0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações47 páginas

Pocket Dragon: Jogo de Fantasia e Aventura

Enviado por

Luiz Fabricio
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações47 páginas

Pocket Dragon: Jogo de Fantasia e Aventura

Enviado por

Luiz Fabricio
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

POCKET DRAGON EXPANDIDO 2.

0
Cerc a de c em an os atrás uma f end a ap arec eu n o c éu, es s a
fenda era u m port a l qu e lig av a o n os s o mund o ao mun do dos
mons tros e as s im m ilhares de les v ier am a o nos s o mu ndo,
des truindo t udo em s eu c a m in ho s em qua lquer s ina l de p iedad e, os
reinos que já es tav am nu ma g uerr a d e te mpos , c es s aram fogo e s e
un ira m para enfre ntar os in im ig os em c om um. E pe la pr im eir a v ez
á hu man idad e es tav a un ida s ob u ma ún ic a b ande ira. M es mo
depo is d e déc ad as a bata lha entre os h ome ns e mo ns tros ainda
não t inha t erm in ado.
Com is s o as fa ltas dos a liment os e das font es de po der s e
tornara m reduz id as , po is era m us adas c om fre qüê nc ia na bata lh a.

As s im as pouc as qu e res tam s ão c ontr o lad as pe los m etro c entros


que s em pre lut am pra obt er m a is fontes ou def e nder as q u e já
pos s uem.
M es mo depo is q ue a f end a qu e já t inha s u m id o os mo ns tros
parec ia inf in ita dev ido à ráp ida repr oduç ão . Tud o parec ia perd id o,
porém, outras raç as s e juntara m a os home ns nes s a guerr a.

Com as fad as das flores tas de A lm arres il (a b enç ão


brilhan te) nos de u a d es c oberta d os c ris tais d e po der qu e não s e
s abem s e já eram as s im ou for am imbu ídas pe los res quíc ios do
porta l, mas fo i à luz da es per anç a a to dos os s eres , lo go v ilas ,
c ida des e m etrópo les foram fe itas ao redor dos c ris ta is .

As s alam andras d os v ulc ões de lok eoron ( mont anh a do


dragão) nos ens inar am o pod er da f orja, d o aç o c inét ic o, ma is
lev es e ma is mort a is que as armas c omu ns .
Com e las pode mos lutar c o m v antag em c ontr a as feras .
O que é pocket dragon?
Pocket dragon é um jogo de imaginação onde você e seus
amigos criam personagens que realizam feitos heróicos: salvar
povoados inteiros das mãos de gigantes ou mesmo derrotar um
poderoso inimigo que planeja dominar todo o mundo. É como uma
brincadeira de criança, mas com regras a serem seguidas .
Para jogar este jogo a primeira coisa a ser feita é criar seu
personagem: uma pessoa com características únicas e vida própria
que se desenvolve à medida que você joga com ele. Seu personagem
pode ser desde um humano guerreiro com coração nobre que luta
para livrar o mundo de bandidos até um estudioso de artes mágicas,
capazes de conjurar poderosos feitiços. Esse seu personagem será um
PJ (personagem do jogador).
Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é responsável
em criar as histórias em que os personagens dos jogadores
participarão. Os jogadores têm total liberdade de criação dentro de
uma história criada pelo mestre, podendo esse jogador modificar toda
a história e fazê-la tomar um rumo inesperado até mesmo pelo
mestre.
O mestre, como criador da história, controla todos os outros
personagens do mundo, chamados de PNJ (personagem não jogador).
Então se o mestre controla toda a história e todos os
PNJs, qual a graça de se jogar se o mestre sempre irá ganhar?
Pocket Dragon não é um jogo comum de tabuleiro ou de vídeo
game que a diversão acaba quando alguém vence, muito pelo
contrário. A função do mestre não é derrotar os PJs, mas sim criar
uma história que seja divertida para todos.
O que é preciso para se jogar Pocket Dragon?
Não muito, basta você ter um grupo de três a seis amigos, esse
manual, lápis, borracha, papel e alguns dados especiais de 4, 6, 8, 10,
12, e 20 lados, comumente chamados de D4, D6, D8, D10, D12 e D20
ESTATÍSTICAS DO JOGADOR:
O jogador deve criar seu personagem para a aventura.
Ele faz isso imaginando sua aparência e passado e definindo
suas Estatísticas. Estas são características de um personagem
utilizadas nas rolagens de dados e/ou valores pré -fixados.

Ficha de Personagem:
As estatísticas e todas as demais informações dos personagens
estarão registradas neste documento.
Cada jogador deve ter a sua.
A planilha esta no final deste livro (faça quantas copias desejar
ou utilize uma folha de papel e a copie)

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Para criar seu personagem siga essas etapas


*DE UM NOME AO SEU PERSONAGEM
*ESCOLHA UMA RAÇ A
*ESCOLHA A CLASSE \PROFISSÃO
*ANOTE AS HABILIDADES DE RAÇAS E CLASSES
*ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS INICIAIS
*ACRESCENTE OS SEGUINTES ITENS
#MOCHILA, 10 RAÇÕES, 10 TOCHAS, CANTIL E 4D6 X 10 MOEDAS

RAÇAS
Existem diversas raças conscientes em mundos de fantasia
medieval. Algumas estão disponíveis aos jogadores para seus
personagens. O Jogador pode escolher uma raça livremente ou
conforme orientação do Mestre. Você pode buscar na internet a
aparência dessas raças, caso sinta necessidade.
Decidir a raça de um personagem é tão importante quanto à
classe. É escolhendo a raça que o jogador poderá determinar sua
história e sua personalidade durante o jogo.
Cada raça possui características especiais que as fazem únicas.
Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de música e boa comida,
anões são mais robustos e impacientes e humanos mais versáteis e
adaptáveis. Essas características diferentes são explicadas durante o
jogo em forma de bônus ou com pontos adicionais de personagens.
HU MANOS: De todas as r aças
ci vili zadas, os humanos são os mai s adaptávei s e het er og êneos . É
possí vel encontr ar povoados hu manos em quase t odo l ug ar , e a mor al ,
costumes e i nter esses dessa r aça vari am ampl amente. MOV 9

ADAP TAÇÃO: Os hom ens apr end em de tal for ma q ue p ode m ap r ender
técni cas mai s rapi damente qu e o utr as r aças (Faça testes de ap r endi zado
com vantag em).
TALENTOS O: escol ha uma vantag em de hi stór i co que seja r efer ente à
vi da dos hom ens e nesta habi l i dade os testes são co m vantag em.
(r efer ente às seg ui ntes per i ci as: pr ofi ssi onal , manobr as, saber ,
subter fúg i o, ar tes e conhec. g er ai s)

ELFOS : Li vr es e sel vag ens, os el fos


pr oteg em suas fl or estas uti li zando fur ti vi dade e di spar ando fl echas
mor tí fer as em mei o às ár vor es, constr ui ndo seus l ar es em pl en a
har moni a com a natur eza, co m tanta p er fei ção que os vi ajantes mui tas
vezes não per cebe m q ue i nvadi r am uma com uni dade él fi ca até ser tar de
demai s.
Mov.: 9m.
HAB ILIDADES
P roficiê ncia com Armas dos Elfos : Os el fos são pr ofi ci entes com o uso
dos ar cos e a espada l ong a +2 no ataqu e e dano
P asso S e lv ag e m: Os el fos i g nor am o ter r eno aci dentado ao r ea l i zar um
ajuste (mesmo quan do usam po der es q ue per mi tem ajustar di ver sos
quadr ados).

ELADR IM: Vi ndos das i l has do sul esses par entes d os el fos estã o
entr e os mai s tal entosos entr e os usuár i os de mag i a.
# Pod em s er g uer r eir os, por ém se us dados de vi da são r ed uzi dos pr a D8
MOV. 9M
P ODER MAGICO : Ini ci am com 5 pont os i ni ci ai s de mag i a, e r ecebem 4
por ní vel .
AR MAS DAS FADAS : ao uti li zar ar mas fei tas de fer r o fr i o acr escente o
ní vel ao dan0

ANÕES : Escul pi dos nas fundações r ochosas d o m undo con heci do, os
anões Su por tar am uma er a de ser vi dão aos g i g antes antes de c onqui star
sua l i ber dade. Suas pod er osas ci dades -for tal ezas nas montanhas
testemun har am o p oder d os seus i mp ér i os ancestr ais. Mesmo os que
vi vem nas ci dades humanas estão entr e os mai s fer vor osos def ensor es
da tr adi ção, seja buscando ar tefatos de sua r aça ou c ombate n do as
tr evas que ameaçam eng ol far o mund o.
Movi mento: 6m.
A montanha não cai : anões não po dem ser der r ubados e m co mbate, el e
só cai r á quando esti ver mor to.
Te souro da te rra : O anão tem a i ncr í vel habi li dade de e ncontr ar por tas
secr etas em caver nas ( mesmo que não sai bam co mo abr i -l a) quando
esti ver pr óxi mo a uma e ntr ada secr eta r ol e 1d6 se ti r ar de 1 -4 você
encontr a a entr ada.
U DLING: Os udl i ng s compõem una r aça de p eque ni nos, co nheci dos
por sua i nventi vi dade, r aci oci no r ápi do e n er vos de aço. El es são um
povo n ômad e, q ue vag a pel os cur sos de ág ua e ter r as pantanosas.
Nenh uma o utr a r aça vi ajou mai s l ong e do qu e os udl i ng s (exceto os
home ns) par a ver o qu e acont ece n o m und o.
MOV. 6
S e gunda chance: se fal har em um test e d e p er sonag em o udl i ng pode
usar os favor es da dama do desti no e r e -r ol ar esse teste, fi cando co m o
seg undo test e (m esmo que seja i nfer i or )
Golpe Ág il: Um g ol pe bem-c ol ocado l he per mi te adqui r i r uma posi ção
mai s vantajosa. (Ao atacar um op one nte despr eveni do, r ol e u m teste
com vantag em)

DR ACONATO: Nasci dos par a l utar , os dr aconatos per tencem a uma


r aça de mer cenár i os, sol dados e aventur ei r os. H á mui to te mpo , seu
i mpér i o batal hou par a domi nar o mu ndo, mas ag or a r estam somente
al g uns clãs exi l ados destes g uer r eir os honr ados par a tr ansmi tir as
l endas de sua g l ór i a ancestr al .
Movi mento 9m (+1 EM Tdp qu e use FORÇ A )
GAR R AS: Possui g ar ras que po dem ser usadas par a atacar . Dano 1d6
B AFO DE CHAMAS : usando seu sang ue d e dr ag ão el e po de di spar ar um
jato de fog o, g el o aci da ou r ai o com á di stanci a de 9m e dan o de 2d6.
Uma vez mai s o ní vel por di a

MITR AH : Uma fer oz r aça de Amazonas fel i na, natur al mente


nasci da s como caçador as com ag uçados senti dos e g r aça. Mi tr ahs
assemel ham-se aos h umanos com car acter í sti cas ani mai s e não o
contr ári o. Seus ol hos, o uvi dos, nar i zes e caudas são co mpl etamente
fel i nos, mas seus cor pos são l eve ment e co ber tos por p el os e
compl etament e h umanos em pr opor ção e for ma.
Olhos de B astet h: Po dem det ectar i ni mig os atr ás de par edes o u
obstácul os
Esquiv a: após r eceber um ataqu e i ni mi g o, a s mi thr a apr ender am a se
evadi r par a não r eceb er ataques. (faça um n ovo Td p Di f. Ig ual ao val or
de ataque do i ni mi g o se passar não r ecebe dan o)

Elfo ne g ro : El fos que for am bani dos par a o subter r âneo , poi s e m
sua amar g ura após a der r ota par a os or cos os fez abr açar os deuses
escur os, são mal i ci osos e per ver sos seus cabel os são tão escur os quanto
seus cor ações.
Me stre dos encantame ntos: r ecebe +2 n os testes par a apr ender e fazer
mag i as de encantamento
Armas do nômade : se o el fo n eg r o usar ci mi tarr as , espadas cur tas e
bestas de Mã o adi ci onem o ní vel ao dan o.

LEONAL: É uma r aça de l eõ es hu manói des al tos e or g ul hosos.


Menos mag i camente ati vo quanto fi si camente i mpr essi onan te, suas
g arr as afi adas e cor pos muscul osos dei xam pouca dúvi da de su as
pr oezas em c ombate. Os h ome ns da espéci e oste ntam jubas e
g er al mente g r andes bar bas também , assi m como a col or ação del as
modi fi ca seu status .
O LEONAL val or i za sua juba como u m sí mbol o de mascul i ni dade, os
vendo c omo font e d e p oder d e u m g uer r ei r o; sua per da é tr atada tão
ser i amente quanto à per da d e u m br aço o u p er na

Cor po a nim al: escol ha uma das segui ntes habil i dades das segui ntes:
1-R ugido: como a magi a medo (pode ser usado nível vezes)
2-Sete vi das: o l eonal pode i gnorar um (20) natural do i ni mi go
3-Gar r as: 1d6 de dano
4-Olhos do tigr e : pode hi pnoti zar um i ni mi go após um TDP
5-P ulo do gat o: reduz o dano a metade em caso de queda e pode cai r em
pé caso seja derrubado
6-Leão da N em éia: seu pel o é mai s denso que o de outros leonai s, i gnore
o fri o natura l e reduza em 2 o dano de armas cortantes e perfurantes.
Fúria animal: o Leo nal tem pr ofi ci ênci a r aci al em ar mas br utais, como o
Mang ual, maça e o P orre te . (Some seu ní vel ao dano usando e ssas
ar mas)

OR CO: Sel vag em p or natur eza, destr ui dor es fer ozes e i mpetu o sos.
Impul si vos em u ma batal ha. As batal has são suas vi das.
Fúria de g ruunsh : após r eceber um ataqu e decl ar e essa habi l i dade,
r eceba metade do dano e de o d obr o n o m esmo tur no q ue r ece beu
R e sistê ncia da batalha : ao cheg ar á metade dos seus p ontos d e vi da o
or co pod e se c ur ar 1d6 de vi da ní vel vezes.

CLASSES

A C l asse de um per sonag em d eter mi na seu enq uadr amento s oci al e, não
r ar o, sua ocupação. O jog ador pod e escol her u ma cl asse l i vr emente ou
confor me or i entação do m estr e

MESTR E DA ESP ADA: Apesar de mui tas pr ofi ssões manejar em


espadas, ni ng uém se dev ota tanto ao seu estudo com el as qua nto u m
Mestr e das Espadas. C omo os Ar qu ei r os, el es der i vam suas habi li dades
de foco úni co, tr ocand o a ver sati li dade por po der . U m M estr e das
Espadas ati ng e com tanta pr eci são e for ça que mui tos ch eg am a se
r ender apenas ven do um Mestr e das Espadas er g uend o sua l âmi na de
metal pur o.

Vi da i nici al 10.

-Ataqu e de po der oso: ní vel vezes por aventur a, você po de uti l izar . Esse
ataque, um g ol pe p oder oso, e r ol ar o dado dobr ado no dano
Ataque de Cobertura Você desfer e uma sér i e de ataqu es eston teantes
contr a seu i ni mi g o, obr i g ando-o a pr estar em mui ta atenção e m você.
Sob a co ber tur a dos seus ataqu es fer ozes, um de s eus al i ados pode
r ecuar com seg ur ança, afastando-se deste o pon ente sem r ece b er
ataques.

P ISTOLEIR O: C om a cr escente de manda d e mater i al não mág i co


par a que o povo comu m p ossa l utar contr as as cr i atur as da escur i dão,
os Al qui mi stas cri ar am ar mas especi ai s, capazes de di spar ar projétei s
l eves com for ça e pr eci são i ncrí vel : ar mas de fog o. O Pi stol ei ro é um
especi al i sta em usar estes estr anhos i nstr ument os de mor te, s e
abstendo do uso d e mag i a, mas cr i ando fei tos quase so br enatu r ais com
estas ar mas
D.V 6
V andalism o: g astando to das as ações , você pod e ati r ar no i nimi g o e em
al g o do cenár i o que atr apal he os o pon entes ou favor eça u m al iado por
ní vel .
Na mosca: Gastando uma ação men or , você p ode i g nor ar pr oteções,
como: m ur os, escud os mé di os e escudos mág i cos por ní vei s turnos.

S amurai: H omem no br e vi ndo de al ém mar , par a puni r ou


pr oteg er as pessoas. Tem um códi g o de honr a estr anho par a os hom ens
comuns.
DV 10
Kiai: com um ataqu e r epe nti no o samur ai aumenta o dano em UM dado
ní vel vezes por di a
Ataque de alcaté ia sacri fi cando sua ação men or , o sam ur ai pode
comandar seus al i ados par a obter em vantag em e m co mbate

Caçador de recompe nsas: Você r astr ei a e captur a i ni mi g os em


busca da r ecomp ensa col ocada sobr e suas cab eças, tal vez tenh a
cr esci do nos l i mi tes do mun do ci vi l i zado ou apr endeu qu e a vi da no
submun do é b em mai s l ucr ati va.
D.V: D8
HAB ILIDADES
VENH A PRA C Á: O caçador usa sua cor r ente com g ancho, ati ng i ndo e
puxando seu op onent e par a captur ar o mesm o.
PARAFERNALH A: Ao usar as ar mas padr ão de caçada, r ol e os ataques
com vantag em ( as ar mas são machado de uma mã o, g ancho c o m
cor r ente, bom bas de fumaça, estr epes e escudo de c ombate)

Esp adachim: Espadachi ns são g ue rr ei r os que usam l ami nas l eves


par a poder l utar contr a vár i os i ni mi g os.
Espadachi m em jog o
Dados de vi da (DV): d8 ;
#Ar madur a: os espadachi ns pod em usar ar madur as de cour o.
#Ar ma: O espadachi m po de usar sabr e e espada cur ta assi m como
qual quer ar ma l eve
Habilidade s
Afinidade com punhal : O espadachi m quando usa um pun hal em
conjunto c om um sabr e e na postur a defe nsi va, r ecebe u m bô n us de +4
na cl asse de ar ma dur a e el e r eceb e u m b ônus de +2 no BA e no dano e,
al ém di sso, el e po de usar duas ar mas l eves sem ne nhu ma pe nal i dade.
S ang rame nto: após o i ni mi g o er rar o ataque quand o o espadac hi m esta
na postur a defe nsi va, el e pod e atacar no tur no do i ni mi g o e d e ci dir
entr e dar dano ou penal i dades de -1 no ataque e n o dano . (cu mul ati vo s
entr e si )

B ÁRB AR O: C ombatente pr i mi ti vo e vi ol ento, g ui ado por fúr i a e


i nsti nto. Di fer ente do g uer r ei r o o bár bar o usa a fú r i a par a cheg ar a
vi tori a, a ci vi li zação como um t odo e fr aco e peq uen o . S ua cor ag em em
fr ente aos per i g os os tor na per fei tos par a estar em na l i nha de fr ente.
Vi da i ni ci al : D 12
Usam qual quer Ar ma, mas só pod em usar Ar madur a s de cour o E NAO
pode m usar escud os
FÚ R IA: Soma o seu Ní vel ao dano de seus Ataq ues. Ní vel vezes por di a
TR ES P AS S AR : Ao der r ubar um i ni mi g o, ataque outr o q ue esteja
adjacente.

CLÉR IGO: H omens santos q ue l utam por sua fé . É o medi ador


entr e o mun do mor tal e o pl ano dos deuses; são os con dutor es da mag i a
di vi na e o po der mar ci al da ir a di vi na.
Vi da i nici al : 8.
#Só p ode m usar maças, mar tel os, bor dõ es ar mas br utai s e uma ar ma
médi a que seu deus per mi ta . Usam q ual quer ti po de Ar madur a.
#IMP OSIÇÃO DE MÃOS : C omo um t este si mpl es você C ur a 1d4 pontos de
vi da de um per sonag em. Pod e ser usado um núm er o d e vezes por di a
i g ual ao Ní vel do C l ér ig o +1
#DES TR U IDOR : Ao enfr entar mor tos - vi vos aument e e m +2 o at aque e o
dano.
GU ER R EIR O: Per i tos em combate é a pr i nci pal for ça de combat e
do m und o seu tr abal ho é pr oteg er par a que os o utr os tenham tempo de
ag ir .
São os h ome ns qu e apr end er am o bási co do cami nho das ar mas e
usam esse tr ei nament o par a g anhar super i ori dade e d estr ui r seus
i ni mig os.
Vi da i nici al : 10.
Usam qual quer Ar ma ou Ar madur a.
COMB ATENTE: Receb e u m Mo di fi cad or de Ataques e i g ual ao ní vel .
DESAFIO: Escol ha um o pon ente e au ment e e m +2 s eu ataq ue e dano
contr a esse i ni mi g o.
LADINO: Especi ali sta em fug as e mecani smos . Vi da i ni ci al : sei s.
Recebe 1d6 de Vi da por Ní vel
#Só usam ar madur as de cour o e ar mas que causem até 1d6 de Dano.
LADIN AGEM Recebem u m M odi fi cador de +3 e m Test es de Per sonag em
r el aci onados a abr i r fechadur as, desar mar ar madil has, escapar de
al g emas ou cor das, escal ar e escond er -se.
ATAQU E FU R TIV O : Ao estar flanqueando ou sur pr eende ndo se us
i ni mig os acr escente +1d6 e se u ní vel no ataque.

MAGO: Estudi osos das ar tes ar canas. Sel vag em e e ni g máti co,
vari ando por suas for mas e f unções esse pod er atr ai aquel es q ue
quer em domi nar seus mi stér i os , poi s os mag os vi vem e mor r em por sua
mag i a o r esto se tor na secundár i o.
Recebe 1d4 de Vi da por Ní vel .
Só po dem usar adag as e bor dões, não usam ne nhum ti po D e Ar madur a.
Com plem ento AR CAN O
O mag o se esp eci al i za em um ti po d e co mpl eme nto e r eceb e b enefí ci os
adi ci onais quando o uti l i za. Escol ha uma das for mas a seg ui r par a
domi nar um pr og r ama ar cano.
Cajado de De fe sa: Essa car acter ísti ca concede a o Mag o + 1 de bônus na
CA
Orbe de Imposição: Uma vez por e ncontr o, usando uma ação l i vr e, o
mag o pod e usar o or be par a ati var um dos doi s efei tos a seg ui r .
#El e pod e esc ol her uma cr i atur a que tenha si do al vo de u ma d e suas
mag i as com um ef ei to que per si ste até o al vo ser bem -suce di do em um
teste de r esi stênci a.
Ou
#tentar contr ol ar a mente d e u m i ni mi g o mai s fr aco que el e ( m enos D .V)
e
Dur ante ní vei s mi nutos o u ní vei s tur nos em com bate.
V arinha de P re cisão: Uma vez por enc ontr o, usand o
Uma ação l i vr e, o mag o r ecebe um bôn us nu ma úni ca jog ada
De ataque i g ual ao seu ní vel
B IBLIOTECA : Ao fazer um t este d e p er sonag em r ol e 2d20 e esc ol ha o
mel hor r esul tado e dan do uma i nfor mação a mai s.

MONGE: Di sci pli nado ar ti sta mar ci al . Vi da i ni ci al : 8 Recebem 1 d8


de Vi da por Ní vel .
Pontos d e ki 4 e mai s 1d4 por ní vel par a as manobr as
Usam bor dõ es e ne nhuma Ar madur a.
P anze r crust: Ataca com bor dã o, c hutes e socos, causando 1d 4 (1d6 no
4 ní vel e 1d8 no 7 ní vel ) de Dano por Ataqu e. Real i zam um nú mer o de
Ataques por T este i g ual ao seu Ní vel , ou s eja, um Mong e de Ní vel tr ês é
capaz de r eal i zar tr ês Ataques por Rodada. (tam bém po de esco l her a
for ma de dan o q ue o ataque ser á... cor tante es mag amento ou
per fur ante)
Golpe atordoante : Ao atacar um i ni mig o você po de optar por não dar
dano e der r uba - l o jog a - l o ou nocaute -a- l o.

P ALADINO: H omem que se d edi ca a destr ui r toda a mal dade.


Pontos d e Vi da i ni ci al : 10.
CU R A P ELAS MÃOS: Assi m como o cl ér ig o o pal adi no po de cur a r com o
poder di vi no. El e cur a 1d6+ní vel uma vez mai s o ní vel .
DES TR UIR : Esse poder da ao pal adi no o pod er de destr ui r s eus
oposi tor es acr escente 2d6+ní vel ao dano , o pal adi no pod e usa r esse
poder ní vel vezes e se er r ar per de o po der .

CAÇADOR DE SAN GU E
C açador es pr ofi ssi onai s de monstr os qu e for am cr i ados par a esse
ser vi ço. Pontos de vi da 1d8 r ecebem mai s 1d8 de vi da por ní ve l .
Sani dade 8
ES TILO DE LU TA
Você adota um esti l o de com bate par ti cul ar que ser á sua espe ci al i dade.
Escol ha uma das opç ões a seg ui r .
AR QU EAR IA: Você g anha +2 de bô nus nas jog adas d e ataque r e al i zadas
com u ma ar ma de ataqu e à di stânci a.
DU ELISMO: Quando você em pun har uma ar ma de ataqu e cor po -a-cor po
em u ma mão e nen huma outr a ar ma, você g anha +2 d e bô nus nas
jog adas de dano c om essa ar ma.
COMB ATE COM AR MAS GR AN DES: Quando v ocê r ol ar um 1 ou um 2 n um
dado d e dan o não -r i tual de um ataque c om ar ma cor po -a-cor p o qu e
você esteja e mpu nhand o co m duas mãos, você po de r ol ar o da do
novament e e usar a nova r ol ag em, mesm o qu e r esul te e m 1 o u 2. A
ar ma deve ter a pr opr i edade duas mãos ou v er sátil par a ganhar esse
benefí ci o.
COMB ATE COM DU AS AR MAS
Quando v ocê esti ver eng ajado em u ma l uta com duas ar mas, você p ode
adi ci onar o seu modi fi cador de habi l i dade de dano na jog ada d e dano de
seu seg und o ataque.

S INAS : O caçador de sang ue tem uma var i ação de mag i a menos


poder osa chamada si na. El e i ni ci a com dois sinais e pod e apr e nder mai s
dur ante a aventur a.
A- Ator doar empur r ar até 1d4 +ní vel metr os.
IG- pequ ena chama de 1d6 +ní vel de dano , g astando doi s VS el e po de
dei xar as chamas conti nuar em até ní vel tur nos.
Y- ar madi l ha para i mobi li zar i ni mig os por até um t ur no + ní vel .
Q - faz uma pe quena bar r ei ra de 1d4+ní vel pvs e p ode ser fei to ní vel
vezes.
AX- C om esse si nal o br uxo p ode dar um peq uen o co mando no i n i mig o
que dever á fazer o qu e foi p edi do, desd e q ue não o col oqu e e m r i sco,
H- faz um escu do que pr oteg e d e UM fei ti ço l ançado sobr e o b r uxo.
S - faz o i ni mi g o dor mi r se fal har em um teste de p er sonag em n or mal
mai s ní vel do br uxo. (15+ní vel ).

R ITU AIS P RIMAIS No 1º ní vel , você apr end e a i nvocar um r i tual de


mag i a de sang ue dentr o de sua ar ma ao sacr i fi car sua pr ópr ia vi tal i dade.
Escol ha apr ender um r i tual da l i sta de Ri tuai s Pri mai s abai xo. Você não
pode al ter ar essa escol ha.

Escol ha entr e os seg ui nte s:


R itual d as Ch am as: Dano de RITUAIS ESOTÉRIC OS
Fog o Escol ha entr e os seg ui ntes:
R itual d o Co ngelam e nto: Dano R itual d o R ugid o: Dan o d e
de Gel o Tr ovejante
R itual d a Tem pes tad e: Dano de R itual d o Éter : Dan o Psí qui co
Rel âmpag o R itual d o Mor to: Dano Necr óti co

DR U IDA: As ár eas sel vag ens são o l ar dos dr ui das, sempr e


r eser vados e eni g máti cos. El es cor r em ao l ado de mati l has de l obos,
fal am com ár vor es anti gas e obser vam sol i tári os os tempor ai s. El es
consi der am cada desafi o como um teste de r esi stênci a ou d e s ua
conexão c om os l ocai s natur ais do mu ndo . Em bor a mui tos dr ui das
pr ojetem u ma apar ente tr anqüi l i dade, el es p ossuem a astúci a da fer a e
a fúr i a da tempestade.
Pontos d e vi da i ni ci al oi to r ecebem 1d8 p or ní vel .
Só usam ar madur as l eves e nã o p ode m usar ar mas de m etal .
Aspe cto primitiv o (e scolha um):
Guardião P rimitiv o: Enquanto não esti ver usando u ma ar madu r a
pesada, o dr ui da pode usar seu m odi fi cador do ní vel par a aumentar a
C A.
P redador P rimitivo: Enquanto nã o esti ver usando uma ar ma d e metal , o
dr ui da adi ci ona seu ní vel no dano.
DR U IDA GU ARDIÃO: C omo um dr ui da g uar di ão, seu per sonag em é
um pr otet or da ter r a e daquel es que de pend em del a. El e é a
per soni fi cação da mag ia da ter r a, da fl or esta e do céu; d os asp ectos
dur adour os da natur eza qu e so br evi ve a qual quer ti r ania mor tal . Seus
poder es o l evam a e xer cer a função secu ndár i a de l í der .
Instinto P rimitiv o : testes em ár eas sel vag ens par a auxil iar os outr os
tem vantag em.
Chamado da fe ra: você te m u m co mpanh ei r o que está sempr e com você .
Escol ha um dos seg ui ntes:
Lobo : d8 de vi da g ar ras d 4, mor di da d6# far o C .A 13
U rso d10 de vi da, g ar r as d6, mor di do d8 C .A 14
Ág uia: d6 de vi da, g arr as d4, vôo e vi são.
DR U IDA P R EDADOR C omo um dr ui da pr edador , seu per sonag em
caça e destr ói aquel es qu e d espojam o m und o natur al . El e é p ossui dor
da mag i a das pr esas expostas, da mati l ha de l obos espr ei tador es e da
l ua ver mel ha -sang ue. Seus p oder es co ncede m a el e a função secundár i a
de ag r essor , com um foco em causar
Dano si g ni fi cati vo juntamente co m seus efei tos d e contr ol e.
Fúria P rimitiv a: ao entr ar em fúr i a, acr esc ente o ní vel ao ataque e dano
S e parar o R e banho: Seu ol har de fer a assol a a mente do al vo, cr iando
um senti m ento de med o o dei xand o vul ner ável a ataques . (tes tes dos
i ni mig os com desvantag em)

CAÇADOR : São co mbatent es e vi g il antes que vag am no hor i zonte


pr oteg endo uma r eg i ão, um pr i ncí pi o ou uma fi l osofi a de vi da. Mestr es
no ar co e na espada, os patr ul hei r os se destacam em assal tos de
g uer ri l ha e podem el i mi nar os adver sári os r ápi da e si l enci osamente .
El es ar mam emboscados i ncr í veis e são excel ent es par a evi tar o per i g o.
Pontos d e vi da i ni ci ai s D6 pontos p or vi da D6.
Só po dem usar ar madur as de cour o e não pod em usar ar mas l entas.
ES TILO DE COMB ATE Escol ha um dos esti l os de com bate abai x o e an ote
os ben efí ci os na pl ani l ha.
Estilo de Combate dos Arque iros: Pel o enfo que nos ataqu es à di stânci a,
o per sonag em pod e atacar em com bate cor po a cor po
Estilo de Combate com Duas Armas: Pel o enfoq ue nos ataqu es com duas
ar mas, o per sonag em é capaz de em punhar u ma ar ma de u ma mão na
mão i nábi l como se el a fosse u ma ar ma de mão hábi l (l embr e -se de
i ndi car
(Na pl ani l ha do per sonag em qual é sua ar ma pr i nci pal e qual fica na mão
i nábi l). E po dem atacar ní vel vezes por combate co m am bas as ar mas
R astre io: o caçador sabe como encontr ar sua pr esa, ao pr ocur ar por
r astr os r ol e o Tdp co m vantag em.

CAV ALEIR O: Guer r eir o nobr e qu e l uta pel a g l ór i a e honr a de s ua


famí li a. Pontos de vi da i ni ciai s d10.
Podem usar qual quer ar ma, ar madur a e escudos , mas não var i nhas nem
or bs
ATAQ U E P ODER OS O: Você cl ama pel o seu voto devoção à or de m par a
tor nar seus ataques mai s poder osos. Acr escente 1d6 aos s eus ataques
dur ante ní vel combates
Estandarte : Ao mostr ar o br asão de sua famí l i a em combate ac r escente
1d4 ao acer to de t odos os al i ados

COMANDANTE: Os comandant es são l i der es habi l i dosos e


compet entes.
El es combatem na l i nha de fr ent e, g r i tando comand os e f or talecend o
seus al i ados enquanto l i der am a batal ha com a ar ma em p unh o .
C omandantes sabe m co mo esti mul ar uma equi pe par a vencer u m
confr onto.
Pontos d e vi da i ni ci al 8.
LÍDER DE COMB ATE: O comandante e s eus al i ados a até 9 metr os (3
quadr ados) que possam enx er g á -l o e ouvi -l o r ecebem + 2 d e b ônus n o
ataque e dano.
P ancada Furiosa: Você bate com o escud o n o seu i ni mi g o ou g ol pei a
com o cabo da sua ar ma ou ar r emete s eu ombr o c ontr a el e. Es se ataque
não causa dano - mas sua fúr i a i nspi r a um al iado a compar ti l har sua
Fer oci dade. (aume nte em 2 (d oi s ) o dan o d o al i ado pel o co mb ate )

NECR OMANTE: Estudante si ni str o que usa i ni mi g os caí dos par a


aumentar suas fi l eir as.
Pontos de vi da i ni ci al D4
CR IAR ES QU ELETO: O necr omante pod e cr i ar um mor to vi vo de um
i ni mig o caí do que t er á dv quatr o e atacar á com o mes mo ní vel do
necr omante se u dan o ser ão d6 e C .A 12
MALDIÇÃO: O necr omante po de cr i ar mal di ções que i nfl i g em quebr a nas
habi l i dades dos i ni mi g os causando -2 no ataque ou l enti dão ( s ão pod e
fazer ações mai or es. como an dar ou atacar )

FU N ÇÕES DO GR U P O
GU IA: É o que g ui ar á o g r upo dur ante as jor nadas, o g ui a deci de
quando deve m d escansar ou com o g er enci ar os al i mentos. Rol a com
vantag em os testes d e vi ag em. (testes d e encontr os o u par a e ncontr ar a
mel hor r ota par a cheg ar onde se deseja i r )
B ATEDOR : a função do batedor é enco ntr ar l ocai s seg ur os quando
se afastam das estr adas, esse tr abal ho é dos mai s i njustos , poi s envol ve
subi r em col i nas ou m ontanhas das mai s í ng r emes, escal ar os penhascos
e fazer as tr il has par a que outr os possam pr osseg ui r . (teste s com
vantag em par a expl or ar )
CAÇADOR : Quando se vi aja as pr essas ou se está há m ui to tem po
em vi ag em cabe ao caçador supr i r essa necessi dade. Seja entr ando na
mata ou m ontand o acampam entos i mpr ovi sados. (vantag em pa r a testes
de caça)
V IGIA: as vi ag ens são per i g osas, poi s atravessar ter ri tóri os que
pode m ser h osti s. Então ser o vi g i a é ser a pr i mei ra l i nha entr e o
sucesso e o fr acasso de seus g r upos. (vantag ens em t estes d e atenção)

Mer c enár ios C.A a nã o elfo hum a no o utr os


Ar quei r o: 13 -- 30 10 20.
Ar quei r o mont. 11 -- 35 15 25.
Bestei r o \ mont. 14\12 10 -- 15 20
Infantar i a 13 15 25 20 30
Infan. Pesada 15 20 30 25 35
Seg ur ador de Tocha
C apang a
Bobo
Ar r ombador
Guar da C ostas.
Mag o de Al ug uel
Veter ano de Gu er r a

Armaduras
Corse le te de Couro 2 10 PO
Corse le te de couro Re forçado 3 20 PO
Armadura de Couro 3 35 PO
Cole te de Malha 4 50 PO
Cole te de P lacas 4 200 PO
Cota de Malha 4 -1 no mov. 150 PO
Armadura de P lacas -400 PO
P e itoral de B ronze +6 500 PO
Armadura de B atalha +8 1500 PO
Armadura dos Nobre s -+8 30 kg

Equi pamentos extr as


B raçade ira de Couro 0 2 PO
B raçade ira de Me tal 0 10 PO
Cane le ira de Couro 0 3 PO
Cane le ira de Me tal -1 15 PO
Elmo P arcial 0 20 PO
Elmo Comple to 1 50 PO

O s equipam entos extra s nã o a um entam a cla sse de ar ma dura , por em tem


sem pr e um peque no feitiço que a j uda o usuá rio ou podem ser destruídos par a
“salva r” o per sonag em

A RMAS
A ventura s nã o sã o seg ur a s e ma is cedo ou m a is ta r de você ser á
encurr ala do por um m onstr o ou por ba ndidos na estr a da . Qua ndo isso ocorr er
é fundam enta l ter uma boa ar ma e souber com o usa - La caso contrá r io ser ia
m elhor nem ter saído da fa zenda onde cr esceu.

A rmas
As a rma s sã o dividida s em Rá pida s, M édia s e Lenta s. Esta m edida é
uma forma m ecâ nica, e nã o r ea lista, de sepa ra r a s arm as. Assim , arm as
r á pidas sem pr e iniciam o com ba t e log o em seg uida a s m édia s e por fim a s
lenta s que norma lm ente sã o usada s com am bas a s mã os, im pedindo que usem
escudos ou tochas por exem plo.
Foi ela bor a do assim par a que novas a rma s possa m ser cr ia das sem inter vir
na s r estr ições da s classes. Dar dos, estr ela s ninja , uma corr ente com uma
espa da am ar ra da na ponta sã o exem plos de a rma s que poder iam ser cr ia das
pa ra se adequa r à s par ticular ida des de ca da cam pa nha .

A RMA
DANO I NIC IA. C USTO
G rupo dos arc os
A rco Comp osto( L) D8 +1 - 1 4 M etros +1 10 0 PO
A rco Cu rt o ( R) D6 - 10 m etr os +6 30 PO
A rco de Gue rra ( L) D8 +3 - 18 M etr os +2 1 00 PO
A rco Lon go( M) D8 - 12 M etr os +3 75 PO

Be st as
Be st a de Mão ( R) D6 +2 8 M etr os 1 kg +2 1 00 PO
Be st a de Repe ti ção ( R) D4+1 10 M etr os +3 2 00 PO
Be st a Leve ( M) D6 +110 M etr os +5 35 PO
Be st a Pe sad a( M) D12 - 10 M etr os 4 kg +4 5 0 PO

Bol eadei ras


Bol eadei ra (R ) d4 4 M etr os +8 5 PO
Cajad o – f und a(R ) D6/D4 +2 8 M etr os +3 5 PO
Fund a(R ) D4 - 8 M etr os +4 1 PO

Chi co te s
Chi co te D4 1 kg 6 +8 1 PO
Chi co te das no ve Cau d as D4 - - 2 kg +6 3 PO

Escu do s
Broque l +1 na c. a (D2 +2 ) +4 5 PO
Escu do de Corp o +3 na c. a (D6 +6 ) +1 30 PO
Escu do Madei ra (p) +2 na c.a (D3 +4 ) +2 5 PO
Escu do Madei ra (m ) +3ma c. a (D3 +1 ) +2 8 PO
Escu do Met álico (p) +2 na c.a (D3 +2 ) +3 10 PO
Escu do Met álico (m ) +3 na C a D4 +2 +3 2 0 PO
Escu do Mi sto +2 na C a D3 +3 +4 12 PO

Esp ad as

Cl ay mo re D1 2 +3 +10 80 PO
Esp ad a Bast ard a D8 +3 +1 0 35 PO
Esp ad a Curta D6 +2 +8 10 PO
Esp ad a Lon g a D8 +2 15 +10 1 5 PO
Mont an te D1 2 +1 Espa da s C G - 4 kg 15 +10 50 PO
Fal chione 2 D6 +1 +10 4 0 PO
Fl ambe rge 2D6 +2 Espa da s C G - 3 kg 15 +10 10 0 PO

Esp ad as de duelo
Ci mi tarra 2 D4 +2 +10 15 PO
Flo ret e D4 +1 +3 1 kg 8 +6 15 PO
Esp ad a Curta D6 +2 +8 10 PO
G ládio D6 +1 +0 +10 15 PO
S ab re D6 +3 +9 2 0 PO
Rapie r D6 +3 +8 1 5 PO

Facas e Ad ag as
Ad aga D4 +8 2 PO
Ad aga de A rreme sso D4 +8 3 PO
Den te de Drag ão D4 +1 +10 8 PO
Faca de caça D3 +6 1 PO
Foi ce de Mão D4 +8 1 PO
Pun hal Lon go D4 +1 +8 3 PO
P re sa de Jav al i D4 +1 +1 0 PO

Lanças
A labard a D10 +2 +4 10 PO
Lança D6 +2 +2 3 PO
Lança Long a D8 +4 5 PO
Lança de Cav al ari a D8 -2 +4 15 PO
Gu i sarme D1 0 +1 10 10 PO
Triden te D8 +1 +1 0 8 PO

Maças e Mangu ai s
Cl av a D4 +2 5 +3 -
Maça de Gue rra D6 +2 +10 5 PO
Maça Est re la D8 +2 +10 10 PO
Mangu al D6 +0 +1 0 5 PO
Mangu al Triplo D10 -2 +12 2 0 PO

Mach ado s e Marte lo s


Mach ado de A rremesso D6 +05 +3 5 PO
Mach ado de Co mb ate D10 +2 +4 20 PO
Mach ado de Lenh ado r D8 +2 +4 1 0 PO
Mach ado de Mão D6 +1 +3 6 PO
Mach ado Mili t ar D10 +2 +5 25 PO
Mach ado S tone cut ter 3 D4 +1 +6 30 PO
Mart elo de Gue rra D8 +3 5 +4 12 PO
Mart elo de Du as cabe ças D10 +1 5 +5 2 0 PO
Mart elo Peque no D6 +0 5 +3 5 PO

Out ras
D ardo D2 -5 +0 1 PP
Bo rd ão D4 +2 5 +2 1 PO
Cajad o D4 +2 +3 1 PO
Luv a de Combate D4 +10 10 PO
So co de Ferro – d4 +10 5 PO
Z arab at an a 1 + 5 1 PO
A rmas de fogo
Pi stol a Peque na: 2d4 ,200 po
Pi stol a mili tar: 2d 6, 40 0 po
Ri fle mili t ar: 1 .200 PO, 2d8
Canh ão peq ueno: 2d 12 2 .50 0 p .o
Bacamart e T: G 2d 10 +5 40 PO
Mo sque te D an o: 2d6 +5 3 5 P O

Muni çõe s
Fle ch a (20 ) - - - P - - 1 kg 5 +0 1 PO
Fle ch a de caça ( 20) - - - P - - 1 kg 5 +0 5 PO
Fle ch a de Gue rra (2 0) - - - P - - 1 kg 5 +0 10 PO
Vi rote ( 10) - - - P - - 0,5 Kg 5 +0 1 PO
Vi rote d e G uerra (10 ) - - - P - - 0, 5Kg 5 +0 1 0 PO
Ped ra p ara fu nd a (10) - - - P - - 2 kg 10 +6 –
E qu ip am ent os
Equip amen to Pe so
Á cid o 0 ,5 Kg 50 PO Pe rg aminho - 2 PP A lqui mi a 20 kg 500
Frasco Vazio 0,5 Kg 3 Baú peque no 2 PO PO saco s de Dormi r 2
PC Mo chil a 1 kg 2 PO Isque iro - 1 PO kg 1 PP
A lge mas 1 kg 50 PO Pi care ta 5 kg 3 PO Cobe rt or 1 Kg 5 PP
Fe rrament as de Baú g rande 12 kg 5 Lante rn a 1 kg 1 PO
A rte são 0 ,5 Kg 25 PO PO Sí mb olo S ag rado
Ól eo 0,5 Kg 1 PP Ki t de cu ra 0,5 Kg 50 0 ,5 Kg 10 PO
A lgibe ira - 1 PO PO Po rt a-Map a 0,2 Kg Co rd a de Cân h amo 5
Fe rrament as de 1 PO kg 1 PO
Ladino 0 ,5 Kg 30 PO Cane ca - 1 PC Lan te rn a Co bert a 1
P á 4 kg 2 PO Kit de di sf arce 3 kg kg 7 PO Sin o - 1 PO
A mpu lhet a 0, 5Kg 5 0 8 0 PO Ração 0, 5Kg 5 Co rd a de Sed a 2, 5Kg
PO G arraf a de Vinho PP 1 0 PO Len h a 2 kg 1
- 2 PO P ane la de Cane ta Tin tei ro - 1 PC
Fe rro 1 kg 5 PP PP To ch a 0,5 Kg 1 PC
An tído to 0, 5Kg 5 0 PO Ki t de e scal ad a 2 kg Co rrente 1 kg 30 PO
G ri mó rio 1 kg 15 PO 5 0 PO Rede de Pe sca Lune ta 0 ,5 Kg 100 0
Pé de cab ra 2 kg 2 2 ,5 Kg 4 PO PO
PO Cant il 2 Kg 1 PO Vel a - 1 PC
Barri l 15 kg 2 PO Labo rató rio de Esme ri l 0,5 Kg 2 PC
In st ru men to mu si c al Martel o 1 kg 5 PP
1 kg 10 PO Veneno 0 ,5 Kg 50 PO

Ser viços e Anim a is


Tave rn a e Est al agem
Carne - p ed aço 3 PP Re fei ção méd ia 3 PP
A lojamen to pob re 2 Est ábul o 5 PP Men sagei ro 5 PP
PP Al ime nt ar A ni mal Cav alo Leve 1 00 PO Re fei ção Banq uete
1 PP Ani mal de Ce rve ja - jarra 2 PP 1 0 PO Nav io 2 PO
Gu erra +150 PO Cav alo Pe sado 2 50 Freio s e Réde as 2 PO
A lojamen to padrão 5 PO Vinh o - g arraf a 2 PP
PP Barco a Re mo 5 P ão 2 PC Ped ág io 1 PC
PP Ju ment o 10 PO Se l a 2 0 PO
Cão de gu ard a 50 PO Quei jo 1 PP Vinh o de qu alid ade
A lojamen to de lu xo 5 Pôn ei 75 PO 1 0 PO Trab alh ad or 2
PO Carruagem 5 PP Re fei ção p ob re 1 PP PP
Carro ça 35 PO Al fo rje 4 PO Se l a e xó ti ca 6 0 PO

Nív ei s de Person age m


O s níveis indicam o pr ogr esso em term os de exper iência s a dquir idas
dura nte a s a ventura s. É uma m edida a bstra ta, usada de for ma sim ples pa ra
da r fluidez ao jog o. Este jogo visa emular a sensa ção de joga r com
explora dor es e m er cenár ios, per sonag ens que estã o ba ta lha ndo muito para
conquistar seu espa ço no m undo. Dito isso, vam os pr esum ir que os
per sonag ens evoluem a té o nível 10 . Após isso, esta rã o consolidados na
história, e se tor nam npc’ s (per sonag ens do Mestr e).
No pr im eir o nível, o per sonag em com eç a com o má xim o de pontos de
vida possíveis pa ra a quele da do. Adquir em -se ca da nível a pós com pleta r um
determ ina do núm er o de aventur as. A qua ntidade de a ventura s necessár ia
pa ra pa ssar de nível é ig ua l o nível que o per sonag em irá a lca nça r.
Níve l N º de Aven tu ras
1 nivel 0 2 nível 2 3 nivel 5 4 nivel 9 5nivel
14
6 nivel 18 7 nivel 22 8 nivel 2 6 9 nivel 30 1 0nivel
34

O u utilize a ta bela pa drã o usa ndo XP por desa fios (sejam de com bate, sociais
ou explor açã o

Nível 1 \ 0 a 199 9
Nível 2 \ 200 0 a 4499
Nível 3 \ 4. 500 a 74 99
Nível 4 \ 750 0 a 1099 9
Nível 5 \ 110 00 a 149 99. ..

E a ssim por dia nte a té o ní vel 10 a onde esse per so nag em cheg ou ao má xim o
e poderá se apo senta r e viver o r esto de seus dias sa bendo que cheg ou a onde
poucos cheg ou

MAGIAS
Mag os\dr ui das\cl ér ig os podem conjur ar poder osas mag i as na medi da de
um cí r cul o de mag i a por ní vel de p er sonag em x3. C hamam os i sso de
“Pontos de Mag i a”, onde cada p onto eq ui val e a um cí r cul o. Assi m, um
mag o de 3º ní vel po der á l ançar duas mag ias de pr i mei r o cí rculo e tr ês
de seg und o, por exe mpl o. O acesso aos cí r cul os depen de do ní vel do
mag o.
Nív e l do Mag o Ace sso aos Círculos P ontos de Mag ia
1 1º 3
2 1º 6
3 2º 9
4 2º 12
5 3º 15
6 3º 18
7 4º 21
8 4º 24
9 5º 27
10 5º 30
Mag ias iniciais e Ganhando mag ias
C ada mag o começa com 3 mag i as de 1º cí r cul o a escol ha do
jog ador . Toda vez q ue el e passa de ní vel , sua capaci dade aume nta, mas
par a aumentar seu r eper tór i o, deve buscar outr os mag os, to m os
ar canos ou per g ami nhos qu e cont enham mag i as.
Forçar Mag ia
Mag os pode m te ntar “for çar ” seu l i mi te de mag i as, tentando l ançar
mai s mag ias. Par a tal , deve fazer um T dp+ o cí r cul o da mag i a que d eseja
l ançar , mesmo que ai nda não esteja ao seu al cance (desde qu e tenha a
mag i a em posse, seja p or l i vr os ou per g ami nho). Uma fal ha si gni fi ca que
o pi or efei to r ever so oc or r eu, ati ng i ndo o pr ópr i o mag o ou seu s al iados.
O jog ador deve então descr ever ao Mestr e q ue efei to adver so sur g i u
C om sua mag i a. Após u ma fal ha, não é possí vel For çar Magi a no mes mo
di a.
R e cuperando Mag ias: O mag o deve descansar por 6 hor as par a
r ecuper ar as ener g ias mí sti cas que al i mentam seus p oder es. É possí v el
também t entar “ For çar Magi a” par a r ecuper ar os cír cul os, na or dem de
um teste por p onto. O ef ei to neg ati vo, no caso de fal ha, é a pe r da de
todas suas ener g i as mí sticas por um per í odo de 24 h or as.
R e sistê ncia e Duração: Alg uma mag i a tem a l etr a “R” ao l ado.
Si g ni fi ca que o al vo pod e fazer u m TDP par a r esi sti r ao efei to. A dur ação
está r epr esentada pel a l etr a “D” ao fi m da descr i ção da mag i a. Quando
não for i ndi cado, si g ni fica que é i nstantânea ou de uso ú ni co. A dur ação
de u ma mag i a i ndi ca o máxi mo qu e e l a po de per manecer ati va, mas o
mag o pod e cancel á -l a quando Be m q ui ser .
Por fi m, for a de co mbate um tur no e qui val e há 10 mi nutos.
Fe itiços
Pr eço par a um usuár i o de mag i a l ançar um fei ti ço. Nem s empr e haver á
mag os par a l ançar o fei ti ço desejado p el o jog ador e m ui tas vezes o
ar cano pode se neg ar , mas quan do i sso não acontece o pr eço e l e poder á
cobr ar um pr eço q ue d epe nde da g r aduação par a se ter o fei ti ço:
Fe itiço fraco : r equi si to de 1 -3 em qual quer cami nho. Pr eço d e Nmx10
PO.
Fe itiço padrão: r equi si to de 4 -6 em q ual quer cami nho. Pr eço d e Nm x40
PO.
Fe itiço forte : r equi si to de 7 -10 em q ual quer cami nho. Pr eço d e nm x70
PO.
Fe itiço fraco : r equi si to de 11 ou mai or em q ual quer cami nho. Pr eço de
nmx150 PO.
Al g uns mag os opt am por nã o cobr ar em di nh ei r o dos per sonag e ns
e os mandam par a buscar alg o que el e não t enha te mpo de fazê -l o ou
al g um outr o ser vi ço.
Os mag os pode m apre nde r qualquer caminho de mag ia que
e ncontrar durante a av e ntura
os demais conjuradores deve escolher dois
L an çado r d e f ei t i ço s :
dos cinco caminhos da magia como caminho principal durante a
criação do personagem evoluindo de acordo com as mesmas
conforme vai ganhando experiência (magos não podem evoluir
qualquer magia , pois não é um especialista nos caminhos da
magia)

Caminhos da Magia
C omo m ei o di dáti co par a os estudantes de mag i a os g r andes
mestr es di vi dir am as for mas de buscar a mag i a em ci nco cami nhos: Cura
e proteção, Animais e plantas, Combate e de struição, Ne cromancia e
fe itiçaria e Controle e ilusão.
C ada um desses cami nh os te m co mo foc o u m ti po de mag i a e a
manei r a de ser i nvocado d e o utr os mun dos. Mas apr ender u m ti po de
cami nho si g ni fi ca abri r mãos de outr os d oi s cami nhos, já qu e q uando
um mag o abr e s eu cor po par a um ti po de ener g i a el e f echa out r os
cami nhos, chamados de C ami nhos C ontr ár i os. Mas ai nda exi stem mag i as
que não p er tencem a ne nhum cami nho, são os F ei ti ços Uni ver sai s. Esses
fei ti ços estão aber tos par a que qual qu er conjur ador de qual qu er
cami nho possa apr end ê -l os.

Cura e P rote ção


Esse cami nho d e mag i a tem co mo sí mb ol o uma esfer a r odeada de
tentácul os. Par a pessoas men os i nfor madas a pr i mei r a vi sta o sí mbol o
da pr oteção si mbol i zar ia o sol , mas na r eal i dade r epr esenta a pessoa ao
centr o send o pr oteg i da por i núm er os tentácul o s. Os te ntácul os
r epr esentam o pod er de pr oteção qu e esse cami nho ofer ece.
O cami nho C ur a e pr oteção ofer ecem a seus s eg ui dor es mei os de
se pr oteg er em, pr ot eg er em aos o utr os e a capaci dade d e cur a.
Mas se eng ana qu em pensa que esse cami nh o te m uni came nte a
defesa com o p onto de expl or ação, mui tos f ei ti ços desse cami nho são
vol tados par a aumentar o po der de ar mas e a capaci dade de l uta de
al vos desses fei ti ços.
Nor mal mente doi s ti pos de pessoas seg ue m esse cami nho: r el i g i osos
que pr eg am a paz e l evam esper a nça par a o mu ndo ou c omb at entes q ue
usam da pr oteção do cami nh o co mbi nado c om suas habi l i dades com
ar mas. Esse cami nho tem com o C ami nhos C ontr ár i os os cami nhos
C ombate e destr ui ção e N ecr omanci a e fei ti çari a
Animais e P lantas
O cami nho ani mai s e pl antas tê m co mo sí mbol o tr ês fol has qu e se
cr uzam. Essas fol has si mbol i zam a har moni a e a uni ão de p essoas,
ani mai s e pl antas, passando uma m ensag em q ue t odos pod em vi ver em
har moni a um co m o outr o.
Os fei ti ços desse cami nho se conce ntr am no c ontr ol e de ani mai s e
pl antas, no for tal eci mento de seus al vos e até m esmo no c ontr ol e do
cl i ma, di zem que pod er osos mag os d esse cami nho pod em até mesmo
fazer cair neve no deser to.
As pessoas qu e seg ue m esse cami nho t ende m a vi ver em l ug ar es
i sol ados pr efer i ndo a companhi a de a ni mai s e da natur eza qu e pessoas.
Mas ai nda exi stem aquel es que pr efer em desbr avar o mun do a pr ocur a
de ani mai s exóti cos par a contr ol ar e pl antas di fer entes par a conhec er .
Os cami nhos contr ár i os desse cami nho são N ecr omanci a e Fei t i çar i a e
C ontr ol e e i l usã o.
Com bate e Destr uiç ão
Esse cami nho te m co mo sí mb ol o quatr o setas co m as po ntas se tocand o.
As setas si mbol i zam o pod er de destr ui ção desse cami nho , qu e só exi ste
uma úni ca di r eção a ser seg ui da. Os mag os desse cami nh o p en sam
uni camente na destr ui ção e e m nada mai s.
O cami nho com bate e destr ui ção têm com o pr i nci pal
car acter í sti ca a i nvocação de mág i cas par a a destr ui ção, mas exi stem
mag i as par a o for tal eci mento de se us al vos e de ar mamentos, mas
nenh uma mág i ca que pr ot eja o mag o.
Os mag os desse cami nho p o dem ser pod er osos estu di osos cap azes
de l ançar fei ti ços i nacr edi távei s de destr ui ção ou até mesm o
combatent es qu e usam do pod er desse cami nh o par a apr i mor ar suas
habi l i dades em combate .
#Os cami nhos contr ár i os desse cami nho são C ur a \Pr oteção e
C ontr ol e\ Il usão.
Ne cromancia e Fe itiçaria
A ar te neg r a, domí ni o do mal , contr ol e das for ças das tr evas. Mui tos
nomes e mi tos r ondam por tr ás desse cami nho, mui tos são ver dades,
mas a mai or i a não passa de boatos.
A Necr omanci a e fei ti çar ia têm com o sí mbol o um cí r cul o com doi s
semi cí r cul os em sua e xtr emi dade el e si mbol i za a dual i dade da al ma, os
doi s cami nhos qu e se pod e seg ui r : o bem e o mal .
Esse sí mbol o passa par a os seg ui dor es desse cami nho q ue o b em
e o mal estão em todas as par tes, i ncl usi ve nel es mes mos e el e s devem
ser l i vr es par a escol her qual o cami nho a se to mar . Por mui tos mag os
desse cami nho ser estr anho as p essoas comu ns g ener al i zar am e acham
que t odos esses mag os são mal i g nos .
Os fei ti ços desse cami nho estão entr e os mai s pod er osos, capazes de
enfr aquec er pessoas, tr azer mor tos a vi da como m or tos -vi vos, i mpug nar
pessoas de doe nças e mui tas outr as.
#Os cami nhos contr ár i os são a C ur a \Pr oteção e Ani mai s \Pl antas.
Controle e ilusão
O sí mbol o desse cami nh o é fei to d e tr ês r ede moi nhos par ti ndo do
mesmo centr o e si mbol i za a mente das pessoas, o caos q ue é a ment e e
a confusão q ue há de ntr o da cabeça das pessoas.
C onhecen do o caos das ment es das pessoas esses mag os usam di sso
par a eng anar , l udi br iar e até mesm o ater r or i zar as pessoas. É capaz de
fazer as pessoas v er em aqui l o que não está al i e não p er ceber em al g o
bem a s ua fr ente. Sã o exí mi os i l usi oni stas e óti mos hi pnoti zador es.
Mag os desse cami nho pr efer em vi ver as escondi das co mo pess oas
comuns, usando de s eus tal entos especi ai s par a cons eg uir vantag ens
sem qu e p essoas desco nfi em, mas al g uns especi ali stas podem descobr i r
nesse cami nho mui tas mane i r as de cons eg ui r o desejado de f o r ma mai s
fácil .
#Os cami nhos contr ár i os desse cami nho são o C o mbate\destr u i ção e
Ani mai s \plantas.

MAGIAS Universais ouvi da a qui l ômetr os de


di stânci a. É possí vel ouvir
1. Q ualque r Caminho cl ar amente a voz do ar cano a até
A mpli fic ar a v oz : Te ste Base: 10 uma di stânci a de 1Km/1 NM.
Efe ito: o mag o p ode ampl i fi car
sua voz par a que el a al cance Detec tar Magia: Efe ito: o
di stânci as mai or es e possa ser conjur ador pode det ectar i tens
mág i cos ou l ocai s que estejam permanecerá o efeito do último
sob al g um fei ti ço até uma feitiço.
di stânci a de 5 metr os/NM desse Mísseis Mágicos :
fei ti ço. Se o f ei ti ço for l ançado Teste Base: 10
com NM 10 ou mai s o Efeito: uma energia sai das
conjur ador saber á di zer qual o mãos do conjurador atingindo
fei ti ço que está n o o bjeto, na automaticamente uma criatura
ár ea ou na pessoa al ém de di zer causando dano de 1D4 . Um
o po der de tal fei ti ço (o NM q ue míssil a mais é criado a cada 2
foi l ançado
NM de feitiço (1 ,3 5 7 9 etc...)
Globos de Luz : cri a pequenas
chamas fl utuantes que i l umi nam
2. Qualquer Caminho
num r ai o de 3 metr os. É cr i ada
Alarme: o conjurador lança
uma 1 chama/NM e cada
pequ ena chama é cr i ada a esse feitiço numa área de um
di stânci a de 5 metr os de quadrado de 1 metro de lado,
di stânci a uma da outr a. numa porta ou numa tranca que
Essa chama não g er a cal or e não quando violado soa um barulho
pode ser usada par a i ncendi ar num raio de 10 metros/NM.
objetos. Área Escorregadia o conjurador
Mãos Mág icas : o co njur ador torna uma área de um quadrado
pode mov er objetos c om peso de lado igual a 2 metros
equi val ente a 0,5Kg/NM a uma escorregadia. Criaturas na área
razão de 1 metro/NM por precisam de um teste de reação
rodada. O efeito dura enquanto para não caírem, se uma
o conjurador mantiver a criatura tentar se mover na
concentração. área precisará de um teste para
Marca Arcana : não cair.
Teste Base: 10 Objetos também podem ser
Efeito: o conjurador pode afetados, como cordas, cabo de
lançar esse feitiço em algum espadas, etc.
texto. Esse feitiço torna o texto Reação: Agilidade (ND 10+NM)
invisível sendo que apenas com Queda Suave: Teste Base: 10
uma palavra mágica, escolhida Efeito: o conjurado, alguém ou
pelo conjurador durante a um objeto tocado cai com uma
conjuração do feitiço, fará ele taxa de 10 metros por rodada,
visível. Se disser a palavra ao invés da velocidade de uma
mágica novamente o texto fica queda normal. Esse feitiço dura
invisível. Um número de até o alvo tocar o chão ou
páginas de tamanho normal acabar a duração do feitiço
igual a 1 página/NM do feitiço Salto:
pode ser lançada em cada livro. Efeito: um alvo tocado recebe
O feitiço pode ser lançado bônus de +4/NM nos testes de
novamente em outro livro, mas Saltar enquanto durar o feitiço.
se for lançado no mesmo livro Trancar Porta: Efeito: o
conjurador pode trancar
magicamente uma porta, janela, 4. Qualquer Caminho
baú, etc. Testes para arrombar Olho do Mago:
a porta têm a ND aumentada Efeito: o conjurador cria um
em +1/NM e teste de olho que flutua podendo se
Operar Mecanismos para mover 10 metros/rodada. O
destrancar a porta tem ND igual conjurador pode ver tudo
a 20+NM. àquilo que o olho e
Tornar Leve
3. Qualquer Caminho Efeito: o conjurador pode
Respirar na água: um alvo tornar um objeto 1Kg mais leve
tocado pode respirar na água por NM desse feitiço até o
como se tivesse respirando ar. mínimo de 50% do peso do
Arrombar: esse feitiço próprio objeto. Se lançado em
destranca portas, baús, janelas, armaduras esse feitiço também
etc, que estejam trancados. Se diminui as penalidades por uso
a tranca for mágica, esse feitiço e de movimento em 1/5NM.
não anula o feitiço, apenas
suspende o efeito do feitiço 7. Qualquer Caminho
pela duração de Arrombar, mas Bolsa Planar:
para arrombar uma tranca Efeito: o conjurador cria em
mágica o conjurador precisa uma bolsa, mochila, baú, aljava,
conjurar Arrombar com o NM etc., um buraco dimensional
maior que o da tranca mágica. com abertura de 20 cm de
Exibir Poder: o conjurador cria diâmetro. Qualquer objeto
algo de extraordinário para colocado nesse buraco
exibir seu poder, pode ser que dimensional irá para outro
o conjurador fique envolto de plano. Para recuperar o objeto
fogo, faíscas saem de seus o conjurador precisa de 1
olhos, um brilho intenso saia de rodada completa para procurá-
suas roupas ou qualquer outra lo. É possível armazenar nessa
coisa que o personagem Bolsa Planar um peso
desejar. Não importa o efeito equivalente a 2Kg/NM do
que o jogador escolher o feitiço feitiço sendo que o usuário da
não terá outros efeitos além de bolsa sentirá apenas o peso da
exibição de poder, ou seja, própria bolsa.
mesmo que o personagem fique Reparação:
envolto de chamas isso não Efeito: um objeto tocado pelo
ateará fogo em nada ao seu conjurador recupera um nível
redor e nem causará danos. O de dano para cada 4 NM desse
conjurador recebe bônus de feitiço.
+1/NM para testes de intimidar 8. Qualquer Caminho
na rodada que lançou o feitiço Porta Dimensional :
e metade desse bônus nas Efeito: o conjurador cria um
próximas 5 rodadas portal que pode transportá-lo
até uma distância máxima do
alcance desse feitiço. Um peso feitiço e não podendo mais
equivalente a 20 kg/NM pode alterar. O som tem amplitude
atravessar o portal (isso inclui o equivalente a de um homem
peso do conjurador). adulto por NM do feitiço. Para
Vôo: Efeito: esse feitiço criar o som de uma luta é
permite ao conjurador voar com necessário lançar o feitiço com
seu deslocamento normal. NM 2. Uma horda de ratos
Cancelar Encanto: o conjurador equivale ao som de 4 homens.
pode cancelar efeitos mágicos Um rugido de um leão equivale
em pessoas como medo, ao som de 10 homens. Qualquer
imobilização, atributos pessoa que ouça o som poderá
reduzidos magicamente ou fazer um teste de reação para
outros do tipo. Para poder não acreditar no som.
cancelar um encanto o Reação: Vontade (ND 10+NM)
conjurador de Cancelar Encanto Pés Silenciosos: Efeito: o
precisa conjurar esse feitiço conjurador recebe um bônus de
com NM maior que o feitiço +2/NM nos testes de
lançado sobre a pessoa que o furtividade para movimentar
conjurador deseja cancelar o silenciosamente
encanto
Passagem Invisível 2. Controle e Ilusão
10. Qualquer Caminho Atacar a mente: um brilho
Tele transporte Efeito: o sinistro toma conta do olhar do
conjurador pode conjurador para afetar a mente
teletransportar para um local dos menos favorecidos. Atacar
conhecido até o alcance do a mente reduz a Inteligência de
feitiço uma quantidade de peso um alvo em 1/2NM. Um teste
equivalente a 20 kg/NM de reação anula o efeito.
Reação: Vontade (ND 10+NM)
Controle e Ilusão Compreender Idiomas : o
1. Controle e Ilusão conjurador é capaz de falar com
Ataque Certeiro: conjurador uma criatura tocada e entender
adquire uma pequena visão do o que esteja falando. É possível
futuro, mais como se fosse uma compreender idiomas escritos,
intuição. Para seu próximo devendo o conjurador tocar o
ataque (que deve ocorrer texto. É possível para o
obrigatoriamente em seu turno conjurador ler uma página por
seguinte após lançado esse minuto.
feitiço) ele adquirirá um bônus Contestar a mente : o alvo
de ataque igual a +2/NM desse desse feitiço fica atordoado,
feitiço. sem saber o que fazer por um
Criar Som: Efeito: o conjurador número de rodadas igual a
pode criar o som de qualquer 1/NM.
coisa que conheça, devendo Mas se esse personagem
especificar na conjuração do for atacado ou for capaz de
identificar inimigos, o efeito do normalmente (como suicidar,
feitiço é dissipado. roubar,...).
Reação: Vontade (ND 10+NM) Uma pessoa que tenha sucesso
Criar Imagem: conjurador cria num teste de reação não ficará
uma imagem de um objeto, sob os efeitos da magia.
pessoa ou qualquer coisa com Reação: Vontade (ND 10+NM)
no máximo a altura de um Hipnotismo : o conjurado,
humanóide comum. Essa através de sussurros e gestos
imagem não tem som, cheiro pode fazer com que uma ou
nem textura. Assim que o mais pessoas f iquem atentas e
conjurador parar de se o observando. Essas pessoas
concentrar no feitiço ele se irão ver o conjurador como se
dissipa. Qualquer pessoa que estivesse dois níveis mais
veja a imagem poderá fazer um amigáveis e com isso o
teste de reação para não conjurador poderá obter
acreditar. informações com mais
Reação: Vontade (ND 10+NM) facilidade ou obter algo que
Detectar Porta secreta : o antes parecia improvável.
conjurador é capaz de detectar O conjurador pode afetar um
portas secretas, escondidas ou número de Níveis de
camufladas até o alcance da personagem igual ao NM desse
magia. Se a magia for lançada feitiço. Se pessoas de níveis
com NM 5 ou menor o diferentes estiverem na área de
conjurador apenas saberá de feito os de menores níveis
existência de porta secreta no serão afetados primeiro. Um
alcance de sua magia, mas não teste de reação faz com que a
saberá a localização exata. Se pessoa não seja hipnotizada.
lançar esse feitiço com NM Reação: Vontade (ND 12 +NM)
entre 6 e 10 saberá a Mudar Aparência: o conjurador
localização. Se lançar com NM pode mudar sua aparência se
11 ou mais saberá a localização tornando um pouco mais alto
e a forma que está trancada ou mais baixo, um pouco mais
Encantar Pessoa: o conjurador gordo ou mais magro, se
pode fazer com que uma pessoa parecer com outra raça, mas o
o veja como um amigo e o trate conjurador não pode mudar sua
de forma amigável. Se essa aparência para um gigante ou
pessoa estiver sendo ameaçada ainda para um goblin, as
ou em combate contra o mudanças de altura e peso
conjurador e seus aliados ela devem ser ligeiramente
fará o teste de reação com pequenas. Esse feitiço concede
bônus de +6. A pessoa não está um bônus de +1/NM em testes
sob o controle do conjurador, de atuação e mentir contra
mas ele pode induzi-la a fazer pessoas que conheçam o
algo, mas a pessoa enfeitiçada verdadeiro dono da aparência.
nunca fará algo que nã o faria Um teste de reação bem
sucedido mostra que a testes. Uma pessoa que esteja
aparência é uma ilusão. dormindo por esse efeito não
Reação: Vontade (ND 10+NM) pode ser acordada por barulhos
normais, mas ainda pode ser
3. Controle e Ilusão acordada com tapas.
Falsa Aura Mágica: o Reação: Vontade (ND 10+NM)
conjurador é capaz de atribuir
(ou modificar) um 4. Controle e Ilusão
encantamento a um item. O Anular Efeito: o conjurador
conjurador pode, por exemplo, pode anular os efeitos de um
mudar uma arma que esteja sob feitiço que tenha NM inferior
o encantamento Encanto de ao NM desse feitiço por um
Ruína com NM 4 para Encanto número de rodadas limitadas,
de Ruína com NM 8. Ou ainda com o fim do efeito desse
atribuir aura de Encanto de feitiço os efeitos anulados até
Ruína com NM 6 para uma arma então voltam a funcionar
que não seja mágica. A falsa normalmente. Se o alvo for uma
aura não muda as pessoa ou um objeto sendo
características mágicas dos segurando por uma pessoa ela
objetos, apenas dá a falsa terá direito a um teste de
impressão de mágica aos reação, se for um objeto não
objetos caso seja lançado um terá direito a teste. Esse feitiço
detectar magia. Se o detectar não anula efeitos de feitiços em
magia for lançado com NM áreas.
maior que esse feitiço o Reação: Vontade (ND 10+NM)
conjurador saberá Armadilha Ilusória: o
imediatamente que a aura é conjurador cria uma armadilha
falsa. Um personagem pode ilusória em alguma tranca
fazer um teste de conhecimento dispositivo ou objeto. Qualquer
(magia) com ND igual a 10 +NM magia ou efeito que detecte
para identificar que a aura é armadilhas saberá que ali existe
falsa. uma armadilha de verdade, mas
Sono: o conjurador pode fazer se o item for aberto nada
com que pessoas durmam. Um acontecerá
número de níveis de pessoas Eloqüente : a fala do conjurador
até o NM desse feitiço dorme se torna agradável. Isso fornece
se pessoas de níveis diferentes ao conjurador um bônus de
estiverem na área de feito os +2/NM nos testes de Mentir e
de menores níveis serão Diplomacia
afetados primeiro. Localizar Objeto : o conjurador
Uma pessoa que esteja em tem uma intuição de onde o
combate recebe bônus de +6 objeto que ele deseja encontrar
nos testes. Uma pessoa que está desde que o objeto esteja
esteja claramente cansada dentro do alcance do feitiço. O
recebe penalidade de -4 nos conjurador precisa ter uma
imagem do objeto que deseja esteja invisível, mas que esteja
encontrar, caso contrário ele atrás de uma porta ou parede.
terá intuições de objetos Visão arcana: funciona como
parecidos. detectar magia, mas não é
Por exemplo, o conjurador necessário concentração.
lança esse feitiço querendo Além disso, esse feitiço permite
encontrar a Espada do Lorde saber se um personagem é
Folker, se o conjurador nunca capaz de conjurar feitiços (se é
viu essa espada antes ele terá conjurador) e o nível de
sensações de onde está a conjurador que possui
espada mais próxima dele, 5. Controle e Ilusão
mesmo não sendo a espada do Boca Encantada: conjurador
Lorde que ele procura. pode lançar um feitiço em um
Nublar Visão: o conjurador cria objeto que falará uma frase,
um borrão de sua imagem, escolhida pelo conjurador
fazendo as pessoas o enxergar durante a conjuração do feitiço,
com dificuldade. Isso faz com quando algo específico ocorrer,
que pessoas que desejarem também escolhido pelo
atacar o conjurador o façam conjurador.
com penalidade de -4. Por exemplo , um
Sugestão conjurador pode lançar esse
Efeito: o conjurador é capaz de feitiço em uma árvore com a
influenciar nas decisões de frase “siga pelo caminho do rio”
criaturas. sempre que alguém tocar a
Por exemplo, com esse feitiço o árvore. Ou então lançar em uma
personagem é capaz de estátua a frase “volte se dá
“convencer” um guarda a deixá - valor a sua vida” sempre que
los passar, ou que não há nada alguém se aproximar da
de errado no que eles estão estátua. A duração desse feitiço
fazendo. Uma sugestão é permanente até ser dissipa da
absurda, como fazer alguém por um feitiço.
atear fogo em si, se jogar na Clarividência: o conjurador
ponta de uma espada não são escolhe um ponto até o alcance
aceitas. do feitiço que ele enxergará e
Reação: Vontade (ND 10+NM) ouvirá como se estivesse no
Ver o Invisível: o conjurador é local.
capaz de enxergar pessoas ou Detectar pensamentos : o
objetos que estejam invisíveis conjurador é capaz de detectar
na área de efeito. Esse feitiço mentes pensantes dentro do
não revela pessoas escondidas, alcance do feitiço.
camufladas ou que de alguma Se o feitiço for lançado com NM
forma esteja difícil de enxergá - até 2 o conjurador será capaz
la. Esse feitiço não enxerga apenas de detectar se tem
através de objetos, ou seja, ele alguma mente pensante no
não detecta uma pessoa que local (Inteligência 1 ou mais Se
o feitiço for lançado com NM Enfraquecer a mente :
entre 3 e 5 ele saberá quantas conjurador faz com que a
mentes pensantes tem na área. Inteligência de um alvo seja
Se o feitiço for lançado com NM reduzida para 1. Ela será
6 ou mais ele poderá saber incapaz de falar, fazer testes de
pensamentos superficiais das perícia ou mesmo interagir de
criaturas na área. Um teste de forma inteligente, o
reação anula esse efeito. personagem terá apenas
Reação: Vontade (ND 10+NM) instintos como comer, beber,
Idiomas: o conjurador é capaz dormir. O alvo ainda saberá
de entender e falar qualquer distinguir seus amigos, então
idioma inteligente. ele ainda poderá defendê-los.
Invisibilidade : o conjurador Cancelar: o conjurador pode
pode fazer com que um objeto, cancelar um feitiço quando ele
com peso equivalente a está sendo conjurado.
10Kg/NM fique invisível ou que Usando uma ação preparada o
uma criatura tocada carregando conjurador pode lançar esse
no máximo sua carga pesada em feitiço para que o feitiço que
objetos fique invisível. Um está sendo conjurado não tenha
objeto solto pelo personagem efeito algum. O conjurador
invisível se torna visível e um precisa lançar esse feitiço com
objeto a panhado e escondido NM superior ao NM do feitiço
dentro de suas vestes se torna que deseja cancelar. Se for bem
invisível. sucedido no teste ainda deverá
Mesmo que uma fonte de luz se fazer um teste comparativo de
torne invisível (como lanterna e perícias do caminho
tocha) a luz em si ainda Controle e Ilusão do conjurador
continua a iluminar. Um ataque que deseja cancelar o feitiço
da criatura invisível (ou um contra o caminho do feitiço que
ataque bem sucedido a ela) faz está sendo cancelado. Se o
com que o feitiço seja conjurador desse feitiço vencer
dissipado, mas causar o feitiço será cancelado antes
ferimentos de modo indireto de ser disparado, se o oponente
(cortar cordas que alguém vencer o feitiço será lançado
esteja escalando, ativar uma normalmente.
armadilha,...) não dissipa os Imobilizar Pessoa: o conjurador
efeitos desse feitiço. imobiliza uma pessoa (entenda
6. Controle e Ilusão pessoa como qualquer
Aterrorizar: uns números de humanóide de inteligência 3 ou
alvos até o NM desse feitiço mais).
fazem teste de medo, mas o Essa pessoa não pode mover,
conjurador usa para o teste de falar ou executar qualquer
Intimidar o bônus na perícia do ação. A pessoa imobilizada
caminho da magia ou Intimidar, pode fazer um teste de reação a
o que for maior
cada turno para se livrar do espiona ele saberá quem o está
feitiço. espionando além da direção e
Reação: Vontade (ND 16 +NM) distância aproximada de onde
está o espião
7. Controle e Ilusão Localizar Criatura: funciona
Esfera de Invisibilidade : é como Localizar
como a magia Invisibilidade, Objetos, com a diferença que é
mas funciona num raio de 4 utilizada para encontrar
metros. criaturas. O conjurador
Criaturas que obrigatoriamente já deve ter
abandonarem a área ficam visto a criatura a ser
visíveis, mas criaturas que encontrada.
entrarem na área após a Parede Ilusória: o conjurador
conjuração do feitiço não ficam cria uma parede, chão, tet o ou
invisíveis. Uma criatura que qualquer superfície ilusória com
ataque ficará visível, mas se o aparência real com uma área
conjurador atacar a magia é quadrada de lado igual a 1
desfeita metro/NM. A superfície é
Neblina Mental: esse feitiço é perfeitamente detectável pelo
similar a magia toque e qualquer objeto (ou
Neblina, mas qualquer pessoa pessoa) a atravessa
na área fica enfraquecida normalmente. A superfície
mentalmente. Se um ilusória permanece até que seja
personagem não for bem dissipada magicamente.
sucedido em um teste de
vontade ele ficará com 10. Controle e Ilusão
penalidade de -1/NM em todos Assassino Ilusório :
os testes de perícia que tenha O conjur ador cr i a uma sombr a
como atributo chave di sfor me que apenas el e e um
Inteligência e testes de al vo podem ver , mas par a o al vo
Vontade. Personagens que desse fei ti ço el e e nxer g ar á o
abandonarem a Neblina Mental monstr o mai s ter r í vel que sua
deixam de receber as mente possa cr i ar . O alvo desse
fei ti ço deve fazer um t este de
penalidades depois de 10
vontade (N D 10+NM) ou então
rodadas (1 minuto).
fi car á par ali sado de m edo,
9. Controle e Ilusão
quando o monstr o se apr oxi mar
Detectar Vidência : o conjurador
o al vo ter á di r ei to a outr o teste
é capaz de detectar qualquer de vontad e (N D 10+NM) par a
tentativa mágica de espioná-lo tentar enxer g ar que aqui l o é
(como detectar pensamento ou apenas uma i l usão, quan do o
clarividência). Se o conjurador mostr o o t ocar el e dever á fazer
estiver sendo espionado ele um teste de Vi g or (ND 10+NM)
saberá imediatamente, mas se o ou e ntão m or r er á de med o, mas
NM de detectar vidência for mesmo qu e a vi ti ma passa no
superior ao NM o feitiço que o teste de vi g or el a ai nda fi car á no
estado C atatôni co. Qual quer dos si (como C r i ar Imag em Mai or ). O
testes que o al vo for b em per sonag em é capaz de c ontr ol ar
sucedi do a mag i a di ssi par á. a r épl i ca até o al cance de seu
Escrav izar a me nte : fei ti ço. A r épl i ca ag ir á e fal ar á
O conjur ador é capaz d e como o p er sonag em, mas não
contr ol ar as ações de qual quer ser á capaz de r eal i zar fei ti ços ou
pessoa (consi der e p essoa de p eg ar objetos.
qual quer human ói de co m Encantar P e ssoa e m Massa :
i ntel ig ênci a 3 ou mai s) que funci ona como encantar pessoa,
possua ní vel i g ual ou i nfer i or ao mas ati ng e um nú mer o d e ní vei s
NM d esse fei ti ço. Sem pr e qu e a até o d obr o d o N M do fei ti ço.
pessoa fi zer al g o contr a sua Imobi l i zar Pessoa em Massa :
natur eza (matar , r oubar , etc) el e Mi r ag em:
poder á fazer um t es te d e r eação Pr esci ênci a:
com b ônus de +4, se obti ver
sucesso a escr avi dão mental Combate e de struição
ter mi na. Mesmo qu e o 1. Combate e de struição
conjur ador não possa ver o u Armadura: uma aur a i nvi sí vel
ouvi r através da cr i atur a el e é r odei a o conjur ador for necen do
capaz de senti r o q ue está uma pr oteção de RD 2 a tod os os
acontecend o co m seu escr avo. ti pos de ataques
Um teste be m suce di do d e Ate ar Fog o : o conjur ador é capaz
r eação evi ta os efei tos d esse de atear fog o e m o bjetos
fei ti ço. facil mente i nfl amávei s como
S imilaridade : funci ona como fol has secas, g al hos, teci dos,
Mudar Ap ar ênc ia, mas afeta u m etc.
númer o de al vos até o NM desse Se usado par a atear fog o em
fei ti ço. Um teste de r eação b em pel o de ani mal ou r oupa de um
sucedi do m ostr a que a apar ênci a opon ente ser á necessár i o um
é uma i l usão teste de ataque. O op one nte
Criar Imag e m Maior : ai nda ter á di r ei to a um test e de
O conjur ador cr i a uma i mag em r eação par a evi tar o ataque. A
como a mag i a Cr i ar Imag em, mas chama causa 1d4 de dan o p or
el a possui som, ch ei r o e pr ovoca r odada, mas se a chama espal har
sensações tér mi cas. por mai s par te do cor po o dano
Criar Imag e m Programada : pode aume ntar
Funci ona com o a mag i a C ri ar Ce nte lha: uma peq uena c entel ha
Imag em Mai or , mas el a ser á sai das mãos do co njur ador
di spar ada quando um event o, a ati ngi ndo um al vo causando d6
escol ha do co njur ador ocor r er . +1/NM de dano
Veja a mag i a Boca automati camente
Encantada par a mai s detal hes Estilhaçar : com u m si mpl es
sobr e toque o co njur ador é capaz de
De spistar : o conjur ador fi ca esti l haçar mater iai s. O
i nvi sí vel (como a mag i a conjur ador causa uma
Invi si bil i dade) e em se u l ug ar quanti dade d e dan o i g ual a
apar ece uma r épl i ca il usór i a de 1d8/NM a um equi pame nto.
Luz: faz com qu e u m objeto Ce nte lha B ipartida : duas
tocado br i l he num r ai o de 2 pequ enas cent el has saem das
metr os/NM. mãos do conjur ador ati ng i ndo
2. Combate e de struição doi s al vos di fer entes causando
Coroa Flame jante : concede ao d6 +1/NM de dano e m cada
seu usuár i o um bôn us +1/2NM automati camente
nos testes de ataqu e . Encantar Arma: uma ar ma se
Chicote Flame jante : uma chama tor na encantada r ecebe ndo um
em for ma de C hi cote é cr i ada bônus de +1/3NM nos t estes de
nas mãos do conjur ador . ataque e dano.
Funci ona com o a ar ma chi cote, Escamas de Ge lo : concede ao
mas tem bônus de dano i g ual a seu usuár i o RD 6 contr a fr i o e RD
+1/3NM. Os testes d e ataque são 3 contr a danos fí si cos
fei tos usando a P er í ci a C ombate (espadas, fl echas, etc).
e destr ui ção Esfe ra Flame jante : Funci ona
Espada Flame jante : Funci ona como a ar ma Espada l ong a, mas
como a ar ma Espada l ong a, mas tem b ônus de dano i g ual a
tem b ônus de dano i g ual a +1/3NM. Os testes d e ataque são
+1/3NM. Os testes d e ataque são fei tos usando a P er í ci a C ombate
fei tos usando a P er í ci a C ombate Manto Flame jante : cr ia uma
e destr ui ção aur a fl amejante em for ma d e
Lança de g e lo : o conjur ador cr ia manto q ue causa d4 de dano a
uma en er g i a em sua mão q ue s e todos q ue esti ver em a até 1
tr ansfor ma em uma l ança de quadr ado de di stânci a (2 metr os)
g el o. Essa ar ma pode ser usada do p ossui dor do manto, al ém de
como a ar ma Lança, mas causa i l umi nar num r ai o de 10 m etr os.
dano adi ci onal de 1D4 de fr i o. Os R e fle xos: conjur ador r ecebe um
testes de ataqu e d evem ser bônus nos test es de ag i li dade e
fei tos usando a per í ci a Esqui va i g ual a +1/2NM desse
Lanças. fei ti ço.
Escudo de g e lo : o conjur ador 4. Combate e de struição
pode cr i ar um escud o d e g el o e m Armadura Flame jante : concede
seu br aço i nábi l . O escudo ser á ao seu us uár i o RD 6 contr a fog o
pequ eno se co njur ado com e RD 2 co ntr a danos fí si cos
NM até 3, médi o s e conjur ado (espadas, fl echas, etc) al ém de
com NM até 6, e d e cor po de causar d4 de dano a t odos que
conjur ado com NM 7 ou mai s esti ver em a até 1 quadr ado de
3. Combate e de struição di stânci a (2 metr os) do
Armadilha de Fog o : conjur ador possui dor do manto.
l ança um fei ti ço no chão que Clarão Ofuscante : o co njur ador
ser á ati vado quand o al g uém cr ia um cl ar ão em fr ente ao
passar na ár ea. Objetos atir ados, r osto de u m n úmer o de
como pedr as, ati vam o fei ti ço. O opon entes i g ual ao NM desse
fei ti ço causa dano de d6 +1/NM, fei ti ço par a ofuscar sua vi são. Os
pode ndo o al vo fazer um teste opon entes fi cam of uscados por
de r eação par a evi tar o dano. um n úmer o de r odadas i g ual o
R eaç ão: Ag i li dade (ND 10+NM) NM d esse fei ti ço. Um teste de
Ag il i dade di mi nui o temp o d e R aios Flame jante s : o conjur ador
ofuscação pel a metad e. (ND cr ia 1 r ai o fl amejante/2NM (1
10+NM) Per sonag ens ofuscados r ai o com NM 1,2 e
fazem testes que envol va a vi são 3, 2 r ai os com NM 4 e 5, 3 r ai os
com p enal i dade de -4. com NM 6 e 7. ..) qu e são
5. Combate e de st ruição di spar ados si mul taneamente
Aura Flame jante : um nú mer o d e causando dano de 2d4 cada.
al vos não super i or ao NM d esse É nec essár i o um teste d e ataque
fei ti ço fi ca envol to em u ma l uz par a cada r ai o, mesmo que mai s
que l em br a fog o (mas não emi te de u m r ai o ati nja o mesmo al vo.
cal or ) e r ecebem u m b ônus de +2 6. Combate e de struição
em to dos os testes d e ataque . Cimitarra Dançante : o
Cone de ge lo : o conjur ador cr ia conjur ador cr ia ao seu l ado u ma
a par tir de suas mãos u m co ne ener g i a de fog o em for ma d e
de g el o qu e al cança uma ci mi tar ra que l utar á pel o
di stânci a em metr os i g ual o NM conjur ador . A ci mi tarr a tem
desse fei ti ço (ou metad e dos bônus de ataqu e i g ual ao
quadr ados) causando dan o d e NM d esse fei ti ço causa dano d e
fr i o de d6/2NM em tod os na d8+1, possui e C .A 13,
ár ea. Um teste de r eação r eduz o desl ocamento de 10 metr os e s e
dano à m etade. sofr er qual quer dano di ssi par á.
De stino Heróico : o conjur ador Esse fei ti ço pode ser conjur ado
fi ca envol to em uma aur a mai s vezes, assi m cr iando mai s
dour ada que conce de s obr e si espadas.
for ça e pr oteção mág i cas. O B ola de Fogo : uma fag ul ha é
fí sico do p er sonag em aum enta di spar ada das mãos do
em 1/2NM e r ecebe um RD i g ual conjur ador que ao ati ng ir uma
a 1/2NM. super fí ci e rí gi da expl ode n um
Escudo de fog o: o conjur ador r ai o de 4 metr os causando dano
fi ca envol to em uma aur a fi na de de 1d8/2NM de dano a tod os na
fog o azul ado que for nece l uz ár ea. Um teste de r eação p ode
num r ai o de 5 metr os al ém de ser fei to par a evi tar a metade d o
causar dano de 1d6 +1/N M a dano
cada um q ue esti ver no mes mo R e ação : Agil i dade (ND 10+NM)
quadr ado ou nos quadr ados R e lâmpago : um r el âmpag o sai
adjacentes (até 2 metr os de das mãos do conjur ador
di stânci a). O escudo f or nece RD causando dano de d8 /NM.
1/NM contr a fog o. Um teste de r eação pod e ser
Hálito Flame jante : o co njur ador fei to par a evi tar a metade do
sopr a fog o em f or ma de cone dano
que al cança uma di stânci a em R e ação: Agi li dade (ND 10+NM)
metr os i g ual o NM desse fei ti ço Muralha de Fog o : o conjur ador
(ou m etade dos q uadr ados) cr ia um mur o de f og o d e al tur a 3
causando dano de d4/NM d e metr os qu e ocu pa uma ár ea d e
fog o em todos na ár ea. Um teste um q uadr ado de l ado 1
de r eação r eduz o dan o à metr o/NM o u u m r etâng ul o de 1
metade. metr o de l ar g ur a por 1
metr o/NM d e co mpr i mento. Te mpe stade de Ge lo : funci ona
C ri aturas a até 2 metr os exatamente com o
(1 quadr ado) de di stânci a da Tempestad e d e vent o, mas um
bar r eir a sofr em 1d6 pontos d e dano d e 1d6+N M por r odada é
dano d e fog o. causado a todos na ár ea.
Qual quer cr i atur a que atr avesse Fe nder : o conjur ador é capaz de
a mur al ha sofr er á 2d6 +1/NM de destr ui r estr uturas i nteir as e
dano p or fog o. fazer caver nas desabar em.
7. Combate e de struição Fender causa u ma quanti dade de
Choque de Mág icas : o dano i g ual a 12/NM em
conjur ador cr ia em u ma ár ea estr utur as como pe dr as, metai s,
quadr ada de l ado i g ual a 1 madei r as, etc.
metr o/NM u m e ncantament o qu e Fog o Dev astador : uma bol a de
di spar a um pequ eno r el âmpag o fog o maci ça sai das mãos do
que causa dan o d e d4 +1/NM a conjur ador até ati ng ir seu al vo
qual quer um c onjur e u ma mág i ca causando dano de d6/NM. Al vos
nessa ár ea. Um teste de que esti v er em nos q uadr ados
ag ili dade pod e ser fei to par a adjacentes do cami nh o fei to pel o
evi tar o dano. Fog o Devastador sofr em dano d e
R e ação: Agi li dade (ND 10+NM) 1/NM. Todos afetados p el o
Rel âmpag o Far pado : o fei ti ço têm di r ei to de u m test e
conjur ador pode di vi di r esse de r eação par a evi tar a metade
fei ti ço par a poder ati ngi r vár i os do dan o.
al vos di fer entes causando um Reação: Ag il i dade (ND 10+NM)
total de dano i g ual a 1d6/NM.
Ou seja, se u m co njur ador faz Preces
um Rel âmpag o Far pado co m N M O s clér ig os sã o ca naliza dor es de
10 el e i r á causar um total de energ ias divina s e com suas pr eces
10d6 de dano em um al vo, 6d6 fa zem seus m ilag r es
em u ma e 4d6 em outr a, ou 2d6 1 c irc ulo
em ci nco cr i atur as di fer entes. Cu rar Fe rimento s Leve s: C ur a 1 d8
Um teste de r eação pod e ser P V de um a lvo P róximo.
fei to par a evi tar a metade do De tect ar o Mal : Fa z br ilhar
qua lquer coisa ma lig na P róxima.
dano
Lu z: Cr ia uma luz fra ca a pa r tir de
Reação: Ag il i dade (ND 10+NM um ponto ou objeto Próximo
8. Combate e de struição P rote ção co nt ra o Mal: Vantagem
B arre ira de Lâminas : o em todos os testes contr a efeitos
conjur ador cr ia uma bar r ei ra de nocivos pr ovenientes de um a fonte
l âmi nas ver ti cai s com ár ea de 1 m alig na
metr o de l ar g ur a por 1 2 c irc ulo
metr o/NM d e co mpr i mento. A Ab ençoar: Alia dos Próximos
bar r eir a causa dano de d6 r ecebem +1 na s esta tística s a o
+1/NM a qu em t entar atr avessar r ea lizar At aques e jog ada s de
a bar r eir a. Um teste d e r eação pr oteçã o.
evi ta a metade d o dan o. Encont rar A rmadilh as: Per cebe
toda s a s arm a dilha s Próxi mas
Reação: Ag il i dade (ND 10+NM)
Imobil i zar Pe sso a: P arali sa 1d4 per dem 2 d8 PV e r ecebem Dano
a lvos P róximos. Teste a ca da Turno Contínuo.
pa ra ver se o efeito dura . 7 c irc ul o
Pu ri ficar Comid a e Beb id a: Pur ifica An imar Ob jeto : Dá a um objeto
toda a comida e bebida P róximas. Próximo , m ovim ento e um a
3 circulo intelig ência sim ples.
Cu rar Doe nça: C ur a toda s a s Barrei ra de Lâmin as: Lâm ina s
doenças de um alvo Próximo. cobr em uma á r ea Próxima ,
Fal ar co m A ni mai s: Pode entender qua lquer Cri at ura que cheg ue
e conver sa r com a nima is Per to sofr e seu DV em da no.
Lu z do Di a: Um a ár ea Próxim a é Mi ssão: Força uma Criatura
iluminada pela luz sola r Próxima a obedecer a uma sér ie
Si lên cio: Silêncio m ág ico cobr e com plexa de a té 2 d4 or dens ou
tudo Pr óxim o a um alvo eta pas.
4 c irc ulo Rev ive r o s Mo rto s: Tra z de volta à
Fal ar co m o s Morto s: Fa ça 3 vida um a lvo voluntár io Pr óximo
perg unta s a um ca dá ver Pr óximo . que morr eu nos últim os sete Dias.
Locali zar Obje to: Sente a dir eçã o 8 cir culo
de um objeto conhecido Con ju rar Ele ment al : C r ia um
Oração: Todos os a lia dos Próximos Elem enta l com DV ig ua l a o Nív e l do
têm Vant agem par a se Defender Conjurador
contra Ata ques Encont rar Caminho: O cam inho
Re move r Mald ição : R em ove uma pa ra um loca l escolhido tor na -se
m aldiçã o de um a lvo P róximo. conhecido
5 cir culo P al av ra do Reto rno: Dá a o
Cri ar Co mid a/Á gu a: Cr ia C onjur ador a habilida de de se
com ida/ág ua suficiente para toda s teletr anspor tar de volta a o loca l
a s Cr iaturas Per to por um Dia . onde esta pr ece foi invoca da .
Cu rar Fe rimento s G rave s: C ur a 9 cir culo
3 d8 +3 PV de um a lvo Próxim o. Con trol ar Cli ma: C ontr ola o clima
Neu tral i zar Veneno : Próximo em todos os extr em os.
I nsta nta neam ente neutra liza um Magi a A st ral: Pr ojeta um ava ta r do
veneno ou im uniza um alvo Conjurador em um loca l escolhido
Próximo contra envenena m entos. Te rre mo to: Teste 3 VEZ ES para
P rote ção: C oncede a Per sonage ns toda s a s C r ia tur as Pr óxima s , com
Próximos uma Aura ( 1 d8 de vi da um sucesso, eles sã o colocada s
por 5 t urnos ) - ela se desfa z FdC.
qua ndo todos os Dados de 1 0 ci rcu lo
Armadur a for em Quebr ados. Caminh ar n o Ven to: O Conjur ador
6 cir culo pode se tra nsfor mar em névoa e
Co munh ão : A divinda de do Clér igo vice-ver sa , à vonta de pelo r esto da
r esponde ver da deir am ente a 3 sessão.
perg unta s. P al av ra S agrad a: C ria tur as
Ded o d a Morte: Escolha um Pr óxima s com 5 D V ou m enos
Monstro ma lig no Pr óximo e fa ça um m or r em, aquela s com 6 -8 DV ficam
Te ste de SAB. Se passa r, o a lvo é Par alisadas e Cr iatur as com 9 -1 0
coloca do FC. D V nã o podem r ealiza r Açõe s pelos
Di ssip ar o Mal : R em ove uma m ag ia pr óxim os 1 d6 tur nos
m alig na Pr óxim a. Re st au ração : R etor na a o
P rag a: Test e D IF 17 par a 1d12 a lvos C onjur ador ou a uma Cr ia tura
Próximos . C om um sucesso, eles Pr óxima , todos os Níveis per didos
por m eio de dr ena r.
U m anim al c at ivado s e torna
An imais e Pl an t as am igáve l ao druida, m as ainda
1 . An imai s e Pl an tas não obedecerá a suas ordens .
Camufl agem : r ecebe bônus de +2 TDP Vont ade (ND 10+N M)
pa ra testes de fur tivida de com o I nvisível para Anim ai s: o
objetivo de se esconder. Conj urador s e t orna invis ível para
Cativ ar A nimai s: um núm er o de anim ais . Os anim ais não podem
níveis de a té o NM desse feitiço de perc eber nem m esm o s eus cheiros
a nim ais hostis se tor na amigá veis ou os ras t ros deixados pelo
a o per sonag em . Todos os a nima is
Conj urador . Um núm ero de alvos
devem pa ssa r no teste de vonta de
igual ao N M pode ser afet ado pela
pa ra evitar ser em ca tivados. Um
m agia.
a nim al ca tiva do se tor na a migá vel
E s cudo de gelo : o Conjurador
a o dr uida, m a s ainda nã o
obedecerá a suas or dens. pode c riar um es cudo de gelo em
Lí ngua Animal : o dr uida é ca pa z de s eu braç o inábil. O esc udo s erá
se com unicar com os a nima is e pequeno s e c onj urado c om N M
com pr eender sua fa la, m as isso nã o at é 3, m édio s e c onj urado c om
tor na os a nima is am igá veis. N M at é 6, e de corpo de
P ássaro Mensagei ro: o druida pode c onjurado c om N M 7 ou m ais . A
enviar um r eca do (um a fra se res is tênc ia do escudo será de
pequena ) a tr avés de um pá ssar o. O +1/N M do feit iço e pos sui sem pre
pá ssa ro nã o fa rá outr a coisa a té durez a 5.
que a m ensag em seja entr eg ue a L ança de ge lo: o Conj urador c ria
quem o C onjur ador a enviou, log o um a energia em s ua m ão que se
em seg uida o pá ssar o voltará a ag ir t rans form a em um a lanç a de gelo.
norm a lm ente. Se o pá ssar o nã o E ss a arm a pode s er us ada c om o a
chegar ao seu destino dur ante o arm a Lanç a, m as c aus a dano
efeito da mag ia o feitiço se adic ional de 1D 4 de frio. Os t est es
dissipa rá e a m ensag em nã o ser á de at aque devem s er feitos
entr eg ue. us ando a períc ia Lanç as .
P és Sil enci osos: o C onjur ador Pass os larga: o des loc ament o do
r ecebe um bônus de +2/N nos
Conj urador aum ent a em 1 para
testes de fur tivida de pa ra
c ada 2N M dess e feit iç o
m ovim entar silenciosam ente.
P urifi c ar A liment os: o C onjur a dor é
3. Animais e Plantas
ca pa z de pur ifica r com ida estra ga
ou ág ua im pr ópr ia pa ra o consum o, C arapaça de C ouro: o Conj urador
tor nando-os per feitam ente c ria em torno de s i um a c arapaç a
consum ível. A quantidade de de couro que lhe fornec e um a RD
com ida purifica da é equiva lente a igual a 1/3N M a todos os t ipos de
5 00 gra ma s/NM. at aque fís icos (c ons idere at aques
2. Animais e Plantas fís ic os aqueles provoc ados por
C ativar Bes ta: um número de arm as, t ant o de c om bat e c orporal
níveis de até o N M dess e feit iç o quant o a dist ânc ia, at aques
de anim ais hos t is s e t orna des arm ados e aqueles de garras
am igáveis ao druida. T odos os ou m ordidas de anim ais )
anim ais devem pass ar no test e de C riar Pres as : E feito: o Conj urador
vont ade para evit ar s erem c ria g arras no lugar de unhas que
c at ivados . c aus am dano de d4+N M. P ara
c aus ar dano c om as garras o
Conj urador deve faz er um t est e t ent ando esc apar c om m et ade de
de at aque c om a períc ia At aque s eu des loc am ent o
D es arm ado e não c om a períc ia 4 . An imai s e Pl an tas
A nim ais e P lant as A mol ec er P edra e Terra : o
E s camas de Ge lo: conc ede ao s eu Conj urador faz c om que um
usuário RD 6 c ontra frio e RD 3 quadrado de lado 10cm /N M de
c ont ra danos fís ic os (espadas , pedra s e t orne argila, podendo
f lechas , et c .) s er m oldada ou m anipulada, ou
F ogo das F adas: Efeito: o faz c om que um quadrado de lado
Conj urador c ria um a frac a de 50c m /N M de t erra s e t orne
lum inos idade que envolve seus areia ou lam a, faz endo t odos na
oponent es que est ej am área perc orrer m et ade do
esc ondidos. Anula efeit os de des loc am ento. P edras ou t erras
invis ibilidade, c am uflagem, alvo que t enham algum t ipo de
em neblinas e ambient es esc uros . enc ant am ento não podem ser
U m alvo por N M pode ser alvo afet adas por ess a m agia.
des se efeito. Criat uras feit as de barro, t erra,
Patas de Aranha : E feito: o pedra ou argila s ofrem dano de
Conj urador torna s uas m ãos 5/N M dess e feit iç o s em direito a
c apaz es de agarrar em qualquer t es t es
t ipo de s uperfíc ie, sendo c apaz es C orros ão : o conj urador lanç a o
de esc alar at é m esm o paredes feit iç o e t oc a um obj et o de met al.
lis as . Objetos que o Conj urador A quele obj eto deverá superar um
pegue durant e o efeit o des se t es t e de res ist ênc ia c om ND 20
f eit iç o t ambém fic arão grudados . +N M, um a falha faz c om que ele
O Conj urador poderá c arregar perc a um nível em s eu es t ado de
c ons igo peso equivalent e até o dano.
valo r de s ua c arga leve. R ef lexo s: O druida recebe um
Te ia de Aranha : E feito: o bônus nos t es t es de agilidade e
Conj urador c ria em um a área E squiva igual a+1/2N M dess e
quadrada de lado de 1 m etro/N M feit iç o .
t ent áculos negros e pegaj os os Emaranhado Farpado : Ef eit o : o
c om 3 m et ros de c ompriment o c onjurador pode faz er com que as
que agarram t udo na área. Todas plant as em um a área de um
as c riat uras na área prec is am quadrado de lado de at é 10
realiz ar um test e de agarrar m et ros se tornem espinhent as e
c ont ra os t ent ác ulos negros . enrolem nos pés de quem est iver
Cons idere que os t ent ác ulos t êm na área. Q ualquer pes soa na área
t am anho Grande e pos suem bônus que frac ass e num test e de fís ic o
de at aque des arm ado igual ao N M ( ND 10+N M) t erá s eu movim ento
des se f eit iço. Os tent áculos não reduz ido pela m et ade. O dano
s of rem dano e não podem s er s ofrido por quem at raves se a área
des t ruídos . Os tent áculos c aus am é de 1d 6 por rodada.
dano de d6 por rodada as Nebli na: o conj urador c ria a part ir
c riaturas que es t ão sendo de um pont o dist ant e até o lim it e
agarradas . Criat uras na área que do alc ance dess e feit iço um a
não foram agarradas pelos neblina c om 6 m et ros de altura e
t ent áculos podem s e m over raio igual ao N M dess e feit iç o.
E ss a neblina im pede a vis ão além
de 2 m et ros a frente, vis ão I nvocar Animais : c onjurador pode
norm al ou m esm o vis ão no faz er com que anim ais a s ua
esc uro. Q ualquer pess oa que esc olha apareç am no loc al a até 5
t ent e um at aque na neblina fará m et ros de s i. Es ses anim ais
os at aques como se os oponent es podem t er um som at ório de níveis
est ivess em c amuflados ( - 4 nos de dificuldade (N D) igual ao N M
t es t es de at aque . Um vento frac o des se feit iço. Ou sej a, um
diss ipa ess a neblina em 2 rodadas . c onjurador que us e ess e feit iço
Torce r Made ira : o Conj urador c om N M igual a 5 pode invoc ar
pode torcer (ou ret orcer) um a c inc o anim ais de ND l 1, ou dois
quant idade de m adeira anim ais de N D 2 e um de ND 1 ou
equivalent e a 500 gram as /N M. ainda um anim al de ND 5. Ess es
A rm as c om o arc os ou bes t as se anim ais lut arão e obedec erão as
t ornam inúteis e lanç as recebem ordens do c onjurador, m as não
penalidade de - 4 para seu uso. O farão nada que não fariam
c onjurador pode us ar ess e feit iço norm alm ente (c om o s alt ar de um
para c riar burac os em abism o, ou s e oferec er a
em barc aç ões ou m esm o para abrir s ac rifíc io ).
port as d e m adeira. Te mpes tade de Vento: func iona
5. Animais e Plantas exat am ent e como Tempes t ade de
Am pliar Plantas: o c onjurador faz vent o, m as um dano de 1d6+N M
c om que as plant as de um por rodada é c aus ado a tod os na
quadrado de lado 10 met ros /N M área.
c resç am inst ant aneam ente, 6. Animais e Plantas
c riando um t ipo de s elva. E s fe ra flam e jante : c onjurador
Criat uras na área des loc am com a c ria um a es fera flam ej ante que
m et ade do des loc ament o norm al, flutua e s e m ove ao seu c om ando
além dos incôm odos óbvios , c omo c aus ando dano de d6+N M a t odos
t er que c ort ar as plant as pelo os ocupant es do m es mo quadrado
c am inho da esfera ( 1 m et ro de dis t ânc ia) .
Carapaç a Viv a: o conj urador c ria A queles que forem at ingidos pela
um a c arapaç a feit a de couro, esfera têm diret o de um t es t e de
arbus tos, galhos ou m adeira que reaç ão para evit ar o dano. A
c oncede RD 3 além de um número esfera s e m ove at é 10 m et ros por
de PVs ext ras igual ao N M da rodada de ac ordo c om a vont ade
m agia. Ess es P Vs ext ras s ão os do c onj urador. É nec es s ária um a
prim eiros a serem perdidos aç ão m aior para m over a es fera.
devendo após a perda de t odos os L uz do dia: E ss e feit iço pode s er
P Vs conc edidos pelo feit iç o lanç ado de duas m aneiras: um a
c om eç ar a t irar P Vs do us uário. delas c ria das m ãos do conj urador
Cone de gel o: o c onjurador c ria a um a luz int ens a que cega um a
part ir de suas m ãos um cone de c riatura de t endênc ia Maligna
gelo que alc anç a um a dis t ânc ia ( c riat uras c egas faz em test es que
em m et ros igual o N M des se dependam da vis ão c om
f eit iç o ( ou met ade dos quadrado s) penalidade de - 8,
c aus ando dano de frio de d6/2N M Ou c ria um a luz a part ir de algum
em t odos na área. Um test e de objeto que em ite luz c apaz de
reaç ão reduz o dano a met ade. ilum inar um c írc ulo de ra io igual a
Reação: Agilidade (N D 10+N M) 2 m et ros /N M
Reação: Vont ade (N D 10+N M) Suportar elem entos : o c onj urador
Moldar Rochas : o conj urador é c ria um a barreira t rans lúc ida em
c apaz de dar a roc ha à form a que t orno de s i ou de out ro que
bem ent ender, desde est át uas a oferece RD igual a 1/N M c ont ra
at é arm as de rocha ou ainda abrir algum t ipo de element o ( fogo,
burac os em port as de pedra. A gelo...) , devendo s er escolhido
quant idade de roc ha que pode s er durant e a c onjuraç ão do feit iço.
m oldada é equivalent e a um cubo Aum entar Animal: o c onj urador
de lado de 10 cm /N M. pode aum ent ar o t am anho de um
Me sclar- se as Rochas : o anim al. O anim al aum ent a um a
c onjurador se mesc la as roc has c at egoria de t am anho para c ada 3
j unt o c om qualquer equipament o N M dess e feit iç o.
que est ej a c arregando, m as a S e ess e feit iç o for lanç ado
rocha deve t er t am anho sufic iente novament e s obre a mes m a
para suport á - lo. O c onj urador c riatura os efeitos não s e
pode t erm inar a m agia a qualquer ac um ularão, devendo perm anec er
m om ent o que bem entender, m as o feit iço com m aior N M.
deverá s air sempre pelo m esm o C om unhão com o Te rreno :
c am inho que ent rou. Cas o o c onjurador pode des cobrir
f eit iç o t erm ine com o conj urador c aract erís t ic as do t erreno com o:
m es c lado as roc has o conj urador t ipos de plant as , m inerais ,
s of rerá um a quant idade de dano anim ais que habit am o loc al,
igual a 1D 10/N M do feit iç o. pres enç a de água, cons t ruç ões
7. Anim ais e Plantas esc ondidas , algum ser poderoso
E nfe rrujar: o c onjurador enferruj a no ambient e, presenç a de pess oas
inst ant aneam ent e obj et os de e pres enç a de m agia. Q uando o
m et ais t oc ados c om volume c onjurador lanç a a m agia ele t erá
equivalent e igual a um cubo de direito de c onhecer um a
lado 10cm /N M. Um a espada pode c aract erís t ic a do ambient e a sua
s er enferruj ada c om N M igual 3, esc olha para c ada 2N M do feit iç o.
um a c ot a de m alha c om N M igual O feit iç o t em alc ance de 1 Km por
a 5 arm adura de bat alha poderia N M em ambient es abertos e 20
s er enferruj ada c om plet am ent e m et ros /N M em am bientes
c om o N M igual a 7, ou um a port a fec hados.
de ferro c om N M igual a 11 ou E ss e feit iço não func iona em
ainda um port ão de grades c om c idades ou loc ais que t enham s ido
N M igual a 16. Obj et os m odific ados , c om o m inas
enferruj ados t em s ua durez a Raios F lam e jantes : o c onjurador
dim inuída em 8 pont os . c ria 1 raio flam ej ant e/2N M ( 1 raio
A rm aduras perdem 4 em sua RD e c om N M 1,2 e
arm as de m et al se t ornam inút eis 3, 2 raios c om N M 4 e 5, 3 raios
Se nhor das F e ras: o c onjurador c om N M 6 e 7...) que s ão
pode f az er c om que anim ais e disparados s imult aneam ent e
bes t as a sua es colha s e t ornem c aus ando dano de 2d4 c ada. É
m ais poderos o. Um núm ero de neces s ário um test e de at aque
anim ais e/ou best as igual ou para c ada raio, m es mo que m ais
m enor que o N M des se feit iço de um raio at inj a o m es mo alvo
rec ebe um bônus de F ís ico +4 e
um adic ional de 2 em sua RD .
8. Anim ais e P lantas quadr ado de l ado de 1
Apr isionar Alm a: o c onjur ador é metr os/NM ou um r etâng ul o de
capaz de apr i si onar em si mesmo 1 l arg ura de 1 metr o por
a al ma de al g um ani mal ou besta compr i mento de 2 metr os/NM.
que t enha acabado de mor r er Qual quer um que se m ova de ntr o
com ní vel máxi mo do ani mal ou dessa bar r eir a sofr e 10 pontos
da besta i g ual ao NM desse de dan o p or r odada.
fei ti ço. O conjur ador é capaz de P ele de R oc ha: a pel e d o mag o
se tr ansfor mar nesse ani mal ou adqui r e apar ênci a de r ocha que
besta a qual quer m ome nto for nece RD 10 a to dos os ti pos
dur ante um nú mer o d e r odadas de ataque .
i g ual ao NM d esse fei ti ço Tr anspor te por Ár vor es :
l ançado dur ante o o conjur ador é capaz cami nhar
apr i si onamento da al ma da por ár vor es. O conjur ador entr a
cr iatur a. O conjur ador adqui r e em u ma ár vor e e p ode sai r em
todos os atr i butos fí si cos do outr a ár vor e di stante até 50
ani mal ou besta, testes de vi g or metr os/NM desse fei ti ço. A
e ag i li dade e ataques, mas ár vor e pr eci sa ter o di âmetr o do
mantêm o val or de sua cor po do per sonag em e p ossui r
i ntel ig ênci a, bônus de Vontade e pel o me nos a sua al tur a.
per í ci as. O conjur ador não ser á
capaz de fal ar nessa for ma. Os 9 Anim ais e P lant as
PVs per di dos em uma for ma são Anim ar Ár vor e : o conjur ador
automati camente passados par a pode dar vi da a uma ár vor e. Essa
a outr a for ma. Se os PVs ár vor e poder á obed ecer a uma
per di dos na for ma n or mal for em úni ca or dem d o conj ur ador como
super i or es ao da for ma “ataque a todos que se
Ani mal /Besta a tr ansfor mação se apr oxi mar em”. A ár vor e
tor na i mpossí vel , se os PVs per manecer á enr ai zada até que
per di dos na for ma possa cumpr i r a or dem. S e esse
Ani mal /Besta for em super i or es a fei ti ço for l ançado em outr a
da for ma nor mal o co njur ador ár vor e a árvor e que estava sob o
r etor nar á com 1 PV no ní vel de efei to se enr ai zar á e vol tar á a
fer i mento a bei r a da mor te. ser uma ár vor e comum . O fei ti ço
Quando o co njur ador muda da poder á ani mar uma ár vor e de
for ma besta/ani mal para a sua al tur a até 50 cm/NM.
for ma r eal automati camente el e A árv ore possuirá as se g uinte s
per de u m ní vel em estado fí si co Caracte rísticas :
devi do o esfor ço q ue esse fei ti ço Tam G, d esloc 9 m etr os; C.A 21
exi g e. R D 4, PV 7d8 ; Ataque c om
Invoc ar B estas : funci ona Galho+8, d ano d8 +9 .
exatamente com o Inv ocar A ár vor e r eceber á um bô nus d e
Ani mai s, mas são i nvocados Fí si co ig ual ao NM do fei ti ço,
Bestas ao i nvés de A ni mai s. devend o o mo di fi cador ser
Mur alha de Espi nhos o mag o cr i a apl i cado aos PVs, Vi g or , ataque e
uma bar r ei ra de espi nh os e dano da ár vor e.
pl antas em uma ár ea d e
R elâm pago: um r el âmpag o sai feitiço for lançado com 2
das mãos do conjur ador pontos ou mais(para esse
causando dano de d6/NM. efeito) o conjurador saberá
Um teste de r eação pod e ser dizer qual o morto-vivo que
fei to par a evi tar a metade do está na área além de dizer o
dano poder de tal morto-vivo (o ND
R e ação: Agi li dade (ND 10+NM) do morto-vivo)
Mur alha de Fo go: Toque da Fadiga: o conjurador
Efe ito: o conjur ador cr i a um faz com que uma pessoa seja
mur o de fog o d e al tur a 3 metr os
acometida de cansaço
que ocupa u ma ár ea de um
repentino. O personagem
quadr ado de l ado 1 m etr o/NM
tocado perde um nível no
ou u m r etâng ul o de 1 metr o de
estado de cansaço até o limite
l arg ura por 1 metr o/NM d e
compr i mento. C r i atur as a até 2 de Esgotado. A magia não terá
metr os (1 quadr ado) d e di stânci a efeito algum caso um
da bar r eir a sofr em 1d6 pontos personagem que n esteja no
de dan o d e fog o. estado Esgotado e seja
Qual quer cr i atur a que atr avesse obrigado a diminuir seu estado
a mur al ha sofr er á 2d6 +1/NM de físico devido a esse feitiço. A
dano p or fog o. magia fica ativa nas mãos do
Tem pestad e de Gelo conjurador até que ele toque
Efe ito: funci ona exatame nte alguém. O oponente pode fazer
como T emp estade d e ve nto, mas um teste de reação para anular
um dan o d e esse efeito
1d6+NM p or r odada é causado a
todos na ár ea. 2. Necromanci a
Adoecer: o conjurador faz com
1. Necromancia que uma pessoa seja acometida
Acovardar: Efeito: o alvo desse por uma doença (a critério do
feitiço faz teste de medo, mas o mestre) que diminui seus
necromante usa para testes de atributos Físico e Destreza em
Intimidar o bônus de pontos de 2. Para que o feitiço dê certo o
feitiçaria ou Intimidar, o que conjurador precisa de algo
for maior pessoal da pessoa a ser
Avidez: o mago perde uma acometida pela doença, um
quantidade de PVs igual ao pedaço de cabelo, unha ou um
Nível dessa magia para receber Objeto íntimo. O oponente
um bônus igual ao dobro dos pode fazer um teste de reação
PVs perdidos no próximo teste para anular esse efeito
de perícia ou reação ou magia Drenar Força: sai da ponta do
Detectar Morto-vivo: o dedo do mago um pequeno raio
conjurador pode detectar verde que ao atingir um
morto-vivos que estejam até oponente drena sua força. A
uma distância de 4 metros por força drenada é igual a -1 nas
pontos desse feitiço. Se o jogadas de ataque e testes de
força. O oponente pode fazer ácido em forma de flecha que
um teste de reação para anular causa dano por ácido (Tipo:
esse efeito Disparo (Jato); Ação: carne,
Toque Macabro: ao tocar um tecido, couro e metal; Tempo
oponente o Mago causa dano de ação: 1 rodada; Efeito: dano
de 1d6 de dano automático de 1d4 +1/2NM; Estágio: 1
além de obrigar o oponente a rodada). É necessário um teste
fazer um teste de reação para de ataque para acertar o
evitar a perda de 2 pontos no oponente.
físico(testes de força e dano). O Mão Macabra: o conjurador
valor de físico perdido volta ao cria uma mão flutuante com
normal depois de pelo menos 4 defesa 13 e podendo se mover
horas de descanso. O oponente 10 metros por rodada. Se a mão
pode fazer um teste de reação sofrer um golpe ela desaparece.
para anular esse efeito. O bônus de ataque da mão é
igual ao NM desse feitiço. O
3. Necromancia e Feitiçaria conjurador pode mover a mão
Disfarçar tendência: o dentro do alcance usando uma
conjurador pode mudar sua ação menor e pode usá -la para
tendência para todos os efeitos lançar magias de toque por ela.
de detecção Manto Noturno: o mago tira de
Poder do Túmulo: O seu manto Morcegos
necromante pega o resto de fantasmagóricos que causam 4
vida de oponentes caídos e de Dano ao atacante que
consegue restaurar a saúde dos estiver no corpo-a-corpo
aliados e de si mesmo (+10 PVs) 4. Necromancia e Feitiçaria
Escravizar morto-vivo: o Algemas da Degeneração : um
conjurador pode escravizar um oponente com nível até o NM
número de níveis de Morto - desse feitiço fica preso por uma
vivos igual ao nível de pontos energia negra em forma de
gastos nesse feitiço. Os mortos- algemas que aprisionam os pés
vivos farão qualquer ordem e as mãos de um alvo. O alvo
simples que sua mente limitada fica impossibilitado de se
compreenda. Se esse feitiço for mover, atacar e evitar golpes
lançado novamente o além de perder 1D4 PV por
conjurador perderá o controle rodada. O oponente pode fazer
sobre os morto-vivos um teste de reação para anular
escravizados anteriormente. esse efeito
Morto-vivos inteligentes (como Aterrorizar: um número de
vampiros) não são afetados por alvos até o NM desse feitiço faz
esse feitiço. O oponente pode teste de medo, mas o
fazer um teste de reação para conjurador usa para o teste de
anular esse efeito Escuridão Intimidar o bônus na perícia do
Flecha Ácida: o conjurador caminho da magia ou Intimidar,
lança de suas mãos um jato de o que for maior
Cegueira ou Surdez : o zumbis. Para criar um esqueleto
conjurador pode fazer com que é necessário que tenha uma
um oponente fique cego ou ossada quase intacta (sem
surdo, devendo escolher partes faltando) e para criar um
durante a conjuração do feitiço. zumbi é necessário um corpo
O oponente pode fazer um em decomposição, a magia não
teste de reação para anular muda a forma anterior da
esse efeito criatura, logo se a criatura era
Drenar Vida: o conjurador suga um gigante em vida ela será um
a vida daquele que for tocado morto-vivo gigante. O
para si. A vida sugada é igual a conjurador pode criar um
d4 +1/PM e é incorporada aos número de níveis de morto -
PVs do conjurador, recuperando vivos igual ao NM desse feitiço
algum ferimento que lhe tenha que ficarão sob seu controle e
sido causada. Esse feitiço não obedecerá qualquer ordem
aumenta além do limite os PVs simples. Se conjurar esse feitiço
do conjurador. É necessário um novamente os morto-vivos
teste de ataque de toque para criados anteriormente ficarã o
que o feitiço faça efeito descontrolados
Enxame de Ratos: o conjurador Falar com Mortos: o conjurador
invoca um exame de ratos pode dar uma espécie de
esfomeados que mordem tudo consciência e intelecto a um
em seu caminho corpo, mas que esteja em bom
Neblina: conjurador cria a estado de conservação. O
partir de um ponto distante até conjurador pode fazer 5
o limite do alcance desse feitiço pergunta para cada 2 Níveis da
uma neblina com 6 metros de criatura desse feitiço, mas as
altura e raio igual ao NM desse respostas estão limitadas ao
feitiço. Essa neblina impede a conhecimento (e língua) do
visão além de 2 metros a corpo em questão quando ainda
frente, visão normal ou mesmo em vida. Corpo que foi
visão no escuro. Qualquer transformado em morto-vivo
pessoa que tente um ataque na não pode ser alvo desse feitiço
neblina fará os ataques como se Imobilizar Morto-vivo: o
os oponentes estivessem conjurador pode imobilizar um
camuflados ( -4 nos testes de número de níveis de morto -
ataque, Um vento fraco dissipa vivos igual ao Nível desse
essa neblina em 2 rodadas. feitiço. O oponente pode fazer
5. Necromancia e Feitiçaria um teste de reação para anular
Conservar: uma criatura sem esse efeito
vida continua no mesmo estado Raio de Exaustão: um raio
de conservação enquanto durar verde é disparado das mãos do
o feitiço. conjurador que faz com que
Criar Morto-vivo: o conjurador uma pessoa seja acometida de
pode criar esqueletos ou exaustão.
O personagem alvo desse Neblina Mental : esse feitiço é
feitiço perde dois níveis no similar a magia Neblina Sólida,
estado de cansaço. A magia não mas em caso de houver vento
terá efeito algum caso um moderado fará se mover 4
personagem que esteja no metros por rodada, vento fraco
estado Esgotado e seja ainda não faz mover. Um vento
obrigado a diminuir seu estado forte faz essa neblina se
físico devido a esse feitiço. O dissipar em 2 rodadas. A cor da
oponente pode fazer um teste neblina pode ser de um verde
de reação para anular esse musgo ou um amarelo ocre. A
efeito neblina obriga a todos na área a
Toque Vampírico: o conjurador fazer um teste de reação, se
toca uma pessoa e causa um bem sucedido no teste perderá
dano de d4/ NM. Todo o dano 1d4 pontos de vida, se falhar
causado é passado para o perderá 2d4 pontos de vida. Se
conjurador em forma de PVs. Se um personagem tiver seus pvs
os PVs incorporados dessa reduzidos a 0 ele morre.
maneira superar o PV máximo Neblina Sólida: o conjurador
do conjurador os PVs extras cria a partir de um ponto
deverão ser os primeiros a distante até o limite do alcance
serem retirados em caso d e desse feitiço uma neblina
dano. grossa e espessa com 6 metros
6. Necromancia de altura e raio igual ao NM
Montaria Fantasma: o desse feitiço. Além dos efeitos
conjurador invoca um cavalo que causa m o feitiço Neblina, a
negro com crina e cauda cinza e Neblina Sólida também diminui
no lugar de cascos possui uma o deslocamento de todos na
fumaça cinza. Esse cavalo só área em 2 metros. Testes de
pode ser guiado pelo ataque sofrem penalidades de -
conjurador. Animais normais 2 (cumulativos com as
têm medo da montaria e se penalidades de Neblina) e
afastam. Ele tem deslocamento testes de ataque a distância,
igual a 10 +NM. Caso seja como flechas, não podem ser
atacado considere sua classe de feitos. Um vento fraco não
armadura 13, PVs 35 e se dissipa essa Neblina, mas um
receber dano suficiente para vento moderado o faz em 2
morrer ele dissipará em uma rodadas.
fumaça negra. Se conjurada Praga: o alvo tocado pelo
com NM 8 ou mais a montaria conjurador contrai uma doença
passa a poder caminhar sobre das três escolhidas pelo
água como se fosse terreno conjurador durante o toque.
firme,também pode atacar com Não é necessário tempo de
fumaça, fogo ou gelo e também incubação para o primeiro teste
pode voar de reação.
Enjôo Ofuscante: o personagem destruídos. Os tentáculos
tocado é acometido de enjôo e causam da no de d6 por rodada
febre. Um teste de reação por as criaturas que estão sendo
hora é necessário para evitar a agarradas. Criaturas na área
perda de 1d4 de físico. Se o que não foram agarradas pelos
personagem falhar no teste de tentáculos podem se mover
reação por 3 vezes seguidas ele tentando escapar com metade
ficará cego permanen temente. de seu deslocamento.
Tremedeira paralisante: o Onda de exaustão: funciona
personagem tocado é como raio de exaustão, mas uns
acometido de uma tremedeira. números de criaturas iguais ao
Um teste de reação por hora é Nível desse feitiço podem ser
necessário para evitar a perde atingidos.
de 1d6 no acerto e testes de Efeito menor: o personagem
destreza. Se o personagem alvo perde um nível em seu
falhar no teste de reação por 2 estado de cansaço.
vezes seguidas perderá 2 Neblina Ácida: esse feitiço é
pontos permanentemente. similar a magia Neblina Sólida,
Ardência mental: o personagem mas a Neblina ácida ainda causa
tocado é acometido de febre e 2d6 de dano por ácido a todos
confusão mental. Um teste de os personagens e objetos na
reação por hora é necessário área por rodada.
para evitar a perde de 1d6 de
Inteligência. Se o personagem
falhar no teste de reação por 2
vezes seguidas receberá
penalidade de -2 em todos os
testes de perícia com o atributo
principal Inteligência
permanentemente
Tentáculos Negros : o
conjurador cria em uma área
quadrada de lado de 1
metro/NM tentáculos negros e
pegajosos com 3 metros de
comprimento que agarram tudo
na área. Todas as criaturas na
área precisam realizar um teste
de agarrar contra os tentáculos
negros. Considere que os
tentáculos têm tamanho Grande
e possuem bônus de ataque
desarmado igual ao NM desse
feitiço. Os tentáculos não
sofrem dano e não podem ser
NOME: Raça

Classe\Nível: Sombra

PV XP D.V P.M

---------------------COMBATE---------------------

CLASSE DE ARMADURA 10+ + + =

ATAQUE: 1D20 + + =

-------------------------ARMAS--------------------

ARMA INICIATIVA DANO BÔNUS

HABILIDADES DE CLASSE \RAÇA PODERES DE ESCOLA


MAGIAS MANOBRAS

Informações Gerais

Você também pode gostar