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Dragão Verde Ancião: Estatísticas e Habilidades

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DRAGÃO VERDE ANCIÃO

Dragão Imenso, leal e mau


Classe de Armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 385 (22d20 + 154)
Deslocamento: 12 m, natação 12 m, voo 24 m
FOR 27 (+8) DES 12 (+1) CON 25 (+7) INT 20 (+5) SAB 17 (+3) CAR 19 (+4)
Testes de Resistência: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Perícias: Enganação +11, Furtividade +8, Intuição +10, Percepção +17, Persuasão +11
Imunidade a Dano: Veneno
Imunidade a Condição: Envenenado
Sentidos: Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27
Idiomas: Comum, Dracônico
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dragão é Carisma (CD de resistência de magia 19, +11
para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
1/dia cada: Miragem, Projetar Imagem, Rajada Prismática, Teletransporte
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com
sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8)
de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de
dano cortante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele está agarrado (CD 20 para escapar). Até o
agarrão terminar, a criatura estará impedida. O dragão só pode ter uma criatura agarrada desta forma por vez.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força
CD 23 ou cairá no chão.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente
disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontada por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o
efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir gás venenoso em um cone de 27 metros. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 77 (22d6) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá
no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil
fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
• O dragão rola um d6. Com um 6, ele recarrega seu Sopro Venenoso.
• O dragão absorve à energia mágica que impregna seu covil e recupera 22 pontos de vida.
• Qualquer criatura que tenha sofrido dano do Sopro Venenoso no turno anterior do dragão sofre
imediatamente 10 (3d6) de dano de veneno, pois a energia do sopro permanece e se apega aos seus
alvos.
• A energia mágica brilhante gira pelas escamas do dragão, concedendo a ele resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante e até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
• Raízes e vinhas preênseis emergem num raio de 6 metros, centrado num ponto no solo que o dragão
possa ver, a até 36 metros dele. Essa área se torna terreno difícil e cada criatura nela deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou ficará impedida pelas raízes e vinhas. Uma
criatura pode se libertar caso ela ou outra criatura gaste uma ação para realizar um teste de resistência de
Força CD 15 bem-sucedido. As raízes e vinhas murcham quando o dragão usa essa ação de covil
novamente ou quando ele morre.
• Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos surge do nada em uma superfície solida a até 36
metros do dragão. A muralha tem até 18 metros de comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura, e ela bloqueia a linha de visão. Quando a muralha aparece, cada criatura em sua área deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura que fracasse na resistência sofre 18
(4d8) de dano perfurante e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço da muralha, indo parar em
qualquer dos lados da muralha que desejar. Uma criatura pode se mover através da muralha, embora
lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6
metros de movimento. Além disso, uma criatura no espaço da muralha deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15 a cada rodada em contato com a muralha, ou sofrerá 18 (4d8) de dano
perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Cada seção de 3 metros
da muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo, resistência a dano de concussão e
perfurante e imunidade a dano psíquico. A muralha afunda de volta no solo quando o dragão usa essa
ação de covil novamente ou quando o dragão morre.
• Névoa mágica rodeia uma criatura que o dragão possa ver, a até 36 metros dele. A criatura deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada pelo dragão até a contagem de
iniciativa 20, no próximo turno.
• O dragão pode usar as vinhas e raízes de seu covil para animar até três cadáveres humanóides, que se
tornam zumbis. Os zumbis realizam seu turno imediatamente após esta ação no covil. Cada um deles
reverte para um cadáver inanimado após 1 minuto, quando o dragão usar esta ação de covil novamente
ou quando o zumbi for destruído.
• Uma raiz ou galho grande que faça parte do covil realiza uma jogada de ataque corpo a corpo contra
uma criatura a até 3 metros dele. Ele tem um bônus de +7 para acertar e causa 10 (3d6) de dano de
concussão ao acertar. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deverá ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.
EFEITOS REGIONAIS
A região contendo o covil de um dragão verde lendário é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou
mais dos seguintes efeitos:
• Arbustos formam passagens labirínticas a até 1,5 quilômetro do covil do dragão. Os arbustos agem
como paredes de 3 metros de altura por 3 metros de espessura que bloqueia a linha de visão. Criaturas
podem se mover através dos arbustos, mas cada 1,5 metro que a criatura se mover custa 6 metros de
movimento. Uma criatura dentro dos arbustos deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 a
cada rodada que esteja em contato com os arbustos ou sofrerá 3 (1d6) de dano perfurante devido aos
espinhos. Cada seção de 3 metros da muralha tem CA 5, 30 pontos de vida, resistência a dano de
concussão e perfurante, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano psíquico e trovejante.
• A até 1,5 quilômetro do seu covil, o dragão não deixa qualquer evidência física de sua passagem, a não
ser que deseje fazê-lo. Rastreá-lo ai é impossível, exceto por meios mágicos. Além disso, ele ignora
impedimentos no movimento e danos causados por plantas nessa área que não sejam nem mágicas nem
criaturas, incluindo dos arbustos descritos acima. As plantas afastam-se do caminho do dragão.
• Roedores e pássaros a até 1,5 quilômetro do covil do dragão servem como os olhos e ouvidos do dragão.
Cervos e outros animais maiores estão estranhamente ausentes, dando dicas da presença de um faminto
predador sobrenatural.
• Sussurros farfalham das folhagens num raio de 1,6 quilômetro do covil do dragão. As palavras são
indistintas, mas uma criatura com valor de Inteligência 5 ou superior as interpreta como um convite para
se aprofundar na vegetação.
• O dragão pode fazer com que qualquer Besta dentro de um raio de 1,6 quilômetro de seu covil atue
como seu porta-voz. O efeito é horrível, pois a garganta e a boca da criatura se deformam
temporariamente em uma versão distorcida da própria boca do dragão, a fim de permitir que a voz do
dragão seja emitida.
Se o dragão morrer, os roedores e pássaros perderão sua ligação sobrenatural com ele. Os arbustos
permanecem, mas dentro de 1d10 dias, eles se tornarão plantas mundanas e terreno difícil, perdendo seus
espinhos.
CARACTERÍSTICAS
Traço de Personalidade:
Ideal:
Vinculo:
Defeito:
Maneirismo:
Objetivo:

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