Skyfall RPG: Fantasia Trágica
Skyfall RPG: Fantasia Trágica
Arte da Capa
Cirino e Samuel Marcelino
Artes Internas
Catatau, Cirino, Fernando Gomes, Luciano "Luci" Alberto,
Rebirth Studios, Iago Pacheco, Thales Zonetti, Torrente
caRTografia
Bruno Muller
Direção de Arte
Luiza Mendes
Revisão
Gabriela Coiradas, Nadja Lírio e Rafael Cruz
Edição
Felipe Della Corte
Editor-Chefe
Pedro Coimbra
Agradecimentos Especiais: todos que já participaram da história de Skyfall RPG como elenco, equipe
técnica, artistas e jogadores. Também gostaríamos de agradecer todos os apoiadores do financiamento coletivo desse
livro, listados ao final do livro.
Equipe da CapyCat Games: Danielle Marques, Felipe Della Corte, Juliano Brotto, Igor Tancredo, Luiz
Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra, Pedro Aquino e Silvia Sala.
SKYFALL RPG é Copyright © 2024 CapyCat Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por
qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado dentro dos parâmetros de
Creative Commons:
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licenses/by/4.0/legalcode.
Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um
mundo que caminha lentamente para seu
inevitável fim. O continente de Opath prospe-
rava em uma era de grande desenvolvimento
mágico, social e tecnológico, mas o perigo que
vinha do céu passou a ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continen-
te. Essas massas de terra foram chamadas de
Quedas, e cada uma delas anunciava que o
fim estava cada vez mais próximo; a princípio,
caíam apenas no oceano, ameaçando as cida-
des costeiras e nada mais. Então, aconteceu a
Primeira Grande Queda, varrendo a cidade de
Salim — capital da Confederação de Lim’sa —
do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente
na memória dos povos de Opath, mas es-
tava longe de ser a última ameaça. Quando
os exploradores do continente começaram a
investigar a Queda, descobriram um minério
mágico e extremamente versátil, chamado de
Aetherium. Esse minério era capaz de poten-
cializar criações mágicas e houve um grande
salto na tecnologia, que passou a ser chamada
de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram
a explorar as outras Quedas que caíram no
introdução
Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma
coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a
catástrofe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em
diversas regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre
perder (tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Apresenta-
mos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem guiar as
narrativas criadas neste jogo.
9 | Introdução
um mundo frente ao fim
Introdução | 10
introdução
Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar
uma personagem para si usando as regras pre-
sentes neste guia, e um jogador deverá desempe- Pronomes
nhar um papel diferente, chamado de Mestre. A
função da Mestre é criar o pano de fundo para a Neste livro, optamos por determinar o
história, criar os conflitos e interpretar qualquer gênero de algumas funções e partici-
outra personagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá B A Mestre: no feminino;
narrar alguns eventos da história e apresentar os B As personagens: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B Os jogadores: no masculino.
dizer como suas personagens vão interagir entre Optamos por essa padronização para
si e com a cena para resolver os conflitos. Sem- garantir a coesão do texto ao longo do
pre que a ação de uma personagem representar livro e também para incentivar outras
um risco para ela, o jogador deverá realizar um formas de percepção de jogo. Geral-
teste. Testes são a principal mecânica do jogo, mente, manuais de RPG referem-se a
na qual o jogador deverá rolar um dado de vinte todos os participantes no masculino.
faces (chamado “d20”) e somar o resultado com Decidimos escrever determinadas
uma série de bônus presentes em sua ficha de funções no feminino para fomentar a
personagem (falaremos sobre isso em detalhes no normalização de pessoas não masculi-
Capítulo 2: Criação de personagens). nas assumindo outros papéis dentro do
Se o resultado final do teste do jogador for jogo e da narrativa. De maneira alguma,
igual ou superior à Classe de Dificuldade (ou entretanto, isso significa que determi-
CD) do teste (escolhida pela Mestre ou deter- nadas funções só podem ser exercidas
minada pelas regras do jogo), a personagem foi por um gênero preestabelecido.
bem-sucedida e o jogador pode narrar como sua
personagem realizou aquela ação. Se for inferior,
então a personagem falhou na ação e a Mestre
deverá narrar a falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
11 | Introdução
um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
um teste de atributo, permitindo que o jogador
gênero, utiliza dados poliédricos com números
proponha o uso de uma perícia apropriada para a
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
situação.
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
Por exemplo, se uma personagem está tentan-
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
do escalar um muro, a Mestre poderá pedir um
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
teste de FOR. O jogador propõe o uso de Pre-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
paro Físico, e a Mestre concorda que é a perícia
uma para a dezena e outra para a unidade.
adequada para a situação.
Habilidades, magias e itens pedirão que você
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
lance uma certa quantidade de dados, por vezes
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
somando ou subtraindo um modificador. Para
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
uma magia que causa 3d6+4 pontos de dano,
na perícia Preparo Físico, também somar seu
por exemplo, você deverá rolar três dados de seis
bônus de proficiência. O resultado final dessa
faces, somá-los, e depois somar quatro ao resul-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
tado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 1.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, atributo-chave (dentre os seis) e podem estar
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada relacionados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve Testes de ataque são usados em situações de
variar entre –2 e +4, podendo ser superior em combate. Também estão relacionados a um atri-
níveis mais altos. Os testes que as personagens buto-chave, mas dependem do tipo de ataque
realizam são sempre relacionados a um atributo, e proficiências do atacante. Uma combatente
e seu valor deverá ser utilizado como modificador atacando à distância com seu arco, por exemplo,
para o teste. Ao longo deste livro, abreviamos os fará um ataque de DES. Como ela é proficien-
atributos da seguinte forma: te em armas a distância, deverá lançar 1d20 +
DES + bônus de proficiência. Se o resultado
Força: FOR; for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
acerta o ataque. No Capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.
Introdução | 12
introdução
13 | Introdução
um mundo frente ao fim
Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- L: Posso usar minha proficiência em Diploma-
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre cia?
do jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Caris-
Luiza criaram suas personagens: ma e seu bônus de proficiência.
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
total.
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista;
S: Ao conversar com os frequentadores da
B Luiza será Orianna, uma humani especia-
taverna, você descobre que Jorivaldo é
lista.
conhecido por contratar aventureiros e
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa mercenários para acompanhar suas caravanas
aventura. Nossa jornada começa em uma de transporte de mercadorias. Isso fez com
taverna nos arredores de Guarnição, uma pe- que corressem boatos nas cidades próximas
quena cidade no centro da Confederação de de que ele sempre leva uma carga preciosa, e
Lim’sa. Vocês são aventureiros inexperientes, frequentemente sua caravana é atacada por
mas conseguiram descolar um serviço com bandidos.
um mercador local. Ele contratou vocês para Pedro (P): Isso não me parece nada bom,
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas hein?
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo Marcus (M): Agora acho que só nos resta
e aguardando a chegada do contratante. O esperar, então.
que vocês fazem nesse tempo?
Busca (B): O Cléber vai até o bar para
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa pegar bebida e comida para todo mundo
sobre ele? enquanto esperamos Jorivaldo.
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- S: O tempo passa com vocês comendo e
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de bebendo, e a taverna começa a ficar mais
especiarias incomuns. movimentada. Jorivaldo aparece depois de
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspei- quase uma hora. É um gnomo com traços
to. Quero aproveitar que estamos em uma físicos que lembram um porquinho. Sua pele
taverna e falar com as outras pessoas que rosada e seu nariz rechonchudo entregam sua
estão bebendo no bar para saber mais infor- herança animal. “Vocês são os aventureiros,
mações sobre esse Jorivaldo. certo? Me chamo Jorivaldo e sou o contra-
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. tante”.
15 | Introdução
um mundo frente ao fim
M: Mestre, eu não confio muito nesse cara, S: Antes de mais nada, anota um ponto de
não. Quero saber qual impressão ele tem de Catarse porque você está interpretando sua
nós, é possível? Melancolia. Agora faz para mim um teste de
S: Faz um teste de Sabedoria para mim. Carisma para convencê-lo.
M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
mesmo. Saiu um 20!
S: Uhum. Pode jogar.
S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as
P: Calma, eu também sou proficiente em condições de vocês, e agora chegou a hora
Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também de viajar. As primeiras horas acompanhando
está avaliando as atitudes do mercador. a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Percepção, então
vou somar +2 no resultado, ok?
P: Claro, vai fundo!
S: Alguém tirou mais que 17?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões
e conversam entre si. Ao que tudo indica, e nem as flechas disparadas contra a carava-
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vo- na. Deu 17 na proteção de Destreza.
cês irem com ele. Suas mãos estão tremendo P: É, acho que acertou todo mundo então.
e suadas, como se estivesse ansioso pelo que
está por vir. S: 9 pontos de dano PERFURANTE. As flechas
disparadas contra a caravana atravessam
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para a madeira dos veículos e acertam alguns
negociarmos nosso pagamento. “Diga lá, mercadores que estão em marcha. A viagem
Jorivaldo: quanto vamos receber por esse é interrompida por um grupo de seis ladrões
serviço?”. Eu falo rápido, querendo pegá-lo que se aproximam com malícia. O que vocês
de surpresa. fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias co-
nosco. Para guardar de lembrança e cozi-
nhar quando possível”.
Introdução | 16
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-
-playing game”, ou seja, um
“jogo de interpretação de
papéis”. Os jogadores assumem
o papel de personagens, que
são as protagonistas da história,
e cabe a Mestre criar desafios
para elas. Ao resolver os desa-
fios, as personagens fazem a
história avançar.
De maneira geral, a Mestre
narra a introdução de uma cena
e pergunta aos jogadores o que
suas personagens querem fazer.
Cada jogador deverá, então,
dizer o que sua protagonista
está fazendo ou falando. Esse
exemplo é a essência de Skyfall
RPG, pois apresenta dois con-
ceitos fundamentais para esse
jogo: testes e cenas.
Antes disso, é importante
entender como personagens e
inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de
dados, além de outros concei-
tos importantes para o jogo.
Capítulo 1
Seis atributos
Personagens em Skyfall RPG são determinadas por uma combinação de seis atributos principais: Força,
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa um
aspecto diferente das personagens e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque elas têm
nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para determinar carac-
terísticas derivadas, que abordaremos em breve. A seguir, apresentamos a breve descrição de cada um e
como afetam suas personagens.
B Força (FOR): representa sua potência física, B Inteligência (INT): representa sua velocidade
a quantidade de peso que você consegue carre- de raciocínio e a capacidade de armazenar e ge-
gar/empurrar/puxar e o impacto de seus ataques renciar informação. Esse atributo pode ser usado
corpo a corpo. Sua força será usada em testes de como atributo-chave de conjuração. Conjura-
ataque com armas corpo a corpo e de arremes- dores que utilizam Inteligência dependem de seus
so e no dano desses ataques. profundos conhecimentos de símbolos, gestos e
fórmulas arcanas para conjurar magia. Além dis-
B Constituição (CON): representa seu porte físi-
so, Inteligência fornece um truque mágico ou
co, saúde e resistência física. Também serve como
proficiência em perícia para cada dois pontos
modificador para seus pontos de vida. Quando
positivos que você tiver.
sua Constituição aumenta, seus pontos de vida
também aumentam retroativamente. B Sabedoria (SAB): representa sua conexão com
o mundo a sua volta, sua percepção do entorno
B Destreza (DES): representa sua agilidade,
e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como
coordenação motora e velocidade de reação. É
atributo-chave de conjuração. Personagens que
usada em testes de ataque à distância e no dano
usam Sabedoria para conjurar estão conectadas ao
desses ataques.
ambiente ao seu redor ou a alguma divindade à
qual servem como canalizadores mágicos.
B Carisma (CAR): representa sua capacidade
de convencimento, persuasão e enganação. Esse
atributo pode ser usado como atributo-chave de
conjuração. Personagens que conjuram magia
usando Carisma são naturalmente mágicas,
abençoadas com um dom mágico ou
conectadas com um poder maior.
Esse atributo também altera a
quantidade de espaços dispo-
níveis para sintonização de
itens mágicos.
19 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 20
Capítulo 1
Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envol-
verem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande
necessidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é
chamada de pontos de catarse.
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá-
rios (veja a seguir).
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci-
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis.
21 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Ênfase
Em Skyfall RPG, as personagens são capazes de realizar feitos incríveis por meio de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas delas consomem um recurso chamado pontos de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, sua conexão com o Arcanum e sua reserva de força de von-
tade. Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível
mais baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de persona-
gem (veja a tabela de cada classe no Capítulo 2 para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por
exemplo, possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva.
Você recupera pontos de ênfase em Cenas de Descanso (veja mais a seguir). Ênfase é um recurso impor-
tante. É utilizado para ativar habilidades de legados, classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Inimigos não utilizam pontos de ênfase, mas possuem habilidades e características que podem afetar
os pontos de ênfase das personagens.
Modificações
Habilidades e magias podem ser modificadas usando mais pontos de ênfase. Essas modificações po-
dem alterar a forma como a habilidade ou magia funciona, seja alterando suas características básicas,
seja adicionando novos poderes.
Essas modificações geralmente custam pontos de ênfase. O número máximo de pontos de ênfase
permitido em modificações é igual ao seu bônus de proficiência. Perceba que isso não diz respei-
to ao custo básico de uma habilidade ou magia, então, um personagem de 3º nível poderia usar uma
habilidade de 2 PE e ainda gastar +2 PE em modificações, para um total de 4 PE (já que seu bônus de
proficiência é +2).
Existem diferentes tipos de modificação:
B [ADICIONA]: aplica um efeito adicional na habilidade ou magia. Geralmente, pode ser usada
mais de uma vez, pagando o custo novamente.
B [MUDA]: altera a forma como a habilidade ou magia funciona. Geralmente, não pode ser usada
mais de uma vez.
B [REMOVE]: retira alguma característica, pré-requisito, modificação ou descritor da habilidade
ou magia.
B [AMPLIAR x+]: gera um efeito adicional se o resultado do dado de ataque ou usado no teste é
igual ou superior ao valor indicado.
Algumas características podem reduzir o custo de ênfase de algumas habilidades, ataques ou magias.
Quando isso acontecer, a redução é aplicada ao custo final da habilidade, ataque ou magia. Isso sig-
nifica que o limite de pontos de ênfase gastos em modificações ainda deve ser respeitado, mesmo que o
custo final seja mais baixo.
23 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Pontos de Sombra 1
Uma das entidades mais poderosas envolvidas com o continente de Opath é conhecida apenas como
a Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e
mortais de valor para conceder segundas chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos
oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qual-
quer tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a Sombra para barganhar. Além disso, a
Sombra também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tem-
po à volta do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, a personagem pode gastar
pontos de sombra para realizar os seguintes efeitos:
B 1 ponto de sombra: faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 ponto de sombra: força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com
desvantagem;
B Outros usos: a Sombra é uma entidade que existe para negociar e, portanto, pode
estar disposta a outras possibilidades. Ainda assim, ela respeita algumas regras, sendo
incapaz de matar ou ferir diretamente outra criatura, por exemplo. Além disso, ela
não está interessada em transformar criaturas em seres extremamente poderosos
ou ricos. No fim, ela tem suas próprias vontades e objetivos…
Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situa-
ções, a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorren-
tes em Skyfall RPG são os testes de atributo.
Eles são usados em todos os tipos de cena (ver a
seguir) e têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó- personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
rias incríveis começam a florescer. falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.
25 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 26
Capítulo 1
27 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Doutrinas Medicina
É a perícia que envolve religião, liturgia, teo- Reflete o domínio de atividades relativas a primei-
logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades,
ferimentos, medicamentos e cura.
1
de execução de atividades religiosas. Essa perí-
cia substitui Religião. Natureza
Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Furtividade biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conse- criaturas ou adestrar animais também é possível
guir ocultar objetos. com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Adestrar Animais e Sobrevivência.
Intimidação
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar, Percepção
coagir ou cooptar alguém a algo. É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar
a presença de algo, procurar pistas ou examinar
Intuição textos em busca de uma informação específica.
Representa a capacidade de determinar as verda- Essa perícia unifica Percepção e Investigação.
deiras intenções por trás de uma ação, notar men-
tiras ou prever um próximo movimento, além de Preparo Físico
possibilitar uma percepção lógica, uma compre- Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
ensão do que está dissonante em uma situação. é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Magitec ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
É a perícia atribuída a todas as atividades magi- unifica Acrobacia e Atletismo.
tec, seja enquanto campo de estudo e seu enten-
dimento, seja como ofício e na construção de
objetos tecnológicos feitos com base em magia.
Essa perícia pode ser utilizada da mesma manei-
ra que uma Aptidão.
Malandragem
Representa a facilidade para ser ma-
landro, desde ter os contatos certos e saber
se virar em ambientes urbanos, até saber ar-
rombar portas e sabotar mecanismos. Essa perícia
substitui Prestidigitação.
Manipulação
Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
Essa perícia substitui Enganação.
29 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por
pelo menos uma personagem proficiente no teste
em questão, fará o teste com vantagem. Caso
mais personagens proficientes ajudem a líder, ela
poderá jogar 1d20 adicional por personagem
além da primeira ajudante.
Regras do Jogo | 30
As portas do salão da guilda se abrem de ma-
neira abrupta. Ferdinand, um dos novatos que
acompanharam a última empreitada, entra na
sala passo atrás de passo, deixando pequenas
poças de sangue no belíssimo tapete azulado
que ornava o salão. Ele se senta em uma cadei-
ra, e Melinda corre para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos ma-
chucados cobertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada
— ele fala, cuspindo um pouco do sangue que se
solta de seus pulmões. A moça olha para o novato
e fica evidente: ele foi o único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que
aconteceu com Violeta e os outros! — ela fala
enquanto segura lágrimas salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquer-
da no ombro da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos,
foi isso que aconteceu. Todos sabiam o custo e
o perigo. Estou aqui porque pagamos o preço
da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1
33 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
1
Grilhão
A Vingança – Uma
sede insaciável de
1d20
11
Grilhão
O Patrono – Lealdade a
uma figura de autoridade
1
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para justiça ou retaliação. ou mentor.
determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu O Segredo – Conhe-
O Belo – Uma paixão pela
nome. 2
cimento oculto ou
12 expressão criativa ou
uma verdade não
obra inacabada.
revelada.
Tabela 1-2 – Gerador de Nome A Promessa – Um
A Guerra – Uma batalha
Verdadeiro 3 voto ou compromis- 13
ou conflito não resolvido.
so não honrado.
1d10 Prefixo Sufixo O Medo – Um temor A Terra Natal – Um forte
4 profundo ou trauma 14 vínculo com um lugar
1 Zar -gak não superado. específico.
2 Gor -thar O Tesouro – Riqueza A Liberdade – Um desejo
5 ou objeto de valor 15 de escapar da opressão
3 Mal -zun inestimável. ou confinamento.
A Descoberta – Uma O Legado – A necessida-
4 Than -zul 6 busca pelo conheci- 16 de de deixar uma marca
mento ou revelação. ou herança.
5 Nar -xim O Poder – Uma
O Mistério – Uma curio-
ambição desenfrea-
6 Jur -ash 7
da por controle ou
17 sidade sobre algo desco-
nhecido ou estranho.
influência.
7 Kher -gaz
A Família – Laços de A Fé – Uma crença
8 Rax -phex 8 sangue ou conexões 18 religiosa ou espiritual
familiares profundas. profunda.
9 Ghur -shek O Sonho – Uma A Natureza – Uma
9 aspiração ou desejo 19 conexão especial com o
10 Zher -kru não realizado. mundo natural.
A Dívida – Uma A Honra – Um código de
10 obrigação moral ou 20 ética ou moralidade a ser
financeira pendente. preservado.
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 gri-
lhões que prendem a alma mortal em Opath.
Quando uma personagem estiver de frente para
A Morte e falhar em seu segundo teste de morte,
ela deve determinar o seu grilhão. A Mestre pode
fazer com que o jogador escolha um dos grilhões
apresentados a seguir ou jogue 1d20 para deter-
miná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que sombrios, são capazes
de quebrar um grilhão e recuperar a sua segunda
falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa
criatura volte a falhar em um segundo teste, ela
deve receber outro grilhão, que pode
ser quebrado normalmente.
Regras do Jogo | 34
Capítulo 1
35 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 36
Capítulo 1
Habilidades
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades.
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade:
Execução Custo
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
R Reação
L Ação Livre Nome
N Mais que uma ação, especificada nas O nome da habilidade.
propriedades da habilidade.
A Raio de Fogo 1 pe
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q)
Propriedades Alvo: uma criatura.
Alcance: o alcance da habilidade. Duração: instantânea.
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi- Ataque: mágico vs DES.
lidades em área especificam aqui o tamanho e Acerto: 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
formato da área afetada. Erro: metade do dano.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Des-
qual a proteção atacada. protegida (todas) até usar uma ação para
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o apagar o fogo.
gatilho que permite seu uso. Especial: você só pode usar essa habilidade
caso esteja empunhando um pedaço de car-
efeitos vão em brasa.
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque
M +1 PE [MUDA]
acertar o alvo.
Erro: efeitos aplicados se o ataque errar o Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
alvo. raio dentro do alcance.
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida-
de, como requisitos para uso. Modificações
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam, adicionam, removem ou ampliam caracte-
rísticas da habilidade quando aplicados. Modifi-
cações sempre vem acompanhadas do ícone M.
37 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Descritores
1
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de
equipamentos).
Habilidades de legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
• Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que o desencadearam:
• Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencade-
ar um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desenca-
deado terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
goria e ordem alfabética.
Condições
Enquanto descritores são como etiquetas que servem para identificar propriedades
de habilidades, itens e magias, condições servem para identificar alterações nas capa-
cidades das personagens e outras criaturas (como inimigos). Algumas podem ser des-
vantajosas, como Desprotegido, e outras podem conceder benefícios, como INVISÍVEL.
Todas as condições estão presentes no Apêndice A: Condições.
Regras do Jogo | 38
Capítulo 1
Cenas de Combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma Cena
de Desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e altamen-
te mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de Cenas de Combate apresentadas a seguir.
39 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Terreno difícil
1
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
com sua DES. O resultado final é o valor de Existem alguns terrenos que são de difícil acesso
iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá- e deslocamento, chamados de terrenos difíceis.
vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Sempre que precisar deslocar-se por um desses
a ordem de iniciativa – a criatura com resultado espaços, você deverá gastar o dobro do desloca-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado mento para passar por ele. Se precisar passar por
mais baixo agindo por último (incluindo persona- 1,5 m de neve espessa, será necessário gastar 3 m
gens dos jogadores). de seu deslocamento total, por exemplo.
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi-
Área de ameaça
ficadores normalmente, e comparar os resultados Cada criatura tem algo chamado área de ameaça,
até que sejam números diferentes para determinar que é a distância em que consegue acertar um
quem age primeiro. ataque corpo a corpo com as armas que está em-
punhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um "Ataque
Rodadas e turnos de Oportunidade" (veja mais em reações).
Criaturas não provocam ataques de oportunida-
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- Outros tipos de
mos que acabou uma rodada. deslocamento
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Em algumas situações, será necessário realizar
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar ou
to a todos os turnos das personagens na ordem qualquer coisa do gênero. Esses movimentos espe-
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ciais seguem uma regra diferente de deslocamento.
turno acaba assim que o turno seguinte come- Em situações assim, você se desloca um número
çar. Efeitos que duram até começo do próximo de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
turno duram até logo antes da personagem que for mais alto) x 1,5.
começar a agir. Uma personagem com +2 de FOR consegue
pular 3 m, por exemplo, enquanto uma perso-
Deslocamento nagem com +4 de DES consegue nadar 6 m em
um turno. Em caso de saltos verticais, a distância
que você alcança suas mãos é igual à metade desse
Quando puder agir no seu turno, você tam-
valor (somada à sua altura).
bém poderá escolher deslocar-se pelo campo de
Situações extremas podem fazer com que a
batalha. Você pode deslocar-se uma quantidade
Mestre peça um teste de FOR, DES ou CON
máxima de metros determinada pelo seu valor
para que a personagem consiga realizar o desloca-
de deslocamento.
mento. Situações que reduzem seu deslocamento
Você decide como vai se movimentar no seu
também afetam esse movimento.
turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
41 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 42
Capítulo 1
Regras do Jogo | 44
Capítulo 1
45 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 46
Capítulo 1
Cenas de Desafio
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as Cenas de Desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de Cenas de Desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa-
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus tes-
tes, seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
o Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um
número que varia entre 1 e 20 (da mesma forma 1a4 11 13 15
que as criaturas que as personagens enfrentam).
5a8 13 15 17
Esse nível serve como parâmetro para determinar
a CD dos testes, além do dano e consequências 9 a 12 15 17 19
dos perigos envolvidos na cena.
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das 13 a 16 17 19 21
criaturas: os desafios do nível das personagens são 17 a 20 19 21 23
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro
níveis acima, passam a ser mortais.
47 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
1
sucessos por rodada (ver tabela 1-8). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa nas
personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria.
Regras do Jogo | 48
Capítulo 1
CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.
Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do Arcanum, dei-
ENERGÉTICO
xando rastros mágicos evidentes.
Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias podem causar dano
GÉLIDO
desse tipo. Relacionado com o elemento Água.
Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas. Relacionado com o elemen-
ÍGNEO
to Fogo.
NECRÓTICO Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria viva.
Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano
PERFURANTE
perfurante
Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
RADIANTE
seraphs.
TROVEJANTE Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo.
VENENOSO A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
ESPECIAL normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome. Ignora
redução.
49 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quan-
tidade de sucessos que as personagens precisam
em seus testes para vencer o desafio em questão.
A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
B A quantidade de sucessos acumula-
dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem
o número de falhas listado o desafio
encerra com os jogadores saindo derro-
tados;
Regras do Jogo | 50
Capítulo 1
nagens realizarem suas ações, inicia-se uma nova Uma alpaca corre desgovernada pela cidade, cau-
rodada (e possivelmente as personagens sofrem as sando caos nos mercados e atrapalhando a vida
consequências do perigo). da população.
Existem duas ações que as personagens podem Objetivo:
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. Capturar a alpaca desgovernada que corre pela
Não existe um teste associado diretamente a cada cidade.
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre
Complexidade: Perigo:
realizarem um diálogo para desenrolar a cena.
Baixa Contratempo
Ajudar (Sucessos: 3 | Falhas: 4 (1d6 pontos de dano
| Sucessos mínimos por
É possível declarar uma ação que não seja dire- CONTUNDENTE)
rodada: 1)
tamente alinhada a resolver o problema da cena.
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus Consequências
aliados. Quando estiver ajudando diretamente A cada rodada, as personagens tentam se aproxi-
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo mar da alpaca para capturá-la.
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ações de Solucionar na rodada significa que ten-
do aliado.
taram pegar a alpaca e foram atingidas por panca-
Solucionar das, objetos quebrando e chacota da população,
sofrendo 1d6 pontos de dano CONTUNDENTE;
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não c Se falharem, a alpaca escapa e as personagens
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse ainda podem tentar seguir seu rastro (engajando
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre determi- em outra cena de desafio, por exemplo);
nará o atributo e as perícias utilizadas (negociando
com o jogador), além da CD para esse teste. c Se forem bem sucedidas, a alpaca é capturada
e a cidade ficará em segurança.
51 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
ND: 6 ND: 13
Terror em Alto
Túneis de Tief Fácil: 13 Fácil: 17
Moderada: 15 Mar Moderada: 19
1
Difícil 17 Difícil 21
As personagens estão viajando por uma série de O grupo está viajando de barco em direção a
túneis no interior do vulcão Tief, enquanto são uma Queda, quando uma tempestade se forma e
atacadas por diabretes e perigos diversos. um Profundo começa a se levantar do mar para
Objetivo: atacar o barco.
Escapar dos perigos enquanto atravessam os Objetivo:
túneis. Navegar em segurança até escapar da tempesta-
de e do Profundo.
Complexidade:
Perigo:
Moderada Complexidade:
Mortal Perigo:
(Sucessos: 6 |Falhas: 3 Alta
(5d6 pontos de dano Perigoso
|Sucessos mínimos por (Sucessos: 9 |Falhas: 2
ÁCIDO) (11d6 pontos de dano
rodada: 2) |Sucessos mínimos por
TIPO DE DANO)
rodada: 3)
Consequências
A cada rodada, as personagens precisam lidar Consequências
com a horda e os outros perigos nos túneis de Tief. A cada rodada, as personagens precisam lidar
c Não atingir o número mínimo de sucessos em com os problemas gerados pela tempestade e as
ações de Solucionar na rodada significa que habilidades psiônicas do Profundo.
sofreram 5d6 pontos de dano ÁCIDO devido aos c Não atingir o número mínimo de sucessos em
ataques da horda de diabretes e perigos diversos, ações de Solucionar na rodada significa que so-
como pedras desmoronando, gases tóxicos e freram dano da tempestade, que joga o barco vio-
armadilhas arcanas; lentamente de um lado para o outro, e também
X Cada sucesso pode diminuir a categoria do do Profundo, que consegue disparar seus ataques
perigo (primeiro para perigoso, depois para psiônicos na direção das personagens;
contratempo e, por fim, remover o perigo da X Cada sucesso pode diminuir a categoria do
rodada). perigo (primeiro para moderado, depois para
contratempo e, por fim, remover o perigo da
c Se falharem, as personagens não conseguem
rodada).
atravessar os túneis e são encurraladas por uma
ameaça poderosa; c Se falharem, o barco afunda e as personagens
são levadas para rochas próximas, onde devem
c e forem bem sucedidas, conseguem atravessar enfrentar o Profundo em grande desvantagem;
os túneis e retomar seu deslocamento.
c Se forem bem-sucedidas, conseguem atraves-
sar a tempestade em segurança.
Regras do Jogo | 52
Capítulo 1
Atitude e objetivo
No começo da Cena de Interação Social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do coadjuvante (ou
grupo de coadjuvantes) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o coadjuvante está em ajudar as personagens com seus objeti-
vos. A atitude varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens
podem fazer essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos
para subir e uma quantidade de falhas para descer.
53 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 54
Capítulo 1
Cenas de Exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma Cena de Exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando
chegam no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso
ou interação social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que
existem na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).
55 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Deslocamento com
6 km | 36 km 3 km | 24 km -
montaria/veículo lento
Desvantagem em
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
todos os testes
Regras do Jogo | 56
Capítulo 1
Cartógrafo Suporte
O cartógrafo tem uma função muito particular: Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: faça um teste de INT contra a CD do Ação: a personagem concede vantagem para
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue uma personagem que está executando outra
mapear o local. Qualquer teste realizado em função na exploração.
cenas de exploração em um local já cartografa- Ausência: o grupo fica sem uma personagem
do é feito com vantagem. para dar suporte.
Ausência: as personagens não recebem benefícios
adicionais por local já explorado e cartografado.
Guarda
Enquanto o batedor vai na frente para garantir
a segurança do grupo contra perigos que ainda
não foram detectados, o guarda cuida da caravana
contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação: você realiza um teste ativo de CON
contra emboscadores. Se passar no teste,
seu grupo não está Desorientado na
primeira rodada de um combate. Além
disso, enquanto estiver explorando, você
faz testes de iniciativa com vantagem.
Ausência: o grupo pode ser emboscado
normalmente.
Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece
melhor o ambiente ou tem mais experiência em
exploração. É ele quem decide para onde o grupo
deve seguir e carrega consigo a responsabilidade
de saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explora-
ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
SAB com CD de acordo com o ambiente. Se
passar no teste, ele sabe exatamente para onde A guilda se prepara para uma missão de
deve seguir. Se falhar, ele navega para uma exploração e infiltração.
região próxima dentro da margem de desloca-
mento do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
afasta consideravelmente do seu objetivo.
Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
mais afastado possível.
57 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Regras do Jogo | 58
Capítulo 1
go, sofrendo 3d6 pontos de dano ESPECIAL e Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
sendo levadas para uma direção oposta da onde 1d6 pontos de dano do elemento escolhido
precisavam ir (atrasando a exploração em uma ( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no
rodada). começo da rodada de exploração. Você pode
Estrada de Mercadores. Testes realizados pelo escolher essa característica mais de uma vez caso
Navegador e pelo Cartógrafo são realizados com se aplique ao terreno.
vantagem. Além disso, o grupo tem 50% de Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes
chance (par ou ímpar em um dado) de encon- realizados pelo Caçador/Coletor.
trar uma caravana de mercadores.
Gases Venenosos. No final de cada
rodada, as personagens precisam
fazer um teste de CON para
resistir aos gases venenosos ou
sofrem 2d6 pontos de dano
VENENOSO .
Tempestade de Neve.
Todas as personagens que
não sejam resistentes ou
imunes a dano GÉLIDO
tem desvantagem em testes
realizados nessa cena.
59 | Capítulo 1
REGRAS Do JoGo
Cenas de Descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer rapi-
damente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e os
1
heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem dois tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.
Regras do Jogo | 60
Capítulo 2:
Criação de
personagem
Criando personagens
passo a passo
A seguir, apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos, é possível seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.
0 — Conceito: o passo inicial, antes mesmo de 1 — Legado: sua primeira escolha importante é
consultar as regras neste guia, é pensar no concei- o legado, pois ele determina o tipo de criatura
to da sua personagem. Ela é uma mercenária que que você é. O continente de Opath é vasto e di-
busca uma vida mais justa depois de um evento verso, com os mais diferentes tipos de criaturas
trágico em seu passado? Ou quem sabe é um atuando como heróis e mercenários em busca
ladrão que quer subir na vida rapidamente? Ou de vidas melhores. Ao escolher seu legado, você
até mesmo um conjurador mágico iniciante que também deverá escolher sua herança, que deter-
deseja aprender uma magia única? Seu conceito mina detalhes de sua criação, e deve ficar atento
ajudará a decidir os próximos passos. À medida à sua melancolia, pois esta afeta diretamente a
que você conhecer mais de Skyfall RPG, seus forma como você interpreta sua personagem.
conceitos se tornarão mais completos, com deci-
sões mais precisas de legado, antecedente e classe.
63 | Capítulo 2
criação de Personagem
criação de personagem | 64
Capítulo 2
Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que
todas elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa
Vida morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agres-
sivas, com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta.
Outras buscaram auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os legados: criaturas que foram
escolhidas por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias
de suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre
possuem a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você
nunca encontrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.
65 | Capítulo 2
criação de Personagem
Estrutura dos
Legados Tempo
em Opath
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
2
Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
que são considerados adultos. cemos como semana é chamado de Lua,
que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
uma média, que é apresentada nesta seção. Os meses são chamados de Ciclo e têm
Além disso, também registramos se a perso- duração de 15 dias, que é o tempo que
nagem é de tamanho Médio ou Pequeno (ver a grande lua vermelha, Varmah, demora
Capítulo 8). para terminar seu ciclo completo. Por fim,
o ano é chamado de Anel e tem duração
Deslocamento: o deslocamento da personagem de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
em metros. Ele é importante para Cenas de Se compararmos com nosso mundo, o
Combate e Exploração (ver Capítulo 1). ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
Melancolia: cada legado possui uma melanco- quando dizemos que um humani torna-se
um adulto com 27 anéis, é devido à quan-
lia única. Ela é apresentada em detalhes nesta
tidade de dias (6.480, equivalente a pra-
seção, além de registrar formas de interpretá-la. ticamente 18 anos terrestres). Leve isso
Características diversas: legados possuem traços em consideração quando avaliar tempo e
referentes às suas características físicas e ao abra- idade em Opath.
ço divino de sua Deusa/Titã.
Heranças: a herança é um fator herdado e re-
lacionado intimamente com a história de sua
personagem e seu legado. Cada herança lhe dá
uma série de características únicas.
Talentos: cada um dos legados também tem uma
lista de talentos adicionais, adicionados à sua
lista de talentos disponíveis (ver descrição da
sua classe).
criação de personagem | 66
Capítulo 2
Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas,
começaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como
exploradores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam
leais e devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das
regiões em que cresceram.
67 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
O peso do coração
“Você não consegue entender o valor material 2
das coisas. Para você, tudo se resume aos seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender
que as coisas têm valor material. Para
eles, tudo se resume à história, narrati-
va e ao peso emocional das coisas. Uma
vez por cena, você ganha um ponto de
catarse sempre que essa característica gerar
um momento dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
criação de personagem | 68
Capítulo 2
Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das
heranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q).
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
redor para aumentar seu corpo elástico e pode VENENOSO.
usar a habilidade “Inflar”.
Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
B INFLAR 1 PE dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
dos expelidos por ela para curar condições em
ANURO ASPECTO
criaturas com apenas um toque. Você pode usar
Alcance: pessoal. a habilidade“Produzir Soro”.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você fica inflado. Enquanto estiver inflado, A Produzir Soro 1 PE
recebe vantagem em testes de CAR que envolvam ANURO
Intimidação ou Diplomacia e todos os seus
Alcance: toque.
ATAQUES aumentam seu alcance em +1,5 m (1 q). Alvo: uma criatura voluntária.
Efeito: você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.
69 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de Anuro
Bolota Devastadora: enquanto está inflado, Deslocamento Perigoso: você sabe usar seus
você consegue transformar-se em uma esfera deslocamentos especiais como armas. Você
de destruição. Você pode usar a habilidade
“Esfera Anuri da Destruição”. Pré-requisito:
aumenta seu deslocamento em +3 m (2 q). Seus
ATAQUES recebem a seguinte modificação:
2
Herança Bufonin.
M +0 PE [ADICIONA]
Esfera Anuri da Especial: se estiver realizando um deslocamento
A Destruição
1 PE
especial, seu ataque causa +1d8 pontos de dano
ANURO MOVIMENTO do mesmo tipo.
Alcance: pessoal. Duração: até o final do Linguada Mortal: sua língua é uma arma perigo-
Alvo: você. turno. sa. As ações realizadas através da característica
Efeito: você não gera ataques de oportunidade. Lingua Versátil recebem a seguinte modificação:
Além disso, toda vez que uma criatura entrar
M +2 PE [ADICIONA]
em um espaço no alcance de uma de suas armas
empunhadas, você pode usar a habilidade “Ataque Efeito: você realiza um “Ataque Corpo a Corpo”
Corpo a Corpo” como L ação livre (limitado a com sua língua empunhando a arma que acabou
uma vez por alvo neste turno). Você não pode de sacar, como se tivesse usado a ação “Atacar
aplicar modificações nesses ataques. com Arma Secundária”. Você só pode usar essa
Especial: você precisa estar inflado pela modificação uma vez por turno.
habilidade “Inflar”. Soro Restaurador: “Produzir Soro” recebe a
Derme Catalisadora de Elementos: sua pele é seguinte modificação. Pré-requisito: Herança
capaz de condensar energia mágica. Você recebe Ranin
a habilidade“Catalisar Elementos na Derme”. M +1 PE [ADICIONA]
Pré-requisito: Herança Ranin.
Descritor: CURA
Catalisar Efeito: você cura +1d6 pontos de vida do alvo.
R Elementos na 1 PE
Você pode aplicar essa modificação quantas
Derme vezes quiser.
ANURO ELEMENTAL
criação de personagem | 70
Capítulo 2
Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.
71 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Sede por Poder
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou…
não importa. Você precisa ter aquilo para si, custe o 2
que custar.”
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir
esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental
poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
a habilidade “Sopro Dracônico”.
B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE ELEMENTAL
MÁGICO
Alcance: pessoal.
Duração: instantânea.
Alvo: criaturas dentro
Ataque: mágico vs
de um cone de 3 m (2
DES.
q) de comprimento.
Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com sua
herança dracônica.
Erro: metade do dano.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
nível.
criação de personagem | 72
Capítulo 2
73 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de draco
Escamas Protetoras: escamas dracônicas são co- Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
nhecidas por sua alta resistência. Você recebe +2 capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
de redução e resistência a dano ENERGÉTICO.
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-
torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8. 2
Além disso, ele recebe as seguintes modificações:
-se ainda mais poderosas. Seus ATAQUES com o
descritor ARMA recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
Alcance: 9 m (6 q).
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: depois do seu ataque, você pode usar Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de raio.
a habilidade “Ataque Corpo a Corpo” com suas M +0 PE [MUDA]
armas naturais como L ação livre. Esse ataque Alvo: criaturas em uma linha de 9 m (6 q) de
causa dano do tipo de sua herança. comprimento.
Presença Dracônica: a energia vital de um Dragão
corre em suas veias e você aprendeu a manifestar
isso para aterrorizar seus inimigos. Você pode
usar a habilidade “Impor Presença Dracônica”.
Impor Presença
R Dracônica 1 PE
MEDO
Alcance: 9 m (6 q).
Gatilho: você joga
Alvo: criaturas à sua
iniciativa.
escolha.
Ataque: mágico vs CAR.
Duração: instantânea.
Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
seu primeiro turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque.
criação de personagem | 74
Capítulo 2
75 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Capricho compulsivo
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.” 2
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que precisam consumir. Uma vez por cena, você
ganha um ponto de catarse sempre que essa carac-
terística gerar um momento dramático interessan-
te ou colocá-lo em perigo.
criação de personagem | 76
Capítulo 2
Heranças élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo tornam-se Sem-Corte.
Escolha uma das heranças élficas a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
77 | Capítulo 2
criação de Personagem
Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
Alvo: um aliado.
Efeito: você deixa o alvo Inspirado. Enquanto
estiver Inspirado, seu próximo ATAQUE que
acertar somará o resultado de todos os dados de
catarse lançados no teste como bônus no dano,
encerrando a condição em seguida.
Especial: uma criatura só pode ser alvo dessa
habilidade uma vez por cena.
criação de personagem | 78
Capítulo 2
Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opath.
São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais ma-
míferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.
79 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Gula fútil
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal.
Ceder aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
2
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
ou colocá-lo em perigo.
criação de personagem | 80
Capítulo 2
Heranças Gnômicas
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.
81 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de gnômos
Ataque Feroz: seus instintos e características ani- Conexão com o Ânima: sua conexão com seu
mais tornam seus ataques em movimento ainda espírito animal permite-lhe realizar feitos úni-
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes
de realizar um ATAQUE com ARMA .
proficiência nela e é considerado expert. Além
disso, recebe proficiência em uma Proteção à 2
sua escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifes-
ficação. Pré-requisito: Dentes Afiados: ta mais características animais. Escolha duas
M +2 PE [ADICIONA] heranças menores ou uma herança maior de
gnomo e receba os benefícios escolhidos.
Efeito: você faz um “Ataque Corpo a Corpo”
com suas armas naturais concedidas por
Dentes Afiados como uma L ação livre.
criação de personagem | 82
Capítulo 2
Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”. Di-
vidiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa por
território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje
é conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a
chuva mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta.
83 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é recom- que cobrem grande parte da sua pele. Você rece-
pensado por isso. Sempre que for lançar sua inicia- be proficiência em Furtividade. Além disso, você
tiva, pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, até aprende o truque mágico "Mãos Mágicas" e a ma-
o final dessa cena, pode escolher jogar novamente gia de camada superficial "Escuridão". Pré-requisito:
uma quantidade de dados igual ao seu bônus de
proficiência. Pré-requisito: Herança Mortalha.
Herança Maresia.
Maúna Tubarão: o grande predador dos mares é seu
2
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho espírito guardião e, assim como ele, você é o gran-
está intimamente ligado ao percurso da estrada, de caçador. Você recebe proficiência em Percepção.
d'A Maré e d’A Morte. Você aumenta seu desloca- Além disso, você aprende o truque mágico "Marca
mento em +3 m (2 q). Além disso, você recebe um de Sangue" e a magia de camada superficial “Infligir
bônus de +3 em FOR para determinar seu Limite Ferimentos” (Pré-requisito: Herança Maresia).
de Volume.
Transmitir Conhecimento Adquirido: você aper-
Encontro com A Morte: estar frente a frente com A feiçoou suas técnicas de transmissão de conheci-
Morte pode despertar poderes inatos. Sempre que mento. Ao final de uma Cena de Descanso, pode
utilizar um dos resultados anotados na habilidade escolher um aliado para receber inspiração, que
“A Morte é Minha Companheira”, você recebe +2 dura até o próximo descanso. Enquanto estiver Ins-
em todos os testes que realizar até o final da cena. pirado dessa maneira, o aliado recebe proficiência
Esse bônus acumula em si para cada resultado utili- em uma perícia na qual você é proficiente.
zado na cena. Pré-requisito: Herança Mortalha.
Vantagem Derradeira: criaturas próximas do fim
Maúna Caravela: você marcou a imagem da caravela estão mais próximas da verdade, e você sabe como
em seu corpo, registrando seu encontro com o espíri- usar isso ao seu favor. Seus ATAQUES que usam
to místico das águas profundas. Você recebe resis- atributos mentais têm a seguinte modificação.
tência a dano ELÉTRICO. Além disso, você aprende o Pré-requisito: Herança Mortalha:
truque mágico "Luz" e a magia de camada superficial
M +1 PE [ADICIONA]
"Presas"¨. Pré-requisito: Herança Maresia.
Especial: esse ataque é feito com vantagem caso
Maúna Iguana: o espírito guardião das encostas seja contra uma criatura Machucada.
rochosas está para sempre marcado em seu corpo
como o Maúna Iguana. Você pode escalar com Resistir para Findar: sua proximidade com A
velocidade igual ao seu deslocamento. Se terminar Morte fez com que você encontrasse formas de
seu deslocamento em uma superfície vertical, você dar o fim. Seus ATAQUES recebem a seguinte
cai. Além disso, você aprende o truque mágico modificação. Pré-requisito: Herança Mortalha:
"Raio Elemental (terra)" e a magia de camada su- M +1 PE [ADICIONA]
perficial "Alarme" Pré-requisito: Herança Maresia. Especial: você ignora todas as resistências do
alvo nesse ataque.
Maúna Polvo: o instinto protetor do espírito do
polvo manifesta-se em seu corpo como tatuagens
heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melanco-
lia. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
criação de personagem | 84
Capítulo 2
HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos.”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse sempre que essa carac-
terística gerar um momento dramático
interessante ou colocá-lo em perigo.
A inexorável Morte escolheu-o para
conceder seu abraço gélido. Você recebe
os seguintes benefícios:
A Morte é Minha Companheira: quan-
do criar sua personagem, jogue um d20
e anote o resultado. Repita esse processo
até ter três resultados abaixo de 10. Sempre
que precisar fazer um teste de morte, utilize
os resultados na ordem anotada. Nenhuma
característica, habilidade ou uso de Pontos de
Sombra podem modificar esses resultados. Se
for um sombrio, você joga dados até obter um
resultado inferior a 10 e não pode quebrar grilhões
(veja em “Sombrio”, a seguir, em "Maldições").
Além disso, você pode usar a habilidade “Mortalha
Energizante”
Mortalha
R Energizante 0 PE
HUMANI
85 | Capítulo 2
criação de Personagem
HERANÇA Maresia
como a maré
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do
mar: está em constante fluxo e movimento. Se
ficar parado ou preso estagnado por muito 2
tempo, começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de outra,
eles buscam provocar mudanças em seu entorno.
Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um momento
dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
As marcas d’A Maré começa-
ram a percorrer seu corpo, deixando evidente para
tudo e todos que foi Ela quem o escolheu. Você
recebe os seguintes benefícios:
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em Cenas de Desafio que envolvam
o mar, água corrente ou navegação, você tem
um turno adicional por rodada.
Maúna Maior: humanis maresia conseguem
materializar espíritos da água e do vento em sua
pele. Escolha um talento “Maúna” listado nos
talentos humani para receber seus benefícios.
criação de personagem | 86
Capítulo 2
Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.
87 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Fúria em Chamas
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes- 2
mo fogo que consome tudo à sua volta.”
criação de personagem | 88
Capítulo 2
Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que come-
cem a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo im-
pério de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente
seguindo aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças
kishin a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
89 | Capítulo 2
criação de Personagem
criação de personagem | 90
Capítulo 2
Sanguirs
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.
91 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Persona Non Grata
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
2
Essa melancolia pode ser interpretada de duas
formas: enquanto estiver do lado de fora de um
local particular, alguém precisa convidá-lo para
entrar; e você precisa ser convidado para
“entrar em um espaço particular”. Essa
segunda forma de interpretar é o
que faz com que san-
guirs sejam mais raros
em alguns locais. Uma
vez por cena, você
ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica
gerar um momento dramático
interessante ou colocá-lo em perigo.
criação de personagem | 92
Capítulo 2
Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguirs. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.
93 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War- Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
pinier o fez forte. Você se torna proficiente em que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
uma Proteção mental e uma física. que podem ser usadas em momentos de adre-
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar nalina. Seus ATAQUES com o descritor ARMA
são características marcantes do legado além
da Garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase
recebem a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA] 2
o custo final de habilidades com descritor MÁ- Acerto: +1d6 pontos de dano PERFURANTE e
GICO. O custo final não pode ser inferior a 1 você recebe todos benefícios da característica
ponto de ênfase. “Sangue Maldito”, mas o alvo não fica com
desvantagem em testes.
criação de personagem | 94
Capítulo 2
Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.
95 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Testemunha do Esquecimento
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações.”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua 2
melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
todo o continente, atuando como protetores silenciosos. Uma vez por cena, você ganha um ponto de
catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante ou colocá-lo em perigo.
Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam três heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
97 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qual-
quer coisa pode ser usada como arma e leva
isso a sério. Você aprende o truque "Transmu-
tar em Arma". Além disso, ao atingir o 5º nível
pode aplicar modificações como se soubesse
conjurar magias de camada rasa e no 9º de
magias profundas.
2
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam Furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está Invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter su-
cesso. Sempre que realizar um ATAQUE contra
um inimigo que está em menor número, você
causa dano adicional igual ao seu bônus de
proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função da Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em che-
que, e você carrega essa essência. Sempre que
reduzir dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0
ou menos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na
arma atacante. Caso aplique essa condição na
mesma arma uma vez adicional na cena, ela se
quebra e não pode ser usada até ser reparada.
criação de personagem | 98
Capítulo 2
Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cida-
de: Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.
99 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Do Pó ao Pó
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó.”
Malgrund, o implacável.
Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os vantagem e você sabe explorar isso. Você recebe os
seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ATAQUE contra objetos e
magias normalmente enquanto veste armaduras. criaturas do tipo Construto. Além disso, seus
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ataques desarmados e magias com o alcance de
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habi- toque ignoram redução.
lidade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre
que usar um dado de vida
R Teimosia 2 PE
em um descanso curto,
TÔRA você considera um resul-
Alcance: pessoal. tado 3 ou menor como 4.
Gatilho: você falha em Além disso, você recupera
Alvo: você.
um teste. um ponto de ênfase adi-
Duração: instantânea.
Efeito: você faz o teste novamente. cional por dado de vida
Especial: você só pode usar essa habilidade uma usado durante o descanso.
vez por descanso.
101 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o A Resistência da Terra: o corpo pode resistir
próprio abraço da Deusa. Sua habilidade“Ataque àquilo em que a mente já falhou. Você pode
de Superioridade” recebe a seguinte modificação: usar a habilidade “Matéria sobre Mente”
M [AMPLIAR 10+] Matéria sobre
você causa +1d6 pontos de dano ÁCIDO e
R Mente 1 PE
tem vantagem na próxima vez que usar essa
habilidade até o final do seu próximo turno.
TÔRA
Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, as salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.
103 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Guarda Eterna
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte.”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de 2
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis. Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse sempre que essa caracte-
rística gerar um momento dramático interessante ou colocá-lo em perigo.
URODELO CURA
Alcance: pessoal.
Gatilho: você fica
Alvo: você.
Machucado.
Duração: instantânea.
Efeito: você joga uma quantidade de d6 igual
ao seu bônus de proficiência e recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso.
Heranças de Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
105 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao Regeneração Acelerada: você aumenta a quanti-
elemento de sua herança. Além disso, recebe dade de pontos de vida que recupera por meio
outra herança de urodelo. de habilidades e magias com o descritor CURA
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de em +1d6.
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ATAQUES com
essas armas recebem a seguinte modificação: 2
M +0 PE [MUDA]
Especial: muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.
Gerônimo Dedos-Leves.
Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma Porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.
107 | Capítulo 2
criação de Personagem
Melancolia
Prisioneiro de Si
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
2
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual,
como estar preso muito tempo em um ideal. Uma
vez por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um momento
dramático interessante ou colocá-lo em perigo.
James Fitzgeraldin,
walshie brigão.
Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
MÁGICO
109 | Capítulo 2
criação de Personagem
talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem um teste em que você não é proficiente, pode
como e quando agir. Você pode fazer testes de refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
iniciativa com SAB em vez de DES. Além dis- menor que 5, mas deve ficar com o segundo
so, você não pode ser surpreendido. resultado.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse- Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre
que chegar em um local que ainda não tenha
2
Você considera que está acordado e atento duran- visitado, seu deslocamento é aumentado em +3
te Cenas de Descanso, além de recuperar pontos m (2 q) até o final da cena. Caso seja uma Cena
de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao seu de Exploração, você pode realizar uma função
bônus de proficiência após o descanso. adicional na primeira rodada.
Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas
e têm seu destino traçado. Essas maldições mani-
festam-se na própria essência da criatura, modifi- Recebendo múltiplas
cando sua aparência, habilidades e a forma como Resistências e
percebem o mundo. Proficiências
Ao criar uma personagem em Skyfall RPG, você
Dependendo das escolhas de legado, he-
tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas rança, maldição e antecedente, é possível
maldições são um enorme peso, pois são acom- que uma personagem receba duas vezes
panhadas de características que tornam a vida da alguma resistência a um tipo específico de
personagem muito mais difícil (e, por vezes, mais dano ou até mesmo proficiência em algu-
breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresen- ma perícia. Caso isso aconteça, deve-se
ta algumas habilidades poderosas. Cada persona- resolver da seguinte forma:
gem só pode ter uma maldição. B caso a personagem receba duas vezes
Considere com cuidado se deseja usar uma das resistência contra um tipo de dano, tor-
na-se imune;
maldições apresentadas a seguir.
B caso a personagem torne-se proficien-
te novamente em uma perícia, torna-se
expert (veja o Capítulo 2 para maiores
detalhes).
É importante que fique claro que isso acon-
tece em decorrência do processo de criação
de personagem envolvendo SOMENTE
legado, herança, maldição e anteceden-
te. Caso a personagem receba uma profi-
ciência em decorrência de uma escolha de
classe ou magia, em vez do descrito acima,
deve escolher outra perícia para tornar-se
proficiente.
No caso de resistência em decorrência de
magia ou algum outro efeito, a persona-
gem não recebe nenhum outro benefício.
Dirceu, um aetherídio
que foi longe demais...
111 | Capítulo 2
criação de Personagem
Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das
propriedades únicas desse minério misterioso. Mas
nem tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modificações
permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai,
sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande quan-
tidade desse material, que infectou seu sangue e passou a
crescer abruptamente em sua pele e dominar seu corpo.
Também se tornou volátil ao utilizar magia, ampliando
efeitos positivos e negativos. Além disso, seu corpo tor-
nou-se mais forte e resistente para resistir aos efeitos
do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são criatu-
ras amaldiçoadas por aquilo que é desejado por
todos em Opath e por isso são caçados por
alquimistas com intenções malig-
nas e por criaturas mágicas
que usam os cristais para
empoderar suas próprias
habilidades.
113 | Capítulo 2
criação de Personagem
Dirceu, completamente
tomado pela maldição.
Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ven-
tre ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando
de ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visita-
da por uma Erínea - um espírito de proteção e vingança. Esses
espíritos possuem a forma de uma enguia terrestre, como
uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessida-
de. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acom-
panhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma
criatura comum de seu legado, mas com uma única
serpente nascendo em sua cabeça. À medida
que vai ficando mais velho e sobrevivendo à
situações de grande perigo, novas serpentes
brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas
que ameaçavam o jovem continente de
Opath. As duas amantes ficaram arrasadas
com a destruição causada por seu amor e
começaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por diversos
cardumes e quando começou a se afastar d’A Maré
alguns cardumes ficaram para trás. As enguias não
conseguiram acompanhar os outros animais marinhos e
foram abandonadas próximas da costa. As enguias estavam
indefesas e alguns predadores começaram a se aproximar.
Slah’yer, Lorde Elemental da Terra, encontrou as enguias e
as protegeu. Vendo que eram criaturas de sangue titânico,
Slah’yer transformou-as em serpentes protetoras - Eríneas.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderando
protetores de crias indefesas. Olhar para
uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.
Alcance: 9 m (6 q).
Ataque: mágico vs
Alvo: uma criatura.
CON.
Duração: instantânea.
Acerto: o alvo fica Desorientado até o final do
seu próximo turno.
Especial: você é considerado proficiente nesse
ataque. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso longo.
M [AMPLIAR 20+]:
Você pode escolher deixar o alvo Paralisado até o
final do seu próximo turno.
Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a
Morte é derradeira e destino final. Existem apenas dois
casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é
transformada em um eco pela Sombra e quando ela mor-
re dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta
da Nova Alvorada, e serve como uma espécie de poten-
cializador para magias e rituais necromânticos. Um
deles é um efeito permanente que existe dentro do
Refúgio, onde toda e qualquer criatura que morre
dentro do plano é transformada quase que imediata-
mente em um morto-vivo. Essas criaturas são chama-
das de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, mús-
culos e sangue começam a apodrecer rapidamente e
descolam dos ossos. Uma fraca luz azulada começa
a acender nas órbitas da criatura e ela se levanta,
agora como uma pilha de ossos animados por
magia necromântica.
Retornados carregam as características ori-
ginais de seu legado, mas perdem boa parte de
sua memória. Sua nova “vida” começa dentro do
Refúgio de Ônix, sob os olhos investigativos da
Dragonesa Preta. Ainda assim, nenhum retorna-
do é obrigado a ficar dentro do refúgio e podem
viver sua nova vida como bem entenderem.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente,
entretanto, acabam encontrando o fim derradei-
ro em pouco tempo, uma vez que não compre-
endem seus novos poderes e limitações. Por ou-
tro lado, aqueles que desejam ficar um tempo
no refúgio aprendem a lidar melhor com sua
nova vida, inclusive com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com
que muitos escolham seguir a vida como aventu-
reiros, em busca de respostas sobre quem eram e
como vieram parar no Refúgio de Ônix, já que é
um local escondido e perigoso. Talvez você seja ape-
nas mais uma pilha de ossos em busca de respostas.
117 | Capítulo 2
criação de Personagem
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena. Ribs, detetive da DIPS.
Alvo: você.
Efeito: você se torna proficiente em uma perícia,
arma, armadura, escudo ou Proteção à sua
escolha.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por cena.
Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que
ela afastasse os demônios do arquipélago, mas
em troca deveriam sacrificar suas almas e as de
seus descendentes para a entidade que, a partir
daquele momento, seria conhecida como A
Sombra.
A entidade honrou com sua parte da
barganha e libertou o arquipélago da
Armada, prendendo os demônios em
Varmah, a Lua Vermelha. Os humani
não tiveram alternativa a não ser hon-
rar com a sua parte e, dali em diante,
“Todas as criaturas dotadas de alma
que nascerem à sombra do vulcão
Tief devem ceder sua alma à Som-
bra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram trans-
formados para servir a uma
entidade de desejos misteriosos.
Traços sombrios dominam seu
corpo: chifres retorcidos, pelos
duros, olhos de bode e outras caracte-
rísticas manifestaram-se em seu corpo
e agora o identificam como uma
dessas criaturas. Como se isso não fosse
o suficiente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua alma
pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer o
que bem entender com ela. Um destino cruel.
119 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de sombrio
Cauda Funcional: sua cauda pode
ser usada para fazer ações livres,
como se você estivesse com
uma das mãos livres. Além
disso, pode usá-la para em-
punhar um escudo leve, ou
uma arma com o descri-
tor LEVE (inclusive para
realizar ataques com arma
secundária).
Contrato das Sombras:
você pode realizar um
ritual de 5 minutos en-
volvendo outra criatura e
gastar 3 pontos de ênfase.
Ao final do ritual, a outra
criatura envolvida precisa
determinar um curso de ação
(proteger a vila, salvar Dou-
glas...) e gastar 1 Ponto de Som-
bra. Se o fizer, você recebe 2 Pontos
de Sombra temporários para usar em
prol do curso de ação escolhido pela
criatura. Só é possível ter dois Pontos
de Sombra temporários por vez.
Antecedentes
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiras. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história da personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história da sua personagem. Talvez ela tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.
Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos
seja proficiente em ambas as perícias, você pode de catarse, chamado de evento marcante. É o
escolher outra livremente. modo como o antecedente relaciona-se com a
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem aventura; quando causar um problema para a
proficiência em idiomas diferentes. Caso já personagem, o jogador pode receber um ponto
saiba o idioma ou torne-se proficiente nele, você de catarse da Mestre.
pode escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equi- no momento em que escolher seu antecedente.
pamento é adicionado ao de sua classe para
determinar os itens que você carrega no começo
de sua jornada.
121 | Capítulo 2
criação de Personagem
Lista de antecedentes
Agente de organização Agouro
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algu- que são parte de um ritual macabro.
mas delas você gostaria que nunca tivessem sido Proficiências: você recebe proficiência em
abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas eles Arcanismo ou Doutrinas.
o querem de volta.
Proficiências: você recebe proficiência em
Apresentação ou Intimidação.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Equipamento Inicial: você carrega materiais 2
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de cura. Por fim, você tem T$ 3d6+10.
de até 30 trocados que carrega o símbolo da Evento Marcante: sua marca macabra pode
organização. Além disso, há um contato que atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
pode ajudá-lo a ter uma conferência com sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
uma figura importante local. Por fim, você que o marcou e isso trouxer problemas em
tem T$3d6+10. uma cena ou você descobrir algo novo sobre
Evento Marcante: sua relação com este grupo suas marcas, receba 1 ponto de catarse.
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
posição nessa organização lhe trouxer riscos, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
ou quando você conseguir ocultar sua identi- habilidade “Marcas Terríveis”.
dade, receba 1 ponto de catarse
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden- R Marcas Terríveis 1 PE
tidade. Qualquer teste feito contra você para AGOURO
determinar sua identidade ou reais intenções é
Gatilho: você é alvo
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: pessoal. de uma habilidade ou
a habilidade “Esconder-se na Multidão”. magia com descritor
Alvo: você.
Esconder-se na Duração: instantânea. NECRÓTICO ou de um
A Multidão 1 PE
ataque contra sua SAB.
AGENTE DE Efeito: você recebe resistência contra o
ORGANIZAÇÃO ATAQUE.
Alcance: pessoal. Duração: até o final do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.
123 | Capítulo 2
criação de Personagem
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada proficiente) à sua escolha de até T$ 20. Além
com uma engenhoca magitec de custo T$ disso, você tem um baú com cadeado que con-
50. Sempre que passar de nível e realizar um tém um tesouro valendo até T$80 trocados.
descanso longo em uma cidade, pode trocar Por fim, você tem T$ 3d6+30.
sua engenhoca magitec por outra com custo Evento Marcante: sempre que uma negocia-
total igual ou menor que T$ 50 x seu nível de ção contribuir significativamente com o gru-
personagem. po, ou quando você fechar um bom negócio,
receba 1 ponto de catarse.
Caçador Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
Você não viveu em grandes centros urbanos por de catarse para reduzir em –1 ponto de ênfase
muito tempo. Sua vida está relacionada com a ter-
ra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e
o custo de todas as suas habilidades até o final
do turno. O custo final não pode ser inferior a
2
moldaram-no para ser quem é. 1 ponto de ênfase.
Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Natureza. Contrabandista
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma lugares pouco convencionais e usou todos os seus
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. recursos e artimanhas para não ser descoberto.
Além disso, você possui uma arma simples à sua Proficiências: você recebe proficiência em
escolha. Por fim, você tem T$ 3d6 trocados. Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
Evento Marcante: você é verdadeiramente Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
livre quando está caçando (ou sendo caçado). Equipamento Inicial: você possui uma en-
Sempre que conseguir caçar uma criatura à al- genhoca contrabandeada (de até T$ 150) que
tura das suas habilidades, ou quando for feito está com algum tipo de mau funcionamento
de presa, você recebe 1 ponto de catarse. (definir com a Mestra) e uma arma simples à
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- sua escolha de até T$ 20. Por fim, você tem
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e T$ 3d6+10.
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. Evento Marcante: sempre que movimentar
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
por falta de recursos, fome ou fadiga. elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto
de catarse.
Comerciante Crime que Compensa: você ainda lembra
Você trabalhou como comerciante em alguma como entrar nos cantos sombrios das cidades
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nestes
e entende o funcionamento do mercado. lugares, consegue vender itens pelo preço
Proficiências: você recebe proficiência em original (ao invés da metade do preço). Além
Diplomacia ou Manipulação. disso, também pode comprar armas, armadu-
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. ras e escudos com 25% de desconto, porém,
Equipamento Inicial: você possui alguns itens eles possuem o descritor QUEBRADIÇO.
prontos para serem vendidos, que são: uma
arma simples (ou marcial, se for proficiente) à
sua escolha de até T$ 15; uma armadura leve
ou um escudo leve (ou escudos pesados, se for
125 | Capítulo 2
criação de Personagem
formação nova sobre seu foco, ou isso o colocar escolha um de seus equipamentos iniciais que
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
Eureka: nenhum conhecimento é realmente porém, com apenas uma última carga. Por fim,
inédito para você, o que significa que raramen- você tem T$ 2d6.
te você está errado sobre um assunto. Sempre Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
a pesquisar ou descobrir informações, é pos- heróica, você recebe 1 ponto de catarse.
sível usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste Chamado Heroico: quando você usar um
com vantagem. ponto de catarse para melhorar um teste que
esteja realizando como parte de uma ação
Estudioso Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
heróica você também recebe pontos de vida
temporários igual ao resultado do dado de 2
mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como catarse. Você pode usar esse benefício uma
eles manipulam o arcanum em Opath. vez por cena.
Proficiências: você recebe proficiência em
Arcanismo ou Natureza. Juramentado
Idiomas: comum, élfico e feérico. Sua existência está vinculada a um juramento que
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
fada guerreira e componentes mágicos para Você pode ser um magistrado que jurou proteger
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
magias com o descritor UTILITÁRIA Por fim,
cavaleiro desaparecido.
você tem T$ 3d6+10.
Proficiências: você recebe proficiência em Per-
Evento Marcante: você é um estudioso de
cepção ou Medicina.
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar
problemas em uma cena ou você descobrir Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
uma informação nova sobre isso, recebe 1 Equipamento Inicial: um escudo leve ou
ponto de catarse. pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
Reconhecer Encantos: você recebe proficiência Você também carrega um objeto que compro-
na sua Proteção de SAB ou INT (à sua escolha). va seu juramento de proteção. Por fim, você
tem T$ 3d6+10.
Herói do Povo Evento Marcante: seu juramento é algo sa-
Você se tornou um herói, seja por determinação grado. Sempre que se colocar em perigo para
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com proteger os termos de seu juramento, você
que as pessoas de seu convívio diário o vissem recebe 1 ponto de catarse.
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida Honrar Promessa: jurar proteger é algo
permanece: será que você é um herói de verdade poderoso em Opath. Você torna-se proficien-
ou apenas uma farsa? te com todos os escudos e em uma Proteção
Proficiências: você recebe proficiência em concedida por sua classe. Caso quebre o seu
uma perícia à sua escolha, relacionada com seu juramento, perde todos esses benefícios. Eles
ato de heroísmo. só são recuperados ao final de um Arco, caso
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. consiga honrar com seu juramento ou realizar
um novo.
Equipamento Inicial: você possui um presen-
te fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
127 | Capítulo 2
criação de Personagem
Hieronomus é um anuro
sombrio dono de bar.
Classes
Sua classe apresenta a base mecânica da sua personagem. É ela que determina suas características e
habilidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente
seu papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explo-
radores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxas, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de ocultistas.
129 | Capítulo 2
criação de Personagem
Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e
mecânicas específicas para cada uma delas.
Tabela de Classe — Cada uma das três classes Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
apresenta uma tabela própria. Nela constam as série de habilidades de classe, apresentadas
principais informações da classe, assim como a inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
progressão da personagem nível a nível. descrição da classe.
Nível — Cada personagem inicia sua jornada Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
no 1º nível e recebe todas as características e
benefícios daquele nível. Personagens podem
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma 2
progredir de nível, recebendo novos benefícios de a personagem destacar-se de outros membros
a cada nível alcançado. Veja mais informações de sua classe
sobre progressão de personagens no Capítulo
7: A Mestre.
Proficiência — Todas as personagens
possuem um bônus numérico usado
em suas Proteções, outras características
e em qualquer teste que sua personagem for
proficiente.
Pontos de Vida, dados de vida e pontos de
ênfase — Cada personagem tem um valor de
pontos de vida, que representam sua saúde e
disposição para continuar aventurando-se. A
personagem recebe uma certa quantidade de
pontos de vida quando inicia sua jornada e
recebe pontos de vida adicionais por nível de
personagem.
Todas as personagens também possuem dados
de vida associados a sua classe. A personagem
usa dados de vida para recuperar pontos de vida
quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Além disso, cada personagem recebe pon-
tos de ênfase sempre que subir de nível, o que
possibilita que ela realize feitos incríveis e ative
habilidades especiais.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve
ser adicionado junto àqueles concedidos por
antecedente.
Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em Cenas de Combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
131 | Capítulo 2
criação de Personagem
Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
guintes características.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: CON e uma dentre FOR ou DES
Aptidão e Idiomas: você recebe Aptidão (Navegação)
com um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e
um idioma
Perícias: Preparo Físico e escolha duas dentre Cultura, In-
timidação, Intuição, Percepção ou Natureza. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo
ou por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o
equipamento a seguir, além daquele concedido por seu
antecedente:
X (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com virotes ou (b) duas
machadinhas;
X T$3d6+10.
133 | Capítulo 2
criação de Personagem
Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ATAQUES com o descritor PESADO recebem a deslocar-se para uma posição vantajosa. En-
seguinte modificação: quanto estiver atacando com uma arma em uma
M +0 PE [ADICIONA]: mão e a outra mão livre, seus ATAQUES recebem
a seguinte modificação:
Especial: você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está M + 1 PE [ADICIONA]:
Desprotegido contra o próximo ataque que sofrer. Efeito: você escolhe entre usar ação de
“Desengajar” como L ação livre ou fazer com
Façanha Desarmada: você sabe golpear de maneira
que qualquer criatura que entre na sua área de
veloz, atacando com manobras perigosas. Seus ata- ameaça ou movimente-se dentro dela até começo
ques desarmados recebem a seguinte modificação:
M + 2 PE [ADICIONA]:
do seu próximo turno provoque ataque de
oportunidade. 2
Acerto: após acertar o ATAQUE, você pode fazer Façanha Montada: você sabe aproveitar ao máxi-
um "Ataque de Superioridade" como L ação livre. mo o que sua montaria tem para oferecer. Seus
Façanha de Duas Armas: você é como um ATAQUES com ARMAS que tenham o descritor
tornado, atacando seus oponentes com ataques MONTADO recebem a seguinte modificação:
rápidos com suas armas irmãs. Seus ATAQUES M + 2 PE [ADICIONA]:
com ARMA recebem a seguinte modificação: Acerto: sua montaria pode fazer um "Ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: Corpo a Corpo" conforme um de seus benefícios
montados.
Efeito: após fazer o ataque, você pode fazer a
ação “Atacar com Arma Secundária” como L Oportunismo Marcial: a verdadeira vantagem
ação livre, desde que esteja empunhando outra em um combate está em atacar mais e melhor.
arma LEVE na sua mão secundária. A habilidade "Ataque de Oportunidade" recebe
Façanha com Escudo: você é como um bas- a seguinte modificação:
tião de combate, provocando inimigos para M + 2 PE [ADICIONA]:
atacá-lo. Enquanto estiver empunhando um Acerto: você recupera o uso da sua
escudo, seus ATAQUES com ARMA recebem a R reação. O deslocamento da criatura atingida é
seguinte modificação: reduzido a 0 m até final do turno.
M + 1 PE [ADICIONA]: Precisão Vantajosa: existem combatentes que
Efeito: uma criatura atacada fica Provocada até se especializam na arte de extrair o máximo de
o começo do seu próximo turno. Caso o ataque qualquer situação vantajosa. Seus ATAQUES com
seja contra mais de um alvo, você pode usar vantagem recebem a seguinte modificação:
+1 PE para aplicar esse efeito em uma criatura
M + 1 PE [ADICIONA]:
adicional (até um número máximo de criaturas
igual ao seu bônus de proficiência). Efeito: você joga um dado de vantagem
adicional, mas ainda deve escolher apenas um
para o resultado final.
Nível 2 Nível 5
Trilha Ataque em Sequência: você é capaz de realizar
uma série de ataques rápidos e poderosos. Você
Você escolhe uma trilha para sua personagem e
pode usar a habilidade “Atacar em Sequência”.
recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
neste capítulo, trazemos mais informações sobre Atacar em
trilhas.
A Sequência 1 PE
COMBATENTE
135 | Capítulo 2
criação de Personagem
COMBATENTE
criatura (até o máximo de seu deslocamento)
e faz a ação “Atacar em Sequência” contra 2
ela. Todos os ATAQUES realizados como
Alcance: pessoal. parte dessa ação são feitos com vantagem e
Duração: instantânea.
Alvo: você.
causam +2d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Efeito: você recebe uma A ação adicional para
Especial: você só pode usar essa habilidade
usar até o final do turno.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
uma vez por cena. Você recupera o uso dessa
vez por cena. habilidade se matar uma criatura com um
desses ataques.
Combate Ultraprotegido: você é o ápice do
combate defensivo. Você recebe proficiência em Combate Hiperdanoso: você aperfeiçoou sua
uma Proteção à sua escolha. Além disso, pode técnica com armas. Os dados de dano de suas
usar a habilidade “Tente de Novo”. ARMAS sobem uma categoria (de acordo com a
tabela 3-17 no Capítulo 3: Equipamentos).
R Tente de Novo 2 Pe
Pináculo Defensivo: estar bem protegido pode
COMBATENTE ser determinante para sobreviver em um com-
Alcance: pessoal. Gatilho: você é bate. Você aumenta a redução de armaduras
Alvo: você. acertado por um que estiver vestindo e escudos que estiver empu-
Duração: instantânea. ataque. nhando em +1.
Efeito: a criatura que o atacou deve repetir o
ataque.
Especial: você só pode usar essa habilidade uma
vez por rodada.
Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.
Nível 11
Ataque em Sequência (2)
Sua habilidade “Atacar em Sequência” recebe a
seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]:
Efeito: você pode usar uma das habilidades
listadas no efeito anterior uma vez adicional.
Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.
137 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de combatente
Armadurado da Cabeça aos Pés: enquanto ves- No Ponto Certo: atacar com precisão de maneira
tir armadura pesada, você aumenta a redução astuta é sua especialidade. Sempre que atacar com
dela em +2. uma arma com o descritor LEVE, você pode somar
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um sua INT no dano.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Pew Pew: sempre que fizer um ATAQUE com
talento várias vezes para atributos diferentes, ARMA com os descritores ARREMESSÁVEL ou
mas não aumentar um atributo acima de +5. DISPARÁVEL, você causa +1d6 de dano do
Direto no Peito: enquanto não vestir armadura, mesmo tipo, desde que a tenha sacado no mes-
você recebe redução de dano igual à sua CON.
Especialização em Arma: escolha uma arma na
mo turno. Além disso, seus ATAQUES com os
descritores ARMA e RECARREGÁVEL recebem a
2
qual seja proficiente. Você recebe +2 em testes seguinte modificação:
de ATAQUE com a arma escolhida. Você pode M [AMPLIAR 10+]:
escolher este talento outras vezes para armas Efeito: você pode recarregar sua arma como
diferentes. Além disso, no começo de um Arco parte da ação de ataque.
de Aventura você pode trocar todas as armas
escolhidas nesse talento. Pressionando com Escudo: enquanto estiver
empunhando um escudo, seus ATAQUES contra
Façanha Adicional: você recebe uma Façanha de inimigos adjacentes recebem a seguinte modifi-
Combate adicional. cação:
Golpe Ainda Mais Poderoso: seu Ataque Podero- M +0 PE [ADICIONA]:
so fica mais rápido, mais intenso, mais legal… Acerto: você pode movimentar a criatura
bem, mais poderoso! Você aumenta o dano atingida 1,5 m (1 q) em qualquer direção.
extra em mais um dado do mesmo tipo.
Puro Músculo: Ao finalizar um descanso longo,
Intocável: inimigos não apenas têm dificulda- você recebe 2 pontos de vida temporários por
de em lhe causar algum dano, como também nível de Combatente. Além disso, recebe a ha-
passam a abrir brechas. Você recebe a habilidade bilidade “Aquecimento Rápido”. Você perde esses
“Ataque da Muralha”. benefícios se estiver vestindo uma armadura.
Ataque da Aquecimento
R Muralha 1 Pe
L Rápido 2 Pe
COMBATENTE
COMBATENTE
Alcance: pessoal. Gatilho: você reduziu Alcance: pessoal.
Alvo: você. o dano de um ataque Duração: instantânea.
Alvo: você.
Duração: instantânea. corpo a corpo a 0 ou
Efeito: após jogar iniciativa, você recebe um
um inimigo adjacente
número de pontos de vida temporários igual ao
errou um ataque contra
seu nível de Combatente.
você.
Efeito: a criatura que o atacou sofre uma
quantidade de pontos de dano CONTUNDENTE
igual à sua redução. Você recupera o uso da sua
R reação.
Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em Cenas de Combate, os es-
pecialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como Artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que
as outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.
2° +2 Trilha 1d6 6
139 | Capítulo 2
criação de Personagem
Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.
Proficiências
2
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: quaisquer duas à sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha entre: (a)
duas Aptidões e um idioma; ou
(b) três idiomas
Perícias: escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiência
com armas de fogo ou por uma arma
regional.
Equipamento Inicial: você inicia sua jornada com
o equipamento a seguir, além daquele concedido por
seu antecedente:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma à distância
também recebe munição adequada);
X T$3d6+10.
Hortêncio é um especialista em
qualquer coisa que você precisar.
141 | Capítulo 2
criação de Personagem
Lista de Artimanhas
ESPECIALISTA 2
Alcance: pessoal. Duração: até o próximo
Artimanha de Apresentação: você pode usar Alvo: você. descanso longo.
música suave ou oratória para ajudar a revita- Efeito: você recebe uma das bênçãos de uma
lizar seus aliados feridos durante um descanso Deusa à sua escolha.
curto. Todas as criaturas que gastarem dados Especial: você só pode usar essa habilidade no
de vida para recuperar-se recuperam pontos final de uma Cena de Descanso e somente uma
de vida adicionais igual ao seu dado de Ataque vez por cena.
Especializado. Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
Artimanha de Aptidões: durante Cenas de natural para você, o que permite usar a ação
Descanso, você pode fazer, com vantagem, um “Esconder-se” como uma ação bônus.
teste relacionado a uma Aptidão sem sofrer pe- Artimanha de Intimidação: você sabe meter
nalidade. Além disso, você aumenta o atributo medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
de Produção da sua guilda em +2.
habilidade “Amedrontar”:
Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade para
identificar itens mágicos. Ao analisar um item B Amedrontar 1 Pe
mágico por pelo menos 1 minuto, pode fazer um ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
teste de INT. A CD é 15 + 2 por sigilo do item. Alcance: 9 m (6 q).
Se passar, saberá todos os bônus fornecidos por Ataque: FOR ou CAR vs
Alvo: uma criatura.
ele. CON.
Duração: instantânea.
Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Acerto: o alvo fica Amedrontado até o final do
de várias línguas. É possível usar uma ação para primeiro turno dele.
Especial: você é proficiente nesse ataque.
fazer um teste de INT a fim de entender uma
frase em um idioma que não conheça. A CD é M +1 PE [MUDA]:
10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar Execução: L Ação Livre
falar nesse idioma. A CD aumenta em +10 para Especial: você deve usar essa habilidade depois
idiomas pouco comuns ou extintos. de jogar a iniciativa.
Artimanha de Diplomacia: você sabe pechin-
char bem. Ao iniciar uma Cena de Interação
Social que envolva compra, pode fazer um teste
de CAR contra a Proteção de CAR do vende-
Artimanha de Intuição: você aprendeu a ler os Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma
sinais para agir antes que as coisas aconteçam e ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
pode fazer um teste de DES (Intuição) em testes criatura, ela acorda com o número de pontos
de iniciativa. Se uma característica permitir que de vida igual ao seu dado de Ataque Especiali-
você use outro atributo em testes de iniciativa, zado. Cada criatura só pode ser afetada por essa
você ainda pode usar Intuição no teste. artimanha uma vez por cena.
Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa- Artimanha de Natureza: você conhece bem seus
mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo- inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar
tar Equipamento Magitec”. Natureza do Inimigo”.
Sabotar Avaliar a
B Equipamento 0 PE B Natureza do 1 Pe
Magitec Inimigo
ESPECIALISTA ESPECIALISTA
Alcance: toque. Alcance: 9 m (6 q). Duração: instantânea.
Alvo: um equipamento Duração: uma cena. Alvo: uma criatura. Ataque: SAB vs SAB
magitec.
Acerto: você descobre uma informação
Efeito: faça um teste de DES ou INT importante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua
(Magitec). A CD é definida pelo tamanho Proteção mais alta ou (b) sua Proteção mais
do objeto: 10 para objetos pequenos ou baixa
menores, 15 para objetos médios e 20 para M [AMPLIAR 15+]:
objetos grandes ou maiores. Em um sucesso,
Efeito: Você pode escolher os dois.
o equipamento é desativado.
Artimanha de Percepção: ao iniciar uma Cena
Artimanha de Malandragem: você conhece pes- de Exploração ou Desafio em que seja necessário
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um investigar, você pode fazer um teste de INT ou
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR. SAB contra a CD do ambiente, como ação livre.
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me- Em um sucesso, você entende o que aconteceu
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, ali, por onde alguém pode ter fugido ou se existe
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude algo escondido nesse ambiente (escolha um).
inicial Prestativa e pode fornecer informações
sobre a região ou um local de hospedagem para Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
o grupo sem custo. vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
bônus. Além disso, você aumenta seu desloca-
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas mento em +1,5 m (1 q).
é uma coisa. Manipular dados e informações é
outra. Você sabe falsificar documentos com ve-
locidade e precisão assustadoras. Pode falsificar Nível 2
uma página de documento com alguns poucos
minutos e um teste de DES ou INT (depen- TRILHA
dendo da situação). A CD é 10 para documen-
tos simples, 15 para documentos oficiais e 20 Você escolhe uma trilha para sua personagem e
para documentos protegidos por selos e outras recebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante,
formas não mágicas. neste capítulo, trazemos mais informações sobre
trilhas.
143 | Capítulo 2
criação de Personagem
Nível 3 Nível 6
Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar Talento Adquirido
todas as oportunidades à sua volta, inclusive de- Você deve escolher um talento para sua personagem.
senvolvendo seu corpo e percepção de maneira Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desenga-
jar” ou “Prestar Primeiros Socorros”. Nível 7
Evasão Especializada: você pode desviar habil-
Nível 4 mente de certos efeitos de área, como o sopro
ardente de uma serpe ou um feitiço de "Bola de
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Fogo". Quando você é alvo de um ataque em área
contra suas Proteções físicas e que causa metade
2
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou do dano em um erro, não recebe dano se o ata-
maldição. que falhar e apenas metade do dano se acertar.
Trilha Avançada
Nível 5 Você recebe as habilidades avançadas da trilha
que escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode
Cambalhota! Você sabe se proteger contra ata- escolher uma segunda trilha e receber suas habili-
ques que consiga ver, aumentando suas chances dades iniciais.
de sobrevivência. Você pode usar a habilidade
“Cambalhota Especializada!”
Cambalhota
Nível 8
R Especializada!
1 Pe
Talento Adquirido
ESPECIALISTA
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Gatilho: você é Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou
Alcance: pessoal. acertado por um
maldição.
Alvo: você. ataque que não tenha
Duração: instantânea. sido realizado com
vantagem. Nível 9
Efeito: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque.
Talento Especializado
Especial: caso tenha a habilidade “Resistir com
Unhas e Dentes”, você recupera a sua Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
R reação. quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou
maldição.
Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adi-
cional para sua personagem.
Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua per-
sonagem. Esse talento pode ser de classe,
trilha, legado ou maldição.
145 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas Tomado pela Especialização: sua especialização
marciais e armaduras pesadas. inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, R Especializada 1 Pe
mas não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA
Audacioso: você recebe velocidade de escalada Gatilho: quando um
e natação igual ao seu deslocamento padrão. Alcance: pessoal.
de seus aliados em até
Além disso, sempre que causar dano com um Alvo: você.
9 m usar seu dado de
ATAQUE em um turno que tenha usado qual-
quer tipo de deslocamento especial, você causa
Duração: instantânea.
"Ataque Especializado".
Efeito: você recebe um número de pontos de
2
+1d6 de dano do mesmo tipo. vida temporários igual ao resultado do dado.
Dado Especializado: sempre que você ou um Se o resultado do dado for 4 ou mais você
aliado obtiver uma rolagem 1 ou 2 no dado de recupera o uso da sua R reação.
Ataque Especializado, pode jogar o dado nova- Trajado: sempre que estiver vestindo uma
mente e deve ficar com o segundo resultado. armadura leve e não estiver empunhando um
Expert de Verdade: você se torna expert em duas escudo, você aumenta a redução da sua arma-
perícias que é proficiente. É possível escolher dura em +2.
esse talento quantas vezes quiser. Se Dá Certo, Não é Estúpido, é Genial!:
Expertise Especializada: ao realizar um teste diferente dos outros aventureiros, você é consi-
em que seja expert, você pode usar 1 ponto de derado proficiente com ataques improvisados,
ênfase para receber vantagem no teste. pode usar seus pontos de ênfase neles e causa o
dobro dos dados de dano que causariam (veja o
Expertise Crítica: sempre que fizer um acerto Capítulo 1). Além disso, os itens usados nesses
crítico em uma das perícias nas quais é expert, ataques recebem o descritor ARMA. Se for um
você reduz em –1 ponto de ênfase o custo das item pequeno (volume 1 ou menos), também
suas habilidades de Especialista até o final da
recebe um descritor à sua escolha entre AR-
cena. O custo final não pode ser inferior a 1
REMESSÁVEL ou LEVE; se for um item grande
ponto de ênfase.
(volume 3 ou mais), precisa usá-lo com as duas
mãos e ele recebe um descritor à sua escolha
entre ALONGADA ou ESPALHAFATOSA.
Sob Pressão: você pode escolher 10 em qualquer
teste que seja de uma perícia em que seja expert.
Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.
2° +2 Trilha 3 Superficial 6
147 | Capítulo 2
criação de Personagem
Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.
Proficiências 2
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: seu atri-
buto-chave de
conjuração e mais
um qualquer à sua
escolha
Idiomas: dois idiomas
Perícias: escolha um dentre Arcanis-
mo, Doutrinas ou Natureza. Escolha
três dentre Aptidão, Arcanismo, Cultura,
Doutrinas, Intuição, Magitec, Medicina,
Natureza ou Percepção. Você pode
trocar uma perícia por proficiência
com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: você
inicia sua jornada com
o equipamento a
seguir, além daquele
concedido por seu
antecedente:
X uma arma simples
(se escolher arma a distância tam-
bém recebe munição adequada);
X uma bolsa de componentes mágicos;
X T$3d6+15.
Bazoleth manifesta chamas arcanas
através de seu foco arcano.
criação de personagem | 148
Capítulo 2
149 | Capítulo 2
criação de Personagem
Nível 5 Nível 9
Conexão Rasa Conexão Profunda
Você cruza a superfície e passa a navegar as áreas Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos
mais rasas do Arcanum, podendo aprender magias seguro de que não seria sugado para suas profun-
de CAMADA RASA. Além disso, todos os truques dezas. Agora, você mergulha nas
OFENSIVOS que conhece passam a receber automa- profundezas caóticas e miste-
ticamente a modificação de “Camada Rasa”. riosas, sendo capaz de mani-
pulá-las para ser um verdadei-
ro desbravador do Arcanum:
Nível 6 você pode aprender magias de
CAMADA PROFUNDA. Além
Talento Adquirido disso, todos os truques
Você deve escolher um talento para sua ofensivos que conhece
personagem. Esse talento pode ser de classe, passam a receber automa-
ticamente a modificação
trilha, legado ou maldição.
de “Camada Profunda”.
Nível 7 Nível 10
Trilha
Talento
Avançada
Adquirido
Você recebe as
habilidades avan- Você deve escolher um
çadas da trilha que talento para sua per-
escolheu no 2º nível. sonagem. Esse talento
Alternativamente, você pode ser de classe, tri-
pode escolher uma segunda trilha e lha, legado ou maldição.
receber suas habilidades iniciais.
Nível 12
Nível 8
Talento
Talento Adquirido Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem. Você deve escolher um talento
Esse talento pode ser de classe, trilha, legado ou para sua personagem. Esse talento
maldição. pode ser de classe, trilha, legado ou
maldição.
151 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
atributo à sua escolha. É possível escolher este teções mentais e tem vantagem em testes de
talento várias vezes para atributos diferentes, concentração (veja o Capítulo 4).
mas não aumentar um atributo acima de +5. Magia Ligeira: suas magias recebem a seguinte
Cadência Mágica de Combate: sempre que lançar modificação:
uma magia que use uma ação bônus, livre ou M +2 PE [MUDA]:
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
Execução: L Ação Livre
de conjuração em vez do atributo padrão para
Especial: o custo desta modificação muda para
calcular o ataque e dano de seus ATAQUES com o
+3 pontos de ênfase para magias de camada rasa
descritor ARMA até o final do turno. e +4 pontos de ênfase para magias de camada
Conhecimento Oculto: você aprende duas magias
de qualquer camada que possa lançar. É possível
profunda. Você só pode aplicar essa modificação
uma vez por rodada.
2
escolher este talento quantas vezes quiser. Magia Penetrante: seus ATAQUES MÁGICOS que
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana se causam dano recebem o seguinte benefício:
tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade “Con- M [AMPLIAR 15+]:
vergência Estelar” recebe a seguinte modificação: Efeito: você ignora um valor de redução do alvo
M +0 PE [MUDA]: igual ao seu bônus de proficiência.
Efeito: você recebe uma quantidade de pontos de Som do Silêncio: se uma árvore cai na flores-
ênfase temporários igual ao dobro do seu bônus ta e ninguém está perto para ouvir, ela faz
de proficiência. barulho? Você recebe proficiência em Furtivi-
Estudos Especializados: escolha um descritor de dade e Preparo Físico e suas magias recebem a
magia entre CONTROLE, OFENSIVO e UTILITÁRIO. seguinte modificação:
A quantidade máxima de pontos de ênfase que M +0 PE [REMOVE]:
você pode aplicar ao modificar uma magia com Componentes: Verbal
o descritor escolhido aumenta em +1. É possível
escolher este talento mais de uma vez, mas você Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave
precisa escolher um descritor diferente cada vez. de conjuração ao total de pontos de vida recu-
perados por magias com o descritor CURA.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo
diminui em –1 ponto de ênfase (cumulativo
com outras reduções de custo). O custo final
não pode ser inferior a 1 ponto de ênfase. Você
pode escolher este talento várias vezes para ma-
gias diferentes.
Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para re-
presentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir
de nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.
Trilhas Benefício de
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma
Primeiro Nível
segunda trilha você recebe a característica “Ta-
Ao receber seu primeiro nível na classe adicio-
lento Expandido” (veja a seguir). Você só pode
nal, você recebe um benefício extra de acordo
receber uma segunda trilha ao chegar no 7º
com a classe.
nível de uma classe.
Ocultista: você recebe proficiência na Proteção
Talento Expandido do seu atributo-chave de conjuração.
Você recebe um talento de classe, legado, maldição Especialista: você recebe proficiência com Apti-
ou trilha. Além disso, sempre que você receber um dão e mais uma perícia a sua escolha.
talento, você passa a poder escolher talentos de to- Combatente: você recebe proficiência em arma-
das as classes que tiver pelo menos dois níveis, além duras pesadas (se já tiver com armaduras leves),
de talentos de trilha, legado e maldição. armaduras leves, escudos e armas marciais.
153 | Capítulo 2
criação de Personagem
Resultado Atributo Resultado Atributo Por fim, você pode escolher dois valores e per-
3 -4 12 ou 13 +1
mutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
4 ou 5 -3 14 ou 15 +2
tuição, por exemplo).
6 ou 7 -2 16 ou 17 +3
8 ou 9 -1 18 +4 Valor e proteção
10 ou 11 +0
Caso o total de seus atributos não some pelo Cada atributo terá dois valores associados. O
menos +6, você pode rolar novamente o menor primeiro é o valor do atributo em si, usado como
valor obtido. Repita esse processo até o total de bônus (quando positivo) ou penalidade (quando
seus modificadores somar +6 ou mais. negativo) em testes governados pelo atributo. O
segundo é chamado de Proteção e é um valor
Jogando em Ordem (Arriscado) usado como CD quando você é alvo de algum
Você realiza o mesmo processo do processo an-
terior, mas ao invés de rolar os atributos e depois
efeito negativo que afeta aquele atributo. O mais
simples são ataques corpo a corpo e a distância, 2
colocar onde quiser você precisa anotar na ordem que são ataques contra sua Proteção de DES.
que rolou os dados e colocar nos atributos em Para determinar o valor da sua proteção de um
ordem de sua ficha (FOR, DES, CON, INT, atributo siga a fórmula a seguir:
SAB, CAR).
Caso o total de seus atributos não some pelo Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus
menos +4, você pode rolar novamente o menor de proficiência (se for proficiente)
valor obtido. Repita esse processo até o total de
seus atributos somar +4 ou mais. Anote esses valores ao lado dos seus atributos.
Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma
checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de personagem.
Características de B Proficiências;
B Idiomas;
Classe e Legado B Dados de Vida;
B Pontos de Vida (modificados pela sua
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- CON);
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Habilidades específicas de classe e legado;
elas:
B Bônus de proficiência;
B Tipo de criatura;
B Pontos de Ênfase;
B Deslocamento;
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia
B Atributo-chave de conjuração (INT, SAB
com 5 Pontos de Sombra).
ou CAR);
Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opa-
B Proficiências; th. Apesar de não serem mais relacionados
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são
B Idiomas; falados por diferentes legados em diferen-
tes regiões do continente) eles ainda car-
B Equipamento inicial. regam o nome vinculado a essas criaturas.
Esses são os idiomas que jogadores podem
escolher para suas personagens:
Atributos
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Você deve ter determinado seus seis atributos. Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Anote esses valores e preencha os valores relacio- Blurgh’ta
nados com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos Celestial. Compreendido por Seraphs em
(Proteção = 10 + atributo + bônus de profici- Lápis.
ência se for proficiente naquela Proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Limite de Fragmentação Arcana (modifica- Tôranio. Falado principalmente na região
dos por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, INT fornece um truque mági- Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
co ou proficiência em perícia para cada dois Kia. Idioma oficial de Kiki.
pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns
equipamentos iniciais, mas você ainda pode gastar
seus trocados para comprar algum equipamento
inicial (a combinar com sua Mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e + DES para armas a distância);
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
da arma + FOR para armas corpo a corpo e +
DES para armas a distância);
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
equipamento.
155 | Capítulo 2
criação de Personagem
Trilhas
Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
dos Ermos e Vendedor Ambulante.
B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Armas e Pugilista.
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
2
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no Capítulo 5).
Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Uma alquimista é uma personagem versátil
e complexa que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de
jogo, focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.
Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir 1 PE
ou Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica
Duração: umade cena.
Por meio da combinação de vários componentes Efeito: você prepara um elixir ou granada de uma
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu fórmula que conheça e pode aplicar modificações
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você nesse elixir usando catalisadores.
pode usar as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir
ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um
equipamento especial, chamado Maleta de Mani- A Lançar Granada 0 PE
pulação Alquímica (2 volume). Você só pode usar ALQUIMISTA ATAQUE ARREMESSÁVEL
157 | Capítulo 2
criação de Personagem
Duração: instantâneo.
Efeito: o alvo recupera 2d6 pontos de vida.
Guará-estimulante
Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
de arremesso também é chamada de guaránada.
Você pode usar as habilidades “Guará-Granada” e
“Elixir Estimulante”.
Guará-Granada
Duração: até o final do
Ataque: mágico vs. INT
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Desorientado.
Elixir Estimulante
ASPECTO
Vitral, alquimista irreverente.
Duração: uma cena.
Efeito: o alvo recebe vantagem em testes de
perícias com um atributo mental à sua escolha.
159 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de Alquimista
Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” é Granada Mágica: você consegue infusionar suas
considerada “Arma à Distância” para efeitos de granadas com energia mágica. Suas Granadas re-
características e habilidades. Além disso, “Lan- cebem o descritor ARMA. Pré-requisito: Ocultista.
çar Granada” recebe o descritor ESPALHAFATO- Lista Expandida: você tem mais conhecimento
SA Pré-requisito: Combatente. alquímico. Você aprende mais uma fórmula e
Composto Rápido: suas granadas e elixires um catalisador da lista. Você pode escolher esse
podem ser ativados rapidamente. Seus elixires talento quantas vezes quiser.
e granadas recebem a seguinte modificação: Granada Quicante: suas granadas afetam mais
Pré-requisito: Especialista. criaturas. A habilidade “Lançar Granada” recebe
M +1 PE [ADICIONA]: a seguinte modificação:
Especial: após preparar o elixir, você pode bebê-
lo com uma L ação livre.
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: a granada ricocheteia em uma criatura
2
M +1 PE [ADICIONA]: adjacente. Você deve fazer um novo ataque
Especial: após preparar a granada, você pode contra ela como L ação livre, usando as mesmas
usar a habilidade “Lançar Granada” com uma L características do primeiro.
ação livre.
Determinação Alquímica: você soma seu atribu-
to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
elixires que envolvam jogar dados.
Granada de Área: suas granadas passam a afetar
uma área pequena. Seus elixires e granadas rece-
bem a seguinte modificação
M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Alvo: criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2
q) de raio .
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
comprimento.
Artesão de Guilda
Trilha Especializada
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesãos
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de bata-
lha, tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se
tornar experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de
equipamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normal-
mente, combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.
161 | Capítulo 2
criação de Personagem
Assassino M + 0 PE [MUDA]:
Execução: uma ação.
Especial: você usa -1 pontos de ênfase para aplicar
Trilha de Guerra modificações da lista de Incrementos Tóxicos em seus
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente ATAQUES com a ARMA.
e preciso. Assassinos estão espalhados pelo conti- Preparado Para Ação: você recebe uma ação
nente de Opath, focados em eliminar alvos impor- bônus adicional no primeiro turno de combate.
tantes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializa-
da em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas Lista de Incrementos Tóxicos
somente por assassinos altamente treinados.
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha M Debilitante +2 PE [ADICIONA]:
para ampliar suas capacidades de combate e elimi- Acerto: o alvo fica Desprotegido em um atributo
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam específico até o início do seu próximo turno.
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi- M Doloroso +1 PE [ADICIONA]:
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez, Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e VENENOSO. Você pode aplicar essa modificação
garantir que os ataques serão precisos e letais. mais de uma vez.
M Letárgico +3 PE [ADICIONA]
Acerto: o deslocamento do alvo é reduzido à
Características metade até o início do seu próximo turno.
iniciais M Preciso +2 PE [ADICIONA]
Efeito: o bônus de acerto em testes de ataque
Golpe Tóxico: você sabe aplicar toxinas mortíferas aumenta em +1. Você pode aplicar essa
em suas armas, tornando-as mais letais. Ao final modificação mais de uma vez.
de seu descanso longo, você prepara uma quan-
tidade de toxinas igual ao seu bônus de profici- Características Avançadas
ência + seu atributo-chave de conjuração. Você Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
não precisa determinar quais são essas toxinas, butos em +1. O valor máximo de um atributo
apenas a quantidade total de toxinas preparadas. é +5.
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”. Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa, re-
B Armamento Tóxico 1 Pe cebe também uma ação adicional. Além disso, a
habilidade “Armamento Tóxico” recebe as seguin-
ASSASSINO tes modificações.
Pré-Requisito: você M +0 PE [ADICIONA]:
Duração: até o início do
tem uma ou mais toxinas
seu próximo turno. Especial: Você usa -1 PE para aplicar
disponíveis.
modificações da lista de Incrementos Tóxicos
Efeito: você consome uma de suas toxinas para imbuí-
-la em uma ARMA que esteja empunhando. Ela fornece em seus ATAQUES com a ARMA. Essa redução
+1 em testes de ATAQUE. Além disso, você pode apli- é cumulativa com outras fornecidas por essa
car uma ou mais modificações da lista de Incrementos habilidade.
Tóxicos aos seus ATAQUES com a arma (escolhidos
M +2 PE [MUDA]
quando você imbui a toxina na arma).
Duração: até o final do seu próximo turno.
163 | Capítulo 2
criação de Personagem
Incrementos Tóxicos Avançados: Você adiciona Especialista em Assassinar: você combina suas
os seguintes “Incrementos Tóxicos” a sua lista: habilidades para executar um excelente traba-
M Crítico +3 PE [ADICIONA]: lho. Seus ATAQUES com ARMA imbuída com
Acerto: o valor necessário para causar um acerto sua toxina causam dano adicional igual ao seu
crítico com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa dado de Ataque Especializado. Pré-requisito:
a ser 19, de 19 passa a ser 18 etc.). Você pode Especialista.
aplicar essa modificação mais de uma vez.
Conjurar Toxina: você desenvolveu uma forma
M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]: de manifestar toxinas a partir de energia arcana
Acerto: você deixa o alvo Desprotegido até o pura. A habilidade “Convergência Estelar” recebe
início do seu próximo turno. a seguinte modificação. Pré-requisito: Ocultista.
M +1 PE [ADICIONA].
Talentos de Efeito: você prepara uma toxina. A partir do 5º
nível você prepara uma toxina adicional e no 11º
Assassino
Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o
nível prepara duas adicionais.
Introdução à Toxicologia: você tem um conhe- 2
cimento amplo sobre os diferentes tipos de
uso dos seus recursos e aproveitar as oportu-
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
nidades. Você recebe 2 pontos de ênfase tem-
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
porários sempre que causar um acerto crítico
tem vantagem em testes para identificar vene-
ou eliminar um inimigo com um ATAQUE. É
nos. Além disso, seus ataques realizados com a
possível receber um total de pontos de ênfase
arma de “Armamento Tóxico” ignoram resistên-
temporários dessa maneira igual ao seu nível
cia a dano VENENOSO.
por cena.
Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
Assassino Marcial: você tem treinamento de ba-
nos em sua arma sem esforço. Você adiciona o
talha excelente e sabe usar isso para cumprir sua
seguinte “Incremento Tóxico” a sua lista:
função. Sempre que causar dano com seu Ataque
Poderoso você deixa o alvo Envenenado até o M Injeção Venenosa +1 PE [ADICIONA]:
começo do seu turno. Pré-requisito: Combatente. Efeito: você aplica na arma um veneno que
esteja segurando (veja o Capítulo 3 para
Assassino Reputado: você sabe que suas habili- maiores informações).
dades de assassino fazem-no ser temido por seus
inimigos. Você recebe a habilidade “Encarada
Mortífera”.
Encarada
L Mortífera 2 PE
ASSASSINO MEDO
Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançada e excelente uso de suas ações todo turno.
165 | Capítulo 2
criação de Personagem
Libélula, ataque!: o dano do ataque com man- Libélula, avance!: você pode usar a habilidade
díbula da sua libélula aumenta em +1d6. Além “Avançar”.
disso, pode usar a habilidade “Ataque Tóptero”.
B Avançar 1 Pe
L Ataque Tóptero 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
CAVALEIRO COMANDO TÓPTERO TÓPTERO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO Alvo: sua libélula
Alcance: toque.
ATAQUE gigante.
Efeito: você aumenta a adrenalina de sua libélula.
Alcance: 1,5m (1 q) O deslocamento dela aumenta +3 m (2 q) até o
Duração: instantânea.
Alvo: uma criatura. final da rodada.
Efeito: sua libélula faz um ataque de Mandíbulas.
Libélula, fuja!: você pode usar a habilidade “Fuga
Estratégica”.
Libélula, posição!: você pode usar a habilidade
“Ameaçar”. B Fuga Estratégica 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
L Ameaçar 1 Pe
TÓPTERO TÓPTERO
MONTARIA
CAVALEIRO COMANDO Alvo: você e sua libélula
MONTARIA Alcance: toque.
TÓPTERO TÓPTERO gigante.
MEDO Efeito: você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.
Alvo: sua libélula
Alcance: toque.
gigante.
Efeito: você assume uma postura ameaçadora Características
de combate com sua libélula. Todos os ataques
feitos por ela até o final da rodada são feitos com avançadas
vantagem.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Topteria Avançada: enquanto estiver montado
em uma libélula gigante, sempre que ela fizer um
ataque com Mandíbula, você pode usar sua ação
livre para fazer um ATAQUE com uma ARMA com
o descritor MONTADA ou conjurar um truque.
167 | Capítulo 2
criação de Personagem
Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a
paz foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especia-
lizados de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais
alta se possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.
Características Características
iniciais avançadas
Resistência Exemplar: você aumenta sua redu- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
ção em +1. butos em +1. O valor máximo de um atributo
Comandante de Campo: você pode auxiliar seus é +5.
aliados a darem o melhor de si no campo de bata- General da Tática: você torna-se um guia para
lha. Você pode usar a habilidade “Comando Tático”. seus aliados no campo de batalha. Ao jogar ini-
ciativa, você pode usar a habilidade “Comando
B Comando Tático 0 PE
Tático” como ação livre. Além disso, ela recebe
COMANDANTE VOZ as seguintes modificações:
Alcance: 9 m (6 q). M +0 PE [MUDA]:
Alvo: uma criatura voluntária que possa ouvi-lo. Efeito: o alvo pode movimentar-se até seu
Duração: instantânea. deslocamento. Ele não gera ataques de
Efeito: o alvo pode movimentar-se metade oportunidade em decorrência desse movimento.
de seu deslocamento. Ele não gera ataques de
oportunidade em decorrência desse movimento. M Ataque Avançado +3 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo usa sua reação para realizar um
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIO- “Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”,
NA]: “Ataque de Superioridade” ou conjurar um
Efeito: o alvo usa uma R reação para realizar um truque mágico. Ele recebe um bônus em acerto e
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, dano igual ao seu CAR.
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um
M Uso Avançado +2 PE [MUDA]:
truque. Ele pode usar seu CAR em vez do atributo
Efeito: o alvo pode sacar e utilizar um item.
padrão para realizar o ataque (mas causa dano
normalmente).
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo usa uma R reação para utilizar um
item que esteja no local em que ele está.
169 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de Comandante
Aliados Combativos: você faz seus aliados darem Comandante do Oculto: sempre que conjurar
o melhor de si ao comandá-los. A habilidade uma magia com o descritor CONTROLE, você
“Comando Tático” recebe a seguinte modificação: pode utilizar a habilidade “Comando Tático”
M Acerto Avançado +1 PE [ADICIONA]: como ação livre. Pré-requisito: Ocultista.
Efeito: o alvo recebe um bônus em testes de Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder que
ATAQUE igual ao seu bônus de proficiência. Esse domina o campo de batalha. Você recebe a habi-
efeito dura até o início do seu próximo turno. lidade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especialista.
Aliados Preparados: você faz com que seus aliados
livrem-se de condições ruins. A habilidade “Co-
R Reforço Tático 2 PE
R Provocação Tática 1 Pe
COMANDANTE VOZ
Alcance: 3 m (2 q).
Gatilho:o alvo realiza
Alvo: uma criatura.
um ATAQUE que não
Duração: até o início do
inclua você como alvo.
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Provocado. Enquanto o alvo
estiver Provocado dessa maneira ele sofre dano
adicional igual seu bônus de proficiência.
Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habili-
dades vindos diretamente do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opa-
th, cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.
Características
iniciais
Devoção Exemplar
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma
d'As Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos
em troca. Você também deve seguir os dogmas
d’A Deusa escolhida (independentemente das
bênçãos escolhidas). Além disso, você se torna
proficiente em Doutrinas (ou expert, caso já seja
proficiente).
Canalizar Divindade: Você é capaz de concentrar
o poder de sua Deusa para manifestar uma aura
poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma
modificação única para essa habilidade (veja em
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa).
B Aura Divina 1 PE
DEVOTO DIVINA AURA
ASPECTO
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você cria uma aura de 3 m de raio a partir
de você. Aliados dentro da aura recebem +1 em
suas Proteções (mentais)
Especial: enquanto essa habilidade estiver ativa,
você deve usar 1 ponto de ênfase no começo do
seu turno para manter a aura ativa.
Elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu
a canalizar essas forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos
das forças elementais, criaturas que tiveram contato com grande poder elemental
ou simplesmente serem naturalmente conectadas com um dos
Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os
poderes elementais para tornar suas armas e ataques
ainda mais poderosos. As Especialistas Elementalistas
são personagens com opções de ataque bem interes-
santes, enquanto mantém parte de suas
ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha
estão procurando maximizar seu po-
tencial ofensivo com suas magias
elementais.
Características
iniciais
Afinidade Elemental: escolha um elemento –
água, ar, fogo e terra. Você pode usar a habilida-
de “Afinidade Elemental” com esse elemento.
Afinidade
B Elemental 2 PE
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você entra em estado de afinidade com
o elemento escolhido. Enquanto estiver em
afinidade com ele, você se torna proficiente em
ATAQUES com o descritor ELEMENTAL e recebe
"Tudo em perfeito equilíbrio..."
resistência ao dano associado ao elemento e
soma seu bônus de proficiência como dano extra
em todos os ATAQUES e habilidades que causem
dano desse tipo, conforme a tabela:
173 | Capítulo 2
criação de Personagem
Disparo
B Elemental 0 PE
B Golpe Energizado 0 PE
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL MANOBRA
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL
MANOBRA
MÁGICO
ELEMENTAL Alcance: 9 m (6 q).
Duração: até o final do
Alvo: uma criatura
Alcance: 9 m (6 q). seu próximo turno.
Duração: instantânea. voluntária.
Alvo: uma criatura em Efeito: o próximo ATAQUE que a criatura acertar
Ataque: mágico vs DES.
alcance. causa +1d8 pontos de dano do tipo do elemento
Acerto: 1d10 pontos de dano do tipo do com o qual você está em afinidade.
elemento com o qual você está em afinidade. Especial: você precisa estar em afinidade
Erro: metade do dano. elemental para usar essa habilidade.
Especial: você precisa estar em afinidade
elemental para usar essa habilidade.
Características Disparo de
avançadas B Superioridade 0 PE
Elemental
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
MANOBRA
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. MÁGICO
ELEMENTAL
Mestre do Elemento: Você recebe imunidade ao Alcance: 9 m (6 q).
tipo de dano de seu elemento e adiciona mano- Alvo: uma criatura em Duração: instantânea.
bras avançadas à lista de manobras elementais alcance.
que pode usar. Efeito: você faz um “Ataque de Superioridade”
contra o alvo, usando seu atributo-chave de
Manobras conjuração em vez de FOR no ataque.
Especial: você precisa estar em afinidade
Avançadas elemental para usar essa habilidade.
B Arma Elemental 0 pe
MANOBRA
ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Efeito: você invoca uma arma na qual seja
proficiente. Ela é considerada MÁGICA e tem
o sigilo de 2º Grau ELEMENTAL (do tipo do
elemento em afinidade), como se tivesse um
fragmento imbuído. Além disso, ao acertar um
ataque com ela, pode usar 1 ponto de ênfase
para aumentar o dano extra causado naquele Alguns artefatos manifestam
poder elemental bruto.
ataque em +1d6. A arma dura até o final da cena,
quando se desfaz em uma inofensiva explosão do
elemento da qual é feita.
Especial: você precisa estar em afinidade
elemental para usar essa habilidade.
175 | Capítulo 2
criação de Personagem
Talentos de Elementalista
Aura de Cura Elemental: a habilidade “Expandir Manifestação Elemental: você reduz o custo de
Aura Elemental” recebe a seguinte modificação: todas as magias com o descritor ELEMENTAL
M +3 PE [ADICIONA]. em –1 ponto de ênfase. Além disso, sempre
que lançar uma magia com esse descritor, pode
Descritores: MÁGICO, CURA.
escolher o elemento que tiver afinidade (mesmo
Efeito: aliados que começarem o turno dentro da
que não tenha aprendido a magia dessa forma).
aura recuperam 2d6 pontos de vida no início de
seus turnos. Pré-requisito: Ocultista.
Aura da Tempestade Elemental: a habilidade Elemento Adicional: você escolhe um elemento
“Expandir Aura Elemental” recebe a seguinte adicional para sua habilidade “Afinidade Elemen-
modificação: tal”. Sempre que entrar em afinidade, você usa
os dois elementos ao mesmo tempo (recebendo
M +2 PE [ADICIONA]. ambos os bônus). Para fins de tipo de dano,
Descritores: MÁGICO
Efeito: criaturas a sua escolha que começarem
você deve escolher o elemento quando causar
o dano. Já para todos os outros fins, você está
2
o turno dentro da aura sofrem 1d12 pontos de em afinidade com os dois elementos ao mesmo
dano do mesmo tipo que o elemento que você tempo. É possível escolher esse poder várias
está em afinidade. vezes, para escolher elementos adicionais.
Especialização Elemental: enquanto estiver em Recarga Elemental: você pode transferir sua
afinidade, você pode adicionar o seu dado de energia elemental para itens mágicos. Uma vez
"Ataque Especializado" no dano das suas Mano- por descanso, pode recarregar uma engenho-
bras Elementais. Pré-requisito: Especialista. ca ou uma carga de um sigilo. Se o fizer, você
Frenesi Elemental: enquanto estiver em afi- pode substituir um elemento do item por um
nidade elemental, seus ATAQUES com ARMA elemento que você tenha afinidade. Você pode
recebem a seguinte modificação. Pré-requisito: usar essa habilidade mais vezes sempre que seu
Combatente. bônus de proficiência aumentar.
M +1 PE [ADICIONA].
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
elemento que você está em afinidade elemental
para cada contador de Marcado que ele tiver.
A quantidade máxima de dados de dano que
podem ser causados dessa maneira é igual ao seu
atributo-chave de conjuração.
Efeito: o alvo fica Marcado +1. Caso tenha usado
seu "Ataque Poderoso", adicione mais uma
marca.
Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.
Santori e a dança da
carpa flutante.
177 | Capítulo 2
criação de Personagem
B O Voo da Carpa T
Técnica Secreta: Borrifar do Peixe Sagrado:
GUERREIRO TÉCNICA
seus ATAQUES com ARMA recebem o descritor
KOI SECRETA
LETAL.
Duração: instantânea.
Técnica Secreta: Escamas da Carpa: você pode Efeito: você se desloca até o dobro do seu
usar a habilidade “Escamas Reluzentes da Carpa”. deslocamento em uma direção, ganhando
Escamas velocidade de vôo. Pode atravessar espaços
R Reluzentes da T ocupados por criaturas e objetos, desde que
tenha espaço livre para pousar. Ao fazer isso,
Carpa
você reduz sua movimentação a 0 m até o final da
GUERREIRO TÉCNICA rodada.
KOI SECRETA
M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: você é alvo
Alcance: pessoal. Efeito: ao pousar, você faz um “Ataque Corpo a
de um ataque contra
Alvo: você. Corpo” contra uma criatura adjacente como L
Duração: instantânea.
uma de suas Proteções
físicas.
ação livre. 2
Efeito: a Proteção atacada muda para CAR.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata- Características
ques com ARMA recebem a seguinte modificação:
avançadas
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA, Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você deixa a criatura Marcada +1. No butos em +1. O valor máximo de um atributo
final da rodada, você pode guardar sua arma é +5.
como ação livre e todas as criaturas Marcadas
em até 9 m (6 q) de você sofrem 1d6 pontos de Guarda Koi de Honra: a habilidade “Estado de
dano ESPECIAL (SANGRAMENTO) para cada Fluidez” recebe a seguinte modificação:
contador de Marcado que tiverem. M +1 PE [ADICIONA]:
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: Efeito: você também recebe os seguintes
você recebe +2 em todas as Proteções (físicas). benefícios: aumenta sua redução em +2; torna-se
Expert em Preparo Físico.
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você au-
menta seu deslocamento em +3 m (2 q ).
Técnica Secreta: Voando como uma Carpa: você
179 | Capítulo 2
criação de Personagem
Herdeiro Ancestral
Trilha Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recen-
temente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.
Características
iniciais 2
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você pode usar a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: pessoal. Duração: até o início do
Alvo: você. seu próximo turno.
Efeito: você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em todos
os testes de atributo e ATAQUES até o início do
seu próximo turno. Além disso, ataques contra
suas Proteções mentais são feitas contra seu
atributo-chave de conjuração.
Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.
Mabine, herdeira
ancestral celestial.
Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empode-
ramento Ancestral” soma seu atributo-chave de Linhagens
conjuração no dano causado por ATAQUES com
o descritor escolhido por essa característica
Avançadas
Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
Linhagem Celeste
ainda mais conectado com os seres infernais,
O poder dos anjos seraph corre em suas veias. manifestando traços demoníacos ao empode-
Enquanto estiver sob efeito de "Empoderamento rar-se. A habilidade“Empoderamento Ancestral”
Ancestral" você pode mudar todo o dano que recebe a seguinte modificação:
você causar para RADIANTE. Além disso, você
aprende a magia "Curar Ferimentos" e ela recebe M + 0 PE [ADICIONA]:
a seguinte modificação: Efeito: ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
M + 0 PE [MUDA]:
dano, mantendo o novo resultado.
Descritores: CAMADA SUPERFICIAL,
OFENSIVO, ATAQUE, RADIANTE Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
Ataque: mágico vs CON. uma habilidade ou magia com o descritor CURA
Acerto: a magia causa dano RADIANTE igual à ou RADIANTE, você aumenta suas Proteções em
quantidade de pontos de vida que curaria. +2 até o começo do seu próximo turno.
Erro: metade do dano.
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
Efeito: a magia não recupera pontos de vida do alvo.
magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
Linhagem Dracônica
custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO, ELÉ-
TRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou NECRÓTICO – e se torne
resistente ao tipo de dano escolhido (ou imune, se
já for resistente). Além disso, você soma seu atri-
buto-chave de conjuração aos seus pontos de vida
totais e se torna proficiente em uma Proteção a sua
escolha. Por fim, enquanto estiver sob efeito de seu
"Empoderamento Ancestral" você aumenta todas as
suas Proteções em +1.
181 | Capítulo 2
criação de Personagem
Magitécnico
Trilha Especializada
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de clas-
se para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.
183 | Capítulo 2
criação de Personagem
"ESTÃO VIVOS!"
185 | Capítulo 2
criação de Personagem
Malandro
Trilha Especializada
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha
representa mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, ge-
rando lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de comba-
te sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combi-
nação entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas
de combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.
Características Características
iniciais avançadas
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
camento reduzido enquanto estiver andando butos em +1. O valor máximo de um atributo
furtivamente. é +5.
Malandro do Bom: você sabe enganar para
Atacante Malicioso machucar onde dói. O dano da habilidade
Você pode usar a habilidade “Finta Maliciosa". “Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e a
Além disso, ao realizar um ATAQUE que cause dano habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte
contra um alvo Desprotegido, você pode causar modificação::
+2d6 pontos de dano do mesmo tipo no alvo e não
gera ataques de oportunidade contra ele até o final M +0 PE [REMOVE]
Especial: o alvo só recebe essa condição contra
do seu turno. Esse dano aumenta em +1d6 sempre
que seu bônus de proficiência aumentar. seus ATAQUES.
B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9 m (6 q).
Ataque: CAR
Alvo: uma criatura.
(Malandragem) vs
Duração: até o início do
SAB.
seu próximo turno.
Acerto: o alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: o alvo só recebe essa condição contra
seus ATAQUES.
187 | Capítulo 2
criação de Personagem
189 | Capítulo 2
criação de Personagem
Recarregável: seus ATAQUES com o descritor RE- Aprimoramento Mágico: você é capaz de combi-
CARREGÁVEL recebem a seguinte modificação: nar efeitos mágicos poderosos em seus ataques.
M +1 PE [ADICIONA]: Seus ATAQUES com ARMA que usem uma ou
Efeito: você pode recarregar sua arma com uma mais Ativações Especiais recebem a seguinte
ação de uma categoria menor à necessária (de modificação Pré-requisito: Ocultista:
completa muda para uma Aação, de uma ação M +2 PE [ADICIONA]:
muda para uma Bação bônus e de uma ação Acerto: você conjura uma magia de CONTROLE
bônus muda para Llivre), desde que a ação de como parte da ação de ataque. Você deve usar
“Recarregar” aconteça nesse turno. pontos de ênfase normalmente para conjurar a
Versátil: seus ATAQUES com o descritor VERSÁTIL magia (incluindo para modificações).
recebem a seguinte modificação: Ativação Aditivada: você pode aplicar uma Ati-
M +1 PE [ADICIONA]: vação Especial adicional em seus ataques. Caso
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano do tenha “Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o
mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação limite de pontos de ênfase utilizáveis em modi-
quantas vezes quiser. ficações de ataques.
Multimanobra: sempre que você realizar um
Características ataque com uma ou mais Ativações Especiais,
você reduz em -1 ponto de ênfase o custo final
2
avançadas de Ativações Especiais do próximo ataque que
realizar no mesmo turno. Pré-Requisito: Comba-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- tente.
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em
armas de fogo ou duas armas regionais a sua
Manobras Adicionais escolha. Além disso, você recebe +2 em testes de
Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você ATAQUE com ARMA. É possível escolher esse ta-
aprende duas Ativações Especiais adicionais. Além lento mais de uma vez, mas apenas para receber
disso, é possível aplicar mais de uma Ativação proficiências adicionais.
Especial por ataque.
Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
de Combate” de Combatente. É possível esco-
Talentos de Mestre lher esse talento uma vez adicional.
das Armas Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
arma, você causa +1d6 pontos de dano até o
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico, final do turno em ATAQUES com a arma sacada.
você pode usar 1 ponto de ênfase para receber Descritivo Ativado: Você conhece duas Ativações
vantagem nos testes com essa perícia até o final Especiais adicionais. É possível escolher esse
da cena. Além disso, sempre que realizar uma talento novamente para conhecer mais uma
Ativação Especial você pode somar o seu dado Ativação Especial.
de "Ataque Especializado" no dano causado pelo
ATAQUE. Pré-requisito: Especialista.
Características
iniciais
Companheiro Animal
Você criou um vínculo forte com uma
criatura que age como seu companheiro
animal. Durante um descanso lon-
go, você pode escolher uma criatura
Fera com ND igual ao inferior ao seu
bônus de proficiência para criar o vínculo.
A criatura passa a ser considerada uma CRIA-
ÇÃO e não pode agir durante uma cena
de combate. Sempre que você se
deslocar, seu companheiro pode
se deslocar uma distância igual à
que você deslocou-se.
Seu companheiro animal
recebe cargas de vida adicio-
nais igual ao seu bônus de
proficiência e quando suas
cargas são reduzidas a 0
ou menos ele foge do
combate. Durante um
descanso, você pode cha-
má-lo novamente (e ele
recupera suas cargas).
Ngwana e sua
companheira
Simawa.
191 | Capítulo 2
criação de Personagem
193 | Capítulo 2
criação de Personagem
Necromante
Trilha Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis Combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em uma única personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.
Características
iniciais
Exército de Ossos: Você é capaz de
invocar mortos-vivos chamados 2
reanimados e depois coman-
dá-los em combate.
O reanimado passa a
ser considerado uma
CRIAÇÃO e não pode
agir durante uma
cena de combate.
Sempre que você se
deslocar, seus reanimados
podem se deslocar uma distân-
cia igual à que você deslocou-se.
Você pode usar as habilidades
“Reanimar Corpos”, “Comandar
Corpos” e “Necromancia Apri-
morada”.
195 | Capítulo 2
criação de Personagem
Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilidoso Reanimado Explosivo: seus Reanimados ex-
na conjuração necromântica. Seus ATAQUES plodem quando são destruídos. Você recebe a
MÁGICOS que causam dano NECRÓTICO rece- habilidade “Explosão de Cadáver”
bem as seguintes modificações. Pré-requisito: Explosão de
Ocultista. R CadáveR 1 PE
NECROMANTE MÁGICO
197 | Capítulo 2
criação de Personagem
Pactuado
Trilha Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial
desse pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para
que possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.
199 | Capítulo 2
criação de Personagem
B Alvo do Pacto 3 PE
PACTUADO MÁGICO
Alcance: 9 m (6 q).
Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura.
Efeito: o alvo fica Marcado.
Efeito: seus ataques contra alvos Marcados
recebem alguns benefícios:
• você soma seu bônus de proficiência
ao dano de ATAQUES com ARMA que tenham
ele como alvo;
• qualquer ATAQUE que fizer contra ele
considera um resultado de 19 ou 20 no dado
como crítico;
Especial: Se usar essa habilidade novamente, o
alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.
B Forma Híbrida 1 PE
PROTETOR
ASPECTO
Características
DOS ERMOS
avançadas
Alcance: pessoal.
Duração: uma cena.
Alvo: você.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
Efeito: você transforma seu corpo em uma forma
híbrida. Enquanto está nessa forma, você recebe
butos em +1. O valor máximo de um atributo é
uma quantidade das seguintes características +5.
animalescas igual ao seu bônus de proficiência: Conexão Intrínseca: você se conecta ainda mais
• +2 em testes de ATAQUE; com as criaturas de seu terreno predileto. A
• Você manifesta armas naturais. Elas causam habilidade “Forma Híbrida” recebe as seguintes
1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm os modificações:
descritores LEVE e SUPERIOR.
• +10 pontos de vida temporários; M +1 PE [ADICIONA]
• Vantagem em testes de SAB para rastrear; Efeito: você recebe velocidade de escalada ou
• Vantagem em testes de DES para esgueirar-se natação igual ao seu deslocamento.
furtivamente;
M +1 PE [ADICIONA]:
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q);
• Sua área de ameaça e alcance de magias de Efeito: você aumenta sua redução em +2.
toque aumenta em +1,5 m (1 q). M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: você pode escolher mais uma
característica animalesca.
201 | Capítulo 2
criação de Personagem
Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscando
a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições sancio-
nadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características
de Combatente são forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar
uma sequência de golpes e ataques de superioridade. Especialistas buscam essa
trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem desferir
uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência
do combate desarmado corpo-a-corpo com ataques mágicos a
distância.
Características
iniciais
Punhos de Ferro: seus reflexos são rápidos como
um raio e você é capaz de atacar como poucos.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso
já tenha esse estilo de combate, o dano base de
seus ataques desarmados muda para 1d8. Além
disso, você pode usar a habilidade “Rápido como
um Raio”.
Rápido como um
L Raio 1 PE
PUGILISTA
203 | Capítulo 2
criação de Personagem
Vendedor Ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambu-
lante com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de
auxiliar o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de usar suas
ações e guardar suas magias para efeitos poderosos.
Características
iniciais
Na minha mão é mais barato!
trabalhar constantemente no
mercado público faz com
que você receba vantagem
em testes para barganhar em
compras. Além disso, ao ter
sucesso, consegue até 20% de
desconto em compras e pode
vender itens usados por 10% a
mais.
Transporte de Mercadorias:
você está acostumado a estocar e
transportar mercadorias. Seu limite
de volumes é calculado usando seu
atributo-chave de conjuração ou
FOR, o que for maior, somado ao
seu bônus de proficiência.
205 | Capítulo 2
criação de Personagem
A goma pode ser retirada com uma ação bônus Treco Diferenciado
por parte da criatura afetada ou outra adjacente. Mochila a Jato: essa mochila com três turbinas
Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen- magitec é altamente experimental e volátil. Você
to de nicho e confuso. Você é considerado profi- paira levemente no ar, ignorando terreno difícil
ciente em uma perícia à sua escolha na próxima e efeitos nocivos do solo. Além disso, a mochi-
vez que realizar um teste com ela. la tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga
para deslocar-se 9 m (6 q) voando em qualquer
Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de
direção, estourando uma turbina. Caso não
cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem
voe novamente ou estoure todas as turbinas, é
em um teste para arrombar fechaduras, sabotar
ativado um pequeno paraquedas pensado para
armadilhas ou cortar cordas.
evitar acidentes, causando os efeitos da magia
Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela "Queda Suave" ao usuário até que ele volte ao
de adesivos mágicos de uma capivara vestida de chão, quando o treco quebra.
gato. Como parte da ação para buscar o treco,
Monóculo Magnífico: um monóculo dourado
você adiciona um sigilo mágico a um equipa-
cuja lente brilha furta-cor. Como parte da ação
mento que esteja empunhando ou vestindo e o
para usar a habilidade “Manipular Treco”, você
treco quebra. Esse sigilo tem um grau máximo
equipa-o e passa a perceber passagens secretas e
igual ao seu bônus de proficiência.
armadilhas. Enquanto vesti-lo, você pode usar
Ferramenta Pseudomágica: uma ferramenta que uma ação bônus para receber os benefícios da
permite conjurar um truque, escolhido quando magia "Detectar Magia" até o final da rodada. O
você adiciona essa ferramenta a sua lista. Essa monóculo funciona até seu próximo descanso,
ferramenta assume uma aparência diferente de quando o treco quebra.
acordo com o truque, podendo ser como um
Disco de Choque: um pequeno disco de choque
isqueiro para o truque “Raio Elemental de Fogo”
que pode ser escondido facilmente na palma da
ou uma lanterna para o truque “Luz”. Você
mão e é ativado em um aperto de mão. Como
pode escolher esse treco mais de uma vez para o
parte da ação para usar a habilidade “Manipular
mesmo truque ou para truques diferentes. Você
não pode modificar esse truque. Treco”, você pode tocar em uma criatura adja-
cente, fazendo um teste com seu atributo-cha-
ve de conjuração contra a DES do alvo. Em
Características um sucesso, você faz com que o alvo solte um
item que esteja empunhando e causa 2d6+2 de
avançadas dano de ELÉTRICO (ou metade disso em uma
falha). Caso o alvo esteja usando uma armadu-
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- ra de metal, o dano aumenta em +1d6+1 do
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. mesmo tipo. Além disso, caso o alvo esteja em-
punhando mais de um item, você escolhe qual
Estoque Ampliado: você adiciona um treco lado do corpo é afetado, derrubando um item à
diferenciado ao seu estoque (ver a seguir). Além sua escolha. Após gerar o efeito, o treco quebra.
disso, agora você pode reparar trecos em des-
cansos curtos também.
207 | Capítulo 2
criação de Personagem
Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam
entidade. sempre ao amanhecer.
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
outros efeitos. Devoto).
Dogmas: frases que determinam comporta- Canalizar Divindade: característica própria
mentos que a entidade espera de seus devotos. daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura
Toda entidade apresenta três dogmas (relacio- Divina” da trilha Devoto.
nados com três bênçãos). Falhar em cumprir
um dogma faz com que o devoto perca a bên-
ção relacionada até realizar a expiação. O texto
em negrito faz referência ao nome da bênção.
Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.
209 | Capítulo 2
criação de Personagem
A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de Ritos de Devoção: presentear alguém com um
fabricação ou criação; registrar conhecimento item de grande valor emocional; doar-se emo-
adquirido de modo que possa ser compartilha- cionalmente para uma causa; realizar trabalho
do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
problema de outrem. de.
Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
Dogmas: do de outro Devoto.
Canalizar Divindade: você pode aplicar a se- Símbolo Sagrado: um livro de couro.
guinte modificação na sua “Aura Divina”: Dogmas:
M +1 PE [ADICIONA]: Encontre paz no fim.
Efeito: todos os aliados dentro da aura ignoram Encare o inexorável.
resistência e imunidade a dano ÍGNEO. Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A
Passagem.
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
A Maré pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.
Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri-
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de dão", "Paz no Fim".
ambientes selvagens (rios e mar); sacrificar um
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo Canalizar Divindade: você pode aplicar a se-
corpo do ritualista; enterrar material orgânico guinte modificação na sua “Aura Divina”:
de rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. M +1 PE [ADICIONA]:
Símbolo Sagrado: concha tegula. Efeito: sempre que um aliado dentro da aura
passar em um teste de morte, você ou um aliado
Dogmas: dentro da aura recebe pontos de vida temporários
Retribuir com força equivalente. igual a 5 vezes seu bônus de proficiência.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho.
Manter-se em constante movimento.
211 | Capítulo 2
criação de Personagem
A Vida O Monitor
Ritos de Devoção: derramar leite fresco sobre Ritos de Devoção: manter-se afastado o bastante
alimentos preparados para consumo; preparar para não ser notado, mas próximo o suficiente
e enterrar mudas de árvores da região; contar para testemunhar; vestir-se de acordo com a
histórias de antepassados em volta de uma ocasião, demonstrando grande afinco e dedica-
fogueira. ção ao ambiente; relatar testemunhos de manei-
Símbolo Sagrado: uma planta com as raízes ra eloquente e precisa.
expostas e abertas. Símbolo Sagrado: colar de escamas coloridas de
Dogmas: iguana.
213 | Capítulo 2
criação de Personagem
BENÇÃO MÁGICO
Em Constante Movimento: ficar em movimento O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo
é necessário para aqueles que desejam seguir os menos um ponto de catarse para reduzir o dano
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a causado por um inimigo, você pode usar 1
habilidade “Como o Vento”. ponto de ênfase para jogar novamente todos os
dados de catarse e escolher o resultado.
L Como o Vento 1 PE
O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO não tenha se deslocado, você aumenta sua redu-
Alcance: pessoal. ção em +1 até começo do seu próximo turno.
Duração: uma cena.
Alvo: você. O Vento e a Água: você tem vantagem em todos
Efeito: seu deslocamento aumenta em +3 m (2 q) e os testes que envolvam se manter em movimen-
você tem vantagem em todos os testes que envolvam
to.
atividade física e movimentação (exceto ataques).
Especial: o efeito acaba no final do seu turno se O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiên-
você não se movimentar pelo menos 3 m durante cia em duas Aptidões à sua escolha.
seu turno.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável: após realizar um teste de negócio e consegue vender itens por 10% a
morte, você recebe 1 ponto de catarse. mais que o normal e comprar por 10% a me-
Força Equivalente: você causa +2 de dano em nos.
criaturas que lhe causaram dano nessa cena. O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
Interfira Quando Necessário: no começo do seu e tocando o solo com seus pés, você não depen-
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer, de de sua visão para perceber seus arredores em
aumenta a quantidade de reações disponíveis na até 36 m (24 q).
rodada em +2 (para um total de 3 reações). Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
Misericórdia Com os Fracos: você tem van- ser amparados. Você pode usar a habilidade
tagem em testes de CAR para interagir com “Compartilhar a Dor”.
criaturas Machucadas. Compartilhar
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A
R a Dor 1 PE
215 | Capítulo 2
criação de Personagem
Planejar e Improvisar: você não sofre penali- Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
dades em testes por não estar utilizando ferra- seja proficiente e que não seja um ATAQUE, você
mentas adequadas. Além disso, tem proficiência pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
ataques improvisados. resultado 10 em vez de lançar o dado.
Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
um ponto de catarse para influenciar o resulta-
do de um teste de outro jogador, você joga 2d6
e escolhe o resultado.
Volume
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem e representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inven-
tário da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:
-3 10 +1 19
-2 12 +2 22
-1 14 +3 25
Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento redu-
zido pela metade, recebe desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegida (físico). Por
fim, uma personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite.
Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um pe-
ríodo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de
219 | Capítulo 3
Equipamento
ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-2: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regi-
ões, além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra
face; já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.
Equipamento Inicial
Ao criar uma personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as carac-
terísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar ou-
tros equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da
sua história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.
Equipamento | 220
Capítulo 3
Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:
221 | Capítulo 3
Equipamento
Funda.
Equipamento | 222
Bastão curto.
Capítulo 3
Tridente.
Machado de batalha.
Besta pesada.
Montante.
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual
Martelo de ba-
T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
3
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
talha
Equipamento | 224
Capítulo 3
Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande cali-
bre, usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos. Canhão de chão.
225 | Capítulo 3
Rifle.
Equipamento
CONTUNDENTE ARREMESSÁ-
3
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
VEL LEVE RETORNÁVEL
Chicote T$ 2 1d6 - 1 CORTANTE ALONGADA LEVE
CORTANTE EFICIENTE (MANI-
Leque T$ 100 1d4 - 1 PULAÇÃO E MALANDRAGEM)
LEVE
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 CORTANTE LEVE LETAL
PERFURANTE EFICIENTE (PRE-
Piolet T$ 100 1d6 - 1
PARO FÍSICO) LEVE
CORTANTE ARREMESSÁVEL
Foice e Corrente T$ 25 1d6/1d8 6m 3 DUPLA LEVE RETORNÁVEL
SUPERIOR
CORTANTE ALONGADA LETAL
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LEVE
Equipamento | 226
Capítulo 3
Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.
Vestindo armaduras sem proficiência: personagens vestindo armaduras que não sejam proficientes
não recebem os benefícios de redução da mesma, mas todas as outras categorias ainda se aplicam.
227 | Capítulo 3
Equipamento
Armadura de couro T$ 20 1 2 -
Armaduras Pesadas
Cota de malha T$ 40 3 3 BARULHENTA
Escudos
Escudo leve T$ 10 1 2 -
Escudo pesado T$ 20 2 3 -
Equipamento | 228
Capítulo 3
Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver
a seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais são
os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de dois
equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes; Colar da Nadja.
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, consultar Itens Especiais e Mágicos.
Descritores de equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente faz parte da ação de ataque.
Sempre que realizar um ataque usando uma arma, ele recebe o descritor ARMA, para representar que
é realizado com um equipamento próprio para isso. ATAQUES com itens que não são próprios para
combate, como atacar com uma cadeira da taverna ou arremessar uma pedra são feitos com o descritor
ARMA IMPROVISADA e são feitos com desvantagem.
229 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 230
Capítulo 3
Equipamentos diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.
Aríete portátil T$ 4 3 Pá T$ 2 1
Armadilha de caça T$ 5 3 Pé-de-cabra T$ 2 1
Bolsa para componentes T$ 25 1 Pedra de amolar T$ 1 1
Cadeado T$ 10 1 Rações (1 dia) T$ 1 1
Caixa para fogo T$ 1 1 Roupas (comuns) T$ 2 1
Corda de cânhamo (15 m) T$ 1 2 Roupas (fantasia) T$ 5 1
Corda de seda (15 m) T$ 10 1 Roupas (finas) T$ 15 1
Corrente (3 m) T$ 5 2 Roupas (viagem) T$ 2 1
Kit de curandeiro T$ 5 1 Saco de dormir T$ 1 1
Lanterna T$ 5 1 Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3
Mochila T$ 2 1 Tocha T$ 2 1
Flechas (20) T$ 1 1
231 | Capítulo 3
Equipamento
Aríete Portátil: você pode usar um aríete portátil Corrente: uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-suce-
gem em testes de FOR. dido de FOR 20.
Armadilha de Caça: ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro: trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
A armadilha é presa por uma corrente pesada a criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
um objeto imóvel, como uma árvore ou um pi- de de fazer testes.
quete cravado no chão. Assim que uma criatura Lanterna: uma lanterna (ou lamparina) proje-
pisar na placa, faça um ataque de +3 contra a ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
DES dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pon- meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
tos de dano PERFURANTE e cessa seu movimen- queima por 6 horas, consumindo um frasco
to. Daí em diante, até que a criatura se liberte (500 mL) de óleo.
da armadilha, seu movimento fica limitado pelo
comprimento da corrente (até 3 metros). Uma Munição: diferentes tipos de munição para
criatura pode usar uma ação (teste de FOR 13) diferentes tipos de arma. A munição é perdida
para se libertar ou para libertar outra criatura depois do disparo.
dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada Mochila: usada para carregar itens variados. Ela
falha no teste causa 1d4 pontos de dano PERFU- pode conter até 8 de volume.
RANTE na criatura aprisionada.
Equipamento | 232
Capítulo 3
Poções, venenos e
consumíveis mágicos
Tabela 3-10: Venenos e Ácido: você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adja-
Consumíveis mágicos cente ou jogar o frasco em uma criatura a até 6
Item Preço Vol. m (4 q) de você, quebrando-o no impacto. Em
ambos os casos, faça um "Ataque à Distância"
Ácido T$ 150 1
contra a criatura ou objeto. Em um acerto, o
Antitoxina T$ 150 1 alvo sofre 2d6 pontos de dano ÁCIDO.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: após beber esse reagente, você fica
Protegido contra qualquer efeito com o descri-
Poção de Cura Maior
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Enve-
(4d4+4)
nenado até o final do próximo descanso.
Poção de Cura Superior T$
1 Fogo Kishi: utilizado por antigos kishins navega-
(8d4+8) 1.000
Poção de Cura Suprema T$ dores, esse fogo queima até na água. Você pode
1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20) 2.500
criatura a até 6 m (4 q) de você, quebrando-o
Poção de Escalada T$ 50 1 no impacto. Faça um "Ataque à Distância" de
Poção de Força T$ 900 1 DES contra DES. Em um acerto, o alvo sofre
1d4 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Invisibilidade T$ 250 1
Poção de Cura: você recupera pontos de vida
Poção de Resistência a
T$ 250 1 quando bebe esta poção. O número de pontos
Dano
de vida depende da raridade da poção, como
Poção de Respirar na mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
T$ 50 1
Água potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 TABELA 3-11: Poções de cura
233 | Capítulo 3
Equipamento
Poção de Força de Gigante: quando você bebe Poção de Velocidade: quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus adicional até o final
o final da cena. da cena. Esse efeito não acumula com a magia
Poção de Escalada: ao beber esta poção, você "Velocidade de Enoch."
ganha deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: o frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor POTENTE e causa 1d4 pontos de dano
algum líquido. Quando bebe da poção, você VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
fica Invisível até o final da cena. Qualquer da cena ou até você acertar um ataque com a
coisa que você estiver usando ou carregando fica arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
Invisível também. O efeito termina mais cedo primeiro.
se você atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: esse veneno é
Poção de Resistência a Dano: quando bebe extraído de uma rara flor que veio na Segunda
esta poção, você ganha resistência até o final Queda. Ele segue as mesmas regras do veneno
da cena. A Mestre escolhe o tipo ou determina básico, mas causa 12d6 pontos de dano VENE-
aleatoriamente uma das opções a seguir. NOSO em um acerto.
Tabela 3-12: Tipos de Poção de resistência Veneno de Serpe Silvestre: esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
d10 Tipo de Dano
mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
1 ÁCIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto. 3
2 GÉLIDO Veneno de Serpente: esse veneno é extraído da
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
3 ÍGNEO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
4 ENERGÉTICO de dano VENENOSO em um acerto.
5 ELÉTRICO
6 NECRÓTICO
7 VENENOSO
8 PSÍQUICO
9 RADIANTE
10 TROVEJANTE
Equipamento | 234
Capítulo 3
Alimentação, hospedagem e
transporte
Tabela 3-13: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas
com material de qualidade para descanso e boa
Hospedagem e transporte refeição matutina. Personagens podem realizar
Item Preço descanso longo no quarto e recuperam o dobro
dos dados de vida.
Hospedagem Simples T$ 10
Hospedagem Luxuosa: quarto em local de desta-
Hospedagem Modesta T$ 25
que na cidade, com excelentes móveis e delicio-
Hospedagem Luxuosa T$ 100 so café da manhã. Personagens podem realizar
Refeição Simples T$ 5 descanso longo no quarto e recebem todos os
Refeição Modesta T$ 15 benefícios de uma hospedagem modesta. Além
Refeição Luxuosa T$ 35 disso, recebem 1 ponto de catarse ao final do
Caneco de Cerveja T$ 2 descanso.
Drink Regional T$ 20 Refeição Simples: uma refeição simples compos-
Vinho (Garrafa) T$ 100 ta por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
Carroça T$ 15 uma personagem para um dia de aventura.
Cavalo T$ 200 Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada,
Alpaca T$ 150 encontrada em tavernas que se destacam pelas
suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km per-
T$ 20 um dia de aventura.
corrido)
Passagem de Portal T$ 20 Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais
de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
personagem para um dia de aventura.
Hospedagem e Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
Alimentação de difícil preparo em Opath.
235 | Capítulo 3
Equipamento
Transporte
Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de montaria para personagens de tamanho Pequeno ou menor.
Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de montaria para personagens de tamanho Médio ou menor.
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode transportar até
2 personagens Médios por montaria puxando o veículo e pode armazenar 25 de volume.
Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de volume por vez.
Passagem de Portal: preço para usar um portal em uma das capitais para ir para Alberich (ou vice-versa).
Engenhocas magitec
Equipamentos magitec utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos geram
efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitec tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e volume. Em seguida,
apresentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitec são alimentadas por magia e são recar-
regadas de duas maneiras:
B Quando quem as empunha é alvo de uma magia de camada
superficial ou mais profunda;
B De acordo com o efeito particular da engenhoca, variando de
uma para outra. Magibot.
Equipamento | 236
Capítulo 3
(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar: um reló-
mental: um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz dia do anel. Funciona mesmo no subterrâneo.
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. Recarrega com luz solar direta por 1 hora e
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento dura um dia inteiro.
Variável: uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil: um
mochila, ou com outro tipo de amarração, e que termômetro de vidro mágico que usa aetherium
contém uma dimensão de bolso capaz de arma- líquido para mostrar a temperatura exata de um
zenar itens diversos. Tem 20 de limite de volume ambiente ou de um líquido (quando submerso).
e pode guardar itens de até 5 de volume. Não Recarrega se submerso em água gelada e conse-
descarrega. gue realizar 3 medições antes de descarregar.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profun-
Riquezas: uma pequena bolsinha de couro com do Desagradável: um capacete que protege o
presilhas metálicas que serve para armazenar usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. necessário. Recarrega depois que o usuário tem
Cada carteira pode guardar até K$ 10, ou seja, um sonho extremamente agradável e protege o
T$ 100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único: uma
tes: uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide encontram-se e dura 10 dias.
Recarrega se alimentada por um cristal de valor Enquanto você estiver usando essa engenhoca,
T$5 ou mais e dura 6h. você pode usar a perícia “Magitec” nos testes de
“Navegador” em Cenas de Exploração.
237 | Capítulo 3
Equipamento
Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos se tornaram mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na vida
das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia em
determinada área (desde que ela seja afetada).
Equipamento | 238
Capítulo 3
Magia em Área (Esfera) (Rara): muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum): quando é
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. ativada, guarda um comando vocal que de-
Conserva o alcance original da magia, que se termina um novo alvo para magias. O alvo
torna o centro da esfera. é determinado de acordo com o comando
Magia em Área (Cone) (Rara): muda a área de vocal, podendo ser “a criatura mais próxima”
efeito da magia para um cone de 9m a partir até “aquele ogro lá na frente”. A magia ainda
da sinapse. permanece com seu alcance normal.
Magia em Área (Linha) (Rara): muda a área de Magia Distante (Comum): dobra o alcance da
efeito da magia para uma linha de 18 a partir magia.
da sinapse. Magia Permanente (Muito rara): a magia fica
Magia com Gatilho (Comum): quando é ativada, com efeito permanente enquanto a sinapse
guarda um comando vocal que determina um estiver ativa.
gatilho para disparar a magia. Quando é afetada Magia Potente (Incomum): faz com que magias
pela magia, ela guarda o efeito mágico em si e de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
dispara apenas quando o gatilho acontecer. Uma de dano do mesmo tipo para cada dado de dano
vez que o gatilho acontece, ela perde o efeito da da magia.
magia, a não ser que esteja permanente.
Materiais especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir, apresentamos uma tabela com
um resumo dos efeitos dos materiais e, também, o aumento de preço de cada um deles. Em seguida,
apresentamos os efeitos de maneira mais completa.
239 | Capítulo 3
Equipamento
Aço Índigo: criado a partir de uma liga metálica Obsidiana Caliginosa: esse material é encon-
à base de aetherium, o aço índigo é usado para trado somente nas entranhas do vulcão Tief,
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer em locais que foram tomados pel’A Sombra
sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicionais. enquanto ela estava aprisionada. É um mate-
rial frágil e de difícil acesso mas, quando bem
Bronze Celestial: esse material é encontrado na
trabalhado, pode manifestar habilidades únicas,
lua Lapis e nos corpos de seraphs. Quando usa-
do como material para fabricação, torna o equi-
pamento extremamente leve. Armas, armaduras
sendo capaz de reagir com a sombra de seu
portador. Enquanto você não tiver mais pontos 3
de sombra e usar uma arma feita desse material,
e escudos feitos desse material têm seu valor de
você ignora a redução do alvo. Da mesma for-
volume reduzido a 0.
ma, enquanto estiver sem pontos de sombra e
Ferro Varmaniano: os demônios de Varmah estiver vestindo armaduras e escudos feitos desse
aprenderam a extrair um minério de sua prisão: material você recebe resistência a dano ÍGNEO e
um metal avermelhado que quando refinado é RADIANTE.
chamado de ferro varmaniano. Ele reage ao en-
trar em contato com sangue, se tornando mais Ossada de Sauros: esses perigosos animais que
firme e potente. Enquanto você estiver Machu- vieram junto da Segunda Grande Queda já são
cado, armas feitas desse material recebem +1 em um grande problema nas regiões próximas de
jogadas de ATAQUE, e enquanto estiver vestindo Tormund. Naturalmente, eles começaram a ser
armaduras e escudos desse material, você tem caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
resistência a dano NECRÓTICO. uso. Armas, armaduras e escudos feitos desse
Nácar: também conhecido como madrepérola, material são muito mais densos, aumentando
esse material é encontrado em raros moluscos sua resistência e potência. Armas têm o dano
de alto-mar e também nos Profundos – perigo- aumentado em uma categoria (ver tabela), e
sos monstros que atacam as cidades costeiras. armaduras e escudos têm a redução aumentada
Nácar possui uma habilidade natural de servir em +1, mas todos os equipamentos desse tipo
como estabilizador mágico. Armas feitas de têm o volume aumentado em +4. Itens com o
nácar causam dano como se fossem MÁGICAS descritor LEVE e armaduras leves aumentam o
(ignorando resistência de alguns monstros). volume em +2 ao invés disso.
Armaduras e escudos de nácar não impõem
penalidades para conjurar magias.
Equipamento | 240
Capítulo 3
241 | Capítulo 3
Equipamento
Itens que estão imbuídos não deixam de estar Nome - Nome do sigilo, apresentado como um
encantados quando gastam sua última carga e prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
continuam a consumir o Limite de Fragmentação com até quatro sigilos, desde que sejam até dois
Arcana da personagem. prefixos e dois sufixos.
Ao final de um descanso, uma personagem pode B Nomeando itens encantados: Primeiro
escolher deixar de estar sintonizada com um item, coloca-se o nome do equipamento (inclusive
liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou com material especial, se tiver), seguido do
entrando em sintonia com outros itens. prefixo e depois sufixo. Por exemplo: Espada
Longa de Bronze Celestial Superior da Reta-
Ultrapassando o Limite de liação Mágica.
Fragmentação Arcana B Superior – : apresentado como prefixo;
Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de B – da Retaliação Mágica: apresentado como
Fragmentação Arcana, ela sofre 1d6 pontos de sufixo.
dano ENERGÉTICO para cada ponto em seu limite, Grau - Sigilos são divididos em graus, que va-
incluindo aquele excedido. Esses pontos de dano riam entre 1º e 4º.
são também reduzidos da vida máxima da perso-
nagem até que ela deixe de estar sintonizada com Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
alguns itens e volte a ficar dentro do seu limite. pamento aceita o sigilo – armas, armaduras,
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a escudos ou vestimentas.
personagem com 5 de Limite de Fragmentação Execução - Explica como funciona o disparo do
Arcana fique sintonizada com itens que somam encantamento – uma ação, ação bônus, ação
8 de Fragmentação Arcana, ela sofre 8d6 pontos
de dano ENERGÉTICO e ela deve reduzir sua vida
máxima igual a esse valor.
livre (com gatilho) ou reação.
Efeito - Descreve o efeito e também sua duração 3
– instantâneo ou durar até final da cena.
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida
ou menos ela explode em energia arcana, morren- Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que
do instantaneamente. o sigilo tem. Quando a última carga é consu-
mida, o sigilo e o encantamento são dissipados,
perdendo seus efeitos.
Tipos de Sigilos Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
encantado com um sigilo, fazendo com que possa to permanente através de um processo chamado
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as Imbuir Fragmentos Arcanos. Com esse proces-
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste so, o item recebe possíveis modificações:
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada
B Efeito Permanente: O item fica sempre
sigilo e como eles funcionam.
ativo, geralmente mudando a ação necessária
Todos os sigilos são apresentados da mesma
para ativá-lo. Se mudar para efeito passivo
forma:
também remove as cargas do sigilo.
B Recarregável: O item mantém a mesma
quantidade de cargas, mas recarrega após um
descanso longo.
Equipamento | 242
Capítulo 3
243 | Capítulo 3
Equipamento
Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividido
por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Superior — Saltadora —
Treinadora —
Equipamento | 244
Capítulo 3
— da Munição
— +1 (arma) — +2 (arma) — +3 (arma)
Mágica
— Da Caça (cria- — da Aniquilação — da Retaliação
Armas — do Arremesso
tura) (criatura) Mágica
— Mergulhadora — Vingadora
— da Resistência
— Flechaletal — Combateletal
(elemento)
— Magiletal
Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo em que são consi-
derados apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa
que um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e
também aqueles para armas.
Dessa forma, eles se tornam mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz sentido
considerando a história do continente de Opath e a importância da organização Kobo,
por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos estão
ativos quando o item está devidamente vestido ou empunhado.
245 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode ar-
remessar armas que normalmente não poderia.
1⁰ GRAU ARMA Você pode usar sua ação bônus e uma carga para
Cargas: 3 fazer com que a arma ganhe o descritor ARREMES-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver Capítulo SÁVEL até o final da cena.
8: Ameaças). Quando uma criatura hostil desse Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
tipo chegar a 18 m (12 q) de você, a espada brilha e Efeito permanente (muda de Bação bônus para
consome uma carga. Ppassivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de Lação livre para Ppas-
sivo).
L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma L ação livre e uma carga para fazê-la
retornar para sua mão em seguida. 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to permanente (muda de Lação livre para Ppas-
sivo).
Equipamento | 246
Capítulo 3
Cargas: 2
Cargas: 3
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha uma
magia de camada superficial com o descritor OFENSIVO
L — Caça (criatura)
para registrar na arma. Enquanto estiver empunhando a 2⁰ GRAU ARMA
arma, você pode usar uma carga para conjurar a magia
Cargas: 3
registrada. Você usa a ação necessária para conjurar a
magia e deve gastar pontos de ênfase normalmente. A Efeito: Encantamento feito para destruir criaturas de
magia não pode ser modificada com pontos de ênfase. um tipo específico. Escolha um tipo de criatura (ver
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito Capítulo 8: Ameaça). Você pode usar uma ação livre
recarregável. e uma carga para causar +2d6 pontos de dano do mes-
mo tipo em um ATAQUE contra uma criatura do tipo
escolhido.
B Elemental (elemento) — Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo).
2⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com um ele- L — Mergulhadora
mento. Escolha um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, 2⁰ GRAU ARMA
GÉLIDO ou ÍGNEO). Você pode usar uma Bação
bônus e uma carga para manifestar o elemento asso- Cargas: 3
ciado na arma, fazendo com que ela cause +1d6 pontos Efeito: Sigilo que prepara a arma para combate aquá-
de dano do tipo escolhido até o final da cena. tico. Enquanto estiver lutando em ambiente aquático,
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito você pode usar uma ação livre e uma carga para cau-
permanente (muda de Bação bônus para Ppassivo). sar +2d6 pontos de dano do mesmo tipo. Além disso,
você não recebe desvantagem em ATAQUES debaixo
da água com essa arma.
Imbuindo fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo).
247 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fáceis
B Celestial (rasa) —
de serem acertados. Quando acertar um ataque
3⁰ GRAU ARMA com essa arma, você pode usar sua reação e uma
carga para fazer com que o alvo fique marcado
Cargas: 2 com um símbolo mágico que dura até o final do
Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com que seu próximo turno. Quando marcar a criatura, es-
a arma comece a emitir uma série de sons, simila- colha uma de suas Proteções. Todos os ATAQUES
res a instrumentos de sopro, que amplificam ata- contra a Proteção escolhida são feitos com vanta-
ques. Você pode usar uma ação bônus e uma carga gem enquanto durar a marca.
para fazer com que a arma cause +2d8 pontos de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
dano TROVEJANTE até o final da cena. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (Bação bônus para Ppassivo).
R SALTADora —
Variável
Conjuradora Ofensiva 3⁰ GRAU ARMA
(rasa) — Cargas: 3
3⁰ GRAU ARMA Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário consiga
Cargas: 2 transportar-se rapidamente pelo Arcanum. Logo
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha
após acertar um ATAQUE com essa arma, você
pode usar sua reação e uma carga para se teletrans-
3
uma magia de camada rasa com o descritor OFEN- portar para um espaço vazio em até 9 m (6 q). Esse
SIVO para registrar na arma. Enquanto estiver em- movimento não gera ataques de oportunidade.
punhando a arma, você pode usar uma carga para Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
conjurar a magia registrada. Você usa a ação ne- Efeito recarregável.
cessária para conjurar a magia e deve gastar pon-
tos de ênfase normalmente. A magia não pode ser
modificada com pontos de ênfase.
R — +2 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. 3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ATAQUE
e dano. Você pode usar sua reação e uma carga
quando jogar a iniciativa. O efeito dura até o final
da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).
Equipamento | 248
Capítulo 3
R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: A arma torna-se mais letal contra criatu-
ras que causaram dano. Quando ficar Machuca-
do, você pode usar sua Rreação e uma carga para
fazer com que seu próximo ATAQUE com a arma
cause +4d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
L — da Aniquilação (criatura)
3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
turas de um tipo específico. Escolha um tipo de
criatura (ver Capítulo 8: Ameaças). Você pode
usar uma ação livre e uma carga para causar +3d6
pontos de dano do mesmo tipo em um ATAQUE
contra uma criatura do tipo escolhido.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Lação livre para
Ppassivo).
é jogo
249 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 2
Conjuradora Ofensiva Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ATAQUE
Variável
(profunda) — e dano. Você pode usar sua reação e uma carga
quando jogar a iniciativa. O efeito dura até o final
4⁰ GRAU ARMA
da cena.
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Escolha Efeito permanente.
uma magia de camada profunda com o descritor
OFENSIVO para registrar na arma. Enquanto es-
tiver empunhando a arma, você pode usar uma R — da Retaliação Mágica
carga para conjurar a magia registrada. Você usa a 4⁰ GRAU ARMA
ação necessária para conjurar a magia e deve gas-
tar pontos de ênfase normalmente. A magia não Cargas: 2
pode ser modificada com pontos de ênfase. Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas rebeldes.
para registrar na arma. Enquanto estiver empu- Após uma criatura, em até 9 m (6 q) de distância,
nhando a arma, você pode usar 1 carga e conjurar conjurar uma magia de camada superficial ou mais
a magia registrada. É utilizada a ação necessária profunda, você pode usar sua reação e uma carga
para conjurar a magia e deve-se gastar pontos de para fazer com que a arma fique imbuída com ener-
ênfase normalmente. A magia não pode ser modi- gia pura. Seu próximo ATAQUE contra a criatura
ficada com pontos de ênfase, somente com ponto causa +4d10 pontos de dano ENERGÉTICO.
de catarse.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
3
Efeito recarregável.
de Explosão de
B (elemento)—
4⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: Poderoso encantamento capaz de fazer
com que a arma exploda em energia elemental ao
acertar um alvo. Escolha um tipo de dano (ÁCIDO,
ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO). Você pode usar
uma ação bônus e uma carga para manifestar o
elemento associado na arma, fazendo com que ela
cause +3d6 pontos de dano do tipo escolhido até
o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassivo).
Equipamento | 250
Capítulo 3
Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Manipuladora de Sombras Conjuradora Utilitária
L —
Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA 2⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3 Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você pode Escolha uma magia de camada superficial com o
usar uma Lação livre e uma carga para fazer com descritor UTILITÁRIO para registrar na armadura.
que a armadura esconda sua sombra, fazendo com Enquanto estiver vestindo a armadura, você pode
que ela pareça maior ou menor (à sua escolha) até usar uma carga para conjurar a magia registrada.
o próximo descanso. Você usa a ação necessária para conjurar a magia e
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito deve gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo). gia não pode ser modificada com pontos de ênfase.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
L Resistente ao Clima—
1⁰ GRAU ARMADURA
B do Escalador —
Cargas: 3
2⁰ GRAU ARMADURA
Efeito: Encantamento para proteger-se do clima.
Você pode usar uma Lação livre e uma carga Cargas: 2
para receber vantagem em um teste para resistir a Efeito: A armadura consegue manifestar espinhos
efeitos climáticos. que auxiliam em escaladas. Você pode usar uma
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito Bação bônus e uma carga para ganhar velocidade
permanente (muda de Lação livre para Ppassivo). de escalada igual ao seu deslocamento até o final
da cena. Se já tem deslocamento de escalada, você
dobra esse deslocamento pela duração.
B — do Silêncio Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
1⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3
Efeito: O sigilo faz com que a armadura se tor- B NEGociadora —
ne mais silenciosa. Você pode usar uma Bação 2⁰ GRAU ARMADURA
bônus e uma carga para receber vantagem em
testes relacionados a esconder-se ou não fazer Cargas: 2
barulho, até o final da cena. Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- usar uma Bação bônus e uma carga para ganhar
to recarregável. vantagem em testes relacionados à negociação e
diplomacia até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).
251 | Capítulo 3
Equipamento
R Refletora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: 2
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos Variável
Conjuradora Utilitária
mágicos. Quando uma habilidade com o descritor (rasa) —
MÁGICO falhar em acertá-lo, você pode usar sua 3⁰ GRAU ARMADURA
reação e uma carga para refletir o efeito em outra
Cargas: 2
criatura a até 9 m (6 q) de distância. Você deve re-
petir o ataque mágico se necessário, usando as es- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura. Es-
tatísticas do atacante original. colha uma magia de camada rasa com o descritor
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. UTILITÁRIO para registrar na armadura. Enquanto
Efeito recarregável. estiver vestindo a armadura, você pode usar uma
carga para conjurar a magia registrada. Você usa a
ação necessária para conjurar a magia e deve gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não pode
B Treinadora —
ser modificada com pontos de ênfase.
2⁰ GRAU ARMADURA Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Cargas: 2 Efeito recarregável.
Efeito: Sigilo usado por exploradores de regiões
distantes e perigosas, capaz de reforçar habilida-
des físicas. Você pode usar uma ação bônus e uma B da Resistência (elemento) —
carga para ganhar vantagem em testes relaciona- 3⁰ GRAU ARMADURA
dos com esforço físico prolongado e acrobacias
até o final da cena.
Cargas: 2
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
3
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Bação bônus para Ppassivo). altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
NEO). Você pode usar uma ação bônus e uma carga
para receber resistência ao tipo de dano escolhido
até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (troca de Bação bônus para
Ppassiva).
R Implacável —
3⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada magi-
camente. Quando sofrer um acerto crítico, você
pode usar sua Rreação e uma carga para trans-
formá-lo em um acerto regular.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (troca de Rreação para Ppassivo).
Equipamento | 252
Capítulo 3
R — +1 (ARMADURA) Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. Variável
Conjuradora Utilitária
Quando sofrer dano de um ataque, você pode (profunda) —
usar sua reação e uma carga para aumentar a re- 4⁰ GRAU ARMADURA
dução da armadura em +1.
Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
Escolha uma magia de camada profunda com o
descritor UTILITÁRIO para registrar na armadura.
R — Protetora +1 Enquanto estiver vestindo a armadura, você pode
usar uma carga para conjurar a magia registrada.
3⁰ GRAU ARMADURA Você usa a ação necessária para conjurar a magia e
Cargas: 2 deve gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de ênfase.
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de prote-
ção da armadura. Quando for alvo de um ataque, Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
você pode pode usar sua reação e uma carga para Efeito recarregável.
aumentar suas Proteções (físicas) em +1.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei- da Invulnerabilidade
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). B (elemento) —
4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco-
lha um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou
ÍGNEO). Você pode usar uma Bação bônus e uma
carga para ficar imune ao tipo de dano escolhido
até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (troca de Bação bônus para
Ppassiva).
L — +2 (ARMADURA)
4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a
redução da armadura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Lação livre para
Meia armadura de Aço Ppassivo).
Índigo Refletora
253 | Capítulo 3
Equipamento
você pode pode usar sua reação e uma carga para 2⁰ GRAU ESCUDO
aumentar suas Proteções (físicas) em +2. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Efei- Efeito: O escudo torna-se uma espécie de tradutor
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). automático. Quando ouvir alguma criatura falan-
do um idioma no qual você não é proficiente, você
pode usar sua reação e uma carga para fazer o es-
Sigilos de escudos 1o cudo servir como um tradutor. Até o final da cena,
você consegue entender e falar aquele idioma.
Grau Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).
R Enraizante —
1⁰ GRAU ESCUDO
R de Absorção Elemental —
2⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 3
Efeito: Sigilo capaz de fazer com que seu portador Cargas: 2
fique imóvel como uma rocha. Quando for movido Efeito: Encanta o escudo para que ele aja como
contra sua vontade, você pode usar sua reação e
uma carga para ignorar o movimento forçado.
uma bateria elemental. Quando sofrer dano de
um ataque com o descritor ELEMENTAL, ÁCIDO, 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO, você pode usar sua
to recarregável. reação e uma carga para acumular essa força ele-
mental. Você causa +2d8 pontos de dano do tipo
associado ao elemento carregado no seu próximo
B Iluminador — ataque até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
1⁰ GRAU ESCUDO
Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e locais
escuros. Você pode usar uma ação bônus e uma R — +1 (ESCUDO)
carga para fazer com que o escudo ilumine como 3⁰ GRAU ESCUDO
uma tocha até o final da cena. Enquanto está ativo,
você pode usar uma Bação bônus para acender e Cargas: 2
apagar o escudo sem consumir cargas. Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei- do sofrer dano de um ataque, você pode usar sua
to recarregável. reação e uma carga para aumentar a redução do
escudo em +1.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).
Equipamento | 254
Capítulo 3
Sigilos de escudos 3o
R — +2 (ESCUDO)
Grau 3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
R da Repulsão — Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
3⁰ GRAU ESCUDO Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a
Cargas: 2 redução do escudo em +2.
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos. Efei-
energia capaz de empurrar criaturas. Quan- to permanente (muda de Rreação para Ppassivo).
do uma criatura terminar o deslocamento em
um espaço adjacente ao seu, você pode usar
sua reação e uma carga para fazer um ataque
mágico contra a FOR dela. Se vencer, a criatu-
ra é empurrada 3 m (2 q) para longe de você.
Esse ataque possui a seguinte modificação:
R do Fogo Amigo —
3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por comandantes
de alta patente. Quando um aliado, em até 9 m (6
q) sofrer dano de um ataque, você pode usar sua
reação e uma carga para fazer com que ele receba
resistência contra esse dano. Você sofre a mesma
quantidade de dano que seu aliado.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável. Escudo pesado
Enraizante.
255 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 1 JÓIA
Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper a Cargas: 3
própria realidade. Você pode usar uma Bação
Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
bônus e uma carga para criar um portal de 1,5 m
mente a aparência do usuário. Você pode usar
de diâmetro em qualquer superfície em até 18 m
uma Bação bônus e uma carga para alterar leve-
(12 q) de você. O portal dura até o final da cena.
mente detalhes da sua aparência, como cor, for-
Qualquer criatura que entrar no portal sai em um
mato e tamanho de partes do corpo.
espaço adjacente ao seu, desde que você esteja no
mesmo plano de existência que o portal. Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito recarregável.
B Mensageiro —
R — +3 (ESCUDO) 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
Cargas: 2
Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
Cargas: 3
Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e caça- 3
dores. Com ele, é possível enviar mensagens a lon-
usar sua Rreação e uma carga para aumentar a gas distâncias. Você pode usar uma ação bônus e
redução do escudo em +3. uma carga para enviar uma mensagem mental de
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Efei- até 25 palavras para uma criatura que você consiga
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). ver e que também consiga vê-lo.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efei-
to recarregável.
Equipamento | 256
Capítulo 3
TORSO
da Concentração
R Resoluta—
Cargas: 3
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
TORSO um tipo de dano (ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
NEO). Quando sofrer dano do tipo escolhido, você
Cargas: 3 pode usar sua reação e uma carga para receber resis-
Efeito: Encantamento para ocultistas e conjura- tência ao tipo de dano escolhido até o final do turno.
dores de combate. Quando for fazer um teste de Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
concentração, você pode usar sua reação e uma Efeito recarregável.
carga para receber vantagem no teste.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efei-
to permanente (muda de Rreação para Ppassivo). R — do Corpo Sarado
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
R — MAGILETAL
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
JÓIAS
Cargas: 3
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de due-
lo. Você pode usar uma ação bônus e uma carga
para ampliar suas capacidades mágicas, causando
Chapéu do Visual
+2 pontos de dano do mesmo tipo em ATAQUES
Alterado.
com o descritor MÁGICO até o final do seu próxi-
mo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de Bação bônus para Ppassiva).
257 | Capítulo 3
Equipamento
Sigilos de
vestimentas 3o Grau
B — FLECHALETAL
3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
JÓIAS
Cargas: 2
Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
monstros para abater alvos perigosos a distância.
Você pode usar uma Bação bônus e uma carga
para ampliar o dano de suas armas à distância,
causando +2 pontos de dano do mesmo tipo em
ATAQUES com os descritores DISPARÁVEL ou AR-
REMESSÁVEL até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).
vestimentas 4o Grau 3
R — COMBATELETAL
4⁰ GRAU VESTIMENTA
Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capacida-
des combativas. Você pode usar uma ação bônus
e uma carga para ampliar o dano de seus ataques,
causando +2 pontos de dano do mesmo tipo em to-
dos os ATAQUES até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de Bação bônus para
Ppassiva).
Equipamento | 258
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, por
aventureiros, monstros ou outras criaturas.
Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Capítulo 4
261 | Capítulo 4
magia
Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura para essa
dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que conjura uma
bola de fogo, por exemplo, na verdade está manifestando uma bola de fogo que já existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples
são chamadas de magias de camada superficial. À medida que um Ocultista fica mais poderoso, ele
aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo capaz de
conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas, é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias, é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.
magia | 262
Capítulo 4
263 | Capítulo 4
magia
magia | 266
Capítulo 4
267 | Capítulo 4
magia
Armaduras e o Arcanum
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual a redução fornecida
por esses equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não
sofrem essa penalidade.
Os tipos de magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de
magia ajudam a descrever as magias; eles não têm regras próprias, embora
algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os
alvos, atacando eles para causar dano, reduzindo pontos
de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador
a controlar o campo de batalha, seja dando condições
positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus
inimigos, ou até mesmo recuperando pontos de vida.
4
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos
propósitos e são ferramentas para as mais diversas tare-
fas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples
truque de luz até uma magia complexa que conjura
uma dimensão de bolso.
magia | 268
Capítulo 4
269 | Capítulo 4
magia
magia | 270
Capítulo 4
271 | Capítulo 4
magia
magia | 272
Capítulo 4
273 | Capítulo 4
magia
Mão Esquelética
A de Brunhil 0 pe A Mãos Mágicas 0 pe
magia | 274
Capítulo 4
M [RASA]: M +1 PC [ADICIONA]:
Acerto: o dano muda para 1d8 pontos de dano RA- Especial: na primeira vez que o efeito adicional for
DIANTE e o ampliar da modificação muda para 12+. acabar, você pode gastar uma R reação para fazer
com que ele dure mais uma rodada.
M [PROFUNDA]:
Acerto: o dano muda para 1d8 pontos de dano RA-
DIANTE e o Ampliar da modificação muda para 10+.
275 | Capítulo 4
magia
magia | 276
Capítulo 4
magia | 278
Capítulo 4
279 | Capítulo 4
magia
Elo do Destino de
A Taliyesin
2 PE A Escuridão 2 PE
Essa magia protege uma criatura, criando uma Uma escuridão mágica se espalha pela área.
conexão mística entre o conjurador e ela. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, M.
Alvo: um ponto em Duração: uma cena (con-
Alcance: toque. Componentes: V, S.
alcance. centração).
Alvo: uma criatura Duração: uma cena.
voluntária. Efeito: uma escuridão mágica espalha-se dentro
de uma esfera de 4,5 m (3 q).
Efeito: cria-se uma conexão mística entre você e
o alvo. Enquanto ele estiver a até 18 m (12 q) de Especial: uma criatura com visão no escuro não
você, ele ganha um bônus de +1 em todas as Pro- pode ver através da escuridão mágica. A área não
teções e tem resistência a todo tipo de dano. pode ser iluminada por fontes não mágicas e uma
luz criada por uma magia de camada igual ou mais
Especial: sempre que ele sofrer dano, você sofre profunda dissipa o efeito dessa magia.
a mesma quantidade de dano. A magia termina se
você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a M +1 PE [ADICIONA]:
mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina Efeito: o raio da esfera aumenta em +1,5 m. Você
se essa magia for conjurada novamente em qual- pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
quer uma das criaturas conectadas. M +2 PE [MUDA]:
M +3 PE [MUDA]: Alvo: um objeto.
Especial: você passa a receber os mesmos bônus Ataque: mágico vs DES de quem estiver empu-
da magia que o alvo recebe, também causando nhando, segurando ou vestindo o objeto.
dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre Acerto: escuridão mágica emana a partir do alvo,
que uma das criaturas conectadas for alvo de um em uma esfera de 4,5 m (3 q) que se move junto
efeito que recupera pontos de vida, a outra cria- com ele.
tura também os recupera. Especial: cobrir completamente a origem da
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: duas criaturas.
escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
ou elmo, bloqueia a escuridão. Criaturas voluntá-
rias e objetos soltos têm um acerto automático.
4
Efeito: em vez de você, duas criaturas são conec-
tadas. A conjurar a magia você define qual cria-
tura recebe os bônus e qual criatura recebe dano
sem receber benefícios.
A Força Anuro 1 PE
magia | 280
Capítulo 4
281 | Capítulo 4
magia
magia | 282
Capítulo 4
283 | Capítulo 4
magia
Raio do
R Queda Suave 1 pe
A Enfraquecimento
2 pe
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
SUPORTE MÁGICO
Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar Um feixe negro surge em suas mãos, pulsando com
que criaturas sofram dano de queda. energia debilitante.
Alcance: 18 m (12 q). Duração: até o final da Alcance: 18 m (12 q). Duração: uma cena
Alvo: três criaturas no cena ou quando o alvo Alvo: uma criatura. (concentração).
alcance. tocar o chão. Componentes: V, S. Ataque: mágico vs
Componentes: V, M Gatilho: você ou uma CON.
criatura no alcance
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
começam a cair.
ATAQUES não-mágicos. No final de cada um dos
Efeito: criaturas afetadas não sofrem dano de
turnos do alvo, repita o ataque. Se falhar, a magia
queda.
se encerra.
M +1 PE [ADICIONA]: M +2 PE [MUDA]:
Alvo: aumenta o número de criaturas em +1. Você
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
ATAQUES.
Raio Brilhoso da
A Fé
1 pe
B
Reflexos de 2 PE
Thyesba
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
SUPERFICIAL CONTROLE ILUSÃO
RADIANTE MÁGICO
MÁGICO
O conjurador condensa uma luz cegante que aba-
Você conjura diversas imagens espelhadas suas, ge-
la as estruturas dos mais fracos.
4
rando confusão em qualquer um que tente acertá-lo.
Alcance: 36 m (24 q). Duração: instantânea. Alcance: pessoal. Componentes: V, S, M.
Alvo: uma criatura. Ataque: mágico vs. Alvo: você. Duração: uma cena
Componentes: V, S. CAR.
Efeito: os próximos 2 ataques contra você são
Acerto: 3d6 pontos de dano RADIANTE e o alvo
realizados com desvantagem. Após o segundo
fica Desprotegido contra o próximo ATAQUE que
ataque, encerre o efeito da magia.
sofrer (até final da cena).
Erro: metade do dano. M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: você aumenta a quantidade de ataques
M +1 PE [ADICIONA]:
que pode receber antes de encerra o efeito da
Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você magia em +1. Você pode aplicar essa modificação
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. quantas vezes quiser.
magia | 284
Capítulo 4
Restauração
A Menor
2 pe A Simpatia Animal 1 PE
285 | Capítulo 4
magia
Sono de
A Notzferah
2 PE A Sugestão 2 pe
SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO
SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO
MÁGICO
MÁGICO
Você lança palavras de comando pelo Arcanum
O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
que afetam a mente do alvo para obedecer a um
tir do Arcanum, adormecendo os alvos.
comando.
Alcance: 27 m (18 q). Componentes: V, S, M.
Alcance: toque. Componentes: V, M.
Alvo: criaturas em uma Duração: uma cena.
Alvo: uma criatura hu- Duração: 8 horas (con-
esfera de 6 m (4 q) de
manóide. centração).
raio.
Componentes: V, M. Ataque: Mágico vs CAR.
Efeito: jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida que a magia vai afetar. Começando Acerto: você sugere um curso de ação (limitado a
pela criatura que tem os pontos de vida atuais uma sentença ou duas) e influencia magicamente
mais baixos (ignorando criaturas Inconscientes) uma criatura à sua vista no alcance da magia e
subtraia os pontos de vida atuais de cada alvo do que possa ouvi-lo e compreendê-lo. A sugestão
total antes de passar para o próximo alvo, em or- precisa ser dita de uma forma que faça o curso de
dem crescente. Os pontos de vida de uma criatura ação parecer razoável. Pedir à pessoa para realizar
devem ser iguais ou menores que o total restante um ato evidentemente danoso contra ela mesma
para que ela seja afetada. Um alvo afetado fica encerra a magia. O alvo segue os atos sugeridos
Inconsciente até que a magia termine, ele sofra da melhor forma dentro de suas habilidades.
dano ou alguém use uma Aação para acordá-lo. Especial: a magia se encerra caso o alvo sofra
dano enquanto está afetado por ela, ou se ele
M +2 PE [ADICIONA]: concluir a atividade sugerida.
Efeito: aumenta os dados jogados em +2d8. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +4 PE [MUDA]:
Alcance: 18 m (12 q).
Duração: 24 horas.
Alvo: até 3d6 criaturas humanoides.
4
Jack é alvo da magia "Sono de
Notzferah"... de novo.
magia | 286
Capítulo 4
B Tele-Entrega 1 PE A Tufão 1 pe
287 | Capítulo 4
magia
magia | 288
Capítulo 4
magia | 290
Capítulo 4
291 | Capítulo 4
magia
magia | 292
Capítulo 4
293 | Capítulo 4
magia
Ligação Mapeamento de
A Telepática
3 PE N Brunmul
3 pe
magia | 294
Capítulo 4
Portal
N Montaria Arcana 4 pe
A Dimensional
4 pe
RASA UTILITÁRIO CRIAÇÃO RASA UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICA Você rompe o Arcanum temporariamente, criando
Você invoca uma montaria diretamente do Arcanum. portais interconectados.
Alcance: 9 m (6 q). Componentes: V, M. Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V, S, M.
Alvo: espaço vazio no Duração: até o final de Alvo: dois espaços Duração: até o final do
alcance. seu próximo descanso vazios no alcance. seu próximo turno.
Execução: 1 minuto longo. Efeito: você cria dois portais de 1,5 m (1 q) de diâ-
Efeito: você invoca uma criatura que tenha be- metro, um dentro do alcance e outro em qualquer
nefícios de montaria com ND igual ou menor a 2. lugar que possa ver, desde que não esteja ocupa-
Enquanto estiver montado nela, você tem acesso do por uma criatura ou um objeto. Os portais são
a todos os seus benefícios de montaria e não pre- conectados por um túnel extradimensional que
cisa fazer testes para conjurar magias. dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
Especial: você pode usar seu atributo-chave de criatura que entrar em um dos portais sai pelo
conjuração em testes que envolvam conduzi-la. outro, e vice-versa. Você pode usar sua Bação
M +1 PE [ADICIONA]: bônus para fechar um dos portais, encerrando a
magia.
Efeito: você aumenta o ND da criatura em +1. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: aumenta o diâmetro dos portais em +1,5 m
(1 q). Você pode aplicar essa modificação quantas
A Pele de Urodelo 4 pe vezes quiser.
RASA CONTROLE ELEMENTAL M +2 PE [ADICIONA]:
MÁGICO SUPORTE Efeito: você pode criar um portal adicional em
um lugar que possa ver, desde que não esteja
O alvo afetado por essa magia fica com a pele ocupado por uma criatura ou um objeto. Pode
coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar conectar os portais da forma que quiser, como
a resistência contra dano elemental. Lação livre, desde que cada portal tenha apenas
Alcance: toque. Componentes: V, S. uma saída. Você pode aplicar essa modificação
Alvo: uma criatura. Duração: uma cena quantas vezes quiser.
(concentração).
Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegido
M +4 PE [MUDA & ADICIONA]:
contra todos os ataques com que causem dano [MUDA]: Duração: uma cena (concentração).
do mesmo tipo que o elemento ou que tenham o [ADICIONA]: Especial: os portais não se fecham
descritor ELEMENTAL. Além disso, o alvo ganha após o seu próximo turno, permanecendo aber-
resistência ao tipo de dano do elemento escolhido. tos. Você pode usar sua B ação bônus para abrir
ou fechar um dos portais, sem encerrar a magia.
M +1 PE [ADICIONA]: Também pode mudar a localização de um dos
Alvo: uma criatura adicional é afetada. Você pode portais com sua B ação bônus para um lugar que
aplicar essa modificação quantas vezes quiser. possa ver, desde que não esteja ocupado por uma
M +2 PE [MUDA]: criatura ou um objeto.
Duração: uma cena.
M +3 PE [ADICIONA]:
Efeito: o alvo passa a ter vantagem em ataques
contra criaturas do tipo ELEMENTAL.
295 | Capítulo 4
magia
Pó Ruidoso
B Catalisado
3 pe A Psionismo 4 PE
Detonação
L Ruidosa 0 pe
magia | 296
Capítulo 4
Revelar
A Motivação Oculta
2 PE A Seraph da Guarda 3 pe
297 | Capítulo 4
magia
magia | 298
Capítulo 4
299 | Capítulo 4
magia
magia | 300
Capítulo 4
Porta com P
N Ilha Cadente 8 PE
N Maiúsculo
7 PE
PROFUNDA OFENSIVO ESPECIAL PROFUNDA UTILITÁRIA MÁGICO
MÁGICO Você invoca uma Porta, que dá acesso a uma Sala
Contrário a todo e qualquer bom-senso, você (lembre-se de requerer autorização da DIPS para
consegue raptar um grande pedaço de terra do sua Saleta).
Arcanum e fazê-lo colidir com Opath. Alcance: 90 m (60 q). Componentes: V, S, M.
Execução: 1 hora. Componentes: V, S, M. Execução: um minuto. Duração: 24 horas.
Alcance: 72 m (48 q). Duração: instantânea. Efeito: você conjura uma sala extradimensional.
Alvo: criaturas dentro Você escolhe onde a única entrada está localizada
de uma esfera de 18 m – ela pode ser de qualquer tipo e forma, podendo
(12 q) de raio. ser acessada com uma palavra de comando ou
Efeito: 10d12+60 pontos de dano ESPECIAL. ativação manual específica. Dentro da Porta existe
Especial: o esforço necessário para conjurar essa uma Sala.
magia faz com que você sacrifique 3 pontos de Especial: o local pode ter a configuração que
ênfase permanentemente. você preferir, com no máximo 100 cubos (consi-
derando que cada cubo tem 1,5 m (1 q) de lado).
O lugar é mobiliado e decorado à escolha de
Palavras de
A Poder
8 PE quem conjura a magia. Mobiliário e outros objetos
criados por esta magia dissipam-se em fumaça se
PROFUNDA CONTROLE MÁGICO forem retirados da Sala.
Especial: quando a magia termina, quaisquer
Você evoca palavras ancestrais, afetando o alvo de
criaturas dentro do espaço extradimensional são
maneira brutal.
expelidas em espaços abertos o mais próximo da
Alcance: 18 m (12 q). Componentes: V.
entrada.
Alvo: uma criatura que Duração: instantânea.
possa ouvi-lo. Ataque: mágico vs SAB. M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo fica Machucado e seus pontos de Efeito: se conjurar essa magia na mesma sala por
vida são diminuídos de acordo. uma lua (5 dias), a Porta torna-se permanente.
Erro: 10d12 pontos de dano ESPECIAL. Especial: é preciso sacrificar 1 ponto de ênfase
Especial: você deve sacrificar 1 ponto de ênfase para torná-la permanente.
permanentemente para conjurar essa magia.
M +3 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura Duração: até o início do
Machucada que possa seu próximo turno.
ouvi-lo.
Alvo: o alvo fica Atordoado.
Especial: você não precisa sacrificar pontos de
ênfase permanentemente para conjurar essa
magia.
M +4 PE [MUDA]
Alvo: uma criatura Machucada.
Acerto: o alvo morre.
Especial: você deve sacrificar 3 pontos de ênfase
permanentemente para conjurar essa magia.
301 | Capítulo 4
magia
Quarteto de Regeneração de
A Sopro da Ordem
6 PE A Mirandinha
8 PE
MÁGICO MÁGICO
Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angeli- Você toca uma criatura e estimula a capacidade
cais formam-se ao seu redor e, quando sopram os de cura natural dela
cânticos d’A Ordem, as criaturas à sua volta têm Alcance: toque. Duração: cena (con-
suas mentes despedaçadas. Alvo: uma criatura. centração).
Alcance: 36 m (24 q). Duração: uma cena Componentes: V, S, M.
Alvo: criaturas à sua (concentração). Acerto: o alvo recupera 20 pontos de vida. Além
escolha. Ataque: mágico vs. disso, no início de cada um dos seus turnos, o alvo
Componentes: V, M. CAR. recupera 1 ponto de vida.
Acerto: 12d6 pontos de dano TROVEJANTE. Especial: membros amputados do corpo do alvo
Erro: metade do dano. (dedos, pernas, cauda e assim por diante) há me-
Efeito: o quarteto fica flutuando à sua volta. nos de um dia são restaurados após 2 minutos. Se
Durante seus turnos, você pode usar uma ação você tiver a parte amputada do corpo e segurar
bônus para conjurar a magia “Sugestão” sem usar ela no coto, a magia instantaneamente faz com
pontos de ênfase. Você pode fazer isso quatro que o membro se conecte.
vezes antes de a magia dissipar. Especial: se conjurada fora de uma cena de desa-
fio ou combate, a duração dessa magia muda para
1 hora.
Raio
A Ricocheteante de
Roberto
7 PE M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: aumenta a quantidade de pontos de vida
recuperados ao ser afetado em +5 e no início do
PROFUNDA OFENSIVO TROVEJANTE
turno em +1. Você pode aplicar essa modificação
ATAQUE MÁGICO quantas vezes quiser
Você invoca uma reação em cadeia para derrubar
vários inimigos.
Alcance: 27 m (18 q).
Alvo: uma criatura.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs
4
Componentes: V, S, M. CON.
Acerto: 8d8 pontos de dano TROVEJANTE.
Erro: metade do dano.
Efeito: quatro raios saltam do alvo, afetando qua-
tro criaturas a até 9 m (6 q) do alvo à sua escolha.
Especial: uma criatura só pode ser atingida por
um raio por turno.
M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: um raio adicional salta do alvo. Você pode
aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
magia | 302
Capítulo 5
303 | Capítulo 5
Capítulo 5:
Guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em
Opath que tenha tido qualquer tipo
de sucesso aventurando-se sozinho: a
força está no coletivo e suas chances
de sobrevivência também. Após o
Firmamento, grupos de aventureiros
de diferentes regiões do continente
uniram-se para explorar as ruínas,
derrotar os monstros e caçar respostas
para as Quedas. Esses grupos torna-
ram-se cada vez mais poderosos, até
que finalmente foram formalizados
como guildas: coletivos de aventurei-
ros aposentados e ainda em atividade
que buscam tesouros e glória em um
mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar
as regras para formação de guildas
de aventureiros e aposentadoria de
personagens. As mecânicas apre-
sentadas a seguir têm o intuito de
apresentar ferramentas narrativas
para Mestres e jogadores.
Mestres podem usar essas mecâni-
cas para passar informações impor-
tantes, recompensas e criar ganchos
para suas aventuras. Jogadores ob-
têm uma camada extra de manuten-
ção de recursos, incentivos para criar
e explorar classes e trilhas diferentes
e formas de construir vínculos com
outros jogadores e com o universo
de Skyfall.
Capítulo 5
Guildas de Aventureiros
Um dos pilares de Skyfall RPG é a exploração: aventurar-se por terras longínquas, envolver-se em
intrigas políticas e desbravar o desconhecido. Fazer isso sozinho seria uma tarefa árdua, então, nas-
cem as guildas de Opath.
Esses grupos de aventureiros são oficializados pelo Senado de Alberich, que reconhece cada um dos
grupos como uma guilda e dá a permissão para que ocupem uma das Portas na Praça Portal. Cada uma
dessas Portas dá acesso a uma pequena dimensão de bolso, que os aventureiros usam como Salão de
Guilda, guardando parte de seus tesouros e equipamentos para aventura.
Grupos de jogadores que queiram uma campanha longa, com muitas aventuras, podem se interessar
em usar o sistema de guildas. Essas mecânicas servem como ações entre aventuras, dando possibilidade
de conseguir itens mais baratos, levantar dinheiro para suas empreitadas ou descobrir informações
importantes para os perigos que estão por vir.
guildas | 306
Capítulo 5
307 | Capítulo 5
guildas
e o grupo recebe ações adicionais de acordo Já uma personagem em uma guilda de 100
com o Nível da Guilda. nível deve iniciar um Arco de Aventura com
As ações adicionais recebidas pelo Nível de dois benefícios novatos de aposentadoria e
Guilda devem ser deliberadas entre todos os um benefício veteranos de aposentadoria.
jogadores, que precisam chegar a um consenso. Esses benefícios duram até o início do pró-
Aumento de Reputação: a cada novo nível, a ximo Arco de Aventura. Benefícios veteranos e
guilda aumenta seu atributo de Reputação lendários são fixos e não podem ser trocados a
em +1. Esse aumento acontece antes do início cada Arco.
de um Arco de Guilda e, portanto, afeta a Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
quantidade de Pontos de Reputação coletados. de cada Arco de Guilda, é necessário calcular
Benefícios de Aposentadoria: guildas expe- a quantidade de pontos gerados pela guilda
rientes com muitas personagens aposentadas em cada um dos seus recursos. Esses pontos
são mais eficientes em treinar e preparar novos gerados são limitados pelo Nível de Guilda
aventureiros. Isso é refletido como benefícios (para cada atributo individualmente). Insta-
de aposentadoria, que afetam todas as persona- lações podem afetar essa quantidade máxima
gens da guilda. (falaremos sobre instalações mais à frente neste
No início de um Arco de Aventura, cada capítulo). Essa quantidade também determina
jogador deve selecionar benefícios de aposen- quantos pontos a guilda consegue guardar de
tadoria para sua personagem de acordo com o um Arco de Guilda até o próximo. Dessa for-
Nível de Guilda. Dessa forma, uma persona- ma, uma guilda de 2º nível pode finalizar um
gem que faz parte de uma guilda de 20 nível Arco de Guilda com 15 pontos de determina-
deve iniciar um Arco de Aventura com um do atributo e gerar até 15 pontos do mesmo
benefício novato de aposentadoria. atributo no início do próximo Arco de Guilda,
iniciando o Arco com efetivamente 30 pontos.
Tabela 5-1: Progressão de Guilda
Nível de Ações por Aumento de Limite de Pontos
Benefícios de Aposentadoria
Guilda Arco Reputação Gerados por Arco
1
2
+1
+1
+1
+1
1 Novato
1 Novato
10 para cada atributo
guildas | 308
Capítulo 5
Atributos de Guilda
Toda guilda é medida por atributos que determinam sua capacidade de atuação em áreas diversas.
Tais atributos são determinantes para geração de Pontos (um para cada atributo), que por sua vez
são consumidos em Ações de Guilda durante o Arco de Guilda. Todas as guildas começam sua jornada
com todos os atributos em 0. Em seguida, modificam esse valor de acordo com algumas características
dos membros da guilda e de acordo com os Selos de Aprovação (veja a seguir).
Os atributos de guilda são:
309 | Capítulo 5
guildas
guildas | 310
Capítulo 5
311 | Capítulo 5
guildas
Senado de Alberich
-1 em Conhecimento e +2 em Reputação
5
O próprio Senado pode dar um selo de aprova-
ção, apesar de isso ser considerado um “Selo de
Interesse” entre as guildas.
Sodori
+2 em Reputação e -1 em Produção
A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo
de aprovação para grupos que busquem defender
a honra, ordem ou os interesses do imperador
Makoto.
Selo de Walsh.
guildas | 312
Capítulo 5
313 | Capítulo 5
guildas
Perceba que esses valores são limitados pelo nível da guilda. A Guilda da Espada Flamejante é uma
guilda de 3º nível, por isso, seu limite de pontos por atributo é 20. Por fim, é importante lembrar que
esses pontos são somados aos pontos guardados do arco anterior.
guildas | 314
Capítulo 5
315 | Capítulo 5
guildas
Ícone Ações
Símbolo de Ação de Guilda. Ele varia de Quantidade de ações necessárias para executar a
acordo com o atributo utilizado: habilidade. Algumas habilidades pedem mais de
1 Ações de Reputação uma ação e qualquer jogador pode usar sua ação
2 Ações de Conhecimento para colaborar com a habilidade, incluindo usar
uma ou mais ações extras da guilda.
3 Ações de Produção
4 Ações de Artifícios Nome
O nome da habilidade.
Descritores
Descritores da habilidade.
Fabricar
3 Equipamentos 1A
Custo
GUILDA PRODUÇÃO
Custo da habilidade, descontado no momen-
to que a habilidade é realizada. Custo: 5 pontos de produção
Efeito: a guilda produz itens com preço total
efeito de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser
Efeito da habilidade. mundanos (não podem ser equipamentos es-
peciais ou mágicos).
Especial Especial: o item é fabricado imediatamente
Características da habilidade, como quan- durante o Arco de Guilda, podendo ser alvo
tidade de vezes que pode ser realizada por de outras habilidades de guilda nesse período.
Arco de Guilda ou momento que ela é Especial: caso a guilda tenha materiais espe-
concluída, podendo ser durante o Arco, ao
término dele ou somente no começo do
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação de
um ou mais itens. O preço do material especial 5
próximo Arco de Guilda. não é contabilizado para uso dessa habilidade.
M +5 Pontos de Produção [MUDA]:
Modificações
Especial: o preço máximo dos itens aumenta
Modificações aplicadas na habilidade. Essas em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modi-
modificações têm um custo em pontos de ficação quantas vezes quiser.
guilda, que deve ser pago no momento em
que a habilidade é utilizada.
guildas | 316
Capítulo 5
317 | Capítulo 5
guildas
Temas
1d6
Principais Adversários Exploração e Desafio Organizações
Tipo de terreno (características Principal atividade da organização
1-2 Nível de Desafio
para exploração) durante Arco de Aventura
Atitude perante a guilda (ver
3-4 Tipo e Categoria dos inimigos Previsão do tempo (10 dias)
Cenas de Interação Social)
Vantagem em testes de INT em Objetivo da organização no Arco
5 Principal tipo de dano causado
cenas de Exploração e Desafio de Aventura
Vantagem em testes de DES em Localização de um membro da
6 Táticas de combate
cenas de Exploração e Desafio organização
Oriana, Moacir e
Kwame analisam
uma pista.
guildas | 318
Capítulo 5
319 | Capítulo 5
guildas
guildas | 320
Capítulo 5
Aposentadoria
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
todos, mas sabe que existem maneiras de controlá-lo. Aposentar-se em uma guilda é uma forma de
chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Ao final de um Arco de Guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua
história em Opath, mas por meio das mãos determinadas de outros aventureiros.
Aposentando um Benefícios de
Aventureiro Aposentadoria
O processo de aposentadoria acontece no final do Uma personagem aposentada pode conceder
Arco de Guilda (como já explicado anteriormente uma característica permanente para a guilda que,
neste capítulo). Assim que um jogador decide apo- depois, pode ser escolhida por personagens ativas
sentar sua personagem, deve seguir estes passos: como um benefício de aposentadoria. O nível da
1. Registrar a personagem aposentada na ficha da guilda determina quantos benefícios de aposenta-
guilda (lembrando que dessa forma ela mantém os doria as personagens ativas conseguem ter por vez,
bônus de atributos para a guilda); mas a guilda pode ter quantas personagens aposen-
2. Escolher um benefício de acordo com o nível da tadas ela quiser. Isso faz com que várias persona-
personagem; gens aposentadas ampliem a quantidade de benefí-
cios de aposentadoria disponíveis para escolha.
3. Registrar o benefício escolhido junto à persona- O nível da personagem aposentada determina
gem na ficha da guilda. o benefício que a guilda adiciona à sua lista de
Esse é um processo simples e garante que a benefícios disponíveis, mas outras informações
personagem fique imortalizada na guilda. É impor- da aposentada como sua classe ou trilha também
tante lembrar que, ao aposentar uma personagem podem servir como pré-requisito.
na guilda, ela continua fazendo parte da história, A seguir, apresentamos tabelas com os benefí-
aparecendo na narrativa durante o Arco de Guilda e cios de acordo com nível, classe e trilha. A per-
colaborando com a construção da história do grupo. sonagem deve escolher apenas um benefício ao
aposentar-se. Da mesma forma que nas regras de
Equipamentos do Aposentado construção de guildas, o jogador deverá sempre
Quando uma personagem é aposentada, entende- considerar a classe de nível mais alto para escolher
-se que ela passa a trabalhar junto com a guilda, o benefício (caso seja multiclasse). Se tiver mais
mas abandona a vida de aventureira. Surge então a de uma trilha, pode escolher qual considerar.
pergunta: o que fazer com os equipamentos dela?
De maneira geral, entende-se que o grupo fica
com os equipamentos da personagem aposentada.
Eles podem ser vendidos ou usados por outras per-
sonagens (inclusive recém-criadas). Benefícios de
trilha, legado ou classe que afetam preço de venda
são aplicados nessa transação.
321 | Capítulo 5
guildas
Aposentando Persona-
gens ao Fundar a Guilda
Quando os jogadores conseguem fundar
uma guilda, eles devem registrar suas per-
sonagens como responsáveis pela organi-
zação e, a partir desse momento, podem
escolher benefícios de aposentadoria ao
Aposentados, Bufô e Oriana
final de um Arco de Guilda. Mas como
fundam uma escola arcana
escolher esses benefícios se a guilda ainda
para jovens talentosos.
não tem personagens aposentadas?
Existem duas formas de lidar com essa
situação. Na primeira, os jogadores esco-
lhem aposentar uma ou mais personagens
no momento que fundarem a guilda. Dessa
forma, suas novas personagens (e também
aquelas que permaneceram ativas) podem
5
receber benefícios de aposentadoria.
A outra forma é considerar um com-
parsa do grupo como uma personagem
aposentada (falamos mais sobre com-
parsas no Capítulo 7). Essa personagem
introduzida pela Mestre pode se tornar
um membro da guilda e aposentar-se no
momento que fundaram a organização.
No fim, cabe a Mestre decidir o nível do
comparsa, sua classe e trilha, de modo que
possa colaborar com aumento de atribu-
tos e benefícios de aposentadoria. Essa
pode ser uma alternativa interessante para
grupos que decidam manter suas persona-
gens por mais tempo.
guildas | 322
Capítulo 5
323 | Capítulo 5
guildas
guildas | 324
Capítulo 5
325 | Capítulo 5
Capítulo 6:
Op e suas luas
Cosmologia:
A Teoria da Sopa Cósmica
A organização cosmológica de Op, suas luas e sua com o Sol. Essa tarefa cabe à mudança de poder
posição exata no Arcanum é um assunto ampla- político dentro das cortes élficas (veja mais em
mente debatido pela sociedade de Opath. Exis- “Grupos de Poder”). Desta forma, pode-se dizer
tem duas teorias fundamentais: O Sangramento e que Op realiza movimento de rotação, e não de
A Sopa Cósmica. A primeira teoria é apresentada translação.
a seguir, na seção “O Firmamento: a Linha do Como a distância de Op em relação ao Sol
Tempo”, e conta a história dos titãs e das deusas. varia apenas dentro da mesma camada, existem
A segunda é estudada na Universidade Arcana momentos em que o continente de Opath estará
de Opath (UAO) e explica alguns fenômenos má- mais próximo do Sol e outros em que estará mais
gicos deste universo. A verdade é que a descoberta distante. Antes da chegada das Cortes Élficas, essa
deste enorme espaço de caos e magia conhecido proximidade gerava duas estações não regulares:
como Arcanum mudou completamente a forma Seca e Chuva.
como os estudiosos compreendiam o que é o pla- Os estudiosos já conseguiram observar e
neta e qual sua relação com os outros astros. comprovar a presença de outros corpos celestes
Hoje, entende-se que o universo no qual Op consistentes tal qual Op. É o caso de Walsh, um
está inserido é como uma infinita sopa de cor- pequeno planeta verde muito distante de Op.
pos celestes, também chamado de Aglomerado Este pequeno plano, lar dos walshies, pode ser
Celeste. O planeta de Op é como um pedaço de acessado por meio de Portais presentes no conti-
carne submerso na sopa quente. As duas luas que nente de Opath. Para os acadêmicos da UAO, os
orbitam o planeta são outros elementos dessa Portais são como pequenos fios de macarrão que
sopa, que mantém órbita constante em volta do ligam esses corpos nesta sopa de Aglomerados
pedaço de carne. Celestes.
Esta sopa quente está, ao mesmo tempo, em Este tema pode ser explorado nas aventuras
volta de Op e dentro dela. Outros elementos de diversas formas. Uma experiente cozinheira
menores acabam misturando-se com o caldo da de uma taverna pode dar mais insights sobre a
sopa e dissolvendo-se, perdendo sua consistência composição do universo do que um estudioso do
enquanto astro celeste. Um conjurador experiente Arcanum. Brinque com essas noções e crie novas
consegue fazer com que estes elementos quebrados teorias. E se, na verdade, a cosmologia de Op é
no Arcanum reconstituam-se no plano de Op. algo completamente diferente?
Chamamos este processo de “Conjuração Arcana”.
O Sol é uma estrela distante e decadente, e
a teoria mais aceita é que ela está fixa e fora da
sopa. Tal teoria é fundamentada pelo movimento
de Op e sua relação com o Sol, pois o planeta
não está girando em torno do astro maior, mas,
sim, movimentando-se em uma única camada da
sopa. A mudança das estações, portanto, não é
determinada pelo movimento de Op e sua relação
327 | capítulo 6
Op e suas Luas
Bolsões celestes
Mas existe outro fenômeno curioso em Op: a presença das Portas, Salas, Véus, Salões e Refúgios. Uma ex-
pressão comum encontrada pelo continente de Opath é “que as coisas podem ser muito maiores por den-
tro do que aparentam por fora”, e isso não poderia estar mais próximo da verdade. Uma pequena porta de
armário no interior de uma taverna pode ser a entrada para um enorme salão de uma mansão mágica, e
um buraco em uma árvore pode ser um túnel para chegar em um refúgio de fadas e esquilos-voadores.
Este fenômeno é chamado pelos estudiosos de Bolsões Celestes. Teoricamente, são espaços finitos
dentro do Arcanum que se prendem a outros corpos celestes, criando assim dimensões internas que
podem ser acessadas por meio de Portas.
mentos naturais de Opath. Dessa forma, você pode Carteiras, Bolsões e Saletas
caminhar por uma floresta no Reino de Blurgh’ta Assim como todas as coisas mágicas de Opath,
sem sequer entrar no Salão Elemental da Terra, por os arcanistas descobriram uma forma de ma-
exemplo. Outro aventureiro pode atravessar o Véu nipular a criação desses espaços mágicos. As
e caminhar por dentro do Salão. Os dois podem formas mais encontradas pelo continente são as
estar de frente para a mesma árvore na floresta, mas Carteiras e os Bolsões.
não vão se ver ou interagir diretamente. Carteiras são itens criados para carregar moedas.
Originalmente criados em Alberich, esses itens
tornaram-se cada vez mais comuns pelo continen-
te, à medida que todos os mercenários e aventu-
reiros optavam por carregar pelo menos
uma Carteira consigo. As Carteiras são
dimensões de bolso que servem para
carregar moedas (e somente moedas!),
tornando-se uma escolha recorrente de
aventureiros e mercenários.
Já os Bolsões são versões mais
complexas da Carteira, pois podem
carregar qualquer item. Por isso,
são equipamentos desejados por
qualquer aventureiro que leve sua
carreira a sério.
Por fim, temos as Saletas. À
medida que as Salas tornaram-se
cada vez mais comuns, o Senado
de Alberich aprovou uma lei que
determina que todas as Salas sejam
registradas perante o Senado de Albe-
rich. Dessa forma, conseguiram manter
um controle sobre onde elas estão
e para que servem.
Naturalmente, nem todos
seguem essa determinação e
muitas Salas clandestinas co-
meçaram a aparecer por toda
Opath, chamadas de Saletas.
A polícia da cidade de Alberich
formou uma divisão especial
para investigar esses fenôme-
nos: a Divisão de Investigação
de Portas e Saletas (DIPS). O
DIPS é responsável por inves-
tigar crimes e acontecimentos
misteriosos que envolvem estes
curiosos fenômenos planares.
O Planeta de Op e Seus
Satélites
Boa parte do planeta de Op é coberta por água, é relacionado com o principal evento do período.
e os estudiosos acreditam que o continente de O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da
Opath é o maior do planeta. A comunicação com lua” em Gnomês Arcaico, por ser o primeiro dia
os outros continentes é praticamente impossível, que Lápis aparece no céu ainda nova. O segundo
uma vez que Opath é isolada do resto de Op por dia é chamado de Metudi, ou “dia da meia lua”,
uma constante chuva e névoa chamadas de Garoa, onde Lápis está crescente. O terceiro dia é chama-
a qual possui propriedades mágicas e ilusórias. do de Plenudi, ou “lua plena”, por ser o momento
O dia em Op dura 24 horas. O Sol está distan- em que a lua azul está completamente visível no
te e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e céu. O quarto dia é chamado de Minidi, por ser
quente, com tons vibrantes de laranja e vermelho. o dia de lua minguante. O quinto e último dia é
Existem duas luas que ditam a passagem do calen- chamado de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste
dário lunar de Opath: Lápis, a pequena lua azul; e dia, a lua Lápis desaparece misteriosamente do
Varmah, a grande lua vermelha. céu, preparando-se para mais um ciclo de fases.
O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto Cada um dos 16 Ciclos recebe um nome específico,
das luas no céu. Quando Lápis completa suas cin- de acordo com o elemento com o qual está alinhado e
co fases, dizemos que se passou uma Lua. Cada suas respectivas Deusas, gemas e animal místico.
Lua tem duração, portanto, de 5 dias. O calendário do Anel de Opath é organizado de
Varmah demora mais para completar suas fases: 15 acordo com a data que foi fundada a capital Al-
dias, ou três Luas. Chamamos esse período de Ciclo. berich, evento que deu fim a uma guerra de quase
A cada 240 dias, as duas luas alinham-se entre si 20 Anéis. A capital tornou-se marco histórico para
e com o Sol, criando um eclipse mágico conhecido o tratado de paz entre diferentes culturas e gover-
como O Anel. Este evento determina o calendário nos, que adotaram o mesmo calendário e língua
de Opath, organizando-se da seguinte forma: comum em um gesto de paz e boa vontade.
B um dia tem 24 horas; Dizemos que a data de fundação de Alberich e
B 5 dias fazem uma Lua; assinatura do documento de paz conhecido como
“O Firmamento” é o marco zero da nova história
B três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo; de Opath. Desta forma, o calendário é organiza-
B 240 dias, ou 48 Luas, ou 16 Ciclos, fazem do em A.F (Antes do Firmamento) e D.F (Depois
um Anel. do Firmamento). Você pode conferir uma linha
O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua do tempo resumida na Introdução deste livro.
331 | capítulo 6
Op e suas Luas
Leão de Sodori.
333 | capítulo 6
Op e suas Luas
335 | capítulo 6
Op e suas Luas
ɒ 120 D.F.: acontece a Primeira Grande Queda. ɒ 315 D.F.: um servo demoníaco conhecido
A cidade de Salim, capital arcana de Opath, é como Presa Sangrenta começa a atacar barcos da
destruída por um maremoto gigantesco. Inicia a Frota Rompante.
Era das Quedas.
ɒ 327 D.F.: Elfes da Corte do Inverno desco-
brem o primeiro Bloco no extremo sul de Opath.
Era das Quedas ɒ 345 D.F.: retorno das Nagas para próximo
de Sodori.
ɒ 122 D.F.: Guildas de Aventureiros começam
a explorar a ilha que caiu do céu e causou a des- ɒ 348 D.F.: o portal para os Salões Elementais
truição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína começa a ficar instável. Ruedim, O Protetor, sorri
Veiga descobre a primeira fonte de aetherium. para seus filhos. O portal explode no centro da
Praça Portal, deixando muitos feridos. Os uro-
ɒ 205 D.F.: a Segunda Grande Queda oblitera delos estão presos para sempre em Opath e os
a cidade de Törmund. Os tôras começam sua Salões tornam-se inacessíveis pela Praça Portal.
eterna diáspora.
ɒ 349 D.F.: a família real do Reino de Blurgh’ta
ɒ 255 D.F.: Dom Guilherme das Vieiras, um emite um comunicado oficial dizendo que Bryn,
gnomo viajante, mata Kramboso e torna-se o o próximo anuro da linha de sucessão real, foi
novo Dragão Verde da Nova Alvorada. Ele desa- encontrado morto próximo de um templo
parece dentro do Atoleiro por 20 Anéis. de adoração à Sombra. Senado de Alberich
emite nota oficial dizendo que A Sombra
ɒ 264 D.F.: Nascimento da nova Yutzeral – a
não é uma divindade reconhecida em
árvore da vida de Sarfo.
Opath. Dois senadores são encon-
ɒ 290 D.F.: o Senado de Alberich é atacado trados mortos em suas casas em
por forças vindas de outros planos, a Expedição circunstâncias misteriosas.
Dourada. O Senado de Alberi-
ch vê-se obrigado a deixar os
dragões assumirem a sua for-
ma dracônica. Quase metade
da população de Alberich
morre depois dos delí- 6
rios, num evento que
ficou conhecido como
Revelação dos Delírios
Esquecidos.
ɒ 300 D.F.: o
portal para os Salões
Elementais surge na
Praça Portal de Al-
berich. Chegada dos
Urodelos em Opath.
337 | capítulo 6
Op e suas Luas
O Continente de Opath
Com pouco mais de 850 quilômetros de lado a lado, possui várias regiões de climas muito distintos,
com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e cósmico, um local bastante curioso
Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abriram
o continente ao meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os locais de
construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração.
Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de uma chu-
va mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o continente de Opath
do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante.
O grande continente pode ser dividido em oito regiões menores, cada uma com um tipo de governo
específico e autônomo. O continente foi habitado por diferentes criaturas em momentos distintos da
História. Hoje não é possível estabelecer uma relação direta entre um legado e uma região, consideran-
do a miscigenação cultural. No fim, Opath é um continente diverso e isso é refletido na população de
grandes cidades.
Cada região do continente será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e
explorando características gerais de sua geografia e geopolítica. As principais cidades e marcos geográfi-
cos de cada região serão apresentados ao longo deste capítulo. Você encontrará um panorama geral de
cada região, além de oportunidades para aventura e exploração. Os rumores que aparecem ao longo do
capítulo são sugestões para suas aventuras ou parte das histórias de seus personagens.
339 | capítulo 6
Op e suas Luas
Arquipélago de Huma
Capital: Foice
Marcos de comércio: material orgânico de demônios, enxofre, componentes arcanos.
População: 65% sombrios de legados variados, 20% humani, 10% elfes e 5% outros.
Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- o continente e chegou em Maruma, prometen-
nente é palco para uma das maiores tragédias do do voltar para ajudar.
mundo: a libertação da Sombra. Os kia conseguiram usar a energia da Garoa para
O povo humani era diverso. Diferentes povos esconder sua ilha, chamada Pacuma, e começaram
viviam nas ilhas do arquipélago. Mas o maior e a entender melhor os poderes da chuva mágica.
mais poderoso de todos era o povo centuri. Mas foram os habitantes da ilha de Tief que
Os centuris começaram a expandir seu territó- fizeram o sacrifício necessário. Eles pediram auxílio
rio, iniciando uma guerra com outros humani por para a própria Sombra e ela respondeu, permitindo
disputa por recursos. Estes começaram a unir-se e que trocassem um pedaço de sua alma por poder.
combinar seus poderes para evitar que a influên- Agora, eles seriam conhecidos como “sombrios”:
cia centuri se espalhasse pela região. Mas ninguém aqueles que passariam pela Provação da Mãe Som-
contava com o que seria descoberto nas entranhas bria e abandonariam sua alma em troca de poder.
do vulcão Tief. Os sombrios, junto dos humani, tinham a força
Alguns sacerdotes centuri haviam se comunica- necessária para trancar demônios em prisões eternas,
do com espíritos de planos inferiores e usaram do e os demônios foram presos em Varmah, a Lua Ver-
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- melha, por meio de uma complexa rede de portais.
seguir influência e poder. Foram elas que sussur- Hoje, o Arquipélago de Huma carrega a memó-
raram uma oportunidade única: a barreira entre ria deste povo que se sacrificou para salvar o mun-
o plano dos espíritos inferiores e o plano de Op do da Armada Sulfúrica. A Sombra, por sua vez,
era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo que ainda está presente, criando dúvida no coração de
os centuri deveriam fazer era trazer uma oferenda todos, mas sua influência está reduzida. Enquanto
para a Senhora de Tief: a Sombra. existir a Provação da Mãe Sombria, ela terá seu
O que ninguém esperava era que a Sombra tinha poder em constante cheque.
seu próprio plano de conquista e colonização. A
entidade saiu de dentro do vulcão para trazer medo e
Desde o momento do acordo, definiu-se que
“Qualquer alma valiosa nascida à sombra do 6
terror para todos de Opath, trazendo os comandantes Vulcão Tief deverá realizar a Provação da Mãe
da Armada Sulfúrica: demônios vindos de planos Sombria, deixando parte de sua alma com a Mãe
distantes do Aglomerado Celeste. A Armada Sulfúrica do Coração Ardente, tornando-se assim um Som-
era implacável e utilizava tropas formadas por diabos, brio. Aqueles que se negarem terão uma morte
demônios e criaturas feitas de energia negativa. precipitada e violenta”. Esse é o acordo firmado
Centenas de cidades foram destruídas e subjuga- entre A Sombra e os habitantes de Opath.
das pelos demônios. A arquitetura humani perdeu As principais cidades do arquipélago são Foice
sua característica para dar lugar à perversão destes e Kiki. Todas as outras tornaram-se cemitérios e
seres demoníacos. O Arquipélago de Huma havia ruínas de uma civilização que sucumbiu à pró-
se tornado berço da energia negativa em Opath. pria ganância e sede por poder. Muitas criaturas
Os povos humani, então, uniram-se para monstruosas tomaram estes locais para fazer seus
fazer o que podiam, mas tudo era em vão, uma ninhos e espalhar sua influências
luta perdida. O povo bo conseguiu escapar para
341 | capítulo 6
Op e suas Luas
Pacuma
Travessia Ihaka
Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados
por demônios ou que serviram para experimentos Uma crença originada em Pacuma tenta expli-
para criaturas sedentas por sangue. Pacuma é um car o pós-vida de maneira bem heróica. Aque-
les que vivem suas vidas sem grandes feitos
desses lugares intocados pela mácula das profun-
unem-se à Garoa, virando apenas fumaça nas
dezas de Tief e Kiki é sua capital. memórias. Mas aos grandes heróis é reservado
Durante os Anéis em que o Arquipélago foi um local completamente diferente: Sahua.
atacado pela Armada Sulfúrica, os sacerdotes de Dizem diz que os heróis vivem eternamen-
Pacuma usaram do poder da Garoa para esconder te no plano de Sahua e são conhecidos como
Sahuamori. Enquanto estão no pós-vida, eles
e proteger esse pequeno grupo de ilhas.
unem-se a um espírito e voltam para ajudar os
Localizada no extremo sudoeste de Huma, heróis destemidos que foram abraçados pel'A
Pacuma é a ilha que devotos d'A Maré chamam própria Maré. Nesse momento, transformam-se
de lar. O clima tropical acaba por deixar as belas em Maúnas — as tatuagens espirituais que con-
paisagens ainda mais agradáveis. Kiki, principal cedem poderes mágicos para os filhos d’A Maré.
Ao atingir a maioridade, um humani maresia
cidade da ilha e considerada a principal cidade da
recebe sua primeira marca d'A Maré, que é cha-
cultura kia, leva isso ao extremo. mada de Maúna. A crença de Pacuma diz que
A areia branca serve de tela para uma imensi- esse é um espírito Sahuamori que se junta ao
dão de conchas coloridas e pequenas criaturas herói. Mas existem outras formas de conseguir
que fazem das praias seus lares. A cidade Kiki outros Maúnas, por meio da travessia conheci-
da como Ihaka. O objetivo é simples: pegar um
ergue-se próxima da praia e vive principalmente
barco Totomi e realizar a travessia para chegar
do comércio e da pesca. Mas Kiki não é a única em Papuáma, uma pequena ilha ao sul de Huma
cidade de Pacuma. (fora do mapa e dentro da Garoa).
Mahuku é a cidade dos guerreiros kia, servindo O problema são os perigos da travessia. O
como centro de treinamento físico e mágico. É próprio mar, piratas e monstros das profun-
dezas conhecidos simplesmente como Os
uma ilha acidentada e repleta de bestas antigas,
Profundos. Assim que o aventureiro chega na
um local perfeito para aventureiros se preparem ilha de Papuáma, pode entrar em contato com
para a Travessia Ihaka (ver a seguir). os Sahuamori e receber um Maú (espírito) em
A menor das cidades (sem contar as vilas) é sua pele, formando assim um vínculo especial
Lapuko, e serve como templo para os devotos d'A chamado Maúna.
Outros legados também podem realizar essa
Maré. É aqui que eles preparam os idosos e doen-
tes para fazer o descanso final. Também é o local
de treinamento dos ocultistas das vilas.
travessia, mas não vão manifestar Maúnas.
Humani mortalha também podem realizar a 6
travessia, mas não manifestam um Maúna, fa-
Pacuma é um local intocado pelas formas de- zendo com que esse poder fique reservado aos
moníacas já que ficou protegido dentro da Garoa. filhos d’A Maré. Ainda assim, os outros legados
entram em contato com os Sahuamori quando
O retorno de Ihaka para o arquipélago marca,
terminam a travessia, podendo, dessa forma,
também, o retorno de Pacuma para Opath. comunicar-se com heróis já falecidos.
343 | capítulo 6
Op e suas Luas
Confederação de Lim’Sa
Capital: Salim (Ruínas).
Marcos de comércio: ítens mágicos, aetherium, nácares, ervas e componentes alquímicos.
População: 35% elfes, 15% tritões, 15% gnomos, 10% tôras, 5% anuros, 5% urodelos, 15% outros.
A região conhecida como a Confederação de proteger a região das ameaças constantes vindas
Lim’sa é, sem sombra de dúvidas, um dos locais da ilha que caiu do céu.
mais tristes do continente. A Primeira Grande Ainda assim, a região não se limita às políticas
Queda aconteceu em cima da cidade de Salim, de Salim. O rio Bravo separa a região do Prote-
obliterando o principal centro de desenvolvimen- torado de Forah ao norte e é palco de uma série
to tecnológico do continente. Hoje, a antiga e de confrontos com piratas fluviais, liderados por
magnífica cidade élfica é uma série de ruínas sub- uma sombria conhecida apenas como Vingança,
mersas, profanadas pelas atrocidades que vieram que dizem ser capaz de moldar a terra à sua pró-
com a Primeira Grande Queda. pria vontade. Os mais supersticiosos dizem que
As cidades da costa foram as que mais sofreram é uma escolhida d'A Terra, outros afirmam que
com a queda depois de Salim. Toda sua estrutura é a Mayeten da divindade (mais informações no
política e social foi colocada à prova com a elimi- Capítulo 7), mas o certo é que ela é uma ameaça
nação da capital da região. Desde então, elas não constante para o Conselho dos Dez.
têm conseguido reerguer-se de maneira precisa. Os Três Bosques são muito visitados por ocul-
No período anterior à Primeira Grande Queda, o tistas e gnomos no geral. Muitos espíritos da
antigo Dragão Verde da Nova Alvorada, Krambo- natureza e ânimas perdidos reúnem-se nesses
so, era o protetor de um pântano de água salobra bosques, que ficam ao norte da confederação.
conhecido apenas como o Atoleiro. Momentos Algumas ruínas antigas, datadas da fundação da
antes da Queda, ele usou de poderosos ritos ar- primeira cidade da região, servem de palco e local
canos para teletransportar o Atoleiro para o meio de encontro de círculos druídicos antigos, o que
do Deserto de Mirmir. Tal evento é amplamente acaba por criar um clima místico e sobrenatural.
debatido e estudado nos colégios da UAO.
Com a Primeira Grande Queda, a região antes Informações Interessantes
conhecida apenas como Salim foi subdividida em sobre a Confederação de
Estados menores, que juntos compõem a Confede-
ração de Lim’Sa. Cada governador é soberano den-
Lim’Sa 6
tro de seu Estado, mas está submetido ao Conselho ɒ O Conselho dos Dez é formado pelo grupo
dos Dez, uma organização de líderes de guilda que das dez primeiras guildas autorizadas pelo Senado
se devotam à reconstrução da cidade de Salim. de Alberich a explorar a Primeira Grande Queda.
O Conselho age de maneira precisa, gover- Hoje, apenas o Conselho pode autorizar guildas a
nando de modo a buscar recursos e aliados para explorar a região da Queda, passando por cima da
retomar a cidade de Salim e reconstruir a região, autoridade do próprio Senado de Alberich.
buscando levá-la a uma nova era de glória e
desenvolvimento. Exatamente por esta carac- ɒ Cada governador pode agir de maneira par-
terística, é um lugar perfeito para aventureiros cialmente independente e determinar suas taxas
e guildas iniciantes, pois há muitas ofertas de de imposto livremente. Isso acaba por criar uma
trabalho — seja recuperando artefatos com alto situação comercial interessante em que é mais
valor de mercado, seja encontrando formas de vantajoso comprar e vender certos produtos em
345 | capítulo 6
Op e suas Luas
Assim que a região foi soterrada pela ilha que cidade busca honrar o trabalho dos arquitetos de
caiu do céu, tudo mudou. A parte do extremo oes- Sa’Al e faz referências diretas a prédios e constru-
te da capital foi menos atingida e, por isso, ainda é ções do desaparecido planeta élfico.
preservada como centro político. Seu acesso, entre- Caminhando pela cidade, encontramos redutos
tanto, ficou comprometido. Existem apenas duas de guildas aprovadas pelo Senado de Alberich e
formas de chegar à capital: atravessar os perigos da autorizadas pelo Conselho dos Dez a realizar mis-
Primeira Grande Queda ou viajar pelos portais da sões de exploração do território perigoso próximo
pequena cidade costeira chamada Travessia. à cidade. É um local muito visado por aventu-
Os perigos da Primeira Grande Queda são reiros iniciantes e destemidos que buscam fama,
suficientes para aniquilar guildas inteiras e estão glória e um local de destaque em tais guildas.
descritos mais à frente neste capítulo. Os portais da O Porto do Lamento é o ambiente de chegada
cidade de Travessia foram construídos utilizando das embarcações que viajam pelo mar a oeste do
resquícios da tecnologia mágica dos elfes de Sa’Al continente. Muitos que vêm do sul, da região de
e o advento das sinapses. Esses portais levam os Norvak, fazem uma parada aqui antes de seguir
viajantes do centro da pequena cidade diretamente para o norte em direção à Queda das Víbo-
para o início da vereda central da cidade de Salim. ras. Outros se preparam para suas viagens para
Essa enorme avenida central é conhecida pelos Além-Mar, buscando uma tripulação temerária
salinenses como Vereda da Memória, e é orna- o suficiente para explorar a Garoa. De qualquer
mentada com lindos painéis que retratam aquilo forma, este é um local perfeito para encontrar
que foi destruído pela catástrofe. A arquitetura da equipamentos raros e informações valiosas.
O Conselho dos Dez está buscando um grupo de guildas para financiar missões de exploração das catacumbas
1
submersas da cidade de Salim. Dizem que elas guardam segredos sobre Os Profundos.
Mercadores de tapeçarias dizem por aí que os operadores de portais de Travessia estão modificando os
2
portais para realizar viagens para outros locais do continente. Alguns até para fora de Opath.
O prédio onde fica a sede da Associação de Pescadores e Nacárianos de Opath (APENO) está sofrendo ata-
6
3
ques noturnos. Dizem que são os tritões do sul que querem recuperar uma concha rara e sagrada.
Estudiosos da Universidade Arcana de Opath começaram a divulgar trabalhos sobre a relação estranha entre a
4 arquitetura de Salim e as ruínas de elephus encontradas em Alberich. Antigos moradores de Salim dizem que
essa pode ser uma pista para desvendar o desaparecimento de Sa’Al.
347 | capítulo 6
Op e suas Luas
Deserto de Mirmir
Capital: Kravokia.
Marcos de comércio: soluções alquímicas, combustíveis para máquinas movidas a aetherium e artefa-
tos mágicos encontrados em ruínas subterrâneas no deserto.
População: 60% sanguirs, 20% humani, 10% elfes, 5% walshies, 3% gnomos, 2% outros.
349 | capítulo 6
Op e suas Luas
Kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâ-
neos escapa através de dutos que
desembocam em ruas mo-
vimentadas por criaturas
apressadas. O barulho
constante de um ma-
quinário antigo parece
rugir através das pare-
des. O céu é coberto de
gárgulas de pedra que
parecem vistoriar cada
centímetro da cidade
enquanto permanecem
estáticas no topo dos
prédios góticos. Essa é
Kravokia.
A cidade foi fundada
por sanguirs que fugi-
ram da Garoa e de seu
titã criador, Warpinier.
Desde o princípio, os
sanguirs abandonaram
seus traços dominado-
res e territorialistas para
abraçar sua natureza
criativa e audaciosa.
No fim, essas qualida-
des refletem o que é
Kravokia: um lugar de
criações majestosas que
desafiam a ciência. 6
A cidade é governada
por um líder conhecido
com shankir (ou “audi-
tor” no idioma san-
guir). Ele é responsável
por determinar como
os impostos serão in-
vestidos e quais pessoas
ocuparão as cadeiras
de importantes cargos
na cidade. O shankir
responde por todos
351 | capítulo 6
Op e suas Luas
Norvak
Capital: At’ui.
Marcos de comércio: couro e material orgânico de animais encontrados em Blocos, metais de altíssi-
ma qualidade e grandes bestas norvakianas domesticadas.
População: 40% elfes, 20% gnomos, 20% kishins, 20% outros.
Ao extremo sudeste do continente encontramos a fundar pequenas vilas em direção ao sul, passan-
um local frio, desolado e abandonado pel'As Deu- do próximos da Espinha de Vorax e do Bosque
sas. Uma região separada do resto do continente de Cordas, e chegando em um marco geográfico
por colinas traiçoeiras e mistérios perigosos. A re- impressionante: as ruínas de uma cidade que, mais
gião de Norvak não é para qualquer um, e foi aqui tarde, seriam as fundações da cidade de At’ui.
que elfes da Corte do Inverno fizeram sua casa. Mas a região ainda guarda perigos e mistérios.
A história da região é controversa e confusa. Com frequência, patrulheiros encontram peri-
Antes da chegada da Corte do Inverno, a região era gosas criaturas presas no gelo em uma espécie de
populada por alguns poucos kishins e tatsunokos sono mágico — os habitantes locais chamam estes
que saíram da região de Tatsumari para fundar encontros de Blocos. As criaturas que saem dos
novas vilas; porém, encontraram apenas perigo- Blocos são sempre agressivas e possuem poderes
sos infortúnios. A região está permanentemente mágicos estranhos. Os patrulheiros acreditam que
coberta por neve e uma espécie de névoa mágica são monstros antigos congelados pela mudança de
que sai da Imensidão Gelada — as terras além da clima que aconteceu na região com a chegada das
Garoa no extremo sudeste. Os kishins e tatsunokos cortes élficas. Outros dizem que são Profundos
de Norvak fundaram poucas vilas e ficaram mais mais antigos. Alguns, finalmente, afirmam que
próximos da Espinha de Vorax, ao oeste. são ecos de um passado distante. A verdade, como
Com a chegada das Cortes Élficas, a região sempre, pouco importa.
começou a ser povoada e explorada por criaturas Além do perigo do clima e dos Blocos, a região
preparadas para o intenso frio e perigos constantes. também é atormentada pelas imagens amaldiço-
Elfes e gnomos da Corte do Inverno começaram adas que ecoam da Garoa. O extremo sudeste de
353 | capítulo 6
Op e suas Luas
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Op e suas Luas
357 | capítulo 6
Op e suas Luas
Protetorado de Forah
Capital: Sarfo.
Marcos de comércio: material alquímico, mercado ilegal de animais mágicos, itens mágicos e especia-
rias de Sa’Al.
População: 50% elfes, 30% gnomos e 20% outros.
Ao nordeste do continente, encontramos o Pro- turas mágicas de Sa’Al, tais como fadas, sátiros e
tetorado de Forah. A floresta mágica da região é esquilos voadores.
também lar dos principais Refúgios de Opath — O Rio da Intenta Chegada acaba servindo como
Bolsões Celestes finitos e reconhecidas pelo DIPS meio principal de locomoção dentro do Proteto-
devido às fortes características mágicas que as rado, cortando a região de norte a sul,passando
separam de outros planos. entre os Refúgios e chegando à capital.
A região foi ocupada por elfes que vieram do pla-
neta de Sa’Al, e por muito tempo foi chamada de Informações interessantes
Nova Sa’Al. A situação mudou depois que os elfes do Protetorado de Forah
fizeram os rituais para mover a cidade de Sarfo de
Sa’Al para Opath. Presos nesta dimensão, os viajan- ɒ A região tem a maior quantidade de cidades e
tes começaram a encontrar os bolsões dimensionais vilas que são administradas por criaturas mágicas
que mais tarde chamariam de casa. A elfa Forah foi e não estão vinculadas às leis de Alberich. Essas
a primeira a propor a fundação das Quatro Cortes cidades obedecem apenas à autoridade da Corte
das Estações em Opath e também quem determi- da Estação em vigor.
nou como seria feita a troca de governos.
ɒ Muitos mercenários de outras regiões fazem
Foi então que elfes começaram a abrir Véus para
incursões no Protetorado para coletar partes de
os Salões das Estações, na esperança de conse-
animais selvagens mágicos. As leis de Alberich
guir recuperar parte dos seus poderes mágicos.
não protegem esses animais, o que vai contra as
As Torres das Etapas são resultado deste esforço:
normas estabelecidas pelas Cortes das Estações.
quatro torres conectadas com o poder elemental
de planos exteriores, capazes de mudar as estações ɒ Os moradores do Protetorado seguem e
do planeta de Op. acompanham de perto a linhagem real das Cortes
A forte relação com Salões e Refúgios determina das Estações. Isso significa que a rede de fofocas é
muito como são organizadas as cidades em Forah.
A maioria delas fica dentro de Refúgios escon-
extensa e poderosa. Se você busca alguma infor-
mação sobre algum membro real de alguma Corte 6
didos no meio da floresta em volta de Sarfo. É de Estação, aqui é o seu lugar!
possível viajar de um Refúgio para o outro através
de alguns Portais, o que complica o senso de dire- ɒ Espíritos antigos do planeta Sa’Al ainda vivem
ção e posicionamento na região. É possível entrar em memórias dos seres vivos do Protetorado. Al-
em um Refúgio ao sul de Sarfo, caminhar para o gumas plantas, musgos e animais silvestres podem
norte e sair em outro Refúgio próximo à Torre de servir de totem para conjuradores canalizarem
Etapa ao oeste da região. É complicado, acredite. seus poderes. Algumas vilas formaram-se em volta
Além da cidade de Sarfo, o Protetorado conta dessas imagens de poder.
com diversas vilas dentro do Recanto Verdejante,
a floresta mágica que fica em volta da capital.
Estas vilas são povoadas pelas mais diversas cria-
359 | capítulo 6
Op e suas Luas
Reino de Blurgh’ta
Capital: Maruma.
Marcos de comércio: nácar, barcos, equipamento para navegação e mergulho, mapas.
População: 40% anuros, 25% humanis, 15% elfes, 5% gnomos, 15% outros.
A oeste do continente, está um dos locais mais Aventuras no Reino de Blurgh’ta tem um ar
curiosos de Opath: o Reino de Blurgh’ta — lar cavaleiresco e épico de histórias de capa e espada,
dos anuros e das curiosas criaturas do pântano. mas tendo pântanos e rios como pano de fundo.
Os anuros constituem o legado mais antigo
de Opath, e a família real permanece no poder Informações interessantes
desde tempos imemoriais. Isso permitiu que do Reino de Blurgh’ta
Blurgh’ta criasse uma identidade muito peculiar
e própria antes do contato com outras civiliza- ɒ Os atuais rei e rainha de Blurgh’ta têm mais
ções. Foi apenas com a chegada dos humanis do de duzentos filhos. O que significa que não é
povo bo vindos do Arquipélago de Huma que as totalmente incomum encontrar um anuro que
coisas mudaram. tenha linhagem real. Todos os membros da guar-
A história da região, entretanto, é pouco docu- da real, da escola de magia real e do Castelete da
mentada. Os anuros acreditam que se deve viver no Tora Furada são da família real de Blurgh’ta. Eles
presente e mantêm pouco registro de sua história. acreditam que “a família real deve servir e prote-
Os humanis, no entanto, documentaram muito ger a grande família do reinado”.
bem sua passagem pelo Reino e mantêm detalha-
ɒ Anuros evitam usar moeda como forma de
dos registros da política, economia e principais
pagamento de mercadorias. Exatamente por isso,
eventos históricos que vivenciaram desde sua che-
os mercados do reino são, na verdade, grandes
gada. Caso precise investigar a história do Reino de
feiras de troca. Trocadores (como são chamados
Blurgh’ta, pergunte a um humani em Maruma.
os mercadores da região) viajam sempre com um
A região é composta principalmente de rios, ba-
caneco de madeira octogonal preso na mochila. É
nhados e pântanos. Pequenas cidades ao longo dos
um símbolo conhecido por todos e significa que
numerosos rios servem como moradia para anuros
você está aberto a trocas e a “bater o caneco”.
e outras criaturas peculiares. Tais populações vivem
principalmente dos materiais que coletam nesses ɒ Existe uma lei antiga no reinado em vigor até
ambientes e são notoriamente pacíficos. hoje e que pode confundir ou assustar viajantes.
Os lagos, lagoas, lagunas e banhados de Blur- A chamada Lei da Obrigação Imediata diz que,
gh’ta escondem mistérios, lendas e perigos. Não é caso peça ajuda para alguém e essa pessoa resolva
incomum que sejam nomeados em homenagem seu problema, você deve, imediatamente, entregar
a alguma tragédia ou lenda, tal como a Lagoa das o que tiver de maior valor consigo para a pessoa
Garras Esfomeadas. Esta é uma lagoa muito visa- como pagamento pelo favor. Isso leva a duas
da por caçadores de bestas e outros mercenários coisas interessantes: a primeira delas é que blur-
que buscam componentes materiais arcanos. ghtenses não falam “por favor”, pois não devem
A Armação Fétida é uma praia feita para caçar nada a ninguém. A segunda é que alguns anuros
os Profundos que tentam migrar para a costa. levam isso muito a sério e podem entregar a sua
Esta curiosa comunidade de nacarianos dedica própria vida para quem o ajudou.
sua vida a matar Profundos e coletar nácar.
361 | capítulo 6
Op e suas Luas
Maruma
Os pântanos densos da região de Blur-
gh’ta cobrem as trilhas de entrada para
a capital da região. A cidade de
Maruma só pode ser acessada
por meio de barcos nos ca-
minhos fluviais ou pelo
portal que liga a capital
a Alberich. Apesar do
portal ser mais prático,
muitos viajantes optam
por realizar a viagem
de barco pelos rios
por conta da belíssima
paisagem e pela en-
trada da cidade. Duas
estátuas gigantescas de
anuros rindo e com
uma mão na barriga e
outra cumprimentando
a outra estátua, fazendo
uma espécie de portal
de boas-vindas.
O rio de entrada leva
os viajantes para o cen-
tro da cidade e divide-
-se em diversos afluen-
tes por toda a extensão
da cidade. Maruma é
a única cidade onde a
vereda central, a rua
principal, não aponta
para o castelo ou centro 6
de poder político. A
Vereda do Sorriso nasce
no portal para Alberich
e desemboca no porto
chamado Foz do En-
contro. Os marumenses
valorizam muito a per-
muta e a relação com os
outros opathianos.
A estrutura da cidade
alterna entre constru-
363 | capítulo 6
Op e suas Luas
Esta pequena lagoa próxima da divisa entre Thur Dom Guilherme das Vieiras, Dragão Verde
Thur e Tormund é ponto de encontro conhecido da Nova Alvorada, tem uma Sala perma-
dos caçadores de bestas e mercadores de compo- nente próxima à vila, a apenas uma hora de
nentes materiais arcanos. O motivo é bem sim- distância da Lagoa das Garras Esfomeadas.
ples: a Lagoa é um Véu para o Salão da Devasta- O Dragão usa esse local para abrigar seus
ção, lar das maiores bestas já vistas em Opath ou 1 mercenários que fazem missões constantes
qualquer outro local do Arcanum. para dentro do Salão da Devastação. Dizem
A lagoa em si não é algo muito diferente de ou- que ele tem grande interesse em um poder
tras espalhadas pelo continente. Suas águas são es- antigo que despertou recentemente e pode
ser usado para controlar as feras que saem
curas por conta do lodo esverdeado e do acúmulo
deste Véu.
de matéria morta, e as margens são cobertas por
uma vegetação rasteira e trilhas de caça e acampa-
mento. Apesar de ser um local muito procurado, Astenn, um sombrio famoso por caçar bes-
tas gigantescas, procura um grupo de aven-
ninguém ousou fazer qualquer tipo de assenta-
tureiros para entrar no Salão da Devastação
mento permanente nas margens desta lagoa. 2
e caçar a Hidra de Palim. Dizem que essa
Os monstros que atravessam o Véu para che- hidra de cinco cabeças é uma das experiên-
gar em Opath são ferozes e caçam a fauna local cias do Dragão Verde dentro do Salão.
de maneira agressiva. Druidas pediram ajuda do
Castelete da Tora Furada, que enviou uma tropa Lomp’ta começou a contratar uma força-
de Cavaleiros Tópteros para ajudar a proteger o -tarefa para caçar criminosos que se espa-
local. Esses cavaleiros acabaram fundando uma lharam pela vila. De acordo com o anuro,
cidade a seis horas de viagem da lagoa. os criminosos querem tomar a cidade e
Tal cidade acabou sendo abandonada pelos 3 fazer dela sua nova base de operações. Al-
Cavaleiros, que agora agem de maneira precisa, gumas pessoas, entretanto, dizem que isso
é papo-furado e que o verdadeiro crimino-
usando Portais para sair do castelete e rapida-
so é Lomp’ta, que abusa dos impostos dos
mente chegar à lagoa. As construções, estradas e moradores.
a estrutura da cidade ficaram abandonadas, até
que Lomp’ta, um anuro expedicionário, resolveu
O gnomo Jorel Rabo-de-Raposa afirma que
construir uma pequena vila para servir de base de
o lago não é o único Véu para o Salão da
exploração para o Salão da Devastação.
Não demorou muito para que a vila se tornasse
Devastação. De acordo com a pequena ra-
posa, esse lago é uma espécie de “ponto de
6
local de encontro para mulheres e homens de 4 saída” para as bestas, mas que existe uma
toda Opath que buscam fortunas e glória em mis- entrada em outro local próximo. O gnomo
sões de caça dentro do Salão da Devastação. está obcecado com o rumor e quer levar
um grupo de exploradores consigo para
encontrar o novo Véu.
365 | capítulo 6
Op e suas Luas
República de Wam’Mawina
Capital: Nambowa.
Marcos de comércio: relíquias, frutos mágicos, papel, couro, tinta, livros de história e magia.
População: 40% humanis , 20% elfes, 10% anuros, 5% tôras, 25% outros.
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica político de democracia representativa — algo
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é realmente novo para o continente de Opath.
fruto do encontro entre diversas culturas, paisa- Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas
gens e acidentes felizes. e pequenas cidades de mercadores e artesãos. Hu-
Quando o povo bo saiu do Arquipélago de manis da região mantém as tradições dos povos
Huma, aportou na cidade de Maruma, capital do próximos e fazem da República um ponto segu-
Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encon- ro no meio caos da região. Se você procura um
traram os anuros e fizeram os primeiros acordos local para descansar, conseguir comida e aven-
de paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam em turar-se pelos túneis deixados pelo povo-lagarto,
constante conflito com o povo-lagarto de Wam e Wam’Mawina é a escolha certa.
pediram ajuda aos imigrantes de Huma.
Os humanis fizeram o inimaginável: conseguiram Informações Interessantes
formar um acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O da República de Wam’Mawina
povo-lagarto queria apenas um retorno seguro para
o subterrâneo e os humanis conseguiram negociar ɒ A região é conhecida pela sua diversidade
com todas as criaturas que encontravam no caminho cultural. Criaturas diversas vivem em harmonia
para garantir passagem segura para o povo-lagarto. e exploram a região de maneiras distintas. Os
Ao final dessa peregrinação, os anuros de Maruma moradores de Wam’Mawina prezam a diversidade
começaram a chamar os seus novos aliados por ou- cultural e valorizam descobertas culturais e a arte.
tro nome: m’bo, que significa “coração aberto” em As maiores escolas de arte, oratória e diplomacia
uma junção de dois idiomas diferentes. estão nessa região, o que faz com que muitos no-
No fim, a região de Wam ficou praticamente bres do resto do continente busquem esses locais
vazia, e os humanis (agora chamados de m’bo na para ensinar seus filhos.
região) começaram a povoá-la. A República de
ɒ O povo-lagarto compõe parte considerável da
Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a
diversidade populacional de Wam’Mawina, mas
diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os
novos moradores mantiveram parte da arquitetura
e costumes do povo-lagarto, além de contar com
vive debaixo da terra e tem pouco ou nenhum
contato com a superfície. Recentemente, alguns
6
grupos de trilheiros encontraram novos assenta-
a contribuição de tôras que fugiam de Tormund e
mentos desse povo na superfície. Alguns conflitos
de anuros que exploravam a região, agora pacífica.
aconteceram e os governadores debatem o que
A estrutura de poder em Wam’Mawina é um
fazer com esses velhos moradores que parecem
pouco diferente das outras regiões. Existe um
estar se preparando para retomar suas terras.
presidente eleito pelo povo em eleições diretas.
Todos os habitantes que pagam impostos para os ɒ A região é rica em fazenda e pomares, alguns
governadores (responsáveis pelas microrregiões in- deles mágicos. Isso faz com que boa parte dos
ternas chamadas de cidades-estado) podem votar nobres e ricos da região sejam donos de terras
em eleições diretas. A república segue um modelo importantes para a exploração desses recursos.
ɒ A região também é rica em ruínas, a maioria e habitações locais tentam traduzir isso. A pró-
delas antigas cidades do povo-lagarto. Descobertas pria vereda central da cidade é uma homenagem
recentes apontam para outra teoria, a de que, na ao povo-lagarto, recebendo o nome de Vereda
verdade, as cidades eram de outra civilização e o Peregrinação.
povo-lagarto apenas as ocupou. De qualquer forma, Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar
desbravadores de ruínas criaram ligas de explorado- pela história do continente e vê-la viva nas pesso-
res focados exclusivamente em catalogá-las. as, nas canções e na comida local.
367 | capítulo 6
Op e suas Luas
Tatsumari
Capital: Sodori.
Marcos de comércio: Minerais raros, artigos de luxo, peles e artefatos mágicos.
População: 60% kishin, 30% elfes, 10% outros.
Ao extremo sul do continente, encontramos Sodori depois de ser escolhido pelo leão celeste
uma gigantesca cordilheira de montanhas que Kuma Ryu.
separa a região de Tatsumari do resto de Opath. Os kishins prosperaram na região, e assim que
Foi aqui que os últimos gigantes encontraram encontraram outras criaturas inteligentes, fizeram
refúgio nas montanhas da Espinha de Vorax e os rotas comerciais. Hoje, Tatsumaki é lar de muitos
kishins fundaram a cidade de Sodori. A região kishins, tatsunokos, elfes do inverno e criaturas
sofre com o clima extremo, resultado da presen- que não se preocupam muito com o frio.
ça das Quatro Cortes das Estações no continen- Tatsumari é uma região extensa e gelada, pronta
te, e com os ataques constantes das nagas que se para ser descoberta. A cada troca de estação, no-
escondem próximas dos raros bolsões de calor. vas ruínas brotam do chão gelado. Muitas guildas
Tatsumari recebe seu nome graças a uma de aventureiros exploram Tatsumari em busca de
estranha formação rochosa próxima de Sodori. conhecimentos e tesouros perdidos.
Rochas de tamanhos diversos parecem alinhar- A Espinha de Vorax é lar de muitos ogros e
-se na direção da cordilheira por uma exten- estranhas criaturas gigantescas. Seus
são de quase um quilômetro. No final desta conhecimentos mágicos ocultos
linha de pedras, está uma jóia verde que brilha atraem pesquisadores e curiosos —
apontando para onde nasce o sol depois normalmente levando-os a terríveis
das cordilheiras. Foi aqui que fins nas mãos dessas criaturas antigas
Makoto, o primeiro impe- e terríveis.
rador de Sodori, fez o O mar gelado de Güngii é lar de
juramento de Ryu no muitos Profundos, e os ataques às vilas
do sul são cada vez mais constantes.
Sem dúvida elas precisam da ajuda de
aventureiros destemidos
O terreno acidentado de Tatsumari é
muito afetado pela troca de estações,
sendo completamente coberto por
neve e gelo durante os invernos. Essa
característica faz com que os habitan-
tes locais mantenham-se próximos de
bolsões de calor: poços com água quente
e magma que aquecem o ar com cortinas
de vapor. A maioria das cidades é cons-
truída em volta desses locais. As outras
cidades são abandonadas durante o
inverno, com seus habitantes migrando
em busca de fontes de calor na capital
ou cidades maiores.
Tatsunokos de Tastumari
preparam-se para a caçada.
369 | capítulo 6
Op e suas Luas
cada uma homenageia um dos animais sagrados Tabela 6-20: Rumores de Sodori
para a religião Sagumi. A família da Fênix dedi-
1d4 Rumor
ca-se ao estudo da relação entre a vida e a morte.
A família da Gárgula preocupa-se em cuidar da
Alguns tatsunokos começaram a desaparecer
proteção da cidade. A família do Hipocampo é próximo à praça Nasumi. Tudo o que deixaram
composta principalmente por aqueles que estu- 1
para trás foram algumas pétalas de cerejeira
dam o Arcanum e suas propriedades mágicas e manchadas de sangue.
constantemente entram em conflito com a família
do Grifo, responsável pela gerência dos mercados
e comércio da cidade. A quinta e última família, Relatos de batedores e trilheiros próximo à
do Corvo, é muito menos numerosa que as outras capital apontam para um crescente número de
2 minotauros que migraram da Espinha de Vorax
quatro e seus membros estão mais espalhados por para próximo de Sodori. O Imperador está pre-
Tatsumari, e é responsável por guardar e proteger ocupado com a segurança da cidade.
os segredos do império a todo custo.
As famílias menores de Sodori também pos-
suem status maior que os simples camponeses e
Nagas foram vistas saindo de barcos aportados
são formadas por mercadores, artesãos e artistas. na capital. O Imperador Makoto Sato Khan XX-
Levam o nome de pedras preciosas, como as famí- 3
VIII está montando alguns grupos de busca para
lias da Jaspe, Ametista, Ágata e Opala, que foram aventurar-se nos esgotos e aquedutos da cidade.
fundamentais para financiar a construção da cida-
de de Sodori. Essas famílias menores são o grande
motor financeiro de Sodori e estão mais presentes Um barco de Sodori foi encontrado naufragado
em outras cidades do que as Grandes Famílias. próximo à imensidão gelada do mar de Güngii.
4
Guerreiros treinados para servir as famílias O que mais chamou a atenção foi que estava
nobres são chamados de “koi”, em homenagem às parcialmente congelado de dentro para fora.
carpas que são criadas no Palácio de Yasaki, sím-
bolo de honra e dedicação. Eles são treinados na
arte do combate com armas de corte e contusão,
além do uso de armaduras pesadas e grandes escu-
dos. Os guerreiros koi também precisam realizar
tempo de serviço obrigatório na guarda da cidade,
a Guarda de Jade, mostrando que seu compro-
misso com as famílias nobres é, na verdade, um
compromisso com o Império e seu povo.
Mas a capital está longe de ser perfeita. Os
kishins lutam a todo momento para controlar seus
espíritos furiosos, e vez ou outra isso acaba esca-
pando, criando caos e desordem na cidade. Kishins
furiosos são a principal ameaça da cidade lar da
maior população desses indivíduos em Opath.
Muitos dizem que a cidade é uma panela de pres-
são — e em algum momento ela explodirá.
Um kishin protege a
cidade de Sodori.
371 | capítulo 6
Op e suas Luas
Thur Thur
Capital: Alberich.
Marcos de comércio: frutas e legumes, rações de aventureiro, relíquias de ruínas e sal.
População: Diversa e populosa demais para ser catalogada.
373 | capítulo 6
Op e suas Luas
Localizada no centro do continente, Thur Thur é A nordeste, uma estranha cordilheira de mon-
realmente o coração de Opath. Importantes rotas tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação
comerciais passam por esta região, gerando uma de Lim’sa. É chamada de Cordilheira do Salgado
movimentação constante de pessoas, mercadorias, Fim, por conta da experiência que exploradores
cultura e aventuras. O clima temperado também gnomos tiveram ao chegar lá pela primeira vez.
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com Muitos estudiosos arcanos viajam para a re-
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul, pró- gião em busca de componentes mágicos raros e
ximo da Espinha de Vorax, e outros optando por acredita-se que um antigo avatar de um espírito
viver nas vilas do norte, próximas de Tormund. escorpião espalha sua influência e veneno nas
E no centro desta região temos a capital, Albe- criaturas habitam o local.
rich. Inicialmente construída em cima de ruínas O governo da região é confuso, pois cada ci-
de uma cidade antiga, Alberich recebe o título de dade tem um prefeito, que precisa responder aos
cidade mais populosa do continente, com mais de senadores de Alberich. Os moradores das vilas e
10 milhões de habitantes. Essa densidade popula- pequenas cidades fora da grande capital, entretan-
cional demanda constante abastecimento de água to, não afetam diretamente a política de Alberich
e comida, o que justifica as muitas fazendas pró- e os prefeitos são escolhidos pelos senadores. Isso
ximas à cidade. Se contarmos as fazendas e vilas faz com que exista uma grande rotatividade de
próximas da capital, é possível que existam quase poder nessas pequenas cidades.
6 milhões de habitantes em Alberich. Thur Thur também é a região com maior
Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas à número de ruínas em toda Opath. As ruínas são
capital do continente. O Bosque da Passagem, a construções, masmorras e restos de cidades e civi-
oeste, é lar de muitas bestas híbridas, modificadas lizações muito antigas. Muitas guildas de aventu-
a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas reiros e exploradores ganham a vida desbravando
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas essas maravilhosas oportunidades de riqueza,
e um grupo de caça de elite foi criado para lidar glória e fama. Alguns estudos apontam que essas
com esses terrores. ruínas são, na verdade, os últimos resquícios da
civilização enoch e devem ser preservadas. Na-
turalmente, diversas guildas discordam desses
estudos e continuam a descobrir e explorar essas
catacumbas antigas e amaldiçoadas.
Informações interessantes
de Thur Thur
ɒ Thur Thur é a região mais cosmopolita de
Opath, tendo grande variação de culturas, pes-
soas e histórias. Ainda assim, sua história não é
6
totalmente pacífica. Em 40 Antes do Firmamen-
to, tropas dos mais diversos governos de Opath
migraram para Alberich, orientados pelos planos
da divindade A Arquiteta. Ao chegar em Alberi-
ch, eles começaram uma guerra pelo controle das
ruínas. A guerra chegou a um fim quase 40 anéis
depois, e deixou a região de Thur Thur marcada
para sempre. Os thurthurtenses não guardam ran-
Alberich, a cidade
de mil portas.
Op e suas luas | 374
Capítulo 6
cor dessa época de conflitos, mas temem que ela Alberich é uma cidade extremamente cosmo-
volte a acontecer, pois sabem que Alberich seria, polita, habitada por criaturas dos mais diversos
novamente, foco de disputa política. tipos e com curiosos interesses. Se você procura
algo estranho e peculiar, tenha certeza de que
ɒ A região tem diversos Bolsões Celestes que encontrará em Alberich, e sua melhor pista é o
deixam tudo “maior por dentro do que por fora”. Mercado Repentino. Magicamente itinerante e
Muitas tavernas, hospedagens, lojas e casteletes ilegal, ele opera pela cidade utilizando Sinapses
são resultado desses bolsões. mágicas para teletransportar-se ao sinal da che-
gada da polícia.
ɒ Curiosamente, Thur Thur sofre com abalos
Uma cidade extremamente populosa e comple-
sísmicos quase todos os Anéis. A Espinha de
xa somente poderia abrigar tantas criaturas dis-
Vorax parece evitar que esses abalos cheguem ao
tintas em um espaço tão reduzido com auxílio de
sul, para a região de Tatsumari. Isso também faz
magia. Muitas fazendas do Lado de Fora são en-
com que a exploração de ruínas, muito comuns
cantadas com magia que replica o efeito de Salas,
na região, torne-se algo ainda mais perigoso.
criando uma espécie de Refúgio para esses locais.
ɒ As fazendas de Thur Thur são vastas e fartas. Na parte interna dos muros, vemos uma infinida-
Os fazendeiros da região acabam recorrendo à de de Salas aprovadas pelo Senado que deixam o
magia para modificar seus alimentos, tornando-os espaço interno da cidade ainda maior. Além disso,
muito mais saborosos, nutritivos e capazes de sa- temos também os Condomínios, grandes Salas
ciar a fome. A maioria das rações de aventureiros encontradas nas Ruínas de Alberich que abri-
são produzidas aqui, com frutas e legumes desi- gam uma enorme quantidade de habitantes. São
dratados e cuidados com magia. bolsões dimensionais de centenas de andares que
servem como verdadeiros prédios residenciais para
grande parte da população.
Alberich A cidade é governada por um Senado composto
por oito cadeiras, decididas na época do Firma-
mento, com exceção da cadeira dos urodelos, adi-
Nada no continente tem a mesma magnitude e cionada posteriormente. Os senadores precisam
complexidade que a cidade de Alberich. Constru- reunir-se com frequência para debater soluções
ída em cima de ruínas de uma cidade antiga, Al- para a cidade, e isso nem sempre acontece em
berich leva o título de maior cidade do continen- prol da população mais necessitada. Publicamen-
te. Seus gigantescos muros e sete torres protegem te, os senadores dizem estar preocupados com
uma complexa organização política e urbana. o bem do povo, deixando inclusive uma nona
A cidade é constituída por dois heptágonos con- cadeira sempre vazia no Senado para representá-
cêntricos, com sete torres cada. Do lado de fora -lo nas suas decisões. Alguns mais críticos fazem
do heptágono externo, além dos muros da cidade, piada com a decisão, pois os senadores deixam ex-
temos a área rural de Alberich, responsável pelo plícito que o povo não está presente nas reuniões.
abastecimento de comida da cidade. Essa região é
chamada simplesmente de “Lado de Fora”. Entre
os muros dos heptágonos externo e central, temos
o subúrbio da cidade, chamado de “Casebres”,
formada principalmente por conjuntos habita-
cionais e mercados ao ar livre. A parte interna da
cidade, dentro do heptágono central, é chamada
de Velha Alberich e é dividida em anexos – ruas
fechadas de propriedades particulares.
375 | capítulo 6
Op e suas Luas
Localizado ao oeste da região, o Bosque da Passa- Uma comitiva de mercadores vindos de Blur-
gem fica na divisa entre Thur Thur e o Reino de gh’ta foi recentemente admitida nas clínicas de
Blurgh’ta. Originalmente, esta pequena floresta Alberich com uma doença misteriosa. Os viajan-
1
pertencia ao governo anuro, mas a formação de tes retratam um encontro rápido com uma basta
um culto de ocultistas quimerizadores (arcanistas híbrida entre um rinoceronte e uma espécie de
gambá.
praticantes da arte mágica de combinar monstros
em bestas híbridas) fez com que Blurgh’ta recuasse
e deixasse o bosque em paz.
Poucos anos após o Firmamento, os senadores Uma quimera conhecida como Magnus Crinatis
de Alberich concordaram em montar a primei- atormenta viajantes que se aventuram pelo
Bosque da Passagem. A besta com corpo de go-
ra força-tarefa da cidade para agir na região de rila, cabeça de leão, juba de pétalas de magnólia
Thur Thur e auxiliar governos vizinhos. A COPA e rabo de canguru tem caçado viajantes de
(Central de Operações da Política de Alberich) 2
maneira impiedosa. Os únicos poupados foram
ficou responsável pela ação, mas foi repelida pelas membros de uma caravana de elfes da primave-
forças dos quimerizadores. A DIPS (Divisão de ra que viajavam para o noroeste. Farae’lil, ume
elfe da Corte da Primavera de Sarfo, deseja
Investigação de Portas e Saletas), outra força capturar a besta para adicionar à sua coleção.
policial de Alberich, foi convocada para agir no
local e, juntas, foram capazes de acabar com as
principais células de ação dos quimerizadores. O
Um grupo de druidas de Sarfo está viajando
local passou a ser utilizado como importante rota para o bosque a fim de encontrar os ensina-
de passagem entre as regiões vizinhas. mentos dos quimerizadores. Eles acreditam
3
Anéis mais tarde, as quimeras voltaram a apa- que as práticas desses ocultistas são, na verda-
recer, e o local, antes pacífico, tornou-se extre- de, deturpações de planos celestiais que deram
origem a criaturas maravilhosas, como os titãs.
mamente perigoso. Tanto a polícia de Alberich
quanto os Cavaleiros Tópteros de Blurgh’ta
expressam sua preocupação com a constante Vilas próximas ao bosque começaram a receber
presença de tais bestas e o repentino aumento grupos de gnomos que buscam usar os poderes
na quantidade de relatos que apontam para a 4
quimierizadores para modificar seus ânimas.
volta dos quimerizadores. Guildas de Alberich Eles estão desesperados para uma solução para
sua melancolia e acreditam que hibridizar seus
começaram suas operações nesta região, mas têm
ânimas é a chave para isso.
sido pouco eficazes. Os governos começaram a
realizar ações e medidas de segurança assim que 6
uma dessas criaturas foi avistada em uma vila ao
sul, próxima à Espinha de Vorax.
Esta estranha formação geográfica ao nordeste da Importantes membros das Cortes das Estações
cidade de Alberich guarda muitos segredos e uma estão financiando, secretamente, mercenários,
história sangrenta. Quando os primeiros expe- para viajar até a cordilheira e recuperar o mapa
1
dicionários de Sarfo começaram a viajar para a lunar usado pelos primeiros expedicionários de
região de Thur Thur, encontraram as montanhas Sa’Al. Acredita-se que o item foi perdido dentro
de uma das ruínas soterradas em sal.
brancas como o luar de Sa’Al. Rapidamente, per-
ceberam que eram feitas de um precioso recurso
para exploradores: sal.
Um boato que corre pelas fazendas de Thur
Tais cordilheiras de sal representavam mais
Thur é o do “Oásis do Lago Profundo”. De
esperança para os viajantes que desbravaram terras acordo com os locais, ele aparece como uma
desconhecidas, pois tinham os recursos neces- 2 miragem para viajantes gananciosos, prenden-
sários para preservar comida e fazer com que as do-os em um labirinto de ilusões. Para aqueles
viagens fossem ainda mais longas. O que eles não de coração puro, o lago aparece como um refú-
gio no final de um longo dia de exploração.
esperavam, entretanto, era a quantidade de ruínas
presentes na cordilheira.
Todas as ruínas dessas montanhas têm o mesmo
estilo arquitetônico: necrópoles e túmulos para Comunidades de pescadores ao norte da
civilizações já extintas. Elfes e gnomos resolveram cordilheira começaram a apresentar sintomas
de uma peste extremamente violenta e mortal,
explorar mais esses túmulos em busca de tesouros
conhecida apenas como “pele de lagarto”. A
e mais conhecimento sobre o novo planeta que doença faz com que a pele comece a ressecar e
decidiram chamar de casa. Naturalmente, as ruí- 3 rachar, como escamas de lagarto, e em poucos
nas eram perigosas e protegidas por mortos-vivos dias a pessoa morre desidratada. Médicos e
animados por Rancor – um tipo de magia muito ocultistas renomados da UAO apontam que a
origem da peste é um artefato da cordilheira
poderosa em Opath.
que está escondido na comunidade de pesca-
Essas criaturas movidas por fortes sentimentos dores.
negativos dizimaram as forças expedicionárias de
Sarfo, deixando poucos sobreviventes. Os que
retornaram para a capital batizaram a região de
Cordilheiras do Salgado Fim, anunciando o que Um grupo de saleiros (mineradores de sal
espera aqueles que se aventurarem por lá. ilegais) pede ajuda para o governo de Thur Thur.
Muitos saleiros morreram soterrados por sal em
Hoje o local é propriedade do Senado de Albe-
uma operação que deu errado, mas ninguém es-
rich, que busca minerar o sal e explorar as ruínas 4 perava o que veio a seguir. Os mortos voltaram
em busca de tesouros. As operações do Senado à vida quase que imediatamente, como se nada
estão em constante ameaça por conta dos inúme- tivesse acontecido. Duas Luas depois, eles enlou-
ros perigos que assolam a região. Os mortos-vi- queceram, arrancando a própria pele e atacando
seus familiares e amigos.
vos, o clima impiedoso, as miragens e um espírito
vingativo impedem que o Senado usufrua das
cordilheiras. Acredita-se que o espírito seja um
avatar de um escorpião ancestral capaz de destilar
seu veneno em plantas e outros animais outrora
não venenosos.
377 | capítulo 6
Op e suas Luas
Tormund
Capital: Região sem governo.
Marcos de comércio: exploração de aetherium, relíquias dos tôras, ossos de gigantes e couro de serpes.
População: região inóspita e desolada pela Queda.
A região de Tormund é, em essência, o que é o Tormund torna-se uma região complexa justa-
cenário de Skyfall: um local em ruínas, melancóli- mente por contemplar essas complicadas relações
co e perigoso. entre ruínas decadentes, um ambiente hostil e sua
A gigantesca e majestosa capital dos tôras foi ocupação por criaturas estranhas. Mas, para me-
destruída pela Segunda Grande Queda. Logo lhor entender Tormund, é necessário mergulhar
após colidir com o chão, a ilha afundou boa parte mais profundamente na história dos tôra, pois
da cidade e das vilas próximas, deixando apenas é ela que pode explicar alguns eventos do conti-
ruínas afundadas à vista para viajantes que passam nente, como o Despertar dos Dragões da Nova
próximos da estrada da Trilha da Memória, ao Alvorada e o extermínio dos gigantes de Opath.
norte da região de Thur Thur. A Queda trouxe
consigo criaturas perigosas e mágicas, que amea- História Tôra
çam as cidades costeiras próximas à região. Os tôra têm grande dificuldade de registrar
A cidade de Tormund foi completamente sua história devido ao medo de sua Melancolia
soterrada, sobrando apenas as Torres de Marfim transformá-la em pó, por isso preferem a tra-
como marco visível da antiga capital tôra. Essas dição oral como meio de preservação de suas
gigantescas torres brancas perfuraram a ilha que tradições. O registro não é totalmente preciso,
caiu do céu e hoje apenas sua parte superior o que cria furos e incongruências nas histórias
está visível saindo do chão. Muitos aventureiros de seu povo. Ainda assim, a história descrita a
viajam para a região buscando entrar na parte seguir é tomada como verdade pela maioria dos
superior da torre, para explorá-la e descer em tôras de Opath.
direção às ruínas das cidades tôras. A história dos tôras começa no momento em
Mas as Torres de Marfim não são a única porta que foram criados pela Vida. Passeavam pelas
de entrada para as ruínas. Algumas cavernas e colinas verdes de uma Opath ainda jovem e eram
túneis na superfície próxima da costa revelam livres para explorar a terra. A divindade Terra
os primeiros túneis de exploração que os tôras olhava com ternura para os filhos da Vida e pediu
abriram para a superfície, ainda na época que seu para ser madrinha dessas belas e jovens criaturas.
império subterrâneo era chamado de Torá. Sua liberdade acabou criando um sentimen-
A Queda também possibilitou que algumas
criaturas do subterrâneo começassem a explorar
to de inveja nos seraphs, criações angelicais e
imortais d'A Ordem. Os anjos, apesar de pode- 6
a superfície. Um grupo de criaturas que lembram rosos e imortais, não eram livres, pois estavam
fungos com pernas começou a dar as caras na su- eternamente subjugados aos desejos d'A Ordem,
perfície e povoar rapidamente os pedaços de terra enquanto os tôras eram livres.
próximos das Torres de Marfim. Essas criaturas são Os tôras fundaram sua primeira fortaleza, a cida-
chamadas de ophis e são extremamente pacíficas de de Torá – uma homenagem à Terra, sua madri-
e curiosas. Dotados de um poder ocultista nato, nha e amante da Vida, sua mãe. Ashut, um seraph
esses pequenos fungos são capazes de movimentar corifeu (o mais alto posto dentro do Coro), movi-
objetos com a mente e até mesmo modificar sua do pela inveja, atacou Torá e destruiu os portões da
estrutura física e química por alguns minutos. cidade. Ashut começou a massacrar os tôras.
A Terra não poderia intervir no conflito di- Pölm Po “Língua Certeira” era um diplomata
retamente, mas abriu uma série de túneis para tôra acostumado a negociar com os habitantes do
proteger seus afilhados e, em seguida, avisou À subterrâneo e foi escolhido para tentar negociar
Ordem do acontecido, que rapidamente repre- uma trégua com Jörmu. O Dragão Vermelho fez
endeu Ashut e prendeu-o na lua Lápis, conde- uma audiência com Pölm e sua comitiva que du-
nando o corifeu a agir como Senhor das Chaves rou três dias, mas, no fim, chegaram a um acordo.
na prisão da lua azul. Os tôras agradeceram Os tôras de NoáTorá deveriam dar metade da
sua madrinha e fundaram uma nova cidade sua população para servir ao Dragão e, em troca,
chamada NoáTorá. O povo, agora subterrâneo, Jormü pouparia a vida da outra metade.
prosperava com suas escavações, minerações e Jormü adentrou os portões da cidade na sua
construções majestosas. forma tôra e foi recebido em silêncio pela po-
A Terra abraçou seus afilhados e concedeu-lhes pulação. Em um ritual fúnebre de um coro de
seus dons, esperando que isso fosse suficiente muitas vozes, Jormü transformou metade dos
para protegê-los em meio à sua sede por ouro e tôras em surtrs, os eternos guardas dos Dragões
melancolia pela destruição. Mas nem ela, nem da Nova Alvorada e portadores do Fogo Purifi-
ninguém esperava o que aconteceria em seguida. cador. Jormü e os surtrs marcharam para fora de
Uma das divisões de escavação de NoáTorá NoáTorá e, ao chegar à superfície, falaram para
encontrou um enorme osso fossilizado em um os gigantes usarem os mesmos túneis para chegar
dos túneis abertos para mineração. Jormü, líder à capital NoáTorá.
da divisão, ficou encarregado de retirar o gigan- A marcha dos gigantes aconteceu na mesma
tesco ovo e levar para a capital, mas, ao tocá-lo, noite; durante a manhã, a fortaleza tôra estava
sua essência foi absorvida pelo fóssil e o Dragão praticamente destruída. Jormü selecionou os me-
Vermelho da Nova Alvorada acordou. lhores guerreiros de NoáTorá para transformar em
A criatura terrível que acordou de dentro do surtrs e foi um verdadeiro massacre. Os gigantes
ovo carregava as memórias dos antigos dragões atuavam como um grande organismo, completa-
em si, e ao absorver a essência de Jormü, tam- mente conectado por meio de sua mentalidade de
bém passou a poder transformar-se no tôra. colmeia e psionismo nato.
Jormü e o dragão eram um só. Kälima “Valente” foi a batedora tôra responsá-
Jormü tinha apenas um plano em mente: sair vel por salvar o que restou de seu povo. Assim que
do subterrâneo e acordar suas irmãs e irmãos capturada, foi levada à superfície para servir como
ainda adormecidos, mas a cidade de NoáTorá troféu para Kuoukk, líder dos gigantes de Lolk a
estava no caminho. Este evento ficou conhecido Pu, capital do império da superfície.
como “O Cerco de Jormü”, no qual o Dragão Ao aproximar-se do líder, Kälima usou seus
Vermelho atacou a cidade por diversos dias de conhecimentos ocultistas para entrar na mente do
maneira impiedosa. Os líderes tôras optaram por líder e comandar que todos os gigantes lutassem
uma manobra perigosa: usar os túneis antigos e até a morte entre si. Kuoukk foi o último gigan-
retornar à superfície. te na superfície, conseguindo resistir ao ataque
Quando os primeiros exploradores chegaram à mental de Kälima, e amaldiçoou-a e todas que
superfície, foram surpreendidos por algo inusita- compartilhassem sangue com ela. “Tudo que
do: os gigantes haviam criado cidades nas ruínas construírem, erguerem, cultivarem ou amarem
de Torá e agora eram os verdadeiros governantes está destinado a transformar-se em pó. Nunca te-
da superfície. Os tôras não foram recebidos de rão um lugar para chamar de lar e nem um povo
maneira amistosa e agora estavam presos em sua para chamar de família”. Essa foi a maldição de
cidade, com um dragão furioso de um lado e Kuoukk, que tornou-se a melancolia tôra.
gigantes violentos do outro.
379 | capítulo 6
Op e suas Luas
Por fim, os tôras que sobraram no subterrâ- zem tatuagens no rosto e pescoço em homenagem
neo abandonaram a sua cidade em ruínas para a família que devem abandonar e suas divisões de
fundar uma nova cidade mais próxima de outras escavação que nunca poderão formar. As cidades e
criaturas da superfície, e a cidade de Tormund vilas próximas da Queda nunca serão administra-
é inaugurada como uma esperança de novo co- das por eles, pois sua melancolia coloca-as em ris-
meço para os tôras. E de fato eles prosperaram, co constante. No fim, é uma região soterrada em
indo contra a maldição dos gigantes e erguendo derrotas e afundada em lágrimas de um legado.
uma das mais belas cidades de Opath. Até que
veio a Segunda Grande Queda.
A ilha soterrou a capital, afundando boa parte
da região e destruindo outras cidades e vilas
próximas. A maior parte da população
foi morta em questão de segundos e a
cidade foi reduzida a pó. No fim, a
maldição tardou, mas não falhou.
Os poucos habitantes que sobra-
ram pediram refúgio em regiões
próximas e não formaram governo
próprio. A região de Törmund é
inóspita e caótica, e os tôras não
têm forças para retomar sua casa
mais uma vez.
Esta trágica história está
marcada nas peles
dos tôras que fa-
A Garoa e o Além-mar
Todo o continente de Opath está isolado do resto Também reportaram o aparecimento de estranhas
do planeta de Op por conta de uma chuva mágica serpentes de cristal que rodeavam as embarcações.
envolta em um nevoeiro. Esta região é chamada de Os sanguirs de Kravokia vieram do Além-mar
“A Garoa”. À primeira vista, A Garoa é desconcer- ao norte do continente e contam que suas terras
tante. Muitos afirmam ver espíritos passando atra- eram tomadas por chuvas de sangue e criaturas
vés da chuva, enquanto outros dizem ouvir choros moldadas a partir de seus pesadelos, enquanto o
e gritos distantes de dor. De qualquer forma, a titã Warpinier reinava um império de terror.
sensação é a mesma: como se sua alma quisesse Aqueles que viajaram para o leste relatam terras
abandonar seu corpo e deixá-lo sozinho na chuva. místicas com castelos de porcelana e culturas que
Barqueiros que navegam desgovernados pela giram em torno da fabricação de armas e armaduras.
Garoa são acometidos de visões misteriosas e Heróis do continente são reverenciados por seus
místicas, capaz de confundir a mente dos na- descendentes e se manifestam em formas espirituais
vegadores. Esses, entretanto, não são os únicos capazes de se conectar com armas e armaduras.
perigos da Garoa. Diversos Profundos vivem nas A Garoa do sul do continente invade parte da
águas abaixo dela, e alguns estudiosos dizem que Imensidão Gelada de Norvak e já se revelou como
isso justifica seu comportamento agressivo. Uma um local com camada mais fina e de mais fácil
espécie de tritão chamada de mondao aterroriza navegação. Os batedores de Norvak afirmam ter
os barcos que se aproximam da Garoa, permane- chegado aos primeiros povoados além da Garoa e
cendo nas margens entre a chuva e o oceano. Tais dizem ter encontrado uma espécie de humanoides
perigos acabam tornando a navegação próxima à grandes com protuberâncias ósseas crescendo pelo
Garoa algo quase impossível. corpo. Eles se apresentaram como jotuns e funda-
Mas alguns navegadores dizem ter atravessado ram uma pequena vila no extremo sul de Norvak.
A Garoa e chegado no Além-mar, ou no Que Está A Garoa e o Além-mar são locais perfeitos para
Além da Chuva. De acordo com alguns relatos, aventuras com elementos inusitados. Se você busca
são terras distantes e com fauna, flora e até mes- uma forma de adicionar uma nova região de sua
mo culturas completamente diferentes. criação em Skyfall, simplesmente coloque-a no mapa,
Navegadores que se aventuraram para os mares ao afastando uma parte da Garoa. Pense neste fenômeno
oeste do Arquipélago de Huma retornaram contando como altamente mutável e capaz de revelar novas
histórias de um cemitério de barcos feitos de ossos. informações para o cenário a qualquer momento.
381 | capítulo 6
Op e suas Luas
As Quedas
A essência do cenário de Skyfall é a angústia sistir a uma Terceira Grande Queda e seus estudos
daquilo que antecipa o fim inexorável, e nada apontam para Alberich como alvo da próxima ilha.
traduz isso melhor dentro desse universo do que Esses estudos são inteiramente baseados na po-
as Quedas: gigantescas ilhas que caem do céu sem sição e desaparecimento de estrelas durante a Era
aviso prévio e condenam aqueles que vivem no das Quedas, mas são aceitos pela população como
continente de Opath. verdadeiros. A ordem das Quedas documentada até
Algumas Quedas acontecem afastadas do conti- agora é a que apresentamos a seguir neste capítulo.
nente, no mar, criando grandes ondas que ame- Cada Queda tem suas características próprias e
açam a segurança de algumas cidades costeiras. são completamente independentes, compartilhan-
Outras Quedas caem em cima do continente de do apenas uma característica principal: a presença
Opath, causando impactos grandes o suficiente do mineral aetherium. Esse raro mineral mágico
para obliterar cidades e vilas próximas, mudando está presente somente nas Quedas e é material
para sempre a paisagem do local. fundamental para a realização de Sinapses, um
A primeira Queda oficialmente documentada é tipo de magia que cria efeitos mágicos constantes
a Primeira Grande Queda de Salim, que aconteceu capazes de modificar magia permanentemente.
em 120 D.F. Alguns navegadores já reportavam o Muitas guildas de aventureiros são enviadas para
aparecimento de “misteriosas ilhas que não cons- a região das Quedas em busca de novos depósi-
tam nos mapas de navegação, mesmo nos mais tos de aetherium. Outras Quedas menores são
atualizados”, mas o Senado de Alberich reconhece relativamente comuns, mas são tão pequenas que
apenas a Queda de Salim como a primeira Queda. não ameaçam o continente e, portanto, não são
Basicamente, as Quedas são divididas em dois nomeadas. De maneira geral, as Quedas são parte
grandes grupos: Quedas e Grandes Quedas. As da região com costa mais próxima do território da
Quedas são aquelas menores, que acontecem Queda. Isso levou muitos governos a esconderem
fora do continente e não ameaçam diretamente a a presença de Quedas do resto do continente.
segurança dos moradores de Opath. Ainda assim, Cada Queda apresentada a seguir descreve um
não se engane: são altamente perigosas por trazer pouco da história, ambiente e possibilidades de
clima, fauna e flora completamente diferentes e, aventura. No Capítulo 7: A Mestre, damos os re-
normalmente, hostis para próximo de Opath. cursos necessários para criar suas próprias Quedas,
As Grandes Quedas são aquelas que acontecem mas descrevemos a seguir as ilhas que estão presen-
diretamente no continente, causando grande estra- tes no mapa do cenário. Sempre que precisar criar
go para cidades e vilas, modificando para sempre
a paisagem. Os quedologistas, estudiosos da UAO
uma aventura em um ambiente completamente
diferente do território de Opath, use as Quedas 6
dedicados a investigar as Quedas, afirmam que o como recurso narrativo.
continente está instável o suficiente para não re-
383 | capítulo 6
Op e suas Luas
Queda do Tempo
Poucos anéis depois da Primeira Grande Queda, tivemos os primeiros relatos e registros da Queda
do Tempo. Essa ilha caiu próxima ao Arquipélago de Huma, ao norte, e afeta diretamente a vida dos
moradores das ilhas próximas. Alguns piratas e corsários fizeram dessa ilha seu lar, usando-a como
base para suas operações.
A ilha está presa em uma espécie de “bolha temporal” que faz com que o tempo corra diferente lá.
Um dia passado na Queda do Tempo equivale a uma Lua (cinco dias) no continente de Opath. Essa
característica ajuda a Frota Rompante, que constantemente entra em conflito com embarcações vindas
da ilha, que precisa de alguns dias para recuperar-se do combate; isso dá ainda mais tempo para a Frota
Rompante fazer o mesmo.
O território da ilha é muito estranho e imediatamente chama atenção. O mar, antes azul, começa
a escurecer próximo à praia, mudando para um púrpura profundo. A areia é grossa, com pedaços
grandes de conchas e ossos espalhados por toda sua extensão. A vegetação próxima da praia é uma
restinga cheia de árvores pequenas e secas, com galhos com espinhos afiados. Viajantes chamam essa
passagem da praia para o interior da ilha de Trilha de Sangue, por conta dos pequenos derramamen-
tos de sangue que ocorrem em consequência da passagem pelos espinhos.
O resto da ilha lembra muito a vegetação próxima da praia, com poucas árvores altas, mas sempre
muito espalhadas e de copas cheias, que os habitantes locais usam como proteção para caça. Um fruto
comum na ilha é o tchoko, um fruto de casca grossa, com pequenos espinhos, mas um interior cheiro-
so e cremoso, e sementes alucinógenas. Os moradores locais usam o creme para fazer bebidas fermen-
tadas e pinturas de guerra, e as sementes são reservadas para os ocultistas. Tchoko é um fruto muito
desejado em todo o arquipélago de Huma e considerado uma verdadeira iguaria.
A fauna local é composta principalmente de criaturas com algum tipo de casca ou proteção contra
os espinhos, ou armas próprias. Versões monstruosas de insetos que conhecemos em Opath também
estão presentes na Queda do Tempo, como o Besouro de Aethe-
rium, uma espécie de inseto com chifres metálicos feitos
de aetherium e capaz de armazenar magias para
soltá-las depois.
Recentemente, alguns viajantes relataram pequenas
cidades na ilha com diversas imagens de adoração ao
Deus Sol, e pequenos santuários espalhados pela região
para servir como ponto de meditação para os fiéis
desta fé.
385 | capítulo 6
Op e suas Luas
na região antes do governo de Sodori e construí- São capazes de usar suas raízes para locomover-
ram alguns templos e pequenos acampamentos. As -se durante o dia, tornando a navegação ainda
nagas não se preocuparam em minerar Aethrium, mais difícil nesses ambientes. Uma víbora sorra-
optando por organizar fazendas dessas plantas tóxi- teira parada há muito tempo deve estar alimen-
cas e tentar encontrar a origem da Maré Vermelha. tando-se dos nutrientes de alguma presa.
O movimento dessas árvores cria áreas de ins-
tabilidade terrestre, acarretando desabamentos
Queda das Víboras e deslizamentos. Este mesmo movimento pode
fazer com que rebanhos e grandes grupos de ani-
A Queda das Víboras está a nordeste do Proteto- mais terrestres movimentem-se de maneira agi-
rado de Forah e foi responsável por eliminar um tada, causando debandadas perigosas. Os corpos
pelotão de fadas da Corte da Primavera assim que que apodreceram debaixo da terra deixam uma
foi descoberta. Algumas árvores desta ilha agem pequena nuvem venenosa no ar extremamente
de maneira quase predatória, usando suas raízes tóxica e perigosa.
externas venenosas para adormecer presas vivas e A fauna da ilha também se adaptou à presença
enterrá-las no solo, obtendo delas os nutrientes das víboras sorrateiras, e o principal exemplo dis-
necessários para que possam crescer. São chamadas so são os loricacas, pequenos macacos que vivem
de Víboras Sorrateiras e são comuns por toda a nas copas das árvores durante toda a vida. Como
ilha, de certa forma ditando o funcionamento do dependem das árvores para sobreviver, acabam
bioma. servindo como ajudantes na hora de encontrar
presas para elas.
Os loricacas não são os únicos que buscam
refúgio nessas árvores. As formigas necrópodes
instalam sua rainha no seu interior e deixam-na
alimentar-se dos nutrientes coletados pelas ár-
vores. Se uma dessas rainhas for colocada dentro
de uma víbora sorrateira, ela absorve muito mais
nutrientes e manifesta poderes necromânticos.
Apesar de ser a última Queda registrada pelo
Senado, ela é, na verdade, uma das mais antigas.
Assim que elfes chegaram em Opath vindos de
Sa’Al, começaram a enviar barcos para explorar
os mares próximos do continente e rapidamente
encontraram a Queda. A comitiva de fadas foi
rapidamente aniquilada e, depois, as cortes envia-
ram um grupo de sátiros para explorar a região.
Rapidamente, os sátiros fundaram algumas vilas 6
Uma Víbora Sorrateira e protegeram-nas com paredes mágicas de fogo,
adormece sua presa.
capazes de espantar as árvores assassinas. Ainda
assim, sucumbiram para uma doença estranha,
provavelmente originária de algo que comiam.
A natureza local rapidamente tomou esses
acampamentos e pequenas vilas, deixando
para trás apenas objetos que são memórias desses
exploradores antigos de Sa’Al.
387 | capítulo 6
Op e suas Luas
389 | capítulo 6
Op e suas Luas
A origem da asa
exposta no museu da
UAO permanece um
mistério.
391 | capítulo 6
Op e suas Luas
393 | Capítulo 5
Capítulo 7:
A Mestre
Separamos o grupo de
jogadores em duas fun-
ções distintas: jogadores
e a Mestre. Este capí-
tulo é dedicado exclu-
sivamente à segunda.
Aqui você encontrará
dicas para gerenciar suas
campanhas e sessões de
jogo, regras opcionais
e um mergulho em
opções de jogo para
Skyfall RPG.
Capítulo 7
Funções da Mestre
Por ocupar uma função específica e diferente dos outros jogadores, a Mestre acaba por mergulhar em
questões únicas de sua posição (da mesma forma que apenas jogadores precisam dedicar-se à criação
de personagens, por exemplo). De maneira geral, a Mestre ocupa três funções diferentes enquanto está
gerenciando o jogo:
◊ Narradora: responsável pela criação de parte da história e, também, por narrar os eventos-chave
da campanha;
◊ Árbitra: é a Mestre quem deve tomar a decisão final sobre argumentações de regras, de modo a
manter o jogo em movimento;
◊ Jogadora: todas as personagens que não são interpretadas pelos jogadores são de responsabilida-
de da Mestre, por isso, por vezes, ela também ocupa essa função.
Agora, apresentamos algumas reflexões sobre cada uma dessas funções. Recomendamos que todas as
Mestres leiam esta parte do livro, pois foi pensada para ajudar tanto pessoas que estão assumindo essa
posição pela primeira vez quanto aquelas mais experientes.
Antes de tudo isso, entretanto, é importante falar sobre algo que acontece com o grupo antes de
começar a jogar de fato: a sessão 0.
395 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 396
Capítulo 7
397 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 398
Capítulo 7
399 | capítulo 7
A Mestre
significa que explorar uma casa abandonada Tabela 7-1: Bônus Situacionais
pode não ser uma Cena de Exploração em si,
Bônus Situação
por exemplo, sendo resumida em apenas um
teste de SAB para procurar pistas. –5 Personagens já mapearam o local.
É importante introduzir uma cena desse tipo
apenas nos momentos em que o deslocamento Personagens já passaram pelo local ou
–2
é importante para a narrativa que está sendo receberam informações sobre ele.
construída. Talvez as personagens estejam lutan- Personagens estão ativamente atentos e
-1
do contra o tempo ou estejam contando recur- realizando testes de SAB.
sos. Talvez o local seja extremamente perigoso e Personagens estão se movendo em ritmo
+1
podem perder recursos importantes antes de um normal de caminhada.
combate contra um adversário formidável. +2
Personagens estão se movendo em ritmo
De qualquer forma, tente fazer com que os jo- acelerado.
gadores anunciem suas funções em uma Cena de +5
Estão sendo perseguidos por uma criatura
Exploração antes de pedir testes. Algumas explora- formidável.
ções não precisam de alguém procurando comida
e água, por exemplo, então cabe ao grupo decidir Tabela 7-2: Encontros Aleatórios
como prosseguirão em situações como essa. 1d20 Encontro
Seu trabalho, novamente, é pensar no problema
e deixar com que os jogadores preocupem-se com 1-5 Local bom para descansar.
a solução.
6-8 Viajantes perdidos
Encontros Aleatórios
Uma Cena de Exploração pode ter consequências 9-10 Parcela de tesouro.
de naturezas diversas. As mais comuns são perda
de tempo e recursos importantes, mas pode ser 11-12 Comparsa disposto a ajudar.
que um encontro aleatório seja necessário.
Esses encontros são momentos em que o grupo 13-14 Local ruim para descansar.
está explorando determinada região ou ruína e
acabam esbarrando sem querer com um mons- Encontro com ND igual ou 1 nível acima do
15-17
tro, criatura ou grupo de coadjuvantes. Isso pode grupo.
acontecer de maneira acidental quando se per- 18-19
Encontro com ND 2 a 3 níveis acima do
dem, por exemplo, ou de maneira programada grupo.
pela Mestre durante a cena. 21+ Encontro com ND 4 níveis acima do grupo.
A seguir, apresentamos uma forma de geren-
ciar esse tipo de encontro. Sempre que precisar
determinar um encontro aleatório, jogue 1d20 e
aplique um bônus situacional de acordo com o
que está acontecendo na cena (veja a tabela 7-1:
7
Bônus Situacionais). Você deve aplicar todos os
bônus de acordo com a cena e, em seguida, con-
sultar a tabela 7-2: Encontros Aleatórios.
Os encontros apresentados na tabela 7-2 são
propositalmente vagos, servindo apenas como um
guia para que a Mestre possa criar uma cena de
acordo com a narrativa.
A Mestre | 400
Capítulo 7
tura ou, quem sabe, introduzir algo aleatório Durante a noite, uma horda de pequenas
criaturas selvagens ataca o acampamento. Cada
para deixar o jogo ainda mais divertido. A seguir, 2
personagem escolhe um item para destruir e
apresentamos duas tabelas de eventos aleatórios outro para deixar QUEBRADIÇO.
durante descansos. Alguns eventos podem pedir
que você determine alguma personagem aleato- Durante a noite, uma das personagens é visitada
3
pela Sombra, que faz uma oferta tentadora.
riamente, por exemplo. É possível jogar um dado
para escolher aleatoriamente ou pedir que grupo Uma das personagens passa a noite com febre,
4 recuperando apenas metade dos pontos de vida
escolha qual personagem é afetada pelo evento. e ênfase.
Tabela 7-3: Eventos durante 5
Durante o descanso, as personagens conseguem
Descansos Curtos desvendar um enigma que carregam consigo.
Uma das luas parece estar mais forte e viva no
Bônus Situação céu. Uma das personagens fica resistente a
6
Uma das personagens lembra-se de uma história dano ÍGNEO e vulnerável a dano GÉLIDO ou
1 sobre o local onde estão. Essa personagem ganha vice-versa.
1 ponto de catarse. Durante o descanso, as personagens trocam
Durante o descanso, forma-se uma tempestade histórias pessoais. Os jogadores podem rema-
7
2 repentina. Se estiverem sem abrigo adequado, nejar os pontos de catarse que as personagens
recuperam 1d6 pontos de vida a menos. possuem livremente.
Enquanto descansam, os personagens notam Todas as personagens sonham com a mesma
3 8
sinais de uma criatura espreitando nas sombras. criatura.
Um animal ferido aparece, buscando ajuda das 9 Uma das personagens perde T$ 1d100.
4 personagens. Se tratado, pode servir como com-
Todas as personagens descansam profundamen-
parsa até o próximo descanso.
10 te e iniciam o próximo dia com 2d6 pontos de
Durante o descanso, um dos itens mágicos das vida temporários.
5 personagens brilha misteriosamente, recuperan-
do todas as cargas.
Uma das personagens come algo estragado e
6
sofre 1d12 pontos de dano ESPECIAL.
401 | capítulo 7
A Mestre
Qualidade do Descanso
Algumas situações narrativas podem fazer com
Jogadora
que a qualidade do descanso das personagens seja
Mesmo enquanto Mestre, existem momentos em
diferente do habitual. Um descanso melhor ou
que você deverá agir como uma jogadora, con-
pior pode afetar o modo como as personagens
trolando um ou mais personagens, como inimi-
recuperam-se e preparam-se para a próxima aven-
gos, aliados ou coadjuvantes menores em uma
tura. Sempre que desejar alterar a qualidade do
cena. Nesses momentos, dependendo do grau de
descanso, utilize a tabela a seguir para isso.
importância da personagem necessária, você terá
Tabela 7-5: qualidade do descanso mais ou menos controle mecânico sobre as regras
do jogo e da personagem. Por isso, apresentamos
Qualidade Descanso Curto Descanso Longo a seguir maneiras de lidar com diferentes tipos de
personagens enquanto você é a Mestre.
Diminuem o grau do
Recuperam todos os
dado de vida em um
Ruim passo (d10 vira d8,
pontos de vida, mas Coadjuvantes Menores
apenas metade dos O mundo de Opath torna-se palpável para joga-
d8 vira d6 e d6 vira
dados de vida.
d4). dores à medida que suas personagens conseguem
Padrão O padrão do jogo. O padrão do jogo. interagir com ele, seja por meio de locais interes-
santes e missões desafiadoras, seja por meio de
Além do normal,
Recuperam 1d6 pon-
recebem 1d6 pontos
personagens cativantes. Esses outros personagens,
tos de vida adicionais chamados simplesmente de coadjuvantes, são
Boa de vida temporários
por dado de vida
por nível de perso- controlados pela Mestre.
utilizado.
nagem.
O grau de atenção que é dado a essas persona-
gens depende unicamente do quanto você julgar
necessário, uma vez que sua importância para a
narrativa depende da forma como você e os joga-
dores interagem com ela. Alguns coadjuvantes apa-
recerão brevemente na história e serão rapidamente
esquecidos, como alguns mercadores ou viajantes.
Outros devem ficar marcados na memória dos
jogadores, como aliados importantes ou adver-
sários recorrentes.
Você pode preparar esses coadjuvantes me-
todicamente (veja Preparando Aventuras, a
seguir), ou pode simplesmente jogar dados
e consultar tabelas. Sempre que precisar de
um coadjuvante e decidir que suas carac-
terísticas serão escolhidas aleatoriamente,
jogue alguns dados de seis faces e consulte a
7
tabela 7-6 a seguir. A quantidade de características
escolhidas depende da atenção que você quer dar
para a personagem. De qualquer forma, reco-
mendamos que você sempre seja responsável por
escolher o legado do coadjuvante, já que isso afeta
a narrativa de maneira mais profunda.
A Mestre | 402
Capítulo 7
403 | capítulo 7
A Mestre
Ataque e dano: se o comparsa puder atacar, aqui Disparador: o comparsa pode atacar a uma
são apresentados os valores de ataque e dano. distância de 18 m (12 q) e ignora todo tipo
A proteção atacada e o tipo de dano dependem de cobertura. Além disso, todo alvo acertado
da forma como o comparsa é apresentado na pelo comparsa perde sua reação até o começo
narrativa. do seu próximo turno.
Características: quantidade máxima de caracte- Engenhoso: escolha uma perícia. As personagens
rísticas que um comparsa pode ter. são consideradas proficientes na perícia escolhi-
da enquanto o comparsa estiver no grupo.
Tabela 7-7: Estatísticas de
Comparsas Investigador: o comparsa pode realizar um teste
adicional por cena de desafio. O teste deve ser
Nível 1a4 5a9 10 a 12 relacionado com uma investigação
Mágico: o comparsa sabe uma quantidade de tru-
Atributos +1/–1 +2/+0 +3/+1 ques igual à sua proficiência e de magias confor-
me seu número de características. As camadas
Perícias 2 3 4 são de acordo com seu nível, como se fosse um
ocultista de mesmo nível. O comparsa só pode
Bônus de
proficiência
+2 +3 +4 usar cada magia uma vez por Arco de Aventura.
Médico: o comparsa pode usar uma ação para
Proteções 12 e 10 15 e 13 18 e 16
recuperar pontos de vida de um aliado adjacen-
te. A quantidade de pontos de vida recuperados
Cargas de vida 2 3 4
é igual ao dano que o comparsa pode causar. Ele
pode usar essa característica uma quantidade de
Ataque e dano +4 | 1d6+2 +6 | 2d6+4 +8 | 3d6+6 vezes por cena igual à sua proficiência.
Protetor: escolha um atributo. Personagens
Características 1 2 3
adjacentes ao comparsa aumentam sua prote-
ção do atributo escolhido em uma quantidade
Características de Comparsas de pontos igual ao bônus de proficiência do
A seguir, apresentamos uma série de caracterís- comparsa.
ticas de comparsas que podem ser escolhidas de
acordo com sua importância narrativa. Perceba Comparsas em Cena
que o nível do comparsa indica a quantidade De maneira geral, comparsas seguem as mesmas
máxima de características. regras que personagens em cena, com algumas
Ajudante: sempre que o comparsa prestar ajuda, exceções. Em Cenas de Desafio e Exploração,
a personagem auxiliada joga um dado adicional comparsas podem fazer testes normalmente,
(além do dado adicional por vantagem). como se fossem personagens de jogadores. Em
Caçador: sempre que o comparsa acertar um Cenas de Descanso, recuperam metade de suas
cargas de vida (arredondado para baixo). Já em
7
ataque em uma criatura, ela fica Marcada ou
aumenta essa condição em +1. Além disso, ele Cenas de Combate, comparsas são os últimos a
causa +2 de dano por marca nos alvos de seus agir na ordem de iniciativa e têm ações da mesma
ataques. forma que personagens. Perceba que não possuem
habilidades específicas que podem usar com sua
ação bônus, mas podem fazer as ações descritas
no Capítulo 1: Regras do Jogo normalmente.
A Mestre | 404
Capítulo 7
405 | capítulo 7
A Mestre
Preparando Aventuras
Ao assumir a função de Mestre, você também assume a responsabilidade de preparar as aventuras do
grupo. Essa tarefa pode parecer assustadora no começo, mas, na verdade, é bem simples. A complexi-
dade da aventura e de seus elementos depende unicamente do tempo que você dedicará a isso, seja por
vontade própria ou pelo tempo disponível.
A seguir, apresentamos algumas sugestões de como preparar aventuras de acordo com o tempo que
você tem disponível para cada sessão. Para isso, assumimos que uma sessão de jogo deve durar entre 3 e
4 horas, com cada cena tendo uma duração aproximada de 30 a 60 minutos.
A Mestre | 406
Capítulo 7
Recompensando o Grupo
Uma das funções que a Mestre deve exercer é ser responsável pelas recompensas que os jogadores re-
cebem ao vencer os desafios das aventuras. Essas recompensas servem para, também, fazer com que as
personagens possam progredir e evoluir, criando uma sensação de crescimento dentro da narrativa.
Existem três camadas diferentes quando falamos de recompensas de jogo. A primeira delas é um
aumento do nível das personagens, o que faz com que tenham mais poder e possam alcançar novas
habilidades e, essencialmente, novas maneiras de jogar esse jogo. A segunda está relacionada com uma
progressão mais linear, com as personagens adquirindo tesouros poderosos, capazes de ampliar suas
habilidades ou fornecer novas características – menores que o aumento de nível. Por fim, a terceira
camada está relacionada com uma progressão narrativa do grupo de personagens, na qual conseguem
marcar seu grupo na história do continente de Opath e interagir com ele de forma inédita.
407 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 408
Capítulo 7
409 | capítulo 7
A Mestre
Nível
T$ 37500 T$ 30000 T$ 22500 T$ 22500 T$ 15000 T$ 15000 T$ 7500
2 Frag- 3 Frag- 4 Frag-
7
11 mentos mentos mentos
A Mestre | 410
Capítulo 7
411 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 412
Capítulo 7
413 | capítulo 7
A Mestre
10
alianças. Alianças políticas são abaladas por isso.
Portal para Outro Mundo: um portal para
outro mundo ou dimensão é aberto.
Para criar uma Queda, jogue 1d100 pelo
menos três vezes, combinando as características 7
em uma única Queda. Você pode aumentar a
Profecia Cumprida: uma antiga profecia se quantidade de características, mas tente não
11
realiza, alterando o curso dos eventos. ultrapassar cinco.
Epidemia Mágica: uma doença mágica miste-
12
riosa espalha-se, causando pânico e morte.
Aliança Inesperada: dois grupos antagônicos
13
formam uma aliança surpreendente.
A Mestre | 414
Capítulo 7
Ilha em forma de
2 Rio de lava 22 Cânions profundos 42 Cachoeiras de fogo 62 82 Árvores de cristal
serpe
Montanhas que
5 Lagos de ácido 25 45 Floresta de bambu 65 Vulcões de gelo 85 Chuva de pétalas
cantam
Montanhas de
12 32 Túneis de vento 52 Planícies de fogo 72 Oásis de gelo 92 Labirinto de névoa
fogo
Campos magné-
15 Vales de fogo 35 Abismos sem fundo 55 Vale dos gigantes 75 95 Nevoeiro ácido
ticos
Floresta de outo-
16 36 Picos nevados 56 Floresta de pedras 76 Jardins suspensos 96 Terras quebradiças
no perpétuo
415 | capítulo 7
A Mestre
Universos Alternativos
Skyfall RPG nasceu como parte de uma websérie de mesmo nome e desdobrou-se em uma série de produções.
Cada uma dessas produções modificava a história do continente de Opath e lentamente estabelecia uma nova
narrativa e um universo alternativo. Com isso, criamos uma regra para numerar os universos de Skyfall RPG.
A Mestre | 416
Capítulo 7
Herculens
A Terceira Grande Queda trouxe consigo mudanças permanentes no continente de Opath e o fim pa-
rece estar cada vez mais próximo. Mas ela trouxe também uma fagulha de esperança: herculens.
417 | capítulo 7
A Mestre
B Propulsão Alada 1 PE
HERCULEN MOVIMENTO
A Mestre | 418
Capítulo 7
Petalins
A cidade de Pyuakesh é o grande centro urbano da Terceira Grande Queda, e os petalins são os grandes
aristocratas dessa cidade tomada pela flora. Ao chegarem no continente de Opath, depararam-se com
uma terra que lentamente foi tomada pelo inverno eterno e o legado das flores foi lentamente mur-
chando, cedendo inexoravelmente à sua melancolia.
419 | capítulo 7
A Mestre
421 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 422
Capítulo 7
423 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 424
Capítulo 7
Jotuns
Esses gigantes de gelo atravessaram a garoa ao extremo do sul de Opath, vindos de uma terra chamada
Aboth. Eles foram abraçados pelo seu titã criador, Vi’Irmyl, e defendem a lei do mais apto até as últi-
mas consequências. Em Opath, encontraram refúgio em diversas cidades, mas geralmente optam por
locais frios, com clima próximo ao de Aboth.
425 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 426
Capítulo 7
Nagas
Nagas são os habitantes originais de Tatsumari e conseguiram recuperar a cidade de Sodori. Elas têm
uma história conturbada e repleta de guerra e sangue. Originalmente, foram criadas por dragões para
servi-los, mas, com o surgimento dos tatsunokos, foram rapidamente descartadas. Abandonadas ao
próprio destino, foram encontradas por Ssmari, o Errante. O titã passou a ensiná-las sobre as diferentes
linhagens que compunham a existência do titã. Após o Abraço, as nagas voltaram-se contra seu titã
protetor e devoraram-no.
427 | capítulo 7
A Mestre
Herança Altiva
Sua postura impecável e tamanho fazem com que
você seja um oponente valoroso. Você recebe os
seguintes benefícios:
Filho da Lua: você é mais confortável na forma
de Lua. Sua habilidade “Mudar Forma de Ser-
pente” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: ao entrar ou sair da forma de Lua,
você pode movimentar-se 3 m (2 q). Essa
movimentação não gera ataques de oportunidade.
Guerreiro Lunar: sua conexão com os astros
fazem com que você seja um oponente
formidável. Você ignora redução de 7
criaturas do tipo Celestial, Ínfero e Ele-
mental.
A Mestre | 428
Capítulo 7
Querubs
Criados pelos Seraphs para servir como suas máquinas de guerra, os querubs atravessaram a garoa assim
como os Jotuns. Esse estranho povo foi abraçado pela Ordem quando chegou ao continente de Opath
e firmaram-se rapidamente como diplomatas e emissários de diferentes nações.
429 | capítulo 7
A Mestre
QUERUB ASPECTO
Alcance: pessoal.
Duração: final do turno.
Alvo: você.
Efeito: você ganha velocidade de voo até o final
do turno.
Guerreiro Alado: enquanto estiver realizando
qualquer tipo de deslocamento especial, você
pode mudar o dano de seus ATAQUES para RA-
DIANTE.
7
Thariel, desbravadora das
Terras de Opath.
A Mestre | 430
Capítulo 7
Tipos de Campanha
Mesmo sendo um jogo trágico e melancólico, Skyfall RPG é um jogo diverso, e isso significa que existem
diferentes tipos de aventura que podemos criar para heróis do continente de Opath. O intuito dessa seção
do livro é apresentar algumas sugestões de temáticas que podem ser usadas em aventuras curtas, com ape-
nas uma ou duas sessões, ou para campanhas compostas por uma série de Arcos de Aventura.
Algumas dessas sugestões fazem referência direta a pontos-chave do cenário, como Deusas e Titãs,
Dragões ou Quedas, mas é importante reforçar que essas sugestões são apenas isso: sugestões. Enquanto
Mestre, você pode (e deve) falar com seu grupo para decidirem o rumo das histórias que criarão juntos.
A Monarca do Inverno
e seu fiel protetor.
A Mestre | 432
Capítulo 7
Deusas e Titãs
A noção de divindade em Skyfall RPG está intimamente ligada à de melancolia: existe algo maior que
sofre e projeta sua dor nos mortais.
Por mais que seja dramática, está diretamente relacionada com a história da divindade conhecida
como Vida. Conta-se no Cânone que a divindade Vida deu origem a Opath e também a todas as cria-
turas inteligentes naturais do continente. Mas, em algum momento, a Vida desapareceu, e suas crias
— os legados —enlouqueceram. As outras Deusas (e Titãs) intervieram adotando os legados como seus
protegidos. O desaparecimento da Vida criou nos legados algo chamado melancolia: uma tristeza e
condenação sobrenaturais, capazes de se impor sobre toda e qualquer dádiva.
Mas as Deusas não são as únicas forças de poder que atravessam o Arcanum. O outro lado da mo-
eda são os Titãs Celestes: seres de poder cósmico que vagavam pelo Vazio antes mesmo da criação de
Opath. Os Titãs observaram as criações da Vida e inspiraram-se para fazer suas proles – originalmente
chamadas de “impulsos”. Carregam consigo a força criativa e destrutiva de seus pais, ímpetos maiores
que qualquer vontade, desejo ou medo. Algo que move essas criaturas para seu derradeiro fim. Elas pas-
sam a se chamar legados no momento que adquirem sua melancolia no continente de Opath.
Já falamos sobre as Deusas no Capítulo 2, mas pode ser que sua campanha esteja interessada nos
Titãs. Apresentamos um breve histórico do cosmos na visão dos Titãs e também uma descrição de cada
um deles e de seus ritos de adoração. Perceba que, por vezes, essas informações podem conflitar com
outras apresentadas anteriormente neste livro. Isso é proposital, uma vez que devem servir como “pon-
tos de vista diferentes acerca da verdade”.
433 | capítulo 7
A Mestre
435 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 436
Capítulo 7
Regras Alternativas
Cada campanha é única no que tange à narrativa e histórias criadas coletivamente. Por isso, pode ser
que o seu grupo de jogo opte por usar algumas regras alternativas. As regras que apresentamos a seguir
servem apenas como sugestões e possibilidades e devem ser discutidas pelo grupo de jogadores na Ses-
são 0 (ver anteriormente neste capítulo).
437 | capítulo 7
A Mestre
A Mestre | 438
Capítulo 5
439 | Capítulo 5
Capítulo 8:
Ameaças
Além dos perigos envolvendo
intrigas políticas e regiões selva-
gens, as personagens de Skyfall
RPG por vezes precisarão lutar
contra criaturas terríveis que
chamamos de Ameaças.
Uma Ameaça segue as mesmas
regras das personagens con-
troladas pelos jogadores, mas
é responsabilidade da Mestre
gerenciar seus recursos e ações.
O objetivo deste capítulo é
explicar o funcionamento dessas
criaturas, como ler e interpretar
suas estatísticas e como gerenciar
encontros com elas.
Capítulo 8
Hierarquia
Ameaças são divididas em três grandes grupos, aqui chamados de hierarquia. Cada um desses grupos
apresenta características únicas que afetam diretamente o papel dessas criaturas em Cenas de Combate. O
motivo pelo qual chamamos isso de hierarquia é por conta do nível de poder que cada grupo tem.
A seguir, apresentamos cada um desses grupos, com uma breve descrição, seguida de suas habilidades
relacionadas com sua hierarquia.
Ameaças Complexas
Monstros e inimigos complexos são próximos de
heróis regulares. Eles possuem habilidades interes-
santes e são adversários que impõem respeito no
campo de batalha.
Criaturas dessa hierarquia possuem habilidades
complexas relacionadas com seu tipo e arquétipo
(apresentados a seguir neste capítulo).
441 | capítulo 8
Ameaças
Arquétipo
Ameaças são definidas primeiro por sua hierarquia e, em seguida, por seu arquétipo. O arquétipo de
uma Ameaça é a forma como ela se comporta no campo de batalha, além de habilidades e característi-
cas adicionais.
Todas as Ameaças presentes neste capítulo já possuem essas características e habilidades contabili-
zadas em sua ficha mas, para facilitar o processo de criação de uma Cena de Combate, apresentamos
um breve resumo de cada arquétipo.
Ameaças | 442
Capítulo 8
Tipo
Por fim, temos o tipo da criatura. Cada criatura (personagens de jogadores inclusas) possui um tipo.
Essa característica representa o grupo de criaturas do qual aquela Ameaça (ou personagem) faz parte.
Algumas habilidades e características podem fazer menção a um tipo específico de criatura. Por fim,
o tipo da criatura também afeta suas características e estatísticas, mas não se preocupe com isso, pois
todas as criaturas apresentadas neste capítulo já estão com essas modificações contabilizadas.
Celestial: os seraphs e suas criações fazem parte Ínfero: diabos e demônios de Varmah pertencem
desse grupo. a essa categoria. São criaturas que dispensam o
Constructo: são criaturas feitas a partir de mate- uso da visão e são corrompedores por natureza.
rial inanimado e que recebem o “sopro da vida” Monstro: um monstro é uma criatura que não é
por meio de magia. Golens, espadas voadoras e puramente natural, mas fruto de algum expe-
servos mecânicos são exemplos de constructos. rimento ou mutação. Essa categoria abarca a
Dragão: esse é um termo abrangente para criatu- maioria das criaturas terríveis do continente de
ras criadas a partir da essência dracônica. serpes, Opath.
dracos empoderados e os próprios Dragões da Morto-vivo: um morto-vivo é uma criatura que
Nova Alvorada são exemplos. morreu, mas foi trazida de volta à vida – de cer-
Elemental: um elemental é uma criatura alta- ta forma. Esqueletos, zumbis e até necromantes
mente conectada com os Salões Elementais poderosos estão nessa categoria.
e podem ser tão puros quanto manifestações Planta: são criaturas fortemente conectadas com
sobrenaturais daquele elemento. a flora, de modo que não podem ser completa-
Feérico: uma criatura feérica é originária de Sa’Al mente dissociadas.
e ainda retém seu espírito extraplanar.
Fera: animais sem poderes sobrenaturais fazem
parte desse grupo e são criaturas encontradas
por todo o continente de Opath. Não vivos
Gigante: gigantes são raros em Opath, mas já Esse termo é usado para abarcar todas as
foram criaturas que dominaram o continente criaturas que não estão vivas, no sentido
com suas cidadelas. São humanoides enormes e mais simples da palavra. Isso significa que
podem estar fortemente conectados com algum elas são mais uma forma animada do que
elemento. uma forma viva propriamente dita.
De certa forma, qualquer tipo pode ter
Gosma: uma gosma é uma criatura amorfa, geral- criaturas não vivas, mas isso só se torna
mente feita de um material gosmento e mágico. relevante caso alguma habilidade ou carac-
Humanoide: o termo diz respeito a todas as cria- terística diga respeito a isso. No fim, essa
turas feitas à imagem dos enoch e que conhece- arbitragem deve ficar a critério da Mestre
mos como os legados de Opath. em relação ao que está acontecendo na
cena e na narrativa.
443 | capítulo 8
Ameaças
Tamanho
Criaturas têm tamanhos diferentes, categorizados em grupos. Esses tamanhos diferentes também apre-
sentam algumas alterações em características dessas criaturas, como alcance básico de “Ataques Corpo a
Corpo” e a área que ocupam em um mapa tático.
TABELA 8-1: TAMANHO DE CRIATURAS
Tamanho Espaço Ocupado Alcance
Minúsculo 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Pequeno 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Médio 1,5 m por 1,5 m (1 q) 1,5 m (1 q)
Grande 3 m por 3 m (4 q) 3 m (2 q)
Enorme 4,5 m por 4,5 m (9 q) 4,5 m (3 q)
Imenso 6 m por 6 m (16 q) ou mais 6 m (4 q) ou mais
Nível de Desafio e
Experiência (XP)
Ameaças apresentam diferentes níveis de desafio (ND). Esse número serve como um parâmetro para
que a Mestre possa construir Cenas de Combate e medir o nível de dificuldade do encontro (falamos
sobre isso mais adiante neste capítulo).
Cada ND também apresenta uma certa quantidade de pontos de experiência (XP), diretamente rela-
cionados com a hierarquia da Ameaça. Naturalmente, Chefões devem conceder mais pontos de experi-
ência que Ameaças complexas e simples, por exemplo.
Nível de Nível de
Simples Complexo Chefão Simples Complexo Chefão
Desafio Desafio
1 5 20 50 9 350 950 2900
2 10 30 100 10 450 1300 3900
3 25 70 200 11 550 1650 5000
4 50 150 450 12 650 1950 5900
5
6
75
150
250
350
700
1.100
13
14
800
950
2400
2800
7200
8400
8
7 200 600 1.800 15 1150 3350 10000
8 250 750 2300 16 1300 3850 11500
Ameaças | 444
Capítulo 8
Recarga
Algumas criaturas apresentam habilidades precedidas por [RECARGA]. Isso significa que essas habili-
dades têm uso limitado e algo especial acontece quando são utilizadas durante Cenas.
Sempre que uma criatura usar uma habilidade de Recarga, a Mestre deve colocar um ponto de catarse
na mesa, da mesma forma que faz no começo de uma Cena (veja mais no Capítulo 1: Regras do
Jogo). Nesse momento, ela deve comunicar aos jogadores que está fazendo isso, pois usou uma habili-
dade de Recarga.
A criatura só recupera o uso dessa habilidade quando um jogador resolver usar um ponto de catarse
que está na mesa, independentemente se está usando o ponto que começou em Cena ou aquele que foi
adicionado por uso de uma habilidade de Recarga.
Caso a criatura tenha duas ou mais habilidades de Recarga que já foram usadas e uma personagem
use um ponto de catarse, a Mestre deve escolher uma das habilidades de Recarga para recuperar o uso.
445 | capítulo 8
Ameaças
Ameaças | 446
Capítulo 8
447 | capítulo 8
Ameaças
Criaturas e Ressignificação
A seguir, apresentamos algumas fichas de criaturas para Skyfall RPG, organizadas em ordem alfabética.
Uma forma de tornar essas criaturas mais interessantes e versáteis é considerar realizar algumas ressigni-
ficações de suas fichas.
Você pode fazer isso com algumas habilidades, mudando o tipo de dano causado, tipo da criatura,
proteções ou até mesmo habilidades. Isso faz com que você tenha mais controle sobre as criaturas e
como são apresentadas na narrativa.
Outro recurso interessante da ressignificação é transformar uma criatura em outra, alterando pouco
(ou quase nada) de sua ficha. Um bandido pode facilmente ser um guarda da cidade. Um atobá cuspi-
dor pode ser um diabrete da chuva ácida. Basicamente, você usa as estatísticas da ficha de uma criatura
e com pequenas adaptações consegue adequá-la para sua narrativa.
Ameaças | 448
Capítulo 8
449 | capítulo 8
Ameaças
T 2 5 2 2 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 18 12 12 12 15
Perícias: Furtividade +3, Malandragem +3,
Preparo Físico +3
Resistências: VENENOSO
P habilidades Passivas
Flanqueador
O assassino causa +4d6 pontos de dano
VENENOSO ao acertar um ataque com vantagem.
R Reações
Sentinela
Gatilho: uma criatura entra ou sai da área de
ameaça do assassino.
Efeito: o assassino faz um ataque com sua Adaga
Mortal. Se acertar, ele reduz o deslocamento da
criatura para 0 m até o final do turno.
A Ações
Ataque Múltiplo
O assassino faz uma combinação de dois ataques
usando sua Adaga Mortal ou Disparo Mortal.
[RECARGA] Fúria Mortal
(Ataque Mágico)
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à sua escolha.
Acerto: 2d8+5 pontos de dano NECRÓTICO e
8
o alvo fica Desprotegido (DES) até o final do
próximo turno do assassino.
Erro: metade do dano.
Ameaças | 450
Capítulo 8
Bando de Atobás T 1 3 0 0 0 0
Nd: 1 FOR DES CON INT SAB CAR
CuspidoreS
Fera, Grande
D 11 15 10 10 10 10
451 | capítulo 8
Ameaças
Ameaças | 452
Capítulo 8
besouro de aetherium
A Queda do Tempo é lar de criaturas com poderes misteriosos e que parecem sempre se relacionar com
o domínio da passagem do tempo. Esse é o caso do besouro de aetherium. Essas criaturas insetoides são
tão grandes quanto um cachorro, além de serem extremamente violentas, possuem o corpo coberto de
cristais de aetherium. Mas não se engane: elas estão longe de serem uma fonte fácil desse material.
Esses besouros são capazes de armazenar efeitos mágicos em seus corpos e, depois, dispará-los como
se eles próprios fossem o conjurador. Inicialmente, acreditava-se que isso poderia ser utilizado a favor
do desenvolvimento de Opath, mas as experiências foram catastróficas e deixaram centenas de feridos.
besouro de Nd: 4
R Reações
aetherium Sinapse Natural
Gatilho: uma criatura em 9 m (6 q) conjura uma
Monstro, Pequeno
magia ou truque.
Simples (Bruto)
Efeito: a magia falha (o conjurador ainda gasta
9 m (6 q),
pontos de ênfase) e o besouro armazena a magia.
V 1 F 2 G voo 6 m
(4 q) A Ações
T 1 2 3 -2 2 1 Ataque Múltiplo
FOR DES CON INT SAB CAR O besouro de aetherium realiza dois ataques com
seu Chifre Cristalizado.
D 11 14 13 8 12 11
Chifre Cristalizado (Ataque Mágico)
P habilidades Passivas
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Simples Alvo: uma criatura.
Uma criatura “Simples” tem diversas característi- Acerto: 8 pontos de dano PERFURANTE.
cas próprias. São elas:
B Ações Bônus
• criaturas “Simples” na mesma cena têm o
mesmo valor de iniciativa. Disparo Mágico
• criaturas “Simples” não possuem ação O besouro de aetherium conjura a magia
bônus, mas podem transformar sua ação em armazenada pela habilidade “Sinapse Natural”. Ele
ação bônus normalmente. não pode aprimorar essa magia e nem consumir
• criaturas “Simples” não sofrem dano de pontos de ênfase ou catarse. Se a magia for um
Erro de ataques. ataque, ele realiza o teste com +6 de bônus.
• criaturas “Simples” possuem apenas 1
ponto de vida. Se o dano sofrido superar sua
redução, elas morrem.
453 | capítulo 8
Ameaças
Ameaças | 454
Capítulo 8
bicho papão
As florestas misteriosas do Protetorado de Forah servem como labirintos que escondem criaturas pode-
rosas em Refúgios. Algumas são tão poderosas que são capazes de criar um mito inteiro em volta delas.
Esse é o caso do bicho papão.
455 | capítulo 8
Ameaças
Ameaças | 456
Capítulo 8
457 | capítulo 8
Ameaças
Ameaças | 458
Capítulo 8
bunyip Afogador
Esse monstro pode facilmente ser confundido com um leão-marinho – e não está muito longe da
realidade. Essa criatura é uma quimera: um híbrido entre um tigre e um ancestral do leão-marinho. O
resultado é algo perigoso: um predador implacável e altamente resistente.
Ninguém sabe ao certo quem ou o que é responsável pela criação dessas aberrações, mas sua existên-
cia no continente de Opath desafia uma das leis fundamentais da quimerização: os bunyips são capa-
zes de reprodução. Isso faz com que a costa oeste do continente seja tomada por essas criaturas, que se
tornam a principal causa de naufrágios em águas rasas.
459 | capítulo 8
Ameaças
Humanoide, Pequeno
simples: quando morrem em um local desses, po-
Simples (Defensor)
dem manifestar um implacável espírito elemental,
chamado de bysen desperto. V 1 F 1 G 9 m (6 q)
Alma Elemental
T 2 3 2 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Diferente do seu corpo mortal, os despertos são
D 12 15 14 10 10 10
feitos de energia mágica pura e são capazes de
manipulá-la de forma implacável. Seu único pro- Imunidades: um tipo de dano ELEMENTAL.
pósito é ampliar a influência elemental na região R Reação
em que vivem e a simples presença de um bysen Defensor
desperto em determinado local é o suficiente Gatilho: um aliado adjacente é alvo de um ataque.
para modificar o clima. Efeito: o ataque é direcionado contra o bysen em
vez disso.
A ações
Ataque Múltiplo
O bysen realiza dois ataques com sua Arma de
Gigante.
Arma de Gigante
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 7 pontos de dano PERFURANTE.
L Livre
Despertar Elemental
Gatilho: o bysen morre.
Efeito: jogue 1d10. Se o resultado for 10, o bysen
retorna como um bysen desperto.
8
Ameaças | 460
Capítulo 8
T 2 4 2 0 4 0 L Livre
FOR DES CON INT SAB CAR [RECARGA] Brutalidade Superior
O bysen desperto faz um “Ataque de
D 14 16 12 10 16 10
Superioridade” como ação livre antes de um
Imunidades: ELÉTRICO ataque (uma vez por turno).
P habilidades Passivas
Condutor de Corrente
O bysen desperto pode passar por espaços de
outras criaturas. No final do seu turno, ele causa
2d12 pontos de dano ELÉTRICO em todas as
criaturas por cujo espaço tenha passado.
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
com 19-20.
Força Elemental
Sempre que outra criatura em até 9 m (6 q) utiliza
uma habilidade com o descritor ELÉTRICO, o bysen
desperto recupera 1d10+4 pontos de vida.
A Ações
Ataque Múltiplo
O bysen desperto realiza dois ataques com seu
Disparo Elemental.
Disparo Elemental (Ataque à Distância)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 9 m (6 q) |
Alvo: até duas criaturas.
Acerto: 2d12 pontos de dano ELÉTRICO.
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO.
[RECARGA] Tempestade Elétrica
(Ataque Mágico)
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 12 m (6 q) |
Alvo: todas as criaturas.
Acerto: 1d12 pontos de dano ELÉTRICO
Especial: em um acerto crítico, deixa o alvo Em
Chamas mas muda o dano para ELÉTRICO.
461 | capítulo 8
Ameaças
corifeu
Quando A Ordem fez suas primeiras criações, manifestou nelas a sua capacidade de ordenar a própria
Vida. Naturalmente, isso fez com que essas criaturas se tornassem extremamente poderosas. Talvez até
mais do que a própria Deusa. Os eventos que levaram até o desaparecimento dos enochs fizeram com
que essas criaturas se tornassem as guardiãs de Lápis, a lua azul que brilha no céu de Opath.
Ordem de Anjos
Enquanto o corifeu é o líder dos anjos, sua força
só se faz verdadeiramente real com a presença de
parodos e exodos. Parodos são os primeiros anjos a
chegarem em combate, servindo para enfraquecer
o inimigo. O corifeu deve chegar em seguida, fina-
lizando a sinfonia macabra e eliminando as amea-
ças. Caso o corifeu encontre um problema maior
do que pode resolver, os exodos são invocados para
auxiliar no combate. Se o corifeu morrer, um dos
exodos deve assumir esse manto, evoluindo por
meio de um cântico que deve durar 11 dias.
Regra Alternativa: A
Corogênese
Esta é uma habilidade única e que só pode ser
ativada quando um corifeu está sendo acompa-
nhado de parodos e exodos e é eliminado por um 8
mortal. O responsável pelo último golpe recebe
Ameaças | 462
Capítulo 8
463 | capítulo 8
Ameaças
Zumbis
Toque da Podridão
O zumbi causa +5 pontos de dano NECRÓTICO.
Ameaças | 464
Capítulo 8
diabos e demônios
Varmah, a grande lua vermelha no céu de Opath, é a prisão de diabos e demônios. Eles já conseguiram
invadir Opath uma vez através do vulcão Tief, mas foram presos em Varmah pela Sombra. Essa traição é
guardada com muito ressentimento por eles, que planejam invadir Opa-
th novamente, e dessa vez acabarão com a Sombra de uma vez por todas.
Conquistadores de Cinabro
Não se sabe ao certo sua origem, mas existem indícios de que são criatu-
ras extraplanares e que as entranhas de Tief eram apenas uma parada em sua
viagem entre os planos. Sua prisão atual, Varmah, também deve ser temporária,
e o Círculo Calcífero conseguiu encontrar uma forma de escapar da lua.
O eclipse que acontece ao final de cada anel é capaz de gerar energia
arcana suficiente para fazer com que escapem de Varmah através de círcu-
los perfeitos formados em Opath. A forma como isso acontece permanece
um mistério, mas sabe-se que demônios tendem a escapar por esses espaços,
enquanto diabos tendem a permanecer em Varmah.
A Armada e o Círculo
Os diabos de Varmah são políticos e estrategistas e pertecem
ao Círculo Calcífero. São os soldados dessa força conquistadora
e formam a Armada Sulfúrica. Não existe uma relação direta de
servidão entre as duas forças, mas é um consenso em Opath que
o Círculo manda e a Armada destrói.
465 | capítulo 8
Ameaças
T 2 4 3 3 1 4 T 4 4 3 0 2 -1
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 18 13 13 11 18 D 18 18 17 10 12 9
Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques Resistências: ELÉTRICO, VENENOSO, ataques
com armas que não sejam MÁGICAS. com armas que não sejam MÁGICAS.
Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO Imunidades: ÁCIDO, ÍGNEO
Perícias: Arcanismo +4, Diplomacia +4, Perícias: Preparo Físico +4
Furtividade +4, Manipulação +4
P habilidades Passivas
P habilidades Passivas
Bruto
Flanqueador Ataques causam um dado extra de dano (já
O diabo causa 5d6 pontos de dano adicionais ao contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
acertar um ataque com vantagem. com 19-20.
A Ações A Ações
Ataque Múltiplo Ataque Múltiplo
O diabo realiza um ataque de Disparo Mental e O demônio realiza três ataques de Arma
um com Arma Diabólica. Demoníaca
Disparo Mental (Ataque Mágico) Arma Demoníaca (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +8 vs INT | Alcance: 9 m (6 q) | Ataque: +8 vs DES | Alcance: 3 m (2 q) |
Alvo: uma criatura. Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PSÍQUICO e o alvo Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO.
fica Desprotegido até começo do seu próximo
[RECARGA] Fúria Demoníaca
turno.
(Ataque Corpo a Corpo)
Arma Diabólica (Ataque Corpo a Corpo) Ataque: +8 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Ataque: +8 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) | Alvo: até 3 criaturas
Alvo: uma criatura. Acerto: 2d10+4 pontos de dano ÁCIDO e 3d6
Acerto: 1d12+4 pontos de dano ÁCIDO. pontos de dano ÍGNEO.
B Ações Bônus Erro: metade do dano.
[RECARGA] Dominar Instintos Efeito: criaturas atacadas ficam Em Chamas e o
(Ataque Mágico) demônio movimenta-se para um ponto dentro do
Ataque: +8 vs CAR | Alcance: 9 m (6 q) | alcance. Esse movimento não gera “Ataques de
Alvo: uma criatura. Oportunidade”.
Acerto: o alvo realiza um “Ataque Corpo a B Ações Bônus
Corpo” contra uma criatura a escolha do diabo.
[RECARGA] Entrar em Fúria
[RECARGA] Dominar Corpo Efeito: o demônio entra em estado de fúria.
Alcance: 9 m (6 q) | Alvo: uma criatura Todos os seus ataques causam +2d6 pontos de
Inconsciente ou morta. dano e ele aumenta sua redução em +2.
Acerto: o diabo entra no corpo do alvo,
dominando-o até usar essa habilidade novamente.
Especial: o demônio só pode usar essa habilidade
quando estiver Machucado. 8
Ameaças | 466
Capítulo 8
Regra Alternativa:
eco de Personagens
Personagens dos jogadores podem usar todos
os seus pontos de sombra e, ao morrer de-
pois de fazer isso, elas se tornam ecos. Isso
significa que a Sombra pode usar os ecos
dessas personagens como seus. Uma for-
ma de lidar com essas situações é adaptar
a criatura apresentada a seguir para o nível
da personagem em questão. A outra é usar direta-
mente a ficha da personagem.
Essa segunda opção, apesar de interessante, pode ser perigo-
sa, já que geralmente as personagens possuem menos pontos
de vida e muito mais potencial de causar dano. Tenha isso em
mente quando tomar essa decisão.
467 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 468
Capítulo 8
espírito da floresta
Florestas e bosques de Opath são o lar de diversas criaturas únicas e
manifestações de poderes exteriores ao continente. Esse é o caso desses es-
píritos da floresta, que se materializam com auxílio de máscaras mágicas.
Originalmente criadas em Sa’Al, essas máscaras serviam como
forma de comunicação entre o mundo material e o mundo
espiritual. Quando trazidas para Opath, entretanto, elas
acabaram perdidas e esquecidas em florestas ocupadas
por criaturas feéricas.
Foi então que espíritos que vagavam pelo continente
começaram a encontrá-las e, com isso, ganharam uma
forma de interagir com o continente mais uma vez.
Essas máscaras são dotadas de grande poder mágico
e sempre vinculadas a uma emoção muito forte por
parte do espírito. Isso faz com que o espírito
da floresta (como são chamadas as criaturas
formadas pelos espíritos que vestem a máscara)
sejam extremamente passionais. Isso pode ser
usado a favor daqueles azarados o suficiente para
encontrá-los, pois uma vez que a origem do
sentimento é eliminada, a máscara cai no chão e
o espírito é libertado.
Regra Alternativa:
Agouro ou Benção
Espíritos da floresta estão fortemente conecta-
dos com seu passado e, quando são libertados
da máscara, podem agourar ou abençoar seu
libertador. Quando uma criatura eliminar um
espírito da floresta, o espírito deve escolher
agourar ou abençoar a criatura. Uma criatura
agourada tem que jogar um dado de catarse em
todos os testes envolvendo um curso de ação es-
pecífico e determinado pelo espírito, de acordo
com o agouro, e subtraindo-o do resultado. De
maneira similar, uma criatura abençoada faz o
mesmo, mas somando no resultado final. Esses
efeitos duram até o final do Arco de Aventura.
469 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 470
Capítulo 8
T 5 5 0 -2 2 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 18 18 10 8 12 10
Resistências: CORTANTE, PERFURANTE.
Imunidades: NECRÓTICO, PSÍQUICO.
Vulnerabilidades: ÍGNEO, ELÉTRICO.
P habilidades Passivas
Coletivo
O cordão pode ocupar o espaço de outra criatura
e vice-versa, ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
terreno difícil. O cordão não pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
471 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 472
Capítulo 8
12 m (8 q),
V 1 F 2 G escalada,
escavação
T 2 4 0 2 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 17 10 12 10 10
Resistências: ataques com armas que não sejam
MÁGICAS.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Envene-
nado, Paralisado, Petrificado, PSÍQUICO, VENE-
NOSO
P habilidades Passivas
Cavalaria
O autômato não provoca “Ataques de Oportunidade”.
Constructo
O autômato não precisa comer, beber água, res-
pirar ou descansar.
473 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 474
Capítulo 8
bém podem viver paixões intensas e desenvolver FOR DES CON INT SAB CAR
vínculos fortes com seus aliados. Os juwins são D 12 16 10 10 11 16
exemplos excelentes dessa natureza explosiva dos Imunidades: Contido, Paralisado, Petrificado e
nativos do Salão do Fogo. ÍGNEO
Essas criaturas são elementais humanoides Perícias: Furtividade +3, Malandragem +3,
pequenos com o corpo inteiro coberto em chamas Preparo Físico +3
amareladas. Essas chamas transmitem uma sensa- P habilidades Passivas
ção de conforto e inocência, mas não se engane. Coletivo
juwins são especialistas em manipular chamas e O grupo pode ocupar o espaço de outra criatura
o poder destrutivo do fogo, podendo criar explo- e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
sões perigosas. Andam sempre em grupo, pregan- terreno difícil. O grupo não pode recuperar
do peças em seus amigos e desenvolvendo laços pontos de vida ou ganhar pontos de vida
poderosos de amizade (e destruição). temporários.
Corpos Flamejantes
Todas as criaturas que começarem seu turno
dentro do espaço do grupo de juwins sofrem 2d6
pontos de dano ÍGNEO e ficam Em Chamas.
R REAÇÕES
[RECARGA] Explosão (Ataque Mágico)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 3 m (1 q) |
Alvo: todas as criaturas | Gatilho: o grupo é
reduzido a 0 pontos de vida ou menos.
Acerto: 4d6+4 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: metade do dano.
A Ações
Ataque Múltiplo Coletivo
O grupo faz dois ataques com Punhos
Flamejantes. O grupo perde essa ação quando
fica Machucado.
Punhos Flamejantes
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à escolha
Acerto: 2d6+4 pontos de dano ÍGNEO
Erro: metade do dano.
475 | capítulo 8
Ameaças
kraken
Os mares agitados de Opath não dão descanso. As ondas gigantescas, os ventos imprevisíveis e os mons-
tros marinhos fazem qualquer viagem fora do continente ser uma jornada difícil. Para piorar, existe um
monstro que assombra as noites de qualquer corsário experiente com história para contar: o kraken.
Essa criatura gigantescas é o terror dos mares, responsável por afundar dezenas de barcos ao longo
de centenas de anéis. Ninguém sabe ao certo a origem da criatura, mas algumas coisas são certas. O
kraken não é um profundo pois não produz nácar. Ele é uma criatura inteligente, atacando de maneira
criativa e até vingativa. Algumas pessoas dizem que é a própria Titã Thyesba, mas muitos descartam a
possibilidade (apesar de secretamente temerem que seja verdade).
8
Ameaças | 476
Capítulo 8
477 | capítulo 8
Ameaças
profundo Disparador
Profundos são a maior ameaça para as cidades costeiras de Opath. Ironicamente, são eles que permitem
o desenvolvimento magitécnico do continente. Essas criaturas monstruosas possuem formas variadas,
com alguns aparecendo na costa como humanoides cobertos por placas ósseas e outros sendo uma
aberração mutante entre um polvo e um siri. Existem alguns aspectos comuns entre essas criaturas.
Psionismo
Todos os profundos são capazes de realizar efeitos psiônicos. De fato, todos os profundos conseguem
comunicar-se por meio de telepatia, independentemente dos idiomas das outras criaturas. Poucos es-
colhem fazer isso, já que seu foco é a total destruição de tudo que encontram no seu caminho. Outras
habilidades também são comuns, como a telecinese e o teletransporte de curto alcance.
Objetivo Misterioso
Todos os profundos que saem do mar e atacam a costa parecem ter o mesmo objetivo: chegar ao centro
do continente. Não importa a cidade costeira e o que está no seu caminho, todos os profundos parecem
estar movidos por uma missão, um propósito que os carrega para frente, em direção à cidade de Alberich.
Alguns teóricos publicaram estudos complexos da relação entre profundos, as Quedas e até mesmo a
visita do Titã Ruedim, mas não existe consenso. Esse é apenas mais um dos mistérios de Opath.
Regra Alternativa:
Minerando Nácar
Todos os profundos possuem nácar em seu corpo.
Alguns são mais óbvios, com placas de nácar
protegendo seu corpo, enquanto outros pare-
cem esconder esse material, por vezes até
dentro do seu corpo. O nácar também só
pode ser removido quando a criatura está
morta. Isso faz com que muitas praias,
chamadas Armação, estejam espalhadas
pelo continente, servindo como uma espé-
cie de ponto de caça dessas criaturas.
Extrair o nácar é uma tarefa que
consome muito tempo e recurso e, por
isso, não acontece da noite para o dia. De
fato, os extratores de nácar (chamados de
nacárianos) dizem que eles “mineram
nácar” devido ao trabalho. Quando as
personagens derrotarem um profundo
pode ser que consigam alguns pedaços
de nácar para fabricar equipamentos
especiais, mas é algo que deve demorar
um certo tempo.
479 | capítulo 8
Ameaças
profundo Nd: 15
A Ações
Disparador Ataque Múltiplo
O profundo disparador realiza dois ataques com
Monstro, Imenso
Telecinese, seguido de uma Pancada
Chefão (Atirador, Bruto)
15 m (10 q), Telecinese (Ataque Mágico à Distância)
V 375 F 9 G natação Ataque: +12 vs CAR | Alcance: 15 m (10 q) |
Alvo: duas criaturas.
T 7 4 7 7 4 -2
Acerto: 3d10+14 pontos de dano CONTUNDENTE
FOR DES CON INT SAB CAR
e empurra o alvo 3 m (2 q).
D 22 19 22 17 14 8
Pancada (Ataque Corpo a Corpo)
Resistências: ataques com armas que não sejam Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) |
MÁGICAS. Alvo: uma criatura.
Imunidades: Amedrontado, Encantado, Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
PSÍQUICO, NECRÓTICO, RADIANTE
[RECARGA] Explosão Mental
Perícias: Preparo Físico +10
(Ataque Mágico)
P habilidades Passivas Ataque: +12 vs INT | Alcance: 15 m (10 q) |
Bruto Alvo: todas as criaturas.
Ataques causam um dado extra de dano (já contabili- Acerto: 8d12 pontos de dano PSÍQUICO. Além
zado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20. disso, o alvo fica Desprotegido (físico).
Erro: metade do dano.
Chefão
O profundo disparador possui 3 valores de inicia- B Bônus
tiva. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os Deslocar-se
valores. O profundo disparador possui um turno O profundo disparador desloca-se até 15 m (10 q).
distinto para cada valor de iniciativa, mas seus 3
turnos dividem o seu valor de deslocamento.
[RECARGA] Mirar
O profundo atirador reduz seu deslocamento
Resistência do Chefe para 0 m até o final do turno. Ao fazer isso,
No final do seu turno, o profundo disparador encer- ele recebe vantagem em todos os "Ataques à
ra uma condição que o esteja afetando, entre Inca- Distância" realizados até o final do turno.
pacitado, Atordoado, Paralisado ou Petrificado.
L Livres
R Reações [RECARGA] Brutalidade Superior
[RECARGA] Remover Empecilho O profundo disparador faz um “Ataque de
(Ataque Corpo a Corpo) Superioridade” como ação livre antes de um
Ataque: +12 vs FOR | Alcance: 6 m (4 q) | ataque (uma vez por turno).
Alvo: uma criatura.
Gatilho: o alvo erra um ataque contra o profundo.
Acerto: 2d8+7 pontos de dano CONTUNDENTE.
8
Ameaças | 480
Capítulo 8
481 | capítulo 8
Ameaças
Serpe Silvestre
Os Dragões da Nova Alvorada marcaram e conti-
nuaram marcando o continente. Sua simples
presença em uma região pode afetar per-
manentemente a economia, as relações
políticas e também o aparecimento
de novas criaturas. As mais co-
muns são dracos, que eclodem
dentro de criaturas que sonham
com os dragões, mas as mais
perigosas são as serpes.
As Crias Originais
A presença de serpes no continente de Opath é até mesmo
anterior ao despertar dos Dragões da Nova Alvorada. Essas
criaturas dracônicas dominavam regiões intei-
ras, espalhando medo e fazendo com que
lendas inteiras fossem criadas ao seu re-
dor. Acontece que, assim como dracos,
elas também são geradas
a partir da influência de
um dragão e, apesar de não
morrerem por idade avançada,
ainda morrem quando o dragão
que as gerou morre. Com a
troca dos hospedeiros dra-
cônicos, essas serpes ances-
trais foram todas mortas.
A Rainha
Silvestre
A serpe silvestre é uma criatura dracô-
nica imponente. Seu corpo lembra o de
um lagarto enorme, esguio e alado. Suas
asas carregam uma energia mágica que faz
com que ela fique com uma aparência místi-
ca, emanando uma aura furta-cor. Sua cauda é
longa e pode usar usada como ponto de equilí-
brio enquanto está no chão ou para pendurar-se
em árvores. Ela também carrega um poderoso vene-
no mágico, capaz de matar uma criatura em questão de
poucas horas.
8
Ameaças | 482
Capítulo 8
483 | capítulo 8
Ameaças
siri titã
A Queda da Maré Vermelha é lar de criaturas monstruosas e terríveis. As mutações que aconteceram
nas criaturas próximas da costa de Opath também são resultado da influência da Queda e não se sabe
ao certo como que o siri titã apareceu na costa de Opath e na costa da Queda.
Terror da Costa
O siri titã consegue criar redemoinhos, tanto na areia
quanto na água, capazes de conter seus inimigos, para
depois usar suas garras e pinças e arrancar partes de suas
vítimas. Além disso, o siri titã consegue disparar jatos de
água em criaturas distantes, derrubando e desarmando
suas vítimas.
Exoesqueleto Funcional
O exoesqueleto dessa criatura faz com que ela esteja
constantemente protegida. Ao mesmo tempo, ela con-
segue movimentar suas placas para criar efeitos sônicos
poderosos, usados para desorientar suas vítimas.
8
Ameaças | 484
Capítulo 8
485 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 486
Capítulo 8
Animais Diversos
Durante suas aventuras no continente de Opath, as personagens podem se encontrar com criaturas
mais cotidianas como cachorros, cavalos e gaviões. Essas criaturas, apesar de serem mais simples que
aquelas apresentadas na primeira parte do capítulo, também possuem estatísticas próprias.
alpacas c
Apresentar aqui todos os animais que podem
aparecer nas aventuras no continente de Opath
aranha gigante c
seria uma tarefa praticamente impossível. Por cavalo c
isso, é importante que a Mestre utilize essas capivara c
estatísticas como referência para adaptar suas gavião gigante c
próprias criaturas. Talvez um falcão utilize as jacaré salgado c
estatísticas de um gavião, um tigre use a ficha da
onça e assim por diante.
libélula gigante c
Lhabrito c
Montarias e lobo c
mariposa gigante c
Companheiros onça c
Velossauro c
Algumas dessas criaturas podem ser utilizadas
como montarias, concedendo benefícios especiais
para personagens com a característica “Estilo de
Combate Montado”. Esses benefícios são listados
depois da descrição do animal, após “Montaria”.
O mesmo é válido para companheiros ani-
mais da trilha Mestre das Feras. Esses benefícios
estão listados após a descrição do animal, como
“Companheiro”. Cada animal concede dois
benefícios diferentes. Um deles modifica a ha-
bilidade “Comandar Companheiro”, enquanto o
outro concede uma característica adicional para
o Mestre das Feras.
A seguir, apresentamos uma tabela com o ND
dessas criaturas, para facilitar consulta de Mestre
das Feras.
487 | capítulo 8
Ameaças
alpacas
São camelídeos com pelagem fofinha e um temperamento difícil. Alpacas possuem uma conexão profun-
da com Walsh, o pequeno planeta verde. Essas criaturas servem como montarias para os walshies, além de
serem capazes de carregar peso e lutar lado a lado com os pequenos guerreiros.
Montaria: enquanto estiver montado, você pode
mudar o dano dos seus “Ataques à Distância”
alpaca Nd: 1
Fera, Médio
para ÁCIDO.
Complexo (Atirador)
Companheiro: você se torna proficiente em
V 30 F 1 G 12 m (8 q)
Diplomacia (ou expert, caso já seja proficiente).
Além disso, o comando feral “Atacar e Machu- T 1 2 1 -2 1 3
car” recebe a seguinte modificação: FOR DES CON INT SAB CAR
M +0 PE [MUDA] D 11 14 11 8 11 13
Efeito: seu companheiro realiza um ataque contra Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
uma criatura em até 9 m (6 q) de distância. Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: Acerto: 1d8+2 pontos de dano
CONTUNDENTE.
Cuspe Ácido (Ataque à Distância)
Ataque: +4 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d12 pontos de dano ÁCIDO.
B Bônus
Mirar
Efeito: a alpaca reduz seu deslocamento para 0
m o até o final do turno. Ao fazer isso, ela recebe
vantagem em todos os “Ataques à Distância”
realizados até o final do turno.
Um alegre alpaqueiro.
8
Ameaças | 488
Capítulo 8
T
12 m (8 q),
V 60 F 2 G escalada 2 1 1 -2 1 0
FOR DES CON INT SAB CAR
T 2 3 2 -2 2 -2
D 12 13 11 8 11 10
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 12 8 14 8 P Passivas
P Passivas Cavalaria
O cavalo não provoca “Ataques de
Flanqueador
A aranha gigante causa 1d6 pontos de dano Oportunidade”.
adicionais ao acertar um ataque com vantagem. Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já
A ações
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Presas (Ataque Corpo a Corpo) com 19-20.
Ataque: +5 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura. A Ações
Acerto: 1d8+2 pontos de dano PERFURANTE. Cascos (Ataque Corpo a Corpo)
Disparo de Teia (Ataque à Distância) Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Ataque: +5 vs DES | Alcance: 6 m (4 q) | Alvo: Alvo: uma criatura.
criaturas dentro de uma esfera de 3 m (2 q) de raio. Acerto: 3d8+2 pontos de dano CONTUNDENTE.
Acerto: o alvo fica Contido até que use uma ação
para se soltar da teia. A área afetada é considerada
terreno difícil até o final da cena.
489 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 490
Capítulo 8
491 | capítulo 8
Ameaças
8
Ameaças | 492
Capítulo 8
T 3 2 1 -2 0 1 T 1 4 0 1 3 2
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 13 14 11 8 10 11 D 11 16 10 11 13 12
P Passivas P Passivas
Bruto Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já Ataques causam um dado extra de dano (já
contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
com 19-20. com 19-20.
Flanqueador A Ações
O lobo causa 2d6 pontos de dano adicionais ao
Asas Soníferas (Ataque Corpo a Corpo)
acertar um ataque com vantagem.
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
A Ações Alvo: uma criatura.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) Acerto: 4d8+4 pontos de dano VENENOSO.
Ataque: +5 vs FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | Especial: em um acerto crítico, o alvo fica
Alvo: uma criatura. Inconsciente.
Acerto: 3d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Caído.
493 | capítulo 8
Ameaças
Onça Velossauro
Onças são felinos ágeis e caçadores implacáveis. Velossauros são um tipo diferente de sauros encon-
Existem relatos de onças caçando criaturas muito trados próximos e no território da Segunda Grande
maiores, inclusive monstros dignos de lendas. Queda. São répteis grandes, com tamanho próximo
Criar um laço com uma criatura dessas não é tare- de um cavalo pequeno, e extremamente velozes (por
fa fácil, mas dizem que onças são extremamente isso o nome). Estão acostumados a caçar em grande
leais aos seus companheiros. E não se engane: número e, por isso, fazem laços fortes com seus com-
você é o companheiro dela, e não o contrário. panheiros. Essas criaturas também conseguem formar
Montaria: você causa 1d6 pontos de dano adicio- uma espécie de conexão psiônica com o cavaleiro,
nais ao acertar um ATAQUE com vantagem. fazendo com que se comuniquem de maneira eficaz.
Companheiro: sempre que atacar um inimigo ad- Montaria: sua montaria é imune a dano enquan-
jacente a um aliado seu, você causa +1d6 pontos to você estiver montado.
de dano. Além disso, o Comando Feral “Atacar e Companheiro: você consegue comunicar-se com
Machucar” recebe a seguinte modificação: telepatia em até 9 m (6 q) com qualquer criatura
com INT 3 ou mais. Além disso, o Comando Feral
M +0 PE [ADICIONA]
“Atacar e Machucar” recebe a seguinte modificação:
Acerto: 1d6 pontos de dano PERFURANTE e o
alvo está Caído. M +0 PE [ADICIONA]
Acerto: 2d8 pontos de dano PSÍQUICO.
onça Nd: 2 Especial: esse ataque faz acerto crítico com 19 ou 20.
Fera, Médio Especial: você causa +1d6 pontos de dano se
Complexo (Bruto, Flanqueador) realizar esse ataque com vantagem.
12 m (8 q),
V 60 F 2 G escalada Velossauro Nd: 4
T 2 3 0 -2 2 0 Fera, Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador)
FOR DES CON INT SAB CAR V 90 F 3 G 15 m (10 q)
D 12 15 10 8 12 10
Passivas
T 2 4 0 3 2 0
P FOR DES CON INT SAB CAR
Flanqueador D 12 16 10 15 12 10
A onça causa 2d6 pontos de dano adicionais ao
acertar um ataque com vantagem. P Passivas
Bruto
A Ações Ataques causam um dado extra de dano (já
Mordida (Ataque Corpo a Corpo) contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos
Ataque: +5 vs FOR | Alcance: 1,5 m (1 q) | com 19-20.
Alvo: uma criatura. Flanqueador
Acerto: 2d8+3 pontos de dano PERFURANTE e o O velossauro causa 3d6 pontos de dano adicionais
alvo está Caído. ao acertar um ataque com vantagem.
A Ações
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 vs CON | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: uma criatura.
Acerto: 3d8+4 pontos de dano PERFURANTE e
2d6 pontos de dano PSÍQUICO.
8
Ameaças | 494
apêndice
Apêndice A: Condições
Agarrado Amedrontado
B A criatura está Contida. B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
B A condição termina se a criatura que está Agar- em testes de atributo e ataque.
rando ficar Incapacitada. B A criatura não pode se mover por vontade
B A condição também se encerra se um efeito re- própria para perto da fonte de seu medo. Se não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
ou do efeito de agarramento. local que está.
495 | Apêndice
Condições e descritores
Desprotegido Encantado
B Ataques feitos contra a Proteção descrita são B Uma criatura encantada não pode atacar quem
feitos com vantagem. a encantou ou atingir quem a encantou com ata-
B A Proteção afetada vem descrita em parênteses ques usando atributos ou efeitos mágicos.
após o nome da condição, podendo ser a proteção B Quem a encantou tem vantagem em qualquer
de um atributo específico, de atributos físicos ou teste de atributo para interagir socialmente com a
mentais. criatura encantada.
B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
tura está desprotegida contra ataques que afetem Envenenado
qualquer Proteção. B Uma criatura envenenada tem desvantagem
B A condição Protegido anula essa condição em testes.
(desde que afete o mesmo atributo).
Incapacitado
Desorientado B Uma criatura incapacitada não pode realizar
B A criatura está Desprotegida. ações ou reações.
B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos
são feitos com desvantagem. Inconsciente
B Todos os ataques realizados pela criatura são B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
feitos com desvantagem. não pode se mover ou falar e não está ciente dos
seus arredores.
Em Chamas B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
rando e fica Caída.
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que inicia em 1 e pode aumentar. B A criatura está Desprotegida.
B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO no co- B Ataques em área contra as proteções físicas da
meço do seu turno para cada contador na condição. criatura têm sucesso automático.
B Ao final do turno da criatura o contador da B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
condição aumenta em +1. tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
1,5 metro dela.
B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha-
mas e encerrar a condição (zerando o contador).
A Mestre pode decidir que outras ações podem inspiradO
apagar as chamas. B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
com o descritor INSPIRAÇÃO.
B Uma criatura só pode estar Inspirada por um
efeito por vez (terminando o efeito anterior).
B A duração da inspiração é determinada pela
habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.
Condições | 496
apêndice
Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem B Uma criatura petrificada é transformada,
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para juntamente com qualquer objeto não mágico que
propósitos de se esconder, considera-se que a esteja vestindo ou carregando, em uma substância
criatura está em área totalmente obscurecida. A sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
localização da criatura pode ser detectada, seja por aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
B A criatura fica Protegida e tem vantagem em B A criatura está Desprotegida.
ataques.
B A criatura tem resistência contra todos os
Marcado tipos de dano.
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de B A criatura é imune a veneno e doenças, em-
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- bora um veneno ou doença que já esteja em seu
ção. sistema seja apenas suspenso, e não neutralizado.
497 | Apêndice
Condições e descritores
Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir características
de habilidades, ataques, magias e equipamentos (veja o capítulo 3 para maiores informações sobre
descritores de equipamentos).
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor de um legado específico (como ANURO),
além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades e magias que te-
nham interação com ANURO afetem aquela habilidade. O mesmo é válido para descritores como CURA,
DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Categoria | Equipamento | Tipo de dano | Diversos |
B Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da habi-
lidade ou magia que desencadeou ele:
• Uma habilidade de Legado com os descritores ANURO, ATAQUE pode desencadear um ataque de-
sarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadeado terá os descritores
ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE.
Descritores de Descritores de
Origem Categoria
Descritores de origem servem para identificar Descritores de categoria servem para identificar
qual a origem da característica que concedeu a natureza da habilidade ou magia. Magias são
aquela habilidade ou magia. Eles podem estar claramente identificadas em três categorias (CON-
relacionados com: TROLE, OFENSIVA, UTILITÁRIA) enquanto habilida-
B Antecedente des podem ser ATAQUES, por exemplo.
B Legado
B Maldição
B Classe
B Trilha
B Camada de Magia ou Truque
Condições | 498
apêndice
499 | Apêndice
Condições e descritores
Condições | 500
apêndice
501 | Apêndice
Condições e descritores
agradecimentos da equipe
Skyfall RPG teve mais de 1800 apoiadores em seu financiamento coletivo e essa marca não teria sido
alcançada sem o apoio intenso da nossa comunidade ao longo do período de Playtests.
Para Allana, Americo Mendes, Ana Elisa Muçouçah, Augusto Sala, Bianca Sugar, Boi, Dan Ramos,
Dani Buscariolli, Daniel Santana, Denise Mendes, Domy, Elaine Sala, Evandro Zeva, Fernando Bus-
cariolli, Gabs, Haroldo da Costa Brito, Henrique Eira, Igor Tancredo, Isabel Ollaik, João P Camello,
João Sidrim, Juliana Stadnik, Keanu Lopes, Laís Mendes, Leandro Pugliesi, Letícia Segovia, Lucca
Vivacqua, Luciano “Arco” Arcoverde, Prof. Luciano JJ, Marcelo Sigurace, Marjô Rui, Matheus “Stu-
bb” Zchrotke, Maurício Coimbra, Murilo Volotão, Ramon Mineiro, Rachel Artemis, Raquel Mendes,
Rodrigo Cruz, Rodrigo Dalmoro, Romulo Barbosa, Salva, Samuel Fernandes, Saulo Camarotti, Thiago
Rosa, Victor Otani, e Vinícius Caldas, além de Critical Skills, “Clã X”, comunidade do discord de
Skyfall RPG, Jambo Editora e todo o elenco das primeiras temporadas de Skyfall RPG:
Bel D., Bel O., Bia, Busca, Caito, Calango, Camila, Cellbit, Della, Eustáquio, Farol, Haru, Ishiro, Joa-
na, Ju S., Kalera, Leandro, Luciano, Luiz, Luiza, Marquinhos, Nerissa, Nofaxu, Patife, Pedro, Ramon,
Roxo, Sil, Thiago C., Thiago R., Trevah, Turba, Volo e Zeva,
nosso muito obrigado pelo apoio e parceria durante todo o projeto Skyfall RPG.
Condições | 502
Playtesters









