Regras Básicas
Dados
Quando alguma coisa tem uma chance de dar errado, ou quando o efeito de algo não é sempre
igual, é necessário rodar um dado para definir o resultado das suas ações. Para a maioria das
habilidades, maestrias, ataques etc., o dado rolado é o d20 (d significa dado, e o número após d
é a quantidade de faces do dado).
Para rolagem de dano ou de efeito de habilidades, porém, o mais comum é usar dados como o
d4, d6, d8, d10 e d12. Esses dados podem ser lançados mais que uma vez, e quando você
precisa rodar mais que um, você verá a notação XdY (Como em 4d6, onde o número antes do d
significa a quantidade de dados que você deverá jogar).
Graus de Sucesso
Existem diferentes graus de sucesso para suas ações, dependendo de seu resultado em uma
determinada rolagem. Toda atividade possui uma CD (Classe de Dificuldade), e para ter
sucesso, você precisa tirar um número acima dessa CD. Os graus de sucesso são:
• Falha Crítica: Sempre que você um número 10 ou mais abaixo da CD, você tem uma
falha crítica, que é uma falha com uma consequência forte.
• Falha: Você falha caso tire um número abaixo da classe de Dificuldade. Toda falha tem
alguma consequência.
• Semi-Sucesso: Um semi-sucesso é um sucesso com um custo, determinado pelo
mestre. Isso ocorre quando você tira exatamente o valor da CD no dado.
• Sucesso: Quando você tira um número acima da CD, você tem um sucesso.
• Sucesso Crítico: Quando você tira um número 10 acima da CD, é considerado um
sucesso crítico, que possui algum efeito positivo forte.
Adicionalmente, se nas condições de sucesso de alguma habilidade você encontrar sucesso (a
cada 5), para cada 5 números acima do valor mínimo para sucesso, você recebe algum bônus
extra descrito na habilidade. Esses valores são cumulativos a menos que esteja definido na
habilidade que não. O mesmo ocorre caso você encontre uma falha (a cada 5).
O 20 Dourado e o 1 Amaldiçoado
Existem dois casos especiais que afetam seu grau de sucesso. Esses são quando você
tira 1 ou 20 no dado. O 20 é um número de ouro, e quando você tira 20, seu grau de
sucesso sobe em 1 categoria, representando seu efeito positivo. Caso você tire 1, porém,
seu grau de sucesso cai 1 categoria, representando a maldição do número 1.
Vantagem X e Desvantagem X
A vantagem é um bônus que você recebe quando você está em uma situação que faria sua ação
se tornar mais fácil de ser realizada. Para cada nível de vantagem que você tiver, você roda um
dado a mais, e você fica com o maior resultado dentre eles. Ou seja, com Vantagem 3, você
rodaria 4 dados e ficaria com o maior resultado dentre eles.
Já desvantagem é o seu oposto. Quando você tem desvantagem em algo, você roda um dado
extra, porém você fica com o pior valor dentre eles. Isso representa situações em que você teria
dificuldade extra em realizar algo.
Caso você tenha tanto vantagem quanto desvantagem, aquele de maior valor prevalece, após
você realizar a subtração do menor resultado. Ou seja, se você tinha desvantagem 5 e vantagem
2, você fica com desvantagem 3.
No seu turno, você pode gastar 1 ação para se dar vantagem em uma próxima ação que você vá
realizar nessa rodada. Você pode realizar isso mais que uma vez. É importante notar que a
(des)vantagem só é aplicada na próxima rolagem, e não na atual caso você receba esse bônus
durante uma rolagem.
Penalidade de Múltiplas Rolagem
Durante combate, se você tentar realizar a mesma coisa mais que uma vez no mesmo
turno, você recebe uma penalidade. Para cada vez que repetir a mesma ação e ela
necessitar de uma rolagem, você recebe uma desvantagem extra. Ou seja:
• Primeira rolagem: Normal
• Segunda rolagem: Desvantagem 1 (Rode 2 dados e pegue o menor resultado)
• Terceira rolagem: Desvantagem 2 (Rode 3 dados e pegue o menor resultado)
E assim por diante.
Inspiração e Inspiração de Grupo
Inspiração é um prêmio dado para os jogadores (não os personagens), quando eles interpretam
bem os vícios e a personalidade de seu personagem ou fazem algo que move o plot principal ou
que afete fortemente suas histórias. Adicionalmente, ao final de toda sessão, os jogadores
votam em 1 pessoa para receber 1 inspiração. Cada jogador pode ter no máximo 4 inspirações.
Esses pontos de Inspiração podem ser gastos para realizar uma das seguintes ações:
• Eu conheço alguém. Você pode gastar 1 ponto de inspiração para dizer que conhece
alguém que pode ajudar vocês com alguma situação precária, basicamente adicionando
1 NPC ao mundo. Um exemplo seria falar “Eu conheço Arthur, um ferreiro que dizem ser
tão bom que ele consegue tirar maldições de qualquer armadura”.
• Eu tenho algo. Você pode gastar 1 ponto de inspiração para obter um item que você não
tinha previamente, mas que possa ajudar você em alguma situação. Um exemplo seria
você estar à beira de uma muralha e dizer “Eu tenho algo para nos ajudar!”. O mestre
poderia então te dar uma corda para essa situação.
1 em 1 milhão. Caso vá realizar algum teste extremamente difícil com chances
extremamente baixas de sucesso, você pode gastar 2 pontos de Inspiração para pedir “1
em 1 milhão”. Com isso, você realiza uma rolagem especial, onde caso tire de 1 a 5 você
tem uma falha crítica, de 6 a 18 tem um sucesso e de 19 a 20 um sucesso crítico.
Além dessa inspiração individual, existe também a Inspiração de Grupo. Essa inspiração é
limitada a apenas 1, e é controlada por todo o grupo. Ela pode ser gasta para realizar alguma das
seguintes ações:
• Ouro amaldiçoado. Vocês podem escolher aumentar ou diminuir em 1 grau de sucesso
o resultado de qualquer rolagem sua ou de um inimigo.
• Vantagem dupla. Vocês podem dar a qualquer personagem uma vantagem dupla, onde
ele roda 3d20 e fica com o maior resultado dentre eles. Vocês também podem dar uma
desvantagem dupla.
• Reviver. A criatura alvo não precisa realizar salvamentos de morte. A criatura
automaticamente volta ao campo de batalha com 1 de PV.
• Inspiração dupla. Vocês podem transformar a Inspiração de Grupo em 2 Inspirações
normais e distribuí-las como decidirem entre vocês.
Ao gastar sua Inspiração de Grupo, o mestre recebe essa Inspiração, podendo usá-la para
realizar qualquer uma das suas ações contra vocês. Caso ele use essa inspiração, vocês a
recuperam. Caso o mestre não use essa Inspiração, vocês a recuperam no início da próxima
sessão.
O Vazio
O Vazio é uma entidade temida, envolta em segredos. Poucos ousam buscar sua ajuda,
pois o preço é alto: fragmentos da própria alma. Dizem que sua presença é sentida como
um frio intenso, e seus olhos brilham com um vazio infinito que devora tudo à sua volta.
Aqueles que se atrevem a negociar com O Vazio o fazem em momentos de desespero,
trocando fragmentos de sua alma por uma chance de sucesso.
Cada personagem possui uma quantidade de fragmentos de alma igual a 5 + seu Espírito
(no nível 1), que não pode ser recuperado de forma natural. Você pode gastar esses
pontos das seguintes formas:
• 1 Fragmento de Alma. Você pode fazer qualquer criatura na cena ter um sucesso
não crítico na sua rolagem.
• 1 Fragmento de Alma. Você pode fazer uma criatura de sua escolha rolar
novamente um dado.
• 2 Fragmentos de Alma. Você pode cancelar alguma condição que estiver
atingindo seu personagem e receber 2d6 de PV temporário.
• X Fragmento de Alma. Você pode aumentar um atributo em +X por 1 hora,
podendo ultrapassar seu limite de atributo, onde X é a quantidade de Fragmentos
que você gastou.
Entregar fragmentos da sua alma apresenta algumas consequências. Essas são:
• A cada 2 Fragmentos gastos. O PV que você ganha toda vez que aumentar de
nível é diminuído em 1. Seu PV máximo diminui em 1.
• Quando gastar metade dos seus Fragmentos. Você começa a recuperar apenas
metade do PV que recuperaria por meios mágicos.
Imunidades, Resistências e Vulnerabilidade
Algumas criaturas possuem imunidades ou resistências a determinadas ações. É importante
saber o significado dessas palavras para não desperdiçar suas habilidades. Além de números, o
valor de X também pode ser “Metade” ou “Dobro”.
• Vulnerabilidade (X). A criatura recebe X de dano extra do tipo que ela é vulnerável.
• Resistência (X). A criatura recebe X de dano a menos sempre que tiver resistência.
• Imunidade. A criatura não é afetada pelo dano.
Sorte
Se uma atividade tem chance de dar errado, mas isso não depende da sua habilidade, mas sim
da sua sorte, você roda um Dado de Sorte. Esse dado é 1d6, onde de 1 a 3 ocorre uma falha e
de 4 a 6 um sucesso. As regras de vantagem e desvantagem se aplicam a esse dado.