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Guia Completo de Izumo Tech RPG

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IZUMO TECH RPG

IZUMO TECH [Link]


Fadiga (FA)................................................................................................................................... 2
Causando Dano........................................................................................................................... 2
Teste de Ataque........................................................................................................................... 2
Geração de atributos...................................................................................................................2
Traje de Batalha........................................................................................................................... 2
UTILIZANDO O TRAJE..................................................................................................... 3
GANHOS DO TRAJE.........................................................................................................3
AÇÕES.......................................................................................................................................... 3
Penalidade Por Ataques Múltiplos..................................................................................... 3
Habilidades com ataque extra........................................................................................... 3
Condições.................................................................................................................................... 4
ESTILOS DE COMBATE.............................................................................................................. 5
Estilo Hoshina..........................................................................................................................5
HABILIDADE DE ESTILO..................................................................................................5
Estilo do Esquadrão.................................................................................................................7
HABILIDADE DE ESTILO..................................................................................................7
Mestre Atirador........................................................................................................................ 9
HABILIDADE DE ESTILO..................................................................................................9
Especialista............................................................................................................................ 11
HABILIDADE DE ESTILO................................................................................................ 11
ORIGENS.................................................................................................................................... 13
Acadêmico....................................................................................................................... 13
Agente de Saúde............................................................................................................. 13
Atleta................................................................................................................................13
Criminoso.........................................................................................................................13
Engenheiro.......................................................................................................................13
Militar............................................................................................................................... 13
Lutador.............................................................................................................................13
HABILIDADES GERAIS............................................................................................................. 14
PARCEIROS KAIJU....................................................................................................................16
HABILIDADES GERAIS DE PARCEIRO......................................................................... 16
MANOBRAS................................................................................................................................18
SW-2033.......................................................................................................................... 18
AX-0112........................................................................................................................... 18
GS-3305...........................................................................................................................19
FS-1002........................................................................................................................... 20
SW-1023.......................................................................................................................... 20
ARMAS PESSOAIS & NOMEADAS...........................................................................................22
ARMAS............................................................................................................................ 22
ARMADURA DE BATALHA........................................................................................22
BAIONETA - GS-3305................................................................................................22
AX-0112..................................................................................................................... 22
CANHÃO - T-25101985............................................................................................. 22
BATE-ESTACA - PB-3115..........................................................................................22
ARCO - AW-0027.......................................................................................................23
ESPADAS GÊMEAS - SW-2033................................................................................23
KATANA - SW-1023................................................................................................... 23
MANOPLAS - FS-1002.............................................................................................. 23
ESPADA GIGANTE - 03 5-12066.............................................................................. 23

1
CANHÕES - FN-0006................................................................................................ 24
ITENS.............................................................................................................................. 24
OUTER-SHELL LIGHT SPECTACLES - RT-0001.....................................................24
VISOR........................................................................................................................24
ARMADURAS.................................................................................................................. 25
NÚMERO 01.............................................................................................................. 25
NÚMERO 02.............................................................................................................. 25
NÚMERO 04.............................................................................................................. 25
NÚMERO 06.............................................................................................................. 26
NÚMERO 10.............................................................................................................. 26
EQUIPAMENTOS........................................................................................................................ 27
EQUIPAMENTOS INICIAL...............................................................................................27
MODIFICAÇÕES E MELHORIAS....................................................................................28
TIPOS DE KAIJU........................................................................................................................ 30

Fadiga (FA)
Algumas situações ou ações causam ou lhe permitem sofrer fadiga. A fadiga não é subtraído
dos PV como o dano normal, mas é acumulado até que alcance metade dos PV atuais.
Quando a FA de um personagem se iguala ou supera os PV atuais dele, ele cai no chão
imediatamente e fica inconsciente até eliminar pontos de FA o suficiente para que fique com
menos que os PV atuais. Entre Cenas: Ao fim de cada cena, um personagem elimina uma
quantidade de fadiga igual ao seu nível. Esse valor ainda pode ser modificado por habilidades e
itens.

Causando Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo.
Você pode rolar dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma
ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d6 para uma espada. O dano de
cada arma é descrito em Equipamentos. Para ataques corpo a corpo utilizando seu punho ou
alguma manopla você soma seu modificador de Força na rolagem de dano.

Dano com Arma Corpo a Corpo = Dano da Arma + Modificador de Força


Arma de Disparo = Dano da Arma + Modificador de Agilidade + Proficiência caso for proficiente
com a arma

Assim, um personagem com Força 16 usando uma espada causa 1d6+3 pontos de dano (1d6
da espada mais 3 pelo modificador de Força).

Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a
Defesa do alvo, você acerta e causa dano. Um teste de ataque pode sofrer modificadores por
habilidades, armas e condições.

Geração de atributos
Para gerar os valores de atributos de seu personagem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e
some os outros três. Anote e repita até obter cinco números. Então, associe um número a cada
atributo. Leia mais sobre estilos de combate para saber quais atributos são mais importantes
para cada uma. Caso o total de seus modificadores não some pelo menos +6, você pode rolar
novamente o menor valor obtido. Repita esse processo até o total de seus modificadores
somarem +6 ou mais.

2
Traje de Batalha
Os trajes de batalha são essenciais para um humano conseguir lutar contra um kaiju, esse traje
é feito de materiais biológicos de kaijus assim dando ao usuário resistência e força para lutar
contra esses monstros enormes.

UTILIZANDO O TRAJE
Cada usuário tem uma facilidade para alcançar níveis de poder com seu traje, assim nem todos
conseguem ativar 100% de seu poder. O seu traje equivale o nível de poder somando os
seguintes atributos:

Poder de seu Traje = Mente + Força + Agilidade + Nível de Personagem + Proficiência x 3


(arredondado para baixo);

GANHOS DO TRAJE
Após ativar o traje o usuário ganha certos benefícios como força, agilidade, defesa, vida e entre
outros.
A cada 20% usado do traje o usuário ganha +1 em todos os seus atributos;
A cada 10% usado o usuário ganha +1 em sua Vida e Defesa;

AÇÕES
Cada jogador tem a possibilidade de fazer “Três ações+Uma reação+Uma ação livre”.
Dentre essas três ações o jogador pode escolher fazer ataques, movimentar, utilizar itens,
dentre outras coisas.
Penalidade Por Ataques Múltiplos
Quanto mais ataques desferir além de seu primeiro ataque em um único turno, menos preciso
você fica, e isso é representado pela penalidade por múltiplos ataques. A segunda vez que
usar uma ação de ataque durante seu turno, você sofre –4 de penalidade em sua rolagem de
ataque. A terceira vez que atacar, e em quaisquer ataques subsequentes, você sofre –8 de
penalidade em sua rolagem de ataque. Algumas armas (armas que contém o símbolo ⋆ ) e
habilidades reduzem penalidades por ataques múltiplos para -2 & -6.
Habilidades com ataque extra
Habilidades que adicionam ataque extra recebem essa regra de Penalidade por ataques
múltiplos.

3
Condições
A menos que especificado o contrário, as condições terminam no fim da cena.

Abalado. O personagem sofre –2 em testes de fazer uma investida, mas pode avançar no
perícia. Se ficar abalado novamente, em vez máximo seu deslocamento (e não o dobro).
disso fica apavorado. Condição de medo.
Envenenado. O efeito desta condição varia de
Agarrado. O personagem fica desprevenido e acordo com o veneno. Pode ser outra condição
imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano
atacar com armas leves. Um personagem recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano
fazendo um ataque à distância contra um alvo por rodada). A descrição do veneno determina a
envolvido na manobra agarrar tem 50% de duração dele (caso nada seja dito, a condição
chance de acertar o alvo errado. Condição de dura pela cena).
paralisia.
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
Apavorado. O personagem sofre –5 em testes personagem são reduzidas a 0m. Condição de
de perícia e deve fugir da fonte do medo da paralisia.
maneira mais eficiente possível. Se não puder,
poderá agir, mas não poderá se aproximar Inconsciente. O personagem fica indefeso e
voluntariamente da fonte do medo. Condição de não pode fazer ações. Balançar uma criatura
medo. para acordá-la gasta uma ação padrão.

Caído. Deitado no chão. O personagem sofre Indefeso. O personagem é considerado


–5 em ataques corpo a corpo e seu
desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso,
automaticamente em testes de Reflexos e pode
sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a
sofrer golpes de misericórdia.
corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques
à distância.
Paralisado. O personagem fica imóvel e
indefeso e só pode realizar ações puramente
Cego. O personagem fica desprevenido e
mentais. Condição de paralisia.
lento, não pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre –5 em testes de perícias
Pasmo. O personagem não pode fazer ações,
baseadas em Força ou Destreza. Todos os
exceto reações. Condição mental.
alvos de seus ataques recebem camuflagem
total. Condição de sentidos.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No
início de seus turnos, o personagem deve fazer
Desprevenido. Despreparado para reagir. O
um teste de Constituição (CD 15). Se passar,
personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos.
estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
Você fica desprevenido contra inimigos que não
sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.
possa ver.

Surdo. O personagem não pode fazer testes


Em Chamas. O personagem está pegando
de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes
fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos
de Iniciativa. Condição de sentidos.
de dano de fogo. O personagem pode gastar
uma ação padrão para apagar o fogo com as
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
mãos. A imersão em água também apaga as
personagem fica desprevenido e não pode fazer
chamas.
ações, exceto reações.

Enjoado. O personagem só pode realizar uma


Vulnerável. O personagem sofre –2 na
ação padrão ou de movimento (não ambas) por
Defesa.
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para

4
ESTILOS DE COMBATE

Estilo Hoshina
Um estilo focado em utilizar armas de corte, e combate corpo a
corpo a curta distâncias;

CARACTERÍSTICAS DO ESTILO HOSHINA


AGILIDADE +2, SENTIDOS +1, FORÇA -1
PONTOS DE VIDA: O Estilo Hoshina começa com 18 pontos de vida (+
modificador de Constituição) e ganha 8 PV (+ mod. Con) por nível.

PROFICIÊNCIAS
Armas: Armas cortantes
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Acrobacia, Furtividade,
Percepção, Reflexo, Vontade, Luta e Conhecimento

NÍVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS DANO EXTRA

1º +2 Habilidade De Estilo / Habilidade Geral +1d6

2º +2 Habilidade Geral +1d6

3º +2 Habilidade De Estilo +1d6

4º +2 Habilidade Geral +1d6

5º +3 Habilidade De Estilo +1d8

6º +3 Habilidade Geral +1d8

7º +3 Habilidade De Estilo +1d8

8ª +3 Habilidade Geral +1d8

9º +4 Habilidade De Estilo +1d8

10º +4 Habilidade Geral / Habilidade De Estilo +1d10

HABILIDADE DE ESTILO

Mestre Espadachim. Você pode gastar 4 FA para adicionar dano cortante extra de acordo com a
coluna “Dano Extra”. Uma vez no seu turno, ao realizar um acerto crítico com uma jogada de ataque

5
corpo-a-corpo com arma cortante, você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante adicional.

Intelecto. Como sua força não é seu ponto forte, um Mestre Hoshina é capaz de gastar 4 FA para
poder analisar rapidamente a situação para se adequar rapidamente ao ambiente e ao clima, assim
reduzindo a penalidade pela meta. Ao passar mais de 5 minutos não sofre mais penalidade;

Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.

Ataque furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.

Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu
último turno.

Rolamento. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 FA para reduzir esse dano à metade. Após
usar este poder, você fica caído.

Olhos nas Costas. Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você
não pode ser flanqueado.

Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado com uma arma, você pode rolar novamente
qualquer resultado 1 ou 2.

Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na


primeira rodada.

Ataque extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 3 FA para fazer um
ataque adicional.

6
Estilo do Esquadrão
Um estilo focado em ataques corpo a corpo utilizando os punhos
ou até armas de grande porte;

CARACTERÍSTICAS DO ESTILO DO ESQUADRÃO


FORÇA +2, VIGOR +1, MENTE -1
PONTOS DE VIDA: O Estilo do Esquadrão começa com 24 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 12 PV (+ mod. Con) por
nível.

PROFICIÊNCIAS
Armas: Armas cortantes Pesadas e Desarmado
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Acrobacia, Percepção,
Reflexo, Fortitude, Luta e Sobrevivência

NÍVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS FÚRIA

1º +2 Habilidade De Estilo / Habilidade Geral +2

2º +2 Habilidade Geral +2

3º +2 Habilidade De Estilo +2

4º +2 Habilidade Geral +2

5º +3 Habilidade De Estilo +3

6º +3 Habilidade Geral +3

7º +3 Habilidade De Estilo +3

8ª +3 Habilidade Geral +3

9º +4 Habilidade De Estilo +4

10º +4 Habilidade Geral / Habilidade De Estilo +4

HABILIDADE DE ESTILO

Fúria. Você pode gastar 6 FA para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou Atirar). A cada cinco níveis, pode
gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1;

Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 5 FA para fazer um ataque adicional com +1 no bônus de ataque.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas leves.

Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de Fortitude. Pré-requisitos: VIG +2.

Força Maior. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
corpo a corpo.

7
Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 3 FA para fazer um ataque
corpo a corpo no inimigo que o atacou.

Ataque extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 3 FA para fazer um
ataque adicional.,

Casca grossa. Você recebe +3 PV adicional por nível e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu
último turno.

8
Mestre Atirador
Um estilo focado em armas de fogo, liberando o máximo de
poder de seus tiros à curta e longa distância;

CARACTERÍSTICAS DO MESTRE ATIRADOR


AGILIDADE +2, SENTIDOS +1, VIGOR -1
PONTOS DE VIDA: O Mestre Atirador começa com 18 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 8 PV (+ mod. Con) por
nível.

PROFICIÊNCIAS
Armas: Armas de Fogo
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Acrobacia, Percepção,
Vontade, Pontaria e Conhecimento

NÍVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS DANO EXTRA

1º +2 Habilidade De Estilo / Habilidade Geral +1d6

2º +2 Habilidade Geral +1d6

3º +2 Habilidade De Estilo +1d6

4º +2 Habilidade Geral +1d6

5º +3 Habilidade De Estilo +1d8

6º +3 Habilidade Geral +1d8

7º +3 Habilidade De Estilo +1d8

8ª +3 Habilidade Geral +1d8

9º +4 Habilidade De Estilo +1d8

10º +4 Habilidade Geral / Habilidade De Estilo +1d10

HABILIDADE DE ESTILO

Na Mira. Você pode gastar 4 FA para quando você acertar uma jogada de ataque à distância, a jogada
recebe dano adicional de “1d6” . Além disso, seus tiros são muito mais precisos, sempre que realizar
uma jogada de ataque à distância, adicione mais metade da sua proficiência nas jogadas de ataque,
arredondado para baixo, além da proficiência normalmente aplicada. O bônus de dano aumenta a cada 5
níveis em 1 passo.

Força Aprimorada. Você pode gastar 6 FA para utilizar todo o seu poder de seu traje, para causar o
maior dano possível em um único tiro. Ao utilizar essa habilidade seu próximo ataque conta como um
acerto crítico e tem seu dano maximizado.

No Ritmo. Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque com a
mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 3 FA por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 3 FA e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando
mais 6 FA e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus FA.

Ataque extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 3 FA para fazer um
ataque adicional.

9
Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 FA para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.

Sempre alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.

Atirador de Elite. Você é proficiente com armas de fogo e recebe +2 em rolagens de dano com
essas armas.

Atirar para matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo,
sem precisar rolar dados.

Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.

10
Especialista
Um estilo focado em ajudar os aliados e observar os kaijus, para
conseguir achar uma fraqueza;

CARACTERÍSTICAS DO ESPECIALISTA
MENTE +2, SENTIDOS +1, AGILIDADE -1
PONTOS DE VIDA: O especialista começa com 20 pontos de vida (+
modificador de Constituição) e ganha 10 PV (+ mod. Con) por nível.

PROFICIÊNCIAS
Armas: Armas de Fogo
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Furtividade, Percepção,
Conhecimento, Medicina, Vontade, Luta, Pontaria e Sobrevivência

NÍVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS CURA

1º +2 Habilidade De Estilo / Habilidade Geral +1d6

2º +2 Habilidade Geral +1d6

3º +2 Habilidade De Estilo +1d6

4º +2 Habilidade Geral +1d6

5º +3 Habilidade De Estilo +1d8

6º +3 Habilidade Geral +1d8

7º +3 Habilidade De Estilo +1d8

8ª +3 Habilidade Geral +1d8

9º +4 Habilidade De Estilo +1d8

10º +4 Habilidade Geral / Habilidade De Estilo +1d10

HABILIDADE DE ESTILO

Analizar. O jogador pode gastar seu turno inteiro mais 3 FA, para analisar a criatura morta assim
conseguindo descobrir o local de seu núcleo e a sua parte mais frágil. Ao fazer isso, o jogador deve fazer
um teste de Conhecimento CD10 + Nível de Kaiju. Aliados recebem vantagem ao atacar a parte mais frágil
do inimigo.

Cura Amiga. Quando um Especialista realiza uma jogada de medicina para curar seus aliados com as
bandagens ele recebe um adicional de cura adicional de acordo com a coluna “Cura”.

Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 FA para analisar o ambiente. Se fizer
isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual o modificador de Mente até o final da
cena. Pré-requisitos: MEN 15, treinado em Percepção.

Cobertura. Você pode gastar uma ação padrão e 2 FA para disparar uma arma de fogo na direção de
um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a
Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e
sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em
um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito
de medo.

11
Inspirar. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 FA para fazer um aliado
em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 3 FA por
aliado que quiser direcionar (limitado pelo sua Mente). No próximo turno dos aliados afetados, eles
ganham uma ação adicional.

Brecha. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu
alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 FA para que você ou outro aliado em alcance curto faça
um ataque adicional contra o mesmo inimigo.

Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 FA para que cada aliado que você possa ver
em alcance médio receba duas ações adicionais no próximo turno dele.

Casca grossa. Você recebe +3 PV adicional por nível e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

12
ORIGENS
O que seu personagem fazia antes de entrar para o esquadrão anti kaiju.

Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário.
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
Saber é Poder. Quando faz um teste usando a Mente, você pode gastar 2 FA para receber +5
nesse teste.

Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista,
treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Perícias treinadas. Medicina e Ciência
Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu atributo de Mente no
total de PV curados.

Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol.
Perícias treinadas. Acrobacia e Atletismo
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você
pode gastar 2 FA para receber +5 nesse teste.

Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de
uma facção criminosa.
Perícias treinadas. Furtividade e Acrobacia
Bom para apanha. Você recebe +2 em Defesa.

Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja
como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem.
Perícias treinadas. Conhecimento e Ciência
Dedicação. Você recebe +1 FA adicional a cada 2 níveis, por aprender a ficar acordado
trabalhando em suas criações.

Militar
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando
com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas.
Perícias treinadas. g
Bom de Tiro. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.

Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde
aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.

13
HABILIDADES GERAIS
Habilidades Gerais, podem ser escolhidas a cada nível par, assim podendo dar mais vida ao
seu personagem.
Flash Adapter
O usuário não é capaz de manter o seu traje de batalha constantemente, assim criando variações de
pico de poder. Gastando 5 FA o usuário, recebe 30% de poder em seu traje assim ficando ativo até o
final da rodada
Pré-requisito: FOR 13

Ganho Repentino
Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de
ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: FOR 13

Precisão
Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e +1
na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.
Pré-requisito: SAB 13

Bloqueio com Escudo


Quando atingido por um ataque ou habilidade, você pode gastar 3 FA para receber resistência a dano
contra este ataque igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder se
estiver usando um escudo.
Pré-requisito: Escudo

Esquiva
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
Pré-requisito: DES 13

Estilo de Duas Armas


Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno. Se você possuir Ambidestria, não sofrerá essa penalidade.
Pré-requisito: DES 15, treinado em Luta

Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder
outras vezes para armas diferentes.
Pré-requisito: proficiência com a arma.

Comandar
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 FA para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Pré-requisito: MEN 13

Parceiro
Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
dele, como nome, aparência e personalidade. O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para
ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu
parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura.
Pré-requisito: treinado em Adestramento

Aumento de Atributo
Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Pré-requisito: nenhum.

Redução
Quando você faz mais de um ataque por turno sua penalidade diminui em -2 para todos os ataques. A
cada 5 níveis a penalidade diminui em +2 assim sendo no nível 5º -4 e 10º -6.
Pré-requisito: MEN 13

14
Acrobático
Você pode usar seu modificador de Agilidade em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso,
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: AGI 15.

Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: FOR 15.

Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.

Sortudo
Você pode gastar 3 FA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

Estudo Total
O usuário pode gastar sua reação para ativar o escudo de seu traje de batalha, assim ele aguentando
70% do dano recebido. Caso o escudo tome mais de 150 de dano ele será quebrado e aguenta apenas
10%.

Compatibilidade Kaiju
Alguns agentes nascem com uma compatibilidade de sangue com alguns tipos de kaijus, assim liberando
a possibilidade de utilizarem trajes feitos do DNA do kaiju. Essa habilidade deve ser escolhida assim que
criar o personagem, para no futuro possibilitar de utilizar alguma arma numerada.
Rastrear
O usuário é habilidoso em seguir rastros e identificar [Link] recebendo +2 em testes
de Sobrevivência para rastrear criaturas.
Pré-requisito: MEN 13

Estratégia
O usuário é um estrategista nato, capaz de antecipar movimentos inimigos, assim gastando 2
FA para conceder a si mesmo ou a um aliado próximo +2 em Defesa até o final da rodada.
Pré-requisito: MEN 13

Dança das Lâminas


O usuário gira sua arma em um movimento elegante e mortal, atingindo múltiplos inimigos
próximos. Gastando 3 FA atacar todos os inimigos em alcance corpo a corpo, com um teste de
ataque único para todos.
Pré-requisito: AGI 15

Bloqueio com Lâminas


O usuário utiliza sua lâmina para desviar ataques inimigos. Quando atingido por um ataque
corpo a corpo, o usuário pode gastar 2 FA para reduzir o dano em 1d8.
Pré-requisito: AGI 15

Só em frente
O usuário pode gastar 4 FA para realizar uma investida poderosa contra seu oponente que
causa +2d6 de dano adicional.
Pré-requisito: FOR 15

Abrindo Caminho
O usuário usa sua força bruta para abrir caminho através de seus inimigos. O usuário pode
gastar 4 FA para realizar um ataque em linha reta (5 metros), acertando todos os inimigos com
um teste de ataque único para todos.
Pré-requisito: FOR 15

Quietinho
O usuário pode gastar 2 FA para realizar um ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo deve
fazer um teste de resistência (CD15). Em caso de falha, o alvo fica imovel até o final do
próximo turno.
Pré-requisito: FOR 15

15
Força Bruta
O usuário pode gastar 5 FA para realizar um ataque corpo a corpo que causa dano dobrado.
Pré-requisito: FOR 18

Resistência
Aumenta a resistência do usuário contra habilidades. O usuário recebe +2 em testes de
resistência.
Pré-requisito: VIG 13

Primeiros Socorros
O usuário pode prestar assistência médica básica em campo de batalha. O usuário recebe +2
em testes de Cura.
Pré-requisito: MEN 13

Tiro Penetrante
O usuário dispara um projétil que atravessa múltiplos alvos. O usuário pode gastar 5 FA para
realizar um ataque que atravessa até três alvos em linha reta, com um teste de ataque único
para todos.
Pré-requisito: AGI 15

PARCEIROS KAIJU
Após escolher a potência geral “Parceiro”, o usuário pode ter um kaiju em forma de animal, que
pode auxiliar em combate. Esse animal pode tomar a forma de qualquer animal carnívoro.
Nível de Poder: 2 x Nível do Dono ATRIBUTOS

Defesa: 10 + [Link] O dono do animal pode escolher


duas opções:
Pontos de Vida: • Utilizar atributos prontos
(15/12/11/10/8)
• Rolar 4d6 e somar os 3 maiores.
20 + [Link] + Nivel de Poder x2 + Prof.
Tendo que todos os atributos
Deslocamento: 9m somarem +5

Força Aprimorada: O kaiju animal recebe +2 nos atributos FOR, AGI e VIG.
Regeneração: O kaiju animal é capaz de regenerar partes de seu corpo arrancadas, e
a cada turno ele se regenera em 10 pontos de vida. Caso o animal receba mais de 50
Habilidade pontos de dano e parte de seu corpo for arrancada sua regeneração demora 3 turnos
para voltar ao normal.
Reflexos Aprimorados: O kaiju animal recebe vantagens em teste de Reflexos. Além
de receber +2 em seu DEF.
Ataques Um animal kaiju causa 1d12 + [Link] de dano desarmado.

HABILIDADES GERAIS DE PARCEIRO


O animal vinculado pode escolher 3 habilidades assim que é criado.
Ataque animal. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, seu usuário pode gastar 2 FA seu
parceiro fazer um ataque adicional.

Grito Amigo. Sempre que sofrer dano, seu usuário pode gastar 3 FA para reduzir esse dano à
metade.

Fúria animal. Seu usuário pode gastar 4 FA para invocar uma fúria selvagem em seu parceiro,
tornando-se temível em combate. Recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
mas não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração.

Força animal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
corpo a corpo.

Casca grossa. Você recebe +5 PV adicional por nível.


Revidar. Sempre que bloquear um ataque, seu usuário pode gastar uma reação e 3 FA para fazer um
ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

16
Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de Fortitude. Pré-requisitos: VIG +2.

17
MANOBRAS
Manobras são feitos de combate magníficos e que fazem toda a diferença entre vencer ou
perder uma [Link] realizar uma manobra, o personagem precisa obedecer o seu requisito.
Essas manobras oferecem uma variedade de opções táticas para os jogadores, com efeitos
diversificados que podem ser utilizados em diferentes situações de combate, promovendo uma
jogabilidade rica e estratégica.

SW-2033
NÚMERO UM: AIR SLICER
Um golpe limpo tão rápido que dá à vítima a ideia de ser cortada por uma espada invisível.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e o alvo deve fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou ficará
Imovel por 1 rodada devido à precisão e velocidade do golpe.

NÚMERO DOIS: CROSS SLASHER


Um ataque duplo cruzado capaz de atingir e penetrar nas pequenas lacunas do corpo do oponente.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 2 Ação, 4 FA
Sucesso: Causa dano cortante duplo e ignora 2 pontos de Defesa do alvo. Se o alvo já estiver ferido, a
penalidade de Defesa aumentará para 4.

NÚMERO TRÊS: RETURN SLASHER


Enquanto corre, o usuário lança um ataque cruzado torcido.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e, se o usuário estiver em movimento, o ataque pode ser
realizado sem gastar uma ação adicional de movimento.

NÚMERO QUATRO: WILD SLASHER


Um ataque que consiste em múltiplos golpes de espada de vários ângulos.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 2 Ação, 5 FA
Sucesso: O usuário faz três ataques separados, cada um com um modificador de ataque reduzido em
-2. Cada ataque bem-sucedido empurra o alvo 1,5m para trás.

NÚMERO CINCO: MIST SLASHER


Este ataque é disfarçado como um ataque de corte duplo em forma de x, mas na verdade é feito de um
terceiro ataque surpresa baixo lateral.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 2 Ação, 4 FA
Sucesso: Realiza três ataques: dois ataques normais seguidos de um ataque surpresa que recebe um
bônus de +4 no ataque.

NÚMERO SEIS: EIGHTFOLD SLASHER


Presumivelmente o ataque mais forte, destinado a ser finalizador. Um ataque de corte de oito pontas.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 3 Ação, 6 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante em 8 direções diferentes, causando 8d10 + [Link] de dano.
Alvos atingidos devem fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou ficarão Imobilizados por 1 rodada.

AX-0112
NÚMERO UM: FALLING THUNDER
A primeira aplicação da Técnica do Machado Estilo Esquadrão. Ao puxar o gatilho do machado, cria uma
onda de choque que é liberada para trás, resultando em um violento golpe de machado vindo de cima.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e 1d6 de dano trovejante, e todos os inimigos a 3m de distância
devem fazer um teste de Reflexos (CD 16) ou serão derrubados.

18
NÚMERO DOIS: WATER SKIMMER
A segunda aplicação da Técnica do Machado Estilo Esquadrão envolve o envio de uma onda de choque
para a frente apenas no momento do impacto, para um corte poderoso e limpo.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 4 FA
Sucesso: Causa dano cortante e força o alvo a fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou ficar
Enfraquecido, recebendo -2 em todas as rolagens de ataque até o fim da próxima rodada.

NÚMERO TRÊS: MEIA LUA


Um golpe brutal de machado giratório.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante em uma área de 180 graus à frente do usuário, atingindo todos
os alvos nessa área.

NÚMERO CINCO: ANDORINHAS GÊMEAS


Um par de golpes de machado em forma de cruz, resultando em um ataque rápido.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 5 FA
Sucesso: O usuário faz dois ataques rápidos, cada um com um bônus de +2 no ataque. Se ambos os
ataques acertarem o mesmo alvo, o alvo sofre uma penalidade de -2 em Defesa até o fim da próxima
rodada.

NÚMERO SEIS: DARUMA DROPPER


Um ataque que consiste em quatro golpes horizontais giratórios, indo da cabeça às pernas do alvo.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 2 Ação, 5 FA
Sucesso: O ataque causa 4 golpes consecutivos, cada um causando 1d12 + [Link] de dano
cortante, se o alvo falhar em um teste de Reflexos (CD 18), ele é derrubado e fica Caído.

TEN HIT
Uma variação do Daruma Dropper onde são feitos dez ataques cortantes em vez dos quatro habituais.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 3 Ação, 7 FA
Sucesso: O ataque causa 10 golpes consecutivos, cada um causando 1d8 + [Link] de dano
cortante. Se o alvo falhar em um teste de Fortitude (CD 20), ele ficará Imovel por 1 rodada devido ao
impacto cumulativo dos golpes.

GS-3305
NÚMERO UM: ERUPTION SLASH
O usuário ataca seu inimigo com muitos golpes frontais e tiros ao mesmo tempo
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 4 FA
Sucesso: Causa dano cortante (Lâmina) e perfurante (Fuzil), e o alvo deve fazer um teste de Reflexos
(CD 16) ou ficará Imobilizado por 1 rodada devido ao impacto simultâneo dos golpes.

NÚMERO DOIS: SLASH SALVO


O usuário passa por seu inimigo em velocidades extremamente altas enquanto ele simultaneamente
corta e atira neles.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 5 FA
Sucesso: Realiza dois ataques, um cortante (Lâmina) e perfurante (Fuzil), cada um com um bônus de
+2 no ataque. Se ambos acertarem, o alvo sofre uma penalidade de -2 em defesa até o fim da próxima
rodada.

NÚMERO SEIS:ESPADA DE SETE RAMIFICAÇÕES


O usuário corta seu inimigo de uma maneira que se ramifica em sete direções diferentes, lembrando a
Espada de Sete Ramificações, enquanto causa explosões em seu caminho. Este ataque é tão poderoso
que se estende para o céu, ultrapassando a altura dos edifícios circundantes.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 18
Ação e Fadiga: 3 Ação, 5 FA

19
Sucesso: O ataque causa dano cortante (Lâmina) em sete direções, causando 7d10 + [Link] ou FOR
de dano. Alvos atingidos devem fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou ficarão Imovel por 1 rodada
devido à força das explosões.

FS-1002
NÚMERO UM: BARRAGE BLAST
O usuário atinge seu oponente com um poderoso golpe de cotovelo.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 22
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano desarmado e 2d6 de trovejante, o alvo deve fazer um teste de Fortitude
(CD 15) ou ficará Enfraquecido, recebendo -2 em todas as rolagens de ataque até o fim da próxima
rodada.

NÚMERO DOIS: EXPLOSÃO DE FORÇA


Assim como o Kaiju No. 2 costumava fazer, o usuário expande o alcance de seus ataques fortalecendo
seu punho com explosões sônicas destrutivas.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 22
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: Causa dano desarmado e 2d6 de trovejante, e todos os inimigos a 3m de distância devem
fazer um teste de Reflexos (CD 17) ou serão derrubados.

NÚMERO TRÊS: TWIN BLAST


Semelhante à sua segunda técnica, o usuário expande o alcance de seus ataques fortalecendo ambos
os punhos com uma explosão sônica destrutiva.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 22
Ação e Fadiga: 1 Ação, 4 FA
Sucesso: Realiza dois ataques causando dano desarmado e 2d6 de trovejante, cada um com um bônus
de +2 no ataque. Se ambos acertarem o mesmo alvo, o alvo sofre uma penalidade de -2 em Defesa até
o fim da próxima rodada.

NÚMERO QUATRO: RISING BLAST


O usuário acerta seu oponente com um poderoso uppercut.
Requisito: Estilo do Esquadrão, FOR 22
Ação e Fadiga: 1 Ação, 4 FA
Sucesso: O ataque causa dano desarmado e 2d6 de trovejante, se o alvo falhar em um teste de
Fortitude (CD 18), ele é jogado 3m para cima e fica caído ao cair.

SW-1023
NÚMERO UM: HAZER DRAW
Um ataque frontal de saque rápido, executado com um golpe e depois um golpe para baixo.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e, se o alvo falhar em um teste de Reflexos (CD 15), ele ficará
Imovel por 1 rodada devido à velocidade do golpe.

NÚMERO DOIS: BURACO DE VENTO


Um golpe frontal com a ponta da espada, forte o suficiente para deixar um buraco no corpo do oponente.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 5 FA
Sucesso: Causa dano perfurante e ignora 2 pontos de Defesa do alvo. Se o alvo estiver usando
armadura, a penalidade de Defesa aumentará para 4.

NÚMERO TRÊS: PALMAS REVERSAS


Um corte lateral rápido para baixo.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18
Ação e Fadiga: 1 Ação, 3 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e, se o alvo falhar em um teste de Reflexos (CD 16), ele ficará
Apavorado, até o fim da próxima rodada.

NÚMERO CINCO: MIST STRIKE


Um ataque de corte voador.
Requisito: Estilo Hosina, AGI 18

20
Ação e Fadiga: 1 Ação, 4 FA
Sucesso: O ataque causa dano cortante e, se o alvo falhar em um teste de Fortitude (CD 18), ele ficará
imobilizado por 1 rodada devido à precisão do corte.

21
ARMAS PESSOAIS & NOMEADAS
ARMAS

ARMADURA DE BATALHA
TIPO: PESSOAL
Uma enorme armadura de metal equipada com metralhadoras nos
ombros.
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Força 15
Dano: 12d8 de dano perfurante
Defesa: Essa armadura fornece ao usuário +5 em sua Defesa.
ABRIR FOGO: Gastando 5 FA e sua ação completa, o usuário dessa armadura, libera todo o seu poder
de seu traje para liberar uma sequência de disparos. Recebendo +3 para atacar e aumentando o seu
dano em +2 Passos.

BAIONETA - GS-3305
TIPO: PESSOAL
Uma grande baioneta de lâmina dupla, equipada com um fuzil na ponta de
uma das lâminas.
Pré-Requisito: Estilo do Esquadrão, Agilidade 15. Força 15
Dano Lâmina: 1d12 de dano cortante
Dano Fuzil: 10d6 de dano perfurante
MANOBRAS: O usuário da GS-3305, recebe todos os treinamentos
existentes para ela.

AX-0112
TIPO: PESSOAL
Um "Protótipo Falhado", marcado como AX-0112 que foi feito a partir do
uni-órgão de um Honju do tipo Serpentina. Projetado para ser resistente e
pesado.
Pré-Requisito: Estilo do Esquadrão, Força 18
Dano: 5d6 de dano cortante
MANOBRAS: O usuário da AX-0112, recebe todos os treinamentos
existentes para ela.

CANHÃO - T-25101985
TIPO: PESSOAL
Fornecido pela Izumo Tech, o canhão é capaz de danificar seriamente ou
matar alvos massivos de nível daikaiju com apenas alguns tiros. Infelizmente,
ele só pode carregar um número finito de cartuchos consigo: caso surja
necessidade de mais cartuchos, ela deverá solicitar que revistas novas sejam
trazidas.
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Mente 15, Força 13, Sentidos 15, Agilidade
18
Dano: 12d10 de dano explosivo
Liberação Total: Para poder conseguir fazer um belo tiro com esse canhão o usuário deverá estar em
um nível de poder de seu traje acima de 60%, caso não esteja o dano do canhão é reduzido para 6d10.
Para cada 10% acima do 60% o canhão recebe +1d10 de dano extra.

BATE-ESTACA - PB-3115
TIPO: PESSOAL
Um bate-estaca, marcado PB-3115, fornecido pela Izumo Tech, capaz de criar
um enorme impacto contra um kaiju.
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Força 18

22
Dano: 2d12 de dano de concussão
Thunder Impact: Utilizando toda a sua força, o usuário cria um enorme impacto contra a criatura
causando dano elétrico e aumentando seu dano em +1d12 a cada 3FA gastos.

ARCO - AW-0027
TIPO: PESSOAL
Um arco, marcado AW-0027, e flechas envenenadas, fornecidas pela
Izumo Tech. Capaz de ferir os kaijus não por fora mais sim por dentro
de seus corpos
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Agilidade 15
Dano: 1d12 de dano perfurante
Flecha Envenenadas: Após atingir um alvo, o mesmo deve
fazer um teste de Fortitude CD 16+nível do usuário para não receberem 2d8 de dano por
turno.
Tiro Triplo: O usuário gasta Duas ações + 4 FA para disparar 3 flechas no inimigo recebendo -2 eu seu
ataque mais causando o dano das 3 flechas.

ESPADAS GÊMEAS - SW-2033


TIPO: PESSOAL
Marcadas como SW-2033 e fornecidas pela Izumo Tech, são um par de
espadas gêmeas. As lâminas são afiadas e duráveis ​o suficiente para cortar
kaiju incrivelmente resistentes.
Pré-Requisito: Estilo Hoshina, Agilidade 15
Dano: 2d10 de dano cortante
MANOBRAS: O usuário da SW-2033, recebe todos os treinamentos
existentes para ela.

KATANA - SW-1023
TIPO: PESSOAL
Marcada como SW-1023, uma katana com sua lâmina afiada o suficiente
para cortar facilmente o Kaiju.
Pré-Requisito: Estilo Hoshina, Agilidade 15
Dano: 2d12 de dano cortante
MANOBRAS: O usuário da SW-1023, recebe todos os treinamentos
existentes para ela.

MANOPLAS - FS-1002
TIPO: NUMERADA
Marcadas como FS-1002 e fornecidas pela Izumo Tech, são duas manoplas
poderosas feitas do cadáver de Kaiju No. 2. As manoplas podem liberar energia
altamente destrutiva, semelhante à eletricidade, que ele usou para atacar seus
inimigos de uma distância.
Pré-Requisito: Estilo do Esquadrão, Força 20, Compatibilidade
Dano: 2d12 + Ataque desarmado de dano contundente
MANOBRAS: O usuário da FS-1002, recebe todos os treinamentos existentes
para ela.

ESPADA GIGANTE - 03 5-12066


TIPO: PESSOAL
Criada a partir da casca de um Kaiju Reptiliano Izumo Tech produziu
uma espada resistente, porém leve. Equipado com três propulsores no
lado cego da lâmina que produz um golpe forte e rápido que pode
cortar três Yoju do tipo Crustáceo.
Pré-Requisito: Estilo do Esquadrão, Força 18

23
Dano: 5d6 de dano cortante
Golpe Propulsor: A espada utiliza seus propulsores para realizar um golpe devastador. O usuário pode
gastar 4 FA para realizar um ataque especial com a espada. Este ataque permite cortar até três alvos
dentro de um arco de 180 graus à sua frente. Se o usuário atingir pelo menos dois dos três alvos, ele
pode escolher empurrar os alvos atingidos para trás em 3 metros.

CANHÕES - FN-0006
TIPO: NUMERADA / PESSOAL
Dezesseis canhões menores, marcados como FN-0006 e fornecidos pela Izumo
Tech , para acompanhar a Arma de Número 06. Os canhões permitem que ele
controle melhor seu ataque congelante e congele facilmente vários Daikaiju
gigantes sem nenhum esforço.
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Armadura Numerada 06
Dano: 6d6 de dano de gelo
Disparo Direcionado: O usuário pode gastar 8 FA e direcionar os dezesseis canhões para focar em um
único alvo. Este alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexo (CD 17). Se falhar, sofre 12d8 pontos
de dano de gelo e fica com a velocidade reduzida à metade por 3 rodadas. Se passar, sofre metade do
dano e não tem a velocidade reduzida.

ITENS
OUTER-SHELL LIGHT SPECTACLES - RT-0001
TIPO: NUMERADA
Fornecida pela Izumo Tech, a segunda arma pessoal de Gen é um par
de óculos de luz de concha externa feitos da retina de Kaiju No. 1. Esta
arma lhe dá a habilidade de visualizar os sinais cerebrais de um ser
vivo e prever seus movimentos antes que eles os façam. O uso repetido
desta arma faz seus olhos sangrarem.
Pré-Requisito: Sentidos 18, Compatibilidade
Sinais Cerebrais: Enquanto estiver utilizando o Visor Psíquico, o usuário pode gastar 2 FA por rodada
para visualizar os sinais cerebrais de um alvo vivo que ele possa ver. O usuário ganha um bônus de +4
em jogadas de ataque contra esse alvo e um bônus de +4 na Defesa contra os ataques do alvo.
Sangramento Ocular: Após cada uso contínuo do RT-0001 por mais de 5 rodadas, o usuário deve fazer
um teste de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 1d6 pontos de dano de sangramento ocular e ganha
a condição Cego até o final de seu próximo turno.

VISOR
TIPO: PESSOAL
Fornecida pela Izumo Tech, um visor que amplifica sua visão e a ajuda a
analisar seus alvos à distância.
Pré-Requisito: Mestre Atirador, Canhão - T25101985
Amplificação de Visão: O visor aumenta a percepção do usuário,
permitindo que ela enxergue detalhes minuciosos à distância. Ao gastar 2
FA ganha um bônus de +2 em testes de Percepção e Investigação
enquanto o visor estiver ativo.
Análise de Alvo: O usuário pode analisar seus alvos com maior precisão.
Enquanto o visor estiver ativo, ao gastar 4 FA ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância
contra um alvo escolhido. Esse bônus aumenta para +4 se ela gastar uma rodada inteira analisando o
alvo (usando 3 ação e 1 bônus para analisar).

24
ARMADURAS

NÚMERO 01
TIPO: NUMERADA
A Arma Numérica 01, fornecida pela Izumo Tech, é um traje de combate
especial feito a partir do cadáver de Kaiju No. 1 , tornando-a a mais antiga
Arma Numérica da Força de Defesa do Japão. Este traje, que tem textura
semelhante a uma armadura cinza escuro e inclui uma jaqueta preta e
cinza, tem vários olhos embutidos que lhe permitem prever os
movimentos de mais de um alvo lendo os sinais elétricos dentro do corpo.
Pré-Requisito: Sentidos 20, Agilidade 20, Compatibilidade
Revisão de Movimentos: O traje permite ao usuário prever os
movimentos de até 3 alvos que ele possa ver. Gastando 4 FA o usuário
ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque contra esses alvos e um bônus de +2 na Defesa (CA)
contra os ataques desses alvos.
Leitura Elétrica: O traje permite ao usuário ler os sinais elétricos dentro do corpo de um alvo. Gastando
2 FA o usuário ganha vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade contra esse alvo.
Leitura Elétrica: O usuário pode gastar 6 pontos de FA por rodada para ampliar a capacidade do traje e
prever movimentos de até 5 alvos simultaneamente, ganhando os mesmos bônus de Previsão de
Movimentos (+2 em jogadas de ataque e +2 na CA contra esses alvos).
Cansaço Mental: Após usar o Traje por mais de 6 rodadas consecutivas, o usuário deve fazer um teste
de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 1d6 pontos de dano de cansaço mental e ganha a condição
Abalado em todos os testes de Percepção até o final de seu próximo turno.

NÚMERO 02
TIPO: NUMERADA
A Arma Numérica 02 fornecida pela Izumo Tech é um traje de combate especial
feito do cadáver de Kaiju No. 2. Este traje é capaz de liberar níveis super altos
de energia eletromagnética, tornando o usuário uma força devastadora no
campo de batalha.
Pré-Requisito: Força 20, Agilidade 20, Compatibilidade
Liberação Eletromagnética: Gastando 4 FA o liberar uma poderosa explosão
de energia eletromagnética. Todos os inimigos em um raio de 10 metros do
usuário devem fazer um teste de resistência de Reflexo (CD 15) ou sofrer 3d6
pontos de dano elétrico. Inimigos que passarem no teste sofrem metade do
dano.
Campo Eletromagnética: Com uma reação e mais 3 FA o traje gera um campo
eletromagnético ao redor do usuário, fornecendo um bônus de +3 na Classe de
Armadura (CA) e resistência a danos de energia (elétrico, fogo, gelo) enquanto
estiver ativo.
Sobrecarga: O usuário pode canalizar a energia do traje em um ataque
devastador. Gastando 5 FA este ataque causa 5d6 pontos de dano elétrico a um
único alvo em até 30 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Vigor (CD 17). Se falhar, além
do dano, fica paralisado por 1 rodada. Se passar, sofre metade do dano e não fica paralisado.
Fadiga Extrema: Após usar qualquer habilidade do traje por mais de 3 rodadas consecutivas, o usuário
deve fazer um teste de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 2d6 pontos de dano de fadiga e ganha a
condição Imovel até o final de seu próximo turno.

NÚMERO 04
TIPO: NUMERADA
Arma Numérica 4 fornecida pela Izumo Tech é um traje de combate especial
feito do cadáver de Kaiju No. 4. É a arma Numérica mais rápida da Força de
Defesa , dando a ela imensa velocidade no campo de batalha e a única capaz
de voar.
Pré-Requisito: Força 20, Agilidade 20, Compatibilidade
Aumento de Velocidade: Gastando 2 FA traje aumenta a velocidade do
usuário, dobrando sua velocidade de movimento e proporcionando um bônus de
+2 em jogadas de ataque corpo a corpo e na Defesa (CA) devido à alta
mobilidade.
Voo: Gastando 3 FA o traje permite ao usuário voar com uma velocidade de 18
metros (60 pés) por rodada. O usuário pode usar essa habilidade para se mover
livremente pelo campo de batalha, ganhando uma vantagem estratégica.

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Esquiva Relâmpago: Com uma reação e mais 7 FA o traje proporciona uma capacidade de esquiva
extrema, dando ao usuário a habilidade de realizar um teste de Reflexo (CD 15) para evitar qualquer
ataque que ele possa ver, movendo-se rapidamente para fora do alcance do ataque. Se bem-sucedido, o
usuário não sofrerá nenhum dano deste ataque.
Fadiga Extrema: Após usar qualquer habilidade do traje por mais de 3 rodadas consecutivas, o usuário
deve fazer um teste de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 2d6 pontos de dano de fadiga e ganha a
condição Imovel até o final de seu próximo turno.

NÚMERO 06
TIPO: NUMERADA
Marcada como EC-0115 e fornecida pela Izumo Tech , a arma pessoal Número
06 é um traje de combate especial, reconhecido como a arma mais poderosa e
perigosa da Força de Defesa, feito do cadáver de Kaiju No. 6. Este traje permite
ao usuário liberar gelo. O traje também aumenta sua habilidade geral e
habilidades físicas muito além dos trajes de combate padrão da Força de
Defesa.
Pré-Requisito: Mente 20, Agilidade 20, Compatibilidade
Liberação de Gelo: O usuário pode liberar uma poderosa onda de gelo gastando 5 FA. Todos os
inimigos em um cone de 15 metros à frente do usuário devem fazer um teste de resistência de Reflexo
(CD 17) ou sofrer 4d6 pontos de dano de gelo (Canhões - FN-0006, é adicionado o dano deles ao invés
de 4d6) Caso tenha os e ficarem congelados (condição paralisado) por 1 rodada. Inimigos que passarem
no teste sofrem metade do dano e não ficam congelados.
Aprimoramento Físico: Gastando 3 FA o traje aumenta a força e a agilidade do usuário. O usuário
ganha um bônus de +4 em jogadas de ataque corpo a corpo ou a distância utilizando os Canhões -
FN-0006, e um bônus de +2 na Defesa.
Escudo de Gelo: Com uma reação e mais 4 FA o usuário pode criar um escudo de gelo que fornece
cobertura total contra ataques à distância por 1 rodada. O escudo tem 50 + nível de pontos de vida e é
destruído se essa quantidade for excedida.
Fadiga Extrema: Após usar qualquer habilidade do traje por mais de 3 rodadas consecutivas, o usuário
deve fazer um teste de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 2d6 pontos de dano de fadiga e ganha a
condição Imovel até o final de seu próximo turno.

NÚMERO 10
TIPO: NUMERADA
A arma Número 10 fornecida pela Izumo Tech , é um traje de combate
especial criado a partir do corpo do Kaiju No. 10 . Este traje tem uma
armadura semelhante a escamas roxas claras com contornos verdes, uma
longa cauda mecânica e o olho característico do No. 10 no meio da placa
peitoral. É a primeira arma Numerada na história da Força de Defesa que
tem vontade própria.
Pré-Requisito: Mente 20, Agilidade 20, Compatibilidade
Consciência do Traje: O traje tem vontade própria e pode agir
independentemente do usuário em certas situações. Em momentos críticos (decididos pelo Mestre do
Jogo), o traje pode fornecer conselhos, detectar perigos ou até mesmo assumir o controle temporário
para proteger o usuário.
Ataque de Cauda: O usuário gasta 3 FA para atacar com a cauda mecânica. Este ataque causa 2d8 +
modificador de Força de dano contundente e tem alcance de 3 metros. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Reflexo (CD 16) ou ser derrubado.
Ataque de Cauda: O usuário pode gastar 3 FA para o traje aumentar a percepção e os reflexos do
usuário. Ganhando um bônus de +2 na Defesa) e em todas as jogadas de ataque e testes de resistência
enquanto estiver ativo.
Fadiga Extrema: Após usar qualquer habilidade do traje por mais de 3 rodadas consecutivas, o usuário
deve fazer um teste de Vigor (CD 15). Se falhar, o usuário sofre 2d6 pontos de dano de fadiga e ganha a
condição Imovel até o final de seu próximo turno.

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EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTOS INICIAL
Personagens de 1º nível começam com os seguintes itens fornecidos pelo esquadrão.
• Cada jogador pode escolher duas armas;
• R$ 10d10 x 100, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na aventura.

ARMAS

Adaga/Faca ⋆ 1d4 R$ 500 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)

Machete ⋆ 1d6 R$ 800 0,8 Acuidade, leve

Lança ⋆ 1d6 R$ 750 1,5 kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)

Tanto ⋆ 1d6 R$ 550 0,5 kg Acuidade, leve

Katana ⋆ 1d10 R$ 1000 2,5 kg Acuidade, versátil (1d12)

Espada curta ⋆ 1d6 R$ 950 1 kg Acuidade, leve

Foice ⋆ 1d8 R$1200 2 kg Acuidade, duas mão

Machado ⋆ 1d12 R$ 1500 3 kg versátil (1d12)

Arco longo ⋆ 1d8 R$1200 1,5 kg Distância (9/14 metros) e Munição

Luva de aço ⋆ - R$ 950 2 kg Essa luva aumenta o ataque desarmado em


+1 passo. Pré-requisitos: FOR +3

Escudo de Aço - R$1200 7 kg +2 de Defesa

ARMAS DE FOGO

Pistola 1d12 R$ 850 1,5 kg Distância (9/15 metros) e Munição.

Smgs 2d10 R$ 950 3,5 kg Distância (12/18 metros) e Munição.


Pré-requisitos: AGI +1

Rifle 2d12 R$ 1000 6 kg Distância (18/24 metros), Duas Mãos.


Pré-requisitos: AGI +2

Sniper 4d12 R$ 1500 6 kg Distância (25/31 metros), Munição e Duas


Mãos. Pré-requisitos: AGI +5

Shotgun 6d6 R$ 1100 8 kg Distância (cone de 3 metros), Duas Mãos e


Recarga.
Pré-requisitos: FOR +5

Heavy 10d6 R$ 3000 15 kg Distância (18/24 metros), Munição e Duas


Mãos. Penalidade: -2
Pré-requisitos: FOR +5

Lança Chamas 6d6 R$ 2500 15 kg Distância (18/24 metros), Duas Mãos.


Pré-requisitos: FOR +2

Bazuca 10d8 R$ 5000 25 kg Distância (18/24 metros), Duas Mãos.


Pré-requisitos: FOR +5

MUNIÇÕES ESPECIAIS

Rodadas explosivas Feito de um Honju apareceu em 4 de agosto de 1970. Capaz de ferir até o Kaiju de
pele mais grossa.

Rodadas congeladas Feito de um Honju apareceu em 19 de fevereiro de 1988. Essa munição causa
metade do dano, mas é capaz de congelar a parte atingida.

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Rodadas Lentas Feito de um Honju apareceu em 12 de março de 1978. Essa munição causa metade
do dano, mas reduz o movimento do kaiju sobre a metade.

ITENS

Granada R$ 150 0,5 kg Uma pequena bomba que ao explodir causa 12d6 de dano
em uma área de 6x6.

Bandagens R$ 90 0,2 kg Um kit de bandagens feito para estancar ferimentos até


receber cuidados médicos. Ao usar uma bandagem e fazer
um teste de Medicina CD15, o usuário recebe 2d4 pontos de
vida.

Smoke R$ 100 0,5 kg Projetada com fumaça, uma smoke consegue bloquear a
visão em uma área de 6x6, deixando quem estiver lá dentro
desprevenido.

Molotov R$ 200 0,8 kg Uma pequena bomba que ao ser utilizada deixa uma área
3x3 totalmente em chamas causando 3d8 de dano de fogo a
quem estiver dentro da área.

Granada Gélida R$ 280 0,5 kg Uma pequena bomba capaz de congelar uma área de 8x8,
deixando o local como terreno difícil e caso pegue em algum
inimigo deixando ele preso assim ficando imovel.

Visão Noturna R$ 1800 1 kg Um par de óculos que da a usuário visão no escuro até 5
metros

Visão de Calor R$ 1800 1 kg Um par de óculos capaz de enxergar ondas de calor vindo
de criaturas e tudo que gera calor em um raio de 4 metros

TABELAS DE AUMENTO DE AMEAÇA

- 2 Passo -1 Passo Normal +1 Passo +2 Passo +3 Passo

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d0

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

MODIFICAÇÕES E MELHORIAS
Inventores podem construir armas, armaduras e demais itens superiores — com uma ou mais
modificações. Cada modificação fornece um benefício para o item.

Custo de Modificações

Número de Modificações Aumento no Custo

1 + R$ 1500

2 + R$ 3.000

3 + R$ 6.000

Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças medidas com precisão, o item fornece +2 nos
testes de ataque. Pré-requisito: Armas de Lâminas.

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Afiada. Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se
mantenha sempre como uma navalha. Ela fornece um bônus de +1 nas rolagens de dano.

Maciça. A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto
terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.

Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de
médio para longo). Esta modificação só pode ser aplicada em armas de disparo.

Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2
nos testes de ataque. Pré-requisito: Armas de fogo.

Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando seu
dano em mais um dado do mesmo tipo.

Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo
atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais. Aumenta a margem de ameaça em +2.

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TIPOS DE KAIJU

Yoju
São kaiju menores que acompanham seu Honju. Geralmente há vários Yoju
para ajudar um Honju. Algum tipo de Yoju pode ter órgãos proliferativos como o
Honju. Yoju pode aparecer de várias maneiras, percorrendo rotas feitas pelo
Honju, sugando o Honju, sendo criado pelo Honju e muito mais. Alguns Yoju
podem ter um número de fortaleza acima de 6,0, sendo assim uma ameaça de
nível Honju enquanto ainda são um Yoju.

Honju
São geralmente os maiores e mais poderosos kaiju, e aquele que gera e guia
todos os outros Yoju através de seus órgãos proliferativos. Seu nível de fortaleza
geralmente está acima de 6,0. Um Honju com um nível de fortaleza de 6,4
exigiria um Pelotão inteiro de soldados das Forças de Defesa para derrotá-lo, e
apenas um Capitão ou Vice-Capitão poderia derrotar um sozinho.

Daikaiju
É uma categoria especial de kaiju. É o nome dado a kaiju particularmente fortes,
cujo nível de fortaleza excede o número 8,0. Tendo surgido desde a era Meireki,
esses tipos de kaiju fazem parte da categoria mais forte, e seu poder não está
necessariamente ligado ao seu tamanho, já que Kafka, que tem um nível de
fortaleza de 9,8 em sua forma kaiju, o mais alto visto até agora na série, derrotou
múltiplos kaiju muito maiores que ele em tamanho. Devido ao seu incrível poder,
Daikaiju também pode ser Honju e guiar seu grupo de Yoju (como o Kaiju No. 10
com o Wyvern kaiju). Apesar disso, os Daikaiju não hesitam em operar
individualmente por conta própria. De acordo com Isao Shinomiya, a Força de Defesa tem atualmente
cerca de duas dúzias de oficiais de elite que têm chance de enfrentar um Daikaiju, menos de dez em
combate individual e quando luta contra um Daikaiju numerado, o número fica ainda menor.

Identificou Kaiju
Daikaiju que são extremamente poderosos e têm um nível de fortaleza de 9,0 ou
superior. Como a neutralização desses tipos de kaiju poderosos leva muito mais
tempo, o Departamento de Neutralização fornece-lhes codinomes numerados
para identificá-los. Embora daikaiju deste calibre sempre tenham aparecido na
história, seus números de identificação foram implementados somente após o
sistema de observação Fortitude ter sido estabelecido.

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