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RPG de Voleibol: Haikyuu em Ação

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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INTRODUÇÃO

Adentre o mundo vibrante e apaixonante do voleibol


competitivo com Haikyuu: O RPG de Voleibol, uma
experiência que vai além das linhas da quadra para
explorar os altos e baixos da jornada de um jogador em
busca da grandeza esportiva. Inspirado no aclamado
anime e mangá Haikyuu!!, este jogo de interpretação
oferece uma oportunidade única para os fãs mergulharem
ainda mais fundo na emocionante atmosfera do voleibol
de alta competição.

Embarque em uma jornada emocionante, onde você


assume o papel de um jovem jogador talentoso, ansioso
para deixar sua marca no mundo do voleibol. Desde
o primeiro momento em que você pega uma bola de
voleibol, a sensação de empolgação e determinação o
envolve, impulsionando-o a buscar a excelência em cada
aspecto do jogo.

1
Sistema
Escolha sua ação baseada em sua Habilidade:

(Saque, Recepção de saque, Recepção, Levantamento, Corte,

Bloqueio).

O acerto baseado no valor da sua habilidade, um

resultado igual ou menor que o valor da habilidade

resulta em um sucesso, caso o resultado seja maior

é uma falha.

A ações devem ser atribuídas a uma ou mais

pericias, as pericias sempre devem ser listadas

antes da ação e elas determinarão modificadores

q u e p o d e r ã o f a c i l i t a r. o u d i f i c u l t a r s u a s j o g a d a s e

as do adversário.
Critico
Acerto critico: O resultado de 1 no dado dá a
subtração ou soma de um atributo a ação.

Exemplo: Saque com resultado 1 no dado


pode aumentar a dificuldade da recepção em
1 para cada ponto de Força ou técnica.

Erro critico: o resultado de 10 no dado


pode gerar uma desmotivação ao jogador
ou um acidente que diminuirá as jogadas
subsequentes do time ou do próprio jogador.

Exemplo: um Libero especialista em defesa


tira 8 no dado, isso pode gerar ao time -1 nas
próximas jogadas relacionadas a defesa ou
acabar se machucando.
Atributos
Força: determina o físico do seu personagem, agregando
vigor, o qual forte ele atinge uma bola despedaçando um
bloqueio ou destruindo uma recepção

Flexibilidade/Altura: um atributo especial, determina tanto


sua altura quanto o esforço necessario do seu personagem
em uma ação.
(pode ser referido como altura ou flexibilidade).

Estamina: atributo especial, determina a energia do


personagem que inicialmente é 50, mas pra cada ponto de
estamina o personagem recebe +10 de energia, saiba bem
administrar seu esforço para não acabar exausto no meio de
uma partida.

Reflexos: conseguir pegar cortes e saques rápidos ? se seu


objetivo é manter a bola em jogo é importante ter reflexos
afiados como os de um Gato!

Técnica: seu estudo do jogo muitas pericias vão exigir que


você tenha um bom treino e essa é sua técnica .

Velocidade: seus olhos acompanham seu corpo ? ver uma


bola voando pra longe da quadra é fácil, difícil é ir até ela e
manter o jogo acontecendo.

15 Pontos
(Maximo: 5 pontos)
Habilidades
Saque: Habilidade de iniciar uma jogada com
diferentes tipos de saques.

Recepção de Saque: Capacidade de receber e


controlar os saques adversários.

Recepção: Habilidade de receber e controlar os


ataques adversários.

Levantamento: Habilidade de posicionar a bola


para os atacantes.

Corte: Habilidade de atacar a bola com força e


precisão.

Bloqueio: Capacidade de interceptar os ataques


adversários na rede.

30 Pontos
(Maximo: 8 pontos)
Perícias
As pericias são “Subprodutos” das jogadas.
Toda ação(jogada) deve ser atribuida a uma perícia.
O jogador anuncia a ação “vou Sacar” e logo em
seguida as pericias “Um saque viagem, mirado no
jogador 6”
Existem 32 pericias e elas são divididas em 6
(conforme as habilidades do personagem.)
Elas tem Dificuldades de execução que vão facilitar
ou dificultar sua ação para executar uma jogada
e dificultar ou facilitar a ação adversaria em relação a
aquilo.
Elas também tem um custo de aprendizado, que
conta com no minimo uma certa quantidade
de pontos em um atributo especifico e uma quantidade
de pontos em uma habilidade especifica.
As perícias também gastam energia, qual o jogador
deve tomar cuidados para não esgotar.
Cada personagem tem 20 pontos para gastar em
pericias.
Saque
Saque por Baixo (2)
Custo de aprendizado: 2 de força ou 2 de técnica (4 de saque)

Modificador: (+2 Execução)/ (+2 Recepção adversaria)

Descrição: Saque executado de baixo para cima, aumentando a


imprevisibilidade e dificuldade de recepção para o adversário.

Gasto de Energia: 4 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Saque Jornada (3)


Custo de aprendizado: 3 técnica e 2 de força (6 de Saque).

Modificador: (-2 execução).

Descrição:Um saque realizado de baixo para cima, atingindo uma


altura média em relação à rede, com a bola viajando em um arco
curvo e imprevisível em direção ao campo adversário.

Efeito: Causa penalidade na recepção adversária segundo o


modificador de “Técnica” do sacador.

Gasto de Energia: 4 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Saque por Cima (3)
Custo de aprendizado: 3 de técnica ou força e 2 de técnica ou força (5 de
saque).

Modificador:nenhum.

Descrição: Saque executado de cima para baixo, comum em saques


potentes. Não modifica a dificuldade da jogada de saque ou da recepção
adversária.

Gasto de eneriga: 5 - O valor do atributo flexibilidade do seu personagem

Saque Viagem (4)


Custo de aprendizado: 4 de técnica ou força e 3 de técnica ou força (5 de
saque).

Modificador: (-2 Execução)/ (-3 Recepção).

Descrição: Saque executado em movimento, tornando-o mais difícil de


controlar.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Saque Flutuante (3)


Custo de aprendizado: 4 de técnica, 3 de força e 2 de reflexos (8 de
saque).

Modificador: (-3 Execução)/ (-2 Recepção).

Descrição: Saque sem rotação, mais difícil de prever e receber.


Efeito: dificulta em -1 nas ações subsequentes adversárias.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Saque rente a rede (4)
Custo de aprendizado: 3 de técnica, 2 de força e 2 de reflexos (7 de
saque).

Modificador: (-3 execução) / (-1 recepção).

Descrição: Um saque que bate na rede e cai direto no campo adversá-


rio sendo muito difícil recepcionar.

Efeito: a próxima ação do time que recepcionou a bola aumenta em -1


escalando chegando ao máximo de -3.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu perso-


nagem.

Saque de 8 segundos (3)


Custo de aprendizado: 2 de técnica e 2 de reflexos (6 de saque).

Modificador:(-2 Execução) / (-2 recepção)

Descrição: um saque feito nos últimos 8 segundos do apito.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu perso-


nagem.
Recepção
Recepção Limpa (3)
Custo de aprendizado: 2 de Reflexos ou 2 de Técnica (5 de recepção).

Modificador: (-1 execução) / (+1 levantamento).

Descrição: O jogador é capaz de realizar uma recepção precisa e limpa,


minimizando erros e facilitando a continuação da jogada.

Gasto de Energia: 5 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.

Recepção Rápida (3)


Custo de aprendizado:2 de Reflexos e 3 de Técnica (6 de recepção)

Modificador: (-2 execução)

Descrição: Capacita o jogador a reagir rapidamente aos saques adversá


rios, corta os efeito subsequentes de um saque rente à rede.

Efeito: permite receber bolas de um alvo que foi mirado.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.

Recepção de Alta Velocidade (3)


Custo de aprendizado:3 de Reflexos e 2 de Técnica (6 de recepção).

Modificador (-2 execução).

Descrição: Além de recepcionar saques rente a rede com eficiência, este


jogador pode criar oportunidades de ataque mais vantajosas.

Efeito:concedendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque subsequentes para


sua equipe.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.


Recepção por cima (4)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de recepção)

Modificador (-2 execução)

Descrição: uma recepção feita acima da cabeça usando os dedos


assim como em um levantamento.

Efeito: Anula os efeitos de um saque flutuante e saque jornada.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Recepção Tática (4)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de recepção)

Modificador (-1 execução) (+2 levantamento subsequente)

Descrição: Capacita o jogador a ler a intenção por trás do saque do


adversário e ajustar sua posição e técnica de recepção de acordo,
minimizando o risco de erros e criando oportunidades.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Recepção de recuperação (4)


Custo de aprendizado: 4 de Reflexos (8 de recepção)

Modificador: (-3 execução)

Descrição: uma recepção desesperada que usando podendo as


vezes usar uma parte especifica do corpo como o pé.

Efeito: Permite recuperar bolas que voaram pra longe da quadra,


ou permite recuperar bolas bloquadas, pegar largadinhas, Bolas
espalmadas para fora e bolas que batem na rede, sem dificuldades.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Levantamento
Levantamento Rasante (4)
Custo de aprendizado: 4 de Técnica e 3 de Reflexos (8 de levanta-
mento).

Modificador: (-2 Execução)/(-2 Corte caso o jogador não tenha “ata-


que rapido”)/ (-1 de recepção ou bloqueio para cada ponto de reflexo)

Descriçaõ: O levantador realiza um levantamento rápido e baixo, pro-


jetando a bola por uma trajetória mais baixa sobre a rede. Esse tipo
de levantamento é especialmente útil para escapar do bloqueio ad-
versário, dificultando a defesa e permitindo que os atacantes ataquem
em uma posição favorável.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu per-


sonagem.

Levantamento em Recuo (4)


Custo de aprendizado: 4 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de levanta-
mento).

Modificador: (-2 execução) / (+1 corte)

Descrição: O levantador realiza um levantamento recuado, afastando


a bola da rede e proporcionando mais tempo para os atacantes ajus-
tarem sua posição e executarem seus ataques com mais força e pre-
cisão. Esse tipo de levantamento é ideal para criar oportunidades de
ataque potentes e eficazes.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu per-


sonagem.
Meia bola (3)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 2 de Reflexos (5 de
levantamento).

Modificador: (+1 execução) / (+1 bloqueio)

descrição: levantamento nem tão alto e nem tão rápido, levantamento


comum tornando mais fácil o corte da bola.

Gasto de Energia: 5 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Levantamento de uma mão:


Custo de aprendizado: : 4 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de
levantamento).

Modificador: (-3 execução)/(-2 Ataque subsequente).


Descrição: a possibilidade de evitar disputas de bola ou bolas livres para
o time adversário, caso o receptor passe a bola direto.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo


de flexibilidade do seu personagem.
Bloqueio
Bloqueio de Leitura (3)
Custo de aprendizado:3 de Técnica e 3 de Reflexos (6 de bloqueio)

Modificador: (-1 execução) (-1 pra cada diferença em ponto de velocidade


de diferença entre o bloquador e o atacante)

Descrição: O jogador observa atentamente o movimento do atacante


adversário e salta de acordo, aumentando suas chances de bloqueio bem-
sucedido.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Matar (4)
Custo de aprendizado:4 de Técnica e 4 de Força (8 de bloqueio)

Modificador: (-6 execução)

Descrição: O jogador realiza um bloqueio perfeito, interceptando a bola


completamente e impedindo qualquer possibilidade de ataque adversário,
resultando em uma defesa sólida e sem chance de contra-ataque.

Efeito:um ponto automatico caso o time adversario não tenha nenhum


receptor com “Recepção de recuperação” ou uma velocidade igual ou
superior a 4.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Suave (3)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Força (6 de bloqueio)

Modificador: (-1 execução) (+2 recepção aliada)

Descrição: O jogador toca suavemente na bola durante o bloqueio, reduzindo


o ímpeto do ataque adversário e proporcionando uma oportunidade para um
contra-ataque mais eficaz por parte da equipe.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.

Commit (4)
Custo de aprendizado: 4 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de bloqueio)

Modificador: (-3 execução) (sua velocidade - Reflexo do atacante =


modificador de dificuldade para o atacante, caso sua velocidade seja menor
que a do atacante o modificador é de -1)

Descrição: O jogador faz um salto determinado e comprometido, antecipando


o movimento do ataque adversário e aumentando suas chances de bloqueio
bem-sucedido.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.

Bloqueio Tático (3)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Reflexos (6 de bloqueio)

Modificador: (-2 execução) (-1 ataque) (+2 recepção do seu time)

Descrição: O jogador é capaz de usar táticas avançadas durante o bloqueio.

Efeito: -1 de ataque para cada bloqueador.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.


Bloqueio de Cobertura (4)
Custo de aprendizado: 4 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de bloqueio)

modificador: (-2 execução) (-1 para cada bloquador)

Efeito: O jogador pode cobrir uma área maior da quadra com seus
bloqueios, não apenas bloqueando os ataques diretos, mas também
preenchendo as lacunas deixadas pelos bloqueios de seus companheiros
de equipe, tornando a defesa mais eficaz e dificultando os ataques
adversários.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Aquele momento, é seu ou não?!


-Kotaro Bokuto
Ataque
Ataque Potente (4)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Força (7 de ataque)

Modificador: (-3 execução) / (-Força do atacante na recepção ou bloqueio)

Descrição: Um ataque poderoso, executado com força e velocidade para


superar a defesa adversária.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Ataque Colocado (3)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 2 de Reflexos (5 de ataque)

Modificador: (-2 execução) / (-1 Recepção adversária)

Descrição: Um ataque preciso, direcionado para um ponto específico do


campo adversário, buscando explorar as brechas na defesa
mirar o receptor.

Efeito: Qualquer personagem que não seja o alvo tem dificuldades para
receber de -2.

Gasto de Energia: 5 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Ataque de Recuo (4)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 2 de Reflexos e 2 força (6 de ataque)

Modificador: (+2 execução) / (+1 Bloqueio adversário)

Descrição: Um ataque realizado mais recuado da rede, proporcionando


mais tempo para os atacantes ajustarem sua posição e potencializando a
precisão do golpe

Efeito:só pode ser executado com levantamento comum (meia bola) ou


(levantamento recuo)

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Ataque Deslizante (3)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 2 de Velocidade ou força (6 de ataque)

Modificador: (-2 Execução) / (-2 Bloqueio adversário) / (-1 recepção)

Descrição: Um ataque executado com um movimento lateral, buscando escapar


do bloqueio adversário e surpreender a defesa.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu personagem.

Ataque Tático (3)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Reflexos (6 de ataque)

Modificador: (-2 Execução) / (-1 Recepção adversária)

Descrição: Ataque realizado com base em uma estratégia específica,


como a exploração de pontos fracos na defesa adversária ou a criação de
oportunidades para outros jogadores.

Gasto de Energia: 6 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Largadinha (3)
Custo de aprendizado: 4 de Técnica e 3 de Reflexos (7 de ataque).

Modificador: (-3 execução) (Ignora bloqueio) (-3 recepção).

Descrição:um ataque feito de maneira em que a bola passa por cima do


bloqueio de maneira leve.

Efeito: o outro time pode pegar sem o aumento na dificuldade caso algum
jogador tenha “Recepção de recuperação”.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Rebound (4)
Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Força (7 de ataque).

Modificador: (-3 Execução) / (-1 na recepção para cada ponto de


habilidade do bloqueador adversário).

Descrição: Ataque estrategicamente executado visando fazer a bola voltar


para o próprio time após o bloqueio adversário.

Gasto de Energia: 7 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.

Ataque Rápido (4)


Custo de aprendizado: 3 de Técnica e 3 de Velocidade (8 de ataque)

Modificador: (-3 execução) / (-1 de recepção ou bloqueio para cada ponto


de velocidade)

Descrição: Um ataque rápido, executado com agilidade para surpreender


a defesa adversária e dificultar a recepção.

Gasto de Energia: 8 - O valor do atributo de flexibilidade do seu


personagem.
Qualidades
Cada personagem tem o valor de 5 pontos para
gastar em qualidades.
Para cada ponto gasto em desvantagem soma-se
um ponto extra para ser gasto em qualidade sendo o
maximo 10.

Levantador genial(3/4): Você treinou durante muito tempo suas


habilidades de levantador, escolha uma pericia de levantamento em
que você é especialista e essa pericia não tem redutor na sua jogada
com 4 pontos você também não tem erro critico para essa pericia

Velocidade única(3): correr de um lado pro outro enganando


bloqueios e escapando deles, você não tem dificuldades em executar
Cortes rápidos e os bloqueios tem dificuldade de lhe acompanhar
-1 para execução de todos os bloqueios exceto commit.

altura vantajosa(3): você é grande e sabe usar isso como


vantagem em suas partidas some metade de sua altura a jogadas de
corte e bloqueio.
Flow(5/6/7): um estado de concentração total, ativo quando o
personagem está com metade da sua energia.

(5) nesse estado de concentração o personagem consegue usar


seus movimentos de maneira precisa, toda ação tem uma soma de
atributo especifico assim como em um acerto critico (as ações nesse
estado tem o gasto de 2x mais energia).

(6): um estado de concentração extrema o personagem não tem


dificuldades de executar ações de uma determinada pericia (as
ações nesse estado tem o gasto de 2x mais energia).

(7): o personagem vai além dos seus limites, todo acerto critico é
um sucesso automático sem chance de defesa ou erro nas ações
subsequentes, (os acertos críticos nesse estado geram 3x mais
gasto de energia)
ataques, saques e bloqueios resultam em pontos automáticos
recepções geram levantamentos sem chances de erros.

levantamentos geram ataques sem erros por parte do


atacante (ainda é possível recepcionar mas a dificuldade
aumenta no valor equivalente ao maior atributo associado ao
ataque do atacante).

Energético irritante(5): seu gasto de energia é metade do valor


normal arrendondado para cima.

Muralha(4): escolha um tipo de bloqueio, e sua dificuldade em


executar esse tipo de bloqueio diminui em -1 para cada atacante
que você já usou essa pericia antes (o valor máximo é -3).
Split step(4): pequeno salto com os pés na largura dos quadris,
ou mais afastados, o suficiente para gerar um próximo movimento
explosivo, suas recepções tem -1 de dificuldade de execução
caso o valor chegue a -1 some +1 a ação subsequente.

Finta(3): um levantamento enganador. some metade de sua técnica


a dificuldade do adversário de usar um bloqueio ou recepcionar uma
bola
cada vez uma finta é utilizada em uma jogada se torna mais difícil
cair nela outra vez então uma finta só funciona um numero de vezes
especifica para cada jogador do time adversário.
caso o oponente tenha reflexos
(1) uma finta pode ser usada 5x contra ele.
(2) uma finta pode ser usada 4x contra ele.
(3) uma finta pode ser usada 3x contra ele.
(4) uma finta pode ser usada 2x contra ele.
(5) uma finta pode ser usada 1x contra ele.

sincronia(2): correr juntos ao seus companheiros de time


confundido o bloqueio de saber para quem a bola vai, a dificuldade
para um bloqueio aumenta em +1 para cada jogador no seu time que
tenha essa qualidade.

Imprevisível (4): Você é mestre em confundir os oponentes com


jogadas inesperadas. Uma vez por jogo, você pode realizar uma
ação que ignora completamente qualquer modificador ou penalidade
aplicada pelo oponente.
Mira Certa (3/4): Sua precisão é lendária. Escolha uma perícia
de ataque em que você é especialista. O valor de dificuldade para
acertar essa ação é reduzido em -1. (Com 4 pontos, você não tem
erro crítico para essa perícia).

Inspiração do Capitão (3): Você é um líder nato que motiva e


inspira seus companheiros de equipe. Uma vez por partida, você
pode conceder um bônus de +1 para todas as jogadas de um
companheiro de equipe escolhido.

Estamina Infinita (7): Você possui uma resistência incrível que


lhe permite jogar em alto nível por períodos prolongados. Seus
pontos de estamina dão 15 ao inves de 10 para cada ponto.

Coração de Campeão (4): Você tem uma determinação


inabalável e se recusa a desistir, mesmo quando as chances estão
contra você. ignore penalidades de baixo autoestima.

Instinto de Guardião (3): Você tem um instinto natural para


salvar a bola em situações críticas. Recebe um bônus de +1
para executar recepções ou levantamentos quando estiver se
aproximando do chão ou em uma posição comprometedora.

Tático Implacável (3/4): Você é um mestre em ler o jogo e


antecipar as jogadas do adversário. Escolha uma perícia (como
Recepção Tática ou Bloqueio Tático) em que você é especialista.
O valor de dificuldade para executar essa ação é reduzido em -1.
(Com 4 pontos, você não tem erro crítico para essa perícia).
Intuição de Mestre (4): Você possui um instinto aguçado que o
guia na tomada de decisões rápidas e eficazes em momentos cruciais
do jogo. Uma vez por partida, você pode realizar uma jogada crítica
(sucesso automático) em uma situação de alto risco caso o time
adversaria tenha uma quantidade pontos que sejam o dobro do seu
time.

Instinto do Predador (4): Você tem uma habilidade natural para


identificar as fraquezas do adversário e capitalizar sobre elas. Uma
vez por partida, você pode escolher um jogador do time adversário.
Seu próximo ataque contra esse jogador ignora completamente
qualquer bônus de bloqueio que ele possa ter.

Pressão Esmagadora (5/6): Após 3 acertos críticos em uma


partida, pode aplicar -2 em uma jogada de oponentes. Acertos críticos
adicionais aplicam -1 em outros jogadores.

Canhoto (4): Suas jogadas são difíceis de serem defendidas devido


à sua mão esquerda dominante que muda a rotação da bola. Aumenta
a dificuldade de oponentes defenderem suas jogadas em +1.

Provocador Sarcástico (3): Seu sarcasmo afeta os adversários,


causando distração e desconforto. Uma vez por partida, pode realizar
uma provocação que aumenta em +1 a dificuldade das jogadas de um
oponente escolhido por um turno.

BAM(5)!: você tem uma técnica de salto inigualável mesmo sendo


pequeno seu pulo pode dar chances de passar pelos bloqueios mais
facilmente, adicione sua altura a dificuldade do bloqueio do oponente
e ignore bloqueios de oponentes que tenham tamanho menor que o
seu.
Defeitos
Cada personagem tem -5 pontos negativos para gastar em defeitos,
é uma escolha do jogador adicionar defeitos ou não ao personagem,
esses defeitos causam desvantagens que somados podem atrapa-
lhar a vida do seu personagem.

Baixa Estatura(-2): Receba uma penalidade de -1 em todas as


jogadas que envolvem saltos ou alcance elevado.

Nervosismo(-3): Role 1d10 em situações de alta pressão. Se o


resultado for 7 ou superior, receba uma penalidade de -1 em todas as
suas jogadas até a situação se resolver.

Frágil(-2): Receba uma penalidade de -1 em todas as jogadas de


resistência ou resistência a lesões.

Foco Limitado(-3): Role 1d10 após cada 5 pontos totais de jogo. Se


o resultado for 6 ou inferior, receba uma penalidade de -1 em todas
as suas jogadas até recuperar a concentração.

Insensível ao Medo(-2): Receba uma penalidade de -1 em todas


as jogadas que exigem cautela ou avaliação de risco.

Distância Social(-2): Receba uma penalidade de -1 em todas as


jogadas que envolvem trabalho em equipe ou comunicação eficaz.
Desconexão Emocional(-3): suas palavras podem machucar
seu proprio time, você não consegue se segurar quando seu
time comete erros gerando e vai apontalos de maneira rude,
insensivel ou dura fazendo o jogador entrar em estado de
desanimo(-1 em todas jogadas).

Copiador sadico(-3): ver uma jogada impressionante faz


você querer reproduzila e sem ter os requisitos para aquilo
você só consegue executala acertando critico.

Dificuldade de aprendizado(-2): a dificuldade para aprender


uma nova pericia é de +1 ponto.

Condicionamento duvidoso(-3): seus pontos de estamina


te dão 5 pontos de energia ao inves de 10.

Autoconfiança Excessiva(-4): por mais que as jogadas de


seu time sejam ecepcionais você não consegue se adaptar
bem a elas ou não quer, ignore todo bonus que uma jogada
do seu time te daria.
Mira falha(-3): Seus saques e cortes tendem a ir pra fora, um
9 no dado também resulta em uma falha critica (Indisponivel
para liberos).

Pescador(-4): suas ações proximas da rede são perigosas,


qualquer jogada feita depois da linha de ataque tem
dificuldade de +2.
Pouca Resistência Mental(-2): Role 1d10 em situações
estressantes ou confrontos verbais. Se o resultado for
5 ou inferior, receba uma penalidade de -1 em todas as
suas jogadas até recuperar a compostura.

Teimosia(-3): ao ser bloquado ou ter um corte


recepcionado muitas vezes (3) durante uma partida
você tende a continuar mantendo a mesma estrategia
até que consiga executar corretamente a ação (caso
falhe 5x o time adversario ganha bonus de +1 contra
essa jogada)

Inflexibilidade Tática(-4): Receba uma penalidade


de -2 em todas as jogadas que envolvem adaptação a
mudanças de estratégia ou improvisação durante o jogo.

Desconexão Emocional(-3): suas palavras podem


machucar seu proprio time, você não consegue se
segurar quando seu time comete erros gerando e vai
apontalos de maneira rude, insensivel ou dura fazendo
o jogador entrar em estado de desanimo(-1 em todas
jogadas).
Sawamura Daichi

18

Karasuno

3 Recepção Tática (4)


Recepção de Alta Velocidade(3)
4
Recepção Rápida (3)
Recepção Limpa (3)
4
Ataque Tático (3)
3

Inspiração do Capitão (3)


sincronia(2)
Instinto de Guardião (3)
Coração de Campeão (4)
Koshi Sugawara

18

karasuno

2 Saque por Cima


Levantamento meio bola
4 Levantamento em Recuo
Bloqueio Suave
4 ataque em Recuo

Coração do campeão (4)


Sincronia(2)
Levantador genial (3) -Meia bola.

sistema em construção.
Azumane Asahi

18

Karasuno

3 Ataque Potente(4)
Ataque de Recuo(3)
3
Ataque Deslizante(3)
Saque Viagem (4)
4
Saque por Cima (3)
2 Recepção Limpa (3)

Sincronia(2) Nervosismo(-3)
Mira Certa (4) - Ataque potente
Pressão Esmagadora (5)
Nishinoya yuu

17

Karasuno

4 Recepção Limpa (3)


Recepção de Alta Velocidade (3)
4
Recepção Rápida (3)
Recepção Tática (4)
5
Recepção de Recuperação (4)
5 Levantamento em Recuo (4)

Split step(4) Baixa Estatura(-2)


Flow(5) Insensível ao Medo(-2)
Coração de Campeão (4)
Instinto de Guardião (3)
Ryunosuke Tanaka

17

Karasuno

3 Ataque Potente(4)
Ataque de Recuo(3)
3
Ataque Deslizante(3)
Rebound (4)
3
Bloqueio Suave (3)
2 Recepção Limpa (3)

sincronia(2)
Mira Certa (4) - Ataque potente
Coração de Campeão (4)
Tobio Kageyama

16

Karasuno

4 Saque Viagem (4)


Saque por cima (3)
5
Saque Mirado (3)
Recepção Limpa (3)
5
Levantamento Rasante (4)
3 Levantamento em Recuo (4)
Meia Bola (3)
Levantamento de uma mão(4)
Bloqueio Suave (3)
8
Ataque de Recuo (3)
5 Ataque Tático (3)

Mira Certa (4) - Saque Viagem Distância Social(-2)


Levantador genial (4) - Levantamento Desconexão Emocional(-3)
Rasante.
Levantador Genial (4) - Levantamento
em recuo.
Finta (3)
Flow (6) - Levantamento
Hinata Shoyo

16

Karasuno

5 Saque por cima (3)


Recepção Limpa (3)
4
Recepção de Alta Velocidade (3)
Recepção de Recuperação (4)
3
Bloqueio Suave (3)
5 Ataque de Recuo (3)
Ataque Tático (3)
Ataque Colocado (3)
Ataque Rápido (4)
5
Largadinha (4)
6 Rebound (4)

Velocidade única(3) Baixa Estatura(-2)


Split step(4) Nervosismo(-3)
Flow (5)
sincronia(2)
Imprevisível (4)
Estamina Infinita (7)
BAM!(5)
Energético irritante(5)
Kei Tsukishima

16

Karasuno

3 Saque por cima (3)


Recepção Limpa (3)
5
Bloqueio de Leitura (3)
Matar (4)
3
Bloqueio Tático (3)
3 Bloqueio de Cobertura (4)
Bloqueio Suave (3)
Ataque de Recuo (3)
Ataque Tático (3)
5
Ataque Colocado (3)
5

altura vantajosa(3)
Tático Implacável (4) - Bloqueio Tático.
Intuição de Mestre (4)
Provocador Sarcástico (3)
Tadashi Yamaguchi

16

Karasuno

2 Saque por cima (3)


Saque Flutuante (4)
3
Saque mirado (3)
Saque Rente à Rede (4)
4
Saque de 8 Segundos(3)
3

Pressão Esmagadora (5) Nervosismo(-3)


Mira Certa (4) - Saque Flutuante

Adentre o mundo vibrante e apaixonante do voleibol 
competitivo com Haikyuu: O RPG de Voleibol, uma 
experiência que vai além
Sistema
E s c o l h a  s u a  a ç ã o  b a s e a d a  e m  s u a  H a b i l i d a d e :
(Saque, Recepção de saque, Recepção,
Acerto critico: O resultado de 1 no dado dá a 
subtração ou soma de um atributo a ação.
Exemplo: Saque com resultado 1 no dad
Atributos
Força: determina o físico do seu personagem, agregando 
vigor, o qual forte ele atinge uma bola despedaçando um 
bl
Habilidades
Saque: Habilidade de iniciar uma jogada com 
diferentes tipos de saques.
Recepção de Saque: Capacidade de receber
Perícias
As pericias são “Subprodutos” das jogadas.
Toda ação(jogada) deve ser atribuida a uma perícia.
O jogador anuncia a a
Saque
Saque por Baixo (2)
Custo de aprendizado: 2 de força ou 2 de técnica (4 de saque)
Modificador: (+2 Execução)/ (+2 Recep
Saque por Cima (3)
Custo de aprendizado: 3 de técnica ou força e 2 de técnica ou força (5 de 
saque).
Modificador:nenhum.
Des

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