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Skyfall RPG: Aventura em Opath

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© All Rights Reserved
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Capa provisória um mundo frente ao fim

FastPlay

Aplicação em formato quadrado ou redondo.

Pedro CoimbrA CapyCat CapyCat Silvia Sala


Padrão: Fundo roxo claro (#7865A9)
Games Games com letra branca em “CapyCat” Introdução | 1
Sumário
Combatente  90
Talentos de Combatente  97
Especialista  98
Talentos de Especialista  105
Introdução  5 Ocultista  106
Um Mundo Frente ao Fim  5 Talentos de Ocultista  112
Fantasia Trágica  6 Multiclasse e Multitrilha  113
Sete Verdades  7 Atributos  114
Role-Playing Games  8 Valor e Proteção  115
Tipos de Dados  9 Toques Finais  116
Exemplo de jogo  12 Trilhas  118
Assassino  119
Capítulo 1: Criação de Personagens  15
Comandante  120
Primeiros Passos  15
Devoto  121
Seis Atributos  16
Elementalista  122
Características Derivadas  17
Guerreiro Koi  124
Proficiência  19
Herdeiro Ancestral  126
Catarse  20
Magitécnico  127
Intervir em Jogadas de Dados  20
Malandro  131
Ganhar Pontos de Ênfase Temporários  20
Mestre das Armas  132
Ganhando Catarse  21
Pactuado  134
Ênfase  21
Deusas, Dogmas e Bençãos  136
Pontos de Sombra  23
Lista de Bênçãos  140
Reduzindo sua Sombra  23
Criando Personagens Passo a Passo  24 Capítulo 2: Regras do Jogo  145
Legados  26 Testes  146
Características dos Legados  27 Teste de atributo  146
Anuro  28 Proficiente e expert  147
Draco  32 Uso de atributos  147
Elfe  36 Lista de perícias  148
Gnomo  40 Testes opostos  150
Vantagem e desvantagem  150
Kia  44
Catarse  150
Kishin  48 Ordem da jogada de dados em testes  150
M’Bo  54 A Sombra  151
Pequenino  58 Trabalhando em grupo  151
Sanguir  62 Outros tipos de teste  151
Tatsunoko  66 Testes de morte  154
Tôra  70 Cenas e tempo narrativo  157
Tipos de cenas  157
Urodelo  74
Cenas de combate  158
Maldições  78
Iniciativa  159
Aetherídeo  79
Rodadas e turnos  159
Górgona  80 Deslocamento  159
Sombrio  81 Ações  160
Antecedente  82 Ação bônus  163
Benefícios de um Antecedente  82 Reações  163
Lista de Antecedentes  83 Ações livres  163
Classes  88 Cenas de desafio  164
Nível de desafio  164 Capítulo 4: Magia  223
Perigos  165 O que é Magia em Skyfall RPG  224
Agindo em cenas de desafio  167 Camadas do Arcanum  225
Exemplo de Cena de Desafio: Perseguindo Alpaca Truques Mágicos  225
Desgovernada  168 Magias de Camada Superficial ou Superior 225
Exemplo de Cena de Desafio: Túneis de Tief 168 Modificando uma Magia  226
Exemplo de Cena de Desafio: Terror em Alto Mar 169 Conjurando uma Magia  227
Cenas de interação social  170 Tempo de Conjuração  227
Atitude e objetivo  170 Alcance  227
Agindo em interações  171 Componentes  228
Quando terminar uma interação social  171 Duração  229
Cenas de exploração  172 Alvos  230
Deslocamento em exploração  172 Armaduras e o Arcanum  231
Funções durante exploração  172 Os tipos de Magia  231
Determinando o Terreno  174 Lista de Magias por Camadas  232
Cenas de descanso  177 Truques  232
Descanso curto  177 Camada Superficial  232
Descanso longo  177 Camada Rasa  232
Descrição das Magias  234
Capítulo 3: Equipamento  179
Volume e Carga  180 Apêndice A: Condições  258
Riqueza e Moedas  180
Equipamento Inicial  181
Armas  182
Características de Armas  183
Armas simples  184
Créditos
Armas marciais  186
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Armas de fogo  188
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro
Armas Regionais  189 Coimbra e Silvia Sala
Armaduras e Escudos  190 Editor-chefe: Pedro Coimbra
Armaduras Leves  191 Diagramação e Projeto Gráfico: Luiz Buscariolli e Luiza
Armaduras Pesadas  191 Mendes
Escudos  191 Logotipia: Iago Pacheco, Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Vestimentas  194 Ilustração da capa: Cirino
Descritores de Equipamento  194 Ilustrações Internas: Cirino, Fernando Gomes, Rebirth
Equipamentos Diversos  196 Studios, Torrente
Revisão Textual: Gabriela Coiradas
Itens Especiais e Mágicos  199
Revisão Sensível: Gabriela Coiradas e Rafael Cruz
Engenhocas Magitech  199
Sinapses  201
Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Ga-
Materiais Especiais  202 mes. É proibida a reprodução total ou parcial, por quais-
Sigilos e Fragmentos Arcanos  204 quer meios existentes ou que venham a ser criados, sem
Lista de Sigilos  207 autorização prévia, por escrito, da editora.
Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)  207
Tabela 3-2 – Sigilos por Grau (Sufixos)  208 Informação Legal adicional:
Sigilos de Armas  209 This work includes material taken from the System Reference
Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available
Sigilos de Armaduras  214 at [Link]
Sigilos de Escudos  218 The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution
Sigilos de Vestimentas  220 4.0 International License available at [Link]
licenses/by/4.0/legalcode.
Introdução

Um Mundo
Frente ao Fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham

Introdução | 5
introdução

grandes reservas desse mineral, que não era encontrado


em nenhum local de Opath. O continente começou
a dividir-se politicamente em busca dos direitos de
exploração dessas Quedas. Então, aconteceu a Segun-
da Grande Queda, obliterando a cidade de Törmund
do continente.
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
tante que a primeira, pois ocorreu em um ponto
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, Uma estátua d’A Vida, que
sangra a vida por Opath.
principal e maior capital do continente, previram
que a próxima Queda será ainda maior e acontecerá
em cima da cidade. Esse evento será o fim do mundo
como conhecemos em Opath.
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de possi-
bilidades e conflitos e precisa lidar com sua Melancolia
inerente (proveniente de um grande lamento
divino), as tentações de uma entidade toda-
-poderosa chamada apenas de A Sombra e
os conflitos políticos e sociais de um mundo
que caminha para seu fim inexorável.

Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.

6 | Introdução
um mundo frente ao fim

Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:


alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
antigas de civilizações extintas. Essas descobertas
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
levaram os legados a criarem guildas de aventu-
exploração de catacumbas antigas, salas extrapla-
reiros. Essas organizações são capazes de explorar
nares e ambientes urbanos repletos de magia —
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimentos
tudo isso na iminência de uma catástrofe apo-
para seus mecenas. Com a chegada da Era das
calíptica. Isso significa que Skyfall é um cenário
Quedas, as guildas ficaram ainda mais podero-
heróico, mas sempre com um tom de melancolia
sas, liderando explorações para as misteriosas
e ansiedade latente. O mundo pode acabar a
ilhas que caem do céu. A única forma verdadeira
qualquer momento. Onde você estará quando o
de prosperar no continente de Opath é estar
céu cair sobre nossas cabeças?
bem acompanhado.
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As deusas agem de forma indireta: todas
pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são represen-
tsunami destruiu a capital élfica do outono.
tações femininas de aspectos fundamentais do
Depois, descobriram que se tratava de uma ilha
mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte etc.
que caiu no mar próximo. Duas dezenas de
É impossível vê-las, mas elas agem de maneiras
anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu
estranhas e misteriosas. A única divindade que
do céu, destruindo a capital Anã de Törmund.
já pisou no plano material primário foi A Ar-
Outras ilhas caíram depois dessa, mas nenhu-
quiteta. Ela é responsável por espalhar conhe-
ma próxima o suficiente de Opath para causar
cimento arcano pelo mundo, mas foi brutal-
estrago permanente. Os ocultistas mais pode-
mente assassinada pelos mortais. Esse evento é
rosos do continente acreditam que a Terceira
conhecido como Deicídio.
Queda acontecerá no centro do continente e
acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
alma é transportada para O Corredor, o plano
em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
das deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
4 — Magia como tecnologia: o mundo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mágicos
são usados como meio de comunicação a distân-
cia, enormes pássaros de metal fazem transporte
aéreo, e é comum ver que as coisas são muito
maiores por dentro do que por fora. A magia
está disponível para todos, em maior ou menor
escala. Na dúvida, é magia.

Introdução | 7
introdução

Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias

8 | Introdução
um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamen-
to da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
teste de, permitindo que o jogador proponha o
gênero, utiliza dados poliédricos com números
uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
físico, e a Mestre concorda que é a perícia ade-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
quada para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.

Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

Introdução | 9
introdução

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a personagem Algumas situações de jogo pedem que números e
está em vantagem clara. Nessas situações, diga- resultados numéricos sejam arredondados. Sempre
mos que a personagem faz o teste com vantagem. que isso acontecer, você deverá arredondar para
Em vez de lançar 1d20 para o teste, ela deverá baixo até o próximo número inteiro. Digamos que
lançar 2d20 e ficar com o resultado mais alto, um cultista maligno conjura uma magia de fogo
descartando o resultado mais baixo. A persona- em sua direção e você sofre 17 pontos de dano de
gem ainda deverá aplicar modificadores normal- fogo, mas você tem resistência a dano de fogo e
mente, como atributo e bônus de proficiência, sofre apenas metade do dano dessas fontes (expli-
após lançar os dados. camos resistência e vulnerabilidade nos capítulos
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- 1 e 2). Nesse caso, você deverá dividir 17 por 2,
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem resultando em 8,5. Como arredondamos para
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda assim,
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- lembre-se: regras específicas valem mais. Se
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que alguma habilidade pedir que você arredonde para
em testes com vantagem, a personagem ainda deve cima, siga essa instrução.
aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocorra
mais de uma vantagem junto de apenas uma des-
vantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer habilidades especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

10 | Introdução
um mundo frente ao fim

Aventureiros observam a Queda de uma ilha no


mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
Introdução | 11
introdução

Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.

Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da ta-
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; verna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?

12 | Introdução
um mundo frente ao fim

M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!

P: Calma, eu também sou proficiente em S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as


Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também condições de vocês, e agora chegou a hora
está avaliando as atitudes do mercador. de viajar. As primeiras horas acompanhando
a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Perceção, então
P: Claro, vai fundo! vou somar +2 no resultado, ok?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais S: Alguém tirou mais que 17?
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões e
e conversam entre si. Ao que tudo indica, nem as flechas disparadas contra a caravana.
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vocês Deu 17 na proteção de Destreza.
irem com ele. Suas mãos estão tremendo e
suadas, como se estivesse ansioso pelo que P: É, acho que acertou todo mundo então.
está por vir. S: 9 de dano de perfuração. As flechas dispara-
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para nego- das contra a caravana atravessam a madeira
ciarmos nosso pagamento. “Diga lá, Jorival- dos veículos e acertam alguns mercadores que
do: quanto vamos receber por esse serviço?”. estão em marcha. A viagem é interrompida
Eu falo rápido, querendo pegá-lo de surpresa. por um grupo de seis ladrões que se aproxi-
mam com malícia. O que vocês fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias conos-
co. Para guardar de lembrança e cozinhar
quando possível”.
S: Antes de mais nada, anota um ponto de
Catarse porque você está interpretando sua
Melancolia. Agora faz para mim um teste de
Carisma para convencê-lo.

Introdução | 13
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Primeiros Passos b
B Atributos b
B Proficiência b
B Catarse b
B Ênfase b
B Sombra b
B Legados e Maldições b
B Antecedentes b
B Classes b
B Trilhas b
B Evolução de Personagens b
B Revisão Sensível
B Revisão Ortográfica
Capítulo 1:
Criação de
personagens

Primeiros
Passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que você crie seu primeiro
personagem seguindo os passos apresentados nes-
te capítulo. Se você será a Mestre dessa aventura,
ainda assim recomendamos que acompanhe esse
processo, de modo que possa entendê-lo em mais
detalhes e possa ajudar seus jogadores (veja o
Capítulo 6: A Mestre para maiores detalhes sobre
sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, vamos repassar os principais
pontos de sua ficha de personagem de modo que
possa entender cada um dos conceitos apresenta-
dos neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no capítulo 2 quando falamos de cada
uma das cenas.

Regras do Jogo | 15
Capítulo 1

Seis Atributos
Sua personagem é determinada, principalmente, por uma combinação de seis atributos principais:
Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa
um aspecto diferente de sua personagem e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque sua
personagem tem nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para
determinar características derivadas, que vamos abordar em breve. São eles:

B Força (FOR): Força representa sua potência B Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
física. A quantidade de peso que você consegue cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus informação são representados por sua Inteligência.
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Esse atributo pode ser usado como atributo-cha-
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de ve de conjuração. Conjuradores que utilizam
arremesso e no dano desses ataques. Inteligência dependem de seus profundos conhe-
cimentos de símbolos, gestos e fórmulas arcanas
B Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e para conjurar magia.
resistência física são representados pela sua Cons-
tituição. Ela também serve como modificador B Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
para seus pontos de vida. Quando sua Cons- conexão com o mundo à sua volta, sua percepção
tituição aumenta, seus pontos de vida também do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
aumentam retroativamente. ser usado como atributo-chave de conjuração.
Personagens que usam Sabedoria para conjurar
B Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
motora e velocidade de reação são representados alguma divindade a qual servem como canalizado-
por sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque res mágicos.
a distância e no dano desses ataques.
B Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-
mento, persuasão e enganação são medidos por
seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
atributo-chave de conjuração. Personagens que
conjuram magia usando Carisma são naturalmen-
te mágicas, foram abençoados com um dom mági-
co ou estão conectados com um poder maior.
Durante o processo de criação de
personagem, você deverá atribuir
um valor a cada um desses atribu-
tos. Valores mais altos significam
que a personagem tem mais
destaque naquele atributo e no
que ele representa, enquanto
valores mais baixos signifi-
cam uma falta de habilidade
nos mesmos pontos.

Kain observa a primeira interação de Nadja e Piedade,


16 | Capítulo 1 duas amigas de momentos diferentes de sua vida.
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características
Derivadas Ampliar
Os atributos acabam gerando características deri- Algumas habilidades e efeitos mágicos
1
vadas que são usadas durante o jogo em situações podem conceder uma característica
diversas. chamada “Ampliar”. Essa caracterís-
tica é sempre acompanhada de um
Testes de Ataque número de 1 a 20 e representa um re-
Sempre que a sua personagem for realizar uma sultado na jogada de 1d20. Um ataque
ação de ataque contra um inimigo, ela deverá com “Ampliar 15+”, por exemplo, tem
fazer um teste de ataque. O teste de ataque efeito adicional caso o d20 usado na
depende da natureza do ataque e seu atributo jogada de ataque tenha resultado igual
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-cor- ou superior a 15.
po utilizam FOR, armas a distância utilizam DES
e magias usam o atributo-chave de conjuração
(veja a seguir). Sempre que a personagem for fazer
um teste desse tipo, ela deverá rolar 1d20 e somar Dano
com o atributo em questão. Se a personagem for Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o
proficiente no ataque ela deverá somar seu bônus efeito desejado, geralmente na forma de dano. O
de proficiência ao resultado final (veja a seguir). Se dano de um ataque depende da natureza dele. Ata-
o resultado final for igual ou superior a Proteção ques realizados com armas causam dano de acordo
de Atributo do alvo, o ataque acerta e a persona- com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas
gem causa dano e/ou realiza o efeito desejado. corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, en-
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for quanto que armas a distância devem somar DES
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: no dano. Magias causam dano de acordo com a
descrição da magia, podendo inclusive ter efeito
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. secundário e dano caso você erre a magia.
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” Diferentes fontes de dano causam tipos de
dano diferentes. Os mais comuns são perfuração,
O texto de ataque sempre deve apresentar qual impacto e corte, presentes na maioria dos ataques
o atributo usado no ataque e qual Proteção de físicos e com armas. Magia sempre causa dano
Atributo é a CD do ataque. Além disso, o ataque mágico e do tipo descrito na magia (um Raio
deve explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Arcano de Fogo causa dano do tipo ígneo). Isso
Alguns ataques têm efeitos se você errar. Ataques é importante para resistências, vulnerabilidades e
com arma, por padrão, causam o dano da arma e redução de dano (veja mais no Capítulo 2).
têm como CD a Proteção de DES.

Criação de Personagem | 17
Capítulo 1

Pontos de Vida Proteção de Atributo


Sua personagem tem uma reserva de saúde cha- Cada atributo tem um valor associado de Pro-
mada de pontos de vida. Esse valor é determinado teção que é calculado da seguinte maneira (por
pela sua classe e pela sua CON. Quando você exemplo)
sofre dano, você deve subtrair seus pontos de vida
pelo dano sofrido. Quando seus pontos de vida Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de
chegarem a 0 ou menos, você está morrendo (veja proficiência, se for proficiente naquela proteção
mais no Capítulo 2). Personagens com mais pon-
tos de vida são mais resistentes, podendo sofrer Esse é um valor usado como CD para ataques
bastante dano antes de caírem inconscientes. ou efeitos contra você. Se um monstro te ata-
car com suas garras ele deverá fazer um ataque
Dado de Vida contra sua Proteção de Destreza. Se ele igualar
Além dos pontos de vida, sua personagem tem ou superar sua Proteção de Destreza, ele acerta o
uma característica chamada Dados de Vida. Esses ataque e causa dano.
dados de vida são determinados por sua classe. O mesmo é verdade para efeitos de magia.
Eles são usados para recuperar seus pontos de vida Algumas magias de controle mental, por exemplo,
durante cenas de descanso e algumas habilidades fazem um ataque contra sua Proteção de Inteligên-
e magias fazem referência a esse dado. Sempre que cia. Se igualar ou superar sua Proteção, a magia é
você aumenta seu nível na sua classe você recebe bem sucedida e tem o efeito desejado.
um dado de vida adicional. Um Combatente de Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
primeiro nível tem um dado de vida de d10, en- de proficiência. Vamos falar disso em seguida,
quanto um Combatente de terceiro nível tem três mas classes e trilhas te dão proficiência em Prote-
dados de vida de d10. ções, aumentando o valor final delas.

Atributo-Chave de
Conjuração
Existem diferentes formas de conjurar magia em
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração.
Toda personagem precisa escolher um dos três
atributos (INT, SAB ou CAR) para ser seu atribu-
to-chave de conjuração, mesmo que não conjure
magia (ainda!).
Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser
o seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é
verdade para alguns itens mágicos e, claro, magias.

Bazoleth tenta encontrar forças para con-


tinuar o combate com a Serpe Silvestre.

18 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Proficiência
Proficiência é um conceito extremamente importante em Skyfall RPG. Sempre que a sua persona-
1
gem é treinada em alguma atividade dizemos que ela é proficiente naquela ação. Isso é representado
em seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Proteções e habilidades no geral (falamos de
perícias no Capítulo 2).
Sua proficiência é representada matematicamente por um valor determinado pelo seu nível: chama-
do apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a seguir:

Nível Bônus de Proficiência Nível Bônus de Proficiência

1 +2 7 +3

2 +2 8 +3

3 +2 9 +4

4 +2 10 +4

5 +3 11 +4

6 +3 12 +4

Seu bônus de proficiência é usado para determinar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.

Orianna, Moacir e Kwame investigam um dispositivo


magitec encontrado na cena de um crime.
Criação de Personagem | 19
Capítulo 1

Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de se envol-
verem em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande necessi-
dade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada de
pontos de catarse.
Quando você usa um ponto de catarse você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado
de catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para recuperar pontos de
ênfase (veja a seguir).
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente vão usar isso em momen-
tos decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse disponível, criando cenas realmente épicas e
memoráveis.

Intervir em Jogadas çando resultados muito acima do esperado pelo


sistema.
de Dados Vários jogadores podem usar seus pontos de
catarse ao mesmo tempo, fazendo com que diver-
Catarse pode ser entendida como sorte, in- sos dados de catarse sejam lançados para alterar
tervenção divina ou simplesmente inspiração. o resultado final. Ainda assim, uma regra deve
Após um jogador lançar dados para um teste ser respeitada: dados de catarse são a última coisa
ou para causar dano, mas antes de determinar o a serem usados em uma jogada de dados. Caso
resultado final (ou seja, antes da Mestre falar o a personagem tenha alguma habilidade ou use
resultado final), qualquer jogador pode intervir pontos de sombra, por exemplo, tudo isso deve ser
e falar que irá usar um ponto de catarse para feito antes de usar um ou mais pontos de catarse.
afetar o resultado final.
Nesse momento, o jogador deverá jogar um
dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a es-
Ganhar Pontos de
colha do jogador antes de lançar Ênfase Temporários
o dado) o resultado do dado
no resultado final. Isso serve Você também pode usar seus pontos de
tanto para aumentar quanto catarse para recuperar pontos de ênfase.
para diminuir o resultado fi- Você pode usar uma ação livre no seu
nal de uma rolagem de dano turno para gastar 1 ponto de catarse
ou teste. Jogadores e ganhar pontos de ênfase tempo-
devem usar isso rários igual ao resultado do seu
para fazer algo dado de catarse. Esses pontos de
que suas perso- ênfase duram até o final do seu
nagens nor- turno (vamos falar de pontos
malmente não de ênfase a seguir).
seriam capazes
de fazer, alcan-
Echo desfere o golpe final em Beli’Ma,
Rainha do Inverno e amor de sua vida.

20 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Ganhando Catarse
Catarse é um recurso importante, mas raro. Uma personagem só pode ter um máximo de 5 pontos
de catarse por vez. Sempre que uma personagem estiver com o máximo de pontos de catarse e ganhar 1
um ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que estava envolvido na ação que resultou nesse
ponto (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importantes no jogo: envolvimento com os outros
jogadores da mesa e interpretação da personagem e suas falhas.
Existem três formas de ganhar Catarse:
B Através da Melancolia do seu legado: Cada legado apresentado nesse jogo tem algo chamado
“Melancolia”. Essa é uma característica inerente a cada legado, herança da ligação divina com a
Deusa ou Titã responsável por aquele grupo de criaturas. Sempre que o jogador interpretar a
melancolia de modo a criar uma cena interessante ou colocar sua personagem em uma posi-
ção de desvantagem, a Mestre deve conceder um ponto de catarse ao jogador;
B Por decisão do grupo de jogadores: No começo de uma cena a Mestre deverá colocar um
ponto de catarse no centro da mesa (representado por um dado, ficha ou qualquer outro marca-
dor a escolha do grupo). Quando um jogador realiza uma ação interessante, dramática, épica ou
engraçada o grupo pode escolher conceder aquele ponto de catarse para o jogador;
B Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos inimigos perigosos possuem habilidades
restritas que, quando utilizadas, colocam um ponto de catarse na mesa (similar ao que foi descrito
anteriormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas cuidado!
Ao fazer isso, o inimigo recarrega a habilidade usada anteriormente e pode usá-la novamente!

Ênfase
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de realizar feitos incríveis através de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos
de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais
baixo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
Descansos Longos.
B Em Descansos Curtos, você recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
B Em Descansos Longos, você recupera todos os seus pontos de ênfase.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.

Criação de Personagem | 21
Capítulo 1

22 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem com o continente de Opath é conhecida apenas
1
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
momentos oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, ela pode gastar pontos de sombra para
realizar os seguintes:
B 1 Ponto de Sombra: Faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso
(não crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: Força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B 3 Pontos de Sombra: Conjurar uma magia de Camada Superficial à sua escolha, mesmo que
não conheça ela ou que não possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia para a personagem
ao invés disso, que ainda pode gastar pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor máximo
de pontos de ênfase da personagem.
Personagens de 5º nível podem conjurar magias de Camada Rasa e personagens de 9º nível ou mais
podem conjurar magias de Camada Profunda.

Reduzindo sua Sombra


Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sempre que você utiliza um de
seus pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada fique menor.
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a recuperar apenas metade dos pontos
de vida através de fontes mágicas (como magias e poções).
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra, você passa a não poder recuperar pontos de vida
através de fontes mágicas.
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de sombra.

Criação de Personagem | 23
Capítulo 1

Criando Personagens
Passo a Passo
A seguir apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos você poderá seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.

0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo 1 — Legado: Sua primeira escolha importante é
de consultar as regras nesse guia, é pensar no seu legado. O legado determina o tipo de criatu-
conceito da sua personagem. Ela é uma merce- ra que você é. O continente de Opath é vasto e
nária que busca uma vida mais justa depois de diverso com os mais diferentes tipos de criaturas
um evento trágico em seu passado? Ou quem atuando como heróis e mercenários em busca de
sabe é uma ladra gatuna que quer subir na vida vidas melhores. Quando você escolhe seu legado
rapidamente? Ou até mesmo uma conjuradora você também deverá escolher sua herança, que
mágica iniciante que deseja aprender uma magia determina detalhes de sua criação, e deve ficar
única? Seu conceito vai te ajudar a decidir os atento à sua melancolia que afeta diretamente a
próximos passos. Na medida que você conhecer forma como você interpreta seu personagem.
mais de Skyfall RPG seus conceitos vão se tornar
mais completos, com decisões mais precisas de
legado, antecedente, origem e classe.

“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro.


Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes.

24 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

2 — Antecedente: Antecedente governa a história 5 — Equipamento: Você já recebeu equipamento


do seu personagem antes de começar a se aven- por sua classe, antecedente e origem, mas agora
turar com seu grupo de aliados. O antecedente pode fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua
vai te dar proficiência em perícias e habilidades
únicas, relacionadas com a atividade que exercia
ficha de personagem.
6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar
1
antes da vida de aventureiro. os detalhes finais da ficha da sua personagem.
3 — Classe: Sua classe de personagem determina Pontos de vida, Proteções, pontos de ênfase
a forma como você vai encarar os perigos em e revisar todos os detalhes que registrou até
sua jornada. Combatentes usam de atributos agora. Tome seu tempo para garantir que as in-
físicos e técnicas de combate para vencer seus formações estão corretas e que você não deixou
inimigos. Especialistas usam de seus conhe- nada passar. Também pense em um nome para
cimentos e artimanhas para superar desafios. sua personagem e uma motivação. Ela está em
Ocultistas são usuários de magia e usam isso busca de algo? Ela tem medo de alguma coisa?
a seu favor para sobreviver no perigoso conti- Tente fazer perguntas sobre sua personagem e
nente de Opath. Cada classe tem habilidades registre as informações mais relevantes para te
diferentes que você pode escolher para tornar ajudar a interpretá-la.
seu personagem realmente único. 7 — Apresente sua Personagem: Chegou a hora
4 — Atributos Iniciais: Agora que você já tem de apresentar sua personagem para o grupo!
uma boa noção de como seu personagem se pa- Crie uma frase simples e direta que apresente
rece e funciona mecanicamente, você pode esco- quem é sua personagem, qual papel ela desem-
lher seus atributos. Apresentamos três formas de penha (classe) e um pouco de seu antecedente e
determinar os atributos da sua personagem, mas origem. Por exemplo:
é importante que todas as personagens do grupo “Marina Vitz é uma elfa do outono,
sigam o mesmo padrão para garantir equilíbrio combatente e que usa o arco para caçar seus
no grupo. inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
de uma caça à sua altura!”
À medida que você seguir esses passos e fazer
suas escolhas lembre-se de registrar em sua ficha
de personagem cada uma das características
escolhidas. A seguir, apresentamos a ficha de
personagem de Skyfall RPG e explicamos cada
uma das seções dela.

Criação de Personagem | 25
Capítulo 1

Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu e quando isso aconteceu as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram- se agres-
sivas, com seu corpo e mente sendo deturpados e se transformando em monstros. Outras buscaram
auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observaram o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Nascem os legados: grupos de criaturas do mesmo
tipo que foram escolhidos por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca vai
encontrar uma dupla de elfes com exatamente a mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.

26 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 1
A contagem de tempo em Opath é
mesma estrutura: diferente do nosso mundo. Os dias
Idade. Cada legado envelhece e amadurece em um ainda tem duração de 24 horas, mas
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com tirando isso a divisão é completamen-
que são considerados jovens, adultos e idosos. te diferente. O que conhecemos como
semana é chamado de Lua, que dura
Tamanho. A altura dos legados varia dentro de
5 dias para acompanhar as fases da
uma média, que é apresentada nessa seção. Além
lua menor do céu de Opath, Lápis — a
disso, também registramos se a personagem é de
pequena lua azul. Os meses são cha-
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 2).
mados de Ciclo e tem duração de 15
Deslocamento. O deslocamento da personagem dias, que é o tempo que a grande lua
em metros. Ele é importante para cenas de com- vermelha, Varmah, demora para ter-
bate e exploração (ver Capítulo 2). minar seu ciclo completo. Por fim, o
ano é chamado de Anel e tem duração
Melancolia. Cada legado possui uma melancolia
de 16 ciclos, ou seja: 240 dias.
única. Ela é apresentada em detalhes nessa seção,
Se compararmos com nosso mundo, o
além de registrar formas de interpretá-la.
ano em Opath é mais curto. Dessa for-
Habilidades. Legados possuem habilidades úni- ma, quando dizemos que um humani
cas, referentes à suas características físicas e ao (m’bo e kia) se torna um adulto com
abraço divino de sua Deusa/Titã. 27 anéis é por conta da quantidade de
Heranças. Por fim, você deve escolher uma heran- dias (6.480, equivalente a praticamen-
ça para seu legado. A herança é um fator genéti- te 18 anos terrestres). Leve isso em
co e/ou cultural relacionado intimamente com consideração quando avaliar tempo e
a história de sua personagem e seu legado. Cada idade em Opath.
herança te dá uma série de habilidades únicas.
Talentos. Cada um dos legados também tem uma
lista de talentos adicionais. Esses talentos são
adicionados à sua lista de talentos disponíveis
(ver habilidade na descrição da sua classe).

Criação de Personagem | 27
Capítulo 1

Anuro
Traços de Anuros
Idade. Anuros atingem a maioridade com 6 anéis de idade, e vivem em torno de 45 anéis.
Tamanho. Anuros podem ser criaturas de tamanho Pequeno, medindo entre 90cm e 1,20m, ou de
tamanho médio entre 1,70m e 1,95m. Veja “heranças” à frente.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.

PEso do Coração
LEGADO MELANCOLIA

"Você não consegue entender o valor material das coisas.


Para você, tudo se resume ao seus sentimentos e percepções"
Anuros não conseguem compreender que as coisas possuem valor material. Para eles, tudo se
resume à história, narrativa e peso emocional das coisas. Uma vez por cena, você ganha um ponto
de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante ou te colo-
car em perigo.

LÍNGUA
B VERSÁTIL P Anfíbio
LEGADO LEGADO MOVIMENTO

Você pode usar sua ação bônus para fazer Você pode respirar na terra e na água doce.
a ação de Manipular um Item. Quando fizer Além disso, você tem deslocamento de nata-
essa ação, você pode guardar e sacar um ção de 9m e não recebe desvantagem para
item como parte da mesma ação, ao invés do atacar debaixo da água.
normal.

28 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 29
Capítulo 1

Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Bufonin RANIN
Você possui uma musculatura forte e resistente. Seu corpo é pequeno e ágil. Seu tamanho é Peque-
Seu tamanho é Médio e você recebe os seguintes no e você recebe os seguintes benefícios.
benefícios.

P Corpo Ágil
P Pernas fortes
LEGADO MOVIMENTO
LEGADO MOVIMENTO
Você recebe proficiência em Preparo Físico.
Você recebe proficiência em Preparo Físico. Além disso, você recebe deslocamento de
Além disso, você aumenta seu deslocamento escalada igual a 9m, mas não pode terminar o
de salto em +3m. turno em superfícies verticais. Caso isso acon-
teça, você cai no final do seu turno.

B Inflar 1 PE

LEGADO
B Pele Venenosa
LEGADO
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de
ênfase para inflar. Você fica inflado até o final Você recebe resistência a dano venenoso.
da cena. Enquanto estiver inflado, você recebe
vantagem em testes de CAR que envolvam in-
timidação ou persuasão e todos seus ataques A Produzir Soro 2 PE
aumentam seu alcance em 1,5m.
LEGADO

Você pode usar sua ação e 2 pontos de ênfase


para tocar uma criatura voluntária e curar a
condição Envenenado ou diminuir uma doen-
ça em um nível.

30 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Anuro

A
Bolota
Devastadora
2 PE L
Deslocamento
Perigoso
1 PE 1
LEGADO LEGADO MOVIMENTO

Pré-requisito: herança bufonin. Você recebe proficiência em Preparo Físico.


Você pode usar seu tamanho como arma. Além disso, você recebe deslocamento de
Enquanto estiver inflado, você pode usar sua escalada igual a 9m, mas não pode terminar o
ação e 2 pontos de ênfase para se transformar turno em superfícies verticais. Caso isso acon-
em uma bola de destruição. Até o final do tur- teça, você cai no final do seu turno.
no, seu deslocamento é reduzido pela metade +1 PE [ADICIONA]: Você realiza um ataque
e não gera ataques de oportunidade e sempre com sua língua empunhando a arma que aca-
que você entrar em um espaço adjacente a bou de sacar.
uma criatura você pode atacá-la com uma
arma que esteja empunhando como ação livre.
Linguada
Você não pode realizar modificações nesses L Mortal
1 PE
ataques.
LEGADO

Derme Sua língua é uma arma perigosa. Quando você


R Catalisadora
2 PE
usar sua habilidade Língua Versátil, você pode
aplicar a seguinte modificação:
LEGADO ELEMENTAL
+1 PE [ADICIONA]: Você realiza um ataque
Sua pele é capaz de condensar energia mági- com sua língua empunhando a arma que aca-
ca. Sempre que receber dano ácido, elétrico, bou de sacar.
gélido ou ígneo você pode usar sua reação e 2
pontos de ênfase para catalisar energia daque-
le tipo. Até final da cena, você recebe resis- Linguada
tência ao tipo de dano escolhido.
L Mortal
1 PE

LEGADO CURA

Seu soro é capaz de estancar feridas. Sua


habilidade Produzir Soro recebe a seguinte
modificação
+1 PE [ADICIONA]: Além do normal, você
cura +1d6 pontos de vida. Você pode aplicar
essa modificação mais de uma vez.

Criação de Personagem | 31
Capítulo 1

Draco

Traços de Dracos
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14 anéis e não se tem registros de dracos que morreram de
idade avançada.
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho Média, com altura entre 1,80m e 2,15m.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.

Sede por poder


LEGADO MELANCOLIA

"Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou… não im-
porta. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar."
A ganância dos dracos é resultado de seu sangue dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante ou te
colocar em perigo.

Sopro Armas
B Dracônico
2 PE P Dracônicas
VocêLEGADO
é capaz de inflar seu pulmão com
ELEMENTAL um
MÁGICO LEGADO
gás mágico e combiná-lo com sua herança
dracônica para soltar uma baforada perigosa. Você pode usar suas garras, chifres ou sua
Você pode usar uma ação bônus e 2 pontos mordida como arma natural. Você pode atacar
de ênfase para disparar esse ataque. Faça um corpo-a-corpo usando FOR para causar 1d6
ataque mágico contra DES de cada criatura de dano. Suas armas naturais tem os descrito-
em um cone de 3m. Se acertar, você causa 2d6 res Leve e Superior. Escolha entre Contun-
pontos de dano de acordo com sua herança dente, Perfurante e Cortante. Esse é o tipo de
dracônica. Esse dano aumenta para 3d6 no dano causado nesses ataques.
6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por cena. Essa
habilidade recebe descritores adicionais de
acordo com sua escolha de Herança (ver habi-
lidades “Sangue..”).

32 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Heranças DRACÔNICAS
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela 1
Azul Arcanum de
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem P Khulan
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin-
LEGADO
tes benefícios.
Escolha duas dentre Arcanismo, Cultura, Dou-
Sangue trinas e Diplomacia. Você recebe proficiência
P Elétrico nessas duas perícias.
LEGADO ELEMENTAL ELÉTRICO

RESISTÊNCIA Preta
Você recebe resistência a dano elétrico e seu Suas escamas são de um tom preto profundo, com
Sopro Dracônico causa dano elétrico. reflexos esverdeados. Você recebe os benefícios a
seguir.
Arcanum de Sangue
P Fofuxa P VENENOSO
LEGADO MÁGICO LEGADO ELEMENTAL VENENOSA

Você tem o sangue mágico como do Dragão RESISTÊNCIA


Azul Fofuxa. Escolha e aprenda um truque
mágico. Você recebe resistência à dano gélido e seu
Sopro Dracônico causa dano gélido.

BRANCA
Arcanum de
Você tem escamas brancas que se confundem com P Brunhil
a neve. Você recebe os benefícios a seguir..
LEGADO

P Sangue FRIO Você não precisa respirar, beber água ou


comer.
LEGADO ELEMENTAL GÉLIDO

RESISTÊNCIA

Você recebe resistência à dano gélido e seu


Sopro Dracônico causa dano gélido.

Criação de Personagem | 33
Capítulo 1

VERDE
Você reflete diversos tons esverdeados com esca-
mas brilhantes e reluzentes. Você recebe os benefí-
cios a seguir.

P Sangue Ácido
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO

RESISTÊNCIA

Você recebe resistência a dano ácido e seu


Sopro Dracônico causa dano ácido.

Arcanum de
P Dom Guilherme
LEGADO MOVIMENTO

Você ignora terreno difícil natural.

VERMELHA
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
cida à distância.

P Sangue Ígneo
LEGADO ELEMENTAL ÍGNEO

RESISTÊNCIA

Você recebe resistência a dano ígneo e seu


Sopro Dracônico causa dano ígneo.

Arcanum de
P Talyiesin
LEGADO

Você recebe proficiência em duas armas


marciais à sua escolha. Se for proficiente com
armas marciais, você recebe proficiência em
uma arma cultural ao invés disso.

34 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Dracos

P
Escamas
Protetoras L
Presença
Dracônica
1 PE 1
LEGADO REDUÇÃO LEGADO INICIATIVA

Escamas dracônicas são conhecidas por sua A energia vital de um Dragão corre em suas
alta resistência e as suas não são diferentes. veias e você aprendeu a manifestar isso para
Você recebe +2 redução. aterrorizar seus inimigos. Seus testes de inicia-
tiva recebem a seguinte modificação:
Frenesi +1 PE [ADICIONA]: Faça um ataque mágico
P Dracônico
1 PE
contra o CAR de uma criatura em até 18m que
consiga te ver. Se acertar, a criatura fica Ame-
LEGADO
drontada no seu primeiro turno.
Suas armas naturais se tornam ainda mais
poderosas quando entra em frenesi. Seus
ataques com arma recebem a seguinte modi-
Sopro
ficação: P Dracônico 1 PE
Aprimorado
+1 PE [ADICIONA]: Depois do seu ataque,
LEGADO
você pode fazer um ataque adicional com suas
armas naturais contra um inimigo dentro do Você se torna capaz de moldar seu sopro dra-
alcance. cônico, além de torná-lo mais potente. Você
muda o dano de dano do seu sopro para d8 ao
invés de d6. Além disso, ele recebe a seguinte
Ganância
P Arcana modificação:
+1 PE [MUDA]: Muda o ataque mágico para
LEGADO
uma linha de 9m ou para uma explosão com
Sua sede por poder mágico é bem recompen- 3m de raio em até 9m de distância.
sada. Sempre que você gastar uma quantidade
total de pontos de ênfase em um turno igual
ou superior ao seu bônus de proficiência,
você causa dano adicional em todos os seus
ataques até o final do seu próximo turno. Esse
bônus de dano é igual ao seu bônus de profi-
ciência.

Criação de Personagem | 35
Capítulo 1

ELFE

Traços de ELFES
Idade. Elfes em Opath atingem a maturidade com 22 anéis e podem viver até 250 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média, com altura entre 1,60m e 1,90m.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é de 9m.

Capricho compulsivo
LEGADO MELANCOLIA

"Existe algo, seja físico ou um conceito, que você considera


o belo acima de tudo e precisa consumi-lo.."
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último
suspiro de vida de alguém são exemplos de coisas belas que elfes precisam consumir. Uma vez por
cena, você ganha um ponto de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramá-
tico interessante ou te colocar em perigo.

P Adaptável P Meditação
LEGADO CATARSE LEGADO DESCANSO

Escolha duas perícias. Você recebe proficiên- Elfes precisam descansar menos tempo em
cia nelas. Além disso, sempre que usar 1 ponto Opath para se sentirem completamente des-
de catarse em um teste que envolva essas cansades. Você precisa apenas de 4 horas de
perícias você joga o dado de catarse com descanso para receber os benefícios de um
vantagem. Descanso Longo.

36 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Heranças Élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo se tornam Sem-Corte. 1
Escolha uma das heranças élficas abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Corte do Inverno: Corte da Primavera


A Corte do Inverno busca desenvolver o treina- A Corte da Primavera prioriza a conexão com as
mento militar e marcial de seus membros, prepa- forças e espíritos naturais de Opath.
rando-os para os mais diversos conflitos.
P Pele de Casca
P Estilo Marcial LEGADO PROTEÇÃO
LEGADO COMBATENTE
Quando você se torna parte da Corte da
Escolha um Estilo de Combate de Combaten- Primavera você também se conecta com uma
te. Você aprende aquele estilo. das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele
começa a se tornar dura como uma casca de
árvore. Você recebe +1 nas suas Proteções
Corte do OUTono: físicas.
Você faz parte da Corte do Outono que se dedica
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua
Corte da Verão
iniciação nessa Corte te transformou fisicamente,
se tornando mais próximo do mar e da água. Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos.
Você não é exceção.
Conexão
P Marítima Procedimento
P Arcano
LEGADO MOVIMENTO
LEGADO MÁGICO
Você pode respirar na terra e na água salgada.
Além disso, você tem deslocamento de nata- Você aprende um truque a sua escolha. Além
ção de 9m e não recebe desvantagem para disso, você aprende e pode conjurar uma
atacar debaixo da água. magia de camada superficial. Você deve gastar
pontos de ênfase normalmente para conjurar
essa magia.

Criação de Personagem | 37
Capítulo 1

SEM CORTE
A maior parte da população élfica não faz parte de
corte nenhuma. São considerades sem-corte: mas
nem por isso são menos especiais.

P Graça Titânica
LEGADO MOVIMENTO

Você aumenta seu deslocamento em +1,5m.

Passos
L Titânicos
1 PE

LEGADO MOVIMENTO

Você pode usar 1 ponto de ênfase para ignorar


todo terreno difícil até o final do turno.

Treinamento
P do Povo Comum
1 PE

LEGADO

Escolha duas Aptidões. Você se torna profi-


ciente nelas.

38 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Heranças Élficas

P
Deslocamento Voz 1
Gracioso L Encantadora 2 PE
LEGADO
de Sa’Al
LEGADO VOZ
Você aumenta o deslocamento concedido
por suas habilidades e magias com o descritor Sua voz é encantadora tal qual da titã Sa’Al’Li-
Movimento em +1,5m. ma. Você pode usar uma ação bônus e 2
pontos de ênfase para inspirar um aliado em
até 9m que possa te ouvir. Um aliado só pode
Eu Tenho um
P Parente receber essa inspiração uma vez por cena e
dura até final do seu próximo turno. Enquanto
LEGADO estiver inspirado, o próximo ataque do aliado
Você aumenta o deslocamento concedido tem a seguinte modificação:
por suas habilidades e magias com o descritor +1 PE [ADICIONA]: Todos os dados de catar-
Movimento em +1,5m. se usados no acerto desse ataque também são
somados na jogada de dano.
Frenesi
L Dracônico
1 PE

LEGADO

Elfes são conhecides por sua persistência e


você não é diferente. Seus ataques com vanta-
gem recebem a seguinte modificação:
+1 PE [ADICIONA]: Você lança um dado de
catarse adicional no ataque.

Criação de Personagem | 39
Capítulo 1

Gnomo

Traços de GNomos
Idade. Gnomos se tornam adultos com 40 anéis e podem viver mais de 350 anéis
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 95 cm e 1,30m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.

Gula Fútil
LEGADO MELANCOLIA

"Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo que os outros perce-
bem como inútil. Essa compulsão pode te levar a esquecer do mundo exterior
e lentamente te transformar em um animal. Ceder aos impulsos animalescos é,
também, abandonar aquilo que te faz ser quem você é.."
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar pequenos objetos que podem parecer inúteis
para outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impulso eles ganham mais uma característica
física de seu ânima (ver a seguir) até o momento que deixam se ser humanoides para se transfor-
marem por completo em animais.

P Fala Animal
LEGADO PASSIVA

Você é capaz de se comunicar com animais


Pequenos ou menores através de seu ânima. A
comunicação acontece da mesma forma que
seria com qualquer outra criatura inteligente,
mas as informações que o animal possui são
limitadas à sua compreensão do mundo. Além
disso, sempre que conseguir um sucesso ao
interagir com animais em cenas de interação
social você recebe um sucesso adicional.

40 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 41
Capítulo 1

Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de um
determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo que os descendentes possuam o mesmo
ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma herança
gnômica maior e duas menores ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.
HERANÇAS MAIoRES
P Camuflagem
B Predador 1 PE
LEGADO
LEGADO
Você consegue se misturar com o ambiente e
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de recebe vantagem em testes relacionados com
ênfase para se mover metade do seu desloca- furtividade.
mento na direção de outra criatura. Se você
terminar seu deslocamento adjacente a um
inimigo você pode realizar um ataque corpo a P Escalador
corpo como parte da mesma ação. Você pode LEGADO
usar essa habilidade uma vez por cena.
Você pode escalar com velocidade igual seu
deslocamento.
Dentes
P Afiados
Físico
LEGADO P Adaptável
Você tem dentes afiados e pode usá-los como LEGADO
armas naturais. Você pode atacar corpo-a-
-corpo usando FOR para causar 1d6 pontos de Você dobra sua proficiência em todas as suas
dano perfurante. Suas armas naturais tem os Proteções para resistir a efeitos de clima e
descritores Leve. terreno difícil.

Dentes Membros
P Afiados P Alongados
LEGADO LEGADO

Sua pele é dura como couro. Você recebe +2 Você dobra sua proficiência em todas as suas
de redução. Proteções para resistir a efeitos de clima e
terreno difícil.
HERANÇAS menores

P Corredor 1 PE P Oportunista
LEGADO LEGADO

Você aumenta seu deslocamento em +3m. Você sabe atacar quando convém. Você tem
vantagem em ataques de oportunidade.

42 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

TALENToS DE GNoMoS

A Ataque Feroz 2 PE
P
Manifestação 1
de Herança
LEGADO
LEGADO
Seus instintos e características animais te per-
Ao se aproximar de sua forma animal der-
mitem realizar um ataque em disparada. Você
radeira, você manifesta mais características
pode usar sua ação e 2 pontos de ênfase para
animais. Escolha duas heranças menores ou
usar a ação Correr e imediatamente iniciar o
uma herança maior de gnomo. Você recebe os
seu deslocamento. Durante esse deslocamen-
benefícios escolhidos.
to, você pode fazer um ataque com uma arma
como ação livre.

Canalização
L Animalesca
1 PE

LEGADO

Você aprende a canalizar sua magia através de


suas armas naturais. Seus truques recebem a
seguinte modificação:
+1 PE [ADICIONA]: Além do normal, você
pode realizar um ataque com suas armas na-
turais contra um inimigo que esteja dentro do
alcance do ataque de suas garras.

Conexão com o
P Anima
LEGADO

Sua conexão com seu espírito animal te


permite realizar feitos únicos e raros. Escolha
uma perícia. Você recebe proficiência nela e é
considerado expert.

Criação de Personagem | 43
Capítulo 1

kia

Traços de Kias
Idade. Kias atingem a maturidade em torno dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,60m e 2,05m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.

Como a Maré
LEGADO MELANCOLIA

"Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar: está em constante fluxo e movimento. Se
ficar parado ou preso estagnado por muito tempo você começa a se transformar em coral."
Estar estático é o começo do fim para os Kias. Isso pode ser algo físico, como viver muito tempo
na mesma casa, ou algo metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao mesmo grupo de heróis.
De uma forma ou de outra, Kias buscam provocar mudanças em seu entorno.

Em Constante
P Movimento P Lobo do Mar
LEGADO LEGADO

Sua natureza em constante movimento te faz Você é proficiente em Aptidão (navegação


correr como os ventos que sopram do mar. aquática). Além disso, você pode fazer testes
Você pode usar a ação Correr como ação com essa perícia como ação livre ao invés do
bônus. Além disso, todos os ataques contra normal. Em cenas de desafio que envolvam o
você que reduzem seu deslocamento ou mar, água corrente ou navegação, você tem
realizam movimento forçado são feitos com um turno adicional por rodada.
desvantagem.

44 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 45
Capítulo 1

heranças de maúnas
Todos os kias realizam a travessia Ihaka para realizar comunhão com os espíritos Maú. Essas comunhão
é materializada em tatuagens mágicas chamadas de Maúnas. Escolha um maúna a seguir:

caravela Polvo
Você marcou a imagem da caravela em seu corpo, O instinto protetor do espírito do polvo se
registrando seu encontro com o espírito místico manifesta em seu corpo como tatuagens que
das águas profundas. cobrem grande parte da sua pele.

Corrente Furtividade
P Venenosa
1 PE P Natural
LEGADO LEGADO

Você recebe resistência a dano venenoso e Você recebe proficiência em Furtividade.


elétrico.
Tentáculos e
P Tinta
P BIOLUMINESCÊNCIA 1 PE
LEGADO MÁGICO
LEGADO
Você aprende o truque mágico Mãos Mágicas
Você aprende o truque mágico Luz e a magia e a magia de camada superficial Escuridão.
de camada superficial Presas.

Iguana Tubarão
O grande predador dos mares é seu espírito
O espírito guardião das encostas rochosas está para
guardião e, assim como ele, você é o grande
sempre marcado em seu corpo como o Maúna
caçador.
Iguana.
Grande
Escalador P Caçador
P Pedregoso
1 PE
LEGADO
LEGADO
Você recebe proficiência em Percepção.
Você tem velocidade de escalada igual ao seu
deslocamento
Sentir pelo
P Sangue
P BIOLUMINESCÊNCIA 1 PE LEGADO MÁGICO

LEGADO Você aprende o truque mágico Marca de San-


gue e a magia de camada superficial Infringir
Você aprende o truque mágico Raio Elemental
Ferimentos.
(terra) e a magia de camada superficial Alar-
me. heranças de maúnas

46 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Kias

P
Conexão com
Mar Profundo L
Maúna menor:
Tartaruga
1 PE
1
LEGADO MOVIMENTO RESISTÊNCIA LEGADO MÁGICO REDUÇÃO

Sua proximidade com o mar faz com que você A concha mágica de seu maúna se manifesta
pudesse navegar em águas profundas. Você em seus ataques poderosos. Sempre que você
recebe velocidade de natação igual seu deslo- atacar com descritor Pesado você pode apli-
camento. Além disso, você recebe resistência car a seguinte modificação:
a dano gélido. +1 PE [ADICIONA]: Você recebe +2 RD até
final do seu próximo turno.
Maúna menor:
P Arraia
LEGADO MÁGICO MOVIMENTO

Ao começar a correr, sua tatuagem mágica


brilha, manifestando uma arraia mágica em
suas costas. Depois que usar a ação Correr,
você não sofre dano de queda até final do
turno e aumenta a distância que você salta em
+3m.

Maúna menor:
L Coral
1 PE

LEGADO MÁGICO

Assim como os corais, você consegue multipli-


car efeitos para seus pares. Sempre que você
for alvo de um ataque, habilidade ou magia
com descritor Mágico você pode aplicar a
seguinte modificação:
+1 PE [ADICIONA]: Você recebe +2 RD até
final do seu próximo turno.

Criação de Personagem | 47
Capítulo 1

kiSHIN

Traços de KiSHINS
Idade. Kishins se tornam adultos com 30 anéis e vivem até 330 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,70 cm e 2,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.

Fúria em chamas
LEGADO MELANCOLIA

"Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em chamas. Por vezes, seu temperamento poderá te
trair, fazendo com que você seja tomado pelo mesmo fogo que consome tudo à sua volta."

Kishins são como uma bomba relógio: prontos para explodir em chamas furiosas a qualquer mo-
mento. De fato, o temperamento de um kishin é seu ponto fraco, e uma provocação precisa ou
momento de tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que um kishin consegue se
controlar apenas duas vezes por dia e que na terceira eles são veículos da vontade da deusa Fúria

Cólera Entre a
L Ardente
1 PE
L Espada e o 1 PE
LEGADO
Escudo
LEGADO
Seu sangue quente é capaz de servir como
combustível para sua ira controlada. Enquanto Os preceitos d’A Ordem vivem fortes em sua
estiver Machucado, você seus ataques rece- alma e você pode servir como uma arma para
bem a seguinte modificação: a divindade em sua guerra eterna contra os
+1 PE [ADICIONA]: Além do normal, você dragões. Escolha um: proficiência em uma
causa +1d6 pontos de dano. A partir do 5º arma exótica a sua escolha ou proficiência em
nível, você pode aplicar essa modificação mais armaduras leves e escudos.
vezes pagando o custo novamente.

48 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 49
Capítulo 1

heranças kishin
Kishins se organizaram, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as 5 grandes famílias de
Sodori e as diversas famílias menores que vivem na capital de Tatsumari e espalhadas pelo continente.
Graças à sua conexão com A Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela sua família, o que faz
com que comecem a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela deusa e o império de
Sodori. Escolha uma das heranças kishin abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Fênix (Família) Gárgula (Família)


A poderosa família da fênix é responsável pelos A poderosa família da fênix é responsável pelos
estudos relativos à vida e morte, sendo de grande estudos relativos à vida e morte, sendo de grande
importância para o império e suas práticas ritua- importância para o império e suas práticas ritua-
lísticas. lísticas.

Entre a
R Espada e o 2 PE R Magiprotetor
Escudo LEGADO
LEGADO CURA Você ignora a penalidade por conjurar magia
Você usa a energia latente no abraço apertado vestindo armaduras leves e/ou escudos. Caso
da Morte para restaurar uma criatura aliada. se torne proficiente em armaduras pesadas,
Quando uma criatura em até 6m de você você também ignora penalidade por conjurar
morrer você pode usar sua reação e 2 pontos magias vestindo essas armaduras.
de ênfase para recuperar pontos de vida de
uma criatura em até 6m de você. A quantidade Marcar para
de pontos de vida restaurados é 1d6 para cada B Proteger
1 PE
ponto de bônus de proficiência que você tiver. LEGADO

Treinado como um verdadeiro protetor, você


Resistir ao
P Não-Vivo
2 PE consegue manter seus inimigos próximos de
você. Você pode usar sua ação bônus e 1 pon-
LEGADO RESISTÊNCIA to de ênfase para deixar um inimigo adjacente
Provocado. A criatura fica provocada até final
Sua conexão com a vida e a morte te aproxi-
do seu próximo turno, mas mantém a con-
mam dos espíritos do outro mundo. Você é
dição se você atacá-la antes do final do seu
resistente à dano necrótico e radiante.
turno e usar 1 ponto de ênfase ao atacar.

50 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Hipocampo (Família) GRIFO (Família)


Responsável pelos ensinamentos arcanos em So- Enquanto as outras famílias lidam com questões
dori, a família do hipocampo dedica-se ao estudo relativas a religião, ensino ou proteção, a família
das artes místicas e das conexões com entidades
superiores e ocultas.
do grifo é responsável pelo comércio e liderança
política das cidades vassalas de Sonori.
1
Conhecimento Inspirar pela
P Arcano R Liderança
1 PE
Elevado LEGADO
LEGADO
Você inspira seus aliados através de suas
Você recebe proficiência em Arcanismo e se ações, servindo como um exemplo. Sempre
torna Expert nessa perícia. que você for bem sucedido em um teste, você
pode usar sua reação e 1 PE para garantir
vantagem para o próximo personagem que
Marca Arcana
L Pessoal consiga te ver e ouvir que realizar exatamente
o mesmo teste (mesmo atributo e perícia, por
LEGADO MÁGICO exemplo, ou atacar a mesma proteção).
Escolha um truque ofensivo. Você aprende
o truque e todos os seus truques recebem a
seguinte modificação: R Renegociar 1 PE

+1 PE [MUDA]: Altera o tipo de dano causado LEGADO


para energético. Para tudo existe um jeitinho, incluindo nego-
ciações. Quando você falhar em um teste em
cenas de interação você pode usar sua reação
e 1 ponto de ênfase para fazer o teste nova-
mente e usar o segundo resultado.

Criação de Personagem | 51
Capítulo 1

Corvo (Família) Toraiji


Todas as famílias têm coisas que preferem dei- Todos os kishins criados fora de Sodori e fora das
xar debaixo do tapete, mas a família do corvo é amarras d’A Ordem se aproximam mais e mais
responsável por guardar os segredos do império e do abraço da Fúria, podendo manifestar traços
do imperador. completamente diferentes daqueles criados dentro
de Tatsumari.
Segredos
R Guardados Inflamar
LEGADO MÁGICO R Espírito em 1 PE
Chamas
Você guarda informações sensíveis sobre o
LEGADO ELEMENTAL ÍGNEO
império de Sodori e isso te fez adquirir habili-
dades únicas, que devem permanecer escon- Sua conexão com a Fúria permite que você
didas até o momento certo. Escolha secreta- conecte seu espírito com a força destrutiva da
mente uma magia com o descritor Camada entidade. Quando sofrer dano, você pode usar
Rasa. A qualquer momento durante o jogo, sua reação e 1 PE para inflamar seu espírito
você pode escolher usar um ponto de catarse em chamas. Seu espírito fica inflamado até o
para aprender a magia. final do seu próximo turno. Enquanto estiver
inflamado, seus ataques causam dano ígneo
adicional igual seu bônus de proficiência. Além
FAMÍLIAS MEnores disso, enquanto durar esse estado, você tem
Você foi criado dentro de uma das famílias meno- imunidade a dano ígneo..
res de Sodori, orientadas a servir o império como
artesãos.
Corpo
P Marcado 2 PE
P Povo Comum pelas Chamas
LEGADO PONTOS DE
LEGADO
VIDA
Você é proficiente em duas Aptidões a sua
Seu corpo foi marcado pelas chamas d’A Fúria,
escolha. Além disso, escolha uma delas para se
tornando-o mais resistente. Você recebe +2
tornar Expert.
pontos de vida por nível.

R Tenacidade 2 PE

LEGADO

Você aprendeu a resistir aos percalços em seu


caminho. Uma vez por aventura, quando for
reduzido a 0 pontos de vida ou menos você
pode usar sua reação e 2 pontos de ênfase
para escolher ficar com 1 ponto de vida ao
invés disso.

52 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Kishins

P
Força 1
Impactante
LEGADO

Sua imponência física causa impacto no


campo de batalha. Sempre que você acertar
um ataque usando FOR contra FOR ou CON,
você causa dano adicional igual seu bônus de
proficiência.

Palavras de
P Ordem
LEGADO VOZ

Sua conexão com A Ordem faz com que suas


palavras sejam tão pesadas quanto a verda-
de. Sempre que você usar uma habilidade ou
magia com o descritor Voz, você pode lançar
+1d6 e usar o resultado para aumentar o ata-
que, cura ou dano desencadeado.

Pressionar
P Vantagem
LEGADO

Toda oportunidade deve ser aproveitada.


Sempre que atacar com vantagem, você causa
dano adicional igual seu bônus de proficiência.

Voz em
P Expansão
LEGADO VOZ

Sua voz ecoa as palavras d’A Ordem. Todos as


suas habilidades e magias com o descritor Voz
tem o alcance dobrado.

Criação de Personagem | 53
Capítulo 1

M’Bo

Traços de M’Bos
Idade. M’Bos atingem a maturidade em torno dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura média com altura entre 1,50m e 1,90m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.

Inexorável
LEGADO MELANCOLIA

"Para você o fim é necessário. Assim como a vida, todo o ciclo


tem um fim. Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos."
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. M’Bos buscam finalizar aquilo que começaram. Isso signi-
fica que não existe missão inacabada ou acordo não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes,
pode ser a vida de alguém.

P TRADIÇÃO ORAL A Morte


P é Minha
LEGADO Companheira
Você é capaz de reter uma quantidade infini- LEGADO
ta de informação, desde que ela tenha sido Quando criar sua personagem, jogue um d20
transmitida oralmente para outra criatura. e anote o resultado. Repita esse processo até
Você tem vantagem em todos os testes de INT você ter três resultados abaixo de 10. Sempre
relacionados com lembrar de fatos ou infor- que precisar fazer um Teste de Morte utilize
mações. Caso tenha sucesso no teste, significa os resultados na ordem anotada. Nenhuma
que você já repassou essa informação para característica, habilidade ou uso de Pontos
outra criatura. de Sombra podem modificar esses resulta-
dos. M’bos sombrios jogam dados até ter um
resultado inferior a 10 e não podem quebrar
grilhões.
Além disso, quando uma criatura morre em
até 9m, você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual à metade do
seu bônus de proficiência. Você só pode usar
essa habilidade uma vez por descanso.

54 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 55
Capítulo 1

Herança M’Bo
M’bo manifestam diferentes características de acordo com a forma como seus ancestrais receberam o
abraço d’A Morte e perpetuaram essas tradições, que se manifestam até hoje. Escolha uma das heranças
m’bo abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Kambala Herança Bawahli


Você sabe que o fim chega para todas as coisas e Você é o responsável por dar fim. A palavra bawa-
que precisa apenas garantir que o ciclo termine, hli significa algo próximo de “executor” e com-
caso seja o momento de acabar. A palavra kambal preende bem a postura que eles adotam perante o
significa “guardar, proteger” no idioma Bo. mundo.

Observador do Encontrar o
P Fim L Caminho do Fim
1 PE

LEGADO LEGADO

O fim chega para todos e você aprendeu Você sabe direcionar as coisas para que elas
todos os passos dessa jornada. Você se tor- terminem. Seus ataques recebem a seguinte
na proficiente em Medicina e Expert nessa modificação:
perícia. +1 PE [MUDA]: Você pode escolher atacar
outra Proteção da mesma categoria (física ou
Aguardar a mental).
L sua Hora
1 PE

LEGADO INICIATIVA Resistir para


B Findar
1 PE
Você sabe esperar e é recompensado por isso.
Seus testes de iniciativa recebem a seguinte LEGADO INICIATIVA
modificação: Sua proximidade com A Morte fez com que
+1 PE [MUDA]: Ao invés do normal, você você encontrasse formas de dar o fim. Você
escolhe ser o último a agir. Se o fizer, durante pode usar uma ação bônus e 1 ponto de ênfa-
essa cena, você pode escolher jogar novamen- se para fazer com que todos os seus ataques
te uma quantidade de dados igual seu bônus ignorem resistências a dano. Esse efeito dura
de proficiência. até o começo do seu próximo turno.

56 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

TALENTOS DE M'BO

P
Caminho do
Andarilho P
Vantagem
Derradeira
1 PE
1
LEGADO MOVIMENTO LEGADO

O caminho do andarilho está intimamente Criaturas próximas do fim estão mais próximas
ligado ao percurso da estrada, da vida e d’A da verdade e você sabe como usar isso ao seu
Morte. Você aumenta seu deslocamento em favor. Seus ataques que usam atributos men-
+1,5m. tais tem a seguinte modificação:
+1 PE [ADICIONA]: Esse ataque é feito com
Encontro com vantagem caso seja contra uma criatura Ma-
P A Morte chucada e contra uma proteção mental.
LEGADO

Estar frente a frente com A Morte pode des-


pertar poderes inatos. Sempre que você utili-
zar um dos resultados anotados na habilidade
“A Morte é Minha Companheira” você recebe
+2 em todos os testes que realizar até o final
da cena. Esse bônus acumula em si para cada
resultado utilizado na cena.

Transmitir
P Conhecimento
Adquirido
LEGADO DESCANSO

Você aperfeiçoou suas técnicas de trans-


missão de conhecimento. Durante cenas de
descanso, você pode escolher um aliado para
receber inspiração, que dura até o próximo
descanso. Enquanto estiver inspirado dessa
maneira, o aliado recebe proficiência em uma
perícia que você é proficiente.

Criação de Personagem | 57
Capítulo 1

Pequenino

Traços de Pequeninos
Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16 anéis e vivem em torno de 100 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 80 cm e 1,10m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.

Prisioneiro de Si
LEGADO MELANCOLIA

"Você não consegue abrir portas pelo lado de dentro. Algumas


portas são físicas, outras um pouco mais complexas."
Pequeninos não conseguem abrir portas pelo lado de dentro. Nem sequer conseguem conceber
a ideia de pedir para que alguém abra a porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela janela. Isso
pode ser algo físico, como estar trancado do lado de dentro de um quarto, mas pode ser algo
conceitual, como estar preso muito tempo em um ideal.

Acredite, é Sortudo (ou


P Minha sorte! L Azarado)
1 PE

LEGADO LEGADO

A Sorte é sua companheira. Você pode refa- Você pode usar 1 ponto de ênfase para fazer
zer um teste se o resultado do dado for 1 mas novamente um teste recém realizado. Se ainda
deve ficar com o segundo resultado assim falhar no teste, você usa 1 ponto de ên-
fase adicional. Você só pode usar essa habili-
dade se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.

58 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 59
Capítulo 1

Herança PEQUENINA
Pequeninos são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças pequeninas abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Alpaqueira Herança Desbravadora


Alpaqueiros são aqueles que cresceram em Walsh e Seu coração te manda seguir o caminho d’A Sorte,
se aproximaram das alpacas do planeta verde. sendo um explorador nato.

P Alpavaleiro P Intrépido
LEGADO MONTARIA LEGADO MOVIMENTO

Você desenvolveu uma conexão natural com Sua herança exploradora faz com que você
camelídeos, sendo capaz de usá-los como cubra distâncias maiores em menos tempo.
montaria. Enquanto estiver montado em uma Você aumenta seu deslocamento em +1,5m.
lhama, alpaca ou camelo, você pode comandá- Além disso, você ignora terreno difícil não-má-
-lo com uma ação bônus, suas armas simples gico.
recebem o descritor Montada e você ignora
testes de concentração para conjurar magias
Destruidor de
enquanto estiver montado. L Joelhos
1 PE

LEGADO ÁCIDO
B Alpacuspe 1 PE
Você sabe onde atacar para derrotar criaturas
LEGADO ÁCIDO maiores que você. Seus ataques contra cria-
turas Médias ou maiores recebem a seguinte
Os pequeninos alpaqueiros são conhecidos modificação:
pela sua conexão com camelídeos e seus
cuspes ácidos são um exemplo dessa conexão. +1 PE [ADICIONA]: Você causa +1d6 pontos
Você pode usar seu cuspe como uma arma de dano do mesmo tipo.
natural de ataque à distância. Você pode usar
1 ponto de ênfase e uma ação bônus para rea-
lizar um ataque de DES contra DES de um alvo
em até 3m. Se acertar, você causa 1d6 pontos
de dano ácido e a criatura fica Desorientada
até começo do seu próximo turno ou até so-
frer dano (o que acontecer primeiro).

60 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de pequeninos

L
Guarda do
Rebanho
1 PE
P
Terrenos (des) 1
Conhecidos
LEGADO INICIATIVA LEGADO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO

Treinadas para cuidar de rebanhos de ovelhas, Sempre que realizar um teste que você não é
as alpacas (e você) sabem como e quando proficiente, você pode refazê-lo caso o resul-
agir. Seus testes de iniciativa recebem as se- tado do dado seja igual ou menor que 5, mas
guintes modificações: deve ficar com o segundo resultado.
+0 PE [MUDA]: Você realiza o teste com SAB
ao invés de DES..
+1 PE [ADICIONA]: Você pode trocar seu
valor de iniciativa com de um aliado..

Hábitos
P Alpaquenses
LEGADO DESCANSO

Alpacas de Walsh conseguem ficar em guarda


por mais de um dia, sem precisar descansar,
e você aprendeu com elas. Você considera
que está acordado e atento durante cenas de
descanso e recupera pontos de vida e pontos
de ênfase adicionais igual seu bônus de profi-
ciência.

Sorte
P Favorece os
Atrevidos
LEGADO

Sempre que realizar um teste que você não é


proficiente, você pode refazê-lo caso o resul-
tado do dado seja igual ou menor que 5, mas
deve ficar com o segundo resultado.

Criação de Personagem | 61
Capítulo 1

SANGUIR

Traços de sanguir
Idade. Sanguirs se tornam adultos com 30 anéis e podem viver mais de 200 anéis.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura entre 1,60m e 1,9m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.

Persona non grata


LEGADO MELANCOLIA

"Você precisa ser convidado para entrar em qualquer propriedade que


não lhe pertença a menos que você tenha deixado algum objeto pessoal
seu lá dentro sob o cuidado de outra pessoa do local.
Essa melancolia pode ser interpretada de duas formas: enquanto estiver do lado de fora de um
local particular alguém precisa te convidar para entrar; e você precisa ser convidado para “entrar
em um espaço particular”. Essa segunda forma de interpretar é o que faz com que sanguirs sejam
mais raros em alguns locais.

P Não-vivo Sangue
P Maldito
LEGADO
LEGADO
Você é considerado uma criatura do tipo Seu sangue impregnado com a essência de
Não-Viva. Magias e efeitos que afetam apenas Warpinier te concede alguns privilégios. Você
humanóides não têm efeito em você. tem resistência a dano ácido e necrótico. Além
disso, você pode passar 1 minuto se alimentan-
do de um humanóide para receber os benefí-
cios da magia Restauração Menor. A criatura
que serviu como alimento fica com desvanta-
gem em todos os testes por 24h.

62 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 63
Capítulo 1

Herança Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha uma das heranças sanguires abaixo. Você recebe todas as habilidades
listadas nela.

Herança Byotyr Herança Shtarik


Os Byotr possuem presas menores e bem distintas Os Shtarik possuem presas longas e todos os
do resto dos dentes, e estão mais ligados com a dentes afiados e representam o aspecto caçador de
essência planejadora e inventiva de Warpinier. Warpinier.

Alquimia de P Apex Predator


B Vitae
1 PE
LEGADO
LEGADO

Você aprendeu a usar seu sangue para melho- Seu sangue caçador se manifesta na forma
rar equipamentos. Você pode usar 1 ponto de como caça suas presas. Você tem vantagem
ênfase e uma ação bônus para modificar uma em todos os testes com atributos mentais (ex-
arma ou foco arcano que esteja empunhando, ceto ataques) para interagir com criaturas que
recebendo um descritor de equipamento a não estejam com todos os pontos de vida.
sua escolha até final da cena.
Predador
B Calejado
1 PE

LEGADO

Enquanto você estiver Machucado você pode


usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus para
receber vantagem no seu próximo ataque até
o começo do seu próximo turno.

64 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Sanguires

P
Força de
P Vitae em Arma
1
Vontade
LEGADO PROTEÇÃO LEGADO

Resistir ao chamado de Warpinier te fez forte. Seu sangue pode ser usado como arma. En-
Você se torna proficiente em uma Proteção quanto estiver machucado, seus ataques com
mental e uma física. o equipamento melhorado por “Alquimia de
Vitae” recebem a seguinte modificação:

Inventividade +1 PE [ADICIONA]: Esse ataque ignora redu-


P Acelerada ção de dano. Além disso, considera imunida-
de como resistência.
LEGADO

Improvisar e adaptar são características mar-


cantes do povo além da garoa. Você reduz em
-1 ponto de ênfase o custo de Modificações de
magias e habilidades com descritor Mágico.
O custo não pode ser inferior a 1 ponto de
ênfase.

Presas de
L Warpinier
2 PE

LEGADO

Seu sangue maldito fez com que suas presas


se tornassem verdadeiras armas, que podem
ser usadas em momentos de adrenalina. Seus
ataques com arma recebem a seguinte modi-
ficação:
+1 PE [ADICIONA]: Depois do seu ataque,
você pode fazer um ataque adicional com suas
presas contra o mesmo inimigo. Faça um ata-
que de DES contra CON. Se acertar, causa 1d6
pontos de dano perfurante e pode receber
todos benefícios da habilidade “Sangue Maldi-
to”, mas o alvo não fica com desvantagem em
testes.

Criação de Personagem | 65
Capítulo 1

Tatsunoko

Traços de Tatsunoko
Idade. Tatsunokos se tornam adultos com 8 anéis e não se sabe até quantos anéis eles podem viver.
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura entre 70 cm e 1,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.

O Dever Nunca Invisibilidade


Reconhecido P Social
LEGADO MELANCOLIA
LEGADO
"Você tem um senso de dever não cabe em Sua posição social de serventia pode te con-
seu coração. A servidão é o único caminho ceder invisibilidade condicional. Após realizar
possível. " uma ação clara de serventia por pelo menos 5
Servir é o caminho de vida para tatsunokos e minutos você pode se tornar socialmente invi-
eles fazem isso da melhor forma possível — sível enquanto continuar realizando a mesma
independente das consequências. Tatsunokos atividade.
heróis também são convocados para parti- Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
cipar de uma organização secreta chamada outros continuam te vendo mas esquecem
“Kobo” que é exclusiva para tatsunokos. Seu que você está lá, como se você fosse irrelevan-
verdadeiro objetivo é um mistério, mas eles te. A ação de serventia precisa fazer sentido
pedem missões para seus membros de tem- com aquele espaço e criaturas envolvidas. Se
pos em tempos. realizar qualquer tipo de ação ofensiva contra
outra criatura, a invisibilidade é quebrada (mas
a criatura ainda é considerada Desorientada se
A Ferramenta você vencer em um teste oposto de Furtivida-
A Certa para o 1 PE
de contra Percepção).
Trabalho
LEGADO
Um Oitavo
Você carrega uma série de objetos mundanos P de Forma
que podem ser úteis na hora certa. Você pode Dracônica
usar sua ação e 1 ponto de ênfase para retirar LEGADO RESISTÊNCIA
um objeto mundano de sua mochila com valor
total de T$10 + T$1d6 por nível de persona- Você manifesta traços corporais de sua ances-
gem. Você só pode usar essa habilidade uma tralidade dracônica. Você recebe resistência
vez por aventura. a um tipo de dano escolhido (ácido, elétrico,
gélido ou ígneo). Além disso, você é imune a
condição Amedrontado.

66 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 67
Capítulo 1

Herança Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunokos abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Investigativa (Kano) Herança Protetora (Kobo)


Dentre os três clãs dracônicos da Primeira Alvora- Criado para servir como um contraponto ao Kito,
da, o Kano era responsável por servir como árbitro o Kobo rapidamente se tornou uma força proteto-
neutro. Por isso, acabaram desenvolvendo habili- ra de Opath. Responsável pelo ritual que aprisio-
dades para investigação e julgamento. Você carrega nou os dragões cromáticos em ovos, hoje o Kobo
essa herança em seu corpo. permanece como principal organização secreta em
Opath, inclusive recrutando tatsunokos do Kano
para servirem aos seus objetivos.
P O Kano
LEGADO P O Kobo
Você recebe proficiência em Percepção. Além LEGADO
disso, você causa +1d6 de dano nos seus
Você é proficiente com escudos leves e pesa-
ataques realizados no primeiro turno de um
dos e eles contam como armas simples. Além
combate.
disso, elas recebem o descritor Versátil (1d8
para leves e 1d10 para pesados) e você pode
realizar ataques de superioridade contra cria-
turas até duas categorias de tamanho maior
que você.

68 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de TATSUNOKO

P
Criado para
Matar
1
LEGADO MÁGICO

Você aprendeu que qualquer coisa pode ser


usada como arma e leva isso a sério. Você
aprende o truque Transformar em Arma e
pode usar sua modificação sem gastar pontos
de catarse.

P Infiltrador
LEGADO

Investigadores são treinados para entrar em


lugares impossíveis. Você tem vantagem em
todos os testes que envolvam furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está invisível ou furtivo.

Força nos
P Números
LEGADO

Todo tatsunoko sabe que precisar estar bem


acompanhado para ter sucesso. Sempre que
você atacar um inimigo que está em menor
número que você, você causa dano adicional
igual seu bônus de proficiência.

Quebra
P Lâminas
LEGADO

A principal função do Kobo (Escudo) foi man-


ter o Kito (Espada) em cheque e você carrega
essa essência. Sempre que você reduzir dano
Cortante ou Perfurante a 0 ou menos você
aplica o descritor Quebradiço na arma atacan-
te.

Criação de Personagem | 69
Capítulo 1

Tôra

Traços de TÔRAS
Idade. Tôras atingem a maioridade com 22 anéis de idade, e não se sabe quantos anéis podem viver.
Tamanho. Tôras são criaturas de tamanho Médio, com altura entre 1,20m e 1,40m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.

do pó ao pó
LEGADO MELANCOLIA

"Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó "


A melancolia dos tôras faz com que tudo que eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode en-
volver desde uma propriedade até uma família, laços de amizade ou mesmo sua reputação.

Resiliência da
R Mãe Terra
1 PE

LEGADO

Sempre que você sofrer um ataque contra sua


FOR ou CON você pode usar 1 ponto de ênfa-
se e sua reação para fazer com que o inimigo
o faça com desvantagem.

70 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 71
Capítulo 1

Heranças de Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

NoaTorenho Törmundiano
Você é um anão que tem uma conexão maior com Em dados momentos sua melancolia é uma vanta-
seus ancestrais e o Arcanum. gem e você sabe explorar isso.

Caminho das Toque da


P P Ruína
Pedras
LEGADO
LEGADO

Você recebe proficiência com armaduras leves Você soma seu bônus de proficiência no dano
e pesadas e pode conjurar magias normalmen- de ataques contra objetos e criaturas do tipo
te enquanto veste armaduras. construto.

L Corrosão 1 PE
P Cabeça Dura
LEGADO
LEGADO
Ao fazer um ataque desarmado, você pode
Quando falhar em um teste de ataque ou gastar 1 ponto de ênfase para ignorar redução
concentração, você pode realizar o teste nova- de dano do alvo.
mente. Você só pode usar essa habilidade uma
vez por descanso. Lamber as
P Feridas
LEGADO

Sempre que usar um dado de vida em um


descanso curto, você considera um resultado
3 ou menor como 4. Além disso, você recupe-
ra um ponto de ênfase adicional por dado de
vida usado.

72 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

TALENTOS DE TÔRAS

L
Abraço da
Mãe Terra
1 PE P
Mudando de
Ares
1 PE
1
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO LEGADO

Seu corpo é forte como o próprio abraço Realizar a diáspora por diversas vezes te fez
da Deusa. Sempre que realizar um ataque de experiente em grandes deslocamentos. Seu
superioridade e usar um ponto de catarse no deslocamento não pode ser reduzido (exceto
teste, todos os seus ataques até final do seu por condições) e você pode realizar uma ação
próximo turno recebem a seguinte modifica- adicional por rodada em cenas de exploração
ção: e desafio.
+1 PE [ADICIONA]: Você causa +1d6 pontos
de dano ácido e tem vantagem no próximo
ataque de superioridade que realizar até final
do seu próximo turno.

Conexão com o
P Pó
1 PE

LEGADO ELEMENTAL RESISTÊNCIA

Sua proximidade com A Terra te faz mais resi-


liente. Você recebe resistência a dano ácido e
necrótico.

Matéria sobre
R Mente
1 PE

LEGADO

O corpo pode resistir àquilo que a mente já


falhou. Quando você sofrer um ataque contra
uma Proteção mental, você pode usar sua rea-
ção para fazer com que o ataque seja realizado
contra uma Proteção física à sua escolha.

Criação de Personagem | 73
Capítulo 1

Urodelo

Traços de Urodelos
Idade. Urodelos atingem a maioridade com 3 anéis de idade, e vivem até 190 anéis.
Tamanho. Urodelos são criaturas de tamanho Pequenas, com altura entre 1m e 1,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.

Guarda eterna
LEGADO MELANCOLIA

"Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém. Enquanto estiver desviando seu cami-
nho deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua inevitável morte"
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em momentos de decisões difí-
ceis ou escolhas impossíveis.

Coração Regenerar
P Elemental R Membros 2 PE
LEGADO ELEMENTAL RESISTÊNCIA
Perdidos
LEGADO CURA
Você é considerado uma criatura do tipo
Elemental Você é capaz de fazer com que seus membros
possam regenerar gradualmente. A primeira
vez que você ficar Machucado em uma cena,
Em Guarda
P Constante
1 PE você pode usar sua reação e 2 pontos de
ênfase para curar 2d6 pontos de vida ime-
LEGADO MÁGICO diatamente. Além disso, no começo dos seus
Seu juramento protetivo faz com que você próximos turnos, você recupera 1d6 pontos
esteja permanentemente atento. Você apren- de vida. Essa habilidade dura uma quantida-
de o truque Barreira de Proteção e a magia de de turnos igual seu bônus de proficiência.
Alarme. Além disso, ela só pode ser usada uma vez por
descanso longo.

74 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 75
Capítulo 1

Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma das
heranças urodelos abaixo. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Ácida Herança GÉLIDA


Seu coração é capaz de corroer até o metal mais Seu coração é frio como as geleiras da Imensidão
resistente. Gélida.

Coração
P Coração Ácido P gélido
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO LEGADO ELEMENTAL GÉLIDO

RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA

Você recebe resistência a dano ácido. Você recebe resistência a dano gélido.

Herança Elétrica Herança Ígnea


Seu coração dispara como uma corrente elétrica. Seu coração queima como o fogo ardente.

Coração Coração
P ELÉTRICO P gélido
LEGADO ELEMENTAL ELÉTRICO LEGADO ELEMENTAL ÍGNEO

RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA

Você recebe resistência a dano elétrico. Você recebe resistência a dano ígneo.

76 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de urodelos

P
Elemento 1
Aprimorado
LEGADO ELEMENTAL ÁCIDO

IMUNIDADE

Você se torna imune ao elemento de sua he-


rança. Além disso, você recebe outra herança
de urodelo.

Familiaridade
P Alquímica
1 PE

LEGADO

As chamadas “armas de fogo” foram criadas


a partir do funcionamento de seu sangue ele-
mental. Você recebe proficiência em armas de
fogo e seus ataques com essas armas recebem
a seguinte modificação:
+1 PE [MUDA]: Muda o tipo de dano para o
mesmo da sua resistência elemental de “Cora-
ção Elemental”..

Patinhas
´P Grudentas
LEGADO MOVIMENTO

Suas patas conseguem grudar em superfícies


variadas. Você ignora todo movimento força-
do e recebe velocidade de escalada igual o seu
deslocamento.

Regeneração
´P Acelerada
LEGADO CURA

Você aumenta a quantidade de pontos de vida


que recupera através de habilidades e magias
com o descritor Cura em +1d6.

Criação de Personagem | 77
Capítulo 1

Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e tem seu destino traçado. Essas maldições se mani-
festam na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Quando você cria um personagem em Skyfall RPG você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado.
Essas maldições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do
personagem muito mais difícil (e por vezes mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta
algumas habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.

Recebendo múltiplas Resistências e Proficiências

Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B Caso o personagem recebe duas vezes resistência contra um tipo de dano, ao invés disso ele
se torna imune;
B Caso o personagem se torne proficiente novamente em uma perícia, ao invés disso ele se
torna Expert (veja o capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso o personagem receba
uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, ao invés do descrito acima ele
deve escolher outra perícia para se tornar proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, o personagem não rece-
be nenhum outro benefício.

78 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Aetherídeo
1
Maldição
´P (Aetherídeo)
MALDIÇÃO

Você é suscetível a magia. Sempre que você


for alvo de um ataque com o descritor Mágico
ele é realizado com vantagem.

Resistir à
´P Praga
PONTOS DE
MALDIÇÃO
VIDA

Você é suscetível a magia. Sempre que você


for alvo de um ataque com o descritor Mágico
ele é realizado com vantagem.

B Sangue Mágico
PONTOS DE
MALDIÇÃO
VIDA

Seu sangue infectado com aetherium pode


ser usado como combustível para magia. Você
pode usar uma ação bônus para lançar 1d4
e perder pontos de vida e ganhar pontos de
ênfase igual ao resultado da jogada. A partir
do 5º nível você pode lançar 1d6 e a partir do
9º você pode lançar 1d8. Você pode usar essa
habilidade uma vez por descanso.

Criação de Personagem | 79
Capítulo 1

Górgona

Maldição
´P (GóRGoNA)
MALDIÇÃO

Você não consegue ver sua própria imagem. A


primeira vez em uma cena que for confronta-
da com sua própria imagem você fica Deso-
rientada até final do seu próximo turno. Uma
criatura em até 9m de você pode usar a ação
bônus para mostrar seu reflexo para você.

´P Sangue Verde
MALDIÇÃO IMUNIDADE

Você é imune a dano venenoso e ácido

Olhar
B Petrificante
2 PE

MALDIÇÃO ELEMENTAL AMPLIAR

MÁGICO

Você pode usar uma ação bônus e 2 pontos de


ênfase para tentar petrificar um alvo em até
9m. Faça um ataque mágico contra a CON do
alvo. Se acertar, o alvo fica Desorientado até
o final do seu próximo turno. Você recupera o
uso dessa habilidade após um descanso longo.
Ampliar 15+: Ao invés do normal, você pode
escolher deixar o alvo Paralisado até o final do
seu próximo turno..
Ampliar 20+: Ao invés do normal, você pode
escolher deixar o alvo Petrificado até o final do
seu próximo descanso longo. Criaturas do tipo
Chefe ignoram essa ampliação..

80 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Sombrio
1
Maldição
´P (sombrio)
MALDIÇÃO

Você inicia sua jornada com duas falhas em


testes de morte. Ao longo de sua jornada,
você pode romper com seu grilhão e apagar
uma das falhas. Você só pode fazer isso uma
vez por nível de personagem.

Visão no
´P Escuro
MALDIÇÃO

Você é um filho da Sombra e vê pelas sombras


com facilidade. Você pode ver na escuridão
completa como se estivesse na luz do dia.

Presença
L Aterradora
1 pe

MALDIÇÃO MÁGICO

Seus traços únicos e aura corrompida fazem


com que sua simples presença possa ser uma
ameaça para criaturas inimigas. No começo do
se primeiro turno em uma cena de combate
você pode fazer uma ação livre para fazer um
ataque de CAR contra SAB de cada criatura
à sua escolha em até 9m. Se acertar, você tem
vantagem em todos os ataques contra essas
criaturas até o final do seu primeiro turno.
Você pode usar essa habilidade fora de com-
bate usando sua ação e 1 ponto de ênfase.

Criação de Personagem | 81
Capítulo 1

Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.

Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.

Proficiências
Cada antecedente dá proficiência em duas perícias. Caso você já seja proficiente nessas perícias, você
pode escolher outra livremente.
Além disso, o antecedente pode conceder proficiências adicionais, como ferramentas, veículos e ins-
trumentos musicais. Nesse tipo de proficiências, caso você já a tenha ou ganhe-a novamente você passa
a se tornar Expert (veja a página XXX no capítulo 2 para maiores informações).

Idiomas
Antecedentes diferentes te concedem proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba o idioma ou se
torne proficiente nele, você pode escolher outro.

Equipamento Inicial
Você recebe um equipamento inicial de seu antecedente. Esse equipamento é adicionado aquele de sua
classe para determinar os itens que você carrega no começo de sua jornada.

Evento Marcante
Aqui apresentamos outra forma que as personagens possuem de ganhar pontos de catarse, chamado de
evento marcante. É uma forma como o antecedente se relaciona com a aventura e quando causar um
problema para a personagem o jogador pode receber um ponto de catarse da Mestre.

Talento
Antecedentes apresentam habilidades únicas, chamados de Talentos (veja a seguir nesse mesmo capítu-
lo). Ao escolher o antecedente você também recebe um talento relacionado com ele.

82 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Antecedentes
Agouro
Sua sorte foi lançada por você e agora está marca-
Apreciador Feérico
Você aprendeu a reconhecer as características
1
da em seu corpo. Você carrega as marcas de algum mágicas dos habitantes de Sa’Al e também como
ritual, prece ou procedimento que marcou seu manipulam o arcanum em Opath.
corpo e seu destino.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanismo e Natureza.
Arcanismo e Doutrinas. Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Idiomas. Comum e um a sua escolha. Equipamento Inicial. Asas preservadas de
Equipamento Inicial. Você tem vestes dis- uma fada guerreira e componentes mágicos
cretas que escondem seu símbolo. Além disso, para escola de Encantamento ou Ilusão (a sua
você carrega componentes ritualísticos com escolha). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
valor total de 15 trocados. Por fim, você tem Evento Marcante. Você tem uma curiosida-
3d6+10 trocados. de inata sobre criaturas feéricas e sempre que
Evento Marcante. Sua marca pode te trazer isso te causar problemas em uma cena ou você
problemas. Sempre que outro personagem descobrir uma informação nova sobre isso, você
te relacionar com o culto ou entidade que te recebe 1 ponto de catarse.
marcou e isso te trazer problemas em uma cena
ou você descobrir algo novo sobre suas marcas, Apreciador de
você recebe 1 ponto de catarse.
P Feérico
ANTECENDENTE
R AGOURO 1 PE
Você é considerado proficiente em sua Prote-
ANTECENDENTE ção de Sabedoria e Inteligência contra efeitos
de criaturas feéricas. Além disso, você tem
Você carrega marcas de um ritual macabro. vantagem em testes para relembrar de infor-
Sempre que for afetado por uma magia ou mações ou hábitos de criaturas feéricas.
efeito de necromancia você pode usar sua
reação e 1 ponto de ênfase para fazer com que
o atacante jogue o ataque novamente e fique
com o segundo resultado.

Criação de Personagem | 83
Capítulo 1

Assistente Magitec para montaria e um presente que recebeu de


Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi- um membro da família real (no valor de até 30
tec e provavelmente se envolveu em tarefas que trocados). Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
precisavam de um conhecimento avançado dessa Evento Marcante. Seu treinamento de cavalei-
tecnologia. ro te proporcionou uma etiqueta digna de no-
bres. Sempre que você seguir à risca um padrão
Proficiências. Você recebe proficiência em
social nobre ou seu comportamento te colocar
Arcanismo e Magitec.
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse.
Idiomas. Comum e Sanguir.
Equipamento Inicial. Um kit de magitec, um
frasco com componente alquímico não iden-
B Cavaleiro
tificado e um papel com pedaço de projeto ANTECENDENTE
magitec (não finalizado e incompleto). Por fim,
Enquanto estiver montado, você pode usar
você tem 3d6+10 trocados.
uma ação bônus para fazer com que sua mon-
Evento Marcante. Sua engenhosidade pode te taria faça um ataque como sua reação.
levar longe, mas pode ser um risco. Sempre que
uma de suas engenhocas colaborar de maneira
Cosmopolita
significativa com o grupo ou te colocar em
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. Você vive no centro da cidade de Alberich, des-
frutando do caos perfeito que é a maior capital do
Assistente continente.
P Magitec Proficiências. Você recebe proficiência em
ANTECENDENTE Diplomacia e Intuição.
Idiomas. Comum e escolha três idiomas.
Você aprendeu (na prática) alguns conheci-
mentos básicos de magitec. Outras persona- Equipamento Inicial. Ingresso para uma festa
gens podem te auxiliar em testes magitec mes- exclusiva, um anel com insígnia de família im-
mo não sendo treinados. Caso você receba portante da cidade e roupas chiques para festa
ajuda de um personagem proficiente em ma- noturna. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
gitec, você passa a ser considerado Expert no Evento Marcante. Quem cresceu na cidade
teste (ou seu aliado, caso você já seja Expert sabe por onde andar e com quem falar. Sem-
nesse teste). pre que seus contatos servirem de auxílio para
o grupo ou te colocarem em perigo, receba 1
Cavaleiro ponto de catarse.
Se você é alguém em Maruma é certo que você
participa da vida social da monarquia e é muito P Cosmopolita
provável que foi treinado em algum centro impor-
ANTECENDENTE
tante de cavalheirismo.
Proficiências. Você recebe proficiência em Você sabe o que dizer para convencer pessoas
Diplomacia e História. de status social elevado. Sempre que estiver
interagindo com alguém nobre em uma Cena
Idiomas. Comum, anuri e outro a sua escolha. de Interação Social, seu primeiro sucesso na
Equipamento Inicial. Uma carta que com- cena é considerado um sucesso crítico.
prova seu treinamento de cavaleiro, uma sela

84 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Culto descobrir uma informação nova sobre o caso ou


Sua formação acadêmica te faz uma pessoa cul- ele te colocar em perigo, você recebe 1 ponto
ta e que conhece bem da história e geografia do de catarse.
continente.
L
Investigação 1 PE
1
Proficiências. Você recebe proficiência em Precisa.
Cultura e Percepção.
ANTECENDENTE
Idiomas. Comum e três à sua escolha.
Equipamento Inicial. Você tem uma mochi- Nenhum conhecimento é realmente inédito
la própria para guardar livros e pergaminhos. para você, o que significa que raramente você
Você tem um compêndio de história, geografia está errado sobre um assunto. Sempre que
e biologia. Além disso, você carrega uma lan- fizer um teste de História você pode usar 1
terna de mão com fluído para 5 cenas. Por fim, ponto de ênfase para jogar o teste novamente.
você tem 3d6+10 trocados.
Evento Marcante. Escolha um campo de estu-
Dívida
do que é seu foco. Sempre que você descobrir Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan-
uma informação nova sobre seu foco ou isso tia, um favor ou algo diferente. Você decide. O
te colocar em perigo, você recebe 1 ponto de importante é que você sabe que estão atrás de
catarse. você.
Proficiências. Você recebe proficiência em
L Culto 1 PE Furtividade e Malandragem. Além disso, você
recebe Aptidão com um tipo de instrumento
ANTECENDENTE musical ou veículo à sua escolha.
Nenhum conhecimento é realmente inédito Idiomas. Comum e outro à sua escolha.
para você, o que significa que raramente você Equipamento Inicial. Você inicia sua jornada
está errado sobre um assunto. Sempre que com 6d6+30 trocados. Multiplique esse valor
fizer um teste de História você pode usar 1 por 10. Esse é o quanto você deve.
ponto de ênfase para jogar o teste novamente. Evento Marcante. Sempre que você quitar
uma dívida ou fizer uma nova, receba 1 ponto
Detetive de catarse.
Você desenvolveu seus dotes de investigação para
atuar como detetive particular ou como parte de
uma força policial.
P Dívida
ANTECENDENTE INICIATIVA
Proficiências. Você recebe proficiência em
Intuição e Percepção. Você sabe como agir primeiro pois sabe que
Idiomas. Comum e outro à sua escolha. quem foge tem outro dia para contar histó-
Equipamento Inicial. Você carrega consigo rias. Ao jogar a iniciativa, você considera qual-
uma série de documentos de casos anteriores, quer resultado 9 ou menor como 10.
uma identificação oficial e roupas discretas. Por
fim, você tem 3d6+10 trocados.
Evento Marcante. Você tem um caso não
resolvido e isso te consome. Sempre que você

Criação de Personagem | 85
Capítulo 1

Explorador Intrépido
Você é um desses exploradores que viaja pelos P Juramentado
ermos e locais distantes em busca dos objetivos ANTECENDENTE
pessoais ou coletivos.
Jurar proteger é algo poderoso em Opath.
Proficiências. Você recebe proficiência em
Você se torna proficiente em uma Proteção a
Natureza e Percepção.
sua escolha.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua esco-
lha. Procurado
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e Seu nome está estampado em alguns posters de
ração para 10 dias. pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
Evento Marcante. Chegar em um local novo e seja um engano. O importante é que você está
aprender novas informações é o motivo de sua fugindo.
existência. Sempre que você aprender algo novo
Proficiências. Você recebe proficiência em
sobre um local você recebe 1 ponto de catarse.
Furtividade e Malandragem.
Explorador Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.
P Intrépido Equipamento Inicial. Você carrega um item
ANTECENDENTE INICIATIVA de até 20 trocados que está ligado com o mo-
tivo de você ser procurado. Por fim, você tem
Durante Cenas de Exploração, você pode fazer 3d6+10 trocados.
uma Ação de Suporte como ação livre uma
Evento Marcante. Você está fugindo de algo
vez por cena.
que insiste em te perseguir. Sempre que te reco-
nhecerem como uma pessoa procurada ou você
Juramentado se colocar em perigo para evitar que descubram
Sua existência está vinculada a um juramento que quem é você, você recebe 1 ponto de catarse.
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
Você pode ser um magistrado que jurou proteger Sempre na
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um P Fuga
cavaleiro desaparecido. ANTECENDENTE
Proficiências. Você recebe proficiência em
Você está acostumado a fugir. Você aumenta
Percepção e Medicina. Além disso, você é pro-
seu deslocamento em +1,5m.
ficiente com todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua esco-
lha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou
pesado (a sua escolha). Você também carrega
um documento oficial que comprova seu jura-
mento de proteção. Por fim, você tem 3d6+10
trocados.
Evento Marcante. Seu juramento é algo sa-
grado. Sempre que você se colocar em perigo
para proteger os termos de seu juramento, você
recebe 1 ponto de catarse.

86 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 87
Capítulo 1

Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que vai determinar suas habilidades ini-
ciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu papel no
seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente. Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista. Personagens que realizam feitos incríveis através de treinamento especial. Explorado-
res, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxos, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.

88 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 1
Tabela de Classe Equipamento Inicial
Cada uma das três classes apresenta uma tabela de Todas as classes apresentam opções de equipamen-
classe. Nela você terá as principais informações da to inicial, que deve ser adicionado junto àqueles
classe, assim como a progressão do personagem concedidos por antecedente e origem.
nível a nível.
Habilidades de Classe
Nível Cada classe tem uma série de habilidades de classe,
Cada personagem inicia sua jornada no 1º nível e que são apresentados inicialmente na tabela de
recebe todas as características e benefícios daquele classe e em detalhes na descrição da classe.
nível. Personagens podem progredir de nível, rece-
bendo novos benefícios a cada nível alcançado. Trilhas
A partir do segundo nível, o personagem deverá
Proficiência escolher uma trilha, independente da sua classe.
Todas as personagens possuem um bônus numé- As trilhas apresentam uma forma do personagem
rico usado em suas Proteções, outras característi-
cas e em qualquer teste que seu personagem for
proficiente.

Pontos de Vida e Dados de


Vida
Cada personagem tem um valor de pontos de
vida, que representam sua saúde e disposição para
continuar se aventurando. O personagem recebe
uma certa quantidade de pontos de vida quando
inicia sua jornada e recebe pontos de vida adicio-
nais por nível de personagem.
Além disso, todas as personagens possuem dados
de vida associados a sua classe. O personagem
usa dados de vida para recuperar pontos de vida
quando descansa ou como consequência de algum
efeito.

Criação de Personagem | 89
Capítulo 1

Combatente
Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas. Duelistas,
arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.

Bônus de Façanhas Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência de Combate Ênfase

Ataque Poderoso (1d6), Estilo de Combate, Façanhas de


1° +2 1 3
Combate

2° +2 Trilha 1 6

3° +2 Só um Arranhão 1 9

4° +2 Talento Adquirido 2 12

5° +3 Ataque Extra 2 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 2 18

7° +3 Trilha Avançada 3 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 3 24

9° +4 Postura Indomável 3 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 4 30

11° +4 Ataque Extra Extra 4 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 4 36

90 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de
Combatente
Sendo um combatente, você tem as seguintes características.
1
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d10 (ou 6)
+ CON por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves,
armaduras pesadas e escudos
Armas: armas simples e
armas marciais
Proteções: Constituição e
uma dentre Força ou Destreza
Aptidão e Idiomas: Você recebe
Aptidão (Navegação) com um tipo de veícu-
lo (terrestre, aquático ou aéreo) e um idioma
Perícias: Escolha duas dentre Cultura, Inti-
midação, Intuição, Percepção, Natureza
ou Preparo Físico. Você pode trocar uma
perícia por proficiência com armas de
fogo ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jor-
nada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente
eoorigem:
X (a) brunea ou (b) armadura de couro,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve
ou (b) duas armas marciais;
X (a) uma besta leve e
bolsa com azagaias ou (b)
duas machadinhas;
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 91
Capítulo 1

Nível 1 Combate com


P Escudo
Ataque ESTILO DE
P Poderoso
CLASSE COMBATENTE
COMBATE

CLASSE COMBATENTE AMPLIAR


Enquanto estiver empunhando um escudo,
você soma o bônus de escudo em suas prote-
Você treinou seu corpo para ser capaz de ções físicas e recebe +1 de redução ao Levan-
desferir ataques poderosíssimos sempre que tar o Escudo.
ataca. Seus ataques com armas recebem a
seguinte modificação:
Combate
Ampliar 15+: Você causa +1d6 pontos de P com Arma à
dano.. Distância
ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
Estilo de Combate
Todo combatente tem um estilo de luta próprio, Você se torna Expert em seus ataques com
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha armas à distância.
um Estilo de Combate listado a seguir. Você só
pode escolher cada estilo uma vez, mesmo que Combate com
possa receber um estilo adicional por outra habi- P Arma Pesada
lidade.
ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
Combate com
P Duas Armas Sempre que atacar com uma arma de duas
ESTILO DE
mãos você pode jogar novamente qualquer
CLASSE COMBATENTE dado de dano que o resultado seja 1 ou 2, mas
COMBATE
deve ficar com o segundo resultado.
Sempre que usar a ação Atacar com Duas
Armas você pode somar seu valor de atributo
no dano. Combate com
P Uma Arma
ESTILO DE
Combate com CLASSE COMBATENTE
P Escudo
COMBATE

PROTEÇÃO
ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE Você recebe +1 em todas as proteções físicas
e em jogadas de dano enquanto estiver empu-
Enquanto estiver empunhando um escudo,
nhando uma arma em uma mão e não estiver
você soma o bônus de escudo em suas prote-
empunhando uma arma ou escudo na outra.
ções físicas e recebe +1 de redução ao Levan-
tar o Escudo.

92 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Combate Façanha
P Desarmado L Desarmada
2 PE

CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE
COMBATE
CLASSE COMBATENTE
FAÇANHA DE
COMBATE 1
O dano de seus ataques desarmados é de 1d6. Seus ataques recebem a seguinte modificação:
Esses ataques ganham os descritores Con- + 2 PE [ADICIONA]: Após acertar um ata-
tundente e Leve e contam como armas para que, você pode fazer um Ataque de Superiori-
habilidades e magias. Você pode Atacar com dade como ação livre..
Duas Armas com ataques desarmados desde
que não esteja empunhando um escudo.
Façanha de
L Duas Armas
2 PE
Façanhas de Combate FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
Sua expertise marcial e treinamento tático per- COMBATE
mitem que você realize uma série de façanhas de Seus ataques recebem a seguinte modificação:
combate. Você recebe a façanha associada ao seu
estilo de combate e uma façanha adicional sempre + 1 PE [ADICIONA]: Após fazer um ataque,
que seu bônus de proficiência aumentar. você pode fazer a ação Atacar com Duas Ar-
mas como ação livre, desde que esteja empu-
Façanha nhando outra arma na sua mão secundária.
L com Arma à 1 PE
Distância Façanha com
FAÇANHA DE
P Escudo
1 PE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
No começo do seu turno você pode usar uma COMBATE

ação livre e 1 ponto de ênfase para reduzir seu Você pode usar 1 ponto de ênfase para “Le-
deslocamento para 0m até final do turno. Se vantar o Escudo” sem gastar sua reação. Você
o fizer, até final do turno você realiza todos os pode fazer isso para você ou qualquer criatura
ataques à distância com vantagem. dentro da sua área de ameaça, concedendo à
ela a redução de dano do seu escudo.
Façanha com
L Arma Pesada
1 PE
Façanha com
FAÇANHA DE
L Uma Arma
2 PE
CLASSE COMBATENTE
COMBATE
FAÇANHA DE
CLASSE COMBATENTE
Seus ataques recebem a seguinte modificação: COMBATE

+ 1 PE [ADICIONA]: Você recebe vantagem Você pode usar uma ação livre e 2 pontos de
no ataque. Até o início de seu próximo turno ênfase para escolher um oponente em até 9m
você está desprotegido contra os ataques da para provocá-lo. O alvo fica Provocado até
criatura atacada. começo do seu próximo turno. Enquanto ele
estiver com essa condição, você aumenta os
bônus concedidos pela habilidade “Combate
com uma Arma” em +1..

Criação de Personagem | 93
Capítulo 1

Derrubar e Nível 3
L Avançar
1 PE

FAÇANHA DE Só um
CLASSE COMBATENTE
COMBATE P Arranhão
2 PE
Seus ataques de superioridade recebem a PONTOS DE
CLASSE COMBATENTE
seguinte modificação: VIDA

+ 1 PE [ADICIONA]: Você causa dano nor- Combatentes são treinados para continuarem
mal como se tivesse feito um ataque com sua a lutar, custe o que custar.
arma ao fazer o Ataque de Superioridade. No começo do seu turno, se estiver ma-
chucado, você pode escolher usar dados de
vida para ganhar pontos de vida temporários.
P Oportunismo 2 PE O máximo de dados que você pode utilizar é
FAÇANHA DE igual ao seu bônus de proficiência.
CLASSE COMBATENTE
COMBATE Você ganha pontos de vida temporários
igual ao resultado da jogada de dados de vida
Você pode usar 2 pontos de ênfase para fazer
+ CON + bônus de proficiência.
um ataque de oportunidade sem gastar sua
reação. Em um acerto, você reduz o desloca-
mento da criatura a 0m até o final do turno.
Nível 4
Nível 2 Talento Adquirido
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada
TRILHA nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
ou legado.
recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página
XXX para ter acesso às trilhas.
Nível 5

L Ataque Extra
CLASSE COMBATENTE

Quando realizar a ação Atacar você pode fazer


um ataque adicional.

94 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 6 Combate
P Ultra- 4 PE
Protegido
Talento Adquirido
Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE
COMBATE
1
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha Você recebe proficiência em uma proteção
ou legado. adicional e, uma vez por rodada, você pode
gastar 4 pontos de ênfase para forçar uma
criatura a refazer um ataque bem sucedido
Nível 7 contra você.

Trilha Avançada
Combate Mega-
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que P Crítico
escolheu no 2º nível.
ESTILO DE
Alternativamente, você pode escolher uma se- CLASSE COMBATENTE
COMBATE
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais.
O crítico de seus ataques com arma passa a
ser 18-20.
Nível 8
Combate
Talento Adquirido P Super-
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada Carregado
nível par, você deve escolher um Talento para sua ESTILO DE
CLASSE COMBATENTE
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha COMBATE
ou legado.
Uma vez por rodada, você pode usar sua
ação e 4 pontos de ênfase para se deslocar
Nível 9 na direção de uma criatura (até o máximo de
seu deslocamento) e fazer a ação Atacar. Até
o final do turno, todos seus ataques contra
Estilo de Combate Avançado a criatura tem vantagem e você causa +2d6
Você recebe um novo estilo de combate, acumu- pontos de dano.
lando com a escolha que fez no 1° nível. Você
pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou da
Combate Hiper-
lista disponível no primeiro nível. P Danoso
Combate Multi- ESTILO DE
P Acionado
4 PE CLASSE COMBATENTE
COMBATE

CLASSE COMBATENTE
ESTILO DE Os seus dados de dano de arma sobem uma
COMBATE
categoria (d4 passam a ser d6, d6 passam a
Uma vez por turno, você pode usar 4 pontos ser d8… d10 passam a ser d12, d12 passam a ser
de ênfase para receber uma ação adicional no 2d6).
seu turno.

Criação de Personagem | 95
Capítulo 1

Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

Nível 11
Ataque Extra,
L Extra
CLASSE COMBATENTE

Agora, quando realizar a ação Atacar você


pode fazer até dois ataques adicionais.

Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

96 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Combatente

Armadurado
P Pew Pew
1
P da Cabeça aos
Pés COMBATENTE

COMBATENTE Sempre que atacar à distância com uma arma


Enquanto estiver usando armadura pesada, com os descritores Arremessável ou Dispará-
você aumenta a redução dela em +2. vel, você causa +1d6 de dano do mesmo tipo,
desde que você tenha sacado ela no mesmo
turno. Além disso, seus ataques com armas
Aumento de com o descritor Recarregável recebem a se-
P Atributo guinte modificação:
COMBATENTE Ampliar 15+: Você não consome munição
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. nesse ataque.
Você pode escolher este talento várias vezes
para atributos diferentes, mas não pode au- Pressionando
mentar um atributo acima de +5. L com Escudo
COMBATENTE

P Direto no Peito Enquanto estiver empunhando um escudo,


COMBATENTE
seus ataques recebem a seguinte modificação:
+0 PE [ADICIONA]: Ao fazer um ataque
Enquanto não estiver vestindo armadura, você
contra uma criatura adjacente você pode mo-
recebe redução de dano igual à sua CON.
vimentá-la 1,5m em qualquer direção.

Especialização
P em Arma
COMBATENTE

Escolha uma arma que você é proficiente.


Você recebe +2 em testes de ataque com a
arma escolhida. Você pode escolher este ta-
lento outras vezes para armas diferentes.

No Ponto
P Certo
COMBATENTE

Sempre que atacar com o descritor Leve você


pode somar sua INT no dano.

Criação de Personagem | 97
Capítulo 1

Especialista
Personagens que realizam feitos incríveis através de treinamento especial. Exploradores, artistas, artesãos
e cortesãos são exemplos de especialistas.

Bônus de Ataque Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Especializad0 Ênfase

1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d4 3

2° +2 Trilha 1d4 6

3° +2 Ação Ardilosa 1d4 9

4° +2 Talento Adquirido 1d6 12

5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d6 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 1d6 18

7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 1d8 24

9° +4 Talento Especializado (2) 1d8 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 1d10 30

11° +4 Talento Especializado (3) 1d10 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 1d10 36

98 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
1
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8 (ou 5) + CON por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha (a) 2 Aptidões
e um idioma ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode trocar uma
perícia por proficiência com armas de fogo
ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia
sua jornada com o equipamento a
seguir, além daquele concedido por
seu antecedente e origem:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher
arma a distância também recebe mu-
nição adequada);
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 99
Capítulo 1

Nível 1
P Sexto Sentido 1 PE

CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE


Ataque
P Especializado Você não pode ser Surpreendido e pode usar
CLASSE ESPECIALISTA 1 ponto de ênfase para somar seu dado de
Ataque Especializado em testes de SAB.
Você aprendeu a se virar em combate usando
sua astúcia e conhecimento como suas armas.
Uma vez por turno, quando atacar um inimigo Unhas e
com vantagem e acertar o ataque, você causa
P Dentes
1 PE

+1d4 pontos de dano adicional. Você também CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE


pode causar esse dano caso tenha um aliado
Você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfa-
adjacente ao inimigo atacado. Esse dano au-
se para somar seu dado de Ataque Especializa-
menta de acordo com seu nível de Especialista
do na sua redução contra um dano que sofrer.
(veja a tabela de classe) e sua especialidade te
permite usar esse dado de maneiras distintas.
Artimanhas
Especialidade Você é um especialista e não é por menos. Você
sabe fazer algo muito bem feito, recebendo uma
Você é um especialista e não é por menos. Você
habilidade que pode auxiliar seus aliados ou per-
sabe fazer algo muito bem feito, recebendo uma
mitir que faça algo único. Escolha uma Especiali-
habilidade que pode auxiliar seus aliados ou per-
dade a seguir:
mitir que faça algo único. Escolha uma Especiali-
dade a seguir: Expertise em
P Perícias
Medidor de
P Palavras
1 PE
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE Você sabe utilizar suas habilidades como nin-
guém. Você recebe expertise em um número
Sempre que usar a ação Atacar com Duas
de perícias igual ao seu bônus de proficiência.
Armas você pode somar seu valor de atributo
Você precisa ser proficiente na perícia para
no dano.
poder se tornar expert nela. Além disso, você
tem Artimanhas: usos complicados e especí-
Rato de ficos de perícias nas quais você é Expert, para
P Biblioteca
1 PE
realizar feitos elaborados com elas. Sempre
CLASSE ESPECIALISTA ESPECIALIDADE que uma Artimanha especificar um teste de
atributo, ele considera que a única perícia
Sempre que você ou um aliado a 9m que pos- apropriada é a referente àquela artimanha.
sa te ver e ouvir realizar um teste de INT, você
pode usar 1 ponto de ênfase e sua reação para
somar seu dado de Ataque Especializado no
resultado.

100 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Artimanha de Artimanha de
P Apresentação A Diplomacia
1 PE

CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

Você pode usar música suave ou oratória para


CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

Você sabe pechinchar bem. Ao iniciar uma


1
ajudar a revitalizar seus aliados feridos du- cena de interação social que envolva compra,
rante um descanso curto. Todas as criaturas você pode fazer um teste de Carisma contra a
que gastarem dados de vida para se recuperar proteção de CAR do vendedor ou do compra-
recuperam pontos de vida extras igual ao seu dor. Em um sucesso, você ganha 15% de des-
dado de ataque especializado. conto na compra ou vende seus itens usados
por 2/3 do preço (em vez de metade).
Artimanha de
P Aptidões Artimanha de
P Doutrinas
3 PE
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
Durante um descanso você pode fazer um
teste relacionado a uma Aptidão sem sofrer DIVINO
penalidade. Você tem vantagem nesse teste. Uma vez por descanso você pode, no início de
uma cena, usar 3 pontos de ênfase para fazer
Artimanha de um teste de Sabedoria 20. Em um sucesso,
P Arcanismo você recebe uma das bênçãos de uma deusa à
sua escolha.
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
Ampliar 15+: A benção dura até seu próximo
Você tem facilidade para identificar itens descanso.
mágicos. Ao analisar um item mágico por pelo
menos 1 minuto você pode fazer um teste de Artimanha de
Sabedoria. CD é 15 + 1 por categoria de rari- B Furtividade
dade do item. Se passar, sabe todos os bônus
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
fornecidos por ele.
Você pode usar a ação “Esconder-se” como
Artimanha de uma ação bônus.
A Cultura
1 PE

CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA Artimanha de


B Intimidação
Você fala um pouquinho de várias línguas.
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA
Você pode usar uma ação fazer um teste de
Inteligência para entender uma frase em um Você sabe meter medo nos seus adversários.
idioma que não conheça. A CD é 10 para leitu- Ao rolar iniciativa, você pode fazer um teste
ra, 15 para audição e 20 para tentar falar nesse de Força contra a proteção de CON de um
idioma. A CD aumenta em 10 para idiomas alvo a até 9m. Em um sucesso, você o deixa
exóticos ou extintos. amedrontado até o final da primeira rodada de
combate.

Criação de Personagem | 101


Capítulo 1

Artimanha Artimanha de
B Magitec L Percepção
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

Você pode usar uma ação bônus para sabotar Ao iniciar uma cena de exploração em que
um equipamento magitec. Faça um teste de seja necessário investigar, você pode fazer um
Destreza (Magitec). CD é definida pelo tama- teste de Inteligência contra a CD de testes de
nho do objeto: 10 para objetos pequenos ou exploração da cena, como ação livre. Em um
menores, 15 para objetos médios e 20 para sucesso, você entende o que aconteceu aqui,
objetos grandes ou maiores. Em um sucesso, o por onde alguém pode ter fugido ou se existe
equipamento é desativado até o final da cena. algo escondido nesse ambiente.

Artimanha de Artimanha de
B Malandragem L Preparo Físico
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

Você conhece pessoas, muitas pessoas. Caso esteja caído, no início do seu turno você
Sempre que chegar em um novo ambiente pode fazer um teste de Destreza 15. Em um
urbano, faça um teste de Carisma. A CD é 10 sucesso, você se levanta sem usar movimenta-
para capitais, 15 para cidades menores e 20 ção ou ação.
para vilas pequenas. Em um sucesso, você tem
um contato na cidade. Ele tem atitude inicial
Prestativa e pode fornecer informações sobre Nível 2
a região ou um local de hospedagem para o
grupo sem custo.
TRILHA
Artimanha de Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
B Medicina recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página
XXX para ter acesso às trilhas.
CLASSE ESPECIALISTA ARTIMANHA

Ao ter sucesso para prestar primeiros socor-


ros em uma criatura, ela acorda com pontos
Nível 3
de vida igual ao seu dado de ataque especia-
lizado. Cada criatura só pode ser afetada por
essa artimanha uma vez por cena. P Ação Ardilosa
CLASSE ESPECIALISTA

Especialistas aprendem a utilizar todas as


oportunidades à sua volta, inclusive a desen-
volver seu corpo e percepção de maneira
extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação dentre Correr, Desen-
gajar ou Esquivar.

102 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 4 Nível 7
Talento Adquirido
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada P
Evasão
Especializada
1
nível par, você deve escolher um Talento para sua
CLASSE ESPECIALISTA
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. Você pode desviar habilmente de certos
efeitos de área, como o sopro ardente de uma
serpe ou um feitiço de Bola de fogo. Quando
Nível 5 você é alvo de um efeito que ataca sua prote-
ção de DES e que causa metade do dano em
uma falha, você não recebe dano se o ataque
R Cambalhota! falhar e apenas metade do dano se for acerta-
do.
CLASSE ESPECIALISTA

Você pode gastar sua reação para ficar caído e


Trilha Avançada
receber resistência contra um dano que sofre-
ria, sofrendo apenas metade dele. Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
escolheu no 2º nível.
Alternativamente, você pode escolher uma se-
Talento Especializado gunda trilha e receber suas habilidades iniciais.
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Ao atingir o 5º nível de especialista
e nos níveis 9 e 11, você deve escolher um Talento
Nível 8
de trilha adicional para sua personagem.
Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada
Nível 6 nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Talento Adquirido ou legado.
Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Nível 9
ou legado.
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Ao atingir o 9º nível de especialista
e nos níveis 9 e 11, você deve escolher um Talento
de trilha adicional para sua personagem.

Criação de Personagem | 103


Capítulo 1

Nível 10
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de
classe, trilha ou legado.

Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas
na sua trilha quanto você. Ao atingir
o 11º nível de especialista e nos
níveis 9 e 11, você deve escolher
um Talento de trilha adicional
para sua personagem.

Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 12º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

104 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Especialista

P Armeiro P Expert 1
CLASSE ESPECIALISTA CLASSE ESPECIALISTA

Você recebe proficiência com armas marciais Pré-Requisito: Proficiência na perícia esco-
e armaduras pesadas. lhida
Você se torna Expert em uma perícia. Você
Aumento de pode escolher esse talento quantas vezes
P Atributo quiser.
CLASSE
Expertise 1 PE
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. L Especializada (R)
Você pode escolher este talento várias vezes
para atributos diferentes, mas não pode au- CLASSE ESPECIALISTA
mentar um atributo acima de +5. Ao realizar um teste com uma perícia que seja
expert, você pode usar 1 ponto de ênfase para
receber vantagem. Essa habilidade tem seu
P Audacioso
custo em pontos de ênfase aumentado em +1
CLASSE ESPECIALISTA MOVIMENTO por uso até o próximo descanso longo.
Você recebe velocidade de escalada igual seu
deslocamento padrão. Além disso, sempre que Inspirado pela
causar dano com um ataque em um turno que
R Inspiração
1 PE

tenha usado qualquer tipo de deslocamento PONTOS DE


CLASSE ESPECIALISTA
especial, você causa +1d6 de dano do mesmo VIDA
tipo. Sempre que um aliado usar seu dado de Ata-
que Especializado, você pode usar sua reação
Dado e 1 ponto de ênfase para receber pontos de
P Especializado vida temporários igual o resultado do dado.
CLASSE ESPECIALISTA

Sempre que você ou um aliado obtiver uma P Trajado


rolagem 1 em um uso de seu dado de Ataque
CLASSE ESPECIALISTA REDUÇÃO
Especializado, você pode jogar o dado nova-
mente e deve ficar com o segundo resultado. Sempre que estiver vestindo uma armadura
leve e não estiver empunhando um escudo
você aumenta a redução da sua armadura em
+2.

Criação de Personagem | 105


Capítulo 1

Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de Ocultistas.

Bônus de Truques Camada Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos de Magia Ênfase

Ocultismo, Conexão Superficial, Tradição


1° +2 3 Superficial 3
Ocultista

2° +2 Trilha 3 Superficial 6

3° +2 Recuperação Arcana (1 uso) 3 Superficial 9

4° +2 Talento Adquirido 3 Superficial 12

5° +3 Conexão Rasa 4 Rasa 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 4 Rasa 18

Trilha Avançada, Recuperação Arcana (2


7° +3 4 Rasa 21
usos)

8° +3 Talento Adquirido (3) 4 Rasa 24

9° +4 Conexão Profunda 5 Profunda 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 5 Profunda 30

11° +4 Recuperação Arcana (3 usos) 5 Profunda 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 5 Profunda 36

106 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
1
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON por
nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha três den-
tre Aptidão, Arcanismo, Cultu-
ra, Doutrinas, Intuição, Magitec, Medi-
cina, Natureza ou Percepção. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas
de fogo ou por uma arma exótica.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jor-
nada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antece-
dente e origem:
X uma arma simples (se escolher
arma a distância também re-
cebe munição adequada);
X uma bolsa de compo-
nentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.

Criação de Personagem | 107


Capítulo 1

Nível 1 Tradição Inata


Você tem sangue e essência mágicos. Suas magias
já estão internalizadas, sendo capaz de conjurá-las
Tradição Ocultista utilizando apenas sua voz e força de vontade.
Existem diferentes formas de acessar o arcanum Restrição. Você tem conhecimento limitado
e conjurar magias e manifestar truques mágicos. em relação a suas magias (veja Magias Conheci-
Cada uma dessas formas foi organizada como uma das a seguir).
Tradição Ocultista. Cada uma dessas tradições te
Benefício. Você ignora todos os componentes
concede uma restrição e um benefício, além de
materiais e somáticos de magias, mas elas pre-
explicar quantas magias você conhece por nível.
cisam ter pelo menos um componente verbal.
Escolha uma das tradições a seguir:
Isso significa que você pode empunhar itens e
Tradição do Foco armas enquanto conjura magias.
Você usa um objeto pessoal empoderado cha- Magias Conhecidas. Você conhece duas ma-
mado foco para lançar suas magias, seja ele um gias no 1º nível de Ocultista e aprende uma
cajado, varinha, chapéu ou arma. magia por nível par.
Restrição. Você só pode conjurar magias de
Tradição da Invocação
ocultista com componentes somáticos e/ou ma-
Você compreende que tudo no universo é dota-
teriais com seu foco arcano.
do de alma e essência, e consegue através desses
Benefício. Você conjura suas magias através componentes do arcanum manifestar sua magia.
de palavras mágicas e um objeto chamado Quando conjurar uma magia com o descritor
foco. Em um descanso, você pode empoderar Criação (exceto truques), você pode determiná-la
um item que esteja empunhando para que ele como sua Invocação Sintonizada. Você começa
se torne seu foco. Enquanto empunha-lo, ele com limite de uma Invocação Sintonizada por vez
substitui os componentes materiais básicos e pode manter uma adicional sempre que tiver
necessários para a conjuração da magia e pode acesso a uma camada mais profunda de magia.
realizar os componentes somáticos por meio
Restrição. Todas as suas magias de Ocultista
dele.
são conjuradas a partir de sua Invocação Sinto-
Magias Conhecidas. Você conhece três magias nizada (em vez de serem conjuradas a partir de
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia você), exceto magias com o descritor Criação
por nível. que podem ser conjuradas a partir de você li-
vremente, assim como truques e magias conhe-
cidas por trilha e legado. Magias que tem como
alcance “pessoal” se tornam magias de toque.
Benefício. Magias de descritor Criação tem
seu custo reduzido em -1 PE (cumulativo com
outros redutores). Além disso, você começa
com uma magia de Criação adicional e aprende
mais uma que possa lançar sempre que receber
acesso a uma camada mais profunda de magia.
Magias Conhecidas. Você conhece três magias
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
por nível.

108 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Tradição do Tomo
Você aprendeu a registrar símbolos arcanos para P Ocultismo
manifestá-los em magia em momento oportuno.
Restrição. Você precisa registrar suas magias
conhecidas em um tomo arcano. Você registra
CLASSE OCULTISTA MÁGICO

Ser um Ocultista significa ter uma ligação


1
gratuitamente magias aprendidas por ser Ocul- profunda com o oculto e o Arcanum, que é
tista e pode pagar T$10 por camada da magia o plano exterior de onde vem a magia. Cada
para registrar uma magia presente em outro conjurador, entretanto, compreende canaliza a
tomo ou pergaminho em seu próprio tomo. magia de lugares e formas diferentes. Escolha
Se perder o seu tomo você precisa repetir esse um atributo-chave para conjuração dentre
processo, gastando novamente para registrar as Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Uma vez
magias. feita essa escolha ela não poderá ser alterada.
Benefício. Após um descanso, você pode criar Esse é seu atributo usado para determinar
uma certa quantidade de pergaminhos mági- bônus de ataques de conjuração e outros efei-
cos. Registrar uma magia em um pergaminho tos relacionados com conjuração de magia.
mágico tem um custo em pontos de ênfase Sua tradição ocultista determina a sua quan-
igual ao custo base de conjuração da magia. tidade de magias conhecidas (ver a seguir).
Você tem uma quantidade de pontos de ênfase Sempre que puder aprender uma magia nova
temporários para usar nessa ação igual seu valor você deve escolher uma magia que seja de
máximo. Esses pergaminhos duram até o final uma camada que possa conjurar (veja “Cama-
de seu próximo descanso longo. das de Magia” na sua tabela de classe).
Cada pergaminho mágico ocupa 1 volume e Além disso, sempre que você subir de nível
deve estar sendo empunhado no momento em nessa classe você pode escolher esquecer
que a magia é conjurada. Conjurar uma magia uma magia para aprender outra que seja de
a partir de um pergaminho usa a mesma ação uma camada que possa conjurar.
que a magia, mas ignora componentes ma-
teriais, verbais e somáticos. Ao conjurar uma
magia dessa forma você ignora seu custo base
de pontos de ênfase (mas ainda pode modificá-
-la, gastando pontos de ênfase normalmente).
Magias Conhecidas. Você conhece duas ma-
gias no 1º nível de Ocultista e aprende uma
magia por nível par.

Criação de Personagem | 109


Capítulo 1

Conexão Nível 3
P Superficial
CLASSE OCULTISTA MÁGICO Recuperação
R Arcana
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o
plano Arcanum e manifestar efeitos mágicos. CLASSE OCULTISTA
Essas fissuras conseguem penetrar camadas
Ocultistas experientes aprendem a canalizar
cada vez mais profundas do plano mágico,
energia arcana remanescente de magias para
ampliando os efeitos de conjuração.
empoderar suas reservas arcanas. Sempre
No momento, você consegue tocar as ca-
que você ou uma criatura em até 9m de você
madas mais superficiais do Arcanum em suas
conjurar uma magia de camada superficial
conjurações: você pode aprender e conjurar
ou superior você pode usar sua reação para
magias de Camada Superficial. Seu bônus de
receber uma quantidade de pontos de ênfase
proficiência ocultista determina a quantidade
temporários igual ao seu bônus de proficiên-
máxima de pontos de ênfase que podem ser
cia. Você pode usar essa habilidade uma vez
usados em modificações da conjuração. Um
por descanso e passa a poder utilizá-la uma
ocultista de 3º nível pode conjurar uma magia
segunda vez no nível 7 e uma terceira vez no
de camada superficial, gastando até 2 pontos
nível 11.
de ênfase em modificações, por exemplo.
Além disso, você sabe conjurar 3 truques
mágicos. Você aprende novos truques quando Nível 4
sobe de nível (veja a tabela de classe). Além
disso, sempre que sobe de nível nessa classe
você pode escolher esquecer um truque mági- Talento Adquirido
co para aprender outro da mesma escola. Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
Nível 2 ou legado.

TRILHA Nível 5
Você escolhe uma Trilha para sua personagem e
recebe as habilidades iniciais dela. Veja a página Recuperação
XXX para ter acesso às trilhas. R Arcana
CLASSE OCULTISTA MÁGICO

Você deixa de tocar a superfície do Arcanum


e passa a navegar em suas áreas mais rasas.
Você pode aprender e conjurar magias de
Camada Rasa, além de aplicar modificações
em magias que tenham esse requisito. Além
disso, todos os truques ofensivos que você
conhecer passam a receber automaticamente
a modificação de Camada Rasa.

110 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 6 Nível 9
Talento Adquirido
Ao atingir o 6º nível de combatente e a cada R
Conexão
Profunda 1
nível par, você deve escolher um Talento para sua CLASSE OCULTISTA MÁGICO
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. Antes, você sabia caminhar pelos cosmos
arcanos sem medo de ser sugado para suas
profundezas. Agora, você se torna um um
Nível 7 desbravador de suas profundezas caóticas e
misteriosas: você pode aprender e conjurar
Trilha Avançada magias de Camada Profunda, além de aplicar
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que modificações em magias que tenham esse re-
escolheu no 2º nível. quisito. Além disso, todos os truques ofensivos
Alternativamente, você pode escolher uma se- que você conhecer passam a receber automa-
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais. ticamente a modificação de Camada Profunda.

Nível 8 Nível 10
Talento Adquirido Talento Adquirido
Ao atingir o 8º nível de combatente e a cada Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado. ou legado.

Nível 12
Talento Adquirido
Ao atingir o 10º nível de combatente e a cada
nível par, você deve escolher um Talento para sua
personagem. Esse talento pode ser de classe, trilha
ou legado.

Criação de Personagem | 111


Capítulo 1

TALENTOS DE OCULTISTA

Aumento de
P Atributo P Rebote Mágico
CLASSE OCULTISTA MÁGICO

Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Seus ataques mágicos que causam dano e tem
Você pode escolher este talento várias vezes como alvo uma criatura recebem o seguinte
para atributos diferentes, mas não pode au- benefício:
mentar um atributo acima de +5. Ampliar 15+: Você causa metade do dano em
outra criatura no mesmo alcance da magia.
Conhecimento
P Oculto Aumento de
CLASSE OCULTISTA MÁGICO
P Atributo
CLASSE MÁGICO CURA
Você aprende duas magias de qualquer cama-
da que possa lançar. Você pode escolher este Você soma seu atributo-chave de conjuração
talento quantas vezes quiser. no total de pontos de vida recuperados por
magias com o descritor Cura.
Escrita
P Reativa
CLASSE OCULTISTA TRADIÇÃO

Pré-Requisito: Tradição do Tomo.


Você pode sacar um pergaminho de uma ma-
gia com tempo de execução de reação como
parte da execução para conjurá-la.

P Foco em Magia
OCULTISTA MÁGICO

Escolha uma magia. Seu custo diminui em


–1 ponto de ênfase (cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher este
talento várias vezes para magias diferentes.

112 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Multiclasse e Multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para
1
representar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você
subir de nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe
atual.

Trilhas
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma segunda trilha você recebe a habilidade “Talento Expan-
dido” (veja a seguir). Você só pode receber uma segunda trilha ao chegar no 7º nível de uma classe.

Talento Expandido
Você recebe um talento, tal qual na habilidade Talento Adquirido. Além disso, sempre que você receber
um talento, você passa a poder escolher talentos de todas as Classes que tiver pelo menos dois níveis,
além de talentos de trilha e legado.

Benefício de Primeiro Nível


Ao receber seu primeiro nível na classe adicional, você recebe um benefício de acordo com a classe.
Ocultista. Sua quantidade total de pontos de ênfase aumenta em +1 PE.
Especialista: Você recebe proficiência com Aptidão e mais uma Perícia a sua escolha.
Combatente: Você recebe proficiência em armaduras pesadas (se já tiver com armaduras leves),
armaduras leves, escudos e armas marciais

Criação de Personagem | 113


Capítulo 1

Atributos
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG são determinados por seis atributos. Cada um desses
atributos governa uma característica do seu personagem e esses valores são usados em diversos aspectos
do jogo, principalmente como modificadores numéricos para testes e habilidades. São eles:
B Força (FOR), seu poder físico;
X Esse atributo também determina sua capacidade de carga.
B Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
X Esse atributo representa a proteção física mais comum.
B Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude física;
X Esse atributo também determina seus Pontos de Vida totais.
B Inteligência (INT), sua habilidade de interpretar informações e acumular conhecimento;
X Esse atributo fornece um truque mágico ou proficiência em perícia para cada dois pontos positivos
que tiver.
B Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão com o mundo;
X Esse atributo representa a proteção mental mais comum.
B Carisma (CAR), sua capacidade de influenciar outros e identidade
X Esse atributo também determina seu limite de sintonização de itens mágicos.
Cada um desses atributos vai ter um valor associado que varia entre -2 e +2 para pessoas normais e
com valores mais altos para heróis e monstros perigosos.

Determinando seus Atributos


Apresentamos três formas de determinar seus atributos iniciais. Não existe uma forma melhor e outra
pior, apenas maneiras diferentes de jogar o mesmo jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a mais
equilibrada e é recomendada para campanhas mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é mais
caótica, podendo gerar personagens mais poderosos mas com alguns atributos bem baixos (convencio-
nal). A terceira e última é recomendada para jogadores que buscam uma campanha mais difícil que o
normal (atributos em ordem).

Alocando Valores (Fixos)


Você possui seis valores fixos e deve alocar nos atributos conforme desejar. Os valores são +3, +2, +1,
+1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser superior a
+3.

114 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Jogando Dados (Convencional)


Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números que variam entre 3 e 18. Compare os resultados com a
tabela a seguir para saber os valores de atributo. Aloque esses valores em seus atributos. 1
Resultado Atributo Resultado Atributo

3 -4 12 ou 13 +1

4 ou 5 -3 14 ou 15 +2

6 ou 7 -2 16 ou 17 +3

8 ou 9 -1 18 +4

10 ou 11 +0

Jogando em Ordem
Você realiza o mesmo processo do processo anterior, mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou os dados e colocar nos atributos em ordem de sua
ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR).
Caso o total de seus atributos não some pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor valor
obtido. Repita esse processo até o total de seus atributos somar +4 ou mais.
Por fim, você pode escolher dois valores e permutar (trocar o valor de Inteligência por Constituição,
por exemplo).

Valor e Proteção
Cada atributo terá dois valores associados. O primeiro é o valor do atributo em si, usado como bônus
(quando positivo) ou penalidade (quando negativo) em testes governados pelo atributo. O segundo é
chamado de Proteção e é um valor usado como CD quando você é alvo de algum efeito negativo que
afeta aquele atributo. O mais simples são ataques corpo a corpo e a distância, que são ataques contra
sua Proteção de Destreza.
Para determinar o valor da sua proteção de um atributo siga a fórmula a seguir:

Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus de proficiência (se for proficiente)

Anote esses valores ao lado dos seus atributos.

Criação de Personagem | 115


Capítulo 1

Toques Finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir
uma checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de
personagem.

Características de Atributos
Classe e Legado Você deve ter determinado seus seis atributos.
Anote esses valores e preencha os valores relaciona-
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- dos com eles no resto da sua ficha.
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Valor de cada um dos seis atributos;
elas:
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro-
B Tipo de criatura;
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência
B Deslocamento; se for proficiente naquela proteção);
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB B Pontos de vida (modificados por CON);
ou CAR);
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos
B Proficiências; (modificados por CAR)
B Idiomas; B Além disso, inteligência fornece um truque
B Dados de Vida; mágico ou proficiência em perícia para cada
B Pontos de Vida (modificados pela sua dois pontos positivos no atributo.
CON);
B Habilidades específicas de classe e legado; Equipamento
B Bônus de proficiência;
B Pontos de Ênfase; Sua classe, origem e antecedente te concederam
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia alguns equipamentos iniciais mas você ainda pode
com 5 Pontos de Sombra). gastar seus trocados para comprar algum equipa-
mento inicial (a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
Antecedente (bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
Anote todas as características e equipamentos que
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
você recebeu por essa escolha.
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
B Proficiências; +DES para armas a distância);
B Idiomas; B Valores de redução de dano pela sua arma-
B Habilidades; dura;
B Idiomas; B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
B Equipamento inicial. equipamento.

116 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

idiomas
Existem diversos idiomas falados em Opath.
1
Apesar de não serem mais relacionados
diretamente com um Legado (já que são fa-
lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Blurgh’ta
Bo. Idioma originário da República de
Wam’Mawina.
Celestial. Compreendido por Seraphs em
Lápis.
Dracônico. Falado por dragões e suas
criações.
Tôranio. Falado principalmente na região
da Segunda Grande Queda.
Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
Kia. Idioma oficial de Kiki.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.

Criação de Personagem | 117


Capítulo 1

Trilhas
Personagens que atingem 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habili-
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura similar e te concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas. Agente de Organização Secreta, Artesão de Guilda, Magitécnico, Malan-
dro, Mestre das Feras e Protetor Selvagem
B Trilhas de Guerra. Assassino, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das Armas e Pugilista
B Trilhas Místicas. Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).

118 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Assassino Habilidades AVANÇADAS

Trilha de Guerra Herói


P
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente
e preciso. TRILHA
Avançado
ASSASSINO
1
Você aumenta um de seus atributos em +1. O
HABILIDADES INICIAIS valor máximo de um atributo é 5.

P Ação Primaz
Toxina
TRILHA ASSASSINO P Refinada
Você recebe uma ação adicional no primeiro TRILHA ASSASSINO
turno de combate. Se for o primeiro da inicia-
Você sempre aplica o seguinte efeito ao usar
tiva, recebe também uma ação bônus.
seu Ataque Tóxico:
-1 PE Avançado: Seu custo é reduzido graças
B Ataque Tóxico à sua especialização.

TRILHA ASSASSINO
Além disso, você pode aplicar os seguintes
efeitos
Você pode usar uma ação bônus e pontos
+1 PE Persistente: Os efeitos da toxina du-
de ênfase para combinar insumos diversos e
ram até o final do seu próximo turno
aplicar uma toxina em uma que esteja empu-
nhando. O máximo de pontos de ênfase que +1 PE Letal: Você diminui em 1 o valor neces-
você pode gastar nessa habilidade é igual ao sário para causar um acerto crítico (de 20 pas-
seu bônus de proficiência e a toxina dura até sa a ser 19, de 19 passa a ser 18, etc.).
o início de seu próximo turno. Efeitos podem +1 PE Letal: Você deixa o alvo Desprotegido
ser aplicados mais de uma vez, acumulando (Físico) ou (Mental) até o início de seu pró-
seus bônus: ximo turno. Esse efeito só pode ser aplicado
+1 PE Preciso: Você recebe +1 de acerto em uma vez
testes de ataque com a arma;
+1 PE Doloroso: Você causa +1d8 de dano
venenoso com a arma;
-1 PE Cuidadoso: Você usa uma ação para
aplicar a toxina. Esse efeito só pode ser aplica-
do uma vez;
+2 PE Lento: A velocidade do alvo é reduzida
à metade até o início de seu próximo turno.
Esse efeito só pode ser aplicado uma vez;
+2 PE Desabilitante: Você deixa o alvo
Desprotegido em um atributo específico até
o início de seu próximo turno. Esse efeito só
pode ser aplicado uma vez.

Criação de Personagem | 119


Capítulo 1

Comandante Habilidades AVANÇADAS

Trilha de Guerra Herói


P Avançado
Você domina o campo de batalha sendo capaz de
motivar e comandar seus aliados. TRILHA COMANDANTE

Você aumenta um de seus atributos em +1. O


HABILIDADES INICIAIS valor máximo de um atributo é 5.

P Ação Primaz
General da
TRILHA COMANDANTE REDUÇÃO B Tática
3 PE

Você aumenta sua redução de dano em +1. TRILHA COMANDANTE

Você pode usar Comandos Avançados. Eles


Comandante funcionam exatamente como os Comandos
B Tático
1 PE
Táticos, mas seu custo aumenta para 3 pontos
TRILHA COMANDANTE VOZ
de ênfase.

Você pode usar sua ação bônus e 1 ponto de


ênfase para comandar um aliado em 9m que Comandos AVANÇADOS
consiga te ver e ouvir a realizar um de seus
Comando de Movimentação Avançado
Comandos Táticos. O aliado precisa usar sua
O aliado pode movimentar-se seu deslocamento
reação para atender ao comando.
completo.

Comando de Ataque Avançado


Comandos Táticos O aliado realiza um ataque com uma arma que
Movimento Comandado esteja empunhando ou com um truque mágico.
O aliado pode movimentar-se metade do seu Ele recebe um bônus em acerto ou dano igual ao
deslocamento. seu CAR, que deve ser decidido antes de fazer o
ataque. O aliado não pode usar pontos de ênfase
Ataque Comandado nessa ação.
O aliado realiza um ataque com uma arma que
esteja empunhando ou com um truque mágico. O Comando de Uso Avançado
aliado não pode usar pontos de ênfase nessa ação. Como parte da reação para obedecer o comando,
o aliado pode sacar um item que esteja em seu
Uso Comandado inventário e utilizá-lo. O aliado não pode usar
O aliado utiliza um item que esteja no local e pontos de ênfase nessa ação.
condição que se encontra. O aliado não pode usar
pontos de ênfase nessa ação.

120 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Devoto Habilidades AVANÇADAS

Trilha Mística Herói


P
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de
uma divindade você é agraciado com poderes e TRILHA
Avançado
DEVOTO
1
habilidades vindos diretos do Arcanum. Você aumenta um de seus atributos em +1. O
valor máximo de um atributo é 5.
HABILIDADES INICIAIS
Devoção Devoção
P Exemplar P Avançada
TRILHA DEVOTO TRILHA DEVOTO

Você escolheu seguir os ensinamentos de Você recebe a terceira benção d’A Deusa
uma das Deusas e recebeu duas de suas três escolhida.
bençãos em troca. Consulte a página XXX para
ver os detalhes dessas bençãos. Você também
deve seguir os dogmas d’A Deusa escolhida
(independente das bençãos escolhidas).

Conhecedor da
B Doutrina
TRILHA ASSASSINO

Você se torna proficiente em Doutrinas (ou


Expert caso já seja proficiente). Além disso,
todos os testes com essa perícia relaciona-
dos com sua Deusa escolhida são feitos com
vantagem.

Criação de Personagem | 121


Capítulo 1

Elementalista Manipulação
B Elemental
1 PE
Trilha Mística
TRILHA ELEMENTALISTA ELEMENTAL
Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização
de um dos quatro elementos. Você aprendeu a manipular seu elemento
de afinidade para realizar manobras únicas.
Elemento Dano Associado
Enquanto estiver em afinidade, você pode usar
Água Gélido uma ação bônus e 1 ponto de ênfase para re-
alizar uma das manobras elementais. Algumas
Ar Elétrico
manobras tem um efeito adicional baseado no
Fogo Ígneo elemento que você está em afinidade. Você
começa com todas as manobras da lista e
Terra Terra
alguns talentos de elementalista são manobras
elementais adicionais. Manobras elementais só
HABILIDADES INICIAIS podem ser realizadas enquanto você estiver
Afinidade em estado de fluidez.
B Elemental
2 PE

TRILHA ELEMENTALISTA ELEMENTAL Manobras Elementais


Escolha um elemento dentre água, ar, fogo Disparo
e terra. Você pode usar 2 pontos de ênfase A Elemental
e uma ação bônus para entrar em estado MANOBRA
de afinidade com o elemento escolhido. O TRILHA ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
estado de afinidade dura até o final da cena.
Enquanto estiver em afinidade com o elemen- Você dispara um jato do elemento escolhido
to você recebe resistência ao dano associado em um alvo a 9m. Faça um ataque com seu o
ao elemento (ver a seguir) e soma seu bônus atributo-chave de conjuração contra DES do
de proficiência como dano extra em todos os alvo. Se acertar, causa 1d10 de dano do tipo
ataques e habilidades que causem dano desse associado ao seu elemento (ou metade disso
tipo. em uma falha).

Engolfo
A Elemental
MANOBRA
TRILHA ELEMENTALISTA
ELEMENTAL

Você manipula o elemento para engolfar-se


nele até o final do seu próximo turno. Sempre
que uma criatura te atacar corpo a corpo ela
sofre 2d6 de dano do tipo associado ao seu
elemento.

122 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Golpe Mestre do
A Energizado P Elemento
TRILHA ELEMENTALISTA
MANOBRA
ELEMENTAL
TRILHA ELEMENTALISTA

Você recebe imunidade ao tipo de dano de


1
O próximo ataque que acertar causa 1d8 de
seu elemento e pode usar Manobras Avan-
dano adicional do tipo do elemento em afini-
çadas. Elas funcionam exatamente como as
dade.
Manobras Elementais, mas seu custo aumenta
para 3 pontos de ênfase.
Habilidades AVANÇADAS
Herói Manobras AVANÇADAS
P Avançado
Arma
TRILHA ELEMENTALISTA
A Elemental
Você aumenta um de seus atributos em +1. O Avançada
valor máximo de um atributo é 5. TRILHA ELEMENTALISTA
MANOBRA
AVANÇADA

Você invoca uma arma que seja proficiente.


Ela é mágica e tem o sigilo de 2º Grau Elemen-
tal (do tipo do elemento em afinidade) como
se tivesse um fragmento imbuído. Além disso,
ao acertar um ataque com ela você pode gas-
tar 2 pontos de ênfase para aumentar o dano
extra causado naquele ataque para 2d6. A
arma dura até o final da cena, quando se des-
faz em uma inofensiva explosão do elemento
da qual é feita.

Superioridade
A Elemental
Avançada
MANOBRA
TRILHA ELEMENTALISTA
ELEMENTAL

Você pode fazer um Ataque de Superioridade


com as mesmas características de seu Disparo
Elemental, como alcance e bônus no ataque.
Ao fazer isso, você recebe vantagem em testes
para Empurrar.

Criação de Personagem | 123


Capítulo 1

Guerreiro Koi Técnicas Secretas


Borrifar do
Trilha de Guerra P Peixe Sagrado
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artís- GUERREIRO TÉCNICA
ticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi. TRILHA
KOI SECRETA
Você é um desses guerreiros e artistas.
Seus ataques com arma recebem o descritor
HABILIDADES INICIAIS Letal.

Estado de
B Fluidez
2E Escamas
R Reluzentes da 1 PE
TRILHA
GUERREIRO Carpa
KOI
GUERREIRO TÉCNICA
TRILHA
Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma KOI SECRETA
ação bônus para entrar em Estado de Fluidez.
Você é gracioso como uma carpa. Quando
Enquanto estiver nesse estado, você recebe
uma criatura que consiga te ver atacar uma
alguns benefícios:
de suas proteções físicas você pode usar sua
W Você pode usar CAR ao invés de FOR ou reação e 1 PE para fazer com que ela ataque
DES para atacar com armas (o dano ainda é seu CAR ao invés disso.
calculado com o atributo original);
W Você recebe +2 em todas as Proteções;
Você recebe proficiência em Preparo Físico; Perigo do Lago
W Durante o seu turno, uma criatura que
L Calmo
1 PE

tenha sido alvo de um ataque seu não pode TRILHA


GUERREIRO TÉCNICA
usar reações; KOI SECRETA

Você mantém esse estado até final da cena Seus ataques com arma recebem a seguinte
desde que tenha se deslocado pelo menos 3m modificação:
por turno.
+1 PE [ADICIONA]: Depois de causar dano,
você deixa a criatura Marcada. No final da
Treinamento rodada, você guarda sua arma como ação
P Secreto livre e todas as criaturas marcadas sofrem 2d6
GUERREIRO pontos de dano Especial (sangramento). Caso
TRILHA
KOI seu ataque afete mais do que uma criatura ao
Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habili- mesmo tempo você deve pagar o custo de
dades artístico-marciais da guarda de sodori. modificação separadamente para cada criatu-
Quando uma habilidade tiver esse descritor, ra.
ela fornece os bônus quando entrar em Es-
tado de Fluidez ou passa a poder ser ativada
quando você estiver nesse estado (caso tenha
uma ação especificada). Técnicas Secretas só
podem ser ativadas enquanto você estiver em
fluidez.

124 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Habilidades AVANÇADAS Guarda Koi de


P Honra
Herói
P
TRILHA
Avançado
GUERREIRO
TRILHA
GUERREIRO
KOI 1
KOI Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma
Você aumenta um de seus atributos em +1. O ação bônus para entrar em Estado de Fluidez.
valor máximo de um atributo é 5. Enquanto estiver nesse estado, você recebe
alguns benefícios:
W Você pode usar CAR para calcular o dano
de armas;
W Você recebe redução de dano 2;
W Você recebe expertise em Preparo Físico.

Criação de Personagem | 125


Capítulo 1

Herdeiro Ancestral Linhagens Ancestrais


Linhagem
Trilha de Mística P Demoníaca
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e má- HERDEIRO LINHAGEM
gico. Através de treinamento intensivo (ou pura TRILHA
ANCESTRAL ANCESTRAL
sorte!) são capazes de manifestar esses poderes. MÁGICO

HABILIDADES INICIAIS Seu sangue é contaminado com a essência de-


moníaca de Varmah. Você aprende uma magia
Sangue de camada superficial com o descritor Ácido,
P Ancestral Necrótico ou Controle. Além disso, enquanto
HERDEIRO estiver empoderado você soma seu bônus de
TRILHA
ANCESTRAL empoderamento no dano causado por ataques
Você manifesta poderes de um sangue ances- com o descritor Mágico.
tral. Escolha uma linhagem descrita a seguir
para receber seu benefício inicial. Linhagem
L Celeste
Empoderamento HERDEIRO LINHAGEM
B de Linhagem
TRILHA
ANCESTRAL ANCESTRAL

MÁGICO
HERDEIRO
TRILHA
ANCESTRAL
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
Você consegue empoderar suas capacidades Você aprende a magia Curar Ferimentos e ela
através da força de sua linhagem ancestral. recebe a seguinte modificação:
Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto de + 0 PE [MUDA]. Ao invés do normal, faça um
ênfase para receber +2 em todos os testes até ataque contra a CON do alvo. Se acertar, essa
começo do seu próximo turno. Sua linhagem magia passa a causar dano Radiante igual ao va-
te concede benefícios adicionais enquanto lor que curaria. Modificações no valor da cura
está empoderado dessa maneira. também alteram o dano causado.

Linhagem
P Dracônica
HERDEIRO LINHAGEM
TRILHA
ANCESTRAL ANCESTRAL

Você carrega o verdadeiro sangue dracônico


em suas veias. Escolha um tipo de dano entre
ácido, gélido, elétrico, ígneo ou venenoso.
Você se torna resistente ao tipo de dano es-
colhido (ou imune, se já for resistente). Além
disso, você soma seu atributo chave de conju-
ração nos seus pontos de vida totais.

126 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Magitécnico Protótipos Magitec

Trilha de Especialidade Protótipo


Você utiliza de seu conhecimento de arcanismo e
engenharia para realizar feitos incríveis.
B Utilitário:
Magibot
2 PE
1
TRILHA MAGITÉCNICO PROTÓTIPO

HABILIDADES INICIAIS Você é capaz de empoderar peças magitec


Estado de para criar um pequeno autômato chamado
B Fluidez
1E magibot. Você pode usar 2 pontos de ênfase
e uma ação bônus para tocar seu kit magitec
TRILHA MAGITÉCNICO e transformá-lo em um magibot até o final da
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação cena. Ele age imediatamente depois de ativa-
bônus para tocar um objeto mundano e em- do, seguindo um comando a sua escolha. Você
poderá-lo com energia magitec até o final da deve usar uma ação bônus para comandá-lo
cena. Enquanto estiver empoderado, o objeto a se movimentar e realizar uma ação, caso
se torna uma engenhosa magitec a sua esco- contrário ele realiza as mesmas ações que no
lha (ver capítulo 3). turno anterior. Se tiver a Tradição do Familiar,
você pode considerar seu magibot como seu
familiar.
P Prototipista
TRILHA MAGITÉCNICO Protótipo
Bélico:
Você é um artesão tecno-mágico completo, B Revólver
2 PE
com seus próprios projetos e inventos. Você Laminar
começa com um Protótipo Magitec e aprende
TRILHA MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
um adicional sempre que seu bônus de profi-
ciência aumentar. Alguns talentos concedem Você tem um revólver que pode se transfor-
protótipos adicionais e você pode trocar um mar em uma lâmina explosiva. Você se torna
protótipo que conheça por outro sempre que proficiente com essa arma e pode usar uma
subir de nível. ação bônus e 2 pontos de ênfase para alternar
entre o estado de revólver e lâmina. Na forma
de lâmina, a arma causa 1d8 de dano e tem os
descritores Cortante, Leve e Explosiva.

Criação de Personagem | 127


Capítulo 1

Protótipo HABILIADES AVANÇADAS


Bélico: Herói
B Gancho de
2 PE
P Avançado
Deslocamento
TRILHA MAGITÉCNICO
TRILHA MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
Você aumenta um de seus atributos em +1. O
Você tem um revólver que pode se transfor- valor máximo de um atributo é 5.
mar em uma lâmina explosiva. Você se torna
proficiente com essa arma e pode usar uma
ação bônus e 2 pontos de ênfase para alternar P Magitec Senior
entre o estado de revólver e lâmina. Na forma
TRILHA MAGITÉCNICO
de lâmina, a arma causa 1d8 de dano e tem os
descritores Cortante, Leve e Explosiva. Você recebe um protótipo adicional e passa
a poder escolher das opções de protótipos
Protótipo avançados para seus protótipos magitec.
Utilitário:
P Dispositivo
de Proteção
Avançado
TRILHA MAGITÉCNICO PROTÓTIPO

Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma


ação bônus para entrar em Estado de Fluidez.
Enquanto estiver nesse estado, você recebe
alguns benefícios:
W Armadura Reestruturada. Você aumenta a
redução da armadura em 1;
W Armadura Acolchoada. Você remove a
desvantagem em testes de Furtividade de
uma armadura;
W Armadura Vedada. Você recebe +1 em
todas as proteções físicas.
Você pode usar uma ação bônus e 2 pontos de
ênfase para trocar o benefício concedido.

128 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Protótipos AVANÇADOS Protótipo


Avançado:
Protótipo Avançado:
P Armamento
P Módulo de
Magiprocessamento Superior 1
PROTÓTIPO PROTÓTIPO
TRILHA MAGITÉCNICO TRILHA MAGITÉCNICO
AVANÇADO AVANÇADO

Em um descanso, você pode acoplar um Você aprendeu a criar um aprimoramento que


módulo especial ao seu kit magitec, aplicando deixa armas muito mais poderosas. Em um
uma das seguintes propriedades ao seu magi- descanso você pode dar a uma arma um dos
bot quando ativado: seguintes efeitos, de acordo com seu descri-
W Módulo de cura: Esse módulo contém tor:
uma grande quantidade de energia positiva W Contundente. O impacto da arma é brutal.
catalizada. Seu magibot recebe uma reserva Ela recebe o descritor Explosivo;
de cura igual a 5 X seu bônus de proficiên- W Perfurante. A arma perfura ainda mais
cia. Você pode usar 2 pontos de ênfase e fundo. Você causa +1 de dano com a arma
uma ação bônus para que o magibot gaste para cada acerto consecutivo contra o mes-
a cura da reserva, recuperando pontos de mo alvo, até errar um ataque;
vida de uma criatura que possa tocar. Ele W Cortante. A arma corta e faz sangrar. Você
recupera toda a reserva de cura em um pode fazer o ataque com a arma contra
descanso longo. CON em vez da DES do alvo. Em um suces-
W Módulo marcial: Você acopla uma arma so, você causa +1d6 de dano cortante.
que seja proficiente junto do módulo. Você Você pode aprimorar um número de armas
pode usar 3 pontos de ênfase e uma ação por vez igual ao seu bônus de proficiência.
bônus para fazer com que seu magibot
empunhe a arma, a utilizando para seus
ataques de Lâmina Energética.
W Módulo de defesa: Você pode usar 3 pon-
tos de ênfase para fazer com que aliados
adjacentes ao seu magibot recebam +1 em
todas as proteções físicas até o início do
seu próximo turno.
W Módulo inscrito: Você armazena pergami-
nhos junto dentro do módulo. Você pode
usar 3 pontos de ênfase e uma ação bônus
para comandar o magibot a ativar o per-
gaminho, conjurando a magia. Você pode
armazenar uma quantidade de pergaminhos
dentro dele igual ao seu bônus de proficiên-
cia.
Você mantém esse estado até final da cena
desde que tenha se deslocado pelo menos 3m
por turno.

Criação de Personagem | 129


Capítulo 1

Protótipo Magibot Autômato Pequeno (único)


Avançado:
P Armamento V 4 + 2 vezes seu nível N 2 ND: 4 Desloc. 12
Superior de classe m (8 q)

TRILHA MAGITÉCNICO
PROTÓTIPO
AVANÇADO
T 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Você aprendeu a criar uma gema arcana com
o poder similar ao de uma sinapse, atuando D 8 8 8 8 8 8

como um distribuidor arcano. Você pode usar Corpo Adaptado. O magitécnico que o criou

uma ação e 2 pontos de ênfase para ativar P deve distribuir pontos de atributo igual a 3 + seu
bônus de proficiência. O valor máximo em um
esse protótipo, que fica flutuando ao seu lado. atributo é igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode movimentá-lo em até 6m com uma Servo Fiel. O minibot é proficiente em
ação bônus e ele pode ficar a até 9m de você.
Caso não o movimente, ele ficará flutuando ao
P seus ataques e nas mesmas proteções que o
magitécnico que o criou. Isso deve alterar as
proteções e ataques.
seu lado lhe acompanhando. Atuar Conforme Comandado. O minibot
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +2
pontos de ênfase ao conjurar uma magia que
A interage com um objeto adjacente, podendo
inclusive fazer uso de suas perícias.
tenha como alvo uma criatura, e escolher o Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
protótipo como alvo. adjacente. Ele concede vantagem para a próxima
Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
A criatura que atacar o inimigo até o começo do
seu próximo turno.
normais, o protótipo redireciona a magia para Disparo Mágico. Arma de ataque à distância:
dois alvos dentro de seu alcance (se a magia
tem alcance de toque ele irá conjurar em alvos
A DES para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 1d4
ponto de dano de energia.
adjacentes a si, por exemplo). Lâmina Energética. Arma de Combate Corpo
A a Corpo: FOR para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 1d4 pontos de dano de energia.

130 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Malandro HABILIDADES INICIAIS


Finta
Trilha de Especialidade B 1 pe
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de
papo e repleto de recursos de infiltração.
TRILHA
Maliciosa
MALANDRO
1
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação
bônus para tentar fintar uma criatura que
consiga te ver e ouvir em até 9m. Faça um
teste de Carisma (Malandragem) contra SAB
do alvo. Se passar, a criatura fica Desprotegido
(físico) contra seus ataques até o início do seu
próximo turno.

Deslocamento
B Sagaz
TRILHA MALANDRO MOVIMENTO

Você não tem seu deslocamento reduzido


enquanto estiver andando furtivamente.

Habilidades AVANÇADAS
Herói
P Avançado
TRILHA MALANDRO

Você aumenta um de seus atributos em +1. O


valor máximo de um atributo é 5.

Malandro Do
P Bom
2 PE

TRILHA MALANDRO

Sempre que for fazer sua finta maliciosa, você


pode usar +2 pontos ênfase para receber van-
tagem no teste de Malandragem. Ao fazer isso
o alvo, além do normal, você pode realizar um
ataque de superioridade antes ou depois de
um ataque com arma.

Criação de Personagem | 131


Capítulo 1

Mestre das Armas Manobras de


L Mestre
Trilha de Especialidade
MESTRE DAS
TRILHA
Você aprendeu a desenvolver um estilo único com ARMAS
diversas armas poderosas. Quando atacar com uma arma você pode ativar
uma modificação especial de sua arma de acordo
HABILIDADES INICIAIS com um de seus descritores. Escolha duas modifi-
cações especiais listadas a seguir. Quando atacar,
Troca
B Agilizada
1 pe você deve escolher apenas um efeito por vez:
Adaptável +1 PE [ADICIONA]. Você causa +1d6
MESTRE DAS
TRILHA
ARMAS de dano.

Você pode fazer a ação Sacar/Guardar um Alongada +1 PE [ADICIONA]. Você ameaça


Item como ação bônus. todos os espaços adjacentes ao seu redor até o
começo do seu próximo turno. O primeiro inimigo
que entrar ou se movimentar pela sua área amea-
çada gera ataques de oportunidade.
Arremessável ou Disparável +1 PE [ADICIO-
NA]. Seu ataque é poderoso e perigoso. Você
pode repetir o ataque contra outro alvo em 6m de
seu alvo inicial. Se acertar, você causa dano igual à
sua DES no alvo (além de qualquer outro modifica-
dor que possa se aplicar em um ataque com essa
arma).
Cortante, Perfurante ou Contundente +1 PE
[ADICIONA]. Um ataque preciso, capaz de pre-
judicar a defesa do alvo. Você diminui a Proteção
atacada em -2 até final do seu próximo turno.
Leve +1 PE [ADICIONA]. Caso tenha se movi-
mentado 3m antes de um ataque bem sucedido,
você aumenta seu deslocamento em +3m até o
final do turno.
Montada +1 PE [ADICIONA]. Você segura o alvo
em sua arma montada, se movimentando 4,5m e
levando seu alvo com você. Coloque ele em um es-
paço adjacente ao seu no final da movimentação.
Pesada +1 PE [ADICIONA]. Você causa 1 dado
de dano adicional.
Recarregável +1 PE [MUDA]. Você diminui a
ação necessária para recarregar sua arma em uma
categoria (completa para uma ação, uma ação
para uma ação bônus e uma ação bônus para livre)
desde que a ação de recarregar aconteça nesse
turno.

132 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Habilidades AVANÇADAS Manobras


P Adicionais
Herói
P
TRILHA
Avançado
MESTRE DAS
TRILHA
MESTRE DAS
ARMAS 1
ARMAS Você aperfeiçoou suas manobras de mestre.
Você aumenta um de seus atributos em +1. O Você aprende duas modificações especiais
valor máximo de um atributo é 5. adicionais. Além disso, agora você pode
aplicar um número de modificações especiais
em cada ataque igual ao seu bônus de profi-
ciência.

Criação de Personagem | 133


Capítulo 1

Pactuado Poder do
P Pacto
Trilha de Mística
TRILHA PACTUADO
Você realizou um pacto com uma entidade supe-
rior, recebendo poderes e obrigações por conta de Você recebe uma quantidade de Invocações
um complicado pacto. de Pacto igual ao seu bônus de proficiência.
Veja a lista a seguir.
HABILIDADES INICIAIS
Obrigações do Pacto Lista de Invocações de Pacto
Pactuados recebem seus poderes de entidades
estranhas e têm de cumprir obrigações em troca de P Arma de Pacto
poder. Sempre que você cumprir com uma obriga- TRILHA PACTUADO INVOCAÇÃO
ção, você recebe um Ponto de Catarse.
Você pode ter um número máximo de obriga- MÁGICO
ções menores a cumprir igual ao seu bônus de pro- Pré-Requisito: Foco de Batalha
ficiência, enquanto pode ter apenas uma obrigação Ao atacar com seu foco em forma de arma,
maior a cumprir (considera-se que em virtude do você pode usar seu atributo-chave de conjura-
vínculo pelo pacto sua personagem sempre está ção, em vez de FOR ou DES, para as jogadas de
com mais uma obrigação maior a ser cumprida). ataque e dano.
Abaixo colocamos exemplos de atos que podem
representar obrigações sendo cumpridas.
Conhecedor de
Obrigações Menores P Pacto
B Entregar um item não mágico para sua enti- TRILHA PACTUADO PODER
dade durante uma cena de descanso. MÁGICO
B Mentir sobre seu patrono em momento de
confrontamento. Você recebe proficiência em Cultura e Dou-
trinas. Ao fazer um teste de uma dessas perí-
B Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
cias, você pode ter uma obrigação menor por
B Entregar uma carta lacrada para um persona- cumprir para fazê-lo com vantagem. Você pode
gem neutro ou amigável. usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência por cena.
Obrigações Maiores
B Entregar um item mágico para seu patrono
durante um acampamento ou recesso. P Criar Cópias
B Deixar um inimigo poderoso vivo.
TRILHA PACTUADO PODER
B Entregar uma carta lacrada para um persona-
gem hostil. MÁGICO

Você aprende Imagem Espelhada. Ao conju-


rá-la, você pode dever uma obrigação menor
para também aplicar o bônus da magia em
testes relacionados com Intimidação.

134 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Disparador Negociador de
P Arcano P Pacto
TRILHA

MÁGICO
PACTUADO PODER TRILHA

MÁGICO
PACTUADO PODER
1
Você aprende o truque Disparo Arcano. Ao Você recebe proficiência em Diplomacia e
atingir o 5º e o 9º nível, você passa a aplicar Manipulação. Ao fazer um teste de uma dessas
as modificações para camada rasa e profunda, perícias, você pode ter uma obrigação menor
respectivamente, como se fosse um Ocultista por cumprir para fazê-lo com vantagem. Você
do seu nível. pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência por cena.
Disparo
P Catártico
TRILHA PACTUADO PODER
P Sniper Arcano
TRILHA PACTUADO PODER
MÁGICO
MÁGICO
Pré-Requisito: Disparo Arcano
Ao conjurar Disparo Arcano você pode aplicar Pré-Requisito: Disparo Arcano
a modificação com custo de 1 Ponto de Catarse Seu truque Disparo Arcano recebe a seguinte
gratuitamente. Pré-Requisito: Disparo Arcano modificação:
0 PE [MUDA]: Muda o alcance do truque
Disparo aumenta para 90m.
P Potencializado
TRILHA PACTUADO PODER Habilidades AVANÇADAS
MÁGICO
Herói
Pré-Requisito: Disparo Arcano P Avançado
Ao conjurar disparo arcano e ter sucesso, você
TRILHA PACTUADO
pode adicionar seu atributo-chave de conjura-
ção no dano. Você aumenta um de seus atributos em +1. O
valor máximo de um atributo é 5.
Foco de
P Batalha Pacto
TRILHA PACTUADO PODER P Reforçado
MÁGICO TRILHA PACTUADO

Pré-Requisito: Tradição do Foco Você recebe uma invocação de pacto adicio-


Como uma ação bônus, você pode transmutar nal e passa a poder trocar uma invocação de
seu foco em um objeto comum ou uma arma pacto sempre que fizer um descanso.
que seja proficiente. Na primeira vez que fizer
isso em uma cena, você pode ter uma obriga-
ção menor por cumprir para que seu próximo
ataque contra um inimigo até o final da cena
seja feito com vantagem.

Criação de Personagem | 135


Capítulo 1

Deusas, Dogmas e Bençãos


Em Skyfall RPG as deusas são apresentadas da seguinte maneira:
Ritos de Devoção. Exemplos de ritos e práticas que os devotos devem realizar em adoração à entida-
de.
Símbolo Sagrado. Objeto que pode ser usado como canalizador para conjuração de magias e outros
efeitos.
Dogmas. Frases que determinam comportamentos que a entidade espera de seus devotos. Toda enti-
dade apresenta três dogmas (relacionados com três bênçãos). Falhar em cumprir com um dogma faz
com que o devoto perca a benção relacionada até realizar a expiação.
Expiação. Ação que o devoto deve realizar para recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam sempre
ao amanhecer.

136 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção. Iniciar um grande projeto de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
adquirido de modo que possa ser compartilha-
Ritos de Devoção. Presentear alguém com um
item de grande valor emocional; se doar emocio-
nalmente para uma causa; realizar trabalho co-
1
do; encontrar uma solução criativa para um munitário com pessoas em grande necessidade.
problema de outrém. Símbolo Sagrado. Um presente que tenha recebi-
Símbolo Sagrado. Um par de luvas brancas. do de outro Devoto.
Dogmas. Dogmas.
O ofício edifica a alma. Presentear é dar o coração sem esperar nada
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural em troca.
dos legados. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
Planejar e improvisar caminham lado a lado. Partilhar o fardo é compreender a dor.

Expiação. Encontrar, planejar e executar uma Expiação. Abandonar algo de grande valor para
solução definitiva para um problema de outrém. auxiliar alguém em necessidade.
Bênçãos. Aprimorar e Desenvolver, O Ofício Bênçãos. Dedicar-se Ao Outro, Partilhar o Fardo;
Edifica a Alma, Planejar e Improvisar Presentear é Dar o Coração.

A Fúria
Ritos de Devoção. Disputas de força física; prepa-
ração de comida feita na terra e no fogo; crema-
ção de mortos honrados.
Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, incapaz
de queimar o seu dono.
Dogmas.
Deixar as chamas da vingança queimarem e
guiarem o machado
Compreender aquilo que alimenta o fogo de
outros.
Honrar aqueles que caíram, transformando a dor
em combustível.

Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal de


grande valor e, depois, marcar a pele com os
restos do rito.
Bênçãos. Chamas da Vingança, Aquilo que Ali-
menta o Fogo, Dor em Combustível.

Criação de Personagem | 137


Capítulo 1

A Maré A Ordem
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de am- Ritos de Devoção. Registrar e celebrar as leis e
bientes selvagens (rios e mar); sacrificar um costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees-
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo tabelecer a ordem natural das coisas.
corpo do ritualista; enterrar material orgânico de Símbolo Sagrado. Um sabre Yedo - perfeitamente
rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. equilibrado.
Dogmas. Dogmas.
Retribuir com força equivalente. Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos
Quando em dúvida, deixar o vento e a água dos legados.
guiarem o caminho. Busque restaurar o caos.
Manter-se em constante movimento. Traga a civilidade e o equilíbrio natural das
coisas.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavorá- Expiação. Atue como juiz em um caso de disputa
veis para descanso para a maioria dos persona- entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu-
gens). tralidade e ordem acima de tudo.
Bênçãos. Em Constante Movimento, Força Equi- Bênçãos. A Civilidade e o Equilíbrio, A Lei,
valente, O Vento e A Água. Restaurar o Caos

A Morte A Sorte
Ritos de Devoção. Realizar rito de passagem para Ritos de Devoção. Se envolver em jogos de azar e
criatura que morreu; celebrar a memória daque- se entregar ao acaso; viajar sem destino definido;
les que partiram; meditar sobre o seu próprio deixar todas as escolhas ao acaso por um período
fim. de tempo, jogando a sorte em moedas ou dados.
Símbolo Sagrado. Um livro de couro. Símbolo Sagrado. Um par de dados. Um deles
Dogmas. com todas as faces “1” e o outro com todas as
Encontre paz no fim. faces “6”.
Encare o inexorável. Dogmas.
Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Passagem. O Acaso irá te proteger.
O prêmio está naquilo que não se procura.
Expiação. Caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem. Expiação. Passar um dia inteiro resolvendo todas
Bênçãos. Encare o Inexorável, Negue a Escuri- as decisões e escolhas de maneira aleatória.
dão, Paz no Fim. Bênçãos. A Sorte Sorri, O Acaso irá te Proteger,
O Prêmio.

138 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Terra O Monitor
Ritos de Devoção. Fazer voto de silêncio por
longos períodos de tempo; colocar lama nos
olhos em momentos de descanso; andar descalço
Ritos de Devoção. Se manter afastado o suficiente
para não ser notado, mas próximo o suficiente
para testemunhar; vestir-se de acordo com a oca-
1
para manter contato constante com A Terra. sião, demonstrando grande afinco e dedicação
Símbolo Sagrado. Uma venda de tecido simples. ao ambiente; relatar testemunhos de maneira
eloquente e precisa.
Dogmas.
Símbolo Sagrado. Colar de escamas coloridas de
A visão limita o verdadeiro contato. iguana.
A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço Dogmas.
ctônico.
O imóvel é eterno. Permanecer vigilante, mesmo quando descansa.
Adequar-se ao meio é o caminho para testemu-
Expiação. Passar um dia enterrado até o pescoço. nhar.
Isso acarreta em uma noite sem descanso algum. Interfira quando necessário.
Bênçãos. Abraço Ctônico, O Imóvel é Eterno, O
Verdadeiro Contato. Expiação. Contemplar o arcanum em sua totali-
dade. Para isso, o devoto precisa passar um dia
inteiro dormindo. No final do descanso, role
A Vida 1d10. Se cair 1, o devoto encontrou um Dragão
em seu sono (ver o texto sobre os Dracos).
Ritos de Devoção. Derramar leite fresco sobre Bênçãos. Adequar-se ao Meio, Interfira Quando
alimentos preparados para consumo; preparar e Necessário, Permanecer Vigilante.
enterrar mudas de árvores da região; contar his-
tórias de antepassados em volta de uma fogueira.
Símbolo Sagrado. Uma planta com as raízes
expostas e abertas.
Dogmas.
Manter o corpo são e a mente sana.
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
amantes d’A Vida.
Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles
dignos.

Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colo-


car em perigo para proteger alguém mais fraco e
em desvantagem perante A Morte.
Bênçãos. Abraço d’A Vida, Corpo São e Mente
Sana, Misericórdia com os Fracos.

Criação de Personagem | 139


Capítulo 1

Lista de Bênçãos
A Civilidade e Adequar-se ao
P o Equilíbrio
1 PE P Meio
BENÇÃO BENÇÃO

Você tem vantagem em testes para decifrar Você recebe vantagem em todos os testes que
mentiras e desvantagem em testes para men- envolvam se esconder ou misturar em multi-
tir ou enganar. dões.

P A Lei Aquilo Que


A Alimenta o 2 PE
BENÇÃO Fogo
Você recebe proficiência em Cultura. Além dis- BENÇÃO
so, você nunca esquece uma informação que Você consegue desvendar o que realmente
registrou por escrito. motiva uma criatura. Você pode usar sua ação
e 2 pontos de ênfase para realizar um ataque
mágico usando seu atributo chave de conju-
P A Sorte Sorri 1 PE
ração contra CAR de uma criatura que você
BENÇÃO consiga ver. Se acertar, você descobre o que
ela mais deseja naquela cena. A criatura sabe
Seus dados de catarse recebem a seguinte que você usou uma habilidade mágica nela.
modificação:
+1 PE [MUDA]: Muda o dado de catarse de Aprimorar e
1d6 para 1d8. L Desenvolver
2 PE

BENÇÃO DESCANSO
Abraço
P Ctônico Depois de um descanso longo, você pode
usar uma ação livre e 2 pontos de ênfase para
BENÇÃO MÁGICO
aplicar um descritor de equipamento em uma
Você aprende o truque Raio Elemental (Terra) arma a sua escolha. O descritor permanece na
arma até seu próximo descanso longo.
Abraço d’A
P Vida Chamas da
B Vingança
1 PE
BENÇÃO MÁGICO CURA
BENÇÃO ÍGNEO
Você aprende a magia Curar Ferimentos. Além
disso, você aumenta a quantidade de pontos Você pode usar sua ação bônus e 1 ponto
de vida restaurados por essa magia em +1d8. de ênfase para ser tomado pelas chamas da
vingança. Enquanto está tomado pelas chamas
todo o dano que você causar para a ser Ígneo.
Esse efeito dura até final da cena.

140 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Corpo São e Encare o


P Mente Sana P Inexorável
BENÇÃO
PONTOS DE
VIDA
BENÇÃO

Após realizar um teste de morte, você recebe


1
Você recebe +1 ponto de vida adicional por
1 ponto de catarse.
nível de personagem (inclusive calculado de
maneira retroativa).
Força
P Equivalente
Dedicar-se Ao
P Outro BENÇÃO

BENÇÃO Você causa +2 de dano em criaturas que te


causaram dano nessa cena.
Sempre que realizar uma ação para auxiliar
um personagem ele pode jogar um dado de
catarse no seu próximo teste. Interfira
P Quando
Necessário
Dor em
P Combustível BENÇÃO

BENÇÃO No começo do seu turno você pode escolher


não agir. Se o fizer, você aumenta a quantidade
Na primeira vez que você receber dano em de reações disponíveis na rodada em +2 (para
uma cena você recebe pontos de ênfase tem- um total de 3 reações).
porários igual seu bônus de proficiência. Esses
pontos temporários durante até final do seu
próximo turno. Misericórdia
P Com os Fracos
Em Constante BENÇÃO
L Movimento Você tem vantagem em testes de CAR para
BENÇÃO MOVIMENTO interagir com criaturas que tenham menos
pontos de vida totais que metade dos seus
Você pode gastar 1 ponto de ênfase para au- pontos de vida.
mentar seu deslocamento em +3m e receber
vantagem em testes de Preparo Físico até o
final da cena. O efeito acaba prematuramente
se não se movimentar durante seu turno.

Criação de Personagem | 141


Capítulo 1

Negue a O Vento e Á
P Escuridão A Água
1 PE

BENÇÃO BENÇÃO

Ao se tornar um devoto d’A Morte, você Você pode usar sua ação e 1 ponto de ênfase
abandona seus Pontos de Sombra. A partir para analisar o ambiente a sua volta. Você re-
desse momento, você não pode mais negociar cebe vantagem em testes de Percepção até o
com essa entidade. Os Pontos de Sombra que final da cena para interagir com este ambiente.
você abandonou se tornam Efígies, as Moedas
d’A Morte, que aparecem magicamente no
O Ofício
seu bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode P Edifica a Alma
recuperar PV normalmente (ver Pontos de
Sombra, página XX), mas é vulnerável a dano BENÇÃO
Necrótico. Quando não tiver mais Efígies, Você recebe proficiência em duas Aptidões a
você não pode mais recuperar pontos de vida sua escolha.
e quando for reduzido a 0 pontos de vida ou
menos você morre instantaneamente.
Sempre que você for para o corredor da P O Prêmio
morte, antes de fazer o teste de morte, você
pode escolher gastar uma de suas Efígies. Se o BENÇÃO
fizer, você retorna com 1 PV. Você sempre encontra um excelente negócio.
Você consegue vender itens por 10% a mais
O Acaso Irá Te que o normal e comprar por 10% a menos.
R Proteger
1 PE

BENÇÃO REDUÇÃO O Verdadeiro


P Contato
Sempre que você usar um ponto de catarse
para reduzir o dano causado por um inimigo BENÇÃO
você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfase Enquanto estiver descalço e tocando o solo
para aumentar sua redução em um valor igual com seus pés, você não depende de sua visão
ao resultado do dado de catarse. para perceber seus arredores em até 36m.

O Imóvel é Partilhar o
P Eterno A Fardo
BENÇÃO
BENÇÃO
Ao final do seu turno, se você não se deslocou Quando um aliado em até 9m sofrer dano
neste turno, você aumenta sua redução em +1 você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfase
até começo do seu próximo turno. para conceder resistência ao dano. Você sofre
a mesma quantidade dano que o aliado (que
não pode ser reduzido).

142 | Capítulo 1
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Presentear é
P Paz No Fim P Dar o Coração
BENÇÃO APOSENTADORIA

Quando seu personagem morrer, você pode


BENÇÃO

Sempre que você usar um ponto de catar-


1
escolher um benefício de aposentadoria. se para influenciar o resultado de um teste
de outro jogador, você joga 2d6 e escolhe o
Permanecer resultado.
P Vigilante
BENÇÃO Restaurar o
P Caos
Você não pode ser surpreendido.
BENÇÃO

Planejar e Quando realizar um teste que não seja um


P Improvisar ataque, você pode usar um ponto de catarse
para escolher o resultado 10 ao invés de lançar
BENÇÃO
o dado.
Você não sofre penalidades em testes por não
estar utilizando ferramentas adequadas.

Criação de Personagem | 143


Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Testes b
B Perícias b
B Morte b
B Cenas e Tempo Narrativo b
B Cenas de Combate b
B Cenas de Desafio b
B Cenas de Interação Social b
B Cenas de Exploração b
B Cenas de Descanso b
Capítulo 2:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou
seja, um “jogo de interpretação de papéis”. Os
jogadores assumem o papel de personagens, que
são as protagonistas da história, e cabe à Mestre
criar desafios para elas. Ao resolver os desafios, as
personagens fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdução
de uma cena e pergunta aos jogadores o que suas
personagens querem fazer. Cada jogador deverá,
então, dizer o que sua protagonista está fazendo ou
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG,
pois apresenta dois conceitos fundamentais para
esse jogo: testes e cenas.

Regras do Jogo | 145


Capítulo 2

Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.

Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;

Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histórias


B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

146 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Marcela, a Mestra (M): Você Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o
se depara com uma parede de pedras atributo apropriado. Para referência, cada atributo
enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
para o outro lado. O que você faz?
Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força (for)
tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em- 2
M: Certo, isso é um teste de Força! purrada, carregar, levantar e empurrar peso.

J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza (des)


teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
M: Claro, faz então um teste de Destreza
(Preparo Físico). Constituição (con)
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
sou proficiente em Preparo Físico e gem, além da capacidade de prender a respiração,
tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
rapidamente o muro de pedras, usando
as imperfeições da parede para se pro- Inteligência (int)
jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
Sabedoria (sab)
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
e agudeza dos sentidos da personagem, além da
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
Personagens podem ser proficientes ou experts em cimentos empíricos.
perícias, o que significa que somam o bônus de
proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma (car)
Caso uma personagem seja expert naquela pe-
Reflete a capacidade de interação social, convenci-
rícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o
mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura e
bônus de proficiência.
confiança, além de representar a capacidade de se
passar por outrem, interpretando ou mentindo.

Regras do Jogo | 147


Capítulo 2

Lista de perícias Arcanismo


Reflete o domínio de assuntos e atividades má-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perícia, itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath.
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes-
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades,
costumes e noções culturais ao redor de Opath,
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja
Representa o trato com público ao performar – de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui
com música, dança, atuação, narrativa ou algu- História.
ma outra forma de entretenimento –, além da
capacidade de manter um personagem e de poder Doutrinas:
estar bem apresentado para uma ocasião. Essa É a perícia que envolve religião, liturgia, teo-
perícia substitui Atuação. logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
Aptidão de execução de atividades religiosas. Essa perícia
Representa a habilidade com ferramentas e o en- substitui Religião.
tendimento de processos e assuntos relacionados
a áreas de conhecimento presentes em profissões
comuns. São as mais frequentes:
B Forja;
B Veneno; Matur Forn é o líder da Guilda
Cozinheiros dos Tronos, empe-
B Pescaria; nhado em encontrar o Tempero
B Alquimia; Supremo, capaz de acabar com a
fome no continente.
B Destilação;
B Cartografia;
B Alfaiataria;
B Culinária;
B Pintura;
B Artesanato;
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea);
B Instrumentos musicais (percussão, sopro e
cordas).
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem
ser escolhidas em concordância com a Mestre
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substitui
Ferramentas.

148 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação.
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir
ocultar objetos.
ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
criaturas ou adestrar animais também é possível
2
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.

Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.

Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.

Mukô é um draco nascido em Sodori, mas


expulso da capital por acreditarem que seu
nascimento era sinônimo de má sorte.

Regras do Jogo | 149


Capítulo 2

Testes opostos Catarse


Em alguns momentos, duas personagens estão Além de vantagem e desvantagem, existe outra
tentando realizar uma ação oposta, competin- forma de alterar o resultado das jogadas de da-
do para um resultado único. Duas personagens dos: catarse.
fazendo queda de braço, uma perseguição, ou até Um jogador pode escolher usar um ponto de
mesmo uma disputa para ver quem lembra a in- catarse para alterar o resultado de um teste (seu
formação primeiro são exemplos de testes opostos. ou de outra criatura envolvida na cena). O joga-
Em situações como essa, cada personagem deve dor deverá lançar um d6 e somar ou subtrair (à
realizar um teste de atributo adequado para a escolha do jogador antes de rolar o dado) o valor
ação (determinado pela Mestre). A personagem do dado no resultado final. Isso serve tanto para
com o resultado mais alto é bem-sucedida na aumentar quanto para diminuir o resultado final
ação, independente do resultado da outra perso- de uma rolagem de dano ou teste.
nagem.
Ordem da jogada de
Vantagem e dados em testes
desvantagem
Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule
As personagens vão se deparar com as mais di- diversas condições e a jogada de dados fique con-
versas situações enquanto exploram o continente fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar
de Opath. Em alguns momentos, estarão em os dados, jogá-los e determinar o resultado final:
vantagem, em outros, em desvantagem. B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado
Sempre que uma personagem realizar um teste no teste;
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- B O jogador propõe a perícia que quer utili-
ceder a vantagem. Uma personagem com van- zar no teste. Também é possível sugerir outro
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado atributo junto da perícia;
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida
por situações narrativas de clara superioridade da B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma faz uma contraproposta, além de determinar se
consequência mecânica, em decorrência de uma o jogador tem vantagem ou desvantagem;
habilidade ou magia. B O jogador deverá conferir se é proficiente
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona- naquela perícia ou não. Se for proficiente,
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar deverá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de
com o menor resultado. Assim como na van- proficiência. Se não for, deverá separar apenas
tagem, a desvantagem é geralmente atrelada a 1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvanta-
uma consequência narrativa ou mecânica. gem, ele deverá separar 1d20 adicional;
B O jogador confere se é expert naquela perí-
cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência;
B O jogador lança todos os dados, conferin-
do as regras determinadas anteriormente para
saber quais dados ele deve considerar. Se tiver
vantagem, deverá considerar apenas o d20 com

150 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

resultado mais alto. Se tiver desvantagem, de-


verá considerar apenas o d20 com o resultado
Outros tipos de
mais baixo; teste
B O jogador soma o resultado dos dados consi-
derados com o valor do atributo em questão e Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
bônus de proficiência; existem cenas que apresentam regras únicas. A
B Após conferir o resultado final, o jogador seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
deve decidir se vai usar um ponto de catarse usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
para aumentar ou reduzir do resultado final;
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
específicas.
2
mesmo;
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste.

Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante.

“Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite


minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras do doce
Jogo voz |no 151
seu ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta. Ferdinand, um dos
novatos que acompanharam a última empreitada, entra na sala passo atrás de
passo, deixando pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre para ajudar seu
aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados cobertos por gazes im-
provisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala, cuspindo um
pouco do sangue que se solta de seus pulmões. A moça olha para o novato e fica
evidente: ele foi o único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com Violeta e os outros!
— ela fala enquanto segura lágrimas salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro da aliada.
– Nós vencemos” — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que aconteceu. Todos
sabiam o custo e o perigo. Estou aqui porque pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 2

Testes de morte Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de


vida totais é reduzido a –2 pontos de vida depois
de um ataque de um Profundo. Durante os próxi-
O fim chega para todos em Opath. Essa é uma
mos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de magias
certeza inexorável.
e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 pontos
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou me-
de vida e está morto permanentemente, indepen-
nos, você está morrendo e precisa fazer um tipo
dentemente de quantas falhas ou sucesso ele teve
de teste especial, chamado Teste de morte. Para
nos testes de morte.
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou
superior é considerado um sucesso, enquanto um O Corredor da Morte
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha.
Se acumular três sucessos, você fica estabilizado Narrativamente, quando uma personagem cai a 0
e para de realizar testes de morte no começo do pontos de vida e começa a fazer os testes de mor-
seu turno. te, algo místico acontece.
Se acumular três falhas, você morre. A personagem percebe-se em um enorme
Se recuperar qualquer quantidade de pontos corredor, repleto das mais diversas criaturas
de vida enquanto estiver morrendo, você para de enfileiradas. No final do corredor, existe A Morte
fazer esses testes. – uma entidade atemporal, com um pesado livro
As falhas em testes de morte são permanentes, de couro e uma pena dourada nas mãos.
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro Assim que a personagem tem sua primeira
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda falha, ela se percebe de frente para A Morte,
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- que agora encontrou o nome da
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá personagem no seu livro da
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. vida. A personagem
Os sucessos, por sua vez, são específicos para descobre seu nome ver-
cada vez que você é reduzido a 0 pontos de vida dadeiro em abissal.
ou menos. Isso significa, também, que é mui- Na segunda falha, A
to mais fácil acumular falhas do que conseguir Morte anuncia o grilhão
sucessos. Digamos que você já está com uma falha da personagem. O grilhão
em teste de morte e é reduzido a 0 pontos de vida. é um conceito sobrena-
Nos seus próximos turnos, você precisará de três tural de algo que prende
sucessos para estabilizar, mas apenas duas falhas a alma da personagem a
para morrer de vez. Opath. Pode ser algo como
Se você sofrer qualquer tipo de dano enquanto "O Amor", "A Verdade" ou
estiver morrendo dessa forma, seu próximo teste “Duas Adagas".
de morte será feito com desvantagem. Caso fique Na terceira falha, A Morte
estável ou recupere pontos de vida antes disso, encontra no livro o horário,
essa condição é cancelada. local e a causa da morte da
Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto personagem. Com isso,
está morrendo, você deve marcar a quantidade de ela encaminha a perso-
pontos de vida negativos em sua ficha. Quando a nagem para a porta do
quantidade de pontos de vida negativos for igual pós-vida. Não tem volta,
ao valor dos seus pontos de vida máximos, você ela morreu e não pode
morre. Isso significa que sua alma não consegue ser ressuscitada.
retornar para um corpo funcional.

O Trono de Calcário é a representação de poder


máximo dentre os demônios de Varmah.
154 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

O nome verdadeiro Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro


A seguir, apresentamos uma tabela 1d10 Prefixo Sufixo
para determinar seu nome 1 Zar -gak
verdadeiro, escrito em abis- 2 Gor -thar
sal. Para isso, jogue 2d10. 3 Mal -zun
Um resultado será usado
4 Than -zul
para determinar o prefixo
5 Nar -xim
e o outro, o sufixo do
6 Jur -ash
seu nome.
Liesel se despede de sua vovó.
7 Kher -gaz 2
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru

O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
Tabela 2-2: Grilhões
1d20 Grilhão 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável de justiça ou O Patrono – Lealdade a uma figura de autoridade
1 11
retaliação. ou mentor.
O Segredo – Conhecimento oculto ou uma verdade O Belo – Uma paixão pela expressão criativa ou
2 12
não revelada. obra inacabada.
3 A Promessa – Um voto ou compromisso não honrado. 13 A Guerra – Uma batalha ou conflito não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou trauma não A Terra Natal – Um forte vínculo com um lugar
4 14
superado. específico.
A Liberdade – Um desejo de escapar da opressão
5 O Tesouro – Riqueza ou objeto de valor inestimável. 15
ou confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo conhecimento ou O Legado – A necessidade de deixar uma marca
6 16
revelação. ou herança.
O Poder – Uma ambição desenfreada por controle O Mistério – Uma curiosidade sobre algo
7 17
ou influência. desconhecido ou estranho.
A Família – Laços de sangue ou conexões familiares
8 18 A Fé – Uma crença religiosa ou espiritual profunda.
profundas.
A Natureza – Uma conexão especial com o mundo
9 O Sonho – Uma aspiração ou desejo não realizado. 19
natural.
A Dívida – Uma obrigação moral ou financeira A Honra – Um código de ética ou moralidade a
10 20
pendente. ser preservado.

Regras do Jogo | 155


Capítulo 2

As heroínas da Manopla Dourada se preparam para se


156pelo |continente
aventurar Capítulode Opath
2
REGRAS DO JOGO

Cenas e tempo
narrativo
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opa-
th, o tempo vai passar e as personagens viverão histórias
compostas por cenas de diferentes naturezas. É importan- 2
te que a Mestre e os jogadores entendam como está sendo
feita a passagem do tempo dentro da ficção e também
como o tempo é contabilizado do ponto de vista mecâ-
nico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas
A primeira coisa que os jogadores precisam
entender é que a narrativa é subdividida em
uma marcação chamada de “cena”. Sempre
que as personagens começam a envolver-se
em uma atividade de natureza diferente da
que estavam antes, dizemos que estão em
uma nova cena.
Digamos que as personagens chegam em uma
taverna e começam a procurar informações sobre o
fugitivo que roubou uma quantidade significativa
de aetherium da casa de processamento — te-
mos o começo de uma cena. Enquanto inves-
tigam, acabam criando um desentendimento
com uma guilda rival de aventureiros e de-
cidem lutar. A cena de interação na taverna
chega ao fim e inicia-se um combate. Após o
combate, o Ocultista do grupo acabou colo-
cando fogo em alguns móveis de madeira e
a taverna ficou em chamas, dando início a
uma cena de desafio.
A seguir, apresentamos os diferentes
tipos de cena, bem como suas peculiari-
dades mecânicas e narrativas.

Regras do Jogo | 157


Capítulo 2

Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais
importante é manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando
como um embate tático e altamente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de
cenas de combate apresentadas a seguir.

Dirceu, uma aberração de aetherium, se volta contra seus


antigos aliados em um combate de vida e morte.

158 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Iniciativa Você decide como vai se movimentar no seu


turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
ação bônus e movimentar-se a quantidade restante
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
de seu deslocamento.
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
com sua DES. O resultado final é o valor de Terreno difícil
iniciativa da personagem. A Mestre fica responsá-
vel por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar Existem alguns terrenos que são de difícil acesso e
a ordem de iniciativa – a criatura com resultado
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
deslocamento, chamados de terrenos difíceis. Sem-
pre que precisar deslocar-se por um desses espaços,
2
mais baixo agindo por último (incluindo persona- você deverá gastar o dobro do deslocamento para
gens dos jogadores). passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de espessa, será necessário gastar 3m de seu desloca-
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi- mento total, por exemplo.
ficadores normalmente, e comparar os resultados
até que sejam números diferentes para determinar
Área de ameaça
quem age primeiro. Cada criatura tem algo chamado área de ame-
aça, que é a distância em que consegue acertar
um ataque corpo a corpo com as armas que está
Rodadas e turnos empunhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um ataque de
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de oportunidade (veja mais em- reações).
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez Criaturas não provocam ataques de oportunida-
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
mos que acabou uma rodada.
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Outros tipos de deslocamento
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- Em algumas situações, será necessário realizar
to a todos os turnos das personagens na ordem outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ou qualquer coisa do gênero. Esses movimentos
turno acaba assim que o próximo turno começar. especiais seguem uma regra diferente de desloca-
Efeitos que duram até começo do próximo turno mento.
duram até logo antes da personagem começar a Em situações assim, você se desloca um número
agir. de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
que for mais alto) x 1,5.
Uma personagem com +2 de FOR consegue
Deslocamento pular 3m, por exemplo, enquanto uma persona-
gem com +4 de DES consegue nadar 6m em um
Quando puder agir no seu turno, você também turno. Em caso de saltos verticais, a distância que
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba- você alcança suas mãos é igual à metade desse
talha. Você pode deslocar-se uma quantidade valor (somada à sua altura).
máxima de metros determinada pelo seu valor de Situações extremas podem fazer com que a Mes-
deslocamento. tre peça um teste de FOR, DES ou CON para
que a personagem consiga realizar o deslocamento.

Regras do Jogo | 159


Capítulo 2

Situações que reduzem seu deslocamento também Atacar


afetam esse movimento. Uma das ações mais comuns que personagens e
Algumas personagens possuem características criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre
que concedem um valor de deslocamento especí- que declarar que fará uma ação direta que busca
fico para essas situações (como a característica de ferir outra criatura, você está atacando. Ações mais
Anuros que concede velocidade de deslocamento óbvias, como atacar com sua espada, disparar uma
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica. flecha ou jogar um raio de fogo são claramente
ataques. Outras ações podem ser menos óbvias,
Usando mapas de combate como soltar caixotes de madeira em cima de um
tático alvo no piso inferior, mas também se configuram
Alguns grupos optam por utilizar mapas de com- como ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo
bate e miniaturas para gerenciar o combate de ma- de ataque usado em Skyfall RPG.
neira mais tática. Apesar de isso não ser necessário
para jogar Skyfall RPG, pode ser que adicione Corpo a corpo
uma camada a mais de tensão no jogo. Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equiva- criatura ataca diretamente outra criatura que
lente a 1,5m. Além disso, diagonais contam como esteja no alcance da sua arma. Geralmente, esses
apenas “um quadrado de distância”, ou seja: uma ataques são realizados em criaturas adjacentes ao
personagem que se desloca 3 quadrados na dia- atacante, mas, a depender da arma, podem ser
gonal anda 4,5m, da mesma maneira que outra feitos em criaturas mais distantes (esse é o caso
personagem que anda 3 quadrados em linha reta das armas alongadas).
para cima também se desloca 4,5m. Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um
teste de FOR contra proteção de DES do alvo. Se
você acertar o ataque, causa dano (ver a seguir).
Ações Caso contrário, você errou o ataque.
Armas leves podem realizar ataques de DES
O principal que sua personagem faz em um com- contra DES do alvo, enquanto armas potentes
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, realizam ataques de FOR contra CON do alvo.
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz Algumas armas mágicas podem realizar ataques
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma contra outras proteções, mas seguem as mesmas
das ações utilizadas em um combate. Lembre-se de regras descritas previamente.
que sua personagem pode ter habilidades específi-
A distância
cas que utilizam sua ação em combate.
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
alvos distantes. Sempre que você disparar um
Ajudar
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para dizemos que está realizando um ataque a distância.
um aliado ou uma criatura. Você declara qual Ataques a distância são testes de DES contra
criatura sua personagem ajudará. Até o final do DES do alvo. Se você acertar o ataque, causa o
próximo turno daquela criatura, ela realiza o pró- dano. Caso contrário, você errou o ataque.
ximo teste com vantagem. Armas de arremesso realizam ataques com testes
de FOR contra DES do alvo. Algumas armas
mágicas podem realizar ataques contra outras
proteções, mas seguem as mesmas regras descritas
previamente.

160 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Ataque mágico B Jorge é atacado por um raio de fogo de


Algumas magias podem ser utilizadas para atacar um Ocultista inimigo que causa 25 pontos
outras criaturas, causando dano e impondo efei- de dano ígneo.
tos. Diferentes de ataques com armas, as magias B Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo,
dizem quais testes devem ser realizados e contra mas está vestindo uma armadura que lhe con-
qual atributo. Mas, de maneira geral, sempre que cede redução 5.
precisar realizar um ataque mágico, faça um teste B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para
de seu atributo-chave de conjuração contra a pro- 20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano
teção indicada na magia.
Cada magia diz o que acontece quando há acer-
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um
total de 40 pontos de dano ígneo.
2
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa Ataque improvisado
metade do dano e não aplica efeitos. Em algumas situações, as personagens vão impro-
Quando causar apenas metade do dano com um visar estratégias para causar dano em seus inimi-
ataque, você deve jogar os dados de dano nor- gos. Esses ataques não são totalmente cobertos
malmente, mas dividir o valor total pela metade. pelas regras e incluem usos criativos de magias e
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve ações indiretas.
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções. Sempre que uma personagem realizar um ataque
improvisado, a Mestre deve determinar o atribu-
Ataques em área to usado no ataque e contra qual proteção está
Algumas magias e habilidades realizam ataques atacando. A palavra final nesses casos é sempre da
em área, afetando um grupo de criaturas dentro Mestre. A proficiência não é somada em ataques
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar desse tipo.
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e O dano causado por ataques improvisados é
comparar com a proteção. geralmente 1d4 + o atributo usado no ataque, e o
Dano, resistência, vulnerabilidade e redução tipo de dano varia de acordo com a natureza do
Geralmente, ao acertar um ataque, você causa ataque (decidido pela Mestre). Algumas situações
dano. Armas causam dano de acordo com o dado podem causar mais dano (veja a tabela a seguir).
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipamen- Tabela 2-3: dano de ataques improvisados
to) e o atributo usado no ataque. Magias causam
Dado de dano Tipo de dano
dano de acordo com a magia utilizada, e outros
ataques descrevem o dano causado. 1d4 Padrão de ataques improvisados
Quando uma criatura tem resistência a um Objetos grandes ou uso
1d8
inesperado de magia
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido
2d6 Dano causado por ambiente
pela metade (arredondado para baixo). Quando
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- Personagens não podem usar pontos de ênfase
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela em ataques improvisados, mas podem usar pontos
quantidade de redução. de catarse normalmente.
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução Ataque de superioridade
e depois a vulnerabilidade/resistência. Por É possível tentar superar seu alvo em uma situa-
exemplo: ção de embate físico, decidindo o que acontecerá
com ele. Você declara um ataque de superioridade
contra um alvo adjacente e faz um teste de FOR

Regras do Jogo | 161


Capítulo 2

ou DES (de acordo com a arma que está usando) Esconder-se


contra uma proteção do alvo de acordo com seu Você pode usar sua ação para tentar se esconder
objetivo (ver a seguir). Se vencer, o alvo sofre as de outras criaturas enquanto não estiver na linha
consequências do ataque (mas não sofre dano): de visão de uma criatura e entrar em outro espaço
B Derrubar: faça um ataque contra a FOR que também não esteja na linha de visão dela.
do alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído. Faça um teste oposto de DES (Furtividade) con-
B Desarmar: faça um ataque contra DES tra SAB (Percepção) da criatura. Se você vencer,
do alvo. Se vencer, você tira um item que ele a criatura não sabe exatamente onde você está e é
esteja segurando, que cai em um espaço adja- considerada Desorientada.
cente à sua escolha. Você permanece escondido para a criatura en-
B Empurrar: faça um ataque contra a CON quanto não estiver em espaços no campo de visão
do alvo. Se vencer, você o empurra 1,5m para dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela.
longe. Para cada 5 pontos superados a prote-
ção do alvo, você o empurra +1,5m na mesma Esquivar-se
direção. Todos os ataques realizados contra você até o final
Armas potentes podem alterar a proteção ataca- do próximo turno são feitos com desvantagem.
da normalmente.
Preparar uma Ação
Correr Você pode usar sua ação para declarar outra ação
Ao usar essa ação, você dobra seu deslocamento que acontece em resposta a um evento específico.
até o final do turno. Essa ação não aumenta seu Por exemplo: “Vou atacar com minha espada o
deslocamento para salto, por exemplo, mas pode primeiro inimigo que entrar na minha área de ame-
dobrar outros tipos de deslocamento que você aça.” ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos
tenha naturalmente (como voo ou natação) quando Leonidas sofrer dano.”
Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
Desengajar escolher se fará a ação preparada ou não. Caso
Com essa ação, você não gera ataques de oportu- escolha fazer a ação, deve usar sua reação para
nidade ao sair da área de ameaça de outra criatura. executá-la. Se escolher não a realizar, ainda assim,
você usou sua ação para prepará-la.

Outros
Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
de habilidades podem ser usadas como ações, a
critério da Mestre. Além disso, interações comple-
xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.

Realizar uma ação bônus


Por fim, você pode escolher usar sua ação para
realizar uma ação bônus (ver a seguir). Dessa
forma, é possível realizar até duas ações bônus
em um turno.

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


162 | Capítulo 2 preparam para o combate das suas vidas.
REGRAS DO JOGO

Ação bônus Sacar/guardar um item


Você pode escolher sacar um item que esteja em
Além de sua ação, você também tem uma ação seu cinto, ou guardar nele um item que esteja
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas em mãos. É possível fazer essa ação como ação
habilidades, conjurar magias e realizar ações me- livre uma vez por rodada (veja a seguir em ações
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação livres).
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir
alguns usos adicionais para sua ação bônus. Reações
Atacar com duas armas
2
Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
Enquanto estiver empunhando duas armas, caso também pode realizar uma reação por rodada. A
já tenha atacado com uma delas, você pode usar reação acontece em resposta a uma ação sua ou
uma ação bônus para realizar um ataque adicional de outra personagem. Você recupera o uso de sua
com a sua outra arma. Caso acerte o ataque, você reação no começo do seu turno.
não soma seu atributo na jogada de dano.
Ataque de oportunidade
Beber poção Quando uma criatura sai da sua sua área de
Você pode beber uma ameaça, você pode usar sua reação para fazer um
poção como uma ação ataque corpo a corpo com uma arma que esteja
bônus, desde que já tenha ela em empunhando.
mãos (veja a seguir em sacar/guardar Atrasar sua iniciativa
um item e também em ações livres).
No começo do seu turno, você pode usar sua
Interagir com ambiente reação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
depois de outra criatura envolvida no combate. Ao
Você pode interagir com objetos ao
fazer isso, é preciso declarar qual sua nova ordem
seu alcance, desde que eles não sejam
de iniciativa. Caso seja o último a agir, você não
complexos. Abrir uma porta, por exemplo,
pode usar essa reação .
pode ser feito como ação bônus, mas não é
possível destrancá-la. Levantar o escudo
Quando for alvo de um ataque contra sua FOR,
Levantar-se/deitar-se DES ou CON e estiver empunhando um escudo,
Você pode usar sua ação bônus e 3m de des- você pode usar sua reação para levantá-lo. O seu
locamento para deitar-se ou levantar-se. Caso valor de redução é somado à sua proteção atacada.
não tenha 3m de deslocamento sobrando, não é
possível usar essa ação.
Ações livres
Procurar
Além das ações descritas acima, você pode realizar
Você pode observar o ambiente em busca de cria-
uma ação livre por rodada, que acontece como
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste de
parte do seu turno. Essa ação pode ser usada para:
SAB, com CD determinada pela Mestre de acordo
B sacar ou guardar um item;
com a circunstância.
B interagir com o ambiente;
B usar habilidades ou conjurar magias;
B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
pontos de catarse).

Regras do Jogo | 163


Capítulo 2

Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também a
dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situação. Os
jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).

Nível de desafio Tabela 2-4: CD por Nível de desafio

Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.

13 a 16 17 19 21

17 a 20 19 21 23

164 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Perigos O tipo de dano causado por perigos varia de


acordo com o perigo em si, ficando à critério da
Mestre escolher o tipo mais adequado. A seguir,
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo
apresentamos cada um dos tipos de dano com
que deixa a cena mais interessante e possivelmente
ideias de como podem ser usados em perigos.
mortal. O perigo deve afetar as personagens no co-
meço da rodada e precisa ser mitigado pelas ações
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para
mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
sucessos por rodada (ver tabela 2-6). A natureza
do perigo determina também o dano que ele causa
DANo Especial 2
nas personagens. Você também pode determinar Algumas situações e perigos enfrentados
que cada sucesso na ação para solucionar o con- pelas personagens podem fazer com que
flito ou para diminuir o efeito do perigo reduz o elas percam pontos de vida através de uma
dano em uma categoria (de mortal para perigoso, fonte que não causa dano direto. Uma via-
por exemplo).Tabela 2-5: Dano de perigos por gem complicada pode causar dano relacio-
nado à fadiga, por exemplo. Personagens
nível de desafio
famintos podem sofrer dano relacionado à
Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de fome. Uma personagem que esteja sufo-
desafio cando enquanto está submersa começa a
sofrer dano de sufocamento.
Nível de Contra- Cada uma dessas situações apresenta um
Perigoso Mortal
desafio tempo tipo de dano diferente, mas que são especí-
ficos de mais para serem considerados cate-
1e2 1d6 2d6 3d6 gorias de dano distintas. Por isso, todos eles
caem em uma mesma categoria: Especial.
3e4 2d6 3d6 4d6 Esse tipo de dano está diretamente
relacionado com a narrativa criada natu-
ralmente pelo desenrolar das cenas e pela
5e6 3d6 4d6 5d6 agência dos jogadores, que tomam deci-
sões narrativas e assumem riscos para suas
7e8 5d6 6d6 7d6 personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode
ser reduzido, pois não existe resistência ou
9 e 10 7d6 8d6 9d6 redução para esse tipo de dano por con-
ta de suas especificidades. Dessa forma,
11 e 12 9d6 10d6 11d6 cabe à Mestre decidir como determinados
personagens interagem com danos dessa
natureza.
13 e 14 10d6 11d6 12d6

15 e 16 11d6 12d6 13d6

17 e 18 12d6 13d6 14d6

19 e 20 13d6 14d6 15d6

Regras do Jogo | 165


Capítulo 2

Tabela 2-6: Tipos de dano causados por perigo

Tipo de Dano Ideias de Perigos

Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano relacionado com


Ácido
demônios e diabretes. Dano relacionado com o elemento Terra.

Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam


Contundente
dano contundente.

Cortante Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.

Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de


Elétrico
monstros. Relacionado com o elemento Ar.

Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do Arcanum,


Energético
deixando rastros mágicos evidentes.

Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias podem causar


Gélido
dano desse tipo.

Ígneo Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas.

Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de matéria
Necrótico
viva.

Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam


Perfurante
dano perfurante

Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos causam dano


Psíquico
psíquico.

Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada por


Radiante
devotos ou seraphs.

Trovejante Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse tipo.

A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano desse
Venenoso
tipo.

Especial: sem Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser reduzidos
tipo normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou até mesmo fome.

166 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Complexidade Agindo em cenas de


A complexidade é uma forma de medir a quanti-
dade de sucessos que as personagens precisam em desafio
seus testes para vencer o desafio em questão. A
tabela a seguir apresenta três informações impor- Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogadores
tantes: devem declarar o que suas personagens vão fazer.
B A quantidade de sucessos acumulados ne- Quando um jogador declarar sua ação, outro
cessários para vencer o desafio; jogador pode decidir ajudá-lo diretamente ou
B O limite de falhas que os jogadores podem
realizar outra ação diferente que possa auxiliar
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se
2
ter no desafio. Se atingirem o número de falhas
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação
listado o desafio encerra com os jogadores sain-
principal. Assim que esses jogadores terminarem
do derrotados;
suas ações, os outros jogadores podem declarar o
B A quantidade de sucessos necessários por que estão fazendo. Assim que todas as personagens
rodada de desafio. A cada rodada, as persona- realizarem suas ações, inicia-se uma nova rodada
gens precisam ter essa quantidade mínima de (e possivelmente as personagens sofrem as conse-
sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir), quências do perigo).
caso contrário sofrem dano de acordo com o Existem duas ações que as personagens podem
ND do desafio. engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar.
Algumas ações e testes podem ser usados apenas Não existe um teste associado diretamente a cada
uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre
como apoio para dar vantagem a outras persona- realizarem um diálogo para desenrolar a cena.
gens (ver mais a seguir).
Ajudar
Tabela 2-7: Complexidade de cenas de
desafio É possível declarar uma ação que não seja dire-
tamente alinhada a resolver o problema da cena.
Sucessos
Complexi-
acumula-
Máximo de Sucessos Ao invés disso, você está buscando ajudar seus
dade falhas por rodada aliados. Quando estiver ajudando diretamente
dos
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo
Baixa 3 5 1 com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste
Moderada 6 3 2 do aliado.

Alta 9 2 3 Solucionar
Sua ação pode ser focada em solucionar o proble-
ma em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não
sofrer consequências negativas imediatas). Nesse
caso, você deve narrar sua ação e a Mestre deter-
minará o atributo e as perícias utilizadas, além da
CD para esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser
registrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o
teste seja um fracasso, a falha também é anotada e
conta para um possível fracasso do grupo.

Regras do Jogo | 167


Capítulo 2

Exemplo de Exemplo de Cena de


Cena de Desafio: Desafio: Túneis de
Perseguindo Alpaca Tief
Desgovernada As personagens estão viajando por uma série de
túneis no interior do vulcão Tief, enquanto são
Uma alpaca corre desgovernada pela cidade, cau- atacadas por diabretes e perigos diversos.
sando caos nos mercados e atrapalhando a vida da
população. Objetivo: Escapar dos perigos enquanto atraves-
sam os túneis
Objetivo: Capturar a alpaca desgovernada que
Nível de Desafio: 6
corre pela cidade
Complexidade: Moderada
Nível de Desafio: 2
Perigo: Mortal
Complexidade: Baixa
Consequências: A cada rodada, as personagens
Perigo: Contratempo
precisam lidar com a horda e os outros perigos nos
Consequências: A cada rodada, as personagens túneis de Tief.
tentam se aproximar da alpaca para capturá-la.
B Não atingir o número mínimo de sucessos
B Não atingir o número mínimo de sucessos em ações de Solucionar na rodada significa
em ações de Solucionar na rodada significa que sofreram dano dos ataques da horda de
que tentaram pegar a alpaca e sofreram dano diabretes e perigos diversos, como pedras des-
de pancadas, objetos quebrando e chacota da moronando, gases tóxicos e armadilhas arcanas;
população;
X Cada sucesso pode diminuir a categoria
B Se falharem, a alpaca escapa e as perso- do perigo (primeiro para moderado, de-
nagens ainda podem tentar seguir seu rastro pois para contratempo e, por fim, remover
(engajando em outra cena de desafio, por o perigo da rodada).
exemplo);
B as personagens não conseguem atravessar
B Se forem bem sucedidos, a alpaca é captura- os túneis e são encurralados por uma ameaça
da e a cidade ficará em segurança. poderosa;
B Se forem bem sucedidos, conseguem atraves-
sar os túneis e retomar seu deslocamento.

168 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Exemplo de Cena de Consequências: A cada rodada, as personagens


tentam se aproximar da alpaca para capturá-la.
Desafio: Terror em B Não atingir o número mínimo de sucessos
em ações de Solucionar na rodada significa
Alto Mar que tentaram pegar a alpaca e sofreram dano
de pancadas, objetos quebrando e chacota da
O grupo está viajando de barco em direção a uma população;
Queda, quando uma tempestade se forma e um
B Se falharem, a alpaca escapa e as perso-
Profundo começa a se levantar do mar para atacar
o barco.
nagens ainda podem tentar seguir seu rastro
(engajando em outra cena de desafio, por
2
Objetivo: Navegar em segurança até escapa exemplo);
Nível de Desafio: 6 B Se forem bem sucedidos, a alpaca é captura-
Complexidade: Moderada da e a cidade ficará em segurança.
Perigo: Mortal

Orianna protege seus aliados de


uma armadilha mortal!

Regras do Jogo | 169


Capítulo 2

Cenas de interação social


A maioria das cenas de interação entre personagens e NPCs acontecem de maneira natural, como em
um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois possuem
muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determinar todo o
rumo de uma campanha.
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tole-
rância por parte dos NPCs inseridos no diálogo dizemos que se trata de uma cena de interação social.

Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.

Mawar negocia uma passagem segura pela


ruína, na esperança que os dracos não se
voltem contra ele e seus aliados.

170 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Agindo em Quando terminar


interações uma interação
De maneira geral, as cenas de interação social
social
funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do(s) do terminar uma interação social. Elas possuem
NPC(s) envolvido(s).
Os jogadores devem declarar o que suas per-
um objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não)
de acordo com sua atitude atual. Perceba que a 2
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente ajuda do NPC varia de acordo com sua atitude,
usando de fatos e informações obtidas durante então, o preço de negociação de um NPC in-
suas aventuras para ajudar a convencer o NPC. diferente é pior que o de um aliado, que pode
Sempre que a Mestre julgar que é necessário um conceder uma série de descontos. Da mesma
teste, um jogador deve liderar o lançamento de forma, um grupo de guardas negativos em rela-
dados. Caso outra personagem seja proficiente na ção às personagens pode não as deixar passar pela
mesma perícia e esteja ajudando nos argumentos, ponte; mas, se estiverem indiferentes, podem
o jogador ativo pode fazer o teste com vantagem. cobrar uma propina; se forem prestativos, podem
Se, além disso, outra personagem proficiente deixá-las passar sem grandes problemas.
estiver ajudando, o jogador ativo pode fazer o teste Da mesma forma, um NPC pode escolher
como se fosse expert. terminar a interação social quando chegar em uma
Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e atitude muito ruim. É importante que os jogado-
falhas podem fazer com que a atitude piore (veja res olhem para esses detalhes com atenção.
a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma
que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con-
tam como dois sucessos para melhorar atitudes.
Erros críticos contam como duas falhas para
piorar uma atitude.
2-8: Nível de atitude em cenas de interação social
Sucessos necessários para
Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

Regras do Jogo | 171


Capítulo 2

Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.

Deslocamento em Funções durante


exploração exploração
Enquanto as cenas de combate usam o desloca- Durante as cenas de exploração, cada jogador deve
mento dos personagens de maneira tática, as cenas decidir uma função para sua personagem execu-
de exploração usam esse número para determinar tar a cada período (hora ou dia, de acordo com a
o quanto de terreno o grupo consegue cobrir en- natureza da exploração). A cada rodada de explo-
quanto explora uma região. ração (que compreende uma hora ou dia), cada
O grupo precisa determinar sua velocidade de jogador deve realizar um ou mais testes de acor-
deslocamento e depois comparar com o tipo de do com sua função. O sucesso ou falha naquela
terreno em que estão (veja a tabela a seguir). Cada função impactará o grupo de um jeito diferente,
velocidade de deslocamento afeta os testes realiza- fazendo com que a viagem seja um sucesso ou
dos durante uma cena de exploração. fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se-
Piolet retrátil, uma arma e ferramenta im- paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
portante para exploradores de ruínas. com a viagem caso nenhum personagem assuma
essa função.

Tabela 2-9: Deslocamento em exploração


Velocidade de Em locais abertos Em locais fechados
Consequências
deslocamento (por hora/dia) (por hora/dia)
Vantagem em todos os
Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km
testes

Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km Vantagem em testes de SAB

Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com
6km | 36 km 3 km | 24 km Vantagem em testes de SAB
montaria/veículo lento
Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
testes

172 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do grupo, Enquanto o batedor vai na frente para garantir
seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, a segurança do grupo contra perigos que ainda
a fim de garantir que os aventureiros explorem o não foram detectados, o guarda cuida da caravana
terreno a seu favor. contra possíveis ataques que possam ter passado
Ação: você pode fazer um teste de SAB para despercebidos pelo batedor.
tentar notar ameaças antes que elas notem o Ação: você realiza um teste ativo de SAB con-
grupo. tra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea- não está desorientado na primeira rodada de
um combate. Além disso, enquanto estiver
2
ças ou evitá-las.
explorando, você faz testes de iniciativa com
Caçador ou coletor vantagem.
Viagens longas são especialmente perigosas caso Ausência: o grupo pode ser emboscado nor-
os aventureiros fiquem sem recursos como água e malmente.
comida. O caçador ou coletor é responsável por
garantir a sobrevivência do grupo para além de Navegador
suas rações. O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
Ação: faça um teste de SAB contra CD do am- o ambiente ou tem mais experiência em explora-
biente. Caso tenha sucesso, você consegue água ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
e ração para o período de viagem. seguir e carrega consigo a responsabilidade de
Ausência: as personagens precisam consumir saber o caminho correto.
seus próprios recursos. Ação: no começo de cada rodada de explora-
ção, para guiar-se, o navegador faz um teste de
Cartógrafo SAB com CD de acordo com o ambiente. Se
O cartógrafo tem uma função muito particular: passar no teste, ele sabe exatamente para onde
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. deve seguir. Se falhar, ele navega para uma
região próxima dentro da margem de desloca-
Ação: faça um teste de INT contra a CD do
mento do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
afasta consideravelmente do seu objetivo.
mapear o local. Qualquer teste realizado em
cenas de exploração em um local já cartografa- Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-
do é feito com vantagem. ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
Ausência: as personagens não recebem bene-
mais afastado possível.
fícios adicionais por local já explorado e carto-
grafado. Suporte
Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração.
Ausência: o grupo fica sem uma personagem
para dar suporte.

Regras do Jogo | 173


Capítulo 2

Ficando sem recursos


Caso as personagens precisem consumir água ou ração durante a viagem mas não
tenham mais, elas sofrem 1d6 pontos de dano Especial por dia sem consumir água ou
ração e não podem realizar um descanso longo. Dessa forma, no primeiro dia vão so-
frer 1d6 pontos de dano Especial, no segundo 2d6, no terceiro 3d6 e assim por diante.

Determinando o Terreno
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos particulares para o grupo de personagens e cabe a Mestre
decidir quais são essas características. Os terrenos são separados em três categorias diferentes e cada uma
tem uma CD padrão. Além disso, a Mestre deve definir o ND da cena de exploração, que determina
a quantidade de características daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais são as características
daquele terreno, que afetam a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais. Colocamos um exemplo
de terreno para cada categoria, de modo a ilustrar o processo.
Tabela 2-10: Categorias de terrenos

Categoria Exemplos CD Base

Os bosques de Thur Thur, as planícies de Wam’Mawina ou os


Natural 12
pântanos de Blurgh’ta.
As cordilheiras geladas da Espinha de Vorax, os mares
Extremo próximos das Quedas marítimas ou as ruínas arcanas de 15
Salim
O desolado arenoso de Varmah, os labirintos de Lápis, as
Extraplanar catacumbas no interior do vulcão Tief ou as profundezas de 18
um Salão Elemental.

Tabela 2-11: ND de cenas de exploração


ND da cena de ex- Quantidade de Ca-
ploração racterísticas
1a4 1
5a8 2
9 a 12 3
13 a 16 4
17 a 20 5

174 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Características de Terreno Enchentes Relâmpago. Caso o Batedor tenha fa-


Cada terreno pode ser modificado com caracterís- lhado no teste (ou esteja ausente) as personagens
ticas especiais, que podem afetar a CD de alguns sofrem o efeito de uma enchente relâmpago,
testes ou realizar efeitos únicos adicionais. A quan- sofrendo 3d6 de dano Especial e sendo levadas
tidade de características aplicadas em um terreno para uma direção oposta da onde precisavam ir
está diretamente relacionado com a categoria do (atrasando a exploração em uma rodada).
terreno (veja tabela 2-10: Categorias de terrenos). Estrada de Mercadores. Testes realizados pelo
Cabe a Mestre definir quais são as principais Navegador e pelo Cartógrafo são realizados com
características de um terreno de acordo com a
narrativa. São elas:
vantagem. Além disso, o grupo tem 50% de
chance (par ou ímpar em um dado) de encon-
2
Abundante. Qualquer personagem que faça a trar uma caravana de mercadores.
função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem Gases Venenosos. No final de cada rodada, as
precisar realizar testes. personagens precisam fazer um teste de CON
Altitude Elevada. Todos os testes de CON são para resistir aos gases venenosos ou sofrem 2d6
feitos com desvantagem. Além disso, se falharem pontos de dano Venenoso.
no teste de Navegação sofrem 3d6 pontos de Suga-vida. Habilidades, efeitos e magias que
dano Especial em decorrência de uma queda. curam pontos de vida recuperam apenas metade
Área de Magia Caótica. Sempre que um perso- do normal. Além disso, qualquer dado de vida
nagem realizar um ataque Mágico ou conjurar jogado enquanto estão no terreno também é
uma magia, ele precisa determinar um efeito de reduzido pela metade.
magia caótica (veja mais informações no capítu- Terreno Acidentado. No final de cada rodada,
lo da Mestre). as personagens precisam fazer um teste de DES
Água Poluída. Qualquer personagem que con- para evitar que se machuquem durante o deslo-
sumir recursos coletados por um personagem camento, sofrendo 1d6 pontos de dano Especial.
Caçador/Coletor ficará Envenenado até o final Tempestade de Neve. Todos os personagens que
da próxima rodada. não sejam resistentes ou imunes a dano Géli-
Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de do tem desvantagem em testes realizados nessa
testes relacionados com visão. cena.

Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem


testes realizados pelo Navegador. 1d6 pontos de dano do elemento escolhido (Áci-
do, Gélido, Elétrico ou Ígneo) no começo da
Campo de Batalha. Aumenta em +1 a CD de rodada de exploração. Você pode escolher essa
testes realizados pelo Navegador. Além disso, característica mais de uma vez caso se aplique ao
a Mestre deve lançar os dados duas vezes para terreno.
determinar encontros aleatórios.
Terreno Infértil. Aumenta em +3 a CD de testes
Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/ realizados pelo Caçador/Coletor.
Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos
com vantagem.

Regras do Jogo | 175


Capítulo 2

Os aventureiros da guilda Passos Certeiros aproveitam


176 | Capítulo 2
REGRAS DO JOGO

Cenas de descanso
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem. 2
Descanso curto Descanso longo
(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um descanso longo.
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
B pode gastar um número de dados de vida longo, ela:
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B pode gastar qualquer quantidade de dados
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de de vida para recuperar pontos de vida. Ela recu-
pontos de vida igual ao resultado dos dados + pera o valor de pontos de vida igual ao resulta-
CON (por dado usado); do dos dados + CON (por dado usado);
B recupera o valor de pontos de ênfase igual ao B recupera uma quantidade da dados de vida
seu bônus de proficiência; igual ao seu bônus de proficiência e pode,
B recupera o uso de habilidades que são recu- novamente, usar dados de vida para recuperar
peradas a cada descanso. pontos de vida (ver item anterior);
B recupera todos os pontos de ênfase;
As personagens podem realizar no máximo dois
descansos curtos até realizarem um descanso B recupera usos de habilidades que são recupe-
longo. radas a cada descanso (longo ou não).

Regras do Jogo | 177


Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Volume e Carga b
B Descritores de Equipamento b
B Armas Simples, Marciais, de Fogo e Regionais b
B Armaduras e Escudos b
B Riqueza e Moedas b
B Equipamento Inicial b
B Equipamento de Exploração
B Serviços
B Itens Especiais b
B Itens Mágicos b
B Fragmentos Arcanos b
Capítulo 3:
equipamento
Os mercados de Opath estão sempre repletos
dos mais variados itens e equipamentos, servin-
do como uma parada obrigatória para qualquer
grupo de aventureiros ou mercenários que esteja se
preparando para uma missão. Grandes cidades são
locais importantes para conseguir equipamentos
mundanos e mágicos, mas guildas experientes sa-
bem que os melhores equipamentos são fabricados
por artesãos de grande expertise ou encontrados
em ruínas espalhadas pelo continente.
Este capítulo apresenta regras para uso de equi-
pamentos mundanos e mágicos. Apresentamos
estatísticas de aparatos de exploração e também
de armas e armaduras. Sempre que os jogadores
encontrarem novos equipamentos ou decidirem
visitar um mercado, vão acabar consultando esse
capítulo.

Equipamento | 179
Capítulo 3

Volume e Carga
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos. Essa quantidade é
determinada pela FOR da personagem e representada por um valor de Limite de Carga. Cada equipa-
mento ocupa um certo valor de Carga, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume
que ocupa no inventário da personagem.
Para determinar o limite de carga que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:

força volume de carga força volume de carga

-2 4 +1 13

-1 6 +2 16

1 8 +3 19

19 (+3 para cada ponto


0 10 +4 ou mais
acima de +3)

Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de carga tem seu deslocamento reduzido
pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está desprotegido (atributos físicos). Por
fim, um personagem não consegue carregar carga que ultrapasse o dobro do seu limite.

Riqueza e Moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento - evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está nas ilustrações das mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das
faces e uma luva do outro, representando a divindade A Arquiteta, enquanto que um trocado de Sodori
tem um “T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o
Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representado sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces.
Dez trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$) uma grande moeda de ouro, com 2,5 cm de diâmetro e
com uma coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra acaba variando de região
para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda

180 | Capítulo 3
Equipamento

de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000 e tem um nome
diferente em cada região, mas é sempre feita de ouro, com um formato triangular e representada por
“K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental
de Alberich, local que unificou as moedas e passou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de
Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do
alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra face,
enquanto que o K$ mostra como essa moeda é representada por completo naquela região.

Tabela 3-1 – Dinheiro de Opath


Região T$ P$ K$
Alberich Luva. Um “P” O perfil de Kurmac.
At’Ui
Foice
Perfil de lobo.
Um grilhão quebrado
Perfil de águia.
Um navio.
Perfil de um urso
Um trovão caindo na água.
3
Kravokia Dois frascos cruzados Uma gota de sangue. Um gárgula.
Nambowa Uma rosa Um jaguar. Duas mãos se cumprimentando.
Maruma Um girino. Uma libélula. Um tronco na água.
Salim Varmah e Lapis. Um baú aberto com riquezas. Representação da noite em Opath.
Uma árvore durante as quatro
Sarfo Uma folha caída no chão. A coroa das estações.
estações.
Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.

Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG você deverá, também, escolher e anotar seu equi-
pamento inicial. Sua classe e sua origem vão te dar seu equipamento inicial completo. Anote todas as
características desses equipamentos e também seu dinheiro inicial.
Antes de começar a se aventurar, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, você pode escolher vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais
dinheiro ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava
danificado e foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão
listados aqui não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu
personagem ou simplesmente possuem valor de venda desprezível.

Equipamento | 181
Capítulo 3

Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem por
suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Essa seção é de-
dicada a apresentar cada uma das armas desse jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma dessas armas dependendo da região que é fabricada e seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em 4 categorias principais. São elas:

Armas Simples. Essas armas são facilmente Armas de Fogo. Trazidas ao continente de Opa-
encontradas pelo continente de Opath e não é th pelos urodelos, essas geringonças arcanas
necessário ter qualquer tipo de treinamento es- são extremamente barulhentas e perigosas. São
pecífico para saber empunhá-las. Todos as classes obras de engenharia capazes de disparar projéteis
recebem proficiência em armas simples. metálicos em alta velocidade. Nenhuma classe
Armas Marciais. Armas nesta categoria fazem é proficiente com essas armas, mas durante a
parte da rígida rotina de treinamento de solda- criação de personagem é possível trocar uma
dos e outros tipos de guerreiros. Elas são mais proficiência em uma perícia por proficiência em
complexas e letais que armas simples e, por isso, armas de fogo.
precisam de treinamento específico para empu- Armas Regionais. Apesar de cada região ter a
nhá-las. Apenas combatentes são proficientes em sua versão de armas simples e marciais, alguns
armas marciais, mas durante a criação de per- equipamentos são originários de determina-
sonagem é possível trocar uma proficiência em das regiões e estão intimamente ligadas àquela
uma perícia por proficiência em armas marciais. cultura. Esse é o caso de armas regionais. Elas
apresentam mecânicas mais complexas e uma
combinação única de descritores. Nenhuma
classe é proficiente com essas armas, mas duran-
te a criação de personagem é possível trocar uma
proficiência em uma perícia por proficiência em
duas armas regionais.

182 | Capítulo 3
Equipamento

Características de Armas
Cada arma apresentada na tabela possui as mesmas características.

Nome. A primeira coluna apresenta o nome da arma, como é comumente chamada nas diferentes regi-
ões do continente.
Preço. Preço médio da arma. A não ser que o preço seja alterado por características específicas do ven-
dedor, esse será o preço encontrado no mercado.
Dano. Dano causado caso a personagem acerte o ataque com a arma. Ainda deve-se somar FOR ou
DES, de acordo com o tipo de arma.
Alcance. Alcance da arma quando disparada ou arremessada. 3
Carga. Volume que ocupa do limite de carga da personagem, independente se está sendo carregada ou
se está empunhada.
Descritores. Lista dos descritores da arma. Cada descritor apresenta características e regras especiais. A
lista completa de descritores de equipamento é apresentada após a tabela de armaduras e escudos.

Bufô utiliza uma frigideira como


foco arcano para conjuração.

Equipamento | 183
Capítulo 3

Armas Simples
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápidos
e discretos.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom para
disparos rápidos e a curta distância.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés,
sem uso de armas.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa
e golpes rápidos.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para
golpes rápidos.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais
fácil de manusear.
Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-
pes contundentes.
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para comba-
tes a curta distância.
Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
curva, para cortes arqueados.
Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
couro para lançar pedras.
Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
de médio alcance.
Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
ótima para ataques a distância.
Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
eficaz contra armaduras.
Manopla: Luva de metal, pode ser usada para
golpes contundentes.
Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol-
pes contundentes.
Zarabatana: Tubo longo para soprar dardos
pequenos, usada para ataques a distância e
discretos.

184 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-3: Armas Simples


Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

LEVE , PERFURANTE
Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg / 1 vol
ARREMESSÁVEL

Ataque
- 1d3 - - LEVE , CONTUNDENTE
Desarmado
Clava - 1d6 - 1,5 kg / 2 vol CONTUNDENTE

Bastão Curto - 1d4 - 1 kg / 1 vol CONTUNDENTE , LEVE 3


PERFURANTE , DISPARÁVEL ,
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg / 2 vol
RECARREGÁVEL (1 B)

Espada Curta T$ 10 1d6 - 1kg / 2 vol CORTANTE , LEVE

Foice T$ 4 1d6 - 1kh / 1 vol CORTANTE , LEVE

DISPARÁVEL , COMPOSTO ,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol
CONTUNDENTE, RECARREGÁVEL (1 B)

Lança T$ 2 1d6 9m 1,5 kg / 2 vol ARREMESSÁVEL , PERFURANTE

Maça T$ 12 1d6 - 6 kg / 2 vol CONTUNDENTE , PESADA

Manopla T$ 5 - - 1 kg / 0 vol CONTUNDENTE , LEVE

DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
RRECARREGÁVEL (1 B)

Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Duas Mãos

DISPARÁVEL, PERFURANTE ,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
RECARREGÁVEL (1 L)

Bastão Longo - 1d6 (1d8) - 2 kg / 2 vol LEVE , CONTUNDENTE

Lança Longa T$ 15 1d8 - 5 kg / 2 vol PERFURANTE

Tacape - 1d10 - 4 kg/3 vol CONTUNDENTE , PESADA

Equipamento | 185
Capítulo 3

Armas marciais Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada


a cavalo.
Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machadinha: Pequena e ágil, boa para cortes
em cortes e estocadas. rápidos e lançamentos.
Alfange: Espada larga e curva, eficaz em cortes Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em
horizontais. cortes poderosos.
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força Machado de guerra: Machado grande e letal,
para manuseio. usado em combate pesado.
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis.
Cimitarra: Espada curva com lâmina afiada, eficaz Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
em cortes rápidos. para esmagar armaduras.
Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal
rápida. para destruição.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Montante: Espada muito grande, usada com duas
proteção. mãos para cortes poderosos.
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
para cortes e estocadas. armaduras pesadas.
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar.
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes
amplos.

186 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-2: Armas Marciais


Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais

Armas de Uma Mão

Cimitarra T$ 15 1d6 - 2kg / 2 vol CORTANTE , LEVE

Escudo Leve T$ 5 1d4 - 3 kg / 2 vol CONTUNDENTE , LEVE

Escudo Pesado T$ 15 1d6 - 7 kg / 3 vol CONTUNDENTE , PESADO

Espada Longa T$ 15 1d8 (1d10) - 2 kg / 2 vol CORTANTE , ADAPTÁVEL

Florete T$ 20 1d6 - 1 kg / 2 vol PERFURANTE e LEVE

Machadinha T$ 6 1d6 9m 2 kg / 1 vol ARREMESSÁVEL , CORTANTE 3


Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol CORTANTE
Batalha
Mangual T$ 8 1d8 - 2,5 kg/2 vol CONTUNDENTE , VERSÁTIL

Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol CONTUNDENTE
Batalha
Picareta T$ 8 1d6 - 3 kg/2 vol PERFURANTE

Tridente T$ 15 1d8 - 2 kg/2 vol PERFURANTE , VERSÁTIL

Armas de Duas Mãos

Alabarda T$ 10 1d10 - 6 kg/3 vol ALONGADA , CORTANTE

Alfange T$ 75 2d4 - 4 kg/3 vol CORTANTE

DISPARÁVEL , COMPOSTO ,
Arco Longo T$ 100 1d8 18m 1,5 kg/3 vol
RECARREGÁVEL (1 L)
DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Besta Pesada T$ 50 1d12 18m 4 kg/2 vol
RECARREGÁVEL (1 A)

Gadanho T$ 18 2d4 - 5 kg/3 vol CORTANTE

Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol PERFURANTE , MONTADA
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol CORTANTE , PESADA
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol CONTUNDENTE , PESADA
Guerra

Montante T$ 50 2d6 - 4 kg/3 vol CORTANTE , PESADA

Equipamento | 187
Capítulo 3

Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.

tabela 3-4: Armas de fogo


Armas de Fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
RECARREGÁVEL (1 A)

DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
RECARREGÁVEL (4 C)

Armas de Duas Mãos

DISPARÁVEL , EXPLOSIVO ,
Canhão de Chão T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol
PERFURANTE , RECARREGÁVEL (1 C)

DISPARÁVEL , EXPLOSIVO ,
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol
PERFURANTE , RECARREGÁVEL (1 A)

DISPARÁVEL , PERFURANTE ,
Rifle T$ 750 2d8 18m 4 kg/3 vol
PRECISO , RECARREGÁVEL (1 A)

188 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-


nas ocultas.
Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
ataques versáteis. Woldo: Espécie de alabarda com
Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
mente para ataques rápidos.
3
Tabela 3-5: Armas Regionais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Regionais

Armas de Uma Mão

ARREMESSÁVEL , LEVE ,
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol
CONTUNDENTE, RETORNÁVEL

Chicote T$ 2 1d4 - 1 kg/1 vol ALONGADA , CONTUNDENTE , LEVE

EFICIENTE (DIPLOMACIA E
Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol
MANIPULAÇÃO) , LEVE

Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 kg/1 vol CORTANTE , LEVE

EFICIENTE (PREPARO FÍSICO) , LEVE


Piolet T$ 100 1d6 - 2 kg/1 vol
, PERFURANTE

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 kg/2 vol LEVE , PERFURANTE

Yedo T$ 100 1d8 / 1d10 - 3 kg/2 vol LEVE , CORTANTE , ADAPTÁVEL

Armas de Duas Mãos

Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol LEVE , CORTANTE , ADAPTÁVEL

Wol-do T$ 150 2d8 - 12 kg/4 vol ALONGADA , CONTUNDENTE , LEVE

Equipamento | 189
Capítulo 3

Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves. São feitas com couro, penas e outros materiais com objetivo de reduzir o impacto de
golpes. Por serem leves, elas não afetam mobilidade. Combatentes e Especialistas são proficientes com
essas armaduras e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por proficiência em armaduras
leves.
Armaduras Pesadas. São armaduras feitas com placas ou anéis de metal, servindo como proteção adi-
cional ao custo de mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras, enquanto Espe-
cialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar proficiência em uma
perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos. São usados para oferecer proteção adicional enquanto são empunhados em combate. Comba-
tentes são proficientes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em
uma perícia por proficiência em escudos.

Características de
Armaduras e Escudos
Cada armadura e escudo apresentados na tabela possuem as mesmas características.
Nome. A primeira coluna apresenta o nome do equipamento de proteção.
Preço. Preço médio do equipamento encontrado nos diversos mercados de Opath.
Redução de Dano. Valor de Redução de Dano que a personagem possui enquanto estiver vestindo a
armadura ou empunhando o escudo. Essa redução de dano serve somente para ataques contra prote-
ções físicas (FOR, DES, CON).
Carga. Volume que ocupa do limite de carga da personagem, independente se está sendo carregada,
vestida ou se está empunhada.
Descritores. Lista dos descritores do equipamento. Cada descritor apresenta características e regras es-
peciais. A lista completa de descritores de equipamento é apresentada logo após a tabela de armaduras
e escudos.

190 | Capítulo 3
Equipamento

Armaduras Leves
Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Armadura de couro: Proteção comum entre mer-
cenários e aventureiros inexperientes, reforçada
com pequenas placas de couro em locais estraté-
gicos.
Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
3
Armaduras Pesadas
Armadura completa: Armadura metálica
que cobre o corpo inteiro do combatente.
Armadura de placas: Armadura de
corpo inteiro com foco em mobilida-
de. Sua proteção é composta por
diversas camadas de tecidos e
placas de couro e metal.
Armadura segmentada: Arma-
dura metálica feita com diversas
placas interligadas e sobrepostas,
oferecendo maior proteção contra golpes
de diferentes direções.
Cota de malha: Armadura composta por uma
malha metálica resistente, geralmente feita de
anéis hexagonais.

Escudos
Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.

Equipamento | 191
Capítulo 3

tabela 3-6: Armaduras e Escudos


Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano

Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 Desvantagem 15 kg/3vol

Armadura de couro T$ 20 1 - 20 kg/4vol

Couro batido T$ 35 2 - 10 kg/3vol

Armaduras Pesadas

Brunea T$ 50 3 Desvantagem 15 kg/3vol

Cota de malha T$ 150 3 - 20 kg/4vol

Meia armadura T$ 600 4 Desvantagem 22 kg/7vol

Armadura completa T$ 3.000 5 Desvantagem 25 kg/10vol

Escudos

Escudo leve T$ 5 1 - 3 kg/2vol

Escudo pesado T$ 15 2 Desvantagem 7 kg/3vol

192 | Capítulo 3
Equipamento

Rainor, devoto d’A Vida, utiliza uma


armadura completa, fabricada pelos
últimos ferreiros de NoáTorá.

Equipamento | 193
Capítulo 3

Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.

Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para au-
mentar seu dano (em parênteses).
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geralmente de adjacente para 1,5m a mais).
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando a FOR
para ataque e dano. Elas são arremessadas e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque está
descrito na própria arma. Caso uma arma receba esse descritor por outro meio ela tem 9m de alcance.
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empunhado ou vestido, esse equipamento concede desvantagem
em todos os testes que envolvam Furtividade.

194 | Capítulo 3
Equipamento

ESPALHAFATOSA .Ataques realizados com essa MONTADA . Armas montadas foram feitas para
arma afetam uma criatura adjacente e até outras serem utilizadas por combatentes montados.
3 atrás dela. Personagens montadas que atacarem com essa
arma causam +1d6 de dano.
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com
essa arma permitem que você aplique sua FOR PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
às rolagens de dano. esse descritor causa dano perfurante.
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento PESADA . São armas que precisam de grande força
com esse descritor causa dano contundente. física para serem utilizadas corretamente. Algu-
mas habilidades fazem referência a armas pesa-
CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com
das.
esse descritor causa dano cortante.
PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri-
atacante não se moveu antes de atacar.
tor podem ser realizados a distância usando mu-
nição. A munição é perdida depois do ataque.
Estas armas usam o valor de DES ao invés de
QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
3
FOR para calcular ataque e dano. O alcance do falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
ataque está descrito na própria arma. Caso uma quebra quando um atacante conseguir um suces-
arma receba esse descritor por outro meio ela so crítico.
tem 9m de alcance. RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas critor utilizam munição e precisam ser recarrega-
Armas para atacar com o outro lado da arma dos depois de alguns usos usando uma ação es-
como se estivesse empunhando duas armas. pecífica. O número diz a quantidade de disparos
que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
perícia indicada enquanto estiver empunhando
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
a arma.
completo, usando tanto ação bônus quanto a
LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser
pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de recarregada com a ação depois de 3 disparos.
ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma, dono no final do turno que foi arremessada.
você causa um dado de dano adicional (além de
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
dobrar os dados).
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços

Equipamento | 195
Capítulo 3

Equipamentos Diversos
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.

Equipamentos Diversos
Item Preço Carga

Aríete portátil T$ 4 3

Armadilha de caça T$ 2 3

Bolsa para componentes T$ 25 1

Cadeado T$ 10 1

Caixa para fogo T$ 1 1

Corda de cânhamo (15 metros) T$ 1 1

Corda de seda (15 metros) T$ 10 1

Corrente (3 metros) T$ 5 2

Kit de curandeiro T$ 5 1

Lanterna T$ 5 1

Mochila T$ 2 1

Pá T$ 2 1

196 | Capítulo 3
Equipamento

Item Preço Carga

Pé-de-cabra T$ 2 1

Pedra de amolar T$1 1

Poção de cura T$ 50 1

Rações (1 dia) T$ 1 1

Roupas (comuns) T$ 2 1
3
Roupas (fantasia) T$ 5 1

Roupas (finas) T$ 15 1

Roupas (viagem) T$ 2 1

Saco de dormir T$ 1 1

Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3

Tocha T$ 1 1

Munição

Flechas (20) T$ 1 1

Dardos de zarabatana (50) T$ 1 1

Virotes de besta (20) T$ 1 1

Balas de funda (20) T$ 1 1

Equipamento | 197
Capítulo 3

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha, (500 mililitros) de óleo.
seu movimento fica limitado pelo comprimento
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.

198 | Capítulo 3
Equipamento

Itens Especiais e Mágicos


Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitech alcançou patamares nunca
antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia-a-dia dos opathianos.
A seguir nós apresentamos regras para equipamentos especiais, sinapses, materiais especiais e itens
mágicos (sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas em
Skyfall RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens através de ações de guilda,
descritas no capítulo 5.
3
Engenhocas Magitech
Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos com-
binados com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos
acabam gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por
Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida, apre-
sentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas por magia e são recarregadas de duas maneiras:
B Quando quem está empunhando elas é alvo de uma magia de camada superficial ou mais profun-
da;
B De acordo com efeito particular da engenhoca, variando de uma para outra.

Nome popular Nome Registrado Preço Carga

Águalin Filtro de Água de Purificação Elemental T$ 100 3

Bolsão Dimensão para Armazenamento Variável T$ 200 2

Dimensão para Armazenamento de


Carteira T$ 150 1
Riquezas

Lampadinha Lanterna de Cristais Reluzentes T$ 100 2

Equipamento | 199
Capítulo 3

Lunax Marcador de Tempo Lunar T$ 150 1

Precision T Termômetro de Cristal Volátil T$ 50 1

Despertador de Sono Profundo


Salva-Sono T$ 50 2
Desagradável

Tá-ali! Bússola de Rastreamento Único T$ 300 1

(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Precision T) Termômetro de Cristal Volá-


mental. Um dispositivo portátil que é capaz de til. Um termômetro de vidro mágico que usa
transformar 2 litros de água em água potável. aetherium líquido para mostrar a temperatura
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz exata de um ambiente ou de um líquido (quan-
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. do submerso). Recarrega se submerso em água
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento gelada e consegue realizar 3 medições antes de
Variável. Uma bolsa que pode ser usada como descarregar.
mochila ou com outro tipo de amarração e que (Salva-Sono) Despertador de Sono Profundo
contém uma dimensão de bolso capaz de ar- Desagradável. Um capacete que protege o
mazenar itens diversos. Ela tem 20 de limite de usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
carga e pode guardar itens de até 5 carga. Não necessário. Recarrega depois que o usuário tem
descarrega. um sonho extremamente agradável e protege o
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de usuário de um sonho ruim até descarregar.
Riquezas. Uma pequena bolsinha de couro com (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único. Uma
presilhas metálicas que serve para armazenar bússola modificada para apontar sempre para
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. um marco: uma pequena pirâmide de metal que
Cada carteira por guardar até K$10, ou seja acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
T$100.000. Não descarrega. sola e a pirâmide se encontrarem e dura 10 dias.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen-
tes. Uma lâmpada de mesa que se ilumina com
cristais mágicos, ajustando automaticamente a
intensidade da luz de acordo com a luminosi-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local.
Recarrega se alimentada por um cristal com
valor T$5 ou mais e dura 6h.
(Lunax) Marcador de Tempo Lunar. Um relógio
de pulso que usa a luz solar e o reflexo das luas
Varmah e Lapis para determinar hora e dia do
anel. Funciona mesmo no subterrâneo. Recarre-
ga com luz solar direta por 1 hora e dura um dia
inteiro.

200 | Capítulo 3
Equipamento

Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).

Funcionamento a modificar a nova. Exatamente por isso, algumas


Sinapses funcionam seguindo um padrão de com- sinapses são protegidas com rituais arcanos pode-
portamento comum, explicado grosseiramente rosos, para evitar que sejam modificadas.
como “entrada, alteração, saída”. Isso significa que
primeiro a sinapse precisa estar na área de efeito Combinando Sinapses
da magia ou ser alvo dela, em seguida ela vai apli-
car uma alteração sináptica e, por fim, vai expelir a
Se duas sinapses forem afetadas pela mesma magia
elas passam a combinar seus efeitos. Para isso
3
magia já alterada. funcionar, ambas precisam ser capaz de aguentar
Isso significa que no momento que ela altera a a quantidade de pontos de ênfase gastos. Caso
magia ela se torna, também, a nova fonte de ori- a magia conjurada afete somente um alvo, o
gem dela. Isso é importante por diversos motivos, conjurador pode gastar +1 ponto de ênfase para
pois ela pode estender naturalmente o alcance incluir uma sinapse como alvo. Isso efetivamente
de uma magia ou pode servir para quebrar regras aumenta o custo em pontos de ênfase, podendo
básicas de funcionamento de magia. fazer com que a sinapse não aguente a magia que
Geralmente, sinapses são pequenas como maçãs acabou de receber.
e ficam flutuando a 1,5m de altura em local fixado
no momento que ela é ativada, que é quando toca Tipos de Sinapses
o solo. Existem sinapses maiores e que ficam flu- Cada sinapse realiza um efeito diferente, deter-
tuando em uma altura muito maior, mas essas são minado no momento de sua criação. Personagens
fabricadas para objetivos específicos e são muito de jogadores não conseguem criar sinapses mas
mais raras. podem encontrá-las explorando Opath ou com-
Uma vez ativas, sinapses não podem ser movidas prá-las em mercados especializados. Uma sinapse
de lugar, exceto por efeito da própria magia que custa T$300 por ponto de ênfase máximo que
está afetando elas. Caso um personagem movi- consegue suportar multiplicado pelo modificador
mente uma sinapse ativa, ela para de funcionar e de raridade. Isso significa que uma sinapse rara
ele sofre 1d6 pontos de dano de força por ponto com limite de 4 pontos de ênfase custará T$3.600,
de ênfase gasto na magia presente na sinapse. por exemplo.
Além disso, cada sinapse tem um valor máximo
de pontos de ênfase que consegue suportar por
vez. Caso a magia conjurada nela tenha mais pon-
tos de ênfase que seu limite ela explode, causando
1d6 pontos de dano de força de acordo com seu
limite de pontos de ênfase em todos as criaturas
adjacentes.
Caso uma sinapse esteja ativa e seja afetada por
outra magia, ela perde a magia anterior e começa

Equipamento | 201
Capítulo 3

Raridade Comum Incomum Rara Muito Rara


Multiplicador 1 2 3 4

Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo é
torna o centro da esfera. determinado de acordo com o comando vocal,
podendo ser “a criatura mais próxima” até “aque-
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de
le ogro lá na frente”. A magia ainda permanece
efeito da magia para um cone de 9m a partir da
com seu alcance normal.
sinapse.
Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de
magia.
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
com efeito permanente enquanto a sinapse
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa-
estiver ativa.
da ela guarda um comando vocal que determina
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que
afetada pela magia, ela guarda o efeito mági- magias de dano sejam mais letais, causando +3
co em si, disparando apenas quando o gatilho pontos de dano por cada dado de dano da magia.
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja
permanente.

Materiais Especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apresen-
tamos os efeitos de maneira mais completa.

202 | Capítulo 3
Equipamento

Material Efeito Aumento no Preço

Aço Índigo Amplia efeitos mágicos T$ 300

Torna o item mais leve, como


Bronze Celestial T$ 300
uma pena

Ferro Varmaniano Cria vínculo de sangue T$ 300

Nácar Estabiliza efeitos mágicos T$ 300

Potencializado pela falta de


Obsidiana Caliginosa T$ 300
sombra
3
Ossada de Sauros Aumenta densidade T$ 300

Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica Nácar. Também conhecido como madrepérola,
a base de aetherium, o aço índigo é usado para esse material é encontrado em raros moluscos de
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer alto mar e também nos Profundos – perigosos
sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicio- monstros que atacam as cidades costeiras. Nácar
nais. possui uma habilidade natural de servir como
estabilizador mágico. Armas feitas de nácar
Bronze Celestial. Esse material é encontrado
causam dano como se fosse mágicas (ignorando
na lua Lápis e nos corpos de seraphs. Quando
resistência de alguns monstros). Armaduras e
usado como material para fabricação, ele torna o
escudos de nácar não impõem penalidades para
equipamento extremamente leve. Armas, arma-
conjurar magias.
duras e escudos feitos desse material tem seu
valor de Carga reduzido a 0. Obsidiana Caliginosa. Esse material é encontra-
do somente nas entranhas do vulcão Tief, em lo-
Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah
cais que foram tomados pel’A Sombra enquanto
aprenderam a extrair um minério de sua prisão:
ela estava aprisionada. É um material quebradiço
um metal avermelhado que quando refinado
e de difícil acesso, mas quando bem trabalhado
é chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao
pode manifestar habilidades únicas, capaz de
entrar em contato com sangue, se tornando mais
reagir com a sombra de seu portador. Enquanto
firme e potente. Enquanto você estiver machu-
você não tiver mais pontos de sombra e usar
cado, armas feitas desse material recebem +1 em
uma arma feita desse material, você ignora a RD
jogadas de ataque, e enquanto estiver vestindo
do alvo. Da mesma forma, enquanto estiver sem
armaduras e escudos desse material você tem
pontos de sombra, suas armaduras e escudos
resistência a dano necrótico.
feitos desse material possuem resistência a dano
ígneo e radiante.

Equipamento | 203
Capítulo 3

Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que vieram junto da Segunda Grande Queda já são um
grande problema nas regiões próximas de Thormund. Naturalmente, eles começaram a ser caçados e
seus ossos passaram a ganhar outro uso. Armas, escudos e armaduras feitas desse material são muito
mais densos, aumentando sua resistência e potência. Armas aumentam o dano em uma categoria (ver
tabela) e armaduras e escudos aumentam a RD em +1, mas todos os equipamentos desse tipo aumen-
tam a Carga em +4 (ou +2 se tiverem o descritor leve ou forem armaduras leves).

Categoria 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dano 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10 2d12

Sigilos e Fragmentos Arcanos


A magia funciona de maneira curiosa em Opath. Ocultistas realizam uma série de ritos e combinações
de fórmulas e gestos para romper uma pequena barreira na realidade e manifestar um efeito que vem
direto do Arcanum – uma dimensão de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia é uma manifesta-
ção extremamente ínfima do que é o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com que equipamentos
cumpram esses requisitos?
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são fruto de
uma série de ritos e preparações mágicas que encantam o equipamento em energia arcana. Uma vez que
isso acontece, seu portador pode ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que foi preparado. Com
isso nasceram os primeiros itens mágicos de Opath, chamados simplesmente de “Encantados”.

Ativando Sigilos com sigilo o personagem deve descansar com o


Um sigilo é um encantamento colocado em um item para sintonizá-lo com ele. Cada personagem
equipamento, seja ele uma arma, armadura, possui um limite de fragmentação arcana, que é
escudo ou vestimenta. Para usar um sigilo um determinado pela seguinte fórmula:
personagem deve estar equipado com o item, seja
empunhando ou vestindo o equipamento. Limite de Fragmentação Arcana = CAR +
Cada sigilo também tem uma quantidade cargas. (bônus de proficiência x2)
Ativar um sigilo demanda consumir uma ou mais
cargas do item. O item só pode ser ativado se Dessa forma, um personagem de 3º nível (com
tiver o número de cargas necessário para ativação. +2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um
Quando todas as cargas forem consumidas o item Limite de Fragmentação Arcana de 5.
perde o encantamento. Cada item mágico tem um valor de Fragmentos
Arcanos. Uma personagem pode sintonizar com
Limite de Fragmentação Arcana uma quantidade de itens de acordo com seu valor
Cada item tem um valor de Fragmentos Arcanos de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa forma,
(ver a seguir) que representa a instabilidade arcana no exemplo acima, a personagem poderia sinto-
daquele item. Afinal de contas, ele está segurando nizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano cada,
uma parte do Arcanum em si. Para usar um item ou qualquer combinação de até 5 Fragmentos
Arcanos.

204 | Capítulo 3
Equipamento

Caso uma personagem use a última carga de Nome. Nome do sigilo, apresentado como um
um item encantado com sigilo e ele deixe de ser prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e
Arcana, pois o item não tem mais aquele encanta- um sufixo.
mento. B Imbatível – : apresentado como prefixo;
Itens que estão Imbuídos não deixam de estar B – da Tempestade: apresentado como sufixo.
encantados quando gastam sua última carga e
continuam a consumir o Limite de Fragmentação B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
Arcana da personagem. nome do equipamento (inclusive com material
Ao final de um descanso, uma personagem pode especial, se tiver) seguido do prefixo e depois
escolher deixar de estar sintonizada com um item, sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou Celestial Imbatível da Tempestade.
entrando em sintonia com outros itens. Grau. Sigilos são divididos em graus, que variam
entre 1º e 4º.
Ultrapassando o Limite de Fragmentação
Arcana Equipamento. Apresenta qual tipo de equipa-
3
Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de mento aceita o sigilo, podendo ser armas, arma-
Fragmentação Arcana ela sofre 1d6 pontos de duras, escudos ou vestimentas.
dano de força para cada ponto em seu limite, in- Disparo. Explica como funciona o disparo do en-
cluindo aquele excedido. Esses pontos de dano são cantamento, podendo ser uma ação, ação bônus,
também reduzidos da vida máxima da personagem ação livre (com gatilho) ou reação.
até que ela deixe de estar sintonizada com alguns
itens e volte a ficar dentro do seu limite. Efeito. Descreve o efeito e também sua duração,
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a podendo ser instantâneo ou durar até final da
personagem com 5 de Limite de Fragmentação cena.
Arcana fique sintonizada com itens que somam 8 Cargas. Apresenta a quantidade de cargas que o
de Fragmentação Arcana ela sofre 8d6 pontos de sigilo tem. Quando a última carga é consumida,
dano de força e ela deve reduzir sua vida máxima o sigilo e o encantamento são dissipados, per-
igual a esse valor. dendo seus efeitos.
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida ou Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
menos ela explode em energia arcana, morrendo mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
instantaneamente. mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
to permanente através de um processo chamar
Tipos de Sigilos Imbuição. Com esse processo, o item recebe
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser possíveis modificações nele:
encantado com um sigilo, fazendo com que possa
B Efeito Permanente: O item fica sempre ati-
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as
vo, geralmente mudando a ação necessária para
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste
ativar. Se mudar para efeito passivo também
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada
remove as cargas do sigilo.
sigilo e como eles funcionam.
Todos os sigilos são apresentados da mesma B Recarregável: O item mantém a mesma
forma: quantidade de cargas, mas recarrega após um
descanso longo.

Equipamento | 205
Capítulo 3

Encantando um Item Imbuindo Fragmentos


com Sigilo Arcano Arcanos
Armas, armaduras e escudos podem ser encanta- Após encantar um item com sigilos arcanos você
dos com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode ser pode decidir fazer com que aquele encantamen-
feito com uma ação de guilda ou contratando um to fique perpetuamente vinculado ao Arcanum.
encantador em uma cidade e pagando o preço do Chamamos esse processo de “Imbuir Fragmentos
encantamento. Arcanos”.
O preço de um encantamento depende do grau Para isso deve-se levar o equipamento com os
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que sigilos para um ocultista poderoso e capaz de
ele já tem. realizar tal serviço. Algumas guildas possuem as
instalações necessárias para tal ação e são conside-
radas como extremamente importantes e úteis.
1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau Fazer esse tipo de serviço com sua guilda é sem-
pre mais barato que pagar uma outra guilda para
tal, mas alguns aventureiros não tem outra opção.
0 T$50 T$250 T$900 T$3500 Caso um jogador decida transformar um item
encantado em um item imbuído, deve-se pagar
1 T$75 T$375 T$1350 T$5250 um valor fixo por cada sigilo dependendo do seu
Grau, conforme tabela a seguir.
Diferente do processo de encantamento, a
2 T$115 T$550 T$2050 T$7900 ordem dos sigilos não importa, bastando pagar o
valor do grau do encantamento em si. Além disso,
é importante deixar claro que uma vez que o item
3+ T$170 T$850 T$3050 T$11900 é imbuído ele é modificado, conforme apresenta-
do em seu sigilo em “Imbuindo Fragmentos”. Por
fim, um item imbuído ainda pode ser encantado
normalmente, inclusive podendo ser imbuído
novamente sem problema.

Graus Custo

1º Grau T$ 250

2º Grau T$ 1000

3º Grau T$ 5000

4º Grau T$ 12000

206 | Capítulo 3
Equipamento

Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividin-
do por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.

Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)

1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

Conjuradora
Atenta (criatura) — Buscadora — Celestial (rasa) — Ofensiva
(profunda) — 3
Conjuradora Conjuradora
Retornável de Explosão de
Ofensiva Ofensiva
Armas (criatura) — (elemento) —
(superficial) — (profunda) —
Elemental
Saltadora —
(elemento) —

Superior — Marcadora —
Conjuradora Conjuradora
Resistente ao Clima Conjuradora
Utilitária Utilitária (profunda)
— Utilitária (rasa) —
(superficial) — —
da
Manipuladora de da Resistência
do Escalador — Invulnerabilidade
Armaduras Sombras — (elemento) —
(elemento) —
Refletora — Implacável —
Negociadora —
Treinadora —
de Absorção
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
Elemental —
Escudos
da Comunicação
Enraizante — do Fogo Amigo —

do Visual Alterado
do Salto do Gato —

Vestimentas
da Concentração
Mensageiro —
Resoluta —

Equipamento | 207
Capítulo 3

Tabela 3-2 – Sigilos por Grau (Sufixos)

1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

— da Munição — da Aniquilação — da Retaliação


— +1 (arma)
Mágica (criatura) Mágica
— Da Caça
Armas — do Arremesso — Vingadora
(criatura)

— Vingadora

— do Silêncio — +1 (armadura) — +2 (armadura)


Armaduras
— Protetora +1 — Protetora +2

Escudos — +1 (escudo) — +2 (escudo) — +3 (escudo)

— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)
— do Corpo
Vestimentas
Sarado

— Magiletal

Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interes- Dessa forma, eles acabam se tornando
sante de itens. Ao mesmo tempo que mais versáteis enquanto equipamentos,
são considerados apenas “escudos”, o que faz sentido considerando a história
eles também podem ser usados como do continente de Opath e a importância
armas. Isso significa que um escudo da organização Kobo, por exemplo. Ao
pode receber dois tipos de sigilos: mesmo tempo, é importante lembrar
aqueles somente para escudos e tam- que os efeitos dos sigilos são estão ativos
bém aqueles para armas. quando o item está devidamente vestido
ou sendo empunhado.

208 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 1o B — de arremesso 3


CARGAS
Grau 1º GRAU ARMA

Efeito. Com esse encantamento, você pode arremessar


armas que normalmente não poderia. Você pode usar
Atenta 3
L (criatura) — CARGAS
sua ação bônus e uma carga para fazer com que a arma
ganhe o descritivo arremessável até final da cena.
1º GRAU ARMA

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


Efeito. Se a arma for arremessada você pode usar uma permanente (muda de bônus para passivo).
das cargas como ação livre para fazê-la retornar para
sua mão em seguida. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


permanente (muda de livre para passivo). 3
3
R Retornável — CARGAS

1º GRAU ARMA

Efeito. Se a arma for arremessada você pode usar uma


das cargas como ação livre para fazê-la retornar para
sua mão em seguida. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


permanente (muda de reação para passivo).

— da munição 3
B mágica CARGAS

1º GRAU ARMA

Efeito. Esse sigilo faz com que a arma manifeste


munição mágica automaticamente. Você pode usar
uma ação bônus e uma carga para fazer com que a
munição mágica apareça na arma e dure até o final da
cena. Seus ataques com essa munição são considerados
mágicos. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


permanente (muda de reação para passivo).

Equipamento | 209
Capítulo 3

Sigilos de Armas 2o B Superior — 2


CARGAS
Grau 2º GRAU ARMA

Efeito. Um encantamento muito utilizado por


duelistas. Você recebe vantagem no próximo ataque de
— Conjuradora 2
superioridade que fizer até final da cena. 2 cargas.
Varia Ofensiva CARGAS
(superficial) Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável.
2º GRAU ARMA

Efeito. Sigilo que registra magia na arma. Escolha uma


— +1
2
magia ofensiva de camada superficial para registrar na
arma. Enquanto estiver empunhando a arma você pode
L (arma) CARGAS

usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você usa a 2º GRAU ARMA

ação necessária para conjurar a magia e deve gastar


Efeito. Arma recebe +1 em jogadas de ataque e dano.
pontos de ênfase normalmente. A magia não pode ser
Pode ser ativada quando jogar iniciativa e dura até final
modificada com pontos de ênfase, mas pode ser com
da cena. 2 cargas.
ponto de catarse. 2 cargas.
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de livre para passivo).
recarregável.

— Da Caça 3

B
Elemental 2 L (criatura) CARGAS
(elemento) — CARGAS
2º GRAU ARMA
2º GRAU ARMA

Efeito. Encantamento feito para destruir criaturas de


Efeito. Um sigilo capaz de imbuir a arma com um
um tipo específico. Escolha um tipo de criatura (ver
elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio, ácido
capítulo 8). Você pode usar uma das cargas dessa arma
ou elétrico). Você pode usar uma ação bônus para
para causar +2d6 de dano na criatura do tipo escolhido.
manifestar o elemento na arma, fazendo com que ela
3 cargas.
cause +1d6 de dano do tipo escolhido até final da cena.
2 cargas. Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de livre para passivo).
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de ação bônus para passivo).
3

2
L — Mergulhadora CARGAS

L Buscadora — CARGAS 2º GRAU ARMA

2º GRAU ARMA Efeito. Preparada para combate marinho. Enquanto


estiver lutando em ambiente aquático, você pode usar
Efeito. Essa arma é capaz de procurar alvos que já
uma das cargas dessa arma para causar +2d6 de dano.
tenham sido acertados por ela antes. Quando atacar
3 cargas.
uma criatura que você já tenha atacado antes na
mesma cena, você pode consumir uma carga para Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
ignorar todas as desvantagem do ataque. 3 cargas. permanente (muda de livre para passivo).
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável (muda de livre para passivo).

210 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 3o R Marcadora — 2


CARGAS
Grau 3º GRAU ARMA

Efeito. Usada para tornar alvos mais fáceis de serem


acertados. Quando acertar um ataque com essa arma
Varia
Celestial (rasa) 2 você pode usar sua reação e uma carga para fazer com
— CARGAS
que o alvo fique marcado com um símbolo mágico que
dura até final do seu próximo turno. Quando marcar
3º GRAU ARMA
a criatura escolha uma de suas proteções. Todos
Efeito. Quando o sigilo é ativado, ele faz com que a os ataques contra aquela proteção são feitos com
arma comece a emitir uma série de sons similares a vantagem enquanto durar a marca. 2 cargas.
instrumentos de sopro, que amplificam ataques. Você
pode usar uma ação bônus e 1 carga para fazer com Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito
que a arma cause +2d8 de dano trovejante até final da recarregável.
cena. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


Saltadora — 3
3
permanente (muda de livre para passivo). R CARGAS

3º GRAU ARMA

Efeito. Esse sigilo faz com que o usuário consiga se


Conjuradora
2 transportar rapidamente pelo Arcanum. Logo após
Varia Ofensiva (rasa) CARGAS acertar um ataque com essa arma você pode usar sua

reação e uma carga para se teletransportar para um
3º GRAU ARMA espaço vazio em até 9m. Esse movimento não gera
ataques de oportunidade. 3 cargas.
Efeito. Sigilo que registra magia na arma. Escolha
uma magia ofensiva de camada rasa para registrar na Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito
arma. Enquanto estiver empunhando a arma você pode recarregável.
usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você usa a
ação necessária para conjurar a magia e deve gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não pode ser
modificada com pontos de ênfase, mas pode ser com
ponto de catarse.2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

Equipamento | 211
Capítulo 3

—+
3
R 2 (arma) CARGAS

3º GRAU ARMA

Efeito. Arma recebe +2 em jogadas de ataque e dano.


Pode ser ativada quando jogar iniciativa e dura até final
da cena. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de reação para passivo).

3
R — Vingadora CARGAS

3º GRAU ARMA

Efeito. Arma se torna mais letal contra criaturas que


causaram dano. Quando você ficar machucado, você
pode usar sua reação e 1 carga dessa arma para fazer
com que seu próximo ataque com a arma cause +4d6
de dano. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

— da
3
L Aniquilação
(criatura)
CARGAS

3º GRAU ARMA

Efeito. Encantamento feito para destruir criaturas de


um tipo específico. Escolha um tipo de criatura (ver
capítulo 8). Você pode usar uma das cargas dessa arma
para causar +3d6 de dano na criatura do tipo escolhido.
3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).
é jogo

212 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 4o R — +3 (arma) 2


CARGAS
Grau 4º GRAU ARMA

Efeito. Arma recebe +3 em jogadas de ataque e dano.


Pode ser ativada quando jogar iniciativa e dura até final
Conjuradora da cena. 2 cargas.
2
Varia Ofensiva CARGAS
(profunda) — Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
permanente
4º GRAU ARMA

Efeito. Sigilo que registra magia na arma. Escolha uma — da


magia ofensiva de camada profunda para registrar na 2
arma. Enquanto estiver empunhando a arma você pode
R Retaliação
Mágica
CARGAS

usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você usa a


ação necessária para conjurar a magia e deve gastar 4º GRAU ARMA

pontos de ênfase normalmente. A magia não pode ser


modificada com pontos de ênfase, mas pode ser com
Efeito. Sigilo criado para caçar ocultistas rebeldes.
Após uma criatura em até 9m de distância conjurar
3
ponto de catarse. 2 cargas.
uma magia de camada superficial ou mais profunda,
Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito você pode usar sua reação 1 carga para fazer com que
recarregável. a arma fique imbuída com energia pura. Seu próximo
ataque contra a criatura causa +4d10 de dano de força.
2 cargas.

Varia
de Explosão de 2 Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
(elemento) — CARGAS recarregável.
4º GRAU ARMA

Efeito. Poderoso encantamento capaz de fazer


com que a arma exploda em energia elemental ao
acertar um alvo. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
eletricidade ou ácido). Você pode usar uma ação bônus
para manifestar o elemento na arma, fazendo com que
ela cause +3d6 de dano do tipo escolhido até final da
cena. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de ação bônus para passivo).

Equipamento | 213
Capítulo 3

Sigilos de
Armaduras 1o Grau
Manipuladora 2
L de Sombras — CARGAS

1º GRAU ARMADURA

Efeito. Usado para esconder a sombra do usuário.


Após um descanso, você pode usar uma carga e fazer
com que a armadura esconda sua sombra, podendo
fazer com que ela pareça maior ou menor (à sua
escolha). 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

— Resistente ao 3
L Clima CARGAS

1º GRAU ARMADURA

Efeito. Encantamento para se proteger do clima.


Quando for realizar um teste para resistir a efeitos
climáticos, você pode usar 1 carga para receber
vantagem no teste. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

3
L — do Silêncio CARGAS

1º GRAU ARMADURA

Efeito. Sigilo faz com que a armadura se torne mais


silenciosa. Você recebe vantagem em testes que fizer
relacionado a se esconder ou não fazer barulho até
final da cena. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito


recarregável.

214 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de R Refletora —
2
CARGAS
Armaduras 2o Grau 2º GRAU ARMADURA

Efeito. Encantamento capaz de refletir efeitos mágicos.


Conjuradora Quando um efeito mágico falhar em te acertar, você
Varia Utilitária 2 pode usar sua reação e uma carga para refletir o efeito
CARGAS
(superficial) — em outra criatura em até 9m de você. Você deve repetir
o ataque mágico se necessário, usando as estatísticas
2º GRAU ARMADURA do atacante original. 2 cargas.—
Efeito. Sigilo que registra magia na armadura. Escolha Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
uma magia utilitária de camada superficial para registrar recarregável.
na arma. Enquanto estiver empunhando a arma você
pode usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você
usa a ação necessária para conjurar a magia e deve 2
B Treinadora —
gastar pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase, mas pode
2º GRAU ARMADURA
CARGAS
3
ser com ponto de catarse. 2 cargas.
Efeito. Usada por exploradores de regiões distantes e
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito perigosas, capaz de reforçar habilidades físicas. Você
recarregável. pode usar uma ação bônus e uma carga para ganhar
vantagem em testes relacionados com esforço físico
prolongado e acrobacias até final da cena. 2 cargas.
2
B do Escalador — CARGAS Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
2º GRAU ARMADURA permanente (muda de bônus para passiva).

Efeito. Armadura consegue manifestar espinhos que


auxiliam em escaladas. Você pode usar uma ação bônus
e uma carga para ganhar deslocamento de escalada até
o final da cena. Se já tem deslocamento de escalada,
você dobra esse deslocamento pela duração. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

2
B Negociadora — CARGAS

2º GRAU ARMADURA

Efeito. Sigilos de encantamento usado por diplomatas.


Você pode usar uma ação bônus e uma carga para
ganhar vantagem em testes relacionados com
negociação e diplomacia até final da cena. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de bônus para passiva).

Equipamento | 215
Capítulo 3

Sigilos de L — +1 (arma) 2
CARGAS
Armaduras 3o Grau 3º GRAU ARMADURA

Efeito. Armadura é reforçada magicamente. Quando


Conjuradora você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
Varia Utilitária (rasa) 2 carga para aumentar a RD da armadura em +1. 2 cargas.
CARGAS
— Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito
3º GRAU ARMADURA permanente (muda de livre para passivo).

Efeito. Sigilo que registra magia na armadura. Escolha


uma magia utilitária de camada rasa para registrar na 2
arma. Enquanto estiver empunhando a arma você pode L — PROTETORA +1 CARGAS
usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você usa a
3º GRAU ARMADURA
ação necessária para conjurar a magia e deve gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não pode ser Efeito. Sigilo aumenta a capacidade de proteção
modificada com pontos de ênfase, mas pode ser com da armadura. Quando você for alvo de um ataque
ponto de catarse. 2 cargas. você pode pode usar uma carga para aumentar sus
proteções (físicas) em+1. 2 cargas.
Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável. Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

da Resistência 2
B (elemento) — CARGAS

3º GRAU ARMADURA

Efeito. Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário


altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha
um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico ou ácido). Você
pode usar uma ação bônus e uma carga para receber
resistência ao tipo de dano até final da cena. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (troca de bônus para passiva).

2
R Implacável — CARGAS

3º GRAU ARMADURA

Efeito. Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário


altamentArmadura altamente equilibrada magicamente.
Quando você sofrer um acerto crítico, você pode usar
sua reação e uma carga para transformar em um acerto
regular. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (troca de reação para passiva).

216 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de da Invulnerabi- 2
Armaduras 4o Grau B lidade (elemen-
to) —
CARGAS

4º GRAU ARMADURA

Conjuradora 2 Efeito. Complexa rede de sigilos capaz de tornar o


Varia Utilitária CARGAS usuário invulnerável a certo tipo de dano. Escolha
(profunda) — um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico ou ácido). Você
4º GRAU ARMADURA
pode usar uma ação bônus e uma carga para ficar
invulnerável ao tipo de dano até final da cena. 2 cargas.
Efeito. Sigilo que registra magia na armadura. Escolha
uma magia utilitária de camada profunda para registrar Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
na arma. Enquanto estiver empunhando a arma você permanente (troca de bônus para passiva).
pode usar 1 carga e conjurar a magia registrada. Você
usa a ação necessária para conjurar a magia e deve
gastar pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase, mas pode L —+2 (arma) 2
CARGAS 3
ser com ponto de catarse. 2 cargas. 4º GRAU ARMADURA

Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito Efeito. Armadura é reforçada magicamente. Quando
recarregável. você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
carga para aumentar a RD da armadura em +2. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

L — PROTETORA +2 2
CARGAS

4º GRAU ARMADURA

Efeito. Sigilo aumenta a capacidade de proteção


da armadura. Quando você for alvo de um ataque
você pode pode usar uma carga para aumentar sus
proteções (físicas) em +2. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

Equipamento | 217
Capítulo 3

Sigilos de escudos 1o Sigilos de Escudos 2o


Grau Grau
3
R Enraizante — DA COMUNICAÇÃO 2
CARGAS
R — CARGAS
1º GRAU ESCUDO
2º GRAU ESCUDO
Efeito. Capaz de fazer com que seu portador fique
imóvel como uma rocha. Quando você for movido Efeito. Escudo se torna uma espécie de tradutor
contra sua vontade, você pode usar sua reação e uma automático. Quando você ouvir alguma criatura falando
carga para ignorar o movimento forçado. 3 cargas. um idioma que você não é proficiente, você pode usar
sua reação e uma carga para fazer o escudo servir
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito como um tradutor. Até o final da cena, você consegue
recarregável. entender e falar aquele idioma. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de reação para passivo).
3
B Iluminador — CARGAS

1º GRAU ESCUDO
de Absorção 2
Efeito. Usado para iluminar ruínas e locais escuros. R Elemental — CARGAS
Você pode usar uma ação bônus e uma carga para fazer
com que o escudo ilumine como uma tocha até final da 2º GRAU ESCUDO

cena. Enquanto está ativo, você pode usar uma ação Efeito. Encanta o escudo para agir como bateria
bônus para acender e apagar o escudo sem consumir elemental. Quando você sofrer dano de um ataque
cargas. 3 cargas. que cause dano de um elemento (ígneo, frio, elétrico
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito ou ácido) você pode usar sua reação e uma carga para
recarregável. acumular essa força elemental. Você causa +2d8 de
dano do elemento carregado no seu próximo ataque
até final da cena. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

L — +1 (ESCUDO) 2
CARGAS

2º GRAU ESCUDO

Efeito. Escudo é reforçado magicamente. Quando


você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
carga para aumentar a RD do escudo em +1. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

218 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de escudos 3o Sigilos de escudos 4o


Grau Grau
2
R da Repulsão — CARGAS B da Repulsão — 1 CARGA

3º GRAU ESCUDO 4º GRAU ESCUDO

Efeito. Esse encantamento cria uma onda de energia Efeito. Um sigilo complexo, capaz de romper com a
capaz de empurrar criaturas. Quando uma criatura própria realidade. Você pode usar sua ação bônus e
terminar seu deslocamento adjacente de você, você uma carga para criar um portal de 1,5m de diâmetro
pode usar sua reação e uma carga para fazer um ataque em qualquer superfície em até 18m de você. O portal
mágico contra FOR dela. Se vencer, você empurra dura até o final da cena. Qualquer criatura que entrar
a criatura 3m para longe de você. Esse ataque tem no portal sai em um espaço adjacente a você, desde
“Ampliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de que você esteja no mesmo plano de existência que o
força”. 3 cargas. portal. 1 cargas.
3
Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável. recarregável.

R do Fogo Amigo —
2
CARGAS L — +3 (ESCUDO) 2
CARGAS

3º GRAU ESCUDO 4º GRAU ESCUDO

Efeito. Encantamento utilizado por comandantes de Efeito. Escudo é reforçado magicamente. Quando
alta patente. Quando um aliado em até 9m sofrer dano você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
de um ataque você pode usar sua reação e uma carga carga para aumentar a RD do escudo em +3. 2 cargas.
para fazer com que seu aliado tenha resistência contra
esse dano. Você sofre a mesma quantidade de dano Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito
que seu aliado. 2 cargas. permanente (muda de livre para passivo).

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

L — +2 (ESCUDO) 2
CARGAS

3º GRAU ESCUDO

Efeito. Escudo é reforçado magicamente. Quando


você sofrer dano de um ataque você pode usar uma
carga para aumentar a RD do escudo em +2. 2 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 3 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de livre para passivo).

Equipamento | 219
Capítulo 3

Sigilos de Sigilos de
vestimentas 1o Grau vestimentas 2o Grau
do Visual 3 da
B Alterado — CARGAS
R Concentração 3
CARGAS
Resoluta —
1º GRAU VESTIMENTA CABEÇA JÓIA

2º GRAU VESTIMENTA TORSO CABEÇA


Efeito. Encantamento usado para mudar levemente a
aparência do usuário. Você pode usar uma ação bônus Efeito. Encantamento para ocultistas e conjuradores de
e uma carga para alterar levemente detalhes da sua combate. Quando for fazer um teste de concentração
aparência, como cor, formato e tamanho de partes do você pode usar sua reação e uma carga para receber
corpo. 3 cargas. vantagem no teste. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
recarregável. permanente (muda de reação para passivo).

3
B Mensageiro — do Salto do 3
CARGAS
R Gato — CARGAS
1º GRAU VESTIMENTA CABEÇA MÃOS
2º GRAU VESTIMENTA TORSO PÉS
Efeito. Sigilo comum entre aventureiros e caçadores.
Com ele, você é capaz de enviar mensagens a longas Efeito. Usado por ladrões e acrobatas para aumentar
distâncias. Você pode usar uma ação bônus e uma distância de salto. Quando você saltar você pode usar
carga para enviar uma mensagem mental de 25 palavras sua reação e uma carga para dobrar a distância que
para uma criatura que você consiga ver e que também saltou. 3 cargas.
consiga te ver. 3 cargas.
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
Imbuindo Fragmentos. 1 fragmento arcano. Efeito recarregável.
recarregável.

da Resistência 3
R (elemento) — CARGAS

2º GRAU VESTIMENTA TORSO MÃOS

Efeito. Sigilo poderoso e capaz de tornar o usuário


altamente resistente a certo tipo de dano. Escolha um
tipo de dano (ígneo, frio, elétrico ou ácido). Quando
você sofrer dano do tipo escolhido, você pode usar sua
reação e uma carga para receber resistência ao tipo de
dano até final do turno. 3 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito


recarregável.

220 | Capítulo 3
Equipamento

do Corpo 3 Sigilos de
B Sarado — CARGAS
vestimentas 3o Grau
2º GRAU VESTIMENTA MÃOS PÉS

Efeito. Encantamento predileto de atletas, capaz de 3


ampliar capacidades físicas. Você pode usar uma ação B — Flechaletal CARGAS
bônus e uma carga para receber vantagem em testes
3º GRAU VESTIMENTA MÃOS JÓIAS
que envolvam Preparo Físico até final da cena. 3 cargas.
Efeito. Criado por artilheiros e caçadores de monstros
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
para abater alvos perigosos à distância. Você pode usar
permanente (muda de bônus para passivo).
uma ação bônus e uma carga para ampliar o dano
de suas armas à distância, causando +2 de dano em
ataques com descritores Disparável ou Arremessável
3 até final do seu próximo turno. 2 cargas.
B MAGILETAL — CARGAS

2º GRAU VESTIMENTA MÃOS JÓIAS

Efeito. Desenvolvido para auxiliar magos de duelo.


Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito
permanente (muda de reação para passivo). 3
Você pode usar uma ação bônus e uma carga para
ampliar suas capacidades mágicas, causando +2 de
dano em ataques com descritor Mágico até final do seu
próximo turno. 3 cargas. Sigilos de
Imbuindo Fragmentos. 2 fragmentos arcanos. Efeito vestimentas 4o Grau
permanente (muda de bônus para passivo).

B — Combateletal 1 CARGA

4º GRAU VESTIMENTA

Efeito. Sigilo que interfere em todas as capacidades


combativas. Você pode usar uma ação bônus e uma
carga para ampliar o dano de seus ataques, causando +2
de dano em todos os ataques até final do seu próximo
turno. 1 cargas.

Imbuindo Fragmentos. 4 fragmentos arcanos. Efeito


permanente (muda de bônus para passivo).

Equipamento | 221
Conteúdo deste fastplay
Esse capítulo apresenta os seguintes conteúdos:
B Magia em Skyfall RPG b
B Camadas do Arcanum b
B Modificando Magia b
B Conjurando uma Magia b
B Lista de Magias por Camada (incompleto)b
B Descrição das Magias (incompleto) b
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.

Magias | 223
Capítulo 4

O que é Magia em Skyfall RPG


Magia é um termo usado livremente por Opath. Um poste que acende uma luz simples quando fica de
noite é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distan-
te chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o
que é magia em Opath e em Skyfall RPG.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural dizemos que ela está
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais.
Ao mesmo tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, quando
ele manipula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma
poção. Isso tudo é magia.
Quanto ao sistema, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela conjurar
um truque mágico ou quando manifestar uma magia de camada superficial ou superior.

224 | Capítulo 4
magia

Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma
Superficial ou 4
mais simples de conjuração má- Superior
gica. Um ilusionista de rua em
Alberich usa truques mágicos, Conjurar uma magia que seja de uma camada rasa
assim como uma acrobata ou mais profunda segue as regras normais de con-
pode estar se beneficiando juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
de um truque mágico para no momento em que é conjurada: ou seja, quan-
realizar suas proezas nos do você escolhe conjurar uma magia você deve
palcos de Sarfo. primeiro pagar o custo em pontos de ênfase. Isso
Conjurar um truque significa que você gasta pontos de ênfase indepen-
mágico segue as mes- dente se a magia é bem sucedida ou não.
mas regras de conjura- Você também pode gastar pontos de ênfase adi-
ção que de uma ma- cionais para modificar uma magia (ver a seguir).
gia normal, exceto A quantidade máxima de pontos de ênfase que
que o conjurador você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
não precisa gastar ao seu bônus de proficiência.
pontos de ênfase Cada magia tem um custo próprio em pontos de
para conjurá-la e ênfase, detalhado ao lado de seu nome.
em habilidades,
que precisam espe-
cificar que truques são
afetados por seu efeito.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

Magia | 225
Capítulo 4

Modificando uma Além disso, algumas magias podem ter modi-


ficações que têm junto do seu custo especificado
Magia uma camada. Você precisa ter acesso àquela cama-
da para poder aplicar aquela modificação.
Algumas magias são mais versáteis que outras e
permitem que você aplique mais pontos de ênfase Modificações com Pontos de
além do custo básico dela para modificar a magia. Catarse
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Algumas modificações utilizam outro recurso que
quantidade ou tipos de alvos e até mesmo o dano não pontos de ênfase, mas sim pontos de catarse.
que uma determinada magia causa. Essas modificações que só podem ser aplicadas
Cada magia possui explicado em sua descrição sozinhas, se acumulando apenas com as modifica-
o custo de cada uma de suas modificações. A ções por camadas superiores.
não ser que a modificação diga o contrário, cada
modificação de magia só pode ser aplicada apenas
uma vez por conjuração. Não existe nada que te
impeça de aplicar duas modificações diferentes
que aumentem o custo em pontos de ênfase na
mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
ao seu bônus de proficiência. Vyrm, elfe do verão, canaliza
Existem dois tipos principais de modificações seus poderes arcanos através de
que podem ser aplicadas em magias: modificações pequenos cristais
que mudam parcial ou totalmente o efeito da ma-
gia e modificações que adicionam
um efeito, que é aplicado além do
efeito base da magia.

Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.

226 | Capítulo 4
magia

Conjurando uma Magia


Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, indepen-
dentemente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes, duração e
descritores. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Tempo de deve usar sua ação a cada turno conjurando a


magia, e deve manter sua concentração enquanto
Conjuração estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante).
Se a sua concentração for quebrada, a magia falha,
A maioria das magias re- mas você não usa os pontos de ênfase. Se quiser
quer uma única ação para tentar conjurar a magia novamente, você recome-
ser conjurada, mas algumas ça a conjuração e ainda precisa usar todas as ações
magias requerem uma ação para conjurá-la.
bônus, uma reação ou muito
mais tempo para isso.
Alcance 4
Ação Bônus
O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance.
Uma magia conjurada com uma ação
Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo
bônus é especialmente rápida. Você deve
é uma criatura. Para uma magia como bola de
usar uma ação bônus no seu turno para
fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de
conjurar a magia, desde que ainda não tenha
fogo explode.
usado nenhuma ação bônus neste turno.
A maioria das magias tem alcance expresso em
metros. Algumas magias podem alvejar somente
Reações
uma criatura (incluindo você) que você tocar. Ou-
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- tros feitiços, como a magia escudo, afetam somen-
ções. Estas magias levam uma fração de segundo te você. Estes feitiços têm um alcance pessoal.
para serem lançadas e são conjuradas em resposta Magias que criam cones ou linhas de efeito que
a algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado se originam a partir de você também têm alcance
como uma reação, a descrição da magia indica pessoal, indicando que o ponto de origem do efei-
exatamente quando você pode fazê-la. to da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito",
mais adiante neste capítulo).
Tempos de Conjuração Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
Maiores efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas sua descrição diga o contrário.
como rituais), exigem mais tempo para serem
lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
lança uma magia com um tempo de conjuração
maior do que uma simples ação ou reação, você

Magia | 227
Capítulo 4

Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.

Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.

Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

228 | Capítulo 4
magia

Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.

Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.

Magia | 229
Capítulo 4

Alvos especificam como você posicionará seu ponto de


origem. Tipicamente, um ponto de origem é um
ponto no espaço, mas alguns feitiços têm uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou
área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Um efeito mágico expande-se em linha reta sain-
descrição de uma magia lhe diz se ela tem como
do do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
desobstruída se estender do ponto de origem até
para perfazer uma área de efeito (como descrito
um local dentro da área de efeito, esse local não
adiante).
estará incluso na área da magia. Para bloquear
A menos que uma magia tenha um efeito
uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
perceptível, uma criatura pode não notar que
deve fornecer cobertura total.
foi alvejada por um feitiço. Um efeito como um
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais Cone
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos Um cone se estende na direção que você escolher a
de uma criatura, normalmente passa despercebido, partir de seu ponto de origem. A largura do cone
a menos que a magia lhe diga o contrário. em um determinado ponto ao longo seu compri-
mento é igual à distância desse ponto ao seu ponto
Um Caminho Livre para o Alvo de origem. A área de efeito de um cone especifica
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre seu comprimento máximo. O ponto de origem de
até ele, portanto, o mesmo não pode estar atrás um cone não está incluso na sua área de efeito, a
de uma cobertura total. Se você colocar uma área menos que você decida o contrário.
de efeito em um ponto que não possa ver, e um
Cilindro
obstáculo, como uma parede, estiver entre você
O ponto de origem de um cilindro é o centro de
e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado
um círculo de um determinado raio, conforme
mais próximo dessa obstrução.
informado na descrição da magia. O círculo deve
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. A
Alvejando a si Próprio energia em um cilindro expande-se em linhas retas
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua a partir do ponto de origem até o perímetro do
escolha, você pode escolher a si mesmo também, a círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de
especificado que deva ser uma criatura diferente cima para baixo, até uma distância igual à altura
de você. Se estiver na área de efeito de uma magia do cilindro. O ponto de origem de um cilindro
que conjurar, você poderá alvejar a si próprio. está incluso na sua área de efeito.

Áreas de Efeito Cubo


Magias como mãos flamejantes e cone de frio co- Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
brem uma área, permitindo afetar várias criaturas ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
de uma só vez. bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
A descrição de uma magia especifica sua área mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
de efeito, que normalmente se apresenta em uma não está incluso em sua na área de efeito, a menos
destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, que você decida o contrário.
cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem
um ponto de origem, um local no qual a ener-
gia mágica é liberada. As regras para cada forma

230 | Capítulo 4
magia

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach

Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.

Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.

Magia | 231
Capítulo 4

Lista de Magias por Camadas


A seguir apresentamos as magias em listas divididas por camada. Além do nome da magia ou truque,
também apresentamos uma rápida descrição do seu efeito e também seu tipo, facilitando consulta.

Truques Profanar Solo


Restauração Menor
Sono de Notzferah
Controle Sugestão
Abraço da Noite
Barreira de Proteção Ofensivo
Drenar Fortitude Ariete Arcano
Orientação Arma Elemental
Resistência Armamento Divino
Sorriso de Sa’Al Grito Agonizante de Warpinier
Infligir Ferimentos
Ofensivo Mísseis Mágicos
Disparo Arcano Manifestação das Profundezas
Lâmina Cósmica Presas
Mão Esquelética de Brunhil Raio do Enfraquecimento
Palminha Sagrada Tufão
Raio Elemental
Surto Psiônico Utilitário
Alarme
Utilitário Augúrio
Marca de Sangue Compreensão
Mãos Mágicas Detectar Magia
Reparar Força Anuro
Transmutar em Arma Imagem Silenciosa
Luz Passo Nebuloso
Ilusão Menor Manifestar Familiar
Queda Suave
Simpatia Animal
Camada Superficial Tele Entrega
Ventriloquismo
Controle
Curar Ferimentos
Elo do Destino de Taliesyn
Camada Rasa
Escudo Arcano
Escuridão Controle
Imagem Espelhada Acalma-Multidão
Inspiração Heróica Cubo Dourado Gentil
Pele-Casca Imobilizar Criatura

232 | Capítulo 4
magia

Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Carruagem Elemental de Ruedim
Desespero das Almas Perdidas
Pó Ruidoso
Utilitário
Carroça Astral
Ligação Telepática
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta

Magia | 233
Capítulo 4

Descrição das Magias


Abraço da Noite — que havia sido afetado.
B Você melhora a atitude do alvo em uma ca-
Truque, Controle
tegoria. Caso falhe no teste, o alvo percebe que
Tempo de Conjuração: 1 ação tentou ser afetado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M +2 PE [MUDA]
Duração: Cena (Concentração) Elimina um dos componentes necessários para
Você invoca poderes da noite e das sombras conjurar a magia.
criando um vínculo entre a criatura afetada e a +4 PE [MUDA]
escuridão. A criatura afetada recebe vantagem em
Você causa o seguinte efeito:
testes de DES relacionados com furtividade pela
duração da magia. B Você melhora a atitude do alvo para a cate-
goria aliado. Caso falhe no teste, o alvo percebe
1 PC [MUDA] que tentou ser afetado e tem sua atitude dimi-
nuída em uma categoria.
Duração: Cena

Acalma-Multidão 3 PE Alarme 1 PE
Camada Superficial, Utilitário, Previsão
Camada Rasa, Controle, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)
Alcance: 18m (12q)
Componentes: V, M, S
Componentes: V, S
Duração: Até o final do próximo descanso
Duração: Cena (Concentração)
Você monta um alarme contra intrusos indeseja-
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
dos. Escolha uma porta, uma janela ou uma área
de pessoas. Escolha um ponto dentro do alcance
no alcance da magia que não seja maior que um
da magia para criar uma esfera com 6m de raio.
cubo de 6 metros de lado. Até que a magia ter-
Você deve fazer um ataque mágico contra a SAB
mine, um alarme alerta você quando uma cria-
de cada humanóide dentro da área. Um alvo pode
tura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
escolher te deixar suceder automaticamente nesse
afetada.
teste. Em um sucesso, escolha um dos efeitos a
Quando conjurar a magia, você pode esco-
seguir:
lher criaturas que não dispararão o alarme. Você
B Você encerra qualquer efeito causado a um também pode escolher se o alarme é mental ou
alvo enfeitiçado ou amedrontado. Em seguida, audível. Um alarme mental avisa com um sibilo
a magia se encerra. em sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros
B Você torna um alvo indiferente a criaturas do alcance da área afetada. Este sibilo lhe desperta
hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina caso esteja dormindo. Um alarme audível produz
se o alvo for atacado ou ferido por uma magia o som de uma sineta durante 10 segundos no
ou se testemunhar quaisquer de seus amigos alcance de 18 metros.
sendo feridos. Ao final da magia o alvo percebe

234 | Capítulo 4
magia

Amarras Você invoca um aríete mágico com alta potência


arcana. Faça um ataque mágico contra FOR de
Titânicas 3 PE uma criatura em alcance. Em um sucesso, o alvo
Camada Rasa, Ofensivo, Dano, Paralisia é empurrado 3m (2q) em qualquer direção a sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha e sofre 3d10 pontos de dano de força (ou
Alcance: 9m (6q) metade disso em uma falha e não é empurrado).
Componentes: V, S +1 PE [ADICIONA]
Duração: Cena (Concentração)
Ao aprender essa magia, escolha um tipo de dano Aumenta o dano causado em +1d10 do mesmo
elemental (ácido, congelante, elétrico ou ígneo), tipo ou a distância do empurrão em 1,5m. Você
necrótico ou radiante. A magia recebe o descritor pode aplicar esse efeito mais de uma vez.
adequado, respectivamente, elemental (terra, água, +2 PE [ADICIONA]
ar ou fogo), necromancia ou divino.
Descritor: Elemental
Você conjura uma série de correntes espectrais
que prendem a criatura. A criatura está agarrada O dano aumenta em +1d10 passa a ser de um
pela duração da magia. Como uma ação, a cria- elemento a sua escolha. Além disso, você pode
tura pode fazer um teste de FOR (Preparo Físico) trocar o efeito de empurrar pelo efeito do elemen-
contra seu ataque mágico para romper as corren- to utilizado:
tes. A criatura sofre 3d6 de dano do tipo escolhido
quando rompe as correntes (reduzindo o dano em
B Água. O dano se torna frio e você enchar-
ca o alvo. Ele perde suas resistências a dano e
4
1d6 para cada 5 pontos que superar seu ataque). suas imunidades a dano passam a contar como
Você pode aprender essa magia novamente para resistências. Esse efeito dura até o começo do
escolher outro tipo de dano. seu próximo turno.
B Ar. O dano se torna elétrico e o alvo é
+2 PE [MUDA] elevado no ar na mesma distância que o alvo
Alcance: 18m (12q) seria empurrado, até o final de seu próximo
turno. Enquanto estiver ali, sua movimentação
+2 PE [ADICIONA] passa a ser 0m e só pode se movimentar caso
Aumenta o dano em +1d6, criando mais uma cor- tenha deslocamento de voo. Quando o efeito
rente. Você pode aplicar essa modificação quantas terminar, o alvo cai no chão, sofrendo dano de
vezes quiser. queda.
B Fogo. O dano se torna ígneo e o alvo passa
1 PC [MUDA] a estar Em Chamas. Ele pode gastar uma ação
Duração: Cena. para apagar as chamas ou sofre 1d6 de dano
para cada quadrado que o alvo seria empurra-
do. Ao final de cada um de seus turnos o dano
Aríete Arcano 2 PE das chamas é reduzido em 1d6, encerrando o
Camada Superficial, Ofensivo, Dano efeito da magia quando não causar mais dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação B Terra. O dano se torna ácido e o chão em-
Alcance: 3m (2q) baixo do alvo estremece. Ao invés de empurrar,
Componentes: V, S, M você derruba o alvo. Para se levantar, a criatura
Duração: Instantânea afetada precisa usar sua ação e passar em um
teste oposto de DES contra seu ataque mági-

Magia | 235
Capítulo 4

co. Se vencer, a criatura pode se levantar. Caso Armamento Divino 2 PE


contrário permanece caída. O efeito dura por
uma rodada para cada quadrado que o alvo se- Camada Superficial, Ofensivo, Divino, Dano,
ria empurrado, encerrando a magia caso o alvo Criação
levante ou ao final da última rodada de efeito. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12q)
+2 PE [MUDA] Componentes: V, S
Em vez do normal, você causa o dano contra Duração: Cena
o alvo e, em um sucesso, você se move até um Você cria uma arma espectral flutuante, em um
espaço desocupado levando ele empurrado junto espaço desocupado qualquer dentro do alcance,
de você. Você pode se mover para qualquer local que permanece pela duração ou até você conju-
que tenha deslocamento para chegar (consumin- rar essa magia novamente. Quando você conjura
do-o no processo). Ao terminar o deslocamento, o essa magia, você pode realizar um ataque mágico
alvo fica desprotegido em um atributo físico à sua contra a DES de uma criatura a 1,5m da arma.
escolha até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre dano de energia igual
a 1d8 + seu atributo de conjuração.
+3 PE [ADICIONA] Enquanto durar a magia, com uma ação bônus,
O dano causado contra objetos e constructos é você pode mover a arma até 6 metros e repetir o
dobrado, desde que você tenha se movido pelo ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
menos 3m antes de atacá-los.
1 PC [MUDA]

Arma Elemental 2 PE Em vez do normal, enquanto durar a magia, você


pode fazer um ataque contra a SAB do alvo.
Camada Superficial, Ofensivo, Suporte, Elemental,
Armamento
Augúrio 1 PE
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Camada Superficial, Utilitário, Previsão
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Cena (Concentração) Alcance: Pessoal
Você toca uma arma. Até que a magia termine, Componentes: V, S, M,
aquela arma se torna uma arma mágica que causa Duração: Instantânea
1d4 de dano de um elemento a sua escolha. Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar
ossos de serpes, dispor cartas ornamentadas ou ao
+2 PE [MUDA] empregar alguma outra ferramenta de adivinha-
O dano adicional muda para 1d6. ção, você recebe um presságio de uma entidade
que vaga pelo Arcanum sobre os resultados de um
1 PC [MUDA] determinado curso de ação que você planeja tomar
dentro dessa cena ou na próxima (sua escolha
Duração: Cena.
quando conjura a magia). A Mestre escolhe entre
os presságios possíveis a seguir:
B Prosperidade, para bons resultados
B Infortúnio, para maus resultados
B Prosperidade e Infortúnio, para resultados

236 | Capítulo 4
magia

bons e maus +1 PE [ADICIONA]


B Nada, para resultados que não são especial- Aumenta o dano em +1d6. Você pode aplicar essa
mente bons ou maus modificação quantas vezes quiser.
A magia não leva em conta quaisquer circuns-
tâncias possíveis que possam mudar o resultado +4 PE [MUDA]
futuro, como a conjuração de magias adicionais Duração: Cena (Concentração)
ou a perda ou ganho de um companheiro. Se A magia não explode instantaneamente, sendo
conjurar a magia duas ou mais vezes antes de con- concentrada em uma esfera elemental minúscula.
cluir seu próximo descanso longo, há uma chance O dano magia muda para 12d6 e ao final do seu
cumulativa de 25% para cada conjuração após a turno a magia causa +1d6 de dano do mesmo
primeira de você obter uma resposta aleatória. A tipo, até ser detonada. Você pode detoná-la como
Mestre faz esta jogada em segredo. uma reação, fazendo um ataque contra a DES de
criatura dentro de uma esfera de 6 metros (4 q) de
raio centrado a partir da esfera minúscula.
Barreira de Se a esfera for tocada antes de ser detonada, você
Proteção — deve fazer um ataque contra a DES da criatura
Truque, Controle, Proteção que a tocar. Em um sucesso, a magia se encerra
imediatamente, explodindo em chamas e permi-
Tempo de Conjuração: 1 ação tindo que você atinja todas as criaturas na área,
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M
como acima. Em uma falha, você causa apenas
metade do dano a todas.
4
Duração: até final da cena
Você toca uma criatura voluntária. O próximo 1 PC [MUDA]
ataque contra a criatura é feito com desvantagem. Descritores: Camada Rasa, Ofensivo, Dano,
Elemental
1 PC [MUDA] Ao aprender essa magia, escolha um elemento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. secundário.
Alcance: 3m (2q) Você muda o elemento da magia, sendo um
Bola de Água (dano gélido), Bola de Ar (dano
elétrico) ou Bola de Terra (Dano ácido) e a magia
BOLA DE FOGO 4 PE passa a receber o descritor elemental do respectivo
Camada Rasa, Ofensivo, Dano, Elemental (Fogo) tipo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m (18 q) Carroça astral 3 PE
Componentes: V, S, M
Camada Rasa, Utilitário, Criação, Movimentação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 turno completo
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo ao apon- Alcance: 9 m (6 q)
tá-lo para um ponto de sua escolha no alcance da Componentes: V, S, M
magia, e depois desabrocha com um rugido baixo Duração: Até o final do próximo descanso longo
em uma explosão de chamas. Faça um ataque
Você convoca uma carroça vinda diretamente do
contra a DES de cada criatura em uma esfera de
Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
6 metros (4 q) de raio centrada em um ponto em
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o
alcance. Em um sucesso, o alvo sofre 8d6 pontos
suficiente para transportar 6 criaturas médias de
de dano ígneo (ou metade disso em uma falha).

Magia | 237
Capítulo 4

maneira confortável. Ela ignora terreno difícil e se +2 PE [ADICIONA]


movimenta ao seu comando com um deslocamen- Escolha um aliado no caminho da carruagem.
to de 12m, ignorando a necessidade de um piloto. Ele não sofre o dano da magia e é transportado
Caso seja necessário um teste de para conduzir, com ela. No final do movimento da carruagem, o
você pode fazê-lo com Arcanismo. aliado escolhe um espaço adjacente ao da carroça
para ficar.
+2 PE [ADICIONA]
Aumenta a capacidade da carroça em +2 criaturas.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes Compreensão 1 PE
quiser. Camada Superficial, Utilitário, Testes
Tempo de Conjuração: 1 ação
Carruagem Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M
Elemental Duração: Cena
de Ruedim 3 PE Pela duração da magia, você consegue entender
Camada Rasa, Ofensivo, Dano, Elemental, Movi- qualquer idioma escrito ou falado e recebe vanta-
mentação gem em todos os testes de INT para interpretar
Tempo de Conjuração: 1 ação informações.
Alcance: 9 m (6 q) Esta magia não decodifica mensagens secretas
Componentes: V, S, M em um texto ou um glifo, como um símbolo arca-
Duração: Instantânea no, que não faça parte de um idioma escrito. Além
Ao aprender essa magia, escolha um elemento. disso, ela não permite que você fale um idioma
Você manifesta poderosa energia arcana e evoca que não tenha aprendido.
uma carruagem elemental de tamanho médio em
um ponto a sua escolha dentro do alcance em até CuBO GENTIL 3 PE
3m de altura. Em seguida, a carruagem se movi-
Camada Rasa, Controle, Cura, Suporte
menta em linha reta por 9m, em uma direção à
sua escolha, bombardeando uma chuva do ele- Tempo de Conjuração: 1 ação
mento escolhido. Faça um ataque mágico contra Alcance: 9m
a DES das criaturas na área. Em um sucesso, elas Componentes: V, S
sofrem 5d6 de dano do elemento escolhido (ou Duração: Cena
metade disso em uma falha). A carruagem tem o Você ergue do solo um cubo colorido com 1,5m
tamanho médio. de lado em um espaço desocupado em alcance. Ele
tem uma quantidade de cargas igual a 2d6 + seu
+1 PE [ADICIONA] atributo chave de conjuração. Uma criatura aliada
Aumenta o dano em +1d6. Você pode aplicar essa adjacente a ele pode tocá-lo para recuperar pontos
modificação quantas vezes quiser. de vida, recuperando 2d4+2 pontos de vida caso
use uma ação e gaste duas cargas ou 1d4+1 pontos
+2 PE [ADICIONA] de vida caso use uma ação bônus e uma gaste uma
A largura da linha afetada pela carruagem aumen- carga.
ta em +1,5 m (1 q). Você pode aplicar essa modifi- Você pode gastar uma ação bônus para mover
cação quantas vezes quiser. o cubo para um espaço desocupado em até 6m,
desde que esteja a até 9m dele.
Quando a última carga for gasta o cubo se desfaz

238 | Capítulo 4
magia

em purpurina. Essa magia não tem efeito sobre +2 PE [MUDA]


mortos-vivos ou construtos. Alcance: 9m
+1 PE [ADICIONA] 1 PC [ADICIONA]
Aumenta a quantidade de cargas em 1d6+1. Você
pode aplicar essa modificação mais de uma vez. A cura aumenta em +1d6. Uma criatura adjacente
ao alvo recupera metade dos pontos de vida recu-
+2 PE [MUDA] perados pelo alvo original da magia.
A cura aumenta para 1d6+1 com uma ação bônus
2d6+2 com uma ação. Detectar Magia 1 PE
+2 PE [MUDA] Camada Superficial, Utilitário, Sentidos
Duração: Cena (Concentração) Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao conjurar a magia, o cubo cura 1d4+1 de todas Alcance: Pessoal
as criaturas adjacentes. Além disso, no começo Componentes: V, S
de cada um de seus turnos você pode gastar uma Duração: Cena (Concentração)
quantidade de cargas a suas escolha para curar Enquanto durar a magia, você sente a presença
1d4+1 pontos de vida de um número equivalente de energia mágica a 9m do seu alcance. Se sentir
de criaturas adjacentes. energia mágica desta forma, você pode usar sua

1 PC [ADICIONA]
ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer
criatura ou objeto visíveis na área que carregue tal
4
Ao usar uma ação ou ação bônus para curar, a energia, e você saberá a escola de magia da mesma,
criatura pode gastar +1 carga para receber +1 de se houver. A magia pode atravessar a maioria das
RD cumulativo pela duração de magia. O máxi- barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros
mo de RD que pode ser recebido dessa maneira é de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma
igual ao atributo-chave de conjuração da criatura folha fina de chumbo ou por 1 metro de madeira
que lançou a magia. ou terra.

1 PC [ADICIONA]
Curar Ferimentos 1 PE
Além do normal, também recebe vantagem em
Camada Superficial, Controle, Suporte, Cura todos os testes que envolvam detectar armadilhas
Tempo de Conjuração: 1 ação ou locais escondidos.
Alcance: Toque
Componentes: V, S 1 PC [MUDA]
Duração: Instantânea Duração: Cena.
Uma criatura que você toca recupera um número
de pontos de vida iguais a 1d8 + seu atributo-cha-
ve de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou construtos.

+2 PE [ADICIONA]
A criatura recupera 1d8+1 pontos de vida adicio-
nais.

Magia | 239
Capítulo 4

Desespero Disparo Arcano —


das Almas Truque, Ofensivo, Dano, Pacto
Perdidas 3 PE Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12q)
Camada Superficial, Utilitário, Sentidos Componentes: V, S, M
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 27m (18 q) Você atira força mágica, na forma de um dispa-
Componentes: V, S, M ro arcano. Faça um ataque contra FOR de uma
Duração: Instantânea criatura à sua escolha no alcance da magia. Em
Você rompe a realidade para buscar gritos e um sucesso, o disparo causa 1d10 pontos dano de
lamentos de almas no corredor da morte, conden- força ao alvo.
sando-as em uma esfera de energia negativa de 6m
de raio. Faça um ataque mágico contra a CON [RASA]
das criaturas na área. Em um acerto, elas sofrem Você pode lançar um disparo arcano adicional
6d6 pontos de dano necrótico (ou metade disso logo após lançar o primeiro, como parte da mesma
em uma falha). Mortos-vivos e criaturas não-vivas ação, sendo necessário repetir o teste de ataque.
são imunes a esse dano.
[PROFUNDA]
+2 PE [ADICIONA]
Você pode lançar dois disparos arcanos adicionais
Aumenta o raio da esfera em +3m (2 q). Você logo após lançar o primeiro, como parte da mesma
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser. ação, sendo necessário repetir o teste de ataque

+2 PE [ADICIONA] para cada disparo.


As criaturas que falharem no teste de CON ficam 1 PC [ADICIONA]
amedrontadas até o final do seu próximo turno.
Em um sucesso, além do dano você pode em-
+4 PE [MUDA] purrar a criatura 3m (2q) para longe de você ou
Duração: Cena (Concentração) reduzir seu deslocamento em 3m até o final de seu
A esfera de energia negativa permanece no lo- próximo turno.
cal pela duração. No início de cada um dos seus
turnos, você pode fazer um novo ataque contra a Drenar Fortitude —
CON das criaturas na área, causando o mesmo
Truque, Controle, Necromancia, Pontos de Vida
dano e efeitos. Você também pode mover a esfera
até 9m (6 q) em uma direção à sua escolha como Tempo de Conjuração: 1 reação
uma ação bônus. Alcance: 9m (6q)
Componentes: V, S
1 PC [MUDA] Duração: instantâneo
Descritores: Camada Rasa, Ofensivo, Dano, Necro- Você evoca uma névoa necrótica na direção do
mancia, Psíquico. corpo de uma criatura que tenha morrido na mes-
Você rompe a realidade para buscar os medos e ma rodada e drena o que resta de sua vitalidade.
pesadelos de almas no corredor da morte, conden- Você recebe 5 pontos de vida temporários. Uma
sando-os. O ataque mágico passa a ser contra a criatura só pode ser afetada por este truque uma
SAB das criaturas e o tipo de dano psíquico. vez por descanso.

240 | Capítulo 4
magia

1 PC [MUDA] 1 PC [ADICIONA]
Ao usar essa magia, escolha qualquer número de A criatura recebe imunidade a todos tipo de dano
criaturas dentro do alcance da magia. Elas tam- que já possuir resistência.
bém recebem esses pontos de vida temporários e
a restrição de serem afetadas apenas uma vez por
descanso.
Escudo Arcano 1 PE
Camada Superficial, Controle
Elo do Destino Descritores: Proteção
Tempo de Conjuração: 1 reação
de Taliyesin 2 PE Alcance: Pessoal
Camada Superficial, Controle, Necromancia, Pontos Componentes: V, S
de Vida Duração: até o final do turno
Tempo de Conjuração: 1 ação Você recebe +2 em todas as Proteções até final do
Alcance: Toque turno.
Componentes: V, S
+2 PE [ADICIONA]
Duração: Cena
Essa magia protege uma criatura voluntária que Você recebe +3 adicionais em todas as Proteções
você toca e cria uma conexão mística entre você e (para um total de +5) até final do turno.
o alvo pela duração. Enquanto o alvo estiver a até
1 PC [MUDA]
4
18m (12 q) de você, ele ganha um bônus de +1
em todas as proteções e tem resistência a todo tipo Duração: até o fim da rodada.
de dano. Sempre que ele sofrer dano, você sofre a
mesma quantidade de dano. Escuridão 2 PE
A magia termina se você cair a 0 pontos de vida
ou se o alvo estiver a mais de 18m de você. Ela Camada Superficial, Controle
também termina se essa magia for conjurada nova- Descritores: Área, Iluminação
mente em qualquer uma das criaturas conectadas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m (12q)
+3 PE [MUDA] Componentes: V, M
Você passa a receber os mesmos bônus da magia Duração: Cena (Concentração)
que o alvo recebe, também causando dano a ele Uma escuridão mágica se espalha a partir de um
caso sofra dano. Além disso, sempre que uma das ponto dentro no alcance da magia para preencher
criaturas conectadas for alvo de um efeito de cura, uma esfera de 4,5m (3q) de raio pela duração des-
a outra criatura também recupera pontos de vida. ta. A escuridão se espalha em torno dos cantos.
Uma criatura com visão no escuro não pode ver
+2 PE [MUDA] através desta escuridão, e uma luz não mágica não
Você cria a conexão entre duas criaturas quaisquer pode iluminá-la. Se o ponto escolhido estiver em
em alcance, definindo quando conjura a magia um objeto que você está segurando ou um que
qual criatura recebe os bônus e qual criatura rece- não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão
be dano sem receber benefícios emana do objeto e se moverá com ele. Cobrir
completamente a origem da escuridão com um
objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia
a escuridão.

Magia | 241
Capítulo 4

Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a 1 PC [MUDA]


uma área de luz criada por uma magia de camada Alcance: pessoal;
igual ou inferior, o feitiço que criou a luz é dissi- Tempo de conjuração: Reação. Quando você
pado. realizar um teste de FOR para saltar, você recebe
vantagem.
+1 PE [ADICIONA]
O raio da esfera aumenta em 1,5m. Você pode
aplicar essa modificação mais de uma vez.
Grito Agonizante
de Warpinier 1 PE
+2 PE [MUDA]
Camada Superficial, Ofensivo
Em vez do normal, você espalha névoas em uma
esfera com 6m (4q) de raio, centrado em um Descritores: Dano
ponto no alcance da magia. A esfera se espalha ao Tempo de Conjuração: 1 Reação
redor de cantos, e sua área é fortemente obscu- Alcance: 18m (12q)
recida. Ele permanece pela duração da magia ou Componentes: V, S, M
até que um vento moderado (de ao menos de 15 Duração: Instantânea
quilômetros por hora) ou de maior a disperse. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para dar
um urro agudo de dor, atingindo o alvo que lhe
1 PC [MUDA] causou dano. Faça um ataque contra a DES do
Em vez do normal a escuridão é direcionada a até alvo. Em um sucesso, você causa 2d10 de dano de
duas criaturas dentro do alcance, sobrecarregando trovejante (ou metade disso em uma falha).
seus sentidos com energia arcana. Faça um ataque +2 PE [ADICIONA]
mágico contra a SAB dos alvos. Em um sucesso,
elas ficam com visão ou audição prejudicadas pela Aumenta o dano causado em +1d10 do mesmo
duração da magia. Caso um dos itens que a cria- tipo. Você pode aplicar esse efeito mais de uma
tura esteja empunhando ou vestindo seja alvo de vez.
uma magia com o descritor Iluminação, a condi-
ção se encerra. Ilusão Menor —
Truque, Utilitário
Força Anuro 1 PE Descritores: Ilusão, Criação
Camada Superficial, Utilitário Tempo de Conjuração: 1 ação
Descritores: Movimentação (Salto), Testes (Força) Alcance: 9m (6q)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: S, M
Alcance: Toque Duração: Cena
Componentes: V, S Você cria um som ou uma imagem de um objeto
Duração: Cena no alcance da magia, que permanece pela duração
Você toca uma criatura que fica com as pernas for- desta. A ilusão também termina se for dissipada
talecidas até final da cena. A criatura pode saltar o com uma ação ou se for conjurada novamente.
triplo da distância normal (geralmente, uma cria- Pode ser criado um som, cujo volume pode ir
tura salta apenas metade do seu deslocamento). de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz
de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de
tambores ou qualquer outro som à sua escolha.

242 | Capítulo 4
magia

O som continua repetidamente pela duração da Imagem


magia, ou você pode fazer pequenas alterações em
momentos diferentes, antes que o feitiço termine e Silenciosa 3 PE
desde que esteja dentro do alcance da magia. Camada Superficial, Utilitário
Se for criada a imagem de um objeto, como uma
Descritores: Criação, Sentidos
cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca,
Tempo de Conjuração: 1 ação
esta não pode ser maior que um cubo de 1,5m. A
Alcance: 18m (12q)
imagem não pode criar som, luz, odor ou qual-
Componentes: V, S, M
quer outro efeito sensorial. Interação física com
Duração: Cena (Concentração)
a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas
podem passar através dela. Você cria a imagem de um objeto, criatura ou
algum fenômeno visual que não seja maior que
1 PC [MUDA] um cubo de 4,5m (3q). A imagem surge em um
lugar no alcance da magia e permanece pela dura-
Duração: 1 rodada. Como o normal, mas você
ção desta. A imagem é puramente visual; ela não
pode escolher criar imagem e som simultanea-
é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos
mente.
sensoriais.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o Você pode usar sua ação para fazer a imagem
som ou a imagem, faça um ataque contra a INT. se deslocar para qualquer lugar dentro do alcan-
Em um sucesso ela não percebe que é uma ilusão.
Em uma falha, a criatura consegue discernir que é
ce da magia. À medida que a imagem muda de
lugar, é possível alterar sua aparência para que seus 4
uma ilusão e esta se torna efêmera para a criatura. movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se
você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é
Imagem possível mudar a imagem para que ela pareça estar
andando.
Espelhada 2 PE Interação física com a imagem revela que esta é
Camada Superficial, Controle uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se
Descritores: Ilusão, Proteção uma criatura usar uma ação para examinar a ima-
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus gem, faça um ataque mágico contra a Inteligência
Alcance: Pessoal da criatura. Se você falhar, a criatura consegue
Componentes: V, S, M discernir que é uma ilusão e pode ver através da
Duração: Cena imagem.
Você conjura diversas imagens espelhadas de você, 1 PC [MUDA]
gerando confusão em qualquer um que tente te
acertar. Você aumenta em +4 todas as suas prote- Duração: Cena.
ções. Quando uma criatura fizer um ataque contra Você pode usar sua ação bônus para mover a
você e errar, reduza esse bônus em -2. A magia imagem.
cessa quando o bônus fornecido chegar a 0.

+2 PE [ADICIONA]
Você aumenta suas proteções em +2 (em um total
de +6). Você pode aplicar essa modificação mais
uma vez, para um bônus total de +8.

Magia | 243
Capítulo 4

Imobilizar +2 PE [ADICIONA]

Criatura 4 PE Aumenta o dano causado em +2d10. Você pode


aplicar essa modificação mais de uma vez.
Camada Rasa, Controle, Movimentação (Agarrar)
Tempo de Conjuração: 1 ação Inspiração
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M Heróica 1 PE
Duração: Cena (Concentração) Camada Superficial, Controle
Escolha uma criatura do tipo humanoide, animal, Descritores: Testes, Suporte
planta ou morto-vivo à sua vista no alcance da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia e faça um ataque mágico contra a FOR do Alcance: 9m (6q)
alvo. Em um sucesso, ela fica paralisada pela até o Componentes: V
final da cena. Você deve repetir o teste no início Duração: Cena (Concentração)
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em
uma falha. Você reconta um feito heróico que inspira até três
criaturas voluntárias no alcance. Sempre que um
+2 PE [MUDA] alvo faz uma jogada de ataque ou teste de morte
antes da magia terminar, este deve jogar 1d4 e
Você ataca a SAB do alvo.
adicionar o número obtido na jogada.
+2 PE [ADICIONA] Além disso, qualquer criatura afetada dessa
maneira pode usar a inspiração como proteção.
Você pode escolher criaturas dos tipos celestiais,
Quando a criatura for alvo de um ataque ela pode
constructos, gosmas e fadas.
escolher jogar 1d4 e aumentar sua proteção ataca-
+4 PE [ADICIONA] da até o final do turno. Se ela o fizer, ela encerra o
efeito da magia.
Você pode escolher criaturas dos tipos elementais,
ínferos, gigantes e monstros +2 PE [MUDA]
O dado passa a ser 1d6 ao invés de 1d4.
Infligir
1 PC [MUDA]
Ferimentos 1 PE
Duração: Cena.
Camada Superficial, Ofensivo
Descritores: Necromancia, Dano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Lâmina Cósmica —
Alcance: Toque Truque, Ofensivo
Componentes: V, S Descritores: Armamento, Dano, Ampliar
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Faça um ataque contra CON de uma criatura Alcance: Toque
dentro do alcance da magia. Em um acerto, o alvo Componentes: V, M
sofre 3d10 pontos de dano necrótico (ou metade Duração: Instantânea
disso em uma falha). Você toca uma arma que esteja empunhando e,
como parte da execução da magia, realiza um
ataque corpo a corpo contra a DES de um alvo

244 | Capítulo 4
magia

no alcance da arma. Em um sucesso, além de +2 PE [ADICIONA]


causar dano normalmente você recebe pontos de Além disso, os idiomas conhecidos pelas criaturas
vida temporários igual a 1d4 + atributo-chave de passam a ser compartilhados.
conjuração.

[RASA] Luz —
O ataque corpo a corpo causa +1d4 de dano de Truque, Utilitário
força e os pontos de vida temporários aumentam
Descritores: Iluminação
para 1d6 + atributo-chave de conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
[PROFUNDA] Alcance: Toque
Componentes: V, M
O ataque corpo a corpo causa +1d6 de dano de Duração: Até o final do próximo descanso
força e os pontos de vida temporários aumentam
Você toca um objeto não maior do que 3m em
para 1d8 + atributo-chave de conjuração.
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto
1 PC [ADICIONA] emite luz plena em um raio de 6m e penumbra
por 6m adicionais. A luz pode ser da cor de sua
Ampliar 15+: Você pode atacar uma segunda preferência. Cobrir completamente um objeto
criatura em alcance da arma, também recebendo com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina
pontos de vida temporários (não cumulativos com
os do primeiro ataque). Você pode aplicar essa
se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com
uma ação. Se você designar como alvo um objeto
4
modificação após realizar o ataque corpo a corpo. sendo carregado ou usado por uma criatura hostil,
você deve acertar um ataque mágico contra a DES
Ligação do alvo.
Telepática 3 PE 1 PC [Muda]
Camada Rasa, Utilitário, Previsão Alcance: 9 m (6 q)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria quatro pontos luminosos flutuantes,
Alcance: Toque que se parecem com tochas, lanternas ou esferas
Componentes: S luminosas. Eles iluminam um raio de 3 m (2q) e
Duração: Cena (Concentração) você pode movê-los para um novo local a até 18 m
Você cria um elo mental entre duas criaturas (12 q) de você com uma ação bônus. Além disso,
com INT -1 ou maior (você pode ser uma delas). você pode unificar ou separar os pontos como
As criaturas podem se comunicar independente de uma ação livre. Ao fazer isso, o raio iluminado
idioma ou distância, mas não em mundos diferen- pelos pontos é somado ou subtraído, não podendo
tes. haver mais do que quatro pontos luminosos.

+1 PE [ADICIONA]
Aumenta o número de criaturas afetadas em +1.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes
quiser.

+1 PE [MUDA]
Alcance: 6 m (4 q).

Magia | 245
Capítulo 4

Orientação — Manifestar
Truque, Controle, Suporte, Testes Familiar 2 PE
Tempo de Conjuração: 1 ação Camada Superficial, Utilitário
Alcance: Toque
Descritores: Criação
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Cena (Concentração)
Alcance: 3m (2q)
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes Componentes: V, M, S
da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e Duração: Instantânea
somar o número tirado a um teste de atributo da
Você desenha um pequeno círculo de conjuração
escolha dela. Ele pode jogar o dado antes ou de-
em um espaço adjacente a você e após o tempo de
pois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
conjuração uma pequena criatura é conjurada em
1 PC [MUDA] até 3m de você. A criatura é um familiar de um
tipo a sua escolha (ver ficha da criatura).
Alcance: 9m (6q) Duração: Cena O familiar age de maneira independente, mas
sempre obedece seus comandos. Caso ele fique a
Manifestação uma distância maior que 9m de você, ele desapa-
rece, aparecendo em um espaço adjacente ao seu
das Profundezas 1 PE instantaneamente (e encerrando qualquer desloca-
Camada Superficial, Ofensivo mento que possa ter sobrado no turno).
Em combate, ele age junto de sua iniciativa. Ele
Descritores: Dano, Reação
pode agir normalmente, mas não ataca. Você não
Tempo de Conjuração: 1 ação
precisa usar ações para comandá-lo, pois vocês
Alcance: 6m (4q)
compartilham uma conexão telepática. Enquanto
Componentes: V, S, M
estiverem a até 9m de distância um do outro vocês
Duração: Instantânea
conseguem falar telepaticamente.
Você manifesta o poder dos profundos, invocando Você pode usar uma ação para enviar seu fami-
dois tentáculos espectrais. Faça um ataque contra liar para uma dimensão de bolso criada dentro
DES das criaturas em alcance. Em um sucesso, de algum objeto que você esteja empunhando.
cada tentáculo afeta uma criatura em alcance, que Enquanto estiver nessa dimensão, você pode usar
não pode realizar reações até o seu próximo turno, uma ação bônus para trazê-lo de volta em um
além de causar 2d6 de dano congelante (ou meta- espaço adjacente ao seu.
de disso em uma falha).
+1 PE [MUDA]
+1 PE [ADICIONA]
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aumenta a quantidade de tentáculos em 1.

+1 PE [ADICIONA]
Aumenta o dano causado em 1d6.

1 PC [MUDA]
Alcance: 12m (8q)

246 | Capítulo 4
magia

Mão Esquelética rece se ficar a mais de 9m (6q) de sua pessoa ou


se você conjurar a magia novamente. Você pode
de Brunhil — usar sua ação para controlar a mão. Você pode
Truque, Ofensivo usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar
Descritores: Necromancia, Dano, Pontos de Vida
um item de um recipiente aberto ou derramar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão a
Alcance: 36 metros (24q)
até 9 metros cada vez que a usa. A mão não pode
Componentes: V, S
atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5
Duração: 1 rodada
quilos.
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
no espaço ocupado por uma criatura dentro do 1 PC [MUDA]
alcance da magia. Faça um ataque contra CON da
A mão é invisível a outras criaturas que não sejam
criatura. Em um acerto, a mão se agarra ao alvo,
você.
que sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não
pode recuperar pontos de vida até o final do seu
próximo turno. Mapeamento
[RASA] de Brunmul 3 PE
Camada Rasa, Utilitário, Previsão
O ataque causa +1d8 de dano do mesmo tipo.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
4
[PROFUNDA] Alcance: Toque
O ataque causa +2d8 de dano do mesmo tipo. Componentes: V, M, S
Duração: Cena
1 PC [MUDA] Você toca um pedaço de papel e se concentra no
Duração: Cena (Concentração) Arcanum. A magia começa a fluir pelo seu corpo
No final de cada um de seus turnos, você pode e desenhar no papel de maneira rústica a região
refazer o ataque contra uma criatura que esteja no próxima de você (até 15 km). Enquanto estiver se-
espaço ocupado pela mão no momento em que ela gurando o papel, qualquer criatura recebe +10 em
foi conjurada, repetindo assim o efeito da magia. testes realizados em cenas de Exploração. Se usado
em ambientes fechados, a magia não tem efeito.

Mãos Mágicas — +1 PE [MUDA]


Truque, Utilitário A magia funciona em ambientes fechados, reve-
lando as portas secretas do andar. O papel não
Descritores: Criação
mostra a localização das portas, mas brilha quando
Tempo de Conjuração: 1 ação
você está próximo de uma.
Alcance: 9m (6q)
Componentes: V, S +2 PE [MUDA]
Duração: Cena
Aumenta o alcance da magia em +15 km. Você
Você cria uma mão flutuante e espectral, que
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
aparece em um ponto à sua escolha no alcance da
magia. A mão permanece pela duração desta ou +4 PE [MUDA]
até você dispensar com uma ação. A mão desapa-
Duração: Cena (Concentração)

Magia | 247
Capítulo 4

A magia não desenha um mapa estático, mas sim à sua vista no alcance da magia. Cada dardo causa
um mapa dinâmico de uma região menor (até 5 1d4+1 pontos de dano de força no seu alvo. Os
km), que se atualiza conforme você se move pela dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode
área. Você pode ver as mudanças no terreno, no direcioná-los para uma criatura ou várias.
clima e na presença de criaturas em tempo real.
+2 PE [MUDA]
Aumenta a quantidade de dardos criados em +2
Marca de Sangue — (para um total de cinco dardos). Você pode aplicar
Truque, Utilitário essa modificação mais de uma vez (para um total
Descritores: Adivinhação de sete dardos).
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Palminha Sagrada —
Componentes: V, S, M
Duração: ver texto Truque, Ofensivo
Você toca um objeto e marca ele com um pouco Descritores: Divino
de seu sangue, criando um vínculo que facilita a Tempo de Conjuração: 1 ação
localização. Enquanto o objetivo estiver em até Alcance: Pessoal
9m (6q) você sabe sua localização exata, mesmo Componentes: V, S
que não consiga vê-o. A duração da marca depen- Duração: Instantânea
de de um teste de ataque feito no momento que Você bate suas mãos acima da cabeça gerando um
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um clarão de luz divina. Faça um ataque contra a SAB
dia para cada 5 pontos que superar a CD). das criaturas adjacentes a você. Em um sucesso
você causa 1d6 de dano radiante contra elas.
1 PC [ADICIONA]
Se o objeto for pequeno ou menor e estiver a até [RASA]
24m (16q) você pode usar sua reação para fazer O ataque causa 1d8 de dano e o ampliar da modi-
com que ele venha voando até você (caso esteja ficação muda para 12+.
sendo segurado você deve fazer um ataque mágico
contra FOR do alvo). [PROFUNDA]
Se tiver uma mão livre, você pode pegá-lo como O ataque causa 1d10 de dano e o ampliar da mo-
parte da reação, se não ele cai no mesmo espaço dificação muda para 10+.
que você.
1 PC [ADICIONA]
Mísseis Mágicos 1 PE Ampliar 15+: A palminha emite um clarão cegan-
te. Os alvos ficam desorientados até o início do
Superficial, Ofensivo
seu próximo turno.
Descritores: Dano, Energia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24q)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes feitos de força
mágica, que acertam uma criatura à sua escolha e

248 | Capítulo 4
magia

Passo Nebuloso 1 PE mais forte contra um elemento a sua escolha. Pela


duração da magia, todas habilidades com o des-
Camada Superficial, Utilitário critor Elemental do tipo escolhido são feitas com
Descritores: Movimentação (Teleporte) desvantagem contra ela. Além disso, ela passa a ter
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus resistência ao tipo de dano associado ao elemen-
Alcance: Pessoal to: Ácido (Terra), Elétrico (Ar), Gélido (Água) e
Componentes: V Ígneo (Fogo).
Duração: Instantânea
+1 PE [ADICIONA]
Brevemente rodeado por uma névoa prateada,
você se teleporta a até 9m (6q) para um espaço Você pode tocar uma criatura adicional para apli-
desocupado à sua vista. car os efeitos nela também. Você pode aplicar essa
modificação mais de uma vez
+2 PE [ADICIONA]
+2 PE [MUDA]
Além do normal, você pode levar consigo uma
criatura voluntária adjacente que esteja tocando. Duração: Cena.
Você pode aplicar essa modificação mais de uma
vez. +3 PE [ADICIONA]
Além disso, a criatura passa a ter vantagem em
ataques contra criaturas do tipo elemental daquele
Pele-casca 2 PE elemento. 4
Camada Superficial, Controle
Descritores: Proteção, Transmutação Pó Ruidoso
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Catalizado 3 PE
Componentes: V, S, M Camada Rasa, Ofensivo, Dano, Trovejante
Duração: Cena (Concentração)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia Alcance: Toque
terminar, a pele do alvo fica áspera e com a apa- Componentes: S
rência de casca de árvore, e as proteções de FOR, Duração: Cena
DES e CON não poderão ser menores do que 16,
independentemente de seus atributos. Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado
diretamente do arcanum. Ao fazer isso, escolha
1 PC [MUDA] uma arma em alcance com o descritor disparável
ou arremessável. Ao acertar um ataque com essa
Duração: Cena.
arma, você pode detonar o pó em um estrondo
barulhento.
Pele DE URODELO 4 PE Ao fazer isso, você causa +2d6 de dano trovejan-
te no alvo e deve fazer um ataque mágico contra a
Camada Rasa, Controle, Elemental, Suporte
CON de todas as criaturas num raio de 4,5 m (3
Tempo de Conjuração: 1 ação q) a partir dele, causando 2d6 de dano trovejante
Alcance: Toque em um acerto (ou metade disso em uma falha).
Componentes: V, S
Duração: Cena (Concentração) +1 PE [ADICIONA]
Uma criatura voluntária que você toca se torna Os danos aumentam em +1d6. Você pode aplicar

Magia | 249
Capítulo 4

essa modificação quantas vezes quiser. vezes quiser.


+4 PE [MUDA]
+2 PE [MUDA]
Duração: Cena (Concentração)
Além do normal, em um acerto você empurra Os portais não se fecham após o seu próximo tur-
os alvos em uma direção a sua escolha. Eles são no, mas permanecem abertos pela duração. Você
empurrados 1,5 m (1 q) para cada d6 de dano que pode usar sua ação bônus para abrir ou fechar um
sofrerem. dos portais, sem encerrar a magia. Você também
1 PC [MUDA] pode mudar a localização de um dos portais com
sua ação bônus para um lugar que você possa ver,
Em vez do normal, você invoca um anel e mag- desde que não esteja ocupado por uma criatura ou
netiza uma arma com o descritor arremessável. A um objeto.
arma recebe o descritor retornável pela duração

Presas 1 PE
Portal Camada Superficial, Ofensivo
Dimensional 3 PE Descritores: Dano, Veneno
Camada Rasa, Utilitário, Movimento (Teleporte) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18m (12 q) Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duração: Cena (Concentração)
Duração: Instantânea Suas unhas crescem rapidamente e atacam como
Você cria dois portais de 1,5m (1 q) de diâmetro, presas peçonhentas. Faça um ataque contra a
um dentro do alcance e outro em qualquer lugar CON do alvo. Em um sucesso, você causa 2d8+2
que você possa ver, desde que não esteja ocupado pontos de dano venenoso (ou metade disso em
por uma criatura ou um objeto. Os portais são uma falha). Além disso, em um sucesso, suas
conectados por um túnel extradimensional que unhas ficam cravadas na criatura e você pode usar
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer uma ação bônus em cada um de seus turnos para
criatura que entrar em um dos portais sai pelo causar o 1d8+1 de dano venenoso ao alvo, pela
outro, e vice-versa. Você pode usar sua ação bônus duração da magia.
para fechar um dos portais, encerrando a magia.
+2 PE [ADICIONA]
+2 PE [ADICIONA] Aumenta o dano causado em ambos os efeitos em
Aumenta o diâmetro dos portais em +1,5m (1 q). +1d8+1. Você pode aplicar esse efeito mais de uma
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes vez.
quiser.
1 PC [ADICIONA]
+2 PE [ADICIONA] Além do normal, em um acerto o alvo fica despro-
Você pode criar um portal adicional em um lugar tegido (CON) pela duração da magia.
que você possa ver, desde que não esteja ocupado
por uma criatura ou um objeto. Você pode co-
nectar os portais da forma que quiser, como ação
livre, desde que cada portal tenha apenas uma
saída. Você pode aplicar essa modificação quantas

250 | Capítulo 4
magia

Profanar Solo 1 PE por 1d3 rodadas


Camada Superficial, Controle
Descritores: Necromancia, Área
Raio do
Tempo de Conjuração: 1 ação Enfraquecimento 2 PE
Alcance: toque Camada Superficial, Ofensivo
Componentes: V, S, M
Duração: Cena (Concentração) Descritores: Necromancia, Dano, Condição
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca o solo e cria uma zona de magia necró-
Alcance: 18m (12q)
tica de 6m de raio. Qualquer ataque de necroman-
Componentes: V, S
cia realizado na área é feito com vantagem. Além
Duração: Cena (Concentração)
disso, qualquer criatura imune a dano necrótico
se torna resistente e qualquer criatura resistente Um feixe negro de energia debilitante brota do
a dano necrótico perde sua resistência (enquanto seu dedo em direção à uma criatura no alcance da
estiverem dentro da área). magia. Faça um ataque mágico à distância contra a
CON do alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas
+2 PE [ADICIONA] metade do dano em ataques com FOR até a magia
terminar.
A área da magia aumenta em +3m de raio.
No final de cada um dos turnos do alvo, repita o

Queda Suave 1 PE
ataque. Se falhar, a magia se encerra.
4
+2 PE [MUDA]
Camada Superficial, Utilitário
Em um acerto, o alvo causa apenas metade do
Descritores: Suporte
dano em ataques com FOR, DES e CON pela
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada
duração da magia.
quando você ou uma criatura a 18m (12q) do seu
alcance cai.
Alcance: 18m (12q) Raio Elemental —
Componentes: V, M Truque, Ofensivo
Duração: até final da cena ou quando o alvo tocar
o chão Descritores: Elemental, Dano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha até três criaturas caindo no alcance da
Alcance: 18m (12q)
magia. A criatura não sofre dano de queda por cair
Componentes: V, S
até tocar o chão.
Duração: Instantânea
+1 PE [ADICIONA] Quando aprender essa magia escolha um elemen-
to. Um raio de energia do elemento escolhido
Aumenta o número de criaturas em +1. Você pode
parte de você em direção à uma criatura no alcan-
aplicar essa modificação mais de uma vez.
ce da magia. Faça um ataque mágico à distância
1 PC [MUDA] contra DES do alvo. Se acertar, você causa 1d8 de
dano do tipo associado ao elemento e causa um
Alcance: 6m (4q) efeito adicional.
O alvo passa a ser uma armadilha com o descri- B Fogo: dano ígneo. O alvo precisa usar uma
tor disparavel. Você desacelera os mecanismos da ação bônus para apagar as chamas até final
armadilha, fazendo com que ela não consiga atacar do seu próximo turno ou sofre 1d6 de dano e

Magia | 251
Capítulo 4

continua em chamas. 1 PC [MUDA]


B Água: dano gélido. O alvo tem seu desloca- Tempo de Conjuração: Ação Bônus
mento reduzido em 3m (2q) até o final do seu Remove o descritor Quebradiço de um equipa-
próximo turno. mento.
B Ar: dano elétrico. O alvo fica carregado. O
próximo ataque bem sucedido contra o alvo até
final do seu próximo turno causa +1d6 de dano Resistência —
elétrico. Truque, Controle, Suporte
B Terra: dano ácido. O alvo tem suas prote- Tempo de Conjuração: 1 ação
ções corroídas. O próximo ataque contra FOR, Alcance: Toque
CON ou DES o alvo até final do seu próximo Componentes: V, S, M
turno é feito com vantagem. Duração: Cena (Concentração)
[RASA] Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes
da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e
O ataque causa +1d8 de dano do mesmo tipo. subtrair o número de um ataque que sofreria.
Ele pode jogar o dado antes ou depois de saber o
[PROFUNDA]
resultado do ataque. A magia, então, se encerra.
O ataque causa +2d8 de dano do mesmo tipo. O
dano do efeito adicional muda pra 1d8. 1 PC [MUDA]
Alcance: 9m (6q) Duração: Cena
1 PC [ADICIONA]
Na primeira vez que o efeito adicional for acabar,
você pode gastar uma reação para fazer com que Restauração
ele dure mais uma rodada. Menor 2 PE
Camada Superficial, Controle
Reparar — Descritores: Cura, Suporte
Truque, Utilitário Tempo de Conjuração: 1 ação
Descritores: Transmutação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S Você toca uma criatura e pode tanto curar uma
Duração: Instantânea doença ou uma condição que a aflija. A condição
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em um pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
objeto que você toque, como um elo de corrente 1 PC [MUDA]
quebrado, duas metades de uma chave quebrada,
um manto rasgado ou um odre vazando. Se a que- Uma criatura adjacente ao alvo também pode ser
bra ou ruptura não for maior do que 30 centíme- curada pela magia, desde que seja a mesma doença
tros em qualquer direção, você a repara sem deixar ou condição do alvo original.
traços do dano anterior. Esta magia pode reparar
um item mágico ou construto, mas não pode
restaurar a magia de tal objeto.

252 | Capítulo 4
magia

Revelar da magia. A comunicação é limitada por sua com-


preensão da linguagem do animal, mas você pode
Motivação Oculta 2 PE fazer perguntas simples e receber respostas simples.
Camada Rasa, Utilitário, Previsão
+2 PE [MUDA]
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 m (12 q) Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M Você escolhe um animal dentro do alcance da
Duração: Instantânea magia e o convence a entregar uma mensagem que
Você entra na mente de uma criatura alvo, bus- você dita para ele. O animal viaja até o destinatá-
cando informações e motivações ocultas. Faça rio que você especificou, entregando a mensagem
um ataque mágico contra CAR do alvo. Se falhar, assim que o encontrar. Se o animal for morto, a
escolha apenas 1. Se acertar, escolha 2: mensagem será perdida.
B Amor ou Desejo: revela o nome da criatura +1 PE [MUDA]
ou objeto de grande afeto.
Duração: Cena
B Intenção: revela o curso de ações nas próxi-
mas rodadas (pode mudar de acordo com ações Você escolhe um animal amigável dentro do alcan-
futuras). ce da magia. O animal amigável fará o que puder
para ajudá-lo pela duração, desde que não coloque
B Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que
o alvo pode lançar. O alvo as revela a partir dos
em risco sua vida ou bem-estar ou seja ameaçado
por você ou um de seus companheiros. Você pode 4
truques, seguindo depois para as camadas mais usar esta modificação mais de uma vez para afetar
profundas, em ordem alfabética. animais adicionais.
B Passos da Morte: revela quantas falhas em
testes de morte a criatura já teve.
B Pontos de Sombra: revela quantos pontos
Sono de
de sombra a criatura ainda tem disponível. Notzferah 1 PE
+2 PE [ADICIONA] Camada Superficial, Controle

Adiciona mais uma opção: Descritores: Sono


Tempo de Conjuração: 1 ação
B Resistências: revela a maior e a menor Pro- Alcance: 27m (18q)
teção. Caso tenha mais de uma com o mesmo Componentes: V, S, M
valor, a primeira em ordem alfabética é revela- Duração: 1 minuto
da.
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.
Jogue 5d8; o total são quantos pontos de vida de
Simpatia Animal 1 PE criaturas que esta magia pode afetar. Aquelas que
Camada Superficial, Utilitário estiverem dentro de uma esfera de 6m (4q) de raio
um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem
Descritores: Criação, Ilusão ascendente de pontos de vida atuais (ignorando
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas inconscientes).
Alcance: 18 metros (12q) Começando com quem tiver menos pontos de
Componentes: V, M vida no momento da conjuração, cada indivíduo
Duração: Cena (Concentração) afetado por esta magia cai inconsciente até o final
Você se comunica com animais dentro do alcance do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano

Magia | 253
Capítulo 4

ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou Você sugere um curso de ação (limitado a uma
estapeá-lo para que acorde. sentença ou duas) e influencia magicamente uma
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do criatura à sua vista no alcance da magia e que
total, antes de continuar para a próxima, com os possa lhe ouvir e compreender. Aquelas que são
pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a este
vítima devem ser iguais ou menores que o total efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma
restante, para ser possível afetá-la. Mortos-vivos que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir
e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são à pessoa para se esfaquear, se jogar contra uma
afetadas por esta magia. Além disso, considera-se lança, imolar-se ou fazer algum outro ato eviden-
que criaturas do tipo minion possuem pontos de temente danoso, encerra a magia.
vida igual a seu ND. Faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. Se
você acertar, o alvo segue os atos sugeridos da me-
+2 PE [ADICIONA] lhor forma dentro de suas habilidades. A continui-
Aumenta os dados jogados em +3d8 (para um dade dos atos será feita por toda a duração da ma-
total de 8d8). gia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um período menor, a magia se encerra quando
o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Sorriso de Sa’al — Também podem ser especificadas condições que
Truque, Controle, Testes disparam uma atividade especial enquanto estiver
dentro da duração da magia. Por exemplo, pode
Descritores: Testes (Carisma)
ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao
Tempo de Conjuração: 1 ação
primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condi-
Alcance: Toque
ção não for preenchida antes do fim dos efeitos, a
Componentes: V, S
atividade não é concluída.
Duração: Cena
Se você ou qualquer de seus companheiros cau-
Você toca em uma criatura voluntária para encan- sarem dano ao alvo, a magia se encerra.
tá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. A criatura
recebe vantagem no seu próximo teste de Carisma. + 4 PE [MUDA]
Uma criatura só pode receber esse benefício uma
Alcance: 18 metros. Duração: 24 horas.
vez por cena.
Você sugere em massa. Você pode influenciar até
1 PC [MUDA] doze criaturas à sua escolha que possam te ouvir e
compreender.
A criatura recebe vantagem em todos os seus testes
de Carisma. A magia encerra-se mais cedo caso o
alvo falhe em um teste de Carisma.

Sugestão 2 PE
Camada Superficial, Controle
Descritores: Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q)
Componentes: V, M
Duração: 8 horas (Concentração)

254 | Capítulo 4
magia

Surto Psiônico — pode escolher segurar o objeto, se não ele cai no


mesmo espaço ocupado pela criatura.
Truque, Ofensivo
Descritores: Psiônico, Dano, Ampliar +1 PE [MUDA]
Tempo de Conjuração: 1 ação Dobra o alcance da magia. Você pode aplicar essa
Alcance: 18m (12q) modificação quantas vezes quiser.
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você dispara uma corrente de energia psiônica que
Transmutar
afeta a mente do alvo. Faça um ataque contra SAB em Arma —
do alvo. Em um sucesso, você causa 1d6 de dano Truque, Utilitário
psíquico.
Descritores: Armamento, Transmutação
Ampliar 15+: em um sucesso, além do dano você
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
comanda o alvo a realizar uma das ações a seguir:
Alcance: Toque
Pasmar: o próximo ataque que o alvo realizar até
Componentes: V, S
final do seu próximo turno é feito com desvanta-
Duração: Cena
gem.
Você toca um pedaço de madeira ou metal para
B Sentar: o alvo senta no chão.
transformar em uma arma simples. Pela duração
B Largar: o alvo solta quaisquer itens que
esteja empunhando.
da magia, o objeto é transformado em uma arma
simples corpo-a-corpo que causa 1d6 de dano
4
contundente, cortante ou perfurante (a sua esco-
[RASA]
lha quando conjura a magia). Seu atributo-chave
O ataque causa +1d6 de dano do mesmo tipo. de conjuração pode ser usado em vez da FOR ou
DES para as jogadas de ataque e dano. A magia
[PROFUNDA] termina se for conjurada novamente ou se você
O ataque causa +2d6 de dano do mesmo tipo. soltar a arma.

1 PC [MUDA] 1 PC [ADICIONA]
Ampliar 10+ Além do normal, a arma recebe um descritor de
equipamento (a sua escolha quando conjura a
magia).
Tele Entrega 1 PE
Camada Superficial, Utilitário
Tufão 1 PE
Descritores: Teleporte
Camada Superficial, Ofensivo
Tempo de Conjuração: 1 reação.
Alcance: 9m (6q) Descritores: Elemental (Ar), Dano, Movimenta-
Componentes: V, S ção (Empurrar), Área
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você envia uma arma, armadura, equipamento Alcance: Pessoal
ou objeto pequeno ou menor que esteja vestindo Componentes: V, S, M
ou empunhando para uma criatura voluntária no Duração: Cena (Concentração)
alcance da magia. Se ela tiver uma mão livre, ela Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque contra FOR de cada

Magia | 255
Capítulo 4

criatura afetada. Em um sucesso, as criaturas são Velocidade


empurradas 3m em qualquer direção a sua escolha
e sofrem 2d10 de dano contundente (ou metade de Enoch 3 PE
disso em uma falha). Camada Rasa, Controle, Movimentação, Suporte
Além disso, você cria uma área de ventos fortes
Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3m de raio (2q) em um ponto afetado pela ma-
Alcance: 9 m (6 q)
gia, à sua escolha no momento que conjurar. Você
Componentes: V, S, M
pode repetir o ataque contra qualquer criatura que
Duração: Cena (Concentração)
começar o turno nessa área. Em um sucesso, você
Escolha uma criatura voluntária, à sua vista no
movimenta a criatura 1,5m em qualquer direção a
alcance da magia. Durante o efeito, o deslocamen-
sua escolha e causa 2d6 de dano contundente (ou
to do alvo é dobrado, ganhando +2 em proteções
metade disso em uma falha).
físicas e ganhando uma ação bônus adicional em
+2 PE [ADICIONA] cada um de seus turnos. Essa ação não pode ser
usada para conjurar magias.
Aumenta o dano causado em ambos os efeitos Quando a magia termina, o alvo não pode se
em +1d10 e +1d6 (respectivamente). Você pode mover ou executar ações até o final de seu pró-
aplicar esse efeito mais de uma vez. ximo turno, por conta da onda de letargia que o
+3 PE [ADICIONA] domina.

Você aplica efeitos elementais no tufão. Escolha +2 PE [MUDA]


um elemento abaixo quando conjurar, o descritor A criatura passa a receber uma ação adicional em
da magia muda de acordo. vez de uma ação bônus.
B Ácido: Muda a proteção atacada para CON.
Você causa dano de ácido que ignora até 5 +2 PE [MUDA]
pontos de redução de dano dos alvos. Duração: Cena
B Eletricidade: O dano muda para elétrico e
todas as criaturas afetadas ficam desprotegidas +4 PE [ADICIONA]
até o final do seu próximo turno. A criatura recebe uma ação adicional, além da
B Fogo: Muda a proteção atacada para DES. ação bônus adicional. Ao final da magia, a criatura
Você causa 2d6 pontos de dano de fogo adicio- também fica desprotegida (todos) até o final do
nais em criaturas afetadas. próximo turno.
B Frio: O dano muda para congelante e reduz
a velocidade dos alvos em 3m. Além disso, no
começo do seu turno devem decidir se farão
Ventriloquismo 2 PE
apenas uma ação ou ação bônus. Camada Superficial, Utilitário
Descritores: Criação, Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros (24q)
Componentes: V
Duração: Cena (Concentração)
Você projeta sua voz para um ponto distante
dentro do alcance. Criaturas que estão no local
conseguem ouvir sua voz como se você estivesse

256 | Capítulo 4
magia

naquele ponto. Você pode falar até 25 palavras


por vez. Para todos os efeitos de regra é como se
você estivesse falando daquele local, o que possibi-
lita usar habilidades com o descritor Voz a partir
daquele ponto.
Uma criatura que escute sua voz pode desconfiar
que você não está no local. Faça um ataque contra
a SAB de cada criatura. Em uma falha, ela percebe
que se trata de uma ilusão (mas ainda escutam a
voz, podendo ser afetadas por outros efeitos).

1 PC [MUDA]
Além do normal, enquanto durar a magia, você
pode usar uma ação bônus em cada um dos seus
turnos para mover a emissão da voz para um pon-
to dentro do alcance, desde que você possa vê-lo.

Magia | 257
Apêndice A

Apêndice A: Condições
Agarrado B Uma jogada de ataque contra a criatura tem
vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro da
B O deslocamento de uma criatura agarrada se
criatura. De qualquer outra forma, a jogada de
torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer
ataque tem desvantagem.
bônus para o seu deslocamento.
B A condição termina se o agarrador estiver inca- Cego
pacitado (veja essa condição).
B Uma criatura cega não pode ver e falha auto-
B A condição também se encerra se um efeito re- maticamente em qualquer teste de atributo que
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador dependa da visão.
ou do efeito de agarramento, como quando uma
criatura é arremessada pelo efeito da magia onda B Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
trovejante. tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
desvantagem.
Amedrontado
Contido
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque enquan- B O deslocamento de uma criatura contida se
to a fonte de seu medo estiver em sua linha de torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
visão. bônus para seu deslocamento.

B A criatura não pode se mover por vontade pró- B Jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
pria para perto da fonte de seu medo. B A criatura está Desprotegida (Destreza).

Atordoado Desprotegido
B Uma criatura atordoada está incapacitada (essa B Ataques feitos contra a proteção descrita são
condição é descrita adiante), não pode se mover e feitos com vantagem.
só é capaz de balbuciar.
B A proteção afetada vem descrita em parênteses
B A criatura falha automaticamente em salvaguar- após o nome da condição, podendo ser a proteção
das de Força e Destreza. de um atributo específico, de atributos físicos ou
B A criatura está Desprotegida (essa condição é mentais.
descrita adiante). B Caso não seja especificado um atributo, a cria-
tura está desprotegida contra ataques que afetem
Caído qualquer proteção.
B Uma criatura caída tem como única opção
de movimento rastejar, a não ser que se levante, Desorientado
encerrando assim a condição. B A criatura está Desprotegida.
B A criatura tem desvantagem em jogadas de B Todos os ataques realizados pela criatura são
ataque. feitos com desvantagem.

258 | Apêndice A
Condições

Enfeitiçado Exaustão
B Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem B Algumas características especiais e perigos do
a enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com ambiente, como fome ou os efeitos prolonga-
ataques usando atributos ou efeitos mágicos. dos de temperaturas congelantes ou escaldantes,
B Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer podem levar a uma condição especial chamada
teste de atributo para interagir socialmente com a exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
criatura enfeitiçada. efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão
para uma criatura, como especificado na descrição
do efeito.
Envenenado
B Uma criatura envenenada tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.

Condições | 259

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