada artefato enoch capaz de entrar nas memórias
4
por membros da família real e outras criaturas dos mortos. Ele afirma que está em algum local
que servem aos interesses de marumenses. Eles da cidade e é utilizado para extrair informações
carregam esse curioso nome por conta de suas valiosas sobre a família real.
montarias: gigantescas libélulas equipadas com
armaduras de materiais especiais, como ossadas de
sauros e bronze celestial. Os cavaleiros agem sob o
comando do rei e da rainha de Blurgh’ta e rara-
mente interferem nos assuntos do povo comum.
Apesar de pacífica, a cidade tem seus perigos
constantes. O porto da Foz do Encontro é alvo de
ataques de Profundos vindos do mar próximo do
Arquipélago de Huma. O mecanismo de defesa da
cidade já a protegeu inúmeras vezes, mas os mora-
dores temem que um dia não será o suficiente.

363 | capítulo 6
Op e suas Luas

Lagoa das Garras Tabela 6-16: Rumores da Lagoa das


Garras Esfomeadas
Esfomeadas 1d4 Rumor

Esta pequena lagoa próxima da divisa entre Thur Dom Guilherme das Vieiras, Dragão Verde
Thur e Tormund é ponto de encontro conhecido da Nova Alvorada, tem uma Sala perma-
dos caçadores de bestas e mercadores de compo- nente próxima à vila, a apenas uma hora de
nentes materiais arcanos. O motivo é bem sim- distância da Lagoa das Garras Esfomeadas.
ples: a Lagoa é um Véu para o Salão da Devasta- O Dragão usa esse local para abrigar seus
ção, lar das maiores bestas já vistas em Opath ou 1 mercenários que fazem missões constantes
qualquer outro local do Arcanum. para dentro do Salão da Devastação. Dizem
A lagoa em si não é algo muito diferente de ou- que ele tem grande interesse em um poder
tras espalhadas pelo continente. Suas águas são es- antigo que despertou recentemente e pode
ser usado para controlar as feras que saem
curas por conta do lodo esverdeado e do acúmulo
deste Véu.
de matéria morta, e as margens são cobertas por
uma vegetação rasteira e trilhas de caça e acampa-
mento. Apesar de ser um local muito procurado, Astenn, um sombrio famoso por caçar bes-
tas gigantescas, procura um grupo de aven-
ninguém ousou fazer qualquer tipo de assenta-
tureiros para entrar no Salão da Devastação
mento permanente nas margens desta lagoa. 2
e caçar a Hidra de Palim. Dizem que essa
Os monstros que atravessam o Véu para che- hidra de cinco cabeças é uma das experiên-
gar em Opath são ferozes e caçam a fauna local cias do Dragão Verde dentro do Salão.
de maneira agressiva. Druidas pediram ajuda do
Castelete da Tora Furada, que enviou uma tropa Lomp’ta começou a contratar uma força-
de Cavaleiros Tópteros para ajudar a proteger o -tarefa para caçar criminosos que se espa-
local. Esses cavaleiros acabaram fundando uma lharam pela vila. De acordo com o anuro,
cidade a seis horas de viagem da lagoa. os criminosos querem tomar a cidade e
Tal cidade acabou sendo abandonada pelos 3 fazer dela sua nova base de operações. Al-
Cavaleiros, que agora agem de maneira precisa, gumas pessoas, entretanto, dizem que isso
é papo-furado e que o verdadeiro crimino-
usando Portais para sair do castelete e rapida-
so é Lomp’ta, que abusa dos impostos dos
mente chegar à lagoa. As construções, estradas e moradores.
a estrutura da cidade ficaram abandonadas, até
que Lomp’ta, um anuro expedicionário, resolveu
O gnomo Jorel Rabo-de-Raposa afirma que
construir uma pequena vila para servir de base de
o lago não é o único Véu para o Salão da
exploração para o Salão da Devastação.
Não demorou muito para que a vila se tornasse
Devastação. De acordo com a pequena ra-
posa, esse lago é uma espécie de “ponto de
6
local de encontro para mulheres e homens de 4 saída” para as bestas, mas que existe uma
toda Opath que buscam fortunas e glória em mis- entrada em outro local próximo. O gnomo
sões de caça dentro do Salão da Devastação. está obcecado com o rumor e quer levar
um grupo de exploradores consigo para
encontrar o novo Véu.

Op e suas luas | 364


Capítulo 6

Armação Fétida Tabela 6-17: Rumores da Armação


Fétida
Todas as praias de armação têm o mesmo obje- 1d4 Rumor
tivo: servir como ponto de caça para abater os
Profundos antes que causem problemas para o Uma arrevoada de atobás-cuspidores, está
atacando a praia durante a noite e derrubando
continente. Ainda assim, nenhuma é tão grande os troféus da Irmandade. Alguns moradores
ou tão importante quanto a Armação Fétida. 1
locais concordam com a ação dessas criaturas,
A cidade foi fundada em um período próximo da pois acreditam que os troféus atraem ainda mais
construção de Maruma e está entre as cidades mais Profundos.
antigas do continente. Os anuros locais viviam
sob constante ameaça dos Profundos que saíam da Barcos pesqueiros voltaram para a orla da praia
água e atravessavam a região em direção à baía de com algo inédito: um ovo de Profundo. Os
Tormund, destruindo tudo e todos no seu cami- locais falam que isso não passa de uma piada de
2
nho. Foi então que alguns anuros uniram-se para mau gosto, mas outros afirmam que a simples
presença do ovo já fez com que os animais da
formar a Irmandade dos Primeiros Saltadores. praia se comportassem de forma diferente.
Este grupo de caça de elite é treinado para caçar
Profundos ainda na costa, evitando que avancem
para dentro do continente. Eles utilizam botas Anansi Wam’mowa, uma das principais caça-
especiais, capazes de fazer com que saltem o triplo doras da Irmandade dos Primeiros Saltadores,
de um anuro comum, e também piolets – macha- está em busca de um antídoto para a doença
3
conhecida como Pele de Lagarto. A humani
dos de escalada comumente usados na região de mortalha busca uma forma de salvar Blagh, um
Tatsumari para atravessar a Espinha de Vorax. anuro companheiro da Irmandade.
Esta técnica de caça foi adotada em quase todas
as praias de armação de Opath, sendo adaptada
para a realidade local. Ainda assim, a combinação Alguns moradores afirmam ter visto um espírito
da água saindo do oceano e correndo para a
de bota e piolet é escolha comum entre os caça-
direção de um rio próximo. Kalima, elfa devota
dores de Profundos do continente. da Palavra da Vida, diz que é um bunyip e deve
A praia tem o nome de Armação Fétida por 4
ser deixado em paz. Os moradores começaram a
conta do forte cheiro de carniça presente por toda montar grupos de caça e Kalima precisa de ajuda
a sua orla. A Irmandade faz questão de expor os para evitar que a criatura seja alvo dos ataques
dos locais.
mais recentes abates, deixando as cabeças dos
Profundos à vista para todos que se aproximam
da praia. Os moradores locais dividem-se entre os
que acham que isso espanta os Profundos e os que
acreditam que isso atrai os monstros.
A comunidade próxima da praia vive de ativida-
des como a pesca e a coleta de nácar, um impor-
tante material para a fabricação de equipamento
de alta qualidade e também usado em Sinapses
junto ao aetherium. Isso faz com que a comuni-
dade seja muito rica, criando um certo contraste
com a paisagem assustadora de uma praia de caça
de monstros gigantes.

365 | capítulo 6
Op e suas Luas

República de Wam’Mawina
Capital: Nambowa.
Marcos de comércio: relíquias, frutos mágicos, papel, couro, tinta, livros de história e magia.
População: 40% humanis , 20% elfes, 10% anuros, 5% tôras, 25% outros.

Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica político de democracia representativa — algo
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é realmente novo para o continente de Opath.
fruto do encontro entre diversas culturas, paisa- Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas
gens e acidentes felizes. e pequenas cidades de mercadores e artesãos. Hu-
Quando o povo bo saiu do Arquipélago de manis da região mantém as tradições dos povos
Huma, aportou na cidade de Maruma, capital do próximos e fazem da República um ponto segu-
Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encon- ro no meio caos da região. Se você procura um
traram os anuros e fizeram os primeiros acordos local para descansar, conseguir comida e aven-
de paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam em turar-se pelos túneis deixados pelo povo-lagarto,
constante conflito com o povo-lagarto de Wam e Wam’Mawina é a escolha certa.
pediram ajuda aos imigrantes de Huma.
Os humanis fizeram o inimaginável: conseguiram Informações Interessantes
formar um acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O da República de Wam’Mawina
povo-lagarto queria apenas um retorno seguro para
o subterrâneo e os humanis conseguiram negociar ɒ A região é conhecida pela sua diversidade
com todas as criaturas que encontravam no caminho cultural. Criaturas diversas vivem em harmonia
para garantir passagem segura para o povo-lagarto. e exploram a região de maneiras distintas. Os
Ao final dessa peregrinação, os anuros de Maruma moradores de Wam’Mawina prezam a diversidade
começaram a chamar os seus novos aliados por ou- cultural e valorizam descobertas culturais e a arte.
tro nome: m’bo, que significa “coração aberto” em As maiores escolas de arte, oratória e diplomacia
uma junção de dois idiomas diferentes. estão nessa região, o que faz com que muitos no-
No fim, a região de Wam ficou praticamente bres do resto do continente busquem esses locais
vazia, e os humanis (agora chamados de m’bo na para ensinar seus filhos.
região) começaram a povoá-la. A República de
ɒ O povo-lagarto compõe parte considerável da
Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a
diversidade populacional de Wam’Mawina, mas
diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os
novos moradores mantiveram parte da arquitetura
e costumes do povo-lagarto, além de contar com
vive debaixo da terra e tem pouco ou nenhum
contato com a superfície. Recentemente, alguns
6
grupos de trilheiros encontraram novos assenta-
a contribuição de tôras que fugiam de Tormund e
mentos desse povo na superfície. Alguns conflitos
de anuros que exploravam a região, agora pacífica.
aconteceram e os governadores debatem o que
A estrutura de poder em Wam’Mawina é um
fazer com esses velhos moradores que parecem
pouco diferente das outras regiões. Existe um
estar se preparando para retomar suas terras.
presidente eleito pelo povo em eleições diretas.
Todos os habitantes que pagam impostos para os ɒ A região é rica em fazenda e pomares, alguns
governadores (responsáveis pelas microrregiões in- deles mágicos. Isso faz com que boa parte dos
ternas chamadas de cidades-estado) podem votar nobres e ricos da região sejam donos de terras
em eleições diretas. A república segue um modelo importantes para a exploração desses recursos.

Op e suas luas | 366


Capítulo 6

ɒ A região também é rica em ruínas, a maioria e habitações locais tentam traduzir isso. A pró-
delas antigas cidades do povo-lagarto. Descobertas pria vereda central da cidade é uma homenagem
recentes apontam para outra teoria, a de que, na ao povo-lagarto, recebendo o nome de Vereda
verdade, as cidades eram de outra civilização e o Peregrinação.
povo-lagarto apenas as ocupou. De qualquer forma, Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar
desbravadores de ruínas criaram ligas de explorado- pela história do continente e vê-la viva nas pesso-
res focados exclusivamente em catalogá-las. as, nas canções e na comida local.

Tabela 6-18: Rumores de Nambowa


Nambowa 1d4 Rumor
Uma frota de piratas está ameaçando a paz de
A capital da região é a antiga cidade de Nam- Nambowa. Os barcos pintados com vermelho-
bowa. Originalmente chamada de Szassazszk, os 1 -sangue estão atacando o porto e usam de uma
humanis reconstruíram a cidade para servir de ca- névoa azul para esconder seus corsários durante
pital para sua república. Boa parte da arquitetura a noite.
do povo-lagarto está em pé até hoje na cidade, e
os costumes de povos locais próximos misturam- A última reunião de cúpula foi realizada a
portas fechadas e nenhum governador foi visto
-se à cultura da cidade.
publicamente. Moradores da cidade temem o
De certa forma, Nambowa é mais diversa que 2
pior, pois correm notícias de que os governado-
Alberich no sentido de que seu governo fortalece res estão sendo assassinados, um por um, para
as relações harmônicas entre diferentes culturas. roubar seus anéis mágicos.
Não é difícil encontrar pratos típicos da cultura
de Tormund, mas com ingredientes provenientes
A cidade tem um mercado de frutas e verduras
do Deserto de Mirmir.
muito rico e diverso – mas, ainda assim, peri-
Nambowa segue a estrutura de governo da Re- goso. Mercadores de solimão, uma espécie de
pública de Wam’Mawina, e seu responsável é um limão doce e amarelado, estão fazendo confli-
3
governador, que tem funções distintas na cidade- tos públicos com mercadores de mambaca, um
-estado: governar e tomar decisões críticas para fruto doce usado para fazer bebidas quentes.
Os dois grupos acusam-se mutuamente de
o povo, e também servir como reitor e adminis-
sabotagem e envenenamento.
trador da Escola de Oratória Democrática. Esse
espaço é um centro de aprendizagem para jovens
bardos, diplomatas e políticos de toda Opath. Um grupo de rebeldes começou a fazer um
O presidente da república também vive na cida- movimento na cidade. Eles querem montar um
de, mas não pode interferir nas decisões do gover- 4
grupo de arruaceiros para seguir o Rio Longo até
nador. O Palácio do Acordo é a sede do governo o Reino de Blurgh’ta e tomar a região à força. O
governo local não reprime esses encontros e o
presidencial e de reuniões para os governadores
povo começa a temer uma guerra iminente.
das cidades-estado. Para facilitar a locomoção
desses líderes políticos, os ocultistas de Nambowa
criaram uma série de anéis mágicos, capazes de
teletransportar os governadores para a cúpula de
reuniões e, depois, de volta para seus palacetes.
A capital da república é um local vivo, cheio
de festas, cores e música. Você encontrará bair-
ros que fazem referência direta a algum evento
histórico do continente e, geralmente, o comércio

367 | capítulo 6
Op e suas Luas

Pomares Rúnicos camente e ela começa a ativar outras runas próxi-


mas. Esse efeito em cadeia pode levar um pomar a
modificar-se e tornar-se um Pomar Rúnico.
Antes de a região ser colonizada por humanis, o
Donos de terras normalmente contratam esca-
povo-lagarto dominava a região. Seus métodos
vadores e ocultistas na esperança de que seus po-
hoje considerados brutos e vasto conhecimento
mares tornem-se mágicos. Isso vem com perigos,
arcano levaram-nos a confeccionar e catalogar
logicamente. Monstros subterrâneos começam a
uma série de runas arcanas poderosas, perdidas
avançar para próximo da superfície se perturbados
quando essas criaturas começaram a ficar cada
e ficam agressivos na presença dessas runas. Ainda
vez mais raras. Contudo, alguns lugares ainda
assim, donos de terras gananciosos estão dispostos
estão sob forte influência de sua magia, pois ainda
a correr o risco e buscam aventureiros destemidos
ainda estão presentes na região, mas na forma de
para fazer tais trabalhos.
Pomares Rúnicos
Cada runa faz referência a uma espécie de Tabela 6-19: Rumores dos Pomares
antigo monstro das profundezas já esquecido pela Rúnicos
história na Era das Quedas. Hoje, não é possível
identificar o idioma ou sequer entender o que 1d4 Rumor
dizem, mas alguns ocultistas conseguem usar seus Os trabalhadores de um Pomar Rúnico ao norte
poderes para realizar feitos arcanos poderosos. da região começaram a apresentar um compor-
Árvores frutíferas que cresceram na região absor- tamento estranho. No meio da madrugada, eles
vem poder arcano de alguma runa enterrada no 1 caminham para fora de suas casas e começam a
cantar para as luas. O cântico parece ter atraído
solo e dão origem a frutos marcados magicamente.
pássaros noturnos, que se juntaram ao canto e
Ao reproduzirem-se, tais plantas criam pomares agora infestam as vilas.
mágicos conhecidos como Pomares Rúnicos.
Tais pomares são altamente valorizados pelos Trabalhadores da Fazenda Lumb afirmam que
locais justamente por produzir os frutos mágicos, as árvores estão se vingando e atacando. Essas
que podem ter efeitos como servir de alimento árvores mágicas estão produzindo frutos podres
2
ao invés dos frutos mágicos, e quando atacadas
para uma família inteira, ou fazer com que a pes- ou cortadas, levantam suas raízes do chão, invo-
soa entre em combustão. Os donos desses locais cando enxames de insetos venenosos.
são pessoas ricas e poderosas que constantemente
enfrentam ameaças de bandidos e monstros que Alguns elfes e gnomos da Corte do Verão
compraram terras com Pomares Rúnicos ao sul
visam estes locais de poder. da região. Eles começaram a retirar todas as ár-
Uma lei da República determina que governadores 3 vores e cavar um túnel para encontrar a origem
não podem ter terras com Pomares Rúnicos, pois, das runas. Passados dois Anéis, essas famílias
de acordo com o decreto presidencial, isso poderia
configurar abuso de poder político. Esse decreto
agora procuram guildas e ligas de exploradores
para adentrar nas ruínas recém-descobertas. 6
aconteceu depois que o Governador Marlon desviou
Uma alcateia de lobos está patrulhando as terras
o curso do Rio Longo para melhor abastecer suas próximas de um Pomar Rúnico. O governador
terras com Pomares Rúnicos. Isso levou a população local afirma que não são lobos, e sim druidas
local a retirar o governador do poder e o presidente a 4 metamorfoseados. Os ocultistas nômades de
fazer um decreto de emergência. Wam’Mawina falam que os lobos são, na verda-
Alguns pomares podem subitamente transfor- de, espíritos da mãe Terra que buscam proteger
os frutos mágicos da divindade.
mar-se em Pomares Rúnicos quando uma das
runas é escavada e entra em contato direto com a
luz solar. Isso faz com que a runa fique ativa magi-

Op e suas luas | 368


Capítulo 6

Tatsumari
Capital: Sodori.
Marcos de comércio: Minerais raros, artigos de luxo, peles e artefatos mágicos.
População: 60% kishin, 30% elfes, 10% outros.

Ao extremo sul do continente, encontramos Sodori depois de ser escolhido pelo leão celeste
uma gigantesca cordilheira de montanhas que Kuma Ryu.
separa a região de Tatsumari do resto de Opath. Os kishins prosperaram na região, e assim que
Foi aqui que os últimos gigantes encontraram encontraram outras criaturas inteligentes, fizeram
refúgio nas montanhas da Espinha de Vorax e os rotas comerciais. Hoje, Tatsumaki é lar de muitos
kishins fundaram a cidade de Sodori. A região kishins, tatsunokos, elfes do inverno e criaturas
sofre com o clima extremo, resultado da presen- que não se preocupam muito com o frio.
ça das Quatro Cortes das Estações no continen- Tatsumari é uma região extensa e gelada, pronta
te, e com os ataques constantes das nagas que se para ser descoberta. A cada troca de estação, no-
escondem próximas dos raros bolsões de calor. vas ruínas brotam do chão gelado. Muitas guildas
Tatsumari recebe seu nome graças a uma de aventureiros exploram Tatsumari em busca de
estranha formação rochosa próxima de Sodori. conhecimentos e tesouros perdidos.
Rochas de tamanhos diversos parecem alinhar- A Espinha de Vorax é lar de muitos ogros e
-se na direção da cordilheira por uma exten- estranhas criaturas gigantescas. Seus
são de quase um quilômetro. No final desta conhecimentos mágicos ocultos
linha de pedras, está uma jóia verde que brilha atraem pesquisadores e curiosos —
apontando para onde nasce o sol depois normalmente levando-os a terríveis
das cordilheiras. Foi aqui que fins nas mãos dessas criaturas antigas
Makoto, o primeiro impe- e terríveis.
rador de Sodori, fez o O mar gelado de Güngii é lar de
juramento de Ryu no muitos Profundos, e os ataques às vilas
do sul são cada vez mais constantes.
Sem dúvida elas precisam da ajuda de
aventureiros destemidos
O terreno acidentado de Tatsumari é
muito afetado pela troca de estações,
sendo completamente coberto por
neve e gelo durante os invernos. Essa
característica faz com que os habitan-
tes locais mantenham-se próximos de
bolsões de calor: poços com água quente
e magma que aquecem o ar com cortinas
de vapor. A maioria das cidades é cons-
truída em volta desses locais. As outras
cidades são abandonadas durante o
inverno, com seus habitantes migrando
em busca de fontes de calor na capital
ou cidades maiores.

Tatsunokos de Tastumari
preparam-se para a caçada.
369 | capítulo 6
Op e suas Luas

Muitos grupos nômades de kishins vagam pela re-


gião — consequência dos costumes de Sodori e sua
Sodori
crença no Plano Celeste. Kishins que nascem sem
A cidade de Sodori é realmente a última joia do
presas são abandonados por seus pais, largados no
antigo império de Tatsumari: uma verdadeira
meio selvagem para sobreviver do jeito que conse-
obra de arte. As belíssimas construções simétricas
guirem. Muitos acabam sendo resgatados por outros
e templos de ouro, prata e jade criam um ambien-
abandonados. Alguns desses grupos entendem seu
te muito único em Opath. Caminhar pelas ruas
papel no Plano Celeste e não interferem nos assun-
de Sodori é uma experiência estética maravilhosa.
tos de Sodori, enquanto outros podem planejar a
A sociedade sodoriense é organizada em castas, o
queda do império que consideram opressor.
que reflete na organização da cidade. Os distritos
Tatsumari também é o centro de operações
são nomeados de acordo com sua função (comér-
da Kobo, a organização secreta dos tatsunokos
cio, comodidades, moradias etc.) e a cidade parece
que jurou, em segredo, proteger o mundo. Essa
“fazer sentido”. Todas as ruas nascem da Vereda
organização recuperou um templo antigo que
Sankô, e a praça Nasumi serve como ponto de
estava sendo profanado por eruboros — uma
encontro dos moradores, servindo como palco para
espécie de espíritos selvagens, materializados em
celebrações, peças de teatro e festas religiosas.
máscaras com sorrisos macabros. A localização
O porto da cidade, conhecido como Mercado
exata do templo permanece um mistério, mas,
Khanku, é um verdadeiro paraíso para os amantes
recentemente, alguns agentes da Kobo começa-
da culinária. Os mais diversos frutos do mar fi-
ram a libertar outros locais de poder dracônico da
cam expostos e organizados por tipo para facilitar
influência desses espíritos.
o trabalho dos mercadores.
Informações Interessantes Sodorienses seguem à risca os códigos morais esta-
belecidos pelo Plano Celeste e veem na imagem do
de Tatsumari imperador a perfeição. Isso ocorre por conta da for-
ɒ A região tem a maior população de tatsu- ma como o imperador é escolhido. Quando nasce
nokos de toda Opath, mas, ainda assim, eles uma criança kishin com apenas uma presa, ela deve
fazem questão de aparecer pouco, servindo como ser levada e deixada em frente ao Kuma Ryu, o leão
agentes invisíveis da ordem e da paz. negro de Sodori. Se o animal não devorá-la, ela se
torna o novo imperador, e o atual deve atuar como
ɒ Os últimos gigantes de Opath vivem na Espi- regente enquanto ensina a criança sobre seus deveres
nha de Vorax. Os minotauros e seus primos ogros celestes. Este processo faz com que os sodorienses
preferem viver em isolamento e guardam segredos acreditem que o imperador é perfeito e deve ser um
arcanos preciosos. exemplo constante a ser seguido.

ɒ A cidade de Sodori tem uma complexa rede


política em volta de famílias ancestrais, com
Quando o imperador atinge os 15 anéis, ele
começa a atuar ao lado do regente, governando 6
em conjunto de dentro do Palácio Yasaki. Nes-
fortes códigos de honra e conduta. O local é um se momento, ele deve adotar um novo nome,
palco perfeito para tramas de traição, honra e composto de um primeiro nome a sua escolha,
tragédia pessoal. seguido de “Sato Khan”. Khan é o nome dado aos
líderes das principais famílias de Sodori, e Sato
ɒ A região tem fortes laços com os dragões
é o título do líder religioso de Sagumi, principal
e seus espíritos imortais. Algumas ruínas que
religião difundida em Tatsumari.
aparecem após as temporadas de degelo guardam
A política de Sodori é organizada em torno das
algumas respostas para os mitos em volta dessas
chamadas Grandes Famílias, as primeiras a fundar
criaturas antigas, poderosas e imortais.
a cidade e desbravarem a região. Elas são cinco e

Op e suas luas | 370


Capítulo 6

cada uma homenageia um dos animais sagrados Tabela 6-20: Rumores de Sodori
para a religião Sagumi. A família da Fênix dedi-
1d4 Rumor
ca-se ao estudo da relação entre a vida e a morte.
A família da Gárgula preocupa-se em cuidar da
Alguns tatsunokos começaram a desaparecer
proteção da cidade. A família do Hipocampo é próximo à praça Nasumi. Tudo o que deixaram
composta principalmente por aqueles que estu- 1
para trás foram algumas pétalas de cerejeira
dam o Arcanum e suas propriedades mágicas e manchadas de sangue.
constantemente entram em conflito com a família
do Grifo, responsável pela gerência dos mercados
e comércio da cidade. A quinta e última família, Relatos de batedores e trilheiros próximo à
do Corvo, é muito menos numerosa que as outras capital apontam para um crescente número de
2 minotauros que migraram da Espinha de Vorax
quatro e seus membros estão mais espalhados por para próximo de Sodori. O Imperador está pre-
Tatsumari, e é responsável por guardar e proteger ocupado com a segurança da cidade.
os segredos do império a todo custo.
As famílias menores de Sodori também pos-
suem status maior que os simples camponeses e
Nagas foram vistas saindo de barcos aportados
são formadas por mercadores, artesãos e artistas. na capital. O Imperador Makoto Sato Khan XX-
Levam o nome de pedras preciosas, como as famí- 3
VIII está montando alguns grupos de busca para
lias da Jaspe, Ametista, Ágata e Opala, que foram aventurar-se nos esgotos e aquedutos da cidade.
fundamentais para financiar a construção da cida-
de de Sodori. Essas famílias menores são o grande
motor financeiro de Sodori e estão mais presentes Um barco de Sodori foi encontrado naufragado
em outras cidades do que as Grandes Famílias. próximo à imensidão gelada do mar de Güngii.
4
Guerreiros treinados para servir as famílias O que mais chamou a atenção foi que estava
nobres são chamados de “koi”, em homenagem às parcialmente congelado de dentro para fora.
carpas que são criadas no Palácio de Yasaki, sím-
bolo de honra e dedicação. Eles são treinados na
arte do combate com armas de corte e contusão,
além do uso de armaduras pesadas e grandes escu-
dos. Os guerreiros koi também precisam realizar
tempo de serviço obrigatório na guarda da cidade,
a Guarda de Jade, mostrando que seu compro-
misso com as famílias nobres é, na verdade, um
compromisso com o Império e seu povo.
Mas a capital está longe de ser perfeita. Os
kishins lutam a todo momento para controlar seus
espíritos furiosos, e vez ou outra isso acaba esca-
pando, criando caos e desordem na cidade. Kishins
furiosos são a principal ameaça da cidade lar da
maior população desses indivíduos em Opath.
Muitos dizem que a cidade é uma panela de pres-
são — e em algum momento ela explodirá.

Um kishin protege a
cidade de Sodori.

371 | capítulo 6
Op e suas Luas

Espinha de Vorax Tabela 6-21: Rumores da


Espinha de Vorax
Essa enorme cordilheira de montanhas separa a 1d4 Rumor
região de Tatsumari do resto do mundo, mas é
Khulan, o mais recente Dragão Branco da
muito mais do que isso. Essas montanhas são lar
Nova Alvorada, vive em isolamento nas
da última população de gigantes de Opath: os
montanhas. Os estudiosos da fé Sagumi
minotauros e ogros de Vorax. migram para o local em busca da sabedoria
Vorax foi um gigante com cabeça de lobo que 1
do Dragão. Recentemente, um sacerdote
viveu na região e lutou bravamente ao lado dos que terminou sua peregrinação revelou
kishins e tatsunokos da Kobo contra as Nagas vindas que o Dragão está doente e procurando um
da Imensidão Gélida ao leste de Tatsumari, mas en- sucessor digno.
controu seu fim envenenado por seu irmão Sodax.
Os gigantes entraram em guerra interna para Apenas algumas cidades foram retomadas
determinar qual clã deveria ficar no poder, e no pelos minotauros e ogros. A maioria das
fim foram os principais responsáveis pela sua pró- cidades dos gigantes permanece em ruínas.
2 Mercadores que viajam para as cidades dos
pria destruição. As duas populações dos menores
minotauros afirmam que o motivo é sim-
dos gigantes, ogros e minotauros, acabaram fican-
ples: elas estão amaldiçoadas pelo espírito
do com as cidades e hoje vivem em paz entre si. vingativo de Sodax.
Esses gigantes vivem para proteger suas casas
e são muito fechados com estrangeiros. Mesmo
Geólogos e geógrafos da U.A.O afirmam
kishins e tatsunokos são vistos com desconfiança que a cordilheira não é natural, mas, sim,
pelos últimos gigantes de Opath. Ainda assim, as mágica. Para os especialistas, estas mon-
ruínas de suas cidades são uma oportunidade in- 3 tanhas são, na verdade, restos mortais de
crível para aventuras em masmorras. Os gigantes alguma criatura titânica que encontrou seu
eram conhecedores do Arcanum, e é provável que fim na região. Ainda assim, não existem
tenham tomos e inscrições arcanas que valem pelo comprovações científicas para esta teoria.
menos alguns trocados.
Um grupo de kishins está aterrorizando
mercadores e viajantes que passam pela
cordilheira. Estas criaturas possuem quatro
4 presas ao invés de duas e são completamen-
te cobertas de marcas vermelhas e azuis.
Grupos de soldados koi estão chamando
estas criaturas de “kairus”.
6
Um tatsunoko juramentado,
Devoto d'A Vida.

Op e suas luas | 372


Capítulo 6

Thur Thur
Capital: Alberich.
Marcos de comércio: frutas e legumes, rações de aventureiro, relíquias de ruínas e sal.
População: Diversa e populosa demais para ser catalogada.

373 | capítulo 6
Op e suas Luas

Localizada no centro do continente, Thur Thur é A nordeste, uma estranha cordilheira de mon-
realmente o coração de Opath. Importantes rotas tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação
comerciais passam por esta região, gerando uma de Lim’sa. É chamada de Cordilheira do Salgado
movimentação constante de pessoas, mercadorias, Fim, por conta da experiência que exploradores
cultura e aventuras. O clima temperado também gnomos tiveram ao chegar lá pela primeira vez.
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com Muitos estudiosos arcanos viajam para a re-
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul, pró- gião em busca de componentes mágicos raros e
ximo da Espinha de Vorax, e outros optando por acredita-se que um antigo avatar de um espírito
viver nas vilas do norte, próximas de Tormund. escorpião espalha sua influência e veneno nas
E no centro desta região temos a capital, Albe- criaturas habitam o local.
rich. Inicialmente construída em cima de ruínas O governo da região é confuso, pois cada ci-
de uma cidade antiga, Alberich recebe o título de dade tem um prefeito, que precisa responder aos
cidade mais populosa do continente, com mais de senadores de Alberich. Os moradores das vilas e
10 milhões de habitantes. Essa densidade popula- pequenas cidades fora da grande capital, entretan-
cional demanda constante abastecimento de água to, não afetam diretamente a política de Alberich
e comida, o que justifica as muitas fazendas pró- e os prefeitos são escolhidos pelos senadores. Isso
ximas à cidade. Se contarmos as fazendas e vilas faz com que exista uma grande rotatividade de
próximas da capital, é possível que existam quase poder nessas pequenas cidades.
6 milhões de habitantes em Alberich. Thur Thur também é a região com maior
Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas à número de ruínas em toda Opath. As ruínas são
capital do continente. O Bosque da Passagem, a construções, masmorras e restos de cidades e civi-
oeste, é lar de muitas bestas híbridas, modificadas lizações muito antigas. Muitas guildas de aventu-
a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas reiros e exploradores ganham a vida desbravando
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas essas maravilhosas oportunidades de riqueza,
e um grupo de caça de elite foi criado para lidar glória e fama. Alguns estudos apontam que essas
com esses terrores. ruínas são, na verdade, os últimos resquícios da
civilização enoch e devem ser preservadas. Na-
turalmente, diversas guildas discordam desses
estudos e continuam a descobrir e explorar essas
catacumbas antigas e amaldiçoadas.

Informações interessantes
de Thur Thur
ɒ Thur Thur é a região mais cosmopolita de
Opath, tendo grande variação de culturas, pes-
soas e histórias. Ainda assim, sua história não é
6
totalmente pacífica. Em 40 Antes do Firmamen-
to, tropas dos mais diversos governos de Opath
migraram para Alberich, orientados pelos planos
da divindade A Arquiteta. Ao chegar em Alberi-
ch, eles começaram uma guerra pelo controle das
ruínas. A guerra chegou a um fim quase 40 anéis
depois, e deixou a região de Thur Thur marcada
para sempre. Os thurthurtenses não guardam ran-

Alberich, a cidade
de mil portas.
Op e suas luas | 374
Capítulo 6

cor dessa época de conflitos, mas temem que ela Alberich é uma cidade extremamente cosmo-
volte a acontecer, pois sabem que Alberich seria, polita, habitada por criaturas dos mais diversos
novamente, foco de disputa política. tipos e com curiosos interesses. Se você procura
algo estranho e peculiar, tenha certeza de que
ɒ A região tem diversos Bolsões Celestes que encontrará em Alberich, e sua melhor pista é o
deixam tudo “maior por dentro do que por fora”. Mercado Repentino. Magicamente itinerante e
Muitas tavernas, hospedagens, lojas e casteletes ilegal, ele opera pela cidade utilizando Sinapses
são resultado desses bolsões. mágicas para teletransportar-se ao sinal da che-
gada da polícia.
ɒ Curiosamente, Thur Thur sofre com abalos
Uma cidade extremamente populosa e comple-
sísmicos quase todos os Anéis. A Espinha de
xa somente poderia abrigar tantas criaturas dis-
Vorax parece evitar que esses abalos cheguem ao
tintas em um espaço tão reduzido com auxílio de
sul, para a região de Tatsumari. Isso também faz
magia. Muitas fazendas do Lado de Fora são en-
com que a exploração de ruínas, muito comuns
cantadas com magia que replica o efeito de Salas,
na região, torne-se algo ainda mais perigoso.
criando uma espécie de Refúgio para esses locais.
ɒ As fazendas de Thur Thur são vastas e fartas. Na parte interna dos muros, vemos uma infinida-
Os fazendeiros da região acabam recorrendo à de de Salas aprovadas pelo Senado que deixam o
magia para modificar seus alimentos, tornando-os espaço interno da cidade ainda maior. Além disso,
muito mais saborosos, nutritivos e capazes de sa- temos também os Condomínios, grandes Salas
ciar a fome. A maioria das rações de aventureiros encontradas nas Ruínas de Alberich que abri-
são produzidas aqui, com frutas e legumes desi- gam uma enorme quantidade de habitantes. São
dratados e cuidados com magia. bolsões dimensionais de centenas de andares que
servem como verdadeiros prédios residenciais para
grande parte da população.
Alberich A cidade é governada por um Senado composto
por oito cadeiras, decididas na época do Firma-
mento, com exceção da cadeira dos urodelos, adi-
Nada no continente tem a mesma magnitude e cionada posteriormente. Os senadores precisam
complexidade que a cidade de Alberich. Constru- reunir-se com frequência para debater soluções
ída em cima de ruínas de uma cidade antiga, Al- para a cidade, e isso nem sempre acontece em
berich leva o título de maior cidade do continen- prol da população mais necessitada. Publicamen-
te. Seus gigantescos muros e sete torres protegem te, os senadores dizem estar preocupados com
uma complexa organização política e urbana. o bem do povo, deixando inclusive uma nona
A cidade é constituída por dois heptágonos con- cadeira sempre vazia no Senado para representá-
cêntricos, com sete torres cada. Do lado de fora -lo nas suas decisões. Alguns mais críticos fazem
do heptágono externo, além dos muros da cidade, piada com a decisão, pois os senadores deixam ex-
temos a área rural de Alberich, responsável pelo plícito que o povo não está presente nas reuniões.
abastecimento de comida da cidade. Essa região é
chamada simplesmente de “Lado de Fora”. Entre
os muros dos heptágonos externo e central, temos
o subúrbio da cidade, chamado de “Casebres”,
formada principalmente por conjuntos habita-
cionais e mercados ao ar livre. A parte interna da
cidade, dentro do heptágono central, é chamada
de Velha Alberich e é dividida em anexos – ruas
fechadas de propriedades particulares.

375 | capítulo 6
Op e suas Luas

O Bosque da Tabela 6-22: Rumores dO


Bosque da Passagem
Passagem 1d4 Rumor

Localizado ao oeste da região, o Bosque da Passa- Uma comitiva de mercadores vindos de Blur-
gem fica na divisa entre Thur Thur e o Reino de gh’ta foi recentemente admitida nas clínicas de
Blurgh’ta. Originalmente, esta pequena floresta Alberich com uma doença misteriosa. Os viajan-
1
pertencia ao governo anuro, mas a formação de tes retratam um encontro rápido com uma basta
um culto de ocultistas quimerizadores (arcanistas híbrida entre um rinoceronte e uma espécie de
gambá.
praticantes da arte mágica de combinar monstros
em bestas híbridas) fez com que Blurgh’ta recuasse
e deixasse o bosque em paz.
Poucos anos após o Firmamento, os senadores Uma quimera conhecida como Magnus Crinatis
de Alberich concordaram em montar a primei- atormenta viajantes que se aventuram pelo
Bosque da Passagem. A besta com corpo de go-
ra força-tarefa da cidade para agir na região de rila, cabeça de leão, juba de pétalas de magnólia
Thur Thur e auxiliar governos vizinhos. A COPA e rabo de canguru tem caçado viajantes de
(Central de Operações da Política de Alberich) 2
maneira impiedosa. Os únicos poupados foram
ficou responsável pela ação, mas foi repelida pelas membros de uma caravana de elfes da primave-
forças dos quimerizadores. A DIPS (Divisão de ra que viajavam para o noroeste. Farae’lil, ume
elfe da Corte da Primavera de Sarfo, deseja
Investigação de Portas e Saletas), outra força capturar a besta para adicionar à sua coleção.
policial de Alberich, foi convocada para agir no
local e, juntas, foram capazes de acabar com as
principais células de ação dos quimerizadores. O
Um grupo de druidas de Sarfo está viajando
local passou a ser utilizado como importante rota para o bosque a fim de encontrar os ensina-
de passagem entre as regiões vizinhas. mentos dos quimerizadores. Eles acreditam
3
Anéis mais tarde, as quimeras voltaram a apa- que as práticas desses ocultistas são, na verda-
recer, e o local, antes pacífico, tornou-se extre- de, deturpações de planos celestiais que deram
origem a criaturas maravilhosas, como os titãs.
mamente perigoso. Tanto a polícia de Alberich
quanto os Cavaleiros Tópteros de Blurgh’ta
expressam sua preocupação com a constante Vilas próximas ao bosque começaram a receber
presença de tais bestas e o repentino aumento grupos de gnomos que buscam usar os poderes
na quantidade de relatos que apontam para a 4
quimierizadores para modificar seus ânimas.
volta dos quimerizadores. Guildas de Alberich Eles estão desesperados para uma solução para
sua melancolia e acreditam que hibridizar seus
começaram suas operações nesta região, mas têm
ânimas é a chave para isso.
sido pouco eficazes. Os governos começaram a
realizar ações e medidas de segurança assim que 6
uma dessas criaturas foi avistada em uma vila ao
sul, próxima à Espinha de Vorax.

Op e suas luas | 376


Capítulo 6

Cordilheira do Tabela 6-23: Rumores da


Cordilheira do Salgado Fim
Salgado Fim 1d4 Rumor

Esta estranha formação geográfica ao nordeste da Importantes membros das Cortes das Estações
cidade de Alberich guarda muitos segredos e uma estão financiando, secretamente, mercenários,
história sangrenta. Quando os primeiros expe- para viajar até a cordilheira e recuperar o mapa
1
dicionários de Sarfo começaram a viajar para a lunar usado pelos primeiros expedicionários de
região de Thur Thur, encontraram as montanhas Sa’Al. Acredita-se que o item foi perdido dentro
de uma das ruínas soterradas em sal.
brancas como o luar de Sa’Al. Rapidamente, per-
ceberam que eram feitas de um precioso recurso
para exploradores: sal.
Um boato que corre pelas fazendas de Thur
Tais cordilheiras de sal representavam mais
Thur é o do “Oásis do Lago Profundo”. De
esperança para os viajantes que desbravaram terras acordo com os locais, ele aparece como uma
desconhecidas, pois tinham os recursos neces- 2 miragem para viajantes gananciosos, prenden-
sários para preservar comida e fazer com que as do-os em um labirinto de ilusões. Para aqueles
viagens fossem ainda mais longas. O que eles não de coração puro, o lago aparece como um refú-
gio no final de um longo dia de exploração.
esperavam, entretanto, era a quantidade de ruínas
presentes na cordilheira.
Todas as ruínas dessas montanhas têm o mesmo
estilo arquitetônico: necrópoles e túmulos para Comunidades de pescadores ao norte da
civilizações já extintas. Elfes e gnomos resolveram cordilheira começaram a apresentar sintomas
de uma peste extremamente violenta e mortal,
explorar mais esses túmulos em busca de tesouros
conhecida apenas como “pele de lagarto”. A
e mais conhecimento sobre o novo planeta que doença faz com que a pele comece a ressecar e
decidiram chamar de casa. Naturalmente, as ruí- 3 rachar, como escamas de lagarto, e em poucos
nas eram perigosas e protegidas por mortos-vivos dias a pessoa morre desidratada. Médicos e
animados por Rancor – um tipo de magia muito ocultistas renomados da UAO apontam que a
origem da peste é um artefato da cordilheira
poderosa em Opath.
que está escondido na comunidade de pesca-
Essas criaturas movidas por fortes sentimentos dores.
negativos dizimaram as forças expedicionárias de
Sarfo, deixando poucos sobreviventes. Os que
retornaram para a capital batizaram a região de
Cordilheiras do Salgado Fim, anunciando o que Um grupo de saleiros (mineradores de sal
espera aqueles que se aventurarem por lá. ilegais) pede ajuda para o governo de Thur Thur.
Muitos saleiros morreram soterrados por sal em
Hoje o local é propriedade do Senado de Albe-
uma operação que deu errado, mas ninguém es-
rich, que busca minerar o sal e explorar as ruínas 4 perava o que veio a seguir. Os mortos voltaram
em busca de tesouros. As operações do Senado à vida quase que imediatamente, como se nada
estão em constante ameaça por conta dos inúme- tivesse acontecido. Duas Luas depois, eles enlou-
ros perigos que assolam a região. Os mortos-vi- queceram, arrancando a própria pele e atacando
seus familiares e amigos.
vos, o clima impiedoso, as miragens e um espírito
vingativo impedem que o Senado usufrua das
cordilheiras. Acredita-se que o espírito seja um
avatar de um escorpião ancestral capaz de destilar
seu veneno em plantas e outros animais outrora
não venenosos.

377 | capítulo 6
Op e suas Luas

Tormund
Capital: Região sem governo.
Marcos de comércio: exploração de aetherium, relíquias dos tôras, ossos de gigantes e couro de serpes.
População: região inóspita e desolada pela Queda.

A região de Tormund é, em essência, o que é o Tormund torna-se uma região complexa justa-
cenário de Skyfall: um local em ruínas, melancóli- mente por contemplar essas complicadas relações
co e perigoso. entre ruínas decadentes, um ambiente hostil e sua
A gigantesca e majestosa capital dos tôras foi ocupação por criaturas estranhas. Mas, para me-
destruída pela Segunda Grande Queda. Logo lhor entender Tormund, é necessário mergulhar
após colidir com o chão, a ilha afundou boa parte mais profundamente na história dos tôra, pois
da cidade e das vilas próximas, deixando apenas é ela que pode explicar alguns eventos do conti-
ruínas afundadas à vista para viajantes que passam nente, como o Despertar dos Dragões da Nova
próximos da estrada da Trilha da Memória, ao Alvorada e o extermínio dos gigantes de Opath.
norte da região de Thur Thur. A Queda trouxe
consigo criaturas perigosas e mágicas, que amea- História Tôra
çam as cidades costeiras próximas à região. Os tôra têm grande dificuldade de registrar
A cidade de Tormund foi completamente sua história devido ao medo de sua Melancolia
soterrada, sobrando apenas as Torres de Marfim transformá-la em pó, por isso preferem a tra-
como marco visível da antiga capital tôra. Essas dição oral como meio de preservação de suas
gigantescas torres brancas perfuraram a ilha que tradições. O registro não é totalmente preciso,
caiu do céu e hoje apenas sua parte superior o que cria furos e incongruências nas histórias
está visível saindo do chão. Muitos aventureiros de seu povo. Ainda assim, a história descrita a
viajam para a região buscando entrar na parte seguir é tomada como verdade pela maioria dos
superior da torre, para explorá-la e descer em tôras de Opath.
direção às ruínas das cidades tôras. A história dos tôras começa no momento em
Mas as Torres de Marfim não são a única porta que foram criados pela Vida. Passeavam pelas
de entrada para as ruínas. Algumas cavernas e colinas verdes de uma Opath ainda jovem e eram
túneis na superfície próxima da costa revelam livres para explorar a terra. A divindade Terra
os primeiros túneis de exploração que os tôras olhava com ternura para os filhos da Vida e pediu
abriram para a superfície, ainda na época que seu para ser madrinha dessas belas e jovens criaturas.
império subterrâneo era chamado de Torá. Sua liberdade acabou criando um sentimen-
A Queda também possibilitou que algumas
criaturas do subterrâneo começassem a explorar
to de inveja nos seraphs, criações angelicais e
imortais d'A Ordem. Os anjos, apesar de pode- 6
a superfície. Um grupo de criaturas que lembram rosos e imortais, não eram livres, pois estavam
fungos com pernas começou a dar as caras na su- eternamente subjugados aos desejos d'A Ordem,
perfície e povoar rapidamente os pedaços de terra enquanto os tôras eram livres.
próximos das Torres de Marfim. Essas criaturas são Os tôras fundaram sua primeira fortaleza, a cida-
chamadas de ophis e são extremamente pacíficas de de Torá – uma homenagem à Terra, sua madri-
e curiosas. Dotados de um poder ocultista nato, nha e amante da Vida, sua mãe. Ashut, um seraph
esses pequenos fungos são capazes de movimentar corifeu (o mais alto posto dentro do Coro), movi-
objetos com a mente e até mesmo modificar sua do pela inveja, atacou Torá e destruiu os portões da
estrutura física e química por alguns minutos. cidade. Ashut começou a massacrar os tôras.

Op e suas luas | 378


Capítulo 6

A Terra não poderia intervir no conflito di- Pölm Po “Língua Certeira” era um diplomata
retamente, mas abriu uma série de túneis para tôra acostumado a negociar com os habitantes do
proteger seus afilhados e, em seguida, avisou À subterrâneo e foi escolhido para tentar negociar
Ordem do acontecido, que rapidamente repre- uma trégua com Jörmu. O Dragão Vermelho fez
endeu Ashut e prendeu-o na lua Lápis, conde- uma audiência com Pölm e sua comitiva que du-
nando o corifeu a agir como Senhor das Chaves rou três dias, mas, no fim, chegaram a um acordo.
na prisão da lua azul. Os tôras agradeceram Os tôras de NoáTorá deveriam dar metade da
sua madrinha e fundaram uma nova cidade sua população para servir ao Dragão e, em troca,
chamada NoáTorá. O povo, agora subterrâneo, Jormü pouparia a vida da outra metade.
prosperava com suas escavações, minerações e Jormü adentrou os portões da cidade na sua
construções majestosas. forma tôra e foi recebido em silêncio pela po-
A Terra abraçou seus afilhados e concedeu-lhes pulação. Em um ritual fúnebre de um coro de
seus dons, esperando que isso fosse suficiente muitas vozes, Jormü transformou metade dos
para protegê-los em meio à sua sede por ouro e tôras em surtrs, os eternos guardas dos Dragões
melancolia pela destruição. Mas nem ela, nem da Nova Alvorada e portadores do Fogo Purifi-
ninguém esperava o que aconteceria em seguida. cador. Jormü e os surtrs marcharam para fora de
Uma das divisões de escavação de NoáTorá NoáTorá e, ao chegar à superfície, falaram para
encontrou um enorme osso fossilizado em um os gigantes usarem os mesmos túneis para chegar
dos túneis abertos para mineração. Jormü, líder à capital NoáTorá.
da divisão, ficou encarregado de retirar o gigan- A marcha dos gigantes aconteceu na mesma
tesco ovo e levar para a capital, mas, ao tocá-lo, noite; durante a manhã, a fortaleza tôra estava
sua essência foi absorvida pelo fóssil e o Dragão praticamente destruída. Jormü selecionou os me-
Vermelho da Nova Alvorada acordou. lhores guerreiros de NoáTorá para transformar em
A criatura terrível que acordou de dentro do surtrs e foi um verdadeiro massacre. Os gigantes
ovo carregava as memórias dos antigos dragões atuavam como um grande organismo, completa-
em si, e ao absorver a essência de Jormü, tam- mente conectado por meio de sua mentalidade de
bém passou a poder transformar-se no tôra. colmeia e psionismo nato.
Jormü e o dragão eram um só. Kälima “Valente” foi a batedora tôra responsá-
Jormü tinha apenas um plano em mente: sair vel por salvar o que restou de seu povo. Assim que
do subterrâneo e acordar suas irmãs e irmãos capturada, foi levada à superfície para servir como
ainda adormecidos, mas a cidade de NoáTorá troféu para Kuoukk, líder dos gigantes de Lolk a
estava no caminho. Este evento ficou conhecido Pu, capital do império da superfície.
como “O Cerco de Jormü”, no qual o Dragão Ao aproximar-se do líder, Kälima usou seus
Vermelho atacou a cidade por diversos dias de conhecimentos ocultistas para entrar na mente do
maneira impiedosa. Os líderes tôras optaram por líder e comandar que todos os gigantes lutassem
uma manobra perigosa: usar os túneis antigos e até a morte entre si. Kuoukk foi o último gigan-
retornar à superfície. te na superfície, conseguindo resistir ao ataque
Quando os primeiros exploradores chegaram à mental de Kälima, e amaldiçoou-a e todas que
superfície, foram surpreendidos por algo inusita- compartilhassem sangue com ela. “Tudo que
do: os gigantes haviam criado cidades nas ruínas construírem, erguerem, cultivarem ou amarem
de Torá e agora eram os verdadeiros governantes está destinado a transformar-se em pó. Nunca te-
da superfície. Os tôras não foram recebidos de rão um lugar para chamar de lar e nem um povo
maneira amistosa e agora estavam presos em sua para chamar de família”. Essa foi a maldição de
cidade, com um dragão furioso de um lado e Kuoukk, que tornou-se a melancolia tôra.
gigantes violentos do outro.

379 | capítulo 6
Op e suas Luas

Por fim, os tôras que sobraram no subterrâ- zem tatuagens no rosto e pescoço em homenagem
neo abandonaram a sua cidade em ruínas para a família que devem abandonar e suas divisões de
fundar uma nova cidade mais próxima de outras escavação que nunca poderão formar. As cidades e
criaturas da superfície, e a cidade de Tormund vilas próximas da Queda nunca serão administra-
é inaugurada como uma esperança de novo co- das por eles, pois sua melancolia coloca-as em ris-
meço para os tôras. E de fato eles prosperaram, co constante. No fim, é uma região soterrada em
indo contra a maldição dos gigantes e erguendo derrotas e afundada em lágrimas de um legado.
uma das mais belas cidades de Opath. Até que
veio a Segunda Grande Queda.
A ilha soterrou a capital, afundando boa parte
da região e destruindo outras cidades e vilas
próximas. A maior parte da população
foi morta em questão de segundos e a
cidade foi reduzida a pó. No fim, a
maldição tardou, mas não falhou.
Os poucos habitantes que sobra-
ram pediram refúgio em regiões
próximas e não formaram governo
próprio. A região de Törmund é
inóspita e caótica, e os tôras não
têm forças para retomar sua casa
mais uma vez.
Esta trágica história está
marcada nas peles
dos tôras que fa-

"Qual a importância de meu esforço


se, no fim, tudo que me resta é pó?"
Op e suas luas | 380
Capítulo 6

A Garoa e o Além-mar
Todo o continente de Opath está isolado do resto Também reportaram o aparecimento de estranhas
do planeta de Op por conta de uma chuva mágica serpentes de cristal que rodeavam as embarcações.
envolta em um nevoeiro. Esta região é chamada de Os sanguirs de Kravokia vieram do Além-mar
“A Garoa”. À primeira vista, A Garoa é desconcer- ao norte do continente e contam que suas terras
tante. Muitos afirmam ver espíritos passando atra- eram tomadas por chuvas de sangue e criaturas
vés da chuva, enquanto outros dizem ouvir choros moldadas a partir de seus pesadelos, enquanto o
e gritos distantes de dor. De qualquer forma, a titã Warpinier reinava um império de terror.
sensação é a mesma: como se sua alma quisesse Aqueles que viajaram para o leste relatam terras
abandonar seu corpo e deixá-lo sozinho na chuva. místicas com castelos de porcelana e culturas que
Barqueiros que navegam desgovernados pela giram em torno da fabricação de armas e armaduras.
Garoa são acometidos de visões misteriosas e Heróis do continente são reverenciados por seus
místicas, capaz de confundir a mente dos na- descendentes e se manifestam em formas espirituais
vegadores. Esses, entretanto, não são os únicos capazes de se conectar com armas e armaduras.
perigos da Garoa. Diversos Profundos vivem nas A Garoa do sul do continente invade parte da
águas abaixo dela, e alguns estudiosos dizem que Imensidão Gelada de Norvak e já se revelou como
isso justifica seu comportamento agressivo. Uma um local com camada mais fina e de mais fácil
espécie de tritão chamada de mondao aterroriza navegação. Os batedores de Norvak afirmam ter
os barcos que se aproximam da Garoa, permane- chegado aos primeiros povoados além da Garoa e
cendo nas margens entre a chuva e o oceano. Tais dizem ter encontrado uma espécie de humanoides
perigos acabam tornando a navegação próxima à grandes com protuberâncias ósseas crescendo pelo
Garoa algo quase impossível. corpo. Eles se apresentaram como jotuns e funda-
Mas alguns navegadores dizem ter atravessado ram uma pequena vila no extremo sul de Norvak.
A Garoa e chegado no Além-mar, ou no Que Está A Garoa e o Além-mar são locais perfeitos para
Além da Chuva. De acordo com alguns relatos, aventuras com elementos inusitados. Se você busca
são terras distantes e com fauna, flora e até mes- uma forma de adicionar uma nova região de sua
mo culturas completamente diferentes. criação em Skyfall, simplesmente coloque-a no mapa,
Navegadores que se aventuraram para os mares ao afastando uma parte da Garoa. Pense neste fenômeno
oeste do Arquipélago de Huma retornaram contando como altamente mutável e capaz de revelar novas
histórias de um cemitério de barcos feitos de ossos. informações para o cenário a qualquer momento.

381 | capítulo 6
Op e suas Luas

As Quedas
A essência do cenário de Skyfall é a angústia sistir a uma Terceira Grande Queda e seus estudos
daquilo que antecipa o fim inexorável, e nada apontam para Alberich como alvo da próxima ilha.
traduz isso melhor dentro desse universo do que Esses estudos são inteiramente baseados na po-
as Quedas: gigantescas ilhas que caem do céu sem sição e desaparecimento de estrelas durante a Era
aviso prévio e condenam aqueles que vivem no das Quedas, mas são aceitos pela população como
continente de Opath. verdadeiros. A ordem das Quedas documentada até
Algumas Quedas acontecem afastadas do conti- agora é a que apresentamos a seguir neste capítulo.
nente, no mar, criando grandes ondas que ame- Cada Queda tem suas características próprias e
açam a segurança de algumas cidades costeiras. são completamente independentes, compartilhan-
Outras Quedas caem em cima do continente de do apenas uma característica principal: a presença
Opath, causando impactos grandes o suficiente do mineral aetherium. Esse raro mineral mágico
para obliterar cidades e vilas próximas, mudando está presente somente nas Quedas e é material
para sempre a paisagem do local. fundamental para a realização de Sinapses, um
A primeira Queda oficialmente documentada é tipo de magia que cria efeitos mágicos constantes
a Primeira Grande Queda de Salim, que aconteceu capazes de modificar magia permanentemente.
em 120 D.F. Alguns navegadores já reportavam o Muitas guildas de aventureiros são enviadas para
aparecimento de “misteriosas ilhas que não cons- a região das Quedas em busca de novos depósi-
tam nos mapas de navegação, mesmo nos mais tos de aetherium. Outras Quedas menores são
atualizados”, mas o Senado de Alberich reconhece relativamente comuns, mas são tão pequenas que
apenas a Queda de Salim como a primeira Queda. não ameaçam o continente e, portanto, não são
Basicamente, as Quedas são divididas em dois nomeadas. De maneira geral, as Quedas são parte
grandes grupos: Quedas e Grandes Quedas. As da região com costa mais próxima do território da
Quedas são aquelas menores, que acontecem Queda. Isso levou muitos governos a esconderem
fora do continente e não ameaçam diretamente a a presença de Quedas do resto do continente.
segurança dos moradores de Opath. Ainda assim, Cada Queda apresentada a seguir descreve um
não se engane: são altamente perigosas por trazer pouco da história, ambiente e possibilidades de
clima, fauna e flora completamente diferentes e, aventura. No Capítulo 7: A Mestre, damos os re-
normalmente, hostis para próximo de Opath. cursos necessários para criar suas próprias Quedas,
As Grandes Quedas são aquelas que acontecem mas descrevemos a seguir as ilhas que estão presen-
diretamente no continente, causando grande estra- tes no mapa do cenário. Sempre que precisar criar
go para cidades e vilas, modificando para sempre
a paisagem. Os quedologistas, estudiosos da UAO
uma aventura em um ambiente completamente
diferente do território de Opath, use as Quedas 6
dedicados a investigar as Quedas, afirmam que o como recurso narrativo.
continente está instável o suficiente para não re-

Op e suas luas | 382


Capítulo 6

Primeira Grande As árvores têm um estranho formato – crescem


para o alto e depois retorcem e retornam em
Queda: Salim direção ao solo, deixando o tronco mais alto do
que a copa. Isso cria um labirinto peculiar de
A Primeira Grande Queda veio praticamente troncos nas florestas de Salim. Quando sopra,
sem aviso, destruindo Salim e as vilas pró- o vento passa no meio dessas árvores e cria sons
ximas. A capital da Confederação de Lim’Sa belos e, por vezes, macabros, traduzindo bem o
era majestosa e exuberante. Suas construções clima geral da ilha.
eram magníficas e a magia, comum entre seus A fauna, por sua vez, parece movimentar-se
habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira tendo apenas uma coisa em mente: sangue. Mes-
Grande Queda. mo herbívoros usam o sangue de outras criaturas
Kramboso, o Dragão Verde da Nova Alvorada à como recurso para manifestar estranhos poderes
época da Queda, usou uma magia para transpor- mágicos. Muitos sanguirs acabam viajando para
tar o atoleiro que usava como covil para um local este local para estudar as propriedades mágicas
muito distante, e alguns acreditam que o Dragão do sangue de criaturas desta Queda.
estava estudando as Quedas antes mesmo de A Queda, entretanto, não é totalmente des-
serem registradas pelo Senado de Alberich. provida de vida inteligente. Ao que tudo indica,
De qualquer forma, a Grande Queda de Salim um povo vivia neste local e construiu templos de
foi completamente diferente de tudo que os adoração a uma criatura conhecida apenas como
opathianos já tinham vivenciado. O impacto da “O Grande Devorador”. Eram todos feitos com
ilha com a terra causou terremotos que foram entradas em formato oval, com escadas descen-
sentidos até próximo de Alberich e a cidade não dentes para ambientes subterrâneos. Alguns
resistiu. Hoje, Salim está em ruínas, podendo esqueletos foram encontrados praticamente
ser acessada por meio de alguns portais mágicos intactos dentro deles e tudo indica que eram
e rotas de barcos (maiores informações na seção criaturas de tronco encurtado, com braços e
anterior, neste mesmo capítulo). pernas longos, além de um maxilar protuberante
Com a chegada da ilha, vieram também novas e repleto de dentes afiados voltados para dentro
fauna, flora, geografia e até mesmo outro clima, da boca.
que se mesclaram com as características locais.
As praias de Salim tinham uma areia fina, com
pequenos pedaços de conchas espalhados por
toda a orla. A ilha destruiu as praias e afundou
boa parte do território local, deixando apenas
alguns pequenos amontoados de terra afastados
como pequenas ilhas menores.
A vegetação local, antes rasteira, própria de
ambientes próximos à praia, foi substituída por
uma fauna agressiva. As plantas parecem mo-
vimentar-se sozinhas e contra a ação do vento,
como pequenos predadores observando suas
presas. As cores das flores, antes predominan-
temente amarelas e azuis, transformam-se em
um misto de vermelho com preto, criando uma
estranha paisagem fúnebre e bela.

383 | capítulo 6
Op e suas Luas

Queda do Tempo
Poucos anéis depois da Primeira Grande Queda, tivemos os primeiros relatos e registros da Queda
do Tempo. Essa ilha caiu próxima ao Arquipélago de Huma, ao norte, e afeta diretamente a vida dos
moradores das ilhas próximas. Alguns piratas e corsários fizeram dessa ilha seu lar, usando-a como
base para suas operações.
A ilha está presa em uma espécie de “bolha temporal” que faz com que o tempo corra diferente lá.
Um dia passado na Queda do Tempo equivale a uma Lua (cinco dias) no continente de Opath. Essa
característica ajuda a Frota Rompante, que constantemente entra em conflito com embarcações vindas
da ilha, que precisa de alguns dias para recuperar-se do combate; isso dá ainda mais tempo para a Frota
Rompante fazer o mesmo.
O território da ilha é muito estranho e imediatamente chama atenção. O mar, antes azul, começa
a escurecer próximo à praia, mudando para um púrpura profundo. A areia é grossa, com pedaços
grandes de conchas e ossos espalhados por toda sua extensão. A vegetação próxima da praia é uma
restinga cheia de árvores pequenas e secas, com galhos com espinhos afiados. Viajantes chamam essa
passagem da praia para o interior da ilha de Trilha de Sangue, por conta dos pequenos derramamen-
tos de sangue que ocorrem em consequência da passagem pelos espinhos.
O resto da ilha lembra muito a vegetação próxima da praia, com poucas árvores altas, mas sempre
muito espalhadas e de copas cheias, que os habitantes locais usam como proteção para caça. Um fruto
comum na ilha é o tchoko, um fruto de casca grossa, com pequenos espinhos, mas um interior cheiro-
so e cremoso, e sementes alucinógenas. Os moradores locais usam o creme para fazer bebidas fermen-
tadas e pinturas de guerra, e as sementes são reservadas para os ocultistas. Tchoko é um fruto muito
desejado em todo o arquipélago de Huma e considerado uma verdadeira iguaria.
A fauna local é composta principalmente de criaturas com algum tipo de casca ou proteção contra
os espinhos, ou armas próprias. Versões monstruosas de insetos que conhecemos em Opath também
estão presentes na Queda do Tempo, como o Besouro de Aethe-
rium, uma espécie de inseto com chifres metálicos feitos
de aetherium e capaz de armazenar magias para
soltá-las depois.
Recentemente, alguns viajantes relataram pequenas
cidades na ilha com diversas imagens de adoração ao
Deus Sol, e pequenos santuários espalhados pela região
para servir como ponto de meditação para os fiéis
desta fé.

Uma onça é feroz o suficiente para sobreviver


nos biomas imprevisíveis das Quedas.

Op e suas luas | 384


Capítulo 6

Segunda Grande Queda da Maré


Queda: Tormund Vermelha
Muitos Anéis depois da Primeira Grande Queda, A região de Tatsumari sofre há muito tempo com
em 205 D.F., aconteceu a catástrofe conheci- ataques de criaturas marinhas que aparecem de-
da como Segunda Grande Queda. A ilha que pois da chegada da Maré Vermelha: um cobertor
caiu do céu acabou com o reino tôra e destruiu de algas rubras que aparecem de tempos em tem-
qualquer chance de ele reerguer-se. Desde então, pos nas praias ao sudeste do continente. A Maré
os tôras vivem em uma eterna diáspora, sem ter Vermelha é originada em uma Queda que antes
um local para chamar de lar ou para honrar seus estava coberta pela Garoa, e mais recentemente
antepassados. foi encontrada por navegadores sodorienses.
Esta Queda é, talvez, a que mais mesclou-se A Maré Vermelha tem propriedades mágicas
com o ambiente à sua volta e que continua a peculiares, capazes de forçar uma mutação em
influenciar a política e organização de vilas e criaturas que entram em contato com ela. Essas
cidades próximas. mutações são violentas, e não são todos os animais
O ambiente desta ilha é uma selva habitada por que sobrevivem. Aqueles que passam pelo processo
répteis e insetos gigantes, com uma vegetação são transformados para sempre, normalmente ad-
robusta e muito diversa. As árvores deste local quirindo características físicas monstruosas. Alguns
utilizam um tipo de comunicação chamada de ocultistas de Sodori viajam para esta Queda para
“Voo Leve”, na qual soltam seus esporos para co- estudar os efeitos medicinais das algas, mas retor-
municarem-se com outras árvores distantes. Esses naram com conhecimentos obscuros e perigosos.
esporos viajam juntos e criam um ambiente de O ambiente da ilha é tão hostil quanto o das al-
difícil respiração, podendo ser letal para aventu- gas à sua volta. As flores são tóxicas e o chão é um
reiros despreparados. Muitos liquens crescem em barro ácido capaz de formar bolsões de líquidos
troncos caídos e podem ser usados como alimento químicos corrosivos, um verdadeiro perigo para
e material para fabricação de componentes alquí- aventureiros desavisados.
micos. Não bastasse a flora tóxica e o chão ácido, o
Os répteis que vivem nesta Queda são chama- vento que sopra na ilha é quente e capaz de ferir a
dos de sauros: lagartos terrestres que conseguem pele e causar erupções cutâneas perigosas. Alguns
formar conexões psiônicas com outras criaturas, insetos são atraídos por essas feridas e drenam a
desenvolvendo uma espécie de ligação telepática. energia vital de animais por meio delas.
Sauros são os lagartos usados nas Corridas de Sete Alguns animais que vivem próximos da praia
Léguas de Alberich depois de passar por treina- sofrem mutações por conta do contato com a
mentos com psiônicos experientes. Maré Vermelha e agora são verdadeiros predado-
Os insetos que vivem nessa selva são imensos, res terrestres, como alguns siris-titãs e jabutis-co-
às vezes tão grandes quanto cavalos, o que pode lossos. Outro animal comum na região e que se
levar alguns aventureiros a encontrarem uma tornou endêmico nas praias de Tatsumari são os
série de túneis e só depois descobrirem que são Atobás Cuspidores, capazes de cuspir um com-
de formigas gigantes. posto ácido e tóxico a alguns metros de distância,
formando bandos perigosos de pássaros cuspido-
res enquanto sobrevoam suas presas.
Esta é a única queda que não apresenta resquícios
da presença de uma civilização possivelmente nati-
va. Por outro lado, as nagas de Tatsumari chegaram

385 | capítulo 6
Op e suas Luas

na região antes do governo de Sodori e construí- São capazes de usar suas raízes para locomover-
ram alguns templos e pequenos acampamentos. As -se durante o dia, tornando a navegação ainda
nagas não se preocuparam em minerar Aethrium, mais difícil nesses ambientes. Uma víbora sorra-
optando por organizar fazendas dessas plantas tóxi- teira parada há muito tempo deve estar alimen-
cas e tentar encontrar a origem da Maré Vermelha. tando-se dos nutrientes de alguma presa.
O movimento dessas árvores cria áreas de ins-
tabilidade terrestre, acarretando desabamentos
Queda das Víboras e deslizamentos. Este mesmo movimento pode
fazer com que rebanhos e grandes grupos de ani-
A Queda das Víboras está a nordeste do Proteto- mais terrestres movimentem-se de maneira agi-
rado de Forah e foi responsável por eliminar um tada, causando debandadas perigosas. Os corpos
pelotão de fadas da Corte da Primavera assim que que apodreceram debaixo da terra deixam uma
foi descoberta. Algumas árvores desta ilha agem pequena nuvem venenosa no ar extremamente
de maneira quase predatória, usando suas raízes tóxica e perigosa.
externas venenosas para adormecer presas vivas e A fauna da ilha também se adaptou à presença
enterrá-las no solo, obtendo delas os nutrientes das víboras sorrateiras, e o principal exemplo dis-
necessários para que possam crescer. São chamadas so são os loricacas, pequenos macacos que vivem
de Víboras Sorrateiras e são comuns por toda a nas copas das árvores durante toda a vida. Como
ilha, de certa forma ditando o funcionamento do dependem das árvores para sobreviver, acabam
bioma. servindo como ajudantes na hora de encontrar
presas para elas.
Os loricacas não são os únicos que buscam
refúgio nessas árvores. As formigas necrópodes
instalam sua rainha no seu interior e deixam-na
alimentar-se dos nutrientes coletados pelas ár-
vores. Se uma dessas rainhas for colocada dentro
de uma víbora sorrateira, ela absorve muito mais
nutrientes e manifesta poderes necromânticos.
Apesar de ser a última Queda registrada pelo
Senado, ela é, na verdade, uma das mais antigas.
Assim que elfes chegaram em Opath vindos de
Sa’Al, começaram a enviar barcos para explorar
os mares próximos do continente e rapidamente
encontraram a Queda. A comitiva de fadas foi
rapidamente aniquilada e, depois, as cortes envia-
ram um grupo de sátiros para explorar a região.
Rapidamente, os sátiros fundaram algumas vilas 6
Uma Víbora Sorrateira e protegeram-nas com paredes mágicas de fogo,
adormece sua presa.
capazes de espantar as árvores assassinas. Ainda
assim, sucumbiram para uma doença estranha,
provavelmente originária de algo que comiam.
A natureza local rapidamente tomou esses
acampamentos e pequenas vilas, deixando
para trás apenas objetos que são memórias desses
exploradores antigos de Sa’Al.

Op e suas luas | 386


Capítulo 6

387 | capítulo 6
Op e suas Luas

Varmah, Lápis e Walsh


Estes três aglomerados celestes visíveis no céu de Opath guardam muitos mistérios, intrigas e possi-
bilidades de aventura. Trazemos a seguir algumas informações básicas sobre cada uma dessas locali-
dades, explicando um pouco sobre sua organização política, geografia e influências em Opath.

Varmah: A Lua de Sangue


A distante lua vermelha de Opath abriga uma complexa rede de relações políticas e militares entre de-
mônios e diabos que buscam uma forma de escapar deste local inóspito e hostil. A terra vermelha de
Varmah está sob constante influência da atmosfera venenosa, composta por diversos gases fedidos. Apenas
alguns demônios conseguem viver na superfície, o que faz com que todos os outros busquem refúgio no
subterrâneo. Varmah torna-se uma espécie de prisão para estes seres extraplanares movidos por ganância
e violência. Como se isso não fosse suficiente, Varmah ainda está sob ameaça constante da Expedição
Dourada, uma frota de veículos extraplanares que busca conquistar a lua como parte de seu território.
As enormes crateras, dunas de enxofre e cavernas de cálcio são lar de aberrações que por vezes escapam
para Op através dos portais do Anel de Fogo. A maior e mais perigosa dessas bestas é chamada simples-
mente de Fim, e atualmente ataca forças da Expedição Dourada e fortalezas de diabos e demônios.
Os poucos opathianos que viajaram para Varmah reportam que a superfície da lua não tem árvores e
que o ar tem o mesmo cheiro dos demônios e diabos que escapam
durante o Anel de Fogo: um forte odor de algo podre.
As árvores do local são, na verdade, aglomerados
de bactérias e cálcio que criam uma paisagem de
estranhos corais coloridos, de tons alaranjados e
verdes.

Um demônio, general da Armada Sulfúrica,


chega em Opath através do Anel de Fogo.

Op e suas luas | 388


Capítulo 6

Política Diabólica – A Fortaleza Aragonita


Organização Social de Existem muitas fortalezas em Varmah, mas a mais
Varmah conhecida é a Fortaleza Aragonita, a primeira
Enquanto os demônios são seres impulsivos e de acessível por meio dos túneis mapeados dentro do
extremo poder físico, os diabos são seus primos ar- vulcão Tief. A entrada para a fortaleza por Opath
dilosos e calculistas. Demônios querem as coisas re- é um gigantesco cristal no interior dos túneis de
solvidas naquele exato momento; já diabos podem Tief e serve apenas como meio de ida, pois não
esperar diversos Anéis até que seus planos concre- existe porta do outro lado. Para usar o cristal,
tizem-se. Existem duas forças principais que atuam basta sangrar em cima dele e dormir ao seu lado,
como líderes desta sociedade caótica e conturbada: ainda sangrando. Você acordará afogando-se den-
a Armada Sulfúrica e o Círculo Calcífero. tro do Rio Salinado, próximo à entrada subterrâ-
A Armada Sulfúrica é a principal força militar nea da Fortaleza Aragonita.
de Varmah e foi também quem organizou a fuga O interior dessa construção é composto princi-
em massa do vulcão Tief. Esse grupo de podero- palmente por estruturas que servem para limpar
sos diabos e demônios é responsável por gerenciar o ar venenoso e também como moradia para os
os avanços militares em Varmah, bem como as diabos e demônios. Cada fortaleza é, ao mesmo
incursões no dia do Anel de Fogo. Apesar de pare- tempo, centro habitacional, militar e religioso,
cerem caóticas, essas criaturas são extremamente sendo bem dividido em distritos governados por
hierárquicas e seguem o Código de Cinábrio à oficiais do Círculo Calcífero.
risca, uma série de preceitos e normas de conduta A Fortaleza Aragonita recebe esse nome por
que organizam a Armada. conta do principal material usado para ornamentar
O Círculo Calcífero atua como principal as construções e servir como expansor de poder
mediador político na complicada relação entre arcano: cristais vermelhos feitos de aragonita e
diabos e demônios que vivem nas fortalezas aetherium. A Armada Sulfúrica aprendeu a usar
espalhadas pela lua. Cada líder local de uma o poder das Sinapses e agora usa os cristais como
fortaleza é, necessariamente, um membro do amplificadores de poder arcano para seus rituais
Círculo e serve também como uma espécie de obscuros.
líder religioso. A Doutrina da Imolação é a única Existem muitos boatos sobre a Fortaleza de
matriz religiosa de Varmah e contempla a adora- Aragonita, pois poucos opathianos conseguiram
ção de diversos seres místicos de enorme poder explorar a cidade antes que fossem capturados ou
que servem como membros de um deturpado simplesmente assassinados. Sempre que precisar
panteão demoníaco. introduzir alguma informação sobre essa fortale-
A estrutura hierárquica do Círculo Calcífero za, use de mistério e até mentiras.
assemelha-se à organização de algumas igrejas
de Opath e também da fé goblin. Cada líder
religioso atua também como líder político, ten-
tando manobrar os doutrinados para servir ao
grande plano do panteão.

389 | capítulo 6
Op e suas Luas

Lapis: A Lua Ciano


A pequena lua azul que ornamenta o céu de Opath é, na verdade, uma gigantesca prisão para anjos e
criaturas extraplanares perigosas, evidenciando um pouco da dicotomia que é Skyfall RPG.
Originalmente criada pel'A Ordem, Lápis sempre foi pensada para ser uma prisão. Seu projeto inicial
era servir como local de confinamento para os seraphs, que apagaram os tôras da existência de Opath
usando a Corogênese: um canto celeste capaz de dominar mentes inferiores. A divindade não viu outra
alternativa senão aprisionar os seraphs, e para isso criou Lápis.
Não imagine, entretanto, que os seraphs estão dentro de jaulas ou cadeias. Os anjos foram rebaixados
pela Ordem e agora precisam servir como agentes carcerários desta prisão extraplanar, jurando não in-
tervir nos assuntos mortais de Opath. Naturalmente, isso nem sempre acontece, e os anjos que fogem
de Lápis passam a ser conhecidos como Dissonantes. Os estudiosos da história de Op dizem que esses
seraphs vivem dentre os mortais, escondendo-se da fúria dos seguidores da Ordem.

O Coro e os Dissonantes – Seraphs que viajam para Op assumem formas


Organização Social de Lápis diferentes das suas originais, mas sempre carre-
Os seraphs organizam-se de maneira muito precisa gam consigo algum tipo de aura mágica, capaz de
e ordeira, servindo a uma hierarquia simples e dire- realizar pequenos feitos mágicos aleatórios.
ta: em grupos chamados de “Coro”, liderados por
um seraph de tom (ranque) mais elevado, chamado
O Labirinto
de Corifeu. Os membros do coro que estão abaixo A lua Lápis, quando observada do solo de Opa-
do Corifeu são chamados de Coristas, mas podem th, é parecida com Varmah: um aglomerado de
exercer funções diferentes dentro do grupo, rece- terra com crateras e espaços iluminados e outros
bendo assim nomenclatura adequada. escondidos nas sombras. Mas isso não passa de
Acima dos Corifeus temos os Maestros, seraphs uma ilusão: a maior parte da lua é, na verdade,
antigos, poderosos e próximos do ideal máximo de um labirinto de pedras e cristais.
ordem e justiça, tomando para si a difícil função de Um Maestro antigo fez o ritual para evitar que
agir como líderes de um grupo de guardas e prisio- os opathianos buscassem entender a lua e deixas-
neiros. Abaixo do Coro estão os observadores, cria- sem os seraphs em paz, e até hoje poucas pessoas
turas celestes criadas durante a Corogênese e que conhecem a verdadeira aparência do seu solo.
agora servem como guardas das celas das prisões de As rochas de Lápis reagem ao canto dos sera-
Lápis. E, por fim, temos os prisioneiros. phs e podem ser moldadas por meio da vontade
O Coro age sem oposição direta dentro do daqueles que cantam. Isso faz com que todas as
prisões sejam formadas de uma única e gigantesca
espaço da lua, mas existem alguns poucos seraphs
que se libertam das amarras impostas pela Ordem e
viajam para viver em Opath. Essas criaturas são se-
rocha, ornamentada e protegida com cristais de
cor azulada que servem como amplificadores so-
6
raphs denominados Dissonantes. Tal saída de Lápis noros. Essas pedras criam diversos corredores que
nunca é pacífica, e assim que um seraph torna-se conectam as diferentes prisões no solo de Lápis,
Dissonante, é anunciado como tal e passa a poder criando um perigoso e estranho labirinto que
ser perseguido por outros anjos, criando assim o pode ser moldado pelos seraphs com uma simples
único momento em que seraphs pisam em Op. nota de seus cantos.

Op e suas luas | 390


Capítulo 6

Os Palácios Celestes Lápis e a DIPS


Flutuando por cima do Labirinto, temos o O Departamento de Investigação de Portas e Sa-
Palácio Celeste, lar dos seraphs e eterna casa de las de Alberich tem um acordo especial e secreto
adoração À Ordem. Estes palácios de mármore com os seraphs. Muitos dos criminosos extrapla-
branco e cristais azuis permanecem flutuando nares capturados pela DIPS fugiriam facilmente
pela lua, observando a ação daqueles na superfície das prisões presentes em Opath, como aconteceu
e garantindo que tudo corra como o planejado. em 302 D.F, quando uma aberração de Varmah
Essas construções flutuam sempre juntas e usou o portal do Salão Elemental como forma de
conectadas através de correntes de ar que parecem entrar em Alberich.
ressoar dos cristais que estão abaixo dos castelos. Nesse evento, a DIPS interveio e conseguiu
Cada Maestro deve viver em um palácio diferente, capturar o criminoso, mas o monstro escapou na
garantindo que tudo ocorra dentro dos conformes mesma noite da prisão mágica onde estava con-
e que os seraphs vivam em sua eterna penitência. finado. Um seraph Maestro observava a situação
Cada palácio tem, essencialmente, a mesma de longe e resolveu intervir, construindo uma ala
organização. Os portões de entrada são ornamen- em Lápis e um portal de entrada em Alberich,
tados em mármore e ouro e abrem para a Vereda mas revelando sua entrada apenas para o Comis-
Central de cada uma dessas pequenas cidades. sário da DIPS.
Um palácio pode ter até 5 mil habitantes, des- Esse acordo não é público, e apenas algumas
de os Coristas de postos mais altos até aqueles pessoas dentro da organização sabem da existên-
responsáveis por tarefas mais mundanas, mas não cia desse portal. Ainda assim, alguns conspirado-
menos importantes. res dentro da DIPS descobriram a informação e
Alguns estudiosos explicam a mudança de fases começaram a espalhar boatos de que a polícia de
da lua Lápis como a passagem dos palácios na Alberich serve aos seraphs e seus planos de exter-
frente da linha de visão dos opathianos. Natu- minação dos legados de Opath.
ralmente, isso não explica o desaparecimento da
lua em Tenedris, mas, ainda assim, é a teoria mais
difundida entre o povo comum.

A origem da asa
exposta no museu da
UAO permanece um
mistério.

391 | capítulo 6
Op e suas Luas

Walsh: O Pequeno Planeta Verde


O distante ponto verde brilhante no céu de Opath é, na verdade, um minúsculo aglomerado celeste,
terra natal dos walshies e da magia dos Bolsões Celestes. Apesar de ser chamado de lua, Walsh está
muito distante para afetar Op diretamente, sendo considerado um planeta pelos arcanistas da UAO.
Walsh foi “descoberto” em 05 D.F., quando os recém-escolhidos Senadores começaram a explorar as
Portas em ruínas na cidade. Uma dessas Portas revelou ser, na verdade, um Portal para Walsh, assim os
walshies puderam finalmente retornar a Opath. Como a melancolia dos walshies faz com que sejam
completamente incapazes de abrir portas pelo lado de dentro, os habitantes de Walsh estavam presos
no planeta há milhares de Anéis.

As Colinas Verdes O Lado-De-Lá


Walsh é um planeta pequeno, com uma circunfe- Os maiores perigos de Walsh são, na verdade,
rência total de 30 quilômetros. Isso significa que é provenientes de um Salão aberto dentro do ter-
possível dar a volta nele em um dia. Ainda assim, ritório dos walshies. Simplesmente chamado de
o real território de Walsh é muito maior, uma “Lado-De-Lá”, esse é, na verdade, um Salão da
vez que os walshies construíram diversos Bolsões Ganância, uma espécie de plano exterior que coli-
Celestes em toda a extensão do planeta. diu com Walsh e trouxe consigo entidades capazes
As cidades ficam quase todas dentro destes de dominar criaturas mortais e transformá-las em
bolsões e são sempre governadas por um clã de monstros.
walshies. Cada clã clama para si as terras próximas Esses monstros são chamados de Tunche e não
do seu bolsão e tem total autonomia para deter- possuem forma definida. Usam de magia ocultista
minar impostos e leis próprias. Como a terra do para transformar o corpo das criaturas possuídas,
planeta em si é muito pequena, existem muitos usadas como instrumentos de caos e morte. A
conflitos entre os clãs, e esses embates tornam-se única coisa que todos os tunches têm em comum
muito sangrentos por conta da longa história é o assobio sinistro que fazem ao caminhar na
envolvendo essas disputas por território. escuridão. Isso levou os moradores de Walsh a
As terras de Walsh são carinhosamente apeli- criar uma lei comum a todas as cidades, proibin-
dadas de Colinas Verdes por conta da geografia do completamente assobios.
acidentada e forte cor verde vibrante do terre-
no do planeta. O ditado “A grama de Walsh é
sempre mais verde” é uma verdade absoluta em
Opath, pois não existe grama mais perfeita que
aquela que cresce lá.

Op e suas luas | 392


Capítulo 5

393 | Capítulo 5
Capítulo 7:
A Mestre
Separamos o grupo de
jogadores em duas fun-
ções distintas: jogadores
e a Mestre. Este capí-
tulo é dedicado exclu-
sivamente à segunda.
Aqui você encontrará
dicas para gerenciar suas
campanhas e sessões de
jogo, regras opcionais
e um mergulho em
opções de jogo para
Skyfall RPG.
Capítulo 7

Funções da Mestre
Por ocupar uma função específica e diferente dos outros jogadores, a Mestre acaba por mergulhar em
questões únicas de sua posição (da mesma forma que apenas jogadores precisam dedicar-se à criação
de personagens, por exemplo). De maneira geral, a Mestre ocupa três funções diferentes enquanto está
gerenciando o jogo:
◊ Narradora: responsável pela criação de parte da história e, também, por narrar os eventos-chave
da campanha;
◊ Árbitra: é a Mestre quem deve tomar a decisão final sobre argumentações de regras, de modo a
manter o jogo em movimento;
◊ Jogadora: todas as personagens que não são interpretadas pelos jogadores são de responsabilida-
de da Mestre, por isso, por vezes, ela também ocupa essa função.
Agora, apresentamos algumas reflexões sobre cada uma dessas funções. Recomendamos que todas as
Mestres leiam esta parte do livro, pois foi pensada para ajudar tanto pessoas que estão assumindo essa
posição pela primeira vez quanto aquelas mais experientes.
Antes de tudo isso, entretanto, é importante falar sobre algo que acontece com o grupo antes de
começar a jogar de fato: a sessão 0.

Sessão 0 Organização do Grupo


• Quantas vezes por semana/mês/período
vamos jogar?
Essa é uma prática cada vez mais comum em
• Temos horário fixo?
grupos de RPG ao redor do mundo, cujo objetivo
• Onde combinaremos as sessões de jogo?
é estabelecer o modo como o jogo será jogado. A
• O que faremos com os jogadores que
principal responsável por esse processo é você, a
faltarem?
Mestre.
Para iniciar uma sessão 0, reúna os jogadores
Temáticas das Aventuras
e, antes de criarem suas personagens, faça algu-
• Quais são os temas que queremos abordar
mas perguntas para entender como eles (e você!)
nas aventuras?
querem jogar o jogo. O principal objetivo dessa
• Quais temas não podemos abordar nas
conversa é estabelecer limites e boas práticas entre
aventuras (de jeito nenhum)?
todos os jogadores e a Mestre. Cada grupo acaba
• Alteraremos alguns aspectos de Opath? Se
fazendo isso de uma forma diferente, mas, como
sim, quais?
pode ser sua primeira vez, colocamos algumas su-
• Como sinalizaremos se algum tema não
gestões de perguntas para auxiliar nesse processo.
deve ser abordado na mesa de jogo?
É importante que o grupo faça algum registro das
respostas, de modo que todos possam consultar o
Acordos sobre Regras
que foi estabelecido, se necessário.
• Vamos começar nossa aventura em qual
nível?
• Usaremos regras alternativas? Se sim, quais?
• Serão consideradas rolagens de dados que
caem fora da mesa?

395 | capítulo 7
A Mestre

Essas são algumas perguntas que podem ajudar Narrar Menos


o grupo a realizar acordos rápidos e relacionados Outras Mestres preferem seguir o caminho oposto
com a experiência de jogo na mesa. É importante e narrar menos, deixando a maior parte da am-
que você, Mestre, seja responsável por organizar bientação para responder aos pedidos dos jogado-
esse processo, mas todos os jogadores são igual- res. Essa postura incentiva a participação ativa dos
mente responsáveis por ele. Depois disso, peça jogadores, o que pode ser positivo ou desafiador
para os jogadores criarem suas personagens para dependendo do grupo.
começar o jogo. Por um lado, grupos engajados farão muitas
perguntas sobre a cena para a Mestre, facilitando
Narradora uma descrição por etapas. Por outro, grupos mais
tímidos ou menos engajados podem se sentir
desmotivados por falta de estímulo. É importante
Como já foi dito na introdução deste livro, a
que a Mestre tente entender bem a dinâmica do
Mestre é responsável por narrar ambientações
grupo para fazer esse tipo de narração.
para que os jogadores possam propor ações para
Nesse tipo de prática, a Mestre faz uma descri-
suas personagens. Algumas pessoas preferem fazer
ção curta da cena, pontuando apenas os elemen-
descrições longas e completas, enquanto outras
tos principais. Em seguida, ela pede aos jogadores
são mais diretas e focadas em pontos-chave. Não
que façam perguntas ou que descrevam ações e
existe certo ou errado nesse sentido, porém, cada
pensamentos de suas personagens. Com isso, ela
escolha é uma renúncia e pode funcionar melhor
pode responder aos questionamentos e ampliar a
para um grupo do que para outro.
descrição conforme a necessidade/curiosidade dos
Narrar Mais jogadores.
Mestres que preferem narrar cenas mais longas e Se você procura narrações desse tipo, tente:
com mais detalhes geralmente optam por fazer isso • abrir a cena com uma descrição curta e
para ampliar o repertório de possibilidades dos jo- direta dos principais elementos da cena e não
gadores. Ao saber mais detalhes da cena, as perso- foque em detalhes;
nagens podem fazer escolhas mais informadas. • perguntar para os jogadores o que suas
O problema dessa prática, entretanto, é que a personagens estão pensando ou querem fazer,
quantidade de informações pode acabar confun- e até se os próprios jogadores têm perguntas
dindo os jogadores, além de exigir um preparo sobre a cena em si;
maior por parte da Mestre. A vantagem é que a • responder aos estímulos e perguntas dos
Mestre pode revelar ou esconder informações so- jogadores, solicitando testes apenas se a ação de
bre o mundo, criando imagens mentais poderosas uma personagem for um risco (ou caso precise
e evocativas. medir grau de sucesso para revelar informa-
Se você procura narrações desse tipo, tente: ções).
• criar frases que falem diretamente sobre os sen-
tidos das personagens (aromas, gostos, cores etc.);
• estabelecer bem onde as personagens estão,
7
com o que estão interagindo e como outras
personagens na cena reagem a elas;
• descrever detalhes de objetos e pessoas na cena;
• terminar a narração com uma pergunta
para os jogadores, para que descrevam o que
suas personagens estão fazendo.

A Mestre | 396
Capítulo 7

Ambientando sua Um Jogo Diverso


Skyfall RPG é um jogo com personagens e
Aventura em Opath situações diversas, com inspirações em múltiplas
áreas culturais e objetos artísticos. Isso significa
Pode parecer intimidador criar uma história em que, essencialmente, não existe uma experiência
um cenário bem estabelecido como Opath, mas a singular quando falamos de um jogo em Opa-
verdade é mais simples do que muita gente gosta de th. Um jogador pode propor uma personagem
admitir. No fundo, as descrições das diferentes regi- inspirada em tragédias samurais, enquanto outro
ões de Opath que apresentamos neste livro devem está desenvolvendo uma personagem que bebe de
servir como ponto de partida para sua imaginação. romances russos da virada do século XX. Tudo
Não existe um jeito único e correto de descre- isso é possível em Skyfall RPG e é estimulado.
ver as casas de Alberich, por exemplo. Você pode Sua tarefa como Mestre é encontrar um fio con-
fazer como bem entender pois, no fundo, o jogo dutor para essas narrativas individuais e desenvol-
pertence àqueles que estão jogando. Essa simples ver uma história sobre o grupo de personagens.
afirmação está presente aqui no livro justamente Lembre-se: essas personagens são as protagonistas
para estimular que a Mestre se sinta à vontade da história.
para criar sua própria Opath e desenvolvê-la Por isso, é importante que você aprenda a dizer
junto com seu grupo de jogo. Mais adiante, neste “Sim, e…”. Dessa forma, você aceita uma pro-
mesmo capítulo, apresentamos formas de modifi- posta de personagem/cena de um jogador e inclui
car a história de Opath para sua mesa de jogo. elementos que incluam outros jogadores e suas
Ainda assim, alguns elementos são essenciais ao personagens, tudo isso enquanto desenvolve a
jogo (Skyfall RPG) e, por isso, precisam ser um pon- história do continente de Opath em sua mesa de
to de atenção enquanto você faz suas descrições. jogo. Isso acontece de maneira natural durante o
jogo, então, não se preocupe tanto com isso, mas
Um Jogo Trágico fique atenta aos momentos em que jogadores sen-
Muita gente entende (erroneamente) que isso tem-se incluídos na narrativa e que suas persona-
significa que as histórias de Skyfall RPG são ne- gens ajudam a construir a história de sua Opath.
cessariamente tristes, mas tragédia significa outra
coisa. Histórias trágicas buscam promover ca- Um Jogo Melancólico
tarse, ou seja, mudança significativa na visão das Diferente de outros jogos de RPG, este aqui busca
personagens por meio da superação de situações o fim. Toda a estrutura do jogo leva a isso, com ce-
traumáticas ou opressoras. nas apresentando um começo e fim determinado e
Catarse é o principal objetivo desse jogo, e a a campanha como um todo sendo dividida em ar-
Mestre estimula esse processo propondo situações cos que iniciam e terminam. Dentro da história de
com problemas que devem ser resolvidos pelas Opath, isso fica ainda mais evidente, com o conti-
personagens. Jogadores estimulam isso quando nente lentamente caminhando para o fim iminente
tensionam a melancolia de seus legados e aceitam com a chegada da Terceira Grande Queda.
que precisam perder para poder ganhar. Por isso, é importante que você também tenha
Por isso, é importante que você tenha algo em isso como um de seus pilares enquanto está pre-
mente enquanto prepara suas aventuras em Opa- parando suas aventuras e gerenciando a aventura
th: “Meu trabalho é criar problemas, e não en- com seus jogadores. As coisas precisam chegar ao
contrar soluções”. Essa postura fará com que você fim, e é sua tarefa dar fim a elas e estimular que os
promova situações desafiadoras e interessantes jogadores façam o mesmo.
para os jogadores, que devem usar os recursos de Tente trazer isso para suas narrações, com coad-
suas personagens e, com isso, promover catarse. juvantes despedindo-se das personagens, aliados

397 | capítulo 7
A Mestre

morrendo em cenas tensas e elementos narrativos discordem dessa afirmativa, e, honestamente,


nostálgicos apresentados aos jogadores em cenas de não tem problema. Arbitrar dessa forma tem
descanso. Tudo isso colabora com a ideia de que a um efeito importante para o grupo: aumenta a
narrativa precisa chegar ao fim e esse clima melan- confiança que os jogadores têm uns nos outros.
cólico é interessante para criar momentos verda- Isso faz com que, lá na frente, em outra situação,
deiramente significativos para os jogadores, além os jogadores confiem na decisão da Mestre sobre
de ajudar a aliviar os momentos de tensão com como arbitrou determinada situação, mesmo que
cenas engraçadas que naturalmente surgirão de um eles sejam prejudicados dentro da narrativa. Essa
grupo de amigos que se reúne para jogar RPG. postura de confiança e dedicação ao grupo de
jogo é melhor a longo prazo. Ainda assim, alguns
Árbitra grupos podem ter outros acordos e tudo bem. Por
isso, reforçamos a importância da sessão 0 (descrita
anteriormente neste mesmo Capítulo).
Além de ser responsável por narrar parte da
história, você ocupa a função de árbitra do jogo.
Muitos jogos de RPG fazem com que isso torne Arcos e Cenas
a Mestre a função de maior destaque dentre os
jogadores, mas, em Skyfall RPG, não é assim. Sessões de jogo de Skyfall RPG são organizadas
Você é a árbitra por ser a responsável por criar os em arcos. Já apresentamos esse conceito anterior-
problemas para os aventureiros. Simples assim. mente no Capítulo 5: Guildas e Aposentadoria,
mas resolvemos retomar esse tópico aqui para
Mestre contra Jogadores? falar com você, Mestre, sobre como gerenciar suas
Antes de entrarmos em detalhes sobre regras e sessões de jogo usando essas separações.
arbitragem, é importante reforçar que a função da Um Arco de Aventura compreende o período
Mestre não é “vencer os jogadores”, portanto, não que as personagens dos jogadores passam aven-
se deve dobrar as regras ao seu favor. É respon- turando-se pelo continente de Opath. A maior
sabilidade dos jogadores usarem as regras para parte do jogo acontece dentro de arcos desse tipo.
fazer com que suas personagens vivam histórias Uma aventura pode durar uma sessão ou menos,
em Opath, enquanto a Mestre deve usar as regras ou pode ser muito longa e durar mais de 4 ses-
para criar problemas e arbitrar soluções. sões. Não existe um consenso sobre a duração de
Essa separação é fundamental nos momentos um Arco de Aventura, mas ele precisa ter um final
em que a arbitragem torna-se necessária. Digamos definido – e isso é importante para você, Mestre.
que uma situação em jogo pode gerar ambiguida- Finalizar um Arco de Aventura é um processo
de de regras ou, simplesmente, expectativas dife- e um marco importantes para a história. Talvez
rentes por parte dos jogadores. Nesse momento, a tenham eliminado um oponente formidável, salvado
Mestre deve tomar uma decisão sobre como usar um grupo de pessoas ou recuperado um artefato
as regras. Para isso, deve levar em consideração
uma série de fatores:
• como a mesa lidou com situações como
antigo. O fundamental desse processo é entender
que finalizar um Arco de Aventura é construir algo 7
na história de Opath e do grupo. Após um Arco de
essa até agora? Aventura, você deve anotar alguns pontos importan-
• existe alguma regra similar no livro? tes da história e pensar como afetam o grupo como
• a situação está favorecendo quais personagens? um todo. E é aqui que entra o Arco de Guilda.
Por isso, é importante ter algo em mente O Arco de Guilda compreende o período que os
quando for arbitrar: sempre faça a arbitragem aventureiros estão se preparando para sua próxima
em prol dos jogadores. É possível que jogado- aventura. Apresentamos as regras disso no Capítu-
res que se dizem experientes em jogos de mesa

A Mestre | 398
Capítulo 7

lo 5 e, honestamente, os jogadores podem geren- Cenas de Desafio


ciar sua guilda praticamente sozinhos (com exceção Grande parte da ação em Skyfall RPG acontece
de uma ou outra habilidade de guilda que precisa- em Cenas de Desafio, e a Mestre deve usá-las a
rão da Mestre para apresentar novas informações). seu favor. Esse tipo de cena apresenta uma série
Isso significa que, durante um Arco de Guilda, de oportunidades para tensionar temas trágicos
você pode tomar o seu tempo para criar a próxima do jogo, como escolhas difíceis e oportunidades
aventura, usando como base os eventos do Arco de para promover catarse, basta a Mestre ter sempre
Aventura passado e, também, as ações que as perso- algo em mente: “Crie problemas, não soluções”.
nagens tomaram durante o Arco de Guilda. Ao entrar em cenas de desafio com essa mentali-
dade, você deverá apenas determinar os elementos
Cenas de Combate essenciais da cena (apresentados no Capítulo 1)
Enquanto árbitra, você é responsável por gerenciar e o problema que deve ser resolvido, deixando
Cenas de Combate. Isso significa que você deve os jogadores responsáveis pela parte da solução.
estar com as fichas de adversários preparadas e deve Isso faz com que você não precise decorar regras
ter conhecimento aproximado das habilidades das e particularidades, focando apenas em arbitrar de
personagens. Ainda assim, não é a única responsá- acordo com a situação.
vel por isso, já que os jogadores também precisam Isso se torna particularmente importante quan-
conhecer as regras desse tipo de cena e podem do entendemos que, em Skyfall RPG, a Mestre
ajudar no processo. Por isso, apresentamos algumas deve apenas propor testes de atributo, enquanto
ideias que podem ser usadas na sua mesa para tor- os jogadores ficam responsáveis por propor o uso
nar essas cenas mais interessantes e organizadas. de uma perícia adequada. Cabe à Mestre arbitrar
se aquela perícia é adequada para a cena e quais as
Iniciativa por Parte dos Jogadores
possíveis consequências de seu uso.
Uma dica importante para deixar o grupo envol-
vido com o combate é fazer com que os jogadores Armadilhas
sejam responsáveis por anotar a ordem de inicia- Aproveitamos essa oportunidade para falar um
tiva e chamar as personagens para agir quando pouco sobre armadilhas. Alguns jogos preferem
chegar a sua vez. Também apresentamos regras criar regras complexas para armadilhas, seus
alternativas mais adiante neste capítulo. efeitos e como podem ser desarmadas. Caso ainda
não tenha ficado claro, armadilhas são apenas
Catarse com Críticos
uma forma de apresentar cenas de desafio.
Você pode deixar uma Cena de Combate mais inte- Uma sala com o teto descendo lentamente para
ressante dando pontos de catarse para jogadores que esmagar as personagens é um desafio tão grande
tiverem um acerto ou erro crítico em combate. De quanto uma perseguição, por exemplo. É impor-
maneira geral, é possível fornecer um ponto de catarse tante ponderar a urgência e complexidade de uma
quando um acerto crítico significar uma grande mu- armadilha para criar a sensação de que é uma
dança no andamento do combate, como a eliminação armadilha, e não um perigo qualquer.
de uma personagem ou adversário, por exemplo.
Erros críticos podem significar algo terrível du- Cenas de Exploração
rante o combate, e você pode jogar com isso ofe- Cenas desse tipo podem gerar confusão em
recendo uma escolha difícil em troca de ponto de Mestres que estão jogando Skyfall RPG e usan-
catarse. Uma arma empunhada pode ser arremes- do sua experiência em outros jogos como base
sada para longe, uma personagem pode cair ou para a arbitragem. Em essência, uma cena de
um ataque pode ser desferido contra um aliado, exploração só acontece quando existe um perigo
por exemplo. O importante é que você ofereça o no período de deslocamento de um grupo. Isso
ponto, mas cabe ao jogador aceitar seu destino.

399 | capítulo 7
A Mestre

significa que explorar uma casa abandonada Tabela 7-1: Bônus Situacionais
pode não ser uma Cena de Exploração em si,
Bônus Situação
por exemplo, sendo resumida em apenas um
teste de SAB para procurar pistas. –5 Personagens já mapearam o local.
É importante introduzir uma cena desse tipo
apenas nos momentos em que o deslocamento Personagens já passaram pelo local ou
–2
é importante para a narrativa que está sendo receberam informações sobre ele.
construída. Talvez as personagens estejam lutan- Personagens estão ativamente atentos e
-1
do contra o tempo ou estejam contando recur- realizando testes de SAB.
sos. Talvez o local seja extremamente perigoso e Personagens estão se movendo em ritmo
+1
podem perder recursos importantes antes de um normal de caminhada.
combate contra um adversário formidável. +2
Personagens estão se movendo em ritmo
De qualquer forma, tente fazer com que os jo- acelerado.
gadores anunciem suas funções em uma Cena de +5
Estão sendo perseguidos por uma criatura
Exploração antes de pedir testes. Algumas explora- formidável.
ções não precisam de alguém procurando comida
e água, por exemplo, então cabe ao grupo decidir Tabela 7-2: Encontros Aleatórios
como prosseguirão em situações como essa. 1d20 Encontro
Seu trabalho, novamente, é pensar no problema
e deixar com que os jogadores preocupem-se com 1-5 Local bom para descansar.
a solução.
6-8 Viajantes perdidos
Encontros Aleatórios
Uma Cena de Exploração pode ter consequências 9-10 Parcela de tesouro.
de naturezas diversas. As mais comuns são perda
de tempo e recursos importantes, mas pode ser 11-12 Comparsa disposto a ajudar.
que um encontro aleatório seja necessário.
Esses encontros são momentos em que o grupo 13-14 Local ruim para descansar.
está explorando determinada região ou ruína e
acabam esbarrando sem querer com um mons- Encontro com ND igual ou 1 nível acima do
15-17
tro, criatura ou grupo de coadjuvantes. Isso pode grupo.
acontecer de maneira acidental quando se per- 18-19
Encontro com ND 2 a 3 níveis acima do
dem, por exemplo, ou de maneira programada grupo.
pela Mestre durante a cena. 21+ Encontro com ND 4 níveis acima do grupo.
A seguir, apresentamos uma forma de geren-
ciar esse tipo de encontro. Sempre que precisar
determinar um encontro aleatório, jogue 1d20 e
aplique um bônus situacional de acordo com o
que está acontecendo na cena (veja a tabela 7-1:
7
Bônus Situacionais). Você deve aplicar todos os
bônus de acordo com a cena e, em seguida, con-
sultar a tabela 7-2: Encontros Aleatórios.
Os encontros apresentados na tabela 7-2 são
propositalmente vagos, servindo apenas como um
guia para que a Mestre possa criar uma cena de
acordo com a narrativa.

A Mestre | 400
Capítulo 7

Cenas de Descanso Uma das personagens começa a cantarolar e to-


Cenas desse tipo oferecem momentos de respi- 7 dos se juntam na cantoria. Todas as personagens
recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
ro para o jogo, com os jogadores atualizando as
Uma nuvem de gás venenoso espalha-se pelo
fichas de suas personagens e preparando-se para 8 acampamento. Todas as personagens ficam En-
o que está por vir. Mas elas podem ser mais do venenadas até o final da próxima cena.
que isso. Enquanto Mestre, você pode tornar essas Durante o descanso, os personagens encontram
cenas mais interessantes com intervenções narra- uma inscrição antiga em uma pedra ou árvore
9
próxima. Uma das personagens recebe 1 ponto
tivas ou alterando a qualidade do descanso. de catarse.
Um dos itens mágicos das personagens começa a
Intervenções Narrativas 10
fazer um barulho estranho e perde 1d3 cargas.
Aproveite cenas desse tipo para introduzir mo-
mentos narrativos que aticem a curiosidade de Tabela 7-4: Eventos durante
seus jogadores. Talvez, durante um descanso Descansos Longos
longo, uma das personagens sonhe com o anta-
Bônus Situação
gonista da aventura. Ou, quem sabe, durante um
descanso curto, uma das personagens note algo Enquanto dormem, as personagens têm sonhos
misteriosos ou visões proféticas que podem for-
peculiar sobre o local onde estão. 1 necer pistas sobre futuras aventuras ou desafios.
Você pode apresentar esses eventos de modo a Cada personagem recebe 1 ponto de catarse ao
ampliar a narrativa investigada durante a aven- final do descanso.

tura ou, quem sabe, introduzir algo aleatório Durante a noite, uma horda de pequenas
criaturas selvagens ataca o acampamento. Cada
para deixar o jogo ainda mais divertido. A seguir, 2
personagem escolhe um item para destruir e
apresentamos duas tabelas de eventos aleatórios outro para deixar QUEBRADIÇO.
durante descansos. Alguns eventos podem pedir
que você determine alguma personagem aleato- Durante a noite, uma das personagens é visitada
3
pela Sombra, que faz uma oferta tentadora.
riamente, por exemplo. É possível jogar um dado
para escolher aleatoriamente ou pedir que grupo Uma das personagens passa a noite com febre,
4 recuperando apenas metade dos pontos de vida
escolha qual personagem é afetada pelo evento. e ênfase.
Tabela 7-3: Eventos durante 5
Durante o descanso, as personagens conseguem
Descansos Curtos desvendar um enigma que carregam consigo.
Uma das luas parece estar mais forte e viva no
Bônus Situação céu. Uma das personagens fica resistente a
6
Uma das personagens lembra-se de uma história dano ÍGNEO e vulnerável a dano GÉLIDO ou
1 sobre o local onde estão. Essa personagem ganha vice-versa.
1 ponto de catarse. Durante o descanso, as personagens trocam
Durante o descanso, forma-se uma tempestade histórias pessoais. Os jogadores podem rema-
7
2 repentina. Se estiverem sem abrigo adequado, nejar os pontos de catarse que as personagens
recuperam 1d6 pontos de vida a menos. possuem livremente.
Enquanto descansam, os personagens notam Todas as personagens sonham com a mesma
3 8
sinais de uma criatura espreitando nas sombras. criatura.
Um animal ferido aparece, buscando ajuda das 9 Uma das personagens perde T$ 1d100.
4 personagens. Se tratado, pode servir como com-
Todas as personagens descansam profundamen-
parsa até o próximo descanso.
10 te e iniciam o próximo dia com 2d6 pontos de
Durante o descanso, um dos itens mágicos das vida temporários.
5 personagens brilha misteriosamente, recuperan-
do todas as cargas.
Uma das personagens come algo estragado e
6
sofre 1d12 pontos de dano ESPECIAL.

401 | capítulo 7
A Mestre

Qualidade do Descanso
Algumas situações narrativas podem fazer com
Jogadora
que a qualidade do descanso das personagens seja
Mesmo enquanto Mestre, existem momentos em
diferente do habitual. Um descanso melhor ou
que você deverá agir como uma jogadora, con-
pior pode afetar o modo como as personagens
trolando um ou mais personagens, como inimi-
recuperam-se e preparam-se para a próxima aven-
gos, aliados ou coadjuvantes menores em uma
tura. Sempre que desejar alterar a qualidade do
cena. Nesses momentos, dependendo do grau de
descanso, utilize a tabela a seguir para isso.
importância da personagem necessária, você terá
Tabela 7-5: qualidade do descanso mais ou menos controle mecânico sobre as regras
do jogo e da personagem. Por isso, apresentamos
Qualidade Descanso Curto Descanso Longo a seguir maneiras de lidar com diferentes tipos de
personagens enquanto você é a Mestre.
Diminuem o grau do
Recuperam todos os
dado de vida em um
Ruim passo (d10 vira d8,
pontos de vida, mas Coadjuvantes Menores
apenas metade dos O mundo de Opath torna-se palpável para joga-
d8 vira d6 e d6 vira
dados de vida.
d4). dores à medida que suas personagens conseguem
Padrão O padrão do jogo. O padrão do jogo. interagir com ele, seja por meio de locais interes-
santes e missões desafiadoras, seja por meio de
Além do normal,
Recuperam 1d6 pon-
recebem 1d6 pontos
personagens cativantes. Esses outros personagens,
tos de vida adicionais chamados simplesmente de coadjuvantes, são
Boa de vida temporários
por dado de vida
por nível de perso- controlados pela Mestre.
utilizado.
nagem.
O grau de atenção que é dado a essas persona-
gens depende unicamente do quanto você julgar
necessário, uma vez que sua importância para a
narrativa depende da forma como você e os joga-
dores interagem com ela. Alguns coadjuvantes apa-
recerão brevemente na história e serão rapidamente
esquecidos, como alguns mercadores ou viajantes.
Outros devem ficar marcados na memória dos
jogadores, como aliados importantes ou adver-
sários recorrentes.
Você pode preparar esses coadjuvantes me-
todicamente (veja Preparando Aventuras, a
seguir), ou pode simplesmente jogar dados
e consultar tabelas. Sempre que precisar de
um coadjuvante e decidir que suas carac-
terísticas serão escolhidas aleatoriamente,
jogue alguns dados de seis faces e consulte a
7
tabela 7-6 a seguir. A quantidade de características
escolhidas depende da atenção que você quer dar
para a personagem. De qualquer forma, reco-
mendamos que você sempre seja responsável por
escolher o legado do coadjuvante, já que isso afeta
a narrativa de maneira mais profunda.

A Mestre | 402
Capítulo 7

Tabela 7-6: Coadjuvante Aleatório


Conexões com Envolvimento com Participação ativa
1d6 Voz Motivação
o mundo as personagens na história
Membro de uma Aprendizado de uma
Vingança por uma Oferecer uma missão
1 Puxa o “R”. guilda ou facção habilidade ou conheci-
injustiça passada. aos jogadores.
importante. mento novo.
Laços familiares Tomar uma decisão mo- Desempenhar um papel
Fala lenta e Busca por poder,
2 fortes, como um ralmente difícil que afeta crucial em um evento
grave. riqueza ou fama.
parente perdido. sua jornada. importante da história.
Antiga amizade
Devoção a uma Superar um trauma
ou rivalidade com Ser alvo de um complô
3 Fala rápida. causa nobre ou passado ou enfrentar um
uma figura proe- ou conspiração.
divina. antigo inimigo.
minente.
Tenta falar o Proteger um ente Iniciar uma revolta ou
Lealdade a líder Desenvolver uma nova
4 mais formal querido ou comu- rebelião contra uma
influente. habilidade ou talento.
possível. nidade. autoridade opressora.
Faz compa-
Busca pela ver-
rações com Mudança de alinhamento
dade sobre um Ser um antigo amor ou
5 coisas ou Passado obscuro. moral devido a eventos
evento misterioso interesse romântico.
pessoas na significativos.
do passado
cena.
Ser manipulado por uma
Usa termos Desejo de reden- Ser o objeto de uma
Líder de uma entidade sobrenatural
6 em outros ção por um erro profecia antiga que
comunidade. para propósitos miste-
idiomas. passado. molda seu destino.
riosos.

Comparsas Perícias: comparsas possuem uma quantidade


Alguns coadjuvantes podem tornar-se aliados de perícias em que são proficientes, que servem
temporários, oferecendo suporte para o grupo para determinar se devem ou não somar seu
de jogadores enquanto se aventuram por Opath. bônus de proficiência em seus testes.
Chamamos esses coadjuvantes de comparsas e eles Bônus de proficiência: assim como personagens,
possuem regras específicas. Todo comparsa possui comparsas também possuem um bônus de
alguns atributos e habilidades e cabe à Mestre proficiência, determinado pelo seu nível, que é
gerenciar sua participação na narrativa. usado sempre que precisar fazer um teste.
Estatísticas de um Comparsa Proteções: comparsas possuem um valor fixo para
Todos os comparsas compartilham algumas estatís- todas as suas proteções, independentemente de
ticas que dependem do seu nível e tipo. São elas: seus atributos e bônus de proficiência.
Nível: todo comparsa tem um nível, geralmente Cargas de vida: quantidade de cargas de vida
o mesmo das personagens, mas pode ser mais que possuem. Quando uma criatura acertar
alto ou mais baixo, de acordo com seu impacto um ataque em um comparsa, ou se ele sofrer
narrativo (à sua escolha). dano de uma fonte qualquer, ele perde uma
Atributos: comparsas possuem dois valores de atri- carga de vida. Quando perder todas as cargas
butos: um usado para todos os atributos mentais de vida, o comparsa é removido da cena (veja
e outro para todos os físicos. Dessa forma, sem- Comparsas e Catarse para informações sobre
pre que precisar fazer um teste, deve-se consultar morte de comparsas).
qual categoria de atributos está usando.

403 | capítulo 7
A Mestre

Ataque e dano: se o comparsa puder atacar, aqui Disparador: o comparsa pode atacar a uma
são apresentados os valores de ataque e dano. distância de 18 m (12 q) e ignora todo tipo
A proteção atacada e o tipo de dano dependem de cobertura. Além disso, todo alvo acertado
da forma como o comparsa é apresentado na pelo comparsa perde sua reação até o começo
narrativa. do seu próximo turno.
Características: quantidade máxima de caracte- Engenhoso: escolha uma perícia. As personagens
rísticas que um comparsa pode ter. são consideradas proficientes na perícia escolhi-
da enquanto o comparsa estiver no grupo.
Tabela 7-7: Estatísticas de
Comparsas Investigador: o comparsa pode realizar um teste
adicional por cena de desafio. O teste deve ser
Nível 1a4 5a9 10 a 12 relacionado com uma investigação
Mágico: o comparsa sabe uma quantidade de tru-
Atributos +1/–1 +2/+0 +3/+1 ques igual à sua proficiência e de magias confor-
me seu número de características. As camadas
Perícias 2 3 4 são de acordo com seu nível, como se fosse um
ocultista de mesmo nível. O comparsa só pode
Bônus de
proficiência
+2 +3 +4 usar cada magia uma vez por Arco de Aventura.
Médico: o comparsa pode usar uma ação para
Proteções 12 e 10 15 e 13 18 e 16
recuperar pontos de vida de um aliado adjacen-
te. A quantidade de pontos de vida recuperados
Cargas de vida 2 3 4
é igual ao dano que o comparsa pode causar. Ele
pode usar essa característica uma quantidade de
Ataque e dano +4 | 1d6+2 +6 | 2d6+4 +8 | 3d6+6 vezes por cena igual à sua proficiência.
Protetor: escolha um atributo. Personagens
Características 1 2 3
adjacentes ao comparsa aumentam sua prote-
ção do atributo escolhido em uma quantidade
Características de Comparsas de pontos igual ao bônus de proficiência do
A seguir, apresentamos uma série de caracterís- comparsa.
ticas de comparsas que podem ser escolhidas de
acordo com sua importância narrativa. Perceba Comparsas em Cena
que o nível do comparsa indica a quantidade De maneira geral, comparsas seguem as mesmas
máxima de características. regras que personagens em cena, com algumas
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, exceções. Em Cenas de Desafio e Exploração,
a personagem auxiliada joga um dado adicional comparsas podem fazer testes normalmente,
(além do dado adicional por vantagem). como se fossem personagens de jogadores. Em
Caçador: sempre que o comparsa acertar um Cenas de Descanso, recuperam metade de suas
cargas de vida (arredondado para baixo). Já em
7
ataque em uma criatura, ela fica Marcada ou
aumenta essa condição em +1. Além disso, ele Cenas de Combate, comparsas são os últimos a
causa +2 de dano por marca nos alvos de seus agir na ordem de iniciativa e têm ações da mesma
ataques. forma que personagens. Perceba que não possuem
habilidades específicas que podem usar com sua
ação bônus, mas podem fazer as ações descritas
no Capítulo 1: Regras do Jogo normalmente.

A Mestre | 404
Capítulo 7

Comparsas e Testes Por fim, evite ao máximo fazer com que


Um jogador pode solicitar que um comparsa tente comparsas usem pontos de sombra. Esse é um
abrir uma porta, por exemplo, mas cabe à Mestre recurso importante e que pode mudar o rumo
decidir se ele consegue fazer isso automaticamente da batalha facilmente. Se, ainda assim, julgar ne-
ou se precisa de um teste. De maneira geral, com- cessário, faça com que o comparsa saia do grupo
parsas são muito bons em coisas específicas, então, ao final da cena.
simplesmente determine que ele passou em testes
simples relacionados com suas proficiências.
Por outro lado, pode ser que a cena esteja tensa,
Adversários
e o comparsa passar ou não no teste pode ser
Gerenciar e interpretar adversários é uma das atri-
determinante para o sucesso das personagens.
buições mais comuns e importantes da Mestre em
Nesses momentos, é ideal que você faça o teste,
Skyfall RPG. Como já dissemos inúmeras vezes
de modo a deixar a cena ainda mais tensa.
neste capítulo: “sua função é criar problemas”, e
Comparsas, Catarse e Sombra os adversários são parte importante dessa missão.
Comparsas não possuem pontos de catarse e Falar que essa é uma tarefa simples seria simples-
também não podem recebê-los por tensionar mente mentira, uma vez que existem camadas e
suas melancolias ou de qualquer outra fonte. Eles profundidade nessa função, mas existem formas de
servem como coadjuvantes nas cenas e auxiliam as tornar esse processo cada vez mais natural e direto.
personagens para que elas sejam as estrelas. Ainda
assim, os comparsas têm relações interessantes Adversários e Morte
com pontos de catarse e sombra. Em cenas de combate, os adversários são apresen-
Enquanto Mestre, você pode propor que o tados de maneira direta, cada um deles controla-
comparsa do grupo fique em uma situação difícil e, do por você, em seus respectivos turnos na ordem
caso os jogadores aceitem, pode colocar um ponto de iniciativa. A forma como eles se comportarão
de catarse no centro da mesa. Faça isso de modo depende de sua natureza narrativa e, também, das
que o comparsa perca uma carga de vida, um equi- ações das personagens.
pamento importante, uma característica tempora- É importante que você entenda as motivações
riamente (até o final da cena), ou para matar um dos adversários durante as Cenas de Combate,
comparsa caso ele esteja sem cargas de vida. pois nem todo adversário deve lutar até a morte.
É possível administrar essas situações de duas Diga-se de passagem, poucos estão dispostos a
formas. Na primeira, proponha a escolha para o jogar suas vidas fora por um combate com aven-
grupo de jogadores. Se aceitarem a consequência tureiros. Outros, por sua vez, estão investidos em
difícil para o comparsa, você coloca um ponto de um ideal ou instinto que faz com que lutem até
catarse na mesa e segue com a narrativa. a morte. Da mesma forma, alguns adversários
Uma outra forma de gerenciar essa regra é fazen- atacarão personagens que estejam Morrendo, en-
do a escolha de maneira arbitrária, sem consultar quanto que outros devem partir para atacar outras
os jogadores. Com isso, você pode usar o comparsa personagens ainda de pé. É importante ponderar
de maneira dramática e arbitrária (ele é um perso- isso durante um combate e fazer com que possam
nagem seu, afinal de contas) e, com isso, presentear agir conforme sua natureza, instintos e objetivos.
os jogadores com catarse. Sempre que isso acon-
tecer, em vez de colocar um ponto de catarse na
mesa, cada jogador recebe um ponto de catarse.

405 | capítulo 7
A Mestre

Preparando Aventuras
Ao assumir a função de Mestre, você também assume a responsabilidade de preparar as aventuras do
grupo. Essa tarefa pode parecer assustadora no começo, mas, na verdade, é bem simples. A complexi-
dade da aventura e de seus elementos depende unicamente do tempo que você dedicará a isso, seja por
vontade própria ou pelo tempo disponível.
A seguir, apresentamos algumas sugestões de como preparar aventuras de acordo com o tempo que
você tem disponível para cada sessão. Para isso, assumimos que uma sessão de jogo deve durar entre 3 e
4 horas, com cada cena tendo uma duração aproximada de 30 a 60 minutos.

30 Minutos Uma Hora


Pouco tempo de preparação significa um uso mais Aqui você tem o dobro do tempo de preparo,
inteligente dos recursos disponíveis neste livro. mas, ainda assim, pode parecer pouco tempo.
Caso já tenha uma ideia de aventura em mente, Tente usar a mesma estrutura apresentada em
tente escrevê-la rapidamente em uma folha de “30 minutos”, mas escolha uma ou duas cenas
papel. Em seguida, analise os tópicos a seguir: para passar um tempo maior preparando-se
• qual o objetivo das personagens? para elas. Isso pode significar escrever Cenas de
• quem apresenta o objetivo para as personagens? Desafio e Exploração em maiores detalhes ou
• onde a aventura acontece? montar fichas de ameaças com base naquelas
• liste 3 perigos que as personagens encon- apresentadas no Capítulo 8.
trarão na aventura. Isso fará com que você se dedique àquilo que
• liste 1 recompensa que as personagens julga verdadeiramente interessante na aventura,
receberão ao terminar a aventura. enquanto as outras cenas desenrolam de maneira
Tudo isso serve para criar uma estrutura rápida, mais natural. Caso sobre tempo, tente desenvol-
com isso, você já sabe onde a aventura começa e ver um pouco dos eventos anteriores à aventura,
como ela deve se desenvolver. registrando detalhes de personagens e eventos.
Da mesma forma, você tem pouco tempo para
preparar as cenas e, por isso, deve usar recursos
que já estão disponíveis neste livro. Sempre que
uma Cena de Desafio desenrolar, você deve usar
os valores e estruturas apresentados no Capítulo
1. Cenas de Exploração devem ser simples e dire-
tas, já que você tem menos tempo de preparo.
Por fim, para Cenas de Combate, tente usar
fichas de criaturas apresentadas no Capítulo 8: 7
Ameaças. Caso a criatura esteja com o ND apro-
priado, mas o conceito dela não caiba na proposta
de aventura, tente modificar a criatura conceitual-
mente, mantendo as mesmas características e esta-
tísticas. Um bandido pode facilmente ser adapta-
do para um guarda, e uma mariposa gigante pode
ser uma águia elemental, por exemplo.

A Mestre | 406
Capítulo 7

Duas Horas Três Horas ou Mais


Para muitos, duas horas é um tempo ideal de Muitas Mestres experientes que decidem dedicar
preparação para uma sessão de jogo, e não é para mais tempo para preparar cada sessão acabam
menos. Com esse tempo, você consegue seguir a gastando mais tempo preparando a narrativa
mesma estrutura apresentada anteriormente, mas em si. Decoram textos complicados e registram
efetivamente se dedicar a cada uma das cenas. Isso dezenas de nomes de coadjuvantes e cidades
faz com que você registre momentos importantes, pouco importantes. Isso pode ser divertido, mas
mecânicas de jogo que não pode esquecer e crie a verdade é que tudo isso é de pouco uso para os
coadjuvantes interessantes. jogadores em si (que devem ser o foco da nar-
Para que esse processo aconteça de maneira na- rativa, certo?). Por isso, nossa recomendação é
tural e fluida, sugerimos que você comece com a completamente diferente.
mesma estrutura de 30 minutos, mas depois tente Use o tempo extra para preparar elementos
fazer um processo de preparação reversa. Agora extras para o jogo. Mapas de combate, fichas de
que já sabe os pontos principais da narrativa, combate, cartas e outros documentos que serão
tente explicar (e registrar) os eventos anteriores entregues para os jogadores, e até mesmo limpar
à aventura. Personagens importantes que serão o espaço do jogo. Elementos adicionais permitem
citados, locais relevantes para a narrativa e adver- um mergulho mais profundo na experiência de
sários que podem estar planejando atrapalhar os jogo, e tentar preparar-se melhor do ponto de
aventureiros, por exemplo. vista de “dominar a narrativa” pode ter um efeito
O interessante aqui é dedicar-se ao arcabouço da contrário do desejado e engessar Mestres que
aventura, para ampliar sua capacidade de impro- acreditam que devem ter controle sobre a história.
visação e domínio da narrativa, permitindo-se Lembre-se: jogar RPG não é sobre contar uma
improvisar cada vez mais. E isso fica ainda mais história, mas, sim, descobri-la enquanto joga.
evidente quando você tem mais tempo de preparo.

Recompensando o Grupo
Uma das funções que a Mestre deve exercer é ser responsável pelas recompensas que os jogadores re-
cebem ao vencer os desafios das aventuras. Essas recompensas servem para, também, fazer com que as
personagens possam progredir e evoluir, criando uma sensação de crescimento dentro da narrativa.
Existem três camadas diferentes quando falamos de recompensas de jogo. A primeira delas é um
aumento do nível das personagens, o que faz com que tenham mais poder e possam alcançar novas
habilidades e, essencialmente, novas maneiras de jogar esse jogo. A segunda está relacionada com uma
progressão mais linear, com as personagens adquirindo tesouros poderosos, capazes de ampliar suas
habilidades ou fornecer novas características – menores que o aumento de nível. Por fim, a terceira
camada está relacionada com uma progressão narrativa do grupo de personagens, na qual conseguem
marcar seu grupo na história do continente de Opath e interagir com ele de forma inédita.

407 | capítulo 7
A Mestre

Aumento de Nível Ganhando Pontos de Experiência


Ao final de uma Cena de Combate, a Mestre deve
das Personagens somar a quantidade de pontos de experiência de
cada adversário (de acordo com sua hierarquia e
Essa é uma prática comum em jogos desse gênero, seu ND) e dividir igualmente entre todas as per-
analógicos ou digitais, na qual as personagens ob- sonagens. Consulte a tabela 7-9 para mais infor-
têm experiência ou marcos narrativos suficientes mações sobre pontos de experiência e adversários,
para alcançar um novo nível e, portanto, adquirir e o Capítulo 8 sobre hierarquia de adversários.
novas características e habilidades. As personagens Falamos mais sobre pontos de experiência, Cenas
deste jogo também aumentam de nível e apresen- de Combate a ameaças também no Capítulo 8.
tamos duas maneiras diferentes de lidar com essa
progressão. Tabela 7-9: Pontos de Experiência
de Adversários
Pontos de Experiência Nível de
Talvez seja uma das maneiras mais comuns de Simples Complexo Chefão
Desafio
gerenciar aumento de nível. Basicamente, cada
personagem deve acumular uma certa quantidade 1 5 20 50

de pontos de experiência para alcançar o próxi- 2 10 30 100


mo nível. Registramos a quantidade necessária
de pontos de experiência por nível na tabela 7-8, 3 25 70 200
apresentada a seguir.
4 50 150 450
Tabela 7-8: Pontos de experiência
5 75 250 700
necessários por nível
Pontos de Pontos de Ex- 6 150 350 1.100
Nível Nível
Experiência periência
7 200 600 1.800
1 0 7 23.000
2 300 8 34.000 8 250 750 2.300
3 900 9 48.000
4 2.700 10 64.000 9 350 950 2.900
5 6.500 11 85.000
10 450 1.300 3.900
6 14.000 12 100.000
11 550 1.650 5.000
Perceba que os pontos de experiência são
mantidos de um nível para o outro. Dessa forma, 12 650 1.950 5.900

no momento que uma personagem adquire um 13 800 2.400 7.200


total de 300 pontos de experiência, ela alcança o
2º nível e precisa acumular mais 600 pontos de
experiência para atingir um total de 900 e subir
14 950 2.800 8.400 7
para o 3º nível. As personagens podem subir de 15 1.150 3.350 10.000

nível durante um Arco de Guilda. Isso representa 16 1.300 3.850 11.500


o tempo que passaram treinando suas novas habi-
lidades e adquirindo características.

A Mestre | 408
Capítulo 7

Cenas de Exploração e Desafio também podem


conceder pontos de experiência de acordo com o
Tesouros
nível de dificuldade da cena. Considere que cenas
Outra forma de recompensar o grupo de joga-
desse tipo concedem pontos de experiência como
dores é com tesouros. Itens mágicos, moedas e
se fossem uma ameaça complexa com ND igual ao
objetos de valor são exemplos de tesouros que, de
da cena. Caso a cena seja particularmente comple-
maneira direta (ou indireta), aumentam o poder
xa, é possível conceder pontos de experiência adi-
das personagens. Por vezes, pode ser complicado
cionais para um total máximo igual a uma ameaça
medir quanto de tesouro você, enquanto Mestre,
complexa com ND igual ao da cena.
deve conceder ao grupo, mas apresentamos uma
Por Arco de Aventura forma simples e direta: parcelas de tesouro.
Essa forma de lidar com progressão de nível talvez Parcelas de Tesouro
seja a mais simples. Basicamente, o grupo de per- Essa forma de recompensar jogadores leva em
sonagens alcança um novo nível quando finalizam consideração alguns pontos importantes no que
um Arco de Aventura. Isso representa um acú- tange ao balanceamento de jogo:
mulo de conhecimento e novas habilidades que • existe um valor monetário e quantidade de
culminam nessa conquista. itens mágicos esperados para personagens por
Para muitos grupos, essa maneira é mais prá- nível (falamos disso a seguir, neste capítulo);
tica, pois não envolve manter registro de pontos • não existe uma forma direta e equilibrada
de experiência, preocupando-se somente com a de controlar essa quantidade.
progressão por aventuras. Talvez você e seu grupo Isso significa que você, enquanto Mestre, não
cheguem em outra progressão, na qual, em níveis consegue medir com precisão a melhor forma de
mais altos, seja necessário finalizar mais Arcos garantir que as personagens do grupo estão equili-
para alcançar novos níveis. Se esse for o caso, bradas quanto à quantia de dinheiro que acumu-
apresentamos uma alternativa na tabela 7-10. laram em suas aventuras. Ainda assim, é possível
Perceba que, dessa forma, quanto mais alto o ní- aproximar-se desse ideal. É aqui que entram as
vel das personagens, mais Arcos de Aventura são parcelas de tesouro.
necessários por nível. Imagine que todo o tesouro esperado para o
grupo em determinado nível foi combinado e, em
Tabela 7-10: Arcos de Aventura seguida, dividido em grupos menores. Essas são
por Nível de Personagem as parcelas de tesouro daquele nível. Dessa forma,
Nível do grupo Arcos de Aventura sempre que for preciso recompensar os jogadores
de personagens para próximo nível com tesouro, você pode escolher uma ou mais
1º a 4º 1 parcelas do nível das personagens, até que todas
já tenham sido usadas. É importante lembrar que
5º a 9º 2 essa divisão leva em consideração que o grupo é
composto por 4 a 5 personagens.
10º e 11º 3
A tabela a seguir apresenta 10 parcelas de tesou-
ro por nível. O valor monetário de cada parcela
pode ser apresentado como moedas, gemas ou ou-
tro tipo de tesouro que você julgar mais apropria-
do para a narrativa. Por fim, os itens mágicos são
apresentados apenas como quantidade de frag-
mentos arcanos que devem constar no item, e fica
a seu critério escolher o sigilo e o tipo de equipa-
mento (novamente, de acordo com a narrativa).

409 | capítulo 7
A Mestre

Tabela 7-11: Parcelas de Tesouro por Nível do Grupo


Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela Parcela
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nível 1 Frag- 1 Frag- 1 Frag-


T$ 125 T$ 100 T$ 75 T$ 75 T$ 50 T$ 50 T$ 25
1 mento mento mento

Nível 1 Frag- 1 Frag- 1 Frag-


T$ 250 T$ 200 T$ 150 T$ 150 T$ 100 T$ 100 T$ 50
2 mento mento mento

Nível 1 Frag- 1 Frag- 2 Frag-


T$ 500 T$ 400 T$ 300 T$ 300 T$ 200 T$ 200 T$ 100
3 mento mento mentos

Nível 1 Frag- 1 Frag- 2 Frag-


T$ 875 T$ 700 T$ 525 T$ 525 T$ 350 T$ 350 T$ 175
4 mento mento mentos

Nível 1 Frag- 2 Frag- 2 Frag-


T$ 3750 T$ 3000 T$ 2250 T$ 2250 T$ 1500 T$ 1500 T$ 750
5 mento mentos mentos

Nível 1 Frag- 2 Frag- 2 Frag-


T$ 6750 T$ 5400 T$ 4050 T$ 4050 T$ 2700 T$ 2700 T$ 1350
6 mento mentos mentos

Nível 1 Frag- 2 Frag- 3 Frag-


T$ 10750 T$ 8600 T$ 6450 T$ 6450 T$ 4300 T$ 4300 T$ 2150
7 mento mentos mentos

Nível 1 Frag- 2 Frag- 3 Frag-


T$ 15000 T$ 12000 T$ 9000 T$ 9000 T$ 6000 T$ 6000 T$ 3000
8 mento mentos mentos

Nível 2 Frag- 3 Frag- 3 Frag-


T$ 21250 T$ 17000 T$ 12750 T$ 12750 T$ 8500 T$ 8500 T$ 4250
9 mentos mentos mentos

Nível 2 Frag- 3 Frag- 3 Frag-


T$ 26250 T$ 21000 T$ 15750 T$ 15750 T$ 10500 T$ 10500 T$ 5250
10 mentos mentos mentos

Nível
T$ 37500 T$ 30000 T$ 22500 T$ 22500 T$ 15000 T$ 15000 T$ 7500
2 Frag- 3 Frag- 4 Frag-
7
11 mentos mentos mentos

Nível 2 Frag- 3 Frag- 4 Frag-


T$ 48750 T$ 39000 T$ 29250 T$ 29250 T$ 19500 T$ 19500 T$ 9750
12 mentos mentos mentos

A Mestre | 410
Capítulo 7

Selos de Guilda e selos. Nesse caso, a Dragonesa pode conceder


favores, que são representados por um aumento
Reputação temporário desse atributo até o final do próximo
Arco de Guilda.
Outra forma de recompensar um grupo de perso- Para facilitar esse processo, apresentamos a seguir
nagens é com selos de guilda e Reputação. Apre- uma tabela com sugestões de bônus de Reputação
sentamos esses conceitos no Capítulo 5, mas, em como recompensas ao final de cada Arco de Guilda
resumo: por nível de personagem. Também apresentamos
• selos de aprovação são documentos uma sugestão de número de vezes que as perso-
oficiais necessários para fundar uma guilda nagens podem receber essa recompensa por Arco
de aventureiros e concedem bônus para os de Aventura. Esses valores servem apenas para que
atributos da guilda; você possa medir o impacto das ações das persona-
• Reputação é um atributo de guilda especial, gens e recompensá-las de acordo.
usado para realizar ações únicas e poderosas.
Tabela 7-12: Reputação por Arco
De maneira geral, entende-se que um grupo de de Aventura por Nível do Grupo
personagens de 3º nível deve estar finalizando
o processo de fundar a guilda. Por isso, é co- Nível do Aumento de Quantidade de
mum que as recompensas de Arcos de Aventura Grupo Reputação Recompensas
nos primeiros 3 níveis sejam justamente selos 1a4 +2 2
de guilda. Isso ajuda você, enquanto Mestre, a
direcionar a narrativa junto ao grupo para realizar 5a8 +3 2
missões relacionadas aos selos que desejam. 9 a 11 +4 3
Uma vez que o grupo já tenha os três selos,
entretanto, é necessário pensar essas recompensas 12 +5 3
por outra ótica. É aqui que entra Reputação en-
quanto possibilidade de recompensa. Esse atribu-
to representa justamente a conexão da guilda de
aventureiros com o continente de Opath e com
coadjuvantes (ou grupos de coadjuvantes) impor-
tantes para a narrativa.
Esse atributo é sempre temporário, o que
significa que ele é zerado no final de um Arco
de Guilda. Por isso, é importante que ele seja
pensado como uma recompensa de final de Arco
de Aventura. Digamos que as personagens aju-
daram a Dragonesa Preta a resolver uma situação
complicada no Refúgio de Ônix, mas o grupo já
tem uma guilda fundada e não pode mais receber

Selo da Corte de Verão.

411 | capítulo 7
A Mestre

Criando sua Opath


Um dos aspectos fundamentais da função da Mestre em Skyfall RPG é criar o pano de fundo para as
aventuras das personagens. Por isso, é importante que você possa criar sua própria Opath. As informa-
ções contidas neste livro devem servir como uma base para tomadas de decisão sobre como é a Opath
que vocês estão criando: a Mestre e os jogadores.
Skyfall RPG é um jogo colaborativo, por isso, é importante que você deixe lacunas em sua narrati-
va que possam ser preenchidas pela história das personagens dos jogadores. É provável que eles criem
cidades para a história de suas personagens, mas farão isso com coadjuvantes, itens e enredos. Use isso a
seu favor e molde a história de Opath para o seu grupo.
Isso significa que será necessário alterar personagens citados neste livro, além de eventos, locais e
conflitos. Por isso, reforçamos: esse jogo é SEU e do SEU grupo. Transforme a história do continente
de Opath em algo novo e único. Algo que seja verdadeiramente seu.
Por isso, é importante perguntar…

E Se…? Perguntas como essa modificam elementos


essenciais do cenário e isso é algo incrível! Ao
deparar-se com o desconhecido, é possível criar
Talvez essa seja a pergunta mais importante para
algo verdadeiramente novo e único: e é aqui que
aqueles que desejam criar e moldar mundos por
você, enquanto Mestre, será surpreendida pelos
meio de jogos narrativos. Ao fazer essa simples
seus jogadores a todo momento.
pergunta, levanta-se uma série de hipóteses e pos-
sibilidades e, com isso, cria-se algo novo. Criando Cidades
Em Skyfall RPG, isso é encorajado a ponto de Ao criar suas aventuras (e modificar o continen-
servir como pontapé para você criar sua própria te de Opath), você deverá criar também cidades
Opath. Para fazer isso, inicie escolhendo um evento e vilas. Para facilitar esse processo, nós apresen-
da história do Opath e modifique-o levemente, con- tamos uma série de tabelas com informações
siderando a pergunta “E se…?”. Alguns exemplos: rápidas, para que seja possível criar esses locais
◊ E se os Dragões da Nova Alvorada nunca sem perder tempo de jogo. Para isso, você pode
tivessem despertado? escolher as informações em cada tabela, ou:
◊ E se as nagas de Tatsumari tivessem reto- • lançar 1d4 para determinar o tamanho da
mado a cidade de Sodori? cidade;
◊ E se as cortes élficas nunca tivessem colo- • lançar 1d6 para determinar a estrutura e
nizado Opath? leiaute;
• lançar 1d8 (ou mais) para determinar
◊ E se A Arquiteta tivesse chegado em Albe-
rich? aspectos da cultura da cidade;
• lançar 1d10 (ou mais) para determinar
7
◊ E se todos os Blocos de Norvak derretes-
aspectos econômicos da cidade.
sem ao mesmo tempo?
◊ E se Warpinier tivesse liderado os san-
guirs até Opath?
◊ E se A Sombra ficasse aprisionada dentro
de um mortal?

A Mestre | 412
Capítulo 7

Tabela 7-13: Estrutura e Tabela 7-15: Economia e


leiaute de cidades recursos de cidades
1d6 Estrutura e leiaute 1d10 Estrutura e recursos
Cidade Murada: a cidade é cercada Mineração: rica em minas, como
1
1 por muralhas imponentes, com por- ouro, prata ou pedras preciosas.
tões bem guardados. Agricultura: conhecida por suas
Cidade Portuária: localizada à bei- 2 fazendas férteis e abundância de
2 ra-mar ou à beira de um rio, com um alimentos.
porto movimentado.
Pesca: economia baseada na pesca
Cidade Labirinto: ruas estreitas e si- 3
3 e no comércio de frutos do mar.
nuosas formam um labirinto confuso.
Comércio: um centro comercial
Cidade Dividida: dividida em distri-
tos distintos, como o distrito nobre, 4 importante, talvez em uma rota
4 comercial.
o distrito comercial e um distrito
industrial. Artesanato: famosa por seus
5
Cidade em Níveis: construída em artesãos e produtos artesanais.
5
vários níveis ou terraços. Magia: recursos mágicos são
Cidade Flutuante: suspensa no ar ou 6 abundantes ou há uma forte pre-
6 construída sobre uma grande massa sença de ocultistas.
de água, conectada por pontes. Turismo: atrações naturais ou his-
7
tóricas atraem muitos visitantes.
Tabela 7-14: População
Magitécnica: avançada em pes-
e cultura de cidades 8
quisa magitec.
1d8 População e cultura Energia: possui fontes de energia
Cosmopolita: uma mistura diversifi- 9 elemental pura, como conexões
1 diretas com Salões Elementais.
cada de culturas e legados.
Tradição Ancestral: fortemente Militar: economia focada em de-
10
2 influenciada por tradições e rituais fesa e produção de armas.
antigos.
Guildas Poderosas: controlada por
3 poderosas guildas comerciais ou de
aventureiros.
Religião Dominante: uma religião
ou culto específico é predominante
4 e influencia fortemente a vida da
cidade, talvez relacionado com uma
Deusa ou Titã.
Refúgio de Exilados: lar de exilados,
5
refugiados e foragidos de várias terras.
Academia de Magia: conhecida por
6
sua academia ou escola de magia.
Festival Famoso: famosa por um
7 festival específico que atrai visitantes
de longe.
Cidade Fantasma: poucos habi-
8 tantes restantes, com uma história
misteriosa ou trágica.

413 | capítulo 7
A Mestre

Criando Eventos Fim de uma Região: uma cidade ou região


Outra forma de estabelecer uma história única 14 importante cai sob circunstâncias estranhas
para sua Opath é por meio de eventos marcantes (jogue 1d20 novamente).
e importantes na história do continente. Geral- Coroação: um novo governante é coroado,
15 trazendo mudanças na liderança de uma re-
mente, quando começar a se perguntar “e se…?”,
gião ou cidade importante.
esses eventos aparecerão naturalmente na narrati-
Fenda Temporal: uma fenda no tempo per-
va. Ainda assim, pode ser que seja preciso impro- 16 mite que criaturas ou objetos do passado ou
visar eventos no meio de uma sessão de jogo ou futuro apareçam.
simplesmente ir em busca de inspirações. Invasão de Monstros: monstros começam
A seguir, apresentamos uma tabela com 20 17 a invadir a cidade ou região, saindo de suas
eventos que podem marcar a história de sua Opa- tocas ou dimensões.
th. São propositalmente vagos, de modo que você Roubo de um Tesouro: um tesouro valioso
possa estabelecê-los como bem entender. 18 é roubado, desencadeando uma caçada ao
ladrão.
Tabela 7-16: Eventos marcantes Celebração Grandiosa: uma grande festa ou
19 torneio acontece, atraindo pessoas de terras
1d20 Estrutura e recursos distantes.
Invasão Inesperada: uma força hostil inespe- Transformação Mágica: uma transformação
1 20 mágica ocorre, alterando pessoas, lugares ou
radamente ataca a cidade ou região.
objetos de maneira significativa.
Desastre Natural: um terremoto, tempesta-
2 de ou outro desastre natural causa destruição
de pontos importantes da cidade ou região Criando Quedas (e regiões
Assassinato Misterioso: uma figura pública novas)
3 importante é assassinada, levantando suspei-
Por fim, uma forma de mudar a história de Opa-
tas e teorias da conspiração.
th é modificando as Quedas que aconteceram no
Revelação de uma Deusa: uma nova Deusa é
4 revelada para o continente, seja em sua forma continente. Entende-se que a Terceira Grande
mortal, seja como aspecto para seus devotos. Queda será o fim do continente, mas as caracte-
Ritual Mágico: um poderoso ritual mágico é rísticas das outras Quedas também afetaram sua
5
realizado, com consequências imprevistas. história. Além disso, Quedas menores aconte-
Ascensão (ou Retorno) de um Vilão: um cem o tempo inteiro no mar em volta do con-
6 novo vilão surge (ou retorna), ameaçando a tinente, por isso, é importante que você possa
paz e a segurança. criar essas ilhas rapidamente e no improviso.
Descoberta de um Artefato: um artefato po- A seguir, apresentamos uma tabela com 100
7 deroso e antigo é descoberto, desencadeando
características, para que você possa criar suas
uma corrida para controlá-lo.
próprias Quedas. Essas características também
Revolta Popular: o povo revolta-se contra
8 podem ser usadas para criar novas regiões de
uma autoridade opressora.
Intriga Política nas Cortes: uma trama política Opath (caso seu “E Se…?” tenha mudado muito
9 complexa é desvendada, envolvendo traição e o continente, por exemplo).

10
alianças. Alianças políticas são abaladas por isso.
Portal para Outro Mundo: um portal para
outro mundo ou dimensão é aberto.
Para criar uma Queda, jogue 1d100 pelo
menos três vezes, combinando as características 7
em uma única Queda. Você pode aumentar a
Profecia Cumprida: uma antiga profecia se quantidade de características, mas tente não
11
realiza, alterando o curso dos eventos. ultrapassar cinco.
Epidemia Mágica: uma doença mágica miste-
12
riosa espalha-se, causando pânico e morte.
Aliança Inesperada: dois grupos antagônicos
13
formam uma aliança surpreendente.

A Mestre | 414
Capítulo 7

Tabela 7-16: Criando Quedas


1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica 1d100 Característica

Floresta densa e Montanhas flutu- Céu sempre Fontes termais


1 21 41 Geleiras brilhantes 61 81
escura antes noturno coloridas

Ilha em forma de
2 Rio de lava 22 Cânions profundos 42 Cachoeiras de fogo 62 82 Árvores de cristal
serpe

Vales férteis e Floresta de cogu-


3 23 Planície de ossos 43 63 Rochas flutuantes 83 Vento sussurrante
abundantes melos gigantes

Deserto de areia Desertos de areia Neblina que muda


4 24 Pântano luminoso 44 64 Grutas ecoantes 84
tóxica azul de cor

Montanhas que
5 Lagos de ácido 25 45 Floresta de bambu 65 Vulcões de gelo 85 Chuva de pétalas
cantam

Floresta encan- Planalto de pedra Céu estrelado


6 26 Campos de cristais 46 66 Campos de lavanda 86
tada vermelha durante o dia

Penhascos de Ruínas de cidades Praias de ossos e Tempestades


7 27 Oásis misterioso 47 67 87
vidro subterrâneas sangue musicais

Campos de trigo Neve que brilha no


8 Planícies de gelo 28 Rios subterrâneos 48 Ilhas flutuantes 68 88
dourado escuro

Cavernas de Colinas cobertas


9 29 Floresta petrificada 49 Deserto de cristal 69 89 Arco-íris duplo
cristal de neve

Vale dos ventos Floresta de árvores Planície de es- Chuva de estrelas


10 Ilha vulcânica 30 50 70 90
eternos invertidas pelhos cadentes

Jardim de pedras Rio congelado no Ondas de energia


11 Floresta de névoa 31 Mar de areia 51 71 91
flutuantes tempo mágica

Montanhas de
12 32 Túneis de vento 52 Planícies de fogo 72 Oásis de gelo 92 Labirinto de névoa
fogo

Colinas de areia Sombras que se


13 Deserto de gelo 33 Floresta de sombras 53 Lagos de mercúrio 73 93
movediça movem

Cachoeiras conge- Cachoeiras


14 Planícies de sal 34 54 Planaltos de lava 74 94 Chuva de fogo
ladas reversas

Campos magné-
15 Vales de fogo 35 Abismos sem fundo 55 Vale dos gigantes 75 95 Nevoeiro ácido
ticos

Floresta de outo-
16 36 Picos nevados 56 Floresta de pedras 76 Jardins suspensos 96 Terras quebradiças
no perpétuo

Planaltos cober- Ilusões ópticas


17 37 Lagos de vinho 57 Rios de vinho 77 Rios de tinta 97
tos de musgo naturais

Cavernas eco- Montanhas espe- Relâmpagos colo-


18 38 Cidades nas nuvens 58 Desertos de vidro 78 98
antes lhadas ridos

Floresta de árvores Planícies de pedras Árvores que mu-


19 Desertos de neve 39 59 79 Ilha de névoa 99
cantantes preciosas dam de cor

Campos de trevos Grutas de água Montanhas de Vales de eco mis-


20 40 60 80 Cachoeiras de mel 100
gigantes cristalina obsidiana terioso

415 | capítulo 7
A Mestre

Universos Alternativos
Skyfall RPG nasceu como parte de uma websérie de mesmo nome e desdobrou-se em uma série de produções.
Cada uma dessas produções modificava a história do continente de Opath e lentamente estabelecia uma nova
narrativa e um universo alternativo. Com isso, criamos uma regra para numerar os universos de Skyfall RPG.

Numerando Universos Alternativos


Cada universo de Skyfall RPG é composto por duas duplas de números, separados por um símbolo de
“:”. A primeira dupla representa quantas Grandes Quedas aconteceram naquele universo e a “variação”
da última Grande Queda. Dessa forma, o universo “21:33” e o universo “21:99” tiveram duas Grandes
Quedas iguais.
Já os dois últimos números representam a variação daquele universo particular. Pequenos eventos
que, quando combinados, modificam o continente de maneira profunda. Seguindo o exemplo ante-
rior, os dois universos são muito diferentes devido aos eventos após “:”.
O universo chamado de canônico (aquele apresentado neste livro, principalmente no Capítulo 6) é
numerado como 20:00, já que aconteceram duas Grandes Quedas.
Em termos práticos, essa numeração não deve alterar em nada o seu jogo, mas pode servir como
ponto de discussão do seu grupo. Isso pode fazer com que os seus jogadores também se interessem
em criar seus próprios universos e, com isso, podem assumir a função de Mestre em seus próprios
jogos. A CapyCat pretende apresentar novos materiais de Skyfall RPG com universos alternativos, e
aos poucos introduziremos regras de numeração para esses universos.
Neste livro, apresentamos dois universos alternativos, seguidos de suas numerações. Cada um desses
universos alternativos tem regras opcionais próprias, como novos legados e heranças. Caso opte por
incluir esses materiais em seu jogo, converse com seus jogadores primeiro, para garantir que todos estão
de acordo com essas regras.

Sinfonia do Sangue Macabro (37:34)


Tudo mudou com a chegada da Terceira Grande Queda.
O universo gerado após A Terceira Grande Queda foi numerado 37:34 (a trigésima quarta variação do
sétimo universo criado com a Terceira Queda). Nesse universo, Petalins e Herculens uniram-se aos legados
que vivem em Opath. O Sangue Macabro, seita secreta e perigosa que buscava invocar o Senhor do Sangue
Macabro, continua com seus planos escusos, e muita coisa mudou desde que Vallen assumiu o poder na
Corte do Inverno por 10 anéis, mudando para sempre a cara do continente de Opath.
Uma corajosa guilda de aventureiros, conhecida apenas como A Guilda, enfrentou as ameaças do
continente, dando um fim ao poder de Vallen e aos planos do Senhor do Sangue Macabro. 7
Ainda assim, o continente de Opath está longe de estar seguro. Um conflito armado está prestes a
estourar entre o Reino de Blurgh’ta e o Arquipélago de Huma, o que colocará todo o mar oeste em
perigo. Como se isso não fosse o bastante, o vácuo de poder deixado por Vallen mostra-se um grande
problema para toda a região leste e tudo parece ruir quando sussurros distantes anunciam a chegada de
um novo Senhor do Sangue Macabro.

A Mestre | 416
Capítulo 7

Herculens
A Terceira Grande Queda trouxe consigo mudanças permanentes no continente de Opath e o fim pa-
rece estar cada vez mais próximo. Mas ela trouxe também uma fagulha de esperança: herculens.

Puro Metal O Medo Daquilo que Está


Esses besouros humanoides são feitos de uma liga Ausente (Melancolia):
metálica misteriosa e seu corpo é extremamente “De todas as coisas que existem, você teme aquilo
resistente. Essa característica possibilitou que eles que não pode ser visto, tocado ou sentido. Você teme
vivessem no Assolado Infértil, um gigantesco aquilo que se faz ausente.”
deserto de areia metálica no coração da Terceira Herculens têm medo da ausência. Isso pode
Grande Queda. Esse corpo resistente e espírito manifestar-se de diversas formas, como ter medo
forte fazem com que herculens sejam heróis por da ausência de luz ou ter medo de sufocar, por
natureza. exemplo. Ainda assim, de certa forma, muitos
herculens acabam manifestando sua melancolia
Herculens por Opath quando percebem que algo de grande valor pesso-
Os herculens que saíram do Assolado Infértil o al simplesmente não se faz presente.
fizeram por acreditarem que seria necessário salvar
o continente fadado ao fim. Sua natureza intrépi- Carapaça Metálica: herculens pos-
da e resiliente fez com que muitos se unissem às suem carapaças de metal fortes e re-
fileiras que lutaram contra Vallen e a influência sistentes. Você aumenta sua redução
negativa da Corte do Inverno, e agora servem em +2. Além disso, ignora penalida-
como protetores e mercenários poderosos. des para conjurar magias enquanto
veste armadura.
Jogando com Herculens Talento de Legado: você pode
Jogar com um Herculen é lutar contra a falta de escolher um talento de seu
propósito. Sua melancolia, “Medo Daquilo que legado. Se você tiver uma
Está Ausente”, serve como um alicerce para man- maldição, pode escolher
terem-se em uma busca constante por algo maior. um talento de maldição
Herculens podem ser Combatentes poderosos, em vez disso.
usando sua resistência natural para dominar a ba-
talha. Enquanto Especialistas, muitos tornam-se
exploradores. Herculens Ocultistas são magos de
Heranças
batalha poderosos. Herculen
Herculens são dividi-
Traços dos Herculens dos em duas grandes
heranças, de acordo
Idade: herculens tornam-se adultos com 4 anéis e
com as características
vivem em torno de 30 anéis.
físicas de seus chifres e
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). asas. Escolha a seguir
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura uma das heranças
entre 1,75 m e 2,1 m. herculens. Você recebe
todas as características
listadas nela.
Ninguém duvida do
poder da Dona Joana.

417 | capítulo 7
A Mestre

Herança Polyph Talentos de Herculens


Herculens polyphs possuem grandes chifres e/ou Peso do Metal: você está acostumado a lidar
presas e conseguem usá-las como armas naturais com o peso do metal e de equipamentos. Você
poderosas. Você recebe os seguintes benefícios: ignora todas as penalidades por carregar equipa-
mentos além do seu limite de volume (você não
Chifres Metálicos: você possui um enorme chifre pode carregar mais que o dobro do seu limite).
que pode ser usado como arma natural. Suas Você também ignora penalidade por conjurar
armas naturais têm os descritores ARMA, LEVE magias enquanto estiver empunhando escudos.
e LETAL. Escolha entre CONTUNDENTE, PER-
FURANTE e CORTANTE. Essa arma causa 1d8 Metal Elemental: seu corpo adaptou-se a usar
pontos de dano do tipo escolhido. um elemento associado com o metal. Escolha
um tipo de dano – ÍGNEO, GÉLIDO, ÁCIDO ou
Força de Vontade Maior: sua força e resistência ELÉTRICO. Você recebe resistência ao dano es-
física são capazes de modificar sua resiliência colhido e causa 1 ponto de dano adicional para
mental e força de vontade. Escolha um atributo cada dado de dano desse tipo.
físico. Em seguida, escolha um atributo men-
tal. A Proteção do atributo mental escolhido Metal Inquebrável: não existe uma fibra se-
será sempre igual à Proteção do atributo físico quer em seu corpo que possa ser quebrada por
escolhido. meios naturais. Você pode usar a habilidade
“Resistir até o Fim”.
Herança Myxo
R Resistir até o Fim 2 PE
Os myxos são um tipo único de herculens,
HERCULEN
adaptados a resistir a qualquer ambiente, capa-
zes de ignorar completamente a necessidade de Alcance: pessoal. Gatilho: você é
respirar. Além disso, são os únicos herculens que Alvo: você. reduzido a 0 pontos de
conseguem levantar voo por um curto período de Duração: instantânea. vida ou menos.
tempo. Você recebe os seguintes benefícios: Efeito: jogue 1d20. Se o resultado for igual ou
menor ao seu valor de redução, você fica com 1
Asas Metálicas: você possui asas fortes o sufi- ponto de vida em vez disso.
ciente para movimentar seu pesado corpo por Especial: só é possível usar essa habilidade uma
alguns metros. É possível usar a habilidade vez por Arco de Aventura.
“Propulsão Alada”.

B Propulsão Alada 1 PE
HERCULEN MOVIMENTO

Alcance: pessoal. Duração: até o final do


Alvo: você. turno.
Efeito: considere que tem velocidade de voo
igual ao seu deslocamento até o final do turno.
Sempre que interromper seu deslocamento para
realizar uma Aação ou Bação bônus, ou quando
7
terminar o turno, você deve estar no chão, ou fica
Caído.

Adaptado ao Limite: você não precisa respirar,


beber água ou comer. Além disso, você tem
resistência contra dano do tipo ESPECIAL.

A Mestre | 418
Capítulo 7

Petalins
A cidade de Pyuakesh é o grande centro urbano da Terceira Grande Queda, e os petalins são os grandes
aristocratas dessa cidade tomada pela flora. Ao chegarem no continente de Opath, depararam-se com
uma terra que lentamente foi tomada pelo inverno eterno e o legado das flores foi lentamente mur-
chando, cedendo inexoravelmente à sua melancolia.

Únicos como Flores E Assim Choram as Flores


Petalins são criaturas incríveis e parecem ser flores (Melancolia)
humanoides. Seu corpo é composto por um ma- “Sensíveis ao seu ambiente, as flores choram e mur-
terial complexo que combina elementos de células cham com a mudança das estações. Você é como as
vegetais e animais. Petalins são tão diversos quan- flores: fortemente afetado pelo clima à sua volta.”
to flores e seu corpo modifica-se para se parecer Petalins são criaturas que sofrem muito com
com a flora encontrada próximo à região em que as mudanças de climas e estações. Mais do que
cresceram e amadureceram. isso: um calor repentino que faz com que as mais
sensíveis flores percam suas pétalas pode fazer um
Coração Verde petalin perder sua força vital de forma violenta.
A natureza híbrida dos petalins faz com que eles
consigam modificar suas células para criar itens Coração Verde: a energia vital dos petalins pode ser
e reproduzir efeitos mágicos. Estudiosos da Uni- manipulada e transformada em equipamentos.
versidade Arcana de Opath publicaram uma série Você pode usar a habilidade “Metamorfose de Seiva”.
de análises feitas junto aos Centros de Pesquisa de Metamorfose de
Pyuakesh e concluíram que é um processo similar ao B Seiva 0 PE
dos sanguirs. A seiva que corre dentro do corpo dos PETALIN ASPECTO
petalins pode ser controlada por eles, o que faz com
que consigam usar sua energia vital como matéria- Alcance: pessoal.
Duração: uma cena
-prima. Alvo: você.
Efeito: você usa a sua energia vital para
Jogando com Petalins transformar parte de seu corpo em equipamentos
A melancolia desse legado diz muito sobre a poderosos. Ao usar essa habilidade, jogue um
ou mais dados de vida. Multiplique o resultado
forma como eles interagem com o mundo e com
por 10. Essa é a quantidade de T$ temporários
outras personagens em Opath. Por serem bastante que você tem para criar equipamentos a partir
afetados por mudanças de clima (físico ou emo- de seu corpo. Os equipamentos devem ser
cional), petalins são voláteis e frágeis. Isso faz com armas, armaduras e/ou escudos e não podem ser
que grandes guerreiros sejam derrotados por uma mágicos ou fabricados com material especial.
mudança repentina na batalha, por exemplo, e Todos aparecem em espaços adjacentes ao
lutar contra isso será seu maior desafio. seu ou já equipados/empunhados. O valor de
volume desses equipamentos é ignorado e eles
Traços dos Petalins desaparecem no final da cena.
Idade: petalins tornam-se adultos com 1 anel e Especial: só é possível usar essa habilidade uma
vivem em torno de 60 anéis. vez por cena.
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: você é considerado proficiente com os
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura equipamentos criados a partir dessa habilidade.
entre 1,65 m e 1,95 m.

419 | capítulo 7
A Mestre

Talento de Legado: você pode escolher um talento Herança Angio


de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode Esses petalins possuem cores vivas e corpos reple-
escolher um talento de maldição em vez disso. tos de camadas, como flores complexas. Petalins
angio conseguem criar frutos mágicos que repro-
Herança Petalin duzem efeitos mágicos poderosos. Você recebe os
As heranças manifestadas pelos petalins estão rela- seguintes benefícios:
cionadas à forma como manipulam a sua energia Modificação em Frutos: você é capaz de criar
vital. Escolha a seguir uma das heranças petalins. frutos mágicos a partir de sua energia vital. Ao
Você recebe todas as características listadas nela. usar a habilidade “Metamorfose em Seiva”, pode
aplicar a seguinte modificação:
Herança Gemni
Os petalins gemni são resistentes e possuem um M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: os equipamentos criados também podem
aspecto mais rígido e menos floral. Você recebe os
ser poções. Elas tomam a forma de frutos
seguintes benefícios:
mágicos, mas funcionam extamente como poções
Modificação Em Vinhas: você é capaz de mesclar Energia Verde: seu corpo em camadas é depen-
materiais especiais com sua habilidade “Metamor- dente de locais abundantes em energia vital.
fose em Seiva”, que recebe a seguinte modificação: Escolha dois ambientes entre aquático, colina,
M +2 PE [ADICIONA] floresta, pântano ou planície. Ao final de um
Efeito: escolha um dos equipamentos criados. descanso longo em um dos ambientes escolhi-
Ele é criado com um material especial. Você dos, você recebe uma quantidade de dados de
precisa empunhar o material especial ao usar essa vida igual ao seu bônus de proficiência. Esses
habilidade e pagar metade da quantidade de T$ dados de vida temporários são todos d6.
do equipamento especial para criá-lo.
Reposição de Energia: seu Talentos de Petalins
corpo potente é prepa-
Folhas que Caem no Outono: as folhas que
rado para florescer em
caem no outono são aquelas que fortalecem o
ambientes difíceis. Escolha
petalin. Ao final de um descanso curto, você re-
dois ambientes entre ártico,
cebe um número de pontos de vida temporários
deserto, montanha ou
igual ao seu bônus de proficiência multiplicado
subterrâneo. Ao final
pela quantidade de dados de vida usados desde
de um descanso longo
o último descanso longo.
em um dos ambientes
escolhidos, você recebe Flores que Nascem na Primavera: a época mágica
uma quantidade de da primavera é também aquela que fortalece sua
dados de vida igual natureza mágica. Enquanto estiver vestindo ou
ao seu bônus de empunhando um equipamento criado a partir da
proficiência. Esses habilidade “Metamorfose em Seiva”, você reduz o
dados de vida
temporários são
custo de suas magias em –1 ponto de ênfase.
O Cravo que Briga: seu corpo é tomado por es- 7
todos d6. pinhos. Ao usar a habilidade “Metamorfose em
Seiva”, pode aplicar a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: as armas criadas a partir dessa habilidade
Berenice é uma assassina
implacável que ama longas causam +1d4 pontos de dano.
caminhadas ao sol e drinks
bem gelados
A Mestre | 420
Capítulo 7

Equipamentos do Sangue Macabro


A chegada do Senhor do Sangue Macabro em Opath criou uma série de mudanças significativas no
continente de Opath. Muitas criaturas poderosas apareceram e heróis levantaram-se para proteger o
continente. Esses heróis portaram equipamentos únicos e lendários. Apresentamos alguns desses equi-
pamentos a seguir.

Bumerangue da Dragonesa Disparador de Kona (Mawar)


Preta (Nadja) Mawar carregou um ovo de draco em seu ventre
Este Bumerangue Marcador +2 foi usado por enquanto empoderava esse artefato, fazendo com
Nadja durante toda a saga do Senhor do Sangue que as forças dracônica e titânica se combinassem
Macabro, até que ela se tornou a Dragonesa Preta. em um único item de poder imensurável. Esse é
Além das propriedades mágicas dos sigilos, a arma um Chicote de Explosão de Fogo +3, que, além
também pode causar dano ÁCIDO, NECRÓTICO ou dos benefícios normais e mágicos, ignora redução,
CONTUNDENTE, à escolha do usuário no momen- resistências e imunidades de criaturas do tipo
to em que ele ataca. Todos os sigilos estão imbuídos, Dragão. Todos os sigilos estão imbuídos, permanen-
3 cargas (recarregável), 8 fragmentos arcanos. te, 10 fragmentos arcanos.

Cachimbo do Detetive (Kwame) Escudo do Esquecido (?)


Este Cachimbo Conjurador espe- Ninguém lembra ao certo quem foi o portador
cial foi usado por Kwame Nwa- desse enorme escudo, mas sabe-se que o Impe-
mko durante o período que atuou rador de Sodori entregou o equipamento para a
como detetive particular e quando Guilda após erguer uma estátua para o herói kishin
auxiliou em sua caçada ao Senhor do Sangue responsável pela queda do Senhor do Sangue
Macabro. Qualquer personagem empunhan- Macabro. Esse é um Escudo Pesado de Ossada de
do o cachimbo é considerado expert em testes Sauro da Repulsão +3. Todos os sigilos estão imbuí-
relacionados com investigação e interrogatório. dos, 2 cargas (recarregável), 7 fragmentos arcanos.
Além disso, a personagem pode usar uma carga
para conjurar a magia “Revelar Motivação Ocul- Frigideira do Cozinheiro
ta” sem gastar pontos de ênfase e sem poder mo- Arcano (Bufô)
dificá-la. Todos os sigilos estão imbuídos, 2 cargas Um dos maiores professores da Universidade
(recarregável), 6 fragmentos arcanos. Arcana de Opath é também conhecido como
o inventor do Pão com Alho (uma iguaria hoje
Capa do Assassino Solitário encontrada por todo o continente) e desse item
(Echo) maravilhoso. A frigideira funciona como uma
Echo foi um elfo do inverno assassino cobiçado Clava de Nácar Conjuradora Ofensiva (Tufão)
e perigoso. Essa Capa da Invisibilidade Com- da Retaliação Mágica, que, além dos efeitos
bateletal era uma de suas principais armas. Ela normais e mágicos, faz com que seu portador seja
concede +2 em todos os testes de ATAQUE e seu expert em Aptidão (Culinária) e reduza o custo
usuário pode usar uma carga e uma ação bônus da magia "Tufão" em –2 pontos de ênfase. Todos
para ficar invisível até final da cena, ou termi- os sigilos estão imbuídos, 6 cargas (recarregável), 10
nar um turno adjacente à outra criatura. Todos fragmentos arcanos.
os sigilos estão imbuídos, 2 cargas (recarregável), 7
fragmentos arcanos.

421 | capítulo 7
A Mestre

Kazu do Amigo Distante (Kain)


Kain foi o líder da Guilda durante todo o arco Sangue Bruto
do Senhor do Sangue Macabro, e um de seus (Material Especial)
artefatos mais poderosos era um simples kazu
de madeira recebido de presente de seu amigo A energia vital do Senhor do Sangue
Stranger Th’Fangs. O portador desse instrumen- Macabro podia ser transformada em
to pode usar uma ação bônus e uma carga para matéria-prima para fabricação de ar-
receber um ponto de sombra temporário mas, armaduras e escudos. Geralmen-
que deve ser usado até o final te, o material era entregue pela própria
da cena. Todos os sigilos estão entidade, como uma forma de selar
imbuídos, 3 cargas (não um pacto de confiança e servidão, mas,
recarrega), 10 fragmentos depois de sua morte, diversos equipa-
arcanos. mentos com esse material foram en-
contrados por Opath. Enquanto estiver
Kimono da Protetora de Machucado, você recebe os benefícios
desse equipamento: armas causam
Sodori (Piedade)
dano adicional igual ao seu dado de
Piedade assumiu o manto de protetora da Guilda
vida mais alto, e armaduras e escudos
e, para isso, foi treinar em Sodori com grandes
ignoram acertos críticos.
mestres do combate armado. Lá desenvolveu uma
armadura única, capaz de conceder mais proteção
e mobilidade aprimorada. Essa é uma Armadura
Completa de Bronze Celestial Protetora +2
capaz de empoderar as habilidades de um Devo-
to, que mudam o dado de dano da característica
Golpe Divino para 1d8 e 1d10, respectivamente.
Todos os sigilos estão imbuídos, permanente, 7 frag-
mentos arcanos.

Lâmina de Sangue Bruto


(Sylvaria)
Sylvaria foi uma elfa que serviu como guerreira
ao lado do Senhor do Sangue Macabro antes de
unir-se à Guilda e participar do combate final
contra a entidade. A arma que ela carregava foi
criada a partir do próprio sangue macabro e era
capaz de feitos poderosos e únicos. Essa é uma
Espada Longa de Sangue Bruto Elemental
(Ácido) +3, que, além dos efeitos normais, pode
ser equipada com uma ação livre, desde que esteja
ao alcance de seu portador. Todos os sigilos estão
7
imbuídos, permanente, 7 fragmentos arcanos.
Sylvaria teve vários nomes,
mas apenas um amor...

A Mestre | 422
Capítulo 7

Leque de Lâminas (Liesel) Máscara do Dançarino da


Uma companhia de ladrões desenvolveu esse Lua (Entsu-o)
item especial para facilitar missões de infiltração Sodori é verdadeiramente a capital dos artesãos
e assassinato. Esse é um Leque Arremessável Re- e a máscara é um excelente exemplo disso. Ela
tornável +2, e seu portador é considerado expert pode ser vestida com uma ação bônus. Enquanto
em Furtividade. Além disso, criaturas que sofre- a estiver vestindo, você é imune a efeitos de medo
rem dano dessa arma recebem desvantagem em e aumenta suas proteções mentais em +2. Todos
testes de SAB relacionados a procurar e encontrar os sigilos estão imbuídos, permanente, 5 fragmentos
até o final da cena. Todos os sigilos estão imbuídos, arcanos.
permanente, 6 fragmentos arcanos.
Pena Nunca-Seca (Jack)
Livro d’A Vida (Rainor) Jack Frost foi muitas coisas, mas todos precisam
Originalmente entregue pela própria divindade concordar que era um gênio da fabricação arca-
para Rainor, o livro foi criado para servir como na. Uma de suas criações mais poderosas é a
um lembrete eterno dos dogmas da divindade. Pena Nunca-Seca. Você pode usar uma
O portador desse item pode realizar um descan- ação e uma carga para transferir
so longo meditando sobre os ensinamentos da um sigilo de um item para
divindade. Ao fazer isso, aumenta seus valores de outro de mesma categoria.
CON, SAB e CAR em +2 (podendo ultrapassar Todos os sigilos estão imbu-
o limite de +5). Esse aumento dura até o começo ídos, 3 cargas (recarre-
do próximo descanso longo. Todos os sigilos estão gável), 3 fragmentos
imbuídos, permanente, 10 fragmentos arcanos. arcanos.
Livro da Sombra (Temor) Piolet da Exploradora
Foi escrito por Temor, o necromante responsável
Intrépida (Oriana)
por fazer com que A Sombra se tornasse uma
Oriana foi professora da Universidade Arcana de
divindade em Opath. O portador desse item
Opath e responsável por preparar os Ocultistas
pode realizar um descanso longo meditando
mais poderosos que Opath já conheceu, mas
sobre os ensinamentos da divindade. Ao fazer
muitos se esquecem que, antes disso, ela era uma
isso, recebe 2 pontos de sombra
exploradora intrépida. O Piolet de Bronze Ce-
temporários que duram até
lestial Saltador +2 acompanhava a humani em
o começo do próximo
suas jornadas por ruínas por todo o continente.
descanso longo. Todos Além dos efeitos mágicos, o Piolet faz com que
os sigilos estão imbu- seu portador seja considerado expert em Prepa-
ídos, permanente, ro Físico. Todos os sigilos estão imbuídos, 3 cargas
10 fragmentos (recarregável), 7 fragmentos arcanos.
arcanos.

423 | capítulo 7
A Mestre

Codinome Ampulheta (12:34)


Neste universo alternativo, algo inusitado aconteceu e a Corte do Crepúsculo tomou o controle de
Opath, fazendo com que as noites se tornassem extremamente longas e a Guarda da Noite Eterna se
tornasse uma força poderosa no continente. Para aumentar seu poder, a Corte do Crepúsculo conse-
guiu prender a Sombra e drena seus poderes para tornar sua guarda ainda mais formidável, acelerando
seu plano de dominação continental.
A partir disso, uma série de eventos catastróficos tomaram o continente e causaram uma série de
grandes mudanças, fazendo inclusive com que legados fossem abraçados por outras entidades e A
Guerra se tornasse uma das Deusas mais poderosas e cultuadas no continente. Legados
do extremo sul, vindos do continente de Aboth, atravessaram a garoa e chegaram em
Opath. As nagas retomaram a cidade de Sodori e espalharam-se por outras regiões
do continente. Mas tudo estava prestes a mudar com a descoberta de um artefato
poderoso: a Ampulheta Borboleta.
Não se sabe ao certo como esse artefato chegou no universo 12:34, mas
essa ampulheta feita com uma areia mágica retirada das asas de uma
borboleta azul é capaz de fazer com que grupos inteiros viagem pelo
tempo e espaço, causando alterações perigosas na linha do tempo
desse universo.

Nova Herança: Elfes


do Crepúsculo
Elfes da Corte do Crepúsculo possuem uma conexão
poderosa com a noite e os astros do Arcanum. Você
recebe os seguintes benefícios:
Elfo do Crepúsculo: sua conexão com o céu e
as estrelas permite que você seja capaz de ler
a sorte de um aliado. Após um descanso,
escolha um aliado e jogue uma quantidade
de d20 igual ao seu bônus de proficiência.
Anote os resultados. A qualquer momen-
to, enquanto estiver a até 9 m (6 q) de seu
aliado, você ou ele podem usar 1 ponto
de ênfase para substituir o resultado de
1d20 por um dos resultados anotados
dessa maneira.
7

A Mestre | 424
Capítulo 7

Jotuns
Esses gigantes de gelo atravessaram a garoa ao extremo do sul de Opath, vindos de uma terra chamada
Aboth. Eles foram abraçados pelo seu titã criador, Vi’Irmyl, e defendem a lei do mais apto até as últi-
mas consequências. Em Opath, encontraram refúgio em diversas cidades, mas geralmente optam por
locais frios, com clima próximo ao de Aboth.

Gigantes Gélidos A Lei do Mais Apto


Jotuns são corpulentos e extremamente altos e (Melancolia)
fortes. Protuberâncias ósseas crescem por todo o “Todas as criaturas seguem uma única lei: os mais
seu corpo e podem servir como armas naturais aptos precisam prosperar e guiar aqueles em ne-
ou aumentar sua resistência. Sua conexão natural cessidade. Você sabe que nem sempre os outros vão
com o frio faz com que se aproximem natural- enxergar da mesma forma...”.
mente do Refúgio Elemental da Água, mas não Originários de um local inóspito e perigoso, jo-
são criaturas elementais. tuns seguem à risca os ensinamentos de Vi’Irmyl,
seu titã criador. Para esse legado, os mais aptos
Cristal Eterno precisam prosperar e guiar os mais fracos. Essa
Todos os jotuns possuem almas imortais presas visão pode ser conflituosa com outros legados, e
em um cristal alocado no centro de seu peito. você sabe que, na maioria das vezes, não será o
Quando um jotun morre e atravessa o corredor mais apto.
da morte, a própria divindade manda a alma dele
de volta para o cristal que estava em seu corpo, Grande como um Bloco: você é muito corpulen-
deixando-o para sempre preso naquele estado. to. Aumente seu limite de volume em +5. Além
Muitos Ocultistas que buscam poderes necro- disso, aumente sua área de ameaça e alcance de
mânticos usam esses cristais como empoderadores ataques corpo a corpo e magias de toque em
arcanos para seus rituais macabros. +1,5 m (1 q).
Talento de Legado: você pode escolher um talento
Jogando com Jotuns de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
A lei do mais apto não significa, necessariamen- escolher um talento de maldição em vez disso.
te, a lei do mais forte. Isso significa que a noção
de apto, valor e capacidade varia muito de jotun
para jotun, e é importante que você tenha isso
Heranças Jotun
Jotuns manifestam duas heranças distintas, uma
em mente ao criar sua personagem. Além disso,
conectada com os ossos protuberantes e outra
jotuns podem carregar muitos equipamentos, o
com o cristal ancestral em seu peito. Escolha a
que é muito útil para as três classes.
seguir uma das heranças jotuns.
Traços dos Jotuns Você recebe todas as característi-
Idade: jotuns tornam-se adultos com 70 anéis e cas listadas nela.
vivem em torno de 600 anéis.
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
entre 1,90 m e 2,20 m.

425 | capítulo 7
A Mestre

Herança Óssea Herança Cristalizada


Os jotuns ósseos conseguem usar seus ossos como O cristal no centro do peito desses jotuns tem ca-
armas naturais e são mais resistentes ao frio. Você pacidades mágicas ainda mais poderosas e muitos
recebe os seguintes benefícios: são considerados de fato imortais. Você recebe o
Armas Ósseas: você consegue usar suas protube- seguinte benefício:
râncias ósseas como armas naturais. Suas armas Cristal Imortal: o cristal alocado no centro do
naturais têm os descritores ARMA, PESADA e LE- seu peito é extremamente poderoso. Você sabe
TAL. Escolha entre CONTUNDENTE, PERFURANTE conjurar um truque mágico a sua escolha. Além
e CORTANTE. Essa arma causa 1d10 pontos de disso, sempre que falhar em um teste de morte,
dano do tipo escolhido. você recebe +1 em dois atributos a sua escolha.
Conexão com o Frio Eterno: o frio do conti-
nente de Aboth está profundamente conectado Talentos de Jotuns
com sua essência. Você é imune a dano GÉLIDO. Bloco de Gelo: talvez essa seja a verdadeira essên-
Além disso, pode aplicar a seguinte modificação cia dos blocos do sul do continente, e você sabe
em seus ATAQUES com o descritor GÉLIDO: manifestar esse poder para proteger-se. Você
M +1 PE [ADICIONA] pode usar a habilidade “Transformar em Bloco”.
Acerto: você recebe uma quantidade de pontos Transformar em
de vida temporários igual ao dobro do seu bônus R Bloco 2 PE
de proficiência. JOTUN GÉLIDA GÉLIDA

Vhyurm, arremessador de troncos Alcance: pessoal.


Gatilho: você é
Alvo: você.
acertado por um
Duração: começo do
ataque.
seu próximo turno.
Efeito: você se transforma em um bloco de gelo
pela duração da habilidade. Você está Marcada e
recebe vulnerabilidade a dano ÍGNEO.
Especial: só é possível usar essa habilidade uma
vez por cena.
Campeão de Arremesso: seus braços
poderosos são capazes de arremes-
sos verdadeiramente impressio-
nantes. Você é proficiente em
Preparo Físico. Além disso,
dobra o alcance de seus ATA-
QUES com o descritor ARRE-
MESSÁVEL e eles causam +1d6
pontos de dano.
Muitos Músculos: qualquer coisa que você
usar como arma torna-se algo perigoso.
7
Aumente o dado de dano de seus ATA-
QUES com arma em uma categoria (veja
Ossada de Sauro no Capítulo 3).

A Mestre | 426
Capítulo 7

Nagas
Nagas são os habitantes originais de Tatsumari e conseguiram recuperar a cidade de Sodori. Elas têm
uma história conturbada e repleta de guerra e sangue. Originalmente, foram criadas por dragões para
servi-los, mas, com o surgimento dos tatsunokos, foram rapidamente descartadas. Abandonadas ao
próprio destino, foram encontradas por Ssmari, o Errante. O titã passou a ensiná-las sobre as diferentes
linhagens que compunham a existência do titã. Após o Abraço, as nagas voltaram-se contra seu titã
protetor e devoraram-no.

Linhagens do Pó e da Lua O Velho e o Novo


A conexão das nagas com Ssmari, o Errante, é (Melancolia):
profunda e fica evidente em suas duas formas: “Assim como a pele velha que precisa descamar e
Pó e Lua. Por um lado, rastejam pelo solo com cair, você abandona hábitos, crenças e vínculos para
uma forma híbrida entre humanoide e serpente. adotar novos comportamentos”.
Por outro, manifestam uma forma bípede altiva e Sempre que nagas passam por momentos de
impactante. Essa dualidade é seu maior poder. grande estresse, trauma ou mudança, passam por
um período de troca de pele, em que devem tam-
O Velho e o Novo bém abandonar algum hábito, crença ou vínculo
A dualidade das nagas também fica evidente em para adotar um comportamento novo.
sua melancolia, que faz com que troquem de pele
sempre que passam por uma grande mudança. Filhos do Pó e da Lua: você pode alternar entre
Isso faz com que adotem novos comportamentos, uma forma bípede e uma forma híbrida de
crenças e ideias a cada troca de pele. serpente. Você pode usar a habilidade “Mudar a
Forma da Serpente”.
Jogando com Nagas Mudar a Forma
É importante abraçar sua natureza dualista e B da Serpente 0 pe
altamente flutuante, pois é o seu maior poder. NAGA
Ao fazer isso, você entenderá que alterar entre as
formas do pó e da lua é a melhor forma de conec- Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
tar-se com sua ancestralidade e melancolia.
Efeito: você transforma seu corpo, alternando
entre uma forma bípede (Lua) e uma forma
Traços das Nagas híbrida de serpente (Pó). A forma dura até a
Idade: nagas tornam-se adultos com 22 anéis e habilidade ser usada novamente. Você recebe os
vivem em torno de 220 anéis. seguintes benefícios em cada forma:
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). • Lua: aumente seu deslocamento em +1,5 m
(1 q) e sua proteção de DES em +2.
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura • Pó: receba deslocamento de escalada e sua
entre 1,65 m e 1,90 m. proteção de FOR aumenta em +2.
Especial: só é possível usar essa habilidade uma
vez por turno.
Talento de Legado: você pode escolher um talento
de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
escolher um talento de maldição em vez disso.

427 | capítulo 7
A Mestre

Heranças Naga Talentos de Nagas


As heranças naga estão relacionadas à forma que Errante: viajar é sua única e verdadeira paixão.
aquela criatura estava quando nasceu. Algumas Você aumenta seu deslocamento em +3 m (2
nascem de ovos na forma de Pó, enquanto outras q). Além disso, pode fazer uma função adicional
nascem na forma de Lua. Escolha a seguir uma em Cenas de Exploração.
das heranças nagas. Você recebe todas as caracte- Próximo da Terra: sua forte conexão com a terra
rísticas listadas nela. faz com que você seja mais resistente. Você re-
Herança Rastejadora cebe 1 ponto de vida adicional por nível. Além
Essas são as nagas que nascem com uma enorme disso, tem resistência a dano ÁCIDO.
cauda e possuem aspectos mais serpenteantes. Próximo do Céu: sua forte conexão com o céu
Você recebe os seguintes benefícios: faz com que você seja mais ardiloso. Você recebe
Filho do Pó: você é mais confortável na forma de proficiência em duas perícias à
Pó. Sua habilidade “Mudar Forma de Serpente” sua escolha. Além disso,
recebe a seguinte modificação: tem resistência a
dano ELÉTRICO.
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: ao entrar ou sair da forma de Pó, você
aumenta sua redução em +2 até começo do seu
próximo turno.
Serpente Esmagadora: você sabe usar seu tama-
nho intimidador ao seu favor e tem vantagem
em “Ataques de Superioridade”. Além disso, tem
vantagem em todos os testes que realizar contra
criaturas Agarradas.

Herança Altiva
Sua postura impecável e tamanho fazem com que
você seja um oponente valoroso. Você recebe os
seguintes benefícios:
Filho da Lua: você é mais confortável na forma
de Lua. Sua habilidade “Mudar Forma de Ser-
pente” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: ao entrar ou sair da forma de Lua,
você pode movimentar-se 3 m (2 q). Essa
movimentação não gera ataques de oportunidade.
Guerreiro Lunar: sua conexão com os astros
fazem com que você seja um oponente
formidável. Você ignora redução de 7
criaturas do tipo Celestial, Ínfero e Ele-
mental.

Swamori, ume líder da


retomada de Sodori.

A Mestre | 428
Capítulo 7

Querubs
Criados pelos Seraphs para servir como suas máquinas de guerra, os querubs atravessaram a garoa assim
como os Jotuns. Esse estranho povo foi abraçado pela Ordem quando chegou ao continente de Opath
e firmaram-se rapidamente como diplomatas e emissários de diferentes nações.

Seguidores d’A Ordem A Neutralidade da Ordem


No continente de Aboth, os querubs eram máqui- Natural (Melancolia)
nas de guerra que serviam a um único propósito: “Todas as coisas precisam retornar ao estado natural
ceifar a vida dos infiéis. Ao chegarem em Opath, de neutralidade. Você é apenas um veículo do desejo
eles se libertaram das correntes de seus criadores de sua Deusa, que comanda que todas as coisas vivas
e puderam dar um novo sentido para sua vida sigam a Ordem Natural”.
seguindo a melancolia d’A Ordem. Os descendentes de Seraphs foram abraçados
pela Ordem e herdaram seu desejo pela ordenação
A Neutralidade do caos que é o mundo. Isso significa que querubs
Ao receber o abraço, os querubs assumiram o buscam restabelecer a ordem natural das coisas e
papel de entidade neutra em Opath. Isso fez com conduzi-las para o equilíbrio, ou garantir que as
que muitos buscassem cargos políticos concilia- leis estejam sendo seguidas.
dores, enquanto outros formaram cultos em volta
do retorno da neutralidade. Esse conceito per- O Canto dos Anjos Caídos: sua voz é uma arma
meia a vida de todos os querubs e cada um dá o poderosa. Você pode usar a habilidade “Canto
sentido que bem entender para o que é neutro. E Angelical”.
isso é algo perigoso.
B Canto Angelical 2 PE
Jogando com Querubs QUERUB ATAQUE TROVEJANTE
Querubs fazem o papel de entidade puramente Duração: instantânea.
neutra em Opath, mas o que exatamente significa Alcance: 9 m.
Ataque: mágico vs
Alvo: uma criatura.
ser neutro? Essa é, talvez, a pergunta mais impor- CON.
tante para sua personagem e constantemente ela Acerto: 1d10 pontos de dano TROVEJANTE.
será confrontada com isso. Além disso, você recupera 1 ponto de ênfase.
Especial: só é possível usar essa habilidade uma
Traços dos Querubs vez por turno.
Idade: querubs tornam-se adultos com 9 anéis e Talento de Legado: você pode escolher um talento
não morrem por idade avançada. de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q). escolher um talento de maldição em vez disso.
Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
entre 1,60 m e 1,85 m.

429 | capítulo 7
A Mestre

Heranças Querub Talentos de Querubs


Querubs manifestam duas heranças, com base no Apaziguador: sua natureza diplomática faz com
tipo de criatura angelical que gerou sua linhagem. que consiga formar conexões rápidas com pes-
Escolha a seguir uma das heranças querubs. Você soas à sua volta. Você é proficiente em Diplo-
recebe todas as características listadas nela. macia. Além disso, seu primeiro teste em Cenas
de Interação Social é considerado um sucesso
Herança Dominari crítico.
Os querubs dominari são descendentes diretos
das primeiras criações dos seraphs. Você recebe os Canto Inspirador: sua voz é capaz de confortar
seguintes benefícios: seus aliados. Você sabe conjurar a magia "Inspi-
ração Heroica". Além disso, você reduz o custo
Arcanjo Vingador: você é um instrumento de dessa magia em –1 ponto de ênfase.
vingança e ordem. Você causa +1d6 pontos de
dano em criaturas Marcadas. Mente Fechada: sua forte conexão com A Ordem
faz com que sua mente seja praticamente impe-
Marca da Vingança: suas palavras carregam a netrável. Você é proficiente em uma Proteção
vingança dos anjos. Sua habilidade “Canto An- mental à sua escolha. Além disso, é imune à
gelical” recebe a seguinte modificação: condição Encantado.
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: o alvo fica Marcado ou aumenta essa
condição em +1.
Herança Virturi
Também chamados de “segunda geração”, esses
querubs conseguem manifestar asas espectrais.
Você recebe os seguintes benefícios:
Asas Angelicais: você consegue manifestar asas
angelicais por um curto momento e pode usar a
habilidade “Manifestar Asas da Virtude”.
Manifestar Asas
B da Virtude 1 PE

QUERUB ASPECTO

Alcance: pessoal.
Duração: final do turno.
Alvo: você.
Efeito: você ganha velocidade de voo até o final
do turno.
Guerreiro Alado: enquanto estiver realizando
qualquer tipo de deslocamento especial, você
pode mudar o dano de seus ATAQUES para RA-
DIANTE.
7
Thariel, desbravadora das
Terras de Opath.

A Mestre | 430
Capítulo 7

Tipos de Campanha
Mesmo sendo um jogo trágico e melancólico, Skyfall RPG é um jogo diverso, e isso significa que existem
diferentes tipos de aventura que podemos criar para heróis do continente de Opath. O intuito dessa seção
do livro é apresentar algumas sugestões de temáticas que podem ser usadas em aventuras curtas, com ape-
nas uma ou duas sessões, ou para campanhas compostas por uma série de Arcos de Aventura.
Algumas dessas sugestões fazem referência direta a pontos-chave do cenário, como Deusas e Titãs,
Dragões ou Quedas, mas é importante reforçar que essas sugestões são apenas isso: sugestões. Enquanto
Mestre, você pode (e deve) falar com seu grupo para decidirem o rumo das histórias que criarão juntos.

Dragões da Nova Isso aconteceu outras vezes com outros dra-


gões dessa era. Eles foram mortos e absorveram
Alvorada a essência de seus assassinos, tornando-se mais
fortes e trocando de identidade. Isso não significa,
Sem sombra de dúvidas, o grupo de poder mais entretanto, que os dragões escondem quem são
antigo e poderoso de Opath são os Dragões da – figuras públicas que caminham entre os mora-
Nova Alvorada. Essas criaturas de imenso poder dores de Opath ostentando seu poder e influência
arcano manipulam os eventos de Opath desde de diferentes formas. Entretanto, evitam mostrar
que acordaram para esta nova era. A origem suas formas dracônicas e abissais por saber que os
dessas criaturas é pouco conhecida, mas sabe-se mortais não conseguem suportar a pressão de ver
publicamente que acordaram para esta Nova tamanha força e poder em apenas uma criatura. De
Alvorada antes do Firmamento. fato, foi isso que aconteceu no Anel de 56 A.F, que
O tôra Jormü acordou a criatura que despertou ficou conhecido como Delírios Esquecidos.
seus poderes abissais e absorveu a essência do
escavador. Agora, o dragão e Jormü eram um só, Campanhas com Dragões
com suas memórias e poderes compartilhados. É Estas criaturas representam grande poder político,
isso que os dragões de Skyfall são: criaturas anti- mágico e até mesmo militar em Opath. Cada dra-
gas e poderosas, capazes gão age de maneira independente, com seus planos
de combinar suas me- e objetivos singulares, mas existe algo que os une,
mórias com as do novo algo maior que os desejos individuais de cada cria-
portador de seus poderes. tura, mas ainda um mistério para os opathianos.
De fato, é isso que acon- Sempre que for utilizar os dragões em sua campa-
tece quando você mata nha, pense neles como figuras que agem pensando
um dragão: sua essência é no plano a longo prazo. Um conflito com dragões
absorvida por ele e vocês sempre deve ser uma peça para algo muito maior, que
se tornam um só. Foi isso poderá demorar diversos anéis para ser concluído.
que aconteceu com Jor- Outra forma de colocá-los em sua campanha
mü no Anel de 56 A.F, é como financiadores de grupos de aventureiros.
quando foi assassinado Como já dissemos anteriormente, os dragões são
pela elfa Talyiesin Varma- seres misteriosos e com planos que precisam de
torá, que se tornou a atual muitas peças para funcionarem. Financiar um
Dragonesa Vermelha. grupo de aventureiros é uma forma de conseguir
mais recursos com pouco esforço.
Talyesin Varmatorá, Dragonesa
Vermelha da Nova Alvorada
431 | capítulo 7
A Mestre

Cortes das Sempre que um monarca assume o posto maior


na corte e veste a Coroa das Flores, um monarca
Estações da corte oposta (verão e inverno, primavera e ou-
tono) torna-se o senador do Protetorado de Forah
Existem diferentes grupos de poder com diferen- na cidade de Alberich. O senador de Forah tam-
tes níveis de influência em Opath. Alguns operam bém está protegido magicamente, mantendo-se
de maneira mais discreta, outros são temidos e imortal enquanto estiver com pelo menos um de
pouco conhecidos, mas as cortes élficas são uma seus dez anéis (um para cada 12 dias de governo).
coisa completamente diferente.
Quando elfes, gnomos e outras criaturas feéri- Campanhas com as Cortes
cas vieram de Sa’Al para Op, trouxeram consigo As cortes das estações gerenciam muito poder
uma rígida organização política com fortes raízes por toda Opath e possuem agendas complicadas
mágicas: as Quatro Cortes das Estações. Quatro e geralmente conflituosas entre si. Ser pego no
grupos políticos capazes de mudar magicamente meio de um fogo cruzado político entre as cortes
as estações no planeta, servindo como centro de pode ser um atestado de morte mais certo que o
poder para as civilizações feéricas de Opath. encontro com um dragão mal-humorado.
Cada uma das cortes age de maneira autôno- Muitas personagens elfes farão parte dessas
ma, com suas próprias leis e normas de condu- cortes e, por isso, é fundamental que sejam in-
ta. Cada uma delas também criou um Refúgio corporadas na narrativa. Fazer a campanha girar
mágico para servir de centro de poder e reunião em torno das cortes, entretanto, é algo comple-
dos seus membros. Todas as cortes seguem um tamente diferente.
código rígido de hierarquia e troca de poder, Pense em intrigas políticas, sede por poder, ma-
chamado de Coraline, o “Código das Flores”. nipulação de informações e assassinatos misterio-
A mais importante dessas regras diz respeito à sos. Esse é o jogo no qual as cortes estão mergu-
condição e presença de um monarca maior e lhadas. Tudo isso enquanto tentam manipular o
também determina que deve haver uma troca de Coraline como podem.
monarca maior a cada 120 dias.
O monarca que assume o posto maior de
liderança deve vestir a Coroa das Estações e servir
como mediador maior nos conflitos entre as cor-
tes das estações e todas as criaturas feéricas. En-
quanto o monarca veste a coroa, é imortal – não
pode ser morto por nenhuma arma empunhada
por outro mortal. Para garantir equilíbrio de po-
der entre as cortes, o Coraline determina também
que o monarca deve abdicar de sua posição a cada
120 dias, criando assim um ciclo de alternância
de poder entre as cortes.
Toda vez que um monarca de uma corte di-
ferente veste a Coroa das Estações, o planeta de
Opath começa a mudar de estação magicamente. 7
O Coraline também determinou uma sequência
para a troca de estações, visando ao bem do pla-
neta de Op (primavera, verão, outono e inverno).

A Monarca do Inverno
e seu fiel protetor.
A Mestre | 432
Capítulo 7

Deusas e Titãs
A noção de divindade em Skyfall RPG está intimamente ligada à de melancolia: existe algo maior que
sofre e projeta sua dor nos mortais.
Por mais que seja dramática, está diretamente relacionada com a história da divindade conhecida
como Vida. Conta-se no Cânone que a divindade Vida deu origem a Opath e também a todas as cria-
turas inteligentes naturais do continente. Mas, em algum momento, a Vida desapareceu, e suas crias
— os legados —enlouqueceram. As outras Deusas (e Titãs) intervieram adotando os legados como seus
protegidos. O desaparecimento da Vida criou nos legados algo chamado melancolia: uma tristeza e
condenação sobrenaturais, capazes de se impor sobre toda e qualquer dádiva.
Mas as Deusas não são as únicas forças de poder que atravessam o Arcanum. O outro lado da mo-
eda são os Titãs Celestes: seres de poder cósmico que vagavam pelo Vazio antes mesmo da criação de
Opath. Os Titãs observaram as criações da Vida e inspiraram-se para fazer suas proles – originalmente
chamadas de “impulsos”. Carregam consigo a força criativa e destrutiva de seus pais, ímpetos maiores
que qualquer vontade, desejo ou medo. Algo que move essas criaturas para seu derradeiro fim. Elas pas-
sam a se chamar legados no momento que adquirem sua melancolia no continente de Opath.
Já falamos sobre as Deusas no Capítulo 2, mas pode ser que sua campanha esteja interessada nos
Titãs. Apresentamos um breve histórico do cosmos na visão dos Titãs e também uma descrição de cada
um deles e de seus ritos de adoração. Perceba que, por vezes, essas informações podem conflitar com
outras apresentadas anteriormente neste livro. Isso é proposital, uma vez que devem servir como “pon-
tos de vista diferentes acerca da verdade”.

433 | capítulo 7
A Mestre

Os Titãs Celestes Enoch, o Audacioso


A história dos Titãs, dos impulsos, das dádivas
e da própria Vida confunde-se com a história
Enquanto as divindades são imagens, forças e
deste personagem. Enoch é um dos mais anti-
aspectos do mundo natural em Op, os Titãs são
gos Titãs, o responsável por retomar a guerra
os seres cósmicos exteriores ao plano material pri-
contra os Três Antigos.
mário. Eles possuem nome próprio e uma história
Enoch era conhecido como “o Audacioso” por
de ascensão e invariável queda.
seu forte senso de vontade e necessidade de aven-
Os sábios contam que os Titãs são tão antigos
tura. Ele é representado como um belo lobo de
quanto o próprio tempo. O primeiro deles é
três olhos, com uma juba feita de penas de aves de
chamado de Kona, O Devorador. Esse majestoso
rapina.
ser cósmico lutava uma guerra eterna contra três
Conta-se que Enoch foi o grande amor da Vida,
entidades conhecidas como Os Antigos. Dizem
e que desta união entre Titã e divindade nasce-
que cada membro perdido e sangue derramado
ram as primeiras criaturas mortais inteligentes: os
durante a batalha deu origem a um Titã diferente,
enochs. Alguns estudiosos dizem que os enochs
e que cada Titã criou um planeta ou satélite para
espalharam sua influência por todo o continente de
chamar de seu.
Opath, e que muitas das ruínas encontradas hoje
Naturalmente, esse é um assunto amplamente
em dia são cidades ou construções dessa civilização.
debatido por acadêmicos em toda Opath. Al-
Enoch morreu lutando na guerra contra Os
guns defendem que essa história é apenas uma
Antigos, e a Vida não conseguiu superar essa perda;
romantização de uma história esquecida, outros
da sua raiva nasceu a divindade Fúria. Muitos
dizem que alguns fatos foram ocultados, mas que
estudiosos de Sodori acreditam que a Vida já estava
a narrativa está correta. A verdade, como sem-
gerando uma criança de Enoch quando ele morreu,
pre, pouco importa. As pessoas ainda cultuam a
e por vezes referem-se à Fúria como “A Justiça”.
memória dos Titãs.
As criaturas conhecidas como “Impulsos” foram Ritos para Enoch: muitos mortais ainda fazem
criadas por Titãs centenas de milhares de anéis oferendas ao espírito cósmico de Enoch.
atrás e são muito mais antigas que as Dádivas. De Muitos aventureiros, guerreiros e salva-vidas
maneira geral, entende-se que todos os Impulsos pintam um terceiro olho na testa antes de sair
são, necessariamente, extraplanares (mesmo que para um grande desafio. A tinta é feita com o
nascidos em Op). Isso acontece por conta de sua próprio sangue e usa-se uma pena de ave de
forte ligação com a força cósmica de seu Titã. rapina para fazer o desenho.
Cada Titã é mais do que um ser poderoso: é
uma manifestação de desejos e vontades, de ím-
peto e movimento. A simples presença de criatu-
ras criadas por Titãs pode modificar uma região
completamente. A chegada de elfes em Op é um
ótimo exemplo disso: em poucos anéis, conse-
guiram estabelecer suas Cortes das Estações, e o
mundo de Op saiu de duas para quatro estações
bem distintas.
Essa é uma qualidade importante a ser lembra- 7
da: são os Titãs que impulsionam as criaturas para
seus desejos mais intensos e escondidos. Sem eles,
não existiria ímpeto. E as Deusas sabem disso.

As ruínas de Opath escondem mistérios


sobre as Deusas e os Titãs.
A Mestre | 434
Capítulo 7

Sa’al’Lima, a Desejada Theophrastus, o Glutão


Elfes que vivem em Opath não são origináries A história de Theophrastus é confusa e maldo-
do plano material primário. Elus vieram do pla- cumentada. O Titã é irmão de Sa’al’Lima e criou
neta de Sa’al a mando de sua rainha: Sa’al’Lima, os gnomos como uma forma de pregar peças nas
a Desejada. criações de sua irmã mais velha. O que ele não
As grandes estudiosas de Sarfo dizem que esperava é que suas criações seriam queridas por
Sa’al’Lima era ume governante juste, bele e hon- todos os animais de Sa’al.
rade. Os registros nos antigos livros de história Como uma forma de proteger suas criações,
élfica mostram que Sa’Al era um planeta peque- Theophrastus determinou que a alma de um
no dividido por rios de energia vibrante e fortes gnomo seria visível apenas para outros gnomos
conexões com os planos elementais. — um ânima. Assim, eles poderiam comunicar-
Os seus habitantes escolheram elfes como seus -se sem falar, apenas pensando e sentindo, e seus
arautos para falar com a Titã Sa’al’Lima: uma ânimas mostrariam isso.
enorme criatura felina com chifres de cervo e Theophrastus atravessou o portal de Sa’al para
pele coberta por uma penugem de pavão. A Titã Op junto de suas criações e das cortes élficas.
aguardava a chegada de criaturas inteligentes, Quando chegou, sua primeira ação foi espalhar
audaciosas e com forte ligação com a magia. Ela os gnomos pelas terras e ensiná-los metodologias
separou Sa’Al em quatro reinos, cada um preso para disseminar sua língua. Pode-se dizer, de certa
eternamente em uma estação (primavera, outono, forma, que ele foi o principal responsável pela
inverno e primavera). determinação do gnomês como língua comum de
Mas elfes tornaram-se ganancioses à medida que Opath.
usavam os poderes de Sa’al’Lima e descobriram Ninguém sabe dizer exatamente quando ou por
uma estrela distante que emanava poder arcano, que, mas o Titã teve um desentendimento com
um pequeno planeta chamado Op. os Dragões da Nova Alvorada. O Dragão Verde,
Depois de muito esforço, elfes conseguiram abrir então, amaldiçoou o Titã. Na sua forma natural,
um portal para Op e começaram sua jornada de Theophrastus é descrito como um gigantesco
exploração e colonização. Sa’al’Lima observava tudo cavalo com chifres de touro e pele de iguana. De-
de perto, garantindo a segurança de seu povo. O que pois da maldição, Theophrastus foi transformado
aconteceu em seguida é conhecimento de todos em em uma ovelha. O Titã, entretanto, mantém sua
Opath: as cortes élficas usaram o poder da Sombra alma eterna e é uma criatura imortal.
para manter o portal aberto, e a capital de Sa’Al foi Ritos para Teophrastus: os principais ritos ao
transportada para Opath. O portal é fechado em Titã envolvem comida e fartura. O princi-
seguida, e a Titã fica presa no seu planeta natal. pal rito inclui o sacrifício de 100 ovelhas. Os
Muitos dizem que já viram sua Titã no Arcanum seguidores do glutão o fazem na esperança de
e que elu manda mensagens pedindo ajuda. Esses encontrar a ovelha imortal e restaurar o Titã à
elfes são chamados de Musas, inspirades pela beleza sua forma verdadeira.
melancólica de Sa’al’Lima, a Desejada. As Musas
dizem que Sa’al’Lima está observando os rebeldes e
preparando-se para chegar em Opath.
Ritos para Sa’Al’Lima: toda criatura que busca
inspiração artística está propícia a tentar ouvir os
lamentos da Desejada ecoando no Arcanum. Não
é incomum que esses artistas animem instrumen-
tos musicais para que toquem sem parar enquanto
elus dormem e tentam sonhar com a inspiradora.

435 | capítulo 7
A Mestre

Ruedim, o Protetor Warpinier, o Seco


A chegada dos urodelos em Alberich mudou dras- O Seco é um dos Titãs mais controversos, es-
ticamente a vida das pessoas na maior cidade do tranhos e reclusos. Originalmente representado
continente. Eles foram responsáveis pela criação de como um salvador, Warpinier é o criador dos san-
forças de proteção no continente inteiro, pela in- guirs de Op. Dizem os estudiosos que ele migrou
trodução do Pó Ruidoso (pólvora) nos laboratórios para o planeta depois de consumir toda a vida em
alquímicos e pela propagação dos ritos a Ruedim. seu mundo natal.
Este Titã é descrito como uma enorme serpente Ele criou sua nova leva de sanguirs em uma ilha
de 11 olhos, com barbatana de tubarão e presas dentro da Garoa, seguindo outras regras de tempo
de elefante. É conhecido como “O Protetor” por e espaço. Suas criações seguiam seus comandos,
um bom motivo: quando o portal do Plano Ele- até que duas famílias de vampiros lideraram uma
mental abriu para a Praça Portal de Alberich, os revolução contra o Titã.
urodelos que lideraram a migração reportaram às Warpinier foi deixado dentro da Garoa, preso
autoridades da cidade que o Titã Ruedim estava em um ritual poderoso. Para não morrer de fome,
preso em uma luta contra uma força cósmica o Titã conjurou uma maldição poderosa, con-
que jurou consumir a vida no universo. Desde denando os sanguirs a alimentá-lo toda vez que
então, os urodelos montam grupos de aventurei- bebessem sangue. Isso faz com que os sanguirs de
ros destemidos para ajudar Ruedim nessa guerra Opath passem fome durante dias, para evitar que
cósmica. seu Titã tirânico retome suas forças.
Ritos para Ruedim: os ritos para Ruedim são Dizem que existe um forte movimento revolu-
quase sempre feitos na frente de portais para os cionário em Kravokia que busca libertar Warpi-
planos elementais e organizados como oferen- nier, mas este é constantemente silenciado pela
das para O Grande Protetor. Cestas com frutas, shankir da cidade.
especiarias e bebidas quentes são colocadas na Ritos para Warpinier: qualquer tipo de oferen-
frente do Portal, na esperança de que ele voltará da ou adoração a Warpinier é completamente
da guerra vitorioso e coletará os presentes com o vetada pelo governo de Kravokia.
coração aberto.

A Mestre | 436
Capítulo 7

Regras Alternativas
Cada campanha é única no que tange à narrativa e histórias criadas coletivamente. Por isso, pode ser
que o seu grupo de jogo opte por usar algumas regras alternativas. As regras que apresentamos a seguir
servem apenas como sugestões e possibilidades e devem ser discutidas pelo grupo de jogadores na Ses-
são 0 (ver anteriormente neste capítulo).

Criando Magia Caótica


Personagens Acima Nem sempre os efeitos mágicos funcionam como
do 1° Nível os Ocultistas ou magitécnicos imaginam. Por
vezes, o Arcanum é mais poderoso e pode gerar
Assume-se que toda campanha de Skyfall RPG efeitos completamente caóticos. Sempre que pre-
inicia com personagens no 1º nível, mas pode ser cisar determinar um efeito mágico caótico, jogue
que o seu grupo queira começar com personagens 1d20 e consulte a tabela a seguir:
de nível mais alto. Nesse caso, é importante seguir 1d20 Efeito Mágico Caótico
algumas regras e padronizações.
Seu cabelo muda de cor aleatoriamente
Cada jogador deverá criar uma personagem em 1
a cada cena.
nível superior e, para isso, recomendamos criar
Flores brotam e crescem no chão em um
uma personagem de 1º nível e realizar aumento 2
raio de 1,5 m ao seu redor.
de níveis até chegar ao nível adequado para a
Você emite uma luz brilhante, iluminando
campanha. Além disso, a personagem deve iniciar 3
um raio de 3 m (2 q) até o final da cena.
com equipamentos avançados e uma quantidade Sua voz ecoa de forma dramática até o
maior de trocados (além do equipamento inicial). 4
próximo descanso longo.
Voce fica coberto por uma fina camada
Nível Dinheiro Inicial
5 de gelo que não causa dano, mas brilha
1 Equipamento inicial sob a luz.
Uma música de fundo misteriosa toca
2 Inicial + T$ 100
6 sempre que você entra em uma nova
3 Inicial + T$ 200 sala ou área.
Você exala uma fragrância agradável
4 Inicial + T$ 350
7 de flores ou especiarias até o próximo
5 Inicial + T$ 550 descanso longo.
Pequenas faíscas elétricas lhe circulam
6 Inicial + T$ 1000
8 sempre que você se move, sem causar
7 Inicial + T$ 1500 dano.
Seus olhos Ocultista brilham com uma
8 Inicial + T$ 3000
9 cor intensa quando ele se concentra em
9 Inicial + T$ 4500 uma magia.
Você deixa pegadas coloridas que desa-
10 Inicial + T$ 6000 10
parecem após 1 minuto.
11 Inicial + T$ 7500 Você ganha resistência a um tipo de dano, à
11
escolha da Mestre, até o final da cena.
12 Inicial + T$ 10000

437 | capítulo 7
A Mestre

Você se torna Invisível até o final de seu


12
próximo turno.
Você flutua 1 m acima do chão até final
13 Sla'yer, Lorde Elemental da Terra.
da cena.
Você teletransportado até 9 m (6 q)
14
para uma direção aleatória.
Você tem vantagem em testes de CAR
15
até o final da cena.
Você tem vantagem em testes de SAB
16
até o final da cena.
Você tem vantagem em testes de INT
17
até o final da cena.
Você aumenta seu deslocamento em +3
18
m (2 q) até o final da cena.
Você aumenta uma categoria de tama-
19
nho até o final da cena.
Você ganha a capacidade de falar e en-
20 tender todos os idiomas até o próximo
descanso longo.

Jogando sem Guildas


Pode ser que o seu grupo opte por não jogar com
guildas. Ainda assim, elas são parte essencial do siste-
ma, principalmente no que diz respeito ao balancea-
mento de equipamentos e itens mágicos por nível.
Caso isso aconteça, é importante fazer algumas
alterações:
• conceda duas parcelas de tesouro adicionais
por nível: uma com o maior valor monetário
daquele nível e outra com a menor quantidade
de fragmentos arcanos;
• conceda um talento de lega-
do ou maldição adicional
no terceiro nível e um
outro no sétimo;
• continue fazen-
do a contagem dos
Arcos de Aven-
tura e Guilda,
para referência
de habilidades e 7
características.

A Mestre | 438
Capítulo 5

439 | Capítulo 5
Capítulo 8:
Ameaças
Além dos perigos envolvendo
intrigas políticas e regiões selva-
gens, as personagens de Skyfall
RPG por vezes precisarão lutar
contra criaturas terríveis que
chamamos de Ameaças.
Uma Ameaça segue as mesmas
regras das personagens con-
troladas pelos jogadores, mas
é responsabilidade da Mestre
gerenciar seus recursos e ações.
O objetivo deste capítulo é
explicar o funcionamento dessas
criaturas, como ler e interpretar
suas estatísticas e como gerenciar
encontros com elas.
Capítulo 8

Hierarquia
Ameaças são divididas em três grandes grupos, aqui chamados de hierarquia. Cada um desses grupos
apresenta características únicas que afetam diretamente o papel dessas criaturas em Cenas de Combate. O
motivo pelo qual chamamos isso de hierarquia é por conta do nível de poder que cada grupo tem.
A seguir, apresentamos cada um desses grupos, com uma breve descrição, seguida de suas habilidades
relacionadas com sua hierarquia.

Ameaças Simples Ameaças Chefões


Também chamados de minions ou soldados, esses Essas criaturas são muito mais poderosas e geral-
inimigos servem para criar volume no campo de mente lutam sozinhas no campo de batalha ou
batalha, servindo como os peões de xadrez. Eles acompanhadas de diversas ameaças simples.
morrem facilmente e possuem dano fixo, além de P habilidades Passivas
terem poucas habilidades. Chefão
P habilidades Passivas O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
Simples jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O che-
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- fão possui um turno distinto para cada valor de
cas próprias. São elas: iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor
de deslocamento.
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
mesmo valor de iniciativa. Resistência de Chefe
• criaturas “Simples” não possuem ação No final do seu turno, o Chefão encerra uma con-
bônus, mas podem transformar sua ação em dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado,
ação bônus normalmente. Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisa-
• criaturas “Simples” não sofrem dano de do ou Petrificado.
Erro de ataques. B Ações Bônus
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua Deslocar-se
redução, elas morrem. O chefão pode se mover até o seu deslocamento.

Ameaças Complexas
Monstros e inimigos complexos são próximos de
heróis regulares. Eles possuem habilidades interes-
santes e são adversários que impõem respeito no
campo de batalha.
Criaturas dessa hierarquia possuem habilidades
complexas relacionadas com seu tipo e arquétipo
(apresentados a seguir neste capítulo).

441 | capítulo 8
Ameaças

Arquétipo
Ameaças são definidas primeiro por sua hierarquia e, em seguida, por seu arquétipo. O arquétipo de
uma Ameaça é a forma como ela se comporta no campo de batalha, além de habilidades e característi-
cas adicionais.
Todas as Ameaças presentes neste capítulo já possuem essas características e habilidades contabili-
zadas em sua ficha mas, para facilitar o processo de criação de uma Cena de Combate, apresentamos
um breve resumo de cada arquétipo.

Atirador: realiza poderosos “Ataques à Distância”, que podem


ser contra inimigos individuais ou pequenos grupos.
Bruto: seus ataques físicos são extremamente poderosos e é
capaz de causar muito dano por conta de seu
acerto crítico.
Coletivo: representa um grupo de criatu-
ras (geralmente Simples) e torna-se mais
fraco à medida que perde pontos de
Dois agentes mecânicos vida (representando a morte de algumas
da Liga, um atirador e dessas criaturas).
um flanqueador.
Cavalaria: criaturas focadas em movimenta-
ção, responsáveis por deixar o combate
mais dinâmico e imprevisível.
Defensor: responsável por proteger
aliados próximos.
Flanqueador: ameaças que tentam
usar situações em que estão
em maior número ou com
vantagens específicas
para causar mais
dano.
Líder: essas cria-
turas tornam-se
perigosas na medida em
que conseguem comandar seus aliados no
campo de batalha, fazendo com que qualquer
Ameaça fique ainda mais intimidadora.
Sentinela: são focados em controlar o posicionamento
8
no campo de batalha, atacando com poderosos “Ataques de
Oportunidade” e “Ataques de Superioridade”.

Ameaças | 442
Capítulo 8

Tipo
Por fim, temos o tipo da criatura. Cada criatura (personagens de jogadores inclusas) possui um tipo.
Essa característica representa o grupo de criaturas do qual aquela Ameaça (ou personagem) faz parte.
Algumas habilidades e características podem fazer menção a um tipo específico de criatura. Por fim,
o tipo da criatura também afeta suas características e estatísticas, mas não se preocupe com isso, pois
todas as criaturas apresentadas neste capítulo já estão com essas modificações contabilizadas.

Celestial: os seraphs e suas criações fazem parte Ínfero: diabos e demônios de Varmah pertencem
desse grupo. a essa categoria. São criaturas que dispensam o
Constructo: são criaturas feitas a partir de mate- uso da visão e são corrompedores por natureza.
rial inanimado e que recebem o “sopro da vida” Monstro: um monstro é uma criatura que não é
por meio de magia. Golens, espadas voadoras e puramente natural, mas fruto de algum expe-
servos mecânicos são exemplos de constructos. rimento ou mutação. Essa categoria abarca a
Dragão: esse é um termo abrangente para criatu- maioria das criaturas terríveis do continente de
ras criadas a partir da essência dracônica. serpes, Opath.
dracos empoderados e os próprios Dragões da Morto-vivo: um morto-vivo é uma criatura que
Nova Alvorada são exemplos. morreu, mas foi trazida de volta à vida – de cer-
Elemental: um elemental é uma criatura alta- ta forma. Esqueletos, zumbis e até necromantes
mente conectada com os Salões Elementais poderosos estão nessa categoria.
e podem ser tão puros quanto manifestações Planta: são criaturas fortemente conectadas com
sobrenaturais daquele elemento. a flora, de modo que não podem ser completa-
Feérico: uma criatura feérica é originária de Sa’Al mente dissociadas.
e ainda retém seu espírito extraplanar.
Fera: animais sem poderes sobrenaturais fazem
parte desse grupo e são criaturas encontradas
por todo o continente de Opath. Não vivos
Gigante: gigantes são raros em Opath, mas já Esse termo é usado para abarcar todas as
foram criaturas que dominaram o continente criaturas que não estão vivas, no sentido
com suas cidadelas. São humanoides enormes e mais simples da palavra. Isso significa que
podem estar fortemente conectados com algum elas são mais uma forma animada do que
elemento. uma forma viva propriamente dita.
De certa forma, qualquer tipo pode ter
Gosma: uma gosma é uma criatura amorfa, geral- criaturas não vivas, mas isso só se torna
mente feita de um material gosmento e mágico. relevante caso alguma habilidade ou carac-
Humanoide: o termo diz respeito a todas as cria- terística diga respeito a isso. No fim, essa
turas feitas à imagem dos enoch e que conhece- arbitragem deve ficar a critério da Mestre
mos como os legados de Opath. em relação ao que está acontecendo na
cena e na narrativa.

443 | capítulo 8
Ameaças

Tamanho
Criaturas têm tamanhos diferentes, categorizados em grupos. Esses tamanhos diferentes também apre-
sentam algumas alterações em características dessas criaturas, como alcance básico de “Ataques Corpo a
Corpo” e a área que ocupam em um mapa tático.
TABELA 8-1: TAMANHO DE CRIATURAS
Tamanho Espaço Ocupado Alcance
Minúsculo 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Pequeno 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Médio 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Grande 3 m por 3 m (4 q) 3 m (2 q)
Enorme 4,5 m por 4,5 m (9 q) 4,5 m (3 q)
Imenso 6 m por 6 m (16 q) ou mais 6 m (4 q) ou mais

Nível de Desafio e
Experiência (XP)
Ameaças apresentam diferentes níveis de desafio (ND). Esse número serve como um parâmetro para
que a Mestre possa construir Cenas de Combate e medir o nível de dificuldade do encontro (falamos
sobre isso mais adiante neste capítulo).
Cada ND também apresenta uma certa quantidade de pontos de experiência (XP), diretamente rela-
cionados com a hierarquia da Ameaça. Naturalmente, Chefões devem conceder mais pontos de experi-
ência que Ameaças complexas e simples, por exemplo.

TABELA 8-2: NÍVEL DE DESAFIO E EXPERIÊNCIA

Nível de Nível de
Simples Complexo Chefão Simples Complexo Chefão
Desafio Desafio
1 5 20 50 9 350 950 2900
2 10 30 100 10 450 1300 3900
3 25 70 200 11 550 1650 5000
4 50 150 450 12 650 1950 5900
5
6
75
150
250
350
700
1.100
13
14
800
950
2400
2800
7200
8400
8
7 200 600 1.800 15 1150 3350 10000
8 250 750 2300 16 1300 3850 11500

Ameaças | 444
Capítulo 8

Recarga
Algumas criaturas apresentam habilidades precedidas por [RECARGA]. Isso significa que essas habili-
dades têm uso limitado e algo especial acontece quando são utilizadas durante Cenas.
Sempre que uma criatura usar uma habilidade de Recarga, a Mestre deve colocar um ponto de catarse
na mesa, da mesma forma que faz no começo de uma Cena (veja mais no Capítulo 1: Regras do
Jogo). Nesse momento, ela deve comunicar aos jogadores que está fazendo isso, pois usou uma habili-
dade de Recarga.
A criatura só recupera o uso dessa habilidade quando um jogador resolver usar um ponto de catarse
que está na mesa, independentemente se está usando o ponto que começou em Cena ou aquele que foi
adicionado por uso de uma habilidade de Recarga.
Caso a criatura tenha duas ou mais habilidades de Recarga que já foram usadas e uma personagem
use um ponto de catarse, a Mestre deve escolher uma das habilidades de Recarga para recuperar o uso.

Criando Cenas de Combate


Esse é, talvez, um dos tópicos mais sensíveis no que diz respeito às Cenas de Combate: como criar um
encontro equilibrado para os meus jogadores? Honestamente, não existe uma resposta clara para isso.
As peculiaridades de cada grupo, devido à construção das personagens, conhecimento que os jogado-
res possuem sobre a trama e as mecânicas de Skyfall RPG e outros fatores externos, acabam por tornar
esse processo de “equilibrar um combate” algo muito complexo e particular de cada grupo. Ainda
assim, alguns parâmetros são necessários para isso.

Dificuldade do Encontro e Ameaças


A primeira coisa a se definir é a dificuldade do encontro. Em termos gerais, o encontro terá um nível
de dificuldade, assim como Cenas de Desafio e Exploração, por exemplo.
◊ Um encontro fácil tem seu ND até 3 níveis abaixo do nível das personagens. Esses encon-
tros geralmente drenam poucos recursos das personagens.
◊ Um encontro médio tem seu ND igual ao nível das personagens. Esses encontros são perigo-
sos, servindo para remover diversos recursos das personagens.
◊ Um encontro difícil tem seu ND até 3 níveis acima do nível das personagens. Esses são
encontros perigosos e que podem facilmente matar uma ou mais personagens.
De maneira geral, você pode definir o nível de dificuldade de um encontro seguindo a tabela a seguir.

445 | capítulo 8
Ameaças

TABELA 8-3: DIFICULDADE do encontro


Nível das Personagens Encontro Fácil Encontro Médio Encontro Difícil
1 - 1 4
2 - 2 5
3 1 3 6
4 1 4 7
5 2 5 8
6 3 6 9
7 4 7 10
8 5 8 11
9 6 9 12
10 7 10 13
11 8 11 14
12 9 12 15

Escolhendo Ameaças A quantidade de pontos de experiência por ND


e hierarquia são apresentados na tabela a seguir,
assim como a quantidade de pontos de experiên-
Escolhido o nível de dificuldade da Cena de
cia disponíveis para o encontro de acordo com o
Combate, é preciso escolher as Ameaças que serão
nível de personagens no grupo de jogadores.
utilizadas. Cada Ameaça possui um ND, que tem
um valor associado de pontos de experiência. Esse Tabela 8-4: Pontos de Experiência
é o valor que você deve consultar para esse passo. da Criatura por ND e Hierarquia
De acordo com o nível de dificuldade da cena,
você vai receber uma certa quantia de pontos ND Simples Complexo Chefão
de experiência para “comprar Ameaças” para o 1 5 20 50
encontro (ver tabela 8-5: XP para Encontro por 2 10 30 100
ND e Número de Personagens). Quando chegar 3 25 70 200
em um valor próximo do seu orçamento para o
4 50 150 450
encontro, você está pronto. Ainda assim, deve
ficar atento a alguns pontos: 5 75 250 700
6 150 350 1.100
◊ a mesma lógica usada no passo anterior se
aplica aqui, o que significa que uma Ameaça 7 200 600 1.800
com ND até 3 níveis abaixo do nível do grupo 8 250 750 2300
é considerada fácil para o encontro, e com ND 9 350 950 2900
3 níveis ou mais acima do grupo é considerada 10 450 1300 3900
difícil para o encontro;
11 550 1650 5000
◊ você deve considerar que o número de 12 650 1950 5900
criaturas no encontro deixa ele mais difícil.
A cada 3 criaturas adicionadas ao encontro
você deve considerar o XP de uma quarta cria-
13
14
800
950
2400
2800
7200
8400
8
tura complexa. O ND dessa criatura deve ser 15 1150 3350 10000
igual ao ND mais alto do encontro. 16 1300 3850 11500

Ameaças | 446
Capítulo 8

tabela: 8-5: Pontos de Experiência para Encontro por ND e Número de


Personagens
ND do Encontro 3 personagens 4 personagens 5 personagens 6 personagens
1 40 50 65 75
2 75 100 125 150
3 150 200 250 300
4 350 450 550 675
5 525 700 875 1050
6 825 1.100 1.375 1.650
7 1.350 1.800 2.250 2.700
8 1.725 2.300 2.875 3.450
9 2.175 2.900 3.625 4.350
10 2.925 3.900 4.875 5.850
11 3.750 5.000 6.250 7.500
12 4.425 5.900 7.375 8.850
13 5.400 7.200 9.000 10.800
14 6.300 8.400 10.500 12.600
15 7.500 10.000 12.500 15.000
16 8.625 11.500 14.375 17.250

Exemplo de Criação de Cena de Combate


Joana, a Mestre, está preparando um encontro para a próxima sessão de jogo. Seu
grupo está no terceiro nível e ela quer fazer um encontro desafiador, mas que ainda
não seja muito difícil para o grupo. Por isso, decide montar um encontro com ND 6.
O grupo de jogo de Joana é composto por 4 jogadores. Isso significa que ela tem 1100
pontos de experiência para gastar no encontro.
Joana escolhe as criaturas a seguir:
• duas criaturas complexas de ND 3, por 140 XP
• três criaturas simples de ND 4, por 200 XP
• uma criatura complexa de ND 5, por 250 XP.
Atualmente, o encontro está com um total de 590 XP, mas é necessário calcular o au-
mento por conta da quantidade de criaturas. Como são seis criaturas no total, é como
se o encontro tivesse duas criaturas complexas de ND 5 adicionais à conta (somando
500 XP), para um total de 1090 XP. Joana percebe que está dentro do seu orçamento e
está feliz com o resultado, já que será um encontro desafiador!

447 | capítulo 8
Ameaças

Criaturas e Ressignificação
A seguir, apresentamos algumas fichas de criaturas para Skyfall RPG, organizadas em ordem alfabética.
Uma forma de tornar essas criaturas mais interessantes e versáteis é considerar realizar algumas ressigni-
ficações de suas fichas.
Você pode fazer isso com algumas habilidades, mudando o tipo de dano causado, tipo da criatura,
proteções ou até mesmo habilidades. Isso faz com que você tenha mais controle sobre as criaturas e
como são apresentadas na narrativa.
Outro recurso interessante da ressignificação é transformar uma criatura em outra, alterando pouco
(ou quase nada) de sua ficha. Um bandido pode facilmente ser um guarda da cidade. Um atobá cuspi-
dor pode ser um diabrete da chuva ácida. Basicamente, você usa as estatísticas da ficha de uma criatura
e com pequenas adaptações consegue adequá-la para sua narrativa.

Ameaças | 448
Capítulo 8

árvore pregoeira R Reações


Defensor
Quando druidas e outros ocultistas vinculados ao Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ataque.
poder da natureza precisam se proteger de Ameaças Efeito: o ataque é direcionado contra a árvore
pregoeira em vez disso.
perigosas, eles podem realizar um ritual podero-
so, capaz de transformar uma série de árvores em A Ações
um aliado implacável – a árvore pregoeira. Essas Ataque Múltiplo
criaturas podem facilmente ser confundidas com a A árvore pregoeira realiza 3 ataques de
vegetação local e atacarem os aventureiros enquan- Chicotada.
to estão montando acampamento ou descansando. Chicotada (Ataque Corpo a Corpo)
O processo de criação destas criaturas faz com Ataque: +8 vs DES | Alcance: 4,5 m (3 q) |
Alvo: uma criatura.
que fiquem cobertas em limo mágico e parte de
Acerto: 2d10+4 pontos de dano CONTUNDENTE.
suas vulnerabilidades naturais sejam anuladas, o
Esse ataque causa +2d6 pontos de dano contra
que faz com que ataques de fogo sejam pouco efe- criaturas Contidas.
tivos. Em combate, agem de maneira implacável,
[RECARGA] Fúria da Natureza
atacando seus alvos até que desmaiem ou morram.
(Ataque Mágico)
árvore pregoeira Nd: 11 Ataque: +8 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
Planta, Enorme, Complexo (Bruto, Defensor) Alvo: criaturas à sua escolha.
Acerto: 3d10+4 pontos de dano CONTUNDENTE
V 150 F 3 G 9 m (6 q) e o alvo fica Contido até o final do seu próximo
turno.
T 4 1 4 0 2 0
Erro: metade do dano.
FOR DES CON INT SAB CAR
B Bônus
D 18 15 18 10 12 10
Pisão (Ataque Corpo a Corpo)
Resistências: ÁCIDO, ÍGNEO, VENENOSO,
Ataque: +8 vs FOR | Alcance: 4,5 m (3 q) |
ataques com armas que não sejam MÁGICAS. Alvo: uma criatura.
Imunidades: Envenenado, Enfeitiçado
Acerto: 2d6+1 pontos de dano CONTUNDENTE e
P habilidades Passivas o alvo fica Caído.
Aparência Falsa L Livres
Enquanto a árvore pregoeira permanecer imóvel, Brutalidade Superior
é indistinguível de uma árvore normal. A árvore pregoeira faz um "Ataque de
Bruto Superioridade" como ação livre antes de um
Ataques causam um dado extra de dano (já ataque (uma vez por turno).
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
com 19-20.
Escorregadio
A árvore pregoeira é Protegida contra “Ataques
de Superioridade”.
Protetor Natural
A árvore pregoeira ataca principalmente aqueles
que causaram mal à fauna e flora durante o Arco
de Aventura. Ela causa +2d6 pontos de dano con-
tra essas criaturas.

449 | capítulo 8
Ameaças

Assassino Adaga Mortal (Ataque Corpo a Corpo)


Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Em um continente imerso em tramas políticas
Acerto: 2d4+5 pontos de dano PERFURANTE.
complexas e disputas por recursos valiosos, é natu-
ral que existam pessoas especializadas em eliminar Disparo Mortal (Ataque à Distância)
alvos importantes. Esse é o trabalho dos assassinos. Ataque: +8 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
Alvo: uma criatura.
Essas ameaças geralmente buscam iniciar o combate
atacando da surdina e pegando seus alvos despreve- Acerto: 1d8+5 pontos de dano PERFURANTE.
nidos, fazendo com que os primeiros segundos do B Ações Bônus
embate sejam decisivos (para o seu lado, claro). Movimento pelas Sombras
O assassino se teletransporta 6 m (4 q) para um
Assassino Nd: 5
espaço que consiga ver.
Humanoide, Médio ou Pequeno
Complexo (Flanqueador, Sentinela)
12 m (8
V 85 F 3 G q)

T 2 5 2 2 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 18 12 12 12 15
Perícias: Furtividade +3, Malandragem +3,
Preparo Físico +3
Resistências: VENENOSO
P habilidades Passivas
Flanqueador
O assassino causa +4d6 pontos de dano
VENENOSO ao acertar um ataque com vantagem.

R Reações
Sentinela
Gatilho: uma criatura entra ou sai da área de
ameaça do assassino.
Efeito: o assassino faz um ataque com sua Adaga
Mortal. Se acertar, ele reduz o deslocamento da
criatura para 0 m até o final do turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
O assassino faz uma combinação de dois ataques
usando sua Adaga Mortal ou Disparo Mortal.
[RECARGA] Fúria Mortal
(Ataque Mágico)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à sua escolha.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano NECRÓTICO e
8
o alvo fica Desprotegido (DES) até o final do
próximo turno do assassino.
Erro: metade do dano.

Ameaças | 450
Capítulo 8

atobá cuspidor bandido


As praias do continente de Opath são belíssimas Muitos habitantes de Opath acabam optando
mas abrigam terrores inimagináveis. Para muitos, por levar uma vida criminosa. Essa escolha pode
o grande terror da costa são os profundos, mas a fazer com que fiquem do lado errado da lei, mas
maioria dos moradores de Opath teme a presença também faz com que fiquem do lado oposto das
de um pássaro terrível: o atobá cuspidor. guildas. Isso faz com que bandidos sejam inimi-
Esse pássaro reúne-se em grandes bandos para gos comuns em Skyfall RPG.
comer carcaças abandonadas nas praias e mares e
seu sistema digestivo é capaz de produzir um ácido bandido Nd: 2

poderoso. Quando ameaçada, essa criatura procura Humanoide, Médio ou Pequeno


seu bando e perseguem juntos o inimigo, disparan- Simples (Flanqueador)
do jatos de ácido corrosivo com grande precisão. V 1 F 2 G 9 m (6 q)

Bando de Atobás T 1 3 0 0 0 0
Nd: 1 FOR DES CON INT SAB CAR
CuspidoreS
Fera, Grande
D 11 15 10 10 10 10

Complexo (Coletivo) P habilidades Passivas


12 m (8 q), Flanqueador
V 45 F 1 G voo O bandido causa 3 pontos de dano adicionais ao
T 1 4 1 -2 2 -2 acertar um ataque com vantagem.
FOR DES CON INT SAB CAR Simples
Uma criatura “Simples” tem diversas característi-
D 11 16 11 8 12 8
cas próprias. São elas:
P habilidades Passivas
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
Coletivo mesmo valor de iniciativa.
O coletivo pode ocupar o espaço de outra • criaturas “Simples” não possuem ação
criatura e vice-versa, ao fazê-lo ele torna o espaço bônus, mas podem transformar sua ação em
ocupado terreno difícil. Ele não pode recuperar ação bônus normalmente.
pontos de vida ou ganhar pontos de vida • criaturas “Simples” não sofrem dano de
temporários e sofre o dobro de dano de ataques Erro de ataques.
que tenham como alvo mais de uma criatura. • criaturas “Simples” possuem apenas 1
A Ações ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
redução, elas morrem.
Ataque Múltiplo Coletivo
O bando faz uma combinação de dois ataques A Ações
com Cuspe Ácido ou Garras. O coletivo perde Espada do bandido
essa ação quando fica Machucado.
(Ataque Corpo a Corpo)
Garras (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q)|
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 3 m (2 q) | Alvo: uma criatura.
Alvo: uma criatura. Acerto: 5 pontos de dano CORTANTE.
Acerto: 1d8+4 pontos de dano PERFURANTE.
Arco do bandido (Ataque à Distância)
Cuspe Ácido (Ataque à Distância) Ataque: +5 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Ataque: +6 vs DES| Alcance: 9 m (6 q)| Alvo: uma criatura.
Alvo: uma criatura. Acerto: 5 pontos de dano PERFURANTE.
Acerto: 1d6+4 pontos de dano ÁCIDO.

451 | capítulo 8
Ameaças

Líder dos bandidos Nd: 3 P habilidades Passivas


Humanoide, Médio ou Pequeno Flanqueador
Complexo (Líder, Flanqueador) O líder dos bandidos causa +3d6 pontos de dano
ao acertar um ataque com vantagem.
V 65 F 2 G 12 m (8 q)
Líder
T 3 3 1 2 -1 2
No começo do seu turno, o líder realiza uma das
FOR DES CON INT SAB CAR ações de comando a seguir como ação livre. Ele
D 13 15 11 14 9 12 escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
Perícias: Furtividade +2, Preparo Físico +2 • Movimentar: o aliado movimenta
seu deslocamento sem gerar “Ataques de
Oportunidade”.
• Atacar: o aliado realiza um de seus ata-
ques com arma.
• Interagir: o aliado faz uma ação de intera-
ção com um objeto adjacente.
R Reações
Aparar
Gatilho: o líder dos bandidos é alvo de um ataque
que possa ver.
Efeito: o ataque é realizado com desvantagem.
A Ações
Ataque Múltiplo
O líder dos bandidos faz uma combinação de dois
ataques usando sua Espada Curva ou sua Besta
Envenenada.
Espada Curva (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d10+3 pontos de dano CORTANTE e 1d6
pontos de dano VENENOSO.
Besta Envenenada (Ataque à Distância)
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d8+3 pontos de dano PERFURANTE e
2d6 pontos de dano VENENOSO.
B Ações Bônus
Liderar
O líder dos bandidos realiza uma ação de
comando descrita na habilidade “Líder”.

Ameaças | 452
Capítulo 8

besouro de aetherium
A Queda do Tempo é lar de criaturas com poderes misteriosos e que parecem sempre se relacionar com
o domínio da passagem do tempo. Esse é o caso do besouro de aetherium. Essas criaturas insetoides são
tão grandes quanto um cachorro, além de serem extremamente violentas, possuem o corpo coberto de
cristais de aetherium. Mas não se engane: elas estão longe de serem uma fonte fácil desse material.
Esses besouros são capazes de armazenar efeitos mágicos em seus corpos e, depois, dispará-los como
se eles próprios fossem o conjurador. Inicialmente, acreditava-se que isso poderia ser utilizado a favor
do desenvolvimento de Opath, mas as experiências foram catastróficas e deixaram centenas de feridos.

besouro de Nd: 4
R Reações
aetherium Sinapse Natural
Gatilho: uma criatura em 9 m (6 q) conjura uma
Monstro, Pequeno
magia ou truque.
Simples (Bruto)
Efeito: a magia falha (o conjurador ainda gasta
9 m (6 q),
pontos de ênfase) e o besouro armazena a magia.
V 1 F 2 G voo 6 m
(4 q) A Ações
T 1 2 3 -2 2 1 Ataque Múltiplo
FOR DES CON INT SAB CAR O besouro de aetherium realiza dois ataques com
seu Chifre Cristalizado.
D 11 14 13 8 12 11
Chifre Cristalizado (Ataque Mágico)
P habilidades Passivas
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Simples Alvo: uma criatura.
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Acerto: 8 pontos de dano PERFURANTE.
cas próprias. São elas:
B Ações Bônus
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
mesmo valor de iniciativa. Disparo Mágico
• criaturas “Simples” não possuem ação O besouro de aetherium conjura a magia
bônus, mas podem transformar sua ação em armazenada pela habilidade “Sinapse Natural”. Ele
ação bônus normalmente. não pode aprimorar essa magia e nem consumir
• criaturas “Simples” não sofrem dano de pontos de ênfase ou catarse. Se a magia for um
Erro de ataques. ataque, ele realiza o teste com +6 de bônus.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
redução, elas morrem.

453 | capítulo 8
Ameaças

Nuvem de besouros Nd: 5


R Reações
de aetherium Sinapse Natural
Gatilho: uma criatura em 9 m (6 q) conjura uma
Monstro, Enorme
magia ou truque.
Complexo (Coletivo)
Efeito: a magia falha (o conjurador ainda gasta
9 m (6 q), pontos de ênfase) e a nuvem armazena a magia.
V 95 F 4 G voo
A Ações
T 2 3 4 -2 1 0
Ataque Múltiplo Coletivo
FOR DES CON INT SAB CAR
A nuvem de besouros de aetherium realiza dois
D 12 16 17 8 9 10
ataques com seu Chifre Cristalizado. O coletivo
Resistências: ataques com armas que não sejam perde essa ação quando fica Machucado.
MÁGICAS. Chifre Cristalizado (Ataque Mágico)
P habilidades Passivas Ataque: +7 vs DES | Alcance: 4,5 m (3 q) |
Coletivo Alvo: uma criatura.
O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura Acerto: 1d12+4 pontos de dano PERFURANTE.
e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado B Ações Bônus
terreno difícil. A nuvem não pode recuperar pon-
Disparo Mágico
tos de vida ou ganhar pontos de vida temporários
A nuvem de besouros de aetherium conjura a magia
e sofre o dobro de dano de ataques que tenham
armazenada pela habilidade “Sinapse Natural”. A
como alvo mais de uma criatura.
nuvem não pode aprimorar essa magia e nem
Atropelar e Furar consumir pontos de ênfase ou catarse. Se a magia
Qualquer criatura que começar o turno adjacente ou for um ataque, ela realiza o teste com +4 de bônus
dentro do espaço da nuvem de besouros de aethe- e vantagem.
rium sofre 2d12 pontos de dano PERFURANTE.

Ameaças | 454
Capítulo 8

bicho papão
As florestas misteriosas do Protetorado de Forah servem como labirintos que escondem criaturas pode-
rosas em Refúgios. Algumas são tão poderosas que são capazes de criar um mito inteiro em volta delas.
Esse é o caso do bicho papão.

Mistério da Máscara Regra Alternativa: Sonhar


A criatura tem um corpo coberto por escamas, com o Papão
penas e símbolos arcanos antigos, com a parte Personagens que realizarem um descanso longo
inferior do corpo sendo um amálgama de pernas enquanto estiverem dentro do domínio de um
e caudas, que cria uma imagem perturbadora e bicho papão precisam jogar 1d20. Qualquer
desconfortável. A parte superior do corpo serve de resultado de 1 a 5 significa que ele foi manifesta-
suporte para três a quatro pares de braços, orna- do a partir do sonho daquela criatura. O bicho
mentados com penas coloridas e joias preciosas. papão aparece ao lado da criatura, interrompen-
O mistério, entretanto, é a máscara de porcelana do o descanso longo dela e realizando um ataque
e a bocarra que ela esconde. de Múltiplos Braços (possivelmente pegando a
O bicho papão é sempre encontrado com uma criatura Desprevenida). Se mais de uma persona-
máscara de porcelana clara coberta de adornos e gem jogarem de 1 a 5 em 1d20, o bicho papão
estampando um sorriso misterioso e olhos vazios. ataca cada uma delas separadamente (todas ficam
A máscara tem uma beleza desconfortável e hipi- Agarradas e têm seu descanso interrompido).
nótica e serve para esconder algo muito perigoso:
uma enorme bocarra com dentes poderosos.

Dominar a Mente para


Devorar o Corpo
O bicho papão é uma criatura arcana poderosa,
capaz de usar habilidades mágicas de controle
mental e medo. Contam as lendas que essa figura
misteriosa é capaz de manifestar-se fisicamente ao
lado de criaturas que sonham com ela e, enquan-
to ainda estão dormindo, devorar seus braços e
arrancar os seus dentes. As lendas possuem algu-
ma verdade, já que esse comportamento faz parte
das táticas do bicho papão.
Quando se sente ameaçado, consegue arrancar
seus braços para criar pequenas criaturas feéricas
que seguem seus comandos. Essas criaturas foram
apelidadas de braços do pesadelo.

455 | capítulo 8
Ameaças

bicho papão Nd: 12 A Ações


Feérico, Grande, Remover Máscara ( MEDO )
Chefão (Sentinela) O bicho papão remove sua máscara e revela
9 m (6 q), sua face horripilante. Ele realiza um ataque de
V 285 F 4 G voo Disparo Mental contra todas as criaturas no
T 7 2 4 2 4 7 alcance e, caso acerte, deixa ela Amedrontada
até o final do próximo turno da criatura.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 12 18 13 19 20 Ataque Múltiplo
O bicho papão realiza um ataque de Múltiplos
Perícias: Arcanum +4, Percepção +4
Braços e depois um de Abocanhar.
P habilidades Passivas
Múltiplos Braços
Chefão (Ataque Corpo a Corpo)
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para Ataque: +11 vs DES | Alcance: 3 m (2 q) |
isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. Alvo: até duas criaturas.
Também possui um turno distinto para cada Acerto: 3d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE, o
valor de iniciativa. O deslocamento do chefão é alvo fica Agarrado e o bicho papão Agarrando.
compartilhado entre seus 3 turnos.
Abocanhar (Ataque Corpo a Corpo)
Resistência do Chefe Ataque: +11 vs FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
No final do seu turno, o chefão encerra Alvo: uma criatura Contida.
uma condição que o esteja afetando, entre Acerto: 2d10+10 pontos de dano PERFURANTE.
Incapacitado, Atordoado, Encantado, Se o bicho papão realizar um acerto crítico
Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. com esse ataque ele arranca e engole um dos
Presença do Pesadelo (MEDO) braços do alvo, que sofre 20 pontos de dano
Caso a criatura inicie o seu turno Machucada adicionais, perde qualquer equipamento que
e em até 9 m (6 q) do bicho papão ela fica esteja empunhando e sofre 2d6 pontos de dano
Amedrontada até o começo do seu próximo turno. ESPECIAL no começo do seu turno por perda de
sangue, até que seja curado por meios mágicos.
R Reações
B Ações Bônus
Sentinela
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro Disparo Mental (Ataque Mágico, MENTAL)
de sua área de ameaça, o chefão pode usar sua Ataque: +11 vs CAR | Alcance: 9 m (6 q) |
reação para fazer um ataque de Múltiplos Braços Alvo: uma criatura.
contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da Acerto: 2d12+12 pontos de dano PSÍQUICO e o
criatura a 0 m até o final do turno. alvo move-se metade do seu deslocamento em
uma direção à escolha do bicho papão.
[RECARGA] Devorar Mente Fraca
(Ataque Mágico)
Ataque: +11 vs SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: até duas criaturas Amedrontadas.
Acerto: 1d12+6 pontos de dano PSÍQUICO.
Deslocar-se
O chefão desloca-se até 9 m (6 q).

Ameaças | 456
Capítulo 8

braço do pesadelo Nd: 9 binossauro rex


Feérico, Pequeno
Simples (Sentinela) A Segunda Grande Queda trouxe terrores inima-
9 m (6 q), gináveis para o continente e os sauros estão dentre
V 1 F 4 G voo as maiores ameaças que Opath já vivenciou. Esses
T 4 3 1 -2 -2 -2 répteis gigantescos são extremamente poderosos,
FOR DES CON INT SAB CAR ostentando corpos musculosos e sentidos alta-
D 18 17 11 8 8 8 mente aguçados, dignos de predadores alfa.
Isso, entretanto, não é tudo.
P habilidades Passivas
Simples O Grande Predador
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- O binossauro rex é um réptil enorme e bípede,
cas próprias. São elas:
podendo atingir mais de 5 m de altura. Seu corpo
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o musculoso é coberto por escamas resistentes e
mesmo valor de iniciativa.
penas com propriedades mágicas, que mudam de
• criaturas “Simples” não possuem ação
cor quando ele ativa seus poderes psiônicos.
bônus, mas podem transformar sua ação em
ação bônus normalmente.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de Lagartos Psiônicos
Erro de ataques. Sauros são capazes de criar conexões telepáticas
• criaturas “Simples” possuem apenas 1 poderosas, chamadas pelos estudiosos arcanos de
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua “conexões psiônicas”. Essa propriedade também
redução, elas morrem. foi encontrada em profundos e ophis (os fungos
Sentinela humanoides também encontrados na Segunda
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro Grande Queda), mas é particularmente perigosa
de sua área de ameaça, o braço do pesadelo pode no binossauro rex, já que ele consegue dominar a
usar sua reação para fazer um ataque de Agarrão mente de suas presas e atraí-las para perto de si ou
contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da até mesmo usá-la para eliminar seus inimigos.
criatura a 0 m até o final do turno.
A Ações Regra Alternativa: Psionismo
Dizem que a conexão mental que um binossauro
Ataque Múltiplo
O braço do pesadelo realiza um ataque de rex desenvolve com suas presas é algo profundo e
Agarrão e depois um de Estrangulamento. aqueles que sobrevivem ao ataque podem mani-
festar poderes únicos. Todas as criaturas afetadas
Agarrão (Ataque de Superioridade)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | pela habilidade Conexão Psiônica devem fazer um
Alvo: uma criatura. teste de CON 21 ao final do próximo descanso
Acerto: 8 pontos de dano CONTUNDENTE, o alvo longo. Se passarem no teste, aprendem um truque
fica Agarrado e o braço do pesadelo Agarrando. mágico determinado aleatoriamente. Se falharem,
perdem um dado de vida permanente (o menor
Estrangular (Ataque Corpo a Corpo)
que tiverem).
Ataque: +8 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura Contida.
Acerto: 18 pontos de dano ESPECIAL:

457 | capítulo 8
Ameaças

binossauro rex Nd: 12 [RECARGA] Contramágica Mental


Fera, Enorme Gatilho: uma criatura em até 9 m (6 q) conjura
Chefão (Bruto) uma magia com o descritor PSÍQUICO.
Acerto: a magia falha e o alvo recebe o descritor
V 330 F 6 G 15 m (10 q)
Marcado (ou aumenta a condição em +1).
T 7 3 5 -2 2 4 A Ações
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiplo
D 21 17 19 8 12 18 O binossauro rex realiza um Disparo Mental,
Resistências: ataques com armas que não sejam seguido de uma Cabeçada e uma Mordida.
MÁGICAS. Disparo Mental (Ataque Mágico)
Imunidades: Encantado, PSÍQUICO. Ataque: +8 vs CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
Perícias: Preparo Físico +4. Alvo: uma criatura.
habilidades Passivas Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO, o
P
alvo fica Marcado (ou aumenta a condição em
O Grande Predador +1), desloca-se 6 m (4 q) e faz um “Ataque
O binossauro rex sabe a localização exata de Corpo a Corpo” contra uma criatura a escolha do
todas as criaturas em até 15 m (10 q) de si. binossauro rex.
Predador Mental Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo)
O binossauro rex causa +3d6 de dano contra Ataque: +11 vs FOR | Alcance: 4,5 m (3 q) |
criaturas que estejam Marcadas. Alvo: uma criatura.
Bruto Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE e
Ataques causam um dado extra de dano (já o alvo fica Caído.
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
com 19-20. Ataque: +11 vs FOR | Alcance: 4,5 m (3 q) |
Chefão Alvo: uma criatura.
O binossauro rex possui 3 valores de iniciativa. Acerto: 2d8+7 pontos de dano PERFURANTE.
Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os
[RECARGA] Grito da Confusão Mental
valores. O binossauro rex possui um turno
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3 (Ataque Mágico)
turnos dividem o seu valor de deslocamento. Ataque: +8 vs SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: todas as criaturas.
Resistência do Chefe Acerto: 3d10+4 pontos de dano PSÍQUICO, o alvo
No final do seu turno, o binossauro rex encerra fica Marcado (ou aumenta a condição em +1),
uma condição que o esteja afetando, entre desloca-se 6 m (4 q) e faz um “Ataque Corpo
Incapacitado, Atordoado, Amedrontado, a Corpo” contra uma criatura a escolha do
Paralisado ou Petrificado. binossauro rex.
R Reações B Ações Bônus
[RECARGA] Ataque com Rabo Deslocar-se
(Ataque Corpo a Corpo) O binossauro rex desloca-se até 15 m (10 q).
Ataque: +11 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Gatilho: a criatura termina o turno adjacente ao
binossauro rex.
Acerto: 2d6+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
Especial: o binossauro rex recupera sua reação 8
se o alvo estiver Marcado.

Ameaças | 458
Capítulo 8

bunyip Afogador
Esse monstro pode facilmente ser confundido com um leão-marinho – e não está muito longe da
realidade. Essa criatura é uma quimera: um híbrido entre um tigre e um ancestral do leão-marinho. O
resultado é algo perigoso: um predador implacável e altamente resistente.
Ninguém sabe ao certo quem ou o que é responsável pela criação dessas aberrações, mas sua existên-
cia no continente de Opath desafia uma das leis fundamentais da quimerização: os bunyips são capa-
zes de reprodução. Isso faz com que a costa oeste do continente seja tomada por essas criaturas, que se
tornam a principal causa de naufrágios em águas rasas.

bunyip Afogador Nd: 5 Regra Alternativa:


Monstro (Quimera), Grande Quimerização Imperfeita
Complexo (Bruto, Flanqueador) O processo imperfeito que criou essas quimeras
6 m (4 q), também fez com que algumas manifestassem uma
V 115 F 6 G natação 15 característica peculiar: vulnerabilidade elemen-
m (10 q)
tal. Essas quimeras imperfeitas são idênticas aos
T 4 2 3 -2 2 -2 outros bunyips, com exceção de uma predisposi-
FOR DES CON INT SAB CAR ção a serem vulneráveis a um elemento e imune a
D 17 15 16 8 12 8 todos os outros.
Vulnerabilidades: GÉLIDO. Quando as personagens encontrarem um
Imunidades: ÁCIDO, ELÉTRICO, ÍGNEO. bunyip você pode jogar 1d4 para determinar a
Perícias: Furtividade +3, Preparo Físico +3. qual elemento ele será vulnerável (1 - ÁCIDO,
P habilidades Passivas 2 - ELÉTRICO, 3 - GÉLIDO ou 4 - ÍGNEO). Ele será
Bruto imune aos outros três. Além disso, quando sofrer
Ataques causam um dado extra de dano (já contabili- dano do tipo que é vulnerável, ele perde sua re-
zado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20. dução até o começo do seu próximo turno. Essa
Flanqueador regra faz com que o bunyip tenha suas
O bunyip causa 4d6 pontos de dano adicionais ao imunidades e vulnerabilida-
acertar um ataque com vantagem. des diferentes do
ações padrão apresen-
A
tado.
Ataque Múltiplo
O bunyip realiza dois ataques de Presas.
Presas (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d10+3 pontos de dano PERFURANTE, o
alvo fica Agarrado e o bunyip Agarrando
Especial: O bunyip pode estar Agarrando até
duas criaturas ao mesmo tempo.
B Ações Bônus
Arremessar ou Afogar
Efeito: o bunyip causa 3d6 pontos de dano
ESPECIAL em uma criatura que esteja Agarrando,
terminando a condição e deixando-a Caída.

459 | capítulo 8
Ameaças

bysen Regra Alternativa: Presença


Implacável
Sabe-se muito pouco sobre as criaturas chamadas Quando um bysen desperta, ele começa a mu-
apenas de gigantes. Elas foram eliminadas duran- dar o ambiente a sua volta. A primeira coisa que
te a libertação de Jormu, o primeiro Dragão da acontece é que todos os bysens em um raio de 50
Nova Alvorada, mas sua presença pode ser sentida km começam a migrar na direção do desperto.
até hoje em Opath. Os bysens são apenas uma Eles começam a idolatrá-lo como uma espécie de
dessas manifestações. deus e tentarão protegê-lo como puderem.
Além disso, toda a região em um raio de 25 km
Corpo Mortal começa a modificar-se lentamente para manifes-
Bysens são criaturas que lembram pequenos tar seu elemento de maneira mais implacável. O
tôras, mas com corpos azulados e cobertos por elemento de um bysen desperto é determinado
uma pelagem escura. Elas vivem em ambientes aleatoriamente no momento em que desperta.
extremamente diversos, mas sempre conectados
com uma energia elemental poderosa. O motivo é
bysen Nd: 3

Humanoide, Pequeno
simples: quando morrem em um local desses, po-
Simples (Defensor)
dem manifestar um implacável espírito elemental,
chamado de bysen desperto. V 1 F 1 G 9 m (6 q)

Alma Elemental
T 2 3 2 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Diferente do seu corpo mortal, os despertos são
D 12 15 14 10 10 10
feitos de energia mágica pura e são capazes de
manipulá-la de forma implacável. Seu único pro- Imunidades: um tipo de dano ELEMENTAL.
pósito é ampliar a influência elemental na região R Reação
em que vivem e a simples presença de um bysen Defensor
desperto em determinado local é o suficiente Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ataque.
para modificar o clima. Efeito: o ataque é direcionado contra o bysen em
vez disso.
A ações
Ataque Múltiplo
O bysen realiza dois ataques com sua Arma de
Gigante.
Arma de Gigante
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 7 pontos de dano PERFURANTE.
L Livre
Despertar Elemental
Gatilho: o bysen morre.
Efeito: jogue 1d10. Se o resultado for 10, o bysen
retorna como um bysen desperto.
8

Ameaças | 460
Capítulo 8

bysen desperto Nd: 3


B Bônus
(Elétrico) [RECARGA] Mirar
O bysen desperto reduz seu deslocamento
Elemental, Grande
para 0 m até o final do turno. Ao fazer isso, ele
Complexo (Atirador, Bruto)
recebe vantagem em todos todos os "Ataques à
9 m (6 q),
V 105 F 4 G voo Distância" realizados até o final do turno.

T 2 4 2 0 4 0 L Livre
FOR DES CON INT SAB CAR [RECARGA] Brutalidade Superior
O bysen desperto faz um “Ataque de
D 14 16 12 10 16 10
Superioridade” como ação livre antes de um
Imunidades: ELÉTRICO ataque (uma vez por turno).
P habilidades Passivas
Condutor de Corrente
O bysen desperto pode passar por espaços de
outras criaturas. No final do seu turno, ele causa
2d12 pontos de dano ELÉTRICO em todas as
criaturas por cujo espaço tenha passado.
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
com 19-20.
Força Elemental
Sempre que outra criatura em até 9 m (6 q) utiliza
uma habilidade com o descritor ELÉTRICO, o bysen
desperto recupera 1d10+4 pontos de vida.
A Ações
Ataque Múltiplo
O bysen desperto realiza dois ataques com seu
Disparo Elemental.
Disparo Elemental (Ataque à Distância)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
Alvo: até duas criaturas.
Acerto: 2d12 pontos de dano ELÉTRICO.
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO.
[RECARGA] Tempestade Elétrica
(Ataque Mágico)
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 12 m (6 q) |
Alvo: todas as criaturas.
Acerto: 1d12 pontos de dano ELÉTRICO
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO.

461 | capítulo 8
Ameaças

corifeu
Quando A Ordem fez suas primeiras criações, manifestou nelas a sua capacidade de ordenar a própria
Vida. Naturalmente, isso fez com que essas criaturas se tornassem extremamente poderosas. Talvez até
mais do que a própria Deusa. Os eventos que levaram até o desaparecimento dos enochs fizeram com
que essas criaturas se tornassem as guardiãs de Lápis, a lua azul que brilha no céu de Opath.

O Som da Ordem uma inspiração divina e consegue imediatamente


Essas criaturas são feitas de energia celestial e realizar uma versão reduzida da Corogênese: o
compostas por instrumentos de sopro que bra- cântico que ordenou a criação.
dam a voz da Ordenadora Celestial. Seu canto Ao fazer isso, ele deve escolher um dos benefí-
é poderoso e capaz de fazer com que qualquer cios a seguir:
criatura perca completamente o ímpeto de con- • receber 4 pontos de atributo para distribuir
tinuar viva. Mas isso é algo exclusivo do corifeu, como bem entender, mas o valor máximo dos
que atua como uma espécie de maestro de uma atributos é +6;
sinfonia angelical perigosa. • receber um talento de cada classe ou dois
Os anjos comunicam-se em celestial e são talentos de trilha (de uma ou mais trilhas que
impedidos pel’A Ordem de falar outros idiomas. possua);
A única forma que conseguem comunicar senti- • manifestar um item mágico com 1 sigilo
mentos e outras mensagens para os mortais é por de cada grau.
meio de sons musicais próprios de instrumentos
de sopro. De fato, muitos estudiosos de doutrinas
evitam instrumentos de sopro por acreditar que
isso pode atrair anjos.

Ordem de Anjos
Enquanto o corifeu é o líder dos anjos, sua força
só se faz verdadeiramente real com a presença de
parodos e exodos. Parodos são os primeiros anjos a
chegarem em combate, servindo para enfraquecer
o inimigo. O corifeu deve chegar em seguida, fina-
lizando a sinfonia macabra e eliminando as amea-
ças. Caso o corifeu encontre um problema maior
do que pode resolver, os exodos são invocados para
auxiliar no combate. Se o corifeu morrer, um dos
exodos deve assumir esse manto, evoluindo por
meio de um cântico que deve durar 11 dias.

Regra Alternativa: A
Corogênese
Esta é uma habilidade única e que só pode ser
ativada quando um corifeu está sendo acompa-
nhado de parodos e exodos e é eliminado por um 8
mortal. O responsável pelo último golpe recebe

Ameaças | 462
Capítulo 8

corifeu Nd: 16 R Reações


Celestial, Imenso [RECARGA] Rabo com Espinhos
Chefão (Líder, Sentinela) (Ataque Corpo a Corpo)
15 m (10 q), Ataque: +9 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
V 425 F 7 G voo Alvo: uma criatura.
T 5 3 3 6 6 8 Gatilho: a criatura termina o turno adjacente ao
corifeu.
FOR DES CON INT SAB CAR
Acerto: 2d8+5 pontos de dano RADIANTE.
D 15 17 13 20 20 22
Resistências: RADIANTE, ataques com armas que A Ações
não sejam MÁGICAS. Ataque Múltiplo
Imunidades: Amedrontado, Encantado, O corifeu realiza dois ataques com Disparo
PSÍQUICO, TROVEJANTE. Mental, seguido de uma Visão Celestial.
Perícias: todas +5. Disparo Mental (Ataque Mágico)
Ataque: +12 vs CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
P habilidades Passivas
Alvo: uma criatura.
Bruto Acerto: 3d10+8 pontos de dano PSÍQUICO.
Ataques causam um dado extra de dano (já Especial: em um acerto crítico, o alvo fica
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Amedrontado.
com 19-20.
Visão Celestial (Ataque Mágico)
Canto dos Anjos Ataque: +11 vs INT | Alcance: 3 m (2 q) |
O corifeu tem vantagem em todos os ataques Alvo: até duas criaturas Amedrontadas.
contra criaturas que não falem o idioma celestial.
Acerto: 2d12 pontos de dano TROVEJANTE e o
Chefão alvo fica Inconsciente.
O corifeu possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
Espinhos (Ataque Corpo a Corpo)
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O
Ataque: +9 vs FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
corifeu possui um turno distinto para cada valor
Alvo: duas criaturas.
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu
valor de deslocamento. Acerto: 2d8+5 pontos de dano RADIANTE.

Líder [RECARGA] Sinfonia Angelical


No começo do seu turno, o líder realiza uma das (Ataque Mágico)
ações de comando a seguir como ação livre. Ele Ataque: +11 vs CON | Alcance: 9 m (6 q) |
escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação: Alvo: todas as criaturas.
• Movimentar: o aliado movimenta Acerto: 4d12 pontos de dano TROVEJANTE. Além
seu deslocamento sem gerar “Ataques de disso, o alvo fica Desprotegido (mental).
Oportunidade”. Erro: metade do dano.
• Atacar: o aliado realiza um de seus B Ações Bônus
ataques com arma. Deslocar-se
• Interagir: o aliado faz uma ação de O corifeu desloca-se até 9 m (6 q).
interação com um objeto adjacente.
Liderar
Resistência do Chefe O corifeu realiza uma ação de comando descrita
No final do seu turno, o corifeu encerra na habilidade “Líder”.
uma condição que o esteja afetando, entre
Incapacitado, Atordoado, Paralisado ou
Petrificado.

463 | capítulo 8
Ameaças

Corpo Reanimado Corpo Reanimado Nd: 4

Morto-vivo, Médio ou Pequeno


Rituais necromânticos fazem parte do dia a dia Simples (Defensor)
de aventureiros em Opath. Seja por que um dos V 1 F 0 G 6 m (4 q)
membros do grupo é um necromante, seja por
conta dos diversos inimigos que utilizam essa T 4 1 0 -3 -3 -3
FOR DES CON INT SAB CAR
fonte de poder para causar pânico no continen-
te. Onde existe energia necromântica existem D 16 13 10 7 7 7
corpos reanimados. Uma das certezas no conti- Resistências: NECRÓTICO.
nente de Opath é que não existe ressurreição e Imunidades: Envenenado, alterações em seus
o fim é realmente o fim da alma – mas o corpo sentidos.
ainda pode ter utilidade. R Reações
Corpos reanimados são exatamente isso:
Defensor
um amontado de carne que ganhou um novo Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ataque.
propósito nas mãos de um Ocultista ou grande Efeito: o ataque é direcionado contra o corpo
quantidade de energia necromântica. Esses cor- reanimado em vez disso.
pos reanimados são movidos por algo poderoso
[RECARGA] Por um Fio
– magia, um propósito de seu criador ou fome Gatilho: o corpo reanimado morre.
insaciável por sangue. Efeito: jogue 1d6. Se o resultado for 6, ele fica
com 1 ponto de vida em vez disso.
Regra Alternativa: ações
A
Esqueletos e Zumbis
Ataque Múltiplo
Corpo reanimado é um grande guarda-chuva
O corpo reanimado faz dois ataques com sua
para englobar todo tipo de criatura reanimada Arma Decrépita.
com energia necromântica. Isso significa que tan-
Arma Decrépita (Ataque Corpo a Corpo)
to esqueletos quanto zumbis entram nessa catego-
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
ria e podem ter algumas diferenças em suas fichas. Alvo: uma criatura.
Esqueletos Acerto: 8 pontos de dano NECRÓTICO.
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE
Vulnerabilidades: CONTUNDENTE

Zumbis
Toque da Podridão
O zumbi causa +5 pontos de dano NECRÓTICO.

Ameaças | 464
Capítulo 8

diabos e demônios
Varmah, a grande lua vermelha no céu de Opath, é a prisão de diabos e demônios. Eles já conseguiram
invadir Opath uma vez através do vulcão Tief, mas foram presos em Varmah pela Sombra. Essa traição é
guardada com muito ressentimento por eles, que planejam invadir Opa-
th novamente, e dessa vez acabarão com a Sombra de uma vez por todas.

Conquistadores de Cinabro
Não se sabe ao certo sua origem, mas existem indícios de que são criatu-
ras extraplanares e que as entranhas de Tief eram apenas uma parada em sua
viagem entre os planos. Sua prisão atual, Varmah, também deve ser temporária,
e o Círculo Calcífero conseguiu encontrar uma forma de escapar da lua.
O eclipse que acontece ao final de cada anel é capaz de gerar energia
arcana suficiente para fazer com que escapem de Varmah através de círcu-
los perfeitos formados em Opath. A forma como isso acontece permanece
um mistério, mas sabe-se que demônios tendem a escapar por esses espaços,
enquanto diabos tendem a permanecer em Varmah.

A Armada e o Círculo
Os diabos de Varmah são políticos e estrategistas e pertecem
ao Círculo Calcífero. São os soldados dessa força conquistadora
e formam a Armada Sulfúrica. Não existe uma relação direta de
servidão entre as duas forças, mas é um consenso em Opath que
o Círculo manda e a Armada destrói.

Regra Alternativa: Influência


Diabólica
A simples presença de um diabo em Opath pode fa-
zer com que mortais sejam influenciados e facilmente
dominados por sentimentos como inveja e avareza.
No próximo descanso longo após um encontro com um
diabo, cada personagem deve fazer um teste de CAR 17
para resistir aos efeitos dessa influência. A personagem tem des-
vantagem nesse teste se estiver com 3 ou mais pontos de sombra.
Se falhar no teste, a personagem começa a ver as outras criatu-
ras como ameaças e não consegue mais considerá-la aliadas para
efeitos de habilidades (e narrativos). Esse efeito termina quando
o diabo que causou o efeito morrer. Personagens que passarem
no teste são imunes a esse efeito (para esse diabo).

465 | capítulo 8
Ameaças

diabo Nd: 9 demônio Nd: 9


Ínfero, Médio Ínfero, Grande
Complexo (Flanqueador) Complexo (Bruto)
V 110 F 3 G 9 m (6 q) V 160 F 7 G 9 m (6 q)

T 2 4 3 3 1 4 T 4 4 3 0 2 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 18 13 13 11 18 D 18 18 17 10 12 9
Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques
com armas que não sejam MÁGICAS. com armas que não sejam MÁGICAS.
Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO
Perícias: Arcanismo +4, Diplomacia +4, Perícias: Preparo Físico +4
Furtividade +4, Manipulação +4
P habilidades Passivas
P habilidades Passivas
Bruto
Flanqueador Ataques causam um dado extra de dano (já
O diabo causa 5d6 pontos de dano adicionais ao contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
acertar um ataque com vantagem. com 19-20.
A Ações A Ações
Ataque Múltiplo Ataque Múltiplo
O diabo realiza um ataque de Disparo Mental e O demônio realiza três ataques de Arma
um com Arma Diabólica. Demoníaca
Disparo Mental (Ataque Mágico) Arma Demoníaca (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 vs INT | Alcance: 9 m (6 q) | Ataque: +8 vs DES | Alcance: 3 m (2 q) |
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PSÍQUICO e o alvo Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO.
fica Desprotegido até começo do seu próximo
[RECARGA] Fúria Demoníaca
turno.
(Ataque Corpo a Corpo)
Arma Diabólica (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +8 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: até 3 criaturas
Alvo: uma criatura. Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO e 3d6
Acerto: 1d12+4 pontos de dano ÁCIDO. pontos de dano ÍGNEO.
B Ações Bônus Erro: metade do dano.
[RECARGA] Dominar Instintos Efeito: criaturas atacadas ficam Em Chamas e o
(Ataque Mágico) demônio movimenta-se para um ponto dentro do
Ataque: +8 vs CAR | Alcance: 9 m (6 q) | alcance. Esse movimento não gera “Ataques de
Alvo: uma criatura. Oportunidade”.
Acerto: o alvo realiza um “Ataque Corpo a B Ações Bônus
Corpo” contra uma criatura a escolha do diabo.
[RECARGA] Entrar em Fúria
[RECARGA] Dominar Corpo Efeito: o demônio entra em estado de fúria.
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura Todos os seus ataques causam +2d6 pontos de
Inconsciente ou morta. dano e ele aumenta sua redução em +2.
Acerto: o diabo entra no corpo do alvo,
dominando-o até usar essa habilidade novamente.
Especial: o demônio só pode usar essa habilidade
quando estiver Machucado. 8
Ameaças | 466
Capítulo 8

eco das Sombras


A constante influência que a Sombra tem no coração dos mortais de Opath
pode ser percebida em diversas formas. Nenhuma delas é mais assusta-
dora e perigosa do que a presença dos ecos e seus objetivos misteriosos.
Quando uma criatura usa todos os seus pontos de sombra, ela
concorda em deixar sua alma para a Sombra depois de morrer. Isso
significa que a entidade pode utilizar a alma do mortal como
bem entender e manifestá-la em Opath como uma criatura cha-
mada de eco das sombras.
Essas criaturas conseguem reter a aparência original
do mortal, mas com um aspecto esfumaçado e fios
avermelhados que parecem dançar por cima de seu
corpo. Os ecos possuem objetivos misteriosos e seguem
apenas os comandos da Sombra. De fato, essa é a
única forma de ela agir diretamente sobre o conti-
nente de Opath.

Regra Alternativa:
eco de Personagens
Personagens dos jogadores podem usar todos
os seus pontos de sombra e, ao morrer de-
pois de fazer isso, elas se tornam ecos. Isso
significa que a Sombra pode usar os ecos
dessas personagens como seus. Uma for-
ma de lidar com essas situações é adaptar
a criatura apresentada a seguir para o nível
da personagem em questão. A outra é usar direta-
mente a ficha da personagem.
Essa segunda opção, apesar de interessante, pode ser perigo-
sa, já que geralmente as personagens possuem menos pontos
de vida e muito mais potencial de causar dano. Tenha isso em
mente quando tomar essa decisão.

467 | capítulo 8
Ameaças

eco das Sombras Nd: 6 P habilidades Passivas


Morto-vivo, Médio ou Pequeno Flanqueador
Complexo (Flanqueador) O eco das sombras causa 4d6 pontos de dano
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
V 95 F 3 G 9 m (6 q)
Presença Sombria
T 2 5 0 0 3 2 Criaturas adjacentes ao eco têm desvantagem
FOR DES CON INT SAB CAR em ATAQUES. Criaturas com três pontos de
D 12 18 10 10 16 12 sombra ou mais ignoram essa característica.
Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques A Ações
com armas que não sejam MÁGICAS. Ataque Múltiplo
Imunidades: Encantado, Envenenado, O eco das sombras realiza dois ataques com
Inconsciente e ÁCIDO, ÍGNEO, NECRÓTICO e Garras Sombrias ou Tentáculo de Sombras.
VENENOSO. Garras Sombrias (Ataque Corpo a Corpo)
Perícias: três à sua escolha. Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d8+4 pontos de dano NECRÓTICO.
Tentáculo de Sombras
(Ataque à Distância)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d6+4 pontos de dano NECRÓTICO e o
alvo está Contido.
[RECARGA] Ataque pelas Sombras
(Ataque Mágico)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: até três criaturas.
Acerto: 2d10+4 pontos de dano NECRÓTICO.
Erro: metade do dano.
Efeito: criaturas atacadas ficam Contidas e o
eco movimenta-se para um ponto dentro do
alcance. Esse movimento não gera “Ataques de
Oportunidade”.
B Ações Bônus
Movimento Sombrio
O eco das sombras teletransporta-se para um
ponto obscurecido em até 9 m. Se terminar o
deslocamento adjacente a uma criatura, o eco
tem vantagem no próximo ataque que realizar
contra ela até o final do seu próximo turno.

8
Ameaças | 468
Capítulo 8

espírito da floresta
Florestas e bosques de Opath são o lar de diversas criaturas únicas e
manifestações de poderes exteriores ao continente. Esse é o caso desses es-
píritos da floresta, que se materializam com auxílio de máscaras mágicas.
Originalmente criadas em Sa’Al, essas máscaras serviam como
forma de comunicação entre o mundo material e o mundo
espiritual. Quando trazidas para Opath, entretanto, elas
acabaram perdidas e esquecidas em florestas ocupadas
por criaturas feéricas.
Foi então que espíritos que vagavam pelo continente
começaram a encontrá-las e, com isso, ganharam uma
forma de interagir com o continente mais uma vez.
Essas máscaras são dotadas de grande poder mágico
e sempre vinculadas a uma emoção muito forte por
parte do espírito. Isso faz com que o espírito
da floresta (como são chamadas as criaturas
formadas pelos espíritos que vestem a máscara)
sejam extremamente passionais. Isso pode ser
usado a favor daqueles azarados o suficiente para
encontrá-los, pois uma vez que a origem do
sentimento é eliminada, a máscara cai no chão e
o espírito é libertado.

Regra Alternativa:
Agouro ou Benção
Espíritos da floresta estão fortemente conecta-
dos com seu passado e, quando são libertados
da máscara, podem agourar ou abençoar seu
libertador. Quando uma criatura eliminar um
espírito da floresta, o espírito deve escolher
agourar ou abençoar a criatura. Uma criatura
agourada tem que jogar um dado de catarse em
todos os testes envolvendo um curso de ação es-
pecífico e determinado pelo espírito, de acordo
com o agouro, e subtraindo-o do resultado. De
maneira similar, uma criatura abençoada faz o
mesmo, mas somando no resultado final. Esses
efeitos duram até o final do Arco de Aventura.

469 | capítulo 8
Ameaças

espírito da floresta Nd: 8 R Reações


Feérico, Médio ou Pequeno [RECARGA] Explosão Entrópica
Complexo (Líder) (Ataque Mágico)
9 m (6 q), Ataque: +8 vs FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
V 120 F 4 G voo Alvo: todos os inimigos.
T 0 5 0 2 2 4 Gatilho: o espírito fica Machucado.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 3d10+4 pontos de dano RADIANTE e o
alvo solta um item que esteja empunhando. O
D 10 18 10 12 12 17
item solto é arremessado 9 m (6 q) em linha
Imunidades: Caído, ataques com armas que não reta, afastando-se do espírito.
sejam MÁGICAS. Erro: metade do dano e o alvo solta um item que
P habilidades Passivas esteja empunhando.
Espírito Flutuante A Ações
O espírito da floresta fica constantemente Ataque Múltiplo
flutuando sem tocar o solo. Isso significa que ele O Espírito realiza dois ataques com Disparo
não pode ser derrubado e tem resistência contra Mental.
danos provenientes do contato com o solo.
Disparo Mental (Ataque à Distância)
Líder Ataque: +8 vs CAR | Alcance: 6 m (4 q) |
No começo do seu turno, o líder realiza uma das Alvo: uma criatura.
ações de comando a seguir como ação livre. Ele
Acerto: 2d8+5 pontos de dano PSÍQUICO e o alvo
escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
está Caído.
• Movimentar: o aliado movimenta seu deslo-
camento sem gerar “Ataques de Oportunidade”. [RECARGA] Amarras Espirituais
• Atacar: o aliado realiza um de seus ata- (Ataque Mágico)
ques com arma. Ataque: +8 vs FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
• Interagir: o aliado faz uma ação de intera- Alvo: até 3 criaturas Caídas.
ção com um objeto adjacente. Acerto: 2d10+4 pontos de dano RADIANTE.
Erro: metade do dano.
Projetar Voz Especial: o espírito da floresta pode usar essa
O espírito da floresta consegue fazer com que
habilidade como ação livre se acertar dois
sua voz e sons relacionados com a sua vida pas-
ataques de Disparo Mental no mesmo turno.
sada sejam projetados a até 9 m (6 q) de si. Isso
faz com que criaturas tenham desvantagem em B Ações Bônus
testes para localizá-lo. Comando Espiritual (Ataque à Distância)
Ataque: +8 vs SAB | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura
Acerto: o alvo solta um item que esteja
empunhando ou fica Caído.
Liderar
O espírito da floresta realiza uma ação de
comando descrita na habilidade “Líder”.

8
Ameaças | 470
Capítulo 8

Formiga necrópode Atropelar e Furar


Qualquer criatura que começar o turno adjacente
ou dentro do espaço do cordão necrópode sofre
As Quedas são fenômenos misteriosos e únicos.
3d8 pontos de dano NECRÓTICO.
O bioma das ilhas que caem do céu é comple-
tamente inusitado e exploradores não podem A Ações
prever com o que vão se deparar. Geralmente, o Ataque Múltiplo
ambiente é completamente diferente do conti- O cordão necrópode realiza dois ataques com
nente de Opath, com uma fauna e flora únicas. suas Presas. O coletivo perde essa ação quando
Em outros momentos, algumas criaturas encon- fica Machucado.
tradas no continente também estão presentes na Presas (Ataque Corpo a Corpo)
Queda, mas completamente mudadas. Esse é o Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
caso das formigas necrópodes. Alvo: uma criatura.
Essencialmente, são formigas gigantescas Acerto: 2d8+5 pontos de dano NECRÓTICO.
capazes de utilizar poderes necromânticos para B Ações Bônus
reanimar corpos e causar dano de energia negati- Modificar Formato
va. Essas formigas geralmente são encontradas de O cordão necrópode pode modificar sua forma
duas maneiras: infestações fórmicas ou soldados para crescer ou ocupar outros espaços. Ele pode
necrópodes. As infestações fórmicas são peque- fazer com que ocupe quatro espaços de 1,5 m
nos cordões de formigas operárias que seguem cada desde que cada espaço esteja tocando pelo
o comando de soldados e atacam seus alvos de menos outro.
maneira implacável. Já os soldados necrópodes
são formigas gigantescas que seguem o comando
da rainha e protegem o formigueiro.

cordão necrópode Nd: 7


Monstro, Grande
Complexo (Coletivo)
V 115 F 0 G 12 m (8 q)

T 5 5 0 -2 2 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 18 18 10 8 12 10
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE.
Imunidades: NECRÓTICO, PSÍQUICO.
Vulnerabilidades: ÍGNEO, ELÉTRICO.
P habilidades Passivas
Coletivo
O cordão pode ocupar o espaço de outra criatura
e vice-versa, ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
terreno difícil. O cordão não pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.

471 | capítulo 8
Ameaças

Soldado necrópode Nd: 8 P habilidades Passivas


Monstro, Médio ou Pequeno Força de Dez
Complexo (Bruto, Líder) O soldado necrópode não tem o deslocamento
reduzido quando carrega criaturas Agarradas.
V 125 F 4 G 12 m (8 q)
Líder
T 5 5 0 -2 2 0 No começo do seu turno, o líder realiza uma das
FOR DES CON INT SAB CAR ações de comando a seguir como ação livre. Ele
D 18 18 10 8 12 10 escolhe um aliado em 9 m para realizar a ação:
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE • Movimentar: o aliado movimenta seu deslo-
Imunidades: NECRÓTICO, PSÍQUICO camento sem gerar “Ataques de Oportunidade”.
Vulnerabilidades: ÍGNEO, ELÉTRICO
• Atacar: o aliado realiza um de seus ata-
ques com arma.
• Interagir: o aliado faz uma ação de intera-
ção com um objeto adjacente.
A Ações
Ataque Múltiplo
O Soldado necrópode realiza dois ataques de
Pinças Necróticas.
Pinças Necróticas (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano PERFURANTE e
2d6 pontos de dano NECRÓTICO.
Efeito: o alvo está Agarrado e o soldado,
Agarrando.
Especial: o soldado pode agarrar até duas
criaturas por vez.
[RECARGA] Comandar Ataque Necrótico
(Ataque Mágico)
Ataque: +8 vs FOR | Alcance: 9 m (6 q) |
Alvo: todas as criaturas em contato com formigas
necrópodes.
Acerto: 4d12+5 pontos de dano NECRÓTICO.
Erro: metade do dano.
B Ações Bônus
Ceifar Vida
O soldado aperta todas as criaturas que ele está
Agarrando. Elas sofrem 2d8 pontos de dano
PERFURANTE.
Liderar
O soldado realiza uma ação de comando descrita
na habilidade “Líder”.

8
Ameaças | 472
Capítulo 8

golem mecânico Simples


Uma criatura “Simples” tem diversas característi-
cas próprias. São elas:
A evolução da magitecnologia fez com que diver-
sas maravilhas se tornassem cada vez mais presen- • criaturas “Simples” na mesma cena têm o
mesmo valor de iniciativa.
tes no dia a dia dos habitantes do continente de
• criaturas “Simples” não possuem ação
Opath. Por um lado, temos facilidades como água
bônus, mas podem transformar sua ação em
limpa e luz na maioria das cidades. Por outro, ação bônus normalmente.
temos máquinas de guerra imunes à exaustão e • criaturas “Simples” não sofrem dano de
seguindo ordens de seus criadores. Erro de ataques.
Golems mecânicos são criaturas magitec cria- • criaturas “Simples” possuem apenas 1
das com propósitos diversos. Podem ser máquinas ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
agrícolas, operárias de refinamento de aetherium redução, elas morrem.
ou até mesmo auxiliares de caça. Geralmente, Ações
A
esses autômatos são pacíficos, já que sua progra-
Ataque Múltiplo
mação básica faz com que sigam protocolos para
O autômato realiza dois ataques com suas armas.
evitar conflitos. Mas nem sempre as coisas saem
como planejado e essas criaturas podem sair do Ferramenta (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +7 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
controle de seus criadores, causando pânico até
Alvo: uma criatura.
que sejam desativados. Isso sem contar aqueles
Acerto: 9 pontos de dano CONTUNDENTE.
que são criados com esse propósito…
Disparo de Raio (Ataque à Distância)
autômato Menor Nd: 5 Ataque: +7 vs DES | Alcance: 12 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
Constructo, Pequeno
Simples (Cavalaria) Acerto: 7 pontos de dano ELÉTRICO.

12 m (8 q),
V 1 F 2 G escalada,
escavação

T 2 4 0 2 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 17 10 12 10 10
Resistências: ataques com armas que não sejam
MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Envene-
nado, Paralisado, Petrificado, PSÍQUICO, VENE-
NOSO
P habilidades Passivas
Cavalaria
O autômato não provoca “Ataques de Oportunidade”.
Constructo
O autômato não precisa comer, beber água, res-
pirar ou descansar.

473 | capítulo 8
Ameaças

golem mecânico Nd: 7 P habilidades Passivas


Constructo, Grande Constructo
Chefão (Bruto) O golem mecânico não precisa comer, beber
água, respirar ou descansar.
V 330 F 6 G 15 m (10 q)
Bruto
T 6 3 1 2 0 0 Ataques causam um dado extra de dano (já
FOR DES CON INT SAB CAR contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
D 19 15 11 12 10 10 com 19-20.
Resistências: ataques com armas que não sejam Chefão
MÁGICAS. O golem mecânico possui 3 valores de iniciativa.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Envene- Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os
nado, Paralisado, Petrificado, PSÍQUICO, VENENOSO valores. O golem mecânico possui um turno
Perícias: Preparo Físico +4 distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
turnos dividem o seu valor de deslocamento.
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o golem mecânico encerra
uma condição que o esteja afetando, entre
Incapacitado ou Atordoado.
A Ações
Ataque Múltiplo
O golem realiza uma Rajada Energética, seguida
de duas Pancadas.
Rajada Energética (Ataque Mágico)
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 15 m (10 q) |
Alvo: até duas criaturas.
Acerto: 2d10+2 pontos de dano RADIANTE.
Pancada (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +9 vs FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d8+6 pontos de dano CONTUNDENTE e
movimenta o alvo 3 m (2 q).
[RECARGA] Explosão Magnética
(Ataque Mágico)
Ataque: +9 vs FOR | Alcance: 9 m (4 q) |
Alvo: todas as criaturas.
Acerto: 4d10+2 pontos de dano ELÉTRICO
Especial: o golem mecânico só pode usar essa
habilidade se estiver Machucado.
B Ações Bônus
Deslocar-se
O golem mecânico desloca-se até 15 m (10 q).

8
Ameaças | 474
Capítulo 8

juwin Grupo de juwins Nd: 3


Elemental, Grande
O Salão Elemental do Fogo é lar de criaturas Complexo (Coletivo)
explosivas, movidas por sentimentos fortes que V 85 F 3 G 12 m (8 q)
podem converter-se em vingança e ódio. Do ou-
tro lado da moeda, essas mesmas criaturas tam- T 2 4 0 0 1 4

bém podem viver paixões intensas e desenvolver FOR DES CON INT SAB CAR
vínculos fortes com seus aliados. Os juwins são D 12 16 10 10 11 16
exemplos excelentes dessa natureza explosiva dos Imunidades: Contido, Paralisado, Petrificado e
nativos do Salão do Fogo. ÍGNEO
Essas criaturas são elementais humanoides Perícias: Furtividade +3, Malandragem +3,
pequenos com o corpo inteiro coberto em chamas Preparo Físico +3
amareladas. Essas chamas transmitem uma sensa- P habilidades Passivas
ção de conforto e inocência, mas não se engane. Coletivo
juwins são especialistas em manipular chamas e O grupo pode ocupar o espaço de outra criatura
o poder destrutivo do fogo, podendo criar explo- e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
sões perigosas. Andam sempre em grupo, pregan- terreno difícil. O grupo não pode recuperar
do peças em seus amigos e desenvolvendo laços pontos de vida ou ganhar pontos de vida
poderosos de amizade (e destruição). temporários.
Corpos Flamejantes
Todas as criaturas que começarem seu turno
dentro do espaço do grupo de juwins sofrem 2d6
pontos de dano ÍGNEO e ficam Em Chamas.
R REAÇÕES
[RECARGA] Explosão (Ataque Mágico)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 3 m (1 q) |
Alvo: todas as criaturas | Gatilho: o grupo é
reduzido a 0 pontos de vida ou menos.
Acerto: 4d6+4 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: metade do dano.
A Ações
Ataque Múltiplo Coletivo
O grupo faz dois ataques com Punhos
Flamejantes. O grupo perde essa ação quando
fica Machucado.
Punhos Flamejantes
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à escolha
Acerto: 2d6+4 pontos de dano ÍGNEO
Erro: metade do dano.

475 | capítulo 8
Ameaças

kraken
Os mares agitados de Opath não dão descanso. As ondas gigantescas, os ventos imprevisíveis e os mons-
tros marinhos fazem qualquer viagem fora do continente ser uma jornada difícil. Para piorar, existe um
monstro que assombra as noites de qualquer corsário experiente com história para contar: o kraken.
Essa criatura gigantescas é o terror dos mares, responsável por afundar dezenas de barcos ao longo
de centenas de anéis. Ninguém sabe ao certo a origem da criatura, mas algumas coisas são certas. O
kraken não é um profundo pois não produz nácar. Ele é uma criatura inteligente, atacando de maneira
criativa e até vingativa. Algumas pessoas dizem que é a própria Titã Thyesba, mas muitos descartam a
possibilidade (apesar de secretamente temerem que seja verdade).

8
Ameaças | 476
Capítulo 8

kraken Nd: 9 A Ações


Monstro, Imenso Ataque Múltiplo
Chefão (Bruto) O kraken realiza dois ataques com seus
9 m (6 q), Tentáculos. Ele pode substituir um ataque de
V 280 F 8 G natação
36 m (24 q)
Tentáculo por Arremessar ou Afogar.
Tentáculo
T 7 5 7 -1 5 -1
(Arma de Combate Corpo a Corpo)
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque: +11 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
D 21 15 21 9 19 9 Alvo: uma criatura.
Resistências: ataques com armas que não sejam Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE e
MÁGICAS. o alvo fica Agarrado.
Imunidades: Amedrontado, Agarrado, Especial: uma criatura Agarrada pode usar sua
Encantado, Envenenado, Paralisado, Petrificado, ação e fazer um teste oposto de FOR para soltar-se.
PSÍQUICO, VENENOSO B Ações Bônus
Perícias: Preparo Físico +8 Deslocar-se
P habilidades Passivas O kraken desloca-se até 9 m (6 q) ou
36 m (24 q) se estiver nadando.
Chefão
O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, [RECARGA] Afogar
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O O kraken mergulha uma criatura que esteja Agar-
chefão possui um turno distinto para cada valor rando na água. A criatura consegue ficar seguran-
de iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu do a respiração debaixo d’água uma quantidade de
valor de deslocamento rodadas igual à sua CON. Depois disso, começa a
sofrer 1d6 pontos de dano ESPECIAL (afogamen-
Resistência do Chefe to) no começo de cada um de seus turnos. Esse
No final do seu turno, o Chefão encerra dano aumenta em +1d6 para cada rodada que
uma condição que o esteja afetando, entre ficou submersa sofrendo esse dano.
Incapacitado ou Atordoado.
Movimentar o Mar [RECARGA] Arremessar
No começo do primeiro turno do kraken na (Arma de Combate à Distância)
rodada, ele bate com os tentáculos contra o mar. Ataque: +11 vs DES | Alcance: 18 m (12 q) |
Todas as criaturas em até 36 m (24 q) que estejam Alvo: uma criatura.
em cima de um barco ou outro veículo aquático Acerto: o kraken arremessa uma criatura que
precisam passar em um teste de DES 15 para esteja Agarrando contra o alvo. Tanto o alvo
manter o equilíbrio ou ficam Caídas no convés. Se quanto a criatura que foi arremessada sofrem
falharem por 5 ou mais, elas caem na água. 2d10+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
Reações Erro: a criatura que foi arremessada sofre
R
metade do dano e fica Caída.
[RECARGA] Instinto Mágico Protetor Especial: o kraken precisa estar Agarrando uma
Quando o kraken é alvo de uma magia com os criatura.
descritores OFENSIVA ou CONTROLE, ele faz um
ataque de Cuspir Tinta. Cuspir Tinta
(Arma de Combate à Distância)
Ataque: +11 vs DES | Alcance: 18 m (12 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d12+5 pontos de dano ÁCIDO.
Especial: o próximo ataque do alvo
é feito com desvantagem.

477 | capítulo 8
Ameaças

lacraia Devoradora Resistências: ELÉTRICO, ataques com armas que


não sejam MÁGICAS.
Imunidades: Encantado, Envenenado, Incons-
Os túneis ancestrais encontrados nas montanhas
de Opath revelam a trilha de uma criatura mons- ciente e ÁCIDO, ÍGNEO, NECRÓTICO e VENENOSO
truosa terrível: a lacraia devoradora. Apesar do P habilidades Passivas
nome, essa criatura não é exatamente uma cen- Cavalaria
topeia, mas sim uma espécie monstruosa mais A lacraia não provoca “Ataques de
próxima de uma minhoca gigante (e faminta). Oportunidade”.
Essas criaturas enormes vagam pelas regiões Sentir na Pele
montanhosas do continente, sobrevivendo a tem- A lacraia sabe a localização exata de todas as
peraturas extremas e condições que fariam qual- criaturas e objetos em contato com o solo em até
quer mortal perecer em questão de poucos dias. 36 m (24 q) de si.
Elas não dependem de visão ou olfato para caçar e Ações
A
fazem uso de pequenos receptores de movimento
por todo seu corpo.
Ataque Múltiplo
A lacraia realiza um ataque de Encontrão e outro
de Mordida.
lacraia Nd: 10 Encontrão (Ataque Corpo a Corpo)
Devoradora Ataque: +9 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Monstro, Enorme Alvo: até duas criaturas.
Complexo (Cavalaria) Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
V 140 F 4 G 18 m (12 q) e o alvo fica Caído.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
T 5 2 5 -2 5 -2
Ataque: +9 vs de DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
FOR DES CON INT SAB CAR Alvo: até duas criaturas.
D 19 16 19 8 15 8 Acerto: 2d12+5 pontos de dano PERFURANTE. Se
o alvo estava Caído, ele é engolido (veja Engolir).
[RECARGA] Destruir o Chão
(Ataque Mágico)
Ataque: +9 vs DES | Alcance: 36 m (1 q) |
Alvo: todas as criaturas.
Acerto: 4d12+10 pontos de dano ÁCIDO.
Erro: metade do dano.
Especial: as criaturas ficam Caídas.
B Ações Bônus
Engolir
A lacraia devoradora engole uma criatura que
está Agarrando. Uma criatura engolida sofre 8d6
pontos de dano ÁCIDO no começo do seu turno e
está Contida. Ela precisa causar 30 pontos de dano
para sair de dentro da lacraia, ficando Caída em
um espaço adjacente a ela. Quando a lacraia ficar
Machucada pela primeira vez na cena ou quando
morrer, ela liberta todas as criaturas que estavam
engolidas.
8
Ameaças | 478
Capítulo 8

profundo Disparador
Profundos são a maior ameaça para as cidades costeiras de Opath. Ironicamente, são eles que permitem
o desenvolvimento magitécnico do continente. Essas criaturas monstruosas possuem formas variadas,
com alguns aparecendo na costa como humanoides cobertos por placas ósseas e outros sendo uma
aberração mutante entre um polvo e um siri. Existem alguns aspectos comuns entre essas criaturas.

Psionismo
Todos os profundos são capazes de realizar efeitos psiônicos. De fato, todos os profundos conseguem
comunicar-se por meio de telepatia, independentemente dos idiomas das outras criaturas. Poucos es-
colhem fazer isso, já que seu foco é a total destruição de tudo que encontram no seu caminho. Outras
habilidades também são comuns, como a telecinese e o teletransporte de curto alcance.

Objetivo Misterioso
Todos os profundos que saem do mar e atacam a costa parecem ter o mesmo objetivo: chegar ao centro
do continente. Não importa a cidade costeira e o que está no seu caminho, todos os profundos parecem
estar movidos por uma missão, um propósito que os carrega para frente, em direção à cidade de Alberich.
Alguns teóricos publicaram estudos complexos da relação entre profundos, as Quedas e até mesmo a
visita do Titã Ruedim, mas não existe consenso. Esse é apenas mais um dos mistérios de Opath.

Regra Alternativa:
Minerando Nácar
Todos os profundos possuem nácar em seu corpo.
Alguns são mais óbvios, com placas de nácar
protegendo seu corpo, enquanto outros pare-
cem esconder esse material, por vezes até
dentro do seu corpo. O nácar também só
pode ser removido quando a criatura está
morta. Isso faz com que muitas praias,
chamadas Armação, estejam espalhadas
pelo continente, servindo como uma espé-
cie de ponto de caça dessas criaturas.
Extrair o nácar é uma tarefa que
consome muito tempo e recurso e, por
isso, não acontece da noite para o dia. De
fato, os extratores de nácar (chamados de
nacárianos) dizem que eles “mineram
nácar” devido ao trabalho. Quando as
personagens derrotarem um profundo
pode ser que consigam alguns pedaços
de nácar para fabricar equipamentos
especiais, mas é algo que deve demorar
um certo tempo.

479 | capítulo 8
Ameaças

profundo Nd: 15
A Ações
Disparador Ataque Múltiplo
O profundo disparador realiza dois ataques com
Monstro, Imenso
Telecinese, seguido de uma Pancada
Chefão (Atirador, Bruto)
15 m (10 q), Telecinese (Ataque Mágico à Distância)
V 375 F 9 G natação Ataque: +12 vs CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
Alvo: duas criaturas.
T 7 4 7 7 4 -2
Acerto: 3d10+14 pontos de dano CONTUNDENTE
FOR DES CON INT SAB CAR
e empurra o alvo 3 m (2 q).
D 22 19 22 17 14 8
Pancada (Ataque Corpo a Corpo)
Resistências: ataques com armas que não sejam Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
MÁGICAS. Alvo: uma criatura.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
PSÍQUICO, NECRÓTICO, RADIANTE
[RECARGA] Explosão Mental
Perícias: Preparo Físico +10
(Ataque Mágico)
P habilidades Passivas Ataque: +12 vs INT | Alcance: 15 m (10 q) |
Bruto Alvo: todas as criaturas.
Ataques causam um dado extra de dano (já contabili- Acerto: 8d12 pontos de dano PSÍQUICO. Além
zado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20. disso, o alvo fica Desprotegido (físico).
Erro: metade do dano.
Chefão
O profundo disparador possui 3 valores de inicia- B Bônus
tiva. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os Deslocar-se
valores. O profundo disparador possui um turno O profundo disparador desloca-se até 15 m (10 q).
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
turnos dividem o seu valor de deslocamento.
[RECARGA] Mirar
O profundo atirador reduz seu deslocamento
Resistência do Chefe para 0 m até o final do turno. Ao fazer isso,
No final do seu turno, o profundo disparador encer- ele recebe vantagem em todos os "Ataques à
ra uma condição que o esteja afetando, entre Inca- Distância" realizados até o final do turno.
pacitado, Atordoado, Paralisado ou Petrificado.
L Livres
R Reações [RECARGA] Brutalidade Superior
[RECARGA] Remover Empecilho O profundo disparador faz um “Ataque de
(Ataque Corpo a Corpo) Superioridade” como ação livre antes de um
Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) | ataque (uma vez por turno).
Alvo: uma criatura.
Gatilho: o alvo erra um ataque contra o profundo.
Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.

8
Ameaças | 480
Capítulo 8

Ratazana Gigante Rataria de Nd: 2


Aetherium
Ratos podem ser um problema enorme. Entram Monstro, Enorme
em locais apertados, comem o estoque de comi- Complexo (Coletivo)
da e podem transmitir doenças perigosas. Agora
imagine isso somado ao poder incontrolável de V 95 F 0 G 9 m (6 q)

aetherium. Esse é o problema que muitos agricul- T 2 4 2 -2 0 -2


tores enfrentam nas fazendas de Opath. FOR DES CON INT SAB CAR
Muitas ratazanas conseguem acesso a reservató- D 12 16 12 8 12 8
rios de aetherium e não diferenciam o minério de Vulnerabilidades: MÁGICO
comida, consumindo quantidades preocupantes
P habilidades Passivas
desse material. O resultado são ratazanas gigan-
tes e empoderadas com magia. Coletivo
A rataria pode ocupar o espaço de outra criatura
Ratazana Gigante Nd: 4 e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
Monstro, Pequeno terreno difícil. A rataria não pode recuperar
Simples (Bruto) pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
V 1 F 1 G 9 m (6 q)
Ampliador Mágico
T 0 2 0 -2 2 -2 Sempre que a rataria é alvo de uma magia, ela
FOR DES CON INT SAB CAR pode escolher outra criatura em até 9 m (6 q)
D 10 14 10 8 14 8 para também ser alvo da magia.

P habilidades Passivas B Ações


Simples Ataque Múltiplo
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- A rataria realiza dois ataques de Mordida. Ela
cas próprias. São elas: perde essa ação quando fica Machucada.
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o Mordida (Ataque Mágico)
mesmo valor de iniciativa. Ataque: +6 vs DES | Alcance: 4,5 m (3 q) |
• criaturas “Simples” não possuem ação Alvo: todas as criaturas.
bônus, mas podem transformar sua ação em Acerto: 1d6+4 pontos de dano PERFURANTE.
ação bônus normalmente.
• criaturas “Simples” não sofrem dano de
Erro de ataques.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
redução, elas morrem.
A Ações
Mordida (Ataque Mágico)
Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 5 pontos de dano PERFURANTE.

481 | capítulo 8
Ameaças

Serpe Silvestre
Os Dragões da Nova Alvorada marcaram e conti-
nuaram marcando o continente. Sua simples
presença em uma região pode afetar per-
manentemente a economia, as relações
políticas e também o aparecimento
de novas criaturas. As mais co-
muns são dracos, que eclodem
dentro de criaturas que sonham
com os dragões, mas as mais
perigosas são as serpes.

As Crias Originais
A presença de serpes no continente de Opath é até mesmo
anterior ao despertar dos Dragões da Nova Alvorada. Essas
criaturas dracônicas dominavam regiões intei-
ras, espalhando medo e fazendo com que
lendas inteiras fossem criadas ao seu re-
dor. Acontece que, assim como dracos,
elas também são geradas
a partir da influência de
um dragão e, apesar de não
morrerem por idade avançada,
ainda morrem quando o dragão
que as gerou morre. Com a
troca dos hospedeiros dra-
cônicos, essas serpes ances-
trais foram todas mortas.

A Rainha
Silvestre
A serpe silvestre é uma criatura dracô-
nica imponente. Seu corpo lembra o de
um lagarto enorme, esguio e alado. Suas
asas carregam uma energia mágica que faz
com que ela fique com uma aparência místi-
ca, emanando uma aura furta-cor. Sua cauda é
longa e pode usar usada como ponto de equilí-
brio enquanto está no chão ou para pendurar-se
em árvores. Ela também carrega um poderoso vene-
no mágico, capaz de matar uma criatura em questão de
poucas horas.

8
Ameaças | 482
Capítulo 8

Serpe Silvestre Nd: 14 A Ações


Dragão, Enorme Ataque Múltiplo
Chefão (Bruto, Flanqueador) A serpe realiza dois ataques com Garras, seguido
15 m (10 q), de uma Mordida.
V 315 F 8 G voo
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
T 7 7 2 3 7 2 Ataque: +12 vs DES | Alcance: 4,5 m (3 q) |
FOR DES CON INT SAB CAR Alvo: uma criatura.
D 22 22 12 13 17 12 Acerto: 2d6+7 pontos de dano CORTANTE.
Resistências: ataques com armas que não sejam Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
MÁGICAS. Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 4,5 m (3 q) |
Alvo: uma criatura.
Imunidades: Amedrontado, Encantando, ÁCIDO,
Acerto: 2d8+7 pontos de dano PERFURANTE, o
VENENOSO
alvo fica Agarrado e a serpe Agarrando.
Perícias: Furtividade +10, Preparo Físico +10
[RECARGA] Sopro Ácido
P habilidades Passivas
(Ataque Mágico)
Bruto Ataque: +12 vs DES | Alcance: Pessoal |
Ataques causam um dado extra de dano (já Alvo: criaturas dentro de um cone de 9 m (6 q)
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos Acerto: 8d12 pontos de dano ÁCIDO.
com 19-20. Erro: metade do dano.
Chefão [RECARGA] Asas Espelhadas
A serpe possui 3 valores de iniciativa. Para isso,
(Ataque Mágico)
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. A
Ataque: +12 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
serpe possui um turno distinto para cada valor de
Alvo: todas as criaturas
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor
Acerto: o alvo fica Desorientado até o final do
de deslocamento.
próximo turno da serpe.
Flanqueador
[RECARGA] Controle de Marionetes
A serpe causa 6d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem. (Ataque Mágico)
Ataque: +12 vs INT | Alcance: 9 m (6 q) |
Resistência do Chefe Alvo: todas as criaturas Desorientadas
No final do seu turno, a serpe encerra uma con- Acerto: a serpe controla o próximo turno do alvo.
dição que o esteja afetando, dentre Incapacitado,
Atordoado, Paralisado ou Petrificado. B Bônus
Deslocar-se
R Reações A serpe desloca-se até 15 m (10 q).
[RECARGA] Rabada Soltar
(Ataque Corpo a Corpo) A serpe solta uma criatura que esteja Agarrando,
Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | causando dano ESPECIAL por queda.
Alvo: uma criatura. | Gatilho: a criatura finaliza o
turno adjacente à serpe. L livre
Acerto: 2d6+7 pontos de dano VENENOSO e o [RECARGA] Brutalidade Superior
alvo fica Caído. A serpe faz um “Ataque de Superioridade” como
ação livre antes de um ataque (uma vez por
turno).

483 | capítulo 8
Ameaças

siri titã
A Queda da Maré Vermelha é lar de criaturas monstruosas e terríveis. As mutações que aconteceram
nas criaturas próximas da costa de Opath também são resultado da influência da Queda e não se sabe
ao certo como que o siri titã apareceu na costa de Opath e na costa da Queda.

Terror da Costa
O siri titã consegue criar redemoinhos, tanto na areia
quanto na água, capazes de conter seus inimigos, para
depois usar suas garras e pinças e arrancar partes de suas
vítimas. Além disso, o siri titã consegue disparar jatos de
água em criaturas distantes, derrubando e desarmando
suas vítimas.

Exoesqueleto Funcional
O exoesqueleto dessa criatura faz com que ela esteja
constantemente protegida. Ao mesmo tempo, ela con-
segue movimentar suas placas para criar efeitos sônicos
poderosos, usados para desorientar suas vítimas.

8
Ameaças | 484
Capítulo 8

siri titã Nd: 14 Jato de Água


Monstro, Enorme (Ataque Mágico)
Chefão (Bruto) Ataque: +10 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
9 m (6 q),
Alvo: duas criaturas.
V 300 F 6 G natação Acerto: 3d12 pontos de dano GÉLIDO.
T 6 2 6 -2 -2 -2 [RECARGA] Redemoinho
FOR DES CON INT SAB CAR (Ataque Mágico)
Ataque: +10 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
D 20 12 20 8 8 8
Alvo: criaturas em um raio de 3 m.
Resistências: ataques com armas que não sejam
Acerto: 5d6 pontos de dano GÉLIDO. O alvo
MÁGICAS. fica Contido enquanto estiver na área do
Perícias: Preparo Físico +4 redemoinho, que dura até o final da cena. A área
P habilidades Passivas do redemoinho é considerada terreno difícil. O
Bruto alvo pode usar sua ação para sair do redemoinho.
Ataques causam um dado extra de dano (já [RECARGA] Placas Sonoras
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos (Ataque Mágico)
com 19-20. Ataque: +10 vs CON | Alcance: 9 m (6 q) |
Chefão Alvo: todas as criaturas.
O siri titã possui 3 valores de iniciativa. Para isso, Acerto: o alvo fica Desorientado até o final do
jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O siri seu próximo turno.
titã possui um turno distinto para cada valor de B Bônus
iniciativa, mas seus 3 turnos dividem o seu valor
de deslocamento. Deslocar-se
O siri titã desloca-se até 9 m (6 q).
Resistência do Chefe
No final do seu turno, o siri titã encerra [RECARGA] Arrebentar
uma condição que o esteja afetando, dentre O siri titã tenta arrebentar a criatura que está
Incapacitado, Atordoado, Encantado, segurando. Ele e a criatura fazem um teste
Amedrontado, Paralisado ou Petrificado. oposto de FOR (Preparo Físico). Se ele vencer, o
siri titã causa 5d12 pontos de dano ESPECIAL pela
A Ações perda de sangue. O siri titã solta a criatura.
Ataque Múltiplo livre
L
O siri titã realiza dois ataques com Garras,
seguido de uma Pinças. [RECARGA] Brutalidade Superior
O siri faz um “Ataque de Superioridade” como
Garras (Ataque Corpo a Corpo) ação livre antes de um ataque (uma vez por
Ataque: +10 vs DES | Alcance: 4,5 m (3 q) |
turno).
Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+6 pontos de dano CORTANTE.
Pinças (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +10 vs FOR | Alcance: 4,5 m (3 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 4d8 pontos de dano PERFURANTE, o alvo
fica Agarrado e o siri Agarrando.

485 | capítulo 8
Ameaças

víbora sorrateira A Ações


Ataque Múltiplo
Essa criatura dá o nome à Queda das Víboras e é a A víbora sorrateira realiza três ataques de
principal causa de morte na ilha próxima ao conti- Chicotada. Ela pode substituir um ou mais
nente. Desavisados passam despercebidos por árvo- desses ataques por Estrangulamento ou Disparo
res aparentemente comuns, usando-as para montar de Espinhos.
acampamento e descansar enquanto exploram a Chicotada (Ataque Corpo a Corpo)
Queda. Geralmente, esse é o seu último descanso. Ataque: +9 vs DES | Alcance: 3 m (2 q) |
Essas árvores são, na verdade, predadores alta- Alvo: uma criatura.
mente adaptados ao ambiente da Queda. A víbora Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE.
sorrateira consegue deslocar-se pelo território Estrangulamento
usando suas raízes como pés e é com elas que a (Ataque Corpo a Corpo)
víbora produz um sonífero poderoso. Quando suas Ataque: +9 vs FOR | Alcance: 3 m (2 q) |
presas estão dormindo, a víbora projeta suas raízes Alvo: uma criatura.
e galhadas para estrangular suas vítimas. Depois, Acerto: 2d10+5 pontos de dano CONTUNDENTE
ela as leva até o interior do seu tronco, para consu- e o alvo está Agarrado e a víbora sorrateira está
mir os nutrientes do seu corpo sem vida. Agarrando.
Especial: esse ataque pode ser usado como ação
víbora sorrateira Nd: 10 bônus, acertando automaticamente todas as
criaturas que estejam Agarradas.
Planta, Grande
Complexo (Bruto, Flanqueador) Disparo de Espinhos
(Ataque à Distância)
V 135 F 7 G 9 m (6 q)
Ataque: +9 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
T 5 -2 3 0 0 0 Alvo: uma criatura.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 3d6+5 pontos de dano PERFURANTE.
D 19 8 17 10 10 10 [RECARGA] Nuvem do Sono
Resistências: VENENOSO, ataques com armas (Ataque Mágico)
que não sejam MÁGICAS. Ataque: +9 vs CON | Alcance: 6 m (4 q) |
Vulnerabilidades: ÍGNEO Alvo: todas as criaturas.
Imunidades: Envenenado, Enfeitiçado Acerto: o alvo fica Inconsciente

P habilidades Passivas L livre


Aparência Falsa Brutalidade Superior
Enquanto a víbora sorrateira permanecer imóvel, A víbora sorrateira faz um “Ataque de
ela é indistinguível de uma árvore normal. Superioridade” como ação livre antes de um
ataque (uma vez por turno).
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já contabili-
zado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.
Flanqueador
A víbora sorrateira causa 5d6 pontos de dano
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.

8
Ameaças | 486
Capítulo 8

Animais Diversos
Durante suas aventuras no continente de Opath, as personagens podem se encontrar com criaturas
mais cotidianas como cachorros, cavalos e gaviões. Essas criaturas, apesar de serem mais simples que
aquelas apresentadas na primeira parte do capítulo, também possuem estatísticas próprias.

Adaptando Animais Animal ND 1 ND 2 ND 3 ND 4

alpacas c
Apresentar aqui todos os animais que podem
aparecer nas aventuras no continente de Opath
aranha gigante c
seria uma tarefa praticamente impossível. Por cavalo c
isso, é importante que a Mestre utilize essas capivara c
estatísticas como referência para adaptar suas gavião gigante c
próprias criaturas. Talvez um falcão utilize as jacaré salgado c
estatísticas de um gavião, um tigre use a ficha da
onça e assim por diante.
libélula gigante c
Lhabrito c
Montarias e lobo c
mariposa gigante c
Companheiros onça c
Velossauro c
Algumas dessas criaturas podem ser utilizadas
como montarias, concedendo benefícios especiais
para personagens com a característica “Estilo de
Combate Montado”. Esses benefícios são listados
depois da descrição do animal, após “Montaria”.
O mesmo é válido para companheiros ani-
mais da trilha Mestre das Feras. Esses benefícios
estão listados após a descrição do animal, como
“Companheiro”. Cada animal concede dois
benefícios diferentes. Um deles modifica a ha-
bilidade “Comandar Companheiro”, enquanto o
outro concede uma característica adicional para
o Mestre das Feras.
A seguir, apresentamos uma tabela com o ND
dessas criaturas, para facilitar consulta de Mestre
das Feras.

487 | capítulo 8
Ameaças

alpacas
São camelídeos com pelagem fofinha e um temperamento difícil. Alpacas possuem uma conexão profun-
da com Walsh, o pequeno planeta verde. Essas criaturas servem como montarias para os walshies, além de
serem capazes de carregar peso e lutar lado a lado com os pequenos guerreiros.
Montaria: enquanto estiver montado, você pode
mudar o dano dos seus “Ataques à Distância”
alpaca Nd: 1
Fera, Médio
para ÁCIDO.
Complexo (Atirador)
Companheiro: você se torna proficiente em
V 30 F 1 G 12 m (8 q)
Diplomacia (ou expert, caso já seja proficiente).
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- T 1 2 1 -2 1 3
car” recebe a seguinte modificação: FOR DES CON INT SAB CAR

M +0 PE [MUDA] D 11 14 11 8 11 13

Acerto: muda o dano para ÁCIDO. A Ações

Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
uma criatura em até 9 m (6 q) de distância. Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: Acerto: 1d8+2 pontos de dano
CONTUNDENTE.
Cuspe Ácido (Ataque à Distância)
Ataque: +4 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d12 pontos de dano ÁCIDO.
B Bônus
Mirar
Efeito: a alpaca reduz seu deslocamento para 0
m o até o final do turno. Ao fazer isso, ela recebe
vantagem em todos os “Ataques à Distância”
realizados até o final do turno.

Um alegre alpaqueiro.

8
Ameaças | 488
Capítulo 8

aranha gigante cavalo


Os túneis escuros e antigos do continente de Opa- As montarias mais comuns em Opath são os ca-
th escondem tesouros valiosos e uma história ainda valos. Todas as regiões de Opath possuem cavalos
não contada das primeiras criaturas que caminha- diferentes e com peculiaridades próprias para o
ram sobre essa terra. Entre elas, estão as aranhas clima do local. Algumas, como o Protetorado de
gigantes, que ainda caminham por esses mesmos Forah, são conhecidas por seus pequenos cavalos,
túneis. Atualmente, muitos caçadores de relíquias chamados de pôneis. Essas criaturas são as monta-
aprenderam a domá-las para usá-las como monta- rias prediletas dos gnomos das Cortes Élficas, que
ria ou assistentes em suas explorações subterrâneas. buscam a pompa da cavalaria.
Montaria: você tem velocidade de escalada e Montaria: muda o dado de dano do descritor
ignora terreno difícil natural. MONTADA para 1d8. Além disso, você pode
Companheiro: você recebe resistência a dano fazer a ação “Desengajar” como ação bônus.
VENENOSO (ou se torna imune caso já seja Companheiro: você aumenta seu limite de volu-
resistente). Além disso, o comando feral “Atacar me em +6. Além disso, o comando feral “Atacar
e Machucar” recebe a seguinte modificação: e Machucar” recebe a seguinte modificação:
M +0 PE [MUDA] M +0 PE [MUDA]
Ataque: mágico vs CON. Acerto: o alvo fica Caído.
Acerto: 1d12 pontos de dano VENENOSO. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Especial: esse ataque causa 1d6 pontos de dano
adicionais se for realizado com vantagem. cavalo Nd: 1
Fera, Grande ou Médio,
aranha gigante Nd: 3 Complexo (Bruto, Cavalaria)
Fera, Grande, Complexo (Flanqueador) V 30 F 1 G 12 m (8 q)

T
12 m (8 q),
V 60 F 2 G escalada 2 1 1 -2 1 0
FOR DES CON INT SAB CAR
T 2 3 2 -2 2 -2
D 12 13 11 8 11 10
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 12 8 14 8 P Passivas
P Passivas Cavalaria
O cavalo não provoca “Ataques de
Flanqueador
A aranha gigante causa 1d6 pontos de dano Oportunidade”.
adicionais ao acertar um ataque com vantagem. Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já
A ações
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Presas (Ataque Corpo a Corpo) com 19-20.
Ataque: +5 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura. A Ações
Acerto: 1d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
Disparo de Teia (Ataque à Distância) Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: Alvo: uma criatura.
criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2 q) de raio. Acerto: 3d8+2 pontos de dano CONTUNDENTE.
Acerto: o alvo fica Contido até que use uma ação
para se soltar da teia. A área afetada é considerada
terreno difícil até o final da cena.

489 | capítulo 8
Ameaças

capivara gavião gigante


Esses gigantescos roedores estão espalhados por As cadeias montanhosas servem como lar de criatu-
toda a região central do continente, vivendo próxi- ras resistentes, adaptadas e altamente letais – e to-
mos de banhados e rios. Capivaras vivem majo- das elas servem de alimento para o gavião gigante.
ritariamente em grupo, o que faz com que sejam Essa ave é extremamente rara e geralmente encon-
extremamente protetoras e formam laços podero- trada no norte do continente, próximo á divisa
sos com seus aliados. entre Wam’Mawina e Mirmir. Apesar de ser uma
Montaria: ATAQUES contra suas Proteções men- ave de rapina, o gavião gigante pode ser treinado
tais são realizados com desvantagem. como companheiro e até como montaria.
Companheiro: escolha uma Proteção mental Montaria: você tem resistência a dano por que-
para tornar-se proficiente. Além disso, o coman- das (desde que tenha começado o turno monta-
do feral “Atacar e Machucar” recebe a seguinte do no gavião). Além disso, não pode terminar o
modificação: turno voando
Companheiro: você tem vantagem em testes
M +0 PE [ADICIONA]
para localizar criaturas e objetos. Além disso,
Acerto: você pode mover o alvo 1,5 m (1 q) em
qualquer direção. o comando feral “Atacar e Machucar” recebe a
seguinte modificação:
Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
M +0 PE [ADICIONA]
capivara Nd: 1 Acerto: na próxima vez que o alvo realizar uma
Fera, Médio ação e uma ação bônus no mesmo turno até
Complexo (Bruto) o final da cena, ele sofre 1d6 pontos de dano
V 30 F 1 G 9 m (6 q) ESPECIAL por sangramento.
Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
T 2 0 2 -2 1 3
realizar esse ataque com vantagem.
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 10 12 8 11 13 gavião gigante Nd: 2
P Passivas Fera, Grande, Complexo (Flanqueador)
12 m (8 q),
Mente Tranquila V 45 F 2 G voo
Ataques contra as Proteções mentais da capivara
são realizados com desvantagem. T 2 3 0 -2 4 -2
FOR DES CON INT SAB CAR
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já D 12 15 12 8 16 8
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos P Passivas
com 19-20.
Flanqueador
A Ações O gavião gigante causa 2d6 pontos de dano
Dentada (Ataque Corpo a Corpo) adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | A Ações
Alvo: uma criatura.
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Acerto: 3d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Ataque: +5 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d8+2 pontos de dano PERFURANTE.

8
Ameaças | 490
Capítulo 8

jacaré salgado libélula gigante


Esse caçador oportunista é o terror de águas rasas, Os anuros de Blurgh’ta desenvolveram uma cone-
sejam elas doces ou salgadas. Esse réptil é capaz de xão especial com esse inseto gigante. Essas criaturas
manter-se estático e sem comida por vários dias, sempre viveram nos atoleiros da região, mas foram
esperando o momento certo de atacar sua presa. os rituais de Blurgh’ta que fizeram com que elas
Aqueles que caçam com essas criaturas tendem a ficassem maiores e ainda mais poderosas. Ter uma
se comportar da mesma forma – fazendo com que libélula gigante ao seu lado é uma grande honra.
sejam temidos por toda Opath. Montaria: sempre que acertar um ATAQUE en-
Montaria: você ignora desvantagem por atacar quanto está voando, você não gera “Ataques de
em ambiente aquático. Oportunidade”. até o final do turno. Além disso,
Companheiro: você se torna proficiente em você não pode terminar o turno voando.
Furtividade (ou expert, caso já seja proficiente). Companheiro: você é imune à condição Encan-
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- tado. Além disso, o Comando Feral “Atacar e
car” recebe a seguinte modificação: Machucar” recebe a seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA] M +0 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo está Contido. Especial: você pode movimentar o alvo até 3 m
Especial: você causa +1d6 pontos de dano se (2 q) em qualquer direção ou deixá-lo Caído.
realizar esse ataque com vantagem.
libélula gigante Nd: 2
jacaré salgado Nd: 1 Fera, Grande
Fera, Grande ou Médio Complexo (Cavalaria)
Complexo (Flanqueador) 12 m (8 q),
9 m (6 q),
V 45 F 2 G voo
V 30 F 1 G natação
T 1 3 1 0 2 0
T 2 0 0 -2 2 0 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 15 11 10 12 10
D 12 12 10 8 12 10
P Passivas
P Passivas Cavalaria
Flanqueador A libélula gigante não provoca “Ataques de
O jacaré salgado causa 2d6 pontos de dano Oportunidade”.
adicionais ao acertar um ataque com vantagem.
A Ações
A Ações Mandíbula (Ataque Corpo a Corpo)
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: uma criatura.
Alvo: uma criatura. Acerto: 2d8+3 pontos de dano PERFURANTE.
Acerto: 2d8+2 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Agarrado.

491 | capítulo 8
Ameaças

Lhabrito Lhabrito Nd: 3


Fera, Grande
Lhabritos são criaturas curiosas, amigáveis, mas Complexo (Bruto)
com pavio extremamente curto. São facilmente V 60 F 2 G
10,5 m (7 q),
escalada
provocadas e mudam de temperamento em um
piscar de olhos. São criaturas peludas que pre- T 3 2 1 -2 0 1
ferem locais frios e ambientes tranquilos, mas FOR DES CON INT SAB CAR
possuem chifres poderosos que usam em disputas D 13 14 11 8 10 11
de territórios e para afastar predadores. P Passivas
Montaria: você tem velocidade de escalada e não Bruto
pode ser movido contra sua vontade. Ataques causam um dado extra de dano (já
Companheiro: enquanto estiver Machucado, contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
você tem +2 em testes de Ataque: Além disso, com 19-20.
o comando feral “Atacar e Machucar” recebe a A Ações
seguinte modificação: Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo)
M +0 PE [ADICIONA] Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d8 pontos de dano PERFURANTE.
Acerto: 3d8+3 pontos de dano CONTUNDENTE.
Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Investida
O lhabrito movimenta-se até 10,5 m (7 q) e
realiza um ataque com sua Cabeçada, causando
+1d8 pontos de dano.

8
Ameaças | 492
Capítulo 8

lobo mariposa gigante


O uivo distante de uma alcateia é um sinal de que Esses insetos gigantes são raros e muito procura-
o fim pode estar próximo, mas não se engane: dos por caçadores por conta de um pó especial
muitas vezes, um único lobo é o suficiente para que cai de suas asas e é usado para criar soníferos
aniquilar um aventureiro experiente. Essas cria- poderosos. Essencialmente, são mariposas tão
turas podem ser facilmente domadas, já que são grandes quanto um cavalo e demoram dezenas de
oportunistas e vivem em bandos. anéis para atingir a maturidade.
Montaria: seus ATAQUES com armas MONTADAS Montaria: você é resistente a dano VENENOSO.
causam +1d6 pontos de dano. Além disso, você não pode terminar o turno
Companheiro: sempre que atacar um inimigo ad- voando.
jacente a um aliado seu, você causa +1d6 pontos Companheiro: você é imune às condições En-
de dano. Além disso, o comando feral “Atacar e cantado, Desorientado e Envenenado. Além
Machucar” recebe a seguinte modificação: disso, o comando feral “Atacar e Machucar”
M +0 PE [ADICIONA] recebe a seguinte modificação:
Acerto: 1d6 pontos de dano PERFURANTE e o M +0 PE [ADICIONA]
alvo está Caído. Acerto: 1d12 pontos de dano VENENOSO.
Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20. Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.

lobo Nd: 3 mariposa gigante Nd: 4


Fera, Médio Fera, Médio
Complexo (Bruto, Flanqueador) Complexo (Bruto)
10,5 m (7 q), 12 m (8 q),
V 60 F 2 G escalada V 75 F 2 G voo

T 3 2 1 -2 0 1 T 1 4 0 1 3 2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 13 14 11 8 10 11 D 11 16 10 11 13 12

P Passivas P Passivas
Bruto Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já Ataques causam um dado extra de dano (já
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
com 19-20. com 19-20.
Flanqueador A Ações
O lobo causa 2d6 pontos de dano adicionais ao
Asas Soníferas (Ataque Corpo a Corpo)
acertar um ataque com vantagem.
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
A Ações Alvo: uma criatura.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Acerto: 4d8+4 pontos de dano VENENOSO.
Ataque: +5 vs FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | Especial: em um acerto crítico, o alvo fica
Alvo: uma criatura. Inconsciente.
Acerto: 3d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Caído.

493 | capítulo 8
Ameaças

Onça Velossauro
Onças são felinos ágeis e caçadores implacáveis. Velossauros são um tipo diferente de sauros encon-
Existem relatos de onças caçando criaturas muito trados próximos e no território da Segunda Grande
maiores, inclusive monstros dignos de lendas. Queda. São répteis grandes, com tamanho próximo
Criar um laço com uma criatura dessas não é tare- de um cavalo pequeno, e extremamente velozes (por
fa fácil, mas dizem que onças são extremamente isso o nome). Estão acostumados a caçar em grande
leais aos seus companheiros. E não se engane: número e, por isso, fazem laços fortes com seus com-
você é o companheiro dela, e não o contrário. panheiros. Essas criaturas também conseguem formar
Montaria: você causa 1d6 pontos de dano adicio- uma espécie de conexão psiônica com o cavaleiro,
nais ao acertar um ATAQUE com vantagem. fazendo com que se comuniquem de maneira eficaz.
Companheiro: sempre que atacar um inimigo ad- Montaria: sua montaria é imune a dano enquan-
jacente a um aliado seu, você causa +1d6 pontos to você estiver montado.
de dano. Além disso, o Comando Feral “Atacar e Companheiro: você consegue comunicar-se com
Machucar” recebe a seguinte modificação: telepatia em até 9 m (6 q) com qualquer criatura
com INT 3 ou mais. Além disso, o Comando Feral
M +0 PE [ADICIONA]
“Atacar e Machucar” recebe a seguinte modificação:
Acerto: 1d6 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Caído. M +0 PE [ADICIONA]
Acerto: 2d8 pontos de dano PSÍQUICO.
onça Nd: 2 Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Fera, Médio Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
Complexo (Bruto, Flanqueador) realizar esse ataque com vantagem.
12 m (8 q),
V 60 F 2 G escalada Velossauro Nd: 4
T 2 3 0 -2 2 0 Fera, Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador)
FOR DES CON INT SAB CAR V 90 F 3 G 15 m (10 q)

D 12 15 10 8 12 10
Passivas
T 2 4 0 3 2 0
P FOR DES CON INT SAB CAR
Flanqueador D 12 16 10 15 12 10
A onça causa 2d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem. P Passivas
Bruto
A Ações Ataques causam um dado extra de dano (já
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Ataque: +5 vs FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | com 19-20.
Alvo: uma criatura. Flanqueador
Acerto: 2d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o O velossauro causa 3d6 pontos de dano adicionais
alvo está Caído. ao acertar um ataque com vantagem.
A Ações
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE e
2d6 pontos de dano PSÍQUICO.
8
Ameaças | 494
apêndice

Apêndice A: Condições
Agarrado Amedrontado
B A criatura está Contida. B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
B A condição termina se a criatura que está Agar- em testes de atributo e ataque.
rando ficar Incapacitada. B A criatura não pode se mover por vontade
B A condição também se encerra se um efeito re- própria para perto da fonte de seu medo. Se não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
ou do efeito de agarramento. local que está.

B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação Atordoado


para fazer um teste oposto de FOR contra a que
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B Uma criatura atordoada está Incapacitada,
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário, não pode se mover e só é capaz de balbuciar.
continua agarrada. B A criatura falha automaticamente em testes de
FOR e DES.
Agarrando B A criatura está Desprotegida.
B A criatura está ativamente agarrando outro
(que está Agarrada). Caído
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- B Uma criatura caída tem como única opção
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu de movimento rastejar, a não ser que se levante,
movimento reduzido pela metade. encerrando assim a condição.
B No final do turno, a criatura que está Agar- B A criatura tem desvantagem em jogadas de
rando deve escolher em qual espaço a criatura ataque.
Agarrada está, podendo ser no mesmo que o seu
B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
ou outro adjacente.
atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de qualquer outra forma, o ataque é realizado com
suas mãos (ou membro usado para agarrar) para desvantagem.
manter a condição.
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer Contido
momento com uma L ação livre, encerrando B O deslocamento de uma criatura contida se
também a condição Agarrada na outra criatura. torna 0 m, e ela não pode se beneficiar de qual-
quer bônus para seu deslocamento.
B A criatura tem desvantagem em testes de
ataque.
B A criatura não pode realizar componentes
somáticos para conjurar magias.
B A criatura está Desprotegida (físico).

495 | Apêndice
Condições e descritores

Desprotegido Encantado
B Ataques feitos contra a Proteção descrita são B Uma criatura encantada não pode atacar quem
feitos com vantagem. a encantou ou atingir quem a encantou com ata-
B A Proteção afetada vem descrita em parênteses ques usando atributos ou efeitos mágicos.
após o nome da condição, podendo ser a proteção B Quem a encantou tem vantagem em qualquer
de um atributo específico, de atributos físicos ou teste de atributo para interagir socialmente com a
mentais. criatura encantada.
B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
tura está desprotegida contra ataques que afetem Envenenado
qualquer Proteção. B Uma criatura envenenada tem desvantagem
B A condição Protegido anula essa condição em testes.
(desde que afete o mesmo atributo).
Incapacitado
Desorientado B Uma criatura incapacitada não pode realizar
B A criatura está Desprotegida. ações ou reações.
B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos
são feitos com desvantagem. Inconsciente
B Todos os ataques realizados pela criatura são B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
feitos com desvantagem. não pode se mover ou falar e não está ciente dos
seus arredores.
Em Chamas B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
rando e fica Caída.
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que inicia em 1 e pode aumentar. B A criatura está Desprotegida.
B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO no co- B Ataques em área contra as proteções físicas da
meço do seu turno para cada contador na condição. criatura têm sucesso automático.
B Ao final do turno da criatura o contador da B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
condição aumenta em +1. tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
1,5 metro dela.
B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha-
mas e encerrar a condição (zerando o contador).
A Mestre pode decidir que outras ações podem inspiradO
apagar as chamas. B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
com o descritor INSPIRAÇÃO.
B Uma criatura só pode estar Inspirada por um
efeito por vez (terminando o efeito anterior).
B A duração da inspiração é determinada pela
habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.

Condições | 496
apêndice

Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem B Uma criatura petrificada é transformada,
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para juntamente com qualquer objeto não mágico que
propósitos de se esconder, considera-se que a esteja vestindo ou carregando, em uma substância
criatura está em área totalmente obscurecida. A sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
localização da criatura pode ser detectada, seja por aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
B A criatura fica Protegida e tem vantagem em B A criatura está Desprotegida.
ataques.
B A criatura tem resistência contra todos os
Marcado tipos de dano.

B Criaturas com essa condição estão sob efeito de B A criatura é imune a veneno e doenças, em-
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- bora um veneno ou doença que já esteja em seu
ção. sistema seja apenas suspenso, e não neutralizado.

B Essa condição é acompanhada de um contador, Protegido


que começa em +1 e aumenta em +1 para cada
vez que a condição foi aplicada nessa cena. B Ataques feitos contra a proteção descrita são
feitos com desvantagem.
B Essa condição desaparece no final de uma cena.
B A proteção afetada vem descrita em parênteses
B Habilidades podem fazer referência a essa após o nome da condição, podendo ser a proteção
condição. de um atributo específico, de atributos físicos ou
mentais.
Machucada
B Caso não seja especificado um atributo, a
B Toda criatura com um valor igual ou menor criatura está protegida contra ataques que afetem
que a metade dos seus pontos de vida totais está qualquer proteção.
Machucada.
B A condição Desprotegido anula essa condição
B Habilidades podem fazer referência a essa (desde que afete o mesmo atributo).
condição.
Provocado
Paralisado
B Uma criatura Provocada está relacionada com
B Uma criatura paralisada está Incapacitada e a criatura que a provocou.
não pode se mover ou falar.
B Enquanto estiver Provocada, a criatura tem
B A criatura está Desprotegida. desvantagem em testes de ataque contra todas as
B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria- criaturas exceto aquela que a provocou.
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até B Sempre que a criatura Provocada realizar um
1,5 metro dela. ataque contra uma criatura que não seja a que a
provocou e esta estiver no alcance do ataque, a
criatura que provocou recebe 2 pontos de ênfase
temporários ou recupera o uso de uma habilidade
de Recarga.

497 | Apêndice
Condições e descritores

Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir características
de habilidades, ataques, magias e equipamentos (veja o capítulo 3 para maiores informações sobre
descritores de equipamentos).
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor de um legado específico (como ANURO),
além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades e magias que te-
nham interação com ANURO afetem aquela habilidade. O mesmo é válido para descritores como CURA,
DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Categoria | Equipamento | Tipo de dano | Diversos |
B Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da habi-
lidade ou magia que desencadeou ele:
• Uma habilidade de Legado com os descritores ANURO, ATAQUE pode desencadear um ataque de-
sarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadeado terá os descritores
ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE.

Descritores de Descritores de
Origem Categoria
Descritores de origem servem para identificar Descritores de categoria servem para identificar
qual a origem da característica que concedeu a natureza da habilidade ou magia. Magias são
aquela habilidade ou magia. Eles podem estar claramente identificadas em três categorias (CON-
relacionados com: TROLE, OFENSIVA, UTILITÁRIA) enquanto habilida-
B Antecedente des podem ser ATAQUES, por exemplo.
B Legado
B Maldição
B Classe
B Trilha
B Camada de Magia ou Truque

Condições | 498
apêndice

Descritores de ESPALHAFATOSA: essa arma faz com que seus


ataques afetem até duas criaturas adjacentes ao
Equipamento alvo original do ATAQUE.
GRANADA: objeto que pode ser arremessado e que
Descritores de equipamento cumprem o propósito causa efeito na criatura que acertar ou espaço
de identificar características específicas de itens. Des- que cair.
sa forma, esses descritores podem possuir mecânicas
LEVE:uma arma ou habilidade com esse descritor
associadas a eles, como LEVE que permite realizar
pode utilizar DES em vez de FOR em testes de
testes de ataque e dano com DES ao invés de FOR.
ataque e dano.
Esses descritores também são apresentados no
Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para LETAL:ao ter um acerto crítico com essa arma,
facilitar a consulta durante o jogo. você causa um dado de dano adicional (além de
dobrar os dados).
ALONGADA: alcança um espaço adicional (geral-
mente de adjacente para 1,5 m a mais). MONTADA: feita para ser utilizada por comba-
tentes montados. Personagens montadas que
ARREMESSÁVEL: esse descritor faz com que ATA- atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
QUES a distância possam usar FOR para ataque
e dano. Elas são arremessadas e caem no mesmo PESADA: precisa de grande força física para ser uti-
espaço do alvo. O alcance do ataque está des- lizada corretamente. Algumas habilidades fazem
crito na própria arma. Caso uma arma receba referência a armas pesadas.
esse descritor por outro meio, ela tem 9 m de POTENTES: uma arma ou poder com esse descritor
alcance. realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao
BARULHENTA: enquanto for empunhado ou vesti- invés de DES.
do, esse equipamento concede desvantagem em PRECISO: o atacante recebe +2 em jogadas de
todos os testes que envolvam Furtividade. ataque com a arma caso não tenha se movido
COMPOSTO: "Ataques à Distância" realizados com antes de atacar.
essa arma permitem que você aplique sua FOR QUEBRADIÇO: o objeto está quebrando. Se for
às jogadas de dano. uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
DISPARÁVEL: esse descritor faz com que ATAQUES falha crítica ou acerto crítico. Se for uma arma-
a distância usem munição, que é perdida depois dura ou escudo, tem sua redução reduzida em
do ATAQUE. Esta arma usa o valor de DES em 1 e quebra quando um atacante conseguir um
vez de FOR para calcular ataque e dano. O sucesso crítico.
alcance do ataque está descrito na própria arma. RECARREGÁVEL: esse descritor faz com que ATA-
Caso uma arma receba esse descritor por outro QUES a distância usem munição e precisem ser
meio, ela tem 9 m de alcance. recarregados depois de alguns usos por meio de
DUPLA: você pode “Atacar com Duas Armas” para uma ação específica. O número diz a quanti-
atacar com o outro lado da arma, como se esti- dade de disparos que podem ser feitos seguido
vesse empunhando duas armas. pelo ícone da ação necessária: uma arma recar-
regável (3 A) precisa ser recarregada com uma
EFICIENTE: você recebe vantagem no teste da perí- ação depois de 3 disparos, por exemplo.
cia indicada enquanto empunhar a arma.
RETORNÁVEL: a arma retorna para a mão de seu
ELIXIR:representa um preparo alquímico que dono no final do turno em que foi arremessada.
pode ser consumido para fazer efeito especial.

499 | Apêndice
Condições e descritores

SUPERIOR: o atacante é considerado expert em PSÍQUICO: habilidades que afetam diretamente


testes de “Ataque de Superioridade”. a mente e embaralham sentidos causam dano
psíquico.
VERSÁTIL: uma arma de uma mão com esta ha-
bilidade pode ser usada com as duas mãos para RADIANTE: energia relacionada com as Deusas e
aumentar seu dano (em parênteses). os Titãs, podendo ser manifestada por devotos
ou seraphs.
TROVEJANTE: todo efeito explosivo relacionado
Descritores de Dano com ondas sonoras causa dano desse tipo.
VENENOSO: a mordida venenosa de uma cobra ou
Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
e isso faz com que a magia ou habilidade também
receba o descritor apropriado. Já apresentamos ESPECIAL: essa categoria abarca todos os danos de
esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar outros tipos que não podem ser reduzidos nor-
a consulta nós colocamos eles aqui novamente. malmente, como dano relativo a cansaço, afoga-
São eles: mento ou até mesmo fome. Ignora redução.
ÁCIDO: vômitos de criaturas grotescas, substân-
cias corrosivas e dano relacionado com de-
mônios e diabretes. Dano relacionado com o
Descritores
elemento Terra. Diversos
CONTUNDENTE: ataques de força e impacto —
martelos, quedas, constrição e similares — cau- Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
sam dano contundente. Esses descritores aparecem no final da lista. Al-
guns servem apenas para identificar características
CORTANTE: armas (naturais ou não) e objetos de habilidades ou magias enquanto outros podem
cortantes causam esse tipo de dano. apresentar mecânicas específicas.
ELÉTRICO: descargas elétricas de objetos magitec, Por hora, vamos apresentar somente os des-
efeitos mágicos ou habilidades de monstros. critores dessa categoria que possuem mecânicas
Relacionado com o elemento Ar. próprias.
ENERGÉTICO: dano de magia pura, geralmente ALQUÍMICO: habilidades, magias ou itens que
associado como uma manifestação do Arcanum, combinam elementos mágicos, químicos e de
deixando rastros mágicos evidentes. engenharia para fabricação de granadas e elixi-
res.
GÉLIDO: efeitos naturais de frio extremo, habilida-
des de criaturas ou magias podem causar dano ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
desse tipo. Relacionado com elemento Água. estado físico. Você só pode ter uma alteração de
ASPECTO por vez. Sempre que você for alterado
ÍGNEO: dano causado por chamas, sejam elas natu-
por outra habilidade ou magia com esse des-
rais ou mágicas. Relacionado com elemento Fogo.
critor, você termina o efeito da habilidade ou
NECRÓTICO:esse tipo de dano está relacionado magia anterior.
com a remoção da essência vital de matéria viva.
AURA: habilidades ou magias que criam um efeito
PERFURANTE: ataques com objetos pontudos, mágico à sua volta. Geralmente, auras precisam
como lanças e mordidas de monstros, causam de condições especiais para continuarem ativas.
dano perfurante. Sempre que você manifestar uma aura por outra

Condições | 500
apêndice

habilidade ou magia com esse descritor, você tor em sua camada.


termina o efeito da habilidade ou magia anterior.
MEDO: habilidades ou magias que tentam impor
CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descri- medo no alvo, geralmente deixando-o Ame-
tor criam um objeto ou criatura mágica. Essa drontado ou outra condição similar.
criação dura até final da cena (ou de acordo
MONTARIA: habilidades ou magias que só podem
com a descrição da habilidade ou magia). Uma
ser usadas enquanto você está montado em
criação possui uma quantidade de cargas de
outra criatura.
vida igual ao bônus de proficiência de seu cria-
dor. Sempre que for sofrer dano, ela perde uma MOVIMENTO: habilidades ou magias que afetam
carga de vida. Se chegar a 0 cargas ou menos, diretamente seu deslocamento. Características
ela é destruída. Considera-se que a criação usa e habilidades podem referenciar esse descritor
os valores de proteção de seu criador. Se ela pu- aumentando ou reduzindo a movimentação.
der atacar, considera-se que é o criador que está SUPORTE: habilidades ou magias que afetam ou-
atacando com um Ataque Mágico. tras criaturas e concedem benefícios (geralmente
CURA: habilidades e efeitos que recuperam pontos de mágicos). Características e habilidades podem
vida. Algumas características, habilidades ou ma- referenciar esse descritor, aumentando duração
gias podem aumentar ou reduzir essa quantidade. ou concedendo benefícios adicionais.
DIVINA: habilidades ou magias que utilizam poder VOZ:habilidades ou magias diretamente relacio-
de Deusas ou Titãs. Algumas características como nadas com sua potência vocal. Você não pode
resistências podem fazer referência a esse descritor. usar essa habilidade ou magia caso esteja im-
possibilitado de falar. Criaturas que não falam
ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
podem utilizar esse descritor através de outros
relacionados com um ou mais elementos e seus
mecanismos, mas devem determinar também
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
como ficam impossibilitados de utilizá-lo.
(ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
ENCANTAMENTO: habilidades ou magias que
afetam a mente do alvo tentando alterar suas
percepções sobre você. Geralmente, relacionado
com a condição Encantado.
ILUSÃO:habilidades ou efeitos que criam imagens
ou sons ilusórios, afetando os sentidos.
INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de
fazer com que a criatura afetada fique tomada
por uma força maior, recebendo a condição
Inspirado. Você só pode ter uma alteração de
INSPIRAÇÃO por vez. Sempre que você for alte-
rado por outra habilidade ou magia com esse
descritor, você termina o efeito da habilidade
ou magia anterior.
MÁGICO: habilidades consideradas mágicas. Al-
gumas características como resistências podem
fazer referência a esse descritor. Naturalmente,
magias e truques mágicos carregam esse descri-

501 | Apêndice
Condições e descritores

agradecimentos da equipe
Skyfall RPG teve mais de 1800 apoiadores em seu financiamento coletivo e essa marca não teria sido
alcançada sem o apoio intenso da nossa comunidade ao longo do período de Playtests.
Para Allana, Americo Mendes, Ana Elisa Muçouçah, Augusto Sala, Bianca Sugar, Boi, Dan Ramos,
Dani Buscariolli, Daniel Santana, Denise Mendes, Domy, Elaine Sala, Evandro Zeva, Fernando Bus-
cariolli, Gabs, Haroldo da Costa Brito, Henrique Eira, Igor Tancredo, Isabel Ollaik, João P Camello,
João Sidrim, Juliana Stadnik, Keanu Lopes, Laís Mendes, Leandro Pugliesi, Letícia Segovia, Lucca
Vivacqua, Luciano “Arco” Arcoverde, Prof. Luciano JJ, Marcelo Sigurace, Marjô Rui, Matheus “Stu-
bb” Zchrotke, Maurício Coimbra, Murilo Volotão, Ramon Mineiro, Rachel Artemis, Raquel Mendes,
Rodrigo Cruz, Rodrigo Dalmoro, Romulo Barbosa, Salva, Samuel Fernandes, Saulo Camarotti, Thiago
Rosa, Victor Otani, e Vinícius Caldas, além de Critical Skills, “Clã X”, comunidade do discord de
Skyfall RPG, Jambo Editora e todo o elenco das primeiras temporadas de Skyfall RPG:

Bel D., Bel O., Bia, Busca, Caito, Calango, Camila, Cellbit, Della, Eustáquio, Farol, Haru, Ishiro, Joa-
na, Ju S., Kalera, Leandro, Luciano, Luiz, Luiza, Marquinhos, Nerissa, Nofaxu, Patife, Pedro, Ramon,
Roxo, Sil, Thiago C., Thiago R., Trevah, Turba, Volo e Zeva,

nosso muito obrigado pelo apoio e parceria durante todo o projeto Skyfall RPG.

Condições | 502
Playtesters

Arthur "R2D2" Bispo Kaleth³


Arthur Alves Kemur-chan
Arthur Gonçalves Lima Kolmaan
Aspone L0by
Carlos Augusto Limão (Hugo)
Clauclau MarleyEleMesmo
Eduardo Diconcili Mateus Gonçalves da Silva
Eurus M. Siqueira Maykon Martins da Silva - Masmorras Galacticas
Felipe "Hawke Felipe" Teixeira Miguel Luiz "Niquel" Silva de Souza
Floki O mago Wandscheer
Gabs, das oliveiras Pedrassolli
Graire Agra Filho Ronzei
Guilherme Pereira Camilo Silva Sadik Speçato Semaan
Hudson Guarizo Santos TanyaViB
hugo moura viana Thiago D. Costa Martins
Igor M B Campos Thiago Pozzatti Flores
Iguébs the Girotto Victor Verdadeiro
João Gabriel Vieira Bezerra Vinicius Cardoso
João Leite WellDovahk
João Soturno Yan Lucas
João Victor Blogoslowoski Ligoski (JV) Yuri Victor Marinho
RPG de Várzea
Pessoas que apoiaram Skyfall RPG
<<LØkO>> Alfredo Rodrigues Anthony Dominique Arty Maciel
Abdias Cardoso (Kraken) Alice Aço Nobre Antônio Carlos Ashley Juniper
Abner Henrique Alice Backhaus Antônio Flávio Ashley Rudá Francklin
Adam Henrique Novaes Alice Tzo Antônio Gabriel Ferreira ASLeo
Addisson Silva Aline Gonçalves Melo Augusto Cezar
Adelmo Felipe Bento Alisson Felipe Molena Antônio Ghizzo Augusto Zanelatto
Adelmo Felipe Bento Alop Antonio H B P M Souza Aureo Souza Garcia
Adrian Alvim dos Reis Aluado Antônio Lino (Ontonho) aYoNNe
Ganzo Alyson "Sizaan" Kiszewski Antonio Victor Azeite
Adrian C. Moraes Alyson Fernandes da Silva Apenas1Kobold Azul soq Rosa
Adriano A. S. Gomes Ambrósio Araujo CAPSLOCK Bárbara M Pinto Cardoso
Adriano Canário A Mãe do coração Ardente, Ariel; Bruno K.; Leonardo Barbosa
Adriano Lemos Bandeira A Sombra Ariel 'Aricaco' Francisco BE4ST
Adryel Apollaro Costa Amity Zee Gasparini Pa- Ariel Bosi (Yushy) Beatriz da Silva Fraga Nunes
Agnon Nascimento lhares Ariel Felizardo Goes Ben König Ferraz
Agostinho Sanches de Araujo Ana Carolina Marcelo da Ariel Inácio Bernardo Augusto Gonçalves
Ahlevo Silva Arlesson Lacerda Almeida de Cerqueira
Ailton Severino de Moura Ana Carolina Von Daben Armindo Ramos da Fonte Bernardo Hott Rocha
Junior Anahi Narieli Junior Bernardo Moraes
Airton Lacerda Analice Cristina Arnold Oliveira Bernardo Peres Devos dos
Ajoo Eehinq Ana Navarro Arnon Dacal Santos
Alan Marins ferreira Ana Paula Bosi Ribeiro Arthur "R2D2" Bispo Bianca Vendramini
Alan Victor Ferreira Arthur A. Feitosa (Arth) Biban
Alberto Mariano da Silva Anderson Costa Soares Arthur Alves Sá Gonçalves biel678
Ale "Beanor" Corrêa Anderson [Link] Arthur Braga Dutra Biel Barbosa
Alef Tuler nderson Luís Wust Guilda Arthur Calderon Billy Joe Lopes Rodrigues
Alessander Angelo Ferreira Moeda Furada Arthur Carvalho BlackzNinjaBR
Alessandro Kenji Katahira Andersonn Arthur Cesar Candido de BoyViniBoy Lôbo
Alessandro Lavorato Anderson Vagner Santana Brenno Baptista Ottoni
Alessandro Molon Perin Andre "CadeoVinte?" Santia- Arthur e Karoline Castellões Brenno Cristian
Alexander Yasushi Miyashiro go Arthur Electo Breno Comin
Uno André Adriano Arthur Favarin Dandolini Breno Luiz Melo de Oliveira
Alexandre Jannuzzi Rios André Angeli Arthur Ferreira Breno Rocha Maia
Alexandre Pedroso Andrea Nygaard Arthur Finardi Breno Santos
Alexandre Praxedes André Có Arthur Friensegger Breno Sgarbi Tagliari
Alexandre S. Lima, o Mestre André Coelho Arthur José Santos Martins Brissingir fell
Navalha André Dorte dos Santos Arthur Paulo Santos Oliveira Bruna Delfino
Alexandre Vieira Alves André Franciosi Arthur Pereira da Silva Abreu Bruna Vianna
Alex Bratti André Gustavo Carvalho Arthur Soares Santos Brunno Wesley da Silva Lima
Alex Cecconi Campanhã arthur vinicius melo oliveira BRUNO ALVES
Alex Chang Andrei Ajudarte Arthur Zimmer Dias Bruno Andrade Figueiredo
Alex Cyrillo de Sousa Borges Andre Luis Miranda Arthwil de Oliveira
Alex H. Santos André Luiz Pereira Arttorias Bruno Araujo Barros
Alexia Akira Yamamoto André Menezes Artur "Tushin" de Oliveira Bruno Boff de Souza
Alexis Cristiano Vilas Bôas André Moimas da Rocha Franco Bruno Cobbi
Alex Lavenill André Oliveira Artur Campos de Paula Bruno Coletto
Alex Miranda Santana Andreuara e Jefferson Fontana Bruno Costa
Alex Pongitori Ankur Artur Cunha Castro Bruno dos Santos Silveira
Alex Resende Anna Cupido Artur Henrique Winkel- Bruno Favaro
Alex Rocha Junior Anna Julia mann de Souza Bruno Fernandes Alves
Alexsander Anthony David Artur Tomazeli Souza Rossi Junior
Bruno Ferreira Pereira Carlos José Malaquias da Daniel Castaldelli Soares Diego Afonso Xavier de
Bruno Guilherme Silva (escada rolante) Rezende
Bruno henrique A Borchert Carlos Withe Daniel Chagas Diego Akira watanabe
Bruno IronHead Carolina Leite Neves Daniel Corrêa Pereira Diego de Castro Francisco
Bruno Keül Carolina Moritz S. Coelho Daniel de Almeida Filho Diego de Lima Branco
Bruno Lima Carro de Chapéu Daniel Estanislau Diego de Lima Branco
Bruno Peixoto Cássio Fernando Puerari Daniel Koch diego fernandes
Bruno Santana Cassio Jose De Souza Junior Daniel Malcher Diego Mangini
Bruno Santana S. de Azevedo catia regina szucs Daniel Monteiro da Silva Diego Moura
Bruno Sathler Catutinho Daniel R Lustosa Diego Rodrigues
Bruno Silva Souza Catuverse Daniel Rocha Diego Torralbo
Bruno Vinicius Cauan Oliveira Daniel Ruiz Rodriguez Dieguito
Bruno Zatar Cauê Guimarães Danielsons13 Diel B.S
Bryan Douglas Martins de Caue Shimamura Daniel versiani Monteiro da Dimpro Ilustra
Miranda Cedugalvao (Carlos Eduardo Silva Diogo "Chemi" Nesso
Bryan Ferreira Noslin Tenório Galvão) Daniel Weiler da Silva Diogo Boccardi
Bryan sousa de oliveira Celio Cesar Danilo Diogo Caetano Rocha
Bui Celso H. Poli Danilo Aaron Botelho DiogoMagaiver
Cacamitt Cesar Martins Danilo Inácio Martins Diogo Stone
Caik Lima Giordane Cheio Danilo Silva de Oliveira Domani
Caio Cho' Dan Ramos Donizete Junior (Role Coti-
Caio "Keller" Pires de Sousa Christian Sardo Danton Feitosa diano)
Caio "Taxi_Kio" Martins Chronos Donquixote Danvius Douglas Baiense
Caio Alencar Cian Paiva Barreto Davi da Silva Ouverney Douglas Damião Ribeiro
Caio Arcoverde Cícero Filgueira Davi da Silva Santos Douglas de Farias Ichitani
Caio Bonfalari Cindy Amorim do Nasci- David da Silva Ferreira Douglas Figueiredo
Caio Felipe Dias Nunes mento David Dornelles Douglas Rossano Canalli
Caio Filipe Medeiros cindy azevedo David Galdino Douglas Xavier
Caio Mendes Cirino David Gibson e Douglas Drago
Caio Penning Ciro Duarte Rafael Dragunov177
caio rodrigues CJR85 David Gorender DreamWithNoxie
Caio Sant'Ana Oliveira Clauclau David Lucas Souza Andrade Drey Crannel
Caio Santana Claudio Americo de Melo David Luersen Dylan Ribeiro
Caio Scisinio Lindgren Filho Davidson Wesley da Silva Edgar Barsch
Macedo Claus Rodrigues Tessmann Sampaio ediandro romao
Caio Victor Barbosa Cleber Pecini Davi Mazzonetto Editora Caleidoscópio
Caio Vitor Alves Cleidiane Felix da Silva Davi Pereira Souza Edson M. Souza
Caique Silva Cleison "Silfer" Ferreira Davi Radio EDUARDA PINHEIRO
Caique Siqueira Rodrigues/ Cleiton "DR Marinheiro" Davi Silva Eleuterio DA SILVA
HitTaken o Avacalhador Gimenes Peres Davy Pereira Borges Eduardo "Khon" Diconcili
Caju CloneRPG Débora Maria de Oliveira Costa
Camila Lala CNeery Borges Eduardo Ariel de Souza
Canequito CrazyTorrada77 Demétrius Fernandes Eduardo Avelino da Silva
Capivarias/Pedro nicolas Créditos demetrius luiz dos santos Eduardo Camargo
Carlos "Catchubs" Crisley Duarte bernal junior Eduardo Cazorla Alves
Carlos Alberto Vieira de Cristhian Viana Denis "Precoce" Fernandes Eduardo Deka
Souza Dainon Machado Denis C. Carvalho Eduardo Delabari Maracci
Carlos Augusto Lima Sena Dalton Maneschy Denis Oliveira Eduardo Fonseca
Carlos Eduardo Nunes de Dani Busca Denner Eduardo Gales Adriano
Miranda Daniel "Ddrion" Silva Derby (Luiz) Azull Eduardo Hallak
Carlos Eduardo Pereira Daniel Aidar da Rosa Desastre, maldição e traqui- Eduardo Henrique Pereira
Santana Daniel B. G. Ita nagem Eduardo Lucas
Carlos Eufrazio Daniel Bianchi DESCARTOS Eduardo Macedo
Carlos Frederico Filho Daniel Bilho Gatamorta Diego "Paja" Beheregaray Eduardo Muller
Eduardo o Terrível cisco Fernando de Souza Alves Gabriel Cerqueira Gonçalves
Eduardo Palmeira Chicarino Evila Paraiso da Silva Fernando Dhein Gabriel Cividini
Eduardo Valle Fabiana de Jesus Silva Fernando Diogo Gabriel Cobianchi
Eduardo Veronese Fabiano Oliveira Pessanha Fernando do Espírito Santo Gabriel Colman
Eduardo Xavier Reichert Fabio "Druida" Carvalho Santana Gabriel Corazza
Edu Guimarães Fábio (poopeto) Fernando Luís Merízio Gabriel Corazza
Eidi Yanagimachi Fábio Lemos Lessa Fernando Mottin Mas- Gabriel Cordeiro Siqueira.
Elivaldo Sapucaia Fábio Medeiros chmann Gabriel Da Silva
Elivaldo Sapucaia Fabio Nunes Fernando Wecker Gabriel De Oliveira Alves
Ellen Brych Volkmann Fabricio Cavalcante C. Fernando Weimer Gabriel de Oliveira da Silva
Ellie M. Caulfield Fabricio Moreira Filipe "Phobia" Rodrigues Gabriel do Nascimento
Ellyn Bione Fagner JB. Filipe Holanda Freitas
Eloá Falcão Filipe Luan Campos dos Gabriel Ferreira Da Cunha
Elton Genari felipe "choraog" Dantas Santos Gois Gabriel Fonseca Fischer
Elton Hermann Felipe "Hawke_Felipe" F Kernynne Gabriel G.
emanuel alves Teixeira Flávio Alves de Oliveira Gabriel Gomes
Emanuel de Araújo Morais Felipe Amaral Flávio Augusto Nascimento Gabriel Gomes Lima
Emanuel G.M. Felipe Augusto Souza Mello Viana Gabriel Grosskopf
emerson leite Felipe Balieiro Flávio Junio Gabriel Guedes
Endrew Hugendopler Felipe Bob Ramos Flávio Martins de Araújo Gabriel Guedes de Albuquer-
Enrique Cruz Felipe de Lima Poçarli Francion Claudino Busana que
Enzo Amaral Felipe de Moura Tayar Francisco Hilário da Costa Gabriel Henrique M. Bezerra
Enzo Cordeiro Felipe de Sousa Monteiro Júnior Gabriel Horta
Enzo Gimenes Gazotto Felipe dos Santos Rodrigues Francisco Miguel Nunes Gabriel Huebl SooS
Enzo Rigonatti da Costa Francisco Roberto da Rocha Gabriel J. B. Ribeiro
Enzo Rossatto Felipe Façanha França dos Dutra Gabriel Jóia
Enzo Silvamarcondes Santos Francisco Victor Rezende Gabriel Kosloski
É o kiaK Felipe Filter Araújo Damasceno Gabriel Leão
Erasmo Ferreira Felipe Henriques de Brito Franco Possapp Gabriel Leon
Eric Brito Felipe Jesus FRANKLEY GUSTAVO Gabriel Lourenço da Silva
Erick de Lima Macedo Felipe Justino FERNANDES MESQUITA Gabriel Lucca Reinaldo
Erick Franchi Quatroqui Felipe Lacerda Frederico M. Quintão Gabriel Mascarenhas de
Erick Gama Felipe Laruccia Sant Anna Frederico Monteiro de Paula Souza
ERICK PERES Felipe Lisboa Valladão de Mello Gabriel Maschio Jacobsen
Erick Rodrigues de Assis Felipe Luiz Ribeiro Vinhal Fred Lima Gabriel Matulevic Ferreira
Erick Silva Esperidião Felipe Marinho Gabriel Santos
Eric machado methodio da Felipe Moraes de Souza Gabriel Gabriel Medeiros Machado
costa Felipe Mota Juang Gabriel Ambiel Arruda Gabriel Melo
Érico Felipe Peinado Gabriel Araujo Gabriel morais
Erico Gabriel Veit Ferreira Felipe Rêgo Ferreira Gabriel Arthur Ferreira de Gabriel Morais
Erico Rabelo Vieira Felipe Sanes Souza Lima Gabriel N. Sá
Erik de Souza Scheffer Felipe Santos Gabriel B. Silveira Gabriel Neres Martins
ErikEspíndola Felipe Santos Ribeiro Nasci- Gabriel Borges Gabriel Oliveira
Ernando Braga mento Gabriel Brandão de Oliveira Gabriel Paiva Rega
Espindolinha Felipe Teixeira Holzmann Gabriel Brugnetti Gabriel Parolin Tozetto
EuOTaigo Felipe Volkmer Gabriel Calil Bezerra da Silva Gabriel Pedruco
Eurus M. Siqueira Felipevsreis Gabriel Canali Gabriel Pinto Sasaki
Evaldo Pontual Felippe P. de Souza Gabriel Canova Galbiatti de Gabriel Porfirio
Evando Alves da Silva Junior Félix Raman Souza Gabriel Ranieri
Evandro Henrique Fellipe da Silva Gabriel Canova Galbiatti de Gabriel Reis Rodrigues
Everaldo José dos Santos Fellipe Henrick Souza Gabriel Ribeiro
Silva Fellipe Mota Gabriel Cardoso Gabriel Ribeiro Moreira
Everson "Akkiel" França Fernando Busca Gabriel Carneiro Custódio Corrêa
Everton "Voxtrium" Fran- Fernando Cardoso Jardim Gabriel Casadonte Heringer Gabriel Ribeiro TetsuTex
Gabriel Rodrigues Guilherme Amado Rímoli Gustavo.D Helder Pereira
Gabriel Rodrigues Cabral Guilherme Antônio Faust Gustavo "Bode" Rudnick Helena da Cunha Almeida
Gabriel Roque de Moura Guilherme Augusto Gustavo Agostinho da Costa Henrique
Gabriel S. Azevedo (Aziel) Guilherme Azeredo Gustavo Alves da Silva Henrique Almeida
Gabriel Sartori Guilherme Azevedo Gustavo Alves da Silva Henrique Amarante
Gabriel Scanavachi Guilherme Barabana Wilson Gustavo Barbosa Henrique Andrade Mariani
Gabriel Schütt Guilherme Boareto Gustavo Bonfim Henrique B.F
Gabriel Sias Guilherme Brandolim Gustavo Cruz Fischer de Henrique Carvalhais Mila-
Gabriel Soares L. S Guilherme de Farias Alves Oliveira nezi
Gabriel Souza Guilherme Delfino de Brito Gustavo da Silva Frota Henrique CLJ
Gabriel Souza de Tilio Guilherme de Paula Faria Gustavo da Silva Inacio HENRIQUE DA COSTA
Gabriel Spencer Guilherme de Sena Fernan- Gustavo de Luca Souza GALLO NETO
Gabriel S Ribeiro des Gustavo de Oliveira Pereira Henrique Dairiki da Silva
Gabriel Stimamiglio Guilherme de Sousa Alberto Gustavo dos Santos Oliveira Henrique de Freitas
Gabriel Theodore Guilherme de Sousa Alberto Gustavo Eduardo Henrique Dresch
Gabriel Theodore de Oliveira Guilherme Eduardo Gustavo Fernandes Carneiro Henrique Eira
Gabriel Uchoa Guilherme Faccio de Castro Henrique Elias
Gabriel Vidolin Milléo Guilherme Ferreira de Aguiar Gustavo Ferreira Henrique M. Castro
Gabriel Vilella Guilherme Ferreira de Gustavo Ferreira Perry Henrique Martins
Gabryel Rangel de Souza Almeida Gustavo Goerg Henrique Otavio Gomes da
GÆB Guilherme Francisco Gustavo Gonçalves Nasci- Costa
Galdineris Guilherme Francisco mento Henrique Rodrigues Alves
Geovane morcatti Guilherme Guimarães Gustavo Henrique Guima- Henrique Simfrone da Silva
geovanny novais Guilherme Henrique Voi- rães Coutinho Valle
Gepeto daleski Gustavo Henrique Tormes Henrique Takashi Kuboiama
Germano Pilar Ribeiro Guilherme H Kanashiro Trevizan Henrique Tozarini
Gianlucca Assunção Leoncini Guilherme Kranz Paim Gustavo Jardim de Souza Herick Cesar
Gibran Meira Lustosa Junior Guilherme L. Gonzaga Gustavo Nascimento de Héricky Palmeira de Abreu
Gilbert Baruc Dias Guilherme Lima Fernandes Oliveira Herlon Ferreira
Gil Cardoso Costa Santos Gustavo Nunes Hernán Peregrino Castello
Gilson Sentena Britto Guilherme Luiz Klug Gustavo Olivares He Santos
Gilvan Gouvea Guilherme Luiz Vieira Gustavo Pissutto Gumieri Heukjo
Giordano Zeva Guilherme Meira Gustavo Puerari Hiago Neves Bezerra
Giordano Zeva Guilherme M M Silva Gustavo Rimes Bogea Felix Hiago Simeão
Giovani Yuri Guilherme Nobre Bernardo Gustavo Vasques de Castro Hibisco
Giovanna Lima Secco Guilherme Oliveira Gustavo Vinícius Garcia dos Higor Matheus Luvizotto
Giovanne Sarate Guilherme Paier Reis Deni
Giovanni Silva Rizzi Guilherme Pala Gustavo Vinícius Garcia dos Higor P.R. Nunes
Gisa (Gisaiagami) Pereira Guilherme Pinto Reis Reis Hook
Gisele dos Santos Souza Guilherme Reis Gomes Gustavo Y. Hayashida Hortência de Medeiros Diniz
Glasbriel Guilherme Reis Ribeiro Guylherme Vítor Hudson Gabriel
GlassBead47 Guilherme Risan Hafiz Oliveira Costa Hudson Scomparin
Glauber Meira Guilherme Rossi da Silva Hanani "Otaliz" Tallyson Hugo Felix Marques
Glauco Lessa Guilherme Sabiar Haroldo Nobre da Cunha Hugo Mayron (Forseti)
Glauco Ruiz Guilherme Santos Filho Hugo Moura Viana
Gleidson de Sousa Ribeiro GUILHERME SILVEIRA HarpocrateSS Hulgo Pinheiro Leite
Glória Fachinconi & Evan- DUARTE Hart Hushuo
dro Gonzalez Guilherme Souza Hector desaparecido Hyguerah
Goguma Guilherme Tartari de Souza Hector Kenitchi Sato Hype.
Graire da Costa Agra Filho Guilherme Tieges Heduardo Avila Iago Curado de Almeida
Gui Batista Guimalves Heitor "Totz" Braz Iago Filipini Dias
Gui Begotti GuIvern Heitor Marques Iago Raimundo de Barros
Guilherme, o Ruivo Gui Vieira Heitor Moraes Wanderley
Guilherme Albanez Gustachus Heitor S Nog Ian Garcia Ribeiro
Ian Salvaterra Jay Robert João Otávio Lima Felipelli Jonathas Max Welles Moreira
Ice Maker (Zero) Jean Fernandes João P. Müller Jones Giovanella
Ice Maker (Zero) Jean L. Walper João Paulo Stroppa Bittar Jones Vieira
Ichinosee Jeferson Dantas João Pedro Jopes Cunha
Ignnel Jeferson Ribeiro Domingos João Pedro "Bilbossauro" jorge cesar paschoalin
Igor Becker (Ryuke Hideki) Jefferson Junior Machado Jorgino Fabiano Pereira Filho
Igor Cruz Jeffrey Gabriel Silva Martins João Pedro Beckner Rigueiro José Aldemir P. Júnior
Igor Dagoberto Guterres Jesiel Paulo Oliveira José Antonio Torres
Filgueira Jessica Martins Joao Pedro Camargo Elias José Barreto Ramalho Neto
Igor dardengo Jessyka Cecília Gomes Soare João Pedro Camello José de Jesus Érick Melo
Igor Feijó Jhonas Alves joao pedro da costa Mesquita
Igor Firmino Jhonathan Hwang Gonçalves João Pedro Guedes Castor José Eduardo
Igor Francisco Girotto da Silva João Pedro V. Franco José Enio Benício de Paiva
Igor Gustavo Jhonny231 João Pedro Vale José Luiz Lopes
Igor M B Campos Jifferson Navarro João Scarpa José R. Cerqueira
Igor Natan Fernandes Joab Raniel Rodrigues João Valderi Broering Junior José Renato Guerra Alves
Igor Pereira (Mago Louco) Joana de Brito Pereira João Veronese José Renato Rodrigues
Igor Pignataro Fonseca João Victor Navikas
Igor Rodrigues de Almeida João "FlameReaper" Breder João Victor Alves José Ricardo Gonçalves
Igor Rodrigues Luis João "Mestre Pepino" JOAO VICTOR BLOGOS- Barretto
Igor Santos Ferreira Kreusch LOWOSKI LIGOSKI José Roberto Vieira
Igor Téuri João "Radar Mei" João Victor Campos Souza José Specie Neto
Igor Torquato João Abi Ramia Ismerio Oliveira José Teógenes de Assis Alves
Igor Vieira e Luisa Perbeils Moreira Velasque João Victor Lessa Joshua Filipe Torrado Men-
Igu Silva Pessanha Paes João Adrian Mateus Igor João Victor Pereira de Oli- des
ilan gabriel ricken João Aguiar veira Portilho Mello jossan barros
Ingrid Marucci João Alberto Leme da Silva João Victor Rodrigues Josué Peluffo Alves
Inimigodalegria João Arthur Tavares Paulino Jota
Isaac Costa - Hellb0e João Augusto de Souza João Vitor Barrado de Matos JotaPe Moraes
Isaac Lívi dos Santos Santos João Vitor Cardoso da Silva Juan Centeno (Ashura)
Isaac Ziroldo João Batista João Vitor Coppi Martins Juan da Silva Santos
Isabela Busarello João Cavalcanti Barroso João Vitor Moraes Juan Davi Alves Hasbene
Isabel Ollaik João de Assis da Silva João Vitor Pedrassolli Juan Loreto da Silva Marinho
Isadora Nascimento João Dornelas João Vitor Pitz Vieira Juba Boconcello
Ismael Costa Dantas João Eduardo Caiaffa João Vítor Rodrigues da Júlia "Jugg" Pereira
Ismael Neves João Eduardo Oliveira SIlva Bortolotto Júlia Alves Santana
Ítalo Ribeiro João Francisco Ribeiro Soares João Vitor Silva Mondelli Júlia Evelyn
Ítalo Ribeiro João Gabriel Barbosa Silva João Vitor Wandscheer Juliana Barros
Iuri Medina João Gabriel de Almeida Sant'ana Juliana Dias Euzebio
Iury Gonçalves Nunes Pereira da Cunha Joaquim Neto Juliana Stadnik
Ivan Araújo João Gabriel Fonseca Bar- Jô Bugarin Juliane Mangifesti
Ivan Araújo bosa Joey Willian Juliano Domingues
Ivan C. Caviglia Joao Gabriel Steffen John Lennon Rodrigues Juliano Pandelot Moreira
Ivan Penz João Gabriel Vieira Bezerra Pessoa Julio Cesar da Silva Torre
Ivan Turtera João Grigório Johnny Luiz Julio Cesar de Paula Filho
Jackson Joao Guilherme John Silva Julio Cesar Rodrigues
Jackson Mendes João Jordan Costa Reis Jonas de Araujo Júlio César Silva Amaral
Jadson Diego Amorim Silva João Leite Jonas Lima Julio Falkowski
Jair dos Santos Xavier João Lucas Barbosa Dias Jonas Tavares Coêlho Júlio Goes
Janaina Cardim (Soturno) Jônatas Xavier Julio Henrique Real de Souza
Janaina Scaramel João Marcos Vasconcelos Jonathan "Jhony Chan" Jullia Romano
Jandir Roberto Manica Neto João Maronez Artioli Nascimento Jullia Romano
jao paulo João Miguel Ducler Falcão Jonathan Borges de Carvalho Juniper
Jardel Oliveira da Silva João Nascimento Jonathan Giron Jun Khan
K! Léo Ismerim Los Viados Hermanos Lucas Nascimento
Kah Andreza Leonan Oliveira lpcmissU Lucas Neves Brasileiro Costa
Kaike Meira Peixoto Leonardo "AhNão" Domin- Luan Araujo Silveira
Kainsallas gues Luan Horta Lucas Oliveira
Kaio Sastre Leonardo Augusto Mouta de Luan Horta LUCAS OLLYVER GON-
Kaio Zorzan Oliveira Luan Leal ÇALVES BARBOSA
Kaleth³ Leonardo Baldo Dias Luan Mendonça Lucas Padilha
Kalleu Pereira leonardo balestrin Luan P. G. Oliveira Lucas Paraiso
Kamila Mayara Silva C. da Leonardo Bexiga Luan Ramos Lucas Parreira
Cruz Leonardo Crolman Luã sol Lucas Piovesana
Kao Leonardo de Campos Ro- Lucas Lucas Rampim
Karol de Vidro drigues Lucas "Havoc" Suzigan Lucas Rigo
Karolyny e Iaskally Leonardo do Nascimento Nachtigall Lucas Rytecks
Kauã Vítor Da Silva Barbosa Lucas "Redzard" Felipetto Lucas s2 Nayeon
Kawan Henrique Mendes Leonardo Esboldrim Lucas "SeguraoNegao" Lucas Samuel Costa Pereira
Kayan Leonardo Fafá Xavier ou Lucas Xavier Lucas Samuel Rezende
Kayck Brandão Leonardo Felix Lucas Adriel Poersch Pereira Guedes
Kayo Prado Leonardo Fernandes de Voyd Lucas Secco Rezende
Keanu Patrick Lopes Soares Sousa Lucas Alexandre Lucas Sena Soares
Kefferson Leonardo Ferrari Lucas Andreoli Lucas Serrano
Keimegy Leonardo Ferreira Lucas Antunes Lucas Silva Matos lopes
Kerlon Santos Leonardo Flores Melo Lucas Araújo Lucas Soares Persio
Ketsloko Leonardo Henrique Zanotta Lucas Benicio Lucas Spinosa
Kevin França Leonardo Inzpetor Lucas Berbel Lucas Vinicius Ferreira
Kevin Mazzo de Carvalho Leonardo Machado Hen- Lucas Bueno Lucas Vinicius Matias da
Kevin Tomé rique Lucas Cervantes Luz Silva
Kiba Mazza Leonardo Maia Lucas Correa lucas wa
King Leonardo Marques de Souza Lucas Daniel Kalbusch Lucas Wellington de Souza
Kirininomo Leonardo Nadolny Maga- Lucas David Cordeiro Luciano Alberto Oliveira da
Klayver Rodrigues lhães Almeida Costa'
Kleber Paim Chaves Gon- Leonardo Rafael de Bairos Lucas Detogni Pomar Luciano Arcoverde
çalves Rezende Lucas Dias Pires Gonçalves Luciano Rocha
Kora Leonardo Rolim de Godoy Lucas Elias Cardoso Rocha Luciano Rodrigues
KueshY Leonardo Rossi Lucas Espindola Ferreira Lucky Who
Kuro Soul11 Leonardo S. Trevisan Lucas Esteves LucySampaioSan
Laise Britto Leonardo Santos Paula Lucas Fernandes Luisa D'Antola de Mello
Lalau Leonardo Silveira Lucas Fernando Torquato Luís Carlos Gregório Pires
LanselmoCF Leonardo Souza Cares Luís Clemente
Lara Antunes Leonardo Sulzbach Lucas F L Lira Luís Eduardo Loureiro de
Larissa Maria Aniquiárico Leonardo Torres GS Lucas Francisco da Silva Lins Assis
Larissa Medeiros Leonardo V. Kabuto Lucas Gabriel de Lima Luis Eduardo Oliveira
Lárissa Watanabe Leon esteves santos Lucas Hernandez Ferreira
lary Leo Victor Torres da Silva Lucas Holanda - Luikendo Luís e Wilker - 20Lados
LATHARANN Lérian Lucas Hutter de Souza Leite Luis Felipe
Laura MF Leticia Gabrielle Lucas iannacone. Luis Gustavo
Lavinia Feitosa Letícia Motta Lucas Izumi Luís Gustavo Pinheiro
Layka Leticia Segovia Lucas Jorge Affonço Medeiros
Leanderson Mateus Liane Renate Nering Coral Lucas Lenz Silva Luis Miguel Ferreira De
Leandro Bitencourt Lilly Soryu Lucas Lino Sousa
Leandro Bittencourt Linduarte Brito Lucas Losada Tourino Luis Otávio Falco Cardoso
Leandro C. Santos LipeTripa Lucas Martins Luis “Okyshi” Oliveira
Leandro Teixeira Castro Lohan Montenegro Lucas Moreira Lucio Luiz "Aspone" Santos
Leif Alves lordepegasus96 Lucas Moreira Lucio Luiza Regis Dias de Araújo
Lem C.B.R Lord Seph Lucas Moura Pelusi Luiz Borges
Luiz Calmon Neto Marcio Lemos Matheus Bonfim Mercos
Luiz Carlos Marcelino Junior Marcio Luis Dantas Lima Matheus Campanholo Meri mariposa
Luiz E L Mota Filho Matheus Castro Mesh The Mesh
Luiz Feliciani Marco Antônio da Costa Matheus Cordeiro Mi
Luiz Felipe Brilhante Marco Aurélio Ludwig Matheus Costa Teru Michael Capelletti
Luiz Felipe Bruno Marco Maia Matheus Custódio Miguel "Beholder" Souza
Luiz Felipe de Assis Marco Monteiro Matheus Dias Felizardo Miguel C. Alves
Luiz Felipe Gomes de Olivei- Marcos "Loth" Matheus Duarte Miguel Costa
ra Ramires Marcos Antônio Martins de Matheus Fernando Goettert Miguel Dantas de Oliveira
Luiz Fernando Andrade Lima Matheus Ferreira A. de (Magis)
Luiz Filipe de Andrade Marcos Barbalho Moreira Castro Miguel L. "Niquel" S. de
Luiz Filipe Duarte Paulinelli Marcos Junior Matheus Forte Maciel Souza
Luiz Fraidemberge Marcos Levi Nogueira Matheus Henrique Miguel Melo
Luiz Frederico Jr. Marcos Melo Matheus Henrique de Miguel Moisés Santos
Luiz Gustavo de Azevedo Marcos Roberto de Oliveira Arruda Mikael Ferreira de Lavor
Gomes Marcus Terra Matheus Henrique Levino Milene Marques Freitas
Luiz Henrique Oliveira Marcus Vinicius G. Prendes Assunção Mister Jooj
Luiz Henrique Pascoli Maré Geek Matheus H M Cavalcanti Mister Pid
(zoster) Maria Carolina Ximenes Matheus Kohler Diogo de Moisés Vilela
Luiz Henrique Pascoli Maria Eduarda Caú Deus Molierre Barbosa
(zoster) Mariane Oliveira e Christine Matheus Luchini Dutra Mônica de Faria
Luiz Hugo Guimarães Sales Boari Matheus Maciel Monise Camille Fornasiari
Luiz Jefferson Teixeira de Marianna Silva Vale Matheus Magalhães Mortones
Amorim Mariela Bueno Matheus Manhoni mrvlaad
Luiz Marcelo O. Taixeirão Marina Schkolnick Soares Matheus Marengoni Silva MSBravo
Luiz Mário Sobral da Costa Leite Matheus Mariano César da Muh Santi
Luiz Otávio Mario Vitor Silva Murillo "Crau" Ferreira
Luiz Paulo Marjoliê Rui dos Santos Matheus Melli Murilo Biason
Luiz Paulo Lindroth marjory menezes Matheus Mendonça Murilo Biason
Luiz Ramiro Sasso de Souza Mark Born Matheusor 7 Murilo dos Santos Gregório
Luiz Ricardo Menegol Bulau MarleyEleMesmo Matheus Paschoal D'Avila Murilo F. Manoel
Lukas "Wyldomark" Oster- Marllon D. Pereira Matheus schütze Murilo Milani
mayer Marvel PC Matheus Terra Murilo Montenegro Delapria
Luna de Araujo Souza Marvin Mendes Cabral Matheus Victor Santos Milano Teixeira
Luna Marinho Mateus A. dos Santos Soares Murilo Rodrigues
lvfrsilva00 Mateus C Matheus William Moschegni Murilo Volotão Souza
Maarkin Andrade Mateus da Silva Santos Baia Naldo Amorim
MacGyver Mateus Demarchi Matheus Zchrotke da Silva Não desejo que apareça (não
Madhicap Mateus Eustáquio de Oli- Mattheus Belo escolhi essa opção no finan-
Maggie Henrique veira Maurício Archanjo Nunes ciamento?)
Magno Ferreira da Costa Mateus Falcão Passos Lobo Coelho Narcos Yuzuki
MaGoBaNe Silva Maurício Bosi Schmidt Narradores Narrados
Maikon Marin Mateus Gonçalves da Silva Maurício Nunes de Morais Natã dos Santos Fontes
Maína Baez Marques Vieira Mateus M R Silva Maurício Pergher Natalie Silva Pinto
Malcolm da Silva Pereira Mateus Seghetto Mauricio Vittorazzi Nathan "Zaiross" Gomes
Maltata Mateus Torres Maurilio Viotti Junior nathan alves de oliveira
Mandré Matheus Mauro da Justa Cabral Nathan A Paludo
Marcel Lisbôa Matheus "Cavaleiro da Vela" Mauro Lucas Granito Nathan Ismael
Marcel Nascimento Carvalho Mayck Oliveira Nathan Ismael
Marcelo Pinazza Matheus Arçis Guido de Maykon Martins da Silva Nathan S. Santana
Marcelo Reis Oliveira May Miriuk Nelson Luiz da Silva Mesqui-
Marcelo Seara Mendonça Matheus Aurelio Maia da Mayra Syane ta Filho
Marcelo Sigurace Cunha Mendel Nilton Lopes Nelson Martins Corneta
Márcio Almeida Villela Matheus Azzoni Masiero Nethesh
Netto Parras Pedro Henrique de Souza Rafa & Wander
Newz Patrícia Brito Pedro Henrique de Souza Rafael "Mica" Miquelini
Nicko Patrícia Lopes Rodrigues Rafael "Rahgol" Lima
Nicolas Cesar de Abreu Patrick Carvalho Pedro Pedro Henrique Lucena Rafael Araujo Ferreira
Nicolas chiquito Patrick dos Links Pereira Rafael Barreto de Meneses
Nicolas da Rocha Carvalho Pattrick Pinheiro Pedro Henrique Matos Rafael Boo
Ferrero Moreira Paula Carolina Duarte de Pedro Henrique Matos Rafael Cassol Chadai
Nicolas Flor de Amorim Souza PEDRO HENRIQUE Rafael Cesar Santos
Nicolas Katashi Paula Caroline de Souza MENDES BARBOSA - DE Rafael Cruz
Nicolas Magalhães Mendes OXALÁ Rafael Cupello
Nicolas Santana Paulo "Monge" A Jr Pedro Henrique Pires Rafael da Silva Breia
Nicolas Vinicius da Roza Paulo Henrique da Silva Pedro Henrique Thuler Rafael de Barros Bruno
Nilma Ayumi Vellasco Pedro Leite Serafim rafael delage
Nilmar Apaza Condori Paulo Henrique Minholi Pedro Licursi Rafael Delphino
Nina Bichara Paulo Henrique Naccarato Pedro Lima Rafael de Menezes Reis
NinVT Fiuza de Bragança Pedro Lopes de Souza Rafael Fernandes
Nisio Neto PauloH FialhoS Pedro Luiz "Kayden" Pauli- Rafael Fernandes
NixyHemera PAULO JANNONI SOA- no dos Santos Rafael Galbiati Valerio
Nizefir O Almirante dos RES Pedro Luiz Santos RAFAEL GARCIA MO-
Sapos Paulo Marotti Pedro Machado RAIS
Noonito Paulo Medeiros Pedro Marcelino da Silva Rafael Hadade
Novout Paulo Moura Pereira Rafael Lourenço @HeRaffu
Nukik (Thiago) Paulo Ramon Nogueira de Pedro Nsi Rafael Marréga Rezende
Nullbo Freitas Pedro Paulo Ferreira dos Rafael Nusque
Obiel Paulo Victor de Carvalho Santos Rafael P. Carvalho
Oblitae18 Figueiredo Pedro Paulo Machado Rafael Peleteiro
Odmir Fortes Menezes Paulo Weber Louvem Gomes Pedro Pinho do Prado Rafael Pinheiro Schaefer
Caldas Filho Paulo Weber Louvem Gomes Teixeira Rafael Ranulfo
Okina Ari Pedre Lopes Pedro Ronzei Rafael Rezende
Olivia Braz Pedro Alves Pedro Scheibe Wolff Rafael Rezende Teixeira
Olivia Lopes Pedro Augusto de Freitas Pedro Sgarbi Nesso Rafael Ribeiro de Souza
Olivia Paulino Borges Pedro Sicchierolli Rafael Rodrigues Ferreira de
o Mestre Black Pedro Augusto Ferreira Pedro Silveira Polesca Boseja Carvalho
O Nublado Juri dos Mise- Rodrigues Pedro Soneca Rafael Rodrigues Michetti
ráveis Pedro Augusto Schuck Pedro Toscano Rafael Schmidt
Ori Alves Machado Pedro V. Toledo Rafael Stabenow
Orion_Zilla Pedro Breves Pedro Vergara Rocha Rafael Wagner Trindade
Oriques de Souza Pedro Bueno Pedro Vieira Junior Rafa Juri Barbosa
Oriques de Souza Pedro Caminha Petterson Lyra rafofael
Os Xus Pedro Caminha Pettito Railer Nunes moreira
Otávio Henrique Costa Pedro Cardozo Philippe Herrmann Grecchi Ramon Mineiro
Pereira Pedro Carim PhonedZeus Ramon Trevizan
Otávio megda Pedro de Carvalho P. Nasci- Pietro Atore Ramon Venancio Lopes
Otávio Migliorini Franco mento Pietro Camilo Martins Rapha Barros
Otto P. R. Pedro de Jesus Pietro dos Santos Luzini Raphael Augusto Coelho
Ovelhadecafe Pedro Denner Santos Silva Pikachu Spark Lopes
Pablo Augusto Gulhões Pedro de Oliveira Câmara Plinio coelho souza Raphael Gobi
Pablo Garcia Schuabb Pedro D Souza Poesia D'inverno Raphael Loureiro
Pablo H. Nilo Pedro Duarte Pombalhota Raphael Nascimento
Pablo Rodrigues C. Araújo Pedro Escanfella PonderousDuke04 Raphael Paes
"Fofura" Pedro Greszgorn Potatador Raphael Romaris
PaderinhoSnow Pedro H. Franco de Oliveira Priest Dawn Raul Formigari
Padua Gomes Carneiro Pedro Henrique Ptk Salles Ravel Andrade
Paivarus Pedro Henrique PudinBu Ravi Tressi
Rayshi Radha Casado Alves Rodrigo Moraes de Almeida Sergio Torlai Thiago D. Martins
Raz Alv Rodrigo Peron Sha0 Dr3: O Ceifeiro Azula- Thiago Donas
Reblui Rodrigo Pontes do Que Detona THIAGO ELIAS LIMA
ReideNada Rodrigo Saldanha Sheldon Lucena CAMPOS
relashz Rodrigo Sanguanini Silas Dias Teixeira Thiago Emanuel Monteiro de
Renan Rodrigo Sousa Silas Guedes Oliveira
Renan Pedroso Teixeira (LionShin777) Silas Santos Souza Thiago Fernandes Borges
Renan Pereira Gerber Rodrigo Tei Silvio Rodrigues de Azevedo (Kou)
Renan Ponciano Pereira Roger Alexander Ferreira Júnior Thiago Figueiredo de Castro
Renan Souza Matias Roger Gois Sim Thiago Glayner Cunha
RenanZin Rogério Chirieleison Singapura 777 Rodrigues
Renata Chastinet Rogério Matheus Grillo SkyBllu Thiago Lima
Renato Augusto Ferreira RolimTT SKydahora Thiago Lorena
Abilio Ronald Santos De Brito SkyDoga Thiago Loriggio
Renato Botaro dos Santos Ronnie Von Carvalho de Skyramopdemo Thiago Malta Fernandes
Renato Carneiro de França Souza Junior Solarc Thiago Martino Silva
Marques RResende Sonng Thiago Mazieiro
Rene Santana Ruan Luiz Molgero Lopes Sorriso Thiago Mendes
Reniée Barbosa Rubens Chagas sorvetih :3 Thiago Neves
Rennan Mendes Rudieri Stefanie Lemos Barbosa Thiago Pozzatti Flores
Rett Ryan Gabriel Stephan Harkensee Souza Thiago Rangel
Rhawana Kerkhoven Ryan Vitor C. M. de Oli- Suelen05 Thiago Rey Mendes
Rhawan Souza Neves veira Tais Baierle Thiago Silva Jezini
Rhuan Henrique Samuel Aquino Tamer MathiaZ Thisgo
Ricardo Gomes Pereira Samuel Azevedo Tapizuno Thomas Ferreira Cardim
Ricardo Kruchinski Samuel Hamilton Tariq Piedade Akari Musashi Thyago dos Santos Costa
Ricardo RPG Samuel Jackson M. Lima Tatazin4eva Thyago FurckS
Ricardo Silva Rodrigues de Samuel Lacerda - Guilda Taverna D'az Uei Ra Tiago "Gladuriel" Tavares
Sousa Moeda Furada Taylor Vieira Silva Tiago "SephBlade" Ribeiro
Ricardo Urbano Samuel Luiz Nery Tayna Rosa Leite Tiago Gambim
Richard Anderson Santos Samuel Mendes Teilor Serafin Niquelle Tiago Mesquita de Godoy
Magela Samuel Moreira Zanardi Teraki, O corvo Tiago Oliveira Santos
Rickson do Carmo Nasci- samuelps Tha Duraes Tiago Oliveira Santos
mento Samuel Reinaldo Lacerda Tha Duraes Tiago Santa Maria Rodrigues
Riyad Edson Zarif Azzam Samuel Rodrigues Thales Campelo Marto
Roberto Lira Samuel Rodrigues Vieira Thales Feital TinyTitan95
Roberto Tadashi Samuel Wachholz Thales Mequi Tirso Pottim
Robert souza Sanderson Goes Thales Rebello Tobias a Lenda
Robson Alves Maciel Sandro Duarte thales rocha Tomás Boaventura
Rodolfo "Rodox" Machado Sarah dos Santos Pinheiro thales rodrigues jardim Tomás Marques Pereira
Rodolfo Rotermel Stodieck Sarah Fleury-Curado barreto Tomás Toutenge Conte
Rodrigo "oDrickoo" Araujo Sarah Meirelles Leite Thales Zonetti Furtado
Rodrigo Adona Sarah Morbeck Mendes de Thalisinho Trilema
Rodrigo Aziani Moraes Tharcisio Henrique L Ca- Túlio Costa
Rodrigo Bitenco Sasha Vieira da Costa valcante Tutu.S
Rodrigo Coutinho Saulo Feitosa TheBertful Tyari Kosmon
Rodrigo de Castro Men- Saulo Ladeira Theilor Feijó Machado Ulisses Oliveira
donça Saulo Macedo Seixas Thiago "Zelio" Zupelli Um cara
Rodrigo Fernao Sávio Henrique Araujo Thiago Almeida Unimi Erro
Rodrigo Galo Quintino Guimarães Thiago Alves Tesouro Uso não pessoal
Rodrigo Garcia Alves Scalgod Thiago Antunes de Oliveira Uyl Aires
Rodrigo Kuerten Schapinsky e Souza V4TORI
Rodrigo Martins Senhor Lockser Thiago Assalin vergonha_alheia
Rodrigo Mattos Sérgio J. Sousa Thiago Cabello Vic. Castro de Melo
Victor Vitor Aragão da Silva Willverge
Victor "Amayori" Lopes Vitor Beraldo (big) Willyan "Weello" Rosa
Victor "Fennin" Matheus Vitor Carvalho Jansen
Victor "vgaffo27" Gaffo Vitor da Silva Pedro Wilson Faria
Victor Anthony Vitor da Silveira Marques Wladimir Liaffa Tiellet
Victor Borges Vitor Dominguez Balla- Wlisses Hipolito
Victor Dângelo T. Ciccarini benute Xandão
Victor de Quadros Carabajal Vitor Fernandez da Silva XAVIER REIVAX
Victor e Charlão Vitor Hugo Rodrigues dos Yago Domingues
Victor Hugo Antunes Santos YAGO PEDROTTI ARAU-
Victor Hugo de Paiva Vitória Schultz JO MANSILLA
Victor Hugo Rocha Araújo Vitor Lira Yan Calisto
Victoria Cecília Vitor Machado Yan Gomes Corrêa
Victor Leorne Vitor Marques Ciucio Yan Gomes Corrêa
Victor Lucky Vitor M Demarchi Yan Lucas G. de Freitas
Victor Manuel Guedes Vitor Presalino Yan Salema
Cavalcante Vitor R. R. Costa Yan Salema
Victor Matheus Vitor Resende Santos Yan Thiago
Victor Pires Mendonça Vitor Santos YanTlr
Victor Rafael Vitor Santos Yatariganner
Victor Vieira Vitor Siqueira Lima Yorin/Eduardo Feijó
Vilto Reis Vívian Cordeiro Yuri "Slaycker" Pereira
Vinicios Silva Viviane A R A Rosas Yuri de Oliveira
Vinicius Vumcan Yuri Lobato Santos de Jesus
Vinicius Alves Felix da Silva Vytor Calixto Yuri Oliveira Feitosa
Vinícius Araújo de Oliveira Wagner Junior Yurizitos Martins
Vinicius Asafe Wagner Soares dos Santos Yuta Sato
Vinícius Cabral Fachini Wallace Menezes Zeki
Vinicius Calheiros Wander & Rafael Zeraum
Vinícius Caputo Resende de Welington "Fantão" Haas
Oliveira Hein
Vinícius Chaves Welinton Marques
Vinicius Costa Silva Wellington 'WellDovahk'
Vinicius de França Cardoso Oliveira
Vinícius de Mello Ferreira Wellington Garcia Corrêa
Vinicius Eichi Welliton Souza "Wellzitu"
Vinícius Freitas Wendel Henrique Bispo de
Vinícius Gabriel Jesus
Vinicius Machado Wesley Albuquerque Mara-
Vinícius Macuco nhão
Vinicius Nogueira WESLLEY CARLOS MI-
Vinicius Nogueira Martins RANDA SOUZA
Vinicius Santos William Kauan de Oliveira
Vinicius Silva William Kauan de Oliveira
Vinícius Siqueira William Siniak
Vinicius Zocal Willian D. Santos
Vini Mac Willian de Souza
Violet Vitória de Castro Willian G. e Gabriella K.
Pereira Willian Kiszewski
Vito Magarão Willian Rêgo
Vitor Willian Silva
Vitor Will Jeff
Vitor Abel Will lucena
Vitor Alves Will Souza

pedro coimbra
Sílvia sala
Um jogo de Fantasia Trágica
por Pedro Coimbra e Silvia Sala
Para nossa heroína Penélope,
que ainda está escrevendo sua história.
Desenvolvimento
Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino, Silvia Sala
Arte da Capa
Cirino e Samuel Marc
SUMÁRIO
Introdução..........................................b���������������8
Um mundo frente ao fim.........................
Capítulo 5: Guildas e aposentadoria......b���������304
Guildas de Aventureiros..........................................b��30
Introdução
Um mundo 
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que 
buscam fazer o melhor que podem em um 
mundo que c
introdução
9  |  Introdução
mar, e, para a surpresa de todos, elas também tinham 
grandes reservas desse mineral, que não era
um mundo frente ao fim
Introdução  |  10
Sete Verdades
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre 
exploração de catacumba

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