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Regras do Sistema RPG Altales

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© All Rights Reserved
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— ALTALES —

“ Um livro de regras por Altairuuu ”

Agradecimentos
Apoiadores: Iago Braga, Jacson Silva, Lucas Almeida, Luiz Henrique, Rafael Santos, Tawan S.
Fernandes, Vitorio Augusto e Yago S. Fernando.

Nenhuma das artes incluídas neste documento ou em qualquer outro é de minha autoria, todas foram
retiradas de perfis de artistas e de artes oficiais ou feitas por fãs de diferentes obras, os devidos créditos
pertencem a eles.
CAPÍTULO I
— Prelúdio —

Altales começou como um entendimento errôneo acerca do nome de um dos meus grupos de amigos em uma rede
social, onde nos reuníamos para jogar RPG de texto, sendo “Altale” o nome de uma música que eu gostava muito
na época, porém, devido ao nome social daquele que vos fala ser “Altair”, e “Tale” ser conto em inglês, associaram
que Altale significava “Contos de Altair”, na época eu até tentei resolver o salvo engano, mas o nome pegou, e
hoje em dia, Altales se tornou oficialmente o nome do sistema que você está prestes a ler.

Testes. Todo personagem tem o que é chamado de Status, que são divididos entre Atributos e Perícias. Quando o
Mestre pedir para fazer um teste, role 1d20 e some o resultado ao valor (fixo e extra) de um Status pedido por ele.
Em Testes de Destino, não se aplicam nenhum Status. Os testes são divididos em dois subtipos:

• Oposto. Para vencer esse teste, o resultado dele deve ser maior que o do opositor, isso após ambos somarem seus
Status, em caso de empate, vence quem tiver prioridade ou quem tiver o maior valor nas características pedidas,
em caso de empate nesses casos, faça o teste novamente.

• Dificuldade. O resultado do seu teste deve ser igual ou maior que a Dificuldade (ou Dif.) definida pelo Narrador.
Quanto maior o valor pedido, maior a dificuldade, sendo o mínimo 5, e o máximo 40. Se a dificuldade possuir os
dizeres “+ Status” significa que você soma o valor (fixo e extra) do atributo escrito no lugar do status.

Mecânicas
Valores. Valores fixos são ganhos somente ao subir de nível, na construção do personagem ou através de raças
específicas, já Valores extras são obtidos através de habilidades, talentos e raças, os pontos extras são aplicados
apenas a testes, e não a aumentos de habilidades e afins, a menos que dito o contrário na própria descrição do
efeito. Isso também vale para Valores temporários. Ambos os valores têm como limite 10 pontos.

Valores Temporários. Certos efeitos somam ou subtraem um valor de um Status especificado pelo próprio, esses
são os Valores temporários, para todos os efeitos, eles são valores extras, mas não caem na regra de limites.

Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem pontos temporários em sua Vida ou Mana, esses pontos não podem
ser recuperados com efeitos de cura, uma vez perdido, eles “somem” até outro efeito lhe dá mais HPT ou MPT.
Pontos temporários duram até o fim de uma cena.

Críticos. Uma desastre ou crítico ocorre quando o resultado natural de um teste — ou seja, o número que cai no
dado — é 20 (Crítico) ou 01 (Desastre). Quando a palavra Critar surgir, refere-se a essa mecânica.

Acúmulos. Aqui existe uma regra simples acerca dos acúmulos: se vem da mesma fonte, não acumula. As fontes
são: Habilidades, Talentos, Itens, Cenário e Condições. As únicas exceções são Status, e Valores Temporários.

Marcos. Quando um efeito eleva o marco de algo — como dado, dano, cura… — em 1 ou mais, use a tabela abaixo
para guiar-se. Efeitos sem valores numéricos variáveis não tem marco, e por isso não há marcos para valores
fixos. Vale ressaltar que os marcos não consideram dados extras ou ganhos através de aumentos de status.

*Dados. 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 2d8 > 1d20 > 2d10 > 3d10 > 2d20 > 4d10 > 1d100 ( Máx ).
*Inícios Variáveis. 2d4 > 1d10… / 2d6 > 2d8 > 2d10 > 3d10… / 3d6 > 3d8 > 3d10…
Amplificação. Quando um efeito amplifica algo, some a este algo o seu Nível (mínimo 1). Ou seja, se um efeito
amplificar seu dano, que é 1d8, e você for Nível 5, seu dano amplificado será 1d8+5. Amplificações não são
cumulativas, mesmo que tenham fontes diferentes.

Efeitos Mágicos. Habilidades de Mago, Clérigo, Bruxo e Suporte, e algumas de outras classes, são magias, para usar
magias de Mago é necessário um catalisador místico, já as de Bruxo, Clérigo e Suporte exigem um símbolo sagrado.

Resistência. A maioria dos efeitos podem ser reduzidos ou evitados com um Atributo. Se um efeito não tem
especificado o que acontece quando você passa no teste de resistência, esse efeito é anulado, do contrário, haverá
uma descrição no próprio efeito explicando o que acontece caso você passe no teste.

Erguer, Puxar e Empurrar. Você pode interagir com objetos do cenário realizando as ações acima. Você pode
mover objetos com no máximo 25kg, +10kg por ponto que tiver em Força.

Saltando (em metros). Um Salto Vertical é um teste de Força dividido por 10, o resultado é a altura que você salta.
Um Salto a Distância exige primeiramente pegar impulso ao correr uma distância de 3m, e então é feito um teste
de Força dividido por 5. O resultado é a distância que você salta.

Cansaço. Certas situações, como falta de alimentação, descanso ou uso de talentos exaustivos o fornece Pontos de
Cansaço, cada ponto recebido subtrai seus Status em 1. Ao acumular 10 pontos, você fica Incapacitado.

Durações em Efeitos. Um efeito normalmente é instantâneo, terminando no mesmo turno em que começa, mas
certos efeitos podem ser passivos, estando constantemente ativados, terem uma duração medida em rodadas, ou
seja, ao passar-se X rodadas, o efeito termina.

Efeitos Ativos. Um efeito ativo deve ser, como o nome sugere, ativado através de alguma ação, e costuma ter uma
duração, mas existem efeitos ativos que necessitam cumprir certos pré-requisitos para ser ativados, como os de
Gatilho, que só podem ser ativados como uma reação a alguma coisa, os Preliminares, que são ativados antes da
rolagem de iniciativa, os Frenéticos — quando o termo entrar em frenesi for citado, se refere a efeitos frenéticos —,
que só podem ser ativados quando o HP do usuário ficar igual ou menor que 50%, e os Ultimatos, que são ativados
imediatamente após seu HP chegar a 0.

Somente efeitos ativos preliminares possuem um limite, que é de um efeito por cena, mas existem habilidades do
tipo que possuem aprimoramentos capazes de burlar esse limite.

Efeitos de Foco. Existem três tipos de efeitos de foco: as auras, da qual só pode ter uma ativa ao mesmo tempo, mas
não exige testes; as transformações, que, assim como as auras, só pode ter uma ativa ao mesmo tempo, e gastam 2
MP por rodada para se manter ativa; e as canalizações, que para se manter ativa, exige um teste de Poder (Dif. 15)
sempre no início dos seus turnos.

Interlúdio. O Interlúdio é um tempo em que se pode descansar, existindo o Maior, que demora 6 horas, e o Menor,
que dura 3 horas. Caso o Interlúdio esteja sendo feito em uma lugar desconfortável — a critério do mestre —
você acrescenta +2 horas ao tempo necessário para receber seus benefícios. Há também o Intervalo, que dura 1
hora, e a Intermissão, que dura vários dias.

Intervalo Interlúdio Maior


Você recupera Vida igual ao seu MP máximo. Você recupera Vida igual a x4 do seu MP máximo.
Você não recupera Mana. Você recupera Mana igual a x0.5 do seu MP máximo.
Você não remove Cansaço e Fratura. Você remove metade do seu Cansaço ou Fratura.

Interlúdio Menor Intermissão


Você recupera Vida igual a x2 do seu MP máximo. Você recupera toda sua Vida e Mana.
Você não recupera Mana. Você remove todo seu Cansaço e Fratura.
Você remove 1 de Cansaço ou Fratura.
Evolução
Para evoluir seu personagem normalmente você pensaria em Níveis ou Pontos de Experiência, e bom, aqui isso está
parcialmente certo, por critério do Mestre, se ele te achar merecedor, você irá receber Nível (XP). Ele é usado para
delimitar seus ganhos sempre que você recebe uma. Veja os ganhos abaixo:

Sua ficha começa no Nível 0 e com: A cada Nível você recebe:

• 35 + Vigor de Vida (ou HP) • 1d6 (ou 4) + Vigor de HP


• 10 de Mana (ou MP) • 2 de MP
• 10 pontos para distribuir entre seus Atributos • 1 Habilidade OU 1 Aprimoramento
• 07 pontos para distribuir entre suas Perícias
A cada 3 Níveis você recebe:
*Inicialmente, um Status não pode ser maior que 4 e iniciam em 0.
• 1 Ponto para por em um Atributo (Máx. 10)
• 1. Escolha uma origem, ela define sua nação-mãe. • 1 ponto para por em uma Perícia (Máx. 10)
• 2. Escolha uma raça.
*A partir do 9º Nível, você passa a receber 2 pontos, invés de 1.
• 3. Escolha duas habilidades básicas iniciais.
Mas não pode colocar 2 pontos em um mesmo status.
• 4. Escolha um talento inicial.
• 5. Defina seus idiomas, sendo o 1º o Comum, o 2º A cada 6 Níveis você recebe:
definido pela sua origem e o 3º pela raça.
• 1 Talento OU 1 Idioma

Atributos
Precisão. Sua capacidade de acertar ataques físicos, Arcana. Usado para aumentar o dano das suas armas
mágicos, desarmados e arremessar as coisas. arcanas e ampliar certos efeitos.

Força. Usado para erguer, puxar e empurrar coisas, Agilidade. Usado para aumentar sua movimentação e
seres e aumentar seu dano com armas ou desarmado. para desviar de ataques e efeitos nocivos.

Vigor. Usado para resistir a efeitos nocivos ao corpo, Poder. Usado para resistir a efeitos nocivos à mente e
como venenos, doenças e para aumentar a Vida. a maioria dos efeitos mágicos.

Perícias
Influência. Determina sua capacidade de se comunicar Prestidigitação. Determina sua habilidade prática na
e influenciar outrem de maneira agressiva ou utilização de ferramentas e realizando atos complexos
diplomática, existindo a boa e má influência. como dançar, cantar e operar mecanismos.

● Atos relacionados à Boa Influência: Diplomacia, ● Atos relacionados à Prestidigitação: Manufatura,


Barganha, Persuasão e Pacificação. Malícia, Performance e Furtividade.
● Atos relacionados à Má Influência: Intimidação,
Percepção. Determina o alcance dos seus sentidos e
Enganação, Coerção e Provocação.
até mesmo sua intuição e senso de orientação.
Conhecimento. Determina até onde se estende seu saber
● Atos relacionados à Percepção: Intuição, Orientação,
acerca da cultura, religião, mística, dentre outros.
Observação e Predição.
● Atos relacionados ao Conhecimento: Religião, História,
Misticismo, Identificação e Medicina.
Origens
A Origem é o que o seu personagem fazia antes de se tornar um aventureiro, por está dividido por nação, a
Origem também define o seu idioma regional e somente uma origem pode ser pega por personagem.

Ruhmanis Eukalianas
Soldado. Você foi um aspirante do exército de Calibur, mas Caçador. Você caçava o alimento de cada dia para a sua
achou que a vida de guarda vigiando cidades não era pra vila, mas após uma realização ou ambição repentina,
você, e por isso decidiu se tornar aventureiro. passou a usar seu dom para caçar aventuras.

Preparo. Ao iniciar uma cena de combate, você recebe +2 em Arqueiro. Suas armas a distância recebem +1 de dano por dado,
todos os testes de ataque até o fim da cena. além disso, suas munições vem com 10 disparos a mais.

Aprendiz. Você foi aprendiz de um mago de Longinus, ele te Artista. Você é um visionário que estudava ou se formou na
ensinou muitas coisas, e agora você usa essa sabedoria para Escola Irinea de Belartes, seja como dançarino, pintor ou
auxiliar seu grupo em suas aventuras. cantor, você sabe como cativar uma plateia.

Conhecimento Amplo. Uma vez por intervalo, você pode trocar a Cativante. Ao fazer um teste de Influência para realizar um ato
perícia de um teste por Conhecimento. de performance, você ganha o dobro de rainhas.

Comerciante. Em Clarent, você era um mero comerciante ou Batedor. Você caminhava pelas densas florestas de Eukalia,
caixeiro que acabou largando tudo e decidiu se aventurar ao procurando possíveis perigos vindo dos pântanos ou das
invés de viver o resto dos seus dias atrás de um balcão. cavernas, isso passou a ser útil em suas aventuras.

Investimento. Quando for fabricar um item, você gasta apenas ¼ Dos Ermos. Você é imune a terreno difícil e recebe +2 em testes
do valor em materiais, invés de ⅓. de Percepção para orientar e encontrar perigos.

Escudeiro. Você por um tempo acompanhou algum Silviano. Você foi vivente de uma vila de druidas e tinha
aventureiro das guildas ruhmani, mas decidiu se tornar interesse em se tornar um, mas acabou optando por ser um
aquilo que você sempre seguiu. aventureiro, quem saberia dizer o por quê?

Aspiração. Você recebe 1 ponto extra em três atributos a sua Filho da Floresta. Descansar em um ambiente natural não é
escolha. considerado algo desconfortável para você.

Samaritano. Você é um devoto de Joyeuse que seguia os Nativo. Você nasceu e vive em Eukalia desde que você se
princípios de Arnaldo, mas que agora usa os dons divinos lembra, e por isso, adquiriu uma extrema afinidade com a
para auxiliar aventureiros ou que se desgarrou dessa fé. magia, graças à energia mágica que ressoa dos espíritos.

Fé. Sua reputação nunca pode ser menor que Respeitado e você Reserva. No início de uma cena de combate, você ganha 1d4
não pode pegar habilidades de classes caóticas, além disso, some MPT, +1d4 a cada 3 pontos fixos em Poder.
metade da sua Religião total em testes de Influência.
Valheritas Ryujins
Minerador. Você trabalhava em uma das várias cidades Cultivador. Você é um taoista que medita e se relaciona
mineiras do enorme reino de Valheim, mas decidiu que ao com os espíritos na esperança de um dia se tornar um
invés de coletar metal para fazer as armas de futuras lendas imortal, mas que também vê nas aventuras uma chance de
de Alstra, você seria uma dessas lendas. aprimorar esse elo entre você e os espíritos anciões.

Pegando Pesado. Você recebe Absorção Física 2, além de Cultivo. Você pode usar uma ação para recuperar 1d4 HP,
aumentar o dano das suas armas pesadas em +2. +1d4 a cada 5 pontos de Poder.

Escultor de Runas. Você morava em Thordak, sendo um Samurai. Você foi um dos membros dos sentais que fazia a
aprendiz dos escultores de runas, guerreiros do templo da segurança do império do dragão, tendo aprendido de tudo
tempestade que ensinam a magia rúnica, e graças a isso, sabe um pouco, e por isso, mesmo depois de se tornar um
uma coisa ou outra sobre essa magia fantástica. aventureiro, ainda segue os dogmas samurais.

Runa de Poder. Você usa 2 MP e uma ação extra para por uma Bushido. Enquanto mantiver uma boa reputação, você recebe
runa na sua arma, aumentando seu dano em 1d12 por 5 rodadas. +2 em todos os testes de perícia e ganha Prioridade em defesa.

Forasteiro. Você não é natural dos continentes alstralianos, Shinobi. Você foi treinado na arte das sombras, o que lhe
tendo vindo de alguma terra distante além do deserto, com tornou um espião do império, mas por desejo ou traição
uma cultura distinta. aos ryujins, decidiu virar um aventureiro que utiliza de
táticas maliciosas para se sobressair em suas missões.
Cultura Exótica. Você pode usar 2 MP durante um teste de
Conhecimento para receber +5 nesse teste. Pelas Sombras. Ao atacar um alvo estando furtivo, o bonûs em
testes de ataque se torna +10.
Explorador. Você é um prodígio que adora explorar coisas
magníficas de Valheim, como a grande cidade voadora ou as Nobre. Você faz parte da nobreza ryujin, seja como um
ruínas do deserto, de certa forma você já era um tipo de aspirante a Shinkan, através de contatos parlamentares ou
aventureiro, mas decidiu oficializar isso. simplesmente por ter nascido um draconiano, de toda
forma, ter nascido em berço dourado te deu benefícios.
Caça-Tumbas. Você recebe +2 em testes de Percepção para
encontrar tesouros e resistir a efeitos de armadilhas. Sangue Dourado. Uma vez por mês (no RPG), você recebe seu
valor de Influência + Nível como Rainhas.
Armeiro. Como um habitante de Valheim, você passou a sua
vida inteira vendo ferreiros produzindo as melhores armas e Ativista. Você é um revolucionário que busca a queda do
proteções dos três continentes, tendo aprendido uma coisa império e a libertação dos reinos orientais, mas por isso,
ou outra sobre esse ofício. acabou sendo exilado de Ryuko e busca uma forma de
realizar seus sonhos no ocidente.
Pedra de Amolar. Durante um interlúdio, você pode passar +1
hora no descanso para amolar as armas do seu grupo, fazendo-os Vive La Révolution. Seu ganho de karma é reduzido em 1 e a
receber +1d6 de dano extra em seus ataques por uma cena. perda aumentada em 1, mas tem +2 em testes de Má Influência.
Sombrais Caribenhas
Bruxo Arrependido. Você foi um iniciante na bruxaria que Pescador Fortão. Você é um pescador que mora nas vilas
corre solta por Sombranova, mas talvez por ressentimento ou presentes nos recifes das ilhas, mas a pesca atroz e bruta
culpa, decidiu largar a bruxaria e se tornar uma pessoa boa, de Charybdis te proporcionou um corpo parrudo que lhe
fugindo da ilha e iniciando uma nova vida. permite lutar mano a mano contra os perigos do mar.

Redenção. Você pode obter habilidades de classes caóticas e de Afogando Peixes. O valor base de peso que você pode erguer,
classes ordeiras ao mesmo tempo. puxar ou empurrar é dobrado, além disso, você ganha +1d de
dano em seus ataques desarmados.
Experimento. Você era um cativo das bruxas, que era usado
em experimentos macabros, ou simplesmente foi criado para Flagelo do Mar. Você é um infame pirata das ilhas, que
servir de boneco de testes para seus rituais macabros! Agora navega pelos mares atrás de ruínas submersas e lendas do
você é um fugitivo tentando ser uma nova pessoa. oceano, além de impor seu domínio sobre os mares do
norte e se tornar o próximo a carregar o nome Strynnan.
Acostumado. Você começa com +2 pontos extras em Vigor e tem
Prioridade em testes de Defesa e Resistência. Você perde esse efeito Exilado. Sua reputação nunca é maior que infame e você não
se estiver combatendo criaturas profanas. pode pegar habilidades de classes ordeiras, mas em troca, você
tem contatos que lhe permitem comprar toxinas, armas de fogo
Coveiro. Seu trabalho em Sombranova era o mais meticuloso
e lhe dá um bônus de 10% em seus ganhos.
e necessário, sepultar os mortos e dar a eles um descanso
digno. Dessa forma você aprendeu uma coisa ou outra sobre a Marinheiro. Você foi um dos vários grumetes que ficavam
natureza da morte, ao ponto de poder adiá-la. dentro de um dos grandes galeões de comércio alstraliano,
mas decidiu largar essa vida sem graça em troca do
Presença de Termina. Sempre que um aliado cair por estar com
verdadeiro sabor da aventura.
seu HP reduzido a 0, você pode usar 2 MP para o curar em 1d4.
Esse efeito só pode ser usado uma vez por aliado, por cena. Chapéu de Palha. Você consegue ficar submerso pelo dobro de
tempo, e reduz pela metade as penalidades por ficar na água. O
Cultista de Orkus. Você faz parte da seita ao corruptor, ou
preço dos veículos navais é reduzido em 25%.
pelo menos fazia, podendo ter se desvinculado dessa seita ou
secretamente fazendo parte dela. Mas no final você aprendeu Nakk’aluh. Você fez parte do culto ao finado monarca da
uma coisa ou outra sobre o dom da corrupção. melancolia, hoje você ainda carrega esse legado na forma
de tatuagens pelo seu corpo, acreditando que um dia
Corrupção. Usando 2 MP e uma ação extra, você pode, pelas
Nakkadabatana e seu escolhido retornarão.
próximas 5 rodadas, causar 1d8 de dano profano extra nos seus
ataques, ou ganhar Absorção Profana 5. Tatuagens Vivas. Ao iniciar uma cena de combate, você pode
ativar o poder oculto de suas tatuagens para receber +2 pontos
Tocado pela Umbra. Você de alguma forma interagiu com o
extras em 3 Atributos a sua escolha por 5 rodadas.
misterioso plano de Umbra, a dimensão sombria que cerca a
nação de Sombranova com sua névoa, esse contato acabou te Mergulhador. Você mergulha nos mares do norte, na
transformando e lhe dando a capacidade de se mover por ela. região dos recifes, em busca de ruínas e segredos que se
escondem entre as ilhas, a fim de encontrar mais sobre a
Passo Fantasma. Usando uma ação extra e 4 MP, você pode se
história do seu povo que se perdeu nos mares.
teletransportar para um espaço vazio em até 8m, quem estiver
adjacente a esse espaço sofre 1d6 de dano profano. Nas Profundezas. Você pode usar 2 MP para ficar imune às
penalidades por ficar submerso. Isso é uma canalização.
Monguínas Umbrais
Caça-Serpes. Você era um cadete da lendária guilda de Escravo. Você foi um dos vários infelizes que acabou sendo
Caçadores de Serpes de Mongyu, mas decidiu atravessar o escravizado pela dinastia celeste de Umbra, vivenciando
deserto em busca de aventuras por algum desvio do destino. coisas horríveis até conseguir a sua tão sonhada liberdade.

Ponto Fraco. Ao lutar contra criaturas que tenham ao menos uma Liberdade. Ser preso novamente? Jamais! Você recebe +5 em
gênese feral, você recebe +1d6 de dano contra ela. testes contra condições de movimento.

Cozinheiro de Campo. Você acompanha os caçadores para Cria do Abismo. Você é um dos misteriosos seres vindos do
fazer suas refeições, de um belo ensopado com leite a um grande abismo ao centro de Umbra, nem mesmo você sabe
assado de pernil de Rathalos, você sabe como fazer coisas que sua origem, mas criou um propósito ao vir para as terras da
dá um pump em qualquer aventureiro. superfície, um propósito que só você sabe.

Gororoba. Ao fabricar um alimento, seu efeito é dobrado. Casca Vazia. Você é imune às condições abalado e amedrontado
e recebe +5 em testes contra às apavorado e aterrorizado.
Guia de Viagem. Você viaja pelas terras selvagens e biomas
distintos de Mongyu a muito tempo, conhecendo as regiões Assombrado. Você, por algum evento do destino, acabou
selvagens como o cabo da sua espada. sendo alvo da maldição dos Cíuen, recebendo um encosto
que assume a forma de algum trauma ou entidade querida.
Diário de Bordo. Você sempre sabe em que direção é o norte, onde
fica a entrada de uma masmorra após entrar nela e tem +5 nos Encosto. Você recebe a presença de um ser fantasmagórico que
testes de Percepção para se orientar. tende a questionar suas ações, lhe permitindo, uma vez por cena,
re-rolar um teste de perícia.
Treinador. Você treinava os cadetes de Mongyu, as crianças
que seriam futuros caçadores no futuro, mas cansou de fazer o Amaldiçoado. Sua familia teve algum antepassado maldito,
treino de somente crianças, e agora treina aventureiros! seja um vampiro, necromante ou bruxo, isso de alguma
forma afetou as gerações futuras da sua linhagem.
Extrair Potencial. Usando 4 MP e uma ação extra, você instrui
um alvo a fazer da melhor maneira, lhe concedendo +2 pontos O Preço. Sua reputação inicial em qualquer lugar é Evitado, e
extras em um atributo por uma cena. você tem -2 de boa influência. Em troca, você recebe Resistência
Profana e pode causar medo a seres Não-Vivos.
Arquidemônio. Você aprendeu um estilo de combate único
de Mongyu chamado de Modo Demônio, se tornando visceral Devoto da Lua Ominosa. Você é um dos poucos membros
em combate, com ataques giratórios e letais. da dinastia ominosa que venera Rubedo, a lua carmesim,
carregando consigo o dom matrimonial do sangue maldito.
Engajar. Ao usar uma investida contra uma criatura mais alta que
você, você pode rodopiar e cortar seu corpo de ponta a ponta, isso Matrimônio. Você pode converter seu sangue em éter, trocando
exige 6 MP durante o ataque, deixando a criatura Sangrando e pontos de vida por pontos de mana, a taxa de conversão é 5 de
anulando por 1 rodada sua AD. HP para cada 1 MP.
Raças
Alstra é um mundo habitado por várias raças, existem as principais, que se ramificaram em várias sub-raças, e
existem as outras raças criadas com o passar das eras, ou até aquelas que foram “descobertas” de maneira recente.

Humano. Medem entre 1.5m a 2m, com olhos e cabelos em tons variados e físico também muito variado. São
nativos de Ruhman e seus nomes costumam ser simples e rápidos, com pronúncia simples mas com vários nomes.

SUB-RAÇAS
Prístino. Conhecidos pelos seus cabelos e olhos claros, os prístinos são o povo que descende diretamente dos titãs.
Primogênito. Você inicia com +1 ponto extra em todos os Status.

Ordinário. O povo humano mais comum de todos os alstralianos.


Esforçado. Você inicia com um talento adicional.

Ryungs. O povo humano nativo do império do dragão, tendo olhos puxados e cabelos negros ou alvos.
Treino. Você inicia com uma habilidade básica de classe adicional.

Estrangeiro. Aqueles que vieram do deserto e além, tendo pele marrom ou oliva.
Sabedoria Exótica. Você inicia com +3 pontos para alocar nas perícias.

Enânico. Também chamados de ‘Anões’, são populares em Valheim, tendo entre 1.2m a 1.5m.
Pequeno Gigante. Seu dado de vida se torna 1d8.

Elfo. Medem entre 1.7m a 2.2m, com orelhas pontudas, cabelos e olhos em tons claros e físico esguio, mas
avantajado. São nativos de Eukalia e seus nomes costumam ser longos e de difícil pronúncia, por isso abreviam.

SUB-RAÇAS
Áureo. Os ‘Alto Elfos’ possuem longos cabelos e um brilho sútil ao seu redor na cor dourada, como uma aura.
Diplomata. Você recebe +5 em testes de Diplomacia e seu ganho de reputação aumenta em 1.

Etéreo. Os ‘Elfos’ não possuem nome composto, possuindo tatuagens feitas de éter pelo corpo, por isso o nome.
Feitiçaria. Seu MP inicial é 15, e você ganha +1 MP extra ao subir de nível.

Selvagem. Os ‘Elfos da Floresta’ possuem a pele escura e um corpo mais musculoso, sempre pintando com tintas naturais.
Silvânico. Você recebe +2 em todos os testes quando em um bioma florestal.

Noturno. Os ‘Elfos Negros’ ou ‘Drows’, possuem olhos vermelhos ou púrpuras — em raros casos negros —, e pele cinza.
Notívago. Você possui visão melhorada e fica invisível na penumbra.

Corrupto. Os ‘Orcs’ são “feios” em comparação aos elfos, com peles verdes, pretas ou marrons, e dentes protuberantes.
Brutalidade. Todo dano físico causado por você aumenta em +1 dado.
OUTRAS RAÇAS
Centauro. Nativos de Vanar, medem entre 3m a 5m, com a Bhiast. Nativos de Eukalia, medem entre 1.5m a 2.5m,
parte superior do corpo lembrando um elfo selvagem, mas a podendo ser confundidos com humanos de várias sub-raças,
inferior sendo de algum animal quadrúpede. se não fossem pelas orelhas de animal em suas cabeças, além
Galope. Seu movimento aumenta em 2m e você se torna imune à de outros traços de animais, como patas e cauda.
condição Caído e a terreno difícil durante investidas. Núcleo Espiritual. Você começa com a habilidade ‘Chi’, ela não
substitui a sua habilidade inicial, mas você não pode usar mana.
Dampiro. Nativos de Umbra, medem entre 1.6m a 2.1m,
com pele pálida, rosto magro e presas longas, e olhos de cor Minotauro. Nativos de Vanar, medem entre 2m a 3m, com
rubra, além da estranha aversão ao sol. traços bovinos ou taurinos antropomórficos, havendo casos
Sanguinário. Independente da arma que empunhar, seus raros dessa espécie com somente a cabeça de boi ou touro.
ataques tem o efeito Cortante. Além disso, uma vez por rodada, Couro e Chifres. Você recebe Absorção Física 2 e pode realizar um
ao atacar um alvo sangrando, metade do dano causado pela ataque com os chifres usando uma ação extra após um ataque. O
condição é convertido em cura para você. dano do chifre é 1d8 (+1d8 a cada 3 pontos em Vigor).

Dragnir. Nativos de Calisto, medem entre 1.7m a 2.1m, Peatal. Nativos de Eukalia, medem entre 1m a 3m, tendo o
possuem corpos humanóides com traços estrangeiros e corpo feito por vegetação, como madeira, flores e cipós.
características reptilianas. Fitogênese. Seu corpo precisa apenas de sol e água para viver,
Coração Ardente. Use 2 MP e uma ação para soprar chamas além disso, toda cura lançada contra você é amplificada.
em um cone de 3m, causando 1d6 de dano ígneo para cada 2
Oceânide. Nativos de Charybdis, medem entre 1.6m a 2m,
pontos fixos em Vigor — Agilidade (Dif. 20) reduz à metade.
tendo traços de animais marinhos, podendo também ser um
Elemental. Nativos de Calisto, medem entre 1.5m a 2.5m, ser marinho antropomórfico.
tendo traços que remetem ao seu elemento, definido na Atlântico. Você é imune a mecânica de combate aquático, pode
criação do personagem. respirar embaixo d’água e recebe Absorção Aquática 5.
Afinidade Elemental. Você recebe Resistência ao tipo de dano
Ravenkro. Nativos de Umbra, medem entre 80cm a 2.1m,
do elemento escolhido e causa +1 de dano extra por dado de
possuindo traços corvinais antropomórficos e grandes asas
dano elemental do elemento escolhido.
negras, normalmente opcionais.
Empíreo. Nativos de Amalteia, medem entre 1.5m a 2m, Memória Fotográfica. Ao ver uma habilidade ou gênese sendo
tendo traços de um humano prístino e de um elfo áureo. usada, você pode usar 6 MP para copiar esse efeito, ele se mantém
Abençoado. Você pode voar (canalização) e aumenta o marco de até que você copie um novo ou até que você decida esquecê-lo.
qualquer dano sagrado em 1.
Serperiano. Nativos de Mongyu, medem entre 1.4m a 1.9m,
Felyne. Nativos de Mongyu, medem entre 0.5m a 1m, tendo possuindo orelhas longas e pontudas, quatro dedos e pernas
traços felinos antropomórficos e sendo bem fofos. digitigradas. São uma raça bem rara pela baixa natalidade.
Fofurinha. Se não estiver usando proteção, some sua Influência Sabedoria Anciã. Usando 2 MP, você pode receber +5 em uma
em testes de defesa, além disso, você pode passar através de um perícia por um teste ou aprender um idioma por uma cena.
espaço ocupado por outra criatura.
Tiferino. Nativos de Deimos, medem entre 1.8m a 2.3m, com
Goblin. Nativos de Ruhman, medem entre 0.8m a 1.2m, com pele negra, rosa, vermelha ou roxa, chifres longos e curvos e
pele verde e olhos grandes, sendo um povo pobre e ingênuo cauda pontuda, dentre outros traços demoníacos.
que é frequentemente usado de mão de obra escrava. Amaldiçoado. Ao usar qualquer habilidade que cause dano, some
Engenhosidade. Você pode ter duas profissões, além disso, uma metade do seu nível no dano causado.
vez por rodada, você pode usar 2 MP para somar seu valor fixo
Umbral. Nativos de Sombranova, medem entre 1.4m a 1.9m,
de Conhecimento em qualquer teste.
com pele e olhos em tons obsidianos, além de linhas roxas ou
Kitsune. Nativos de Lisiteia, medem entre 1.5m a 1.8m, pretas pelo corpo, e uma sutil aura cinza esfumaçada.
tendo traços vulpinos simples ou a nível antropomórfico, Laço Umbral. Você possui Visão Mística e usando 4 MP, uma vez
kitsunes tem seu tempo de vida definido pela quantidade por rodada, pode anular uma condição que esteja o afetando.
de caudas, cada uma representa um milênio de vida.
Valdran. Nativos de Valheim, medem entre 2m a 5m, sendo
Forma Espiritual. Usando uma ação, você pode alternar entre a
basicamente humanos fortes, de pele marrom ou alva, e um
forma humanóide e vulpina, a forma vulpina tem até o dobro ou
cabelo longo, normalmente na forma de dreadlocks.
metade do seu tamanho, e você ganha Visão Melhorada e uma
Colosso. Seu HP inicial é 40, além disso, você aumenta o marco de
ação de movimento adicional enquanto desta forma, mas não
dano dos seus ataques físicos — exceto com armas à distância —
podendo usar nenhuma outra habilidade.
em 1, ataques desarmados ganham +1d de dano.
Classes
Em Alstra, a presença de aventureiros é quase uma bênção, esse pensamento teve formação através dos heróis
fundadores que derrotaram Bahal na Era da Diadema. Para separar os conhecimentos de diferentes formas de
combate entre os aventureiros, foi criado o conceito de classes, conjuntos de habilidades, técnicas e construções
de combate que melhoram e dão vantagens a um aventureiro em batalha. Por haver centenas de habilidades e
dezenas de classes, elas também tem suas regras:

NÍVEIS DE HABILIDADE TIPOS DE HABILIDADE


Básicas. Podem ser obtidas a partir da criação do Técnicas. São habilidades que não possuem nenhum
personagem. São a base de uma classe e de um aprimoramento, normalmente precisando de uma
aventureiro. outra habilidade para poder ser obtida, outras podem
melhorar uma técnica que você tenha.
Avançadas. Podem ser obtidas a partir do nível 6. A
maioria estando anexada a uma habilidade básica, Extras. São habilidades ganhas de maneira automática
aprimorando seus efeitos. ao obter uma outra habilidade que esteja anexada a ela.

Heroicas. Podem ser obtidas a partir do nível 12. Com Pactos. São habilidades que definem um elo de devoção
algumas estando anexada a uma habilidade avançada, com alguma entidade superior, não sendo possível ter
aprimorando os seus efeitos em vários níveis. vários pactos ao mesmo tempo.

Épicas. São a habilidade definitiva de uma classe, existe Apoteoses. São habilidades que mudam de maneira
apenas uma por classe, podendo ser obtida apenas a drástica um personagem. Por isso, um personagem só
partir do nível 24. Para obter a habilidade épica, você pode ter uma habilidade desse tipo, além de estar no
precisa ter ao menos todas as básicas da classe. nível 36 ou maior.

ACESSO ÀS CLASSES PETS


Vale lembrar que um aventureiro pode ter habilidades de Certas habilidades fornecem ‘pets’, um parceiro que
diferentes classes ao mesmo tempo. A ordem para pegar lhe auxilia em combate, nesses casos, use as seguintes
habilidades é de cima para baixo e da esquerda para a informações como base na hora de fazer seu pet:
direita, siga as linhas para saber se a habilidade precisa
de outra para ser obtida. PARCEIRO
[ HP: 20+2 por Nível ] [ MP: 5+1 por Nível ]
A maioria das habilidades tem aprimoramentos, que
[ Potencial: 1+1 a cada 3 níveis ]
melhoram seus efeitos.
[ Atributos: 2+1 a cada 3 níveis ]
TIPOS DE CLASSE
Neutras. Uma classe neutra não possui limitação, a DISTINÇÕES
maioria das classes são assim. Ao atingir o nível 12, o seu personagem já é alguém
com capacidades lendárias, demonstrado a partir do
Caóticas. Uma classe caótica representa habilidades de
fato que é nesse nível que tem habilidades heroicas.
origem profana ou maligna, por isso, você não pode ter
habilidades ordeiras e caóticas ao mesmo tempo. Mas também é a partir do nível 12 que um personagem
se torna elegível a obter uma distinção, um tipo de
Ordeiras. Uma classe ordeira representa habilidades de
habilidade especial e única que evolui com o seu dono,
origem sagrada ou benigna, por isso, você não pode ter
e é obtida narrativamente através de algum ato épico.
habilidades caóticas e ordeiras ao mesmo tempo.
No geral, as capacidades de uma distinção ficam quase
SUBCLASSES
que totalmente a critério do narrador após um papo
As subclasses são um conjunto extra de habilidades
com seus jogadores, mas para propósitos de base, dê a
presente dentro de cada classe, existindo 3 delas por
distinção uma passiva, um efeito ativo ou troque ambos
classe que contém 5 habilidades cada. Você só pode
por um artefato com quatro habilidades.
pegar habilidades de subclasse a partir do nível 3.
Lembrando que esses ganhos devem ser capazes de
evoluir com seu portador.
Talentos
Um talento é um efeito extra que seus personagens podem obter a cada 6 níveis, além de ter um talento inicial definido
pelo próprio jogador. Caso um talento exija um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos, a dificuldade é
sempre 15, aumentando em +5 a cada 12 níveis, para um máximo de 30.

Afortunado Reduza em 1 o resultado necessário para critar em testes fora de combate


Pré-requisito: Sortudo. e aumente em 1 o marco do dado de sorte.

Batismo Você não pode ser profanado pelo mal, pois seu corpo foi purificado pela
Pré-requisito: Karma 2 ou maior. igreja. Você é imune à condição Profanado.

Camaleão Você pode, uma vez por cena, usar 6 MP e uma ação extra para ficar
Pré-requisito: Gatuno, Prest 6. camuflado por 5 rodadas.

Celeridade Ganhe +2 pontos extras em Agilidade. Além disso, receba +1m de


Pré-requisito: Agi 8. movimento extra a cada 5 pontos nesse atributo.

Comunhão Como um efeito preliminar, você ora e abençoa a si e seus aliados,


Pré-requisito: Karma 6 ou maior. recebendo Ab. Profana igual a sua Religião.

Demônio Você recebe Voo (concentração) e, ao causar dano ígneo, você pode trocar
Pré-requisito: Tiferino. o tipo desse dano para dano profano.

Disciplina Artesanal Ao critar em um teste de produção de itens, você triplica o resultado,


Pré-requisito: Prest 4. invés de duplicar.

Frenético Uma vez por cena, ao entrar em Frenesi, receba +5 de dano e +2 em todos
Pré-requisito: Nenhum. os Atributos. O efeito dura até o frenesi acabar.

Gatuno Seus efeitos de camuflagem e invisibilidade que tenham uma duração tem
Pré-requisito: Agi 3. esse efeito estendido em +1 rodada.

Guloso Ao usar uma poção, faça um Teste de Destino (Dif. 15), se passar, os
Pré-requisito: Nenhum. efeitos da poção são dobrados.

Histeria Use 2 MP e uma ação para gargalhar e causar 1d10 de dano mental
Pré-requisito: Nenhum. contra todos os seres em até 4m — Poder anula.

Imperecível Uma vez por cena, ao entrar no estado de luta pela vida, você já inicia
Pré-requisito: Vig 4. seus testes de morte com uma Benção.

Impetuoso Você pode usar 4 MP para receber uma ação extra ou ação de movimento
Pré-requisito: Nível 6. adicional em seu turno.

Inofensivo Por um número de rodadas igual a sua Influência fixa, os inimigos


Pré-requisito: Influ 4. recebem -2 nos testes contra você.

Memória Expandida Você pode copiar até três habilidades e/ou gêneses de uma vez com o
Pré-requisito: Ravenkro. Memória Fotográfica.

Mestre da Forja Você pode melhorar itens e passa a poder produzir itens usando
Pré-requisito: Prest 6. materiais especiais, como metais e ingredientes.

Oficina de Campo Você pode produzir itens mesmo que não esteja no ambiente apropriado,
Pré-requisito: Prest 8. mas o material ainda precisa ser comprado.

Plurivalente Escolha um status, você adiciona +2 pontos extras nele. Você pode
Pré-requisito: 6 no Status escolhido. escolher esse talento mais vezes para status diferentes.

Recarga Você pode pular seu turno em uma rodada para recuperar 1d4 MP para
Pré-requisito: Poder 6. cada 3 pontos em Poder.
Reflexão Você recupera 0.5x o seu nível como MP em um interlúdio menor e 1x
Pré-requisito: Poder 4. em um interlúdio maior.

Reserva de Mana Ao pular seu turno, você recebe um MPT igual ao seu valor fixo de Poder
Pré-requisito: Poder 4. ou Arcana — acumula com Sincronia de Mana.

Robusto Use 6 MP como uma reação para ganhar resistência contra o tipo de dano
Pré-requisito: Vig 6. do próximo efeito que receber.

Segredos Enânicos Você pode fazer encantamentos em itens e passa a poder fabricar itens
Pré-requisito: Mestre da Forja, Prest 10. mágicos.

Segundas Oportunidades Ao falhar em um teste, caso faça um novo teste do mesmo status
Pré-requisito: Nenhum. novamente, receba +2 nesse novo teste.

Sincronia de Mana Ao fim de um Interlúdio Maior, receba MPT igual ao seu valor fixo de
Pré-requisito: Reserva de Mana, Poder 8. Poder ou Arcana.

Sortudo Uma vez por cena, você pode re-rolar um desastre. Além disso, você
Pré-requisito: Nenhum. aumenta o marco do dado de sorte em 1.

Só um amassado Ao tirar um desastre em um teste de fabricação de itens, você não o


Pré-requisito: Nenhum. estraga, mas perde o último resultado.

Tremor Use 2 MP e uma ação para criar terreno difícil em uma área de 3m de raio
Pré-requisito: For 4. e causar 1d8 de dano bruto para cada 3 de Força fixa aos seres dentro da
área — Vigor reduz a metade.

Unção Uma vez por cena, unja a si ou um aliado em até 5m, o que anula a 1ª
Pré-requisito: Karma 10 ou Maior. condição aplicada ao ser ungido.

Vampirismo Use 2 MP e uma ação para causar 1d6 de dano profano para cada 3
Pré-requisito: Karma -2 ou Menor. pontos em Poder em um alvo em até 5m, esse mesmo dano é convertido
em cura para você — Vigor anula.
CAPÍTULO II
— Combate —

Além das cenas de Narrativa e Interlúdio, as as cenas de Combate, favorita entre 8 dos 10 jogadores de RPG, e
tendo ela suas próprias regras, porém antes de tudo, é válido dizer que em Altales, diferente de outros sistemas,
não usa medidas de tempo precisas, como os clássicos 6 segundos por rodada, aqui existem rodadas e turnos, e
nada mais, a medida de tempo fica a mercê dos jogadores e o narrador.

Mecânicas
Iniciativa. Os jogadores fazem um teste de Agilidade, definindo a ordem das ações, porém todo ser na cena de
combate previamente ativa suas habilidades que tenham a marcação Preliminar.

Defesa Perfeita. Se o atacante realizar um ataque e tiver um Desastre, ou o defensor Critar, o defensor pode revidar
se estiver à 1m do atacante.

Revide. Certos efeitos permitem ao jogador Revidar, nesses casos você pode realizar um ataque fora do seu turno,
como uma reação, ou utilizar uma habilidade que tenha como função a de ferir o seu alvo.

Ataque Desarmado. Um ataque desarmado é um Ataque Físico que causa 1d2 + Força de Dano Físico. O dano de um
ataque desarmado não pode ser afetado por efeitos que aumentam os marcos de dano.

Empunhadura Dupla. Empunhar duas armas leves, uma em cada mão, ou atacar desarmado, permite com que o
jogador faça dois ataques, um com cada arma — ou punho —, mas um dos ataques recebe -1 no teste de forma
cumulativa, para um máximo de -10. Os acúmulos são removidos ao fim do combate.

Cancelando Efeitos. Caso um ser esteja usando alguma habilidade que seja de foco ou que mantenha-se centrada
nele (como Estouro da Boiada, do Bárbaro, ou Força de Atração, do Sentinela), você pode cancelar o efeito de modo
antecipado aplicando alguma condição debilitante no alvo, como Atordoado, Caído ou Inconsciente. O narrador
tem a palavra final sobre quais condições cancela um efeito.

Tipos de Dano

• Físico. Causado por armas normais. • Profano. Causados por efeitos de origem abissal.
• Mágico. Causado por magias e armas arcanas. • Sagrado. Causados por efeitos de origem celestial.
• Tóxico. Causado por toxinas e efeitos venenosos. • Elementais. Causados por efeitos elementais, o
• Espiritual. Esse dano ignora RD e AD. dano elemental é dividido em seis tipos, que são:
• Mental. Esse dano é aplicado a Mana. Aquático, Bruto, Gélido, Elétrico, Ígneo e Torrencial.
Agindo
Ações. Você tem uma Ação no seu turno, mas podem fazer mais de uma coisa usando uma única Ação, essas ações
são usadas para atacar, correr, usar certas habilidades e dentre outros atos.

Ações Extras. Você tem uma Ação Extra no seu turno, podendo trocar uma Ação por uma Ação Extra, mas não o
contrário. Certas Habilidades fornecem Ações Extras adicionais ou reduzem o custo de ação de certos atos.
Quando um ato não usa ações, é dito que ele é um Ato Livre. Ações Extras são usadas para pegar e usar itens,
sacar armas, usar certas habilidades, se movimentar mais longe, dentre outros atos.

Reações. Você tem uma Reação por turno, podendo reagir mesmo fora do seu turno, as reações são usadas para
usar certas habilidades e resistir a efeitos, uma reação nunca pode ser executada sem que haja um gatilho.

Movimentações. Você tem uma Ação de Movimento no seu turno, sua movimentação é 6m, a cada 5 pontos em
Agilidade, seu movimento aumenta em 2m. Aqui o movimento é por metros. Você pode trocar qualquer tipo de
ação por Ações de Movimento. Você também pode quebrar seu movimento entre as ações.

Ações no Combate
Combatendo. Ataques são feitos usando Precisão ou Arcana, dependendo da arma e do tipo de ataque (Físico ou
Mágico), um ataque é um Teste Oposto contra a Defesa do opositor. O teste de defesa utiliza Agilidade e soma, caso
ele usa, a armadura e outros efeitos que aumentem especificamente a defesa.

Manobras. Agarrar, Desarmar, Derrubar ou Empurrar um alvo à 1m utiliza uma Ação e requer um Teste Oposto de
Força contra a do alvo. Se o realizador da manobra passar no teste, poderá completá-la. Manobras podem ser
feitas com uma Ação Extra após um Ataque Desarmado.

Furtividade. Ao ficar atrás de um objeto, você pode fazer um teste de Prestidigitação para ficar Furtivo. Nesse
estado, um ser precisa passar em um teste de Percepção oposto ao resultado do seu teste de Prestidigitação para
lhe ver. Realizar um Ataque anula a furtividade — se estiver empunhando duas armas, você só sai da furtividade
no 2º ataque —, e ficar furtivo novamente exige esperar 1 Rodada, porém, ataques furtivos recebem +5 no teste.

Investida. Você pode usar uma ação, uma ação extra e uma ação de movimento para mover-se até o dobro do seu
movimento — e no mínimo 3m — em direção a um alvo, recebendo +2 em Precisão, porém tendo -2 de Agilidade
até o início do seu próximo turno, por ter aberto a sua guarda.

Danos e Morte
Qualquer dano causado ao seu personagem irá subtrair sua Vida, existem “tipos” de dano, que servem para
determinar o dano que você reduz caso tenha RD (Redução) ou AD (Absorção) contra o tipo em específico. Veja
os tipos de dano mais acima. Nenhum dano irá te impedir de agir, mas existem dois casos onde você pode receber
Condições que lhe impedem de tal ato.

O primeiro caso é o Acerto Crítico, que dobra o dano que você sofre, ou o Dano Massivo, quando o dano recebido é
igual ou maior que metade do seu valor máximo de Vida. Quando isso acontece, você fica Atordoado por 1
Rodada (Vigor Dif. 15 evita).

O segundo caso acontece quando sua Vida chega a 0, lhe deixando Incapacitado, nesse estado, você deve fazer
um Teste de Destino, um resultado com valor 2 a 10 lhe dá uma Perdição do Monarca, já um resultado com valor 11
a 19 lhe dá uma Bênção do Governante, você precisa obter 2 Bênçãos para recuperar 1% de HP e se livrar da
condição, porém, caso você consiga 2 Perdições ou sofra uma Execução, você morre. Um Desastre nesse teste lhe
mata instantaneamente, já um Crítico faz você sair da condição e recuperar 5% de HP. Um ser que use um efeito
que cure HP em um alvo incapacitado ou passe em um teste de Medicina (Dif. 15) fornece ao alvo uma Bênção ou
remove uma Perdição.
CAPÍTULO III
— Itens —

Este capítulo tem como intuito introduzir o jogador a todas as mecânicas e regras referentes a itens dentro de
Altales, como armas e armaduras, além de itens básicos e consumíveis. O ideal e mais básico a se saber é o que
estará logo abaixo, como funciona o comércio e a troca, e também o inventário de um aventureiro, até mesmo um
pouco de contexto dentro do cenário. Mas se você não tem o menor interesse no cenário, basta chamar tudo de
moeda, alguns narradores não ligam… Mas só alguns.

Economia. Todo aventureiro começa sua jornada com R$ 200,0, a moeda de Alstra é chamada de Rainha, existem
outras moedas como a Ryuon em Ryuko e os Caídos em Sombranova, além de variações da própria rainha, que são
a Tiara (rainha de bronze), Diadema (rainha de prata), Coroa (rainha de ouro) e Elmo (rainha imperial). Abaixo há a
taxa de câmbio de cada moeda definida em Rainhas.

● Tiara = R$ 0,1 ● Elmo = R$ 10.000


● Diadema = R$ 1 ● Caído = R$ 5
● Coroa = R$ 10 ● Oboro = R$ 1

A forma das moedas são: um círculo pequeno e com um furo no centro para a Tiara; uma placa retangular para a
Diadema; um grosso círculo sem furo para a Coroa; uma grande moeda de prata envelhecida para o Caído; um
círculo com um furo quadriculado no centro para o Oboro; e a forma do Elmo varia bastante, já que essa moeda é
rara e muito escassa, e por isso tem muito valor. Todas as moedas possuem o nome de uma das quatro princesas
nela — o Caído tem o nome da família fundadora de Sombranova, e o Oboro o nome da 1ª Imperatriz —, além do
símbolo do banco mundial de regulamentação monetária — que é a face de Kash.

Carga. O inventário do aventureiro é fisicamente qualquer coisa, como uma algibeira, uma bolsa ou algo parecido,
mas com um espaço interno infinito… até certo ponto. Você pode levar até 10 itens no inventário — proteções,
vestes e armas não contam nesse montante se estiverem sendo utilizados —, a quantidade de itens que podem ser
carregados aumenta em +5 a cada 3 níveis, até um máximo de 100 itens. Se tentar carregar mais itens do que seu
inventário suporta, você fica lento e sofre -5 em testes de Agilidade.

No caso de itens consumíveis, considere que 4 itens dessa categoria ocupam 1 espaço de item.

Usando Itens. Pegar um item ou empunhar uma arma não tem custo de ação, mas usá-lo ou arremessá-lo é uma
Ação Extra, pegar o item que é jogado usa uma Reação e requer um teste de Precisão (Dif. 15).

Usando Toxinas. Uma toxina pode ser embebida em uma Arma ou Munição usando uma Ação Extra, tendo seus
efeitos aplicados ao acertar um ataque. Você também pode lançá-las contra seres em até 2m ou adicioná-las em
alimentos para mortes silenciosas.

Limites de Uso. Aventureiros só podem vestir um item do mesmo tipo por vez, caso dois itens diferentes tenham o
mesmo efeito e tenham função similar como vestimenta, como dois escudos diferentes ou dois capacetes
diferentes, apenas o efeito do melhor item é aplicado.
Proteções
Uma Proteção é uma armadura propriamente dita, o conjunto completo dela, essas armaduras tem suas divisões e
essas divisões têm suas regras, mas no geral todas precisam que o seu usuário cumpra um pré-requisito, que é um
valor em Força. Caso você não cumpra o requisito, terá uma redução de 2m no seu movimento, e -5 em testes de
Agilidade e Precisão. Já uma Veste é um adereço que pode fornecer vários efeitos diferentes, não tendo requisitos,
mas podendo aplicar reduções a certos Status.

Armaduras Leves. Feitas de materiais leves, maleáveis mas resistentes, oferecem uma proteção básica em troca de
uma redução de -2 em seus testes de Arcana. Além disso, enquanto estiver usando uma armadura leve, você não
soma Valores Extras de Agilidade em testes de defesa.
R$ 10 - Cota de Algodão +0 de Defesa Requer 0 de Força Não afeta a Arcana

R$ 25 - Corselete de Couro +1 de Defesa Requer 2 de Força

R$ 40 - Gibão de Peles +2 de Defesa Requer 3 de Força

R$ 65 - Sobretudo Batido +2 de Defesa Requer 2 de Força

R$ 80 - Carapaça Druídica +3 de Defesa Requer 4 de Força

R$ 200 - Túnica Élfica +3 de Defesa Requer 3 de Força Dá +2m de Movimento

Armaduras Médias. Feitas de materiais mais fortes, mas que não ofendem a versatilidade, oferecem boa defesa em
troca de uma redução de -4 em seus testes de Arcana e -2 em seus testes de Prestidigitação. Além disso, enquanto
estiver usando uma armadura média, além de não somar Valores Extras de Agilidade, você ainda soma só metade
dos seus valores fixos neste atributo em seus testes de defesa.
R$ 50 - Couraça +2 de Defesa Requer 2 de Força

R$ 65 - Cota de Anéis +3 de Defesa Requer 4 de Força

R$ 80 - Meia-Armadura +4 de Defesa Requer 6 de Força

R$ 150 - Couraça de Quitina +4 de Defesa Requer 5 de Força

R$ 185 - Corselete de Ossos +5 de Defesa Requer 6 de Força +Intimidação

R$ 270 - Gibão Serperiano +6 de Defesa Requer 8 de Força

Armaduras Pesadas. Feitas de materiais pesados e que oferecem uma excelente defesa em troca de uma redução
de -8 em seus testes de Arcana e -4 em seus testes de Prestidigitação. Além disso, enquanto estiver usando uma
armadura pesada, você não soma Valores Extras e Fixos de Agilidade em testes de defesa.
R$ 100 - Armadura de Escamas +4 de Defesa Requer 6 de Força

R$ 500 - Armadura Legionária +5 de Defesa Requer 7 de Força

R$ 1.000 - Armadura de Placas +6 de Defesa Requer 8 de Força

R$ 5.000 - Armadura Enânica +6 de Defesa Requer 7 de Força

R$ 10.000 - Armadura Dracônica +7 de Defesa Requer 9 de Força

R$ 100.000 - Armadura Ofânica +8 de Defesa Requer 10 de Força


Escudos. Um escudo é uma veste que exige uma mão livre para ser usada, não podendo ser empunhada se o
personagem estiver segurando uma arma pesada. A Égide é um escudo excessivamente grande, e por isso impõe
uma perda de -2 em testes de resistência (Agilidade), mas dão um ganho de +2 em testes de resistência (Vigor).
R$ 15 - Broquel +1 de Defesa Pode ser arremessado com uma ação, causando 1d4 de Dano

R$ 35 - Braçadeira +1 de Defesa Pode-se usar Armas Pesadas com esse escudo

R$ 35 - Escudo de Ossos +2 de Defesa Como um escudo, porém adiciona +Intimidação

R$ 35 - Escudo +2 de Defesa Usa uma ação para atacar, causando 1d6 de Dano

R$ 70 - Égide +4 de Defesa Usa uma ação para fornecer Barreira Parcial à aliados a 1m

Vestes. Caso possuam - ou + antes de um Status, soma-se +2 ou subtrai-se -2 aos testes desse ato.
R$ 35 - Capacete +1 na Defesa -Percepção

R$ 60 - Elmo +2 na Defesa -Percepção, -Precisão

R$ 5 - Manoplas Sem Efeito Permite aplicar aprimoramentos em ataques desarmados

R$ 5 - Máscara Maligna +Intimidação Uma máscara com a face de um demônio assustador

R$ 40 - Rondel +1 na Defesa Somente aplicável em armaduras médias e/ou pesadas

R$ 35 - Ombreiras +1 na Defesa Somente aplicável em armaduras pesadas

R$ 350 - Capa Monguína +Furtividade Você fica camuflado por 3 rodadas após o início de uma cena

R$ 0,2 - Roupas Comuns Sem Efeito Roupas simples usada por um cidadão alstraliano

R$ 15 - Roupas Nobres +Diplomacia Roupas finas e pomposas normalmente usada por nobres

R$ 5 - Roupas Frescas Sem Efeito O Marco de temperatura aumenta em 1

R$ 5 - Roupas Pesadas Sem Efeito O Marco de temperatura diminui em 1

R$ 35 - Roupas de Seda +Agilidade Roupas sedosas e firmes, boas para se locomover melhor

R$ 35 - Roupas Heróicas +Persuasão Roupas de presença poderosa que lhe dá um ar heróico

R$ 35 - Roupas de Pelica +Malícia Roupas bem finas e delicadas, perfeitas para atos delicados
Armamentos
Um armamento é dividido em cinco tipos, cada um possui sua mecânica própria e age diferente com outros tipos
de itens, mas por padrão todas as armas compartilham uma mecânica que é o dano. O dano de toda arma é
variável, mas possui um valor de dano extra baseado no seu valor total de Força. Além disso, toda arma possui um
alcance definido em metros, e efeitos que podem ser vistos através do Apêndice.

Armas Leves. São pequenas ou feitas de materiais leves, permitindo ao usuário empunhar uma em cada mão. Essas
armas usam Agilidade no lugar de Força para o ganho de dano extra.
R$ 10 - Adaga Dano 1d4 / Alcance 1m (6m) Arremesso, Finesse, Penetrante

R$ 15 - Espada Curta Dano 1d6 / Alcance 1m Acuidade

R$ 30 - Machadinha Dano 1d6 / Alcance 1m (4m) Arremesso, Cortante

R$ 20 - Mangual Dano 2d4 / Alcance 1m Contundente

R$ 08 - Leque Dano 1d4 / Alcance 1m (6m) Arremesso, Finesse, Sutil

R$ 35 - Nunchaku Dano 1d6 / Alcance 1m Acuidade (Livre)

R$ 25 - Florete Dano 1d6 / Alcance 1m Acuidade, Penetrante

R$ 15 - Katar Dano 1d8 / Alcance 1m Finesse

Armas Médias. São as padrão, nem tão grande ou pequena, permitindo o uso junto de um escudo ou arma leve.
Caso sejam empunhadas com as duas mãos, o dano dessas armas tem o marco aumentado em 1.
R$ 30 - Espada Longa Dano 1d8 / Alcance 1m Acuidade

R$ 45 - Lança Dano 1d8 / Alcance 2m (6m) Arremesso, Penetrante

R$ 70 - Machado Dano 2d6 / Alcance 1m Cortante

R$ 90 - Martelo Dano 2d6 / Alcance 1m Contundente

R$ 60 - Espada Curva Dano 1d8 / Alcance 1m Acuidade, Cortante

R$ 80 - Chicote Dano 1d8 / Alcance 3m

R$ 120 - Tonfa Dano 1d10 / Alcance 1m +1 de Defesa, Finesse

R$ 200 - Katana Dano 1d10 / Alcance 1m Acuidade, Cortante, Finesse

Armas Pesadas. São extremamente grandes e pesadas, precisando de duas mãos para serem usadas.
R$ 50 - Bastão de Batalha Dano 1d8 / Alcance 1m Acuidade (Livre), Contundente

R$ 60 - Espada Grande Dano 1d10 / Alcance 1m Acuidade

R$ 100 - Alabarda Dano 1d12 / Alcance 2m Cortante, Penetrante

R$ 700 - Machado Enânico Dano 3d6 / Alcance 1m Cortante, Ignora 4 de AD

R$ 500 - Martelo Gigante Dano 3d6 / Alcance 1m Contundente, Ignora 2 de AD

R$ 850 - Montante Dano 2d8 / Alcance 1m Ignora 6 de AD, -Precisão

R$ 100 - Gadanho Dano 2d6 / Alcance 2m Cortante

R$ 350 - Lâminas Gêmeas Dano 1d12 / Alcance 1m Acuidade (Livre), Cortante

R$ 950 - Nodachi Dano 3d6 / Alcance 1m Acuidade, Cortante, Ignora 8 de AD


Armas Arcanas. São como armas a distância mas não utilizam munição, além disso, o dano dessas armas aumenta
com Arcana, invés de Força. Armas que possuírem o efeito Sagrado somam Poder. Por fim, armas arcanas causam
dano mágico, invés de dano físico.

Uma arma arcana é empunhada com duas mãos, sendo a Varinha, Grimório e Talismã exceção a essa regra.
O Bracelete é usado como veste, por isso ocupa o espaço de itens dessa categoria.
R$ 150 - Varinha Dano 1d8 / Alcance 6m Finesse

R$ 170 - Talismã Dano 1d8 / Alcance 6m Sagrado, +Resistência (Poder)

R$ 800 - Cajado Dano 2d8 / Alcance 8m Amplifica efeitos de dano mágico

R$ 1.000 - Turíbulo Dano 2d8 / Alcance 8m Sagrado, Amplifica efeitos de cura

R$ 2.000 - Bracelete Arcano Dano 3d6 / Alcance 8m +Arcana

R$ 500 - Berrante de Caça Dano 2d8 / Alcance 2m Conta como Instrumento Músical.

R$ 1.500 - Grimório Dano 1d8 / Alcance 6m Reduz o custo de MP das magias em -1

R$ 700 - Cetro Dano 1d8 / Alcance 6m Aumenta o alcance das magias em 2m

Armas a Distância. São armas que utilizam munição para atacar. Recarregá-las usa uma Ação Extra, sempre após
um tiro — os arcos não têm custo de ação —, exceto se a arma tiver Tambor, nesse caso, o valor entre parênteses
determina quantas vezes ela pode atirar antes de ser recarregada.

Armas a Distância não aplicam seu valor de Força no dano. Uma arma à distância é empunhada com duas mãos,
sendo a Besta Leve, Funda e Pistola exceção a essa regra. Armas de fogo ( 🔥 ) são proibidas para comércio, mas
você pode obtê-las no mercado negro.
R$ 100 - Arco Curto Dano 1d8 / Alcance 6m Proximidade

R$ 250 - Arco Longo Dano 1d12 / Alcance 12m Proximidade

R$ 300 - Arco Élfico Dano 3d6 / Alcance 16m Proximidade

R$ 400 - Arco de Guerra Dano 2d8 / Alcance 12m Proximidade

R$ 150 - Besta Leve Dano 1d6 / Alcance 6m Finesse

R$ 800 - Besta Pesada Dano 2d6 / Alcance 12m Penetrante, Ignora 5 de AD

R$ 800 - Besta de Repetição Dano 2d6 / Alcance 8m Penetrante, Tambor (4)

R$ 1.250 - Besta de Guerra Dano 3d6 / Alcance 8m Penetrante, Ignora 5 de AD

R$ 1 - Funda Dano 1d4 / Alcance 6m Ataca sem munição - mas reduz o dano em 1

R$ 5 - Estilingue Dano 1d4 / Alcance 8m Ataca sem munição - mas reduz o dano em 1

R$ 300 - Fuzilarco Leve Dano 2d8 / Alcance 8m Proximidade, Tambor (3)

R$ 450 - Fuzilarco Pesado Dano 3d6 / Alcance 6m Proximidade, Tambor (3), -2m de Movimento

🔥 R$ 500 - Lançarma Mesma da Alabarda (8m) Tambor (3), +Precisão (durante Investidas)

🔥 R$ 200 - Pistola Dano 2d6 / Alcance 6m Proximidade, Penetrante, Finesse, Tambor (3)

🔥 R$ 350 - Mosquete Dano 1d12 / Alcance 8m Proximidade, Penetrante, Tambor (2)

🔥 R$ 550 - Arcabuz Dano 2d8 / Alcance 6m Penetrante, Tambor (2)

🔥 R$ 600 - Espingarda Dano 2d10 / Alcance 6m Cano Duplo


Derivados
Itens dessa categoria não possuem regras específicas ou muito complexas, sendo divididos em vários tipos,
contendo regras simples que devem ser consideradas na hora de sua utilização. Tudo que não seja uma arma ou
armadura estará aqui. Por fim, alguns itens nessa lista são “Serviços”, que você paga ao entrar em algum lugar.

Diversos. São itens diversos que não se encaixam em nenhum outro item em específico, mas que podem ser úteis
em diferentes situações.
R$ 2,5 - Algemas Prendem um alvo, escapar é um teste de Força (Dif. 25)

R$ 1,5 - Corda 3m de corda para usos diversos e criativos

R$ 5 - Gazua +Malícia, tirar 1 no teste quebra o item

R$ 5 - Pé de Cabra +Arrombar (Força), tirar 1 no teste quebra o item

R$ 10 - Instrumento Musical Utilizado por menestréis para utilizar suas habilidades

R$ 7,5 - Lampião Ilumina uma área de 6m por 1 sessão

R$ 0,5 - Tocha Ilumina uma área de 3m por 1 sessão

R$ 0,5 - Óleo Recupera a luz de um Lampião

R$ 1 - Munição Contém 20 disparos. Utilizada por armas a distância para atacar

R$ 1,5 - Símbolo Sagrado Utilizado por classes divinas para utilizar suas habilidades

R$ 1,5 - Catalisador Místico Utilizado por classes arcanas para utilizar suas habilidades

R$ 2 - Ingredientes Um saco ou bolsa contendo ingredientes frescos para culinária

R$ 2 - Ração de Viagem Comida desidratada e seca para viagens, um pacote é o suficiente para 1 dia

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

Ferramentas. Uma ferramenta é um item que você precisa ter no inventário para poder utilizar uma perícia com
maestria, caso não possua o item abaixo, quando estiver fazendo um teste da perícia do tipo especificado pela
ferramenta, você reduz o resultado do teste pela metade.
R$ 7,5 - Maleta Médica Necessário para realizar testes de Medicina

R$ 2 - Kit de Camping Necessário para realizar interlúdios durante uma viagem

R$ 3 - Conj. de Guia Necessário para se orientar durante uma viagem

R$ 10 - Conj. de Ladino Necessário para realizar testes de Malícia

R$ 25 - Conj. de Ofício Necessário para realizar produzir e identificar itens

R$ 0 -

R$ 0 -
Poções. Uma poção é um item consumível, ou seja, ao usá-lo, ele é removido do inventário.
R$ 50 - Poção Ofiúca Recupera 1d6 HP + Vigor fixo

R$ 100 - Poção Irinéa Recupera 1d8 HP + Vigor fixo

R$ 200 - Pílula de Panacéia Recupera 1d10 HP + Vigor fixo

R$ 50 - Essência Cerúlea Recupera 1d4 MP + Poder fixo

R$ 100 - Éter Líquido Recupera 1d6 MP + Poder fixo

R$ 200 -

R$ 200 - Desintoxicante Remove uma condição física do usuário

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 120 - Analgésico Reduz seus pontos de Fratura em 1

R$ 250 - Morfina Reduz seus pontos de Fratura em 2

R$ 80 - Energético Reduz seus pontos de Cansaço em 1

R$ 150 - Vitamina Cafeinada Reduz seus pontos de Cansaço em 2

Toxinas. São itens consumíveis. Além disso, o comércio dessas substâncias é proibido, sendo comum encontrar
toxinas no mercado negro. Evitar os efeitos de uma toxina é um teste de Vigor (Dif. 20).
R$ 100 - Extrato Ofídico Causa 1d12 de dano tóxico ao longo de 3 rodadas

R$ 500 - Sangue de Bruxa Causa 1d12 de dano tóxico ao longo de 5 rodadas

R$ 1.000 - Baba de Orkus Causa 1d12 de dano tóxico ao longo de 10 rodadas

R$ 50 - Debilitante Deixa o alvo Debilitado por 1d4+1 rodadas

R$ 35 - Sonífero Adiciona 1 ponto de Cansaço ao alvo

R$ 0 -

R$ 0 -

Explosivos. São itens arremessáveis que podem ser lançados contra um alvo em até 4m, a explosão acerta o alvo e
todo ser adjacente. Reduzir os efeitos da explosão (veja o que muda após o “—”) é um teste de Agilidade (Dif. 20).
R$ 75 - Bomba Arcana Causa 3d4 de dano mágico

R$ 50 - Bomba Atordoante Deixa o alvo Atordoado por 1 rodada — ou deixa Ofuscado

R$ 50 - Bomba de Veneno Causa 3d4 de dano tóxico

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -
Alimentos. Refeições que você pode comer para receber algum benefício por 1 dia — ou sessão, o que for maior.
R$ 8 - Ensopado Bom para dar energia, fornece 1d6 MPT para cada 3 de Poder fixo.

R$ 6,5 - Grelhado Boa para dar forças, aumentando seu dano em +1.

R$ 3 - Macarronada Bom para revigorar, fornece 1d6 HPT para cada 2 de Vigor fixo.

R$ 2,5 - Bebida Quente Boa para despertar, anulando seu 1º ponto de Cansaço ganho.

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

Serviços. Essa lista apresenta coisas que você utiliza dinheiro para realizar mais rápido.
R$ 0,5 - Refeição Simples Fornece os efeitos de um Intervalo

R$ 2 - Refeição Chique Fornece os efeitos de um Interlúdio Menor

R$ 5 - Hospedagem (1 Dia) Fornece os efeitos de uma Intermissão

R$ 10 - Ferreiro (3d6 Dias) Um ferreiro faz ou melhora um item, você deve pagar pelos materiais

R$ 3,5 - Mensageiro Um mensageiro leva uma carta para um remetente a sua escolha

R$ 30 - Mago Você pede para um mago utilizar alguma magia que ele saiba lançar

Veículos. Carroças, barcos e outras formas de locomoção e até de vivência que você pode obter em diferentes
portos e estábulos pelas várias cidades alstralianas, e que tornam suas viagens muito mais rápidas e seguras.

Regras para veículos.


R$ 50 - Barco Um barco simples, um andar e uma vela, útil para pescadores e viagens curtas

R$ 500 - Bergantim Um barco grande, com dois andares e duas velas, útil para aventureiros

R$ 5.000 - Galeão O ápice da navegação marítima, com três andares e várias velas

R$ 12,5 - Carroça A forma mais modesta de viajar pelos reinos de um continente

R$ 125 - Carruagem Para os que buscam uma forma de locomoção mais segura
Aprimoramentos
Uma arma e/ou proteção pode ser aprimorada de duas diferentes formas para melhorar seu dano, proteção e
efeitos, esse processo exige contratar os serviços de um ferreiro ou produzir você mesmo itens aprimorados caso
tenha profissão e ferramentas específicas para isso, mas isso é assunto para outro capítulo. Além disso, vale
ressaltar que há um limite quantos aprimoramentos um item pode receber, sendo esse limite o de cinco.

Melhorias. Uma melhoria é um refinamento na arma, seja afiando uma espada longa ou adicionando placas de
proteção extra em sua armadura de placas, é a forma mais barata de aprimorar seus itens, mas não causa tanto
efeito quanto um encantamento, ainda assim, um item melhorado é muito útil.
R$ 100 - Aerodinâmica Armas de Arremesso tem o alcance aumentado em 2m

R$ 500 - Afiada Armas Penetrantes critam a partir do 18 natural

R$ 500 - Amolada Armas Cortantes aplicam seu efeito a partir do 18 natural

R$ 750 - Brutal Sua Arma tem o dano aumentado em +1d

R$ 1.000 - Especializada Sua Arma passa a ignorar 2 - 10 AD (cada +2 adiciona +R$ 100 ao preço)

R$ 9.500 - Gargolítico Seu Escudo converte ⅕ de todo dano mágico recebido em MP

R$ 1.000 - Gravuras Arcanas A Arma diminui o custo em MP das suas magias em 1

R$ 100 - Jóia Ampliada Armas Arcanas tem o alcance aumentado em 2m

R$ 800 - Justa Armaduras Médias passam a somar todo valor fixo de Agilidade na Defesa

R$ 500 - Leve Armaduras tem a penalidade em Prestidigitação reduzida em 2

R$ 750 - Magibélica Armaduras tem a penalidade em Arcana reduzida em 2

R$ 100 - Mira Armas a Distância tem seu alcance aumentado em 2m

R$ 500 - Pesada Armas Contundentes aplicam seu efeito a partir do 18 natural

R$ 350 - Plurivalente Sua Arma concede Prioridade em testes opostos de ataque

R$ 750 - Precisa A Arma lhe fornece +2 em testes de Precisão

R$ 400 - Reduzida Armaduras tem seu requisito de Força reduzido em 1

R$ 1.000 - Reforçada Armaduras Pesadas recebem +2 na Defesa e +1 no seu requisito de Força

R$ 600 - Temperada Espadas ganham o efeito Cortante ou Perfurante, a sua escolha


Encantos. Um encanto é um processo arcano que consiste em aplicar magia permanente e duradoura em um
equipamento, dando-lhe propriedades místicas que são muito mais poderosas que um simples aprimoramento.
Itens encantados são muito cobiçados por aventureiros.
R$ 2.500 - Angelical A Arma tem o dano mudado para Sagrado e aumentado em +5

R$ 500 - Arremessável A Arma se torna de Arremesso (6m) e volta a sua mão após arremessada

R$ 2.500 - Animado O Escudo flutua ao seu redor (concentração), deixando sua mão livre

R$ 2.000 - Blindada A Armadura tem a defesa aumentada em +2

R$ 2.000 - Brilhante A Armadura ofusca todos os seres a 3m ou menos por 1 rodada

R$ 5.000 - Defensora A Armadura concede Resistência Física

R$ 2.500 - Demoníaca A Arma tem o dano mudado para Profano e aumentado em +5

R$ 1.000 - Dracônica A Armadura concede um tipo de Resistência Elemental a sua escolha

R$ 2.500 - Elemental A Arma tem o dano mudado para elemental — escolha — e aumentado em +5

R$ 1.000 - Energética Arcos e Bestas com esse encanto não usam mais munição

R$ 2.000 - Executora Sua Arma tem o dano aumentado em +1d

R$ 4.000 - Fantasmagórica A Arma passa a ignorar RD

R$ 350 - Guardiã A Armadura concede Prioridade em testes de defesa

R$ 500 - Ilusória A Armadura assume a aparência de uma veste comum

R$ 2.500 - Implacável A Arma tem o dano mudado para Mágico e aumentado em +5

R$ 6.000 - Mística A Arma passa a somar seu valor total de Arcana no dano

R$ 1.000 - Profana A Armadura concede Resistência Profana

R$ 1.000 - Sagrada A Armadura concede Resistência Sagrada

R$ 5.000 - Tenaz A Armadura concede AD 5

R$ 3.500 - Veloz A Arma recebe o efeito de Acuidade

R$ 3.000 - Voadora A Armadura concede movimento de voo (concentração) igual ao terrestre

R$ 1.500 - Zelosa A Armadura fornece +2 de Defesa a todos os aliados a 2m ou menos


Itens Mágicos. Esses são itens que contêm efeitos específicos e muito poderosos, porém, existe uma versão ainda
mais poderosa dos itens mágicos, que são os artefatos. Você pode equipar no máximo 5 itens mágicos.
R$ 1.000 Uma vez a cada três rodadas dentro de um combate, ou uma vez a cada três
Amuleto da Sorte testes, você pode re-rolar um teste, exceto desastres

R$ 500 Após uma cena de interlúdio, menor ou maior, você recebe seu valor total de
Pendante Esmeril Vigor como pontos de vida temporários (HPT)

R$ 850 Após uma cena de interlúdio, menor ou maior, você recebe seu valor total de
Anel Cerúleo Poder como pontos de mana temporários (MPT)

R$ 900 Essa Égide Guardiã vem encantada com runas contendo a essência de algum
Égide Dracônica elemento, anulando os 3 primeiros ataques do elemento anexado a ela

R$ 1.250 Todos os seus efeitos de cura que afetem um aliado ou uma área tem o marco
Pingente Irineo aumentado em 1, caso não possua valores variáveis, amplifique a cura

R$ 500 Você dobra seu movimento terrestre e, usando 6 MP durante uma investida,
Botas Velozes pode fazer ela sem usar sua ação extra

R$ 1.850 Essa capa fornece +5 em Furtividade e permite que o usuário faça testes para se
Limiar das Cinzas esconder mesmo sem objetos disponíveis na cena

R$ 2.500 Esse anel fornece resistência tóxica e +10 em testes de resistência contra
Anel Venenoso efeitos venenosos e toxinas

R$ 1.000 Esse medalhão, quando no inventário do usuário, adiciona +1 de dano às suas


Medalhão Valherita armas pesadas a cada novo turno que ele inicie

R$ 5.000 Esse Mangual Brutal Executor verte sangue de seus espinhos, ao critar com essa
Sedenta por Sangue arma, recupere 3d6 HP e deixe o alvo Sangrando
Artefatos
Os artefatos são itens mágicos extremamente poderosos e muito cobiçados por heróis e vilões, tamanha é sua
natureza mágica que nem mesmo é possível encontrá-los à venda, normalmente estando bem protegidos na ala
mais profunda de uma tumba ou na parede fortificada de um museu antigo. Assim como qualquer outro item
desse capítulo os artefatos também tem suas regras, a mais importante dela é que uma única pessoa só pode
utilizar três artefatos ao mesmo tempo, já que seu corpo não aguentaria suportar um poder tão grande vindo de
diferentes fontes, além disso, artefatos são únicos, lendários e especiais, logo, somente um único exemplar desse
item irá existir, não podendo ser feitas duplicatas.

O Chacal. Uma máscara de eucalipto feita a milênios pelo primeiro assassino de Alstra, Gabriel Walker, e que deu
o nome a tal artefato. O Chacal, uma vez que colocado no rosto, não pode ser removido, somente com a morte de
seu usuário ou através de uma poderosa magia de purificação.

Invisibilidade. A máscara pode tornar seu usuário invisível por um número de turnos igual a metade do seu valor
fixo de Prestidigitação. Para ativar o efeito, use 4 MP e uma ação extra. A invisibilidade fornecida pela máscara
não se dissipa após realizar um ataque.
Herança do 1º. Após um interlúdio, o usuário da máscara pode pegar uma habilidade do Assassino, Atirador e
suas subclasses, à sua escolha, cujo pré-requisitos cumpra.

Capa dos Seres Etéreos. Uma capa de cor azul, contendo bordados na forma de estrelas e desenhos de várias
constelações no tecido interno, a capa parece transbordar poder mágico, e só pode ser usada por um ser que
possua ao menos um nó.

Poder Arcano. O usuário pode lançar feitiços básicos e avançados sem custo.
Ampliar o Nó. O usuário, uma vez por rodada, ao lançar uma magia, deve fazer um Teste de Destino (Dif. 16), caso
passe no teste, o custo em MP da magia é reduzido a 0.

Ash & Cinder. Um par de adagas feitas com um metal negro e levemente aceso por linhas vermelhas, como brasas,
que manifesta uma energia escura e maligna, foram as adagas usadas por um dos membros do infame Exilados do
Caos, Ashborne.

Asssassinato. Essas adagas critam no 17 para cima, além disso, ao critar, invés de dobrar o dano, você o maximiza
e o multiplica pelo seu valor fixo de Agilidade. Esse efeito multiplica o dano extra de Apunhalar pelas Costas.
Reação em Cadeia. Ao matar um alvo com um crítico, você recebe um turno adicional.

Jóias Filosofais. Criadas por Nicol Flammar há centenas de anos, essas pedras passaram a habitar o coração de
diferentes proles dracônicas após a morte de seu criador, sendo guardada por todo tipo de desafio a espera de
seres corajosos que tenham a coragem de enfrentar esses perigos para conquistá-las.

Poder Remanescente. Enquanto possuir a jóia de um respectivo elemento no inventário, você recebe resistência ao
elemento dela e amplifica danos elementais do tipo da pedra.
Invocar o Poder Interior. Usando 6 MP e uma ação, você pode fazer um teste de Conhecimento (Dif. 20) para tentar
incorporar parte do poder da jóia, se transformando em um aspecto elementar, isso é uma transformação.

Coroa do Rei da Tempestade. Pertencente ao antigo rei de Highmann, um titã justo e poderoso chamado Zeus, ela
emana o remanescente poder da tempestade e do eletromagnetismo que era propriedade do seu portador, que foi
usado por ele em seu auge para fazer a ilha flutuar ao inverter seu polo do resto de Alstra.

Poder de Zeus. Você pode usar 2 MP para usar Telecinese em objetos metálicos, Levitar caso esteja usando uma
proteção, fazer seu escudo flutuar ao seu redor como uma canalização ou disparar raios (como em Rajada Arcana,
mas causando dano elétrico).
Decreto do Senhor do Trovão. Ao entrar em frenesi, você pode usar a gênese elemental Cataclisma Elemental: Trovão
ao pagar 10 MP, com seu alcance reduzido para 10m e o dano sendo igual a metade do seu nível. A dificuldade do
teste passa a ser 10+Poder.
CAPÍTULO IV
— Fabricação —

Existe um ditado que diz que “quando você quer algo bem feito, faça você mesmo”, e com base nesse pensamento
é que se sustenta esse capítulo, dedicado a estabelecer regras para a fabricação de itens, dos mundanos aos
mágicos, e também para definir a profissão do seu personagem, um alheio as classes que diferente delas, não pode
se ter mais de uma, embora haja exceções.

Pré-requisitos. Para iniciar a produção de seus itens é necessário ter um Conjunto de Ofício, a palavra “Ofício”
nesse caso poderá ser trocada pelo nome da sua profissão, escolher a profissão é algo opcional, um aventureiro
não precisa ter uma, mas ele pode, se quiser. Além de um conjunto, é necessário estar em um ambiente propício
ao artesanato daquele item, como uma forja para produzir armas e proteções, ou um atelier para produzir vestes e
jóias. Se você tiver um Kit de Camping, você pode produzir comida mesmo não estando em uma cozinha.

Fabricação. Para fabricar um item você precisa de materiais, o custo em dinheiro do material para produzir seus
itens é de ⅓ do valor original dele. Ou seja, para produzir uma espada curta, que custa 15 diademas, você precisa
pagar 5 diademas do material. No caso de um alimento, você precisa comprar ingredientes. Após pagar o custo do
material, você precisa passar algum tempo produzindo o item, para isso, você realiza um teste de Prestidigitação
por dia — ou hora para alimentos — até acumular um valor suficiente para terminar a produção do item.
Funciona assim:

● Pegue o valor do item e use-o como objetivo.


● Faça testes de Manufatura e coloque o resultado em um montante.
● Assim que o montante atingir o valor do item multiplicado, o item estará pronto.

Caso você tire um desastre durante esses testes, você estraga o material e perde o item, mas se tirar um crítico,
você dobra o resultado. Você também pode usar sua profissão e ferramentas para identificar itens, ou consertar
itens quebrados através da Manufatura e da Identificação.

Ao cozinhar alimentos, você usa a mesma regra acima, mas cria apenas uma porção, para criar 3 porções com um
único teste, dobre o objetivo. Caso possua Aproveitamento, você cria 5 porções usando essa regra, ou 3 porções
fazendo um teste normal.

Profissões. Um personagem pode ter uma das seguintes profissões:

● Alfaiate: produz proteções, escudos e vestes. ● Armeiro: produz armas leves, médias e pesadas.
● Alquimista: produz poções, toxinas e explosivos. ● Cozinheiro: produz alimentos.
● Arcaneiro: produz armas arcanas e itens mágicos. ● Flecheiro: produz armas à distância e munições.
● Artesão: produz ferramentas, veículos e itens diversos.

Um personagem só pode aprimorar e produzir itens mágicos com o talento “Segredos Enânicos”, representando o
seu alto conhecimento acerca da produção de itens ao ponto de poder usar magia na criação deles. Além disso,
um item mágico e/ou item encantado exige o sacrifício de 2 MP para serem criados, se o item for quebrado, o MP
que foi dado ao item retorna a você.
Materiais Especiais
Se você possuir o talento “Mestre da Forja”, você pode criar itens usando materiais especiais, ou seja, algo ainda
mais especial do que aço, ervas ou carne de veado, um item só pode ter um material. Abaixo terá algumas listas de
materiais, seu valor em Coroas e seus efeitos quando usados na fabricação de algum item. Vale ressaltar que os
ganhos de aprimoramentos e materiais especiais se acumulam.

Metais e Madeiras. Usados na produção de armas e proteções, quando um “;” for colocado entre uma frase e outra
nos efeitos, significa que antes do sinal são os efeitos em armas, e depois do sinal são os efeitos em proteções.

R$ 2.500 - Adamantina Aumenta o marco de dano da arma em 1; A proteção ganha +5 de AD

R$ 3.600 - Asgardenita Soma seu Poder total ao dano da arma; Usa Vigor na soma de defesa

R$ 5.000 - Estelarita Dobra o limite de aprimoramentos que um item pode possuir

R$ 1.000 - Mithril Diminui o valor necessário para critar em 2; diminui o requisito de Força em 2

R$ 1.800 - Stalhrim A arma aplica lentidão em um crítico; fornece resistência ígnea e glacial

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 0 -

R$ 2.500 - Eukassia Armas Arcanas tem o marco de dano aumentado em 1

R$ 3.700 - Lukria Armas à Distância tem o marco de dano aumentado em 1

R$ 4.000 - Vanitalla Armas à Distância somam sua Agilidade total ao dano

R$ 5.000 - Yggdrazhel Armas Arcanas somam seu Poder total ao dano

R$ 0 -

R$ 0 -

Ingredientes. Usados na produção de poções, toxinas e alimentos, normalmente em qual dos itens ele é usado é
dito na frente da descrição do efeito, nesse caso um ingrediente não vai em mais de um item — geralmente…

R$ 150 - Raiz de Tuatha-Wid Aumenta em 1 o marco de cura das poções de recuperação de MP

R$ 100 - Seiva de Árvore Feérica Aumenta em 1 o marco de cura das poções de recuperação de HP

R$ 200 - Erva Tantalli Triplica os efeitos de uma poção que remova cansaço ou fratura

R$ 0 -

R$ 63,5 - Carne de Serpe Muda o ganho de dano do Grelhado para +5

R$ 100 - Leite de Ovinath Aumenta o marco do ganho de pontos temporários em 1

R$ 50 - Tempero Especial Aumenta o ganho de pontos temporários em +1d

R$ 0 -

R$ 1.500 - Olho de Harpia Aumenta a dificuldade do teste de uma toxina em 10

R$ 1.800 - Cinzas do Abismo Aumenta a quantidade de danos de dano da toxina em 1

R$ 2.000 - Pó de Osso Negro Aumenta o marco de dano das toxinas em 1

R$ 0 -
CAPÍTULO V
— Alinhamento —

Em todos os mundos a reputação que um aventureiro constrói à medida que o tempo passa é algo que pode
definir seu futuro como sendo um herói ou vilão, mostrando como ele será lembrado em eras futuras ou até
mesmo nos momentos presentes, e para isso existem as regras a seguir.

Quem é você?. A reputação do personagem em seu início está atrelada principalmente ao seu plano de fundo, é
importante que o jogador descreva bem o seu personagem e seus feitos passados para definir sua reputação
inicial naquele mundo, o narrador terá a palavra final nessa decisão, mas vale salientar que não tem como o seu
personagem ter realizado grandes feitos sendo que ele sequer alcançou o nível 1 ainda, então seja coerente.

O Caos e a Ordem. Alinhamentos são sua bússola moral, mas certas coisas nessa sociedade podem ter reações
diferentes ao nosso mundo, pois a bússola moral alstraliana leva em consideração a opinião divina, não filosófica.
Ser caótico ou mal é não respeitar as leis divinas ou da sociedade e seu clero, por isso certos atos que você pode
julgar como sendo benignos podem acabar não sendo aos olhos divinos.

Mecânicas
Reputação. Existem 11 níveis de reputação, que vão de Diabólico a Angelical, todo aventureiro começa com a sua
reputação em Indiferente, coisas como obter habilidades de certas classes, ter um plano de fundo com inclinações
de alinhamentos ou cometer atos morais podem lhe dar boa ou má reputação, que afeta principalmente como um
NPC lhe trata, e também a sua Influência. Ganhos de influência não são cumulativos.

Indiferente. Você começa aqui, não tendo nenhuma coisa boa ou ruim nesse nível, você é desconhecido.

● Angelical. Você é tão aclamado pelas pessoas que elas ● Diabólico. Você é tão odiado pelas pessoas que elas
cogitam erguer estátuas em sua homenagem. Ganhe +10 nem mesmo te querem vivo e a recompensa pela
de Boa Influência. sua morte é gigante. Ganhe +10 de Má Influência.

● Heróico. Você é bem visto não somente pelas pessoas, ● Vilanesco. Você é uma aberração para sociedade e
mas até mesmo pelos deuses. Você é considerada uma para os deuses. Você é considerada uma pessoa
pessoa santa para certos efeitos. blasfêmia para certos efeitos.

● Adorado. Você é adorado pelo povo, que lhe fornece ● Odiado. Você é odiado pelo povo, ao chegar em
acomodação gratuita e, às vezes, até alguns presentes. uma cidade, você pode ser caçado ou até preso.
Ganhe +5 de Boa Influência. Ganhe +5 de Má Influência.

● Respeitado. Você é muito bem visto na sociedade pelos ● Infame. Você é mal visto na sociedade, já tendo até
seus feitos, sendo considerada uma pessoa benigna para mesmo uma recompensa pela sua cabeça. Você é
certos efeitos. considerado maligno para certos efeitos.

● Famoso. Você tem alguns feitos notórios pela sociedade. ● Evitado. Você tende a ser evitado na rua ou até alvo
Ganhe +2 de Boa Influência. de ameaças. Ganhe +2 de Má Influência.
Você também pode ter “reputação regional”, significando que você tem uma péssima reputação em alguma nação,
mas sendo indiferente em outras, ou até mesmo sendo adorado em algum local, mas odiado em outros, nesse tipo
de situação, para certos efeitos, considere o maior marco positivo/negativo para os pontos de karma — explicados
abaixo — e reputação geral, exemplo, se você for evitado em uma nação, mas adorado em outra, considere que
você é adorado para o sistema. Em caso do marco positivo e negativo serem de mesmo nível, considere o positivo.

Karma
O karma, abreviado para KP (Karma Points), é ganho ou perdido à medida que você realiza atos bons ou ruins, o
quanto você ganha ou perde varia de narrador para narrador, de acordo com a visão da gravidade daquela ação em
específico. Porém, existem situações específicas que fazem você ganhar ou perder karma mais rápido:

Ganhando (e perdendo) karma. Obter habilidades de classes ordeiras ou caóticas aumentam (ou reduzem) seu
karma em 2. O ganho/perda de karma aumenta em 1 para cada nível acima do básico que a habilidade tiver.
Apoteoses aumenta/reduz seu karma em 5 e pactos em 3.

Um karma 0 configura uma pessoa indiferente perante a sociedade, já a cada 20 KP você alcança um marco de
reputação positiva, porém, a cada -20 KP você alcança um marco de reputação negativa.

Favores de Cardea. Em momentos de aperto, clamar pelos favores do destino pode ser a sua única saída, é por isso
que o karma permite que você peça favores a Cardea, existem três formas de pedir o auxílio de Cardea: a primeira
forma é chamada de Sorte Grande, e custa 10 KP, com ela você rola 1d6 e soma o resultado desse dado ao seu
teste, aumentando as chances de sucesso, talentos como Sortudo e Afortunado aumentam o marco do teste.

A segunda forma é o flashback, e custa 25 KP, com ela você se lembra de algum momento muito específico da sua
vida e acaba usando essa memória para mudar todo o evento ao seu favor. Você usa o flashback como uma reação
a um ataque, um efeito ou algo do tipo, passando automaticamente em um teste ou fazendo o seu agressor falhar.

A última forma é o Deus Ex Machina, que custa todos os seus pontos de karma, mas exige no mínimo 75 pontos.
Através desse efeito você pode até mesmo negar a morte, transformar um desastre em um crítico, ou qualquer
outra forma de intervenção divina, ou melhor, é como se o próprio Wiz estivesse lhe auxiliando naquele momento
e cumprindo seus desejos. Esse uso do favor de Cardea é muito custoso, então use apenas em último caso.
CAPÍTULO VI
— Domínios —
APÊNDICE
Efeitos
Armas
• Acuidade. Armas com esse efeito podem, uma vez por rodada, dar um ataque adicional usando uma Ação Extra. Se a arma possuir
(Livre) entre parênteses após esse efeito, significa que usar esse efeito não tem custo de ação.
• Arremesso. O valor entre parênteses de uma arma com esse efeito determina em qual distância ela pode ser lançada contra um
alvo. Após lançar uma arma, ela cai a 1m do alvo ou no limite de seu alcance se o ataque errar. Recuperar uma arma exige ficar no
espaço ocupado por ela e usar uma ação extra para a empunhar.
• Cano Duplo. Esse efeito é exclusivo da Espingarda, ela usa 2 munições por disparo, mas caso ataque alvos a menos de 3m, o dano
aumenta em +2d, se atacar alvos a mais de 3m, o ataque causa metade do dano em seres adjacentes.
• Contundente. Armas com esse efeito aplicam 1 ponto de Fratura no alvo ao critar.
• Cortante. Armas com esse efeito aplicam Sangramento no alvo por 10 rodadas ao critar.
• Finesse. Armas com esse efeito não são afetadas pela penalidade da mecânica de empunhadura dupla.
• Penetrante. Armas com esse efeito critam no 19 ou 20.
• Proximidade. Atacar um alvo a 1m com essas armas causa uma redução de -5 na Precisão.
• Sutil. Essas armas podem ser levadas para qualquer lugar, incluindo aqueles onde armas são proibidas.

Relacionados a Dano
• Absorção < Tipo > < Valor >. Você reduz o tipo de dano da sua absorção pelo seu valor.
• Resistência < Tipo >. Você sofre apenas metade do dano do tipo da sua resistência.
• Vulnerabilidade < Tipo >. Você sofre o dobro do dano do tipo da sua vulnerabilidade.

Iluminação
• Penumbra. Você sofre -2 em Percepção (Visão) e em ataques físicos e mágicos a distância.
• Escuridão. Você sofre -4 em Percepção (Visão) e em todos os ataques físicos e mágicos.
• Escuridão Mágica. Você não pode usar Percepção (Visão) e realizar ataques a distância — ataques corpo a corpo sofrem uma
redução de -8. Além disso, todas as suas habilidades e itens ficam com o seu alcance reduzido à 1m.

Sentidos
• Cego. Você sofre os efeitos de Escuridão Mágica e você considera todas as criaturas como estando Invisíveis.
• Ofuscado. Você sofre os efeitos de Escuridão e você considera todas as criaturas como estando Camufladas.
• Surdo. Você sofre -8 em Percepção (Audição), -4 em testes de Iniciativa e todas as Magias se tornam canalizações.
• Mudo. Você não pode usar habilidades com custo de MP.
• Visão Melhorada. Você anula as penalidades de estar na Penumbra e na Escuridão.
• Visão Mística. Você anula as penalidades de estar na Penumbra e na Escuridão (Normal e Mágica).

Terreno
• Combate Aquático. Você sofre -4 em Agilidade, Precisão e Arcana, seu Movimento é reduzido para 1m e você só pode permanecer
até 10 Rodadas embaixo d'água, após isso, deve passar em testes de Vigor (Dif. 20) ou fica Incapacitado.
• Barreira. Barreira Parcial dá +5 na Defesa. Barreira Total impede que você sofra ataques.
• Terreno Difícil. Um solo acidentado, grama alta, formações rochosas, tudo isso é terreno difícil e te deixa Lento.
• Terreno Precário. Uma corda esticada, um chão escorregadio, tudo isso é terreno precário e reduz seu movimento para 2m, além
disso, no início de seus turnos, faça um teste de Agilidade (Dif. 20), se falhar, você cai.

Clima
• Calor Extremo. A cada cena, faça um teste de Vigor (Dif. 20) e sofra 1d12 de dano ígneo — ou metade se passar.
• Calor Altíssimo. A cada cena, faça um teste de Vigor (Dif. 20) e sofra 1d6 de dano ígneo — ou metade se passar.
• Clima Padrão. Não há necessidade de fazer testes, você está sob uma temperatura boa para seu corpo.
• Frio Baixíssimo. A cada cena, faça um teste de Vigor (Dif. 20) e sofra 1d6 de dano gélido — ou metade se passar.
• Frio Extremo. A cada cena, faça um teste de Vigor (Dif. 20) e sofra 1d12 de dano gélido — ou metade se passar.
Condições
Caso não seja especificado, a condição dura 24 horas — Fraturas são permanentes ou até serem removidas.

Físicas
• Debilitado. Reduza toda cura recebida pela metade.
• Envenenado. Sofra os efeitos descritos no veneno.
• Fraturado. Você acumula até 10 pontos de Fratura, a cada ponto, sofra -1 em todos os Atributos.
• Profanado. Você não pode ser alvo de efeitos de cura.
• Sangrando. Todo dano físico causado contra um alvo com essa condição é amplificado.

Medo
• Abalado. Você sofre -1 em todos os testes contra a fonte dessa condição.
• Amedrontado. Você sofre -3 em todos os testes contra a fonte dessa condição.
• Apavorado. Você sofre -5 em todos os testes contra a fonte dessa condição.
• Aterrorizado. Você sofre -7 em todos os testes contra a fonte dessa condição.

Mentais
• Atordoado. Você não pode fazer ações. Apenas reações.
• Enclausurado. Você não pode usar magias.

Movimento
• Lento. Você sofre -2 em Agilidade e sua movimentação é reduzida pela metade.
• Imóvel. Você não pode se movimentar.
• Restringido. Você não pode se movimentar, sofre -2 em testes de ataque e -5 em testes de defesa.

Diversas
• Caído. Gaste uma Ação ou Ação Extra para se levantar ou você não poderá se movimentar. Além disso, ataques físicos corpo a
corpo contra um alvo caído tem +2 e Prioridade.
• Cansado. Você acumula até 10 pontos de Cansaço, a cada ponto, sofra -1 em todos os Status.
• Camuflado. Ataques têm 20% (1 ou 2 em um d10) de chance de errar, independente do resultado do teste de ataque.
• Incapacitado. Você não pode fazer ações, reações, não pode se defender e pode sofrer Golpes de Execução.
• Invisível. Como em Camuflado, mas a chance aumenta para 50% e você pode ficar furtivo mesmo sem cobertura.
• A condição termina prematuramente caso você realize um ataque.
• Paralisado. Você não pode fazer ações nem reações, podendo sofrer Golpes de Execução e fazer ações puramente mentais.
• Petrificado. Você fica paralisado e recebe RD 10.

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