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Plano de Negócio: GMB - Game Mobile Brasil

Tbm tcc

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Joao Vitor
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Universidade Cruzeiro do Sul

Administração
Criação e Desenvolvimento de Novos Negócio
GMB – Game Mobile Brasil

7º F - Integrantes:
Beatriz Araujo 19344805
Carlos Alexandre 19615451
Diego de Paula 19442921
Efraim Lima 20384301
Isabella Moreira 20823169
João Vitor Souza 18898424
Karina Francia 21485518
Nayara Magalhães 19391323
Tamires Benevides 21330263
Thamyres Rodrigues 18943241
Thiago Sousa 18935648

São Paulo

2021
Sumário

1. Resumo dos principais pontos do Plano de Négocio.............................................

1.1 – Quem Somos............................................................................................................


1.2 – Missão......................................................................................................................
1.3 – Visão ........................................................................................................................
1.4 – Valores.....................................................................................................................

2. Análise de Mercado ...................................................................................................

2.1 – Estudos dos Clientes................................................................................................

2.2 – Estudo dos Concorrentes ........................................................................................

2.3 – Estudo dos Fornecedores ................................................................................................

3. Plano de
Marketing......................................................................................................
3.1 – Descrição dos principais Produtos e serviços..........................................................
3.2 – Preço .......................................................................................................................
3.3 – Estratégias promocionais ........................................................................................
3.4 – Estrutura de Comercialização .................................................................................
3.5 – Localização do Negócio ..........................................................................................
4. Plano Operacional......................................................................................................
4.1 – Layout ou arranjo.....................................................................................................
4.2 – Capacidade produtiva, comercial e de prestação de
serviços.....................................................................................................................
4.3 – Processos operacionais...........................................................................................
4.4 – Necessidade de pessoal .................................................................................
5. Plano Financeiro.......................................................................................................
Investimento total...................................................................................
5.1 – Estimativa dos investimentos fixos.........................................
5.2 – Capital de giro................................................................................
5.3 – Investimentos pré-operacionais..............................................
5.4 – Investimento total (resumo) ....................................................
5.5 – Estimativa do faturamento mensal .......................................
5.6 – Estimativa do custo unitário de matéria-prima,
materiais diretos e terceirizações ..........................................
5.7 – Estimativa dos custos de comercialização .........................
5.8 – Apuração do custo dos materiais diretos e/ou
mercadorias vendidas.................................................................
5.9 – Estimativa dos custos com mão de obra..............................
5.10 – Estimativa do custo com depreciação ................................
5.11 – Estimativa dos custos fixos operacionais mensais.........
5.12 – Demonstrativo de resultados.................................................
5.13 – Indicadores de viabilidade......................................................
5.13.1 – Ponto de equilíbrio ....................................................
5.13.2 – Lucratividade..............................................................
5.13.3 – Rentabilidade.............................................................
5.13.4 – Prazo de retorno do investimento......................
6 – Construção de cenários......................................................

1.1 - Quem somos


Desenvolvida em 2021, a GMB (Game Mobile Brasil) tem o objetivo de oferecer ao
mercado mobile uma assinatura que disponibiliza uma vasta biblioteca em um único
aplicativo, sem anúncios. Tudo isso hospedados em nossa plataforma á um preço
justo, buscamos facilitar a vida dos nossos clientes na hora de assinar aqueles jogos
que você tanto gosta, tudo em um só lugar.
1.2 - Missão
Atender com excelência às demandas dos clientes, através do desenvolvimento de um
Software e Serviços que possam prover facilidades indispensáveis na sua hora de
lazer.

1.3 - Visão
Ser uma empresa de referência em assinaturas relacionada a games mobile,
reconhecida como a melhor opção para os clientes, colaboradores e parceiros pela
qualidade de nossos produtos, serviços e relacionamento com os nossos clientes.

1.4 - Valores
A GMB valoriza a transparência, a ética, o comprometimento, a atenção nos detalhes,
o empreendedorismo, a inovação, o conhecimento e a responsabilidade social.

2 - Análise de Mercado
2.1 - Estudo dos clientes
Utilizamos como base dados da Comscore Media Metrix, Mobile Metrix e Multiplatform,
além de informações comportamentais do Comscore Plan Metrix, que projeta o
potencial do setor gamer no Brasil. De acordo com matéria do mercado de games, o
Brasil conta com 84 milhões de usuários (70% da população on-line), dos quais 64,3
milhões utilizam apenas dispositivos móveis, 8,4 milhões acessam os jogos por mais
de uma plataforma e 11,6 milhões se conectam apenas pelo desktop. Os dados
apontam, ainda, que os gamers são mais engajados no mobile, com uma média de 8%
mais tempo gasto por eles nos dispositivos móveis. Na análise da média de horas
gastas por mês, os jogos on-line destacam-se ainda mais, ficando entre as top 5
preferências do consumidor . Esses usuários gastam mais de 9 horas por mês na
média e representam um universo de 73 milhões de gamers no mobile.
“Nosso estudo ainda indica que os consumidores de games brasileiros são mais
engajados no mobile que a média da população [Link] significa que as
desenvolvedoras devem atentar-se cada vez mais para a experiência do usuário em
dispositivos móveis” comenta Eduardo Carneiro, diretor geral da Comscore no Brasil.

O perfil do gamer brasileiro e suas preferências

A pesquisa indica que o perfil do gamer brasileiro e as oportunidades para a indústria


de jogos on-line não é mais uma exclusividade masculina. Os dados da Comscore
mostram que o público gamer atualmente é formado 51% por homens e 49% por
mulheres, mostrando mais equiparidade entre os gêneros dos jogadores.
Entre os que passam mais tempo on-line, homens e mulheres com mais de 35 e 45
anos, respectivamente, estão à frente dos mais jovens. Nesta faixa etária, o alcance é
maior entre o sexo masculino com idade entre 15 e 24 anos.

2.2 Estudo dos concorrentes


Play Pass
Oferece 650 games e aplicativos e jogos são adicionados todos os meses.
A assinatura do Play Pass custa R$ 9,90 no plano mensal ou R$ 89,99 no plano anual,
e libera todos os jogos completos para o assinante, sem anúncios e sem compras
adicionais dentro dos apps. Qualquer usuário de celular Android pode experimentar o
serviço gratuitamente por 10 dias, antes de confirmar a assinatura.
Benefícios:
Ausência de anúncios em aplicativos gratuitos, novidades mensais e acesso a
aplicativos pagos, compartilhamento familiar de até 6 pessoas com uma única
assinatura, inclui acesso a outros aplicativos que não são jogos, Ex:. Photo Scan,
algumas ferramentas dentro do app são pagas com o Play pass em acesso gratuito,
dentre outros apps
Game Club
Oferece 125 jogos, custo R$9,90.
Benefícios: Suporta dividir a assinatura com até 12 pessoas, multiplataforma a
assinatura pode ser dividida com pessoas que usa Android ou iOS, alguns jogos são
novos significa que será uma das primeiras pessoas a jogar no Android pois eles não
estão inseridos diretamente dentro da Google Play.
Desvantagem:
Não tem jogos de grandes estúdios

2.3 - Estudo dos Fornecedores:


O II Censo da Indústria de Jogos Digitais realizado pelo Ministério da Cultura do Brasil
mostra que o número de empresas especializadas no setor cresceu de 142 para 375
entre 2014 e 2018.
O estudo também mostra o crescimento na produção de jogos no país, sendo que nos
últimos dois anos do estudo, 1718 games foram lançados por empresas brasileiras,
sendo:
43% deles para smartphone;
24% para computadores;
10% para realidade virtual;
5% para consoles.
O foco das empresas brasileiras não é apenas o mercado interno de games, mas sim
a demanda de desenvolvedores que existe no mercado internacional.
Assim podemos listar as produtoras com mais relevância no país.
Aquiris (Porto Alegre)
Cupcake Entertainment (Porto Alegre)
Yupi Studios (João Pessoa)
Skullfish Studios (São Paulo)
SitNPlay Games (Santos – SP)
Wildlife Studios (São Paulo)
VOX Game Studio (Porto Alegre)

Fica claro que as organizações que podemos escolher como fornecedores são
produtoras de game atuantes no mercado nacional, pois já existe tradição no mercado
e confiabilidade nos projetos.
Outro ponto que podemos ressaltar como fornecedores/parceiros são as plataformas
de stream de nível global que são conceituadas no mercado.
(Fornecedores nivel global)
De acordo com levantamento da Newzoo, levando em consideração apenas a receita
gerada por meio dos games em 2019, sem considerar hardwares e outros tipos de
receita, temos um ranking das dez maiores empresas do mundo no setor de games.
1. Tencent: (China) receita de US$ 5,22 bilhões
2. Sony: (Japão) faturou US$ 3,87 bilhões
3. Apple: (EUA) faturou perto de US$ 3 bilhões
Lançado em setembro de 2019, o Apple Arcade é mais uma das soluções da empresa.
Trata-se de um serviço de assinatura que o usuário tem acesso a uma lista de jogos
especiais e exclusivos.
4. Microsoft: (EUA) receita US$ 2,8 bilhões
5. Nintendo: (Japão) receita aproximada de US$ 2,3 bilhões.
6. Google (EUA) a empresa faturou US$ 1,87 bilhão
O Google também está no mercado de games com o Google Play Games, que pode
ser usado para jogar e/ou fazer streamings.
Já o Google for Games é uma plataforma para empresas e desenvolvedores que
desejam lançar seus próprios jogos em 2019.
7. Activision Blizzard; (EUA)
8. NetEase: (China)
9. Electronic Arts (EUA)
10. Take-two Interactive: (EUA)

3 - Plano de Marketing

3.1 - Descrição dos principais produtos e serviços


Serviço de streaming de jogos, plataforma de “aluguel” de jogos online.

3.2 - Preço
Custos de desenvolvimento, divulgação, promoção
Estudo inicial
A primeira cotação que podemos indicar para a criação de um APP foi realizada por
meio de um site que estipula um preço inicial apartir de suas preferências e ideias
iniciais, com isso chegamos ao valor inicial de investimento de R$58.140,00
[Link]
Quanto custa um servidor para aplicativo?
O custo para contratar esses serviços inicia em R$ 500 mensais. No caso de
aplicativos complexos, ou com grande volume de uso e que vão exigir servidores mais
potentes, o custo total pode variar entre R$ 5 mil a R$ 30 mil por mês.
Compra ou hospedagem de jogos na plataforma (renda)
Podemos trabalhar de duas formas com a oferta de jogos na plataforma:
Os desenvolvedores de jogos mobile abrirem uma conta na plataforma e pagar uma
única vez para ter acesso à plataforma e hospedar seu produtos (mesma forma que
outros apps trabalham R$500,00 á R$100,00) e será pago um valor médio de mercado
por downloads ou acessos compatível com o de mercado que gira em torno de
R$0.015 á R$0,020 por clique.
A organização fechar contratos com desenvolvedoras por um lote de jogos, o que é
mais vantajoso do que negociar produto a produto (contratos com valores acima de
R$100 mil por lote, média de mercado)
As duas formas precisam ser listadas para que possamos chegar no custo total para
ofertar o produto no mercado.
Gestão de Mídias Sociais
Agência de Marketing Digital e Tecnologia - Agência Wys
Plano: ENTERPRISE A partir de R$ 5.000 / mês
serviço: Administração de até 4 Rede Sociais: facebook, instagram, twitter, linkedin,
google plus, youtube, entre outras.
Site dentro do facebook
Curadoria de conteúdo
Cronograma (de postagens)
Formato de conteúdo
Facebook Ads (mapear o seu nicho de mercado)
Relatórios mensais (esclarecimento rápido de campanhas)
Monitoramento
Suporte de fotografia&Vídeo
Atualizações mensais no seu Blog/Site
Agência Wys

Mão de obra e Escritório

Terceirização da mão de obra de RH e Contabilidade


Contratação de 1 pessoa para atendimento técnico e geral (suporte técnico através do
site, telefone, chat, valores, dúvidas, promoções de upgrade).
Contratação de Gerência Geral para dar suporte a equipe, estipular metas e executar
outras tarefas pertinentes a função.
Contratação de um Trade Marketing para criar conteúdo no site e nos canais de
comunicação.
Contratação de um Analista Administrativo para cuidar da parte administrativa e
financeira.
Contratação de um profissional de T.I para prestar suporte ao servidor e demais
problemas que impossibilitem o funcionamento do aplicativo.
Contratação de um Analista de Marketing e um Estagiário, para prestar um suporte à
agência de marketing e ativar as personas para estratégia de marketing.

Escritório

Adotar a estratégia de home office, tendo como sede uma sala de escritório quando
necessário, onde possamos realizar treinamentos, reuniões com fornecedores,
clientes e funcionários.

3.3 - Estratégias Promocionais

Utilizar a agência de marketing que contrataremos para implementação do lançamento


do nosso produto nas mídias sociais e mídias físicas. Anúncios na internet; viralização,
rapidez e dinamismo, mensuração de resultados e o melhor, custos menores. Ou seja,
você controla os resultados e sabe onde aplicar com mais força e onde economizar,
além de entender as vontades do cliente e deixá-lo próximo ao negócio.
Participações em feiras e eventos;
1. Fortalecimento da marca
Levar a sua empresa para os eventos corporativos é algo que faz com que as pessoas
se lembrem, sendo clientes antigos, possíveis novos compradores e até mesmo
concorrentes.
2. Aproximação dos clientes
O seu público de interesse vem até você. Assim, a sua empresa tem a oportunidade
de estreitar o relacionamento com essas pessoas.
3. Ampliação de networking
As feiras e eventos corporativos são uma boa oportunidade para você ampliar a rede
de relacionamentos profissionais. Esse networking representa o conhecimento mais
profundo dos seus novos fornecedores, profissionais capacitados e clientes. Tudo isso
movimenta o seu ciclo de relações.
4. Oportunidades de negócio
A movimentação de possíveis clientes será bem alta no local do evento. Aproveite
essa oportunidade para abrir as portas para novos negócios, contratos com
compradores diretos e vários tipos de parceria.

3.4 - Estrutura de Comercialização


Podemos dizer que Estrutura de Comercialização são os canais de distribuição para
fazer o produto/serviço chegar até os seus clientes. Sendo:
1º Público Alvo
Pessoas entre 15 à 24 anos, e pessoas de 35 a 45 anos, todos os gêneros, raça, cor e
sexo, independente da sua instrução educacional. Consumidores de jogos em geral,
classe média/alta, aberto a usuários nacionais e internacionais, apaixonados por
Game Mobile.
2º Meios para alcançar o público
Através de propagandas em jogos, páginas de redes sociais ( Youtube, Twitter,
Twitch, Revista de games e Tecnologia e Influencers do ramo
3º Estrutura de Vendedores
Atendentes especializados para em sanar dúvidas sobre jogos, pacotes, e serviços do
aplicativo
4º Loja virtual e Redes Sociais
O aplicativo pode ser adquirido por meio da loja de aplicativo dos celular e
computador. Tendo uma página no Facebook e Instagram com divulgação dos
pacotes e link para baixar o aplicativo.
5º Trabalhe no Pós-Venda
Juntamente com o 3° item, ter um pós-vendas humanizado para retirar dúvidas e pós-
venda automático para identificar o perfil de cada cliente, havendo a possibilidade de
customizar automaticamente o aplicativo para o cliente.
6º Análise dos Resultados de Vendas
Verificar se todos os processos dos itens acima estão sendo revertidos positivamente,
e quais alterações são necessárias.

3.5 - Localização do negócio

Escritório Físico
Escritório físico localizado no bairro do Tatuapé em São Paulo, para futuras reuniões e
localização do servidor.
Loja Virtual
Aplicativo disponível para baixar na Play Store e Apple Store.

4 - Plano Operacional

4.1 Layout da plataforma


Iniciamos o acesso após baixar o aplicativo na loja virtual do smartphone, o usuário
deve criar seu acesso como cliente ou desenvolvedor; preencher seus dados pessoais
e escolher o plano e forma de pagamento. Após todas as etapas de cadastro
concluída o usuário terá pleno acesso a plataforma.

Fluxograma:
5 –Plano Financeiro
5.1 – Estimativa dos investimentos fixos
5.2 – Capital de giro - não se faz necessário

5.3 – Investimentos pré-operacionais.

5.4 – Investimento total (resumo) ..

5.5 – Estimativa do faturamento mensal


5.6 – Estimativa do custo unitário de matéria-prima, materiais diretos e
terceirizações

5.7 – Estimativa dos custos de comercialização

5.8 – Apuração do custo dos materiais diretos e/ou mercadorias vendidas


5.9 – Estimativa dos custos com mão de obra

5.10 – Estimativa do custo com depreciação

5.11 – Estimativa dos custos fixos operacionais mensais


5.12 – Demonstrativo de resultados
5.13 – Indicadores de viabilidade.
5.13.1 – Ponto de equilíbrio
5.13.2 – Lucratividade.

5.13.3 – Rentabilidade.

5.13.4 – Prazo de retorno do investimento


6 –
Construção de
cenários

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