EQUIPAMENTOS
Armadura Preço (Ryo) Bônus Requisito Habilidade Efeito de Arm.
ARMADURA LEVE
Arm. Acolchoada 100 +1 na Esquiva Armadura - -
1
ARMADURA MÉDIA
Jaqueta Chunin 500 +1 na FD Armadura - -
2
ARMADURA PESADA
Armadura Desvantagem em testes
Armadura de Batalha Shinobi 2000 +5 na FD -1
6 de Furtividade -1.
Armadura Desvantagem em testes
Armadura Samurai 5000 +10 na FD -3
8 de Furtividade -3.
Arma Preço Bônus FA Tipo de Dano Qualidades
ARMA SIMPLES CORPO A CORPO
Machado Pequeno 25 +1 Cortante leve
Foice de mão acorrentada 50 +2 Cortante Agarrar, Duas mãos
Foice de mão 25 +1 Cortante Leve, crítico
Leve, sutileza,
Kunai 5 +1 Perfurante
arremessável
Bastão 50 +1 Concussão Multiataque
Espada Curta 75 +2 Perfurante Leve
Corrente com duas bolas Agarrar, Duas mãos,
25 +1 Concussão
imobilizar
ARMAS SIMPLES DE LONGA DISTÂNCIA
Mult. atk, arremessável, -1
Senbon (5) 25 +0 Perfurante
na Esquiva
Arco Pequeno 25 +1 Perfurante Duas mãos
Shuriken (5) 25 +1 Cortante Multiataque, arremessável
Imobilizar, agarrar, duas
Linha de aço (5m) 25 - Cortante
mãos
ARMAS MARCIAIS CORPO A CORPO
Espada Longa 100 +3 Cortante Leve
Lança acorrentada 100 +2 Perfurante Imobilizar, agarrar
Braçadeiras de combate 75 +1 Concussão Bloqueio, desarmar, leve
Machado grande 200 - Cortante Crítico, pesado, duas mãos
Lança em forma de gancho 150 +3 Perfurante Pesado, duas mãos
Garra de ferro 125 +1 Cortante Crítico, leve, sutileza
Jitte 75 +1 Perfurante Bloqueio, leve
Katana 100 +3 Cortante Mortal
Pesado, imobilizar, duas
Naginata 300 +3 Cortante
mãos
Nunchaku 75 +1 Concussão Desarmar, leve
Odachi 500 +5 Cortante Crítico, pesado, duas mãos
Sasumata 150 +2 Cortante Imobilizar, agarrar
Foice 205 +2 Cortante Mortal, duas mãos
Kanabo 300 +3 Concussão Pesado
Tonfa 100 +1 Concussão Bloqueio, leve
Taco de guerra 50 +1 Concussão -
Chicote 50 +1 Cortante Imobilizar
Lâmina articuladas 55 +1 Cortante Leve
ARMAS MARCIAIS DE LONGA DISTÂNCIA
CHAKRAM 50 +1 Cortante Leve, jogada, retornável
Duas mãos, arremessável,
CHAKRAM GRANDE 100 +2 Cortante
retornável
Arco grande 40 +3 Perfurante Pesado, duas mãos
Besta de braço 50 +1 Perfurante Leve, carregável
Besta pesada 100 +2 Perfurante Pesado, carregável
Zarabatana 15 +1 Perfurante -
Fuma-shuriken Oculto, arremessável,
250 +3 Cortante
perigoso
Grande fuma-shuriken Pesado, arremessável,
450 +5 Cortante
crítico.
QUALIDADE DAS ARMAS
CARREGAVEL
Um número limitado de tiros pode ser feito com uma arma que tem a propriedade carregável. Um personagem deve
então recarregue-o usando uma ação ou uma ação bônus (o escolha do personagem). Você deve ter uma mão livre
para recarregar. Se atacar com um arma que tem a qualidade carregável em uma distância de corpo a corpo, você
recebe um redutor de -2 no seu ataque.
PERIGOSO
Armas com a Propriedade de perigoso quando atacarem reduzem em 1 no dado a chance de crítico (exemplo, se
uma criatura atacar com 1d6, se ele tirar 5 ou 6 no dado é crítico).
BLOQUEIO
Armas com a Propriedade de Bloqueio permitem que você lute tanto defensivamente quanto ofensivamente.
Enquanto equipado, aumente sua FD em +1. Este bônus só pode ser aplicado uma vez
CRÍTICO
Armas com a Propriedade Crítica quando tirar um crítico no dado ele triplica o dano ao invés de duplicar.
MORTAL
Armas com a Propriedade Mortal adicionam uma dado de dano em um acerto crítico.
DESARMAR
Se uma arma tiver a propriedade desarmar, você pode, como um ação de ataque tentar desarmar uma criatura alvo.
A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de Esquiva ou Acrobacia contra o resultado da jogada de seu
ataque. Em um sucesso, eles são não afetados. Em caso de falha, sua arma ou item são jogados a 1,5 metro deles.
AGARRAR
Como uma ação de ataque, você faz um teste de agarrar contra um criatura alvo no alcance. Em um acerto crítico
bem-sucedido com uma arma deste tipo, você pode agarrar automaticamente o alvo do ataque, nenhum teste é
necessário.
PESADO
Criaturas fracas têm desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. Uma criatura deve ter um valor de
Força de 8 para usar esta arma de forma eficaz, para cada valor de força abaixo disso recebe um redutor de -1 na
hab.
OCULTO
Você tem vantagem em habilidade (Prestidigitação)testes feitos para esconder uma arma escondida.
LEVE
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para uso ao lutar com duas armas.
MULTIATAQUE
Uma arma com a propriedade Multiataque ganha um ataque extra no turno sem gastar PCs, com uma penalidade de
-2 na FA ou gasta 1 PC a menos para utilizar a vantagem ataque múltiplo.
RETORNAVEL
Se uma arma tiver a propriedade Retornável, você pode, como um ação bônus depois de jogar a arma para fazer um
ataque à distância chame-o de volta para você se foi lançado menos de 30 metros de você. Você deve ter uma mão
livre para apanhar a arma.
ARREMESSAVEL
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância
usando sua Força em vez de Habilidade para jogadas de Ataque e Dano.
IMOBILIZAR
Se uma arma tiver a propriedade imobilizar, você pode usar como ataque tentativa de ação para imobilizar uma
criatura alvo. O alvo criatura deve ter sucesso em um teste de Esquiva ou Acrobacia contra seu Resultado de
Rolagem de Ataque. Em um sucesso, eles são não afetados. Em caso de falha, eles caem no chão.
DUAS MÃOS
Esta arma requer duas mãos para usar.
FERRAMENTAS DE COMUNIÇÃO
FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO Preço (Ryo)
Radio link 50
Radio Jammer 500
Radio link (Worn) 150
Dispositivo de bate papo por vídeo 350
Dispositivo de rastreamento de radio 1500
FERRAMENTAS DE REGISTRO E ARMAZENAMENTO DE DADOS Preço (Ryo)
Keycards 100
Pergaminhos de gravação 250
Pergaminho de dados 500
Pergaminhos do servidor de dados 10000
RADIO LINK
Os links de rádio são comunicação portátil padrão dispositivos, equipados com microfones e receptores. UMA
padrão, o link de rádio pessoal tem um alcance de até 1 milha, mas é reduzido até a metade em áreas urbanas
densas ou áreas de interferência de alto nível.
RADIO JAMMER
Um bloqueador de rádio é um dispositivo usado para embaralhar comunicações. Um bloqueador de rádio pode
bloquear transmissões de dispositivos de comunicação em um raio de 1 milha raio.
RADIO LINK (WORN)
Um link Worn Radio pode ser instalado em roupas, armaduras, ou usado de forma independente. Funciona como
viva-voz Ligação de rádio.
DISPOSITIVO DE BATE PAPO POR VIDEO
Um dispositivo de bate-papo por vídeo é uma unidade de comunicação que utiliza a Rede Ninja. Ele permite que os
usuários enviem e receber mensagens de vídeo por meio de vídeo com base redes de transmissão ao vivo em tempo
real. Geralmente requer a infraestrutura de uma Vila ou Cidade seja confiável.
DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO DE RADIO
Um dispositivo Radio Trace é um gadget desgastado que pode ser usado para rastrear uma transmissão de rádio de
volta à sua fonte. ele vibra mais e mais, quanto mais perto fica da fonte de um rádio transmissão.
FERRAMENTAS DE REGISTRO E ARMAZENAMENTO DE DADOS
FERRAMENTAS DE REGISTRO E ARMAZENAMENTO DE DADOS Preço (Ryo)
Keycards 100
Pergaminhos de gravação 250
Pergaminho de dados 500
Pergaminhos do servidor de dados 10000
KEYCARDS
Keycards são pequenos cartões de plástico do tamanho de cartões, que contêm informações codificadas sobre seus
portadores e conceder-lhes acesso a áreas seguras.
PERGAMINHO DE GRAVAÇÃO
Um Pergaminho de Gravação é um único pergaminho projetado para capturar e armazenar as informações de áudio
e visual fornecidas a ele dentro de 15 pés. As informações são transcritas de forma simples texto no idioma de
escolha do proprietário, podendo armazenar até 1000 palavras ou 5 minutos de áudio
PERGAMINHO DE DADOS
Um Pergaminho de Dados é um único pergaminho com uma porta de entrada que pode ser conectado a um
dispositivo eletrônico, como um computador e funciona exatamente como uma unidade flash. Ele armazena dados e
pode transmitir dados. Quando aberto também pode ver dados armazenados como imagens estáticas e/ou texto
simples.
PERGAMINHO DO SERVIDOR DE DADOS
Um pergaminho do servidor de dados é um pergaminho grande com cerca de 5 Pés de comprimento e 3 pés de
espessura. Esses pergaminhos armazenam enormes quantidades de informações e atuam como Servidores e Bancos
de dados nas cidades e vilas mais modernas, mantendo grandes quantidades de informação e como base da Ninja-
Net. (Uma nova rede de dados interconectados centros.) Ainda novo e em crescimento, mas uma tecnologia que é
sendo rapidamente adotado pelo mundo Ninja como um todo.
FERRAMENTAS EXPLOSIVAS
Item Preço (Ryo)
Bomba de pimenta 750
Bomba de papel 100
Bola Explosiva 100
Bomba de fogo 250
Bomba de luz 100
Bomba de gelo 250
Selo de gas venenoso 250
Bomba de choque 250
BOMBA DE PIMENTA
Uma pequena esfera do tamanho de uma bola de golfe que, quando lançada contra uma superfície sólida, explode
em uma espessa névoa vermelha a 3 metros de altura e 1,5 metro de largura antes de se dissipar em 1 minuto.
Criaturas que inalarem recebem um redutor de -2 em suas jogadas de defesa e ataque.
BOMBA DE PAPEL
BOMBA DE PAPEL são bombas baratas e de baixo dano, podem ser configurados para detonar em impacto ou
definido com um temporizador que dura vários segundos antes de detonar. Como uma ação, você pode lançar um
BOMBA DE PAPEL em um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro 3 metros devem fazer
um teste Esquiva Dificuldade 8. UMA criatura sofre 5d4 de dano de fogo em uma falha na Esquiva, ou metade disso
em um teste de Esquiva bem-sucedido.
BOLA EXPLOSIVA
BOLAS EXPLOSIVAS são bombas de papel, mas em forma de pequena esfera permitindo que ela quique e role e
tornando-a mais aerodinâmico. BOLA EXPLOSIVA podem ser lançadas a um alcance igual a (30 pés + seu mod de
força * 5) cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de Esquiva Dificuldade 8. Uma criatura sofre 3d6 de
dano de fogo em um falha na Esquiva, ou metade em um bem-sucedido.
BOMBA DE FOGO
BOMBA DE FOGO são do tamanho da palma da mão, esféricas e extremamente armas mortais explosivas baseadas
em calor. Além de sendo surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser desligados por quem
os ligou. bombas de fogo tem um alcance igual a 30 pés + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode
lançar uma bomba de fogo em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura a até 3 metros deve
fazer um teste de Esquiva Dificuldade 9. Uma criatura leva 3d6 de fogo e 1d6 de dano de concussão em uma falha na
Esquiva, ou metade em um bem-sucedido. Além disso, em uma falha no teste, a criatura é derrubada e ganha o
estado queimado.
BOMBA DE LUZ
BOMBA DE LUZ são bombas de papel reaproveitadas para criar um fonte extrema de luz branca destinada a causar
deficiência visual. BOMBA DE LUZ podem ser configurados para detonar em impacto ou definido com um
temporizador que dura vários segundos antes de detonar. BOMBA DE LUZ têm um alcance igual a 30 pés. Como uma
ação, você pode lançar uma BOMBA DE LUZ em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura até 3
metros deve fazer um teste de Resistência de Dificuldade 8. Uma criatura fica cego até o final de seu turno em uma
falha, ou não sofrerá efeitos negativos em um teste bem-sucedido.
BOMBA DE GELO
As bombas de gelo são do tamanho da palma da mão, esféricas e extremamente armas explosivas mortais à base de
frio. Além de sendo surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser desligados por quem os
ligou. bombas de gelo ter um alcance igual a 30 pés + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode
lançar uma Bomba de Gelo em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura a até 3 metros deve
faça um teste de Esquiva Dificuldade 8. Uma criatura leva 4d6 de dano de frio e fica atordoado até o final do seu
próximo turno em caso de falha, ou metade do dano e sem efeitos adicionais como em um teste bem-sucedido.
SELO DE GAS VENENOSO
Os SELO DE GAS VENENOSO são usados principalmente para expulsar os inimigos de cobertura e outras áreas
protegidas, embora existam claro outros usos. OS SELOS DE GAS VENENOSO têm um alcance igual a 9 metros + seu
modificador de Força x 5. Com uma ação, você pode jogar UM SELO DE GAS VENENOSO em um ponto que você pode
ver dentro do alcance. A marca explode em uma esfera de 4,5 metros de raio de névoa verde-amarela centrada em
um ponto à sua escolha dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecido.
Dura 1 minuto ou até que um vento de pelo menos 10 milhas por hora o dispersa. Quando uma criatura entra na
área do nevoeiro pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, aquela criatura deve fazer um Teste de
Resistência Dificuldade 8. A criatura recebe 1d8 de veneno dano em uma falha na resistência, ou metade do dano
em uma um teste bem-sucedido. Além disso, em uma falha no salvamento, a criatura é envenenada enquanto está
na nuvem. Construções e Criaturas usando equipamento de proteção adequado não são afetados.
BOMBAS DE CHOQUE
As Bombas de Choque são geralmente usadas quando o objeto de uma missão é deter, capturar ou subjugar em vez
de matar. As bombas de choque têm um alcance igual a 30 pés + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você
pode lançar um Bomba de choque em um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 3
metros deve fazer um teste Esquiva Dificuldade 8. Uma criatura sofre 1d6 de dano elétrico em um falha, ou metade
em um teste bem-sucedido. Além disso, em uma falha no teste de resistência, a criatura fica paralisada até o final de
seu próximo turno.
FERRAMENTAS DE SUPORTE DE VIDA
Item Preço (Ryo)
Respirador aquática 250
Respirador 150
RESPIRADOR AQUATICO
Respiradores aquáticos são máscaras respiratórias projetadas para operar embaixo da água. Enquanto estiver
vestido, o usuário pode respirar na água por até 1 hora antes que os filtros precisem ser substituídos.
RESPIRADOR
Um respirador, ou máscara respiratória, é um dispositivo portátil que permite que um respirador de oxigênio
sobreviva em ambientes com pouco oxigênio atmosferas.
FERRAMENTAS MEDICINAIS
Item Preço (Ryo)
Kit de antidoto 500
Veneno básico (frasco) 500
Pílula de sangue 50
Pílula de chakra 50
Medkit 75
Pílula ração militar 100
KIT DE ANTIDOTO
Um kit de antídoto continha uma variedade de amplo espectro injetores de antídoto que foram projetados para
neutralizar a maioria venenos comumente encontrados. Um kit tem cinco seringas (Usos). Como uma ação, você
pode administrar uma Seringa do kit para curar um alvo de um veneno que o afeta ou para dar-lhes vantagem em
testes de resistência contraveneno para 1 hora.
VENENO BASICO (FRASCO)
Você pode usar o veneno neste frasco para revestir uma Arma ou Peça de munição. Aplicar o veneno leva um ação.
Uma criatura atingida pela arma envenenada deve fazer um teste de Resistencia Dificuldade 8 ou tome 1d4 de
veneno dano e ganhe a Condição Envenenado. Uma vez aplicado, o veneno retém a potência por 1 minuto antes de
secar.
PILULA DE SANGUE
Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para super cobrar da pessoa que o consome, reprodução
sanguínea. As criaturas que tomarem esta pílula ganham 2d4 + 2 pontos de vida.
PILULA DE CHAKRA
Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para supercarregar a pessoa que o consome, corpos,
resistência recuperação. Uma criatura que toma esta pílula recupera 1d8 Pontos de chakra.
MEDKIT
Um medkit comum pode ser abastecido com poções de recuperação, e contém bandagens, estabilizadores ósseos,
antissépticos e outros essenciais para o tratamento de feridas. como um ação, você pode gastar um uso do kit para
estabilizar um criatura que tem 0 pontos de vida, sem precisar fazer um Teste (Medicina). Um kit médico pode ser
usado para estabilizar 5 vezes antes de ser reabastecido em seu custo original.
PIPULA DE RAÇÃO MILITAR
Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para super cobrar a pessoa que o consome, corpos,
velocidade de regeneração. Uma criatura que tomar esta pílula ganha 1d8 pontos de vida temporários por 1 hora.
pegando outro a dosagem deste item não acumula. em vez disso, ele substituirá por mais que você originalmente
tivesse. Você não pode ganhar o benefício desta pílula mais de duas vezes em um único período de 24 horas
Período.
DIFERENÇA DE ARMADURAS DE KONOHA E SUNAGAKURE