Homebrew Inalvejável: Novas Regras e Classes
Homebrew Inalvejável: Novas Regras e Classes
Este é um homebrew feito por fã. Todos os direitos de Ordem Paranormal pertencem
ao Cellbit (Rafael Lange) e da Jambô Editora.
Atualizações (3.1)
Hall de mudanças:
Mudança no sistema de Escudos.
Origens
Ilusionista
Você, por algum tempo, trabalhou em alguma área de entretenimento que tem como o
objetivo enganar seu público, pode ter trabalhado como mágico, apresentador de algum
reality falso, ou coisa parecida. No fim, algo paranormal pode ter estragado seu número,
pode ter tirado um objeto paranormal da sua cartola por coincidência, ou ter algum
equipamento afetado pelo paranormal. Algum agente da ordem pode ter presenciado e no
fim o convidou para a ordem, talvez pelo seus belos truques enganadores.
Perícias treinadas: Enganação e Intuição
Por essa você não esperava: Ao fazer um teste que tenha o intuito de enganar alguém ou
perceber uma farsa (como uma mentira ou truque), pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste.
Craque
Antes da sua vida como agente, você jogava em campos em busca da vitória do seu time,
ou por glória própria. Em algum momento, sua partida pode ter sido encerrada por um surto
misterioso de criaturas paranormais na arquibancada, mas por sorte, um agente da ordem o
viu combater essas criaturas e lhe ajudou. Hoje, faz parte da ordem, utilizando tudo que
aprendeu nos campos contra as criaturas do outro lado.
Perícias treinadas: Atletismo e Fortitude
Vou pra cá, vou pra lá: Ao fazer um teste de Fintar, pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste.
Morador de Rua
Você, por algum motivo infeliz da vida, vive em situação precária nas ruas. Passando por
algum beco, você pode ter presenciado um caso terrível envolvendo o paranormal. Após o
ocorrido, você pode ter sido acolhido por um membro da ordem que, vendo sua situação,
decidiu ajudá-lo. Hoje trabalha na ordem para retribuir o favor de ajudar aqueles que
precisam.
Perícias treinadas: Sobrevivência e Fortitude
Já passei por situações piores: Uma vez por cena, você pode procurar em qualquer canto
não-convencional algo comestível, como algo estragado, um animal, lixo jogado fora e etc.
Ao ingerir o comestível, recupera 1d12 de vida, mas fica fatigado pelo resto do dia. O efeito
não é acumulável.
Cameraman
No seu cotidiano, você grava vídeos como uma maneira de registrar memórias, ou caso
precise por algum motivo específico. Pode ter gravado alguma criatura e mostrado a
gravação para as autoridades, que não acreditaram. Algum agente pode ter acreditado em
você, e logo em seguida lhe convidou a entrar na ordem.
Perícias treinadas: Atualidades e Tecnologia.
Diga X!: Sempre que gravar eventos paranormais por um total de 30 minutos, recebe +5 em
vontade pelo resto da missão. Ficar gravando por 30 minutos na missão não conta, apenas
começa a contar quando sua gravação presenciar algo paranormal.
Espião
Mesmo antes de trabalhar na ordem, você não tinha uma vida tão comum. Sempre se
espreitava pelos eventos com outro nome, para alcançar seu objetivo. Em alguma missão
como espião, pode ter descoberto cientistas que trabalhavam no paranormal, mas foi
encontrado por um agente no término de sua missão. Hoje, trabalha para a ordem com suas
habilidades enganadoras.
Perícias treinadas: Enganação e Furtividade
Duas Caras: Caso mostre uma identidade falsificada sua para alguém, as pessoas que
presenciarem o mesmo podem fazer um teste de intuição (DT valor do teste de falsificação
da identidade). Caso falhem, eles acreditam fortemente que você é a pessoa que a
identidade diz, e você tem +2 em testes sociais contra essas pessoas. Caso passem,
dependendo do valor do teste, eles ficam intrigados com a legitimidade da identidade, e
você não ganha nenhum bônus.
Jogador de D&D
Você é um nerd, alguém altamente fascinado por D&D. Em alguma campanha, pode ter tido
a missão de derrotar seu mestre em cosplay de criatura, mas mal sabiam vocês que a
criatura existia, e ela matou seu mestre. Você, achando que aquilo estava real demais, pode
ter fugido, mas se deparado com um agente que exterminou a criatura. Por presenciar seu
manuseio com armas medievais, decidiu recrutar você para a ordem.
Perícias treinadas: Atualidades e Artes
Experiência: Sempre que utilizar uma arma medieval, recebe +2 em testes com as
mesmas. Em situação de “armas medievais” que deem bônus, recebe +2 no bônus da
mesma. Caso use um cajado (ou algo magicamente parecido) recebe +2 em testes de
ocultismo.
Ladrão de Corações
Você é uma pessoa boa de conversa e usa ótimos argumentos sempre, sempre buscando a
verdade dentro dos outros. Talvez por ter conseguido mudar a opinião de alguém sobre
você, ela possa ter revelado algo de cunho paranormal, oque chamou sua atenção, e com
isso a atenção da ordem.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Intuição
Roubar o coração: Caso seja de sua vontade, você pode mudar o coração de um ser
humano (ou qualquer criatura com 5+ int). Fazendo isso, a atitude dele muda para
algo menos hostil/mais calma. Você recebe +5 em testes de mudar atitude. Em NEX
35, muda para +10, em NEX 70 muda para +15. Caso use um bom argumento, aumenta
+5 no bonus.
MUDANÇAS:
Mecânicas:
Fintar se torna ação de movimento, mas não pode ser usada duas vezes na mesma
rodada.
Descrição de Vibrante se torna: Uma vez por rodada, quando acertar um ataque
com uma arma, você pode gastar 2 PE para realizar outro golpe. (deixa de se tornar
habilidade de trilha Ataque Extra)
Regras opcionais:
Uma adição de regras opcionais para ajudar mestres e jogadores em suas campanhas.
Classes:
Atributos:
Sanidade:
Combatente: 15 +3 por NEX
Especialista: 18 +4 por NEX
Ocultista: 20 +5 por NEX
Perícias:
Combatente: Luta ou Pontaria, Reflexos ou Fortitude e 3 +int
Especialista: 7 +int
Ocultista: Ocultismo e Vontade e 4 +int
Grau de treinamento:
Combatente: 3 +int
Especialista: 5 +int
Ocultista: 4 +int
PODERES MUDADOS:
Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção leve, a Defesa que ela fornece
aumenta em +3. Em caso de proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela
fornece aumentam em +2.
Pré-requisito: Proficiência com uma das proteções para ser concedido os devidos efeitos.
Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de
disparo (exceto de fogo), e recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com essas
armas. NEX 35% o bônus muda para +4, e em NEX 70% o bônus muda para +8.
Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em testes de
ataque e rolagens de dano com essas armas. NEX 35% o bônus muda para +4, e em NEX
70% o bônus muda para +8.
TRILHAS MUDADAS:
Atirador de Elite
NEX 10% - Mira de Elite.
Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas. Ao atacar com essas
armas você soma seu Intelecto em testes de ataque e rolagens de dano com essas armas.
Nex 40 - Gatuno
Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade). Além disso,
enquanto estiver furtivo, aumenta a margem de ameaça das suas armas em 2.
Flagelador
Especial: você ganha +1 aos seus PVs por NEX. Esse efeito é retroativo.
Lâmina Paranormal
NEX 10% - Lâmina Maldita.
Recebe proficiência com armas táticas corpo a corpo e proteções leves. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para
testes de ataque com a arma amaldiçoada. Invés de gastar uma ação padrão, agora você
gasta uma ação de movimento para amaldiçoar armas.
Combatente:
Poderes novos de Combatente:
Bom de mira
Aumenta em um passo o alcance de seus arremessos (limite de longo).
Arremesso pesado
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d.
(não acumulável se mirar várias vezes)
Genética de Ferro
A cada NEX ímpar, você recebe 1 de PV, ou seja, em NEX 35 você terá +4 de PV, em NEX
45 recebe +1. Pré-requisito: 2 de VIG
Escudo Justiceiro
(olhar parte de proteções para mais detalhes sobre tipos de escudos)
Ludibriador
Especialista:
Poderes novos de Especialista:
Na cabeça: Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para analisar um alvo. Feito isso,
qualquer dano vindo de você é acertado diretamente na cabeça, recebendo +5 no ataque e
+1d de dano. Pré-requisito: NEX 50, saber utilizar armas de balas longas.
Trilhas novas de Especialista:
Analista
Você analisa friamente seus oponentes, fazendo com que seus aliados ganhem
vantagens sobre eles.
Especial: Você é mais atento a detalhes. Ao escolher essa trilha como principal,
recebe +2 em testes de investigação.
Psíquico
Você, antigamente, já foi um profissional da saúde mental, mas depois de ver tanta
coisa, chegou à conclusão que não recebia o suficiente para trabalhar com tanta
loucura. Hoje, trabalha na ordem cuidando da sanidade mental de seus colegas.
Hackerman
Você é um hacker profissional dentro da ordem. Sem você, sua equipe não teria chances
contra o sistema de segurança do inimigo.
Pré-Requisito: Treinado em tecnologia, INT 3.
Especial: Ao escolher essa trilha como principal, você tem capacidade de acessar qualquer
câmera de segurança (ou qualquer dispositivo que transmita imagem) com qualquer
dispositivo eletrônico móvel, como um PC ou smartphone. Gastando 2 PE e uma ação
completa, você tenta entrar no sistema. Deve-se fazer um teste de tecnologia, a DT varia
com o tipo do sistema de segurança (DT 15 muito fácil, DT 20 médio, DT 25 difícil, DT 30
muito difícil, DT 35 extremo). Caso tenha sucesso em hackear a câmera, você não pode
realizar ações ou reações com seu corpo, apenas acessar a câmera, podendo parar de
hackear a qualquer momento (o teste para hackear aumenta em +5 a cada teste já
realizado). Você pode (dentro do sistema da câmera) hackear outros sistemas pertos (em
até alcance médio). Hackeando um sistema você pode realizar quaisquer ações a seguir.
Enquanto hackear um dispositivo, você fica vulnerável. Se mover por câmeras é uma ação
livre, mas sair das câmeras é uma ação de movimento. Um hacker pode criar qualquer
software ou script gastando 5 dias e 3 PE, mas a palavra final sempre é do mestre.
Ocultista:
Poderes de Ocultista:
Hora extra:
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá
pra brincar mais. Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em
combate, você pode gastar 2 PE por turno para manter os seguintes efeitos: seu dado de
dano, sua margem de ameaça e seu multiplicador de crítico de suas armas amaldiçoadas
pelo paranormal (amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma
(como amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da
arma) neste estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de manter
ele. Manter esse efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”.
Pré-requisitos: NEX 60, ter a habilidade Lâmina Maldita da trilha Lâmina Paranormal.
Trilhas de Ocultistas:
Intelectual
Você pode até não ser dos mais carismáticos, mas com certeza é um dos mais
espertos. Você utiliza de sua inteligência para enfrentar o paranormal.
Invocador Paranormal
Você estudou o paranormal, até demais... você decidiu utilizar de seus conhecimentos
sobre invocação pelo bem da ordem, ou pro seu benefício próprio...
NEX 10 Invocar
Com sua experiência com o paranormal e seus estudos sobre os símbolos, você aprendeu
a invocar criaturas. Você pode gastar uma ação completa e 3 PE por criatura invocada,
como parte da execução da habilidade, você desenha um símbolo de invocação no chão ou
utiliza um objeto com o símbolo, a criatura invocada aparece de tal símbolo. A criatura
invocada sempre começa seu turno depois de você.
● Invocar 1: Você pode Invocar criaturas de VD 10 - 60 (aumentando conforme seu
NEX).
(PS: Invocar 1,2,3 e 4 indicam a categoria da criatura invocada)
● Caso tenha +10 em ocultismo, você pode especificar o local em que a criatura
aparece, em até uma distância de 9m, para isso, precisa estar segurando um objeto
com o símbolo de invocação e a ação se torna padrão.
● Você pode tentar manter um monstro permanentemente, desde que ele seja de
tamanho pequeno ou menor. Para isso, deve-se gastar 3 PE e fazer um teste de
Ocultismo (DT 15 +5 por categoria do monstro). Caso seja bem sucedido, seu
monstro não ataca seus aliados e nem a você pelo resto da missão, e ele recebe -5
em testes de comando. Você pode manter apenas um monstro invocado
permanentemente por vez. Monstros invocados desta maneira contam como um
Aliado Acólito.
● Expurgar
Caso queira dissipar a criatura, deve gastar uma ação completa e fazer um teste de
ocultismo (DT abaixo), caso passe, você toma dano mental igual a categoria da criatura (ler
abaixo) e deve gastar 4 PE, feito isso, a criatura é dissipada.
● Criatura Favorita
Você tem um certo apego com uma criatura específica. Diminui uma categoria de invocação
em 1 para invocar sua criatura favorita, o VD da sua criatura favorita é limitada, de acordo
com seu NEX (VD 140 em NEX 10, VD 280 NEX 40, VD 340 nex 65). Você tem +1d e +5
em testes contra a criatura favorita e ela tem +1d em rolagens de testes e de dano.
● Além disso, você pode gastar 2 PE e uma Reação para dividir por 2 o dano
de sanidade da presença perturbadora do monstro invocado para alvos igual
sua PRE, caso os alvos escolhidos passe no teste da presença perturbadora
do monstro, o dano de sanidade é anulado.
Selador Paranormal
Equipamentos
Armas Simples
Arremesso - Uma perna
Bolas de Futebol I 1d6 19 Médio Impacto 2
Armas Táticas
Corpo a corpo - Leves
Garras de Ferro I 2d6 19 - Corte 1
Armas Pesadas
Corpo a corpo - Uma mão
Manopla III - 19/x3 - Impacto 3
Descritivo das armas:
Bolas de futebol: Um pacote com bolas de futebol. Bolas comuns entre os jovens e velha
guarda, mas que causam um belo estrago se bem chutadas. É considerada uma arma de
arremesso, podendo somar sua força ao dano e podendo arremessar com Força e Pontaria.
Sempre que acertar um crítico com esta arma, pode gastar 2 PE para realizar outro ataque
com a mesma. As bolas podem ser reaproveitadas se recuperadas, por este motivo duram
a missão inteira. Todos os efeitos e modificações corpo a corpo afetam as bolas.
Garras de Ferro: Uma luva com 5 garras afiadas. É considerado arma ágil.
Guitarra: Um instrumento amigo de todos rockeiros, mas que pode ser letal contra criaturas
sem cultura.
Ioiô: Um ioiô comum, famoso entre a juventude. Você pode realizar um golpe corpo a corpo
à curta distância com esta arma. Caso realize a manobra derrubar com esta arma, recebe
+2 nos testes. É considerado arma ágil e causa dano não-letal.
Tridente: Uma espécie de lança com 3 pontas. Ao arremessar essa arma, para cada 10
pontos no acerto do ataque, aumenta em +1d. É uma arma arremessável.
Kusarigama: Uma espécie mini foice presa a uma corrente. Você pode enrolar a corrente
em seu pulso, fazendo com que seja difícil separar a arma de você. Você pode arremessar
a arma em até alcance curto, podendo fazer com que ela volte para sua mão como ação de
movimento. Você pode escolher o tipo de dano que vai causar com esta arma, entre
impacto e corte. É uma arma ágil.
Lâminas Acorrentadas: Um par de lâminas com correntes que podem ser enroladas em
seu pulso. Caso tenha o poder Combater com duas armas, pode utilizar duas dessa e usar
suas habilidades especiais. É uma arma ágil.
Puxar: Gastando uma ação completa, você pode arremessar suas lâminas contra 1 alvo em
alcance curto. Caso acerte, você causa o dano normal sendo de perfuração e pode puxar o
alvo até você (teste de manobra contra o alvo para puxar ele). Caso erre, pode retornar as
lâminas como ação de movimento
Se puxar: O mesmo da habilidade anterior, mas agora você se puxa até o alvo.
Manoplas: Um par de manoplas pesadas. Adiciona 2d de dano aos seus golpes com seus
socos, e eles agora são letais. Combater com duas armas permite utilizar uma manopla em
cada mão.
Sabre de Plasma: Uma espécie de espada onde a lâmina é feita de plasma inspirada em
uma série de filmes famosa entre a cultura geek. A plasma emitida pode ser ligada e
desligada como ação de movimento. É uma arma ágil.
Sai: Uma espécie de faca comum entre os ninjas e samurais de antigamente. Pode ser
usado como uma arma ágil e arremessável. Recebe +2 RD ao bloquear com essa arma.
Modificações para armas
Disparo
Expandir Utilidade Uma arma de disparo pode receber a modificação Mira Laser ou
Mira Telescópica. Essa modificação pode ser aplicada até duas
vezes..
Amplificações
Amplificações são um “upgrade” para suas armas com uma certa modificação. Assim, uma
arma que já tenha certeira pode receber a modificação Erra nunca para mudar seu bônus.
Bônus de amplificações substituem bônus concedidos por uma modificação antecedente, e
não acumulam entre si. Uma amplificação aumenta a categoria em 1, a menos que uma
amplificação diminua.
Proteções
Muda a mecânica de Escudos.
Escudo Leve +2 I 1
Escudo Pesado +5 II 3
Armadura Leve +7 II 4
Armadura Pesada +15 III 7
Escudo Leve: Um escudo pequeno que fica fixado ao seu braço, bastante coisa resistente
pode ser usado como um escudo leve, como um skate modificado. Fornece 2 de DEF e
conta como uma Proteção Leve. Caso queira atacar com um, deve fazer um teste de Luta, e
ele causa 1d8+FOR (20/x2)
Escudo Pesado: Escudos grandes, como os de policiais de força tática, como a S.W.A.T.
Conta como uma proteção pesada e fornece 5 de DEF e 2 de RD à balístico, corte, impacto
e perfuração. Deve ser empunhado com uma mão, recebendo -2m em seu deslocamento,
ou gastar uma ação de movimento para fixar em um lugar, fazendo com que ele se torne
cobertura parcial para aqueles atrás do mesmo. Requer proficiência com proteções
pesadas.
Você ainda pode ter um Escudo Leve ou Pesado e uma Proteção Leve ou Pesada.
Você não pode ter uma Armadura Leve ou Pesado e uma Proteção Leve ou Pesada.
Modificações de Proteções ainda se aplicam aos escudos.
Armadura Leve: Uma armadura comum, que cobre o corpo inteiro, muito raro nas épocas
atuais, mas útil em combate. A armadura leve pode ser uma armadura feita de couro, ou
qualquer tecido leve, como malha. Conta como proteção leve
Armadura Pesada: Uma proteção com aparência intimidadora, com um tipo de material
feito de ferro, ou mais resistente que um, por esse motivo, o usuário recebe -2m no
deslocamento. Além do descrito, uma armadura pesada fornece 5 de RD a todas as fontes,
menos a dano de Medo. Requer proficiência com proteções pesadas e conta como
[Link] ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.
Você não pode ter uma Proteção e uma Armadura ao mesmo tempo.
Modificações de Proteções se aplicam a Armaduras.
Modificação Efeito
Macabro: Um item macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma
caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora
fornece um bônus de +2 em testes de Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em
testes de Diplomacia.
Flexível: A proteção é mais ajustada para o corpo humano, ficando mais leve. A armadura
diminui em 2 espaços, e anula a penalidade de deslocamento por Armadura. Aplicar essa
modificação é um trabalho difícil. Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras.
Revestida: Sua armadura recebe um ajuste interno e externo, fazendo ela mais pesada,
porém, mais resistente. A armadura recebe +4 de defesa, e você recebe -3m de
deslocamento ao usá-la.
Apps Especiais
Apps especiais são aplicativos que somente pessoas com acesso a mais profunda rede de
aplicativos conseguem obter. Dizem que alguns aplicativos listados foram recusados pelas
lojas de aplicativos da "superfície", mas de algum jeito eles conseguiram colocar eles no ar
novamente, através de muitas linhas de programação decodificadas. Você pode obter
esses aplicativos através de hackers experientes da ordem. Apps especiais podem ser
aplicados em celulares e notebooks (ou qualquer dispositivo eletrônico móvel com acesso a
internet), aumentando a categoria deles.
Grimó[Link]
Categoria III
Este aplicativo é um bloco de notas ampliado, podendo colocar imagens nos seus textos.
Ao obter esse app, seu dispositivo móvel pode ser usado como um grimório ritualístico (ler
trilha Graduado para mais informações) podendo apenas adicionar rituais (igual seu int) de
primeiro círculo, esse efeito não é retroativo.
.
[Link]
Categoria I
Um sistema que adiciona códigos á suas tarefas que envolvem hackeamentos. Recebe +3
em testes ao hackear qualquer dispositivo.
DecodeThis
Categoria II
Sistemas, softwares ou programas criados por você recebem +5 na DT para decodificar (ou
realizar qualquer ação maliciosa).
uOnMyH4nd
Categoria II
Você pode gastar uma ação padrão para o sistema do seu dispositivo acessar o banco de
dados sobre perfis do governo, tendo acesso a qualquer informação obtida por ele (como
conta bancária, antecedentes criminais e etc) para acessar o perfil de alguém específico,
por nome (pesquisando) ou estando em até alcance médio de um alvo.
DefinitelyME
Categoria I
Esse app é capaz de criar perfis totalmente convincentes, achando imagens que nem as
mais profundas partes da internet obtêm. Gastando uma ação completa, você pode criar um
perfil fake, fazendo um teste de falsificação obtendo +10 no teste. Caso obtenha mais de 30
no teste, o perfil é TOTALMENTE CONFIÁVEL, sendo incapaz de desconfiar de qualquer
ação feita pelo mesmo.
O OUTRO LADO
Morte: Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre
que quiser envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos.
Além disso, adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de
viver.
Sangue: Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você
consegue aguentar mais na... batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe
concedem +5 em testes de percepção e iniciativa.
Poderes Paranormais:
Conhecimento
Decifrar Mecanismo
Recebe +2 em testes de crime, esse bônus muda para +5 em testes para abrir portas.
Afinidade: Muda o bônus para +5, e o bônus por abrir portas em +10
Ordens de cima
Ao usar um ritual que manipula/sugere algo a um alvo, ganha +2 na DT do ritual.
Afinidade: muda o aumento de DT para +5.
Falha na estratégia
O conhecimento mostra para você onde a estratégia do oponente é falha. Ao realizar um
ataque, o oponente sofre -2 de defesa.
Afinidade: Invés do normal, ao realizar um ataque, o oponente sofre -5 de defesa e ao
realizarem um ataque contra você, você recebe +3 de defesa
Expor a verdade
Pré-requisito: Conhecimento 1
O conhecimento percebe quando algo não está certo. Caso alguém minta para você, e você
saiba de que aquilo dito não é a verdade, você recebe +10 em intimidação, intuição e
diplomacia contra o alvo.
Afinidade: Além do normal, caso você exponha a mentira, o alvo sofre -5 em testes e
na defesa.
Inabalável
Conhecimento 1
Você recebe uma espécie de proteção mental do conhecimento, que deseja uma parte da
sua mente em troca de proteção. Você recebe +5 em testes de resistência para anular uma
condição mental e de medo. Toda vez que anular uma condição, recebe dano de sanidade
igual o círculo do ritual utilizado +2 ou (caso nao seja originado de um ritual) 1d6+2 de
sanidade.
Afinidade: Muda o bônus para +10, agora você pode gastar o total do dano de
sanidade em PE para forçar sua mente a se acostumar com essa dor mental,
anulando o dano de sanidade.
Reescrever Arma
Pré-requisito: Conhecimento 2
Escolha uma arma, essa arma agora ocupa 0 de espaço e desaparece e reaparece em
sigilos na sua mão conforme sua vontade. Essa arma causa um bônus de 1d8 de dano de
conhecimento. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos antes
de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. Pode escolher esse poder várias vezes, mas não é acumulável se usado na
mesma arma.
Afinidade: Além do normal, diminui a categoria da arma em 1. Aumenta o bônus de
dano para 2d10 de dano de conhecimento. Se tiver “reescrever arma” em duas armas
diferentes, deve-se escolher apenas uma delas para aplicar esse efeito.
Sigilos Mentais
Pré-requisito: Conhecimento 2
Você recebe parte da sabedoria do conhecimento. Recebe sanidade máxima igual ao seu
NEX, aumenta conforme sobe de nível. Ou seja, caso obtenha esse poder em NEX 45,
recebe 9 de sanidade máxima, ao subir para NEX 50 recebe +1 e por aí vai.
Afinidade: Ao invés do normal, recebe o dobro do seu NEX em sanidade, aumenta em
+2 ao subir de NEX. Ou seja, se escolher este efeito nex 50, recebe 20 de sanidade
máxima, e nex 55 recebe +2, e por aí vai.
Energia
Descarga elétrica
Sempre que encostarem em você, você pode escolher se causa ou não 1d6 de dano de
energia.
Afinidade: Muda dano para 2d8, e agora o raio pode pegar em outro ser em até 1,5m
de distância do ser que foi originalmente eletrocutado, e passa a deixar seres
afetados paralisados por uma rodada, seres já paralisados por este efeito ficam
imunes a ele por um dia.
Ludibriar o saber
A energia favorece o caos da mentira. Sempre que um aliado, ou qualquer ser, minta e você
ajudar, o seu aliado ganha +5 de bônus no teste para enganar/mentir. Caso apenas você
tente enganar, você recebe +2 no teste.
Afinidade: Além do normal, por algum aspecto físico ou de personalidade seu, o
oponente fica incrédulo com a situação que se meteu. O oponente recebe -10 em
testes de retirar alguma verdade/descobrir por trás de uma mentira.
Olé!
Sempre que fintar recebe +2 no teste. Caso seja bem sucedido, e falar "OLÉ" em voz alta,
recebe +2 no seu próximo ataque contra o oponente
Afinidade: Muda os bônus para +5.
Irresistível
Seus oponentes não conseguem resistir às tentações do caos. Sempre que seus oponentes
fizerem um teste de Vontade oposto a você, eles recebem -2 no teste.
Afinidade: Recebem -5, se passarem ficam Frustrados por 1d3 rodadas.
Atualizado
Pré-requisito: Energia 1
Você se torna mais viciado em tecnologia. Diminui em uma ação todas as habilidades e
rituais que mencionem tecnologia, como hackear um sistema e usar o ritual amaldiçoar
tecnologia. (de completa para padrão, de padrão para movimento)
Afinidade: Todas as ações que mencionem tecnologia custam -1 PE
Balas caóticas
Energia 1
O caos não para e nem quer que você pare. Você pode fazer um pacote de munições de
energia, gastando 2 PE e uma ação de movimento para fazer um pacote. Aumenta o custo
em +2 PE para cada pacote que você fez no mesmo dia, convertendo o dano da arma para
dano de energia. Caso queira aplicar uma modificação no pacote deve gastar +3 PE.
Afinidade: Muda custos para 1 PE e +1 para cada pacote que você fez no dia. O custo
para aplicar modificações se torna 2 PE. O dano de energia é irredutível (menos a RD
de energia).
Hiperatividade
Pré-requisito: Energia 1
Você fica mais ligeiro. Recebe mais uma reação especial por rodada.
Afinidade: Além do normal, se você realizar uma reação especial você recebe +5 no
teste.
Morte
Cansaço Mortífero
Ao afetar um ser com qualquer ritual de morte, pode gastar 2 PE para aplicar o estado
fatigado no alvo.
Afinidade: muda o custo para 3 PE e o estado para “Exausto”
Morte inevitável
A morte sempre chega um dia. Aumenta em um passo de distância o alcance de todos os
seus rituais de morte. (de toque para curto, de curto para médio, de médio para longo)
Afinidade: aumenta em dois passos de distância.
Perda de Tempo
Pré-requisito: Morte 2
A morte cansou de perder tempo. Sempre que lançar um ritual de morte, pode gastar 5 PE
para causar dano total, sem rolar dados. Caso use este poder no ritual Eco Espiral ou
similar (que cause dano fixo), ele passa a causar o dobro de dano.
Afinidade: Caso o alvo morra por um ritual sob efeito desse poder, você recupera os
PEs gastos do ritual.
Sangue
Assim que eu gosto.
Aumenta a intensidade da dor com seu próprio sangue. Sempre que adicionar o efeito
“sangrando” em um alvo, pode gastar 1 PE e 1d6 de PV para aumentar o dado de dano em
+1, esse efeito não acumula.
Afinidade: Aumenta em +2 dados dados de dano, e o custo para 2 PE e 1d8 de PV
Esforço Físico
Soma seu Vigor aos seus Pontos de Esforço iniciais
Afinidade: Além do normal, adiciona seu Vigor ao seu limite de PE por rodada, e
recebe 5 RD a danos balísticos, cortantes, de impacto e perfurantes.
Troca Equivalente
O sangue sempre exige algo de você, mas agora você requer algo em troca de sangue.
Para cada 2 PV gastos em um ritual, referente ao que o ritual faz (concede PV temporário,
causa dano, etc) você recebe um bônus de +2 nele.
Afinidade: Muda gasto para cada 1 PV gasto e o bônus para +3.
Membro sanguíneo
Pré-requisito: Sangue 2
Substitui um membro perdido por um novo membro moldado em sangue. Caso substitua um
braço, recebe +5 em testes contra manobras corpo a corpo e aumenta o dano de golpes
corpo a corpo em +1d. Caso substitua uma perna, recebe +5 em testes de atletismo e
recebe o dobro do seu deslocamento. Caso perca esse membro, ele passará 2 rodadas se
regenerando, enquanto isso, você perde os efeitos concedidos. Caso perca seu outro
membro, ele passará pelos mesmos estados citados acima. Os efeitos são cumulativos.
Afinidade: aumenta os bônus de perícia para +10, e mais uma ação de movimento na
perna.
Ódio do Diabo
Olhar Intimidador - Ação de movimento
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não
consiga resistir (teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.
A sabedoria da Magistrada
Saber tudo - Ação Padrão
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo
com que ele perca 10d6 de sanidade.
Onipresença - Passiva
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.
A Morte inevitável
O Começo - Passiva
O usuário fica com 1 de PV máximo. Para cada 1 de PV máximo, o usuário causa +1 dano
adicional, e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.
O Meio - Passiva
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto
em anos.
O Fim - Passiva
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe
x10 o valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário
recebe 10 de dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.
O inevitável - Livre
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.
O Loop - Movimento
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local
de início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.
A anarquia do Anfitrião
Peça Teatral - Padrão
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste
de vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.
Eletrizado - Completa
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados,
recebendo 10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.
Imparável - Passiva
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.
Botão - Padrão
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que apertar o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).
O custo de um presente
Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer a vontade da entidade,
tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer a vontade da
entidade sobre o alvo.
Rituais
Cartas do Destino
Conhecimento 1
Curto
Instantâneo
Vontade reduz
Da sua mão, você manifesta uma carta com sigilos em dourado. Você,
mentalmente, escolhe um alvo, e a carta vai diretamente até ele. O alvo recebe 2d8
de dano de conhecimento e fica pasmo (Vontade anula condição e reduz dano pela
metade).
Discente (+2 PE): Além do normal, você pode sustentar esse ritual para saber
exatamente a localização do alvo.
Verdadeiro (+5 PE): O mesmo do [Link]ê manifesta 5 cartas invés de uma.
O dano muda para 4d8. Requer terceiro círculo e afinidade.
Reescrever Feridas
Conhecimento 1
Toque
Instantâneo
Vontade reduz
Você reescreve as feridas do alvo, curando 2d10 de PV. No local da ferida o alvo
recebe uma tatuagem e sente ela sendo feita na hora, a tatuagem pode ser uma
história sobre a vida do alvo, ou um nome importante de alguém na vida dele. Caso
a cura seja 15 ou maior, o alvo recebe 1/4 em sanidade. Ou seja, se for curado 15
PV o alvo perde 3 de Sanidade atual. Vontade reduz o dano de sanidade pela
metade. Toda vez que um ser é afetado por esse ritual, ele se transforma em uma
pessoa mais apática.
Discente (+3 PE): Ao invés do normal, o dano de sanidade é causado ao
conjurador do ritual. Muda a cura para 4d10.
Verdadeiro (+7 PE): O mesmo do discente, muda o alcance para “curto”, o alvo
para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 6d10 PV. Requer 3º círculo.
Toque de Midas
Conhecimento 1
Toque/Sustentado
Como midas, seu toque transforma objetos em ouro. Há dois métodos diferentes
para esse ritual. O primeiro é pelo toque. Você ressignifica a existência de um
objeto, transformando-o em ouro puro. O segundo é a invocação. Invoca em sigilos
um objeto simples em forma de ouro. Em ambos os casos, para manter o objeto em
seu estado de “ouro”, deve-se gastar 1 PE por rodada (no caso, 1 PE a cada 15
segundos). Este ritual não afeta seres.
Discente (+3 PE) Seu toque agora causa 4d8 de dano de conhecimento e 2d6 de
dano mental em seres. Caso zere a vida ou a sanidade de um ser por este ritual, ele
é petrificado em forma de ouro. Resistência vontade anula condição e reduz dano a
metade. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano de conhecimento para 8d8 e o dano mental
para 4d6, requer 3° círculo e afinidade.
Corte do Julgamento
Conhecimento 1
Fortitude reduz metade.
Curto
Cortes dourados cercam uma área circular de 6m, causando dano. Os cortes na
área causam 2d8 de dano (metade corte metade conhecimento). Após efetuar um
golpe com uma arma corpo a corpo, pode usar este ritual como reação para efetuar
um corte que causa 2d8 de dano, podendo gastar mais 2 PE para causar
novamente o dano.
Discente (+3 PE) Muda o dano dos cortes e da reação para 2d10+3, requer 2°
círculo.
Verdadeiro (+6 PE) Invés do normal, você causa os cortes em uma área circular de
18m (alcance curto). Os seres dentro da área sofrem 4d10+3 de dano e ficam
atordoados (passar no teste anula condição e reduz dano pela metade). requer 3°
círculo.
Além da mente
Conhecimento 2
Ação livre
Pessoal
Instantâneo
Completa
Você consegue prever os próximos 3 turnos das próximas 3 pessoas depois de você. Nesse
caso, você consegue saber oque cada um está pensando em fazer no momento. Recebe +5
de defesa em golpes realizados por estas pessoas. Caso avise o que uma pessoa vai fazer,
ela pode mudar sua ação, e você não terá mais conhecimento da rodada dela. Caso a
pessoa prevista não tenha conhecimento que você avisou sobre a ação dela, ela não pode
mudar a ação, e aqueles que sabem o que ela vai fazer recebem +5 na defesa contra ela.
Discente (+3 PE): Além do normal, seu personagem tem total conhecimento da
sequência de iniciativa, e consegue mudar sua rodada para antes de alguém apenas
uma vez por cena.
Verdadeiro (+6 PE): O mesmo do discente. Seres previstos por você não podem
mudar sua ação, mesmo que você tenha avisado o que ele iria fazer. O conhecimento
escreveu que isso ia acontecer, e vai acontecer. Requer terceiro 3° e afinidade.
Correntes do Equilíbrio
Conhecimento 3
Instantâneo
Padrão
Você cria uma corrente dourada com sigilos de conhecimento. No seu próximo turno, você
pode tentar prender um ser em alcance médio com as correntes, fazendo um teste de
Ocultismo contra a Força Luta do ser. O ser que estiver preso pelas correntes, fica
agarrado, ofuscado e recebe 6d6 de dano de conhecimento por rodada enquanto estiver
preso nas correntes. Seres recebem +2 para cada teste já feito contra a corrente em todos
os testes contra ela. Todas as perguntas feitas para o ser devem ser respondidas com a
mais pura verdade. Caso um ser zere sua vida por este efeito, deve-se fazer um teste de
vontade (DT 30 -5 pra cada vez que foi acorrentado), caso falhe, o ser começa a ter sigilos
cobrindo seu corpo todo, transformando-o em um existido.
Discente (+4 PE): Sua DT para prender o alvo e para escapar das correntes aumenta
em +5. O dano das correntes muda para 8d6 por rodada.
Verdadeiro: (+8 PE): Muda alvo para Pessoal e área para 32m de você. De você, várias
correntes se liberam, aprisionando todos que ameaçam o equilíbrio. Todos os seres
sofrem as condições do ritual na sua versão discente. Requer quarto círculo e
afinidade.
Chuva de lâminas
Energia 1
instantâneo/sustentado
1 alvo escolhido.
Médio.
Reflexos reduz/anula condição.
Energizar feridas
Energia 1
Toque
Instantâneo
Você toca o alvo, fazendo com que raios se espalhem por suas feridas. Role 1d4, o
resultado vai ser o tanto de d6 que você vai rolar para curar o alvo. Ou seja, se o resultado
do d4 for um 3, você vai rolar 3d6. Entretanto, o alvo recebe dano mental igual ao resultado
do d4. Se ceder a esse ritual transforma você em um ser mais irresponsável, insano, e até,
inconsequente ao passar do tempo.
Discente (+3 PE): Você rola 1d6 invés de 1d4.
Verdadeiro (+6 PE): O mesmo do discente. Caso queira, você pode arriscar um bônus.
Role 1d6, em caso de par, a cura é dobrada, em caso de ímpar o ritual é dissipado.
Requer terceiro círculo e afinidade.
Melodia Alucinógena
Energia 2
Retângulo em linha reta de 9m de alcance
Instantâneo
Vontade anula
Você toca (ou canta) uma melodia fascinante. Para cada ser que você acertar,
aumenta em 9m o alcance. Alvos que não passarem no teste de resistência ficam
fascinados por PRE turnos, e qualquer ação hostil contra seres neste estado não
tiram eles dos efeitos. Caso já estejam fascinados, os seres ficam desprevenidos.
Passar no teste de resistência diminui as rodadas no estado para 1 rodada. Os
efeitos deste ritual não afetam os seus aliados.
Discente (+3 PE) Ao invés de deixar os seres fascinados, o ritual deixa os
seres desprevenidos. Se já estiverem desprevenidos, os seres ficam Surdos.
Requer terceiro círculo.
Verdadeiro (+7 PE) Ao invés de deixar os seres fascinados, o ritual deixa os
seres Surdos. Se já estiverem surdos, os seres ficam inconscientes. Requer
quarto círculo.
Feixe de Neon
Energia 2
Pessoal
1d3+PRE rodadas
Vontade anula condição
Absorvendo a energia de um objeto, você se transforma em pura energia, quase
uma forma etérea, deixando rastros de neon por onde passa. Você não colide com
seres (passa por eles) mas ainda colide com estruturas. Recebe o triplo do
deslocamento, mais uma ação de movimento e se torna inalvejavel caso você se
mova como última ação da rodada, podendo apenas ser acertado por dano de
conhecimento. Pode usar uma ação de movimento para escalar uma estrutura, do
mesmo jeito que anda no chão sem precisar de testes.
Sempre que passa por algum ser pode causar 4d6 de energia e deixar o alvo
confuso (passar no teste anula).
Metade do dano total que foi causado pela arma que está empunhando se
transforma em energia (se tiver causado 30 de dano, o dano total final será 30 +15
de energia).
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1d6+PRE rodadas
Energia e Conhecimento/Sangue 2
Forma Angelical/Forma Demoníaca
Duração: 12 horas (discente muda para 24 horas)
Forma Angelical:
Ao ativar o ritual, recebe asas de anjo feitas de energia. Você recebe +5 de defesa e
se move 3 cm acima do chão e recebe o dobro do seu descolamento. Você pode
usar uma ação padrão para se conectar a algum dispositivo eletrônico que tenha
4gb de ram para analisar o terreno e descobrir as auras paranormais em um raio de
32m por volta de você (para mais detalhes sobre as auras use a descrição de
Terceiro Olho). Além disso, consegue restaurar feridas, reescrevendo graficamente
elas, gastando 3 PE e uma ação padrão para restaurar 2d6 de pv, o local da ferida
fica com gráficos pixelados. Pode manifestar um arco de energia que causa 2d6
(conhecimento ou energia, a sua escolha) e 2d6 de perfuração (19/x3), você pode
rolar os dados de ataque com ocultismo. A forma angelical conta como um ritual de
Energia e Conhecimento. (as flechas do arco são infinitas)
Discente (+3 PE): Além do normal, dois hologramas de anjos com armaduras
aparecem, elas não são hostis com você e considera você um aliado. Os
hologramas causam 1d12+2 de dano (metade energia, metade conhecimento á
distancia), tem 150 de vida e 30 de defesa. Usar esse efeito estando com a
forma angelical já ativada custa 3 PE. Esses hologramas se dissipam no fim
da cena.
Forma Demoníaca:
Ao ativar o ritual, recebe hologramas de chifres e garras. Durante o efeito, recebe
3d8 de pv temporários e restaura 3 de pv em seus ataques acertados. Como ação
completa, pode escavar abaixo de você e entrar dentro do local escavado, no
próximo turno recebe um ataque como ação de movimento e reaparece abaixo do
seu alvo, seu alvo fica desprevenido. Recebe garras vermelhas que causam 2d8
(sangue ou energia, a sua escolha) e 2d8 de corte, você pode rolar os dados de
ataque com ocultismo. As garras são consideradas armas leves corpo a corpo
(19/x3), e, caso tenha Combater com Duas Armas, pode realizar dois ataques com a
mesma. A forma demoníaca conta como um ritual de Energia e Sangue.
Errou!
Energia 3
Reação
Instantâneo
Ler texto
Ao levar um golpe, você pode transferir a dor para outro ser na cena. Os seres escolhem
um número, e então o mestre rola um dado de acordo com o número de seres, o número
que cair será atingido. Fortitude reduz o dano à metade. Um ser que já tenha sido atingido
por este efeito recebe +5 por teste já realizado.
Verdadeiro (+6 PE): Invés do normal, divide o dano recebido entre 2 seres na cena. Os
dois seres têm direito ao teste de resistência.
Fluxo Gravitacional
Energia 2
Fortitude (ler texto)
1 rodada
Área de 18m circular
Alcance médio
Você quebra as leis da física, fazendo que seres numa área de 9m circular em até alcance
curto comecem a levitar. Seres levitam até 4,5m de altura e, no seu próximo turno, elas
caem, causando (consequentemente) 3d6 dano de impacto e deixando-os seres caídos e
abalados. Fortitude reduz para 2m e dano para 1d6, e anula a condição abalado.
Discente (+3 PE): Muda a altura para 9m e o dano (consequentemente) para 6d6.
Passar no teste reduz a altura para 3m e dano para 2d6. Requer terceiro círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a altura para 18m e o dano (consequentemente) para 12d6.
Invés do normal, alvos ficam atordoados automaticamente, mesmo se passarem no
teste, por 1 rodada. Passar no teste reduz a altura para 6m e dano para 4d6. Requer
quarto círculo e afinidade.
Chamas rastejantes
MORTE 1
Médio
Instantâneo
1 alvo
Fortitude reduz metade
Você cria uma espécie de chama preta que segue seu alvo, e a única coisa que ele pode
fazer é aceitar que a morte vai chegar até ele. A chama causa 2d6+4 de dano, e deixa seu
alvo em chamas por 1d6 rodadas (passar no teste reduz o dano a metade e muda a
condição para 1d3).
Discente (+3 PE): Muda dano para 4d6+8 e a condição para 2d6. Requer segundo
círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda para “sustentado”, e “área circular de 32m vinda de você”.
O lodo consome todos aqueles ao seu redor. Cria uma área repleta de lodo, que
degrada seus oponentes lentamente enquanto eles queimam. Enquanto sustentar o
ritual, os alvos recebem 4d8+8 (metade morte e metade fogo) de dano (ou seja, o
dano é aplicado a todo começo de turno seu). Fortitude reduz metade. requer terceiro
círculo e afinidade
Arte Tocante
MORTE 2
longo
Instantâneo
1 alvo
Fortitude reduz os cortes
Você solta três espirros de lodo em direção a um alvo, fazendo movimentos
similares a um artista pintando sua obra. Você causa 3 cortes no alvo, dando
1d10+3 de dano por corte (metade corte metade morte) e deixa seu alvo sangrando
(1d6 de dano de sangue por rodada, aumenta de acordo com os cortes já causados
no alvo), passar no teste anula a condição. O alvo terá que fazer o teste de
resistência 3 vezes, cada vez que passar anula um dos cortes. Narrativamente, seu
alvo sente a dor dos cortes logo após você terminar seus gestos. Cada corte bem
sucedido aumenta +1d o dano do sangramento.
Discente (+3 PE) Muda o dano dos cortes para 2d10+3.
Verdadeiro (+6 PE): Muda para "arco de 6m de raio que se divide em 3 arcos
de 6cm" e a resistência para "fortitude reduz metade". Você, com seus dotes
artísticos, cria um arco de lodo em sua frente, que ocupa um raio de 6m em
sua frente, que logo em seguida, se divide e avança agressivamente em
direção aos alvos. O arco maior causa 9d10+9 de dano, e os menores causam
3d10+3 cada (metade corte e metade morte). Os alvos dos cortes menores são
"seres escolhidos". Requer afinidade.
Lua Cheia
Morte 2
Médio
Sustentado
ler texto
Vontade anula condição e reduz metade
Você, da sua mão, cria uma miniatura de uma bela Lua, que cresce conforme o tempo.
Caso o conjurador estoure o ritual na mesma rodada que conjurou, o alvo será 1 ser e o
dano será 2d8+2, cada rodada que passa aumenta a quantidade de alvos que podem ser
escolhidos em 1, o dano em +2d e o bônus de dano em +2. Após estourar o ritual, os alvos
ficam pasmos, cada rodada que passa aumenta a DT em +2. Se os alvos passarem,
anulam a condição e dividem o dano pela metade. Após 3 rodadas segurando a Lua, muda
a condição para “alvos ficam atordoados”. Estourar a Lua é uma ação livre. Limite de
rodadas: 3
Discente (+3 PE): aumenta o limite de rodadas para 5, caso estoure a lua na quinta
rodada, atordoa automaticamente os alvos sem ter teste que anule. O dano padrão
aumenta para 3d8+3, a cada rodada que passa aumenta o dano em +3d e +3 bônus.
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o limite de rodadas para 10, caso estoure a lua na ou
depois da quinta rodada, atordoa automaticamente os alvos sem ter teste que anule.
O dano padrão aumenta para 6d8+6, a cada duas rodadas que passa aumenta o dano
em +6d e +6 bônus. Requer quarto círculo e afinidade.
Caverna Sombria
Morte 3
Alcance curto
1 alvo
Você cria duas asas de lodo que se fecham em você, e logo em seguida abre-as, fazendo
com que 4 Morcegosas apareça atacando um alvo a sua escolha (usar ficha do
complemento da comunidade).
Discente (+3 PE) Muda quantidade de Morcegosas para 8, e alvos para “seres a sua
escolha”.
Verdadeiro (+7 PE) Invés do normal, suas asas lhe consome temporariamente,
transformando você num ser aterrorizante, por 1d3+PRE rodadas. Você se torna uma
espécie de furacão de morcego com 10m de altura e o triplo da sua largura, que
consome tudo que atravessa. Nesse estado você não pode conjurar rituais e atacar,
mas se torna Inalvejável e pode atravessar seres, por não ser mais sólido. Recebe
apenas metade do deslocamento, mas quando passa por qualquer ser, diminui 15 na
defesa dele e causa 4d8+8 de dano. Requer afinidade e quarto círculo.
Sangue Vigilante
Sangue 1
Pessoal
Cena
Seu sangue te mantém mais alerta a golpes. Recebe +3 de defesa.
Discente (+3 PE) Ao invés do normal, você usa do seu próprio sangue vigilante para
manter você e seres mais atentos. Você recebe +5 de defesa, para aplicar esse efeito
em um ou mais seres, você deve lançar seu sangue á eles, gastando 1d6 de PV. Você
pode lançar seu sangue em até alcance curto numa área de um arco de 6m de raio.
Verdadeiro (+4 PE) Muda para “Sustentado”. Ao invés do normal, você pode
desconcertar seres com seu próprio sangue. Recebe -5 de defesa. Ao focar em um
alvo (em até alcance médio), aplica esse efeito nele. Esse efeito só se mantém
enquanto você focar no alvo. Focar no alvo e manter o ritual é considerado um
sustento. Requer segundo círculo.
Hemopraga
Sangue 1
Médio
Área: círculo com 9m de raio de raio
Instantânea
Fortitude (ler texto)
Você absorve o sangue dos seus oponentes. Ao conjurar esse ritual, você deve gastar 1d6
de PV. Você invoca uma poça de sangue que começa a subir nos seres que estão em cima
dela. Após 1d4 rodadas, causa 3d6 de dano de sangue, e para cada ser que acertar cura
1d6 de PV (se acertar 3 alvos, causa 3d6 de dano de sangue em cada alvo e recebe 3d6 de
PV) Para cada ser que passar no teste, diminui um dado na cura e no dano.
Discente (+3 PE): muda para "círculo com 18 metros de raio”, dano para 4d6 e cura
para 2d6 por ser atingido, requer segundo círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda alvos para “3+VIG alvos escolhidos”, dano para 6d6 e cura
para 6d6. Invés do normal, aplica os efeitos instantaneamente. Seres reduzidos a 0 PV
pelo dano do Hemopraga devem fazer um teste de Fortitude. Caso falhem, são
transformados em zumbis de sangue. Requer quarto círculo.
Mar de Sangue
Sangue 3
Instantâneo/Sustentado
Você cria um mar vermelho, que se mantém em uma área de 32m². Seres afetados pelo
mar são empurrados a 9m de distância (Fortitude DT 25 reduz pra 3m). Após a execução do
ritual, o mar se mantém, tendo 0,80m de profundidade. Seres no mar devem fazer um teste
de fortitude (DT 25) para não serem sugados para as profundezas do mar sangrento. Se
forem absorvidos, devem gastar uma ação completa para se manter na superfície. Caso
não voltem à superfície, no seu próximo turno você pode sufocar eles. Seres sufocados
devem fazer um teste de fortitude (DT 10 +5 por teste anterior). Se não passarem, caem
inconsciente e sofrem 1d6 por rodada até respirar novamente. Para manter o mar, deve-se
sustentar ele.
Fimbulwinter
Medo 3
Ação: Completa
Cena
Pessoal
Área de 18m circular vinda de você
Fortitude reduz metade/anula fatigado
O inverno chegou, e, com ele, o fim. Neve começa a cair do céu, incessantemente, fazendo
com que todos os seres numa área de 18m de você sofra 2d6 de dano de medo por rodada.
Seres atingidos envelhecem 1 ano, ficam fatigados e entram em frio extremo, sofrendo 1d6
de dano por rodada (ler efeito de Calor e Inverno). Seres que falharem três vezes
consecutivamente no teste do clima ficam atordoados por 3 rodadas. O conjurador do ritual
não é afetado por estes efeitos.
Mundo Invertido
Medo 3
Ação: ler texto
Duração: Ler texto
Pessoal
Alvos: Você
Para usar esse ritual, deve-se gastar uma ação completa fazendo o símbolo deste ritual
abaixo de você, e usar o efeito no seu início do seu próximo turno como ação de
movimento. O paranormal te desloca para o outro lado, levando você para um lugar idêntico
da onde você estava, como se fosse um espelho da realidade. Até o final do próximo turno
desde que entrou no ritual, você não pode ser visto nem atingido, mas você também não
pode atingir ninguém.
Discente (+3 PE): O ritual passa a se desfazer no seu (1d3+2)° turno dentro do ritual,
podendo ver e atingir outros seres. Seres atacados por você ficam desprevenidos.
Verdadeiro (+7 PE): Invés do normal, você invoca um clone idêntico a você, que age
como se fosse você. Nesse caso, você controla seu clone, utilizando sua própria
ficha, mas com metade da vida máxima. O clone volta para seu mundo no fim da
cena. Requer quarto círculo
Medo na Mente
Medo 4
Pessoal
Duração: INT rodadas.
Você é superior mentalmente a todos os seres. E o medo reconhece isso. Ao usar esse
ritual, você se vê em uma espécie de efeito de transcendência, mas diferente do comum,
você tem total consciência sob este efeito. Quaisquer ataques, rituais, poderes, danos,
efeitos que afetem você, é bloqueado por este ritual automaticamente. Este ritual só pode
ser adquirido por meio de um poder de trilha.
Invocar Medo
Medo 4
???
Você, por alguns segundos, quebra qualquer regra existente nessa realidade. Ao usar este
ritual, escolha uma habilidade ativa ou passiva de uma relíquia. Por 1d3 rodadas, você tem
esse poder. Ainda paga quaisquer custos necessários para realizar a habilidade escolhida.
Este ritual só pode ser adquirido por meio de um poder de trilha.
Selar o Medo
Medo 4
Alvo: Um objeto
Vontade anula.
Você masterizou a manipulação de rituais em objetos, e você não se limita mais à rituais. Ao
aplicar esse ritual em um objeto, você pode lançar o objeto em direção a um ser. O ser deve
fazer um teste de vontade contra seu Ocultismo. Caso você passe, o ser fica preso dentro
do objeto, sem nenhuma forma de escapatória, e ele só sai de lá se for de seu desejo. Este
ritual só pode ser adquirido por meio de um poder de trilha.
Domínios:
Os domínios são rituais especiais, eles podem ser adquiridos em qualquer NEX por meio do
ritual de transcender, mas esteja avisado, caso utilize um domínio sem ter o círculo do ritual
disponível, sofre 3d12 de dano de sanidade atuais e máximas. Em todos os domínios, você
cria um domo que cobre você e os alvos, e dentro deles seu oponente não pode realizar
nenhuma ação além do que é descrito. Os domos possuem 100xPRE de PV, caso ele seja
destruído (por fora) o alvo sai dos efeitos do ritual. Todos os domínios têm complemento de
medo, mas não entram na categoria de rituais de medo.
Domínio de Conhecimento
Conhecimento 3
Médio
Sustentado
1 Alvo
Vontade anula.
Você transporta o alvo para um local escuro, onde só pode ser escutado sussurros, o alvo
se vê preso em correntes douradas, e você aparece de frente a ele. Você faz uma pergunta
para o alvo, e ele responde, independente da resposta ele deve lançar um teste de
resistência. Caso não passe no teste, a resposta dele será considerada inválida, e você
causa 3d8 de conhecimento e sanidade a ele. Caso passe no teste, a resposta é
considerada um acerto, e ele sai do transe. Os únicos jeitos do alvo sair do transe é
entrando em morrendo, entrando em enlouquecendo ou passando no teste. Você pode
parar de sustentar o ritual, dissipando-o.
Domínio de Energia
Energia 3
Médio
Sustentado
1 alvo
Ler texto
Você leva um alvo para um lugar roxo e deserto, onde só há energia pura. Você começa um
quiz show caótico, onde as respostas certas estão nas probabilidades. Você faz uma
pergunta aleatória, e o alvo rola 1d20. resultados ímpares são respostas erradas, resultados
pares são respostas certas. Caso falhe, você rola 1d6 e invoca um dos seguintes:
1-2 Invoca duas torres teslas que eletrocutam o alvo, causando 2d6 de dano de energia.
3-4 leva o alvo para o céu e invoca nuvens que soltam raios e eletrocutam o alvo e causam
6d8 de energia.
5-6 leva o alvo para o espaço, você reaparece em um local bem distante do alvo e lança
uma supernova que vai crescendo e crescendo e crescendo, a cada segundo. A supernova
causa 9d10 dano de energia.
Para sair deste domínio o alvo deve passar no teste de resistência, ou seja, responder
corretamente ao quiz. Caso contrário, apenas sai se entrar morrendo ou o conjurador
dissipar por vontade própria.
Discente (+3 PE) Aumenta os danos em +1d.
Verdadeiro (+7 PE) Aumenta os danos em +2d. Diminui as chances do alvo acertar o
quiz, afinal, O JOGO É SEU PORRA. O alvo só passa nos quiz se tirar 1 ou 20 no
dado, Requer afinidade e quarto círculo.
Domínio de Morte
Morte 3
Sustentado
Instantâneo
1 alvo
Vontade anula
Você transporta o alvo para um local completamente preto e isolado, onde a única coisa
visível é um símbolo no chão que gira em espiral infinitamente.
O alvo é puxado por tentáculos de lodo que saem debaixo dele, e deve fazer um teste de
vontade a cada rodada que passa nesse mundo. Caso passe o ritual é dissipado, caso
contrário o alvo envelhece 3d8 anos, esse envelhecimento é convertido a dano de morte e
de sanidade. Quando o alvo sair do Domínio, ele envelhece o tanto de rodadas que ficou
dentro daquele espaço. A única maneira de sair do Domínio é passando no teste,
enlouquecendo, entrando em morrendo ou o conjurador dissipar o ritual por vontade própria.
Discente (+4 PE) Aumenta o dado de envelhecimento/dano para 3d10. Ao sair do
ritual, o alvo envelhece o dobro de rodadas que ficou no ritual.
Verdadeiro (+8 PE) Invés do normal, escolha PRE alvos, eles entram no ritual e sofrem
dos mesmos efeitos. Os alvos envelhecem automaticamente 20 anos dentro e fora do
ritual. Requer afinidade e quarto círculo.
Domínio de Sangue
Sangue 3
Médio
Sustentado
1 alvo
Vontade anula
Você leva um alvo para uma arena sangrenta, onde ao redor dela há várias criaturas de
sangue. Role 1d6, o resultado que cair vai multiplicar o NEX do alvo e invocar uma criatura
de sangue com aquele VD (ou próximo). Ou seja, caso o alvo tenha 60 de NEX, e caia 3 no
1d6, vai multiplicar o NEX pelo resultado e invocar uma criatura com aquele VD, no caso a
criatura seria VD 180. Cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade para tentar
sair do domínio. Caso falhe, o alvo terá que batalhar contra a criatura, a criatura começa
sua iniciativa logo depois do alvo. As únicas maneiras de sair do domínio são passando no
teste, derrotando a criatura, entrando em morrendo ou enlouquecendo. O invocador pode
parar de sustentar o ritual, dissipando-o. Ah, e seu local de surgimento? Um trono na área
VIP.
Discente (+4 PE) Aumenta o dado multiplicador para 1d8.
Verdadeiro (+8 PE) Invés do normal, escolha VIG alvos, eles aparecem na arena em
cantos separados sob efeito do Ódio Incontrolável. Caso passem no teste
desaparecem, mas os que não passaram continuam na arena. Bom, o resto você já
sabe. Requer quarto círculo.
O Domínio de Medo
O Domínio de Medo é uma exceção às regras. O conjurador sofre 5d20 de dano de
sanidade atual e máximo caso não tenha o NEX necessário para conjura-lo, se zerar a
sanidade máxima por este efeito, o conjurador é apagado da existência. É o único domínio
puramente de um único elemento: medo. O Domínio de Medo conta como um ritual de
medo. Ao utilizar o ritual, não é necessário pagar o preço pelo paranormal, mas ainda deve
pagar pelo “invocando o medo”. O dano de sanidade é aplicado apenas após o término da
conjuração do ritual. O NEX necessário para obter esse ritual e não sofrer o dano de
sanidade é 99%.
Domínio de Medo
Medo 5 (15 PE)
Curto
Sustentado
???
O medo leva o alvo ao infinito, um lugar sem limites, um lugar onde tem todas as respostas,
um lugar impossível. O alvo fica atordoado e pasmo por 5d20 rodadas, nenhum teste é
capaz de anular isto. Todo o dano causado ao alvo é multiplicado por ∞. Caso o alvo zere a
vida, ele deve passar em um teste de Fortitude, se passar fica com 1 de vida e continua em
pé, se não passar fica com 0 de vida e entra em morrendo. De qualquer forma, após o
usuário deste ritual transferir um golpe, ele é dissipado.
Verdadeiro (+5 PE): Muda resistência para “nenhuma”. Seres entram em morrendo
instantaneamente após receberem um golpe. Requer NEX 99.
Maldições
Itens Amaldiçoados:
Conhecimento
Ezequiel
Explosão:
Em sua volta surgem esferas brancas que explodem causando 2d8 de conhecimento aos
alvos adjacentes.
Magnetismo
Dois seres em alcance curto são puxados para você, vontade (DT PRE) anula efeito.
Flash Paranormal
Sua espada emana uma luz cegante, que causa 2d8+ocultismo de conhecimento ao ser
que você atacou.
Após 12 horas usando a espada, você se conecta com ela, concedendo o poder paranormal
Reescrever Arma à você e ela. Caso não use Ezequiel por 12 horas, o poder paranormal é
dissipado, perdendo quaisquer efeitos concedidos pelo mesmo. Durante a Conexão, a
espada assume um visual baseado na personalidade do seu portador.
Lança de Leonidas
Uma lança com sua haste quebrada, possui detalhes encravados em dourados. A lança
causa 2d6 (18/x2) de perfuração, possui alcance curto e é uma arma corpo a corpo leve.
Depois de lançar a lança, pode gastar 3 PE e uma ação de movimento para teleportar para
o local exato da arma, desaparecendo e aparecendo em sigilos dourados. Esta lança já foi
uma vez utilizada pelo grande guerreiro Leonidas. Dizem que esta arma foi amaldiçoada
pelo conhecimento apenas após a morte de seu portador.
Energia
Cavalieri
Uma moto extremamente estilosa (e espinhosa) que transmite uma forte aura de energia.
Pode ser usada como uma moto comum, mas tem a velocidade acima do normal. Recebe
uma ação de movimento adicional estando em cima da moto. Como ação de
movimento,(caso a moto esteja inteira) a moto pode ser dividida em duas, ou (caso esteja
dividida) pode ser juntada em uma inteira novamente. As partes divididas contam como
arma ágeis e como duas armas leves corpo a corpo. Montar na moto é uma ação de
movimento, e ligar ela é uma ação padrão.
Você pode acelerar a moto em seus oponentes, esta habilidade só pode ser usada com a
moto inteira. Custa 3 PE e uma ação padrão, você empina em um oponente em alcance
curto, deve-se fazer um teste de Pilotagem, caso passe, você empina no alvo, causando
6d8 de dano de perfuração e empurrando um alvo igual seu deslocamento (fortitude reduz
dano e deslocamento à metade), ao final da ação você pode se mover metade do seu
deslocamento. Caso não passe no teste, você falha em empinar, e cai da moto.
A Cavaliere não é uma das melhores opções em lugares estreitos (afinal, é uma moto). Ao
usar a Cavaliere inteira em espaços pequenos, recebe -2d em testes e -5 em Pilotagem.
Seus ataques padrões com a moto dividida são acelerando elas com as partes espinhosas
no oponente, causando 3d8 de perfuração cada (19/x2). Você pode atacar duas vezes, uma
com cada parte da moto dividida recebendo -1d no teste de ataque. Se você tirar um 20
natural atacando com uma parte da moto dividida, pode atacar novamente. Você pode
modificar as partes divididas da moto com modificações de armas.
As partes divididas pesam 2 cada, e a moto inteira não pode ser colocada no inventário.
D.T.M
Um dispositivo portátil, que parece uma flor fechada, de tamanho médio. Você pode colocar
este dispositivo no chão usando uma ação de movimento, ao fazer isso, o dispositivo
desabrocha como uma flor. Gastando 3 PE e uma ação de movimento, pode se teleportar
para o local na qual o dispositivo foi colocado (em até alcance Longo).
Morte
Deleite de Agonia
Um lampião, que carrega muitas almas ceifadas, junto à uma corrente que conecta com
uma mini foice, que já ceifou muitas almas. A foice causa 1d8 de dano de corte (20/x2),
conta como arma ágil e tem alcance curto, mas é considerada uma arma leve corpo a
corpo. Sempre que estiver em alcance curto ou menos de um ser morto, pode guardar a
alma dele no lampião. A cada 5 almas que você guardar no lampião, recebe +1 de PE e PV
máximos, e um bônus de +1 nos ataques e nos danos com todas as armas. Caso perca o
lampião (ou tire ele do inventário por 12 horas) perde todos os efeitos concedidos por ele. O
lampião é quebrável, caso o lampião se quebre, todas as almas guardadas dentro dele são
liberadas, fazendo com que você perca todos os bônus concedidos. Criaturas de morte
concedem duas almas. Sempre que tiver um acerto crítico com a foice, pode gastar PE
igual ao bônus concedido pelo lampião, para adicionar ao seu multiplicador de crítico esse
mesmo número.
Gastando 3 PE e uma ação padrão, pode lançar a foice em direção a um alvo que esteja
em até alcance médio (DT AGI, reflexos evita). Caso a foice acerte, o alvo é puxado, e
diminui em um passo a distância entre você e ele. Caso erre, a foice fica distante de você e
deve ser puxada de volta como ação de movimento.
Sangue
Colheita Sombria
Uma foice de colheita que tem uma aura pavorosa e medonha. A foice deve ser empunhada
com as duas mãos e causa 2d10 de dano de corte (19/x2). Sempre que acertar um ataque
no alvo, pode gastar 4 PE para aplicar o efeito “apavorado” no alvo (DT 30, Vontade anula)
por 1d6 rodadas. Caso ataque um alvo apavorado, restaura PV igual a 1/2 do dano
causado. Dizem que esta foice foi encontrada ao lado de um corpo de espantalho. Quando
um membro da equipe foi encostar na foice, o espantalho encarou eles, e corvos
apareceram tentando impedir que eles tirassem a foice do espantalho. Estranhamente,
apenas um membro da equipe voltou para a ordem, assustado. Caso pergunte para ele
oque ocorreu no dia, ele faz desfeita, e tenta o máximo não dar detalhes. Relatos de civis
dizendo encontrarem um espantalho ao lado de suas casas, à procura de algo que perdeu
AMEAÇAS:
Caronte
Uma criatura curiosa, com o único dever de transportar e guiar os outros. Ele não
se importa com quem você é, pois o único objetivo dele é te guiar. Claro, contanto
que você pague o preço…
Caronte VD 180 ㅤ
PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ
INICIATIVA 3d20+20
Percepção às cegas.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
IMUNIDADES * Nenhuma
RESISTÊNCIAS *RD 10 Balístico, impacto, Perfuração, RD 5 Sangue, RD 15 Conhecimento.
VULNERABILIDADES * Sangue
ATRIBUTOSㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
AGI 2 FOR 1 INT 4 PRE 3 VIG 3
ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
DESLOCAMENTO ㅤ 6m | 3☐
Acostumado com a Dor
*O Caronte consegue sentir as emoções de seres ao seu redor. Em termos de mecânica,
ele possui os poderes paranormais sensitivo e precognição.
Hospitalidade, hostilidade
*O Caronte não é hostil com ninguém, pois o mesmo sabe a dor que o ódio traz. Mas, caso
qualquer ser tome uma atitude hostil contra o mesmo, ele se vê no dever de se defender. Nesse
caso, sua defesa aumenta para 35, e sua vida total para 450.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
AÇÕES ㅤ
PADRÃO ◆ AGREDIR
Remo Corpo a Corpo x2
TESTE 2d20+20 | DANO 4d8+10 impacto
Grifo
Uma criatura com aparência de um corvo, com uma personalidade totalmente
descontraída e desapegada. Consegue se comunicar com humanos e se intrometer em
conversas nos momentos mais inconvenientes possíveis. Apesar do nome, possui
aparência semelhante a um corvo.
Grifo VD 60
Energia
CONHECIMENTO - Medo ㅤ
Criatura • Pequeno
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ
IMUNIDADES * Nenhuma
RESISTÊNCIAS * RD 5 Corte, Perfuração
VULNERABILIDADES * Conhecimento
ATRIBUTOSㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
AGI 3 FOR 0 INT 2 PRE 3 VIG 1
ㅤ ㅤ ㅤ 3 ㅤ
AÇÕES ㅤ
PADRÃO AGREDIR
Garras - Corpo a Corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+5 Corte
COMPLETA - ENERGETICO
O Grifo pode se tornar a mais pura energia pagando 5 PV. Por 3 rodadas, todos os seres
em até alcance curto sofrem 2d8+10 de dano de Energia. Esse efeito é aplicado para cada
começo de rodada do Grifo. Durante este efeito, o Grifo pode apenas se locomover.
Enigma do medo:
O enigma do medo do Grifo gira em saber de sua insegurança. Ao descobrir a insegurança do
Grifo, você pode fazer um teste de intimidação ou diplomacia contra a vontade do Grifo (3d20
sem bônus e com vantagem contra o Grifo) . Se bem sucedido, a criatura fica abalada, perde
suas resistências e diminui sua defesa para 21.
Sombras
Uma criatura pequena que nasce das sombras. Essa criatura se origina das almas de
pessoas corruptas do coração.
Sombras VD 05
CONHECIMENTO • Criatura • Pequeno ㅤ
RESENÇA PERTURBADORA
NEX 10% • DANO 1d6 mental • RESISTÊNCIA DT 20
ㅤ
INICIATIVA 2d20+5
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
IMUNIDADES * Nenhuma
RESISTÊNCIAS * Nenhuma
VULNERABILIDADES * Energia
ATRIBUTOSㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 0
ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
PERÍCIAS ㅤ *: *
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
DESLOCAMENTO ㅤ 9m | 6☐
Acumular
*Caso várias sombras se encontrem , elas se juntam em uma criatura que possua Morte e
Conhecimento de elemento (Morte primário e Conhecimento secundário, ou Conhecimento
primário e Morte secundário). A criatura é igual ao VD da sombra vezes o tanto de sombras.
AÇÕES ㅤ
PADRÃO ◆ AGREDIR
Garradas Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+3 corte
Carniçal de Bastet
Uma criatura com aparência de uma pantera negra. Originada de um conto egipcio onde
uma deusa criou a primeira pantera negra.
IMUNIDADES * Nenhuma
RESISTÊNCIAS * 10 RD balístico, impacto, corte perfuração
VULNERABILIDADES * Energia
ATRIBUTOSㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
AGI 2 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3
ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
DESLOCAMENTO 12m | 8☐ ㅤ
Percepção às cegas
O carniçal de Bastet consegue detectar facilmente seus arredores pelo seu
olfato e tato apurado.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
AÇÕES ㅤ
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2 TESTE 3d20+10 | DANO 2d10+15 Corte
Movimento - Puxar
Um ser atingido pelos Tentáculos Sombrio de Bastet são puxados até o mesmo (Fortitude
DT 21 reduz para até metade do caminho).
Completa - Guilhotina
O carniçal de Bastet salta em direção ao ar, transformando-se em uma espécie de
guilhotina que roda constantemente em espiral. Seres adjacentes atingidos sofrem
4d8+20 de Corte (Fortitude DT 24 Reduz metade).
*
Enigma de medo:
O Carniçal de Bastet é uma fera inconsequente e não tem noção de seus atos, mas isso não
faz com que ela deixe de ser um animal. Agentes devem passar em 3 testes de adestramento
contra ela para a mesma ficar mais amigável, perder suas resistências e diminuir sua defesa
para 18. Com o enigma de medo resolvido, o dano da Guilhotina diminui em 2d.
Anubis
Uma criatura mitológica. O Deus dos mortos. Um Deus ancião que guiava as almas ao seu
destino. Hoje, o motivo para muitos temerem a morte.
Anubis VD 320 ㅤ
PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ
DESLOCAMENTO ㅤ 7m | 4☐
Devorador de Almas
*Para cada ser que Anúbis viu morrer, ele recebe +15 de "Acúmulos de almas”
AÇÕES ㅤ
PADRÃO ◆ AGREDIR
Sifão Curto
TESTE 4d20+35 | DANO 4d10+34 Impacto
Movimento ❖ Enterrar
Anubis aplica a essência das almas em seu Sifão, Seus acúmulos de almas se transformam em
dano bônus no seu próximo golpe.
MOVIMENTO ❖ Murchar
Anubis levanta uma de suas mãos em direção ao seu. O alvo desta habilidade fica em câmera
lenta, recebendo a condição Lento.
Espírito Vingativo
Uma lenda, onde um ser que vaga em busca de vingança pelos injustiçados. Talvez o
medo dele tenha origem nas piores pessoas, aquelas que sabem que, cedo ou tarde, ele
vem pro acerto de contas.
Transformado • Médio
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ
INICIATIVA 4d20+25
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
IMUNIDADES * Dano
RESISTÊNCIAS * Morte, Conhecimento, Medo, Corte 20
ATRIBUTOSㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤ
AGI 4 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 3
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
PERÍCIAS ㅤ *Pilotagem +35, Intuição +30 intimidação +30. Religião +30, Ocultismo +30
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
DESLOCAMENTO 9m | 6☐ ㅤ
Forma Intimidadora ㅤ
*Em todo início de cena, ao verem o Espírito Vingativo, seres (incluindo criaturas) devem fazer
um teste de Vontade contra a Intimidação do Espirto, caso falhem ficam pasmos por 3 rodadas.
Caso passem ficam abalados por 3 rodadas.
Veículo Fantasma
*O Espirito Vingativo pode manifestar uma Moto de Medo para perseguir seus alvos. Ele recebe
+15m (12 ☐) de descolamento e pode materializar e dissipar a moto conforme sua vontade. Se
o Motoqueiro tiver se locomovido com sua moto, ele não pode usar nenhuma habilidade.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
AÇÕES ㅤ
PADRÃO ◆ AGREDIR
CORRENTES Curto x2
TESTE 5d20+30 | DANO 8d8+15 Medo
Enigma do medo
O Espírito Vingador sempre caça o ser mais pecador de todos que estão no local. Para
resolver o enigma do medo do Espirito Vingador, o alvo deve ser eliminado, ou ter um
perdão por completo de seus pecados. Fazendo isso, a criatura é dissipada. O Espírito
sempre sabe quando seu alvo está mentindo.