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Classes de Personagens Piratas e Aventureiros

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Napo Eraser
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Pirata/ Marinheiro

Você um pirata que vive saqueando ou sendo corsário de


algum governo, ou, talvez você seja um marinheiro
querendo derrubar esses piratas sujos do mar.

+3 de força
+3 de mira
+2 de defesa
+1 de destreza
+1 de observação

Passiva:
Espada e Fogo: De tanto sempre andar com uma
espada na mão e com a pistola na outra (lá ele pirata),
você se acostumou que tanto faz para você. Você pode a
qualquer momento trocar seu dano de força para mira,
ou vice-versa. Sem nenhuma penalidade.
Itens iniciais:
Espada/sabre/rapineira (Arma simples), Bolsa Pequena/
apetrecho enferrujado, pistola de pederneira (Arma
simples), 4 munições, uma bússola, roupas comuns.

Lutador
Você é um cara que gosta e um combate corpo a corpo,
nunca foi muito bom de mira, sempre mais foi com
porrete, espadas ou até mesmo na própria mão, sempre
na porradaria franca, você não tem medo do que tem
pela frente.

+5 de força
+4 de defesa
+1 de estamina

Passiva:
Mestre do Combate: Em um combate corpo a corpo é
você quem manda, se um inimigo estiver engajado com
você e ele errar o golpe, você pode jogar 1d20 (mais teus
acertos) e tentar redirecionar esse golpe para o mesmo
ou para outro inimigo que esteja engajado com você.
Itens iniciais:
Porrete/Espada/soco inglês (Arma simples), roupas
comuns, apetrecho enferrujado, livro de artes marciais, cantil com água, uma garrafa de
rum (5 copos americanos).
Pistoleiro/Arqueiro
Você é um cara bom de mira, o que sempre pega numa pistola
ou em um rifle. Você é bom com armas de fogo em geral, até
mesmo com canhões de navio (eu acho), porém você não se
especializou muito no combate corpo a corpo, mas se garante
numa briga a distância.

+5 de mira
+3 de destreza
+2 de observação

Passiva:
Expertise: Você é melhor quando o inimigo está mais longe de
você, a cada 3 metros você dá +1 de dano em mira no inimigo,
você também é acostumado a recarregar suas armas, não
gastando ação para recarregá-las.
Itens iniciais:
Pistola de pederneira/ mosquete/Arco Longo (arma simples),
pistola de pederneira (arma simples)/ Faca de arremesso, 10 de
munição/10 flechas, Roupas comuns, Luneta, Bolsa pequena.

Espadachim
Você é um cara experiente e treinado com espadas,
saindo por aí segurando suas espadas ou até mesmo
uma só. Também é mais rápido no campo de batalha,
você e o lutador podem se dar bem contra os inimigos.

+4 de força
+2 de defesa
+1 de estamina
+3 de destreza

Passiva:
Golpes duplos: Você é rápido como um samurai,
conseguindo dar 2 golpes no mesmo turno, 1 com sua
ação normal e o outro com sua ação bônus. Vale
lembrar, se se for utilizar o segundo golpe, não
conseguirá usar uma habilidade ativa naquele turno.
Itens iniciais
2 Espadas/cimitarras/katanas (arma simples). Bandana
de testa (apetrecho enferrujado), Roupas comuns,
luvas de esgrima, Atadura comum (1d4 de cura)
Ladino
você é mestre na furtividade, vive roubando e até mesmo faz trabalho as escondidas.
Muitos piratas assim roubam ou, aqueles mais espertos, fazem investigação pela área
para ter mais informações e compartilhá-la com sua tripulação.

+1 de Força
+1 de mira
+5 de destreza
+1 de Observação
+2 de intuição

Passiva:
Passo das sombras: Você é como uma
sombra, sempre passando despercebido. Se
você engajar com um inimigo sem ele
perceber, você jogará 1d20 com vantagem que
irá critar em 18,19,20. Também irá ignorar 20%
da defesa do inimigo. Se você errar o golpe
mesmo assim, pode tentar se manter furtivo.
Itens iniciais:
adaga/rapieira/espada curta (arma simples),
arco curto (arma simples), 5 flechas, roupa
comum, apetrecho enferrujado/bolsa
pequena, 3 gazuas.
Contrabandista
Você é uma pessoa ilegal que vende coisas de forma ilegal
pelo governo, ao longo dos dias você conhece muitas
pessoas querendo comprar aquilo que você está vendendo,
seja por que ela é procurada ou por que seu nome está sujo
no Serasa (o que é Serasa?).

+1 de observação
+3 de intuição
+2 de conhecimento
+4 de carisma

Passiva:
Conheço um cara: Você tem uma lista enorme de contatos,
onde você sempre tem alguém que conhece em uma cidade,
seja um amigo, familiar, ou até mesmo outro contrabandista,
ou até mesmo um criminoso procurado. Você também ganha
+15% de moedas nas suas vendas e faz teste de carisma com
vantagem.
Itens iniciais:
adaga/besta curta/pistola de pederneira (arma simples) ou 1
apetrecho enferrujado; 1 apetrecho enferrujado; roupas
comuns; bolsa pequena; lista de contatos; 4 flechas/4 munições.

Ocultista
Você é uma pessoa que mexe com o sobrenatural, usando cartas de tarô, ou até tenta
prever o futuro das pessoas, muita das vezes é mentira, mas outras são bem verdades,
mexendo com macumbas e com a própria sorte, tendo uma mente bem forte.

+2 de vontade
+3 de intuição
+4 de intuição
+1 de Sorte

Passiva
Mudar o destino: Você é capaz de mudar o destino das pessoas
3 vezes por combate, mudando o numero do d20 (1 para o 20, 2
para 19... vice versa). Você consegue mudar o destino tanto dos
aliados quanto dos inimigos. Você pode tentar recuperar uma
mudança de destino no combate após 2 turnos sem fazer
absolutamente nada. Se você for acertado durante esse tempo,
reseta a recuperação. Isso vale para teste e roleplay, mas só 3
vezes, sem recarregar.
Itens Iniciais:
1 apetrecho Regular, roupas comuns, cartas de tarô, bola de
cristal, Giz de cera colorido, uma caixa de velas (10 velas).
Alquimista
Você é inteligente e mexe com poções, uma pessoa como você pode ser um doido de
pedra ou um médico normal (ou doido também). Você também pode ser daquele tipo que
faz poção ou bombas para tacar nos outros, causando uma explosão e ferrando até
mesmo seus aliados.

+2 de destreza
+4 de vontade
+4 de conhecimento

Passiva:
Elixir Experimental: Você consegue fazer até 3 poções
aleatórias, você não consegue saber o efeito delas até o
usuário beber. Se você tentar fazer uma poção no meio
do combate terá que ficar 2 turnos sem fazer nada. Se
você for acertado durante esse tempo, reseta a
recuperação.
Jogue 1d6 para saber quais poções você fez:
1- Curativo: Aquele que beber recupera um número de
pontos de vida igual a 1d4 (aumenta a cada 13 de
conhecimento que você tem)
2- Veloz: A velocidade de deslocamento daquele que
beber aumenta em 3m por 1 hora.
3- Resiliente: Aquele que beber recebe um bônus de +1
para sua CA por 1 hora.
4- Ousadia: Aquele que beber pode rolar um d4 e
adicionar o número no acerto e teste de resistência que
fizer por 3 turnos.
5- Voo: Aquele que beber recebe uma velocidade de
Voo de 3m por 1 minuto
6- Transformação: Aquele que beber tem o corpo
transformado, virando uma galinha (tem 10 de HP, 1 de
ataque, 0 defesa) por 3 turnos.
Itens iniciais:
Apetrecho regular, roupas comuns, livro de plantas, uma maleta portátil onde faz poções,
3 tubos de ensaio, um caderno para anotações.
Amaldiçoado
Você é uma pessoa diferente de qualquer um no mundo, o governo pode temê-lo ou até
mesmo te usar para protegê-lo, pois você é um amaldiçoado. Em algum momento da sua
vida, você encontrou algum objeto frágil que quebrou ou até mesmo uma comida
amaldiçoada e a comeu, a não ser que você matou alguém que já estava amaldiçoado.
Mas o que é ser um amaldiçoado para você? Bom muitos podem realmente dizer ser uma
maldição, que isso só trouxe desgraça para sua vida, mas outras vão dizer que é uma
benção, pois a maldição te dá um poder, que pode depender da pessoa se pode ser
perigosa ou não, mas ela te dá algumas desvantagens, por isso se chama maldição. Caso
você quiser saber mais, veja o sistema de maldição.

+10 pontos para distribuir nos atributos (menos em Acerto ou CA)

Passiva:
Sua passiva é a sua maldição, então seja
criativo e crie sua maldição de acordo como
está no sistema. Vale lembrar que
maldições são únicas, nunca haverá outra
igual, então se você quiser fazer um da
terra, já existe um personagem com essa
maldição (o pirata top 2 que está na
imagem), mas você pode fazer uma
variação dessa maldição, tipo maldição da
lama, onde você manipula lama ao seu
redor etc.
Itens iniciais:
Apetrecho regular, roupas comuns, +4 itens
a sua escolha (desde que não sejam armas,
apetrechos ou roupas, se for escolher ter
mais espaço no inventário, a única opção
de item é a bolsa pequena).

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