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Criação de Personagens em Ordem Paranormal

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Raphaela Dias
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criando o seu personagem

Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG irá criar e interpretar um personagem. Esses personagens serão agentes da Ordem da Realidade, que luta contra os perigos do Outro Lado e protege a vida como conhecemos.

Características Base/ História:


NOME DO AGENTE

IDADE DO AGENTE

PRIMEIRO CONTATO COM O PARANORMAL

QUANTO ELE CONHECE O PARANORMAL?

JÁ FAZIA PARTE DA ORDEM?

COMO SE COMPORTA EM CENAS DE INVESTIGAÇÃO?

COMO SE COMPORTA EM CENAS DE AÇÃO/LUTA?

Características Físicas:
COR DOS OLHOS

COR DO CABELO

VESTIMENTA

TOM DE PELE

PERSONALIDADE
A Origem do seu personagem:
A profissão que seu personagem tinha antes de entrar na Ordem é relevante para as perícias que eles são treinados. As informações de cada
perícia estão descritas na parte de atributos.

ORIGEM PERÍCIA TREINADA MAIS INFORMAÇÕES (PODERES)


ABASTADO ATUALIDADES E DIPLOMACIA Patrocinador da Ordem (seu limite de crédito é muito elevado)

ACADÊMICO CIÊNCIAS E INVESTIGAÇÃO Saber é Poder (uma vez por cena, em testes de intelecto você pode gastar 2PE e receber +5 no teste)

AGENTE DE SAÚDE CIÊNCIAS E MEDICINA Técnicas Medicinais (sempre que cura um personagem, você adiciona seu intelecto no total de PV curado)

ARTISTA DIPLOMACIA E PROFISSÃO Magnum Opus (uma vez por missão é reconhecido e ganha +5 em diplomacia, enganação, intuição e intimidação)

ATLETA ATLETISMO E FORTITUDE 110% (uma vez por cena, usando força ou agilidade, você pode gastar 2PE para receber +5 no teste)

CAMPONÊS ADESTRAMENTO E SOBREVIVÊNCIA Trilhas e Rumos (não sofre penalidade em deslocamento e sobrevivência por clima ruim ou terreno difícil)

CRIMINOSO CRIME E FURTIVIDADE O Crime Compensa (ao fim de cada missão, você pode escolher 1 item para manter em seu inventário)

DETETIVE INVESTIGAÇÃO E PERCEPÇÃO Faro para Pistas (uma vez por cena, quando falhar em testes para obter pistas, pode usar 2PE para refazer o teste)

EXORCISTA INTUIÇÃO E RELIGIÃO Exorcismo (usar religião ao invés de diplomacia para fazer uma ação de “Terapia”)

INVENTOR PROFISSÃO E TECNOLOGIA Ferramentas Favoritas (seu inventário tem 01 espaço adicional para 01 kit de sua escolha)

MERCENÁRIO TÁTICA E LUTA/PONTARIA Posição de Combate (no primeiro turno de cada cena de ação, pode gastar 2PE e receber movimento adicional)

OPERÁRIO FORTITUDE E PROFISSÃO Ferramentas da Profissão (usar arma escolhida e receber +1 em rolagens de dano com ela)

POLICIAL ATLETISMO E PONTARIA Patrulha (você recebe +5 em testes de percepção contra furtividade)

T.I INVESTIGAÇÃO E TECNOLOGIA Motor de Busca (sempre que tiver acesso à internet, você gasta 2PE para substituir qualquer perícia por um teste de
ENTENDENDO AS PROFISSÕES:

ABASTADO:
Você é dono de bens ou recursos que te fazem ter muito dinheiro disponível, podendo ser o herdeiro de alguma família
com laços importantes com a Ordem ou mesmo um milionário excêntrico cujo interesse em coisas esquisitas acabou
fazendo seu destino cruzar com o da Ordo Realitas.

ACADÊMICO:
Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um professor ou pesquisador universitário, com
conhecimento apurado em áreas específicas que geralmente tangem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de alguma
forma chamou a atenção da Ordo Realitas.

AGENTE DE SAÚDE:
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de um
agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.

ARTISTA:
Você é um profissional de artes, uma categoria que abrange pintores, escritores, músicos, atores ou mesmo youtubers!
Seu trabalho pode ser fortemente influenciado por alguma experiência paranormal do passado e o que a maioria acha
que é apenas criatividade a Ordem sabe que tem um fundo de verdade.

ATLETA:
Você é um atleta profissional de um time ou federação esportiva, como jogadores de futebol ou nadadores olímpicos.
Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma influência paranormal que nem mesmo você conhecia, ou você pode ter
se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas competições.
CAMPONÊS:
Você vive no campo, seja em uma fazenda, uma residência em uma área rural isolada ou uma pequena comunidade
agrícola. Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de
fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, entretanto, você descobriu que muitas dessas
histórias são verdadeiras.

CRIMINOSO:
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero batedor de carteiras, um membro do crime organizado ou até
mesmo a mente por trás do crime local. Converse com o Mestre para entender melhor seu grau de influência criminosa.
De alguma forma você se envolveu em assuntos da Ordem, que achou melhor recrutar seus talentos do que ter você
como um estorvo.

DETETIVE:
Você é um investigador, seja parte de uma força policial ou um detetive particular.

EXORCISTA:
Você é um sacerdote ou devoto religioso dedicado a confrontar e expulsar forças sobrenaturais que prejudicam as
pessoas, independentemente da religião que pratique. Seu contato com o paranormal já era constante, mas tornou-se
um trabalho em tempo integral quando foi convocado pela Ordem.

INVENTOR:
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com fórmulas e teorias, você é responsável por colocar a mão na massa,
seja como um cientista, engenheiro ou inventor de garagem. Provavelmente você encontrou ou criou alguma
traquitana paranormal que chamou a atenção da Ordem.
MERCENÁRIO:
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares
personalizados. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em
alguma situação estranha com o Paranormal.

OPERÁRIO:
Marceneiro, pedreiro, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego
braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana,
entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os
mistérios do mundo.

POLICIAL:
Você faz parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado você se deparou
com um caso paranormal e sobreviveu para contar a história.

T.I:
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência
profissional para lidar com computadores e seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.
ESCOLHENDO SEUS ATRIBUTOS:
Você tem 5 pontos para distribuir entre esses 05 atributos. Vocês podem colocar 1 ponto em cada ou podem
colocar 0 em um e 2 em outro, por exemplo (o limite de pontos por atributo é 3). Cada atributo te ajuda em uma
coisa, então distribua os pontos com base nas ações que sejam coerentes com as possíveis ações dos seus
personagens (baseando-se na personalidade que você escolheu para ele). Normalmente em testes de perícia, você
joga 1 dado de 20 para aquela ação. No entanto, o número de pontos que você tiver naquele atributo é o número
de dados adicionais que você joga para aquele teste.

AGILIDADE Define equilíbrio, precisão, coordenação motora e velocidade.


Atributo base de: acrobacia, reflexo, pontaria, iniciativa, crime e furtividade
FORÇA Define potência muscular e habilidade atlética.
Atributo base de: atletismo e luta (além de luta corpo a corpo)
INTELECTO Define raciocínio, memória, resolução de problemas e conhecimento geral.
Atributo base de: atualidades, ciências, investigação, medicina, ocultismo, profissão, sobrevivência, tática e tecno
PRESENÇA Define habilidades sociais e resiliência mental-emocional.
Atributo base de: diplomacia, enganação, intimidação, percepção, religião e vontade
VIGOR Define sua resistência física, afetando seus pontos de vida e fortitude
Quanto mais vigor, mais ferimentos você aguenta antes de cair inconsciente.

Aqui em baixo tem todas as perícias e os atributos que as ajudam


Acrobacia AGILIDADE amortecer queda, equilíbrio, escapar de amarras, se levantar rápido, passar em espaços
Adestramento PRESENÇA acalmar animais, cavalgar, montar, conduzir, galopar, comandar animal
Atletismo FORÇA corrida, escalada, natação e saltar
Atualidades INTELECTO conhecimentos gerais (pode tirar dúvidas sobre conhecimentos gerais)
Ciências INTELECTO avaliação/análise de objetos e informação (perguntar sobre assuntos gerais)
Crime AGILIDADE arrombamento, ocultação de itens, roubo/furto e sabotagens
Diplomacia PRESENÇA acalmar, mudar atitude de pessoas com relação a vc ou outros 1 vez ao dia
Enganação PRESENÇA blefar, disfarçar, falsificar, fintar, insinuar e intrigar
Furtividade AGILIDADE esconder-se e seguir outra pessoa sem ser notado
Fortitude VIGOR fôlego e resistência
Iniciativa AGILIDADE agir primeiro
Intimação PRESENÇA assustar, coagir
Intuição INTELECTO perceber blefes, pressentir
Investigação INTELECTO obter informações, procurar objetos/pistas
Luta FORÇA ataque corpo a corpo e bloqueio de golpes
Medicina INTELECTO primeiros socorros, cuidados prolongados, necropsia, tratamento médico
Ocultismo INTELECTO detectar aura paranormal, identificar criatura/objetos/rituais paranormais
Percepção PRESENÇA observar e ouvir
Pilotagem AGILIDADE conduzir e voar em meios de transporte
Pontaria AGILIDADE ataque à distância e mira
Profissão INTELECTO consertar e identificar itens da sua profissão
Reflexos AGILIDADE esquivar, evitar finta e resistência
Religião PRESENÇA acalentar, informações sobre religiões e rituais
Sobrevivência INTELECTO acampamento, identificar criatura, rastrear e se orientar
Tática INTELECTO analisar terreno, plano de ação, prever movimentos
Tecnologia INTELECTO acessar sistemas desprotegidos, criar falsificações, hackear e manipular sistemas
Vontade PRESENÇA concentração e resistência
Escolhendo sua Classe:
Sua classe representa a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do Outro
Lado. Você deve escolher 1 (com base na personalidade de seu personagem):

Combatente
Treinado especialmente para lutar, capacitado para usar todo tipo de armas, com habilidade e coragem para
encarar os perigos de frente. Prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.

PONTOS DE VIDA INICIAL 20 + vigor

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3 + presença

SANIDADE INICIAL 12

PERÍCIAS TREINADAS luta, pontaria, fortitude e reflexo

PROFICIÊNCIAS armas simples, armas de fogo curtas/longas, armas táticas e


proteções leves (+ 2 pts em perícias de intelecto)

Especialista:
Agentes dessa classe confiam mais em suas capacidades técnicas e intelectuais do que na força bruta. Preferem
usar de conhecimentos, raciocínio rápido, astúcia e lábia para resolver mistérios e enfrentar o Outro Lado.

PONTOS DE VIDA INICIAL 16 + vigor

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4 + presença

SANIDADE INICIAL 16

PERÍCIAS TREINADAS 8+ intelecto em perícias de sua escolha

PROFICIÊNCIAS armas simples, armas de fogo curtas e proteções leves

Ocultista:
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos dessas Entidades se perdem
em seus reinos obscuros em busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e dominar os mistérios
do paranormal para usá-los para combater o Outro Lado. Esse agente não é apenas um grande conhecedor do
oculto, como também está conectado com o paranormal.

PONTOS DE VIDA INICIAL 12 + vigor

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 6 + presença

SANIDADE INICIAL 20

PERÍCIAS TREINADAS 4+ intelecto em perícias de sua escolha (+ ocultismo e vontade)

PROFICIÊNCIAS armas simples e armas de fogo de curta

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