Adaptando Trevas/Arkanun para GURPS
Adaptando Trevas/Arkanun para GURPS
INTRODUÇÃO 03 CAPÍTULO TRÊS - SOBRE AQUELES QUE Bodil Larsen (150 pontos) 43
O MUNDO DE ARKANUN/TREVAS 03 USAM A FÉ (Templários, Caçadores e ORISHAS: A O DESPERTAR DA NZAMBI
Inquisidores) 23 45
CAPÍTULO UM - CONSTRUINDO Afastar Mortos Vivos 23 Nzemgu Obaya (150 pontos) 45
PERSONAGENS EM GURPS 05 Aumento de Atributos 23 CARUANAS 47
PERÍCIAS 07 Aumento Milagroso de atributos 23 Wendell da Silva (150 pontos) 47
VANTAGENS E DESVANTAGENS 09 Benção 24 FERAS (CARUANAS) 49
Vantagens 09 Comandar mortos vivos 24 Zé do Mato (José de Andrade) (150
Desvantagens 10 Conversar com pássaros e outros animais Pontos) 49
VANTAGENS E DESVANTAGENS 24 IMORTAL 51
ADICIONAIS 10 Cura 24 Stephen O’ Neil (150 pontos) 51
Sociedade Secreta 10 Criação de Água Benta 24
Caçador especial 10 Encantar 24 CAPÍTULO CINCO - ADAPTANDO
Criatura Sobrenatural (especificar) 11 EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 BESTAS (Gurps possui um bestiário
Criatura divina ou demoníaca 11 PONTOS) 24 muiiiiiiiiiiiiito maior, mas mas há
ADAPTANDO VANTAGENS E Klaus Von Stuttgart (150 pontos) 24 coisas específicas) 54
DESVANTAGENS 11 Conversão de estatísticas 54
Poderes Psíquicos 11 CAPÍTULO QUATRO - SOBRE ALGO ALÉM EXEMPLOS DE CRIATURAS
DO HUMANO (Anjos, Demônios, ADAPTADAS 57
CAPÍTULO DOIS - MAGIA DAS TREVAS 12 Vampiros, Fantasmas, Caçadores, Fadas, Taga (Metrópolis) 57
Mas o que é Nível de potência? 13 Lobisomens e outros) 27 Ren´Alum (Abismo) 58
Recapitulando 14 Ajustes de regras de poderes 28
Gasto de Fadiga por nível de potência 14 REGRAS ESPECÍFICAS PARA VAMPIROS 28
OS LIMITES DA MAGIA 15 Vantagem para vampiros 29
Força 15 Idade 29
PVs 16 REGRAS ESPECÍFICAS PARA IMORTAIS 29
DX, IQ e HT 16 Vantagem para Imortais 30
Alcance do Efeito 16 Antiguidade 30
Dano Direto 17 EXEMPLOS DE PERSONAGENS (150
Aumento de dano 17 PONTOS)31
RD 18 ANJOS: A CIDADE DE PRATA 31
Peso 18 Dorothy Stein (150 pontos) 31
Velocidade 18 DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA 33
Raio de Efeito 18 Samuel Stone (150 pontos)33
Pessoas Afetadas 19 VAMPIROS MITOLÓGICOS 35
Transformação 19 Sándor Stranirowisk (Payamy
OUTRAS LIMITAÇÕES DA MAGIA 19 Stranirowisk) (150 pontos)35
Duração 19 SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS 37
Dano 19 Sirius III 37
Defesa 19 CLUBE DE CAÇA 39
Armazenando poder mágico (Fadiga) 19 Rachel Lykaios (150 pontos) 39
Pesquisando novas magias 19 LOBISOMEM: A MALDIÇÃO 41
EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 Sergio Gonzalez (150 ponto) 41
PONTOS) 20 CELTAS 43
Rasmus Bjørnlund (150 pontos) 20
02
INTRODUÇÃO
Esta adaptação baseia-se, em parte, nas magos e caçadores com evolução quase como D&D,
adaptações do BRPS para GURPS, o que cobre mas sem ganhar mais XP por desafio deixaram de ser
grande parte do aspecto percentual do sistema um problema. E essa coisa de Inferno, Cidade de
Daemon. Soma-se regras baseadas nos sistema de Prata, Vampiros e Fadas, Sonhar e Morpheus me
magia verbo-substantivo que aparece no Gurps permitiu o que queria algo como o Universo Vertigo,
Taumatologia e nas adaptações de Ars Mágica para Hellboy ou Spawn, Claro que isso não é Horror, pelo
Gurps. Se tomou por base também sistemas de menos como Gurps Horror, mas é um "Horror
poderes, e não de magia, para GURPS, como as Vertigo", aventura, suspense, intriga em um mundo
expressas em GURPS Supers e nos poderes psíquicos. de sobrenatural oculto, mas numeroso. É disso que
Uma olhada no Gurps Mago a ascensão ajudou estou falando.
também, mas não precisava de coisas como Arete e E se precisa tentar criar uma regra para algo
Paradoxo para o que queria. em Daemon e não sabe como, pode ter certeza que
Trata-se de mecânicas para transpor o mundo a regra existe em GURPS, ou tem um manual te
do RPG Trevas/Arkanun para Gurps preservando orientando em como criá-la. Se aproprie dessa caixa
aspectos que dão identidade ao mundo de de ferramentas.
Trevas/Arkanun. Poderia-se utilizar as escolas de
magia de GURPS ligadas às ordens, mas perderia a O MUNDO DE ARKANUN/TREVAS
flexibilidade da magia do sistema Daemon. A magia
de Trevas/Arkanun é criada pelo mago, por Partindo da publicação em 1995 de ARKANUN
ferramentas que ele estuda, e às vezes improvisa, é o RPG de Horror Medieval, seguido por seu primeiro
flexível mas ritualística se relacionando com os suplemento GRIMÓRIO, em 1996 e sua versão para
aspectos culturais do mago. aventuras contemporâneas TREVAS, de 1997, pela
Foi um artigo em inglês sobre Gurps Ars editora TRAMA. O mundo de ARKANUN/TREVAS
Mágica que me incentivou. Gurps Cthulhu conheço ganhou se desenvolveu nos anos 2000 a partir da
há muito tempo. Só que transpor o sistema de magia editora DAEMON, com títulos como Anjos: A cidade
de Trevas/Arkanun para Gurps criou uma chave para de Prata, Demônios: A Divina Comédia, Vampiros
transmutar os poderes. É diferente do que ocorre no Mitológicos, Jihad: Guerra Santa, Abismo, Clube de
sistema Daemon ao final, o problema de Caça e Spiritum: O Reino dos Mortos. A partir dos
desequilíbrio entre Anjos, Demônios, Vampiros, e o anos de 2010, com a abertura dos direitos do cenário
problema da evolução por nível desapareciam em e o incentivo para novas publicações, há uma
Gurps. Havia um universo rico e equilibrado. Já que efervescência de publicações buscando preencher as
uma campanha de 200 pontos é uma campanha de lacunas que ainda restavam no cenário. Neste
200 pontos e uma campanha de 150 pontos uma período são publicados Metrópolis, Lobisomem: A
campanha de 150 pontos. Os anjos com seus Maldição, Clube de Caça: Guia do Jogador, Ark-A-
poderes em milênios, os vampiros em séculos e os Nun: Arquivos de Bel Kalaa, Alastores: Justiça
03
Infernal, Infernun, Orishas: O Despertar da Nzambi, de Rá, diante da supremacia da Cidade de Prata, que
Neter-Khertet: A Cidade Dourada de Rá, Celtas, vive em guerra com o Inferno (Refúgio dos antigos
Caruanas, Santa Cruz: O RPG de Horror Barroco deuses e anjos caídos), além de seus conflitos
Colonial, Domini Urbs entre outros. Criou
Criou-se um internos entre anjos cristãos, judeus e mulçumanos.
cenário de intriga sobrenatural em um mundo em Enquanto
uanto se efetiva a guerra cósmica, as
que a magia existe sugando a energia e levando a fadas de Arcádia tentam resistir à morte dos sonhos,
degeneração os planos inferiores. Em que os antigos espíritos vagam pelo plano imaterial de Spiritum,
demônios do plano de Infernun tentam fugir para o que envolve todos os planos, espíritos do Sonhar
plano de Arkanun (cujos habitantes ensinaram a guiam os homens, vampiros e lobisomens andam nas
magia para os habitantes da terra), que está sendo trevas, escolas dee magia conspiram entre si e
destruído, enquanto os anjos de Paradísia sugam a humanos sem poderes, ou nem tanto, se armam
energia da Terra e disputam fiéis em uma guerra contra o sobrenatural. Sejam bem vindos ao mundo
santa durante os séculos, levando regiõe regiões a de Trevas/Arkanun.
perderem poder, como Asgaard e a Cidade Dourada
04
Capítulo Um
CONSTRUINDO
PERSONAGENS EM
GURPS
05
desvantagens. -50 pontos para 150 e --70 para 210, o Para saber a carga consulte a página 17
que elevará os pontos de personagem para até 200 (Personagens) ou use a fórmula da pagina 5 (Lite).
ou 280 pontos a ser dividido entre perícias, PVS são iguais a ST e pontos de fadiga a HT, Vontade
vantagens e atributos. e Percepção são iguais à IQ. Velocidade Básica (usada
Você tem agora 4 atributos em relação aos 8. para iniciativa, o semelhante à agilidade
agilid em
Os atributos
tributos são Força (ST), Destreza (DX), daemon) é igual (HT+DX)/4 (com decimais),
Inteligência (IQ) e Vitalidade (IQ). Os atributos deslocamento básico (velocidade) é o mesmo valor
começam com 10 e podem ser aumentados ou sem os decimais em m/s e o valor de esquiva é a
diminuídos. Aumentar ou diminuir ST e HT custa +10 velocidade básica+3
+3 (sem decimais).
ou -10 pontos e DX e IQ +20 ou -20
20 (isso porque são
os únicos atributos usados
ados com perícias, IQ para as Aumentar os PV custa 2 pontos de
mentais e DX para as Físicas). O mínimo humano personagem por ponto.
aceitável é 7 e nenhum atributo pode ultrapassar 20, Aumentar a Vontade ou Percepção custa 5
atributos acima de 20 são próprios de divindades, a pontos de personagem por ponto.
única exceção à regra é Força. Os valores médios Aumentar a Fadiga custa 3 pontos de
humanos ficam entre 8 e 12. 2. Um 9 em Daemon personagem por ponto.
(36%) é semelhante a um 9 em GURPS (37,5%), mas Aumentar a Velocidade Básica custa 5 pontos
um 18 em Daemon (72%) é semelhante a um 12 em de personagem
sonagem por 0,25.
GURPS (74,1%). Esses valores não são para Aumentar o Deslocamento Básico custa 5
converter, mas para ter uma base. Um personagem pontos de personagem por m/s.
de Daemon com atributos entre 8 e 18 deve ficar em
GURPS entre 8 e 12. Registre as Vantagens, Desvantagens e Perícias como
Consulte a tabela da pag. 16 (Personagens) descrito adiante e os Pertences e Armas do
ou 6 (Lite) para saber o dano básico do personagem, personagem como no Capítulo 8 (Personagens).
(Personagens)
06
PERÍCIAS
As perícias têm custos variáveis (por Acrobacia e deseja fazer um teste ele o faz pelo valor
dificuldade de aprendizagem) e modificam os pré-definido (DX-6).
6). A tabela para definir os valores
atributos base, a maioria dos testes são realizados do Nível de Habilidades das perícias é:
com perícias. Se um personagem não tem a perícia
Sugere-se
se a utilização desta lista de perícias pode ser incorporada. Você pode criar sua lista,
para os jogadores montarem seus personagens no priorize perícias voltadas ao sobrenatural, oculto,
mundo de Trevas (contemporâneo). Mas qualquer conhecimentos, habilidades sociais e de
outra perícia necessária ao conceito
ito do personagem investigação.
Acrobacia (DX/D) Pre-definido: Armadilhas (IQ/M) Pré-definido: Armas de Fogo (DX/F) Pré
DX-6. IQ – 5 Definido: DX-4.
DX (É preciso
Adestramento de Animais Armas de Arremesso (DX/F) Pré especificar a arma)
(IQ/M) Pré-definido: IQ – 5 Definido: DX-4, entre outras. ( Arremess (DX/M) Pré-definido:
Arremesso
Adivinhação (Astrologia, Precisa de especialização Arpão, DX – 3
Augúrio, Bola de Cristal, Feng Dardo, Faca) Arrombamento (IQ/M) Pré
Shui, Sonhos, Quiromancia, Tarô, Armas de Combate Corpo a Definido: IQ-5.
IQ
etc.) (IQ/M) Pré Definido: IQ-5, Corpo (Adaga, Espada, Machado) Artes (IQ/D) Pré Definido: IQ-6
Lábia-3 ou Ocultismo-3. (precisa (DX/M) em maioria (É preciso (especificar arte Atuação,
de especialização) especificar) Pintura,etc.
Pintura,etc.)
07
Artes Marciais (DX/D) Pré- (qualquer)-3, Ritual Religioso sutis. Útil apenas nas “ruas” e ao
definido: Nenhum (especificar a (qualquer)-3, Teologia se lidar com criminosos. Pré-
arte marcial) (qualquer)-3 ou Vontade-6. definido: IQ –5
Briga (DX/F) Pré Definido: Explosivos (IQ/M) Pré-definido: Medicina (IQ/D) Pre-definido: IQ-
Nenhum. IQ – 5 7, Primeiros Socorros-11 ou
Camuflagem (IQ/F) Pré-definido: Falsificação (IQ/D) Pré-definido: Veterinária-5
IQ –4 IQ – 6 Medicina Alternativa (Per/D)
Cavalgar (DX/M) Pré-definido: DX Fuga (DX/D) Pré-definido: DX – 6 Pre-definido: Percepção-6.
–5 Interrogatório (IQ/M) Pré- (Especificar: Homeopatia,
Ciências (IQ/D) Pré-definido: IQ definido: IQ – 5 Acupultura, etc)
– 6 (Especificar a ciência Furtividade (DX/M) Pre-definido: Natação (HT/F) Pré-definido: HT
Psicologia, Antropologia, DX-5 ou IQ-5. –4
Farmácia, Matemática) Hacking de Computador (IQ/MD) Naturalista (IQ/D) Pre-definido:
Condução (DX/M) Pré Definido: Pre-definido: Nenhum. Pré- IQ-6 ou Biologia-3.
DX-5 ou IQ-5. (Definir Veículo) requisitos: Programação de Navegação (IQ/M) Pré-definido:
Conhecimento das Ervas Computadores. IQ – 5 (definir terrestre ou
(IQ/MD) Pre-definido: Nenhum. Heráldica (IQ/M) Pre-definido: marítima)
Pré-requisitos: Naturalista. IQ-5 ou Trato Social (Alta Ocultismo (IQ/M) Pré Definido:
Conhecimento Oculto Sociedade)-3. IQ-5.
(Demônios, Conspirações, Planos Hipnotismo (IQ/D) Pre-definido: Operação de Computadores
de existência, Vampiros) (IQ/M) Nenhum. (IQ/F) Pre-definido: IQ-4.
Pré Definido: Nenhum Interrogatório (IQ/M) Pre- Perícia Forense (IQ/D) Pré
(especificar) definido: IQ-5, Intimidação-3 ou Definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Criminología (IQ/M) Pre- Psicologia-4. Perícia Profissional DX ou (IQ/M)
definido: IQ-5 ou Psicología-4. Intimidação (IQ/M): Ameaças e Pre-definido: Especial
Criptografia (IQ/D) Pre-definido: violência. Pré-definido: IQ – 5 (especificar Floricultura,
Matemática (Criptologia)-5 Jogo (IQ/M) Pré-definido: IQ – 5 Jornalismo, Alfaiataria, Elétrica,
Diplomacia (IQ/D) Pre-definido: (especificar). Mecânica, Eletrônica, etc.)
IQ-6 ou Política -6. Jurisprudência (especializar país Pesquisa (IQ/M) Pré-definido: IQ
Disfarce (IQ/M) Pré Definido: IQ- ou área do direito) (IQ/D) Pre- –5
5 ou Maquiagem-3. definido: IQ-6. Prestidigitação (DX/D) Pre-
Escalada (DX/M) Pré-definido: Lábia (IQ/M): Mentir e enganar. definido: Surrupiar-5.
DX – 5 Prédefinido: IQ – 5. Primeiros Socorros (IQ/F) Pre-
Engenharia (IQ/D) Pré-definido Liderança (IQ/M) Pré-definido: definido: IQ-4, Medicina,
Nenhum. (É preciso especificar a IQ – 5 Medicina Alternativa ou
Engenharia Mecânica, Civil, etc.) Magia Ritualística (IQ/MD) Pre- Veterinária-4.
Esportes (DX/M) Pre-definido: definido: Ritual Religioso Programação de Computadores
DX-5, entre outras (especificar (mesma)-6 (Especificar Tradição (IQ/D) Pre-definido: Nenhum.
esporte) mágica) Punga (DX/D) Pré-definido: DX –
Exorcismo (Vontade/D) Pre- Manha (IQ/M): Contatos e 6
definido: Magia Ritualística (normalmente) intimidações
08
Rastreamento (IQ/M) Pré- Sonhos (Vontade/D) Pre- Teologia (Especificar Religião)
definido: IQ – 5 definido: Vontade-6. (IQ/D) Pré Definido: IQ-6 ou
Ritual Religioso (IQ/D) Magia Surrupiar (DX/M) Pré-Definido: Ritual Religioso (mesma)-4.
Ritualística (mesma)-6, Teologia DX-5, Prestidigitação-4 ou Punga- Trato Social (IQ/F) Pré-definido:
(mesma)-4 (especificar religião) 4. IQ – 4.
Sex Appeal (HT/M) Pre-definido: Taumatologia (IQ/MD) Pré Veneficio (IQ/D) Pré Definido: IQ-
HT-3. Definido: IQ-7*. * Não existe um 6, Farmácia (qualquer)-3,
Sobrevivência (Per/M) Pre- valor Pre-definido em um cenário Química-5 ou Medicina-3.
definido: Percepção-5 ou não-mágico ou para aqueles que Veterinária (IQ/D) Pre-definido:
Naturalista -3 nunca testemunharam uma Adestramento de Animais
Sobrevivência Urbana (Per/M) manifestação “real” de magia. (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou
Pre-definido: Percepção-5. Medicina-5.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
O equivalente aos aprimoramentos em vantagens e desvantagens de GURPS. Eu utilizei
GURPS são as Vantagens e Desvantagens, Já foi dito uma lista de 25 Vantagens e 20 Desvantagens
que você pode adaptar aprimoramentos específicos selecionadas para minhas campanhas no universo
do sistema Daemon, mas dê preferência às de TREVAS.
Vantagens
Carisma 5 pontos/nível Investidura de Poder até o nível
Abafador de Mana 10 Clarisenciência 50 pontos 3 10 pontos/nível
pontos/nível Clericato 5 pontos Médium 10 pontos
Abascanto (Resistência à Magia) Contatos (Com NH 15 na área Noção do Perigo 15 pontos
2 pontos/nível (Não pode ter que se busca) 2 pontos por Oráculo 15 pontos
aptidão mágica) contato Patronos 10 a 30 pontos
Abençoado 10 ou 20 Pontos Elo Mental 5 pontos Poderes Legais 5, 10 ou 15
Aliados (Com a mesma Empatia com Animais 5 pontos pontos
quantidade de pontos de Empatia com Espíritos 10 pontos Precognição 25 pontos
construção do personagem Escudo Mental 4 pontos/nível Psicometria 20 pontos
jogador) 5 pontos por aliado Familiaridade Cultural 1 ou 2 Renda Própria 1 ponto/nível
Ampliador de Mana 50 pontos/cultura Reconhecimento Social 5
pontos/nível Fé Verdadeira 15 pontos pontos/+1 de reação
Apagado 10 pontos Hierarquia 5 ou 10 pontos/nível Riqueza -25 a +20 pontos
Aptidão Mágica 0 a 3 5 pontos Identidade Alternativa 5 ou 15 Status 5 pontos/nível
por Aptidão Mágica 0, +10 pontos por identidade Terror 30 pontos + 10 pontos por
pontos/nível Idiomas 1 a 3 pontos por idioma -1 de Verificação de Pânico
Canalização 10 pontos Intuição 15 pontos
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Desvantagens
Alcoolismo -15 ou -20 pontos Doutrinas Religiosas -5 a -15 Paralisia Frente ao Combate -15
Amnésia -10 ou -25 pontos pontos pontos
Assustar Animais -10 pontos Epilepsia -30 pontos Paranóia -10 pontos
Azar -10 pontos Estigma Social 4 -5 a -20 pontos Pesadelos -5 pontos
Atavismo por Estresse -10 a 20 Fantasias -5 a -15 pontos Repugnância -5 a -15 pontos
pontos Flashbacks -5 a -20 pontos Sadismo -15 pontos
Aversão -10 a -20 pontos Fobias -5 a -20 pontos Sanguinolência -10 pontos
Cleptomania -15 pontos Fúria -10 pontos Segredo -5 a -30 pontos
Complexo de Culpa -5 pontos Indeciso -10 pontos Senso do Dever -2 a -20 pontos
Compulsão -5 a -15 pontos Inimigos -10 a -40 pontos Sonambulismo -5 pontos
Deficiência Física -10 a -30 Insone -10 ou -15 pontos Solitário -5 pontos
pontos Irritabilidade -10 pontos Supersensitivo -15 pontos
Dependência -5 a -30 pontos Lunático -10 pontos Suscetibilidade à Magia -3
Desdobramento de Luxúria -15 pontos pontos/nível
Personalidade -15 pontos Magnetismo Sobrenatural -15 Teimosia -5 pontos
Destino -5 a -15 pontos Temor -2 pontos/nível
Destruidor da Vida -10 pontos Maldição -75 pontos Timidez -5, -10 ou -20 pontos
Dever -2 a -20 pontos Maldição Divina -10 a -50 pontos Vício -10 a -35 pontos
Dislexia -10 pontos Maníaco-Depressivo -20 pontos Voto -5 a -15 pontos
Dívidas -1 ponto/nível Obsessão -5 ou -10 pontos Vozes Fantasmagóricas -5 a -15
Doença Contagiosa -5 pontos Pacifismo -10 a -30 pontos pontos
Vulnerabilidade -10 a -80 pontos
10
acesso a esses caçadores com seus poderes e
vantagens. Criatura divina ou demoníaca - 25 pontos
Anjos e Demônios estão em uma escala de poder
Criatura Sobrenatural (especificar) - 20 pontos superior, essa vantagem dá acesso a seus poderes e
Seu personagem é uma criatura sobrenatural fraquezas. Opções para a construção de Anjos estão
mundana, pode ser um vampiro, lobisomem, em Anjos: A cidade de Prata (Anjos criatãos), Vikings
fantasma, imortal ou morto vivo. Ele ganha os (anjos nórdicos), Cidade Dourada de Rá (anjos
poderes inatos da criatura e suas fraquezas, além de egípcios), Jihad (Anjos judeus e muçulmanos), Celtas
poder comprar os poderes sobrenaturais dela. (anjos celtas), Caçadores Alados, Metrópolis e
Deve-se especificar se é um espírito, lobisomem, Domine Urbs. Opções para a construção de
fada ou que tipo de criatura. Regras específicas demônios estão em: Demônios: A divina Comédia
sobre essas criaturas podem ser encontradas em (demônios do inferno), Arkanun: Arquivos de Bell
Vampiros Mitológicos, Spiritum: O Reino dos Kaa (Demônios de Arkanun), Infernun (Demônios de
Mortos, Celtas, Orisha: O Despertar da Nzambi, Infernun), Alastores, Reich (Demônios Nazistas), as
Caruanas e Lobisomem a Maldição, além dos net- entidades refugiadas de Tenebras estão no
books como O Corvo e Damphir: o Legado de suplemento Abismo.
Sangue.
Poderes Psíquicos
Poderes Psíquicos em GURPS não são vantagens e devem ser comprados com regras
próprias. Se quiser um personagem PSI não adapte o Aprimoramento Poderes
Psíquicos de Daemon. Use as regras de GURPS, que aliás, além do Módulo Básico
Personagens, possui um suplemento somente para poderes psíquicos.
11
Capítulo Dois
12
um verdadeiro mago. Rituais de outros magos podem Com magia flexível não há limites para a criação de
ser aprendidos, e para tanto necessita da perícia Magia efeitos, as limitações são outras, mas rituais devem ser
Ritualística para entender e executar rituais de outros, aprendidos como magias comuns. Assim um mago de
podendo executá-las mesmo se não possuir as formas e Trevas terá um Grimório com os seus efeitos
caminhos necessárias, em termos práticos esses rituais desenvolvidos além de rituais aprendidos registrados
podem mesmo ser as magias existentes no GURPS cada um como uma magia específica e com os devidos
Módulo Básico Personagens e no GURPS MAGIA, depois pontos de personagens gasto no NH do efeito individual.
de aprendidos sendo preenchidos como perícias mágicas
específicas. A Magia em Trevas sempre necessita de Mas o que é Nível de potência?
aparatos materiais ou gestuais específicos para ser
executada, a falta ou improvisação de materiais dá uma O Nível de potência em GURPS (a exemplo em GURPS
penalidade de -1 a -4 no teste da perícia mágica e reduz PSIQUISMO) pode ser entendido como o equivalente ao
seu funcionamento a um nível de potência inferior isso é Focus em TREVAS, um caminho da magia pode ter até
o que se denomina Magia de Improviso. Um mago pode Focus 4 e as formas podem progredir levando um efeito
se valer de seu conhecimento mágico, símbolos e do até os efeitos de um mago humano até o Focus 6. Em
conhecimento nas formas e caminhos para criar um cada Focus se altera a exemplo a ST de um elemento
efeito mágico na hora. A Magia Espontânea sofre as criado (tentáculo, gólem, força da água) os PVs possíveis
mesmas penalidades da magia de improviso, mas pode de uma criatura invocada, sua DX como habilidade de
depois ser registrada no Grimório do Mago, ataque, o dano possível por fogo, eletricidade, a precisão
aperfeiçoada e utilizada sem as penalidades, de controle, área e distância entre outras características.
posteriormente. Para calcular o custo de potência em pontos de
personagem considere formas e caminhos como
Por exemplo: Thomas encontrou um pergaminho antigo vantagens em que cada nível de Forma custa 5 x (Nível
com um registro da magia Localizar Água e depois de Atual + Os Níveis precedentes) e cada nível de caminho
algum tempo de estudos (e de passar em um teste de custa 10 pontos até potência 4.
magia Ritual) registra a magia em sua ficha comprando-a
com pontos de personagem como perícia Mental/Difícil. Por exemplo: A forma "Criar 3" custa (3 + 2 + 1) x 5
pontos, totalizando 30 pontos de personagem e o
Por exemplo: Thomas possui Magia de Compreensão, caminho Fogo no nível 4 custa 40 pontos de
Domínio do caminho água e deseja localizar água, mas personagens. Se o Personagem possui NH, mas não
não conhece um ritual ou efeito. Ele possui em potência possui potência em Entender e Controlar ele ainda pode
Entender 1, Água 4, realiza gestos improvisados e utiliza usar essas formas, mas um caminho necessariamente
seu menor valor de teste (NH11) + aptidão mágica (3) - necessita de potência para ser ativado. Assim esse
nível de potência (5) buscando água em uma distância personagem com 70 pontos gasto em potências de
de até 200m. O teste que faz toma por base a NH Formas e Caminhos consegue realizar efeitos de Criar
modificada 9, como é uma magia de improviso ela sofre Fogo de 1 a 7, Entender de 1 a 4 e controlar de 1 a 4,
a penalidade de -2 (dada pelo mestre) e não consegue mas não tem acesso a qualquer outro caminho.
chegar a 200 m, podendo chegar até 100m (limite da
potência 4). O jogador de Thomas gasta 6 pontos de ATENÇÃO: O Limite humano para a magia é potência 6
fadiga e faz o teste com 3d6 tendo que obter 7 ou (considerando formas e caminhos), níveis mais altos de
menos. Da próxima vez que usar o mesmo efeito, com os magia só são alcançados por criaturas divinas e
instrumentos e gestos que usou, consegue chegar até demoníacas. No entanto, uma magia extremamente
200m e fará o teste com NH 9. poderosa pode ser realizada por meio de rituais. Às
vezes com um custo alto (veja-se deformações na
primeira edição de ARKANUN ou mesmo outras
13
questões, um mago pode invocar fogo com 10D de dano
dano, Cada efeito possui um custo, que em TREVAS aparece
mas pode não aguentar o calor sem outra magia, pode como Pontos de Magia, em GURPS se utilizará o gasto
invocar um Deus Monstro, mas pode não controlá-lo). em Fadiga. O Gasto de cada efeito por potência pode ser
Além disso, é GURPS, use regras de falha crítica para visto na tabela abaixo. Para adaptação de materiais para
Magia e se lembre que grandes poderes trazem grandes Daemon se considera que ele é o dobro dos Pontos de
consequências. Além de tomar contato com um Magia como aparecem no Sistema Daemon.
demônio, morto vivo, vermes de Arkanun, um
constructo de baratas carnívoras exigir testes de
verificação de Pânico. Gasto de Fadiga por nível de potência
Recapitulando 1-2=2
3-4=4
5-6=6
- As Formas são: Entender, Criar, Controlar e Os
7 - 10 = 8
Caminhos são: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas,
Animais, Plantas, Humanos,anos, Spiritum, Arkanun e
O Gasto de fadiga pode ser operado em magia
Metamagia. Há cruzamentos que permitem outros
em grupo, em que cada membro do grupo
efeitos como eletricidade, vapor, lama, microorganismos
cede fadiga ao mago que executa o ritual, ou
na junção de 2 ou mais caminhos para um efeito. Essas
por meio de sacrifício na proporção de 1
combinações estão descritas em TREVAS.
ponto para cada PV gasto.
Realizando a magia
14
A Realização do efeito mágico é realizada como a seus comandos (Criar, controlar Fogo 3), Soma o menor
menor habilidade mágica, considerando formas e valor de formas utilizadas 0 com o menor valor de
caminhos, retirando-se a soma da potência entre forma caminhos utilizados 3. Realiza o teste com NH 9 (Menor
e caminho (considerando que o efeito se realiza com a NH 11 - Potência 3) e gasta 4 pontos de Fadiga
menor potência exemplo Criar/Controlar Ar/Trevas com (Conseguindo ou não realizar o efeito) se tudo der certo
o personagem com Ar 3 e trevas 2 será uma magia de ele cria uma chama de 1m que se move a 10m/s capaz
potência 2). de causar 3D de dano de uma vez ou dividido entre alvos
afetados e rodadas de contato se apagando depois.
Exemplo: Juan tem NH Magia de Criação 12 Magia de Como interpretação ele diz que riscou símbolos de fogo
Manipulação 13, Magia de Compreensão 10, Domínio do com giz no chão e riscou um fósforo dizendo palavras
Caminho do Ar 11 e Domínio do Caminho do Fogo 11 e secretas. Registra, a seguir, esse efeito em seu Grimório
potência Criar 1, Controlar 0, Entender 0, Ar 4 e Fogo 3, pessoal.
para criar uma chama de potência 3 que obedece aos
Nome da Magia:
Formas e Caminhos: NH Utilizado:
Custo: Materiais:
Descrição:
OS LIMITES DA MAGIA
Esses são os limites por potência da realização de magias pode, alterando a relação de tempo, invocar um Urso
do sistema Daemon adaptadas para Gurps. das Cavernas (ST 23) ou inferindo sobre outro plano de
existência, Arcádia, invocar uma Hidra de ST e PVs até
Força: A força de um tentáculo de pedra, de cipós que se 24. Da mesma forma alguém com Controlar Plantas 3
movem nas selvas e aprisionam uma vítima, de um pode fazer com que cipós com ST até 18 prendam uma
gólem animado ou uma gárgula criada, de um corpo vítima. Neste caso para saber a força diminua 1 da
animado ou de uma criatura formada por muitos corpos. potência, multiplique por 6 e some 1D (no caso descrito
Os limites abaixo expressam a força máxima que pode potência 3-1=2, 2*6=12, 12+1D = algo entre 13 e 18).
ser imbuída a um objeto animado criado ou a força Sempre se usa essa tabela para invocações, a exceção é
máxima de uma criatura invocada por magia por nível de para criaturas com ST ou PVs abaixo dos outros
potência. Assim a exemplo alguém com Criar Animais 3 atributos, o que se sugere utilizar a próxima tabela.
pode invocar um Lobo (ST 10), mas não um Urso Pardo Sempre se considera o maior atributo ou o número de
(ST 19), mas alguém com Criar Animais/Metamagia* 4 PVs (se for maior) para se invocar uma criatura.
15
7 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
Nota: Na Invocação e criação de criaturas
8 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
Metamagia pode ser utilizada para acessar
9 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
outros planos, locais e tempos como os
10 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
planos inferiores de Arkanun e Infernun e
Spiritum, o mundo espiritual. O uso de
Alcance do Efeito: Expressa até que distância um efeito
elementos por sua vez pode dar outras
mágico pode ir, um mago com Entender Ar 5 pode a
características aos animais, como um cão
exemplo escutar uma conversa em até 200 metros e
que cospe fogo ou um gato que flutua no
controlar um objeto flutuando no ar até essa distância.
ar.
Potência Alcance
PVs: Os dados de base também podem ser utilizados 1 10 m
para definir os PVs investidos em uma criatura criada por 2 25 m
magia. Exemplo: Ao se Criar uma Gárgula com Criar 3 50 m
Terra 4 ela teria ST e PVs entre 19 e 24 podendo-se jogar 4 100 m
1D+18 para definir os valores que se tratando de 5 200 m
criaturas não necessariamente são iguais. 6 400 m
7 800 m
Potência Força Dado/PVs 8 1,6 km
1 ST 1 a 6 1D 9 3,2 km
2 ST 7 a 12 1D+6 10 6,4 km
3 ST 13 a 18 1D+12
4 ST 19 a 24 1D+18
5 ST 25 a 30 1D+24 ATENÇÃO: Para invocar uma criatura de
6 ST 31 a 36 1D+30 Arcádia o personagem deve ter
7 ST 37-42 1D+36 conhecimento de Arcádia, peça um teste
8 ST 43-48 1D+42 de perícia para saber se ele conhece o que
9 ST 49-54 1D+48 está tentando invocar. O mesmo é válido
10 ST 55-60 1D+54 para outros efeitos. Usando o caminho
+ +6 +6 humanos ele que entupir as artérias de
alguém produzindo uma parada cardíaca
DX, IQ e HT: Para criaturas inteligentes criadas os outros (Entender/Criar humanos 3) precisa antes
atributos seguem a mesma lógica, no entanto Utiliza-se passar por um teste de medicina,
outra tabela, pois não é comum esses atributos anatomia, ou perícia equivalente para
avançarem além de 20. Agora nossa Gárgula criada com localizar o ponto a ser obstruído e mover
Criar Terra 4 pode ter DX, IQ e HT de 7 a 12. as moléculas de lipídios para o canal. O
infarto causará 3D de dano, podendo a
Potência Dados Valores vítima fazer um teste de HT para reduzir o
1 DX, IQ, HT 1D-3 1-3 dano pela metade e a obstrução poderá ser
2 DX, IQ, HT 1D 1-6 revertida com cuidados médicos.
3 DX, IQ, HT 1D+3 4-9
4 DX, IQ, HT 1D+6 7-12
5 DX, IQ, HT 1D+9 7-15
6 DX, IQ, HT 2D+6 8-18
16
Dano Direto: É o dano causado por rodada em contato Aumento de dano: É o bônus aplicado a armas
com o fogo, por afogamento pela pressão da água, por encantadas, mãos de Pedra, lâminas com fogo, balas de
asfixia por falta de ar, no corpo por afetar algum órgão, revólver com explosão.
por soterramento, direto por um raio ou explosão.
Potência Bônus
Potência Dano 1 +1
1 1D 2 +2
2 2D 3 +1D
3 3D 4 +2D
4 4D 5 +3D
5 5D 6 +3D
6 6D 7 +3D
7 6D 8 +3D
8 6D 9 +3D
9 6D 10 +3D
10 6D
17
RD: É a resistência de uma parede de terra que se faz
surgir, da pele se cobrindo de madeira, o RD de criaturas
criadas por uso de Magia, da barreira de Ar contra
projéteis.
Potência RD
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6 Velocidade: É a velocidade máxima que se pode voar,
7 7 nadar, mover um objeto através de magia ou que a
8 8 magia pode se mover.
9 9
10 10 Potência Velocidade
18
Pessoas Afetadas: O Número de pessoas afetadas pela Transformação: Para transformar carne em pedra, aço,
magia. Como para levar a um portal, encantar. desenvolver garras, se transformar em animais, alterar o
corpo, etc.
Potência Pessoas afetadas
1 0 Potência Pessoas afetadas
2 1 membro do próprio mago 1 0
3 O próprio mago 2 0
4 1 3 1 membro do próprio mago
5 2 4 O Próprio Mago
6 4 5 1
7 8 6 2
8 16 7 4
9 32 8 8
10 64 9 16
10 32
19
EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 PONTOS)
20
e trazê-la de volta ao mundo dos vivo. Desvantagens (-50 pontos)
Grimório
21
Nome da Magia: Anfíbio NH Utilizado: 10 (Menor NH utilizado 12 - Nível de
Formas e Caminhos: Entender/Controlar Ar/Água 3 potência 3 + Aptidão Mágica 1)
Custo: 4 Materiais: Uma rã
Descrição: Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água. Ela não precisa de Perícias para
nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um
Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem
efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
22
Capítulo Três
SOBRE AQUELES QUE
USAM A FÉ
Templários, Caçadores e Inquisidores
23
Benção IQ/D: Aumenta por ponto de fadiga gasto +1 na
habilidade de combate por pessoa para um grupo de até
6 pessoas. Nota: Há pontos heróicos no Sistema
Comandar mortos vivos IQ/D: Como em afastar mas Daemon utilizados por templários e
fornecendo o controle caçadores, considere como Vantagem de 5
Conversar com pássaros e outros animais IQ/D: Com o a 25 pontos, ela confere 3 pontos de vida
gasto de 1 ponto de fadiga consegue falar por alguns extras para cada 5 pontos gasto e podem
minutos com algum animal. ser utilizados em situações de heroísmo
Cura IQ/D: Com 2 pontos de fadiga cura 1D pontos de (como tomar um ataque para salvar
vida ou uma doença, envenenamento em si ou 4 para alguém, ou pular de um prédio em chamas
curar em outra pessoa. com um bebê nas mãos). Marque o total de
Criação de Água Benta IQ/D: 2 pontos de fadiga por pontos heróicos separados dos pontos de
frasco. vida.
Encantar IQ/D:Confere o bônus de +1 por ponto de
fadiga a uma arma ou RD +1 a uma armadura.
Abade de Hallstatt (Austria), exorcista, ex-operador som gutural. Ele viu ela recuar diante de um
de uma multinacional, membro de clube de tiro, crucifixo que carregava no pescoço então soube que
freqüenta uma academia Boxe. o demônio a havia enviado para o destruir, uma voz
falava em sua cabeça, sabia que deveria acabar com
Klaus Von Stuttgart era trabalhador de uma o demônio. Entrou em um clube de tiro e um mês
multinacional que lutava boxe nas horas vagas. depois entrou no gabinete do chefe e o matou,
Diante da ameaça de demissão de um colega de fugindo e buscando abrigo em um mosteiro, em que
trabalho, resolveu ir ao final do expediente falar o monsenhor lhe falou sobre os demônios, sobre a
com o chefe, quando o presenciou com uma voz que ouve ser por sua relação com Deus, e sobre
funcionária nua desmaiada sobre a mesa, observou sua missão sagrada. Ninguém nunca descobriu
pelo vidro da sala, ao ver ele assumir uma forma sobre a morte do chefe, não havia corpo, ele se
com chifres e tentou interferir, entrando na sala tornou cinzas após o tiro. Klaus adentrou a ordem
quando ele tirou um punhal e apontou para a moça. dos exorcistas e sabe que a batalha é dura. Com o
Só se lembra disso. Depois, com ela viva e o chefe o tempo percebeu que além de afastar as criaturas
tratando bem se convenceu que havia tido uma das trevas as podia controlar. Utilizar as criaturas
alucinação. A moça se aproximou dele e eles se das trevas contra elas próprias seria um trunfo. Mas
envolveram em um relacionamento romântico. Até será que haveria um preço? Pediu transferência
que em meio aos fetiches de BDSM ela entalhou um para Hallstatt pois ouviu histórias ali de vampiros e
pentagrama em seu corpo e começou a falar com cultos demoníacos. Mas uma vez perdeu a calma e
24
bateu em alguém até deixar a pessoa inconsciente.
Se considera obstinado e desde o episódio do chefe
tem tido visões sobre coisas que ocorreram ao tocar
em objetos. O abade lhe falou que um dom divino,
mas outro exorcista lhe garantiu que era um
fenômeno paranormal, o que o levou a estudar a
fundo parapsicologia. Fez curso de perícia criminal.
ST 11 (10 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 11 (20 pontos)
HT 10 (0 pontos)
25
Condução – Automóveis 12 (8 pontos) Pesquisa 13 (8 pontos)
Conhecimento Oculto – Demonologia 12 (8 pontos) Ritual Religioso 13 (12 pontos)
Conhecimento Oculto – Parapsicologia 12 (8 Teologia 12 (8 pontos)
pontos)
Exorcismo 12 (8 pontos) Milagres:
Filosofia 11 (4 pontos)
Ocultismo 12 (4 pontos) Controlar Mortos Vivos NH 12 (8 Pontos)
Operação de Computadores 12 (2 pontos) Criação de Água Benta NH 11 (4 pontos)
Perícia Forense 13 (12 pontos)
Equipamento:
Notebook, Celular, Jeep Renegade, Carabina Calibre .12
26
Capítulo Quatro
SOBRE ALGO A
ALÉM
LÉM DO
HUMANO
Anjos, Demônios, Vampiros, Fantasmas,
Caçadores, Fadas, Lobisomens e outros
27
demandam pontos de selvageria. Investidura de como HT, INT como IQ e AGI como DX, considere os
poder pode acrescentar níveis, consideram-se como modificadores pela metade arredondado para baixo
milagres de xamanismo. (18 em Daemon não é 18 em GURPS).
Dons de Caruanas possuem um custo em
vantagem. Dons de nível 1 custam 5 pontos, de Para bônus percentual, converta tomando a
nível 2 - 10, 3 - 15, 4 - 20 e 5 - 25. Para se comprar seguinte tabela como referência:
um nível é necessário um dom em nível anterior.
Dons de nível 1,2 e 3 são perícias baseadas em IQ/D 00%-10% +1
e 4 e 5 IQ/MD. 11% -20% +2
A Nzambi de Orishas possui um custo de 15 21% -30% +3
pontos por nível. A Nzambi da Niksi escolhida deve
sempre estar 1 nível acima das outras. Os modificadores de dificuldade de realização de
um poder se relacionam ao nível do poder:
Ajustes de regras de poderes
Nível de poder 1 = 0
Alguns ajustes são necessários para quando Nível de poder 2-3= -2
for converter os poderes de Daemon para GURPS. Nível de poder 4-5= -3
Existem poderes com dano em d10, para Nível de poder 6 ou + = -4
cada d10 considere um dano de 2D-2 e some
modificadores se for o caso. Feras possuem Para testes de resistência utilize as regras de
modificadores de forma considere FR como ST, CON GURPS.
28
que sangue seja derramado sobre ele. O total que 100 anos acululo +5 sanguinis e gasto de 2 por
um vampiro pode acumular de sanguinis em seu rodada.
corpo é igual ao valor de sua HT/2. E o máximo que 200 anos acumulo de +10 sanguinis e gasto de 2 por
pode gastar por rodada é 1. Para gasto e acúmulo, rodada.
maio deve comprar a vantagem idade na criação de 300 anos acumulo de +20 sanguinis e gasto de 3 por
personagens. rodada.
400 anos acumulo de +30 sanguinis e gasto de 4 por
Vantagem para vampiros rodada.
500 anos acumulo de +40 sanguinis e gasto de 5 por
Idade (20 pontos por século) rodada.
Um imortal tem ressonância passiva igual sua IQ e passiva for igual ou maior que 60 ela animará um
ressonância passiva igual sua ressonância passiva*2, corpo que havia acabado de morrer, que primeiro
quando a ressonância passiva aumentar a ativa se recuperará suas lembranças e depois a do imortal,
alterará em conjunto. Um imortal sente a perderá 2 pontos de ressonância passiva e 1 dádiva
ressonância de outro (desperto ou adormecido) e os poderes relacionados a ela. Se a ressonância for
como um leve zumbido na cabeça ou vibração, menor que 60 ela ocupará um recém nascido que se
sabendo sempre se há outro imortal por perto num desenvolverá normalmente, e depois recordará
raio de sua Percepção*Ressonância passiva em lembranças do imortal, perderá 2 pontos de
metros, uma revitalização emite relâmpagos e raios ressonância passiva e uma dádiva e seus poderes.
no céu mesmo que ele esteja limpo. Durante uma revitalização, se o imortal destruído
Quando um imortal é morto causa uma tiver menos de 20 pontos de ressonância passiva, e
tempestade de energia e metade de sua outros estiverem presentes, aquele que o derrotou
ressonância passiva é absorvida e somada pelo não dividirá a ressonância, a absorvendo
imortal mais próximo (se houver mais de um em um totalmente, mais 2 pontos de cada imortal
raio de 20 metros o valor é dividido), este recupera presente.
todos seus ferimentos e toda ressonância ativa A ressonância ativa é utilizada para ativar
gasta esse processo é chamado revitalização. O Dádivas, em um limite de 5 pontos por turno e são
Imortal também suga 1 dádiva do que foi destruído recuperados em 1 ponto por hora por ressonância
uma perícia baseada em IQ em +2 ponto (partindo passiva (alguém com ressonância passiva 15
de IQ-2, mas somando uma que já possua) e outra recupera 15 pontos de ressonância ativa por hora).
não necessariamente baseada em IQ, além de Um imortal recupera 2 PV para cada 10 minutos ou
lembranças do imortal destruído (principalmente do 1 se estiver morto ou inconsciente , independente
último mês) e informações sobre ele. O mestre do dano (-5 a 0 pontos de vida), alguns poderes e
também pode oferecer vantagens e desvantagens Aprimoramentos do RPG Imortal permitem
do imortal destruído ao revitalizado. Se um imortal recuperar mais pontos.
morre e não há outro por perto sua ressonância Se o Imortal perder alguma parte do corpo
procurará um corpo próximo. Se a ressonância (com exceção da cabeça) ela irá regenerar 1
29
centímetro por dia até se reestruturar por Um personagem que seja vítima de um
completo. Se morrer voltará à vida logo que chegar acidente no qual a causa de sua morte ainda esteja
a 1 PV, mesmo que tenha sobrado apenas seu tórax presente em seu corpo (falta de oxigênio, coração
ou uma massa disforme. A morte final de um ou cabeça com uma lança ou similar ainda em seu
imortal só ocorre por decapitação ou se tiver o corpo e situações similares) e impeça a regeneração
corpo totalmente destruído e reduzido à cinzas. total ficará em estado de Narcose. A Narcose é um
Um imortal perde 1 PV, não regenerável, estado de sono profundo que dura até que seja
para cada 3 dias sem água ou 6 sem comida. Ao possível ao imortal regenerar seu corpo quando o
atingir 2 PVs seu corpo irá absorver luz solar e que provocou o estado pare de afetar o
umidade do ar para se manter vivo, mas o imortal personagem. O imortal permanece semi-consciente
terá seus Atributos Físicos e Perícias reduzidos pela e poderá se recordar de alguns fatos ocorridos ao
metade até poder se alimentar e beber seu redor. A sensação de morte constante pode
adequadamente e descansar, por no mínimo 8 trazer seqüelas psicológicas (quando se estender
horas. Se privado de comida, água, ar e luz solar por mais de 2 meses) cabe ao mestre decidir quais:
entrará em narcose ao chegar a 0 PVs e seu corpo paranóia, amnésia, confusão mental, medo de algo.
se resseca como uma múmia, podendo se recuperar Todas são temporárias e suaves.
chegando a 2 pvs se for exposto à luz solar ou
umidade do ar e normalmente se alimentar e beber Vantagem para Imortais
água. Há imortais em estado de necrose há milhares
de anos. Antiguidade
A Revitalização dura no mínimo um minuto, 20 pontos (300 a 500 anos) Ressonância passiva +5
mas quanto maior a Ressonância do morto mais ela e limite de gastos 10 por turno.
irá durar (1 minuto para cada 50 pontos de 30 pontos (501 a 1000 anos) Ressonância passiva
Ressonância Passiva no máximo de 4 minutos). Em +15 e limite de gastos 20 por turno.
termos de jogo durante este evento o imortal que 60 pontos (1001 a 1500 anos) Ressonância passiva
recebe a Ressonância não poderá executar +45 e limite de gastos 30 por turno.
nenhuma outra ação e fica imune a todas as formas 120 pontos (1501 a 2500 anos) Ressonância passiva
de dano. Qualquer mortal que se aproxime poderá +105 e limite de gastos 60 por turno.
ser atingido pelos raios sofrendo 1D de dano. Após 240 pontos (2501 a 3500 anos) Ressonância passiva
a Revitalização o imortal ficará debilitado tendo +225 e limite de gastos 120 por turno.
seus Atributos Físicos e Perícias reduzidos pela 480 pontos (3501 a 5000 anos) Ressonância passiva
metade por 1 minuto, neste tempo irá restaurar +465 e limite de gastos 240 por turno.
todos os PVs e Ressonância Ativa perdidos. Imortais Ressonância (5 pontos por ressonância passiva)
com mais de 100 pontos de Ressonância Passiva são Cada 5 pontos gasta em ressonância aumenta em 1
imunes aos redutores provocados pelo êxtase. a ressonância passiva do Imortal.
30
EXEMPLOS DE PERSONAGENS (150 PONTOS)
31
Percebeu que era um orfanato depois de ativar a
bomba. Se descoberto seu passado pode ser
caçada, destruída ou cair.
Armadilhas 12 (2 pontos)
Armas de C. Corpo a Corpo - Espada 11 (4 pontos)
Armas de Fogo - Pistolas 12 (4 pontos)
Armas de Fogo - Fuzis 10 (1 ponto)
Armas de Fogo - Metralhadoras 11 (2 pontos)
Briga 12 (4 pontos)
Camuflagem 13 (2 pontos)
Explosivos 12 (2 pontos)
Navegação Terrestre 13 (4 pontos)
Primeiros Socorros 14 (4 pontos)
Rastreamento 14 (8 pontos)
Sobrevivência 12 (2 pontos)
Poderes:
32
DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA
Samuel Stone (150 pontos) quem era, aos poucos recuperou parte da
Ex-Agente da CIA, morto no Afeganistão após memória, na terra encontrou Dorothy, que estava
liderar o bombardeio a uma cidade onde se promovida como Anjo, soube que continua
encontravam tropas da Al-Qaeda. Integra no perigosa e lhe falou que acabaria com sua farça.
inferno a Casta dos Hellspawns Ela o atacou, mas sua capa o protegeu e quase a
destruiu. Procura se lembrar de quem é, e se
Stone era capitão das Tropas de Paz da ONU, tinha libertar do demônio que o enganou e a quem não
mulher e filhos e uma companheira leal de sabe quem é, mas sabe que o persegue.
trabalho. Operava na Guerra da Bósnia, estava
infiltrado em um grupo de fundamentalistas Observação: Sempre que for falar de seu passado
israelences visando minar as ações do grupo, foi acrescentando uma informação nova deve passar
onde conheceu Dorothy Stein, moça destemida por um teste de vontade, para ver se lembra. Uma
mas beirando o extremismo. Seus superiores lhes falha crítica apresenta uma lembrança distorcida.
enviaram em uma missão que visava procurar O Demônio que o enganou é Azmodeus e seus
refugiados escondidos, Dorothy plantou uma espectros vigiam o tempo todo Coronel Stone.
bomba no lugar, aparentemente planejava
explodir tudo, quando a viu com ativando a Atributos (60 pontos)
bomba tentou impedi-la, foi quando uma criança
entrou na sala, era um orfanato. A criança lhe ST 12 (20 pontos)
perguntou “você faria qualquer coisa para sair vivo DX 10 (0 pontos)
daqui” e ele respondeu que sim. Não se lembra de IQ 11 (20 pontos)
mais nada. Acordou ileso em um leito de hospital HT 12 (20 pontos)
e soube que Dorothy havia se arrependido e
morreu tentando evacuar o local, por algum Vantagens (115 pontos)
motivo ele não havia tido nenhuma queimadura.
Dias depois, hospital a criança que falou com ele o Demônio (25 pontos): Imortal, invulnerável a
foi visitar, ela estava com a mãe, em um segundo ataques comuns, ferido apenas por magia, armas
todos paralizaram o olhar na sala e o menino falou mágicas, Anjos, Criaturas Sobrenaturais e
“Agora eu vou te usar quando quiser”, saindo em fraquezas específicas. Se destruído na terra
seguida cobras de sua boca e ele convulsionando. retorna ao inferno, se destruído no plano
As pessoas voltaram a se mover. Stone passou a espiritual demora 100 anos para se recompor.
ter ataques de fúria em combate e desenvolveu Poderes: Aumento de Atributos Força (potência
um gosto por causar sofrimento. Anos depois, no 3), Ataques Extras (potência 3), Simbionte
Afeganistão, um homem encapuzado falou o (potência 3). Custo: Aumento de Atributos Força, 1
chamou de escravo e falou que havia sido poder de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3,
convocado para outra guerra. Ali, após liderar um (1+2+3)*5 (30 pontos). Ataques Extras, , 1 poder
bombardeio, foi levado a uma emboscada em que de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3, (1+2+3)*5
teve seu corpo todo quase destruído. Passou anos (30 pontos). Simbionte, , 1 poder de nível 1, 1 de
no Inferno sem saber o que lhe havia ocorrido ou nível 2 e 1 de nível 3, (1+2+3)*5 (30 pontos).
33
Desvantagens
Poderes:
34
Simbionte NH 10 (2 pontos) Nível de Potência 3: Atributos em 2D, RD 2 e
Nível de Potência 1: Com todos os atributos capazes de realizar ataques que causam até
em 3, RD 0 e incapazes de atacar. 2D. (Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 2: Possuem todos os seus
atributos em 1D, RD 1 e podem fazer Fraquezas: Sol, Apresenta Reflexo Real, Cheiro de
ataques com suas garras, correntes ou placas Enxofre.
que causam até 1D. (Valor de teste de NH -2)
VAMPIROS MITOLÓGICOS
35
Atributos (60 pontos)
ST 10 (0 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 13 (60 pontos)
HT 10 (0 pontos)
Sanguinis: 20
36
Boemia 10 (1 ponto) Nível de Potência 1: Transformação em
Briga 11 (2 pontos) Morcego
Cavalgar 9 (1 ponto) Nível de Potência 2: Ninhada de Ratos
Falcoaria 12 (1 ponto) (Valor de teste de NH -2)
Heráldica 12 (1 ponto) Nível de Potência 3: Mostro (ST+6, HT+6,
Jogo – Cartas 12 (1 ponto) RD 2, Garras 2D-2, Vôo) (Valor de teste de
Trato Social 13 (1 ponto) NH -2)
Transformação em névoas NH 12 (2 pontos)
Poderes: Nível de Potência 1: Criar Névoa
Nível de Potência 1:Transformação em
Controle mental NH 13 (4 Pontos) Névoa
Nível de Potência 1: Hipnosis
Nível de Potência 1: Blenden Fraquezas: Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade ao
Transformação em Animais NH 13 (4 pontos) Sol, Água Benta, Alho, Convite, Dormir em Caixão,
Nível de Potência 1: Transformação em Não Apresenta Reflexo em Espelhos, Símbolos
Lobos Religiosos.
37
Vantagens (95 pontos)
Poderes:
Materialização NH 14 (8 pontos)
Nível de Potência 1: Boo
Nível de Potência 2: Poltergeist (Valor de
teste de NH -2)
38
Nível de Potência 3: Aparição (Valor de teste Modificar Outros Espíritos NH 14 (8 pontos)
de NH -2) Nível de Potência 1: Espíritos 1D
Nível de Potência 4: Materialização (Valor Nível de Potência 2: Espíritos 2D (Valor de
de teste de NH -3) teste de NH -2)
Modificar Forma Pensamento NH 14 (8 pontos) Nível de Potência 3: Espíritos 3D (Valor de
Nível de Potência 1: Criar Objetos Pequenos teste de NH -2)
Nível de Potência 2: Criar Objetos até 50kg
(Valor de teste de NH -2) Equipamento: Caneta feita de forma pensamento
(1D+2 corte e 1D furar)
CLUBE DE CAÇA
Rachel Lykaios (150 pontos) biblioteca, dado suas habilidades de pesquisa. Sente
Bibliotecária, descendente de uma importante uma culpe profunda por ter fugido ao invés de lutar
família grega, Amazona escolhida de Diana. e ajudar a mãe e é atormentada por pesadelos
recorrentes, decidiu dedicar sua vida à destruição
Rechel nasceu na Califórnia, nunca conheceu seu das criaturas de Hades, e não recua. Descobriu
pai ou familiares além da mãe. Filha de uma sobre a existência de vampiros a pouco e iniciou
descendente de uma importante família grega que outra caçada. Um vampiro que matou lhe disse que
lhe disse que fugiu para os EUA para fugir da família seu senhor iria destruí-la, ao que comprou uma
controladora. Quando tinha 16 anos de idade, sua passagem para a Sérvia para ir atrás dele. Rachel
mãe foi visitada por uma mulher, escutando a decidiu, nesta viagem, visitar Lesbos, de onde
conversa ela disse “você vai contar pra ela? Em descende sua família, e onde a amiga de sua mãe
breve eles podem vir atrás dela, esse não é seu disse haver uma portal para Arcádia.
lugar”. Rachel levava uma vida normal, apesar de
que com 14 anos já era um prodígio em ginástica Atributos (80 pontos)
olímpica, conseguia educar qualquer cachorro,
lutava Boxe e Caratê e era uma exímia nadadora. ST 10 (0 pontos)
Certa noite, ao voltar do cinema, um cão atacou sua DX 12 (40 pontos)
mãe, ela tentou revidar, ele se tornou um IQ 12 (40 pontos)
lobisomem, e no meio do confronto, depois da mãe HT 10 (0 pontos)
dizer “afaste-se de minha filha, filho de Hades” ele a
matou. A garota fugiu e se escondeu nas ruas, até Vantagens (95 pontos)
ser encontrada pela amiga da mãe, que lhe disse
que sua mãe era uma Amazona, escolhida de Diana, Amazona (10 pontos) Acesso a poderes de Diana e
que havia fugido para a terra por se relacionar com vulnerabilidades específicas.
um homem. Rachel tomou contato com o oculto, Pontos Heróicos (15 pontos) 9 Pontos Heróicos
aprendeu manejar motocicletas, dominar as Poderes: Velocidade (potência 2), Acrobacia
doutrinas da deusa que lhe conferiam poderes e se (Potência 2), Sentir o Mal (potência 3). Custo:
mudou para Boston, trabalhando como auxiliar de Velocidade, 1 poder de nível 1 e 1 de nível 2,
39
(1+2)*5 (15 pontos). Acrobacia,, 1 poder de nível 1 e
1 de nível 2, (1+2)*5 (15 pontos). Sentir o Mal, 1
poder de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3,
(1+2+3)*5 (30 pontos)
Riqueza (10 pontos)
Acrobacia 10 (1 ponto)
Adestramento de Animais 11 (1 ponto)
Armas de Arremesso – Facas 12 (1 ponto)
Boxe 12 (2 ponto)
Caratê 11 (2 ponto)
Cavalgar 11 (1 ponto)
Condução - Motocicletas 11 (1 ponto)
Furtividade 11 (1 ponto)
Natação 10 (1 ponto)
Ocultismo 11 (1 ponto)
Operação de Computadores 12 (1 ponto)
Pesquisa 11 (1 ponto)
Primeiros Socorros 12 (1 ponto)
Poderes:
40
Nível de Potência 1: Sente a presença de
criaturas malígnas em um raio de 10m Vulnerabilidades: Ferro Frio (sofrem mais 1D de
Nível de Potência 2: Sente a presença de dano), Círculos de proteção contra criaturas de
criaturas malígnas em um raio de 20m Arcádia e se tiverem relações sexuais ficam presas
(Valor de teste de NH -2) na terra, perdem os poderes e se tornam mortais.
Nível de Potência 3: Sente a presença de
criaturas malígnas em um raio de 30m (Valor
de teste de NH -2)
LOBISOMEM: A MALDIÇÃO
Sergio Gonzalez (150 ponto) tio (morto no ataque) lhe serviu pra começar uma
Skatista profissional 23 anos Lobisomem nova vida. Comprou equipamento profissional e
Verdadeiro, acolhido pelos Escolhidos de Zeus. entrou pra liga profissional de Skate. Tem
Viciado em vídeo-Games. problemas com não conseguir de parar de jogar
vídeo-game quando começa e percebeu que o
Sérgio era um menino comum, apenas com vampiro que tentou matar estava observando
problemas na escola, diziam que era burro. Mas seus campeonatos. Desde o episódio com o pai,
era exímio em esportes e nos árcades. Seu pai era escuta vozes pedindo destruição e morte toda vez
um trabalhador braçal que bebia muito e o que fica tenso, mais de uma vez sabe que surtou
agredia constantemente, principalmente pelas de raiva e atacou várias pessoas, muitas vezes as
baixas notas. Sérgio sabia que não queria ser matando. Tenta manter a calma e evitar a
como o pai e por isso sempre desenvolveu sua violência a todo custo.
lábia para resolver seus problemas sem violência.
As 14 anos descobriu seu talento, andar de Skate,
fazer Parkour e começou a grafitar. Mas se Atributos (90 pontos)
esforçava para aprender computação pois “tinha
que ser alguém na vida”. Alguma coisa aconteceu ST 13 (30pontos)
quando tinha 16 anos. Seu pai o viu grafitando um DX 13 (60 pontos)
muro e o bateu muito, mas quando acordou seu IQ 10 (0 pontos)
pai estava caído, quase morto e cheio de cortes de HT 10 (0 pontos)
garras. Ele fugiu, e teve mais de uma vez de brigar
para sobreviver nas ruas. Depois de 2 anos foi Vantagens (55 pontos)
encontrado por um tio distante. Ele lhe explicou
que era um lobisomem, o chamou para integrar os Lobisomem (20 pontos) Afinidade com lobos e
“Escolhidos de Zeus” ou outra coisa tipo Percy canídeos. Transformação em homem lobo Garras
Jackson. Ali ele integrou uma matilha, que foi GeB (x2) Presas DdP (Nesse processo deve fazer
dizimada depois de tentar matar um vampiro. Ele um teste de Vontade ou entrar em Frenesi
fugiu, mas com o dinheiro que pegou na casa do atacando todos que não são da matilha, como um
41
personagem do mestre atéé o fim da cena), só se
comunica com outros lobisomens por grunhidos,
latidos e uivos neste estado. A transformação
demora um turno. É possível realizá realizá-la
voluntariamente por um teste de vontade.
Poderes e Fraquezas específicos.
Poderes: Transformação em
m Animais (potência 1),
Astikís (potência 2). Custo: Transformação em
Animais, 1 poder de nível 1, (1)*5 (5 pontos).
Astikís, 2 poderes de nível 1 e 2 de nível 2,
(1+1+2+2)*5 (30 pontos)
Poderes:
42
Astikís NH 13 (20 pontos) Nível de Potência 2: Pouso Suave (Sem dano
Nível de Potência 1: Estática (nenhuma se cair 30 metros - 10 andares –e 2D se cair
máquina é capaz de o registrar) entre 31 e 50 metros) (Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 1: Atalhos (+2 em testes de
percepção na cidade, para localização, Fraquezas: Prata, Transformação Forçada, Fúria,
sobrevivência urbana e manha) Decapitação, Barreira de Rosas, Fogo.
Nível de Potência 2: Vertiginoso (Saltar de um
prédio para outro) (Valor de teste de NH -2) Garras: 2D-1 (cortante) Presas: 1D (perfurante)
CELTAS
Bodil Larsen (150 pontos) falaram “Ei Grandão, veio pro festival folclórico?” e
Troll. Ator e dançarino folclórico. Amante de lutas e o conduziram até um palco, quando dançou as
hidromel (Perdido na terra). pessoas se encantaram e ele entrou pra companhia
de dança. O Hidromel da terra é horrível, mas a
Era uma vez, em um lugar muito distante. Na nova cerveja não. Acharam esquisito ele não entrar no
Arcádia. Vivia um Troll, dançarino que encantava a “ônibus” e preferir caminhar de uma cidade a outra
corte da Rainha Mab. Um dia, enquanto se deliciava longe das estradas, mas o barulho do “motor” lhe
em deleite com sua amada, um duende muito causa calafrios. Um amigo procurou o duende nas
safado o encantou e o fez dançar nu no baile da “redes sociais”, mas não ajudou, e o cara chamou
corte, sendo condenado à vergonha pela Rainha. ele de chapado. Ele perguntou onde fica a
Não havia forma de retomar seu prestígio. Foi Montanha Mágica pra voltar pra casa, lhe deram um
quando viu uma placa de procura-se com o rosto do adesivo de língua. Falou que era um Troll e lhe
duende. De maneira estranha ele usava um gorro responderam que o Bulliyng produz sofrimento.
com um símbolo desconhecido roupas exóticas e Procura alguém que fale algo que faça sentido. Os
jogava uma bola laranja grande em uma cesta. Um animais da Terra fogem dele.
gnomo que estava próximo disse “o F$%# da
P$¨$#% fugiu pra terra”. Ao que ele perguntou Atributos (80 pontos)
“Terra?”, o gnomo respondeu “eu já estive lá, você
não vai gostar, as pessoas tocam músicas ruins no ST 14 (40 pontos)
violão, fumam um tabaco de odor doce, falam DX 9 (-20 pontos)
coisas sem sentido e correm atrás de você dizendo, IQ 12 (40 pontos)
olha lá o duende. P$#%$%! Eu sou um Gnomo”. HT 12 (20 pontos)
Bodil escutou o Gnomo falando sobre a montanha
mágica onde havia o portal para a terra. Foi até lá, Vantagens (65 pontos)
mas tropeçou e caiu no buraco. Apareceu em uma
auto-estrada em que quase foi atropelado, Fada (20 pontos) Longevidade, poderes e fraquezas
adquirindo um pavor a veículos motorizados. específicas.
Chegando em uma vila na Finlândia as pessoas
43
Poderes: Chifres (potência 2), Blendan (potência 3)3).
Custo: Chifres,, 1 poder de nível 1 e 1 de nível 2,
(1+2)*5 (15 pontos). Bedlam,lam, 1 poder de nível 1, 1
de nível 2 e 1 de nível 3 (1+2+3)*5 (30
30 pontos
pontos).
Desvantagens (- 50 pontos)
Arremesso 10 (4 pontos)
Atuação 11 (1 pontos)
Dança 12 (12 pontos)
Briga 14 (16 pontos)
Jogo - Adivinhações 12 (2 pontos)
Poderes
Chifres NH 12 (4 Pontos)
Nível de Potência 1: GdP +2 (perfurante)
Nível de Potência 2: GdP+1D
P+1D (Perfurante)
(Valor de teste de NH -2)
Bedlam NH 15 (16 pontos)
Nível de Potência 1: Linguagem da Vida
Nível de Potência 2: Olhar de Fantasia
(Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 3: Fala Anímica (Valor de
teste de NH -2)
44
ORISHAS: A O DESPERTAR DA NZAMBI
Nzemgu Obaya (150 pontos) casa. Vá e traga de volta o que é meu.”, o vento
Museólogo, Contador de histórias e Orisha Eshu. soprou e a duna que estava enterrado o permitiu
sair, ele caminhou e em duas horas enxergou as 3
Nzemgu Obaya nasceu em Nairóbi (Nigéria) e sabia pirâmides. Estava a salvo, sentiu a emanação de
que só estudando poderia ter algum futuro. Gostava seus poderes, foi atacado por diversas criaturas
de ler e ouvir histórias fantásticas, histórias de nestes anos, por algum motivo cruzou os caminhos
viagens. Assim que com 18 anos trabalhava como certos, percebeu que com um Ogó se comunicava
guia turístico e quando entrou na universidade com animais e plantas e os entendia, que um
sabia que queria saber mais sobre a história de seu tridente em suas mãos causava pânico, aprendeu a
povo. Quando se formou em história foi dar aula controlar a energia que emana de si, na trilha dos
nas escolas do interior do país vendo a desigualdade caminhos e das ilusões. Aprendeu a correr pelas
e a pobreza de seu povo depois da dominação dos dunas ao nível de um esportista de Motocross e a
ingleses, “mas lembre-se”, sua mãe dizia, “somos sobreviver no deserto. E a algum tempo foi para
descendentes de reis e rainhas”. Essas palavras e Londres, negociar artefatos nagôs roubados pelos
busca de saber mais sobre a história apagada de seu ingleses. É um diplomata, mas percebeu como o adi
povo lhe levaram a uma especialização em na comida lhe tira o controle e provoca uma fúria
arqueologia, um mestrado em egiptologia e um destrutiva. Conheceu outros orishas que lhe
doutorado em história africana. O que lhe rendeu explicaram sua condição e tomou contato com
um emprego no museu do Cairo, no Egito. Um dia, outros emissários da Cidade Dourada de Rá. Visa
em uma viagem para organizar os arquivos do resgatar os artefatos africanos espalhados pelo
museu de Gondar, na Etiópia, um velho rastafári lhe mundo. Rá lhe deu a missão e manda emissários o
disse que ele era “o leão escolhido por Jah para cobrarem continuamente.
restituir a glória do povo roubada pela Babilônia”.
Nzemgu voltou ao Cairo e sentiu falta de algumas Atributos (40 pontos)
peças do acervo, um cálice do período alexandrino,
olhando as câmeras de segurança, viu um ST 10 (0 pontos)
funcionário do museu a levando em uma bolsa e DX 10 (0 pontos)
denunciou. IQ 12 (40 pontos)
Na mesma noite, foi rendido com um saco HT 10 (0 pontos)
na cabeça com homens que o levaram ao meio do
deserto, e o enterraram deixando sua cabeça para Pontos de Vontade: 12
fora, para os chacais. Quando o dia amanheceu
sentiu o calor aumentando, as cobras que Vantagens (75 pontos)
rastejavam perto dele, e quando achou que
morreria viu a silhueta de Rá em frente a luz do sol Orisha (20 pontos) Afinidade com ferramenta,
que cegava sua visão. Disse: “Você veio me tirar Nzambi, se torna um Vodun depois de morto,
daqui?”, e a sombra falou “Perdi meus seguidores a fraquezas específicas.
Amon, você foi dado a Nuit e agora te contemplo, Nzambi:
mas um Eshu sempre encontra o caminho para Pambu Nijila 2 (30 pontos)
45
Nvunji 1 (15 pontos)
Riqueza: Confortável (10 pontos)
Dever (-10
10 pontos): Resgatar artefatos africanos
tomados pela Inglaterra aos países de origem.
Magnetismo Sobrenatural (-1515 pontos)
Nzambi:
46
Fraquezas:
Intolerância a adi (provoca frenesi de Ferramentas:
violência, o jogador perde o controle do Ogó (bastão com cabaças): Pode se comunicar e
personagem nesse estado, é necessário um entender qualquer ser vivo.
teste de vontade para se controlar. Tridente: Pode causar pânico (teste de verificação
Inconstância (Teste de Von para resistir ao de pânico para resistir).
prazer), testes de Sex Appeal contra ele
ganham um bônus de +4.
CARUANAS
Wendell da Silva (150 pontos) sou uma Iara, você um saci, há muitos como nós”.
Grafiteiro. Saci. Também vende brigadeiro, trabalha Wendell passou a sentir uma necessidade muito
em um lava-jato e participa de batalhas de rima. grande de interfereir diante de injustiças, o que o
meteu em vários problemas. Arrumou um emprego
Wendell nasceu em uma comunidade carente do rio em um lava - rápido e voltou para a casa da mãe,
de janeiro e aos 10 anos já vendia balas no farol e mas o chefe do tráfico lhe cobra sua estadia, é
fazia o que dava para sobreviver. Cometeu alguns pouco, mas toda semana. Tem que sempre ganhar
furtos, algo que não conseguia evitar e os dinheiro.
traficantes estavam atrás dele por causar tumulto
na comunidade. Assim saiu da casa da mãe e viveu Atributos (60 pontos)
nas ruas por 3 anos. Gostava de capoeira, batalhas
de rima e pulava o muro de uma escola para nadar. ST 10 (0 pontos)
Saiu da escola no sexto ano e sempre disse que um DX 11 (0 pontos)
dia voltava. Aos 17 anos viu uma execução sumária, IQ 12 (40 pontos)
ele tentou passar despercebido (coisa que aprendeu HT 10 (0 pontos)
a fazer muito bem), mas os milicianos o viram e
levaram pra floresta da tijuca, o amarrando em uma Pontos de Vontade: 12
árvore para matar queimado. No momento em que
sentiu que estava morrendo veio a memória de Vantagens (40 pontos)
outro tempo. Estava capturado pelo capitão do
mato, era um escravo fugitivo e estava prestes a
morrer, nesse momento o vento começou a tocar, Caruana/Saci (20 pontos) Memória do espírito
veio um rodamoinho e ele se tornou um pássaro Caruana: Se em situação de perigo e precisar de
negro e voou para longe dali. Tempos depois, uma uma perícia que não faz um teste de vontade, se
puta em Copacabana o chamou de Saci, o contou passar, o valor tirado será um valor provisório de
que o espírito Caruana, entrando no corpo dele teste de habilidade. Com o gasto de 1 ponto de
havia dado uma segunda chance, ela disse: “Você é vontade e um teste de vontade assume a forma
um encantado e somos emissários de Nhanderú, eu encantada, nela pode usar seus dons. Se os Pvs
caírem abaixo da metade dos pontos de vontade
47
tem de passar em um teste de vontade ou entrará
em estado selvagem. Dons, Benção e Maldição.
Poderes: Nível 1: Transformação
sformação em ave (5 pontos),
Assovio (5 pontos). Nível 2: Rodamoinho (10
pontos)
Perícias (66)
Poderes:
48
conseguir se locomover neles, com bônus de +6 em ataque surpresa exige um teste difícil, da mesma
sua velocidade. forma como não possuem falhas críticas em testes
físicos, e caso corram o risco de um acidente tem
Forma encantada: Sempre são negros, quase como direito a um teste de DX para evitar.
a noite e com uma perna só, embora isso não
prejudique a locomoção, sempre aparecem Maldição: O saci não recua diante do que acha uma
fumando algo. Alguns hoje, mesmo, além dos injustiça, mesmo que não tenha força para
cachimbos aparecem com cigarros eletrônicos ou enfrentar (precisa de um teste de Vontade para
outro tipo de cigarro. Seus olhos possuem um brilho resistir). Se alguém pegar seu objeto de poder, essa
espectral, e sua mão é furada no centro. Usam pessoa fica no comando de sua vontade. O saci não
sempre um gorro ou outro acessório vermelho, no pode usar seus pontos de vontade a não ser sobre
qual guardam sua vontade. as ordens de quem pegou seu objeto, e deve fazer
um teste de Vontade para resistir as ordens dele.
Benção: Sacis possuem sorte. O que significa que
um tiro neles de surpresa, ou qualquer tipo de
FERAS (CARUANAS)
49
HT 14
Percepção: 13
RD: 4 (escamas)
Atributos (Fera)
ST 14
DX 10 (Terra) 12 (Água)
IQ 12
HT 15
Percepção: 13
RD: 6 (escamas)
Presas: GdP (Perfurante) Garras (x2): GeB
(Cortante)
50
Armas de Combate Corpo a Corpo – Facão 12* (4 que permaneça parado, mesmo com um teste de
pontos) PER, o efeito deste dom dura 1d6 rodadas. Este
Armas de Fogo – Espingardas 13* (4 pontos) dom é ensinado por Japeusá, que foi, desde o
Briga 14* (8 pontos) nascimento, considerado um mentiroso, ladrão e
Camuflagem 14 (4 pontos) trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para
Conhecimento das Ervas 11 (4 pontos) confundir as pessoas e tirar vantagem delas.
Conhecimento Oculto – Caruanas 13 (4 pontos) Criar Nevoeiro NH 14 (8 pontos)Custo: 8 pontos de
Lábia 13 (4 pontos) Fadiga. Descrição: Cria um nevoeiro em uma área
Natação 11* (2 pontos) de 100m2 tornando todas as ações, incluindo
Naturalista 12 (4 pontos) combates, nesta área difíceis. Este dom é ensinado
Navegação terrestre 13 (4 pontos) por Jaci a deusa da lua e do mistério.
Primeiros Socorros 14 (4 pontos) Sentido do tempo NH 13 (4 pontos) Custo: 1 ponto
Rastreamento 12 (2 pontos) de selvageria O Jacaré é capaz de saber quanto
Sobrevivência – Selva 13 (4 pontos) tempo se passou depois de uma ação ocorrida, ou
Veneficio 11 (2 pontos) quanto tempo essa levará para acontecer, assim
Veterinária 12 (4 pontos) permite ao metamorfo ter a noção exata do tempo
de ações de curtas. Este dom é ensinado por
* Sofrem ajustes com as mudanças de formas. Nhanderú.
Algumas, como Armas de Combate Corpo a Corpo e Sentir escuridão NH 13 (4 pontos) Sentir a
Armas de Fogo, não podem ser utilizadas na forma escuridão Custo: 1 a 5 pontos de selvageria. O
de Jacaré, mas podem, som os modificadores, jacaré pode saber se há algo sobrenatural por perto
serem utilizadas na forma de Fera. (1 ponto), saber se há espíritos nas redondezas ou
enxergá-los (2 pontos), saber se há algo
Poderes: sobrenatural em alguém (3 pontos), saber se há
alguma magia no local (4 pontos), saber que magia
Camuflagem NH 13 (4 pontos) Custo: 4 pontos de está sendo utilizada ou que ser sobrenatural alguém
Fadiga. Descrição: O pajé se mimetiza à paisagem é (5 pontos). Este dom é ensinado por jurupari.
tornando quase impossível percebê-lo de acordo
IMORTAL
Stephen O’ Neil (150 pontos) Bem o cara tentou matar ele com um espada na
Policial, Imortal recém desperto. noite seguinte e só não conseguiu porque o chefe
da máfia local, um cara com feições egípcias e
Stephen O’ Neil era um policial, investigador da Ankhs tatuados no corpo, não deixou, para tentar
divisão de homicídios de Dublin. A pouco, na mata-los ele próprio. Correndo pelas ruas foi
investigação de um homicídio no qual a vítima foi atropelado, e quando caiu sentiu a ressonância pela
decapitada, notou que um homem, com um casaco primeira vez, foi quando levantou e pegando o
de peles, parecido ao Gengis Khan o observava. primeiro carro que viu conseguiu escapar dos dois
malucos. Daí Claudius MacAngus, um antiquário o
51
procurou e disse que sentiu também sua
ressonância, que somos poucos, embora St Stephen já
conhecia 3. Claudius o ensinou por dois anos a lutar
de espada (muito útil), o explicou sobre a
ressonância e mesmo sobre o domínio de alguns
dons, prometendo duelar com ele apenas no
crepúsculo dos tempos. Mas Claudius foi morto pelo
Gengis Khan e agora Stephen tenta descobrir como
se livrar de seus dois caçadores enquanto procura
outro assassino serial, esse que deixa a vítima sem
sangue.
ST 10 (0 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 11 (20 pontos)
HT 10 (0 pontos)
Ressonância passiva: 13
Ressonância ativa: 26
Desvantagens (- 20 pontos)
Inimigos (-20)
20) 2 imortais que o perseguem, 1 ligado
à máfia e outro um caçador solitário
52
Armas de C. Corpo a Corpo - Espadas 11 (4 pontos) Dádivas:
Armas de Fogo - Pistolas 13 (8 pontos)
Arrombamento 12 (4 pontos) Belicius NH 11 (4 pontos)
Briga 12 (4 pontos) Nível de Potência 1: Dano Extra (+1 por
Condução - automóveis 11 (4 pontos) ressonância até +3)
Criminología 12 (4 pontos) Nível de Potência 2: Energizar Arma (+1 de
Furtividade 11 (4 pontos) dano e em NH por ressonância
re até o limite
Interrogatório 12 (4 pontos) de +3) (NH-2)
Jurisprudência – Direito Criminal 11 (4 pontos) Augúrio NH 11 (4 pontos)
Manha 12 (4 pontos) Nível de Potênciaa 1: Análise de Sentimentos
Natação 11 (2 pontos) Nível de Potênciaa 1: Sentidos Aguçados
Operação de Computadores 13 (4 pontos) (percepção +3 por ressonância)
Perícia Forense 11 (4 pontos) Nível de Potência 2: Análise Profunda (NH-
Pesquisa 12 (4 pontos) 2)
Rastreamento 12 (4 pontos) Nível de Potência 2: Alerta (NH-2)
Nível de Potência 3: Pressentimento (NH-2)
53
Capítulo Cinco
ADAPTANDO BESTAS
(Gurps possui um bestiário muiiiiiiiiiiiiito
maior, mas mas há coisas específicas)
O atributo Destreza em Daemon não mede agilidade mas habilidade manual apenas, para
determinar habilidade manual usamos aqui a perícia de ataque.
54
Retirando criaturas demoníacas e angelicais de Em relação às habilidades de ataque e
grandes poderes a Tabela 1 compreende a maioria defesa, considere a tabela abaixo com os primeiro
das criaturas de Trevas/Arkanun, que possuem seus valor das criaturas como ataque e o segundo como
atributos até 6D. Para valores maiores utilize as bloqueio/esquiva.
regras de conversão de BRPS para GURPS retiradas
de GURPS Cthulhupunk Tabela 2 – Conversão de habilidade de
Para DEX, CON, INT, PER e WILL acima de 30, Ataque/Defesa
consideres DX, HT, IQ, Perc. e Vont. 20 ou divida
por dois. Utilize o maior valor. Utilize o valor Percentual Valor de ataque ou
integral da constituição como os Pontos de Fadiga. em Daemon defesa em GURPS
00% a 05% 5
Exemplo: A Tabela 1 compreende a
06% a 10% 6
construção até de um Daemon, já um
General de Arkanun com CON 42-48, teria 11% a 15% 7
algo entre HT 22-24 e um Lamazuu de 16% a 25% 8
Infernun com CON entre 78 e 84 terá HT 39 e 26% a 35% 9
42. 36% a 50% 10
51% a 65% 11
66% a 75% 12
55
76% a 85% 13 Considere que cascos, punhos causam dano
86% a 90% 14 contusivo (GdP), chifres e mordidas dano perfurante
91% a 95% 15 (GdP) e garras, láminas causam dano cortante
95% a 100% 16 (GeB). Tenáculos podem causar dano contusivo ou
101% a 103% 17 por constrição.
104% a 115% 19 Para a utilização da Magia desconsidere os
116% a 118% 20 pontos de magia e utilize Fadiga. Utilize as formas e
119% a 120% 21 caminhos e poderes como nesse documento. Fócus
são os pontos de potência a serem distribuídos. Um
Para poderes considere os poderes personagem com 5 de Fócus e caminhos AR e FOGO
descritos, assim como o dano deles. Lembre
Lembre-se que pode ter Criarr 0, Controlar 0, entender 0 Ar 2, Fogo
1D3 é 1D-3 e 1D10 são 2D-2. 2. Assim se um poder 3. Não há modificador negativo para magia e
conferir um ataque de 2D10+2, o mesmo será de poderes por criaturas e o teste é feito com base em
4D-4(+2), ou seja 4D-2. Para dano
ano físico (baseado IQ.
em Força), consulte a tabela 3.
56
EXEMPLOS DE CRIATURAS ADAPTADAS
Taga (Metrópolis)
As perversões de Metrópolis se manifestam mesmo nos seus. Pode mentir para consegui-los,
física e espiritualmente nos seres que nela habitam. fingir que é outra pessoa, mas na verdade que
Esse fator ocorre de uma tal maneira que alguns apenas concluir um ato que o deixará
mortos não descansam enquanto não encontrarem momentaneamente satisfeito.
seu prazer final. São criaturas que sucumbem nas
ruas da cidade, mas voltam viciadas em algum Sistema Daemon
prazer que precisam compartilhar com outra
pessoa, geralmente o sexo. Mesmo que seu estado CON 17 FR 15 DEX 13 AGI 14
seja lastimável, os tagas conseguem atender as suas INT 14 WILL 18 CAR 20 PER 12
necessidades, sem nunca esgotá-las. IP: 3 PVS: 16
Há algo de sedutor nessas criaturas, por mais Ataques (1): Garras 1d6 +1
deturpadas que sejam. Dentro da cidade, elas Perícias: Armas Brancas (Adaga 40/60), Briga 40%,
seduzem e atraem para levar os visitantes à loucura. Conhecimentos Proibidos (Anjos 30%, Metrópolis
No momento em que se satisfazem, seus corpos 70%), Escutar 30%, Esquiva 40%, Furtividade 50%,
caem amolecidos, mortos, como se finalmente Manipulação (Empatia 40%, Lábia 70%, Sedução
fossem descansar. Assim ficam por algum tempo, 80%, Tortura 60%)
deixando uma vítima atormentada por ter cometido Poderes: Controle Mental (1 – Blenden, Hipnosis, 2
um ato de necrofilia. O taga se levanta sedento e – Atração), Disfarce (Todos)
volta a atacar. Alguns até percebem as vítimas
anteriores. O taga tem poderes ilusórios que lhe
O que mais impressiona é que alguns permitem mudar a aparência como e
possuem um poder de sedução tão forte precisam quando quiser.
usar ilusões para disfarçar seu estado. As vítimas se Pode seduzir com facilidade em um teste de
entregam a eles conscientes do ato que cometerão, sua Sedução contra a Força de Vontade da
sem conseguirem resistir. Isso apenas aumenta o vítima.
impacto do ato. E se renegam, o taga pode muito O toque do taga pode causar 3d6 de dano na
bem se tornar agressivo e matar sem remorso. Força de Vontade. Pode ser usado uma vez
Aparência: Um homem ou mulher que faleceu em por dia. Recupera-se 1 ponto a cada dez
Metrópolis, ainda com traços fortes de seus vícios minutos.
ou da chibata de seus mestres. Tem traços de As vítimas do taga devem testar Loucura
beleza, mas os olhos não têm luz e a pele é áspera e para não adquirirem alguma degeneração
fria. metal ou até física.
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GURPS Pode seduzir com facilidade em um teste Sex
Appeal a vítima tem o direito a um teste de
ST 15 DX 10 IQ 10 HT 11 Vontade para resistir.
PVs: 16 Vont.: 11 Perc.: 9 PF.: 17 O toque do taga pode reduzir 3d6 pontos da
Vel.:5,5 Desl.: 5 Vontade da vítima. Pode ser usado uma vez
Esquiva/Aparar 10/11 RD: 3 por dia. O Taga se regenera recuperando 1
Ataque: Garras (NH 10) Dano: GeB 2D+1 Corte ponto de vida a cada dez minutos.
Adaga (NH 10) Dano: GdP 1D As vítimas do taga devem testar Loucura
Perícias: conhecimento oculto (Anjos 9, Metrópolis (veja Gurps Campanhas, Horror,
12), Furtividade 10, Lábia 12, Sex Appeal 13, Cthulhupunk - Verificação de Pânico) para
Interrogatório/Tortura 11 não adquirirem alguma degeneração metal
Vantagens: Empatia (15 pontos) ou até física.
Poderes#: Controle Mental: Blenden (9) , Hipnosis
(9) Atração (8) # São poderes que podem ser consultados em
Disfarce: Máscara (9) Camaleão (8) Anjos: A cidade de prata. As regras para a
Doppelganger (7) conversão de poderes serão expostas adiante.
O taga tem poderes ilusórios que lhe
permitem mudar a aparência como e
quando quiser.
Ren´Alum (Abismo)
Os anjos sem face são os temidos servos do proporcional à idade, geralmente são feitas de
Desconhecido. São criaturas de psicologia bizarra minúsculas cabeças de serpente ao invés de penas.
que vivem para se alimentar do medo e devorar
segredos. Eles sussurram parte de histórias Sistema Daemon
horrendas para assustar e aumentar a curiosidade.
Em seguida, aos poucos as pessoas procuram saber CON 25 FR 24 DEX 22 AGI 24
da totalidade do assunto e se perdem em pavor e INT 15 WILL 20 CAR 9 PER 22
loucura no caminho. Os ren´alum são um grupo IP: 4 PVs: 40
específico de anjos sem face, seus grandes generais Ataques (2): Garras 55/55 2d6 + 5
e guerreiros na batalha contra os anjos da Cidade de Espada 60/60 2d6 + 5
Prata. A aparência de um ren´alum é parecida com a Lança 60/60 1d6 + 7
de um anjo, porém deformada. Não possuem rostos Regenera 1 PV a cada 2 rodadas
e nunca apresentam nenhuma expressão. Suas Principais Perícias: Briga 55%, Escutar 50%, Esquiva
mãos possuem garras negras e o corpo está sempre 40%, Furtividade 60%, Intimidação 80%, Lábia 40%,
coberto por tecidos ou por armaduras pintadas com Liderança 50%, Manha 50%, Rastreio 40%, Tortura
sangue. As grandes asas, cujo número de pares é 60%
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Principais Poderes Demoníacos: A Forma Humana Lança (NH 11) GdP 2D+3 perf GdP 2D+4
3, Controle Mental (1- Blenden, Leitura de Auras, 2 perf (duas Mãos)
– Esquecimento, Aversão, 3 – Sonhos, 4 – Principais Perícias: Furtividade 11, Intimidação 13,
Telepatia), Defesas (1 – Imunidade a Doenças, 2- Lábia 10, Liderança 10, Manha 10, Rastreamento 10,
Imunidade a Ácidos, Proteção vs. Bem, 3 – Aura de Interrogatório/Tortura 11.
Medo), Telecinésia 2, Voz (1 – Provocar Gritos, 2 – Principais Poderes Demoníacos:
Estourar Cordas Vocais) A Forma Humana: 1(9), 2(8), 3 (7).
Seu sangue ácido causa 1d10 de dano. Controle Mental: Blenden (9), Leitura de Auras (9),
Caso agarrem o alvo, podem envolvê-lo com Esquecimento (8), Aversão (8), Sonhos (7),
suas asas de serpente, mordê-lo e Telepatia (6).
envenená-lo. As mordidas causam 3d6 Defesas: Imunidade a Doenças (9), Imunidade a
pontos de dano. O veneno exige um teste de Ácidos (8), Proteção vs. Bem (8), Aura de Medo(7)
Constituição para não causar 1d6 pontos de Telecinésia: 1(9), 2 (8)
dano por hora, até que o personagem seja Voz: Provocar Gritos (9), 2 Estourar Cordas
curado ou morra. Vocais(8).
Podem causar pavor nos inimigos. Sua aura Seu sangue ácido causa 2D-2 de dano.
de medo exige um teste difícil de Força de Caso agarrem o alvo, podem envolvê-lo com
Vontade se a concentrarem em apenas uma suas asas de serpente, mordê-lo e
pessoa. envenená-lo. As mordidas causam 3D de
dano. O veneno exige um teste de
GURPS Constituição para não causar 1D pontos de
dano por hora, até que o personagem seja
ST 24 DX 14 IQ 10 HT 15 curado ou morra.
PV: 40 Vont.: 12 Perc.: 13 PF.: 25 Podem causar pavor nos inimigos. Sua aura
Vel.: 7,25 Desl.: 7 de medo exige um teste de verificação de
Esquiva/Aparar: 10/11 RD: 4 pânico com redutor de -6 se a concentrarem
Ataque: Garras (NH 11) GeB 4D+2 Corte em apenas uma pessoa.
Espada (NH 11) GeB 4D+3 corte GdP 2D+3
perf
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OLHE PARA O
ABISMO
Há um mundo de trevas abaixo da superfície de
normalidade. Uma guerra celestial está em curso
disputando as almas humanas. Enquanto a magia segue
seu curso mundos apocalípticos desaparecem e suas
corrompidas criaturas buscam refúgio na terra,
lobisomens amaldiçoados por Zeus e vampiros andam
escondidos entre a humanidade.
Os portais de Arcádia se fecham e Fadas tentam
manter o sonho vivo em meio à decadência. Deuses
monstros, a muito esquecidos enviam suas emanações
psíquicas a cultistas que se escondem na escuridão e
o mundo humano vive entre a loucura e a violência.
Esta é uma obra de Ficção. Todos o oss Fatos e Personalidades aqui apresentados são
tratados nesta obra de forma ficcional. Há temas adultos que exigem maturidade para
serem tratados. Essa obra não é aconselhada para menores de 18 anos.