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RPG Furry: Personagem Anfíbio

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Vinicius Caetano
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG do furry

XP:1
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nome:Héctor
altura:1,30
peso:42 kg
arquétipo:Anfíbio
ps: faz respiração cutânea
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• Imune:1pt cada, Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente. Também
pode se orientar no escuro, percebendo formas (mas não cores).

Você é imune a algo que normalmente afeta outras criaturas.


• Abiótico. Você não tem necessidades biológicas básicas, como comer, beber,
respirar ou
dormir (mas ainda precisa de descanso para recuperar recursos).

• Anfíbio. Você respira e se move normalmente debaixo d'água, sem ser afetado por
terreno
difícil, nem sofrer pressão submarina.

• Doenças. Você é imune a doenças naturais ou mágicas.

• Resiliente. Você não se cansa por realizar esforço intenso por muito tempo. Além
disso,
qualquer lugar de descanso é considerado ideal.

• Sem Mente. Você é imune a magias e efeitos que afetam a mente, como telepatia e
outros
efeitos mentais que só funcionam em criaturas vivas.
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• Vigoroso:1pt Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são mais
resistentes.

Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde


física,
como resistir a fadiga, doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.

Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico
com 5 ou 6.
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• Ambiente: –1pt
Você é dependente de certo ambiente: água, clima ártico, atmosfera de metano,
shopping,
home theater, fliperama, cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro
lugar/clima/terreno que não existe em abundância no local da campanha.

No início de cada cena, role 1D. Com um resultado 1, nada relacionado a seu
ambiente existe
ali, e você tem Perda em todos os testes.

O mestre pode julgar situações especiais e dispensar a rolagem. Por exemplo, se seu
Ambiente é água e vocês estão em uma cidade submersa (neste caso, seria impossível
não
existir água na cena). Da mesma forma, se o grupo viaja pelo deserto, não haveria
qualquer
água — e nem necessidade de rolar o dado.
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poder:1
habilidade:3
resistencia:3

PA:1
PM:15
PV:15
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pericias: mistica; percepção
vantagens: grimorio; magia
desvantagens: bateria; diferente
grimorio: debilitante; irritante
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itens: cajado magico; bolsa de suprimentos
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PERICIAS:

Mística: Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando atacar ou se
defender com poderes mágicos ou sobrenaturais, use esta perícia. Também é usada
para
reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e criaturas
mágicas.

Percepção: Você sabe usar seus sentidos para perceber melhor o mundo ao redor.
Usada para ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes,
escondidos ou
sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar ser surpreendido e até mesmo como
um “sexto
sentido” para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
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VANTAGENS:

Grimório: 1pt ou mais


Você tem um grimório de magias, pergaminho monástico, caderno de receitas, manual
de
instruções, revistinha de cifras, livro didático, aplicativo de celular ou outra
fonte de
conhecimentos contendo segredos de capacidades únicas.
Esta vantagem permite já começar com uma ou mais técnicas (veja em Recompensas).
Cada
ponto de Grimório vale 10 XP para adquirir truques ou técnicas comuns (mas não
lendárias).
O mestre deve autorizar as técnicas escolhidas.

Magia: 2pt
Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para
criar
efeitos sobrenaturais. Mágica!

Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em
seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua
defesa.
Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que
possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que
a
torna mais afiada.

Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais.
Uma
mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia
pessoas.
Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma
corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3).

O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou
defende
com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (gastando 1PM por uso).
Você
também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores,
como
iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).
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DESVANTAGENS:

Bateria: –1pt
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo. Sempre que ficar com 0PM
você
“desliga”, ficando inconsciente e indefeso.
Além disso, quando está com pouco PM (abaixo de sua H), sua bateria está fraca e
todos os
seus testes têm Perda.

Diferente: –1pt
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com
membros a mais, ou nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para
usar
armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos para humanos medianos — pode usar
apenas aqueles feitos especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens.
Pertences escolhidos durante a criação do personagem (Relíquia, Utensílio...) são
feitos para
você.
34
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GRIMORIO:

Debilitante:

Requisito. Magia
Alcance. Perto
Custo. 3PM por uso
Duração. Instantânea ou duradoura

Você utiliza sua magia para atrapalhar adversários, alterando as condições do


ambiente para
ter vantagens contra eles.

• Luz/Trevas. Você ilumina ou escurece a área Perto de um alvo. Uma área escurecida
causa
Perda em ações que usam a visão (incluindo atacar e defender). Uma área subitamente
iluminada causa Perda por uma rodada, enquanto os olhos se ajustam à claridade.
Duradoura.

• Pés de Chumbo. Você aumenta a gravidade no alvo, deixando-o mais lento. O alvo
precisa
gastar uma ação para realizar um movimento, uma ação completa para uma ação, e uma
ação completa extra para tudo que demore mais. O alvo pode resistir com um teste de
Resistência contra a sua Habilidade. Duradoura.

• Tempestade Mental. Você faz um ataque contra um alvo, podendo aumentar seu Poder
usando as regras de Magia. Se superar a sua defesa, em vez de PV, você diminuirá
seus PM.
Instantânea.

• Terreno Escorregadio de Neo. A área Perto do alvo fica escorregadia. Qualquer


ação que
depende de movimentação (incluindo atacar e defender) tem Perda, e qualquer falha
resulta
em queda. Um personagem caído tem Perda em todos os testes até usar um movimento
para
se levantar. Dura 1 turno, mas você pode gastar 9PM para tornar duradoura.

Irritante:

Requisito. Magia
Alcance. Perto
Custo. 0 a 1PM ou mais
Duração. Instantânea

Em vez de efeitos dramáticos de poder arcano, você utiliza sua magia para irritar e
provocar.
Bem chato, mas raramente tem efeito mecânico. Contra alvos tentando tarefas que
exigem
concentração, pode causar Perda.

• A Aporrinhação do Louco. Você cria um pequeno enxame de criaturas que não causam
dano, mas incomodam o alvo e causam Perda em um teste, apenas fora de combate.
Custa
1PM, mas pode ser mantido gastando mais 1PM por turno.

• O Apavorante Gás de Luignaccio. O alvo tem direito a um teste de Resistência (9).


Se
falhar, começa a emitir sonoras flatulências durante uma rodada para cada PM gasto.
Durante esse tempo, tem Perda em testes sociais contra qualquer infeliz capaz de
farejá-lo.

• A Flor Perene de Milady “A”. Esta magia simples, de custo 0, faz com um gerânio
inofensivo nascer no local desejado (que pode ser uma criatura). Se arrancado,
desaparece —
e uma nova flor nasce no lugar, e assim sucessivamente até a magia ser cancelada
(veja na
vantagem Magia).

• A Gagueira de Raviollius. O alvo tem direito a um teste de Resistência (9). Se


falhar, é
acometido por gagueira incontrolável durante uma rodada para cada PM gasto. Durante
esse
tempo, tem Perda em testes que usam a voz (como cantar, usar Influência, comandar
Aliados
ou conjurar Magia).

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