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Adaptando Trevas/Arkanun para GURPS

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 03 CAPÍTULO TRÊS - SOBRE AQUELES QUE Bodil Larsen (150 pontos) 43
O MUNDO DE ARKANUN/TREVAS 03 USAM A FÉ (Templários, Caçadores e ORISHAS: A O DESPERTAR DA NZAMBI
Inquisidores) 23 45
CAPÍTULO UM - CONSTRUINDO Afastar Mortos Vivos 23 Nzemgu Obaya (150 pontos) 45
PERSONAGENS EM GURPS 05 Aumento de Atributos 23 CARUANAS 47
PERÍCIAS 07 Aumento Milagroso de atributos 23 Wendell da Silva (150 pontos) 47
VANTAGENS E DESVANTAGENS 09 Benção 24 FERAS (CARUANAS) 49
Vantagens 09 Comandar mortos vivos 24 Zé do Mato (José de Andrade) (150
Desvantagens 10 Conversar com pássaros e outros animais Pontos) 49
VANTAGENS E DESVANTAGENS 24 IMORTAL 51
ADICIONAIS 10 Cura 24 Stephen O’ Neil (150 pontos) 51
Sociedade Secreta 10 Criação de Água Benta 24
Caçador especial 10 Encantar 24 CAPÍTULO CINCO - ADAPTANDO
Criatura Sobrenatural (especificar) 11 EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 BESTAS (Gurps possui um bestiário
Criatura divina ou demoníaca 11 PONTOS) 24 muiiiiiiiiiiiiito maior, mas mas há
ADAPTANDO VANTAGENS E Klaus Von Stuttgart (150 pontos) 24 coisas específicas) 54
DESVANTAGENS 11 Conversão de estatísticas 54
Poderes Psíquicos 11 CAPÍTULO QUATRO - SOBRE ALGO ALÉM EXEMPLOS DE CRIATURAS
DO HUMANO (Anjos, Demônios, ADAPTADAS 57
CAPÍTULO DOIS - MAGIA DAS TREVAS 12 Vampiros, Fantasmas, Caçadores, Fadas, Taga (Metrópolis) 57
Mas o que é Nível de potência? 13 Lobisomens e outros) 27 Ren´Alum (Abismo) 58
Recapitulando 14 Ajustes de regras de poderes 28
Gasto de Fadiga por nível de potência 14 REGRAS ESPECÍFICAS PARA VAMPIROS 28
OS LIMITES DA MAGIA 15 Vantagem para vampiros 29
Força 15 Idade 29
PVs 16 REGRAS ESPECÍFICAS PARA IMORTAIS 29
DX, IQ e HT 16 Vantagem para Imortais 30
Alcance do Efeito 16 Antiguidade 30
Dano Direto 17 EXEMPLOS DE PERSONAGENS (150
Aumento de dano 17 PONTOS)31
RD 18 ANJOS: A CIDADE DE PRATA 31
Peso 18 Dorothy Stein (150 pontos) 31
Velocidade 18 DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA 33
Raio de Efeito 18 Samuel Stone (150 pontos)33
Pessoas Afetadas 19 VAMPIROS MITOLÓGICOS 35
Transformação 19 Sándor Stranirowisk (Payamy
OUTRAS LIMITAÇÕES DA MAGIA 19 Stranirowisk) (150 pontos)35
Duração 19 SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS 37
Dano 19 Sirius III 37
Defesa 19 CLUBE DE CAÇA 39
Armazenando poder mágico (Fadiga) 19 Rachel Lykaios (150 pontos) 39
Pesquisando novas magias 19 LOBISOMEM: A MALDIÇÃO 41
EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 Sergio Gonzalez (150 ponto) 41
PONTOS) 20 CELTAS 43
Rasmus Bjørnlund (150 pontos) 20

02
INTRODUÇÃO
Esta adaptação baseia-se, em parte, nas magos e caçadores com evolução quase como D&D,
adaptações do BRPS para GURPS, o que cobre mas sem ganhar mais XP por desafio deixaram de ser
grande parte do aspecto percentual do sistema um problema. E essa coisa de Inferno, Cidade de
Daemon. Soma-se regras baseadas nos sistema de Prata, Vampiros e Fadas, Sonhar e Morpheus me
magia verbo-substantivo que aparece no Gurps permitiu o que queria algo como o Universo Vertigo,
Taumatologia e nas adaptações de Ars Mágica para Hellboy ou Spawn, Claro que isso não é Horror, pelo
Gurps. Se tomou por base também sistemas de menos como Gurps Horror, mas é um "Horror
poderes, e não de magia, para GURPS, como as Vertigo", aventura, suspense, intriga em um mundo
expressas em GURPS Supers e nos poderes psíquicos. de sobrenatural oculto, mas numeroso. É disso que
Uma olhada no Gurps Mago a ascensão ajudou estou falando.
também, mas não precisava de coisas como Arete e E se precisa tentar criar uma regra para algo
Paradoxo para o que queria. em Daemon e não sabe como, pode ter certeza que
Trata-se de mecânicas para transpor o mundo a regra existe em GURPS, ou tem um manual te
do RPG Trevas/Arkanun para Gurps preservando orientando em como criá-la. Se aproprie dessa caixa
aspectos que dão identidade ao mundo de de ferramentas.
Trevas/Arkanun. Poderia-se utilizar as escolas de
magia de GURPS ligadas às ordens, mas perderia a O MUNDO DE ARKANUN/TREVAS
flexibilidade da magia do sistema Daemon. A magia
de Trevas/Arkanun é criada pelo mago, por Partindo da publicação em 1995 de ARKANUN
ferramentas que ele estuda, e às vezes improvisa, é o RPG de Horror Medieval, seguido por seu primeiro
flexível mas ritualística se relacionando com os suplemento GRIMÓRIO, em 1996 e sua versão para
aspectos culturais do mago. aventuras contemporâneas TREVAS, de 1997, pela
Foi um artigo em inglês sobre Gurps Ars editora TRAMA. O mundo de ARKANUN/TREVAS
Mágica que me incentivou. Gurps Cthulhu conheço ganhou se desenvolveu nos anos 2000 a partir da
há muito tempo. Só que transpor o sistema de magia editora DAEMON, com títulos como Anjos: A cidade
de Trevas/Arkanun para Gurps criou uma chave para de Prata, Demônios: A Divina Comédia, Vampiros
transmutar os poderes. É diferente do que ocorre no Mitológicos, Jihad: Guerra Santa, Abismo, Clube de
sistema Daemon ao final, o problema de Caça e Spiritum: O Reino dos Mortos. A partir dos
desequilíbrio entre Anjos, Demônios, Vampiros, e o anos de 2010, com a abertura dos direitos do cenário
problema da evolução por nível desapareciam em e o incentivo para novas publicações, há uma
Gurps. Havia um universo rico e equilibrado. Já que efervescência de publicações buscando preencher as
uma campanha de 200 pontos é uma campanha de lacunas que ainda restavam no cenário. Neste
200 pontos e uma campanha de 150 pontos uma período são publicados Metrópolis, Lobisomem: A
campanha de 150 pontos. Os anjos com seus Maldição, Clube de Caça: Guia do Jogador, Ark-A-
poderes em milênios, os vampiros em séculos e os Nun: Arquivos de Bel Kalaa, Alastores: Justiça

03
Infernal, Infernun, Orishas: O Despertar da Nzambi, de Rá, diante da supremacia da Cidade de Prata, que
Neter-Khertet: A Cidade Dourada de Rá, Celtas, vive em guerra com o Inferno (Refúgio dos antigos
Caruanas, Santa Cruz: O RPG de Horror Barroco deuses e anjos caídos), além de seus conflitos
Colonial, Domini Urbs entre outros. Criou
Criou-se um internos entre anjos cristãos, judeus e mulçumanos.
cenário de intriga sobrenatural em um mundo em Enquanto
uanto se efetiva a guerra cósmica, as
que a magia existe sugando a energia e levando a fadas de Arcádia tentam resistir à morte dos sonhos,
degeneração os planos inferiores. Em que os antigos espíritos vagam pelo plano imaterial de Spiritum,
demônios do plano de Infernun tentam fugir para o que envolve todos os planos, espíritos do Sonhar
plano de Arkanun (cujos habitantes ensinaram a guiam os homens, vampiros e lobisomens andam nas
magia para os habitantes da terra), que está sendo trevas, escolas dee magia conspiram entre si e
destruído, enquanto os anjos de Paradísia sugam a humanos sem poderes, ou nem tanto, se armam
energia da Terra e disputam fiéis em uma guerra contra o sobrenatural. Sejam bem vindos ao mundo
santa durante os séculos, levando regiõe regiões a de Trevas/Arkanun.
perderem poder, como Asgaard e a Cidade Dourada

04
Capítulo Um
CONSTRUINDO
PERSONAGENS EM
GURPS

Essa adaptação toma por base a 4ª ed. Use o


Módulo Básico Personagens ou o LITE. Atributos,
Perícias, Vantagens, Desvantagens você vai utilizar
do Gurps. De preferência faça uma lista de 20
perícias e 10 vantagens e 10 desvantagens
adequadas à Fantasia Urbana Sombria. Se quiser
adaptar alguns aprimoramentos do sistema daemon
considere cada ponto de aprimoramento como 5
pontos de personagem. Assim, um aprimoramento
positivo de 3 pontos é uma vantagem de 15 pontos e
um aprimoramento negativo -2 é uma desvantagem
-10 pontos. Mas cuidado, não utilize os
aprimoramentos de poderes (Mágicos, Vampíricos,
Angelicais, Demoníacos, Fé) pois eles partem de uma
lógica de construção de personagem muito diferente
de GURPS, construiremos esses poderes de uma
forma que funcione bem no sistema.
De maneira simplificada para jogadores do
sistema Daemon em migração para o GURPS pense
primeiro no nível da campanha. Humanos comuns
podem ser compostos com 50 pontos, investigadores
com 100, personagens mais prontos para ação
podem ter entre 150 e 200 e com 300 pontos você
cria campanhas supers. O ideal para TREVAS são
personagens com algum contato com o
sobrenatural, Anjo, Demônios e Vampiros criados a
pouco tempo, Magos iniciantes, Caçadores de
criaturas sobrenaturais. Sendo o ideal algo entre 150
e 210 pontos com 1/3 de possibilidade de compra de

05
desvantagens. -50 pontos para 150 e --70 para 210, o Para saber a carga consulte a página 17
que elevará os pontos de personagem para até 200 (Personagens) ou use a fórmula da pagina 5 (Lite).
ou 280 pontos a ser dividido entre perícias, PVS são iguais a ST e pontos de fadiga a HT, Vontade
vantagens e atributos. e Percepção são iguais à IQ. Velocidade Básica (usada
Você tem agora 4 atributos em relação aos 8. para iniciativa, o semelhante à agilidade
agilid em
Os atributos
tributos são Força (ST), Destreza (DX), daemon) é igual (HT+DX)/4 (com decimais),
Inteligência (IQ) e Vitalidade (IQ). Os atributos deslocamento básico (velocidade) é o mesmo valor
começam com 10 e podem ser aumentados ou sem os decimais em m/s e o valor de esquiva é a
diminuídos. Aumentar ou diminuir ST e HT custa +10 velocidade básica+3
+3 (sem decimais).
ou -10 pontos e DX e IQ +20 ou -20
20 (isso porque são
os únicos atributos usados
ados com perícias, IQ para as  Aumentar os PV custa 2 pontos de
mentais e DX para as Físicas). O mínimo humano personagem por ponto.
aceitável é 7 e nenhum atributo pode ultrapassar 20,  Aumentar a Vontade ou Percepção custa 5
atributos acima de 20 são próprios de divindades, a pontos de personagem por ponto.
única exceção à regra é Força. Os valores médios  Aumentar a Fadiga custa 3 pontos de
humanos ficam entre 8 e 12. 2. Um 9 em Daemon personagem por ponto.
(36%) é semelhante a um 9 em GURPS (37,5%), mas  Aumentar a Velocidade Básica custa 5 pontos
um 18 em Daemon (72%) é semelhante a um 12 em de personagem
sonagem por 0,25.
GURPS (74,1%). Esses valores não são para  Aumentar o Deslocamento Básico custa 5
converter, mas para ter uma base. Um personagem pontos de personagem por m/s.
de Daemon com atributos entre 8 e 18 deve ficar em
GURPS entre 8 e 12. Registre as Vantagens, Desvantagens e Perícias como
Consulte a tabela da pag. 16 (Personagens) descrito adiante e os Pertences e Armas do
ou 6 (Lite) para saber o dano básico do personagem, personagem como no Capítulo 8 (Personagens).
(Personagens)

06
PERÍCIAS
As perícias têm custos variáveis (por Acrobacia e deseja fazer um teste ele o faz pelo valor
dificuldade de aprendizagem) e modificam os pré-definido (DX-6).
6). A tabela para definir os valores
atributos base, a maioria dos testes são realizados do Nível de Habilidades das perícias é:
com perícias. Se um personagem não tem a perícia

Sugere-se
se a utilização desta lista de perícias pode ser incorporada. Você pode criar sua lista,
para os jogadores montarem seus personagens no priorize perícias voltadas ao sobrenatural, oculto,
mundo de Trevas (contemporâneo). Mas qualquer conhecimentos, habilidades sociais e de
outra perícia necessária ao conceito
ito do personagem investigação.

Acrobacia (DX/D) Pre-definido: Armadilhas (IQ/M) Pré-definido: Armas de Fogo (DX/F) Pré
DX-6. IQ – 5 Definido: DX-4.
DX (É preciso
Adestramento de Animais Armas de Arremesso (DX/F) Pré especificar a arma)
(IQ/M) Pré-definido: IQ – 5 Definido: DX-4, entre outras. ( Arremess (DX/M) Pré-definido:
Arremesso
Adivinhação (Astrologia, Precisa de especialização Arpão, DX – 3
Augúrio, Bola de Cristal, Feng Dardo, Faca) Arrombamento (IQ/M) Pré
Shui, Sonhos, Quiromancia, Tarô, Armas de Combate Corpo a Definido: IQ-5.
IQ
etc.) (IQ/M) Pré Definido: IQ-5, Corpo (Adaga, Espada, Machado) Artes (IQ/D) Pré Definido: IQ-6
Lábia-3 ou Ocultismo-3. (precisa (DX/M) em maioria (É preciso (especificar arte Atuação,
de especialização) especificar) Pintura,etc.
Pintura,etc.)

07
Artes Marciais (DX/D) Pré- (qualquer)-3, Ritual Religioso sutis. Útil apenas nas “ruas” e ao
definido: Nenhum (especificar a (qualquer)-3, Teologia se lidar com criminosos. Pré-
arte marcial) (qualquer)-3 ou Vontade-6. definido: IQ –5
Briga (DX/F) Pré Definido: Explosivos (IQ/M) Pré-definido: Medicina (IQ/D) Pre-definido: IQ-
Nenhum. IQ – 5 7, Primeiros Socorros-11 ou
Camuflagem (IQ/F) Pré-definido: Falsificação (IQ/D) Pré-definido: Veterinária-5
IQ –4 IQ – 6 Medicina Alternativa (Per/D)
Cavalgar (DX/M) Pré-definido: DX Fuga (DX/D) Pré-definido: DX – 6 Pre-definido: Percepção-6.
–5 Interrogatório (IQ/M) Pré- (Especificar: Homeopatia,
Ciências (IQ/D) Pré-definido: IQ definido: IQ – 5 Acupultura, etc)
– 6 (Especificar a ciência Furtividade (DX/M) Pre-definido: Natação (HT/F) Pré-definido: HT
Psicologia, Antropologia, DX-5 ou IQ-5. –4
Farmácia, Matemática) Hacking de Computador (IQ/MD) Naturalista (IQ/D) Pre-definido:
Condução (DX/M) Pré Definido: Pre-definido: Nenhum. Pré- IQ-6 ou Biologia-3.
DX-5 ou IQ-5. (Definir Veículo) requisitos: Programação de Navegação (IQ/M) Pré-definido:
Conhecimento das Ervas Computadores. IQ – 5 (definir terrestre ou
(IQ/MD) Pre-definido: Nenhum. Heráldica (IQ/M) Pre-definido: marítima)
Pré-requisitos: Naturalista. IQ-5 ou Trato Social (Alta Ocultismo (IQ/M) Pré Definido:
Conhecimento Oculto Sociedade)-3. IQ-5.
(Demônios, Conspirações, Planos Hipnotismo (IQ/D) Pre-definido: Operação de Computadores
de existência, Vampiros) (IQ/M) Nenhum. (IQ/F) Pre-definido: IQ-4.
Pré Definido: Nenhum Interrogatório (IQ/M) Pre- Perícia Forense (IQ/D) Pré
(especificar) definido: IQ-5, Intimidação-3 ou Definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Criminología (IQ/M) Pre- Psicologia-4. Perícia Profissional DX ou (IQ/M)
definido: IQ-5 ou Psicología-4. Intimidação (IQ/M): Ameaças e Pre-definido: Especial
Criptografia (IQ/D) Pre-definido: violência. Pré-definido: IQ – 5 (especificar Floricultura,
Matemática (Criptologia)-5 Jogo (IQ/M) Pré-definido: IQ – 5 Jornalismo, Alfaiataria, Elétrica,
Diplomacia (IQ/D) Pre-definido: (especificar). Mecânica, Eletrônica, etc.)
IQ-6 ou Política -6. Jurisprudência (especializar país Pesquisa (IQ/M) Pré-definido: IQ
Disfarce (IQ/M) Pré Definido: IQ- ou área do direito) (IQ/D) Pre- –5
5 ou Maquiagem-3. definido: IQ-6. Prestidigitação (DX/D) Pre-
Escalada (DX/M) Pré-definido: Lábia (IQ/M): Mentir e enganar. definido: Surrupiar-5.
DX – 5 Prédefinido: IQ – 5. Primeiros Socorros (IQ/F) Pre-
Engenharia (IQ/D) Pré-definido Liderança (IQ/M) Pré-definido: definido: IQ-4, Medicina,
Nenhum. (É preciso especificar a IQ – 5 Medicina Alternativa ou
Engenharia Mecânica, Civil, etc.) Magia Ritualística (IQ/MD) Pre- Veterinária-4.
Esportes (DX/M) Pre-definido: definido: Ritual Religioso Programação de Computadores
DX-5, entre outras (especificar (mesma)-6 (Especificar Tradição (IQ/D) Pre-definido: Nenhum.
esporte) mágica) Punga (DX/D) Pré-definido: DX –
Exorcismo (Vontade/D) Pre- Manha (IQ/M): Contatos e 6
definido: Magia Ritualística (normalmente) intimidações

08
Rastreamento (IQ/M) Pré- Sonhos (Vontade/D) Pre- Teologia (Especificar Religião)
definido: IQ – 5 definido: Vontade-6. (IQ/D) Pré Definido: IQ-6 ou
Ritual Religioso (IQ/D) Magia Surrupiar (DX/M) Pré-Definido: Ritual Religioso (mesma)-4.
Ritualística (mesma)-6, Teologia DX-5, Prestidigitação-4 ou Punga- Trato Social (IQ/F) Pré-definido:
(mesma)-4 (especificar religião) 4. IQ – 4.
Sex Appeal (HT/M) Pre-definido: Taumatologia (IQ/MD) Pré Veneficio (IQ/D) Pré Definido: IQ-
HT-3. Definido: IQ-7*. * Não existe um 6, Farmácia (qualquer)-3,
Sobrevivência (Per/M) Pre- valor Pre-definido em um cenário Química-5 ou Medicina-3.
definido: Percepção-5 ou não-mágico ou para aqueles que Veterinária (IQ/D) Pre-definido:
Naturalista -3 nunca testemunharam uma Adestramento de Animais
Sobrevivência Urbana (Per/M) manifestação “real” de magia. (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou
Pre-definido: Percepção-5. Medicina-5.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
O equivalente aos aprimoramentos em vantagens e desvantagens de GURPS. Eu utilizei
GURPS são as Vantagens e Desvantagens, Já foi dito uma lista de 25 Vantagens e 20 Desvantagens
que você pode adaptar aprimoramentos específicos selecionadas para minhas campanhas no universo
do sistema Daemon, mas dê preferência às de TREVAS.

Vantagens
Carisma 5 pontos/nível Investidura de Poder até o nível
Abafador de Mana 10 Clarisenciência 50 pontos 3 10 pontos/nível
pontos/nível Clericato 5 pontos Médium 10 pontos
Abascanto (Resistência à Magia) Contatos (Com NH 15 na área Noção do Perigo 15 pontos
2 pontos/nível (Não pode ter que se busca) 2 pontos por Oráculo 15 pontos
aptidão mágica) contato Patronos 10 a 30 pontos
Abençoado 10 ou 20 Pontos Elo Mental 5 pontos Poderes Legais 5, 10 ou 15
Aliados (Com a mesma Empatia com Animais 5 pontos pontos
quantidade de pontos de Empatia com Espíritos 10 pontos Precognição 25 pontos
construção do personagem Escudo Mental 4 pontos/nível Psicometria 20 pontos
jogador) 5 pontos por aliado Familiaridade Cultural 1 ou 2 Renda Própria 1 ponto/nível
Ampliador de Mana 50 pontos/cultura Reconhecimento Social 5
pontos/nível Fé Verdadeira 15 pontos pontos/+1 de reação
Apagado 10 pontos Hierarquia 5 ou 10 pontos/nível Riqueza -25 a +20 pontos
Aptidão Mágica 0 a 3 5 pontos Identidade Alternativa 5 ou 15 Status 5 pontos/nível
por Aptidão Mágica 0, +10 pontos por identidade Terror 30 pontos + 10 pontos por
pontos/nível Idiomas 1 a 3 pontos por idioma -1 de Verificação de Pânico
Canalização 10 pontos Intuição 15 pontos

09
Desvantagens

Alcoolismo -15 ou -20 pontos Doutrinas Religiosas -5 a -15 Paralisia Frente ao Combate -15
Amnésia -10 ou -25 pontos pontos pontos
Assustar Animais -10 pontos Epilepsia -30 pontos Paranóia -10 pontos
Azar -10 pontos Estigma Social 4 -5 a -20 pontos Pesadelos -5 pontos
Atavismo por Estresse -10 a 20 Fantasias -5 a -15 pontos Repugnância -5 a -15 pontos
pontos Flashbacks -5 a -20 pontos Sadismo -15 pontos
Aversão -10 a -20 pontos Fobias -5 a -20 pontos Sanguinolência -10 pontos
Cleptomania -15 pontos Fúria -10 pontos Segredo -5 a -30 pontos
Complexo de Culpa -5 pontos Indeciso -10 pontos Senso do Dever -2 a -20 pontos
Compulsão -5 a -15 pontos Inimigos -10 a -40 pontos Sonambulismo -5 pontos
Deficiência Física -10 a -30 Insone -10 ou -15 pontos Solitário -5 pontos
pontos Irritabilidade -10 pontos Supersensitivo -15 pontos
Dependência -5 a -30 pontos Lunático -10 pontos Suscetibilidade à Magia -3
Desdobramento de Luxúria -15 pontos pontos/nível
Personalidade -15 pontos Magnetismo Sobrenatural -15 Teimosia -5 pontos
Destino -5 a -15 pontos Temor -2 pontos/nível
Destruidor da Vida -10 pontos Maldição -75 pontos Timidez -5, -10 ou -20 pontos
Dever -2 a -20 pontos Maldição Divina -10 a -50 pontos Vício -10 a -35 pontos
Dislexia -10 pontos Maníaco-Depressivo -20 pontos Voto -5 a -15 pontos
Dívidas -1 ponto/nível Obsessão -5 ou -10 pontos Vozes Fantasmagóricas -5 a -15
Doença Contagiosa -5 pontos Pacifismo -10 a -30 pontos pontos
Vulnerabilidade -10 a -80 pontos

VANTAGENS E DESVANTAGENS ADICIONAIS

Sociedade Secreta - 5 a 10 pontos círculos externos, ou aprendizes. 10 pontos: seu


Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer Personagem já possui uma influência maior dentro
ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais
de Cavaleiros. Por suas habilidades, você foi internos dela (possuindo talvez até algum título
escolhido e recrutado por uma Ordem Mística, onde mais importante).
você será treinado e aprenderá a refinar suas
aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Caçador especial - 10 pontos
Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existem Em Clube de Caça há regras para caçadores
várias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, especiais, são as Amazonas de Diana, o Povo,
para saber quais os benefícios e malefícios de cada parentes dos lobisomens mas que não são
uma consulte o Mestre. 5 ponto: seu Personagem lobisomens, Damphirs, etc. Essa vantagem dá
pertence à Sociedade , mas como um membro dos

10
acesso a esses caçadores com seus poderes e
vantagens. Criatura divina ou demoníaca - 25 pontos
Anjos e Demônios estão em uma escala de poder
Criatura Sobrenatural (especificar) - 20 pontos superior, essa vantagem dá acesso a seus poderes e
Seu personagem é uma criatura sobrenatural fraquezas. Opções para a construção de Anjos estão
mundana, pode ser um vampiro, lobisomem, em Anjos: A cidade de Prata (Anjos criatãos), Vikings
fantasma, imortal ou morto vivo. Ele ganha os (anjos nórdicos), Cidade Dourada de Rá (anjos
poderes inatos da criatura e suas fraquezas, além de egípcios), Jihad (Anjos judeus e muçulmanos), Celtas
poder comprar os poderes sobrenaturais dela. (anjos celtas), Caçadores Alados, Metrópolis e
Deve-se especificar se é um espírito, lobisomem, Domine Urbs. Opções para a construção de
fada ou que tipo de criatura. Regras específicas demônios estão em: Demônios: A divina Comédia
sobre essas criaturas podem ser encontradas em (demônios do inferno), Arkanun: Arquivos de Bell
Vampiros Mitológicos, Spiritum: O Reino dos Kaa (Demônios de Arkanun), Infernun (Demônios de
Mortos, Celtas, Orisha: O Despertar da Nzambi, Infernun), Alastores, Reich (Demônios Nazistas), as
Caruanas e Lobisomem a Maldição, além dos net- entidades refugiadas de Tenebras estão no
books como O Corvo e Damphir: o Legado de suplemento Abismo.
Sangue.

ADAPTANDO VANTAGENS E DESVANTAGENS

Aprimoramentos positivos e negativos Em geral, se um aprimoramento confere


podem ser convertidos em vantagens e +1d6 considere o valor médio +3. Bônus percentuais
desvantagens com o custo de 5 pontos por nível. são divididos por 5. Assim, um bônus de 20% será
Assim um aprimoramento nível 2 será uma um bônus de +4 na jogada. Vantagens que
vantagem de 10 pontos e um aprimoramento conferem valores em perícias (a exemplo 30% em
negativo -3 uma desvantagem de -15 pontos. conhecimentos sobre anjos) darão a perícia de
Poderes mágicos, pontos de fé, poderes angelicais, acordo com a tabela de conversão de percentuais
poderes demoníacos, poderes espectrais e da sessão sobre adaptação de criaturas.
vampíricos deixam de poder ser comprados e
seguem as regras descritas aqui.

Poderes Psíquicos
Poderes Psíquicos em GURPS não são vantagens e devem ser comprados com regras
próprias. Se quiser um personagem PSI não adapte o Aprimoramento Poderes
Psíquicos de Daemon. Use as regras de GURPS, que aliás, além do Módulo Básico
Personagens, possui um suplemento somente para poderes psíquicos.

11
Capítulo Dois

MAGIA DAS TREVAS

A Magia de TREVAS é baseada no sistema


Verbo+Substantivo dividido em Formas e Caminhos. As
Formas (Entender,
ntender, Criar, Controlar) no mundo do jogo
são relativas às tríades da cabala a mesma que
representa a roda dos mundos em que um plano de
existência se alimenta do outro,em VIKINGS ela é
apresentada como a Yggdrasil, a árvore da vida. Em
Orishas o mundo dos os mortos é chamado de Orun. Cada
Tradição entende a magia dentro de seu repositório
cultural, mas em termos mecânicos se estuda as tríades
da criação e suas áreas de efeito, chamadas de
"caminhos da magia" esses são divididos nos 4
elementos da metafísica antiga europeia (Agua, Ar, Fogo
e Terra), a representação do contraste entre pureza e
degeneração (Luz e Trevas), a tríade natural (Humanos,
Plantas e Animais), as esferas necromânticas de contato
com o mundo dos mortos e com os planos inferiores
(Spiritum
m e Arkanun) e a essência metafísica da magia,
sua relação com energia, espaço e tempo
(Metamagia). Cada Forma e Caminho aparece como
uma perícia com NH específico sendo uma perícia
baseada em (IQ/D).. Para diferenciar das potências
(Focus de poder) utilizaremos
aremos a grafia Magia de
compreensão (entender), magia de criação (criar),
magia de manipulação (controlar) e domínio do
caminho (especificar).
Um mago com apenas Magia
Ritualística e Aptidão Mágica será
considerado um mago menor, ou feiticeiro, a
magia é escassa e deve ser encontrada em
tomos e pergaminhos perdidos a muito
tempo. Um mago com Formas e Caminhos é

12
um verdadeiro mago. Rituais de outros magos podem Com magia flexível não há limites para a criação de
ser aprendidos, e para tanto necessita da perícia Magia efeitos, as limitações são outras, mas rituais devem ser
Ritualística para entender e executar rituais de outros, aprendidos como magias comuns. Assim um mago de
podendo executá-las mesmo se não possuir as formas e Trevas terá um Grimório com os seus efeitos
caminhos necessárias, em termos práticos esses rituais desenvolvidos além de rituais aprendidos registrados
podem mesmo ser as magias existentes no GURPS cada um como uma magia específica e com os devidos
Módulo Básico Personagens e no GURPS MAGIA, depois pontos de personagens gasto no NH do efeito individual.
de aprendidos sendo preenchidos como perícias mágicas
específicas. A Magia em Trevas sempre necessita de Mas o que é Nível de potência?
aparatos materiais ou gestuais específicos para ser
executada, a falta ou improvisação de materiais dá uma O Nível de potência em GURPS (a exemplo em GURPS
penalidade de -1 a -4 no teste da perícia mágica e reduz PSIQUISMO) pode ser entendido como o equivalente ao
seu funcionamento a um nível de potência inferior isso é Focus em TREVAS, um caminho da magia pode ter até
o que se denomina Magia de Improviso. Um mago pode Focus 4 e as formas podem progredir levando um efeito
se valer de seu conhecimento mágico, símbolos e do até os efeitos de um mago humano até o Focus 6. Em
conhecimento nas formas e caminhos para criar um cada Focus se altera a exemplo a ST de um elemento
efeito mágico na hora. A Magia Espontânea sofre as criado (tentáculo, gólem, força da água) os PVs possíveis
mesmas penalidades da magia de improviso, mas pode de uma criatura invocada, sua DX como habilidade de
depois ser registrada no Grimório do Mago, ataque, o dano possível por fogo, eletricidade, a precisão
aperfeiçoada e utilizada sem as penalidades, de controle, área e distância entre outras características.
posteriormente. Para calcular o custo de potência em pontos de
personagem considere formas e caminhos como
Por exemplo: Thomas encontrou um pergaminho antigo vantagens em que cada nível de Forma custa 5 x (Nível
com um registro da magia Localizar Água e depois de Atual + Os Níveis precedentes) e cada nível de caminho
algum tempo de estudos (e de passar em um teste de custa 10 pontos até potência 4.
magia Ritual) registra a magia em sua ficha comprando-a
com pontos de personagem como perícia Mental/Difícil. Por exemplo: A forma "Criar 3" custa (3 + 2 + 1) x 5
pontos, totalizando 30 pontos de personagem e o
Por exemplo: Thomas possui Magia de Compreensão, caminho Fogo no nível 4 custa 40 pontos de
Domínio do caminho água e deseja localizar água, mas personagens. Se o Personagem possui NH, mas não
não conhece um ritual ou efeito. Ele possui em potência possui potência em Entender e Controlar ele ainda pode
Entender 1, Água 4, realiza gestos improvisados e utiliza usar essas formas, mas um caminho necessariamente
seu menor valor de teste (NH11) + aptidão mágica (3) - necessita de potência para ser ativado. Assim esse
nível de potência (5) buscando água em uma distância personagem com 70 pontos gasto em potências de
de até 200m. O teste que faz toma por base a NH Formas e Caminhos consegue realizar efeitos de Criar
modificada 9, como é uma magia de improviso ela sofre Fogo de 1 a 7, Entender de 1 a 4 e controlar de 1 a 4,
a penalidade de -2 (dada pelo mestre) e não consegue mas não tem acesso a qualquer outro caminho.
chegar a 200 m, podendo chegar até 100m (limite da
potência 4). O jogador de Thomas gasta 6 pontos de ATENÇÃO: O Limite humano para a magia é potência 6
fadiga e faz o teste com 3d6 tendo que obter 7 ou (considerando formas e caminhos), níveis mais altos de
menos. Da próxima vez que usar o mesmo efeito, com os magia só são alcançados por criaturas divinas e
instrumentos e gestos que usou, consegue chegar até demoníacas. No entanto, uma magia extremamente
200m e fará o teste com NH 9. poderosa pode ser realizada por meio de rituais. Às
vezes com um custo alto (veja-se deformações na
primeira edição de ARKANUN ou mesmo outras

13
questões, um mago pode invocar fogo com 10D de dano
dano, Cada efeito possui um custo, que em TREVAS aparece
mas pode não aguentar o calor sem outra magia, pode como Pontos de Magia, em GURPS se utilizará o gasto
invocar um Deus Monstro, mas pode não controlá-lo). em Fadiga. O Gasto de cada efeito por potência pode ser
Além disso, é GURPS, use regras de falha crítica para visto na tabela abaixo. Para adaptação de materiais para
Magia e se lembre que grandes poderes trazem grandes Daemon se considera que ele é o dobro dos Pontos de
consequências. Além de tomar contato com um Magia como aparecem no Sistema Daemon.
demônio, morto vivo, vermes de Arkanun, um
constructo de baratas carnívoras exigir testes de
verificação de Pânico. Gasto de Fadiga por nível de potência

Recapitulando 1-2=2
3-4=4
5-6=6
- As Formas são: Entender, Criar, Controlar e Os
7 - 10 = 8
Caminhos são: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas,
Animais, Plantas, Humanos,anos, Spiritum, Arkanun e
O Gasto de fadiga pode ser operado em magia
Metamagia. Há cruzamentos que permitem outros
em grupo, em que cada membro do grupo
efeitos como eletricidade, vapor, lama, microorganismos
cede fadiga ao mago que executa o ritual, ou
na junção de 2 ou mais caminhos para um efeito. Essas
por meio de sacrifício na proporção de 1
combinações estão descritas em TREVAS.
ponto para cada PV gasto.

Realizando a magia

14
A Realização do efeito mágico é realizada como a seus comandos (Criar, controlar Fogo 3), Soma o menor
menor habilidade mágica, considerando formas e valor de formas utilizadas 0 com o menor valor de
caminhos, retirando-se a soma da potência entre forma caminhos utilizados 3. Realiza o teste com NH 9 (Menor
e caminho (considerando que o efeito se realiza com a NH 11 - Potência 3) e gasta 4 pontos de Fadiga
menor potência exemplo Criar/Controlar Ar/Trevas com (Conseguindo ou não realizar o efeito) se tudo der certo
o personagem com Ar 3 e trevas 2 será uma magia de ele cria uma chama de 1m que se move a 10m/s capaz
potência 2). de causar 3D de dano de uma vez ou dividido entre alvos
afetados e rodadas de contato se apagando depois.
Exemplo: Juan tem NH Magia de Criação 12 Magia de Como interpretação ele diz que riscou símbolos de fogo
Manipulação 13, Magia de Compreensão 10, Domínio do com giz no chão e riscou um fósforo dizendo palavras
Caminho do Ar 11 e Domínio do Caminho do Fogo 11 e secretas. Registra, a seguir, esse efeito em seu Grimório
potência Criar 1, Controlar 0, Entender 0, Ar 4 e Fogo 3, pessoal.
para criar uma chama de potência 3 que obedece aos

Para registrar a magia no grimório use o seguinte formulário:

Nome da Magia:
Formas e Caminhos: NH Utilizado:
Custo: Materiais:
Descrição:

OS LIMITES DA MAGIA

Esses são os limites por potência da realização de magias pode, alterando a relação de tempo, invocar um Urso
do sistema Daemon adaptadas para Gurps. das Cavernas (ST 23) ou inferindo sobre outro plano de
existência, Arcádia, invocar uma Hidra de ST e PVs até
Força: A força de um tentáculo de pedra, de cipós que se 24. Da mesma forma alguém com Controlar Plantas 3
movem nas selvas e aprisionam uma vítima, de um pode fazer com que cipós com ST até 18 prendam uma
gólem animado ou uma gárgula criada, de um corpo vítima. Neste caso para saber a força diminua 1 da
animado ou de uma criatura formada por muitos corpos. potência, multiplique por 6 e some 1D (no caso descrito
Os limites abaixo expressam a força máxima que pode potência 3-1=2, 2*6=12, 12+1D = algo entre 13 e 18).
ser imbuída a um objeto animado criado ou a força Sempre se usa essa tabela para invocações, a exceção é
máxima de uma criatura invocada por magia por nível de para criaturas com ST ou PVs abaixo dos outros
potência. Assim a exemplo alguém com Criar Animais 3 atributos, o que se sugere utilizar a próxima tabela.
pode invocar um Lobo (ST 10), mas não um Urso Pardo Sempre se considera o maior atributo ou o número de
(ST 19), mas alguém com Criar Animais/Metamagia* 4 PVs (se for maior) para se invocar uma criatura.

15
7 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
Nota: Na Invocação e criação de criaturas
8 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
Metamagia pode ser utilizada para acessar
9 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
outros planos, locais e tempos como os
10 DX, IQ, HT 2D+8 12-20
planos inferiores de Arkanun e Infernun e
Spiritum, o mundo espiritual. O uso de
Alcance do Efeito: Expressa até que distância um efeito
elementos por sua vez pode dar outras
mágico pode ir, um mago com Entender Ar 5 pode a
características aos animais, como um cão
exemplo escutar uma conversa em até 200 metros e
que cospe fogo ou um gato que flutua no
controlar um objeto flutuando no ar até essa distância.
ar.

Potência Alcance
PVs: Os dados de base também podem ser utilizados 1 10 m
para definir os PVs investidos em uma criatura criada por 2 25 m
magia. Exemplo: Ao se Criar uma Gárgula com Criar 3 50 m
Terra 4 ela teria ST e PVs entre 19 e 24 podendo-se jogar 4 100 m
1D+18 para definir os valores que se tratando de 5 200 m
criaturas não necessariamente são iguais. 6 400 m
7 800 m
Potência Força Dado/PVs 8 1,6 km
1 ST 1 a 6 1D 9 3,2 km
2 ST 7 a 12 1D+6 10 6,4 km
3 ST 13 a 18 1D+12
4 ST 19 a 24 1D+18
5 ST 25 a 30 1D+24 ATENÇÃO: Para invocar uma criatura de
6 ST 31 a 36 1D+30 Arcádia o personagem deve ter
7 ST 37-42 1D+36 conhecimento de Arcádia, peça um teste
8 ST 43-48 1D+42 de perícia para saber se ele conhece o que
9 ST 49-54 1D+48 está tentando invocar. O mesmo é válido
10 ST 55-60 1D+54 para outros efeitos. Usando o caminho
+ +6 +6 humanos ele que entupir as artérias de
alguém produzindo uma parada cardíaca
DX, IQ e HT: Para criaturas inteligentes criadas os outros (Entender/Criar humanos 3) precisa antes
atributos seguem a mesma lógica, no entanto Utiliza-se passar por um teste de medicina,
outra tabela, pois não é comum esses atributos anatomia, ou perícia equivalente para
avançarem além de 20. Agora nossa Gárgula criada com localizar o ponto a ser obstruído e mover
Criar Terra 4 pode ter DX, IQ e HT de 7 a 12. as moléculas de lipídios para o canal. O
infarto causará 3D de dano, podendo a
Potência Dados Valores vítima fazer um teste de HT para reduzir o
1 DX, IQ, HT 1D-3 1-3 dano pela metade e a obstrução poderá ser
2 DX, IQ, HT 1D 1-6 revertida com cuidados médicos.
3 DX, IQ, HT 1D+3 4-9
4 DX, IQ, HT 1D+6 7-12
5 DX, IQ, HT 1D+9 7-15
6 DX, IQ, HT 2D+6 8-18

16
Dano Direto: É o dano causado por rodada em contato Aumento de dano: É o bônus aplicado a armas
com o fogo, por afogamento pela pressão da água, por encantadas, mãos de Pedra, lâminas com fogo, balas de
asfixia por falta de ar, no corpo por afetar algum órgão, revólver com explosão.
por soterramento, direto por um raio ou explosão.
Potência Bônus
Potência Dano 1 +1
1 1D 2 +2
2 2D 3 +1D
3 3D 4 +2D
4 4D 5 +3D
5 5D 6 +3D
6 6D 7 +3D
7 6D 8 +3D
8 6D 9 +3D
9 6D 10 +3D
10 6D

17
RD: É a resistência de uma parede de terra que se faz
surgir, da pele se cobrindo de madeira, o RD de criaturas
criadas por uso de Magia, da barreira de Ar contra
projéteis.

Potência RD
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6 Velocidade: É a velocidade máxima que se pode voar,
7 7 nadar, mover um objeto através de magia ou que a
8 8 magia pode se mover.
9 9
10 10 Potência Velocidade

Peso: É o peso máximo criado ou controlado pela magia. 1 0 m/s


2 5 m/s
Potência Peso 3 10 m/s
1 25 kg 4 20 m/s
2 50 kg 5 40 m/s
3 100 kg 6 80 m/s
4 200 kg 7 160 m/s
5 400 kg 8 320 m/s
6 800 kg 9 640 m/s
7 1,6 Ton 10 1280 m/s
8 3,2 Ton
9 6,4 Ton Raio de Efeito: Utilizado para demarcar a área de um
10 12,8 Ton círculo de proteção, de uma explosão, da área coberta
por chuva ácida, área coberta por ar denso e asfixiante.

Potência Raio de Efeito


1 0m
2 0m
3 1m
4 2m
5 4m
6 8m
7 16 m
8 32 m
9 64 m
10 128 m

18
Pessoas Afetadas: O Número de pessoas afetadas pela Transformação: Para transformar carne em pedra, aço,
magia. Como para levar a um portal, encantar. desenvolver garras, se transformar em animais, alterar o
corpo, etc.
Potência Pessoas afetadas
1 0 Potência Pessoas afetadas
2 1 membro do próprio mago 1 0
3 O próprio mago 2 0
4 1 3 1 membro do próprio mago
5 2 4 O Próprio Mago
6 4 5 1
7 8 6 2
8 16 7 4
9 32 8 8
10 64 9 16
10 32

OUTRAS LIMITAÇÕES DA MAGIA

Armazenando poder mágico (Fadiga): Um mago pode


Duração: Um efeito mágico imediato (como criar uma armazenar magia (Pontos de Fadiga) em um efeito ou
chama, círculo de proteção ou retirar o ar de uma sala) objeto encantado, nesse caso o efeito não durará 3d6
dura 3d6 rodadas. rodadas mas o tempo que o mago desejar. No entanto,
Dano: O dano de uma magia não pode ultrapassar ele não poderá recuperar essa fadiga armazenada. O que
D*Potência, pode ser um dano direto (como num pode ser utilizado para se criar mortos vivos, gárgulas,
relâmpago) ou contínuo (como asfixia ou calor), neste objetos encantados, lançar maldições, etc. Os pontos de
caso o dano por rodada não pode ultrapassar a potência Fadiga ficarão presos até o objeto ser desencantado ou
empregada. No caso de um dano contínuo de 3D, destruído e depois o mago os recuperará em ritmo
considere que o dano máximo é 18 e que o máximo de normal.
dano por rodada é 3, jogue 1D por rodada e ignore Pesquisando novas magias: Para se desenvolver um
resultados acima de 3, ao causar 18 de dano, ou quando novo efeito ou se compreender um ritual se faz um teste
acabar a duração da magia ela se dissipa. de magia ritualística ou desenho de símbolos com
Defesa: Um mago pode usar um efeito para se defender redutor de -1 por nível de efeito da magia, o processo
de outro, neste caso faz sua jogada como dano e subtrai leva 1 rodada por nível de potência da magia, assim um
o valor do valor de ataque, funciona como RD e o dano efeito de Focus . Essa regra substitui a pesquisa de 100
que não for minimizado pela magia o afeta, não horas por nível de potência com o mago podendo
consegue fazer outra ação de defesa durante o tempo trabalhar (HT+IQ)/2 horas por dia. O que faz, em
que estiver utilizando magia de defesa. Exemplo: Usar Daemon uma magia de Focus 1 demorar cerca de 2
uma barreira de ar 2 contra fogo 3, joga 2D e tira 6, semanas para ser pesquisada, mas que entrava em
enquanto o mago que faz a chama joga 3D e tira 10, o contradição com a regra de magia espontânea e de
mago que defende é afetado apenas em 4 pontos de improviso.
dano.

19
EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 PONTOS)

Rasmus Bjørnlund (150 pontos)

Antiquário,, membro de clube de motoqueiros e mago


integrante dos Senhores da Tempestade

Rasmus foi um jóvem membro de uma juventude


rebelde de Copenhague, sua paixão pelo Heavy Metal e
pelas tradições e folclore nórdicos o levaram a
frequentar aulas na faculdade de história
história, onde cursou
arqueologia dos povos nórdicos. Foi neste meio que
tomou contato com um professor membro da antiga
ordem dos Senhores da Tempestade, que guardavam os
segredos mágicos dos antigos Aesires. Se em um
primeiro momento ele duvidou do professor,
essor, a magia se
tornava mais crível e seus primeiros efeitos e no estudo
da Yggdrasil. Foi neste momento que montou sua
banda Guardiões do Vahala e percebeu que o
resgate das tradições chamava a atenção de um
outro público, anti-imigração
imigração e que julgava que os
países Nórdicos estavam com sua cultura e raça
ameaçada. Rasmus sabia que uma coisa era
preservar o espírito do povo, suas lendas e histórias,
outra o que esses neonazistas queriam. Em uma briga
após um show, um líder de banda de motoqueiros o
seguiu.
uiu. Estava com sua namorado e em uma manobra
arriscada ela caiu e morreu. Ele descobriu depois
que motoqueiro fazia parte da Thule, ordem
de magia que professava ideais supremacistas
e mantinha ligações com os antigos generais
nazistas, no inferno. Percebeu
rcebeu em uma estranha
doença o afetando o poder dos assim chamados “magos
corrosivos”. Foi quando revirando grimórios antigos,
descobriu um antigo ritual, ele destruiria todo o bando e
acabaria com sua maldição, mas ninguém poderia saber.
Tomado por uma ma fúria sacrificou uma criança,
descobrindo depois que havia sido enganado por Loki.
Convive hoje com a culpa e o segredo, temendo que a
Thule o destrua ou que os Senhores da Tempestade
saibam o que ele fez. Para esquecer, corre em alta
velocidade pelas estradas.
stradas. Soube que a Thule pretende
abrir um portal para uma região do inferno chamada
Reich e pretende buscar sua amada no reino dos mortos

20
e trazê-la de volta ao mundo dos vivo. Desvantagens (-50 pontos)

Atributos: (30 pontos) Complexo de Culpa (-5) Namorada que morreu em


combate de moto.
ST 11 (10 pontos) Compulsão (-15) pontos. Dirigir em alta velocidade.
DX 10 (10 pontos) Paranóia (-10)
IQ 12 (40 pontos) Segredo (-10) Participou de um ritual que sacrificou um
HT 10 (0 pontos) bebê a Loki.

PVs: 11 Vont.: 12 Perc.: 12 PF.: 10 Perícias (80 pontos)


Vel.: 5 Desl.: 5 Esquiva: 8
Carga Básica: 13 kg Adivinhação - Augúrio 13 (4 pontos)
Adivinhação - Runas 13 (4 pontos)
Vantagens (90 pontos) Armas de C. Corpo a Corpo - Adaga 13 (12 pontos)
Briga 13 (8 pontos)
Aptidão Mágica 1 (15 pontos) Comércio 12 (2 ponto)
Sociedade Secreta (Arkanun) 1 (5 pontos): Senhores da Condução - motocicletas 13 (12 pontos)
Tempestade. Ciência - Arqueologia dos Povos Nórdicos 10 (2 ponto)
Noção do Perigo (15 pontos) Domínio do Caminho da Água 12 (4 ponto)
Riqueza (confortável) (10 pontos) Domínio do Caminho do Ar 13 (8 pontos)
Status 3 (15 pontos) Lábia 11 (1 ponto)
Formas da Magia (30 Pontos) Magia de Compreensão 11 (1 pontos)
Entender 1 (5 pontos) Magia de Criação 12 (4 pontos)
Criar 2 (15 pontos) Magia de Transformação 12 (4 pontos)
Controlar 0 (0 pontos) Magia Ritualística - Paganismo Nórdico 13 (8 pontos)
Caminhos da Magia (50 Pontos) Ocultismo 13 (4 pontos)
Ar 3 (30 pontos) Pesquisa 12 (2 pontos)
Água 2 (20 pontos)
Equipamento
Adaga GdP 1D-2

Grimório

Nome da Magia: Alarme NH Utilizado: 11 (Menor NH utilizado 11 - Nível de potência 1 +


Formas e Caminhos: Entender Ar 1 Aptidão Mágica 1)
Custo: 2 Materiais: Gestual
Descrição: Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e
dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar
nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por
quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha. O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com
o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique
que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.

21
Nome da Magia: Anfíbio NH Utilizado: 10 (Menor NH utilizado 12 - Nível de
Formas e Caminhos: Entender/Controlar Ar/Água 3 potência 3 + Aptidão Mágica 1)
Custo: 4 Materiais: Uma rã
Descrição: Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água. Ela não precisa de Perícias para
nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um
Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem
efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.

Nome da Magia: Barreira da Proteção Distante NH Utilizado: 9 (Menor NH utilizado


utili 12 - Nível de
Formas e Caminhos: Criar/Controlar Ar 4 potência 4 + Aptidão Mágica 1)
Custo: 4 Materiais: Uma ponta
ta de flecha, que deve ser molhada no
sangue do mago
Descrição: Este feitiço foi o responsável pelas lendas a respeito dos exércitos Turcos que possuíam guerreiros que
eram quase impossíveis de serem acertados pelas flechas dos defensores de um castelo. Enquanto estiver sob os
efeitos deste ritual, o mago fica com uma sorte incrível, capaz de automaticamente desviar qualquer objeto atirado
em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc) +4 em esquiva, não importando a quantidade destes. O ritual
funciona por 4d6 rodadas.

Nome da Magia: Brumas de Revella NH Utilizado: 9 (Menor NH utilizado 12 - Nível de


Formas e Caminhos: Criar Ar 4 potência 4 + Aptidão Mágica 1)
Custo: 4 Materiais: Um frasco de perfume
Descrição: Revella era a deusa dos vapores e névoas entre os antigos europeus. Diziam que ela morava em algum
lugar das montanhas do leste (onde hoje se encontra o himalaia) e que descia à terra apenas uma vez por ano, para
saudar seus seguidores em m uma celebração conhecida como Ishall Shalteer ou a dança das névoas. Este ritual permite
ao mago conjurar uma densa nuvens de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores podem ter a cor, o
cheiro e a aparência que o mago desejar, mas devem ser cria
criados
dos próximos ao mago. (o mago às ativa quebrando o
frasco de perfume, e as névoas se originarão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com
metade do valor normal. O mago que conjurou o ritual enxerga normalmente dentro das brumas, caso elas sejam
coloridas ou translúcidas.

22
Capítulo Três
SOBRE AQUELES QUE
USAM A FÉ
Templários, Caçadores e Inquisidores

O uso dos milagres de Trevas em GURPS é


simples. Deve-se
se ter a Vantagem Investidura de Poder e
depois cada milagre é adquirido individualmente como
perícia mágica baseada em (IQ/D). Vant Vantagens como
Abençoado, Fé Verdadeira e Clericato também são
importantes, além de perícias como Teologia, Ritual
Religioso e Exorcismo. Mais material descritivo sobre
caçadores, templários e inquisidores pode ser
encontrado nos livros da editora Daemon Inquisição,
Templários e Clube de Caça.
O gasto dos milagres de Trevas está em pontos
de Fé, consideres Pontos de Fé como fadiga na
proporção de 1 para 2. Os milagres de Trevas são poucos
e para tanto estão adaptados aqui, as maior
maiores mudança
se deram em Afastarr Mortos Vivos (retirando da regra de
teste de resistência do Sistema Daemon) e em aumento
de atributos (pois a proporção de poder dos atributos é
outra). Água benta não tem efeito, fora contra criaturas
com vulnerabilidade a ela.

Os Milagres de Trevas são:

Afastar Mortos Vivos IQ/D: Testa-se contra a vontade da


criatura com o gasto mínimo de 2 pontos de fadiga
para um bônus de +0 (4 para +1, 6 para +2 e assim
por diante), afasta a criatura se tiver uma maior margem
de acerto.
Aumento de Atributos IQ/D: Gasta 2 pontos de fadiga e
acrescenta +3 em um atributo por 3D rodadas.
Aumento Milagroso de atributos IQ/D IQ/D: Semelhante ao
anterior mas pode gastar mais de 4 pontos de fadiga
para +6 e 6 pontos para +9.

23
Benção IQ/D: Aumenta por ponto de fadiga gasto +1 na
habilidade de combate por pessoa para um grupo de até
6 pessoas. Nota: Há pontos heróicos no Sistema
Comandar mortos vivos IQ/D: Como em afastar mas Daemon utilizados por templários e
fornecendo o controle caçadores, considere como Vantagem de 5
Conversar com pássaros e outros animais IQ/D: Com o a 25 pontos, ela confere 3 pontos de vida
gasto de 1 ponto de fadiga consegue falar por alguns extras para cada 5 pontos gasto e podem
minutos com algum animal. ser utilizados em situações de heroísmo
Cura IQ/D: Com 2 pontos de fadiga cura 1D pontos de (como tomar um ataque para salvar
vida ou uma doença, envenenamento em si ou 4 para alguém, ou pular de um prédio em chamas
curar em outra pessoa. com um bebê nas mãos). Marque o total de
Criação de Água Benta IQ/D: 2 pontos de fadiga por pontos heróicos separados dos pontos de
frasco. vida.
Encantar IQ/D:Confere o bônus de +1 por ponto de
fadiga a uma arma ou RD +1 a uma armadura.

EXEMPLO DE PERSONAGEM (150 PONTOS)

Klaus Von Stuttgart (150 pontos)

Abade de Hallstatt (Austria), exorcista, ex-operador som gutural. Ele viu ela recuar diante de um
de uma multinacional, membro de clube de tiro, crucifixo que carregava no pescoço então soube que
freqüenta uma academia Boxe. o demônio a havia enviado para o destruir, uma voz
falava em sua cabeça, sabia que deveria acabar com
Klaus Von Stuttgart era trabalhador de uma o demônio. Entrou em um clube de tiro e um mês
multinacional que lutava boxe nas horas vagas. depois entrou no gabinete do chefe e o matou,
Diante da ameaça de demissão de um colega de fugindo e buscando abrigo em um mosteiro, em que
trabalho, resolveu ir ao final do expediente falar o monsenhor lhe falou sobre os demônios, sobre a
com o chefe, quando o presenciou com uma voz que ouve ser por sua relação com Deus, e sobre
funcionária nua desmaiada sobre a mesa, observou sua missão sagrada. Ninguém nunca descobriu
pelo vidro da sala, ao ver ele assumir uma forma sobre a morte do chefe, não havia corpo, ele se
com chifres e tentou interferir, entrando na sala tornou cinzas após o tiro. Klaus adentrou a ordem
quando ele tirou um punhal e apontou para a moça. dos exorcistas e sabe que a batalha é dura. Com o
Só se lembra disso. Depois, com ela viva e o chefe o tempo percebeu que além de afastar as criaturas
tratando bem se convenceu que havia tido uma das trevas as podia controlar. Utilizar as criaturas
alucinação. A moça se aproximou dele e eles se das trevas contra elas próprias seria um trunfo. Mas
envolveram em um relacionamento romântico. Até será que haveria um preço? Pediu transferência
que em meio aos fetiches de BDSM ela entalhou um para Hallstatt pois ouviu histórias ali de vampiros e
pentagrama em seu corpo e começou a falar com cultos demoníacos. Mas uma vez perdeu a calma e

24
bateu em alguém até deixar a pessoa inconsciente.
Se considera obstinado e desde o episódio do chefe
tem tido visões sobre coisas que ocorreram ao tocar
em objetos. O abade lhe falou que um dom divino,
mas outro exorcista lhe garantiu que era um
fenômeno paranormal, o que o levou a estudar a
fundo parapsicologia. Fez curso de perícia criminal.

Atributos (30 Pontos)

ST 11 (10 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 11 (20 pontos)
HT 10 (0 pontos)

PVs: 11 Vont.: 11 Perc.: 11 PF.: 10


Vel.: 5 Desl.: 5 Esquiva: 8
Carga Básica: 13 kg

Vantagem (70 pontos)

Abençoado (10 Pontos)


Clericato (5 pontos)
Fé Verdadeira (15 pontos)
Investidura de poder 1 (10 pontos)
Psicometria (20 pontos)

Desvantagens (-50 pontos)

Alcoolismo (-15 pontos)


Dever - Livrar a terra de criaturas das Trevas (-20
pontos)
Fúria (-10 pontos)
Teimosia (-5 pontos)

Perícias (100 pontos)

Adivinhação – Augúrio 13 (8 pontos)


Armas de Fogo – Espingardas 12 (4 pontos)
Artes Marciais - Boxe – 11 (4 pontos)
Briga 11 (2 pontos)

25
Condução – Automóveis 12 (8 pontos) Pesquisa 13 (8 pontos)
Conhecimento Oculto – Demonologia 12 (8 pontos) Ritual Religioso 13 (12 pontos)
Conhecimento Oculto – Parapsicologia 12 (8 Teologia 12 (8 pontos)
pontos)
Exorcismo 12 (8 pontos) Milagres:
Filosofia 11 (4 pontos)
Ocultismo 12 (4 pontos) Controlar Mortos Vivos NH 12 (8 Pontos)
Operação de Computadores 12 (2 pontos) Criação de Água Benta NH 11 (4 pontos)
Perícia Forense 13 (12 pontos)

Equipamento:
Notebook, Celular, Jeep Renegade, Carabina Calibre .12

Arma Dano Prec Distânc


Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL
Espingarda Pump, C12 1d+1 pa 3 50/125 4/0,35 2×9 5(3i) 10† -5 1 $240 4

26
Capítulo Quatro
SOBRE ALGO A
ALÉM
LÉM DO
HUMANO
Anjos, Demônios, Vampiros, Fantasmas,
Caçadores, Fadas, Lobisomens e outros

Para a construção de Anjos, Demôni


Demônios, Vampiros e
outras criaturas ou caçadores especiais,
eciais, considere
as regras do Sistema Daemon sobre Desvantagens e
características específicas (a exemplo de formas e
dano de lobisomens). Os Poderes sobrenaturais são
comprados em potência como Vantagens com o
Custo 5** (Soma dos níveis de potência). Mas
considere que:
 Para
ara se ter mais de um poder no
mesmo nível (o que ocorre em alguns casos) se
soma o nível 2 vezes.
 Para se ter um poder de um nível tem
que se possuir ao menos um poder ao menos
do nível inferior.

Além disso, poderes também deverão ser


comprados como perícias. O valor de teste dos
poderes será o NH-modificadores.
modificadores. Não há gasto de
fadiga.
A exceção de não haver custo para poderes é
para Orishas e Caruanas (que possuem gasto em
pontos de vontade,
de, considere como um valor igual a
vontade e marque separado), Imortais (que
possuem ressonância), Feras (que
que possuem pontos
de selvageria - considere a metade da IQ
arredondada para cima +1 para cada 3 pontos de
personagem gasto) e vampiros (que possuem
Sanguinis).
Dons de Feras não possuem nível e
funcionam como magia clerical (Compradas cada
um como NH próprio como uma perícia IQ/D
IQ/D), mas

27
demandam pontos de selvageria. Investidura de como HT, INT como IQ e AGI como DX, considere os
poder pode acrescentar níveis, consideram-se como modificadores pela metade arredondado para baixo
milagres de xamanismo. (18 em Daemon não é 18 em GURPS).
Dons de Caruanas possuem um custo em
vantagem. Dons de nível 1 custam 5 pontos, de Para bônus percentual, converta tomando a
nível 2 - 10, 3 - 15, 4 - 20 e 5 - 25. Para se comprar seguinte tabela como referência:
um nível é necessário um dom em nível anterior.
Dons de nível 1,2 e 3 são perícias baseadas em IQ/D 00%-10% +1
e 4 e 5 IQ/MD. 11% -20% +2
A Nzambi de Orishas possui um custo de 15 21% -30% +3
pontos por nível. A Nzambi da Niksi escolhida deve
sempre estar 1 nível acima das outras. Os modificadores de dificuldade de realização de
um poder se relacionam ao nível do poder:
Ajustes de regras de poderes
Nível de poder 1 = 0
Alguns ajustes são necessários para quando Nível de poder 2-3= -2
for converter os poderes de Daemon para GURPS. Nível de poder 4-5= -3
Existem poderes com dano em d10, para Nível de poder 6 ou + = -4
cada d10 considere um dano de 2D-2 e some
modificadores se for o caso. Feras possuem Para testes de resistência utilize as regras de
modificadores de forma considere FR como ST, CON GURPS.

REGRAS ESPECÍFICAS PARA VAMPIROS

Para se converter os vampiros de Vampiros de um mortal em +3 por 3d6 rodadas. Um vampiro


Mitológicos para GURPS considere que a mordida pode fazer um teste de percepção para sentir
do vampiro continua causando 1D-3 pontos de dano empaticamente as emoções, vontades, assim como
por rodada ou 3 se a vítima não resistir e ceder o de vontade para enviar mensagens a quem está
sangue. O vampiro continua acumulando 1 com sangue dele. Uma pessoa com sangue de um
Sanguinis por cada 3 pontos de dano que causa na vampiro também pode fazer o teste para saber as
vítima e o sangue do vampiro continua fechando intenções e vontades do vampiro ou mandar um
feridas de mortais (como para apagar a marca da chamado pra ele.
mordida) na proporção de 1D-3 para sanguinis Um vampiro perde 1 sanguinis por noite e se
gasto. seu sanguinis cair abaixo da metade de sua vontade
O vampiro que se alimente de pelo menos 3 ele deve fazer um teste de vontade para não perder
sanguinis de outro continua absorvendo um poder o controle e atacar alguém, deverá fazer testes de
aleatório até usar esse sanguinis ou depois de 7 vontade toda rodada que desejar parar de se
noites por sanguinis sugado do outro vampiro. 1 alimentar até a vítima morrer ou ele completar seu
sanguinis gasto recupera 3 PVs em um vampiro, total de sanguinis. Se ficar sem sanguinis, o vampiro
também pode aumentar os atributos do vampiro ou entra em torpor e adormece se deteriorando até

28
que sangue seja derramado sobre ele. O total que 100 anos acululo +5 sanguinis e gasto de 2 por
um vampiro pode acumular de sanguinis em seu rodada.
corpo é igual ao valor de sua HT/2. E o máximo que 200 anos acumulo de +10 sanguinis e gasto de 2 por
pode gastar por rodada é 1. Para gasto e acúmulo, rodada.
maio deve comprar a vantagem idade na criação de 300 anos acumulo de +20 sanguinis e gasto de 3 por
personagens. rodada.
400 anos acumulo de +30 sanguinis e gasto de 4 por
Vantagem para vampiros rodada.
500 anos acumulo de +40 sanguinis e gasto de 5 por
Idade (20 pontos por século) rodada.

REGRAS ESPECÍFICAS PARA IMORTAIS

Um imortal tem ressonância passiva igual sua IQ e passiva for igual ou maior que 60 ela animará um
ressonância passiva igual sua ressonância passiva*2, corpo que havia acabado de morrer, que primeiro
quando a ressonância passiva aumentar a ativa se recuperará suas lembranças e depois a do imortal,
alterará em conjunto. Um imortal sente a perderá 2 pontos de ressonância passiva e 1 dádiva
ressonância de outro (desperto ou adormecido) e os poderes relacionados a ela. Se a ressonância for
como um leve zumbido na cabeça ou vibração, menor que 60 ela ocupará um recém nascido que se
sabendo sempre se há outro imortal por perto num desenvolverá normalmente, e depois recordará
raio de sua Percepção*Ressonância passiva em lembranças do imortal, perderá 2 pontos de
metros, uma revitalização emite relâmpagos e raios ressonância passiva e uma dádiva e seus poderes.
no céu mesmo que ele esteja limpo. Durante uma revitalização, se o imortal destruído
Quando um imortal é morto causa uma tiver menos de 20 pontos de ressonância passiva, e
tempestade de energia e metade de sua outros estiverem presentes, aquele que o derrotou
ressonância passiva é absorvida e somada pelo não dividirá a ressonância, a absorvendo
imortal mais próximo (se houver mais de um em um totalmente, mais 2 pontos de cada imortal
raio de 20 metros o valor é dividido), este recupera presente.
todos seus ferimentos e toda ressonância ativa A ressonância ativa é utilizada para ativar
gasta esse processo é chamado revitalização. O Dádivas, em um limite de 5 pontos por turno e são
Imortal também suga 1 dádiva do que foi destruído recuperados em 1 ponto por hora por ressonância
uma perícia baseada em IQ em +2 ponto (partindo passiva (alguém com ressonância passiva 15
de IQ-2, mas somando uma que já possua) e outra recupera 15 pontos de ressonância ativa por hora).
não necessariamente baseada em IQ, além de Um imortal recupera 2 PV para cada 10 minutos ou
lembranças do imortal destruído (principalmente do 1 se estiver morto ou inconsciente , independente
último mês) e informações sobre ele. O mestre do dano (-5 a 0 pontos de vida), alguns poderes e
também pode oferecer vantagens e desvantagens Aprimoramentos do RPG Imortal permitem
do imortal destruído ao revitalizado. Se um imortal recuperar mais pontos.
morre e não há outro por perto sua ressonância Se o Imortal perder alguma parte do corpo
procurará um corpo próximo. Se a ressonância (com exceção da cabeça) ela irá regenerar 1

29
centímetro por dia até se reestruturar por Um personagem que seja vítima de um
completo. Se morrer voltará à vida logo que chegar acidente no qual a causa de sua morte ainda esteja
a 1 PV, mesmo que tenha sobrado apenas seu tórax presente em seu corpo (falta de oxigênio, coração
ou uma massa disforme. A morte final de um ou cabeça com uma lança ou similar ainda em seu
imortal só ocorre por decapitação ou se tiver o corpo e situações similares) e impeça a regeneração
corpo totalmente destruído e reduzido à cinzas. total ficará em estado de Narcose. A Narcose é um
Um imortal perde 1 PV, não regenerável, estado de sono profundo que dura até que seja
para cada 3 dias sem água ou 6 sem comida. Ao possível ao imortal regenerar seu corpo quando o
atingir 2 PVs seu corpo irá absorver luz solar e que provocou o estado pare de afetar o
umidade do ar para se manter vivo, mas o imortal personagem. O imortal permanece semi-consciente
terá seus Atributos Físicos e Perícias reduzidos pela e poderá se recordar de alguns fatos ocorridos ao
metade até poder se alimentar e beber seu redor. A sensação de morte constante pode
adequadamente e descansar, por no mínimo 8 trazer seqüelas psicológicas (quando se estender
horas. Se privado de comida, água, ar e luz solar por mais de 2 meses) cabe ao mestre decidir quais:
entrará em narcose ao chegar a 0 PVs e seu corpo paranóia, amnésia, confusão mental, medo de algo.
se resseca como uma múmia, podendo se recuperar Todas são temporárias e suaves.
chegando a 2 pvs se for exposto à luz solar ou
umidade do ar e normalmente se alimentar e beber Vantagem para Imortais
água. Há imortais em estado de necrose há milhares
de anos. Antiguidade
A Revitalização dura no mínimo um minuto, 20 pontos (300 a 500 anos) Ressonância passiva +5
mas quanto maior a Ressonância do morto mais ela e limite de gastos 10 por turno.
irá durar (1 minuto para cada 50 pontos de 30 pontos (501 a 1000 anos) Ressonância passiva
Ressonância Passiva no máximo de 4 minutos). Em +15 e limite de gastos 20 por turno.
termos de jogo durante este evento o imortal que 60 pontos (1001 a 1500 anos) Ressonância passiva
recebe a Ressonância não poderá executar +45 e limite de gastos 30 por turno.
nenhuma outra ação e fica imune a todas as formas 120 pontos (1501 a 2500 anos) Ressonância passiva
de dano. Qualquer mortal que se aproxime poderá +105 e limite de gastos 60 por turno.
ser atingido pelos raios sofrendo 1D de dano. Após 240 pontos (2501 a 3500 anos) Ressonância passiva
a Revitalização o imortal ficará debilitado tendo +225 e limite de gastos 120 por turno.
seus Atributos Físicos e Perícias reduzidos pela 480 pontos (3501 a 5000 anos) Ressonância passiva
metade por 1 minuto, neste tempo irá restaurar +465 e limite de gastos 240 por turno.
todos os PVs e Ressonância Ativa perdidos. Imortais Ressonância (5 pontos por ressonância passiva)
com mais de 100 pontos de Ressonância Passiva são Cada 5 pontos gasta em ressonância aumenta em 1
imunes aos redutores provocados pelo êxtase. a ressonância passiva do Imortal.

30
EXEMPLOS DE PERSONAGENS (150 PONTOS)

ANJOS: A CIDADE DE PRATA

Dorothy Stein (150 pontos) Atributos (50 pontos)


Ex-integrante das tropas de paz da ONU, morta ao
evacuar um orfanato durante a guerra da Bósnia, ST 11 (10 pontos)
Anjo da casta dos Captares. DX 10 (0 pontos)
IQ 12 (40 pontos)
Dorothy não tinha expectativa nos subúrbios de HT 10 (0 pontos)
Belgrado, aprendeu a brigar desde cedo e quando
pode se alistou no exército, em que sua disciplina, Vantagens (95 pontos)
apesar da fúria incontrolável, ou devido a ela, foi
promovida até integrar as Tropas de Paz da ONU. A Anjo (25 pontos): Imortal, invulnerável a ataques
guerra da Bósnia mexia com sua cabeça, porque o comuns, ferido apenas por magia, armas mágicas,
separatismo islâmico a remetia ao atentado em demônios, criaturas sobrenaturais e hadjar (metal
Israel que matou sua irmã. Mas ela era católica, capaz de ferir anjos), não vê cores, não pode
apesar de pertencer ao povo judeu, sua mãe havia desobedecer superiores e não pode ferir os 10
mudado de religião para se integrar à sociedade mandamentos com humanos ou outros anjos
croata, antes de mudarem para Belgrado. No (passível de caça e destruição). Se destruído na
entanto enquanto operava na guerra em sua terra, terra em simulacro retorna a Paradísia. Se destruído
entrou para o serviço secreto israelense. Foi ali, que no plano espiritual demora 100 anos para se
ela e seu superior, Samuel Stone, foram designados recompor em Paradísia.
para plantar uma bomba em um centro de Poderes: Captare (potência 2) Comunhão (potência
operações de terroristas Sérvios. Quando a bomba 2). Custo: Captares, dois poderes de nível 1 e 3 de
foi ativada, uma criança entrou na sala, ela disse nível 2, (1+1+2+2+2)*5 (40 pontos) e
“você me enganou, há crianças nesse prédio”, ele Comunhão, um poder de nível 1 e 1 de nível 2,
respondeu “crianças não, pequenos terroristas” e (1+2)*5 (15 pontos).
atirou na perna da criança. Ela de súbito atirou e Objeto Mágico 3 (15 pontos): Espada de Fogo +2 no
matou Stone e tentou sozinha evacuar o prédio, que HD e +2 de dano.
viu que era um orfanato, morrendo na explosão
tendo seu espírito requisitado pela Cidade de Prata, Desvantagens (-50 pontos)
em que suas habilidades de rastreio e combate,
além da experiência militar a conduziram aos Inimigos (-10 Pontos) Samuel Stone, seu antigo
Campos de Marte onde integrou a Casta dos companheiro de operações, que indicou as
Captares. Encontrou Stone em uma missão na terra, coordenadas e sabe seu segredo.
ele havia se tornado um condenado e prestava Fúria (-10 pontos)
serviços para o Inferno. Quase a matou e prometeu Segredo (-30 pontos)
revelar seu segredo para acabar com ela direto no Plantou a bomba que destruiu o orfanato seguindo
Inferno. ordens que era um centro clandestino de operações
dos Sérvios, trabalhava como agente infiltrada.

31
Percebeu que era um orfanato depois de ativar a
bomba. Se descoberto seu passado pode ser
caçada, destruída ou cair.

Perícias (55 pontos)

Armadilhas 12 (2 pontos)
Armas de C. Corpo a Corpo - Espada 11 (4 pontos)
Armas de Fogo - Pistolas 12 (4 pontos)
Armas de Fogo - Fuzis 10 (1 ponto)
Armas de Fogo - Metralhadoras 11 (2 pontos)
Briga 12 (4 pontos)
Camuflagem 13 (2 pontos)
Explosivos 12 (2 pontos)
Navegação Terrestre 13 (4 pontos)
Primeiros Socorros 14 (4 pontos)
Rastreamento 14 (8 pontos)
Sobrevivência 12 (2 pontos)

Poderes:

Captare: NH 14 (12 Pontos)


Nível de Potência 1: Marca
Nível de Potência 1: Detectar Marca
Nível de Potência 2:: Sentir Característica
(Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 2: Rastreio (Valor de teste
de NH -2)
Nível de Potência 2: Objetos (Valor dde teste
de NH -2)
Comunhão: NH 12 (4 Pontos)
Nível de Potência 11: Comunicação
(Superior hierárquico)
Nível de Potência 22: Comunicação
(Superior hierárquico ou alguém de mesma
posição) (Valor de teste de NH -2)

32
DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA

Samuel Stone (150 pontos) quem era, aos poucos recuperou parte da
Ex-Agente da CIA, morto no Afeganistão após memória, na terra encontrou Dorothy, que estava
liderar o bombardeio a uma cidade onde se promovida como Anjo, soube que continua
encontravam tropas da Al-Qaeda. Integra no perigosa e lhe falou que acabaria com sua farça.
inferno a Casta dos Hellspawns Ela o atacou, mas sua capa o protegeu e quase a
destruiu. Procura se lembrar de quem é, e se
Stone era capitão das Tropas de Paz da ONU, tinha libertar do demônio que o enganou e a quem não
mulher e filhos e uma companheira leal de sabe quem é, mas sabe que o persegue.
trabalho. Operava na Guerra da Bósnia, estava
infiltrado em um grupo de fundamentalistas Observação: Sempre que for falar de seu passado
israelences visando minar as ações do grupo, foi acrescentando uma informação nova deve passar
onde conheceu Dorothy Stein, moça destemida por um teste de vontade, para ver se lembra. Uma
mas beirando o extremismo. Seus superiores lhes falha crítica apresenta uma lembrança distorcida.
enviaram em uma missão que visava procurar O Demônio que o enganou é Azmodeus e seus
refugiados escondidos, Dorothy plantou uma espectros vigiam o tempo todo Coronel Stone.
bomba no lugar, aparentemente planejava
explodir tudo, quando a viu com ativando a Atributos (60 pontos)
bomba tentou impedi-la, foi quando uma criança
entrou na sala, era um orfanato. A criança lhe ST 12 (20 pontos)
perguntou “você faria qualquer coisa para sair vivo DX 10 (0 pontos)
daqui” e ele respondeu que sim. Não se lembra de IQ 11 (20 pontos)
mais nada. Acordou ileso em um leito de hospital HT 12 (20 pontos)
e soube que Dorothy havia se arrependido e
morreu tentando evacuar o local, por algum Vantagens (115 pontos)
motivo ele não havia tido nenhuma queimadura.
Dias depois, hospital a criança que falou com ele o Demônio (25 pontos): Imortal, invulnerável a
foi visitar, ela estava com a mãe, em um segundo ataques comuns, ferido apenas por magia, armas
todos paralizaram o olhar na sala e o menino falou mágicas, Anjos, Criaturas Sobrenaturais e
“Agora eu vou te usar quando quiser”, saindo em fraquezas específicas. Se destruído na terra
seguida cobras de sua boca e ele convulsionando. retorna ao inferno, se destruído no plano
As pessoas voltaram a se mover. Stone passou a espiritual demora 100 anos para se recompor.
ter ataques de fúria em combate e desenvolveu Poderes: Aumento de Atributos Força (potência
um gosto por causar sofrimento. Anos depois, no 3), Ataques Extras (potência 3), Simbionte
Afeganistão, um homem encapuzado falou o (potência 3). Custo: Aumento de Atributos Força, 1
chamou de escravo e falou que havia sido poder de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3,
convocado para outra guerra. Ali, após liderar um (1+2+3)*5 (30 pontos). Ataques Extras, , 1 poder
bombardeio, foi levado a uma emboscada em que de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3, (1+2+3)*5
teve seu corpo todo quase destruído. Passou anos (30 pontos). Simbionte, , 1 poder de nível 1, 1 de
no Inferno sem saber o que lhe havia ocorrido ou nível 2 e 1 de nível 3, (1+2+3)*5 (30 pontos).

33
Desvantagens

Amnésia (-10 pontos)


Inimigo (-15 pontos)
Sadismo (-15 pontos)
Sanguinolência (-10 pontos)

Perícias (25 pontos)

Armas de Fogo - Pistolas 11 (2 pontos)


Armas de Fogo - Fuzis 11 (2 pontos)
Armas de Fogo - Metralhadoras 10 ((1 pontos)
Arrombamento 10 (1 pontos)
Artes Marciais - Krav Maga (DX/D) 9 (2 pontos)
Briga 10 (2 pontos)
Camuflagem 11 (1 ponto)
Condução 11 (2 pontos)
Engenharia Aeronáutica 10 (2 pontos)
Explosivos 10 (1 pontos)
Interrogatório 10 (1 pontos)
Navegação Terrestre 10 (1 pontos)
Operação de Computadores 11 (1 ponto)

Poderes:

Aumento de Atributos (Força) NH 100 (2 Pontos)


Nível de Potência 1: +33 pontos
Nível de Potência 2: +6 pontos (Valor de
teste de NH -2)
Nível de Potência 3: +9 Pontos (Valor de
teste de NH -2)
Ataques Extras NH 10 (2 pontos)
Nível de Potência 1: Três ataques a cada
duas rodadas (alterna entre 1 ataque e 2
ataques)
Nível de Potência 2: Dois ataques por
rodada (Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 3: Cinco ataques a cada
duas rodadas (alterna entre 2 ataques e 3
ataques) (Valor de teste de NH -2)

34
Simbionte NH 10 (2 pontos) Nível de Potência 3: Atributos em 2D, RD 2 e
Nível de Potência 1: Com todos os atributos capazes de realizar ataques que causam até
em 3, RD 0 e incapazes de atacar. 2D. (Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 2: Possuem todos os seus
atributos em 1D, RD 1 e podem fazer Fraquezas: Sol, Apresenta Reflexo Real, Cheiro de
ataques com suas garras, correntes ou placas Enxofre.
que causam até 1D. (Valor de teste de NH -2)

VAMPIROS MITOLÓGICOS

Sándor Stranirowisk (Payamy senhor enrugado de pele extremamente branca.


“Ele veio de muito longe para me matar”, aceite sua
Stranirowisk) (150 pontos) recompensa. Eis que o homem se jogou sobre
Boêmio, Empresário Húngaro, dono de Vinícolas, Payamy com presas afiadas e quando acordou o
Vampiro Strigoi, Cria de Larazus, Cria de Salut, Cria homem lhe disse que havia lhe dado a vida eterna.
de Vlad II, Antigo Duque de Bratislava durante o Payamy se viu como um vampiro, e por muito
Império Austro-Húngaro. 200 anos. tempo ajudou a livrar suas terras da presença dos
amaldiçoados por Zeus. Adquiriu poder e prestígio,
Payamy Stranirowisk, Duque de Bratislava era um até que veio a II Guerra perdeu seu posto de
jovem e rico senhor das Balcãs dado à bebida, às nobreza e saiu das Balcãs em direção Veneza. Ao
cartas à caça e à pintura. Zombava do povo retornar à sua terra, depois da queda da Iuguslávia
superticioso que falava que ele era um Vampiro, por a viu devastada pela guerra.
preferir a vida noturna à diurna e pelo gosto pelo Comprou propriedades abaixo do preço,
vinho. Uma noite na taverna foi abordado por um com o nome de Sandór, ao qual se referia como seu
homem maltrapilho, que todos falaram ser um bisneto e construiu uma das mais prósperas
amaldiçoado. O homem disse a ele que seu reinado vinícolas da região. Até que um vampiro da
de sangue estava acabando. Ele cuspiu no homem e linhagem dos Sábios o procurou, dizendo que a
jogou o vinho que bebia em seu rosto. Em seguida guerra acabara, mas o sangue de Licaon que
uma fera começou a atacar seu rebanho todas as derramou era cobrado e sua guerra apenas
noites. Chegando aos cavalos e cachorros treinados. começaria. Agora sabe, os cães lhe contaram, os
Payamy pegou sua besta de caça, uma tocha e saiu lobos avançam sobre ele e tem de se armar, por isso
a noite em busca da criatura. Perseguiu a fera até tem construído uma fortaleza e contratado
que ela se viu incapaz de sair do jardim de rosas, caçadores clandestinos. Mas precisa saber quem
Payami feriu a criatura até ela cair, e com medo de são os lobos que virão em sua caça. Continua
ainda estar viva, sacou a faca que percebeu em seu Boêmio, mas adquiriu um gosto e deleite pelo
bolso, da prataria do palácio, e cortou a cabeça da sofrimento, além do sexo, ao qual não poupa o
fera como troféu, vendo em seguida ela se sangue que consome para manter o corpo em
transformar na cabeça do homem da taverna. Eis orgias.
que escutou “Parabéns Payamy”, ao se virar viu um

35
Atributos (60 pontos)

ST 10 (0 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 13 (60 pontos)
HT 10 (0 pontos)

Sanguinis: 20

Vantagens (115 pontos)

Vampiro (20 pontos): Imortal, Regeneração,


destruído por magia, armas mágicas, criaturas
sobrenaturais e fraquezas específicas.
Poderes:: Controle mental (potência 2),
Transformação em Animais (potência 3),
Transformação em névoas (potência 1) 1).Custo:
Controle mental 2 poderes de nível 1 (1+1)*5 (10
pontos). Transformação em Animais
Animais. 2 poderes de
nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3 (1+1+2+3)*5 (35
pontos). Transformação em névoas
névoas, dois
poderes de nível 1 (1+1)*5 (10
10 pontos
pontos)
Idade: 200 anos (20 pontos) acumulo de +10
sanguinis e gasto de 2 por rodada.
Riqueza (20 pontos)

Desvantagens (-50 pontos)

Compulsão – Boemia compulsiva (-15


15 pontos)
Fantasias (-5 pontos)
Luxúria (-15 pontos)
Sadismo (-15 pontos)

Perícias (25 pontos)

Adestramento de Animais - Cães 12 (1 ponto)


Adestramento de Animais – Cavalos 12 (1 ponto)
Armas de C. Corpo a Corpo – Sabres 10 (2 pontos)
Armas de C. Corpo a Corpo – Adagas 9 (1 ponto)
Artes-Pintura 11 (1 ponto)
Besta 10 (1 ponto)

36
Boemia 10 (1 ponto) Nível de Potência 1: Transformação em
Briga 11 (2 pontos) Morcego
Cavalgar 9 (1 ponto) Nível de Potência 2: Ninhada de Ratos
Falcoaria 12 (1 ponto) (Valor de teste de NH -2)
Heráldica 12 (1 ponto) Nível de Potência 3: Mostro (ST+6, HT+6,
Jogo – Cartas 12 (1 ponto) RD 2, Garras 2D-2, Vôo) (Valor de teste de
Trato Social 13 (1 ponto) NH -2)
Transformação em névoas NH 12 (2 pontos)
Poderes: Nível de Potência 1: Criar Névoa
Nível de Potência 1:Transformação em
Controle mental NH 13 (4 Pontos) Névoa
Nível de Potência 1: Hipnosis
Nível de Potência 1: Blenden Fraquezas: Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade ao
Transformação em Animais NH 13 (4 pontos) Sol, Água Benta, Alho, Convite, Dormir em Caixão,
Nível de Potência 1: Transformação em Não Apresenta Reflexo em Espelhos, Símbolos
Lobos Religiosos.

SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS

Sirius III enganou Jack Sparrow, cruzou os 7 mares, os 7


Espírito Morpheus, Pirata e explorador do Sonhar. seram (porque cruzou ao contrário também) e
colocou balões sobre seu galeão para cruzar os 7
Dizem que Lord Sirius III se formou a partir de céus. Quando criança, ia à biblioteca quando os pais
elementos de todas as histórias de piratas que já brigavam. Ao habitar os sonhos do pequeno Juan,
foram contadas, como fragmentos de sonhos sobre que assiste One Piece enquanto seu pais chega
a pirataria. Morpheus teria o encarregado de bêbado, briga com sua mãe e mais de uma vez ele
guardar o espírito da aventura. Outros dizem que apanhou, viu no menino algo de si. Quando o pai do
ele é um espírito humano, que foi uma criança menino matou a mãe e tentou matá-lo, fugiu para
fascinada por histórias de piratas que se tornou um Terra e o defendeu. Agora vive na terra embora
contador depressivo e sem sonhos, mas que no ainda tenha dificuldades de aparecer aos humanos
fundo guardava sua criança interior. Depois de seu normais, embora o menino o veja, e tem adquirido
suicídio, antes de se tornar uma aparição, o senhor habilidade de comunicação com os acordados.
dos sonhos o resgatou, e as fantasias e imaginação
que ainda possuía conseguiram o reconstruir no Atributos (60 pontos)
sonhar. De uma forma ou de outra, nos anos (e
tempo é uma questão relativa) que tem passado no ST 10 (0 pontos)
Sonhar Sirius se tornou um grande explorador, com DX 10 (20 pontos)
sua caneta cortante (porque a pena vale mais que a IQ 13 (60 pontos)
espada) derrotou Capitão Gancho em um duelo e HT 10 (0 pontos)

37
Vantagens (95 pontos)

Espírito (20 pontos) Imortal, só sofre dano no plano


espiritual, Demora 100 anos para se reconstituir se
destruído no plano em Spiritum.
Poderes: Materialização (Potência 4), Modificar
Outros Espíritos (potência 3), Modificar Forma
Pensamento (potência 2). Materialização
Materialização, 1 poder
no nível 1, 2, 3 e 4, (1+2+3+4)*5 )*5 (50 pontos).
Modificar Forma Pensamento 1 poder no nível 1 e
2, (1+2)*5 (15 pontos). Modificar Outros Espíritos
Espíritos, 1
poder no nível 1,2 e 3, (1+2+3)*5 (30
30 pontos
pontos).

Desvantagens (-50 pontos)

Cleptomania (-15 pontos)


Flashbacks (-15 pontos)
Senso de Dever - Proteger todas crianças vítimas
de violência ( -15 pontos)
Timidez (-5 pontos)

Perícias (45 pontos)

Armas de C. Corpo a Corpo – Caneta 13 (12 pontos)


Briga 10 (1 ponto)
Conhecimento Oculto – Sonhar 12 (1 ponto)
Lábia 12 (2 pontos)
Manha 12 (1 ponto)
Navegação – Sonhar 12 (1 ponto)
Navegação – Astral 12 (1 ponto)
Perícia Profissional – Contabilidade 12 (1 ponto)
Perícia de Passatempo - Literatura sobre piratas 13
(1 pontos)

Poderes:

Materialização NH 14 (8 pontos)
Nível de Potência 1: Boo
Nível de Potência 2: Poltergeist (Valor de
teste de NH -2)

38
Nível de Potência 3: Aparição (Valor de teste Modificar Outros Espíritos NH 14 (8 pontos)
de NH -2) Nível de Potência 1: Espíritos 1D
Nível de Potência 4: Materialização (Valor Nível de Potência 2: Espíritos 2D (Valor de
de teste de NH -3) teste de NH -2)
Modificar Forma Pensamento NH 14 (8 pontos) Nível de Potência 3: Espíritos 3D (Valor de
Nível de Potência 1: Criar Objetos Pequenos teste de NH -2)
Nível de Potência 2: Criar Objetos até 50kg
(Valor de teste de NH -2) Equipamento: Caneta feita de forma pensamento
(1D+2 corte e 1D furar)

CLUBE DE CAÇA

Rachel Lykaios (150 pontos) biblioteca, dado suas habilidades de pesquisa. Sente
Bibliotecária, descendente de uma importante uma culpe profunda por ter fugido ao invés de lutar
família grega, Amazona escolhida de Diana. e ajudar a mãe e é atormentada por pesadelos
recorrentes, decidiu dedicar sua vida à destruição
Rechel nasceu na Califórnia, nunca conheceu seu das criaturas de Hades, e não recua. Descobriu
pai ou familiares além da mãe. Filha de uma sobre a existência de vampiros a pouco e iniciou
descendente de uma importante família grega que outra caçada. Um vampiro que matou lhe disse que
lhe disse que fugiu para os EUA para fugir da família seu senhor iria destruí-la, ao que comprou uma
controladora. Quando tinha 16 anos de idade, sua passagem para a Sérvia para ir atrás dele. Rachel
mãe foi visitada por uma mulher, escutando a decidiu, nesta viagem, visitar Lesbos, de onde
conversa ela disse “você vai contar pra ela? Em descende sua família, e onde a amiga de sua mãe
breve eles podem vir atrás dela, esse não é seu disse haver uma portal para Arcádia.
lugar”. Rachel levava uma vida normal, apesar de
que com 14 anos já era um prodígio em ginástica Atributos (80 pontos)
olímpica, conseguia educar qualquer cachorro,
lutava Boxe e Caratê e era uma exímia nadadora. ST 10 (0 pontos)
Certa noite, ao voltar do cinema, um cão atacou sua DX 12 (40 pontos)
mãe, ela tentou revidar, ele se tornou um IQ 12 (40 pontos)
lobisomem, e no meio do confronto, depois da mãe HT 10 (0 pontos)
dizer “afaste-se de minha filha, filho de Hades” ele a
matou. A garota fugiu e se escondeu nas ruas, até Vantagens (95 pontos)
ser encontrada pela amiga da mãe, que lhe disse
que sua mãe era uma Amazona, escolhida de Diana, Amazona (10 pontos) Acesso a poderes de Diana e
que havia fugido para a terra por se relacionar com vulnerabilidades específicas.
um homem. Rachel tomou contato com o oculto, Pontos Heróicos (15 pontos) 9 Pontos Heróicos
aprendeu manejar motocicletas, dominar as Poderes: Velocidade (potência 2), Acrobacia
doutrinas da deusa que lhe conferiam poderes e se (Potência 2), Sentir o Mal (potência 3). Custo:
mudou para Boston, trabalhando como auxiliar de Velocidade, 1 poder de nível 1 e 1 de nível 2,

39
(1+2)*5 (15 pontos). Acrobacia,, 1 poder de nível 1 e
1 de nível 2, (1+2)*5 (15 pontos). Sentir o Mal, 1
poder de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3,
(1+2+3)*5 (30 pontos)
Riqueza (10 pontos)

Desvantagens (-50 pontos)

Complexo de Culpa (-5 pontos)


Magnetismo Sobrenatural (-15
15 pontos)
Obsessão (-10 pontos)
Pesadelos (-5 pontos)
Teimosia (-5 pontos)

Perícias (25 pontos)

Acrobacia 10 (1 ponto)
Adestramento de Animais 11 (1 ponto)
Armas de Arremesso – Facas 12 (1 ponto)
Boxe 12 (2 ponto)
Caratê 11 (2 ponto)
Cavalgar 11 (1 ponto)
Condução - Motocicletas 11 (1 ponto)
Furtividade 11 (1 ponto)
Natação 10 (1 ponto)
Ocultismo 11 (1 ponto)
Operação de Computadores 12 (1 ponto)
Pesquisa 11 (1 ponto)
Primeiros Socorros 12 (1 ponto)

Poderes:

Aumento de Atributos - Destreza NH 112 (4 Pontos)


Nível de Potência 1: DX +3
Nível de Potência 2: DX +6 (Valor de teste de
NH -2)
Acrobacia NH 12 (4 pontos)
Nível de Potência 1: Acrobacia + 4
Nível de Potência 2: Acrobacia +8 (Valor de
teste de NH -2)
Sentir o Mal NH 11 (2 pontos)

40
Nível de Potência 1: Sente a presença de
criaturas malígnas em um raio de 10m Vulnerabilidades: Ferro Frio (sofrem mais 1D de
Nível de Potência 2: Sente a presença de dano), Círculos de proteção contra criaturas de
criaturas malígnas em um raio de 20m Arcádia e se tiverem relações sexuais ficam presas
(Valor de teste de NH -2) na terra, perdem os poderes e se tornam mortais.
Nível de Potência 3: Sente a presença de
criaturas malígnas em um raio de 30m (Valor
de teste de NH -2)

LOBISOMEM: A MALDIÇÃO

Sergio Gonzalez (150 ponto) tio (morto no ataque) lhe serviu pra começar uma
Skatista profissional 23 anos Lobisomem nova vida. Comprou equipamento profissional e
Verdadeiro, acolhido pelos Escolhidos de Zeus. entrou pra liga profissional de Skate. Tem
Viciado em vídeo-Games. problemas com não conseguir de parar de jogar
vídeo-game quando começa e percebeu que o
Sérgio era um menino comum, apenas com vampiro que tentou matar estava observando
problemas na escola, diziam que era burro. Mas seus campeonatos. Desde o episódio com o pai,
era exímio em esportes e nos árcades. Seu pai era escuta vozes pedindo destruição e morte toda vez
um trabalhador braçal que bebia muito e o que fica tenso, mais de uma vez sabe que surtou
agredia constantemente, principalmente pelas de raiva e atacou várias pessoas, muitas vezes as
baixas notas. Sérgio sabia que não queria ser matando. Tenta manter a calma e evitar a
como o pai e por isso sempre desenvolveu sua violência a todo custo.
lábia para resolver seus problemas sem violência.
As 14 anos descobriu seu talento, andar de Skate,
fazer Parkour e começou a grafitar. Mas se Atributos (90 pontos)
esforçava para aprender computação pois “tinha
que ser alguém na vida”. Alguma coisa aconteceu ST 13 (30pontos)
quando tinha 16 anos. Seu pai o viu grafitando um DX 13 (60 pontos)
muro e o bateu muito, mas quando acordou seu IQ 10 (0 pontos)
pai estava caído, quase morto e cheio de cortes de HT 10 (0 pontos)
garras. Ele fugiu, e teve mais de uma vez de brigar
para sobreviver nas ruas. Depois de 2 anos foi Vantagens (55 pontos)
encontrado por um tio distante. Ele lhe explicou
que era um lobisomem, o chamou para integrar os Lobisomem (20 pontos) Afinidade com lobos e
“Escolhidos de Zeus” ou outra coisa tipo Percy canídeos. Transformação em homem lobo Garras
Jackson. Ali ele integrou uma matilha, que foi GeB (x2) Presas DdP (Nesse processo deve fazer
dizimada depois de tentar matar um vampiro. Ele um teste de Vontade ou entrar em Frenesi
fugiu, mas com o dinheiro que pegou na casa do atacando todos que não são da matilha, como um

41
personagem do mestre atéé o fim da cena), só se
comunica com outros lobisomens por grunhidos,
latidos e uivos neste estado. A transformação
demora um turno. É possível realizá realizá-la
voluntariamente por um teste de vontade.
Poderes e Fraquezas específicos.
Poderes: Transformação em
m Animais (potência 1),
Astikís (potência 2). Custo: Transformação em
Animais, 1 poder de nível 1, (1)*5 (5 pontos).
Astikís, 2 poderes de nível 1 e 2 de nível 2,
(1+1+2+2)*5 (30 pontos)

Desvantagens (-50 pontos)

Dislexia (-10 pontos)


Inimigos (-10 pontos)
Pacifismo (-15 pontos) Legítima defesa.
Vozes Fantasmagóricas (-15 pontos) vozes
diabólicas. As vozes ordenam que o perspersonagem
se mate, mate outras pessoas soas ou faça outras
coisas terríveis. Se ele já estiver sob pressão ou
sob o efeito de drogas, talvezz o personagem
precise fazer um teste de Vontade para evitar
obedecer a essas “ordens” (a critério do Mestre).

Perícias (55 pontos)

Artes - Grafite 10 (4 pontos)


Briga 13 (1 pontos)
Esporte – Skate 14 (2 pontos)
Esporte – Parkour 13 (1 pontos)
Hacking de Computador 10 (8 pontos)
Lábia 10 (2 pontos)
Operação de Computadores 10 (1 pontos)
Programação de Computadores 10 (44 pontos)

Poderes:

Transformação em Animais NH 11 (12


12 pontos)
Nível de Potência 1: Transformação em
Lobo

42
Astikís NH 13 (20 pontos) Nível de Potência 2: Pouso Suave (Sem dano
Nível de Potência 1: Estática (nenhuma se cair 30 metros - 10 andares –e 2D se cair
máquina é capaz de o registrar) entre 31 e 50 metros) (Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 1: Atalhos (+2 em testes de
percepção na cidade, para localização, Fraquezas: Prata, Transformação Forçada, Fúria,
sobrevivência urbana e manha) Decapitação, Barreira de Rosas, Fogo.
Nível de Potência 2: Vertiginoso (Saltar de um
prédio para outro) (Valor de teste de NH -2) Garras: 2D-1 (cortante) Presas: 1D (perfurante)

CELTAS

Bodil Larsen (150 pontos) falaram “Ei Grandão, veio pro festival folclórico?” e
Troll. Ator e dançarino folclórico. Amante de lutas e o conduziram até um palco, quando dançou as
hidromel (Perdido na terra). pessoas se encantaram e ele entrou pra companhia
de dança. O Hidromel da terra é horrível, mas a
Era uma vez, em um lugar muito distante. Na nova cerveja não. Acharam esquisito ele não entrar no
Arcádia. Vivia um Troll, dançarino que encantava a “ônibus” e preferir caminhar de uma cidade a outra
corte da Rainha Mab. Um dia, enquanto se deliciava longe das estradas, mas o barulho do “motor” lhe
em deleite com sua amada, um duende muito causa calafrios. Um amigo procurou o duende nas
safado o encantou e o fez dançar nu no baile da “redes sociais”, mas não ajudou, e o cara chamou
corte, sendo condenado à vergonha pela Rainha. ele de chapado. Ele perguntou onde fica a
Não havia forma de retomar seu prestígio. Foi Montanha Mágica pra voltar pra casa, lhe deram um
quando viu uma placa de procura-se com o rosto do adesivo de língua. Falou que era um Troll e lhe
duende. De maneira estranha ele usava um gorro responderam que o Bulliyng produz sofrimento.
com um símbolo desconhecido roupas exóticas e Procura alguém que fale algo que faça sentido. Os
jogava uma bola laranja grande em uma cesta. Um animais da Terra fogem dele.
gnomo que estava próximo disse “o F$%# da
P$¨$#% fugiu pra terra”. Ao que ele perguntou Atributos (80 pontos)
“Terra?”, o gnomo respondeu “eu já estive lá, você
não vai gostar, as pessoas tocam músicas ruins no ST 14 (40 pontos)
violão, fumam um tabaco de odor doce, falam DX 9 (-20 pontos)
coisas sem sentido e correm atrás de você dizendo, IQ 12 (40 pontos)
olha lá o duende. P$#%$%! Eu sou um Gnomo”. HT 12 (20 pontos)
Bodil escutou o Gnomo falando sobre a montanha
mágica onde havia o portal para a terra. Foi até lá, Vantagens (65 pontos)
mas tropeçou e caiu no buraco. Apareceu em uma
auto-estrada em que quase foi atropelado, Fada (20 pontos) Longevidade, poderes e fraquezas
adquirindo um pavor a veículos motorizados. específicas.
Chegando em uma vila na Finlândia as pessoas

43
Poderes: Chifres (potência 2), Blendan (potência 3)3).
Custo: Chifres,, 1 poder de nível 1 e 1 de nível 2,
(1+2)*5 (15 pontos). Bedlam,lam, 1 poder de nível 1, 1
de nível 2 e 1 de nível 3 (1+2+3)*5 (30
30 pontos
pontos).

Desvantagens (- 50 pontos)

Alcoolismo (-20 pontos)


Assustar Animais (-10 pontos)
Aversão - veículos motorizados
os ligados (-20 pontos)
não consegue se aproximar mais de 11 metros
metros.
Indeciso -10 pontos

Perícias (35 pontos)

Arremesso 10 (4 pontos)
Atuação 11 (1 pontos)
Dança 12 (12 pontos)
Briga 14 (16 pontos)
Jogo - Adivinhações 12 (2 pontos)

Poderes

Chifres NH 12 (4 Pontos)
Nível de Potência 1: GdP +2 (perfurante)
Nível de Potência 2: GdP+1D
P+1D (Perfurante)
(Valor de teste de NH -2)
Bedlam NH 15 (16 pontos)
Nível de Potência 1: Linguagem da Vida
Nível de Potência 2: Olhar de Fantasia
(Valor de teste de NH -2)
Nível de Potência 3: Fala Anímica (Valor de
teste de NH -2)

Fraquezas: Dimensões Especiais 2,35m


2,35m, Ferro Frio,
Atributo Limitado DX, Sal.

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ORISHAS: A O DESPERTAR DA NZAMBI

Nzemgu Obaya (150 pontos) casa. Vá e traga de volta o que é meu.”, o vento
Museólogo, Contador de histórias e Orisha Eshu. soprou e a duna que estava enterrado o permitiu
sair, ele caminhou e em duas horas enxergou as 3
Nzemgu Obaya nasceu em Nairóbi (Nigéria) e sabia pirâmides. Estava a salvo, sentiu a emanação de
que só estudando poderia ter algum futuro. Gostava seus poderes, foi atacado por diversas criaturas
de ler e ouvir histórias fantásticas, histórias de nestes anos, por algum motivo cruzou os caminhos
viagens. Assim que com 18 anos trabalhava como certos, percebeu que com um Ogó se comunicava
guia turístico e quando entrou na universidade com animais e plantas e os entendia, que um
sabia que queria saber mais sobre a história de seu tridente em suas mãos causava pânico, aprendeu a
povo. Quando se formou em história foi dar aula controlar a energia que emana de si, na trilha dos
nas escolas do interior do país vendo a desigualdade caminhos e das ilusões. Aprendeu a correr pelas
e a pobreza de seu povo depois da dominação dos dunas ao nível de um esportista de Motocross e a
ingleses, “mas lembre-se”, sua mãe dizia, “somos sobreviver no deserto. E a algum tempo foi para
descendentes de reis e rainhas”. Essas palavras e Londres, negociar artefatos nagôs roubados pelos
busca de saber mais sobre a história apagada de seu ingleses. É um diplomata, mas percebeu como o adi
povo lhe levaram a uma especialização em na comida lhe tira o controle e provoca uma fúria
arqueologia, um mestrado em egiptologia e um destrutiva. Conheceu outros orishas que lhe
doutorado em história africana. O que lhe rendeu explicaram sua condição e tomou contato com
um emprego no museu do Cairo, no Egito. Um dia, outros emissários da Cidade Dourada de Rá. Visa
em uma viagem para organizar os arquivos do resgatar os artefatos africanos espalhados pelo
museu de Gondar, na Etiópia, um velho rastafári lhe mundo. Rá lhe deu a missão e manda emissários o
disse que ele era “o leão escolhido por Jah para cobrarem continuamente.
restituir a glória do povo roubada pela Babilônia”.
Nzemgu voltou ao Cairo e sentiu falta de algumas Atributos (40 pontos)
peças do acervo, um cálice do período alexandrino,
olhando as câmeras de segurança, viu um ST 10 (0 pontos)
funcionário do museu a levando em uma bolsa e DX 10 (0 pontos)
denunciou. IQ 12 (40 pontos)
Na mesma noite, foi rendido com um saco HT 10 (0 pontos)
na cabeça com homens que o levaram ao meio do
deserto, e o enterraram deixando sua cabeça para Pontos de Vontade: 12
fora, para os chacais. Quando o dia amanheceu
sentiu o calor aumentando, as cobras que Vantagens (75 pontos)
rastejavam perto dele, e quando achou que
morreria viu a silhueta de Rá em frente a luz do sol Orisha (20 pontos) Afinidade com ferramenta,
que cegava sua visão. Disse: “Você veio me tirar Nzambi, se torna um Vodun depois de morto,
daqui?”, e a sombra falou “Perdi meus seguidores a fraquezas específicas.
Amon, você foi dado a Nuit e agora te contemplo, Nzambi:
mas um Eshu sempre encontra o caminho para Pambu Nijila 2 (30 pontos)

45
Nvunji 1 (15 pontos)
Riqueza: Confortável (10 pontos)

Desvantagens (-25 pontos)

Dever (-10
10 pontos): Resgatar artefatos africanos
tomados pela Inglaterra aos países de origem.
Magnetismo Sobrenatural (-1515 pontos)

Perícias (60 pontos)

Armas de C. Corpo a Corpo – Facão 10 (2 pontos)


Armas de fogo – Pistolas 11 (2 pontos)
Arte – Contador de Histórias 11 (2 pontos)
Briga 12 (4 pontos)
Cavalgar 9 (1 pontos)
Ciências – Arqueologia 12 (4 pontos)
Ciências – Egiptologia 12 (4 pontos)
Ciências – História Africana 12 (4 pontos)
Condução – Motocicletas 11 (4 pontos)
Conhecimento Oculto – Cidade Dourada de Rá 12
(4 pontos)
Conhecimento Oculto – Orun e Ayê 12 (4 pontos)
Diplomacia 11 (2 pontos)
Esporte – Motocross 10 (2 pontos)
Jurisprudência – Patrimônio cultural 11 (2 pontos)
Sobrevivência - deserto 12 (2 pontos)
Trato Social 12 (1 pontos)
Pesquisa 13 (4 pontos)

Nzambi:

Pambu Nijila NH 13 (8 pontos)


Arte da conexão e da encruzilhada dos mundos
(-0 para efeitos no nível 1 e -22 para efeitos no nível
2).
Nvunji NH 12 (4 pontos)
Arte de enganar os sentidos e criar ilusões

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Fraquezas:
Intolerância a adi (provoca frenesi de Ferramentas:
violência, o jogador perde o controle do Ogó (bastão com cabaças): Pode se comunicar e
personagem nesse estado, é necessário um entender qualquer ser vivo.
teste de vontade para se controlar. Tridente: Pode causar pânico (teste de verificação
Inconstância (Teste de Von para resistir ao de pânico para resistir).
prazer), testes de Sex Appeal contra ele
ganham um bônus de +4.

CARUANAS

Wendell da Silva (150 pontos) sou uma Iara, você um saci, há muitos como nós”.
Grafiteiro. Saci. Também vende brigadeiro, trabalha Wendell passou a sentir uma necessidade muito
em um lava-jato e participa de batalhas de rima. grande de interfereir diante de injustiças, o que o
meteu em vários problemas. Arrumou um emprego
Wendell nasceu em uma comunidade carente do rio em um lava - rápido e voltou para a casa da mãe,
de janeiro e aos 10 anos já vendia balas no farol e mas o chefe do tráfico lhe cobra sua estadia, é
fazia o que dava para sobreviver. Cometeu alguns pouco, mas toda semana. Tem que sempre ganhar
furtos, algo que não conseguia evitar e os dinheiro.
traficantes estavam atrás dele por causar tumulto
na comunidade. Assim saiu da casa da mãe e viveu Atributos (60 pontos)
nas ruas por 3 anos. Gostava de capoeira, batalhas
de rima e pulava o muro de uma escola para nadar. ST 10 (0 pontos)
Saiu da escola no sexto ano e sempre disse que um DX 11 (0 pontos)
dia voltava. Aos 17 anos viu uma execução sumária, IQ 12 (40 pontos)
ele tentou passar despercebido (coisa que aprendeu HT 10 (0 pontos)
a fazer muito bem), mas os milicianos o viram e
levaram pra floresta da tijuca, o amarrando em uma Pontos de Vontade: 12
árvore para matar queimado. No momento em que
sentiu que estava morrendo veio a memória de Vantagens (40 pontos)
outro tempo. Estava capturado pelo capitão do
mato, era um escravo fugitivo e estava prestes a
morrer, nesse momento o vento começou a tocar, Caruana/Saci (20 pontos) Memória do espírito
veio um rodamoinho e ele se tornou um pássaro Caruana: Se em situação de perigo e precisar de
negro e voou para longe dali. Tempos depois, uma uma perícia que não faz um teste de vontade, se
puta em Copacabana o chamou de Saci, o contou passar, o valor tirado será um valor provisório de
que o espírito Caruana, entrando no corpo dele teste de habilidade. Com o gasto de 1 ponto de
havia dado uma segunda chance, ela disse: “Você é vontade e um teste de vontade assume a forma
um encantado e somos emissários de Nhanderú, eu encantada, nela pode usar seus dons. Se os Pvs
caírem abaixo da metade dos pontos de vontade

47
tem de passar em um teste de vontade ou entrará
em estado selvagem. Dons, Benção e Maldição.
Poderes: Nível 1: Transformação
sformação em ave (5 pontos),
Assovio (5 pontos). Nível 2: Rodamoinho (10
pontos)

Desvantagens ( -16 pontos)

Cleptomania (-15 pontos)


Dívidas (-1 ponto) (pequena quantia paga
semanalmente para o chefe do tráfico)

Perícias (66)

Artes – Grafite 11 (2 pontos)


Artes Marciais - Capoeira 11 (4 pontos)
Esportes - Skate 12 (4 pontos)
Furtividade 13 (8 pontos)
Lábia 13 (4 pontos)
Manha 13 (4 pontos)
Natação 12 (4 pontos)
Punga 13 (8 pontos)
Sobrevivência Urbana 13 (4 pontos)
Surrupiar 12 (4 pontos)

Poderes:

Transformaçâo em ave NH 13 (8 pontos) O Saci


consegue se transformar em uma pequena ave de
trevas durante 1 1D rodadas. Nesta forma ele não
sofre ou causa dano, mas pode voar e adentrar
espaços pequenos. Este dom custa 1 ponto de
vontade e exige um teste de vontade.
ontade.
Assovio NH 12 (4 pontos) Ao custo de 1 ponto de
vontade o saci pode projetar um assobio ou sua voz
em qualquer direção que esteja vendo. Pode
mesmo chamar a mesma pessoas em lugares
totalmente diferentes.
Rodamoinho NH 13 (8 pontos) O saci consegue
invocar rodamoinhos com força de 2D, além de

48
conseguir se locomover neles, com bônus de +6 em ataque surpresa exige um teste difícil, da mesma
sua velocidade. forma como não possuem falhas críticas em testes
físicos, e caso corram o risco de um acidente tem
Forma encantada: Sempre são negros, quase como direito a um teste de DX para evitar.
a noite e com uma perna só, embora isso não
prejudique a locomoção, sempre aparecem Maldição: O saci não recua diante do que acha uma
fumando algo. Alguns hoje, mesmo, além dos injustiça, mesmo que não tenha força para
cachimbos aparecem com cigarros eletrônicos ou enfrentar (precisa de um teste de Vontade para
outro tipo de cigarro. Seus olhos possuem um brilho resistir). Se alguém pegar seu objeto de poder, essa
espectral, e sua mão é furada no centro. Usam pessoa fica no comando de sua vontade. O saci não
sempre um gorro ou outro acessório vermelho, no pode usar seus pontos de vontade a não ser sobre
qual guardam sua vontade. as ordens de quem pegou seu objeto, e deve fazer
um teste de Vontade para resistir as ordens dele.
Benção: Sacis possuem sorte. O que significa que
um tiro neles de surpresa, ou qualquer tipo de

FERAS (CARUANAS)

Zé do Mato (José de Andrade) (150 curso. Viu os homens brancos se movimentando.


Mais um garimpo para envenenar os seringueiros e
Pontos) os jacarés. Planeja uma ação para tirá-los dali.
Seringueiro, bom de briga e de papo. Povo-Fera Mandou convocar os Feras e Caruanas, já recebeu
jacaré-açu. as bênçãos do Pajé. Lendas da região falam da fera
dos rios.
José de Andrade nasceu em uma vila de
seringueiros próxima ao Rio Negro e desde cedo Atributos (60 pontos)
aprendeu sobre os segredos da selva. Aos 13 anos
seu pai lhe levou a um Pajé que disse que ele era ST 10 (0 pontos)
um escolhido. Foi durante um ataque de posseiros DX 11 (20 pontos)
que ao se esconder submergindo no rio sofreu sua IQ 12 (40 pontos)
primeira transformação. Aprendeu a controlá-la e HT 10 (0 pontos)
os espíritos lhe ensinaram alguns dons. Gosta de
bater papo no bar e tomar umas caninhas quando Pontos de Selvageria: 7
não está trabalhando na floresta, é seringueiro e
entende o papel do povo que vive da floresta nos Atributos (Jacaré)
cuidados com ela. Guarda a memória de seu povo,
incluindo as histórias que conhece sobre os ST 12
encantados. A pouco o jaguar lhe procurou nos DX 9 (Terra) 13 (Água)
sonhos para dizer que uma nova guerra estava em IQ 12

49
HT 14

Percepção: 13
RD: 4 (escamas)

Atributos (Fera)

ST 14
DX 10 (Terra) 12 (Água)
IQ 12
HT 15

Percepção: 13
RD: 6 (escamas)
Presas: GdP (Perfurante) Garras (x2): GeB
(Cortante)

Vantagens (30 pontos)

Jacaré-açu (20 pontos) Com um teste de vontade o


Jacaré-Açu oscila entre suas 3 formas jacaré, Fera
(uma criatura de 3 a 3,5 m, bípede e escamosa com
cabeça e cauda de jacaré alémm de garras afiadas) e
humana. Na forma de Jacaré ganha HT+ 4, ST + 2,
DX – 2(em terra)+2(na água), Percepção + 1, RD 04
na forma fera ganha HT + 5, ST+ 4, DX – 1(em
Terra)+1(na água) Percepção + 1, RD 06 Presas: GdP
(Perfurante) Garras: GeB (Cortante). O Jacaré
Jacaré-açu
consegue ficar por grandes períodos submerso.
Possui acesso a poderes específicos.
Investidura de Poder 1 – Xamanismo
amanismo (10 pontos)

Desvantagens (-20 pontos)

Alcoolismo (-15 pontos)


Compulsão (-55 pontos) Boemia Compulsiva

Perícias (80 pontos)

Adivinhação – Sonhos 12 (2 pontos)

50
Armas de Combate Corpo a Corpo – Facão 12* (4 que permaneça parado, mesmo com um teste de
pontos) PER, o efeito deste dom dura 1d6 rodadas. Este
Armas de Fogo – Espingardas 13* (4 pontos) dom é ensinado por Japeusá, que foi, desde o
Briga 14* (8 pontos) nascimento, considerado um mentiroso, ladrão e
Camuflagem 14 (4 pontos) trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para
Conhecimento das Ervas 11 (4 pontos) confundir as pessoas e tirar vantagem delas.
Conhecimento Oculto – Caruanas 13 (4 pontos) Criar Nevoeiro NH 14 (8 pontos)Custo: 8 pontos de
Lábia 13 (4 pontos) Fadiga. Descrição: Cria um nevoeiro em uma área
Natação 11* (2 pontos) de 100m2 tornando todas as ações, incluindo
Naturalista 12 (4 pontos) combates, nesta área difíceis. Este dom é ensinado
Navegação terrestre 13 (4 pontos) por Jaci a deusa da lua e do mistério.
Primeiros Socorros 14 (4 pontos) Sentido do tempo NH 13 (4 pontos) Custo: 1 ponto
Rastreamento 12 (2 pontos) de selvageria O Jacaré é capaz de saber quanto
Sobrevivência – Selva 13 (4 pontos) tempo se passou depois de uma ação ocorrida, ou
Veneficio 11 (2 pontos) quanto tempo essa levará para acontecer, assim
Veterinária 12 (4 pontos) permite ao metamorfo ter a noção exata do tempo
de ações de curtas. Este dom é ensinado por
* Sofrem ajustes com as mudanças de formas. Nhanderú.
Algumas, como Armas de Combate Corpo a Corpo e Sentir escuridão NH 13 (4 pontos) Sentir a
Armas de Fogo, não podem ser utilizadas na forma escuridão Custo: 1 a 5 pontos de selvageria. O
de Jacaré, mas podem, som os modificadores, jacaré pode saber se há algo sobrenatural por perto
serem utilizadas na forma de Fera. (1 ponto), saber se há espíritos nas redondezas ou
enxergá-los (2 pontos), saber se há algo
Poderes: sobrenatural em alguém (3 pontos), saber se há
alguma magia no local (4 pontos), saber que magia
Camuflagem NH 13 (4 pontos) Custo: 4 pontos de está sendo utilizada ou que ser sobrenatural alguém
Fadiga. Descrição: O pajé se mimetiza à paisagem é (5 pontos). Este dom é ensinado por jurupari.
tornando quase impossível percebê-lo de acordo

IMORTAL

Stephen O’ Neil (150 pontos) Bem o cara tentou matar ele com um espada na
Policial, Imortal recém desperto. noite seguinte e só não conseguiu porque o chefe
da máfia local, um cara com feições egípcias e
Stephen O’ Neil era um policial, investigador da Ankhs tatuados no corpo, não deixou, para tentar
divisão de homicídios de Dublin. A pouco, na mata-los ele próprio. Correndo pelas ruas foi
investigação de um homicídio no qual a vítima foi atropelado, e quando caiu sentiu a ressonância pela
decapitada, notou que um homem, com um casaco primeira vez, foi quando levantou e pegando o
de peles, parecido ao Gengis Khan o observava. primeiro carro que viu conseguiu escapar dos dois
malucos. Daí Claudius MacAngus, um antiquário o

51
procurou e disse que sentiu também sua
ressonância, que somos poucos, embora St Stephen já
conhecia 3. Claudius o ensinou por dois anos a lutar
de espada (muito útil), o explicou sobre a
ressonância e mesmo sobre o domínio de alguns
dons, prometendo duelar com ele apenas no
crepúsculo dos tempos. Mas Claudius foi morto pelo
Gengis Khan e agora Stephen tenta descobrir como
se livrar de seus dois caçadores enquanto procura
outro assassino serial, esse que deixa a vítima sem
sangue.

Atributos (20 pontos)

ST 10 (0 pontos)
DX 10 (0 pontos)
IQ 11 (20 pontos)
HT 10 (0 pontos)

Ressonância passiva: 13
Ressonância ativa: 26

Vantagens (80 pontos)

Imortal (20 pontos) Acesso a dádivas e ressonância,


morre se decapitado ou se tiver o corpo reduzido às
cinzas. Tem redução
ção de atributos se chegar a 2 PVs
sem água e comida. Entra
ntra em narcose se pri
privado de
água, comida, luz solar e umidade com 0 PVs.
Dádivas: Belicus,, 1 poder de nível 1 e um de nível 2,
(1+2)*5 ( 15 pontos). Augurio,, 2 poderes de nível 1,
2 de nível 2 e 1 de nível 3, (1+1+2+2+3)
(1+1+2+2+3)*5 (45
pontos).

Desvantagens (- 20 pontos)

Inimigos (-20)
20) 2 imortais que o perseguem, 1 ligado
à máfia e outro um caçador solitário

Perícias (70 pontos)

52
Armas de C. Corpo a Corpo - Espadas 11 (4 pontos) Dádivas:
Armas de Fogo - Pistolas 13 (8 pontos)
Arrombamento 12 (4 pontos) Belicius NH 11 (4 pontos)
Briga 12 (4 pontos) Nível de Potência 1: Dano Extra (+1 por
Condução - automóveis 11 (4 pontos) ressonância até +3)
Criminología 12 (4 pontos) Nível de Potência 2: Energizar Arma (+1 de
Furtividade 11 (4 pontos) dano e em NH por ressonância
re até o limite
Interrogatório 12 (4 pontos) de +3) (NH-2)
Jurisprudência – Direito Criminal 11 (4 pontos) Augúrio NH 11 (4 pontos)
Manha 12 (4 pontos) Nível de Potênciaa 1: Análise de Sentimentos
Natação 11 (2 pontos) Nível de Potênciaa 1: Sentidos Aguçados
Operação de Computadores 13 (4 pontos) (percepção +3 por ressonância)
Perícia Forense 11 (4 pontos) Nível de Potência 2: Análise Profunda (NH-
Pesquisa 12 (4 pontos) 2)
Rastreamento 12 (4 pontos) Nível de Potência 2: Alerta (NH-2)
Nível de Potência 3: Pressentimento (NH-2)

53
Capítulo Cinco
ADAPTANDO BESTAS
(Gurps possui um bestiário muiiiiiiiiiiiiito
maior, mas mas há coisas específicas)

Conversão de estatísticas DX=AGI (consulte a tabela até 20)


Para converter dados de criaturas de Arkanun, IQ=INT (Consulte a tabela)
Trevas, Metrópolis, Abismo ou qualquer outro HT=CON (Consulte a Tabela)
suplemento do mundo de Trevas/Arkanun utilize os Vontade = WILL (Consulte a tabela)
seguintes dados como referenciais. Percepção = PER (Consulte a tabela)
Luta = Ataque (consulte a tabela 2)
ST=FR (utiliza o mesmo valor) Esquiva = Defesa (Consulte a tabela 2)
Pvs (utilizam o mesmo Valor) Dano = (Consulte a tabela 3)
RD = IP

O atributo Destreza em Daemon não mede agilidade mas habilidade manual apenas, para
determinar habilidade manual usamos aqui a perícia de ataque.

Tabela 1 – Conversão de Atributos


Com exceção do valor de ST e os PVs. utilize essa tabela para correspondência de atributos

XD em Daemon Valor em Daemon Valor em GURPS


. 1D 1 3 .
2 4
. . 3 5 .
4 6
. 5-6 7 .
2D 7-9 8
. 10-12 9 .
3D 13-15 10
. 16-18 11 .
4D 19-20 12
. 21-22 13 .
23-24 14
. 5D 25 15 .
26 16
. 27 17 .
28 18
. 29 19 .
6D 30 20

54
Retirando criaturas demoníacas e angelicais de Em relação às habilidades de ataque e
grandes poderes a Tabela 1 compreende a maioria defesa, considere a tabela abaixo com os primeiro
das criaturas de Trevas/Arkanun, que possuem seus valor das criaturas como ataque e o segundo como
atributos até 6D. Para valores maiores utilize as bloqueio/esquiva.
regras de conversão de BRPS para GURPS retiradas
de GURPS Cthulhupunk Tabela 2 – Conversão de habilidade de
Para DEX, CON, INT, PER e WILL acima de 30, Ataque/Defesa
consideres DX, HT, IQ, Perc. e Vont. 20 ou divida
por dois. Utilize o maior valor. Utilize o valor Percentual Valor de ataque ou
integral da constituição como os Pontos de Fadiga. em Daemon defesa em GURPS

00% a 05% 5
Exemplo: A Tabela 1 compreende a
06% a 10% 6
construção até de um Daemon, já um
General de Arkanun com CON 42-48, teria 11% a 15% 7
algo entre HT 22-24 e um Lamazuu de 16% a 25% 8
Infernun com CON entre 78 e 84 terá HT 39 e 26% a 35% 9
42. 36% a 50% 10
51% a 65% 11
66% a 75% 12

55
76% a 85% 13 Considere que cascos, punhos causam dano
86% a 90% 14 contusivo (GdP), chifres e mordidas dano perfurante
91% a 95% 15 (GdP) e garras, láminas causam dano cortante
95% a 100% 16 (GeB). Tenáculos podem causar dano contusivo ou
101% a 103% 17 por constrição.
104% a 115% 19 Para a utilização da Magia desconsidere os
116% a 118% 20 pontos de magia e utilize Fadiga. Utilize as formas e
119% a 120% 21 caminhos e poderes como nesse documento. Fócus
são os pontos de potência a serem distribuídos. Um
Para poderes considere os poderes personagem com 5 de Fócus e caminhos AR e FOGO
descritos, assim como o dano deles. Lembre
Lembre-se que pode ter Criarr 0, Controlar 0, entender 0 Ar 2, Fogo
1D3 é 1D-3 e 1D10 são 2D-2. 2. Assim se um poder 3. Não há modificador negativo para magia e
conferir um ataque de 2D10+2, o mesmo será de poderes por criaturas e o teste é feito com base em
4D-4(+2), ou seja 4D-2. Para dano
ano físico (baseado IQ.
em Força), consulte a tabela 3.

Tabela 3 – Dano com base em Força

56
EXEMPLOS DE CRIATURAS ADAPTADAS

Taga (Metrópolis)
As perversões de Metrópolis se manifestam mesmo nos seus. Pode mentir para consegui-los,
física e espiritualmente nos seres que nela habitam. fingir que é outra pessoa, mas na verdade que
Esse fator ocorre de uma tal maneira que alguns apenas concluir um ato que o deixará
mortos não descansam enquanto não encontrarem momentaneamente satisfeito.
seu prazer final. São criaturas que sucumbem nas
ruas da cidade, mas voltam viciadas em algum Sistema Daemon
prazer que precisam compartilhar com outra
pessoa, geralmente o sexo. Mesmo que seu estado CON 17 FR 15 DEX 13 AGI 14
seja lastimável, os tagas conseguem atender as suas INT 14 WILL 18 CAR 20 PER 12
necessidades, sem nunca esgotá-las. IP: 3 PVS: 16
Há algo de sedutor nessas criaturas, por mais Ataques (1): Garras 1d6 +1
deturpadas que sejam. Dentro da cidade, elas Perícias: Armas Brancas (Adaga 40/60), Briga 40%,
seduzem e atraem para levar os visitantes à loucura. Conhecimentos Proibidos (Anjos 30%, Metrópolis
No momento em que se satisfazem, seus corpos 70%), Escutar 30%, Esquiva 40%, Furtividade 50%,
caem amolecidos, mortos, como se finalmente Manipulação (Empatia 40%, Lábia 70%, Sedução
fossem descansar. Assim ficam por algum tempo, 80%, Tortura 60%)
deixando uma vítima atormentada por ter cometido Poderes: Controle Mental (1 – Blenden, Hipnosis, 2
um ato de necrofilia. O taga se levanta sedento e – Atração), Disfarce (Todos)
volta a atacar. Alguns até percebem as vítimas
anteriores.  O taga tem poderes ilusórios que lhe
O que mais impressiona é que alguns permitem mudar a aparência como e
possuem um poder de sedução tão forte precisam quando quiser.
usar ilusões para disfarçar seu estado. As vítimas se  Pode seduzir com facilidade em um teste de
entregam a eles conscientes do ato que cometerão, sua Sedução contra a Força de Vontade da
sem conseguirem resistir. Isso apenas aumenta o vítima.
impacto do ato. E se renegam, o taga pode muito  O toque do taga pode causar 3d6 de dano na
bem se tornar agressivo e matar sem remorso. Força de Vontade. Pode ser usado uma vez
Aparência: Um homem ou mulher que faleceu em por dia. Recupera-se 1 ponto a cada dez
Metrópolis, ainda com traços fortes de seus vícios minutos.
ou da chibata de seus mestres. Tem traços de  As vítimas do taga devem testar Loucura
beleza, mas os olhos não têm luz e a pele é áspera e para não adquirirem alguma degeneração
fria. metal ou até física.

Personalidade: O taga deseja contato e saciar-se


através do corpo de outra pessoa. Ele suga a
vontade alheia sem pensar em sentimentos, nem

57
GURPS  Pode seduzir com facilidade em um teste Sex
Appeal a vítima tem o direito a um teste de
ST 15 DX 10 IQ 10 HT 11 Vontade para resistir.
PVs: 16 Vont.: 11 Perc.: 9 PF.: 17  O toque do taga pode reduzir 3d6 pontos da
Vel.:5,5 Desl.: 5 Vontade da vítima. Pode ser usado uma vez
Esquiva/Aparar 10/11 RD: 3 por dia. O Taga se regenera recuperando 1
Ataque: Garras (NH 10) Dano: GeB 2D+1 Corte ponto de vida a cada dez minutos.
Adaga (NH 10) Dano: GdP 1D  As vítimas do taga devem testar Loucura
Perícias: conhecimento oculto (Anjos 9, Metrópolis (veja Gurps Campanhas, Horror,
12), Furtividade 10, Lábia 12, Sex Appeal 13, Cthulhupunk - Verificação de Pânico) para
Interrogatório/Tortura 11 não adquirirem alguma degeneração metal
Vantagens: Empatia (15 pontos) ou até física.
Poderes#: Controle Mental: Blenden (9) , Hipnosis
(9) Atração (8) # São poderes que podem ser consultados em
Disfarce: Máscara (9) Camaleão (8) Anjos: A cidade de prata. As regras para a
Doppelganger (7) conversão de poderes serão expostas adiante.
 O taga tem poderes ilusórios que lhe
permitem mudar a aparência como e
quando quiser.

Ren´Alum (Abismo)

Os anjos sem face são os temidos servos do proporcional à idade, geralmente são feitas de
Desconhecido. São criaturas de psicologia bizarra minúsculas cabeças de serpente ao invés de penas.
que vivem para se alimentar do medo e devorar
segredos. Eles sussurram parte de histórias Sistema Daemon
horrendas para assustar e aumentar a curiosidade.
Em seguida, aos poucos as pessoas procuram saber CON 25 FR 24 DEX 22 AGI 24
da totalidade do assunto e se perdem em pavor e INT 15 WILL 20 CAR 9 PER 22
loucura no caminho. Os ren´alum são um grupo IP: 4 PVs: 40
específico de anjos sem face, seus grandes generais Ataques (2): Garras 55/55 2d6 + 5
e guerreiros na batalha contra os anjos da Cidade de Espada 60/60 2d6 + 5
Prata. A aparência de um ren´alum é parecida com a Lança 60/60 1d6 + 7
de um anjo, porém deformada. Não possuem rostos Regenera 1 PV a cada 2 rodadas
e nunca apresentam nenhuma expressão. Suas Principais Perícias: Briga 55%, Escutar 50%, Esquiva
mãos possuem garras negras e o corpo está sempre 40%, Furtividade 60%, Intimidação 80%, Lábia 40%,
coberto por tecidos ou por armaduras pintadas com Liderança 50%, Manha 50%, Rastreio 40%, Tortura
sangue. As grandes asas, cujo número de pares é 60%

58
Principais Poderes Demoníacos: A Forma Humana Lança (NH 11) GdP 2D+3 perf GdP 2D+4
3, Controle Mental (1- Blenden, Leitura de Auras, 2 perf (duas Mãos)
– Esquecimento, Aversão, 3 – Sonhos, 4 – Principais Perícias: Furtividade 11, Intimidação 13,
Telepatia), Defesas (1 – Imunidade a Doenças, 2- Lábia 10, Liderança 10, Manha 10, Rastreamento 10,
Imunidade a Ácidos, Proteção vs. Bem, 3 – Aura de Interrogatório/Tortura 11.
Medo), Telecinésia 2, Voz (1 – Provocar Gritos, 2 – Principais Poderes Demoníacos:
Estourar Cordas Vocais) A Forma Humana: 1(9), 2(8), 3 (7).
 Seu sangue ácido causa 1d10 de dano. Controle Mental: Blenden (9), Leitura de Auras (9),
 Caso agarrem o alvo, podem envolvê-lo com Esquecimento (8), Aversão (8), Sonhos (7),
suas asas de serpente, mordê-lo e Telepatia (6).
envenená-lo. As mordidas causam 3d6 Defesas: Imunidade a Doenças (9), Imunidade a
pontos de dano. O veneno exige um teste de Ácidos (8), Proteção vs. Bem (8), Aura de Medo(7)
Constituição para não causar 1d6 pontos de Telecinésia: 1(9), 2 (8)
dano por hora, até que o personagem seja Voz: Provocar Gritos (9), 2 Estourar Cordas
curado ou morra. Vocais(8).
 Podem causar pavor nos inimigos. Sua aura  Seu sangue ácido causa 2D-2 de dano.
de medo exige um teste difícil de Força de  Caso agarrem o alvo, podem envolvê-lo com
Vontade se a concentrarem em apenas uma suas asas de serpente, mordê-lo e
pessoa. envenená-lo. As mordidas causam 3D de
dano. O veneno exige um teste de
GURPS Constituição para não causar 1D pontos de
dano por hora, até que o personagem seja
ST 24 DX 14 IQ 10 HT 15 curado ou morra.
PV: 40 Vont.: 12 Perc.: 13 PF.: 25  Podem causar pavor nos inimigos. Sua aura
Vel.: 7,25 Desl.: 7 de medo exige um teste de verificação de
Esquiva/Aparar: 10/11 RD: 4 pânico com redutor de -6 se a concentrarem
Ataque: Garras (NH 11) GeB 4D+2 Corte em apenas uma pessoa.
Espada (NH 11) GeB 4D+3 corte GdP 2D+3
perf

59
OLHE PARA O
ABISMO
Há um mundo de trevas abaixo da superfície de
normalidade. Uma guerra celestial está em curso
disputando as almas humanas. Enquanto a magia segue
seu curso mundos apocalípticos desaparecem e suas
corrompidas criaturas buscam refúgio na terra,
lobisomens amaldiçoados por Zeus e vampiros andam
escondidos entre a humanidade.
Os portais de Arcádia se fecham e Fadas tentam
manter o sonho vivo em meio à decadência. Deuses
monstros, a muito esquecidos enviam suas emanações
psíquicas a cultistas que se escondem na escuridão e
o mundo humano vive entre a loucura e a violência.

O Mundo é um lugar hostil, onde alguns


humanos Aprendem a magia e outros
armados apenas pela Fé ou a Determinação
enfrentam forças Sobrenaturais.

Este é um mundo de Magia, este é o Mundo de TREVAS.

Neste livro você encontrará:

 Regras para construir personagem do Universo


Trevas/Arkanun utilizando GURPS.
 Regras para adequar a Magia Fexível do Sistema
Daemon para GURPS.
 Regras para adaptar a construção de personagens
sobrenaturais.
 Regras para utilizar as criaturas de
Trevas/Arkanun e seus suplementos em GURPS.

Esta é uma obra de Ficção. Todos o oss Fatos e Personalidades aqui apresentados são
tratados nesta obra de forma ficcional. Há temas adultos que exigem maturidade para
serem tratados. Essa obra não é aconselhada para menores de 18 anos.

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