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Habilidades de Personagens Paranormais

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lipemoraesfranco
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ocultista-

Arqueiro do Outro Lado. A.


Você é um mestre da arquearia, a ponto de usar até o outro lado a seu favor para acertar suas
flechas, todas elas são extremamente letais, afinal foi você que inventou o ditado “se um tiro pode
ser amaldiçoado de sangue, as flechas podem ser pelo medo”. Seu personagem ganha proficiência
em arcos (comum aos 5% de NEX e tático a partir dos 15% de NEX)
NEX 10% Anatomia Paranormal. Quando acertar um alvo Flanqueado, ou estando furtivo, pode
usar 2 de PE para escolher entre dar 1d6 de dano adicional ou maximizar o dano do primeiro dado
de dano (a partir de 35% de NEX pode gastar mais 1 de PE para torna-se 2d8 o dano adicional, e
a partir de 65% mais 4 PE para causar 3d10 de dano adicional).
NEX 40% -Arquearia amaldiçoada. Flechas podem já ter rituais embutidos nelas, atirar essas flechas
causam o dano delas + o Ritual, ou dano + efeito do ritual, porém anteriormente (dá campanha ou
quando estiver amaldiçoando as flechas) deve ser feito as rolagens de ocultismo, mas o dano de
sanidade (caso levado) é descontado só ao atirar a flecha.
(Caso a flecha erre o alvo, o ritual funcionara normalmente como o desejado, mas o dano das
flechas não é aplicado, além disso, flechas amaldiçoadas, perdem a maldição após seu uso, e
dependendo do ritual a flecha não poderá ser reutilizada, exemplo flecha + paradoxo)
NEX 65% - Recompensa Dupla. Sempre que recupera uma flecha que acertou seu alvo (contanto
que seja vivo), restaura 2 de PE, finalizar alvos amaldiçoa a flecha que o perfurou em um ritual
aleatório de 3º circulo (roda um d20 e depois pegar pelo número correspondente na lista, tirar 20
faz com que você escolha o ritual)
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.

Algoz Amaldiçoado. A.
Nascer ou crescer com uma maldição não é fácil, mas com o tempo a loucura do Outro Lado
começou a fazer certo sentido a você, e agora isso é uma poderosa arma contra aquilo que já lhe
causou medo.
NEX 10% Já nem dói mais. Você já ouviu demais os sussurros do outro lado, você tem resistência
mental 1 adicional, além disso você pode escolher um item amaldiçoado a sua escolha ou um poder
paranormal.
NEX 40% -Agora EU SOU O MEDO. Ao gastar 3 de PE, você pode resistir a efeitos dos seus
próprios itens amaldiçoados e rituais pois a DT é diminuída pela metade até o final da rodada,
além disso pode gastar mais 5 de PE em um item amaldiçoado a sua escolha, este não lhe causa
penalidade até o final da cena.
NEX 65% - Alvo central. Ao gastar 5 de PE você fica imune a danos de sanidade que forem
reduzidos (caso passe em DT da presença do medo, ou adventos traumáticos) além disso você
pode absorver a presença do medo de uma criatura de 1 alvo para si (o dano de sanidade que outro
alvo receberia, viria a você), Ganha mais 2 de resistência mental.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Medo Tangível.
Artista paranormal. A
[Está trilha não é nossa e sim do server do PlayRay] Especial: você precisa ser treinado em artes
para seguir essa trilha

NEX 10% - Realidade intensificada. Seus desenhos são reais, você pode gastar 2 PE uma ação
completa para desenhar e conjurar uma arma simples que esteja no livro. Você ainda segue a
penalidade de proficiência, mas qualquer um pode usá-la. A arma some quando a cena acabar ou
entrar em contato com água. Em Nex 40% você pode passar a conjurar armas táticas por mais 1
PE em seu custo, e gastar 2 PE por modificação com um limite de duas modificações, em 65%
você passa a poder conjurar armas pesadas com um custo de mais 3 PE e seu limite de modificações
aumenta para 3."

NEX40% - Fera incontrolável. Você pode passar a desenhar animais, existentes ou não. Essa fera
irá avançar em linha reta até atingir um alvo, dando 3d12+3 de dano de tinta e deixando o alvo cego
por 2 rodadas. Em Nex 65% e 99% o dano sobe em +1d e a DT sobe 5 totalizando DT 35 em Nex
99% (Reflexos DT 25 evita cegueira). Agora seus desenhos gastam uma ação padrão. Agora, ao
usar rituais, você pode fazer um teste de artes em vez de ocultismo

NEX65% - Armadura de tinta. Agora você pode usar a tinta para reescrever seus sentidos. Você
pode gastar 3 PE para receber +10 em defesa até o final da cena, em Nex 99% você pode gastar
mais 2 PE para receber +15 ao invés de 10. Agora seus desenhos gastam uma ação de movimento.

NEX99% - Reescrever medo na realidade. Você aprende o ritual reescrever medo na realidade.
Especialista-

Engenhoso. A.
Ao contrário de muitos você sempre gostou muito mais de ação do que ficar preso em bibliotecas,
por mais que amasse estudar, sua paixão por química pratica sempre foi um problema, sempre
criando pequenas explosões, mas agora você quer usar sua piromancia para lutar contra o outro
lado.

NEX 10% - Bomba patch. Você recebe o poder de especialista (Perito em explosivos) e seu limite
de carga de explosivos se torna (5) com dois deles tendo peso -1. Em Nex 40% aumenta para (10)
com 4 deles tendo -1, em nex 65% aumenta para (15) com 6 deles tendo -1, em nex 99% seus
explosivos ganham +2d de dano e seu limite aumenta para (20) com 10 deles pesando -1.

NEX 40% - Criatividade explosiva. Você recebe a capacidade de improvisar explosivos, para isso
você tem que rodar um teste de ciência (Com DT definida pelo mestre e pelo terreno onde estão),
caso passe você criará uma quantidade específica (definida pelo mestre, mínimo de quatro
unidades) que dão 2d6 cada unidade. Em Nex 65% aumenta para 4d6, em nex 99% aumenta para
6d8.
NEX 65% - Química do mal. Você ganha a capacidade de fundir outros elementos em seus
explosivos como veneno e afins, você pode criar no máximo de 8 explosivos, cada com um com
peso um, cada unidade da 2d8 de dano de impacto e 3d6 do elemento somado. Em Nex 99% você
pode imbuir objetos paranormais e materiais paranormais e dará 4d6 do respectivo elemento
paranormal
NEX 99% - Demolidor. Você ganha a capacidade de construir explosivos de grande porte,
podendo destruir uma estrutura por completo, você terá de gastar 8 PE e 1d6+3 de ações completas
para construí-la, o explosivo irá detonar no final da cena ou caso for explodida por impactos
externos. O dano da explosão é 18d12+20.
Infectologista A.
Existe veneno para qualquer criatura, seja viva ou não, foi essa filosofia que te guiou a estudar e
treinar para ser letal, seja a humanos, seja a criaturas.
(Lista de venenos especiais feitos unicamente para a trilha e seus efeitos:
Ácido: causa dano 2d6 de dano químico por 1d3 + 2 de rodadas,
Letal grau 1; Causa morte de alvo com 1 VIG em 1d8 de rodadas
Letal grau 2; Causa morte de alvo com 2 VIG em 1d8 de rodadas
Letal grau 3; Causa morte de alvo com 3 VIG em 1d8 de rodadas
Letal grau 4; Causa morte de alvo com 4 VIG em 1d8 de rodadas
Letal grau 5; Causa morte de alvo com 5 VIG em 1d8 de rodadas
Criaturas de sangue são vulneráveis a venenos letais, mas ao invés de morte causam danos contínuos
de 1d8 de dano por grau, tendo suas DTs baseadas no grau (1=15, 2, 3 e 4 =20, 5 = 25), os venenos
causam os status de enjoou e fraco.
Venenos elementais tem seu efeito por 1 rodada;
Veneno Elemental de sangue (injetável ou aplicável em efeito de contato); injeta lodo de morte
causando 1d8 de dano de morte e reduzindo curas pela metade, além de reduzir em 5 a def.
Veneno Elemental de morte (arremessável ou aplicável em efeito de contato); causa um choque de
energia pura causado 1d8 de dano e reduzindo o alcance de suas habilidades pela metade, além de
reduzir 5 de def.
Veneno Elemental de energia (arremessável); uma granada que explode fios de ouro cheio de
sigilos do outro lado, causam 1d8 de dano e impedem da criatura se mover.
Veneno Elemental de Conhecimento (arremessável, injetável ou aplicável em efeito de contato);
sangue cheio fervente que causa 2d8 de dano.
Caso queira usar outro tipo de veneno consultar a página 293 do livro)
NEX 10% - Preparo é tudo. Você pode produzir 2d4 venenos específicos por interlúdio, além disso
pode gastar 2 PE para aplicar venenos em alvos em distância pessoal como ação de movimento.
NEX 40% - Rápido e letal. Ganha 1 de AGI, pode gastar 4 de PE para atacar com facas ou armas
simples como ação de movimento. Venenos tem categoria reduzida em 1, a cada 3 porções de
veneno, 1 delas perde seu peso.
NEX 65% - 2 vezes mais letal. Ao gastar 6 PE ao aplicar veneno, seus danos e suas durações são
dobradas. Pode imbuir veneno em armas corpo a corpo ou em munições, aplicam o efeito dura 1
cena e precisa de ao menos 3 porções do mesmo veneno.
NEX 99% - Overdose. Ao gastar 8 de PE analisa um alvo e durante o turno combina venenos para
criar um veneno letal que mata o alvo em 1d6 de turnos (caso tenha menos de 3 de VIG para baixo)
ou case 10d6 de dano por rodada.
(Venenos comuns e de grau 1 são peso 1 e categoria I, já venenos elementais e de grau 2, são de
categoria II e peso 1, grau 3 pesa 2 e de categoria II, de grau 4 são Categoria III e peso 2, grau 5
pesa 3 e é de categoria IV)
Combatente-

Anti-Ocultista. A.
Pior do que as criaturas são aquelas que mesmo humanos usam do outro lado, criaturas não
escolheram serem monstros já os ocultistas... enquanto muitos treinavam para sobreviver as garras,
você aprendeu a sobreviver aos rituais, enquanto uns caçam os zumbis você caça quem os invoca.

NEX 10% - Mente e corpo de aço. Ganha 1 ponto de INT, além de 5 pontos para resistir a rituais,
além de ter 5 de resistência a 2 elementos a sua escolha.
NEX 40% - canalização amaldiçoada. Esforço e talento te permitiram usar a técnica de canalização
amaldiçoada, você absorve a nevoa do outro lado para ganhar força e resistência, você pode gastar
4 de PE para que todos os rituais dentro de um raio de 2d8 + 5 de metros quadrados tem seus
efeitos reduzidos pela metade, além disso você ganha 2d8+5 de dano para armas corpo a corpo,
ganhando também mais 5 metros a mais de deslocamento por ação de movimento, ainda ganhando
mais 5 de defesa. (A habilidade deve ser sustentada)
NEX 65% - Hora Extra. O paranormal não para, nem você, em troca de metade de seus PE
máximos, você ganha um aumento ridículo de força por 1d6 de rodadas, na pratica é, suas armas
corpo a corpo tem sua margem reduzida em 3, além disso ganha + 2 no critico, pode bater e recuar,
seu limite de movimentação é dobrado, (mas ao todo não pode gastar mais que o limite de sua
movimentação), seus danos fixos são contados para a multiplicação do dano, suas resistências são
dobradas, ganha + 5 de def.
(Passivamente ganha +1 de INT, além de + 5 de resistência a 2 elementos a sua escolha)
NEX 99% - Incontrolável. Torna-se imune a rituais abaixo de 3º circulo, tem dano e DTs de
resistência a rituais de 3º círculo reduzido pela metade, e não pode tomar Hit Kill de nenhum
ritual, exceto se for conjurado por 1 relíquia da calamidade e seres com levemente abaixo ou
equivalente (Kian)

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