Geração de Personagem:
A. Use regras normais de geração de caracteres ou use as regras personalizadas
abaixo.
Se você usar as regras abaixo, poderá escolher um descritor canon ou criar o seu. Você também
deve definir seu tipo (sabor). Este é o seu conceito geral, análogo a uma classe. Além disso, você
escolhe um foco inicial ou uma capacidade de foco personalizado de nível 1. Você deve nomear
seu foco personalizado.
A idéia toda é usar o "eu sou um substantivo adjetivo que verbos" para descrever seu
personagem. Existem explorações neste sistema. Você pode escolher Uso Avançado de Cifra e,
em seguida, a capacidade do Explorer de Praticado em todas as armas. Isso é bom. Pequenas
coisas como essa não devem importar muito. Min-maxing can só te leva tão longe em um jogo
narrativista. Os jogadores devem usar isso como uma oportunidade para jogar o tipo de
personagem que eles querem, não tente acumular mais bônus para o combate.
Para criar um personagem, siga as etapas numeradas.
1.) Pools de Estatísticas: Comece com 7 em cada um dos três pools de estatísticas (Força,
Velocidade, Intelecto). Você ganha 13 pontos para distribuir. Atribua esses pontos a Força,
Velocidade e Intelecto.
2.) Esforço: seu esforço é 1.
3.) Borda: comece com a Borda 1 em Força, Velocidade ou Intelecto.
4.) Escolha um:
a) Praticado com todas as armas e uso de cifra (2).
b) Uso Especializado de Cifra (3).
c) Uso de Cypher (2) e uma habilidade da escolha do jogador.
5.) Equipamento inicial:
1. Roupa apropriada
2. (a) Dois itens caros ou (b) duas armas e um item caro
3. Dois itens com preços moderados
4. Até quatro itens baratos.
6.) Habilidades Especiais: Escolha quatro habilidades de primeiro nível de qualquer Tipo ou
Sabor.
7.) Descritor (escolha um):
a) Escolha um descritor dentre os permitidos pelo GM.
b) Crie outro descritor para o seu personagem. Escolha uma das opções numeradas abaixo.
(1) Adicione +4 a um pool de estatísticas (Força, Velocidade ou Intelecto) e:
a) Escolha duas habilidades limitadas e, se desejar, adicione uma habilidade adicional e leve
uma incapacidade.
b) Escolha uma habilidade ampla e, se desejar, adicione uma habilidade adicional e leve
uma incapacidade.
(2) Adicione +2 a um pool de estatísticas (Força, Velocidade ou Intelecto) e:
a) Escolha três habilidades limitadas e, se desejar, adicione uma habilidade adicional e tome
uma incapacidade.
b) Escolha uma habilidade estreita e uma ampla e, se desejar, adicione uma habilidade
adicional e pegue uma incapacidade.
8.) Foco: Escolha um foco e adote as habilidades do Nível 1. Como alternativa, escolha um
personalizado de Nível 1.
Equivalência de ponto de experiência.
1. Os pools de estatísticas sugerem 34 XP.
2. O esforço custa 4 XP.
3. Edge custa 4 XP.
4. Esta etapa sugere 8 XP.
5. O equipamento é, no máximo, cerca de 2 XP.
6. Habilidades Especiais sugerem 16 XP.
7. As opções do Descritor sugerem 8 XP, com 1 XP por +1, 2 XP por habilidade restrita e 4 XP
por habilidade ampla.
8. A seleção Focus sugere 4 XP, já que a maioria dos focos tem uma habilidade.
O XP total para geração de caracteres deve ser de aproximadamente 80 XP, o custo para
avançar cinco níveis. Se desejado, os personagens podem começar menos poderosos e
avançar até se tornarem personagens de nível 1.
B. Começando com caracteres de camada 0
O objetivo de iniciar com caracteres de camada 0 depende da campanha. Alguns gêneros
enfatizam zero progressões de herói. Você pode ter um grupo de jogadores cheio de pessoas
que nunca jogaram antes e você não quero inundá-los com o processo completo de criação de
personagem imediatamente. Um personagem de nível 0 é realmente apenas um personagem
normal e não heróico que está avançando para se tornar um. Assim, um aprendiz apenas
começando seu treinamento mágico ou um escudeiro trabalhando para se tornar um cavaleiro
são conceitos adequados para um personagem de nível 0.
Mas o que você pode fazer com um personagem de nível 0? Bem, você tem Stat Pools, para
poder sofrer danos. Vocês pode tentar ações, mas você não tem treinamento ou especialização.
Você não tem poderes e movimentos especiais ainda. Você pode usar armaduras com
penalidades e usar armas com penalidades (leve - sem redução de nível, médio - aumentar a
dificuldade em um nível, pesado - aumentar a dificuldade em dois níveis).
É recomendável que o XP chegue rápido e furioso durante esse estágio. Meses chatos de
treinamento podem ser encobertos. Se você tem novos jogadores e está usando o Nível 0 para
mantê-los atualizados sobre como jogar um jogo de interpretação, deixe-os ganhar experiência
suficiente em cada sessão para lidar com alguns novos conceitos cada tempo (como, “todos os
esforços de Y são 1 agora, isso significa que você pode gastar 3 pontos de um pool de estatísticas
para reduzir a dificuldade de rolagem em um nível. ”).
Um personagem de nível 0 começa com:
1.) Pools de Estatísticas: Comece com 7 em cada um dos três pools de estatísticas (Força,
Velocidade, Intelecto). Você ganha 9 pontos para distribuir. Atribua esses pontos a Força,
Velocidade e Intelecto. Para criar um personagem completamente médio, coloque 3 em cada
(cada piscina será 10).
2.) Esforço: seu esforço é 0. Você não pode gastar esforço.
3.) Borda: comece com a Borda 0 em Potência, Velocidade e Intelecto.
4.)Aprendiz no uso de cifra (1). Você pode usar um Cypher.
5.) Equipamento inicial: você começa com roupas apropriadas e utensílios domésticos básicos.
6.) Habilidades Especiais: Você começa sem habilidades especiais de Tipos ou Sabores. Você os
ganhará durante/depois de atingir o Nível 1.
7.) Descritor: você não possui um descritor. Você ganhará um durante o jogo.
8.) Foco: Você não tem foco. Você ganhará um durante o jogo após atingir o Nível 1.
Para se tornar um personagem de Nível 1, você deve comprar (em qualquer
ordem):
1.) Stat Pool: Você ganha quatro pontos para aumentar seus Stat Pools. Custo: 4 XP.
2.) Esforço: você ganha o Esforço 1. Custo: 4 XP.
3.) Edge: Você ganha uma Edge de 1 em Força, Velocidade ou Intelecto. Custo: 4 XP.
4.) Compre um dos seguintes. Custo: 8 XP.
A. Praticado com todas as armas e uso de cifra (2).
B. Uso Especializado de Cifra (3).
C. Uso de Cypher (2) e uma habilidade da escolha do jogador.
5.) Partida do equipamento. Ganhe os seguintes itens em jogo ou compre-os na história por 2
XP.
5. Roupa apropriada
6. (a) Dois itens caros ou (b) duas armas e um item caro
7. Dois itens com preços moderados
8. Até quatro itens baratos.
6.) Habilidades Especiais: Você deve esperar até chegar ao Nível 1 para adquirir habilidades
especiais de Tipo e Sabor. Cada um custará 4 XP. (Esta etapa não é um requisito para atingir o
Nível 1)
7.) Descritor: Você deve adquirir um descritor, de preferência um que se encaixe no modo como
está reproduzindo o personagem. Custo: 8 XP.
8.) Foco: Você deve esperar até chegar ao Nível 1 para comprar sua primeira habilidade de Foco.
Habilidades de foco custam 4 XP. (Esta etapa não é um requisito para atingir o Nível 1)
O custo total de XP para atingir o Nível 1 é de 28 a 30 XP. Depois de atingir o Nível 1, você poderá
comprar Tipo, Sabor e Concentre habilidades e poderes. Você precisará de mais 20 XP para obter
seu complemento completo para o Nível 1.
Avanço:
Os quatro avanços de 4 XP são: (a) aumente seus Stat Stats em quatro, (b) aumente seu esforço
em um, (c) adicione um a uma borda (força, velocidade ou intelecto) e (d) adicionar uma nova
habilidade ou aumentar uma habilidade treinada para especialista.
Você também pode usar uma habilidade alternativa em vez de qualquer um desses quatro.
Depois de comprar quatro desses avanços (a a d), você avança um nível.
Como esta versão do avanço do personagem é tão livre, não há ganhos automáticos ao avançar
para o próximo nível. Use as regras para Avanço lateral abaixo, tendo em mente que o avanço de
nível simplesmente abre um Nível mais alto para comprar habilidades e poderes de Tipos,
Sabores e Focos.
Os turnos de força também podem estar disponíveis se o GM desejar.
De fato, antes de começar a aumentar seu Nível novamente (comprando os quatro
adiantamentos listados acima), você deve comprar habilidades de tipo (e / ou sabor) e todas as
habilidades associadas a um nível de foco, de acordo com as seguintes regras:
Opção 1
1.) Você deve adquirir pelo menos 8 XP de habilidades de Tipo e Sabor enquanto for um Nível
par e 12 XP enquanto você é um Nível ímpar. Cada habilidade de Tipo e Sabor custa 4 XP, exceto
o Adepto habilidades, que custam 8 XP cada. Habilidades adequadas relacionadas ao uso de
cifras (o número de códigos que você pode usar por dia) custam 4 XP.
2.) Você deve comprar todas as habilidades em um determinado nível para um foco. Cada
habilidade custa 4 XP.
3.) Depois de fazer essas compras mínimas, você poderá começar a aumentar seus pools de
estatísticas, um limite, esforço, e ganhe o quarto avanço necessário para atingir outro nível.
Opção 2
Depois de avançar, você obtém:
1.) Ao avançar para o próximo nível (depois de obter quatro avanços em 4 XP):
Segundo Nível: Escolha duas habilidades de Segundo Nível (ou inferiores) de qualquer tipo ou
sabor. Você pode substituir um dos suas habilidades de nível inferior com uma diferente de um
nível inferior (não precisa ser o mesmo).
Terceiro Nível: Escolha três habilidades de Terceiro Nível (ou inferiores) de qualquer tipo ou
sabor. Você pode substituir um de seus habilidades de nível inferior com um diferente de um
nível inferior (não precisa ser o mesmo).
Quarto Nível: Escolha duas habilidades de Quarto Nível (ou inferiores) de qualquer tipo ou sabor.
Você pode substituir um dos suas habilidades de nível inferior com uma diferente de um nível
inferior (não precisa ser o mesmo).
Quinta Nível: escolha três habilidades da quinta camada (ou inferiores) de qualquer tipo ou
sabor. Você pode substituir um de seus habilidades de nível inferior com um diferente de um
nível inferior (não precisa ser o mesmo).
Sexto Nível: Escolha duas habilidades de Sexto Nível (ou inferiores) de qualquer tipo ou sabor.
Você pode substituir um de seus habilidades de nível inferior com um diferente de um nível
inferior (não precisa ser o mesmo).
As habilidades adequadas são consideradas duas habilidades para os propósitos desta seção
(exceto as habilidades adequadas que lidar com Cypher Use, esses contam como uma
habilidade, como normal).
2.) Escolha um:
a. Pegue as próximas habilidades de nível mais alto para obter um foco que você possui.
b. Adote as habilidades de Nível 1 para um novo foco.
c. Adquira uma capacidade de Nível personalizado para qualquer Nível até o seu novo nível
atual.
3.) Você pode alterar seu Descritor se o GM aprovar ao alcançar um novo Nível.
4.) Se o GM conceder Power Shifts, o personagem ganha um nível de Power Shift. Nenhuma área
pode ter mais de três turnos de força.
Avanço lateral:
Em vez de gastar XP para atender aos requisitos de avanço de camada, você pode ampliar seu
personagem. Alguns métodos são fornecidos no CSR (familiaridade, base inicial, artefatos etc.).
Aqui estão mais alguns:
A. Novo tipo ou habilidade de sabor. Escolha uma habilidade Tipo ou Sabor no seu Nível ou
inferior. Custo: 4 XP para cada tipo ou capacidade de sabor.
B. Nova habilidade de foco. Escolha uma habilidade de foco no seu nível ou inferior. Você deve
adquirir essas habilidades "em ordem".
Por exemplo, se você decidir usar as habilidades de Foco de Bears a Halo Fire, comece com o
Nível 1 habilidade, depois avance para o Nível 2 e assim por diante. Todas as habilidades de
níveis mais baixos devem ser tomadas antes de níveis mais altos Camadas. Custo: 4 XP para cada
capacidade de foco.
C. Alterar descritor. Se o mestre e a história permitirem, o personagem pode mudar os
descritores sem nenhum custo.
D. Se você trouxe Power Shifts para o jogo, eles podem ser aumentados até três níveis no
máximo em cada área. O GM determinará quantos turnos de poder totais um personagem pode
ter, com base nas mudanças de personagemc amada. O padrão pode ser um Power Shift para
cada Nível acima de 1. Custo: 10 XP para cada Power Shift.
Y. Habilidade adicional. Torne-se treinado em uma habilidade de sua escolha, além de
ataques e defesa. Se vocês são já treinado na habilidade, você se torna especializado. Você
não deve usar isso para se especializar em uma habilidade você foi treinado em seu nível
atual. Custo: 4 XP.
Z. Nova capacidade alternativa. Você pode comprar outra habilidade alternativa com a
aprovação do GM. Custo: 4 XP.
Sou a favor de "avanço lateral" neste jogo. Você pode conceber seu personagem como “eu sou
um adjetivo substantivo que verbos, verbos e verbos ”à medida que você expande seu foco. O
substantivo é simplesmente o seu tipo e sabor, que pode evoluir ao longo do tempo também. O
adjetivo é um descritor e você só pode ter um que seja "Capitalizado". Em outras palavras, você
pode ser esperto ou esperto. O primeiro é simplesmente um descritor. O segundo é um
descritor. Obviamente, você pode emular outro Descritor adicionando pontos aos Pools
apropriados, tomando as habilidades certas, aceitando as inabilidades (mas você não recebe XP
por elas), etc.
Avançando além do nível 6:
Uma vez atingido o Nível 6, o avanço pode continuar. Você pode continuar a numerar as
camadas (como a camada 7, Nível 8, etc.). Os quatro avanços de 4 XP se tornam:
1.) Eleve uma borda (força, velocidade ou intelecto) em uma. Você não pode aumentar nenhuma
borda acima de 6.
2.) Em vez de aumentar o esforço (porque o esforço é limitado a 6), adquira uma nova habilidade
(ou faça uma habilidade treinada especializada), uma nova habilidade de Tipo ou Sabor (de
qualquer Nível) ou uma nova habilidade alternativa (como adicionar 2 a recuperação, reduzindo
o custo de usar armadura, etc.).
3.) Adicione quatro pontos aos seus Stat Stats.
4.) Adquira uma nova habilidade (ou faça uma habilidade treinada especializada) ou uma
habilidade alternativa.
Cada uma dessas quatro opções custa 4 XP e conta como um "adiantamento". Continue a usar as
regras do Lateral Avanço. Não há ganhos automáticos no sistema de avanço de forma livre.
Quando o próximo nível for atingido (vamos chamá-los de nível 7+), você ganha:
1.) Uma nova capacidade de Tipo ou Sabor de qualquer Nível. Habilidades adequadas contam
para uma habilidade neste caso (veja acima).
2.) Escolha um:
a. Pegue as próximas habilidades de nível mais alto para obter um foco que você possui.
b. Adote as habilidades de Nível 1 para um novo foco.
c. Adquira uma capacidade de Nível personalizado para qualquer Nível até o seu novo nível
atual.
3.) Uma mudança de poder, se o mestre permitir um por nível.
Observações e expansão de 'Conjura feitiços'
Level Custo do intelecto de nível
1 1
2 2+
3 4+
4 4+ e 5
5 6 e 7+
6 5+ e 7+
Provavelmente, você pode ir com segurança com Intelect Cost = Tier como base para novos
feitiços.
Ah, sim, e todos os feitiços custam pontos de intelecto. Provavelmente, você pode transformar
qualquer habilidade que custa Intelecto em um soletrar.
Eu pensei nisso antes, mas o D&D mais antigo chega ao sexto nível em feitiços. Estes podem
corresponder aos níveis.
Você pode criar uma "lista de feitiços" listando todas as habilidades baseadas em Intelecto por
Nível (de Tipo, Sabor e Foco).
Existem 325 instâncias de uma habilidade que usa pontos de intelecto no CSR. Eu não verifiquei
para ver quantas foram duplicados. Então você pode descobrir que possui cerca de 300 "feitiços"
nesse sistema (supondo que todos sejam utilizável como feitiços).
Eu acho que você pode fazer qualquer coisa com esses poderes. Confira a capacidade de Nível 6
para Conduta Estranha Ciência.
Com as regras para modificar poderes, um personagem também pode fazer isso para preencher
as lacunas com outros tipos de feitiços.
Você poderia usar o Hedge Magic, as regras para modificar poderes e um aumento no custo do
Intelecto para "espontaneamente" lança feitiços.
Não se esqueça dos códigos. Também podem ser usados para efeitos de feitiços únicos.
Os cifras podem ser construídos como rituais. Em outras palavras, se um personagem estiver
usando as regras de construção para faça um código, talvez ele esteja realmente fazendo um
ritual ou um item mágico de uma só vez.
O Vis pode substituir os caros componentes do sistema de construção (principalmente porque o
vis é usado como moeda).
Se você usar suas regras de Avanço Lateral, os conjuradores poderão "dominar" os feitiços
comprando-os por 4 XP.
Eles teriam habilidades que podem usar sempre e não terão que trocar com o livro de feitiços. O
livro de feitiços permite que você tenha um catálogo de efeitos, mas você só pode ter um por
nível preparado. Eu até deixei você usa um slot de nível superior para preparar um feitiço de
nível inferior.
Além disso, eu adicionaria outra categoria de Cyphers relacionados ao relacionamento de cada
personagem com sua divindade padroeira. Os jogadores podem decidir como interpretar isso,
mas o GM pode tratar os Cyphers como "feitiços" que são diretamente implantado na mente do
personagem, a ser mantido até esgotado (como "feitiços de slot"). Alguns podem ser feitiços
evidentes (como detonação), enquanto outros são simplesmente reservas internas que podem
ser exploradas (cifras que restaurar pools, ajudar com habilidades, conceder bônus a tipos de
ações etc.). Você não precisa criar todos os Cyphers em poções e pergaminhos (embora estes
também existam). Os códigos são muito "meta", então você meio que precisa fora do mundo do
jogo para dar sentido a eles.
A maneira como isso lidaria com o jogo é que o GM pode perguntar a cada jogador o que está
fazendo para ganhar sua favor do patrono e se eles estão pedindo algo em particular (como
"Moradin, me dê o poder de ferir meus inimigos hoje. "ou" Pelor, permita-me trazer sua luz ao
mundo hoje ".) Dependendo da sua ações, o que eles querem e as necessidades da história, o
GM pode distribuir Cyphers para cada jogador. Deuses são misteriosos, então os personagens
nem sempre conseguem o que querem. Se você quiser uma chance aleatória, então suponha
que os personagens obtenham cada poder que desejam com base em seu Nível. É um teste de
nível 7 (TN 21) com redução no nível de um para cada nível. Portanto, um personagem de nível 1
precisa de 18 ou superior para obter exatamente o que deseja, enquanto um personagem de
nível 6 precisa de um 3. É claro que o mestre pode decidir dar ao jogador o que ele quer
independentemente do rolo.
Os cifras podem ser esse tipo de bênção divina e também poções, pergaminhos e outros itens
mágicos de uma só vez. Além disso, podem ser interrupções da história, se apropriado, como
uma detonação de incêndio proveniente de um evocador errante, que simplesmente acontece
quando os jogadores lutam contra os ursos. Essas coincidências devem podem ser usados com
moderação, mas permitem alguma variedade no uso do Cypher.
Itens Mágicos
Itens com pontos positivos podem adicioná-los diretamente aos testes relacionados (espadas
para ataques, escudos para defesa rolos, etc.). A armadura é um pouco diferente porque a
armadura reduz o dano neste jogo. Eu recomendo que a armadura seja tratado desta maneira:
Armor Plus Efeito
+1 +1 na armadura
+2 +1 em armadura, -1 em velocidade de esforço Custo adicional
+3 +2 de armadura, -1 de velocidade adicional Custo adicional
+4 +2 de armadura, -2 de velocidade de esforço Custo adicional
+5 +3 em Armadura, -2 em Aceleração Custo Adicional
+6 +3 em Armadura, -3 em Aceleração Custo Adicional
Aplique-os a qualquer tipo de armadura.
Para outros tipos de itens mágicos, use seu bom senso. Faça de cada um um Cypher ou um
Artefato. Cada O item mágico precisa de um nível, que pode ser o nível de D&D (em uma escala
de 20 níveis) dividido por dois, arredondado para cima.
Este também pode ser o nível mais alto de feitiço contido no item (1º a 9º). A maioria dos efeitos
numéricos de os artefatos são baseados no nível do sistema Cypher (cura, dano, duração, etc.).
Obtenha o espírito da magia item certo.