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SSRPG: Módulo Básico Versão 2

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novozodiaco
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Módulo Básico

Versão 2
SSRPG - Sistema Simples de RPG
Módulo Básico
Versão 2

Revisão
Pedro Nascimento

Desenvolvimento
Thiago de Lima e Pedro Nascimento

Diagramação
Pedro Nascimento

Página 2
Avisos
O SSRPG ganha uma nova versão corrigindo muitos erros da versão
anterior e abrindo completamente espaço para a comunidade criar
expansões e modificações.
O sistema agora tem uma licença de permite uso e
compartilhamento livre, desde que não se ganhe dinheiro com isso.
Também ficará disponível o template de todos os livros para que seja mais
fácil criar documentos usando a identidade visual.
Qualquer feedback, ficarei feliz em responder, basta enviar um
email para ​[Link]@[Link]​. Se quiser que eu coloque sua
expansão na página oficial (com seus créditos), bastas anexar os arquivos na
mensagem.

Página 3
Sumário
Avisos ​3

Sumário ​4

Introdução ​6
Como se joga? ​7
Por que usar o SSRPG? ​ 7
Como funciona? ​ 8
Inventando Histórias ​8
Criando Personagens ​ 9

Personagem ​10
Informações básicas ​11
Atributos ​11
Conhecimentos ​12
Títulos ​12

Atributos ​13
Força - FOR ​14
Resistência - RES ​14
Destreza - DES ​14
Mentalidade - MEN ​14
Carisma - CAR ​15

Conhecimentos ​16

Títulos ​19
Trabalhos ​20

Itens e Inventário ​21


Capacidade ​22
Uso de Itens ​22
Equipar Itens ​22

Ações ​23

Página 4
Rolagem de Dados ​24
O papel da sorte ​24
Controlando o valor-desafio ​24
Rolagem de atributos ​25
Número de Sucessos ​26
A estrutura de uma ação ​26
Combate ​27
Movimentação ​27
Ataque ​27
Esquiva e Contra-ataque ​27
Pose de Defesa ​28
Acertos e Erros Críticos ​28

Progressão de Personagem ​29


Ganhando Títulos ​30
Ganhando Conhecimento ​30
Mudança de Metas ​31

Criando Personagens ​32


I - Defina Informações ​33
II - Escolha os valores de Atributo ​33
III - Escolha os Conhecimentos ​33
IV - Escolha os Títulos ​33
V - Adquira Itens ​33

Página 5
Introdução

Página 6
Escalar montanhas, resgatar um prisioneiro, escoltar alguém até um ponto
seguro; e você pode fazer tudo isso na mesma noite. Se transportar para
outro mundo, vasto e inesperado, nele cumprimentar as pessoas na rua,
perguntar onde é o bar mais próximo, pedir uma bebida e conversar com
desconhecidos. Encontrar parceiros, verdadeiros amigos, aliados
inesquecíveis. Brindar às vitórias, mas também às derrotas, por que sempre
se pode voltar e tentar de novo. Isto é RPG, um mundo onde nunca se
perde, sempre se ganha experiência.

Como se joga?
Para se jogar RPG basta um dado, é simples assim. Isso por que este é um
jogo que se sustenta na interpretação e interação do jogador com os
ambientes. Ele se assemelha muito com jogos de faz-de-conta, mas tem
uma diferença: no RPG usamos regras para tornar as partidas mais
realistas. Por exemplo, se você recebe um tiro durante o jogo, como sabe se
morreu? Para não passar muito tempo nesta discussão, utilizamos os dados
(que representam a fatores que o personagem não tem controle, coisas
aleatórias). Se o personagem que lhe machucou tirar um valor baixo nos
dados, significa que ele pode ter tremido a mão e errado o tiro, por
exemplo. Dessa forma podemos evitar discussões sobre se o tiro matou ou
não você e assim deixar a partida mais justa e imparcial.
É claro que só um dado não é suficiente para tornar o jogo realista.
Como saber qual dos personagens, A ou B, têm mais resistência a golpes?
Para isso nós quantificamos este atributo junto com outros como
inteligência, força, constituição...? Ah! São muitos... Fica muito difícil lidar
com todos esses valores sem se enrolar, não é? É por esse motivo que
quando jogamos RPG nós utilizamos os sistemas. Eles foram criados
justamente para organizar a vida do Mestre e dos Jogadores e, claro, tornar
as aventuras mais divertidas e rápidas.

Por que usar o SSRPG?


Para possibilitar o melhor ritmo de narrativa, o SSRPG foi criado. Sua
simplicidade é tamanha que torna o Role Playing Game mais atrativo para
novos jogadores casuais de forma que evita sustos com uma suposta
quantidade gigantesca de regras.

Página 7
Nos preocupamos em utilizar poucos valores e em ter regras mais
gerais, achamos que se elas forem muito específicas o ritmo da narrativa
pode ser comprometido.
Utilizamos também dados de fácil acesso. Aqui você não precisará correr
por toda a sua cidade procurando um d100. Basta um ​d10​ e sua aventura
está garantida.
Devido ao nosso sistema de Conhecimentos e Títulos, os jogadores
podem ter uma infinidade de possibilidades para seus personagens. Você
não ficará mais limitado a uma classe.

Como funciona?
Para jogar SSRPG é bem simples. Junte um mestre e dois ou três jogadores
e já temos uma quantidade de pessoas satisfatória. Marque um dia na casa
de alguém, junte bebida, comida e, claro, caneta e papel.
O mestre vai inventar uma história da cabeça dele e vai colocar o
personagem que cada jogador criar nela. Os personagens vão poder fazer o
que eles quiserem, seguindo as regras deste sistema. Normalmente o
mestre introduz aos jogadores um grande problema a ser resolvido por
eles.

Inventando Histórias
O mestre decide em que mundo essa história se passa. Em um reino
medieval? Uma cidade pós apocalíptica? No espaço sideral? Tudo depende
do ​Cenário​ escolhido. O SSRPG possui algumas expansões que falam dos
possíveis mundos que a aventura pode se passar. Basta escolher uma (ou
criar). Recomendamos a Expansão de Cenário ​Crônicas Medievais​ para
começar.
Antes da aventura começar, o mestre deve escrever alguns pontos
principais sobre a história., desenhar alguns mapas para se guiar, criar
alguns personagens que irão aparecer na história, etc. Mas no final, o que
vai fazer a aventura ser boa é o improviso do mestre sobre as decisões dos
personagens.

Página 8
Criando Personagens
Os jogadores, sabendo do cenário que se passa a história, podem criar seus
personagens. No SSRPG temos algumas informações importantes que
devem ser preenchidas em um formulário (chamado ficha de
personagem). Mais detalhes sobre como se define um personagem fica no
capítulo ​Personagens​. Para ir direto para a criação, vá para o capítulo
Criando Personagens​.

Página 9
Personagem

Página 10
Para entrar em qualquer mundo você precisa ao menos ter uma
representação. Tal como um humano, ela deve ter um passado,
características físicas e psicológicas, humor, etc. Quanto mais extensa a
descrição do seu avatar mais completo ele é. Para organizar essas
informações é criada uma ficha. Nela, é possível descrever seu avatar
através de diversas informações e valores, são eles:

Informações básicas
Nome:​ O nome que seu avatar terá no universo.
Altura:​ A altura que o mesmo terá, ele pode ser alto, mediano ou
baixo. Você pode usar medidas também.
Raça:​ ​Existem muitas raças com características e culturas
diferentes. Qual a sua? Cada Expansão de Cenário possui uma lista de Raças
do mundo.
Persona:​ Como é o comportamento do personagem (Tímido,
Invasivo, Impaciente, etc).
Meta:​ Um objetivo de seu personagem na aventura, pode ser salvar
alguém, virar rico, etc... Isso ajuda a focar as ações de seu personagem e
evita que você se perca e fique sem rumo na história.
Pontos de Vida (PV):​ ​Conforme vai ficando doente ou machucado,
seu personagem perde pontos de vida até ficar com zero, que representa a
morte. Todos começam com 10 pontos (o máximo).

Atributos
Seu personagem possui um porte físico, além de outras características
imutáveis que o fazem bom em um conjunto de tarefas e ruim em outras.
No SSRPG existem cinco atributos, valores de um a cinco, que representam
cinco áreas. São eles:
Força:​ ​Representa o quão forte é seu personagem. Quanto peso ele
pode carregar, etc. É muito usado por armas de peso médio ou pesado e
também em lutas corpo a corpo.
Resistência:​ ​Representa a resistência do personagem a golpes e seu
também sua imunidade.
Destreza:​ ​Um atributo responsável pela rapidez, precisão e pela
sutileza de um personagem. Utilizado em ações como correr, destravar

Página 11
cofres, roubar, entre outras. Armas de pequeno porte e de tiro utilizam este
atributo.
Mentalidade:​ ​Corresponde a sua inteligência, percepção e também
racionalidade. Ele é o responsável por definir quanto conhecimento você
pode acumular.
Carisma:​ Representa sua como as pessoas te enxergam; um cara
elegante ou desarrumado, seguro ou inseguro. Também é sua capacidade
de manipular ou chamar atenção para si.

Conhecimentos
Representam a lista de conhecimentos teóricos do seu personagem. Cada
conhecimento dá facilidades para ele executar ações no mundo. Mais
detalhes no capítulo ​Conhecimentos.

Títulos
Os títulos representam que seu personagem é experiente com
determinadas ações. Eles te garantem bônus em executar ações que seu
personagem tem domínio. Mais detalhes no capítulo ​Títulos​.

Página 12
Atributos

Página 13
De maneira mais detalhada, vamos definir cada atributo do personagem,
permitindo melhor entendimento.

Força - FOR
Responsável por qualquer ação que necessite força física. Exemplos de
situações que usam Força:
● Socar e Chutar;
● Levantar peso;
● Empurrar objetos.
Armas com peso médio ou pesado usam este atributo para seus ataques.

Resistência - RES
Representa a resistência do personagem, sua imunidade e seu vigor.
Exemplos de situações que usam Resistência:
● Receber golpes (defesa);
● Entrar em contato com bactérias ou substâncias tóxicas.

Destreza - DES
Um atributo responsável pela rapidez, precisão e pela sutileza de um
personagem. Exemplos de situações que usam Destreza:
● Correr;
● Escalar;
● Desviar;
● Movimentos precisos com a mão.
Armas de pequeno porte e de tiro utilizam este atributo.

Mentalidade - MEN
Corresponde a sua percepção e sua racionalidade. Ele também é o
responsável por definir quanto conhecimento você pode adquirir.
Exemplos de situações que usam Mentalidade:
● Perceber algum objeto escondido;
● Identificar pequenos detalhes;

Página 14
● Resolver problemas lógicos.

Carisma - CAR
Representa como as pessoas te enxergam; um cara elegante ou
desarrumado, seguro ou inseguro. Também determina o seu domínio em
atuação e se é bom em manipular ou convencer alguém. Exemplos de
situações que usam Carisma:
● Convencer alguém
● Seduzir

Página 15
Conhecimentos

Página 16
Cada pessoa possui um conjunto de conhecimentos sobre o mundo. No
SSRPG estes saberes ​teóricos ​são representados por ​Conhecimentos​. Seu
personagem vai começar a história com alguns que já foram adquiridos,
mas ele também pode conseguí-los no decorrer do jogo.
A grande utilidade de possuir conhecimento é que eles facilitam a
execução de algumas ações dando ​dados adicionais​ para fazer as rolagens.
Olhe os exemplos abaixo:

Custo Nome Efeito

2 Runas Antigas O personagem consegue ler e escrever razoavelmente


na linguagem de Runas.
+1 dado de MEN para rolagens de leitura/escrita.

2 Noções O personagem conhece a geografia do continente.


Geográficas Sabe a localização dos principais pontos de destaque
de cada região.
+1 dado de MEN para rolagens sobre identificar
pontos geográficos.

1 Enciclopédia O personagem possui conhecimento sobre diversas


de Fauna espécies de animais das regiões.
+1 dado de MEN para rolagens sobre
identificar/analisar/descrever animais.

No estágio de criação de um personagem é possível listar os


conhecimentos que ele possui. Entretanto, existe um limite. Note que cada
conhecimento listado possui um ​custo.​ ​ ​Cada personagem começa com o
valor de MEN + 2 pontos para gastar adquirindo conhecimentos. Sua soma
não pode ultrapassar este número. Você pode escolher o mesmo
conhecimento mais de uma vez, acumulando seu efeito.

Exemplo

Richard Richard possui 2 pontos de MEN. Seu dono possui então 4


pontos para gastar adquirindo conhecimentos (Valor de MEN
FOR: 4 + 2). Ele opta por gastar com dois conhecimentos:
RES: 2 ● Runas Antigas (Custo 2)
DES: 1 ● Noções Geográficas (Custo 2)
MEN: 2 Os custos somam 4 pontos, exatamente o valor que o dono
CAR: 1 tinha para gastar. Note que ele também poderia gastar

Página 17
menos, ficando apenas com:
● Runas Antigas (Custo 2)
● Enciclopédia de Fauna (Custo 1)
Agora a soma é 3, um ponto a menos. Nenhum problema.

Toda vez que se deparar com um problema, tente usar um de seus


Conhecimentos para resolvê-lo. Dessa forma você terá mais dados para
rolar, portanto mais chance de conseguir o que deseja.

Página 18
Títulos

Página 19
Os ​Títulos​ representam ​experiência prática​ com algum determinado
assunto. Um determinado personagem pode se “gabar” para os outros se
apresentando como “Robson, o Investigador, Ferreiro de ​Naboria”​ .
Tal qual os Conhecimento, Títulos dão bônus de dados para a
execução de determinadas tarefas, tendo em vista que o personagem tem
experiência no assunto. Veja abaixo alguns exemplos de Títulos:

Nome Descrição Renda/Dia

Investigador +1 dado de CAR para ações que envolvam 5


questionar testemunhas.
+1 dado de MEN para ações que envolvam
perceber pistas sutis.

Ferreiro +2 dado de FOR para ações que envolvam 4


criar novos itens de metal.

Retórico +1 dado de CAR para manipular outros 3


personagens.

Na fase de criação de personagem, o dono deve escolher dois


títulos​ distintos.​ Diferente dos Conhecimentos, aqui não existe nenhum tipo
de custo que limite a escolha.
Toda vez que se deparar com um problema, tente usar um de seus
Títulos para resolvê-lo. Dessa forma você terá mais dados para rolar,
portanto mais chance de conseguir o que deseja.

Trabalhos
Com Títulos também é possível conseguir dinheiro em grandes cidades.
Basta procurar emprego em uma taverna e gastar ​um dia completo​. O
valor que se ganha (em moedas) está descrito na planilha acima. Note que
alguns trabalhos são mais valorizados que outros.

Página 20
Itens e Inventário

Página 21
Ao longo da aventura os personagens podem coletar diversos itens. Sejam
itens de uso como poções e chaves, ou itens equipáveis como armaduras e
armas.

Capacidade
Todos começam com quatro espaços para levar item. A cada quatro
espaços a mais usados se tem prejuízo de -1 dado de DES para toda ação
que usa o atributo.

Uso de Itens
O uso de itens como poções, chaves, etc, fora de combates é livre. Porém,
dentro de combates o personagem gasta a ação dele para usar o item. Ou
seja, ele poderia andar e usar item.

Equipar Itens
Equipar itens fora de combate não tem restrições. Porém, em lutas o
processo de retirar um item e equipar outro gasta um turno inteiro. Não é
possível andar.
Não é possível retirar ou colocar uma armadura em combate.
Apenas itens equipáveis do tipo arma podem ser trocados.

Página 22
Ações

Página 23
Agora que você deu uma olhada em como funciona o sistema, que tal
entender como as ações são feitas e calculadas? Neste capítulo vamos
entender alguns conceitos chave como: Rolagem de Dados, Valor-desafio e
Número de Sucessos.

Rolagem de Dados
Quando nós falamos em rolagem de dados é simplesmente uma maneira
de ​calcular o resultado de uma ação​. Usamos a sorte dos dados para dizer
o que irá acontecer na história.

O papel da sorte
Em ações, a sorte representa coisas que o personagem não controla.
Mesmo que o personagem seja um ótimo espadachim, ele tem ​chance​ de
escorregar em uma grama molhada. Além disso, ele também tem chance
de errar um golpe, mesmo que ela seja pequena.
Sabemos que tudo é possível, mas algumas coisas são mais
prováveis que outras. Um bom espadachim tem mais chance de acertar um
golpe que errar. Então não basta jogar uma moeda e dizer que ​Cara ​ele
acerta e ​Coroa ​ele erra. Neste caso seriam 50% de chance para os dois casos
e isso está errado.
Com um d10 podemos controlar essa porcentagem melhor
definindo um valor em que ​a partir dele o personagem conseguiu sucesso​.
Chamamos este valor de ​valor-desafio​.

Controlando o valor-desafio
Quanto maior o valor desafio, mais difícil é que o jogador o supere.
Portanto ​quanto mais difícil a ação, maior o valor-desafio deve ser.
Algumas vezes a escolha do mestre sobre o valor-desafio será
arbitrária (e.g. o quão difícil é escalar uma pedra). Outras, normalmente
quando envolve um personagem alvo, existe uma fórmula por trás:

VALOR ATRIBUTO DO ALVO + 5

O atributo da fórmula é o atributo do alvo que dificulta o sucesso


do jogador. Alguns exemplos abaixo:

Página 24
● Um personagem quer convencer/manipular o alvo. ​O atributo que
faz resistência à ação é a MEN do personagem alvo (perceber que
está sendo manipulado).
● Um personagem quer acertar um golpe no alvo.​ O atributo que faz
resistência à ação é a MEN do alvo (esquivar para evitar o golpe).

Rolagem de atributos
Digamos que o valor-dificuldade para atacar um inimigo seja 7 e o atributo
responsável seja FOR. A princípio o personagem tem 40% de chance de ser
bem sucedido. Porém é necessário que quanto mais habilidoso ele for,
maior seja sua chance.
Para que haja alguma proporcionalidade, definimos que o jogador
não role apenas um dado, mas ​n​ dados, onde ​n​ é a soma de:

VALOR DO ATRIBUTO
+
BÔNUS ITENS EQUIPADOS
+
BÔNUS DE CONHECIMENTOS
+
BÔNUS DE TÍTULOS

Desse jeito, quanto mais pontos no respectivo atributo, quanto


mais itens que ajudem a ação, mais conhecimentos e títulos, maior é a
chance de ser bem sucedido, pois é mais provável que em alguns dos dados
consiga superar ou igualar o valor-desafio.

Exemplo

Jordan Pryce Conhecimentos:


- Botânica: +1 dado em MEN para identificar Plantas.
FOR: 3 Títulos:
DES: 3 - Espadachim: +1 dado em FOR para ataques com
RES: 2 espadas médias.
MEN: 2 - Cozinheiro: +1 dado em MEN para cozinhar.
CAR: 2 Itens Equipados:
- Espada Simples: +1 dado para ataques de até 1 metro
de distância.

Página 25
O personagem Jordan quer atacar com sua espada um alvo, iremos
calcular esta ação. Suponha que o mestre disse que o valor-dificuldade é
7.
Para saber quantos dados serão necessários, basta seguir a fórmula acima
e somar os valores:
Para ataques, Jordan consegue bônus no Título Espadachim (+1 dado) e
no Item Espada Simples (+1 dado). Além disso ele tem 3 de FOR, logo:
3+1+1 = 5 dados a serem rolados, todos levando em conta o valor-desafio
7.

Número de Sucessos
Quando se rola um conjunto de dados em relação a um valor-desafio, cada
resultado maior ou igual ao número conta como 1 sucesso. O número de
sucessos ​n​ que você tem representam o quão bem seu personagem
executou a ação.
n = 0 ​→ Não conseguiu executar a tarefa.
n = 1​ → Executou a tarefa, mas algo deu errado.
n = 2​ → Executou a tarefa.
n = 3+​ → Completou a tarefa magistralmente.

Exemplo: ​O personagem A quer se ​esconder​ de um inimigo B que está a


sua procura.
Seguindo o procedimento padrão, o jogador A faz a rolagem do
atributo responsável (neste caso DES, pois ele quer se esconder) e vê
quantos sucessos teve ao comparar com o valor-desafio. Como testaram a
percepção do inimigo em ver qualquer movimento do jogador A, usamos a
MEN do inimigo + 5 como valor-desafio.
Após saber o número de sucessos, o mestre determina o resultado
da ação. Se hipoteticamente A teve apenas 1 sucesso, então podemos dizer
que ele conseguiria se esconder, mas o inimigo B ouviria um barulho vindo
daquela direção.

A estrutura de uma ação


Algumas açõe são tão simples de se calcular quanto parecem. Outras na
verdade englobar ações menores dentro delas. Imagine que um jogador
diga “Quero atacar o monstro com minha espada”. Não se engane achando

Página 26
que basta fazer uma rolagem de força contra a RES do monstro. Existem
dois passos nessa ação:
I. Acertar o golpe (que é sujeito a esquiva do monstro).
II. Ver o quão forte foi o golpe (neste caso seria o cálculo do ataque
sobre a defesa.
O Passo I seria uma rolagem de DES com valor-desafio DES+5 (do
alvo). O Passo II seria uma rolagem de FOR com valor-desafio
RES+ARMADURA (Veja mais na seção Combate).

Combate
Em momentos da história que apareça algum combate, é interessante que
alguns elementos como movimentação sejam olhados de perto.
Muitos jogadores gostam de usar tabuleiros para marcar o
movimento dos personagens, mas isso não é estritamente necessário,
embora adicione uma camada de estratégia ao jogo.
O combate é feito em turnos onde a ordem é dada pelo valor de
DES de cada personagem envolvido.

Movimentação
Em seu turno o jogador pode andar até 1+DES unidades. Ele pode
intercalar o movimento com uma ação (e.g. Atacar, Gritar, Derrubar a
mesa).

Ataque
Depois de definir se acertou o ataque, na hora de calcular o dano o jogador
faz uma rolagem com o atributo do ataque (FOR, DES, etc) e usa como
valor-desafio a RES+ARMADURA do alvo. O número de sucessos nesta
rolagem vai descontando direto para os Pontos de Vida do alvo.

Esquiva e Contra-ataque
Quando recebe um ataque, o personagem tem uma chance de esquivar.
Sua DES é levada em conta no valor-desafio do ataque. Um personagem
pode optar por não agir além de andar em um turno e ativar a Pose de

Página 27
Esquiva. Isso permite que no próximo turno, se o atacante falhar no ataque,
ocorra um Contra-ataque.
Para o Contra-ataque basta calcular o dano infligido (como na
seção anterior). Não é preciso checar se o ataque acertou.

Pose de Defesa
Semelhante a Esquiva, um personagem ​com escudo​ pode optar por não
agir além de andar em um turno e ativar a Pose de Defesa. No ​próximo
turno,​ o valor-desafio para desferir dano neste personagem tem acréscimo
de +1 ponto.

Acertos e Erros Críticos


Quando estiver rolando dados e algum dos valores for 10 ou 1, teremos
uma exceção na regra de sucessos.
Caso seja um 10, você tem direito à girar um dado adicional.
Chamamos isso de sucesso crítico. Por outro lado, se o número for 1, você
está lidando com um erro crítico e um de seus sucessos será
desconsiderado. Se por acaso ficar com número de sucessos negativos, a
ação é considerada um grande desastre com ​inúmeras consequências
negativas​.

Página 28
Progressão de Personagem

Página 29
Durante a aventura os personagens vão ganhando conhecimento,
adquirindo experiência e treinando. Tudo isso depende de como eles
foram agindo durante a história.
Nas seções abaixo introduzimos como é feito o progresso dos
personagens. É importante ressaltar que ​os valores dos atributos não
variam​, pois eles são fatores imutáveis. O que é possível é treinar seu
personagem, do jeito que ele é, com títulos e conhecimentos para
especializar ele em alguma coisa.

Ganhando Títulos
Se seu personagem passar tiver algum feito notável ou fizer algum
treinamento, ele pode ganhar algum Título para adicionar no seu catálogo.
Na progressão é possível adquirir um Título novamente, que significa que
você tem ainda mais experiência no assunto.

Exemplo 1: ​Jordan Pryce entrou sozinho dentro de uma fábrica


abandonada e matou quatro guardas sozinho, sem alertar ou fazer barulho.
Por conta disso, o mestre acredita que ele merece o Título de Assassino.
Isso significa que Jordan agora terá mais facilidade de assassinar, pois tem
mais experiência.

Exemplo 2:​ Mary Garthen ficou um ano treinando com a Anciã da


montanha. Depois de todo esse tempo, o mestre considera que ela ficou
muito boa em Acrobacia, então a personagem ganhou o Título Acrobata.

Ganhando Conhecimento
Diferente dos Títulos, Conhecimento não pode ​nunca​ ter seus custos
somados ultrapassando o valor MEN+2 do personagem. Então para
adquirir um Conhecimento novo é necessário muitas vezes esquecer um
(ou mais) dos antigos.
Um personagem pode adquirir conhecimento estudando um
livro/pergaminho a qualquer momento. O conhecimento pode vir através
do ensino por algum mestre também. É possível adquirir um
Conhecimento novamente.

Página 30
Exemplo 1:​ Jordan Pryce encontrou o livro “Botânica” na biblioteca Élfica.
Ele decidiu estudar o livro e para isso precisou esquecer “Aberrações do
Sul”. Isso significa que de tanto estudar Botânica, grande parte do
conhecimento de Aberrações foi esquecido.

Exemplo 2:​ Mary Garthen ficou duas semanas na Universidade de ​Northar


estudando Ocultismo com a especialista da área. Agora ela adquiriu o
conhecimento. A personagem teve que esquecer outros dois
Conhecimentos.

Mudança de Metas
As metas dos personagens podem mudar. Tanto por ele ter cumprido o
objetivo quanto por desistência. O jogador decide quando mudar.

Página 31
Criando Personagens

Página 32
Chegou o momento que criar seu personagem! Antes de mais nada, é
importante ter definido o cenário que o jogo se passará e qual expansão
utilizará. É importante deixar claro novamente que este livro é apenas o
Módulo Base do SSRPG. As listas com descrição de raças, conhecimentos,
títulos e itens fica nos livros de ​Cenário​. Se é sua primeira vez,
recomendamos o ​Crônicas Medievais​.

I - Defina Informações
Comece definindo nome, idade, etc. Neste momento é importante criar
um conceito de personagem e tudo deve girar em torno disso.

II - Escolha os valores de Atributo


Todos os atributos começam com valor 1. Você tem 4 pontos para
distribuir entre eles. O valor máximo é 5. Para descrição sobre cada
atributo e sua função, olhe o capítulo ​Atributos​.

III - Escolha os Conhecimentos


Some a MEN do seu personagem com 2 e você terá o valor que pode
“gastar” comprando conhecimento.

IV - Escolha os Títulos
Você pode escolher livremente dois títulos ​diferentes ​para seu
personagem. Tente relacioná-los com os atributos e conhecimentos. A lista
com os Títulos disponíveis está presente no Módulo de Expansão.

V - Adquira Itens
O mestre dirá com quantas moedas cada personagem começa o jogo. Você
usa estas moedas para adquirir os itens de uma lista. A lista com os Itens
disponíveis está presente no Módulo de Expansão. As moedas não gastas
permanecem com o personagem para o início da história.

Página 33
Página 34

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