Skyfall RPG: Aventura em Opath
Skyfall RPG: Aventura em Opath
FastPlay
Um Mundo
Frente ao Fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham
Introdução | 5
introdução
Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.
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um mundo frente ao fim
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introdução
Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias
8 | Introdução
um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de, permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
físico, e a Mestre concorda que é a perícia ade-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
quada para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.
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introdução
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um mundo frente ao fim
Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?
12 | Introdução
um mundo frente ao fim
M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!
Introdução | 13
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Primeiros Passos b
B Atributos b
B Proficiência b
B Catarse b
B Ênfase b
B Sombra b
B Legados e Maldições b
B Antecedentes b
B Classes b
B Trilhas b
B Evolução de Personagens b
B Revisão Sensível
B Revisão Ortográfica
Capítulo 1:
Criação de
personagens
Primeiros
Passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será a Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: A Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no capítulo 2 quando falamos de cada
uma das cenas.
Regras do Jogo | 15
Capítulo 1
Seis Atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:
B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo à sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.
Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
1
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques têm efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
têm como CD a Proteção de DES.
Criação de Personagem | 17
Capítulo 1
Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.
18 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
1
gem é treinada em alguma atividade dizemos que ela é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:
1 +2 7 +3
2 +2 8 +3
3 +2 9 +4
4 +2 10 +4
5 +3 11 +4
6 +3 12 +4
Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se envol-
verem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande necessi-
dade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada de
pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.
20 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 1
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!
Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Criação de Personagem | 21
Capítulo 1
22 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
1
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.
Criação de Personagem | 23
Capítulo 1
Criando Personagens
Passo a Passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito da sua personagem. Ela é uma merce- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
nária que busca uma vida mais justa depois de diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
um evento trágico em seu passado? Ou quem atuando como heróis e mercenários em busca de
sabe é uma ladra gatuna que quer subir na vida vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
rapidamente? Ou até mesmo uma conjuradora você também deverá escolher sua herança, que
mágica iniciante que deseja aprender uma magia determina detalhes de sua criação, e deve ficar
única? Seu conceito vai te ajudar a decidir os atento à sua melancolia que afeta diretamente a
próximos passos. Na medida que você conhecer forma como você interpreta seu personagem.
mais de Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar
mais completos, com decisões mais precisas de
legado, antecedente, origem e classe.
24 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 25
Capítulo 1
Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu e quando isso aconteceu as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram- se agres-
sivas, com seu corpo e mente sendo deturpados e se transformando em monstros. Outras buscaram
auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observaram o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Nascem os legados: grupos de criaturas do mesmo
tipo que foram escolhidos por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca vai
encontrar uma dupla de elfes com exatamente a mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.
26 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 1
A contagem de tempo em Opath é
mesma estrutura: diferente do nosso mundo. Os dias
Idade. Cada legado envelhece e amadurece em um ainda tem duração de 24 horas, mas
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com tirando isso a divisão é completamen-
que são considerados jovens, adultos e idosos. te diferente. O que conhecemos como
semana é chamado de Lua, que dura
Tamanho. A altura dos legados varia dentro de
5 dias para acompanhar as fases da
uma média, que é apresentada nessa seção. Além
lua menor do céu de Opath, Lápis — a
disso, também registramos se a personagem é de
pequena lua azul. Os meses são cha-
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 2).
mados de Ciclo e tem duração de 15
Deslocamento. O deslocamento da personagem dias, que é o tempo que a grande lua
em metros. Ele é importante para cenas de com- vermelha, Varmah, demora para ter-
bate e exploração (ver Capítulo 2). minar seu ciclo completo. Por fim, o
ano é chamado de Anel e tem duração
Melancolia. Cada legado possui uma melancolia
de 16 ciclos, ou seja: 240 dias.
única. Ela é apresentada em detalhes nessa seção,
Se compararmos com nosso mundo, o
além de registrar formas de interpretá-la.
ano em Opath é mais curto. Dessa for-
Habilidades. Legados possuem habilidades úni- ma, quando dizemos que um humani
cas, referentes à suas características físicas e ao (m’bo e kia) se torna um adulto com
abraço divino de sua Deusa/Titã. 27 anéis é por conta da quantidade de
Heranças. Por fim, você deve escolher uma heran- dias (6.480, equivalente a praticamen-
ça para seu legado. A herança é um fator genéti- te 18 anos terrestres). Leve isso em
co e/ou cultural relacionado intimamente com consideração quando avaliar tempo e
a história de sua personagem e seu legado. Cada idade em Opath.
herança te dá uma série de habilidades únicas.
Talentos. Cada um dos legados também tem uma
lista de talentos adicionais. Esses talentos são
adicionados à sua lista de talentos disponíveis
(ver habilidade na descrição da sua classe).
Criação de Personagem | 27
Capítulo 1
Anuro
Traços de Anuros
Idade. Anuros atingem a maioridade com 6 anéis de idade, e vivem em torno de 45 anéis.
Tamanho. Anuros podem ser criaturas de tamanho Pequeno, medindo entre 90cm e 1,20m, ou de
tamanho médio entre 1,70m e 1,95m. Veja “heranças” à frente.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.
PEso do Coração
LEGADO MELANCOLIA
LÍNGUA
B VERSÁTIL P Anfíbio
LEGADO LEGADO MOVIMENTO
Você pode usar sua ação bônus para fazer Você pode respirar na terra e na água doce.
a ação de Manipular um Item. Quando fizer Além disso, você tem deslocamento de nata-
essa ação, você pode guardar e sacar um ção de 9m e não recebe desvantagem para
item como parte da mesma ação, ao invés do atacar debaixo da água.
normal.
28 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 29
Capítulo 1
Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Bufonin RANIN
Você possui uma musculatura forte e resistente. Seu corpo é pequeno e ágil. Seu tamanho é Peque-
Seu tamanho é Médio e você recebe os seguintes no e você recebe os seguintes benefícios.
benefícios.
P Corpo Ágil
P Pernas fortes
LEGADO MOVIMENTO
LEGADO MOVIMENTO
Você recebe proficiência em Preparo Físico.
Você recebe proficiência em Preparo Físico. Além disso, você recebe deslocamento de
Além disso, você aumenta seu deslocamento escalada igual a 9m, mas não pode terminar o
de salto em +3m. turno em superfícies verticais. Caso isso acon-
teça, você cai no final do seu turno.
B Inflar 1 PE
LEGADO
B Pele Venenosa
LEGADO
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de
ênfase para inflar. Você fica inflado até o final Você recebe resistência a dano venenoso.
da cena. Enquanto estiver inflado, você recebe
vantagem em testes de CAR que envolvam in-
timidação ou persuasão e todos seus ataques A Produzir Soro 2 PE
aumentam seu alcance em 1,5m.
LEGADO
30 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Anuro
A
Bolota
Devastadora
2 PE L
Deslocamento
Perigoso
1 PE 1
LEGADO LEGADO MOVIMENTO
LEGADO CURA
Criação de Personagem | 31
Capítulo 1
Draco
Traços de Dracos
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14 anéis e não se tem registros de dracos que morreram de
idade avançada.
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho Média, com altura entre 1,80m e 2,15m.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.
"Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou… não im-
porta. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar."
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante ou te
colocar em perigo.
Sopro Armas
B Dracônico
2 PE P Dracônicas
VocêLEGADO
é capaz de inflar seu pulmão com
ELEMENTAL um
MÁGICO LEGADO
gás mágico e combiná-lo com sua herança
dracônica para soltar uma baforada perigosa. Você pode usar suas garras, chifres ou sua
Você pode usar uma ação bônus e 2 pontos mordida como arma natural. Você pode atacar
de ênfase para disparar esse ataque. Faça um corpo-a-corpo usando FOR para causar 1d6
ataque mágico contra DES de cada criatura de dano. Suas armas naturais tem os descrito-
em um cone de 3m. Se acertar, você causa 2d6 res Leve e Superior. Escolha entre Contun-
pontos de dano de acordo com sua herança dente, Perfurante e Cortante. Esse é o tipo de
dracônica. Esse dano aumenta para 3d6 no dano causado nesses ataques.
6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por cena. Essa
habilidade recebe descritores adicionais de
acordo com sua escolha de Herança (ver habi-
lidades “Sangue..”).
32 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Heranças DRACÔNICAS
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela 1
Azul Arcanum de
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem P Khulan
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin-
LEGADO
tes benefícios.
Escolha duas dentre Arcanismo, Cultura, Dou-
Sangue trinas e Diplomacia. Você recebe proficiência
P Elétrico nessas duas perícias.
LEGADO ELEMENTAL ELÉTRICO
RESISTÊNCIA Preta
Você recebe resistência a dano elétrico e seu Suas escamas são de um tom preto profundo, com
Sopro Dracônico causa dano elétrico. reflexos esverdeados. Você recebe os benefícios a
seguir.
Arcanum de Sangue
P Fofuxa P VENENOSO
LEGADO MÁGICO LEGADO ELEMENTAL VENENOSA
BRANCA
Arcanum de
Você tem escamas brancas que se confundem com P Brunhil
a neve. Você recebe os benefícios a seguir..
LEGADO
RESISTÊNCIA
Criação de Personagem | 33
Capítulo 1
VERDE
Você reflete diversos tons esverdeados com esca-
mas brilhantes e reluzentes. Você recebe os benefí-
cios a seguir.
P Sangue Ácido
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO
RESISTÊNCIA
Arcanum de
P Dom Guilherme
LEGADO MOVIMENTO
VERMELHA
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
cida à distância.
P Sangue Ígneo
LEGADO ELEMENTAL ÍGNEO
RESISTÊNCIA
Arcanum de
P Talyiesin
LEGADO
34 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Dracos
P
Escamas
Protetoras L
Presença
Dracônica
1 PE 1
LEGADO REDUÇÃO LEGADO INICIATIVA
Escamas dracônicas são conhecidas por sua A energia vital de um Dragão corre em suas
alta resistência e as suas não são diferentes. veias e você aprendeu a manifestar isso para
Você recebe +2 redução. aterrorizar seus inimigos. Seus testes de inicia-
tiva recebem a seguinte modificação:
Frenesi +1 PE [ADICIONA]: Faça um ataque mágico
P Dracônico
1 PE
contra o CAR de uma criatura em até 18m que
consiga te ver. Se acertar, a criatura fica Ame-
LEGADO
drontada no seu primeiro turno.
Suas armas naturais se tornam ainda mais
poderosas quando entra em frenesi. Seus
ataques com arma recebem a seguinte modi-
Sopro
ficação: P Dracônico 1 PE
Aprimorado
+1 PE [ADICIONA]: Depois do seu ataque,
LEGADO
você pode fazer um ataque adicional com suas
armas naturais contra um inimigo dentro do Você se torna capaz de moldar seu sopro dra-
alcance. cônico, além de torná-lo mais potente. Você
muda o dano de dano do seu sopro para d8 ao
invés de d6. Além disso, ele recebe a seguinte
Ganância
P Arcana modificação:
+1 PE [MUDA]: Muda o ataque mágico para
LEGADO
uma linha de 9m ou para uma explosão com
Sua sede por poder mágico é bem recompen- 3m de raio em até 9m de distância.
sada. Sempre que você gastar uma quantidade
total de pontos de ênfase em um turno igual
ou superior ao seu bônus de proficiência,
você causa dano adicional em todos os seus
ataques até o final do seu próximo turno. Esse
bônus de dano é igual ao seu bônus de profi-
ciência.
Criação de Personagem | 35
Capítulo 1
ELFE
Traços de ELFES
Idade. Elfes em Opath atingem a maturidade com 22 anéis e podem viver até 250 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média, com altura entre 1,60m e 1,90m.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.
Capricho compulsivo
LEGADO MELANCOLIA
P Adaptável P Meditação
LEGADO CATARSE LEGADO DESCANSO
Escolha duas perícias. Você recebe proficiên- Elfes precisam descansar menos tempo em
cia nelas. Além disso, sempre que usar 1 ponto Opath para se sentirem completamente des-
de catarse em um teste que envolva essas cansades. Você precisa apenas de 4 horas de
perícias você joga o dado de catarse com descanso para receber os benefícios de um
vantagem. Descanso Longo.
36 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Heranças Élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo se tornam Sem-Corte. 1
Escolha uma das heranças élficas abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Criação de Personagem | 37
Capítulo 1
SEM CORTE
A maior parte da população élfica não faz parte de
corte nenhuma. São considerades sem-corte: mas
nem por isso são menos especiais.
P Graça Titânica
LEGADO MOVIMENTO
Passos
L Titânicos
1 PE
LEGADO MOVIMENTO
Treinamento
P do Povo Comum
1 PE
LEGADO
38 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Heranças Élficas
P
Deslocamento Voz 1
Gracioso L Encantadora 2 PE
LEGADO
de Sa’Al
LEGADO VOZ
Você aumenta o deslocamento concedido
por suas habilidades e magias com o descritor Sua voz é encantadora tal qual da titã Sa’Al’Li-
Movimento em +1,5m. ma. Você pode usar uma ação bônus e 2
pontos de ênfase para inspirar um aliado em
até 9m que possa te ouvir. Um aliado só pode
Eu Tenho um
P Parente receber essa inspiração uma vez por cena e
dura até final do seu próximo turno. Enquanto
LEGADO estiver inspirado, o próximo ataque do aliado
Você aumenta o deslocamento concedido tem a seguinte modificação:
por suas habilidades e magias com o descritor +1 PE [ADICIONA]: Todos os dados de catar-
Movimento em +1,5m. se usados no acerto desse ataque também são
somados na jogada de dano.
Frenesi
L Dracônico
1 PE
LEGADO
Criação de Personagem | 39
Capítulo 1
Gnomo
Traços de GNomos
Idade. Gnomos se tornam adultos com 40 anéis e podem viver mais de 350 anéis
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 95 cm e 1,30m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Gula Fútil
LEGADO MELANCOLIA
"Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo que os outros perce-
bem como inútil. Essa compulsão pode te levar a esquecer do mundo exterior
e lentamente te transformar em um animal. Ceder aos impulsos animalescos é,
também, abandonar aquilo que te faz ser quem você é.."
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar pequenos objetos que podem parecer inúteis
para outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impulso eles ganham mais uma característica
física de seu ânima (ver a seguir) até o momento que deixam se ser humanoides para se transfor-
marem por completo em animais.
P Fala Animal
LEGADO PASSIVA
40 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 41
Capítulo 1
Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de um
determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo que os descendentes possuam o mesmo
ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma herança
gnômica maior e duas menores ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.
HERANÇAS MAIoRES
P Camuflagem
B Predador 1 PE
LEGADO
LEGADO
Você consegue se misturar com o ambiente e
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de recebe vantagem em testes relacionados com
ênfase para se mover metade do seu desloca- furtividade.
mento na direção de outra criatura. Se você
terminar seu deslocamento adjacente a um
inimigo você pode realizar um ataque corpo a P Escalador
corpo como parte da mesma ação. Você pode LEGADO
usar essa habilidade uma vez por cena.
Você pode escalar com velocidade igual seu
deslocamento.
Dentes
P Afiados
Físico
LEGADO P Adaptável
Você tem dentes afiados e pode usá-los como LEGADO
armas naturais. Você pode atacar corpo-a-
-corpo usando FOR para causar 1d6 pontos de Você dobra sua proficiência em todas as suas
dano perfurante. Suas armas naturais tem os Proteções para resistir a efeitos de clima e
descritores Leve. terreno difícil.
Dentes Membros
P Afiados P Alongados
LEGADO LEGADO
Sua pele é dura como couro. Você recebe +2 Você dobra sua proficiência em todas as suas
de redução. Proteções para resistir a efeitos de clima e
terreno difícil.
HERANÇAS menores
P Corredor 1 PE P Oportunista
LEGADO LEGADO
Você aumenta seu deslocamento em +3m. Você sabe atacar quando convém. Você tem
vantagem em ataques de oportunidade.
42 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
TALENToS DE GNoMoS
A Ataque Feroz 2 PE
P
Manifestação 1
de Herança
LEGADO
LEGADO
Seus instintos e características animais te per-
Ao se aproximar de sua forma animal der-
mitem realizar um ataque em disparada. Você
radeira, você manifesta mais características
pode usar sua ação e 2 pontos de ênfase para
animais. Escolha duas heranças menores ou
usar a ação Correr e imediatamente iniciar o
uma herança maior de gnomo. Você recebe os
seu deslocamento. Durante esse deslocamen-
benefícios escolhidos.
to, você pode fazer um ataque com uma arma
como ação livre.
Canalização
L Animalesca
1 PE
LEGADO
Conexão com o
P Anima
LEGADO
Criação de Personagem | 43
Capítulo 1
kia
Traços de Kias
Idade. Kias atingem a maturidade em torno dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,60m e 2,05m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
Como a Maré
LEGADO MELANCOLIA
"Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar: está em constante fluxo e movimento. Se
ficar parado ou preso estagnado por muito tempo você começa a se transformar em coral."
Estar estático é o começo do fim para os Kias. Isso pode ser algo físico, como viver muito tempo
na mesma casa, ou algo metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao mesmo grupo de heróis.
De uma forma ou de outra, Kias buscam provocar mudanças em seu entorno.
Em Constante
P Movimento P Lobo do Mar
LEGADO LEGADO
44 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 45
Capítulo 1
heranças de maúnas
Todos os kias realizam a travessia Ihaka para realizar comunhão com os espíritos Maú. Essas comunhão
é materializada em tatuagens mágicas chamadas de Maúnas. Escolha um maúna a seguir:
caravela Polvo
Você marcou a imagem da caravela em seu corpo, O instinto protetor do espírito do polvo se
registrando seu encontro com o espírito místico manifesta em seu corpo como tatuagens que
das águas profundas. cobrem grande parte da sua pele.
Corrente Furtividade
P Venenosa
1 PE P Natural
LEGADO LEGADO
Iguana Tubarão
O grande predador dos mares é seu espírito
O espírito guardião das encostas rochosas está para
guardião e, assim como ele, você é o grande
sempre marcado em seu corpo como o Maúna
caçador.
Iguana.
Grande
Escalador P Caçador
P Pedregoso
1 PE
LEGADO
LEGADO
Você recebe proficiência em Percepção.
Você tem velocidade de escalada igual ao seu
deslocamento
Sentir pelo
P Sangue
P BIOLUMINESCÊNCIA 1 PE LEGADO MÁGICO
46 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Kias
P
Conexão com
Mar Profundo L
Maúna menor:
Tartaruga
1 PE
1
LEGADO MOVIMENTO RESISTÊNCIA LEGADO MÁGICO REDUÇÃO
Sua proximidade com o mar faz com que você A concha mágica de seu maúna se manifesta
pudesse navegar em águas profundas. Você em seus ataques poderosos. Sempre que você
recebe velocidade de natação igual seu deslo- atacar com descritor Pesado você pode apli-
camento. Além disso, você recebe resistência car a seguinte modificação:
a dano gélido. +1 PE [ADICIONA]: Você recebe +2 RD até
final do seu próximo turno.
Maúna menor:
P Arraia
LEGADO MÁGICO MOVIMENTO
Maúna menor:
L Coral
1 PE
LEGADO MÁGICO
Criação de Personagem | 47
Capítulo 1
kiSHIN
Traços de KiSHINS
Idade. Kishins se tornam adultos com 30 anéis e vivem até 330 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,70 cm e 2,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
Fúria em chamas
LEGADO MELANCOLIA
"Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em chamas. Por vezes, seu temperamento poderá te
trair, fazendo com que você seja tomado pelo mesmo fogo que consome tudo à sua volta."
Kishins são como uma bomba relógio: prontos para explodir em chamas furiosas a qualquer mo-
mento. De fato, o temperamento de um kishin é seu ponto fraco, e uma provocação precisa ou
momento de tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que um kishin consegue se
controlar apenas duas vezes por dia e que na terceira eles são veículos da vontade da deusa Fúria
Cólera Entre a
L Ardente
1 PE
L Espada e o 1 PE
LEGADO
Escudo
LEGADO
Seu sangue quente é capaz de servir como
combustível para sua ira controlada. Enquanto Os preceitos d’A Ordem vivem fortes em sua
estiver Machucado, você seus ataques rece- alma e você pode servir como uma arma para
bem a seguinte modificação: a divindade em sua guerra eterna contra os
+1 PE [ADICIONA]: Além do normal, você dragões. Escolha um: proficiência em uma
causa +1d6 pontos de dano. A partir do 5º arma exótica a sua escolha ou proficiência em
nível, você pode aplicar essa modificação mais armaduras leves e escudos.
vezes pagando o custo novamente.
48 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 49
Capítulo 1
heranças kishin
Kishins se organizaram, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as 5 grandes famílias de
Sodori e as diversas famílias menores que vivem na capital de Tatsumari e espalhadas pelo continente.
Graças à sua conexão com A Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela sua família, o que faz
com que comecem a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela deusa e o império de
Sodori. Escolha uma das heranças kishin abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Entre a
R Espada e o 2 PE R Magiprotetor
Escudo LEGADO
LEGADO CURA Você ignora a penalidade por conjurar magia
Você usa a energia latente no abraço apertado vestindo armaduras leves e/ou escudos. Caso
da Morte para restaurar uma criatura aliada. se torne proficiente em armaduras pesadas,
Quando uma criatura em até 6m de você você também ignora penalidade por conjurar
morrer você pode usar sua reação e 2 pontos magias vestindo essas armaduras.
de ênfase para recuperar pontos de vida de
uma criatura em até 6m de você. A quantidade Marcar para
de pontos de vida restaurados é 1d6 para cada B Proteger
1 PE
ponto de bônus de proficiência que você tiver. LEGADO
50 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 51
Capítulo 1
R Tenacidade 2 PE
LEGADO
52 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Kishins
P
Força 1
Impactante
LEGADO
Palavras de
P Ordem
LEGADO VOZ
Pressionar
P Vantagem
LEGADO
Voz em
P Expansão
LEGADO VOZ
Criação de Personagem | 53
Capítulo 1
M’Bo
Traços de M’Bos
Idade. M’Bos atingem a maturidade em torno dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura média com altura entre 1,50m e 1,90m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
Inexorável
LEGADO MELANCOLIA
54 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 55
Capítulo 1
Herança M’Bo
M’bo manifestam diferentes características de acordo com a forma como seus ancestrais receberam o
abraço d’A Morte e perpetuaram essas tradições, que se manifestam até hoje. Escolha uma das heranças
m’bo abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Observador do Encontrar o
P Fim L Caminho do Fim
1 PE
LEGADO LEGADO
O fim chega para todos e você aprendeu Você sabe direcionar as coisas para que elas
todos os passos dessa jornada. Você se tor- terminem. Seus ataques recebem a seguinte
na proficiente em Medicina e Expert nessa modificação:
perícia. +1 PE [MUDA]: Você pode escolher atacar
outra Proteção da mesma categoria (física ou
Aguardar a mental).
L sua Hora
1 PE
56 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
TALENTOS DE M'BO
P
Caminho do
Andarilho P
Vantagem
Derradeira
1 PE
1
LEGADO MOVIMENTO LEGADO
O caminho do andarilho está intimamente Criaturas próximas do fim estão mais próximas
ligado ao percurso da estrada, da vida e d’A da verdade e você sabe como usar isso ao seu
Morte. Você aumenta seu deslocamento em favor. Seus ataques que usam atributos men-
+1,5m. tais tem a seguinte modificação:
+1 PE [ADICIONA]: Esse ataque é feito com
Encontro com vantagem caso seja contra uma criatura Ma-
P A Morte chucada e contra uma proteção mental.
LEGADO
Transmitir
P Conhecimento
Adquirido
LEGADO DESCANSO
Criação de Personagem | 57
Capítulo 1
Pequenino
Traços de Pequeninos
Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16 anéis e vivem em torno de 100 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 80 cm e 1,10m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Prisioneiro de Si
LEGADO MELANCOLIA
LEGADO LEGADO
A Sorte é sua companheira. Você pode refa- Você pode usar 1 ponto de ênfase para fazer
zer um teste se o resultado do dado for 1 mas novamente um teste recém realizado. Se ainda
deve ficar com o segundo resultado assim falhar no teste, você usa 1 ponto de ên-
fase adicional. Você só pode usar essa habili-
dade se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.
58 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 59
Capítulo 1
Herança PEQUENINA
Pequeninos são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças pequeninas abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
P Alpavaleiro P Intrépido
LEGADO MONTARIA LEGADO MOVIMENTO
Você desenvolveu uma conexão natural com Sua herança exploradora faz com que você
camelídeos, sendo capaz de usá-los como cubra distâncias maiores em menos tempo.
montaria. Enquanto estiver montado em uma Você aumenta seu deslocamento em +1,5m.
lhama, alpaca ou camelo, você pode comandá- Além disso, você ignora terreno difícil não-má-
-lo com uma ação bônus, suas armas simples gico.
recebem o descritor Montada e você ignora
testes de concentração para conjurar magias
Destruidor de
enquanto estiver montado. L Joelhos
1 PE
LEGADO ÁCIDO
B Alpacuspe 1 PE
Você sabe onde atacar para derrotar criaturas
LEGADO ÁCIDO maiores que você. Seus ataques contra cria-
turas Médias ou maiores recebem a seguinte
Os pequeninos alpaqueiros são conhecidos modificação:
pela sua conexão com camelídeos e seus
cuspes ácidos são um exemplo dessa conexão. +1 PE [ADICIONA]: Você causa +1d6 pontos
Você pode usar seu cuspe como uma arma de dano do mesmo tipo.
natural de ataque à distância. Você pode usar
1 ponto de ênfase e uma ação bônus para rea-
lizar um ataque de DES contra DES de um alvo
em até 3m. Se acertar, você causa 1d6 pontos
de dano ácido e a criatura fica Desorientada
até começo do seu próximo turno ou até so-
frer dano (o que acontecer primeiro).
60 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de pequeninos
L
Guarda do
Rebanho
1 PE
P
Terrenos (des) 1
Conhecidos
LEGADO INICIATIVA LEGADO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Treinadas para cuidar de rebanhos de ovelhas, Sempre que realizar um teste que você não é
as alpacas (e você) sabem como e quando proficiente, você pode refazê-lo caso o resul-
agir. Seus testes de iniciativa recebem as se- tado do dado seja igual ou menor que 5, mas
guintes modificações: deve ficar com o segundo resultado.
+0 PE [MUDA]: Você realiza o teste com SAB
ao invés de DES..
+1 PE [ADICIONA]: Você pode trocar seu
valor de iniciativa com de um aliado..
Hábitos
P Alpaquenses
LEGADO DESCANSO
Sorte
P Favorece os
Atrevidos
LEGADO
Criação de Personagem | 61
Capítulo 1
SANGUIR
Traços de sanguir
Idade. Sanguirs se tornam adultos com 30 anéis e podem viver mais de 200 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,60m e 1,9m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
P Não-vivo Sangue
P Maldito
LEGADO
LEGADO
Você é considerado uma criatura do tipo Seu sangue impregnado com a essência de
Não-Viva. Magias e efeitos que afetam apenas Warpinier te concede alguns privilégios. Você
humanóides não têm efeito em você. tem resistência a dano ácido e necrótico. Além
disso, você pode passar 1 minuto se alimentan-
do de um humanóide para receber os benefí-
cios da magia Restauração Menor. A criatura
que serviu como alimento fica com desvanta-
gem em todos os testes por 24h.
62 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 63
Capítulo 1
Herança Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha uma das heranças sanguires abaixo. Você recebe todas as habilidades
listadas nela.
Você aprendeu a usar seu sangue para melho- Seu sangue caçador se manifesta na forma
rar equipamentos. Você pode usar 1 ponto de como caça suas presas. Você tem vantagem
ênfase e uma ação bônus para modificar uma em todos os testes com atributos mentais (ex-
arma ou foco arcano que esteja empunhando, ceto ataques) para interagir com criaturas que
recebendo um descritor de equipamento a não estejam com todos os pontos de vida.
sua escolha até final da cena.
Predador
B Calejado
1 PE
LEGADO
64 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Sanguires
P
Força de
P Vitae em Arma
1
Vontade
LEGADO PROTEÇÃO LEGADO
Resistir ao chamado de Warpinier te fez forte. Seu sangue pode ser usado como arma. En-
Você se torna proficiente em uma Proteção quanto estiver machucado, seus ataques com
mental e uma física. o equipamento melhorado por “Alquimia de
Vitae” recebem a seguinte modificação:
Presas de
L Warpinier
2 PE
LEGADO
Criação de Personagem | 65
Capítulo 1
Tatsunoko
Traços de Tatsunoko
Idade. Tatsunokos se tornam adultos com 8 anéis e não se sabe até quantos anéis eles podem viver.
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 70 cm e 1,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
66 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 67
Capítulo 1
Herança Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunokos abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
68 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de TATSUNOKO
P
Criado para
Matar
1
LEGADO MÁGICO
P Infiltrador
LEGADO
Força nos
P Números
LEGADO
Quebra
P Lâminas
LEGADO
Criação de Personagem | 69
Capítulo 1
Tôra
Traços de TÔRAS
Idade. Tôras atingem a maioridade com 22 anéis de idade, e não se sabe quantos anéis podem viver.
Tamanho. Tôras são criaturas de tamanho Médio, com altura entre 1,20m e 1,40m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
do pó ao pó
LEGADO MELANCOLIA
Resiliência da
R Mãe Terra
1 PE
LEGADO
70 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 71
Capítulo 1
Heranças de Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
NoaTorenho Törmundiano
Você é um anão que tem uma conexão maior com Em dados momentos sua melancolia é uma vanta-
seus ancestrais e o Arcanum. gem e você sabe explorar isso.
Você recebe proficiência com armaduras leves Você soma seu bônus de proficiência no dano
e pesadas e pode conjurar magias normalmen- de ataques contra objetos e criaturas do tipo
te enquanto veste armaduras. construto.
L Corrosão 1 PE
P Cabeça Dura
LEGADO
LEGADO
Ao fazer um ataque desarmado, você pode
Quando falhar em um teste de ataque ou gastar 1 ponto de ênfase para ignorar redução
concentração, você pode realizar o teste nova- de dano do alvo.
mente. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso. Lamber as
P Feridas
LEGADO
72 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
TALENTOS DE TÔRAS
L
Abraço da
Mãe Terra
1 PE P
Mudando de
Ares
1 PE
1
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO LEGADO
Seu corpo é forte como o próprio abraço Realizar a diáspora por diversas vezes te fez
da Deusa. Sempre que realizar um ataque de experiente em grandes deslocamentos. Seu
superioridade e usar um ponto de catarse no deslocamento não pode ser reduzido (exceto
teste, todos os seus ataques até final do seu por condições) e você pode realizar uma ação
próximo turno recebem a seguinte modifica- adicional por rodada em cenas de exploração
ção: e desafio.
+1 PE [ADICIONA]: Você causa +1d6 pontos
de dano ácido e tem vantagem no próximo
ataque de superioridade que realizar até final
do seu próximo turno.
Conexão com o
P Pó
1 PE
Matéria sobre
R Mente
1 PE
LEGADO
Criação de Personagem | 73
Capítulo 1
Urodelo
Traços de Urodelos
Idade. Urodelos atingem a maioridade com 3 anéis de idade, e vivem até 190 anéis.
Tamanho. Urodelos são criaturas de tamanho Pequenas, com altura entre 1m e 1,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
Guarda eterna
LEGADO MELANCOLIA
"Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém. Enquanto estiver desviando seu cami-
nho deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua inevitável morte"
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em momentos de decisões difí-
ceis ou escolhas impossíveis.
Coração Regenerar
P Elemental R Membros 2 PE
LEGADO ELEMENTAL RESISTÊNCIA
Perdidos
LEGADO CURA
Você é considerado uma criatura do tipo
Elemental Você é capaz de fazer com que seus membros
possam regenerar gradualmente. A primeira
vez que você ficar Machucado em uma cena,
Em Guarda
P Constante
1 PE você pode usar sua reação e 2 pontos de
ênfase para curar 2d6 pontos de vida ime-
LEGADO MÁGICO diatamente. Além disso, no começo dos seus
Seu juramento protetivo faz com que você próximos turnos, você recupera 1d6 pontos
esteja permanentemente atento. Você apren- de vida. Essa habilidade dura uma quantida-
de o truque Barreira de Proteção e a magia de de turnos igual seu bônus de proficiência.
Alarme. Além disso, ela só pode ser usada uma vez por
descanso longo.
74 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 75
Capítulo 1
Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma das
heranças urodelos abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Coração
P Coração Ácido P gélido
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO LEGADO ELEMENTAL GÉLIDO
RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA
Você recebe resistência a dano ácido. Você recebe resistência a dano gélido.
Coração Coração
P ELÉTRICO P gélido
LEGADO ELEMENTAL ELÉTRICO LEGADO ELEMENTAL ÍGNEO
RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA
Você recebe resistência a dano elétrico. Você recebe resistência a dano ígneo.
76 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de urodelos
P
Elemento 1
Aprimorado
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO
IMUNIDADE
Familiaridade
P Alquímica
1 PE
LEGADO
Patinhas
´P Grudentas
LEGADO MOVIMENTO
Regeneração
´P Acelerada
LEGADO CURA
Criação de Personagem | 77
Capítulo 1
Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e tem seu destino traçado. Essas maldições se mani-
festam na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Quando você cria um personagem em Skyfall RPG você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado.
Essas maldições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do
personagem muito mais difícil (e por vezes mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta
algumas habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.
Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B Caso o personagem recebe duas vezes resistência contra um tipo de dano, ao invés disso ele
se torna imune;
B Caso o personagem se torne proficiente novamente em uma perícia, ao invés disso ele se
torna Expert (veja o capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso o personagem receba
uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, ao invés do descrito acima ele
deve escolher outra perícia para se tornar proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, o personagem não rece-
be nenhum outro benefício.
78 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Aetherídeo
1
Maldição
´P (Aetherídeo)
MALDIÇÃO
Resistir à
´P Praga
PONTOS DE
MALDIÇÃO
VIDA
B Sangue Mágico
PONTOS DE
MALDIÇÃO
VIDA
Criação de Personagem | 79
Capítulo 1
Górgona
Maldição
´P (GóRGoNA)
MALDIÇÃO
´P Sangue Verde
MALDIÇÃO IMUNIDADE
Olhar
B Petrificante
2 PE
MÁGICO
80 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Sombrio
1
Maldição
´P (sombrio)
MALDIÇÃO
Visão no
´P Escuro
MALDIÇÃO
Presença
L Aterradora
1 pe
MALDIÇÃO MÁGICO
Criação de Personagem | 81
Capítulo 1
Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.
Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
Proficiências
Cada antecedente dá proficiência em duas perícias. Caso você já seja proficiente nessas perícias, você
pode escolher outra livremente.
Além disso, o antecedente pode conceder proficiências adicionais, como ferramentas, veículos e ins-
trumentos musicais. Nesse tipo de proficiências, caso você já a tenha ou ganhe-a novamente você passa
a se tornar Expert (veja a página XXX no capítulo 2 para maiores informações).
Idiomas
Antecedentes diferentes te concedem proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba o idioma ou se
torne proficiente nele, você pode escolher outro.
Equipamento Inicial
Você recebe um equipamento inicial de seu antecedente. Esse equipamento é adicionado aquele de sua
classe para determinar os itens que você carrega no começo de sua jornada.
Evento Marcante
Aqui apresentamos outra forma que as personagens possuem de ganhar pontos de catarse, chamado de
evento marcante. É uma forma como o antecedente se relaciona com a aventura e quando causar um
problema para a personagem o jogador pode receber um ponto de catarse da Mestre.
Talento
Antecedentes apresentam habilidades únicas, chamados de Talentos (veja a seguir nesse mesmo capítu-
lo). Ao escolher o antecedente você também recebe um talento relacionado com ele.
82 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Lista de Antecedentes
Agouro
Sua sorte foi lançada por você e agora está marca-
Apreciador Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
1
da em seu corpo. Você carrega as marcas de algum mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como
ritual, prece ou procedimento que marcou seu manipulam o arcanum em Opath.
corpo e seu destino.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanismo e Natureza.
Arcanismo e Doutrinas. Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Idiomas. Comum e um a sua escolha. Equipamento Inicial. Asas preservadas de
Equipamento Inicial. Você tem vestes dis- uma fada guerreira e componentes mágicos
cretas que escondem seu símbolo. Além disso, para escola de Encantamento ou Ilusão (a sua
você carrega componentes ritualísticos com escolha). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
valor total de 15 trocados. Por fim, você tem Evento Marcante. Você tem uma curiosida-
3d6+10 trocados. de inata sobre criaturas feéricas e sempre que
Evento Marcante. Sua marca pode te trazer isso te causar problemas em uma cena ou você
problemas. Sempre que outro personagem descobrir uma informação nova sobre isso, você
te relacionar com o culto ou entidade que te recebe 1 ponto de catarse.
marcou e isso te trazer problemas em uma cena
ou você descobrir algo novo sobre suas marcas, Apreciador de
você recebe 1 ponto de catarse.
P Feérico
ANTECENDENTE
R AGOURO 1 PE
Você é considerado proficiente em sua Prote-
ANTECENDENTE ção de Sabedoria e Inteligência contra efeitos
de criaturas feéricas. Além disso, você tem
Você carrega marcas de um ritual macabro. vantagem em testes para relembrar de infor-
Sempre que for afetado por uma magia ou mações ou hábitos de criaturas feéricas.
efeito de necromancia você pode usar sua
reação e 1 ponto de ênfase para fazer com que
o atacante jogue o ataque novamente e fique
com o segundo resultado.
Criação de Personagem | 83
Capítulo 1
84 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 85
Capítulo 1
Explorador Intrépido
Você é um desses exploradores que viaja pelos P Juramentado
ermos e locais distantes em busca dos objetivos ANTECENDENTE
pessoais ou coletivos.
Jurar proteger é algo poderoso em Opath.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Você se torna proficiente em uma Proteção a
Natureza e Percepção.
sua escolha.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua esco-
lha. Procurado
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e Seu nome está estampado em alguns posters de
ração para 10 dias. pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
Evento Marcante. Chegar em um local novo e seja um engano. O importante é que você está
aprender novas informações é o motivo de sua fugindo.
existência. Sempre que você aprender algo novo
Proficiências. Você recebe proficiência em
sobre um local você recebe 1 ponto de catarse.
Furtividade e Malandragem.
Explorador Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.
P Intrépido Equipamento Inicial. Você carrega um item
ANTECENDENTE INICIATIVA de até 20 trocados que está ligado com o mo-
tivo de você ser procurado. Por fim, você tem
Durante Cenas de Exploração, você pode fazer 3d6+10 trocados.
uma Ação de Suporte como ação livre uma
Evento Marcante. Você está fugindo de algo
vez por cena.
que insiste em te perseguir. Sempre que te reco-
nhecerem como uma pessoa procurada ou você
Juramentado se colocar em perigo para evitar que descubram
Sua existência está vinculada a um juramento que quem é você, você recebe 1 ponto de catarse.
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
Você pode ser um magistrado que jurou proteger Sempre na
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um P Fuga
cavaleiro desaparecido. ANTECENDENTE
Proficiências. Você recebe proficiência em
Você está acostumado a fugir. Você aumenta
Percepção e Medicina. Além disso, você é pro-
seu deslocamento em +1,5m.
ficiente com todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua esco-
lha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou
pesado (a sua escolha). Você também carrega
um documento oficial que comprova seu jura-
mento de proteção. Por fim, você tem 3d6+10
trocados.
Evento Marcante. Seu juramento é algo sa-
grado. Sempre que você se colocar em perigo
para proteger os termos de seu juramento, você
recebe 1 ponto de catarse.
86 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 87
Capítulo 1
Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que vai determinar suas habilidades ini-
ciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu papel no
seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente. Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista. Personagens que realizam feitos incríveis através de treinamento especial. Explorado-
res, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxos, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
88 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 1
Tabela de Classe Equipamento Inicial
Cada uma das três classes apresenta uma tabela de Todas as classes apresentam opções de equipamen-
classe. Nela você terá as principais informações da to inicial, que deve ser adicionado junto àqueles
classe, assim como a progressão do personagem concedidos por antecedente e origem.
nível a nível.
Habilidades de Classe
Nível Cada classe tem uma série de habilidades de classe,
Cada personagem inicia sua jornada no 1º nível e que são apresentados inicialmente na tabela de
recebe todas as características e benefícios daquele classe e em detalhes na descrição da classe.
nível. Personagens podem progredir de nível, rece-
bendo novos benefícios a cada nível alcançado. Trilhas
A partir do segundo nível, o personagem deverá
Proficiência escolher uma trilha, independente da sua classe.
Todas as personagens possuem um bônus numé- As trilhas apresentam uma forma do personagem
rico usado em suas Proteções, outras característi-
cas e em qualquer teste que seu personagem for
proficiente.
Criação de Personagem | 89
Capítulo 1
Combatente
Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas. Duelistas,
arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
2° +2 Trilha 1 6
3° +2 Só um Arranhão 1 9
4° +2 Talento Adquirido 2 12
5° +3 Ataque Extra 2 15
7° +3 Trilha Avançada 3 21
9° +4 Postura Indomável 3 27
90 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de
Combatente
Sendo um combatente, você tem as seguintes características.
1
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d10 (ou 6)
+ CON por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves,
armaduras pesadas e escudos
Armas: armas simples e
armas marciais
Proteções: Constituição e
uma dentre Força ou Destreza
Aptidão e Idiomas: Você recebe
Aptidão (Navegação) com um tipo de veícu-
lo (terrestre, aquático ou aéreo) e um idioma
Perícias: Escolha duas dentre Cultura, Inti-
midação, Intuição, Percepção, Natureza
ou Preparo Físico. Você pode trocar uma
perícia por proficiência com armas de
fogo ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jor-
nada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente
eoorigem:
X (a) brunea ou (b) armadura de couro,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve
ou (b) duas armas marciais;
X (a) uma besta leve e
bolsa com azagaias ou (b)
duas machadinhas;
X 3d6+10 trocados.
Criação de Personagem | 91
Capítulo 1
PROTEÇÃO
ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE Você recebe +1 em todas as proteções físicas
e em jogadas de dano enquanto estiver empu-
Enquanto estiver empunhando um escudo,
nhando uma arma em uma mão e não estiver
você soma o bônus de escudo em suas prote-
empunhando uma arma ou escudo na outra.
ções físicas e recebe +1 de redução ao Levan-
tar o Escudo.
92 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Combate Façanha
P Desarmado L Desarmada
2 PE
CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE
COMBATE
CLASSE COMBATENTE
FAÇANHA DE
COMBATE 1
O dano de seus ataques desarmados é de 1d6. Seus ataques recebem a seguinte modificação:
Esses ataques ganham os descritores Con- + 2 PE [ADICIONA]: Após acertar um ata-
tundente e Leve e contam como armas para que, você pode fazer um Ataque de Superiori-
habilidades e magias. Você pode Atacar com dade como ação livre..
Duas Armas com ataques desarmados desde
que não esteja empunhando um escudo.
Façanha de
L Duas Armas
2 PE
Façanhas de Combate FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
Sua expertise marcial e treinamento tático per- COMBATE
mitem que você realize uma série de façanhas de Seus ataques recebem a seguinte modificação:
combate. Você recebe a façanha associada ao seu
estilo de combate e uma façanha adicional sempre + 1 PE [ADICIONA]: Após fazer um ataque,
que seu bônus de proficiência aumentar. você pode fazer a ação Atacar com Duas Ar-
mas como ação livre, desde que esteja empu-
Façanha nhando outra arma na sua mão secundária.
L com Arma à 1 PE
Distância Façanha com
FAÇANHA DE
P Escudo
1 PE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
No começo do seu turno você pode usar uma COMBATE
ação livre e 1 ponto de ênfase para reduzir seu Você pode usar 1 ponto de ênfase para “Le-
deslocamento para 0m até final do turno. Se vantar o Escudo” sem gastar sua reação. Você
o fizer, até final do turno você realiza todos os pode fazer isso para você ou qualquer criatura
ataques à distância com vantagem. dentro da sua área de ameaça, concedendo à
ela a redução de dano do seu escudo.
Façanha com
L Arma Pesada
1 PE
Façanha com
FAÇANHA DE
L Uma Arma
2 PE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
Seus ataques recebem a seguinte modificação: COMBATE
+ 1 PE [ADICIONA]: Você recebe vantagem Você pode usar uma ação livre e 2 pontos de
no ataque. Até o início de seu próximo turno ênfase para escolher um oponente em até 9m
você está desprotegido contra os ataques da para provocá-lo. O alvo fica Provocado até
criatura atacada. começo do seu próximo turno. Enquanto ele
estiver com essa condição, você aumenta os
bônus concedidos pela habilidade “Combate
com uma Arma” em +1..
Criação de Personagem | 93
Capítulo 1
Derrubar e Nível 3
L Avançar
1 PE
FAÇANHA DE Só um
CLASSE COMBATENTE
COMBATE P Arranhão
2 PE
Seus ataques de superioridade recebem a PONTOS DE
CLASSE COMBATENTE
seguinte modificação: VIDA
+ 1 PE [ADICIONA]: Você causa dano nor- Combatentes são treinados para continuarem
mal como se tivesse feito um ataque com sua a lutar, custe o que custar.
arma ao fazer o Ataque de Superioridade. No começo do seu turno, se estiver ma-
chucado, você pode escolher usar dados de
vida para ganhar pontos de vida temporários.
P Oportunismo 2 PE O máximo de dados que você pode utilizar é
FAÇANHA DE igual ao seu bônus de proficiência.
CLASSE COMBATENTE
COMBATE Você ganha pontos de vida temporários
igual ao resultado da jogada de dados de vida
Você pode usar 2 pontos de ênfase para fazer
+ CON + bônus de proficiência.
um ataque de oportunidade sem gastar sua
reação. Em um acerto, você reduz o desloca-
mento da criatura a 0m até o final do turno.
Nível 4
Nível 2 Talento Adquirido
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada
TRILHA nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
ou legado.
recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página
XXX para ter acesso às trilhas.
Nível 5
L Ataque Extra
CLASSE COMBATENTE
94 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 6 Combate
P Ultra- 4 PE
Protegido
Talento Adquirido
Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE
COMBATE
1
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha Você recebe proficiência em uma proteção
ou legado. adicional e, uma vez por rodada, você pode
gastar 4 pontos de ênfase para forçar uma
criatura a refazer um ataque bem sucedido
Nível 7 contra você.
Trilha Avançada
Combate Mega-
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que P Crítico
escolheu no 2º nível.
ESTILO DE
Alternativamente, você pode escolher uma se- CLASSE COMBATENTE
COMBATE
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais.
O crítico de seus ataques com arma passa a
ser 18-20.
Nível 8
Combate
Talento Adquirido P Super-
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada Carregado
nível par, você deve escolher um Talento para sua ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha COMBATE
ou legado.
Uma vez por rodada, você pode usar sua
ação e 4 pontos de ênfase para se deslocar
Nível 9 na direção de uma criatura (até o máximo de
seu deslocamento) e fazer a ação Atacar. Até
o final do turno, todos seus ataques contra
Estilo de Combate Avançado a criatura tem vantagem e você causa +2d6
Você recebe um novo estilo de combate, acumu- pontos de dano.
lando com a escolha que fez no 1° nível. Você
pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou da
Combate Hiper-
lista disponível no primeiro nível. P Danoso
Combate Multi- ESTILO DE
P Acionado
4 PE CLASSE COMBATENTE
COMBATE
CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE Os seus dados de dano de arma sobem uma
COMBATE
categoria (d4 passam a ser d6, d6 passam a
Uma vez por turno, você pode usar 4 pontos ser d8… d10 passam a ser d12, d12 passam a ser
de ênfase para receber uma ação adicional no 2d6).
seu turno.
Criação de Personagem | 95
Capítulo 1
Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
Nível 11
Ataque Extra,
L Extra
CLASSE COMBATENTE
Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
96 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Combatente
Armadurado
P Pew Pew
1
P da Cabeça aos
Pés COMBATENTE
Especialização
P em Arma
COMBATENTE
No Ponto
P Certo
COMBATENTE
Criação de Personagem | 97
Capítulo 1
Especialista
Personagens que realizam feitos incríveis através de treinamento especial. Exploradores, artistas, artesãos
e cortesãos são exemplos de especialistas.
2° +2 Trilha 1d4 6
98 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
1
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8 (ou 5) + CON por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha (a) 2 Aptidões
e um idioma ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode trocar uma
perícia por proficiência com armas de fogo
ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia
sua jornada com o equipamento a
seguir, além daquele concedido por
seu antecedente e origem:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher
arma a distância também recebe mu-
nição adequada);
X 3d6+10 trocados.
Criação de Personagem | 99
Capítulo 1
Nível 1
P Sexto Sentido 1 PE
CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE Você sabe utilizar suas habilidades como nin-
guém. Você recebe expertise em um número
Sempre que usar a ação Atacar com Duas
de perícias igual ao seu bônus de proficiência.
Armas você pode somar seu valor de atributo
Você precisa ser proficiente na perícia para
no dano.
poder se tornar expert nela. Além disso, você
tem Artimanhas: usos complicados e especí-
Rato de ficos de perícias nas quais você é Expert, para
P Biblioteca
1 PE
realizar feitos elaborados com elas. Sempre
CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE que uma Artimanha especificar um teste de
atributo, ele considera que a única perícia
Sempre que você ou um aliado a 9m que pos- apropriada é a referente àquela artimanha.
sa te ver e ouvir realizar um teste de INT, você
pode usar 1 ponto de ênfase e sua reação para
somar seu dado de Ataque Especializado no
resultado.
100 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Artimanha de Artimanha de
P Apresentação A Diplomacia
1 PE
Artimanha Artimanha de
B Magitec L Percepção
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
Você pode usar uma ação bônus para sabotar Ao iniciar uma cena de exploração em que
um equipamento magitec. Faça um teste de seja necessário investigar, você pode fazer um
Destreza (Magitec). CD é definida pelo tama- teste de Inteligência contra a CD de testes de
nho do objeto: 10 para objetos pequenos ou exploração da cena, como ação livre. Em um
menores, 15 para objetos médios e 20 para sucesso, você entende o que aconteceu aqui,
objetos grandes ou maiores. Em um sucesso, o por onde alguém pode ter fugido ou se existe
equipamento é desativado até o final da cena. algo escondido nesse ambiente.
Artimanha de Artimanha de
B Malandragem L Preparo Físico
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
Você conhece pessoas, muitas pessoas. Caso esteja caído, no início do seu turno você
Sempre que chegar em um novo ambiente pode fazer um teste de Destreza 15. Em um
urbano, faça um teste de Carisma. A CD é 10 sucesso, você se levanta sem usar movimenta-
para capitais, 15 para cidades menores e 20 ção ou ação.
para vilas pequenas. Em um sucesso, você tem
um contato na cidade. Ele tem atitude inicial
Prestativa e pode fornecer informações sobre Nível 2
a região ou um local de hospedagem para o
grupo sem custo.
TRILHA
Artimanha de Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
B Medicina recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página
XXX para ter acesso às trilhas.
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
102 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 4 Nível 7
Talento Adquirido
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada P
Evasão
Especializada
1
nível par, você deve escolher um Talento para sua
CLASSE ESPECIALISTA
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. Você pode desviar habilmente de certos
efeitos de área, como o sopro ardente de uma
serpe ou um feitiço de Bola de fogo. Quando
Nível 5 você é alvo de um efeito que ataca sua prote-
ção de DES e que causa metade do dano em
uma falha, você não recebe dano se o ataque
R Cambalhota! falhar e apenas metade do dano se for acerta-
do.
CLASSE ESPECIALISTA
Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de
classe, trilha ou legado.
Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas
na sua trilha quanto você. Ao atingir
o 11º nível de especialista e nos
níveis 9 e 11, você deve escolher
um Talento de trilha adicional
para sua personagem.
Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
104 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Especialista
P Armeiro P Expert 1
CLASSE ESPECIALISTA CLASSE ESPECIALISTA
Você recebe proficiência com armas marciais Pré-Requisito: Proficiência na perícia esco-
e armaduras pesadas. lhida
Você se torna Expert em uma perícia. Você
Aumento de pode escolher esse talento quantas vezes
P Atributo quiser.
CLASSE
Expertise 1 PE
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. L Especializada (R)
Você pode escolher este talento várias vezes
para atributos diferentes, mas não pode au- CLASSE ESPECIALISTA
mentar um atributo acima de +5. Ao realizar um teste com uma perícia que seja
expert, você pode usar 1 ponto de ênfase para
receber vantagem. Essa habilidade tem seu
P Audacioso
custo em pontos de ênfase aumentado em +1
CLASSE ESPECIALISTA MOVIMENTO por uso até o próximo descanso longo.
Você recebe velocidade de escalada igual seu
deslocamento padrão. Além disso, sempre que Inspirado pela
causar dano com um ataque em um turno que
R Inspiração
1 PE
Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
2° +2 Trilha 3 Superficial 6
106 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
1
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON por
nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha três den-
tre Aptidão, Arcanismo, Cultu-
ra, Doutrinas, Intuição, Magitec, Medi-
cina, Natureza ou Percepção. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas
de fogo ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jor-
nada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antece-
dente e origem:
X uma arma simples (se escolher
arma a distância também re-
cebe munição adequada);
X uma bolsa de compo-
nentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.
108 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Tradição do Tomo
Você aprendeu a registrar símbolos arcanos para P Ocultismo
manifestá-los em magia em momento oportuno.
Restrição. Você precisa registrar suas magias
conhecidas em um tomo arcano. Você registra
CLASSE OCULTISTA MÁGICO
Conexão Nível 3
P Superficial
CLASSE OCULTISTA MÁGICO Recuperação
R Arcana
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o
plano Arcanum e manifestar efeitos mágicos. CLASSE OCULTISTA
Essas fissuras conseguem penetrar camadas
Ocultistas experientes aprendem a canalizar
cada vez mais profundas do plano mágico,
energia arcana remanescente de magias para
ampliando os efeitos de conjuração.
empoderar suas reservas arcanas. Sempre
No momento, você consegue tocar as ca-
que você ou uma criatura em até 9m de você
madas mais superficiais do Arcanum em suas
conjurar uma magia de camada superficial
conjurações: você pode aprender e conjurar
ou superior você pode usar sua reação para
magias de Camada Superficial. Seu bônus de
receber uma quantidade de pontos de ênfase
proficiência ocultista determina a quantidade
temporários igual ao seu bônus de proficiên-
máxima de pontos de ênfase que podem ser
cia. Você pode usar essa habilidade uma vez
usados em modificações da conjuração. Um
por descanso e passa a poder utilizá-la uma
ocultista de 3º nível pode conjurar uma magia
segunda vez no nível 7 e uma terceira vez no
de camada superficial, gastando até 2 pontos
nível 11.
de ênfase em modificações, por exemplo.
Além disso, você sabe conjurar 3 truques
mágicos. Você aprende novos truques quando Nível 4
sobe de nível (veja a tabela de classe). Além
disso, sempre que sobe de nível nessa classe
você pode escolher esquecer um truque mági- Talento Adquirido
co para aprender outro da mesma escola. Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Nível 2 ou legado.
TRILHA Nível 5
Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página Recuperação
XXX para ter acesso às trilhas. R Arcana
CLASSE OCULTISTA MÁGICO
110 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 6 Nível 9
Talento Adquirido
Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada R
Conexão
Profunda 1
nível par, você deve escolher um Talento para sua CLASSE OCULTISTA MÁGICO
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. Antes, você sabia caminhar pelos cosmos
arcanos sem medo de ser sugado para suas
profundezas. Agora, você se torna um um
Nível 7 desbravador de suas profundezas caóticas e
misteriosas: você pode aprender e conjurar
Trilha Avançada magias de Camada Profunda, além de aplicar
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que modificações em magias que tenham esse re-
escolheu no 2º nível. quisito. Além disso, todos os truques ofensivos
Alternativamente, você pode escolher uma se- que você conhecer passam a receber automa-
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais. ticamente a modificação de Camada Profunda.
Nível 8 Nível 10
Talento Adquirido Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. ou legado.
Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.
TALENTOS DE OCULTISTA
Aumento de
P Atributo P Rebote Mágico
CLASSE OCULTISTA MÁGICO
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Seus ataques mágicos que causam dano e tem
Você pode escolher este talento várias vezes como alvo uma criatura recebem o seguinte
para atributos diferentes, mas não pode au- benefício:
mentar um atributo acima de +5. Ampliar 15+: Você causa metade do dano em
outra criatura no mesmo alcance da magia.
Conhecimento
P Oculto Aumento de
CLASSE OCULTISTA MÁGICO
P Atributo
CLASSE MÁGICO CURA
Você aprende duas magias de qualquer cama-
da que possa lançar. Você pode escolher este Você soma seu atributo-chave de conjuração
talento quantas vezes quiser. no total de pontos de vida recuperados por
magias com o descritor Cura.
Escrita
P Reativa
CLASSE OCULTISTA TRADIÇÃO
P Foco em Magia
OCULTISTA MÁGICO
112 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Multiclasse e Multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para
1
representar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você
subir de nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe
atual.
Trilhas
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma segunda trilha você recebe a habilidade “Talento Expan-
dido” (veja a seguir). Você só pode receber uma segunda trilha ao chegar no 7º nível de uma classe.
Talento Expandido
Você recebe um talento, tal qual na habilidade Talento Adquirido. Além disso, sempre que você receber
um talento, você passa a poder escolher talentos de todas as Classes que tiver pelo menos dois níveis,
além de talentos de trilha e legado.
Atributos
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG são determinados por seis atributos. Cada um desses
atributos governa uma característica do seu personagem e esses valores são usados em diversos aspectos
do jogo, principalmente como modificadores numéricos para testes e habilidades. São eles:
B Força (FOR), seu poder físico;
X Esse atributo também determina sua capacidade de carga.
B Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
X Esse atributo representa a proteção física mais comum.
B Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude física;
X Esse atributo também determina seus Pontos de Vida totais.
B Inteligência (INT), sua habilidade de interpretar informações e acumular conhecimento;
X Esse atributo fornece um truque mágico ou proficiência em perícia para cada dois pontos positivos
que tiver.
B Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão com o mundo;
X Esse atributo representa a proteção mental mais comum.
B Carisma (CAR), sua capacidade de influenciar outros e identidade
X Esse atributo também determina seu limite de sintonização de itens mágicos.
Cada um desses atributos vai ter um valor associado que varia entre -2 e +2 para pessoas normais e
com valores mais altos para heróis e monstros perigosos.
114 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
3 -4 12 ou 13 +1
4 ou 5 -3 14 ou 15 +2
6 ou 7 -2 16 ou 17 +3
8 ou 9 -1 18 +4
10 ou 11 +0
Jogando em Ordem
Você realiza o mesmo processo do processo anterior, mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou os dados e colocar nos atributos em ordem de sua
ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR).
Caso o total de seus atributos não some pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor valor
obtido. Repita esse processo até o total de seus atributos somar +4 ou mais.
Por fim, você pode escolher dois valores e permutar (trocar o valor de Inteligência por Constituição,
por exemplo).
Valor e Proteção
Cada atributo terá dois valores associados. O primeiro é o valor do atributo em si, usado como bônus
(quando positivo) ou penalidade (quando negativo) em testes governados pelo atributo. O segundo é
chamado de Proteção e é um valor usado como CD quando você é alvo de algum efeito negativo que
afeta aquele atributo. O mais simples são ataques corpo a corpo e a distância, que são ataques contra
sua Proteção de Destreza.
Para determinar o valor da sua proteção de um atributo siga a fórmula a seguir:
Toques Finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir
uma checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de
personagem.
Características de Atributos
Classe e Legado Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relaciona-
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- dos com eles no resto da sua ficha.
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Valor de cada um dos seis atributos;
elas:
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro-
B Tipo de criatura;
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência
B Deslocamento; se for proficiente naquela proteção);
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB B Pontos de vida (modificados por CON);
ou CAR);
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos
B Proficiências; (modificados por CAR)
B Idiomas; B Além disso, inteligência fornece um truque
B Dados de Vida; mágico ou proficiência em perícia para cada
B Pontos de Vida (modificados pela sua dois pontos positivos no atributo.
CON);
B Habilidades específicas de classe e legado; Equipamento
B Bônus de proficiência;
B Pontos de Ênfase; Sua classe, origem e antecedente te concederam
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia alguns equipamentos iniciais mas você ainda pode
com 5 Pontos de Sombra). gastar seus trocados para comprar algum equipa-
mento inicial (a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
Antecedente (bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
Anote todas as características e equipamentos que
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
você recebeu por essa escolha.
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
B Proficiências; +DES para armas a distância);
B Idiomas; B Valores de redução de dano pela sua arma-
B Habilidades; dura;
B Idiomas; B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
B Equipamento inicial. equipamento.
116 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
idiomas
Existem diversos idiomas falados em Opath.
1
Apesar de não serem mais relacionados
diretamente com um Legado (já que são fa-
lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
Bo. Idioma originário da República de
Wam’Mawina.
Celestial. Compreendido por Seraphs em
Lápis.
Dracônico. Falado por dragões e suas
criações.
Tôranio. Falado principalmente na região
da Segunda Grande Queda.
Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
Kia. Idioma oficial de Kiki.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Trilhas
Personagens que atingem 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habili-
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura similar e te concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas. Agente de Organização Secreta, Artesão de Guilda, Magitécnico, Malan-
dro, Mestre das Feras e Protetor Selvagem
B Trilhas de Guerra. Assassino, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das Armas e Pugilista
B Trilhas Místicas. Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).
118 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
P Ação Primaz
Toxina
TRILHA ASSASSINO P Refinada
Você recebe uma ação adicional no primeiro TRILHA ASSASSINO
turno de combate. Se for o primeiro da inicia-
Você sempre aplica o seguinte efeito ao usar
tiva, recebe também uma ação bônus.
seu Ataque Tóxico:
-1 PE Avançado: Seu custo é reduzido graças
B Ataque Tóxico à sua especialização.
TRILHA ASSASSINO
Além disso, você pode aplicar os seguintes
efeitos
Você pode usar uma ação bônus e pontos
+1 PE Persistente: Os efeitos da toxina du-
de ênfase para combinar insumos diversos e
ram até o final do seu próximo turno
aplicar uma toxina em uma que esteja empu-
nhando. O máximo de pontos de ênfase que +1 PE Letal: Você diminui em 1 o valor neces-
você pode gastar nessa habilidade é igual ao sário para causar um acerto crítico (de 20 pas-
seu bônus de proficiência e a toxina dura até sa a ser 19, de 19 passa a ser 18, etc.).
o início de seu próximo turno. Efeitos podem +1 PE Letal: Você deixa o alvo Desprotegido
ser aplicados mais de uma vez, acumulando (Físico) ou (Mental) até o início de seu pró-
seus bônus: ximo turno. Esse efeito só pode ser aplicado
+1 PE Preciso: Você recebe +1 de acerto em uma vez
testes de ataque com a arma;
+1 PE Doloroso: Você causa +1d8 de dano
venenoso com a arma;
-1 PE Cuidadoso: Você usa uma ação para
aplicar a toxina. Esse efeito só pode ser aplica-
do uma vez;
+2 PE Lento: A velocidade do alvo é reduzida
à metade até o início de seu próximo turno.
Esse efeito só pode ser aplicado uma vez;
+2 PE Desabilitante: Você deixa o alvo
Desprotegido em um atributo específico até
o início de seu próximo turno. Esse efeito só
pode ser aplicado uma vez.
P Ação Primaz
General da
TRILHA COMANDANTE REDUÇÃO B Tática
3 PE
120 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Você escolheu seguir os ensinamentos de Você recebe a terceira benção d’A Deusa
uma das Deusas e recebeu duas de suas três escolhida.
bençãos em troca. Consulte a página XXX para
ver os detalhes dessas bençãos. Você também
deve seguir os dogmas d’A Deusa escolhida
(independente das bençãos escolhidas).
Conhecedor da
B Doutrina
TRILHA ASSASSINO
Elementalista Manipulação
B Elemental
1 PE
Trilha Mística
TRILHA ELEMENTALISTA ELEMENTAL
Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização
de um dos quatro elementos. Você aprendeu a manipular seu elemento
de afinidade para realizar manobras únicas.
Elemento Dano Associado
Enquanto estiver em afinidade, você pode usar
Água Gélido uma ação bônus e 1 ponto de ênfase para re-
alizar uma das manobras elementais. Algumas
Ar Elétrico
manobras tem um efeito adicional baseado no
Fogo Ígneo elemento que você está em afinidade. Você
começa com todas as manobras da lista e
Terra Terra
alguns talentos de elementalista são manobras
elementais adicionais. Manobras elementais só
HABILIDADES INICIAIS podem ser realizadas enquanto você estiver
Afinidade em estado de fluidez.
B Elemental
2 PE
Engolfo
A Elemental
MANOBRA
TRILHA ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
122 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Golpe Mestre do
A Energizado P Elemento
TRILHA ELEMENTALISTA
MANOBRA
ELEMENTAL
TRILHA ELEMENTALISTA
Superioridade
A Elemental
Avançada
MANOBRA
TRILHA ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
Estado de
B Fluidez
2E Escamas
R Reluzentes da 1 PE
TRILHA
GUERREIRO Carpa
KOI
GUERREIRO TÉCNICA
TRILHA
Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma KOI SECRETA
ação bônus para entrar em Estado de Fluidez.
Você é gracioso como uma carpa. Quando
Enquanto estiver nesse estado, você recebe
uma criatura que consiga te ver atacar uma
alguns benefícios:
de suas proteções físicas você pode usar sua
W Você pode usar CAR ao invés de FOR ou reação e 1 PE para fazer com que ela ataque
DES para atacar com armas (o dano ainda é seu CAR ao invés disso.
calculado com o atributo original);
W Você recebe +2 em todas as Proteções;
Você recebe proficiência em Preparo Físico; Perigo do Lago
W Durante o seu turno, uma criatura que
L Calmo
1 PE
Você mantém esse estado até final da cena Seus ataques com arma recebem a seguinte
desde que tenha se deslocado pelo menos 3m modificação:
por turno.
+1 PE [ADICIONA]: Depois de causar dano,
você deixa a criatura Marcada. No final da
Treinamento rodada, você guarda sua arma como ação
P Secreto livre e todas as criaturas marcadas sofrem 2d6
GUERREIRO pontos de dano Especial (sangramento). Caso
TRILHA
KOI seu ataque afete mais do que uma criatura ao
Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habili- mesmo tempo você deve pagar o custo de
dades artístico-marciais da guarda de sodori. modificação separadamente para cada criatu-
Quando uma habilidade tiver esse descritor, ra.
ela fornece os bônus quando entrar em Es-
tado de Fluidez ou passa a poder ser ativada
quando você estiver nesse estado (caso tenha
uma ação especificada). Técnicas Secretas só
podem ser ativadas enquanto você estiver em
fluidez.
124 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
MÁGICO
HERDEIRO
TRILHA
ANCESTRAL
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
Você consegue empoderar suas capacidades Você aprende a magia Curar Ferimentos e ela
através da força de sua linhagem ancestral. recebe a seguinte modificação:
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de + 0 PE [MUDA]. Ao invés do normal, faça um
ênfase para receber +2 em todos os testes até ataque contra a CON do alvo. Se acertar, essa
começo do seu próximo turno. Sua linhagem magia passa a causar dano Radiante igual ao va-
te concede benefícios adicionais enquanto lor que curaria. Modificações no valor da cura
está empoderado dessa maneira. também alteram o dano causado.
Linhagem
P Dracônica
HERDEIRO LINHAGEM
TRILHA
ANCESTRAL ANCESTRAL
126 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
128 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
TRILHA MAGITÉCNICO
PROTÓTIPO
AVANÇADO
T 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Você aprendeu a criar uma gema arcana com
o poder similar ao de uma sinapse, atuando D 8 8 8 8 8 8
como um distribuidor arcano. Você pode usar Corpo Adaptado. O magitécnico que o criou
uma ação e 2 pontos de ênfase para ativar P deve distribuir pontos de atributo igual a 3 + seu
bônus de proficiência. O valor máximo em um
esse protótipo, que fica flutuando ao seu lado. atributo é igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode movimentá-lo em até 6m com uma Servo Fiel. O minibot é proficiente em
ação bônus e ele pode ficar a até 9m de você.
Caso não o movimente, ele ficará flutuando ao
P seus ataques e nas mesmas proteções que o
magitécnico que o criou. Isso deve alterar as
proteções e ataques.
seu lado lhe acompanhando. Atuar Conforme Comandado. O minibot
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +2
pontos de ênfase ao conjurar uma magia que
A interage com um objeto adjacente, podendo
inclusive fazer uso de suas perícias.
tenha como alvo uma criatura, e escolher o Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
protótipo como alvo. adjacente. Ele concede vantagem para a próxima
Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
A criatura que atacar o inimigo até o começo do
seu próximo turno.
normais, o protótipo redireciona a magia para Disparo Mágico. Arma de ataque à distância:
dois alvos dentro de seu alcance (se a magia
tem alcance de toque ele irá conjurar em alvos
A DES para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 1d4
ponto de dano de energia.
adjacentes a si, por exemplo). Lâmina Energética. Arma de Combate Corpo
A a Corpo: FOR para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 1d4 pontos de dano de energia.
130 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Deslocamento
B Sagaz
TRILHA MALANDRO MOVIMENTO
Habilidades AVANÇADAS
Herói
P Avançado
TRILHA MALANDRO
Malandro Do
P Bom
2 PE
TRILHA MALANDRO
132 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pactuado Poder do
P Pacto
Trilha de Mística
TRILHA PACTUADO
Você realizou um pacto com uma entidade supe-
rior, recebendo poderes e obrigações por conta de Você recebe uma quantidade de Invocações
um complicado pacto. de Pacto igual ao seu bônus de proficiência.
Veja a lista a seguir.
HABILIDADES INICIAIS
Obrigações do Pacto Lista de Invocações de Pacto
Pactuados recebem seus poderes de entidades
estranhas e têm de cumprir obrigações em troca de P Arma de Pacto
poder. Sempre que você cumprir com uma obriga- TRILHA PACTUADO INVOCAÇÃO
ção, você recebe um Ponto de Catarse.
Você pode ter um número máximo de obriga- MÁGICO
ções menores a cumprir igual ao seu bônus de pro- Pré-Requisito: Foco de Batalha
ficiência, enquanto pode ter apenas uma obrigação Ao atacar com seu foco em forma de arma,
maior a cumprir (considera-se que em virtude do você pode usar seu atributo-chave de conjura-
vínculo pelo pacto sua personagem sempre está ção, em vez de FOR ou DES, para as jogadas de
com mais uma obrigação maior a ser cumprida). ataque e dano.
Abaixo colocamos exemplos de atos que podem
representar obrigações sendo cumpridas.
Conhecedor de
Obrigações Menores P Pacto
B Entregar um item não mágico para sua enti- TRILHA PACTUADO PODER
dade durante uma cena de descanso. MÁGICO
B Mentir sobre seu patrono em momento de
confrontamento. Você recebe proficiência em Cultura e Dou-
trinas. Ao fazer um teste de uma dessas perí-
B Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
cias, você pode ter uma obrigação menor por
B Entregar uma carta lacrada para um persona- cumprir para fazê-lo com vantagem. Você pode
gem neutro ou amigável. usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por cena.
Obrigações Maiores
B Entregar um item mágico para seu patrono
durante um acampamento ou recesso. P Criar Cópias
B Deixar um inimigo poderoso vivo.
TRILHA PACTUADO PODER
B Entregar uma carta lacrada para um persona-
gem hostil. MÁGICO
134 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Disparador Negociador de
P Arcano P Pacto
TRILHA
MÁGICO
PACTUADO PODER TRILHA
MÁGICO
PACTUADO PODER
1
Você aprende o truque Disparo Arcano. Ao Você recebe proficiência em Diplomacia e
atingir o 5º e o 9º nível, você passa a aplicar Manipulação. Ao fazer um teste de uma dessas
as modificações para camada rasa e profunda, perícias, você pode ter uma obrigação menor
respectivamente, como se fosse um Ocultista por cumprir para fazê-lo com vantagem. Você
do seu nível. pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência por cena.
Disparo
P Catártico
TRILHA PACTUADO PODER
P Sniper Arcano
TRILHA PACTUADO PODER
MÁGICO
MÁGICO
Pré-Requisito: Disparo Arcano
Ao conjurar Disparo Arcano você pode aplicar Pré-Requisito: Disparo Arcano
a modificação com custo de 1 Ponto de Catarse Seu truque Disparo Arcano recebe a seguinte
gratuitamente. Pré-Requisito: Disparo Arcano modificação:
0 PE [MUDA]: Muda o alcance do truque
Disparo aumenta para 90m.
P Potencializado
TRILHA PACTUADO PODER Habilidades AVANÇADAS
MÁGICO
Herói
Pré-Requisito: Disparo Arcano P Avançado
Ao conjurar disparo arcano e ter sucesso, você
TRILHA PACTUADO
pode adicionar seu atributo-chave de conjura-
ção no dano. Você aumenta um de seus atributos em +1. O
valor máximo de um atributo é 5.
Foco de
P Batalha Pacto
TRILHA PACTUADO PODER P Reforçado
MÁGICO TRILHA PACTUADO
136 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção. Iniciar um grande projeto de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
adquirido de modo que possa ser compartilha-
Ritos de Devoção. Presentear alguém com um
item de grande valor emocional; se doar emocio-
nalmente para uma causa; realizar trabalho co-
1
do; encontrar uma solução criativa para um munitário com pessoas em grande necessidade.
problema de outrém. Símbolo Sagrado. Um presente que tenha recebi-
Símbolo Sagrado. Um par de luvas brancas. do de outro Devoto.
Dogmas. Dogmas.
O ofício edifica a alma. Presentear é dar o coração sem esperar nada
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural em troca.
dos legados. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
Planejar e improvisar caminham lado a lado. Partilhar o fardo é compreender a dor.
Expiação. Encontrar, planejar e executar uma Expiação. Abandonar algo de grande valor para
solução definitiva para um problema de outrém. auxiliar alguém em necessidade.
Bênçãos. Aprimorar e Desenvolver, O Ofício Bênçãos. Dedicar-se Ao Outro, Partilhar o Fardo;
Edifica a Alma, Planejar e Improvisar Presentear é Dar o Coração.
A Fúria
Ritos de Devoção. Disputas de força física; prepa-
ração de comida feita na terra e no fogo; crema-
ção de mortos honrados.
Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, incapaz
de queimar o seu dono.
Dogmas.
Deixar as chamas da vingança queimarem e
guiarem o machado
Compreender aquilo que alimenta o fogo de
outros.
Honrar aqueles que caíram, transformando a dor
em combustível.
A Maré A Ordem
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de am- Ritos de Devoção. Registrar e celebrar as leis e
bientes selvagens (rios e mar); sacrificar um costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees-
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo tabelecer a ordem natural das coisas.
corpo do ritualista; enterrar material orgânico de Símbolo Sagrado. Um sabre Yedo - perfeitamente
rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. equilibrado.
Dogmas. Dogmas.
Retribuir com força equivalente. Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos
Quando em dúvida, deixar o vento e a água dos legados.
guiarem o caminho. Busque restaurar o caos.
Manter-se em constante movimento. Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
coisas.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavorá- Expiação. Atue como juiz em um caso de disputa
veis para descanso para a maioria dos persona- entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu-
gens). tralidade e ordem acima de tudo.
Bênçãos. Em Constante Movimento, Força Equi- Bênçãos. A Civilidade e o Equilíbrio, A Lei,
valente, O Vento e A Água. Restaurar o Caos
A Morte A Sorte
Ritos de Devoção. Realizar rito de passagem para Ritos de Devoção. Se envolver em jogos de azar e
criatura que morreu; celebrar a memória daque- se entregar ao acaso; viajar sem destino definido;
les que partiram; meditar sobre o seu próprio deixar todas as escolhas ao acaso por um período
fim. de tempo, jogando a sorte em moedas ou dados.
Símbolo Sagrado. Um livro de couro. Símbolo Sagrado. Um par de dados. Um deles
Dogmas. com todas as faces “1” e o outro com todas as
Encontre paz no fim. faces “6”.
Encare o inexorável. Dogmas.
Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Passagem. O Acaso irá te proteger.
O prêmio está naquilo que não se procura.
Expiação. Caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem. Expiação. Passar um dia inteiro resolvendo todas
Bênçãos. Encare o Inexorável, Negue a Escuri- as decisões e escolhas de maneira aleatória.
dão, Paz no Fim. Bênçãos. A Sorte Sorri, O Acaso irá te Proteger,
O Prêmio.
138 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
A Terra O Monitor
Ritos de Devoção. Fazer voto de silêncio por
longos períodos de tempo; colocar lama nos
olhos em momentos de descanso; andar descalço
Ritos de Devoção. Se manter afastado o suficiente
para não ser notado, mas próximo o suficiente
para testemunhar; vestir-se de acordo com a oca-
1
para manter contato constante com A Terra. sião, demonstrando grande afinco e dedicação
Símbolo Sagrado. Uma venda de tecido simples. ao ambiente; relatar testemunhos de maneira
eloquente e precisa.
Dogmas.
Símbolo Sagrado. Colar de escamas coloridas de
A visão limita o verdadeiro contato. iguana.
A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço Dogmas.
ctônico.
O imóvel é eterno. Permanecer vigilante, mesmo quando descansa.
Adequar-se ao meio é o caminho para testemu-
Expiação. Passar um dia enterrado até o pescoço. nhar.
Isso acarreta em uma noite sem descanso algum. Interfira quando necessário.
Bênçãos. Abraço Ctônico, O Imóvel é Eterno, O
Verdadeiro Contato. Expiação. Contemplar o arcanum em sua totali-
dade. Para isso, o devoto precisa passar um dia
inteiro dormindo. No final do descanso, role
A Vida 1d10. Se cair 1, o devoto encontrou um Dragão
em seu sono (ver o texto sobre os Dracos).
Ritos de Devoção. Derramar leite fresco sobre Bênçãos. Adequar-se ao Meio, Interfira Quando
alimentos preparados para consumo; preparar e Necessário, Permanecer Vigilante.
enterrar mudas de árvores da região; contar his-
tórias de antepassados em volta de uma fogueira.
Símbolo Sagrado. Uma planta com as raízes
expostas e abertas.
Dogmas.
Manter o corpo são e a mente sana.
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
amantes d’A Vida.
Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles
dignos.
Lista de Bênçãos
A Civilidade e Adequar-se ao
P o Equilíbrio
1 PE P Meio
BENÇÃO BENÇÃO
Você tem vantagem em testes para decifrar Você recebe vantagem em todos os testes que
mentiras e desvantagem em testes para men- envolvam se esconder ou misturar em multi-
tir ou enganar. dões.
BENÇÃO DESCANSO
Abraço
P Ctônico Depois de um descanso longo, você pode
usar uma ação livre e 2 pontos de ênfase para
BENÇÃO MÁGICO
aplicar um descritor de equipamento em uma
Você aprende o truque Raio Elemental (Terra) arma a sua escolha. O descritor permanece na
arma até seu próximo descanso longo.
Abraço d’A
P Vida Chamas da
B Vingança
1 PE
BENÇÃO MÁGICO CURA
BENÇÃO ÍGNEO
Você aprende a magia Curar Ferimentos. Além
disso, você aumenta a quantidade de pontos Você pode usar sua ação bônus e 1 ponto
de vida restaurados por essa magia em +1d8. de ênfase para ser tomado pelas chamas da
vingança. Enquanto está tomado pelas chamas
todo o dano que você causar para a ser Ígneo.
Esse efeito dura até final da cena.
140 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Negue a O Vento e Á
P Escuridão A Água
1 PE
BENÇÃO BENÇÃO
Ao se tornar um devoto d’A Morte, você Você pode usar sua ação e 1 ponto de ênfase
abandona seus Pontos de Sombra. A partir para analisar o ambiente a sua volta. Você re-
desse momento, você não pode mais negociar cebe vantagem em testes de Percepção até o
com essa entidade. Os Pontos de Sombra que final da cena para interagir com este ambiente.
você abandonou se tornam Efígies, as Moedas
d’A Morte, que aparecem magicamente no
O Ofício
seu bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode P Edifica a Alma
recuperar PV normalmente (ver Pontos de
Sombra, página XX), mas é vulnerável a dano BENÇÃO
Necrótico. Quando não tiver mais Efígies, Você recebe proficiência em duas Aptidões a
você não pode mais recuperar pontos de vida sua escolha.
e quando for reduzido a 0 pontos de vida ou
menos você morre instantaneamente.
Sempre que você for para o corredor da P O Prêmio
morte, antes de fazer o teste de morte, você
pode escolher gastar uma de suas Efígies. Se o BENÇÃO
fizer, você retorna com 1 PV. Você sempre encontra um excelente negócio.
Você consegue vender itens por 10% a mais
O Acaso Irá Te que o normal e comprar por 10% a menos.
R Proteger
1 PE
O Imóvel é Partilhar o
P Eterno A Fardo
BENÇÃO
BENÇÃO
Ao final do seu turno, se você não se deslocou Quando um aliado em até 9m sofrer dano
neste turno, você aumenta sua redução em +1 você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfase
até começo do seu próximo turno. para conceder resistência ao dano. Você sofre
a mesma quantidade dano que o aliado (que
não pode ser reduzido).
142 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Presentear é
P Paz No Fim P Dar o Coração
BENÇÃO APOSENTADORIA
Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
146 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
148 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação.
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir
ocultar objetos.
ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
criaturas ou adestrar animais também é possível
2
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.
Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.
Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.
150 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste.
Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante.
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
Tabela 2-2: Grilhões
1d20 Grilhão 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável de justiça ou O Patrono – Lealdade a uma figura de autoridade
1 11
retaliação. ou mentor.
O Segredo – Conhecimento oculto ou uma verdade O Belo – Uma paixão pela expressão criativa ou
2 12
não revelada. obra inacabada.
3 A Promessa – Um voto ou compromisso não honrado. 13 A Guerra – Uma batalha ou conflito não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou trauma não A Terra Natal – Um forte vínculo com um lugar
4 14
superado. específico.
A Liberdade – Um desejo de escapar da opressão
5 O Tesouro – Riqueza ou objeto de valor inestimável. 15
ou confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo conhecimento ou O Legado – A necessidade de deixar uma marca
6 16
revelação. ou herança.
O Poder – Uma ambição desenfreada por controle O Mistério – Uma curiosidade sobre algo
7 17
ou influência. desconhecido ou estranho.
A Família – Laços de sangue ou conexões familiares
8 18 A Fé – Uma crença religiosa ou espiritual profunda.
profundas.
A Natureza – Uma conexão especial com o mundo
9 O Sonho – Uma aspiração ou desejo não realizado. 19
natural.
A Dívida – Uma obrigação moral ou financeira A Honra – Um código de ética ou moralidade a
10 20
pendente. ser preservado.
Cenas e tempo
narrativo
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan- 2
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.
Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após o
combate, o Ocultista do grupo acabou colo-
cando fogo em alguns móveis de madeira e
a taverna ficou em chamas, dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.
Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais
importante é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando
como um embate tático e altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de
cenas de combate apresentadas a seguir.
158 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
160 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Outros
Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
de habilidades podem ser usadas como ações, a
critério da Mestre. Além disso, interações comple-
xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.
Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.
13 a 16 17 19 21
17 a 20 19 21 23
164 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Cortante Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.
Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria
Necrótico
viva.
Trovejante Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo.
A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse
Venenoso
tipo.
Especial: sem Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
tipo normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome.
166 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Alta 9 2 3 Solucionar
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre deter-
minará o atributo e as perícias utilizadas, além da
CD para esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser
registrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada e
conta para um possível fracasso do grupo.
168 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.
170 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km Vantagem em testes de SAB
montaria/veículo lento
Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes
172 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do grupo, Enquanto o batedor vai na frente para garantir
seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, a segurança do grupo contra perigos que ainda
a fim de garantir que os aventureiros explorem o não foram detectados, o guarda cuida da caravana
terreno a seu favor. contra possíveis ataques que possam ter passado
Ação: você pode fazer um teste de SAB para despercebidos pelo batedor.
tentar notar ameaças antes que elas notem o Ação: você realiza um teste ativo de SAB con-
grupo. tra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea- não está desorientado na primeira rodada de
um combate. Além disso, enquanto estiver
2
ças ou evitá-las.
explorando, você faz testes de iniciativa com
Caçador ou coletor vantagem.
Viagens longas são especialmente perigosas caso Ausência: o grupo pode ser emboscado nor-
os aventureiros fiquem sem recursos como água e malmente.
comida. O caçador ou coletor é responsável por
garantir a sobrevivência do grupo para além de Navegador
suas rações. O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
Ação: faça um teste de SAB contra CD do am- o ambiente ou tem mais experiência em explora-
biente. Caso tenha sucesso, você consegue água ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
e ração para o período de viagem. seguir e carrega consigo a responsabilidade de
Ausência: as personagens precisam consumir saber o caminho correto.
seus próprios recursos. Ação: no começo de cada rodada de explora-
ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
Cartógrafo SAB com CD de acordo com o ambiente. Se
O cartógrafo tem uma função muito particular: passar no teste, ele sabe exatamente para onde
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. deve seguir. Se falhar, ele navega para uma
região próxima dentro da margem de desloca-
Ação: faça um teste de INT contra a CD do
mento do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
afasta consideravelmente do seu objetivo.
mapear o local. Qualquer teste realizado em
cenas de exploração em um local já cartografa- Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
do é feito com vantagem. ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
Ausência: as personagens não recebem bene-
mais afastado possível.
fícios adicionais por local já explorado e carto-
grafado. Suporte
Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração.
Ausência: o grupo fica sem uma personagem
para dar suporte.
Determinando o Terreno
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos particulares para o grupo de personagens e cabe a Mestre
decidir quais são essas características. Os terrenos são separados em três categorias diferentes e cada uma
tem uma CD padrão. Além disso, a Mestre deve definir o ND da cena de exploração, que determina
a quantidade de características daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais são as características
daquele terreno, que afetam a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais. Colocamos um exemplo
de terreno para cada categoria, de modo a ilustrar o processo.
Tabela 2-10: Categorias de terrenos
174 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO
Cenas de descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem. 2
Descanso curto Descanso longo
(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um descanso longo.
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
B pode gastar um número de dados de vida longo, ela:
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B pode gastar qualquer quantidade de dados
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de de vida para recuperar pontos de vida. Ela recu-
pontos de vida igual ao resultado dos dados + pera o valor de pontos de vida igual ao resulta-
CON (por dado usado); do dos dados + CON (por dado usado);
B recupera o valor de pontos de ênfase igual ao B recupera uma quantidade da dados de vida
seu bônus de proficiência; igual ao seu bônus de proficiência e pode,
B recupera o uso de habilidades que são recu- novamente, usar dados de vida para recuperar
peradas a cada descanso. pontos de vida (ver item anterior);
B recupera todos os pontos de ênfase;
As personagens podem realizar no máximo dois
descansos curtos até realizarem um descanso B recupera usos de habilidades que são recupe-
longo. radas a cada descanso (longo ou não).
Equipamento | 179
Capítulo 3
Volume e Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quantidade é
determinada pela FOR da personagem e representada por um valor de Limite de Carga. Cada equipa-
mento ocupa um certo valor de Carga, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume
que ocupa no inventário da personagem.
Para determinar o limite de carga que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:
-2 4 +1 13
-1 6 +2 16
1 8 +3 19
Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de carga tem seu deslocamento reduzido
pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está desprotegido (atributos físicos). Por
fim, um personagem não consegue carregar carga que ultrapasse o dobro do seu limite.
Riqueza e Moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento - evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está nas ilustrações das mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das
faces e uma luva do outro, representando a divindade A Arquiteta, enquanto que um trocado de Sodori
tem um “T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o
Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representado sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces.
Dez trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$) uma grande moeda de ouro, com 2,5 cm de diâmetro e
com uma coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra acaba variando de região
para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
180 | Capítulo 3
Equipamento
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000 e tem um nome
diferente em cada região, mas é sempre feita de ouro, com um formato triangular e representada por
“K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental
de Alberich, local que unificou as moedas e passou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de
Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do
alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra face,
enquanto que o K$ mostra como essa moeda é representada por completo naquela região.
Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG você deverá, também, escolher e anotar seu equi-
pamento inicial. Sua classe e sua origem vão te dar seu equipamento inicial completo. Anote todas as
características desses equipamentos e também seu dinheiro inicial.
Antes de começar a se aventurar, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, você pode escolher vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais
dinheiro ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava
danificado e foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão
listados aqui não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu
personagem ou simplesmente possuem valor de venda desprezível.
Equipamento | 181
Capítulo 3
Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem por
suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Essa seção é de-
dicada a apresentar cada uma das armas desse jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma dessas armas dependendo da região que é fabricada e seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em 4 categorias principais. São elas:
Armas Simples. Essas armas são facilmente Armas de Fogo. Trazidas ao continente de Opa-
encontradas pelo continente de Opath e não é th pelos urodelos, essas geringonças arcanas
necessário ter qualquer tipo de treinamento es- são extremamente barulhentas e perigosas. São
pecífico para saber empunhá-las. Todos as classes obras de engenharia capazes de disparar projéteis
recebem proficiência em armas simples. metálicos em alta velocidade. Nenhuma classe
Armas Marciais. Armas nesta categoria fazem é proficiente com essas armas, mas durante a
parte da rígida rotina de treinamento de solda- criação de personagem é possível trocar uma
dos e outros tipos de guerreiros. Elas são mais proficiência em uma perícia por proficiência em
complexas e letais que armas simples e, por isso, armas de fogo.
precisam de treinamento específico para empu- Armas Regionais. Apesar de cada região ter a
nhá-las. Apenas combatentes são proficientes em sua versão de armas simples e marciais, alguns
armas marciais, mas durante a criação de per- equipamentos são originários de determina-
sonagem é possível trocar uma proficiência em das regiões e estão intimamente ligadas àquela
uma perícia por proficiência em armas marciais. cultura. Esse é o caso de armas regionais. Elas
apresentam mecânicas mais complexas e uma
combinação única de descritores. Nenhuma
classe é proficiente com essas armas, mas duran-
te a criação de personagem é possível trocar uma
proficiência em uma perícia por proficiência em
duas armas regionais.
182 | Capítulo 3
Equipamento
Características de Armas
Cada arma apresentada na tabela possui as mesmas características.
Nome. A primeira coluna apresenta o nome da arma, como é comumente chamada nas diferentes regi-
ões do continente.
Preço. Preço médio da arma. A não ser que o preço seja alterado por características específicas do ven-
dedor, esse será o preço encontrado no mercado.
Dano. Dano causado caso a personagem acerte o ataque com a arma. Ainda deve-se somar FOR ou
DES, de acordo com o tipo de arma.
Alcance. Alcance da arma quando disparada ou arremessada. 3
Carga. Volume que ocupa do limite de carga da personagem, independente se está sendo carregada ou
se está empunhada.
Descritores. Lista dos descritores da arma. Cada descritor apresenta características e regras especiais. A
lista completa de descritores de equipamento é apresentada após a tabela de armaduras e escudos.
Equipamento | 183
Capítulo 3
Armas Simples
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápidos
e discretos.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom para
disparos rápidos e a curta distância.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés,
sem uso de armas.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa
e golpes rápidos.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para
golpes rápidos.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais
fácil de manusear.
Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-
pes contundentes.
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para comba-
tes a curta distância.
Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
curva, para cortes arqueados.
Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
couro para lançar pedras.
Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
de médio alcance.
Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
ótima para ataques a distância.
Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
eficaz contra armaduras.
Manopla: Luva de metal, pode ser usada para
golpes contundentes.
Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
pes contundentes.
Zarabatana: Tubo longo para soprar dardos
pequenos, usada para ataques a distância e
discretos.
184 | Capítulo 3
Equipamento
LEVE , PERFURANTE
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg / 1 vol
ARREMESSÁVEL
Ataque
- 1d3 - - LEVE , CONTUNDENTE
Desarmado
Clava - 1d6 - 1,5 kg / 2 vol CONTUNDENTE
DISPARÁVEL , COMPOSTO ,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol
CONTUNDENTE, RECARREGÁVEL (1 B)
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
RRECARREGÁVEL (1 B)
DISPARÁVEL, PERFURANTE ,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
RECARREGÁVEL (1 L)
Equipamento | 185
Capítulo 3
186 | Capítulo 3
Equipamento
Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol CONTUNDENTE
Batalha
Picareta T$ 8 1d6 - 3 kg/2 vol PERFURANTE
DISPARÁVEL , COMPOSTO ,
Arco Longo T$ 100 1d8 18m 1,5 kg/3 vol
RECARREGÁVEL (1 L)
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Besta Pesada T$ 50 1d12 18m 4 kg/2 vol
RECARREGÁVEL (1 A)
Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol PERFURANTE , MONTADA
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol CORTANTE , PESADA
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol CONTUNDENTE , PESADA
Guerra
Equipamento | 187
Capítulo 3
Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
RECARREGÁVEL (1 A)
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
RECARREGÁVEL (4 C)
DISPARÁVEL , EXPLOSIVO ,
Canhão de Chão T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol
PERFURANTE , RECARREGÁVEL (1 C)
DISPARÁVEL , EXPLOSIVO ,
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol
PERFURANTE , RECARREGÁVEL (1 A)
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Rifle T$ 750 2d8 18m 4 kg/3 vol
PRECISO , RECARREGÁVEL (1 A)
188 | Capítulo 3
Equipamento
ARREMESSÁVEL , LEVE ,
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol
CONTUNDENTE, RETORNÁVEL
EFICIENTE (DIPLOMACIA E
Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol
MANIPULAÇÃO) , LEVE
Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol LEVE , CORTANTE , ADAPTÁVEL
Equipamento | 189
Capítulo 3
Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves. São feitas com couro, penas e outros materiais com objetivo de reduzir o impacto de
golpes. Por serem leves, elas não afetam mobilidade. Combatentes e Especialistas são proficientes com
essas armaduras e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por proficiência em armaduras
leves.
Armaduras Pesadas. São armaduras feitas com placas ou anéis de metal, servindo como proteção adi-
cional ao custo de mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras, enquanto Espe-
cialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar proficiência em uma
perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos. São usados para oferecer proteção adicional enquanto são empunhados em combate. Comba-
tentes são proficientes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em
uma perícia por proficiência em escudos.
Características de
Armaduras e Escudos
Cada armadura e escudo apresentados na tabela possuem as mesmas características.
Nome. A primeira coluna apresenta o nome do equipamento de proteção.
Preço. Preço médio do equipamento encontrado nos diversos mercados de Opath.
Redução de Dano. Valor de Redução de Dano que a personagem possui enquanto estiver vestindo a
armadura ou empunhando o escudo. Essa redução de dano serve somente para ataques contra prote-
ções físicas (FOR, DES, CON).
Carga. Volume que ocupa do limite de carga da personagem, independente se está sendo carregada,
vestida ou se está empunhada.
Descritores. Lista dos descritores do equipamento. Cada descritor apresenta características e regras es-
peciais. A lista completa de descritores de equipamento é apresentada logo após a tabela de armaduras
e escudos.
190 | Capítulo 3
Equipamento
Armaduras Leves
Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
cenários e aventureiros inexperientes, reforçada
com pequenas placas de couro em locais estraté-
gicos.
Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
3
Armaduras Pesadas
Armadura completa: Armadura metálica
que cobre o corpo inteiro do combatente.
Armadura de placas: Armadura de
corpo inteiro com foco em mobilida-
de. Sua proteção é composta por
diversas camadas de tecidos e
placas de couro e metal.
Armadura segmentada: Arma-
dura metálica feita com diversas
placas interligadas e sobrepostas,
oferecendo maior proteção contra golpes
de diferentes direções.
Cota de malha: Armadura composta por uma
malha metálica resistente, geralmente feita de
anéis hexagonais.
Escudos
Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.
Equipamento | 191
Capítulo 3
Armaduras Leves
Armaduras Pesadas
Escudos
192 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 193
Capítulo 3
Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.
Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para au-
mentar seu dano (em parênteses).
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geralmente de adjacente para 1,5m a mais).
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando a FOR
para ataque e dano. Elas são arremessadas e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque está
descrito na própria arma. Caso uma arma receba esse descritor por outro meio ela tem 9m de alcance.
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empunhado ou vestido, esse equipamento concede desvantagem
em todos os testes que envolvam Furtividade.
194 | Capítulo 3
Equipamento
ESPALHAFATOSA .Ataques realizados com essa MONTADA . Armas montadas foram feitas para
arma afetam uma criatura adjacente e até outras serem utilizadas por combatentes montados.
3 atrás dela. Personagens montadas que atacarem com essa
arma causam +1d6 de dano.
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com
essa arma permitem que você aplique sua FOR PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
às rolagens de dano. esse descritor causa dano perfurante.
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento PESADA . São armas que precisam de grande força
com esse descritor causa dano contundente. física para serem utilizadas corretamente. Algu-
mas habilidades fazem referência a armas pesa-
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
das.
esse descritor causa dano cortante.
PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri-
atacante não se moveu antes de atacar.
tor podem ser realizados a distância usando mu-
nição. A munição é perdida depois do ataque.
Estas armas usam o valor de DES ao invés de
QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
ataque está descrito na própria arma. Caso uma quebra quando um atacante conseguir um suces-
arma receba esse descritor por outro meio ela so crítico.
tem 9m de alcance. RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
Armas para atacar com o outro lado da arma dos depois de alguns usos usando uma ação es-
como se estivesse empunhando duas armas. pecífica. O número diz a quantidade de disparos
que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
perícia indicada enquanto estiver empunhando
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
a arma.
completo, usando tanto ação bônus quanto a
LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de recarregada com a ação depois de 3 disparos.
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma, dono no final do turno que foi arremessada.
você causa um dado de dano adicional (além de
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
dobrar os dados).
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços
Equipamento | 195
Capítulo 3
Equipamentos Diversos
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.
Equipamentos Diversos
Item Preço Carga
Aríete portátil T$ 4 3
Armadilha de caça T$ 2 3
Cadeado T$ 10 1
Corrente (3 metros) T$ 5 2
Kit de curandeiro T$ 5 1
Lanterna T$ 5 1
Mochila T$ 2 1
Pá T$ 2 1
196 | Capítulo 3
Equipamento
Pé-de-cabra T$ 2 1
Poção de cura T$ 50 1
Rações (1 dia) T$ 1 1
Roupas (comuns) T$ 2 1
3
Roupas (fantasia) T$ 5 1
Roupas (finas) T$ 15 1
Roupas (viagem) T$ 2 1
Saco de dormir T$ 1 1
Tocha T$ 1 1
Munição
Flechas (20) T$ 1 1
Equipamento | 197
Capítulo 3
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha, (500 mililitros) de óleo.
seu movimento fica limitado pelo comprimento
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.
198 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 199
Capítulo 3
200 | Capítulo 3
Equipamento
Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).
Equipamento | 201
Capítulo 3
Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo é
torna o centro da esfera. determinado de acordo com o comando vocal,
podendo ser “a criatura mais próxima” até “aque-
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de
le ogro lá na frente”. A magia ainda permanece
efeito da magia para um cone de 9m a partir da
com seu alcance normal.
sinapse.
Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de
magia.
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
com efeito permanente enquanto a sinapse
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa-
estiver ativa.
da ela guarda um comando vocal que determina
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que
afetada pela magia, ela guarda o efeito mági- magias de dano sejam mais letais, causando +3
co em si, disparando apenas quando o gatilho pontos de dano por cada dado de dano da magia.
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja
permanente.
Materiais Especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apresen-
tamos os efeitos de maneira mais completa.
202 | Capítulo 3
Equipamento
Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica Nácar. Também conhecido como madrepérola,
a base de aetherium, o aço índigo é usado para esse material é encontrado em raros moluscos de
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer alto mar e também nos Profundos – perigosos
sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicio- monstros que atacam as cidades costeiras. Nácar
nais. possui uma habilidade natural de servir como
estabilizador mágico. Armas feitas de nácar
Bronze Celestial. Esse material é encontrado
causam dano como se fosse mágicas (ignorando
na lua Lápis e nos corpos de seraphs. Quando
resistência de alguns monstros). Armaduras e
usado como material para fabricação, ele torna o
escudos de nácar não impõem penalidades para
equipamento extremamente leve. Armas, arma-
conjurar magias.
duras e escudos feitos desse material tem seu
valor de Carga reduzido a 0. Obsidiana Caliginosa. Esse material é encontra-
do somente nas entranhas do vulcão Tief, em lo-
Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah
cais que foram tomados pel’A Sombra enquanto
aprenderam a extrair um minério de sua prisão:
ela estava aprisionada. É um material quebradiço
um metal avermelhado que quando refinado
e de difícil acesso, mas quando bem trabalhado
é chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao
pode manifestar habilidades únicas, capaz de
entrar em contato com sangue, se tornando mais
reagir com a sombra de seu portador. Enquanto
firme e potente. Enquanto você estiver machu-
você não tiver mais pontos de sombra e usar
cado, armas feitas desse material recebem +1 em
uma arma feita desse material, você ignora a RD
jogadas de ataque, e enquanto estiver vestindo
do alvo. Da mesma forma, enquanto estiver sem
armaduras e escudos desse material você tem
pontos de sombra, suas armaduras e escudos
resistência a dano necrótico.
feitos desse material possuem resistência a dano
ígneo e radiante.
Equipamento | 203
Capítulo 3
Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que vieram junto da Segunda Grande Queda já são um
grande problema nas regiões próximas de Thormund. Naturalmente, eles começaram a ser caçados e
seus ossos passaram a ganhar outro uso. Armas, escudos e armaduras feitas desse material são muito
mais densos, aumentando sua resistência e potência. Armas aumentam o dano em uma categoria (ver
tabela) e armaduras e escudos aumentam a RD em +1, mas todos os equipamentos desse tipo aumen-
tam a Carga em +4 (ou +2 se tiverem o descritor leve ou forem armaduras leves).
Categoria 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dano 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10 2d12
204 | Capítulo 3
Equipamento
Caso uma personagem use a última carga de Nome. Nome do sigilo, apresentado como um
um item encantado com sigilo e ele deixe de ser prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e
Arcana, pois o item não tem mais aquele encanta- um sufixo.
mento. B Imbatível – : apresentado como prefixo;
Itens que estão Imbuídos não deixam de estar B – da Tempestade: apresentado como sufixo.
encantados quando gastam sua última carga e
continuam a consumir o Limite de Fragmentação B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
Arcana da personagem. nome do equipamento (inclusive com material
Ao final de um descanso, uma personagem pode especial, se tiver) seguido do prefixo e depois
escolher deixar de estar sintonizada com um item, sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou Celestial Imbatível da Tempestade.
entrando em sintonia com outros itens. Grau. Sigilos são divididos em graus, que variam
entre 1º e 4º.
Ultrapassando o Limite de Fragmentação
Arcana Equipamento. Apresenta qual tipo de equipa-
3
Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de mento aceita o sigilo, podendo ser armas, arma-
Fragmentação Arcana ela sofre 1d6 pontos de duras, escudos ou vestimentas.
dano de força para cada ponto em seu limite, in- Disparo. Explica como funciona o disparo do en-
cluindo aquele excedido. Esses pontos de dano são cantamento, podendo ser uma ação, ação bônus,
também reduzidos da vida máxima da personagem ação livre (com gatilho) ou reação.
até que ela deixe de estar sintonizada com alguns
itens e volte a ficar dentro do seu limite. Efeito. Descreve o efeito e também sua duração,
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a podendo ser instantâneo ou durar até final da
personagem com 5 de Limite de Fragmentação cena.
Arcana fique sintonizada com itens que somam 8 Cargas. Apresenta a quantidade de cargas que o
de Fragmentação Arcana ela sofre 8d6 pontos de sigilo tem. Quando a última carga é consumida,
dano de força e ela deve reduzir sua vida máxima o sigilo e o encantamento são dissipados, per-
igual a esse valor. dendo seus efeitos.
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida ou Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
menos ela explode em energia arcana, morrendo mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
instantaneamente. mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
to permanente através de um processo chamar
Tipos de Sigilos Imbuição. Com esse processo, o item recebe
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser possíveis modificações nele:
encantado com um sigilo, fazendo com que possa
B Efeito Permanente: O item fica sempre ati-
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as
vo, geralmente mudando a ação necessária para
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste
ativar. Se mudar para efeito passivo também
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada
remove as cargas do sigilo.
sigilo e como eles funcionam.
Todos os sigilos são apresentados da mesma B Recarregável: O item mantém a mesma
forma: quantidade de cargas, mas recarrega após um
descanso longo.
Equipamento | 205
Capítulo 3
Graus Custo
1º Grau T$ 250
2º Grau T$ 1000
3º Grau T$ 5000
4º Grau T$ 12000
206 | Capítulo 3
Equipamento
Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividin-
do por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Conjuradora
Atenta (criatura) — Buscadora — Celestial (rasa) — Ofensiva
(profunda) — 3
Conjuradora Conjuradora
Retornável de Explosão de
Ofensiva Ofensiva
Armas (criatura) — (elemento) —
(superficial) — (profunda) —
Elemental
Saltadora —
(elemento) —
Superior — Marcadora —
Conjuradora Conjuradora
Resistente ao Clima Conjuradora
Utilitária Utilitária (profunda)
— Utilitária (rasa) —
(superficial) — —
da
Manipuladora de da Resistência
do Escalador — Invulnerabilidade
Armaduras Sombras — (elemento) —
(elemento) —
Refletora — Implacável —
Negociadora —
Treinadora —
de Absorção
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
Elemental —
Escudos
da Comunicação
Enraizante — do Fogo Amigo —
—
do Visual Alterado
do Salto do Gato —
—
Vestimentas
da Concentração
Mensageiro —
Resoluta —
Equipamento | 207
Capítulo 3
— Vingadora
— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)
— do Corpo
Vestimentas
Sarado
— Magiletal
Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interes- Dessa forma, eles acabam se tornando
sante de itens. Ao mesmo tempo que mais versáteis enquanto equipamentos,
são considerados apenas “escudos”, o que faz sentido considerando a história
eles também podem ser usados como do continente de Opath e a importância
armas. Isso significa que um escudo da organização Kobo, por exemplo. Ao
pode receber dois tipos de sigilos: mesmo tempo, é importante lembrar
aqueles somente para escudos e tam- que os efeitos dos sigilos são estão ativos
bém aqueles para armas. quando o item está devidamente vestido
ou sendo empunhado.
208 | Capítulo 3
Equipamento
1º GRAU ARMA
— da munição 3
B mágica CARGAS
1º GRAU ARMA
Equipamento | 209
Capítulo 3
— Da Caça 3
B
Elemental 2 L (criatura) CARGAS
(elemento) — CARGAS
2º GRAU ARMA
2º GRAU ARMA
2
L — Mergulhadora CARGAS
210 | Capítulo 3
Equipamento
3º GRAU ARMA
Equipamento | 211
Capítulo 3
—+
3
R 2 (arma) CARGAS
3º GRAU ARMA
3
R — Vingadora CARGAS
3º GRAU ARMA
— da
3
L Aniquilação
(criatura)
CARGAS
3º GRAU ARMA
212 | Capítulo 3
Equipamento
Varia
de Explosão de 2 Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
(elemento) — CARGAS recarregável.
4º GRAU ARMA
Equipamento | 213
Capítulo 3
Sigilos de
Armaduras 1o Grau
Manipuladora 2
L de Sombras — CARGAS
1º GRAU ARMADURA
— Resistente ao 3
L Clima CARGAS
1º GRAU ARMADURA
3
L — do Silêncio CARGAS
1º GRAU ARMADURA
214 | Capítulo 3
Equipamento
Sigilos de R Refletora —
2
CARGAS
Armaduras 2o Grau 2º GRAU ARMADURA
2
B Negociadora — CARGAS
2º GRAU ARMADURA
Equipamento | 215
Capítulo 3
Sigilos de L — +1 (arma) 2
CARGAS
Armaduras 3o Grau 3º GRAU ARMADURA
da Resistência 2
B (elemento) — CARGAS
3º GRAU ARMADURA
2
R Implacável — CARGAS
3º GRAU ARMADURA
216 | Capítulo 3
Equipamento
Sigilos de da Invulnerabi- 2
Armaduras 4o Grau B lidade (elemen-
to) —
CARGAS
4º GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito Efeito. Armadura é reforçada magicamente. Quando
recarregável. você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
carga para aumentar a RD da armadura em +2. 2 cargas.
L — PROTETORA +2 2
CARGAS
4º GRAU ARMADURA
Equipamento | 217
Capítulo 3
1º GRAU ESCUDO
de Absorção 2
Efeito. Usado para iluminar ruínas e locais escuros. R Elemental — CARGAS
Você pode usar uma ação bônus e uma carga para fazer
com que o escudo ilumine como uma tocha até final da 2º GRAU ESCUDO
cena. Enquanto está ativo, você pode usar uma ação Efeito. Encanta o escudo para agir como bateria
bônus para acender e apagar o escudo sem consumir elemental. Quando você sofrer dano de um ataque
cargas. 3 cargas. que cause dano de um elemento (ígneo, frio, elétrico
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito ou ácido) você pode usar sua reação e uma carga para
recarregável. acumular essa força elemental. Você causa +2d8 de
dano do elemento carregado no seu próximo ataque
até final da cena. 2 cargas.
L — +1 (ESCUDO) 2
CARGAS
2º GRAU ESCUDO
218 | Capítulo 3
Equipamento
Efeito. Esse encantamento cria uma onda de energia Efeito. Um sigilo complexo, capaz de romper com a
capaz de empurrar criaturas. Quando uma criatura própria realidade. Você pode usar sua ação bônus e
terminar seu deslocamento adjacente de você, você uma carga para criar um portal de 1,5m de diâmetro
pode usar sua reação e uma carga para fazer um ataque em qualquer superfície em até 18m de você. O portal
mágico contra FOR dela. Se vencer, você empurra dura até o final da cena. Qualquer criatura que entrar
a criatura 3m para longe de você. Esse ataque tem no portal sai em um espaço adjacente a você, desde
“Ampliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de que você esteja no mesmo plano de existência que o
força”. 3 cargas. portal. 1 cargas.
3
Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável. recarregável.
R do Fogo Amigo —
2
CARGAS L — +3 (ESCUDO) 2
CARGAS
Efeito. Encantamento utilizado por comandantes de Efeito. Escudo é reforçado magicamente. Quando
alta patente. Quando um aliado em até 9m sofrer dano você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
de um ataque você pode usar sua reação e uma carga carga para aumentar a RD do escudo em +3. 2 cargas.
para fazer com que seu aliado tenha resistência contra
esse dano. Você sofre a mesma quantidade de dano Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
que seu aliado. 2 cargas. permanente (muda de livre para passivo).
L — +2 (ESCUDO) 2
CARGAS
3º GRAU ESCUDO
Equipamento | 219
Capítulo 3
Sigilos de Sigilos de
vestimentas 1o Grau vestimentas 2o Grau
do Visual 3 da
B Alterado — CARGAS
R Concentração 3
CARGAS
Resoluta —
1º GRAU VESTIMENTA CABEÇA JÓIA
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável. permanente (muda de reação para passivo).
3
B Mensageiro — do Salto do 3
CARGAS
R Gato — CARGAS
1º GRAU VESTIMENTA CABEÇA MÃOS
2º GRAU VESTIMENTA TORSO PÉS
Efeito. Sigilo comum entre aventureiros e caçadores.
Com ele, você é capaz de enviar mensagens a longas Efeito. Usado por ladrões e acrobatas para aumentar
distâncias. Você pode usar uma ação bônus e uma distância de salto. Quando você saltar você pode usar
carga para enviar uma mensagem mental de 25 palavras sua reação e uma carga para dobrar a distância que
para uma criatura que você consiga ver e que também saltou. 3 cargas.
consiga te ver. 3 cargas.
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito recarregável.
recarregável.
da Resistência 3
R (elemento) — CARGAS
220 | Capítulo 3
Equipamento
do Corpo 3 Sigilos de
B Sarado — CARGAS
vestimentas 3o Grau
2º GRAU VESTIMENTA MÃOS PÉS
B — Combateletal 1 CARGA
4º GRAU VESTIMENTA
Equipamento | 221
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Magia em Skyfall RPG b
B Camadas do Arcanum b
B Modificando Magia b
B Conjurando uma Magia b
B Lista de Magias por Camada (incompleto)b
B Descrição das Magias (incompleto) b
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Magias | 223
Capítulo 4
224 | Capítulo 4
magia
Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.
Magia | 225
Capítulo 4
Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.
226 | Capítulo 4
magia
Magia | 227
Capítulo 4
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.
Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.
228 | Capítulo 4
magia
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.
Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.
Magia | 229
Capítulo 4
230 | Capítulo 4
magia
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach
Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.
Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.
Magia | 231
Capítulo 4
232 | Capítulo 4
magia
Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Carruagem Elemental de Ruedim
Desespero das Almas Perdidas
Pó Ruidoso
Utilitário
Carroça Astral
Ligação Telepática
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta
Magia | 233
Capítulo 4
Acalma-Multidão 3 PE Alarme 1 PE
Camada Superficial, Utilitário, Previsão
Camada Rasa, Controle, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)
Alcance: 18m (12q)
Componentes: V, M, S
Componentes: V, S
Duração: Até o final do próximo descanso
Duração: Cena (Concentração)
Você monta um alarme contra intrusos indeseja-
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
dos. Escolha uma porta, uma janela ou uma área
de pessoas. Escolha um ponto dentro do alcance
no alcance da magia que não seja maior que um
da magia para criar uma esfera com 6m de raio.
cubo de 6 metros de lado. Até que a magia ter-
Você deve fazer um ataque mágico contra a SAB
mine, um alarme alerta você quando uma cria-
de cada humanóide dentro da área. Um alvo pode
tura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
escolher te deixar suceder automaticamente nesse
afetada.
teste. Em um sucesso, escolha um dos efeitos a
Quando conjurar a magia, você pode esco-
seguir:
lher criaturas que não dispararão o alarme. Você
B Você encerra qualquer efeito causado a um também pode escolher se o alarme é mental ou
alvo enfeitiçado ou amedrontado. Em seguida, audível. Um alarme mental avisa com um sibilo
a magia se encerra. em sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros
B Você torna um alvo indiferente a criaturas do alcance da área afetada. Este sibilo lhe desperta
hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina caso esteja dormindo. Um alarme audível produz
se o alvo for atacado ou ferido por uma magia o som de uma sineta durante 10 segundos no
ou se testemunhar quaisquer de seus amigos alcance de 18 metros.
sendo feridos. Ao final da magia o alvo percebe
234 | Capítulo 4
magia
Magia | 235
Capítulo 4
236 | Capítulo 4
magia
Magia | 237
Capítulo 4
238 | Capítulo 4
magia
1 PC [ADICIONA]
ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer
criatura ou objeto visíveis na área que carregue tal
4
Ao usar uma ação ou ação bônus para curar, a energia, e você saberá a escola de magia da mesma,
criatura pode gastar +1 carga para receber +1 de se houver. A magia pode atravessar a maioria das
RD cumulativo pela duração de magia. O máxi- barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros
mo de RD que pode ser recebido dessa maneira é de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma
igual ao atributo-chave de conjuração da criatura folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira
que lançou a magia. ou terra.
1 PC [ADICIONA]
Curar Ferimentos 1 PE
Além do normal, também recebe vantagem em
Camada Superficial, Controle, Suporte, Cura todos os testes que envolvam detectar armadilhas
Tempo de Conjuração: 1 ação ou locais escondidos.
Alcance: Toque
Componentes: V, S 1 PC [MUDA]
Duração: Instantânea Duração: Cena.
Uma criatura que você toca recupera um número
de pontos de vida iguais a 1d8 + seu atributo-cha-
ve de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou construtos.
+2 PE [ADICIONA]
A criatura recupera 1d8+1 pontos de vida adicio-
nais.
Magia | 239
Capítulo 4
240 | Capítulo 4
magia
1 PC [MUDA] 1 PC [ADICIONA]
Ao usar essa magia, escolha qualquer número de A criatura recebe imunidade a todos tipo de dano
criaturas dentro do alcance da magia. Elas tam- que já possuir resistência.
bém recebem esses pontos de vida temporários e
a restrição de serem afetadas apenas uma vez por
descanso.
Escudo Arcano 1 PE
Camada Superficial, Controle
Elo do Destino Descritores: Proteção
Tempo de Conjuração: 1 reação
de Taliyesin 2 PE Alcance: Pessoal
Camada Superficial, Controle, Necromancia, Pontos Componentes: V, S
de Vida Duração: até o final do turno
Tempo de Conjuração: 1 ação Você recebe +2 em todas as Proteções até final do
Alcance: Toque turno.
Componentes: V, S
+2 PE [ADICIONA]
Duração: Cena
Essa magia protege uma criatura voluntária que Você recebe +3 adicionais em todas as Proteções
você toca e cria uma conexão mística entre você e (para um total de +5) até final do turno.
o alvo pela duração. Enquanto o alvo estiver a até
1 PC [MUDA]
4
18m (12 q) de você, ele ganha um bônus de +1
em todas as proteções e tem resistência a todo tipo Duração: até o fim da rodada.
de dano. Sempre que ele sofrer dano, você sofre a
mesma quantidade de dano. Escuridão 2 PE
A magia termina se você cair a 0 pontos de vida
ou se o alvo estiver a mais de 18m de você. Ela Camada Superficial, Controle
também termina se essa magia for conjurada nova- Descritores: Área, Iluminação
mente em qualquer uma das criaturas conectadas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m (12q)
+3 PE [MUDA] Componentes: V, M
Você passa a receber os mesmos bônus da magia Duração: Cena (Concentração)
que o alvo recebe, também causando dano a ele Uma escuridão mágica se espalha a partir de um
caso sofra dano. Além disso, sempre que uma das ponto dentro no alcance da magia para preencher
criaturas conectadas for alvo de um efeito de cura, uma esfera de 4,5m (3q) de raio pela duração des-
a outra criatura também recupera pontos de vida. ta. A escuridão se espalha em torno dos cantos.
Uma criatura com visão no escuro não pode ver
+2 PE [MUDA] através desta escuridão, e uma luz não mágica não
Você cria a conexão entre duas criaturas quaisquer pode iluminá-la. Se o ponto escolhido estiver em
em alcance, definindo quando conjura a magia um objeto que você está segurando ou um que
qual criatura recebe os bônus e qual criatura rece- não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão
be dano sem receber benefícios emana do objeto e se moverá com ele. Cobrir
completamente a origem da escuridão com um
objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia
a escuridão.
Magia | 241
Capítulo 4
242 | Capítulo 4
magia
+2 PE [ADICIONA]
Você aumenta suas proteções em +2 (em um total
de +6). Você pode aplicar essa modificação mais
uma vez, para um bônus total de +8.
Magia | 243
Capítulo 4
Imobilizar +2 PE [ADICIONA]
244 | Capítulo 4
magia
[RASA] Luz —
O ataque corpo a corpo causa +1d4 de dano de Truque, Utilitário
força e os pontos de vida temporários aumentam
Descritores: Iluminação
para 1d6 + atributo-chave de conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
[PROFUNDA] Alcance: Toque
Componentes: V, M
O ataque corpo a corpo causa +1d6 de dano de Duração: Até o final do próximo descanso
força e os pontos de vida temporários aumentam
Você toca um objeto não maior do que 3m em
para 1d8 + atributo-chave de conjuração.
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto
1 PC [ADICIONA] emite luz plena em um raio de 6m e penumbra
por 6m adicionais. A luz pode ser da cor de sua
Ampliar 15+: Você pode atacar uma segunda preferência. Cobrir completamente um objeto
criatura em alcance da arma, também recebendo com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina
pontos de vida temporários (não cumulativos com
os do primeiro ataque). Você pode aplicar essa
se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com
uma ação. Se você designar como alvo um objeto
4
modificação após realizar o ataque corpo a corpo. sendo carregado ou usado por uma criatura hostil,
você deve acertar um ataque mágico contra a DES
Ligação do alvo.
Telepática 3 PE 1 PC [Muda]
Camada Rasa, Utilitário, Previsão Alcance: 9 m (6 q)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria quatro pontos luminosos flutuantes,
Alcance: Toque que se parecem com tochas, lanternas ou esferas
Componentes: S luminosas. Eles iluminam um raio de 3 m (2q) e
Duração: Cena (Concentração) você pode movê-los para um novo local a até 18 m
Você cria um elo mental entre duas criaturas (12 q) de você com uma ação bônus. Além disso,
com INT -1 ou maior (você pode ser uma delas). você pode unificar ou separar os pontos como
As criaturas podem se comunicar independente de uma ação livre. Ao fazer isso, o raio iluminado
idioma ou distância, mas não em mundos diferen- pelos pontos é somado ou subtraído, não podendo
tes. haver mais do que quatro pontos luminosos.
+1 PE [ADICIONA]
Aumenta o número de criaturas afetadas em +1.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
quiser.
+1 PE [MUDA]
Alcance: 6 m (4 q).
Magia | 245
Capítulo 4
Orientação — Manifestar
Truque, Controle, Suporte, Testes Familiar 2 PE
Tempo de Conjuração: 1 ação Camada Superficial, Utilitário
Alcance: Toque
Descritores: Criação
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Cena (Concentração)
Alcance: 3m (2q)
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes Componentes: V, M, S
da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e Duração: Instantânea
somar o número tirado a um teste de atributo da
Você desenha um pequeno círculo de conjuração
escolha dela. Ele pode jogar o dado antes ou de-
em um espaço adjacente a você e após o tempo de
pois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
conjuração uma pequena criatura é conjurada em
1 PC [MUDA] até 3m de você. A criatura é um familiar de um
tipo a sua escolha (ver ficha da criatura).
Alcance: 9m (6q) Duração: Cena O familiar age de maneira independente, mas
sempre obedece seus comandos. Caso ele fique a
Manifestação uma distância maior que 9m de você, ele desapa-
rece, aparecendo em um espaço adjacente ao seu
das Profundezas 1 PE instantaneamente (e encerrando qualquer desloca-
Camada Superficial, Ofensivo mento que possa ter sobrado no turno).
Em combate, ele age junto de sua iniciativa. Ele
Descritores: Dano, Reação
pode agir normalmente, mas não ataca. Você não
Tempo de Conjuração: 1 ação
precisa usar ações para comandá-lo, pois vocês
Alcance: 6m (4q)
compartilham uma conexão telepática. Enquanto
Componentes: V, S, M
estiverem a até 9m de distância um do outro vocês
Duração: Instantânea
conseguem falar telepaticamente.
Você manifesta o poder dos profundos, invocando Você pode usar uma ação para enviar seu fami-
dois tentáculos espectrais. Faça um ataque contra liar para uma dimensão de bolso criada dentro
DES das criaturas em alcance. Em um sucesso, de algum objeto que você esteja empunhando.
cada tentáculo afeta uma criatura em alcance, que Enquanto estiver nessa dimensão, você pode usar
não pode realizar reações até o seu próximo turno, uma ação bônus para trazê-lo de volta em um
além de causar 2d6 de dano congelante (ou meta- espaço adjacente ao seu.
de disso em uma falha).
+1 PE [MUDA]
+1 PE [ADICIONA]
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aumenta a quantidade de tentáculos em 1.
+1 PE [ADICIONA]
Aumenta o dano causado em 1d6.
1 PC [MUDA]
Alcance: 12m (8q)
246 | Capítulo 4
magia
Magia | 247
Capítulo 4
A magia não desenha um mapa estático, mas sim à sua vista no alcance da magia. Cada dardo causa
um mapa dinâmico de uma região menor (até 5 1d4+1 pontos de dano de força no seu alvo. Os
km), que se atualiza conforme você se move pela dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode
área. Você pode ver as mudanças no terreno, no direcioná-los para uma criatura ou várias.
clima e na presença de criaturas em tempo real.
+2 PE [MUDA]
Aumenta a quantidade de dardos criados em +2
Marca de Sangue — (para um total de cinco dardos). Você pode aplicar
Truque, Utilitário essa modificação mais de uma vez (para um total
Descritores: Adivinhação de sete dardos).
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Palminha Sagrada —
Componentes: V, S, M
Duração: ver texto Truque, Ofensivo
Você toca um objeto e marca ele com um pouco Descritores: Divino
de seu sangue, criando um vínculo que facilita a Tempo de Conjuração: 1 ação
localização. Enquanto o objetivo estiver em até Alcance: Pessoal
9m (6q) você sabe sua localização exata, mesmo Componentes: V, S
que não consiga vê-o. A duração da marca depen- Duração: Instantânea
de de um teste de ataque feito no momento que Você bate suas mãos acima da cabeça gerando um
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um clarão de luz divina. Faça um ataque contra a SAB
dia para cada 5 pontos que superar a CD). das criaturas adjacentes a você. Em um sucesso
você causa 1d6 de dano radiante contra elas.
1 PC [ADICIONA]
Se o objeto for pequeno ou menor e estiver a até [RASA]
24m (16q) você pode usar sua reação para fazer O ataque causa 1d8 de dano e o ampliar da modi-
com que ele venha voando até você (caso esteja ficação muda para 12+.
sendo segurado você deve fazer um ataque mágico
contra FOR do alvo). [PROFUNDA]
Se tiver uma mão livre, você pode pegá-lo como O ataque causa 1d10 de dano e o ampliar da mo-
parte da reação, se não ele cai no mesmo espaço dificação muda para 10+.
que você.
1 PC [ADICIONA]
Mísseis Mágicos 1 PE Ampliar 15+: A palminha emite um clarão cegan-
te. Os alvos ficam desorientados até o início do
Superficial, Ofensivo
seu próximo turno.
Descritores: Dano, Energia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24q)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes feitos de força
mágica, que acertam uma criatura à sua escolha e
248 | Capítulo 4
magia
Magia | 249
Capítulo 4
Presas 1 PE
Portal Camada Superficial, Ofensivo
Dimensional 3 PE Descritores: Dano, Veneno
Camada Rasa, Utilitário, Movimento (Teleporte) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18m (12 q) Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duração: Cena (Concentração)
Duração: Instantânea Suas unhas crescem rapidamente e atacam como
Você cria dois portais de 1,5m (1 q) de diâmetro, presas peçonhentas. Faça um ataque contra a
um dentro do alcance e outro em qualquer lugar CON do alvo. Em um sucesso, você causa 2d8+2
que você possa ver, desde que não esteja ocupado pontos de dano venenoso (ou metade disso em
por uma criatura ou um objeto. Os portais são uma falha). Além disso, em um sucesso, suas
conectados por um túnel extradimensional que unhas ficam cravadas na criatura e você pode usar
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer uma ação bônus em cada um de seus turnos para
criatura que entrar em um dos portais sai pelo causar o 1d8+1 de dano venenoso ao alvo, pela
outro, e vice-versa. Você pode usar sua ação bônus duração da magia.
para fechar um dos portais, encerrando a magia.
+2 PE [ADICIONA]
+2 PE [ADICIONA] Aumenta o dano causado em ambos os efeitos em
Aumenta o diâmetro dos portais em +1,5m (1 q). +1d8+1. Você pode aplicar esse efeito mais de uma
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes vez.
quiser.
1 PC [ADICIONA]
+2 PE [ADICIONA] Além do normal, em um acerto o alvo fica despro-
Você pode criar um portal adicional em um lugar tegido (CON) pela duração da magia.
que você possa ver, desde que não esteja ocupado
por uma criatura ou um objeto. Você pode co-
nectar os portais da forma que quiser, como ação
livre, desde que cada portal tenha apenas uma
saída. Você pode aplicar essa modificação quantas
250 | Capítulo 4
magia
Queda Suave 1 PE
ataque. Se falhar, a magia se encerra.
4
+2 PE [MUDA]
Camada Superficial, Utilitário
Em um acerto, o alvo causa apenas metade do
Descritores: Suporte
dano em ataques com FOR, DES e CON pela
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada
duração da magia.
quando você ou uma criatura a 18m (12q) do seu
alcance cai.
Alcance: 18m (12q) Raio Elemental —
Componentes: V, M Truque, Ofensivo
Duração: até final da cena ou quando o alvo tocar
o chão Descritores: Elemental, Dano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha até três criaturas caindo no alcance da
Alcance: 18m (12q)
magia. A criatura não sofre dano de queda por cair
Componentes: V, S
até tocar o chão.
Duração: Instantânea
+1 PE [ADICIONA] Quando aprender essa magia escolha um elemen-
to. Um raio de energia do elemento escolhido
Aumenta o número de criaturas em +1. Você pode
parte de você em direção à uma criatura no alcan-
aplicar essa modificação mais de uma vez.
ce da magia. Faça um ataque mágico à distância
1 PC [MUDA] contra DES do alvo. Se acertar, você causa 1d8 de
dano do tipo associado ao elemento e causa um
Alcance: 6m (4q) efeito adicional.
O alvo passa a ser uma armadilha com o descri- B Fogo: dano ígneo. O alvo precisa usar uma
tor disparavel. Você desacelera os mecanismos da ação bônus para apagar as chamas até final
armadilha, fazendo com que ela não consiga atacar do seu próximo turno ou sofre 1d6 de dano e
Magia | 251
Capítulo 4
252 | Capítulo 4
magia
Magia | 253
Capítulo 4
ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou Você sugere um curso de ação (limitado a uma
estapeá-lo para que acorde. sentença ou duas) e influencia magicamente uma
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do criatura à sua vista no alcance da magia e que
total, antes de continuar para a próxima, com os possa lhe ouvir e compreender. Aquelas que são
pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a este
vítima devem ser iguais ou menores que o total efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma
restante, para ser possível afetá-la. Mortos-vivos que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir
e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são à pessoa para se esfaquear, se jogar contra uma
afetadas por esta magia. Além disso, considera-se lança, imolar-se ou fazer algum outro ato eviden-
que criaturas do tipo minion possuem pontos de temente danoso, encerra a magia.
vida igual a seu ND. Faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. Se
você acertar, o alvo segue os atos sugeridos da me-
+2 PE [ADICIONA] lhor forma dentro de suas habilidades. A continui-
Aumenta os dados jogados em +3d8 (para um dade dos atos será feita por toda a duração da ma-
total de 8d8). gia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um período menor, a magia se encerra quando
o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Sorriso de Sa’al — Também podem ser especificadas condições que
Truque, Controle, Testes disparam uma atividade especial enquanto estiver
dentro da duração da magia. Por exemplo, pode
Descritores: Testes (Carisma)
ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao
Tempo de Conjuração: 1 ação
primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condi-
Alcance: Toque
ção não for preenchida antes do fim dos efeitos, a
Componentes: V, S
atividade não é concluída.
Duração: Cena
Se você ou qualquer de seus companheiros cau-
Você toca em uma criatura voluntária para encan- sarem dano ao alvo, a magia se encerra.
tá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. A criatura
recebe vantagem no seu próximo teste de Carisma. + 4 PE [MUDA]
Uma criatura só pode receber esse benefício uma
Alcance: 18 metros. Duração: 24 horas.
vez por cena.
Você sugere em massa. Você pode influenciar até
1 PC [MUDA] doze criaturas à sua escolha que possam te ouvir e
compreender.
A criatura recebe vantagem em todos os seus testes
de Carisma. A magia encerra-se mais cedo caso o
alvo falhe em um teste de Carisma.
Sugestão 2 PE
Camada Superficial, Controle
Descritores: Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)
Componentes: V, M
Duração: 8 horas (Concentração)
254 | Capítulo 4
magia
1 PC [MUDA] 1 PC [ADICIONA]
Ampliar 10+ Além do normal, a arma recebe um descritor de
equipamento (a sua escolha quando conjura a
magia).
Tele Entrega 1 PE
Camada Superficial, Utilitário
Tufão 1 PE
Descritores: Teleporte
Camada Superficial, Ofensivo
Tempo de Conjuração: 1 reação.
Alcance: 9m (6q) Descritores: Elemental (Ar), Dano, Movimenta-
Componentes: V, S ção (Empurrar), Área
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você envia uma arma, armadura, equipamento Alcance: Pessoal
ou objeto pequeno ou menor que esteja vestindo Componentes: V, S, M
ou empunhando para uma criatura voluntária no Duração: Cena (Concentração)
alcance da magia. Se ela tiver uma mão livre, ela Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque contra FOR de cada
Magia | 255
Capítulo 4
256 | Capítulo 4
magia
1 PC [MUDA]
Além do normal, enquanto durar a magia, você
pode usar uma ação bônus em cada um dos seus
turnos para mover a emissão da voz para um pon-
to dentro do alcance, desde que você possa vê-lo.
Magia | 257
Apêndice A
Apêndice A: Condições
Agarrado B Uma jogada de ataque contra a criatura tem
vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro da
B O deslocamento de uma criatura agarrada se
criatura. De qualquer outra forma, a jogada de
torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer
ataque tem desvantagem.
bônus para o seu deslocamento.
B A condição termina se o agarrador estiver inca- Cego
pacitado (veja essa condição).
B Uma criatura cega não pode ver e falha auto-
B A condição também se encerra se um efeito re- maticamente em qualquer teste de atributo que
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador dependa da visão.
ou do efeito de agarramento, como quando uma
criatura é arremessada pelo efeito da magia onda B Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
trovejante. tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
desvantagem.
Amedrontado
Contido
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque enquan- B O deslocamento de uma criatura contida se
to a fonte de seu medo estiver em sua linha de torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
visão. bônus para seu deslocamento.
B A criatura não pode se mover por vontade pró- B Jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
pria para perto da fonte de seu medo. B A criatura está Desprotegida (Destreza).
Atordoado Desprotegido
B Uma criatura atordoada está incapacitada (essa B Ataques feitos contra a proteção descrita são
condição é descrita adiante), não pode se mover e feitos com vantagem.
só é capaz de balbuciar.
B A proteção afetada vem descrita em parênteses
B A criatura falha automaticamente em salvaguar- após o nome da condição, podendo ser a proteção
das de Força e Destreza. de um atributo específico, de atributos físicos ou
B A criatura está Desprotegida (essa condição é mentais.
descrita adiante). B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
tura está desprotegida contra ataques que afetem
Caído qualquer proteção.
B Uma criatura caída tem como única opção
de movimento rastejar, a não ser que se levante, Desorientado
encerrando assim a condição. B A criatura está Desprotegida.
B A criatura tem desvantagem em jogadas de B Todos os ataques realizados pela criatura são
ataque. feitos com desvantagem.
258 | Apêndice A
Condições
Enfeitiçado Exaustão
B Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem B Algumas características especiais e perigos do
a enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com ambiente, como fome ou os efeitos prolonga-
ataques usando atributos ou efeitos mágicos. dos de temperaturas congelantes ou escaldantes,
B Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer podem levar a uma condição especial chamada
teste de atributo para interagir socialmente com a exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
criatura enfeitiçada. efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão
para uma criatura, como especificado na descrição
do efeito.
Envenenado
B Uma criatura envenenada tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.
Condições | 259