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Habilidades e Talentos do Bárbaro em D&D

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FÚRIA- Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de

Força.
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando
Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à
medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na
coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver
sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação
bônus.

ATAQUE DESCUIDADO-

Roda primeiro ataque com vantagem, no próximo turno tem desvantagem pra
desviar( ataques corpo-a corpo força)

SENTIDO DE PERIGO-

Vantagem em teste de resistência para efeitos que possa ver

INSTINTO SELVAGEM-

vantagem nas jogadas de iniciativa,

se estiver surpreso ou incapacitado realiza o turno normalmente( porem deve estar em fúria)

CRÍTICO BRUTAL-

rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

FÚRIA IMPLACÁVEL-

Se a fúria estiver ativa ao ficar com 0 de vida e n morrer, realiza-se teste de constituição em
sucesso, volta pra 1 de vida, em falha a dificuldade aumenta em 5(CD BASE; 10)

FRENESI-

Enquanto furioso, pode entrar em frenesi, podendo usar ação bônus para realizar ataque

FÚRIA INCONSCIENTE-

não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria

PRESENÇA INTIMIDANTE-

você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o
fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir
você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do
seu próximo turno
COMBATE COM ARMAS GRANDES-

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.

CRÍTICO APRIMORADO-

acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

TALENTO-

Great Weapon Master-

Quando critar, ou reduzir a vida de um alvo a 0, pode usar ação bônus para atacar

Escolher, -5 na rolagem de ataque/ +10 na rolagem de dano, caso acerte

Sentinela-

Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da


criatura se torna 0 pelo resto do turno.

As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de


Desengajar antes de saírem do seu alcance.

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de
você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.

Colar: n posso voltar como morto vivo, n pode ter a mente invadida

Raça:

Salto sombrio-

como uma ação bônus, você pode se movimentar como um espectro ou fantasma,
teleportando-se até 4,5m (15ft) para um espaço desocupado que você possa ver. Você
reganha essa habilidade quando faz um descanso curto ou longo.

Toque das Sombras:

sua conexão com a Rainha-Corvo é forte, o que confere a você repetir uma jogada falha de
Teste de Morte (Death save throw). Você recupera essa habilidade quando faz um descanso
longo.

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