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Referência Rápida T20 para D&D

Bill horror
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© All Rights Reserved
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Diagramação: JRVMendes

o dobro do dano. recomendados. Tom Moldvay, feito apenas para uso pessoal.
MICRO
trás, rola o dado com +4 e causa Dungeons & Dragons - Basic Rules de 1981, editado por
de XP caso tenham os valores Este documento é apenas um resumo das regras do jogo
1d4 PV/Nível. Ao atacar por
Ladino: Destreza 13 ou maior. conferem um bônus de 10% a mais
1d4 PV/Nível. 1 magia por nível. seguir não são restrições, mas
Mago: Inteligência 13 ou maior.
B/X
a distância e +2 na CA. determinados para cada classe a
ou maior. Bônus de +1 ao atacar por todos. Os valores
Halflings: Força e Destreza 13 12. Ventriloquismo
atributo Mente pode ser feito 11. Dormir
1d8 PV/Nível. 10. Escudo
imediata. Apenas um teste do
9. Ler Magias
Guerreiro: Força 13 ou maior.
visão. um mago resulta em uma falha 8. Ler Línguas
com 1/2 no d6. Possui infra 7. Proteção Contra o Mal 8. Resistir ao Frio
fantasmas e acha portas secretas
Exemplo: Teste de sabedoria para 6. Mísseis Mágicos 7. Remover Medo
ocorrerá uma falha automática. 5. Luz 6. Purificar Água e Comida
pode ser paralisado por portão, etc.) 5. Proteção Contra o Mal
Maior que 13. 1d6 PV/Nível. Não atribuído à classe do jogador, 4. Segurar Portal (porta, 4. Luz
Elfos: Força e Inteligência 3. Disco Flutuante 3. Detectar Magia
1 ou 2 no d6 quando procura. teste no atributo que não seja 2. Detectar Magia 2. Detectar o Mal
passagens secretas em pedras com 1. Encantar Pessoa 1. Curar Feridas Leves
durante o jogo for solicitado um Magias de Mago/Elfo Nv.1: Magias de clérigo Nv.1:
metros. Encontra armadilhas e não for nenhum dos dois. Se da aventura. fornecidas ao clérigo.
PV/nível. Infra visão até 18 precisa memorizá-las antes que são divinamente
Anões: Físico 13 ou maior. 1d8 (escolha um dos dois); Mente se lançá-las, o mago/Elfo preparo para lançar, já
Vivos. chamado Grimório. Para divinas não necessitam
Inteligência se for mago armazenadas num livro assim por diante. Magias
Nível. Pode afastar Mortos- diante. As magias são nível, duas no terceiro e
Sabedoria se for clérigo e
1D6 Pontos de vida (PV) Por no segundo e assim por uma a partir do segundo
Clérigos: Sabedoria 13 ou maior. Role 3d6 para Físico e Destreza; uma magia por nível, duas não lançam magia, apenas
Magos e Elfos podem usar Clérigos de primeiro nível
CLASSES E HABILIDADES CRIAÇÃO DE PERSONAGEM MAGIAS MAGO E ELFO MAGIAS DE CLÉRIGO
BÔNUS E PENALIDADES DOS ATRIBUTOS COMBATE ARMAS, DANOS E CUSTO EM PEÇAS DE OURO ARMADURA E CLASSE DE ARMADURA
Valor Modificadores Iniciativa: Role 1d6, o maior Machados: Apenas roupas - CA 9
do Físico: dano / Destreza: ataque / Mente e valor começa. Role novamente em 1d8 Machado de Duas Mãos - 7 P.O Armadura de malha de aço - CA 5/40 P.O
Atributo derivados: jogadas de proteção mágicas caso de empate.
Ataque: Role 1d20 e some ao 1d6 Machado de mão - 4 P.O Armadura de couro - CA 7/20 P.O
3 -3 Armadura de placas - CA 3/60 P.O
resultado o modificador (Físico Arcos (1d6 dano por flecha):
4-5 -2 se corporal, Destreza à Besta - 30 P.O Escudo - reduz CA em 1
distância; funciona do mesmo
jeito no dano). Compare o Arco Composto - 40 P.O JOGADAS DE SALVAMENTO
6-8 -1
resultado com a CA do seu rival. Arco Curto - 25 P.O Para escapar de um ataque
9-12 0 Se o resultado for maior ou especial (descritos na tabela),
igual ao número indicado na Adagas (1d4):
13-15 +1 Adaga normal - 3 P.O role 1d20. Se o resultado for
tabela, o ataque acerta. Jogue o
dado de dano correspondente a igual ou maior, como descrito na
16-17 +2 Adaga de Prata - 30 P.O
arma utilizada, somando o bônus tabela e de acordo com a sua
18 +3 necessário. Espadas:
classe, a jogada foi um sucesso.
1d6 Espada curta - 7 P.O
Classe de Armadura do defensor 1d8 Espada normal - 10 P.O Classe do
Tipo de Ataque
Nv do Morte ou Varinhas Paralisia Sopro do
Personagem Veneno ou virar Magias
Habilidades do Ladino Nível 1 Nv.2 Nv.3 Atacante 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1-2-3 Mágicas pedra Dragão
Pessoa
1d10 Espada de duas mãos - 15 P.O Pessoa
Abrir Trancas 15% 20% 25% Comum
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 Comum 14 15 16 17 17
Achar ou desarmar Armadilhas 1º ao 3º 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 Outras Armas: Clérigos 11 12 14 16 15
10% 15% 20%
4º ou Anões e
Pungar 20% 25% 30% maior 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1d6 Maça* - 5 P.O Halflings 10 11 12 13 14
Mover Silenciosamente 20% 25% 30% Elfos 12 13 13 15 15
-Caso tenha caído aqui de paraquedas e não estiver 1d10 Armas de haste - 7 P.O
Escalar 87% 88% 89% Guerreiros
familiarizado com essas regras, nesse jogo, quanto 12 13 14 15 16
Esconder nas sombras 10% 15% 20% menor a sua CA, melhor! Então se um item reduz sua CA 1d6 Martelo de Guerra* - 5 P.O Magos 13 14 13 16 15
Ouvir barulho 1-2 1-2 1-3 ("bônus" de -1), isso será bom para o seu personagem! Ladinos
*Pode ser usado por clérigos 13 14 13 16 15

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