Título original: Delfos RPG, Fast Play
Autor: Danilo Moreno de Souza
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Danilo Moreno de Souza
Ilustrações: OpenArt, Canvas e Bing
Sorocaba- SP 2024
MATERIAL GRATUITO, VENDA PROIBIDA
Jogo rápido.
No sistema Delfos o leitor poderá jogar rpg sozinho ou em grupo sem a necessidade de um mestre
ou narrador. Sendo um sistema de fácil aprendizagem e facilmente adaptável, em poucos minutos o
jogador já consegue criar seus personagens e começar a jogar em qualquer tipo de cenário.
Para isso o livro conta com tabelas geradoras de resultados aleatórios chamadas de oraculo e com
elas o leitor pode viver infinitas aventuras.
Nesse fast play você vai encontrar as regras básicas simplificadas para que você já consiga
entender a mecânica e criar em minutos qualquer personagem e jogar no universo de sua escolha.
Bom jogo e boas rolagens.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. Escolha sua Espécie, defina sua aparência e características
2. Escolha sua Agenda, algo que direciona e motiva o personagem
3. Escolha sua Fraqueza, uma característica única de seu personagem
4. Escolha 3 Itens Emocionais, itens de alguma forma importantes para você
5. Distribua 20 Pontos de Atributo na Tabela do Herói entre suas características
6. Escolha 3 Talentos
7. Escolha 3 Equipamentos
Dos itens 1 ao 4 são totalmente customizáveis pelo jogador não influenciando no gameplay, servindo
unicamente para dar cor e profundidade ao personagem.
Mecanicamente não existe diferença entre raças/espécies, seu personagem pode pertencer a qualquer povo ou
ter uma forma física única, isso não interfere em sua pontuação ou mecânica, você pode criar o personagem que
quiser, um troll mago, um homem dragão de duas cabeças ladino, um centauro elefante, um gigante alado de
pedra, sua criatividade é o limite.
Você também pode mudar a pontuação inicial do item 5 e deixar 15 pontos para personagem mais próximos de
pessoas comuns ou aumentar eles para 25 em caso de lendas e personagens mais experientes.
Raças medievais (1d6)
1. Humano
2. Elfo/Drow
3. Meio elfo/Meio orc
4. Anão/Pequenino
5. Draconato/ Tiefling
6. Goblinoide/Povo animal
Agenda (1d6)
A Agenda é algo que motiva seu personagem, ela serve para dar mais cor e humanizar o
personagem e você pode criar sua própria ou usar alguma listada abaixo.
1. É parente de um grande herói
2. Presenciou o combate entre dois exércitos rivais em sua infância
3. Sobreviveu ao ataque de um monstro.
4. Um robô falante é a coisa mais próxima de um pai que você conheceu
5. Solitário, não sabe lidar com pessoas
6. Você não nasceu, foi criado por magia
“Fraqueza” (1d6)
Ninguém é perfeito e nossas “fraquezas” são características únicas que diferenciam nosso
personagem, conferindo-lhe profundidade e algumas dores de cabeça. Além de humanizar
o personagem e enriquecer sua história, assim como os itens emocionais ou a agenda, as
“fraquezas” podem gerar momentos de interpretação
1. Medo de lugares escuros/Claustrofobia
2. Pesadelo recorrente/Péssima fama
3. Trauma de armas/Extremamente desatento
4. Grosseiro com todos/ Tremedeira constante
5. Identidade secreta/Passado que não pode ser revelado
6. Megalomaníaco/ Dependência de medicamentos
Itens Emocionais (1d6)
1. Item de alguém falecido
2. Flecha que quase o matou
3. Frasco com terra de sua vila natal
4. Espada do seu mentor
5. Um diário de bolso
6. Pulseira feita por alguém especial
A MECÂNICA BÁSICA
Delfos utiliza o sistema de pilha de dados onde você vai jogar vários dados normais de 6
lados e deve tirar o número 6 em pelo menos 1 deles para que sua ação tenha êxito, quanto
mais resultados 6 você tirar melhor será o resultado da sua ação, exemplo:
- Seu personagem está diante de uma guarda distraído e vai tentar passar
sorrateiramente, com um resultado 6 na rolagem ele já consegue, com dois ele consegue e
ainda consegue atravessar tranquilamente o corredor, com três resultados 6 talvez ele até
consiga afanar a bolsa do guarda, com quatro ele até consegue nocauteá-lo com apenas um
golpe furtivo, etc.
Essa mecânica é totalmente interpretativa e cabe a você decidir como usá-la.
-Da mesma forma, o resultado 1 vai ser sempre um problema, quanto mais resultados 1
saírem em sua rolagem pior foi seu resultado.
Usando o mesmo exemplo do guarda, com um resultado 1 em algum dado seu personagem
não conseguiu passar despercebido, com dois resultados o guarda pode ter percebido ele e
começado um combate, com três ele pode ter chamado reforços e assim por diante.
Caso você tenha pelo menos um resultado 6 você já obteve sucesso, porem se saiu o
resultado 1 em algum outro dado, quer dizer que você consegui o que queria porem com
uma desvantagem, usando o exemplo do guarda novamente você pode ter conseguido
passar por ele, porem ele acabou ouvindo algum barulho seu e foi checar, ou com mais
resultados 1 você até consegui passar por ele, mas deu de cara com outro guarda
-Os resultados de 2 a 5 também são falhas porem seu personagem pode transformar esses
valores em um acerto, como se ele tivesse se esforçado a mais que o normal para conseguir,
porem esse esforço tem um custo.
Sempre que você forçar esse acerto o seu personagem recebe 1 ponto de Stress e esses
pontos são acumulativos, caso seu personagem atinja um valor de Stress igual seu valor
em Mente + Espirito você deve rolar um acontecimento na tabela Stress, esse
acontecimento pode ir desde quebrar um equipamento até derrubar arma, se machucar ou
machucar um aliado por exemplo. Após esse acontecimento seu Stress volta a 0.
Seu personagem restaura seus pontos de Stress ao terminar um Episódio da aventura,
mais informações sobre Episódios no capitulo Jogando.
Stress 1d6
1. Mãos tremulas- Derruba a arma ou o que estiver carregando assim que iniciar o
próximo combate.
2. Fúria-Quebra o item que estiver carregando.
3. Apagão- O personagem se perde em pensamentos e não vai agir no próximo turno
4. Descontrole- Role 1d6, 1-2 o personagem atacou um aliado, 3-4 quer dizer que ele
causou danos a si mesmo, 5-6 o personagem atacou um objeto ou parede próxima
destruindo ela e sua arma.
5. Desmaio- O personagem sofre um desmaio e voltara a consciência em 2 turnos
apenas.
6. Role 2 efeitos.
Pontos de Personagem, Tabela do Herói e Testes
No sistema Delfos a ficha do personagem é representada pela Tabela do Herói, esta é
dividida em duas partes principais onde iremos distribuir os 20 Pontos do Personagem, são
elas:
Atributos- Corpo, Mente e Espirito
Feitos-Físicos, Sociais, Intelectuais, Percepção, Sobrevivência e Combate.
Preenchendo a Tabela do Herói temos seus Ações, sempre que um personagem tentar
realizar uma ação ele deve consultar qual das Ações é mais próxima do ato que ele
pretende realizar e cruzar os valores do Atributo + Feito referentes aquela Ação como em
um jogo de Batalha Naval.
O resultado dessa soma será a quantidade de d6 que seu personagem vai rolar para buscar
o êxito em seu teste.
Então um personagem que queira Convencer um inimigo por exemplo ira somar seus
valores do Atributo Mente com o Feito Sociais e jogar essa quantidade de d6 buscando o
resultado 6 em pelo menos 1 dado.
ATRIBUTOS Corpo Mente Espirito
( ) ( ) ( )
FEITOS
Físicos ( ) Atletismo Furtividade/ Resistir
Ladinagem
Sociais ( ) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar
Intelectuais ( ) Construir Operar Magia/Fé
Mecanismo
Percepção ( ) Procurar Obter Sexto
Informação Sentido
Sobrevivência ( ) Buscar Avaliar Primeiros-
Recursos/Rastrear Terreno/Alvo Socorros
Combate ( ) Lutar Atirar Manter
Foco
AÇÕES
Explicação das ações por feitos
As Ações aqui descritas são interpretativas e escolher qual ação deve ser testada para que
seu personagem faça o teste depende apenas de sua criatividade e bom senso. Segue
abaixo alguns exemplos da utilização da tabela do herói.
Físicos
Atletismo: Correr, saltar, nadar, fazer uma acrobacia.
Furtividade/Ladinagem: Esconder-se, andar nas sombras, camuflar-se numa floresta,
furtar
Resistir: Ignorar fome, sede, resistir a venenos, exaustão, danos físicos.
Sociais
Seduzir/Intimidar: Autoexplicativo.
Convencer/Atuar: Usar a lábia para convencer alguém, manipular, se passar por outra
pessoa, fazer uma atuação artística.
Liderar: Comandar o ataque de um aliado, inspirar um parceiro para um golpe mais
preciso.
Intelectuais
Construir: Construir ou reparar itens.
Operar mecanismo: Ativar ou desarmar armadilha, abrir portas, resolver enigmas.
Magia/Religião: Detectar e conjurar magias, reconhecer um espirito, falar com um deus,
ter conhecimentos místicos.
Percepção
Procurar: Buscar rastros, procurar passagem secreta ou um item especifico.
Avaliar item: Descobrir a natureza de um artefato, como utilizar um item ou do que uma
poção é feita.
Sentir movimentação: Sentir a aproximação ou intenção de alguém, perceber o ambiente a
sua volta, diferenciar uma ilusão.
Sobrevivência
Encontrar mantimentos/Rastrear: Buscar agua, alimentos ou remédios em um local
inóspito, caçar.
Avaliar terreno/alvo: Buscar refúgio e abrigo, descobrir informações sobre fauna e flora
local, avaliar um inimigo, perceber suas fraquezas ou as fraquezas de uma construção.
Primeiros-socorros: Cuidados médicos básicos, estabilizar um aliado, aplicar
medicamentos.
Combate
Lutar: Causar dano com ataques corpo a corpo
Atirar: Causar dano com armas a distância
Manter foco: Manter a concentração para realizar uma magia, mirar um alvo em
movimento em meio a uma tempestade, resistir ao pânico e danos mentais.
Pontos de Vida e de Magia
Os Pvs iniciais do seu personagem vão ser 5+Corpo+Espirito, caso seus Pvs chegue a zero
seu personagem vai cair desacordado e vai depender da ajuda de seus aliados, caso receba
algum dano após isso ele morre. Você pode recuperar seus Pvs com poções de Cura ou com
um teste de Primeiros Socorros, recuperando 1Pv para cada resultado 6 nesse teste.
Os Pms iniciais do seu personagem vão ser 5+Mente+Espirito, certas habilidades e magias
custam um valor X de Pms para serem usadas, você pode recuperar seus Pms com poções
de Mana.
Talentos
Benefícios que vão ajudar seu personagem e torna-lo único:
O Resistente
1. Último Truque: Permite uma única ação ao receber um dano fatal como um
último tiro, jogar algo para outro personagem, dar um último ataque ou ativar a
autodestruição
2. Duro de Matar: Permite continuar agindo mesmo com Zero pvs sem ficar
inconsciente.
3. Guarda Alta: Seu personagem ignora 2 pontos de dano extra ao usar escudos
4. Sobrevivente: Fica com 1 Pv após receber dano que o deixaria com Zero, apenas
uma vez ao Episodio
5. Cadáver que Anda: Pode agir por +2 turnos mesmo após receber dano já estando
com Zero Pv
6. Robusto: Você recebe +6 Pv totais, pode ser comprado mais vezes
O Forte
1. Imobilizar: Faça um teste de Atacar e caso tenha êxito você paralisa o alvo, você
deve fazer novos testes todo turno. Não funciona contra inimigos Grandes ou
Imensos
2. Bruto: Pode usar armas de duas mãos em uma mão apenas e ainda receber seu
bônus de dano
3. Impacto: Concede +1 de dano extra para cada ponto em Corpo em combate corpo
a corpo além do dano da arma, uma vez por Episodio
4. Arremessar arma: Permite causar dano a distância usando seu valor de Corpo ao
invés do dano da arma, a arma é destruída em seguida
5. Nocautear: Permite um golpe não letal que vai desacordar o oponente por 1
turno, não causa a perda de Pvs do alvo
6. Provocar: Você pode usar uma ação para provocar um inimigo, forçando-o a focar
seus ataques no seu personagem, você ganha+ 2 de bônus em defesa contra ele.
O Habilidoso
1. Desviar de Disparos: Permite fazer um teste de Furtividade para esquivar-se
de ataques a distância
2. Desviar de Golpes: Permite fazer um teste de Atletismo para esquivar-se de
ataques corpo a corpo
3. Sabedoria Mística: Você pode conhecer 10 magias a mais que seu nível de
Mente
4. Doma: Permite testes para domesticar criaturas selvagens ou comandar suas
ações deixando elas agirem no seu turno
5. Compreender: Permite comunicar-se com espécies diferentes da sua, animais,
espíritos, alienígenas, etc
6. Líder Nato: Inspira aliados concedendo bônus em situações críticas, permite
que seus aliados utilizem o SEU valor de Liderar para rolarem seus testes ao
invés de seus próprios atributos
O Combatente
1. Sede de Sangue: Permite um ataque extra contra outro alvo após abater um
inimigo
2. Improvisar Arma: Pode criar uma arma + 2 de dano com materiais a sua volta
3. Combate Armado: Acrescenta +1d6 de dano para ataques corpo a corpo
4. Contra Ataque: Causa 1 de dano logo após você receber um ataque
5. Bater Onde Dói: Seu golpe em pontos específicos enfraquecem o alvo, causa
1pontos de dano extra no próximo ataque ao inimigo, é acumulativo
6. Usar Armas de Fogo: Acrescenta +1d6 de dano para ataques a distancia
Equipamentos
Seu personagem começa inicialmente com uma arma, uma armadura, um equipamento
simples, uma poção e 1d6x10 Peças de Ouro (PO) iniciais sem nenhum custo, novos
equipamentos podem ser adquiridos em lojas, no tesouro de uma masmorra, roubados ou
mesmo criados caso o personagem tenha recursos para isso.
A descrição, material e formas dos itens ficam por conta da sua imaginação, seu
personagem pode usar uma lança de aço, uma lança primitiva como um pedaço de madeira
com uma lasca de pedra na ponta ou até a cauda de um escorpião gigante, o universo é seu.
Armas- Acertar um golpe causa dano de
combate direto no Pvs do inimigo, esse
valor é mostrado na descrição da arma
(marcado com+). Qualquer arma de
projétil possui apenas 6 tiros e deve ser
recarregada depois.
Armaduras- Os valores a baixo mostram o
quanto o equipamento reduz do dano
recebido pelo personagem e o dano que
passar esse valor é causado direto dos
PVS.
Alguns talentos podem subir a defesa do
personagem.
Armas
Tipo Dano Custo
Adaga/Faca +1, pode ser arremessado 40 PO
Bastão/Cajado +1, +2 se usado com duas 30 PO
mãos
Arco composto +3 160 PO
Espada Curta/Gladio +2 80 PO
Machado +3, +5 se usado com duas 120 PO
mãos
Lança +4, pode ser arremessado 130 PO
Armaduras
Tipo Proteção Custo
Broquel -2 de dano 150 PO
Escudo improvisado -1 130 PO
Cota de peles/ossos -3 140 PO
Elmo -2 130 PO
Manto reforçado -2 150 PO
Gibão de couro -3 160 PO
Equipamentos
1-2 3-4 5-6
Ferramentas Antidoto Equip de arrombamento
Tocha Equip de escalada Tenda
Saco de dormir Ração Rede de pesca
Equip de sobrevivência Alveja de flechas Elixir medicinal
Cantil Corda Grilhões
Algibeira Boleadeiras Luneta
Poções
Tipo Efeito Custo
Cura menor Recupera 1d6 Pv 20 PO
Cura Recupera 2d6 Pv 30 PO
Fogo Grego Causa 2d6 de dano em 150 PO
uma área de 5 metros
Veneno Causa 1 de dano por 1d6 60 PO
turnos em um alvo, pode
ser aplicada em armas
Patas de aranha Permite escalar 10 PO
superfícies lisas
Bomba de fumaça Cria uma cortina de 40 PO
fumaça em uma área de 6
metros
Poções Especiais
Tipo Efeito Custo
Sangue de Nix Dobra seus Pontos de 300 PO
Magia por 1 hora
Sabedoria da Esfinge 1d6 extra para todos os 120 PO
testes de inteligência por
1 hora
Canto da Sereia 1d6 extra para todos os 150 PO
testes de persuasão por 1
hora
Força de Touro 1d6 extra para todos os 100 PO
testes de força fisica por 1
hora
Velocidade do Leopardo 1d6 extra para todos os 100 PO
testes de destreza e
velocidade por 1 hora
Resistencia dos Heróis 1d6 Pontos de Vida extra 130 PO
por 1 hora
Aliados
A criação de um aliado é um pouco mais simples que a criação do Herói.
Aliados possuem apenas 3 atributos, Corpo, Mente e Espirito e entre eles você deve
distribuir 6 pontos, esse será o valor total de dados que o aliado vai rolar para fazer todos
os testes daquele tipo, por exemplo:
Um aliado com Corpo 3 vai rolar sempre 3 dados para testes físicos, seja para atacar um
inimigo de perto, seja para procurar um item ou seja para nadar em um rio.
Aliados começam com 3 Talentos e evoluem de forma mais lenta, recebendo um novo
Talento cada 3 Episódios. E um novo ponto de característica a cada4 Episódios além de
começar com apenas uma arma e um item de defesa. Seus Pv são iguais a Corpo x2 e seus
Pm são Espirito x2, Você pode ter qualquer número de personagens lhe acompanhando
porem vai conseguir controlar apenas um total de companheiros igual seu nível em
Liderar.
Lista rápida de aliados 1d6
Guerreiro
Corpo 3 Mente 2 Espirito 1 Pv 9 Pm 8
Sacerdote
Espada: +3 Dano /Armadura Leve:
Corpo 2 Mente 2 Espirito 2 Pv 9 Pm 9
Defesa 3
Arco Curto: +2 Dano/ Corselete de
Duro de Matar, Bruto, Impacto
Coura: Defesa 2
Ladino Sono, Cura, Invocar Elemental,
Corpo 2 Mente 3 Espirito 1 Pv 10 Pm Armadura Arcana, Pele em Pedra, Luz
9
Gladiador
Laminas de arremesso: +2 Dano/
Corpo 3 Mente 2 Espirito 1 Pv 10 Pm
Manto: Defesa 2
8
Sede de Sangue, Desviar de Disparos,
Tridente: +3 Dano /Armadura Parcial:
Desviar de Ataques
Defesa 3
Mago Guarda Alta, Sede de Sangue,
Corpo 1 Mente 2 Espirito 3 Pv 8 Pm Provocar
10
Explorador
Cajado: +2 Dano/ Manto: Defesa 2
Corpo 2 Mente 2 Espirito 2 Pv 9 Pm 9
Sono, Levitação, Raio Congelante,
Arco Curto: +2 Dano /Armadura Leve:
Teia, Esfera Elétrica, Flecha Acida,
Defesa 3
Invocar Esqueleto
Improvisar Arma, Doma,
Compreender
Magia
simplesmente soltar uma bola de
fogo pelo cajado, cuspir ela como um
Para conjurar uma magia seu dragão, talvez invocar uma fênix
personagem deve fazer um teste de contra um inimigo ou clamar para
Magia/Fé. que a presença de um deus da
Qualquer magia demora uma guerra chegue ao campo de batalha
rodada toda para ser invocada e e lance uma espada ardente contra
durante esse tempo o mago fica seu inimigo.
vulnerável a ataques inimigos, caso A origem desse poder também pode
sofra um ataque ele deve ser bem variar, estudos, um item magico,
sucedido num teste de Manter Foco talvez seu personagem seja um
para não acabar cancelando a semideus, talvez um campeão
invocação. abençoado, ou talvez você não
A forma como esse poder se canalize a magia em si e é um
manifesta vai variar dependendo de sacerdote que clama por bênçãos de
sua criatividade, você pode um deus.
Lista de Magias
Detectar Inimigo: Revela a 30 metros, com auras projetadas ao
localização de inimigos ocultos em redor dos objetos encantados. 1Pm
um raio de 30 metros, brilhando em Escudo Mágico: Cria uma barreira
vermelho por um breve de energia que bloqueia ataques
instante.1Pm físicos e mágicos, até absolver 2
Escuridão: Cria uma área de dano. 1Pm
sombras impenetráveis em um raio Luz: Produz uma fonte de luz
de 6 metros, bloqueando toda luz brilhante, semelhante à luz do dia,
natural e mágica por 10 que ilumina um raio de 6 metros
minutos.2Pm por 1 hora. 1Pm
Esfera Elétrica: Invoca uma esfera Raio de Gelo: Dispara um feixe
elétrica flutuante que pode ser gelado que congela e retarda o alvo,
direcionada para causar dano ao causando 4 dano e o mantendo
contato, queimando tudo em seu congelado por 1 tuno. 6Pm
caminho e causando 4 de dano ao Sono: Induz um estado de sono
alvo. profundo em criaturas em um raio
Flecha Ácida: Dispara um projeto de 9 metros, adormecendo-as por
de ácido que corrói a armadura e a até 1 minuto. 3Pm
carne do alvo, causando 2 dano Mudar de Forma: Permite ao
contínuo por 1d6 turnos.4Pm lançador assumir a aparência de
Invisibilidade: Torna o lançador ou outra criatura de tamanho
um aliado invisível aos olhos por semelhante por até 1 hora. 5Pm
até 10 minutos ou até atacar.2Pm Enfeitiçar Pessoa: Encanta uma
Levitação: Permite ao alvo flutuar pessoa, fazendo com que ela veja o
verticalmente, controlando sua lançador como um amigo confiável
altura até um máximo de 10 por 1d6 turnos. 5Pm
metros, por 5 minutos.2Pm Cancelar Magia: Dissipa efeitos
Teias: Lança uma rede pegajosa mágicos em uma área de 9 metros,
que imobiliza os alvos em uma área anulando magias ativas ou
de 6 metros, dificultando encantamentos por 1d6 turnos.
movimentos por 1d6 turnos.2Pm 4Pm
Armadura Arcana: Envolva o Raio: Dispara um poderoso raio
lançador em uma armadura mágica elétrico que atinge um alvo,
que aumenta a defesa e absorve 4 causando 6 de dano. 6Pm
dano. 2Pm Invocar Esqueletos: Conjura até
Detectar Magia: Permite ao três esqueletos que obedecem ao
lançador perceber a presença de lançador, lutando ao seu lado por 1
magia e seus efeitos em um raio de hora, Ações por turno (1) / Dano por
ataque (1) / 3 Pvs. 3Pm Ilusão Menor: Cria uma ilusão
Respirar em Baixo da Água: visual ou sonora simples, como um
Permite que o lançador ou um objeto ou som que dura até 1
aliado respire debaixo da água por minuto, enganando os sentidos dos
até 1 hora. 1Pm que estão ao redor. 4Pm
Lâmina de Fogo: Envolve uma Som Fantasmagórico: Emite um
arma em chamas, causando +1 de som assustador ou perturbador em
dano adicional a cada golpe por 1 um local escolhido, que dura até
minuto. 1Pm 1d6 turnos e pode desorientar ou
Remover Maldição: Liberte uma assustar aqueles que o ouvem. 3Pm
criatura ou objeto de maldição, Tornado: Conjura um poderoso
desfazendo seus efeitos tornado em uma área de 9 metros,
imediatamente. 7Pm levantando escombros e causando
Curar: Restaura a saúde de uma 1d6+1 dano a todos na area. 6Pm
criatura, curando feridas e
revitalizando-a instantaneamente
1d6 Pvs. 3Pm
Bola de Fogo: Lança uma explosão
de fogo que incinera tudo em um
raio de 6 metros, causando 8 de
dano a todos na área. 10Pm
Pele de Pedra: Transforma a pele
do alvo em pedra, aumentando
significativamente sua resistência
concedendo 5 de defesa extra. 6Pm
Crescer/Diminuir: Aumenta ou
diminui o tamanho do alvo em até
50%, alterando sua força e
velocidade 1d6 turnos. 10Pm
Transformar em Animal: Permite
ao lançador transformar-se em um
animal à sua escolha por até 1d6
turnos. 5Pm
Invocar Servo Elemental: Conjura
um Elemental (fogo, água, terra ou
ar) que obedece aos comandos do
lançador por 1 hora, Ações por
turno (2) / Dano por ataque (1) / 5
Pvs. 6Pm
Mover Objetos: Permite ao lançador
mover objetos com a mente,
controlando-os à distância por 10
minutos. 1Pm
Exemplo de personagem
Kyolos, o Bárbaro- 20 Pontos
ATRIBUTOS Corpo Mente Espirito
( 3 ) ( 1 ) ( 2 )
FEITOS
Físicos (3) Atletismo Furtividade/Esquiva Resistir
Sociais (2) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar
Intelectuais (2) Construir Operar Mecanismo Magia/Fé
Percepção (2) Procurar Obter Informação Sexto
Sentido
Sobrevivência (2) Buscar Avaliar Primeiros-
Recursos/Rastrear Terreno/Alvo Socorros
Combate (3) Lutar Atirar Manter
Foco
AÇÕES
Agenda
Último sobrevivente em busca de vingança.
Fraqueza
Teme magia, embora nunca vá admitir.
Itens Emocionais
Colar com dente de lobos, elmo com identificação do legionário que matou sua família,
velho cão de seu pai que o salvou.
Pvs 10
Pms 8
Stress 3
Equipamento: Machado +3, +5 se usada em duas mãos, gibão de couro/ 3 Defesa.
Talentos
Imobilizar, Bruto, Sobrevivente
Aliado: Fufi, o Cão
Corpo 3 Mente 2 Espirito 1 Pv 9 Pm 8
Kyolos é um bárbaro do norte, uma montanha de músculos forjada nas terras frias.
Durante sua infância, a tribo de Kyolos foi dizimada por Legiões do Império e o jovem
conseguiu escapar por pouco som a ajuda dos cães treinados de seu pai.
Após anos vivendo em terras selvagens na companhia de animais, Kyolos encontrou um
templo abandonado nas profundezas de uma caverna, infelizmente não teve muita sorte
em sua exploração devido a barreiras magicas que ele desconhece, isso o levou a buscar
aliados em vilas na região para explorar o local
Kyolos possui grande vantagem em testes que
envolvam seu físico como correr, saltar, caçar
e principalmente lutar corpo a corpo, porem
os anos de reclusão não fizeram dele alguém
bom em interagir com pessoas.
Caso precise correr por exemplo ele vai
realizar um teste de Atletismo, vai rolar 6d6
para realizar para o teste, 3 devido seu valor
em Corpo + 3 por seu valor em Físico, caso
consiga o resultado 6 em pelo menos 1 desses
dados vai ter êxito.
Por outro lado, caso tente Convencer um
grupo de legionários que ele não é o selvagem
que eles estão caçando, nosso herói vai rolar
apenas 2d6, 1 por seu nível em Mente e 1 por
seu nível em Social tendo que tirar 6 em um
desses dois dados pelo menos, provavelmente
Kyolos vai precisar se esforçar a mais
ganhando 1 ponto de Stress para tentar um
acerto ou lidar com as consequências.
Combate
Role 1d6 para você, para cada aliado e para cada inimigo que forem participar do
combate, os resultados MAIORES começam primeiro;
No seu turno você pode atacar ou optar por fugir, caso queira escapar da luta você e
cada aliado deve ter sucesso em um testes para isso, porém o inimigo poderá
persegui-lo ou concentrar sua fúria em quem tenha falhado no teste;
Em caso de combate, faça um teste de Lutar para ataques próximos do alvo, Atirar
para ataques à distância ou de Magia/FÉ para invocar poderes sobrenaturais
seguindo a tabela do herói assim como em qualquer teste comum;
Cada êxito no teste de Lutar ou de Atirar é um golpe que atingiu o alvo e cada
resultado 1 é um ataque que o ALVO acertou em você e lhe causa 1 de dano direto
em seus Pvs
Para cada acerto você causa o dano da arma direto nos pontos de vida do oponente,
alguns Talentos podem garantir um dano maior ou mais ataques.
Turno do inimigo
A ficha do inimigo mostra quantas ações/ataques ele pode fazer por turno e o dano
que ele causa por ataque e seus PVs
Para saber se o inimigo acertou seu ataque contra você role 1d6, resultado PAR é um
acerto e IMPAR será uma falha;
Alguns inimigos especiais possuem listas de habilidades, caso um inimigo tire o
resultado 6 em sua jogada de ataque ele vai usar uma habilidade/magia ao invés de
um ataque físico comum;
Caso receba dano, subtraia o valor de proteção de armaduras e escudos, o restante do
dano é causado em seus Pontos de Vida;
Agora é seu turno novamente.
Inimigos 1d6
1. Soldado zumbi
1 ação por turno / 3 de dano por ataque / 9 Pvs
2. Minotauro selvagem
2 ações por turno / 5 de dano por ataque / 10 Pvs
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno
3. Escorpião gigante
3 ações por turno / 3 de dano com as pinças 2x, 5 de dano com ferrão 1x / 10 Pvs
Especial, caso receba 2 ataques com o ferrão, o alvo será envenenado e vai receber 1
de dano extra por turno
4. Bruxa
2 ações por turno, um ataque e uma magia / 3 de dano por ataque / 12 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias,
1Escuridão, 2 Flecha Acida, 3 Invisibilidade, 4 Sono, 5 Armadura Arcana,6Encantar
Pessoa.
5. Troll
2 ações por turno / 5 de dano por ataque / 15 Pvs
Especial (Cura), regenera 1 Pv por turno, só pode ser destruído definitivamente por
fogo
6. Cão infernal
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / 10 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar a magia Esfera de Fogo
(similar a Esfera Elétrica).1d6-1
Cenas, Episódios e Temporadas.
Em Delfos a evolução do seu personagem não acontece conforme ele derrota um número X
de inimigos, mas sim conforme ele avança em sua jornada e essa por sua vez ira se
desenrolar da mesma forma que uma série de TV, assim primeiramente nós temos as
Cenas.
Primeiramente você deve rolar a tabela de Eventos, ela vai gerar um acontecimento inicial
da cena e você deve resolvê-lo. Aqui a autonomia é sua, você determina o desenvolvimento
de cada cena e decide quando avançar para a próxima caso tenha resolvido o evento da
cena atual. A flexibilidade é total e você pode optar por resolver as cenas de maneira ágil
ou aprofundar se explorando o local, analisando objetos, buscando itens e aliados ou
interagindo com NPCs entre outras opções usando o Oraculo.
Digamos que a Cena descreve que seu personagem foi atacado por um inimigo, você o
enfrentou e o derrotou, você pode simplesmente rolar outra Cena e gerar um novo evento
aleatório ou permanecer nela e explorar as possibilidades fazendo perguntas ao Oraculo.
O inimigo estava sozinho?
Vou vasculhar suas roupas em busca de informações fazendo um teste de Procurar.
Existe mais alguém no lugar? Como é o lugar? Existe algo interessante?
Vou conversar com o npc que viu o ataque, ele está bem?
Tem alguma informação sobre o ocorrido? Vou testar Obter Informação.
Ele pode me acompanhar? Vou testar Convencer.
O Oraculo respondeu que esse npc é uma criança perdida, talvez eu deva ajudar ela a
encontrar sua família, ela é uma pessoa comum ou da nobreza?
Estas são apenas algumas das inúmeras possibilidades de desenrolar uma Cena, acredite,
com um pouco de imaginação e algumas jogadas de dados sua aventura pode tomar
caminhos incríveis.
Evoluindo
Uma seção de jogo equivale a 1 Episodio, a cada 12 Episódios temos uma Temporada, ao
fim de uma Temporada temos um evento especial, o Climax onde seus personagens devem
enfrentar um perigo verdadeiro como no emocionante último episódio da temporada de
uma serie.
Dessa forma você escolhe como será sua aventura, uma história fechada de apenas 1
episódio ou uma serie longa com 5 temporadas? Você decide.
Sempre que seu personagem completa um Episódio ele fica mais forte, você recebe um
novo Talento além de recuperar todos os pontos de vida, magia e zerar o Stress.
A cada 3 Episódios seu personagem ganha 1 Ponto de Característica e garante 1dado extra
para algum tipo de teste, sendo assim, após passar por 12 Episódios de uma Temporada
seu herói vai estar mais preparado para enfrentara grande ameaça do Clímax e ter seu
final feliz, ou talvez não.
Talvez o nobre tirano que dominava a região fosse sobrinho de um importante membro do
senado de uma Polis e esse por sua vez , resolva a enviar tropas para “apaziguar” esse
motim antes que se espalhe.
Talvez sua fama de herói do povo tenha atraído seguidores para sua causa e isso pode
causar a inveja e raiva de um deus.
Talvez nem mesmo a magia seja capaz de enfrentar essa nova ameaça e cabe a seu herói e
seus companheiros viajarem até terras longínquas a procura da lendária arma de um deus
esquecido. Novas Temporadas trazem novos inimigos, aliados e tesouros além de novos e
incríveis lugares para serem explorados, as possibilidades são infinitas.
Modo Sandbox
Você também pode simplesmente ignorar o Clímax final e encontros violentos e
simplesmente criar sua história sem pretensão e apenas divertir-se. Que tal ser o protetor
de uma pequena vila? Interagir com seus habitantes, criar amizades, talvez constituir
família e as vezes ter que espantar lobos e ursos, ser um galante menestrel tentando
sobreviver nos subúrbios de uma Polis ou um marinheiro explorando as mais distantes
ilhas.
Oraculo
Missões
A- Patrono da aventura
1. Uma divindade
2. Um Rei ou Rainha
3. Alguém da nobreza
4. A população
5. Um aldeão ou um sábio
6. Uma ninfa/espirito
B- Localização principal
1. Cavernas
2. Ruina esquecidas
3. Ilha misteriosa
4. Floresta perigosa
5. Montanha vulcânica
6. Pântano sinistro
C -Objetivo
1. Recuperar um item mítico
2. Derrotar um monstro poderoso
3. Prevenir um desastre (plano de um vilão ou punição divina)
4. Escoltar algo ou alguém
5. Resgatar um importante prisioneiro
6. Derrotar hordas de criaturas
D- Complicações
1. Enganação: o patrono não foi honesto e pretende te trair ou envia-lo
para uma armadilha: você só descobrira após 6 Episódios
2. Muito distante: chegar até o local da missão exige 1d6+3 Episódios
pelo menos
3. Várias localizações: você deve viajar para duas localizações diferente
na tabela B
4. Múltiplos objetivos: cumpra duas missões da tabela C
5. Grupo rival: outro grupo está competindo com você para completar a
missão e vai atrapalhar sua jornada
6. Mais problemas: role duas complicações
4. Sem governo fixo
Cidades 5. Governo bárbaro
Tamanho 6. Oligarquia
1-2 Pequena 3-4 Padrão 5 Grande Paz
6 Metrópole
1. Pacifica
2. Normal
Famosa por: 1d6 3. Em guerra com outro reino
4. Em guerra com vários
1. Um templo especial reinos
2. Um oraculo 5. Pacifica mas sendo atacada
3. Um nobre famoso 6. Governo ditador mantem a
4. Um herói paz pelo medo
5. Uma benção/maldição
6. Uma profecia de ruina para Ameaças
a cidade
1. Uma guilda criminosa
2. Invasores
Governo 3. Morto-vivo poderoso
1. Democracia 4. Político corrupto
2. Monarquia 5. Assassino em serie
3. Matriarcado 6. Local amaldiçoado
Eventos na Cidade
1d6 Evento
1 Um camponês pede ajuda
2 Uma feira de itens especiais
3 Um contratante colocando anúncios de
missões
4 Alguém puxa assunto com você
5 Dois grupos começam um combate violento
no meio dos civis
6 Começa um ataque de invasores
Floresta/Pântano
Como é? 1d6 Se habitada, pelo que? 1d6
1. Assombrada 1. Role dois tipos de
2. Frio e escura monstros
3. Mata fechada 2. Lar de Trolls
4. Quente e húmido 3. Monstro assustador
5. Rota comercial/ de viajantes 4. Tribos selvagens
6. Não explorada 5. Mortos-vivos
É habitada? 1d6 6. Povo semi-humano
Lugares Interessantes 1d6
1. Um coven de bruxas
2. Um Oraculo 1. Caverna de cristais
3. Fadas 2. Torre abandonada
4. Animais comuns 3. Chama que nunca apaga
5. Vila remota 4. Arvore gigante
6. Lar de seres mitológicos 5. Vila abandonada
6. Ruinas de um templo
Eventos na Floresta/Pântano
1d6 Evento
1 Um camponês pede ajuda
2 Você encontra 1d6 Zumbis
3 Você encontra um acampamento destruído
4 Você sente que está sendo observado
5 Um cão infernal surge
6 Começa uma tempestade torrencial