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Druida: Magia e Equilíbrio Natural

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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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DRUIDA ar, terra, fogo e água – devem permanecer em

equilíbrio. Se um elemento ganhasse poder sobre os


Habilidade Primária: Sabedoria outros, o mundo poderia ser destruído, puxado para um
Os druidas pertencem a ordens antigas que invocam dos planos elementais e quebrado em seus
as forças da natureza. Aproveitando a magia dos componentes. Assim, os druidas se opõem a cultos do
animais, plantas, clima e dos quatro elementos, os Mal Elemental e outros que promovem um elemento
druidas podem curar, transformar-se e empunhar em detrimento dos outros.
destruição elemental. Os druidas também se preocupam com o delicado
Reverenciando a natureza acima de tudo, os druidas equilíbrio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal
individuais ganham sua magia de uma divindade da e com a necessidade de as pessoas viverem em
natureza, da própria natureza ou de ambos, e harmonia com a natureza, não em oposição a ela.
geralmente se unem a outros druidas na realização de Druidas são frequentemente encontrados guardando
rituais para marcar a passagem das estações e outros locais sagrados ou vigiando regiões de natureza
ciclos naturais. As antigas tradições druídicas são às intocada. Mas quando surge um perigo significativo,
vezes chamadas de Velha Fé, em contraste com a ameaçando o equilíbrio da natureza ou as terras que
adoração de deuses em templos e santuários. protegem, os druidas assumem um papel mais ativo
Os druidas dominam a magia primal, que é orientada como aventureiros que combatem a ameaça.
para a natureza e os animais – o poder dos dentes e
garras, do sol e da lua, do fogo e da tempestade. Os Nota De Design: Atualizações Do Druida
druidas também ganham a habilidade de assumir Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua
formas animais, e alguns druidas focam nessa prática, última versão de teste:
chegando ao ponto de se sentirem mais naturais em
uma forma animal. Forma Selvagem agora permite que o druida conheça
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio mais formas de Bestas, e dá Pontos de Vida Temporários
precário. Os quatro elementos que compõem o mundo – ao druida. Além disso, a forma de Besta não retém mais
os traços da espécie do druida.

Druida
Bônus de Forma Magias
Nível Proficiência Características de Classe Selvagem Truques Preparadas — Espaços por nível de magia —
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +2 Língua Druídica, Ordem Primal, Conjuração — 2 4 2 — — — — — — — —

2 +2 Companheiro Selvagem, Forma Selvagem 2 2 5 3 — — — — — — — —


3 +2 Subclasse de Druida 2 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Aprimoramento de Valor de Habilidade 2 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Ressurgência Selvagem 2 3 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Característica da Subclasse 3 3 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Fúria Elemental 3 3 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Aprimoramento de Valor de Habilidade 3 3 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Comunhão com a Natureza 3 3 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Característica da Subclasse 3 4 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Aprimoramento de Valor de Habilidade 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Característica da Subclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 Fúria Elemental Aprimorada 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Aprimoramento de Valor de Habilidade 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Magias da Besta 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Aprimoramento de Valor de Habilidade 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CRIANDO UM DRUIDA
Multiclasse e o Druida
Para criar um druida, consulte as seguintes listas, que
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
fornecem Pontos de Vida, proficiências e treinamento
em armaduras. Se você estiver criando um personagem Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher
de 1º nível, consulte também a seção “Equipamento druida como uma das suas classes.
Inicial” e, se estiver usando as regras de multiclasse,
Valor de Habilidade Mínimo: Como um personagem
veja a seção “Multiclasse e o Druida”. multiclasse, você deve ter um valor de pelo menos 13 na
Então, olhe a tabela do druida para ver as habilidade primária do druida, Sabedoria, para pegar um
características de classe que você recebe em cada nível nível nesta classe ou pegar um nível em outra classe se
desta classe. As descrições dessas características você já é um druida.
aparecem na seção “Características de Classe do Treinamento em Armaduras: Quando você ganha seu
Druida”. primeiro nível de druida, você ganha treinamento em
Armaduras Leves e Escudos.
PONTOS DE VIDA Espaços de Magia: Adicione todos os seus níveis de druida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Druida aos níveis apropriados de outras classes para determinar
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de seus espaços de magia disponíveis para lançar magias,
Constituição conforme detalhado nas regras de multiclasse.
Preparação de Magias: Você prepara magias para cada
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + uma de suas classes individualmente, referindo-se aos
seu modificador de Constituição por nível de Druida espaços de magia de uma classe individual para
após o 1º determinar o número e os níveis das magias que você
prepara para ela.
PROFICIÊNCIAS
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Adestrar Animais, Nível 1: Druídico
Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Você conhece Druídico, a linguagem secreta dos
Sobrevivência druidas. Enquanto aprende esta antiga língua, você
Armas: Armas Simples também desbloqueou a magia de falar com animais;
Ferramentas: Kit de Herbalismo você sempre tem a magia Falar com Animais
TREINAMENTO EM ARMADURAS preparada.
Armaduras Leves, Escudos Você pode usar Druídico para deixar mensagens
ocultas. Você e outros que conhecem Druídico detectam
EQUIPAMENTO INICIAL automaticamente essas mensagens. Outros detectam a
Como um personagem de 1º nível, você começa com o presença da mensagem com um teste bem-sucedido de
seguinte equipamento, ou pode ignorar esse Inteligência (Investigação) CD 15, mas não podem
equipamento e gastar 50 PO em equipamentos à sua decifrá-la sem magia.
escolha:
Nível 1: Ordem Primal
Foco Druídico Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados de
Cajado (Bordão) sua escolha:
Pacote de Explorador Mágico: Você conhece um truque extra da lista de
Kit de Herbalismo magias de druida (veja sua característica de Conjuração
Armadura de Couro para informações sobre preparar magias). Além disso,
Escudo sua conexão mística com a natureza lhe dá um bônus
Foice nos seus testes de Inteligência (Natureza). O bônus é
9 PO igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
Guardião: Treinado para a batalha, você ganha
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE proficiência em Armas Marciais e treinamento em
DO DRUIDA armaduras com Armaduras Médias.

Como um druida, você ganha as seguintes Nível 1: Conjuração


características de classe ao alcançar os níveis Você aprendeu a lançar magias através do estudo das
especificados nesta classe. Essas características estão forças místicas da natureza. Veja o Livro do Jogador
listadas na tabela do druida.
para as regras de conjuração. As informações abaixo mágica, você pode gastar um espaço de magia ou um
detalham como você usa essas regras como um druida. uso de Forma Selvagem para lançar a magia Encontrar
Truques: Você conhece dois truques à sua escolha da Familiar sem componentes materiais.
lista de magias de druida. Em vez de escolher, você Quando você lançar a magia desta forma, o familiar é
pode começar com os truques Druídico e Criar Chamas. um Feérico, e ele desaparece quando você termina um
Sempre que você ganhar um nível de druida, pode Descanso Longo.
substituir um de seus truques desta característica por
outro truque de druida à sua escolha.
Nível 2: Forma Selvagem
Quando você alcançar os níveis 4 e 10 nesta classe, O poder da natureza o infunde, permitindo que você
você aprende outro truque de sua escolha da lista de assuma a forma de um animal. Como uma ação bônus,
magias de druida, conforme mostrado na coluna você se transforma em uma forma de Besta que você
Truques da tabela do druida. aprendeu para esta característica (veja “Formas
Espaços de Magia: A tabela do druida mostra quantos Conhecidas” abaixo). Você permanece nessa forma por
espaços de magia você tem para lançar suas magias de um número de horas igual à metade do seu nível de
nível 1 e superiores. Para lançar uma dessas magias, druida ou até usar Forma Selvagem novamente, ter a
você deve gastar um espaço de magia do nível da magia condição Incapacitado ou morrer. Você também pode
ou superior. Você recupera todos os espaços de magia deixar a forma cedo como uma ação bônus.
gastos quando termina um Descanso Longo. Formas Conhecidas: Você conhece um número de
Magias Preparadas de Nível 1+: Você prepara a lista formas para esta característica igual a 2 mais metade
de magias de nível 1 e superiores que estão disponíveis do seu nível de druida (arredondado para cima),
para você lançar com esta característica. Para começar, escolhidas entre os blocos de estatísticas de Bestas no
escolha quatro magias de nível 1 da lista de magias de Livro do Jogador que tenham um Valor de Desafio
druida. Em vez de escolher, você pode começar com as máximo de 1/4 e que não possuam Velocidade de Voo.
magias Amizade Animal, Curar Ferimentos, Fogo das Em vez de escolher, você pode começar com Cavalo de
Fadas e Onda Trovejante. Montaria, Aranha e Lobo. Sempre que você terminar
O número de magias na sua lista também aumenta um Descanso Longo, pode substituir uma de suas
conforme você ganha níveis de druida, conforme formas conhecidas por outra forma elegível.
mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela do Quando você alcançar certos níveis de druida, o Valor
druida. Sempre que esse número aumentar, escolha de Desafio máximo para suas formas aumenta,
magias adicionais da lista de magias de druida até que o conforme mostrado na tabela Formas de Besta. Além
número de magias na sua lista corresponda ao número disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma
na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível que possua Velocidade de Voo.
para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, Número de Usos: Você pode usar Forma Selvagem
se você for um druida de nível 3, sua lista de magias duas vezes. Você recupera um uso gasto quando
preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em termina um Descanso Curto, e você recupera todos os
qualquer combinação. usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Se outra característica de druida lhe der magias que Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis
você sempre tem preparadas, essas magias não contam de druida, conforme mostrado na coluna Forma
contra o número de magias na lista que você prepara Selvagem da tabela do druida.
com esta característica de Conjuração, mas essas Regras Enquanto Transformado: Enquanto estiver
magias seguem as outras regras nesta característica. em uma forma, você retém sua personalidade,
Mudando Suas Magias Preparadas: Sempre que você memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras
terminar um Descanso Longo, pode mudar sua lista de se aplicam:
magias preparadas, substituindo uma ou mais das
Estatísticas de Jogo: Suas estatísticas de jogo são
magias lá por outras magias de druida para as quais
substituídas pelas estatísticas da Besta, mas você
você tenha espaços de magia. Preparar uma nova lista
retém seus Pontos de Vida; Dados de Vida;
requer tempo gasto em meditação: pelo menos 1
pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
minuto por nível de magia para cada magia que você
características de classe; idiomas; e feitos. Você
adicionar à lista.
também retém suas proficiências em perícias e
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é sua
testes de resistência e usa seu Bônus de Proficiência
Habilidade de Conjuração para suas magias de druida.
para eles, além de ganhar os da criatura. Se a
Foco de Conjuração: Você pode usar um Foco
criatura tiver a mesma proficiência que você e o
Druídico como um Foco de Conjuração para as magias
bônus no seu bloco de estatísticas for maior que o
que você preparar para esta classe.
seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a
Nível 2: Companheiro Selvagem criatura tiver ações lendárias ou de covil, você não
Você pode invocar um espírito da natureza que assume pode usá-las.
uma forma animal para ajudá-lo. Como uma ação
Pontos de Vida Temporários: Quando você assume Nível 7: Fúria Elemental
uma forma de Forma Selvagem, ganha um número A força dos elementos flui através de você. Você ganha
de Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de uma das seguintes opções à sua escolha:
druida. Conjuração Potente: Você adiciona seu modificador
Sem Conjuração: Você não pode lançar magias, mas de Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque
se transformar não quebra sua Concentração em de druida.
uma magia que você já lançou nem impede você de Golpe Primal: Uma vez em cada um dos seus turnos,
realizar ações que fazem parte de uma magia, como quando você acertar uma criatura com um ataque
a magia Invocar Relâmpagos, que você já lançou. usando uma arma ou um ataque de uma forma de Besta
Objetos: Sua capacidade de manusear objetos é em Forma Selvagem, você pode fazer com que o alvo
determinada pelos membros da forma, e não pelos sofra dano extra de 1d8 de Frio, Fogo, Relâmpago ou
seus próprios. Além disso, você escolhe se seu Trovão (escolha quando acertar).
equipamento cai no chão em seu espaço, se funde
em sua nova forma ou é usado por ela. Nível 9: Comunhão com a Natureza
Equipamentos usados funcionam normalmente, mas Você é uma expressão da própria natureza e pode
o Mestre decide se é prático para a nova forma usar comungar com o mundo natural ao seu redor; você
um item com base no tamanho e forma da criatura. sempre tem a magia Comunhão com a Natureza
Seu equipamento não muda de tamanho ou forma preparada.
para se ajustar à nova forma, e qualquer
equipamento que a nova forma não possa usar deve Nível 15: Fúria Elemental Melhorada
cair no chão ou se fundir com ela. Equipamento que A opção que você escolheu para Fúria Elemental se
se funde com a forma não tem efeito até que você torna mais poderosa:
deixe a forma. Conjuração Potente: Quando você lança um truque
de druida com um alcance de 10 pés ou mais, o alcance
Tabela de Formas de Besta da magia aumenta em 300 pés.
Nível do Druida Valor de Desafio Máximo Velocidade de Voo Golpe Primal: O dano extra de seu Golpe Primal
2 1/4 Não aumenta para 2d8.
4 1/2 Não
Nível 18: Magias de Besta
8 1 Sim
Enquanto usa Forma Selvagem, você pode lançar
Nível 3: Subclasse de Druida magias na forma de Besta, exceto por qualquer magia
Você ganha uma subclasse de druida à sua escolha: que tenha um componente Material com um custo
Círculo da Terra, Círculo da Lua, Círculo do Mar ou especificado ou que consuma seu componente Material.
Círculo das Estrelas. O Círculo da Lua é detalhado após Nível 20: Arquidruida
a descrição desta classe.
A vitalidade da natureza constantemente floresce
Uma subclasse é uma especialização que concede a
dentro de você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
você habilidades especiais em certos níveis de druida.
Forma Selvagem Sempre Verde: Sempre que você
Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das
rolar Iniciativa e não tiver usos restantes de Forma
características de sua subclasse que são do seu nível de
Selvagem, você recupera um uso gasto.
druida e inferiores.
Mágico da Natureza: Você pode converter usos de
Nível 4: Melhoria de Habilidade Forma Selvagem em um espaço de magia (não requer
Você ganha o feito Melhoria de Habilidade ou outro ação). Escolha um número de seus usos não gastos de
Forma Selvagem e converta-os em um único espaço de
feito de sua escolha para o qual você se qualifique.
Conforme mostrado na tabela do druida, você ganha magia, com cada uso contribuindo com 2 níveis de
esta característica novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19. magia. Você deve então terminar um Descanso Longo
antes de poder fazer isso novamente. Por exemplo, se
Nível 5: Ressurgência Selvagem você converter dois usos de Forma Selvagem, você
Se você não tiver usos restantes de Forma Selvagem, produz um espaço de magia de nível 4.
pode se conceder um uso gastando um espaço de magia Longevidade: A magia primal que você manipula faz
(não requer ação). Você só pode fazer isso uma vez por com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10
turno. anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.
Além disso, você pode gastar um uso de Forma
Selvagem (não requer ação) para se conceder um
espaço de magia de nível 1, e você não pode fazer isso
SUBCLASSES DO
novamente até terminar um Descanso Longo. DRUIDA
Uma subclasse de druida é uma especialização que
concede a você habilidades especiais em certos níveis
de druida, conforme especificado na subclasse. Os Classificação de Desafio. A Classificação de Desafio
druidas formam associações soltas, que chamam de máxima para a forma é igual ao seu nível de Druida
círculos, para facilitar seus encontros e preservar suas dividido por 3 (arredondado para baixo).
tradições. Esta seção apresenta o Círculo da Lua. Classe de Armadura. Sua CA é igual a 13 mais seu
modificador de Sabedoria até você sair da forma.
Círculo da Lua Pontos de Vida Temporários. Você ganha um número
Os druidas do Círculo da Lua invocam a magia da lua de Pontos de Vida Temporários igual a três vezes seu
para se transformar e proteger as regiões selvagens. nível de Druida.
Sua ordem se reúne sob a lua cheia para compartilhar
Nível 6: Formas do Círculo Aprimoradas
notícias e realizar rituais. Eles vagam pelas partes mais
profundas da natureza selvagem, onde podem passar Enquanto estiver em uma forma da Forma Selvagem,
semanas antes de cruzar com outra pessoa, quanto você ganha os seguintes benefícios:
mais com outro druida. Radiação Lunar. Cada um dos seus ataques em uma
Mutáveis como a lua, um druida deste círculo pode forma de Forma Selvagem pode causar seu tipo normal
rondar como um grande felino em uma noite, voar de dano ou dano Radiante. Você faz essa escolha cada
sobre as copas das árvores como uma águia no dia vez que atinge com esses ataques.
seguinte, e atravessar a vegetação como um urso para Resistência Aumentada. Você pode adicionar seu
afastar um monstro invasor. A natureza selvagem está modificador de Sabedoria aos seus testes de resistência
no sangue do druida. de Constituição.

Nível 10: Passo à Luz da Lua


Nota De Design: Atualizações Do Círculo da Você se transporta magicamente, reaparecendo em
Lua
meio a um clarão de luz da lua. Como uma Ação Bônus,
Feitiços de Círculo é um novo recurso que fornece feitiços
que você sempre preparou e pode lançar na Forma você teleporta até 9 metros para um espaço desocupado
Selvagem. que você possa ver, e tem Vantagem na próxima jogada
Formas de Círculo (anteriormente Combate na Forma de ataque que fizer antes do final deste turno.
Selvagem) foi simplificado para determinar sua CA e o Você pode usar essa característica um número de
número de Pontos de Vida Temporários ganhos. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
Formas de Círculo Aprimoradas permitem que você faça de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando
dois ataques de Golpe Lunar como uma ação, bem como termina um Descanso Longo. Você também pode
adicione seu modificador de Sabedoria aos seus testes de
recuperar usos gastando um espaço de magia de nível 2
resistência de Constituição enquanto estiver na Forma
Selvagem. ou superior para cada uso que deseja restaurar (não
Forma Lunar agora também melhora Golpe Lunar. requer ação).

Nível 14: Forma Lunar


Nível 3: Feitiços de Círculo O poder da lua permeia você, concedendo os seguintes
Sua conexão com este círculo garante que você sempre benefícios:
tenha certos feitiços prontos. Quando você atinge um Radiação Lunar Aprimorada. Cada um dos seus
nível de Druida especificado na tabela de Feitiços do ataques em uma forma de Forma Selvagem causa 1d10
Círculo da Lua, você sempre terá os feitiços listados de dano Radiante adicional em um acerto.
preparados. Além disso, você pode lançar os feitiços Luz da Lua Compartilhada. Sempre que você usar
deste recurso enquanto estiver na Forma Selvagem. Passo à Luz da Lua, você também pode teleportar uma
criatura voluntária. Essa criatura deve estar a até 3
Magias do Círculo da Lua metros de você, e você a teleporta para um espaço
Nível do Druida Magias Preparadas desocupado que possa ver dentro de 3 metros do seu
3 Curar Ferimentos, Raio Lunar, Espírito Estelar* destino.
5 Toque Vampírico
Espírito Estelar
7 Fonte de Luz da Lua*
9 Aurora Truque de Evocação (Bardo, Druida)
Tempo de Conjuração: 1 ação
*Magias novas que se encontram no final da Alcance: 18 metros
subclasse do Círculo da Lua. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Nível 3: Formas do Círculo
Você lança um ponto de luz em uma criatura ou objeto
Você aprendeu técnicas antigas que permitem canalizar dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
magia lunar quando assume uma forma de Forma contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano
Selvagem, concedendo os seguintes benefícios: Radiante, e até o final do seu próximo turno, ele emite
Luz Fraca em um raio de 3 metros e não pode se Incapacitado, dispensá-la (não requer ação) ou
beneficiar da condição Invisível. manifestar a aura novamente.
Aprimoramento do Truque. O dano desta magia No final de cada um dos seus turnos, você pode
aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), escolher outra criatura que possa ver a até 3 metros de
11 (3d8) e 17 (4d8). você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de
Fonte de Luz da Lua salvamento de magia ou sofrerá dano trovejante e, se a
4º nível de evocação (Bardo, Druida) criatura for Grande ou menor, será empurrada até 4,5
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de distância de você. Para determinar esse
Alcance: Pessoal dano, role um número de d6s igual ao seu modificador
Componentes: V, S de Sabedoria (mínimo de um dado).
Duração: Concentração, até 10 minutos Nível 6: Afinidade Aquática
Uma luz fria envolve seu corpo pela duração da magia,
Você sempre tem a magia Respiração Aquática
emitindo Luz Plena em um raio de 6 metros e Luz
preparada. Além disso, você ganha uma Velocidade de
Fraca por mais 6 metros adicionais.
Natação igual à sua Velocidade. Se você usar Forma
Até que a magia termine, você tem Resistência a dano
Selvagem para assumir uma forma que não tenha
Radiante, e seus ataques corpo a corpo causam 2d6 de
Velocidade de Natação, essa forma ganha sua
dano Radiante adicional em um acerto.
Velocidade de Natação.
Além disso, imediatamente após você sofrer dano de
uma criatura que você possa ver dentro de um raio de Nível 10: Nascido da Tempestade
18 metros de você, você pode usar sua Reação para Sua Ira do Mar confere dois benefícios adicionais
forçar a criatura a fazer um teste de resistência de enquanto estiver ativa:
Constituição. Em uma falha, a criatura recebe a
condição Cego até o final do seu próximo turno. Voo: Você ganha uma Velocidade de Voo igual à sua
Velocidade.
Círculo do Mar Resistência: Você tem resistência a dano de Frio,
Os druidas do Círculo do Mar invocam as forças Relâmpago e Trovejante.
naturais tempestuosas dos oceanos e tempestades do
mundo. Alguns se veem como encarnações da ira da
Nível 14: Dádiva Oceânica
natureza, buscando vingança contra aqueles que Sempre que você usar Ira do Mar, pode manifestar a
desfiguram o mundo natural. Outros buscam a união aura ao redor de uma criatura disposta a até 18 metros
mística com a natureza sintonizando-se com o fluxo e de você, em vez de manifestá-la ao seu redor. A criatura
refluxo das marés, seguindo a correnteza e as ondas, e ganha todos os benefícios da aura e usa sua CD de
ouvindo os sussurros e rugidos indescobertos dos salvamento de magia e modificador de Sabedoria para
ventos. ela.
Além disso, você pode manifestar a aura ao redor
Nível 3: Feitiços do Círculo tanto da outra criatura quanto de você se gastar dois
Sua conexão com este círculo garante que você sempre usos de sua Forma Selvagem, em vez de um, ao
tenha certas magias prontas. Quando você alcançar um manifestar a aura.
nível de druida especificado na tabela Magias do Círculo
do Mar, você sempre terá as magias listadas preparadas
Círculo da Terra
a partir de então. O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
que guardam conhecimentos antigos e ritos através de
Feitiços do Círculo do Mar uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem
Nível do dentro de círculos sagrados de árvores ou pedras em pé
Druida Magias Preparadas para sussurrar segredos primais em druídico. Os
3 Nuvem de Névoa, Rajada de Vento, Raio de Gelo, membros mais sábios do círculo presidem como os
Despedaçar, Onda Trovejante principais sacerdotes das comunidades que mantêm a
5 Tempestade de Gelo, Relâmpago Antiga Fé e servem como conselheiros aos governantes
7 Controle da Água, Tempestade de Gelo dessas comunidades.
9 Invocar Elemental, Imobilizar Monstro
Nível 3: Feitiços do Círculo
Nível 3: Ira do Mar Sua conexão com a natureza infunde você com a
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua habilidade de conjurar certas magias. Sempre que você
Forma Selvagem para manifestar uma aura que toma a terminar um Descanso Longo, escolha um tipo de terra:
forma de spray do oceano que o cerca. A aura dura 10 árido, polar, temperado ou tropical. Consulte a tabela
minutos. Ela termina cedo se você tiver a condição abaixo correspondente ao tipo escolhido; você tem
as magias preparadas que estão listadas para seu nível gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter
de Druida e inferior. um nível combinado igual ou inferior a metade do seu
nível de Druida (arredondado para cima), e nenhum dos
Terras Áridas espaços pode ser de 6º nível ou superior. Por exemplo,
Nível do Druida Magias Preparadas se você for um Druida de 6º nível, pode recuperar até
3 Nublar, Mãos Flamejantes, Raio de Fogo três níveis de espaços de magia. Você pode recuperar
5 Bola de Fogo um espaço de magia de 3º nível, um espaço de magia de
7 Malogro 2º nível e um espaço de magia de 1º nível, ou três
9 Muralha de Pedra espaços de magia de 1º nível. Uma vez que você
recupera espaços de magia com esta característica,
Terras Polares você não pode fazer isso novamente até terminar um
Nível do Druida Magias Preparadas Descanso Longo.
3 Névoa, Imobilizar Pessoa, Raio de Gelo Nível 10: Proteção da Natureza
5 Tempestade de Gelo
Seu vínculo com a terra protege você. Você é imune à
7 Tempestade de Neve
condição Envenenado, e tem resistência a um tipo de
9 Cone de Frio
dano associado à sua escolha de terra atual na
Terras Temperadas característica Feitiços do Círculo, conforme mostrado
na tabela Proteção da Natureza.
Nível do Druida Magias Preparadas
3 Passo Nebuloso, Toque Chocante, Sono Proteção da Natureza
5 Relâmpago
Tipo de Terra Resistência ao Dano
7 Movimentação Livre
Árido Fogo
9 Caminhar em Árvores
Polar Frio
Terras Tropicais Temperado Elétrico
Tropical Veneno
Nível do Druida Magias Preparadas
3 Espirro Ácido, Raio Adoecente, Teia Nível 14: Santuário da Natureza
5 Névoa Fétida
A natureza pode se erguer para proteger você e seus
7 Metamorfose
aliados. Como uma ação mágica, você pode gastar um
9 Praga de Insetos
uso de sua Forma Selvagem e fazer com que árvores
Nível 3: Auxílio da Terra espectrais e vinhas apareçam em um cubo de 4,5
metros no chão a até 36 metros de você. Elas
Você pode canalizar o poder da própria terra para permanecem ali por 1 minuto ou até que você fique
fortalecer amigos e ferir inimigos. Como uma ação Incapacitado. Você e seus aliados têm Meia Cobertura
mágica, você pode gastar um uso de sua Forma enquanto estiverem nessa área, e seus aliados ganham
Selvagem e escolher um ponto dentro de 18 metros de a resistência ao dano atual de sua característica
você. Proteção da Natureza enquanto estiverem lá. Como
Flores vitais e espinhos drenadores de vida aparecem uma Ação Bônus, você pode mover o cubo até 18
por um momento em uma esfera de 3 metros de raio metros pelo chão a até 36 metros de você.
centrada nesse ponto. Cada criatura à sua escolha
nessa área deve fazer um teste de resistência de
Constituição, sofrendo 2d6 de dano necrótico em uma
falha ou metade do dano em um sucesso. Além disso,
uma criatura à sua escolha nessa área recupera 2d6
pontos de vida. Quando você atinge certos níveis de
Druida, o dano e a cura aumentam em 1d6: 10º nível
(3d6) e 14º nível (4d6).
Nível 6: Recuperação Natural
Aproveitando a natureza, você pode conservar e
recuperar seu poder mágico. Você pode conjurar uma
das magias de 1º nível ou superior que você tem
preparada a partir de sua característica Feitiços do
Círculo sem gastar um espaço de magia, e você deve
terminar um Descanso Longo antes de poder fazer isso
novamente. Além disso, quando você termina um
Descanso Curto, você pode escolher espaços de magia

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