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Módulo 5 - GAMIFICAÇÃO

Metodologia ativa

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Copyright © Pimenta Cultural, alguns direitos reservados


Copyright do texto © 2016 o autor
Copyright da edição © 2016 Pimenta Cultural

Comissão Editorial
Prof. Dr. Alexandre Silva Santos Filho (UFPA)
Profª. Dra. Heloísa Candello (IBM Research Brazil)
Profª. Dra. Lídia Oliveira (Universidade de Aveiro - Portugal)
Profª Dra. Lucimara Rett (UFRJ)
Profª. Dra. Maribel Santos Miranda-Pinto (Instituto Politécnico de
Viseu - Escola Superior de Educação, Portugal)
Profª. Dra. Marina A. E. Negri (ECA-USP - Fundação Cásper Líbero)
Profª. Dra. Rosane de Fatima Antunes Obregon (UFMA)
Prof. Dr. Tarcisio Vanzin (UFSC)
Profª. Dra. Vania Ribas Ulbricht (UFSC)
Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Correa (ECA - USP)

Direção Editorial Patricia Bieging


Raul Inácio Busarello
Capa e Raul Inácio Busarello
Projeto Gráfico
Editora Executiva Patricia Bieging

Autor Raul Inácio Busarello

PIMENTA COMUNICAÇÃO E PROJETOS CULTURAIS LTDA – ME.


São Paulo - SP. Telefones: +55 (11) 96766-2200 - (11) 96777-4132
E-mail: livro@[Link]
[Link]
Expediente

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


__________________________________________________________

B976 Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e


estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2016. 126p.

Inclui bibliografia.
ISBN: 978-85-66832-37-2 (eBook PDF)
978-85-66832-38-9 (Brochura)

1. Gamification. 2. Gamificação. 3. Aprendizagem.


4. Motivação. 5. Engajamento. 6. Narrativa. 7. Jogo.
I. Busarello, Raul Inácio. III. Título.

CDU: 371.3
CDD: 300
__________________________________________________________

Esta obra é licenciada por uma Licença Creative Commons: Atribuição –


Uso Não Comercial – Não a Obras Derivadas (by-nc-nd). Os termos desta
licença estão disponíveis em: <[Link]
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é de inteira responsabilidade do autor, não representando a posição oficial
da Pimenta Cultural.

2016
Abordagem inicial

mas afinal,
o que é
gamification?
Em uma abordagem inicial gamification se apresenta
como uma sistemática19:

• para a resolução de problemas;

• para o aumento da motivação;

• para o engajamento de determinados públicos.

Gamification abrange a utilização de mecanismos e


sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para
a motivação e o engajamento de um determinado público20.
Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreen-
dida como um processo de melhoria de serviços, objetos
ou ambientes com base em experiências de elementos de
jogos e comportamento dos indivíduos21.

19. Zichermann e Cunningham (2011) e Vianna et al. (2013).


20. Vianna et al. (2013).
21. Hamari, Koivisto, Sarsa (2014).

13
Abordagem inicial

Os mecanismos encontrados em jogos funcionam


como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo
para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos
e ambientes22. Em um jogo o nível de engajamento do indi-
víduo é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas
designadas, e estas, são traduzidas nas soluções das
metas, influenciando no processo de imersão do sujeito em
um ambiente lúdico e divertido23. Nesse contexto, o nível de
engajamento do sujeito é preponderante para o sucesso em
gamification24.

O engajamento é definido pelo período de tempo em


que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com
outra pessoa ou ambiente25. O nível de engajamento do
sujeito é influenciado pelo grau de dedicação do mesmo às
tarefas designadas26. Essa dedicação, por sua vez, é tradu-
zida nas soluções do sistema, influenciando o processo de
imersão do indivíduo em um ambiente lúdico e divertido.

Gamification tem como princípio despertar emoções


positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas

22. Zichermann e Cunningham (2011).


23. Vianna et al. (2013).
24. Muntean (2011).
25. Zichermann e Cunningham (2011).
26. Vianna et al. (2013).

14
Abordagem inicial

virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa,


por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam
a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um
produto, serviço ou processo27. Nesse aspecto, gamification
pode ser aplicada à atividades em que é preciso estimular o
comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam
a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um
produto, serviço ou processo.

Sua utilização contribue para a criação de um ambiente


ímpar, com a eficácia na retenção da atenção do indivíduo28.
Um exemplo é que no processo de aprendizagem a gamifi-
carion contribui tanto para a motivação como para o desen-
volvimento cognitivo do estudante29.

Com base nas mecânicas de jogos, o conceito de


motivação tem base na articulação das experiências vividas
pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas
“internas e externas de ressignificação desses processos, a
partir do estímulo à criatividade, ao pensamento autônomo e
propiciando bem-estar ao jogador”30.

27. Vianna et al. (2013).


28. Campigoto, McEwen e Demmans (2013).
29. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
30. Vianna et al. (2013, p. 30).

15
Abordagem inicial

gamification
blocos de
regras
olhar e
sentir a
experiência

pensar e contexto
agir como fora de
em um jogo um jogo

resolução de problemas
motivar ações
cognição, tempo e energia

engajamento
desafios abstratos, regras, interatividade,
feedback e reações emocionais

aprendizagem e motivação

Visão do conceito de gamificação.

16
Abordagem inicial

Nesse aspecto, compreende-se que ambientes que


interagem com as emoções e desejos dos usuários são
eficazes para o engajamento do indivíduo, salientando que
através dos mecanismos de gamification é possível alinhar
os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com as
motivações dos usuários31. Neste aspecto, os elementos
que contribuem para a motivação do indivíduo são identi-
ficados como intrísecos e extrínsecos. Entende-se que o
desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram
a gamification é saber como estimular efetivamente as duas
formas de motivação, tanto no seu relacionamento como
separadamente. Para a gamification a combinação efetiva
das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o nível de
motivação e engajamento do sujeito.

Com bases nas pesquisas e foco prático dos


elementos relacionados ao termo de gamification, coloco
conceitualmente que:

31. Zichermann e Cunningham (2011).

17
Abordagem inicial

Gamification é um sistema
utilizado para a resolução
de problemas através da
elevação e manutenção
dos níveis de engajamento
por meio de estímulos à
motivação intrínseca do
indivíduo. Utiliza cenários
lúdicos para simulação e
exploração de fenômenos
com objetivos extrínsecos,
apoiados em elementos
utilizados e criados em jogos.

18
Abordagem inicial

Onde:

Sistema diz respeito a um conjunto articulado de


elementos. Ou seja, às várias possíveis disposições e
sistematizações de elementos que constituem as partes
do conceito de gamification, como: práticas, ferramentas,
regras e assim por diante.

Resolução de problemas são métodos para, de forma


sistematizada, encontrar a solução para uma questão, ou
questões, específica. Esta questão, ou problema, por outro
lado, se caracteriza por qualquer manifestação que na sua
prática necessite de um trabalho cognitivo para orientação
de ações. Por exemplo: melhor efetivação e aproveitamento
de um treinamento, motivação de uma atividade enfadonha,
auxílio na retenção de um conhecimento complexo, e assim
por diante.

Estímulos são os agentes que, a partir de uma ação,


irão desencadear uma reação e com isso impactar todo o
sistema. Um exemplo de estímulo seria um conjunto de vari-
áveis, que ao identificarem um determinado padrão de um
usuário forneceriam estímulos adequados àquelas ações.

Motivação intrínseca, basicamente é aquele desejo


próprio, exclusivo e interno ao indivíduo, sem que, de

19
Abordagem inicial

forma genérica, tenha algum influência externa. Dentro dos


conceitos estudados o foco da gamification apenas nas
motivações intrínsecas pode cuasar certa divergêcia. Muitos
autores colocam que a gamification também abrange as
motivações extrínsecas do indivídios, como por exemplo a
competição por prêmios ou promoções. Isso é verdadeiro
e com certeza aplicado e eficiente. Entretanto, o foco exclu-
sivo nas motivações extrínsecas podem, em determinados
contextos e indivíduos, causar o efeito contrário. Ou seja,
este tipo de motivação, apesar de parecer ter resultados
mais rápidos e efetivos, podem minar o sistema motivacional
do indivíduo. Entendo que durante a motivação intrínseca o
engajamento do sujeito é mais duradoura e significativa para
o próprio indivíduo. Nada impede também que se utilize de
motivações extrínsecas para se construir a motivação intrin-
seca. Esta parece ser uma estratégia interessante, mas que
exige muitos cuidados. Dentro disso, por mais complexo
que seja, entendo que o objetivo efetivo da gamification é,
de forma plema, estimular os nívies de motivação intrinsecas
do indivíduo, podendo para isso se utilizar de motivação
extríseca.

Cenários lúdicos corresponde ao lugar onde acon-


tece a ação, ou seja, onde o indivíduo interage com o
ambiente ou objeto gamificado. O cenário não pode ser

20
Abordagem inicial

excluído da experiêcia, ou seja, o ambiente onde ocorre o


fenômeno interfere na ação do sujeito. Por isso deve ser
visto com cautela em estratégias de gamification. O aspecto
lúdico do cenário diz respeito a utilização da ficção em ações
gamificadas. Para que o processo de atuação do indivíduo
seja pleno o ideal é que este seja transportado para outro
ambiente protegido, onde, possa atuar sem que haja ônus
reais a sua atuação. Isso possibilita a experimentação sem
medo, e com isso maior interação e relação com o objeto
gamificado. Esse aspecto lúdico pode ser simulativo, como
por exemplo, em uma dinâmica corporativa, mesmo em um
ambiente controlado, como em um auditório, o indivíduo se
imaginar em outro lugar, como em um loja ou contato direto
como o cliente.

Fenômenos no contexto explorado aqui dizem


respeito a tudo aquilo que pode ser descrito e estudado
cientificamente. De forma geral um fenômeno é tudo aquilo
que está ao alcance humano, podendo ser: objetos, ideias,
sentimentos, relações, conhecimento e assim por diante.

Objetivos extrínsecos são aqueles externos à prática


de gamification. A gamification utilizada para a resolução de
um problema, se utiliza de uma série de mecanismos para
que, em um ambiente controlado, os indivíduos possam
encontrar as soluções deste problema. Tomamos como

21
Abordagem inicial

exemplo a aprendizagem de um conceito abstrato, como o


conceito de fração. Ao se utilizar uma narrativa como “João
tem uma maçã, e a divide entre Maria, Pedro e Lúcia” se
está contextualizando este conhecimento através de uma
narrativa lúdica e provalemente a aplicação deste conheci-
mento se dará, neste contexto, dentro deste cenário criado.
Entretanto, o real objetivo desta aplicação não é resolver a
divisão de uma maçã entre os quatro personagens, mas sim
que o aluno experiencie a aplicação deste conceito e através
de outros mecanismos que possam fazer a relação e a apli-
cação em outras situações que exijam este conhecimento.
Neste ponto, o objetivo está fora do exemplo, ou seja, é o
conhecimento de fração em si, e não exatamente qual a
fração da maçã será dada para cada personagem. Assim, a
gamification se utiliza de um cenário lúdico e controlado para
a resolução de um problema que está fora deste ambiente,
ou seja, um objetivo extrínseco ao próprio ambiente ou
objeto gamificado, mas contemplado por este.

Elementos são coisas que formam um todo, ou seja,


partes de uma coisa maior.

22

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