Manual de RPG Power Rangers: Guia Completo
Manual de RPG Power Rangers: Guia Completo
3
Uma história antiga................................................................................................................ 4
Criação de Personagem........................................................................................................ 7
Modelo de Ficha................................................................................................................... 12
Origens..................................................................................................................................13
Influências............................................................................................................................ 24
Espectros..............................................................................................................................30
Espectros avançados.......................................................................................................... 70
Benefícios Gerais.................................................................................................................90
Poderes da Rede................................................................................................................ 104
Zords................................................................................................................................... 108
Manobras de Combate de Zords.......................................................................................117
Armas extras de zords e megazords................................................................................119
Recursos de Zord...............................................................................................................124
MegaZords.......................................................................................................................... 133
Equipamentos.................................................................................................................... 136
Arsenal................................................................................................................................ 141
Fazendo upgrades em armas............................................................................................148
Armaduras.......................................................................................................................... 152
Battlizers............................................................................................................................. 153
Aparelhos............................................................................................................................159
Pontos de História............................................................................................................. 161
Combate.............................................................................................................................. 163
Entre missões e tempo de inatividade.............................................................................168
Considerações
Este manual é uma adaptação da obra, Power rangers, criada originalmente
pela Toei como uma resposta aos Tokusatsu, que ficou conhecido como
Super sentai, reconhecidos por times de heróis, soltarem faíscas e por terem
robôs gigantes, e adaptada para o ocidente pela saban's com o nome de
Mighty morphin; Power Rangers, sendo inicialmente, apenas uma
americanização da obra original, com o passar dos anos se tornou cada vez
mais único e diferente, resultando em um universo próprio e conectado e tão
marcante e reconhecível quanto sua contraparte japonesa, deixando de ser
simplesmente uma americanização pra um rico universo de séries, jogos,
filmes e comics.
Este manual é uma adaptação desse cenário tão rico para um sistema de rpg,
inspirado em Dungeons & dragons, Essence 20 (aposto que nunca ouviu
falar) e Daemon, sendo uma mistura de ideais, conceitos e mecânicas desses
três sistemas,
Esse é um projeto feito por um fã, literalmente, uma pessoa, então deve
possuir alguns erros do mecânicos e de balanceamento, então sinta-se livre
para mudar ou adaptar o que achar que não funciona ou o que pode ser
melhor de outra forma, a minha opinião e visão das coisas não é a definitiva,
então sempre sinta-se livre para adaptar tudo para ser mais divertido.
Antes de meu planeta natal, Eltar, ser A Guerra Contra A General Repulsa
conquistado, juntei uma das
tecnologias mais poderosas do meu Durante os próximos dois mil anos
mundo, o Cristal Zeo, e fugi na terrestres, lutamos contra a General
esperança de que algum dia pudesse Repulsa em incontáveis planetas, em
encontrar uma maneira de deter as numerosas galáxias. Ela parecia ficar
forças que derrotaram meu povo. Eu mais forte a cada vitória.
escapei por pouco, e aquele
conquistador, Lord Zedd, despachou Consegui continuar meu trabalho no
suas forças em todas as direções para Cristal Zeo quando me deparei com
derrotar civilizações e se tornar um minúsculo planeta azul em uma
“Imperador de tudo o que ele podia galáxia muito pequena. Esse planeta
ver”. E então, fugi para além de sua era a Terra.
vista. Fora do seu alcance.
Os habitantes da Terra não eram
Mas Lord Zedd não ficou satisfeito e diferentes do meu povo em Eltar.
despachou seus generais para Infelizmente, há oito mil anos, os
encontrar novos mundos para humanos não tinham como se
conquistar. proteger da General Repulsa nem
como escapar caso ela atacasse. Eu
sabia que se ela chegasse à Terra, a Ranger. Nas últimas três décadas,
humanidade estaria condenada, então Power Rangers, semelhantes a você,
escondi o Cristal Zeo aqui na Terra e permaneceram como a única proteção
me preparei para lutar contra a da Terra contra o ataque constante e
General Repulsa brutal da General Repulsa, Lord Zedd,
na Lua da sua suas forças e inimigos por toda a
Terra, onde ela não galáxia. Você, Power Ranger, faz parte
poderia causar de uma equipe de combate que é a
nenhum dano. primeira e última linha de defesa da
Terra. Mas o preço do poder é a
responsabilidade e as três regras
Armado com os básicas para ser um Power Ranger.
aliados que reuni Siga-os ou você corre o risco de
ao longo de muitas perder a Proteção da Rede:
batalhas e com o
que aprendi sobre o Cristal Zeo e sua • PRIMEIRO: Nunca use seu poder
conexão com a Rede de Morfagem, para ganho pessoal.
conseguimos prender a General
Repulsa e seus principais • SEGUNDO: Nunca intensifique uma
comandantes em um dispositivo batalha a menos que seu inimigo o
especial: uma prisão interdimensional force. E finalmente,
que permaneceria para sempre nos
confins sem vida da lua. Embora • TERCEIRO: Mantenha sua
muitos bons guerreiros tenham caído identidade como Power Ranger em
naquele dia, a Terra foi salva de sua segredo. Você nunca deve revelar sua
força invasora. identidade a ninguém que não seja
seus companheiros Power Rangers.
No entanto, em um ato final e furioso
de desafio, a General Repulsa usou O poder da Rede de Morfagem e
seu poder para me banir para a você.
própria Rede de Morfagem que eu
estava tentando dominar. Meu corpo Antes de prosseguirmos, você
físico foi destruído e desde então faço precisará compreender o Poder que o
parte da Rede de Morfagem. protege e energiza suas habilidades.
Esse poder vem da Rede de
A Diretiva Power Rangers Morfagem.
A origem do seu personagem vem de quem ele era antes de ser chamado para ser
o herói que é hoje. Para Power Rangers, isso é melhor descrito como a
personalidade base do seu personagem. É assim que eles são conhecidos quando
estão fora de casa na vida cotidiana em suas identidades normais, sejam eles
estudantes da Angel Grove High ou garçonetes de um restaurante local. A origem
do seu personagem, em combinação com seu papel e influências, constituem a
pessoa que ele é.
As funções dos Power Rangers estão vinculadas a sua escolha de cor, definindo
seu papel e capacidade em sua equipe.
Atualmente, existem sete funções principais: os Rangers Preto, Azul, Verde, Rosa,
Vermelho, Amarelo e Laranja. Além disso, existem três Funções de Espectro
Avançado que permite que seu personagem seja um Ranger Branco, Dourado ou
Prata em circunstâncias especiais.
Seu personagem viveu uma riqueza de experiências, seja ele ainda um jovem
adolescente ou já na idade adulta. Essas influências moldam quem é seu
personagem como pessoa e contribuem para o conhecimento e seus defeitos que
podem impactar o resultado de certas situações no jogo.
Escolha no mínimo uma influência para o seu Power Ranger, o que lhe dará todo o
benefícios da mesma para adicionar ao seu personagem. Se você optar por
escolher influências adicionais, ainda receberá todos os benefícios fornecidos, mas
cada uma além da primeira escolha virá com um defeito. Um defeito é uma
fraqueza que seu personagem possui. Não se preocupe em ter defeitos, é divertido
interpretar personagens complicados e imperfeitos!
Os atributos físicos são uma importante parte do power ranger, definindo suas
capacidades físicas, mentais e suas perícias, elas devem ser escolhidas com
sabedoria.
Agora que foi apresentado os atributos, você deve primeiro escolher uma forma
para definir sua pontuação, existem três formas de faze-lo;
Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo
Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais complicado,
sendo imprevisível.
Modelo de Ficha
Ficha jogador (Preto):
[Link]
WmEO5YKU/edit?usp=drivesdk
Antes que esses indivíduos especiais entrem na Rede pela primeira vez e se transformem em Power Rangers
pela primeira vez, eles são cidadãos normais de seu planeta natal... embora com uma centelha e atitude
especiais pelas quais os verdadeiros Campeões da Rede, como Zordon, os escolhe para se tornarem Power
Rangers. Todos os Power Rangers têm uma origem a partir da qual foram escolhidos para servir às forças do
bem, e isso ajuda a defini-los como indivíduos.
A Terra tem sido alvo das forças das trevas desde que existem formas de vida na
sua superfície. A humanidade tem sido, em sua essência, uma das defensoras da
Rede de Morfagem desde que ela se estendeu pela primeira vez ao planeta. Isso
coloca os humanos como a escolha mais frequente dos Campeões da Rede de
Morfagem para receberem seus morfadores e se tornarem Power Rangers.
O poder da juventude
Desde a infância, os humanos tendem a possuir instintivamente uma forte bússola
moral. À medida que envelhecem e a banalidade da idade adulta se aproxima,
alguns adolescentes caem em comportamentos menos desejáveis ou trabalham
arduamente para manter a sua bondade natural. Aqueles que conseguem seguir um
bom caminho desde o início são escolhas perfeitas para os tipos de indivíduos que
se tornarão Power Rangers. É esta liberdade da rotina diária dos humanos mais
velhos que torna os adolescentes e jovens adultos recrutas tão adequados.
Isso foi até Rita Repulsa começar a enviar seus monstros e asseclas ao planeta
para causar estragos. Desse ponto em diante, a humanidade sabia que não estava
sozinha no universo, o que deixa os Power Rangers de origem humana, muitas
vezes com uma lousa em branco para aprender depois de serem apresentados a
Rede de Morfagem.
O Escolhido de Zordon
A Terra foi escolhida há milênios para abrigar sua Câmara de Poder e o Centro de
Comando ao redor, colocando os Humanos em uma posição onde eles começaram
a escolher seres dignos para receberem moedas de poder. A engenhosidade
humana e a adaptabilidade natural os fazem brilhar como Power Rangers aos olhos
sempre atentos de Zordon, dando-lhe um bom motivo para conceder ao povo da
Terra uma conexão mais forte com a Rede de Morfagem.
O que quer que você escolha como sua Origem afetará as características centrais
do seu personagem e influenciará sua opinião e conhecimento potencial sobre a
guerra contra as trevas. Isso determinará uma variedade de aspectos importantes
do próprio personagem. Ao escolher sua Origem, preste atenção e anote o tipo de
Ranger que você deseja criar, sua Origem pode ajudá-lo a moldar seu personagem
exatamente no Power Ranger que você deseja ser.
Características de Origem
A descrição de cada Origem neste capítulo inclui características específicas que são
comumente encontradas em exemplos dessa Origem. As entradas a seguir
aparecem entre as características dessas Origens.
saúde Inicial
A Origem de um Ranger determinará o número base de Saúde do personagem;
normalmente um reflexo de sua robustez ou tenacidade natural.
Aumento de atributo
Cada Origem de Ranger vem com um aumento de certos atributos do personagem.
Movimento no Solo
O valor de movimento terrestre de cada Origem determina até onde eles podem se
mover, seja no sentido narrativo ou em uma situação taticamente mais rigorosa,
como o combate.
Idiomas
Cada Power Ranger, independentemente da origem, começa com um ou mais
idiomas que sabe falar, ler e escrever fluentemente. Isso inclui formas não-verbais
de comunicação, como sinais manuais, linguagem de sinais, códigos secretos e
muito mais. Idiomas adicionais são adquiridos por meio de uma pontuação mais alta
em Inteligência ou sabedoria, Vantagens e assim por diante. Se o seu personagem
vem de uma família multilíngue, a “língua nativa” inclui todos os idiomas aplicáveis.
Por exemplo, se você quiser que seu personagem venha de uma família misturada
com pais mexicanos e persas que falam espanhol, farsi e inglês em sua casa
enquanto crescia, você pode considerar todos os três idiomas como sua “língua
nativa”. O narrador pode discutir com você o que pode parecer correto para o seu
histórico, sem ser excessivo com as regras.
Benefício de Origem
Embora exemplos individuais de cada tipo de Origem possam ser tão únicos quanto
parecem, existem alguns benefícios e efeitos de jogo exclusivos que a Origem de
um Power Ranger confere a um personagem na criação.
ATLETA
A habilidade física sempre foi natural para você e durante toda a sua vida você
esteve em boa forma. Ainda é necessária uma quantidade modesta de manutenção
e disciplina para mantê-lo, mas nunca foi uma decisão difícil para você priorizar
essas coisas. Você provavelmente pratica esportes físicos, faz exercícios nas horas
vagas e mantém um estilo de vida saudável.
Saúde Inicial: Você está em ótima forma física e começa com +4 de saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Atletismo, Músculo, Poder.
• Baseado em Destreza: Acrobacia, Finesse, iniciativa.
Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.
Você adora estudar, aprender e ler sobre, bem, tudo. Você vive para aprender e
aprendeu muito em sua época. Com todo o seu tempo gasto com o nariz em livros e
coisas assim, você não teve tempo de priorizar coisas como lutar ou muito mais
além de alguns hobbies pessoais.
Saúde Inicial: Você geralmente evita conflitos físicos e começa com +1 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Destreza: direção, infiltração, Mirar.
• Baseado em inteligência: Tecnologia, Ciência, Mecânica (Escolha o tipo).
Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.
Saúde Inicial: Fazer as pessoas rirem não lhe dá tempo para crescer e você
começa com +2 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Sabedoria: cultura, Grid, percepção.
• Baseado em Carisma: enganação, Performance, persuasão.
Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.
Desde muito jovem, você nunca conseguiu manter o nariz longe dos mistérios e do
desconhecido. Você vive para descobrir coisas novas, especialmente se lhe
disseram que você não deveria saber disso. Alguns podem ter chamado você de
intrometido ou talvez de bisbilhoteiro, mas não foi culpa sua – você está
naturalmente interessado no desconhecido.
Saúde Inicial: Ser uma pessoa grande e musculosa não seria útil quando você está
se esgueirando, e você começa com +3 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em inteligência: Prontidão, Cultura, Tecnologia
• Baseado em Carisma: Enganação, Persuasão, Manha.
Não importa o que o mundo jogue em você, basta um par de braços cruzados e um
bom olhar para esvaziar a natureza disso. Você é sarcástico e seco, possivelmente
até cansado dos acontecimentos de sua vida, mas nada lhe parece completamente
excitante ou de tirar o fôlego. Mesmo que lhe proporcione novas aventuras o tempo
todo, o mundo deixa você perplexo.
Saúde Inicial: Você foi endurecido para tudo que o mundo possa colocar em seu
caminho e comece com +4 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em velocidade: Acrobacia, Iniciativa, mira.
• Baseado em Sabedoria: Manejo de animais, percepção, cultura.
Idiomas: Você realmente não teve nenhum motivo para querer aprender muitos
idiomas novos; simplesmente não é 'você'. Você é fluente em seu idioma nativo um
idioma adicional igual seu modificador de inteligência ou sabedoria.
Você não é como ninguém. Às vezes você diz coisas que não fazem sentido para
ninguém além de você e seus amigos mais próximos – e às vezes nem mesmo para
eles. Você não se veste como as pessoas populares, não ouve as 40 melhores
estações de música e, quando sua mente divaga, ela realmente divaga.
Saúde Inicial: Ser diferente muitas vezes significa defender a si mesmo, e você
começa com +4 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Intimidação, Poder.
• Baseado em inteligência: Prontidão, Sobrevivência.
• Baseado em destreza: infiltração, acrobacia.
• Baseado em Sabedoria: Manejo de Animais, Percepção.
• Baseado em Carisma: Performance, Manha.
Você nasceu para ser elevado a um pedestal social por seus pares e admirado pelo
resto das massas. Você não era necessariamente o rei ou a rainha do baile, mas
seu nome certamente estava na votação. Todo mundo sabe quem você é, e a
maioria das pessoas pensa que você é uma pessoa muito boa. Há benefícios em
ser um garoto legal, e espero que você não os considere garantidos.
Saúde Inicial: Você é uma máquina social, não necessariamente física, e começa
com +2 de Saúde.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Atletismo, Intimidação
• Baseado em Carisma: Performance, Persuasão, Manha.
Idiomas: seria bom ter pelo menos um idioma adicional em suas transcrições e
currículos. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.
Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Força, Intimidação, Poder.
• Baseado em Destreza: direção, infiltração, iniciativa.
• Que parte dessa influência faz você continuar a voltar para mais?
Defeitos
Assim como as influências enriquecem a história de fundo do personagem, o
mesmo acontece com defeitos. Defeitos são falhas que seu personagem
desenvolve como parte de sua história, como oportunidades perdidas, fraquezas
conhecidas e áreas em que seu personagem tem dificuldades.
Ao selecionar sua segunda e/ou terceira influência, você ainda obtém o benefício de
influência associado a essa influência, mas também deve escolher um defeito
associado a cada influência adicional além da primeira.
Existem algumas sugestões de defeito em cada influência, mas estes não são o
limite, trabalhe com seu Mestre para encontrar um defeito apropriado para as
Influências e história de fundo do seu personagem. Ao contrário de explorar as
falhas de personalidade do seu personagem, você não ganha um Ponto de História
quando seus defeitos entram em jogo.
ARTISTA
Você sempre teve inspiração para criar. Seja colocando notas em uma música,
pintando uma tela ou outro tipo de criação, o trabalho da sua vida está na arte de se
expressar fazendo algo. Você pode ter sido músico, pintor, chef, dançarino, escultor,
modelo, escritor, ator ou qualquer uma de uma ampla variedade de atividades
criativas. Ao selecionar este antecedente, escolha a perseguição que seu
personagem segue. Isso pode mudar durante o jogo, à medida que seu personagem
experimenta diferentes formas de arte.
Benefício de influência
Você ganha vantagem quando sua Arte entra em jogo, como ao executar,
compartilhar técnicas ou aplicar sua arte em uma missão. Você é apaixonado por
seu estilo de arte e ganha vantagem em testes de perícias de sabedoria e carisma
onde seu estilo de arte se aplica.
Defeito
Às vezes você fica absorvido pelo seu trabalho e sente falta do que está
acontecendo ao seu redor. Você sofre desvantagem em testes de Astúcia e Perícias
de carisma não relacionados à sua arte enquanto estiver ativamente envolvido com
sua arte. Se você é um artista solo, você odeia ter que dividir os holofotes com
outros artistas e sofre desvantagem nos testes de perícias de carisma quando está
perto deles. Se você é um artista colaborativo, seu desejo de falar sobre futuros
projetos artísticos faz com que você perca o foco na tarefa que tem em mãos.
CUIDADOR
Você tem um jeito natural de lidar com quem precisa de uma ajudinha extra. Seu
forte senso de responsabilidade e capacidade de agir com calma em situações
estressantes permitem que você cuide dos outros com o instinto protetor de um pai.
Desde pequeno, você sempre sentiu necessidade de ajudar aqueles que não estão
tão preparados para ajudar a si mesmos. Você pode ter sido babá, voluntária em um
hospital ou até mesmo ter um avô que mora com ele de quem você cuida.
Benefício de influência
Você ganha uma vantagem para todos os testes de medicina em grupo e dá uma
vantagem extra para aqueles que você ajuda com o dar suporte.
Defeito
Seu compromisso com o seu cargo tem prioridade sobre os outros, mesmo aqueles
que estão em perigo mais imediato. Você sempre garantirá a segurança daqueles
por quem é responsável antes de entrar em combate ou até mesmo ajudar sua
equipe.
AJUDANTE DA COMUNIDADE
Você está pronto e presente sempre que houver problemas, devido ao seu passado
como socorrista. Você tem conhecimentos básicos em medicina e táticas de
emergência após muitas experiências lidando com pessoas necessitadas. O serviço
que você escolheu prestar à sua comunidade permitiu que você aprendesse como
aplicar esse conhecimento prático a diversas situações. Você pode ter sido policial,
bombeiro, paramédico, guarda nacional ou versões voluntárias juniores deles.
Benefício de influência
Você ganha vantagem em qualquer tarefa que não seja de combate relacionada ao
serviço escolhido quando sua influência entra em jogo. O GM determinará se uma
tarefa se aplica ao seu serviço.
Defeito
Você se depara com situações perigosas para ajudar os outros sem pensar, e seu
desejo de ajudar os outros acima de você muitas vezes o coloca em perigo. Se uma
pessoa inocente está em perigo, você se sente obrigado a ajudá-la antes de
qualquer outra tarefa. Em combate, você tentará curar o dano dos outros antes do
seu, mesmo que seja estrategicamente inadequado.
RAÍZES DE CIDADE PEQUENA
Você vem de uma vida simples em uma cidade pequena ou em uma área remota de
onde as pessoas raramente saem. Quer você tenha vindo para Angel Grove com
sua família ou sozinho em busca de novas oportunidades, seu trabalho duro,
sabedoria e ética levaram você a se tornar um membro escolhido dos Power
Rangers. Você pode ter nascido na agricultura, na mineração ou na indústria, ou
talvez tenha tido que trabalhar em um restaurante ou loja desde cedo para ajudar no
sustento de sua família.
Benefício de influência
Sua sabedoria o guia e seu trabalho árduo compensa. Uma vez por sessão, ao
fazer uma escolha, você pode perguntar ao seu Mestre qual opção é melhor para
você - o Mestre deve então responder com sinceridade qual das duas é mais
benéfica para você, se isso for possível estimar.
Defeito
Às vezes, suas experiências simples mostram falta de eloquência ou compreensão
do mundo ao seu redor. Quando você conhece alguém novo com quem você não
compartilha uma influência, você sofre desvantagem em seu primeiro teste de
perícia de carisma com essa pessoa.
ARTISTA MARCIAL
Embora possa ter começado em um dojo de shopping ou em uma aula de defesa
pessoal, você é definido pelo tempo gasto buscando a disciplina e a cultura que as
artes marciais oferecem.
Benefício de influência
Dada a oportunidade de observar outro artista marcial por um minuto, você pode
aprender informações sobre as capacidades dele em comparação com as suas. O
Mestre lhe dirá se a criatura é igual, superior ou inferior a você em Nível de Ameaça,
bem como sua RD e CA.
Defeito
Você não pode deixar de ser um exibicionista, e as tentativas de incitá-lo a agir com
intimidação ganha Vantagem contra você.
NÔMADE
Você cresceu mudando de cidade em cidade constantemente. Seja um pirralho
militar que viveu não em uma, mas em muitas bases militares, um filho de um pai
cujo trabalho muda frequentemente, alguém em um orfanato ou até mesmo parte de
uma trupe de circo, você viajou para mais lugares antes da idade adulta do que a
maioria das pessoas faz durante toda a vida. Sempre em movimento, você se
matriculou em mais escolas do que consegue contar e teve que fazer novos amigos
em cada nova cidade que visita. Como resultado, você aprende a linguagem
corporal e as personalidades e sempre pode obter uma boa leitura sobre novas
pessoas. Você tem a capacidade de se adaptar facilmente a novas situações, mas
nem sempre sabe como contar com as pessoas ou com amizades duradouras.
Benefício de influência
Você tem uma grande capacidade de ler as pessoas e suas motivações e, devido à
rapidez com que precisou fazer novas amizades, você é um bom juiz de caráter.
Você ganha vantagem em testes de perícia ao tentar entender os motivos de
alguém ou ver se essa pessoa está mentindo para você. Além disso, você tem
vantagem em qualquer teste de conhecimento sobre as cidades em que viveu.
Defeito
Você não se abre com frequência para os outros porque aprendeu, através da
impermanência de sua vida, que isso é uma perda de tempo. Demora um pouco
para você confiar em novas pessoas e você não acredita em nenhum estranho no
primeiro encontro com elas.
ESTUDANTE
Você dedica sua vida ao estudo de maneiras que vão além de apenas ter uma
inteligência geral natural. Embora você se orgulhe de seus estudos acadêmicos,
você se concentrou em um assunto específico no qual é especialista. Esse
conhecimento pode ter vindo de aulas tradicionais, de seus pais ou responsáveis,
de um mentor querido ou de um amigo. Um aluno ávido, você gosta de saber todas
as respostas sobre o assunto escolhido e muito mais, e passa seu tempo livre
pesquisando fatos para se divertir.
Benefício de influência
Sua experiência no estudo de sua escolha lhe dá conhecimento superior em um
assunto, permitindo que você fale de forma eloqüente e completa sobre o assunto.
Ao tentar recordar fatos ou realizar uma tarefa relacionada a este assunto, você
ganha Vantagem em seu teste de perícia. Além disso, você é reconhecido em
instituições de ensino relacionadas ao seu estudo e é prontamente recebido com
assistência em suas pesquisas futuras.
Defeito
Sua confiança no assunto de estudo muitas vezes faz com que você ignore outras
possibilidades e perspectivas de informação. Quando você escolhe realizar uma
tarefa relacionada ao seu estudo para relembrar informações não relacionadas ao
assunto em questão, seu teste estará sujeito a desvantagem. Além disso, a critério
do Mestre, seu foco em sua área de estudo pode induzi-lo a ignorar evidências de
outras informações que possam ajudá-lo.
Espectros
A energia que compõe e flui através da Rede de Morfagem assume diferentes aspectos e
possui inúmeras propriedades. Quando filtrada pelos programas criativos da Grid, esta
energia se manifesta como um amplo espectro de cores diferentes. Ao contrário de um
prisma que divide a luz branca, a Morphin Grid atribui uma cor específica a diferentes
comprimentos de onda de energia elétrica. Quando focada através de um conduíte
específico chamado Morpher, digamos, alimentado por um Zeo Crystal ou Power Coin, a
energia assume aspectos particulares comuns com uma cor específica dominante em todas
as posses de um Ranger.
São as diferentes cores do Espectro Ranger que definem de certa forma que tipo de função
um Power Ranger desempenha em sua equipe. Isto, claro, não é uma regra rígida ou algo
do tipo, mas os tipos de poderes e manifestações da Rede de Morfagem que são
encontrados dentro dessa cor tendem a inclinar um Ranger em uma determinada direção ou
Função.
Cada equipe de Power Ranger tem uma maneira de concentrar a energia do Morphin Grid
em si mesmos, em seus equipamentos, em suas construções e até mesmo em Grid Zords
especiais, como os Zords. Os defensores da Rede projetaram o sistema para funcionar
melhor quando a equipe é composta por diferentes partes do espectro, em vez de
concentrar muito de um tipo de energia em um só lugar. Tradicionalmente, o objetivo de
uma equipe de Power Rangers é ter diferentes tonalidades de energia do Espectro em cada
um dos membros da equipe. Muita energia de uma determinada cor canalizada para uma
parte da Rede de Morfagem pode ser catastrófica.
Em última análise, cabe ao Game Master decidir que tipo de problemas podem surgir
quando mais de uma Power Coin, Zeo Crystal ou outra fonte de energia em um
determinado conjunto de equipe estão alinhados com a mesma cor de energia no Espectro
Ranger. Lembre-se sempre, porém, de como Zordon disse uma vez ameaçadoramente a
Kimberly quando ela foi levada para o Velho Oeste: “Muita energia rosa é perigosa”.
Existe ainda, algumas características que são naturais para todos os rangers;
● Blindagem: Enquanto morfado, os rangers são imunes dano balísticos normais, não
podendo ser feridos por armas de fogo normais.
● Limite sobre-humana: Ao se tornar um power ranger, você passa a ser fortificado
pela energia da rede de morfagem, seus limites de atributos se tornam 25.
● Eternamente evoluindo: Além de ir além do limite humano, você fica cada vez mais
forte, nos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 20° você recebe +2 pontos de atributo para
distribuir.
● Cor de uma vida: Por algum motivo misterioso, tudo na vida de um ranger tem a cor
que ele representa como ranger, roupas, celulares, veículos…
● Quem sabe quem são?: A Rede de Morfagem ajuda os rangers a esconder suas
identidades das pessoas, tornando impossível serem reconhecidos por suas
silhuetas ou vozes, ou que seu capacete seja removido contra suas vontades, a
única forma de descobrir a identidade de um ranger é ele revelando, ou o vendo
morfar ou desmorfar.
● Armas da rede: Ao morfar, você recebe automaticamente seu Blade Blaster, uma
arma versátil podendo ser usada corpo a corpo ou a distância, você também possui
uma arma do poder, uma arma mais poderosa, mas que precisa de uma ação em
grupo para ser invocada, ou uma ação completa caso esteja sozinho.
● Armadura ranger: Ao morfar você pode escolher o tipo de armadura que deseja
que seu traje se torne, contando que você tenha treinamento para utilizá-lo.
Ranger vermelho, pronto!!!
Líderes natos e guerreiros por completo, candidatos escolhidos para incorporar o espírito
nobre e a habilidade de luta que cada Ranger Vermelho usa para permanecer orgulhoso e
forte na linha de frente de suas equipes de Rangers. Eles são lutadores destemidos que
mostram aos seus companheiros como defender pessoalmente o Morphin Grid. Preparados
com seus punhos, suas lâminas e uma demonstração inspiradora de liderança, os Rangers
Vermelhos são quase sempre o centro de qualquer conflito de equipe, inspirando outros a
permanecerem orgulhosos e iguais!
Fique de pé e feroz!
Os Rangers vermelhos personificam o tipo de nobreza orgulhosa e habilidade em
habilidades marciais necessárias para liderar uma equipe de Power Rangers. Sutileza e
subterfúgio não são os tipos de habilidades que tendem a ser importantes para um Ranger
Vermelho, já que seus candidatos são escolhidos por sua capacidade de pensar por conta
própria e resolver problemas diretamente, em vez de tentar encontrar maneiras de
contorná-los. Os Red Rangers não são, de forma alguma, pouco inteligentes ou ignorantes,
eles apenas tendem a se destacar em enfrentar problemas de frente.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 10 + constituição
Dado de vida:1d8 + constituição
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média, Armadura Pesada
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Poder, músculo, persuasão e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Rede de Morfagem. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder Versátil*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Golpe Poderoso
No 1º nível, os ataques de um Ranger Vermelho podem ser canais diretos para sua energia
bruta da Rede de Morfagem. Você pode, ao fazer qualquer forma de ataque corpo a corpo
enquanto estiver Morfado, gastar 1 Poder Pessoal para adicionar um número de dados
bônus ao ataque, se for bem-sucedido. O valor está listado na tabela acima.
Me sigam!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um Ranger Vermelho estão apenas
começando a brilhar. No início de qualquer combate, em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe podem sempre optar por definir a Iniciativa deles como 1d4
menor que a sua (resultado final mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta vantagem
de função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas cada membro da equipe
que escolhe fazer isso o encoraja e adiciona +1 ao seu resultado.
Por exemplo, Jason usa Me sigam! no início de uma briga com Goldar e um grupo de
massas. Trini, Zack e Billy decidem seguir seu exemplo; enquanto Tommy e Kimberly não.
Tommy e Kimberly lançam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para sua Iniciativa,
adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa, mas também adicionando +3 de seus
companheiros de equipe se juntando para um resultado final de 18. Cada rolagem de 1d4
para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com 17, enquanto Zack e Billy terminam com 15.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso de Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
Benefício Geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
Quando todos os seus companheiros de equipe se movem para ficarem adjacentes, gastam
1 Poder Pessoal e nomeiam o gatilho de ação de Contingência apropriado, sua equipe
aciona coletivamente as ações de Contingência e o ataque combinado com armas
poderosas ocorre.
O ataque à distância tem um alcance de 30/60 metros, ganha vantagem para acertar
usando suas características e habilidades de ataque, mas inflige +1 dado de dano após um
acerto bem-sucedido por membro participante. Após o ataque ocorrer, as armas poderosas
da equipe são devolvidas a eles normalmente.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Resiliente
Ao atingir o 7º nível, sua capacidade de permanecer firme contra os inimigos de seu time o
torna muito mais resistente a danos quando você se defende deliberadamente contra eles.
Enquanto Morfado, quando for alvo de qualquer ataque que você conheça, você pode
escolher gastar 1 Poder Pessoal e rolar seu dado de perícia de Atletismo. Você reduz todos
os danos recebidos pela quantidade rolada até o início do seu próximo turno.
Foco do Time
A partir do 9º nível, os ranger vermelhos são eficientes em acabar com inimigos que foram
danificados, mas não derrotados por seus companheiros de equipe. Uma vez por rodada,
você adiciona 1 dado a qualquer ataque corpo a corpo que atinja um alvo que já tenha sido
atacado por seu companheiro de equipe desde seu último turno. A partir do 18º nível, esse
bônus aumenta para 2 dados.
Rangers que estão imbuídos da energia Negra da Morphin Grid tendem a ser encantadores
sociais, artistas e a verdadeira vida da festa. Eles são a personificação da unidade da
equipe e muito do que fazem ajuda a manter os laços entre os membros fortes e estreitos.
Os Rangers Pretos são igualmente adeptos de lutar lado a lado com seus amigos,
mostrando que o time está em primeiro lugar e sempre pronto para defender qualquer parte.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 10 + constituição
Dado de vida:1d8 + constituição por nível
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de Perícias: poder, Performance, Persuasão e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder Versátil*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Coração do time
A partir do 1º nível, sua alegria e positividade naturais podem ser usadas para impulsionar
seus companheiros de equipe e outros aliados com apenas algumas palavras. Seja no calor
da batalha ou no auge de um obstáculo difícil, suas palavras inteligentes podem fazer a
diferença entre o fracasso e o sucesso. Como uma Ação Livre, você pode conceder +1d4
em um teste de qualquer aliado a até 18 metros de você que possa entender o que você
está dizendo. Isso custa um de seus motivar, você recupera seus usos em um descanso
longo. O valor deste dado lançado aumenta para 1d6 no 5º, 1d8 no 10º e 1d10 no 15º nível.
Zord
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Um por Todos
Ao adquirir o 11º nível, sua conexão e disposição para se sacrificar por sua equipe são
fortes o suficiente para transmitir seu poder a eles a qualquer momento. Uma vez por dia,
como uma ação padrão enquanto estiver Morfado, você pode gastar 3 de seu Poder
Pessoal atual para permitir que todos os seus companheiros recuperem 1d8 de Poder
Pessoal imediatamente. Ao contrário de outros recursos do ranger preto, isso NÃO custa
um de seus motivar.
Todos por um
No 18º nível, sua missão de Ranger de estar sempre disponível para seus companheiros de
equipe pode se transformar em uma via de mão dupla quando você estiver em extrema
necessidade. Se você chegar a 0 de Poder Pessoal ou 0 de Saúde, poderá imediatamente
pedir ajuda a seus companheiros de equipe Rangers. Quando este benefício de função é
solicitado, cada membro de sua equipe pode escolher dar 1d4 de Poder e/ou 2d10 de
Saúde para você imediatamente, gastando a mesma quantia de si mesmo para fazer isso.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
• +4 na CA
• pontos adicionais de dano igual aos pontos atuais de Motivar.
• Vantagem em testes de perícias sociais
Ranger Azul, pronto!!!
Aqueles escolhidos para incorporar a energia do Ranger Azul serão os membros da equipe
mais próximos do funcionamento interno da própria Rede de Morfagem. Os candidatos a se
tornarem um Ranger Azul são selecionados muito mais por seus cérebros do que por suas
habilidades de luta, optando por usar as muitas facetas da Grid para projetar todas as
ferramentas, tecnologia e equipamentos especiais que a equipe possa precisar. Se
funcionar com o Poder dentro da Rede, é provável que o Ranger Azul seja aquele que
decifrará, compreenderá e, por fim, ajudará a equipe a usá-lo contra as forças do mal.
Técnico da equipe
Os Rangers Azuis incorporam a capacidade do Morphin Grid de projetar e criar construções
e dispositivos usando milênios de conhecimento de todo o universo. Eles são os membros
da equipe com maior probabilidade de descobrir um item alienígena, peça de tecnologia ou
construção especial que ajudará a resolver o problema ou superar um obstáculo. Enquanto
outros companheiros de equipe podem gastar seu tempo trabalhando em novas técnicas de
luta ou manobras de Zord, um Ranger Azul provavelmente está buscando conhecimento
sobre o passado para lidar melhor com o futuro.
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: mirar ou finesse, ciência, tecnologia e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder de duas mãos*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida..
Eureka!
Desde o início de sua carreira como Ranger Azul no 1º nível, você é constantemente
inspirado em maneiras de fazer coisas que exemplificam sua inteligência e conhecimento.
Você recebe um número de Pontos de Ideia por dia, conforme listado na tabela acima. A
qualquer momento em que você estiver prestes a fazer um teste de perícia com inteligência,
você pode gastar um Ponto de Eureka para ganhar vantagem nesse teste.
Ajudar
A partir do 2º nível, você pode usar sua conexão com a tecnologia da rede de morfagem
para consertar o escudo de energia de outro membro da equipe. Como uma ação Livre,
você pode gastar 1 Poder Pessoal para curar qualquer membro morfado de uma equipe de
Power Rangers em um raio de 18 metros em 2d8 + perícia de tecnologia de Vida.
Tecnologia da rede.
Você começou a desvendar os segredos tecnológicos da rede de morfagem. Você adquire
este benefício de função em quatro partes, I, II, III e IV no 2º, 7º, 12º e 17º níveis. Ao ganhar
cada versão deste benefício de função, você pode escolher dois dos bônus de Tecnologia
da rede atualmente disponíveis para aplicar.
Tecnologia da Rede I
Aumentador de Aptidão: Escolha uma perícia na qual você tenha maestria. Você pode
rolar novamente 1 e 2 enquanto usa essa perícia. Esta tecnolodia da rede pode ser
escolhida várias vezes.
Receptores Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfados, podem
entender e ler qualquer linguagem usada por criaturas na rede de morfagem.
Transmissores Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfados podem
falar uma forma de linguagem universal compreensível por qualquer criatura na rede de
morfagem
Foco em energia blaster: Você pode adicionar +1 dado a todos os ataques Blade Blaster
da sua equipe de Power Rangers.
Tecnologia da Rede II
Escudos Defensivos: Você pode aumentar a Resistência enquanto morfado de um
membro de sua equipe Power Ranger em +2 de CA. Esta tecnologia da rede pode ser
escolhida uma vez por membro da equipe.
Foco em Poder: Você pode adicionar +1 dado para todos os ataques de armas do poder
da equipe de seus Power Rangers.
Sensores de visão melhorados: Você pode adicionar 18 metros à Visão para você e sua
equipe de Power Rangers, enquanto morfado. Esta tecnologia da rede pode ser escolhida
duas vezes.
Nó de Sobrevivência: Escolha uma perícia na qual você não tem proficiência. Você ganha
maestria nessa perícia, mas não pode ser especialista. Esta tecnologia de rede pode ser
escolhida várias vezes.
Visor raio-X: Agora você tem a capacidade de ver através de objetos sólidos (não feitos de
chumbo ou especificamente protegidos contra radiação) a uma distância de 9 metros. Ao
fazer isso, entretanto, você não pode ver cores ou detalhes, apenas contornos e densidades
de formas e objetos.
Tecnologia da Rede IV
Escudos Energéticos: Escolha um tipo de dano não físico (contundente ou cortante).
Enquanto Morfado, você ganha +20 de Redução para esse tipo de dano.
Tradutor Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfado, podem falar,
entender, ler e escrever todos os idiomas usados pelas criaturas na rede de morfagem.
Expedidor Megaform: Seu Zord leva 1d4 rodadas a menos para estar pronto para
participar da formação de qualquer transformação Combinada, mínimo 1.
Aumento Zeo Tech: Você e sua equipe de Power Rangers podem escolher coletivamente
seus Blade Blasters ou suas Armas do Poder, ganhando um upgrade nelas
respectivamente.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Infusão de Poder
Ao atingir o 9º nível, você pode derramar sua energia da rede de morfagem em uma série
de ataques fortalecidos de sua equipe. Como Ranger Azul, sua conexão com o poder da
Rede é quase simbiótica. Uma vez por cena, gastando 1 Poder Pessoal e uma Ação Livre
enquanto Morfado, você e cada um de seus companheiros de equipe Power Rangers
Morfado em um raio de 18 metros rolam novamente 1 naturais em seu próximo ataque
bem-sucedido. No 18º nível, eles também podem rolar novamente 2.
Ampliação de Poder
No 10º nível, o Ranger Azul sabe como tocar diretamente na rede de morfagem, uma vez
por cena, para enviar uma onda de poder bruto para sua equipe. Você pode gastar uma
ação padrão para que cada membro Morfado da equipe Power Ranger, não importa onde
eles estejam na Rede, no espaço e no tempo, ganhe 1d6 de Poder pessoal. Ao atingir o 15º
nível, esse valor aumenta para 1d8.
Ataque Extra
A partir do 11º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
• +2 na CA.
• +2 dados de dano em ataques de Poderes
• Vantagem em perícias de inteligência.
Ranger Verde, pronto!!!
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Golpe Solo
Começando no 1º nível, o Ranger Verde é hábil em escolher um único alvo e atacá-lo
individualmente. Este benefício de função permite que você faça um tipo especial de ataque
corpo a corpo. Ao fazer apenas um único ataque contra um alvo adjacente que também não
seja adjacente a nenhum dos seus aliados, você pode aplicar o bônus de dano listado na
tabela acima. Acertar ou errar, você não pode fazer nenhum outro ataque na rodada em que
tentar um Golpes solo.
Arma única
Para ajudá-lo a manejar a energia Verde, você recebe uma
Arma do Poder especial e única no 1º nível. Esta arma tem
uma habilidade especial associada a ela, mas também
apresenta algum tipo de risco. No 1º nível, você pode
escolher ou rolar aleatoriamente a partir da tabela a seguir
para criar os diferentes aspectos de sua Arma Única.
Sobrevivente
Os Rangers Verdes precisam ter um senso extra de
autoproteção que outros Rangers não têm por causa do
tempo que passam lutando sozinhos. No 2º nível você
pode escolher uma das seguintes perícias de
autopreservação para aplicar ao seu Ranger. Você pode
fazer uma segunda escolha no 9º nível e uma terceira no
14º nível.
Como uma sombra – Você pode ficar imóvel a qualquer momento, ganhando vantagem em
todos os testes de perícia de infiltração.
Mova-se como uma música – O primeiro ataque que atinge você a cada rodada tem
desvantagem. Se esse ataque já tiver desvantagem, ele erra automaticamente.
Savant – Você tem um talento especial para tentar qualquer coisa e acertar. Se você não
tiver maestria em uma perícia, você sempre pode tentar um teste daquela perícia somando
+1d6 na rolagem.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Passo Rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.
Jogador em Equipe
Ao atingir o 10º nível, você será menos um lobo solitário e estará pronto para ser um
membro melhor de sua equipe, tanto que poderá transferir seus benefícios de sobrevivente
exclusivos para seus companheiros de equipe Power Ranger. Ao fazer contato entre sua
forma morfada e a forma morfada de um companheiro de equipe, e ambos gastarem 1
Poder Pessoal para fazer a transferência, você pode escolher seus Benefícios de
Sobrevivente atuais para passar para aquele companheiro de equipe. Esta transferência
dura até que ambos retornem à sua forma normal; na próxima vez que você usar It’s
Morphin Time!, todos os benefícios de sobrevivente transferidos serão devolvidos a você.
A qualquer custo
No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe forte o suficiente para
surpreendê-lo com o que você é capaz de fazer em nome deles. Você pode, uma vez por
dia, lutar além de atingir 0 de Vida enquanto estiver Morfado. Em vez de ser derrotado ou
retornar à sua forma normal, você poderá continuar a lutar normalmente. Durante esse
tempo, quando um inimigo atinge você com sucesso, você perde 1 Poder Pessoal em vez
de sofrer dano. Se, a qualquer momento durante o uso desta vantagem de função, você
atingir 0 de Poder Pessoal, você retornará imediatamente à sua forma normal com 0 de
Saúde, com as condições Inconsciente e Derrotado. Este é um benefício de função
perigoso e normalmente só é usado quando a equipe está realmente em apuros.
• +2 na CA.
• O dano adicional do Golpe Solo com sua arma única é dobrado.
• Vantagem em testes de perícias de Carisma.
Ranger Rosa, pronto!!!
Infundidos com uma das energias de apoio do Espectro, os Rangers Rosas são guerreiros
especializados em apoiar sua equipe na retaguarda. Eles são arqueiros, atiradores e
atiradores de elite do mais alto calibre. Quando um Ranger Rosa está na equipe, o resto de
seus aliados sempre podem lutar com confiança, sabendo que um atirador aprimorado com
Grid está protegendo-os.
Não consegue me pegar!
Rangers Rosas são artistas marciais sólidos, mas acima de tudo são especialistas em
combate à distância com inúmeras habilidades e talentos que beneficiam mais a equipe
quando estão fora do alcance de um inimigo. Eles são ágeis, e muitas vezes escolhidos por
seus talentos de ginástica, habilidades perfeitas para evitar problemas e obter uma melhor
posição para abater Putties e Kengas que possam ameaçar seus amigos!
Coração verdadeiro
É preciso muito coração e confiança em seus companheiros de equipe para ficar na
retaguarda ou nos flancos, eliminando alguns inimigos de cada vez, em vez de avançar e
lutar lado a lado com seus amigos. Eles enchem a sua equipe de esperança e boa vontade;
às vezes com palavras, às vezes com ações. Quando um Power Ranger olha por cima do
ombro, seja no bar de sucos local ou no meio de um campo de asseclas flutuantes do Eye
Guy, e vê que seu Ranger Rosa está observando, ele pode confiar que está em boas
mãos.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida: 1d4 + constituição por nível
Regeneração de poder: 4 por dia
Personal Power Capacity: +2 a cada 4 níveis
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: mira, Percepção, finesse e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma Do Poder de longo alcance*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Voleio
No 1º nível, suas habilidades de Ranger Rosa com uma Arma de Poderosa de longo
alcance são tais que você pode usar seu poder da rede de morfagem para lançar uma
saraivada de ataques em vez de um único tiro. Ao gastar 1 de Poder Pessoal, você pode
realizar uma ação especial de ataque de Voleio, desde que não se mova. Esta ação de
ataque de Voleio permite que você faça um número de ataques à distância contra alvos
válidos igual ao número de tiros de Voleio listado na tabela acima. Alcance, cobertura e
outros modificadores se aplicam a esses alvos individualmente.
Alvo Difícil
No 2º nível, você é particularmente adepto de se tornar difícil de ser atingido em combate.
Como parte de uma ação de Movimento, você pode testar sua perícia Acrobacia para
aumentar seu valor de RD até o começo do próximo turno.
Jogo de Pés
A partir do 2º nível, seu movimento no solo aumenta em 3 metros enquanto estiver Morfado.
Seu movimento de solo transformado aumenta em mais 3 metros no 12º nível.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Tiro Penetrante
No 5º nível, sua mira com sua arma do poder de longo alcance é tão firme que você pode
direcionar vários tiros exatamente no mesmo ponto, causando uma quantidade de dano
punitiva a um alvo. Ao gastar pontos de Poder Pessoal adicional ao usar o recurso Voleio
igual ao número de disparos que pretende fazer, você pode optar por fazer uma única
jogada de ataque contra um único alvo que será aplicada a TODOS os tiros do Voleio. Este
ataque ganha +1 de dano, aumentando em +1 para cada disparo após o primeiro feito.
Disparo em Área
Ao atingir o 5º nível, você pode dividir as rajadas de energia de sua Arma do Poder de longo
alcance em uma chuva de rajadas menores que saturam uma área inteira. Depois de gastar
1 de Poder Pessoal, você escolhe uma área de 3 por 3 metros dentro do alcance e da linha
de visão e faz uma jogada de ataque à distância contra todos os alvos naquela área. A área
afetada aumenta para 4,5 metros por 4,5 metros no 10º nível, e novamente no 15º nível,
para 6 metros por 6 metros.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver
Passo Rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.
Ataque Extra
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
Mirando…
No 9º nível, seus ataques à distância são instintivamente certeiros e parecem procurar os
pontos fracos dos inimigos. Se você não se mover no seu turno, seus ataques de combate à
distância agora infligem um dado adicional de dano se acertarem. No 18º nível, o dano
adicional aumenta para dois dados de dano. (Caso utiliza voleio, o aumento de dado se
aplica apenas para o primeiro disparo)
• +2 na CA
• mirar se torna ação livre e você ignora resistências.
• Vantagem em testes de perícia de destreza.
Ranger Amarelo, pronto!!!
Escolhidos por sua compreensão das artes, tanto criativas quanto marciais, os candidatos a
aceitar o poder do Ranger Amarelo devem ser inteligentes, espirituosos e cheios de
originalidade. Eles pensam rápido e são igualmente rápidos, capazes de julgar onde aplicar
melhor suas habilidades e chegar lá rapidamente para fazê-lo. A energia Amarela do
Espectro escolhe aqueles com mentes adaptáveis e mãos ágeis para exercer seu poder. Os
Ranger Amarelo não são o martelo na caixa de ferramentas, eles são o pincel. Em vez de
aplicar uma solução única e direta que pode passar ou falhar de uma só vez, um Ranger
Amarelo é levado a usar muitas aplicações menores de suas habilidades para chegar a uma
solução mais certa.
Alma da equipe
Enquanto outros Rangers do Espectro desempenham certas funções, como inventor, líder
ou curador de apoio, os Rangers Amarelos são como a água em que seus barcos navegam.
Um Ranger Amarelo é um amigo, um confidente e está sempre pronto para ficar ombro a
ombro ou costas com costas com um ou mais de seus companheiros de equipe. Sua equipe
pode contar com a presença deles, desbastando e encontrando soluções para os mesmos
problemas e obstáculos que a equipe possa enfrentar.
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Acrobacia ou iniciativa, finesse, prontidão e mais duas a sua escolha
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Duas armas do poder leves*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Golpe Triplo
Os Rangers Amarelos de 1º nível já começaram a mostrar seu talento em desferir rajadas
de golpes. Você pode, sempre que fizer uma ação de ataque de Finesse, gastar 1 de Poder
Pessoal para fazer um ataque com CADA uma de suas mãos sem penalidade, e então fazer
um terceiro ataque de artes marciais de Acompanhamento em um alvo de um dos ataques
anteriores. Este ataque subsequente, geralmente um chute, cotovelada ou cabeçada, tem
um dado de dano variável com base no seu nível de Ranger Amarelo, mostrado na tabela
acima.
Lutador Leve
A partir do 2º nível, você usa a agilidade do Ranger Amarelo para avançar no combate,
desferindo golpes onde quer que sejam necessários. Após cada ataque corpo a corpo
bem-sucedido, você pode mover-se imediatamente 1,5 metro em qualquer direção viável.
Este movimento é gratuito e adicional a qualquer outro movimento que você possa fazer
durante o seu turno.
Golpe Bônus
Ao atingir o 2º nível, você será capaz de infundir seu poder da rede de morfagem em seus
ataques corpo a corpo enquanto estiver Morfado. No início de qualquer rodada você pode
gastar 1 Poder Pessoal para aplicar um aumento de +2 no acerto ao primeiro ataque corpo
a corpo que você fizer durante sua ação. Esta mudança aumenta em 1 no 5º, 8º e 11º
níveis.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Explorar Fraquezas
Ao atingir o 7º nível, o Ranger Amarelo pode ver maneiras de contornar os pontos fortes de
uma criatura, transformando-os em fraquezas. Você pode, depois de fazer um ataque corpo
a corpo contra um alvo com algum tipo de defesa aumentada, fazer um teste de perícia
Prontidão DIF 14. Se tiver sucesso, você e seus companheiros de equipe podem ignorar
UM dos bônus de defesa do alvo (Resistência, bônus de armadura, etc.) com seus ataques
até o final da cena. No 15º nível, sua habilidade de ver fraquezas permite que você e sua
equipe ignorem todos os bônus aumentativos de defesa que o alvo possa possuir.
Golpe furacão
A partir do 9º nível, os Rangers Amarelos podem lançar um ataque giratório mortal contra
grupos de inimigos que os cercam. Você pode, ao gastar 1 Poder Pessoal enquanto estiver
Morfado, permite que os ataques corpo a corpo de sua ação de ataque atinjam todos os
inimigos adjacentes a você até o final da rodada. Você ainda faz apenas jogadas de ataque
únicas, mas elas são aplicadas igualmente entre todos os inimigos adjacentes a você,
semelhante a um ataque à distância em área de efeito.
Velocidade Amarela
Um Ranger Amarelo de 13º nível é capaz de brilhar como um raio para um local específico
em um piscar de olhos. Ao gastar 1 de Poder Pessoal enquanto se transforma, em vez de
se mover normalmente, você pode aparecer instantaneamente em qualquer lugar a até 18
metros e na linha de visão de sua localização atual. Embora isso seja tratado como um
teletransporte em miniatura, você realmente corre e/ou pula para chegar a esse novo local,
é tão rápido que ninguém pode vê-lo fazendo isso.
Golpe Devastador
Ao atingir o 18º nível, os ataques corpo a corpo do Ranger Amarelo podem encontrar o
ponto preciso em um alvo para infligir dano máximo. Agora você inflige dano triplo ao
realizar um acerto critico em um alvo em vez do dano duplo normal.
Jogador em Equipe
Mesmo que um Ranger Laranja se destaque quando trabalha sozinho devido ao seu poder
de criatividade, ele também pode impulsionar a equipe de várias maneiras. Os Rangers
Laranjas veem as habilidades e dons de seus companheiros Rangers e, através do poder
de sua parte do Espectro, encontram mais maneiras de utilizá-los. Quando uma equipe
espera precisar de uma proficiência ou ferramenta específica, mesmo que já tenha uma,
mas precise de duas, um Ranger Laranja pode descobrir uma maneira de fazer isso
acontecer.
Um do Tipo
Ao contrário de muitos outros tipos de Rangers, que mantêm uma imagem física como os
outros membros da equipe, aqueles que empunham o Espectro Laranja alteram sua
armadura para expressar sua criatividade. Esse tipo de individualidade é raro para os
elementos centrais do espectro ranger.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida: 1d6 + constituição por nível
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Finesse, performance, enganação ou persuasão e mais duas a sua
escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Secundária baseada em energia*
• Arma do Poder Versátil*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Preparo
Sua criatividade instintiva é impulsionada pelo Espectro Laranja, permitindo que você
aplique habilidades de maneiras novas e criativas. Começando no 1º nível, você pode
gastar 1 Poder Pessoal para adicionar o valor de Preparo listado na tabela ranger laranja
em qualquer teste de perícia feito por você.
Armadura Customizada
Sua personalidade e criatividade se infiltraram na energia laranja que compõe sua Morphin
Shell. Você adquire esse benefício em três partes: 1, 2 e 3 no 1º, 9º e 17º níveis,
respectivamente. Ao ganhar cada versão deste benefício de função, você pode escolher
duas opções de Modified Shell disponíveis naquele nível ou abaixo. Salvo indicação em
contrário, um Orange Ranger só pode selecionar cada opção uma vez.
Armadura Customizada 1
Talento Cômico: Há algo divertido em sua carapaça, permitindo que você elimine a
Condição Assustado ou ametrondado em um alvo não-inimigo a até 3 metros de você como
uma ação Padrão.
Armadura Customizada 2
Égide Ambiental: Seu traje sela para protegê-lo dos perigos ambientais. Enquanto o
capacete estiver colocado e fechado, você não respirará mais o ar fora de seu capacete,
pois a Grid fornece atmosfera de outro lugar. Além disso, você não sofre nenhum efeito
negativo baseado na temperatura, mas ainda sofre danos de Gelo e Fogo normalmente.
Ventiladores de Evacuação: Quando você precisa fugir de um inimigo, suas botas liberam
energia como propulsores a jato em miniatura. Ao gastar ações Livres para aprimorar sua
ação de Movimento, não há limite para o quão alto seu valor pode chegar, desde que você
esteja se afastando de todos os inimigos visíveis.
Power Patagia: Sua armadura possui uma capa ou abas de energia semelhante a um
tecido que se estendem sob seus braços para permitir que você deslize nas correntes de ar
e impulsos gravitacionais. Você ganha um valor de Movimento Aéreo de 15 metros, mas
deve iniciar cada ação de Movimento pelo menos 1,5 metros maior em altitude do que
quando finalizou seu turno.
Armadura Customizada 3
Comprimento de onda adaptado: Seu traje evoluiu para se sintonizar rapidamente com
estímulos perigosos. Você pode escolher um único tipo de dano de Elemental. Você recebe
resistência a este tipo de dano. Você pode escolher isso até duas vezes, mas deve escolher
um elemento diferente a cada vez.
Aumento de crescimento: Seu traje é meio metro maior do que você. Você dobra o peso
que normalmente pode carregar; você ganha Vantagem em todos os testes de perícia de
força muscular, seus ataques de ataque desarmado infligem +2 de dano adicional base e
você ganha 15 pontos de saúde temporários enquanto se transforma.
Eu posso fazer isso
A partir do 2º nível, o Ranger Laranja pode ver algumas das outras coisas que seus
companheiros de equipe podem fazer e encontrar maneiras de executar habilidades iguais
ou semelhantes por conta própria, mas com seu talento e não sem custo. Depois de
testemunhar um companheiro de equipe usando um Benefício Geral ou Poder da Rede,
você pode gastar 1 Poder Pessoal para obter o uso desse Benefício Geral ou Poder da
Rede até o final do seu próximo turno. Esta não é uma ação e pode ser realizada quando
não for a sua vez. Se o Benefício Geral ou Poder da Rede copiado tiver pré-requisitos ou
outros custos, você também deverá atendê-los ou gastá-los.
Pensa rápido!
Sua natureza imaginativa permite que você improvise melhor do que a maioria,
principalmente quando o tempo é escasso! No 2º nível, você ganha Vantagem em seus
Testes de Perícias de Iniciativa. Além disso, quando você usa pontos de inspiração para
obter acesso a uma ferramenta ou equipamento em uma cena, role 1d6. Ao obter 5 ou 6,
você fabrica com sucesso uma versão improvisada do item em questão e recupera os
pontos de inspiração gastos.
Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Melhor Juntos
Rangers Laranjas usam sua criatividade para ajudar seus companheiros de equipe. Ao
atingir o 5º Nível, quando você escolhe Prestar Assistência a um aliado, você pode
conceder a ele um dado de Preparo adicional.
Aplicação Inventiva
Com exposição suficiente, você começou a aplicar sua individualidade ao equipamento que
o Morphin Grid fornece quando você usa o It’s Morphin Time! Você pode escolher uma das
seguintes opções ao receber este benefício de função pela primeira vez no 5º nível e depois
novamente no 18º nível.
• Substitua sua arma secundária baseada em energia por qualquer outra arma secundária.
Ataque Extra
A partir do 9º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
Se isso for realizado no 1º nível (escolhido como bônus de algum personagem, por
exemplo), a tabela de progressão de nível da nova cor será usada completamente a partir
do Nível 1 em todos os sentidos.
Se este benefício for escolhido em um nível posterior, embora a nova cor do espectro do
Ranger se aplique a todos os níveis anteriores, existem alguns aspectos específicos da cor
anterior do Ranger que não mudarão em relação ao passado.
O Ranger que escolher este benefício em um nível posterior não altera os seguintes
aspectos obtidos nos níveis anteriores:
• Saúde máxima atual
Assim como o próprio comprimento de onda da luz que ela representa, a energia Branca da
Rede de morfagem é como a energia bruta despejada no prisma para ser dividida nas
partes necessárias para que a equipe esteja no seu melhor. Nem sempre é necessário
haver um Ranger Branco em uma equipe de Power Ranger, mas nem é preciso dizer que
as equipes que podem aproveitar o poder puro e justo de sua energia são algumas das
mais fortes que o Morphin Grid já conheceu. Eles são como uma moeda de duas faces. De
um lado você tem um líder forte e valente, mas do outro você tem um nobre guerreiro capaz
de enfrentar o mal por conta própria.
Campeão Elevado
Não é qualquer candidato que pode se tornar um com a energia Branca. Eles precisam
manter o conceito do poder da Morphin Grid perto de seus corações e permanecer como
seu verdadeiro campeão. Os Rangers Brancos nem sempre são os líderes das suas
equipes, mas não podem ignorar a sua vontade e desejo de estar na linha da frente e
proteger os seus companheiros. Um Ranger Branco lutará até o fim por seus amigos.
Líder Valente
Os Rangers Brancos frequentemente assumem o papel de liderar suas equipes de
Rangers, e suas habilidades e habilidades apenas aumentam isso. Eles lutam bravamente,
defendem sem medo e orquestram seus companheiros Rangers para trabalharem juntos
como uma equipe melhor. A energia Branca no Espectro vem com uma forte necessidade
de enfrentar os inimigos do bem, e aqueles que a exercem são muitas vezes as lendas
lembradas ao longo da história.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 12 + constituição
Dado de vida:1d10 + constituição por nível
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias Atletismo, Poder, cultura e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Controle Zord: A relíquia Grid é a chave para controlar seu Zord, reduzindo pela metade o
tempo necessário para invocá-lo e dando a você +2 para acertar com os ataques de seu
Zord.
Explosões de Energia: A relíquia Grid é capaz de disparar três rajadas de energia por dia,
cada uma com alcance de 30 metros e causando 3d8 de dano de energia.
Saque Rápido: Você pode convocar a relíquia grid para sua mão como uma ação livre
enquanto estiver Morfado, e ganhar Vantagem em jogadas de Iniciativa enquanto ela estiver
na mão.
Multi-Strike: A relíquia grid pode ser usada para atacar dois alvos adjacentes um ao outro
como uma Área de Efeito única, mas não pode ser usada para atacar na rodada seguinte.
Shatter Strike: A Grid Relic ganha +2 dados contra objetos (não criaturas ou veículos).
Trovejante: A relíquia grid, uma vez por dia, emite um poderoso rugido, guincho, rosnado
ou outro som que ataca todos os inimigos em um cubo adjacente de 15' x 15' com um
aumento de +4 de acerto, ensurdecendo os alvos por 1d6 minutos se tiver sucesso.
Além disso, sua Grid Relic evolui e cresce com você, permitindo que você escolha uma
Característica de Arma Relíquia adicional no 7º, 12º e 17º.
Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.
Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.
Me sigam!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um Ranger Branco estão apenas
começando a brilhar. No início de qualquer combate, em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe podem sempre optar por definir a Iniciativa deles como 1d4
menor que a sua (resultado final mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta vantagem
de função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas cada membro da equipe
que escolhe fazer isso o encoraja e adiciona +1 ao seu resultado.
Por exemplo, Jason usa Follow Me! no início de uma briga com Goldar e um grupo de
massas. Trini, Zack e Billy decidem seguir seu exemplo; enquanto Tommy e Kimberly não.
Tommy e Kimberly lançam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para sua Iniciativa,
adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa, mas também adicionando +3 de seus
companheiros de equipe se juntando para um resultado final de 18. Cada rolagem de 1d4
para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com 17, enquanto Zack e Billy terminam com 15.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 13º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.
Inspiração
Quando um Ranger Branco atinge o 5º nível, ele sabe como inspirar verbalmente seus
aliados, sejam eles em sua forma normal, Morfado, pilotando seu Zord ou fazendo parte de
um Megazord combinado! Ao realizar uma ação Livre para dizer algo positivo e edificante a
um membro de sua equipe, esse membro pode adicionar 1d4 ao resultado de qualquer
jogada de d20 em seu próximo turno. O dado aumenta para 1d6 no 10º nível e para 1d8 no
15º nível.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Líder Brilhante
Quando você chega ao 8º nível, você se posiciona como a ponta da lança brilhante contra
seus inimigos, e seus companheiros sabem que a vitória está garantida se eles ficarem
atrás de você. Uma vez por cena, você pode gastar 1 Poder Pessoal e uma ação padrão
enquanto se transforma para assumir uma postura chamativa e fazer um espetáculo de si
mesmo para encorajar seus aliados. Durante o resto daquela rodada e na rodada seguinte,
todos os seus aliados ganham vantagem em suas jogadas de ataque.
Passo rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.
A qualquer custo
No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe forte o suficiente para
surpreendê-lo com o que você é capaz de fazer em nome deles. Você pode, uma vez por
dia, lutar além de atingir 0 de Vida enquanto estiver Morfado. Em vez de ser derrotado ou
retornar à sua forma normal, você poderá continuar a lutar normalmente. Durante esse
tempo, quando um inimigo atinge você com sucesso, você perde 1 de Poder Pessoal em
vez de perder Saúde. Se, a qualquer momento durante o uso deste recurso, você atingir 0
de Poder Pessoal, você retornará imediatamente à sua forma normal com 0 de Saúde, com
as condições Inconsciente e Derrotado. Este é um benefício de função perigoso e
normalmente só é usado quando a equipe está realmente em apuros.
• +4 na CA
• +3 dados em dano de Zord (não Megazord)
• Vantagem em testes de perícia de força.
Ranger Dourado, pronto!!!
A energia radiante do Ranger Dourado existe entre a natureza robusta do Ranger Preto e a
liderança nobre do Ranger Vermelho. Guerreiros destemidos que impedem o perigo, os
Rangers Dourados protegem sua parte do universo e seus companheiros de equipe. Os
Rangers Dourados são excelentes líderes e defensores, enfrentando desafios esmagadores
como um farol brilhante de esperança. Infundir em um Power Ranger o papel do Ranger
Dourado é a maneira do Morphin Grid transformar um guerreiro normal na pedra
fundamental da equipe. O Morphin Grid só pode suportar um ou dois Rangers Dourados por
vez, tornando esta uma das funções mais raras.
BRAVURA PERSONIFICADA
O poder da Morphin Grid de tornar os Rangers Dourados mais resistentes do que o Power
Ranger médio dá ao Ranger Dourado confiança para enfrentar qualquer perigo. Como um
dos cavaleiros de Camelot do Rei Arthur, um Ranger Dourado não vacila diante de
nenhuma ameaça e nunca recuará quando for preciso. Essa bravura altruísta não passa
despercebida; os companheiros de equipe de um Ranger Dourado muitas vezes se sentem
encorajados e determinados, não importa quão altos sejam os riscos.
UM EXEMPLO BRILHANTE
Quando os candidatos aceitam a energia dourada do Morphin Grid em sua forma de
Ranger, eles assumem a responsabilidade de se tornarem o centro protetor de sua equipe.
Os Rangers Dourados muitas vezes anseiam pelos holofotes, atraem a atenção para si
mesmos e resistem a qualquer tempestade que sua atitude provocativa possa atrair.
Sutileza não é o jeito dos Rangers Dourados.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 14 + constituição
Dado de vida:1d10 + constituição por nível
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média e Armadura pesada.
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Atletismo, poder, Persuasão e mais duas a sua escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Golden Staff*
Nome: Golden staff Tipo: Duas mãos, médio, Poder Dano: 2d8/2d10
Característica Singular: Rajada triforia: Canalizando o local original de sua energia, pode
gastar 1 ponto de energia pessoal, dispara um feixe dourado de energia a até 12 metros,
causando 3d6 de dano de energia, você pode usar essa técnica três vezes de uma só vez,
para disparar três rajadas em um alvo ou uma rajada em três alvos.
Características: Atordoamento 2.
IT'S MORPHIN TIME!
Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Armadura Blindada
A armadura de um ranger dourado, mesmo no 1º nível, é mais durável do que a de qualquer
outro Power Ranger. A partir do 1º nível, sua RD aumenta enquanto se transforma. O bônus
encontrado na Tabela 2-11: Ranger Dourado aumenta à medida que você ganha mais
experiência nesta função.
Além disso, depois de sofrer um tipo de dano diferente de Contundente ou Cortante, você
ganha Resistência a esse tipo de dano pelo restante da cena. A resistência da Armadura
blindada se aplica a todo tipo de dano.
Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.
Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.
Guardião Dourado
Ao atingir o 2º nível, proteger seus companheiros de equipe é instintivo. Se um ataque
atingir um aliado adjacente, você pode gastar 1 Poder Pessoal para interceptar o ataque e
receber o golpe sozinho. O Guardião Dourado não pode alterar se o ataque acerta, erra,
inflige dano, é um Sucesso Crítico ou algo semelhante; você sofre todos os efeitos
causados pelo ataque.
Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 15º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.
Contra-Ataque
Começando no 9º nível, o Ranger Dourado dominou a arte de fazer seus inimigos pagarem
por atacar seus companheiros de equipe. Enquanto Morfado, se você ativar o benefício da
função Guardião Dourado, você poderá fazer imediatamente um único ataque contra o
inimigo que atacou seu companheiro de equipe.
Resiliente
Ao atingir o 11º nível, sua capacidade de permanecer firme contra os inimigos de seu time o
torna muito mais resistente a danos quando você se defende deliberadamente contra eles.
Enquanto Morfado, quando alvo de um ataque que você conhece, você pode gastar 1 Poder
Pessoal e rolar seu dado de Perícia De Atletismo. Adicione o resultado do dado de Perícia a
sua RD até o início do próximo turno.
Multi Contra-Ataque
A partir do 13º nível, você se torna um sentinela dourado para aliados adjacentes. Ao ativar
seu benefício de função Guardião Dourado, você pode interceptar qualquer número de
ataques direcionados a aliados adjacentes, como de um vilão que pode fazer vários ataques
ou atacar vários alvos em uma rodada. Você pode contra-atacar para cada ataque que
interceptar.
Defesa Adaptada
No 18º nível, sua armadura de Ranger Dourado é tão densa e durável que qualquer criatura
que acertar com sucesso com um ataque corpo a corpo sofre automaticamente uma
penalidade de Iniciativa igual ao seu bônus de vantagem de função de Armadura Blindada.
Este benefício de função só pode afetar cada alvo uma vez por cena de combate.
A energia prateada flui através da Morphin Grid, buscando infundir nos candidatos uma
simbiose extraordinária entre um Ranger e suas construções de Grid. Todos os Power
Rangers utilizam construções Grid como seu armamento exclusivo, mas um Ranger Prata
desfruta de um relacionamento mais fluido com o Morphin Grid para criar tudo o que
precisam, quando precisam.
Com seu poder sobre as construções do Grid, os estudiosos do Morphin Grid consideram
os Rangers Pratas uma arma empunhada pelo próprio Morphin Grid. Ranger Prata vêm em
diversas variedades personalizadas e específicas para cada cenário. Do apropriadamente
chamado Silver Space Ranger e Beast Morphers Silver ao Titanium Ranger e Lunar Wolf
Ranger, esses títulos representam a mesma infusão Advanced Spectrum. Até mesmo o
Nova Ranger, que viaja no tempo, vem da energia prateada do Morphin Grid Spectrum.
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: +2 de Poder, +1 de cultura
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Silverizer*
MODO PISTOLA
Tipo: mira, arma lateral, energia Dano: 2d6
Característica Singular: Extinção prata: Ao custo de 1 de energia pessoal, você pode
como uma ação completa, realizar três disparos consecutivos contra um único alvo, ou três
alvos, cada disparo causa 2d4 de dano.
MODO ESPADA
Tipo: Finesse, média, corpo a corpo, energia Dano: 2d8
Características: Penetração de armadura, Afiada 2.
IT'S MORPHIN TIME!
Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:
• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer Arma do poder para suas mãos.
• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.
Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.
Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.
Power Heal
Uma das primeiras coisas que um Ranger Prata aprende é invocar o Morphin Grid para
reparar sua forma Morfada no calor da batalha. No 1º nível, você pode gastar Poder
Pessoal como uma ação Livre para curar 1 de Vida por ponto de Poder Pessoal gasto. A
quantidade de Saúde recuperada por ponto de Poder Pessoal gasto usando esta Vantagem
de Função aumenta para 2 de Saúde no 7º nível e finalmente para 4 de Saúde no 13º nível.
Danger Sense
Rangers Pratas desenvolvem olhos aguçados e reflexos rápidos quando trabalham
sozinhos. No 2º nível, você aprimora seus sentidos para autopreservação além de um
Ranger típico. Você ganha +4 em seus Testes de Perícia de Prontidão, tem Vantagem em
testes de Perícia para evitar armadilhas e emboscadas e rola novamente 1s e 2s em dados
de Perícia de Iniciativa.
Grid Surge
Ao atingir o 2º nível, você aprende como canalizar as energias da Grid para criar algo útil
diretamente em suas mãos. Como uma ação padrão enquanto Morfado, você pode ativar
um Grid Surge quantas vezes por dia, conforme mostrado na Tabela Silver Ranger. Você
pode escolher um desses quatro efeitos a cada vez que ativar esse benefício.
• Você pode criar uma construção temporária que seja uma ferramenta ou item necessário
no momento e que dure uma hora. Ao criar o objeto, escolha uma perícia. A ferramenta de
construção concede vantagem em testes de habilidade com a perícia selecionada.
• Você pode alterar a forma e o tipo da sua Arma até sair da sua forma Morfado, como
mudar uma adaga leve para um cajado versátil ou um tridente de duas mãos.
• Você pode aumentar o bônus de armadura da sua forma Morfada para Defesa de
Resistência em +1 por 1d6 × 10 minutos. Você pode escolher isso várias vezes, até um
bônus cumulativo de +3.
Power Boost
A partir do 3º nível, você pode invocar a Grid para aumentar seus ataques com Armas do
Poder. Como uma ação Livre, você pode gastar dois de Poder Pessoal para ativar esse
benefício. Enquanto ativo, você inflige um dado ponto adicional de dano de Energia com
cada ataque de Arma do poder.
Este bônus de dano de Energia aumenta para dois dados no 10º nível e três no 17º nível.
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício genérico de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
General Perk
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício genérico de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.
Extra Attack
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 13º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.
Grid Power
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Grid Power (veja a página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos
requisitos, se houver.
Duty Of Silver
No 7º nível, o Morphin Grid invoca o Ranger Prata tanto quanto o Ranger Prata o invoca.
Você pode gastar um de seus Grid Surges e 2 Personal Power para se teletransportar
instantaneamente para a concentração mais próxima de Power Rangers naquela dimensão
ou linha do tempo. Além disso, você ganha a proficiência em Armadura Pesada
automaticamente. Se você já possui proficiência em Armadura Pesada, você ganha a
proficiência em Armadura Ultra Pesada.
Power Adaptation
No 9º nível, e novamente no 18º nível, sua forma Morfada evolui de novas maneiras.
Escolha uma das seguintes melhorias abaixo para sua forma Morfada; cada um requer
Poder Pessoal para ser ativado.
Mãos Golpeantes - 1 Poder Pessoal - +1 dado em seus Ataques desarmados por 1d6
minutos.
Fast Trigger - 2 Poder Pessoal - Faça um ataque à distância adicional por ação de
ataque pelas próximas 1d6 rodadas de combate.
Você pode aproveitar cada benefício apenas uma vez, a menos que a descrição do
benefício indique o contrário. Você deve atender a qualquer pré-requisito
especificado em um benefício para aproveitá-lo. Se você perder o pré-requisito de
um benefício, não poderá usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o
privilégio Wrestler exige que você tenha modificador de força +3. Se sua Força for
reduzida abaixo de 3 de alguma forma – talvez por um feitiço desagradável lançado
por Rita Repulsa – você não poderá se beneficiar do benefício até que sua Força
seja restaurada.
Benefícios de Formas
Algumas vantagens na seção a seguir destacam a capacidade de modificar a forma
do Ranger, como Ômega Enhancement ou Turbocharged. Essas vantagens,
indicadas com [Forma] no nome, exigem que você escolha a forma ao ativar o “It’s
Morphin Time!”. Você só pode se beneficiar de um benefício de forma cada vez que
usar “It’s Morphin Time!”” Você não pode alterar sua forma até usar “It’s Morphin
Time!” de novo.
Aguçado (Sentido)
Pré-requisito: Escolha um dos cinco sentidos (visão, audição, paladar, tato ou olfato)
Quer seja uma ocorrência natural ou algo que se desenvolveu em você, um dos
seus cinco sentidos é muito mais forte do que o de uma pessoa comum e você
obtém os seguintes benefícios:
Graça do atleta
Você treinou seu corpo com treinamento geral de saúde para obter os seguintes
benefícios:
Adolescente de Atitude
Encontrando o seu lugar no mundo e sabendo que ainda está aprendendo, você
ganha os seguintes benefícios:
Indomável
Você é especialista em jogar seu peso quando está em movimento.
• Ao correr, você pode usar uma ação Livre para Empurrar uma criatura adjacente a
qualquer momento durante a ação.
• Se for bem-sucedido, os alvos do seu Empurrão serão sempre derrubados, se
possível.
Defensor
Pré-requisito: Destreza +3 ou superior
Ninguém bate nos seus amigos – não se você puder evitar!
• Quando você estiver empunhando uma arma baseada em Finesse e outra criatura
atingir um aliado adjacente com um ataque corpo a corpo, você pode rolar seu dano
e diminuir o dano causado pela criatura inimiga, potencialmente causando o ataque
para faltar. Você só pode utilizar esse benefício um número de vezes igual à sua
proficiência.
Buscando no Fundo
Você tem uma grande reserva de força de vontade combativa, obtendo os seguintes
benefícios:
• Uma vez por cena, você pode ignorar 1 + modificador de constituição + proficiência
de dano, recebendo desvantagem todos os Testes de Perícia até o final do seu
próximo turno.
• Uma vez por cena, você pode curar 1d20 de Vida ao perder todo o seu turno.
Ágil
Pré-requisito: Destreza +3 ou superior
Você aprendeu a se aproveitar de sua agilidade muito mais, obtendo os seguintes
benefícios.
Educado
Pré-requisito: Inteligência +3 ou superior
Você aprendeu muito na escola, obtendo os seguintes benefícios:
• Uma vez por cena, desde que você tenha um kit médico consigo, você pode gastar
uma ação para curar 2d10 + perícia de medicina em si mesmo ou em um aliado.
• Contanto que você tenha um kit médico, você pode restaurar um ponto de
Essência para um aliado.
• Você ganha Vantagem em testes de Medicina para aprender pistas de pessoas
falecidas.
Perito em Perícia
Pré-requisito: Escolha uma Perícia no qual é perito
Você tem praticado mais esforço uma de suas habilidades, ganhando os seguintes
benefícios para a perícia escolhida, não podendo escolher Poder, finesse ou mira:
Rápido
Você é incrivelmente rápido, obtendo os seguintes benefícios:
Reputação temível
Banda de garagem
Pré-requisito: Proficiência em performance.
Você usa seus talentos musicais para ganhar dinheiro extra e fazer amigos, obtendo
os seguintes benefícios:
• Durante ou após uma apresentação, você tem vantagem nos testes de Perícia de
carisma.
• Você +4 em testes de perícia de persuasão direcionados aos fãs de sua banda.
Assassino de Gigantes
Você não se intimida ao lutar contra inimigos enormes, ganhando os seguintes
benefícios:
• Você tem + 2d6 de dano ao atingir alvos pelo menos duas classes de tamanho
maiores que você.
• Além disso, você ganha Vantagem em qualquer jogada de ataque feita para atingir
alvos com mais de duas classes de tamanho maior que você.
Campeão da Grid
Pré-requisito: Você deve ter derrotado anteriormente um inimigo Classe General.
Os lacaios e monstros de Rita Repulsa e Lord Zedd não são nada para você,
garantindo os seguintes benefícios:
• Você não pode ser surpreendido por inimigos de classe Lacaio
• Você tem um bônus de +2d6 de dano contra inimigos de classe lacaios até nível 2.
Armadura Pesada
Pré-requisito: Treinamento em Armadura Média
Você aprendeu como se transformar em uma armadura blindada mais pesada e
obtém os seguintes benefícios:
Intervenção Heróica
Pré-requisito: Nível 8 ou superior
Você sempre estará ao lado das pessoas que precisam de você. Você ganha os
seguintes benefícios:
Inspirado
Você é motivado a fazer grandes coisas, e isso fica evidente. Você tem o seguinte
benefício:
• Você pode rolar novamente qualquer dado lançado, uma vez por dia.
Iniciativa Instintiva
Você é perspicaz e astuto quando um combate começa, ganhando os seguintes
benefícios:
Olho Aguçado
Pré-requisito: proficiência em percepção
Sua atenção aos detalhes é incomparável, garantindo os seguintes benefícios:
Sorte
Você deve ter nascido sob um signo de sorte, ter um anjo da guarda ou algum tipo
de benefício cármico que o impeça de cometer erros terríveis. Você ganha o
seguinte benefício:
Armadura Média
Pré-requisito: Treinamento em Armadura Leve
Você aprendeu como se transformar em uma armadura mais pesada e obtém os
seguintes benefícios:
• Você pode gastar 1 Poder em conjunto com o “It 's Morphin Time!” para ativar seu
“poder ninja”. Enquanto Morfado com o poder ninja, você ganha os seguintes
benefícios:
Coração Justo
Você está mais próximo das forças da luz e da bondade do que o Power Ranger
comum, como muitos campeões da rede antes de você. Isso concede a você os
seguintes benefícios:
Mudança de espectro
Sua cor de energia mudou dentro do Morphin Grid e agora você é um novo tipo de
Power Ranger!.
Estudo Terrano
Pré-requisito: Não pode ser originalmente da Terra
Você tem estudado muito sobre os povos e culturas da Terra. Isso concede a você
os seguintes benefícios:
Vasta riqueza
Você tem acesso a um grande suprimento de moeda terrestre, seja de algum tipo de
poupança, salário ou fundo familiar. Obtendo os seguintes benefícios:
• Uma vez por sessão de jogo, você pode optar por passar automaticamente em
qualquer Teste de Perícia cujo sucesso possa ser “comprado” com dinheiro
suficiente.
• Você ganha vantagem em testes de Perícias sociais onde pode exibir sua riqueza.
Lutador
Pré-requisito: Força +3 ou superior
Você é um lutador habilidoso e ganha os seguintes benefícios:
Acesso ao Battlizer
Pré-requisito: 5º Nível ou superior, Aprovação do GM
Você é o guardião de um Battlizer, uma preciosa relíquia dos Rangers. Você pode
acessar a Rede de Morfagem para invocá-lo quando precisar de sua ajuda.
Fora do combate, você pode Prestar Assistência (veja mais a frente) a qualquer
indivíduo que o considere um líder, mesmo que você não tenha nenhuma
Graduação na perícia.
Revolucionário Máquina
Pré-requisito: perícia cultura (Império Máquina) +4 ou superior
Você dedicou tempo para entender o Império das Máquinas e a melhor forma de
derrotá-los. Ao enfrentar as forças conquistadoras do Império das Máquinas, você
trabalha para minar sua opressão tirânica e derrubar suas forças onde quer que
apareçam.
• Você ganha Vantagem em qualquer Teste de Prontidão ou de Manha para localizar
ativos do Império Máquina.
• Ao interagir com o Império das Máquinas, você ganha vantagem em Testes de
Inteligência e perícias de carisma.
• Seus Testes de perícia de Ataque contra criaturas do Império Máquina ganham o
seguinte Efeito Crítico: “O alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno”.
• Você gera um ponto de história adicional no início de qualquer cena envolvendo
recursos do império máquina.
Nunca recuar!
Pré-requisito: constituição +3 ou superior
Você é extremamente resistente e não evita se machucar; você supera a dor e
segue em frente! Você ganha +5 de Saúde. Você ganha +1 de vida para cada nível
que tiver ou receber.
• Modo Explosão: Use sua ação Padrão para fazer um Ataque de Mirar contra
todos os inimigos em uma área de 3 metros x 3 metros dentro de um raio de 15
metros. Todos os inimigos atingidos pelo Ataque sofrem 2d12 de dano de Energia.
• Modo Carregado: Todos seus testes de perícia recebem +3 de bônus até o final
do turno.
• Modo Electro: Use sua ação Padrão para fazer um Ataque de Alvo que ignora a
armadura contra dois inimigos adjacentes em um raio de 15 metros. Cada inimigo
sofre 2d12 de dano elétrico.
• Modo Hiper: Ganhe um Movimento extra e duas ações Livres extras neste turno.
• Modo Light Beam: Use sua ação padrão para fazer um ataque direcionado contra
um inimigo em um raio de 15 metros. Se for atingido, o inimigo sofre 2d8 de dano de
Energia e fica Cegado até o final do próximo turno.
• Modo Poder: ganhe 2 vantagens em testes de Perícia de poder até o final do seu
turno.
Alterações no Zord
Pré-requisito: Zord e pelo menos um Recurso de zord
A Rede de Morfagem alterou seu Zord para atender às suas necessidades em
batalha. Cada vez que você escolher este benefício, selecione uma das seguintes
alterações do Zord.
Iniciativa de Impulso
Você é capaz de inundar seus reflexos com energia bruta. A qualquer momento
depois que sua ordem de Iniciativa for determinada, você poderá gastar Poder para
aumentar sua posição atual de Iniciativa em uma proporção de +2 por Poder gasto.
Ambientalmente Selado
Sua forma Morfada agora está totalmente protegida contra ameaças ambientais
externas. Enquanto Morfado, você pode sobreviver indefinidamente em atmosferas
tóxicas, no vácuo ou debaixo d'água. Além disso, você está imune a ameaças
baseadas em inalação.
Iluminar
Você pode brilhar com a luz da justiça. Enquanto Morfado, você pode gastar 1 de
Poder para emanar luz brilhante em um raio de 9 metros por 1 minuto. Enquanto
estiverem em vigor, seus ataques de artes marciais infligem danos de energia.
Endurecer Armadura
Você protege sua armadura com energia da Rede de Morfagem. Seu bônus de
armadura para CA, enquanto Morfado é 2 pontos maior. Este poder da rede pode
ser escolhido até três vezes.
Mesclagem de máquinas
Você e seu Zord podem se tornar um só corpo, uma só mente. Quando você invoca
seu Zord, pode-se considerar que você o está dirigindo para qualquer lugar dentro
de 30 metros e linha de visão. Além de você estar a uma distância segura do seu
Zord, não há outras mudanças em como você está dirigindo o veículo em questão
(rolar Iniciativa, usar ataques de veículos, etc.).
Recuperação Mnemônica
Você tem acesso ao fluxo de detalhes históricos gravados nas energias da Rede de
Morfagem. Você pode gastar 1 Poder Pessoal para lembrar instantaneamente um
detalhe específico do seu passado dos últimos 30 dias.
Golpes Penetrantes
Você pode canalizar a energia bruta da rede de morfagem para seus impactos corpo
a corpo. Ao gastar 1 de Poder, você permite que seus ataques de Artes Marciais
ignorem os bônus de armadura e RD por 1 minuto.
Explosão de energia
Enquanto Morfado, você pode forçar a energia da Rede de Morfagem a se fundir em
uma bolha instável, arremessando-a em direção aos seus inimigos para explodir.
Depois de gastar entre 1 a 5 de Poder, você pode realizar uma ação de ataque à
distância baseada em Arremesso com alcance de 12/30 metros. Se acertar, o alvo
sofre 1d12 de Dano por Poder gasto em dano de energia. Se errar, o ataque
fracassa e o Poder é desperdiçado.
Cura poderosa
Ao concentrar a energia da Rede de Morfagem em um ser vivo, você pode unir a
carne ferida. Enquanto morfado , você pode gastar Poder pessoal enquanto toca
uma criatura viva ferida. Cada Poder gasto cura 1d6 Dano ou remove uma condição
negativa (veneno, transformado em planta, etc.).
Tremor de energia
Você pode enviar uma onda através da própria rede de morfagem, possivelmente
desequilibrando inimigos – e aliados – no processo. Enquanto morfado, você pode
executar uma ação para socar o chão e gaste 1 a 3 de Poder pessoal para enviar
um tremor em um raio de 4 metros, irradiando de você. Cada criatura ou veículo
capturado na área deve passar em um Teste de Perícia de Atletismo ou Acrobacia
ou será derrubado. O DIF para este teste é igual a 12 mais 3 para cada ponto gasto.
Escudo de Poder
Você pode desenhar a natureza protetora da Morphin Grid em torno de uma de suas
mãos, criando um escudo. Ao gastar 1 de Poder para invocar o escudo, concede ao
portador um bônus de armadura de +3 na CA. O escudo é um objeto físico que
pode ser transferido para outras pessoas e dura até você retornar à sua forma
normal.
Força de ataque
Enquanto empunha sua arma do Poder invocada, você pode direcionar energia
bruta para um de seus ataques. Você pode gastar entre 1 e 3 de Poder ao realizar
uma ação de ataque. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de energia adicional por
Poder gasto. Se errar, o ataque fracassa e o Poder é desperdiçado.
Transferência de energia
Você pode confiar na natureza vinculada dos seres dentro da rede de morfagem,
empurrando energia de você mesmo para outras coisas que possam precisar dela.
Enquanto morfado em contato com uma criatura ou objeto que tenha uma
necessidade mensurável de energia (Power, cargas em um item arcano, duração da
bateria, etc.), você pode doar livremente poder pessoal para reabastecer a criatura
ou objeto em uma quantidade equitativa (a critério do GM ).
Golpes implacáveis
Seu domínio de lutar desarmado permite que você ataque com velocidade e
precisão. Se você fizer um ataque desarmado no seu turno, você poderá gastar 1 de
Poder para fazer dois ataques desarmados adicionais como uma Ação Livre.
Reparar Zord
Você gasta sua própria energia interna da rede de morfagem para reparar os danos
causados ao seu Zord – ou ao megazord combinado do qual seu Zord faz parte! Ao
pilotar seu Zord, você pode gastar qualquer quantidade de Poder para reparar os
danos que ele possa ter sofrido. Para cada 2 de Poder gastos, você repara 2d20 de
Dano. Se curar um megazord, o custo deste Poder da Rede aumenta em 1, mas a
quantidade curada é dividida igualmente entre todas as partes combinadas (mínimo
de 1).
Cavaleiro de Rodas
Invocando um dos presentes mais raros de Zordon para seus Rangers, você ganha
a habilidade de invocar um Shark Cycle gastando 1 de Poder, teletransportando-o
para qualquer lugar a até 9 metros de você. Este veículo corresponde à cor do seu
Espectro e você ganha vantagem em testes de perícia Dirigir ao usá-lo!
Aumento de velocidade
Você usa o fluxo de energia da rede de morfagem para levar sua forma morfado ao
limite, aumentando seu movimento no solo e potencialmente dando a você um salto
sobre seus inimigos também. Enquanto morfado, sua taxa de movimento no solo
aumenta em 4 metros. Além disso, você pode gastar 1 de Poder pessoal para
ganhar Vantagem em uma jogada de Iniciativa.
Super Salto
A força da gravidade é ainda menos preocupante para você agora que a rede de
morfagem o empurra e puxa pelo ar. Em vez dos máximos triplos normais em suas
distâncias de salto, sua forma morfado agora pode saltar para qualquer lugar dentro
de 27 metros como uma ação de Movimento.
Rede de tradução
Sua forma morfada agora se conecta aos fluxos de dados que entram e saem da
rede de morfagem, permitindo que você traduza qualquer idioma falado que ouça e
qualquer idioma escrito que veja, bem como transmita sua própria voz em um
idioma universalmente compreendido.
Mão Invisível
Com um pouco de foco, você pode usar as mesmas forças invisíveis dentro da rede
de morfagem para mover objetos como se fosse uma mão invisível. Você pode
invocar uma mão invisível e flutuante que aparece em um ponto que você escolher
dentro do alcance. A mão dura enquanto você manter a concentração ou até você
descartá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de
você ou se você decidir perder a concentração sobre ela. Você pode usar uma ação
Livre para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
uma porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar um item de um contêiner
aberto ou derrubar pequenos objetos. Você pode mover a mão até 9 metros cada
vez que usá-la. A mão não pode atacar ou carregar mais de 4,5 quilos. Ao gastar 1
de Poder, esse peso máximo aumenta para 50 kilos por um minuto.
Zords
Os Zords são divididos não apenas por sua cor no espectro da rede de morfagem,
mas também por seu tipo – ou melhor, como as diferentes equipes de Rangers
moldam as construções para melhor atender às suas necessidades. Por exemplo,
os resistentes e diretos Dinozords eram perfeitos para os “adolescentes com
atitudes” de Zordon na equipe principal “Mighty Morphin”, enquanto os Megatype
Zords veiculares zero-G eram necessários para os Space Rangers, e os psiônicos
naturais de fusão de máquinas do Aquitianos combinaram com os Battle Borgs dos
Alien Rangers. Cada equipe fala com um conjunto específico de Zords, como
Zordon e os outros Campeões da rede planejaram.
Existem também Zords que existem fora das necessidades de uma equipe –
construções individuais que servem ao seu próprio propósito, como o enorme
Dragonzord, Tor the Carrierzord e alguns outros. Esses Zords podem ser entidades
poderosas por conta própria, mas como parte dos defensores leais da rede de
morfagem, eles ainda são compatíveis com
outros Zords. Quando é necessário, esses
Zords estranhos se reúnem em seus próprios
estilos de Megaformas combinadas para
derrotar o mal.
Recursos de Zord são o termo coletivo para essas conexões especiais entre as
experiências do Ranger e as habilidades de seu Zord. Embora todos os Zords
venham com algumas características e habilidades e sejam efetivamente tratados
como veículos em quase todos os aspectos, esses recursos especiais aumentam os
recursos mais poderosos dos Rangers – seus gigantescos Zords e as Megaformas
combinadas nas quais eles se transformam.
Quando um Power Ranger atinge o nível de sua classe que lhe oferece seu Zord,
ele recebe um dos vários tipos dessas máquinas gloriosas. Ao longo da história dos
Power Rangers, os tipos de Zords que os Rangers recebem são comparados aos
tipos de equipe de Rangers dos quais fazem parte, mas nestes tempos de
circunstâncias extremamente caóticas, a Rede de Morfagem foi forçada a se
adaptar.
Cada Power Ranger deve escolher o tipo de equipe de Rangers de onde seu Zord
vem para definir sua forma, estilo e características iniciais do Zord. O Zord começa
com Dois recursos padrões para todos, A chamada e Recall para Reparos.
A chamada
Quando for determinado que um Power Ranger pode usar este recurso Zord e
invocar seu Zord, ele deve realizar uma ação padrão para invocar seu Zord.
Uma vez feita a chamada, o Zord em questão se enche de energia da Rede de
Morfagem e sai de um portal no espaço físico que incorpora suas características.
Como pode notar, a maior parte das equipes inicia como recurso Combinador, pois
ele permite criar megaformas poderosas.
Sistema de zords
Quanto à altura do robô, ela varia de acordo com a tonelagem e com uma jogada
de dados. Jogue ou determine a altura preferencial, com base nos limites abaixo:
● Leve: 10 + 1d10m
● Médio: 20 + 2d10m
● Pesado: 30 + 3d10m
Jogue uma vez para cada atributo em separado (FR e CON). Depois de você
encontrar os valores de FR e CON de seu mecha, cruze a FR com a coluna “Peso
(kg)”: você descobrirá o peso EXATO de seu mecha (que é o mesmo valor da
capacidade de carga dele). Cruzando o atributo FR com a coluna “MAX (kg)”, você
encontrará a carga máxima suportável pela máquina. Cruzando o mesmo atributo
com a coluna “Bônus de Dano”, você descobrirá quando dano adicional seu
personagem provoca em combate físico (socos, chutes...). Cruze CON com esta
mesma coluna: o bônus que lá aparece, desta vez, será aplicado aos pontos de vida
(PVs) do mecha.
Nosso Zord Médio até agora ficou com FR 121 e CON 124. Falta ainda sua DEX e
AGI. Como estamos tratando de um Zord médio, ela será igual a 12 + 1d6. No dado,
o construtor consegue “2” na rolagem de DEX e “3” para AGI. O atributo DEX de
nosso robô gigante será 14 e sua AGI, 15.
Os PVs sempre serão iguais à média entre FR e CON, mais um bônus igual ao nível
CON.
Esse bônus de CON usa os mesmos valores que aparecem na coluna “Dano” da
tabela de valores de FR deste guia.
O RD é a blindagem do mecha, aquilo que retém o dano antes dele afetar circuitos
internos e maquinário protegido por escudos específicos. O RD é igual a 1/3 da
CON, arredondando o resultado para baixo, para final “0” ou “5” conforme
aproximação. Um terço da CON 124 do mecha é 41,3. O mecha terá então RD 40.
Se o cálculo resultasse em, digamos, 39,2, arredondaríamos para 35. Se fosse 52,7,
o RD seria 50 e assim por diante.
4. Determine sua velocidade
Leve: AGI X 2
Médio: AGI
Pesado: AGI / 2
5. Dano físico
É o dano provocado por socos e chutes (ou mordidas )quando o zord está em
combate corpo a corpo contra algum monstro gigante. O dano combina uma
quantidade específica de dados por tonelagem com o bônus de FR.
5. Ataques
O atacante deve rolar 1d100 puro para definir se irá acertar ou não, quanto menor o
resultado melhor, ou seja, se a dificuldade para acertar é 30, você deve tirar menos
que 30 no d100 para acerta-lo, para definir a dificuldade do teste é realizado o
seguinte cálculo.
Por exemplo: Jason, pilotando o T-rex zord decide atacar o Goldar, sua pericia dirigir
é 14, somado com os 13 de agilidade do T-rex zord tem o resultado de 27, somando
os 50 base, resulta em 77, a agilidade de Goldar é 21, diminuindo o resultado para
56, ou seja, Jason tem 56% de chance de errar, precisando tirar um resultado menor
que 56 para acertar Goldar.
Ataque à Distância: para um ataque à distância entre zords (ou entre um zord e um
monstro gigante), proceda como em um ataque corpo-a-corpo, mas usando:
Aqui são apresentadas manobras que podem ser executadas por qualquer zord; o
seu uso é totalmente opcional, de acordo com a vontade do ranger. Para utilizar
qualquer uma delas, basta declarar seu uso e consumir uma ação padrão.
DASH (CORRIDA): Para correr, basta anunciar que irá apenas correr, sem executar
nenhuma outra ação. Enquanto corre, um zord utiliza seu valor de velocidade
máxima duplicado.
JUMP (SALTO): A altura máxima que um zord pode alcançar saltando é igual à
metade de sua altura. A distância que alcançam pulando é a mesma da caminhada
ou corrida - para chegar a longas distâncias, é recomendado que corra antes (uma
distância no mínimo igual à sua altura).
DASH ATTACK: Um “Dash Attack” é um ataque executado após correr; faz-se um
único ataque, com +5% na jogada de ataque e dano +5. Após executar este ataque
corpo-a-corpo, o atacante perde direito à defesa contra o próximo ataque.
GIGA CRUSH: Manobra similar à anterior, mas muito mais poderosa e perigosa ao
piloto; Quando ativada, ela envia ondas de choque que atingem tudo e todos num
raio de 3 vezes a altura do mecha, em metros! Giga Crush causa 12d10 de dano
(não precisa rolar dados para acertar), porém consome 80% dos PV’s do mecha NO
MOMENTO., e o(s) piloto(s) sofre(m) 4d12 de dano (não dedutível do RD).
Armas extras de zords e megazords
IMPORTANTE: um mesmo robô não pode ter dois opcionais do mesmo tipo (não é
permitido ter pernas THREADS e TURBOJET ao mesmo tempo, por exemplo). Além
disso, ao formar o Megazord, deve escolher qual Extra irá fazer parte da
transformação.
BRAÇOS
IRON NAIL: o braço vem equipado com uma lança extremamente perfurante, que
fica presa ao antebraço do zord: o “iron nail”. Ele é um pouco mais lento, mas
extremamente letal, o “iron nail” aumenta em +1d6 o dano provocado por socos,
mas esse dano será perfurante ao invés de contundente. Provoca ainda uma
penalidade de 10% no teste para atacar. Custo: 1 ponto.
DEATH DRILL: Uma furadeira poderosa que consegue atacar várias vezes graças à
sua rotação, ela acerta o oponente várias vezes, e possui capacidades de combate
à longa distância. Dano corpo a corpo: 1d10+ bônus de FR, o dano é jogado três
vezes consecutivas como se fossem três ataques. Atenção: o jogador realiza
apenas uma jogada de ataque (para os TRÊS ATAQUES), mas o DANO deve ser
calculado um a um com o RD do oponente! O Death Drill pode se abrir para disparar
pequenos mísseis, com dano de 6d10. Esses mísseis secundários possuem
munição ilimitada. Custo: 4 pontos.
FORCE CLAW: uma gigantesca garra, projetada para combate à curta e média
distância; ela é lenta, mas poderosa, sendo uma das armas preferidas de zords
“AbreAlas”. Dano: 3d6+FR, reduz a DEX e a AGI em 6. A arma pode se estender a
até 15 metros; isso costuma surpreender inimigos com uma certa frequência…
Custo: 2 pontos.
ROCKET ARM: O zord pode disparar seu punho como um projétil explosivo
equipado com vários propulsores, para aumentar o dano. Dano: 4d6 + bônus de FR.
Custo: 3 pontos
CHAIN SPARK: pinças metálicas carregadas com eletricidade, essa é uma das
armas que não fazem uso da força do zord. Essa arma é usada para descarregar
eletricidade nos oponentes, paralisando seus sistemas. Dano: 10d6 (SEM bônus de
FR!), paralisa o oponente se não passar num teste de CON x 20D. A paralisia é
desfeita se o alvo paralisado sofrer dano, ou quando se passarem 3 turnos. O Chain
Spark pode carregar uma esfera de eletricidade e atacar inimigos à distância;
Causa 5d10 de dano, e pode concentrar energia para causar mais dano (+1d10,
dano máximo de 5d10). Porém, o piloto não pode fazer absolutamente mais nada
além de ficar parado. Se for atacado e/ou sofrer dano, a energia é desfeita. Custo:
3 pontos.
LASER BLADE: O sonho de muitos pilotos, essa é a segunda arma que não utiliza
força, consistindo em um gerador de energia concentrada, substituindo a mão e boa
parte do antebraço. Opcionalmente, a Laser Blade pode se materializar na mão do
zord como uma espada gigante (que apenas o zord especificamente projetado
consegue segurar) e se energizar. É extremamente rápida, e altamente penetrante.
Dano: 8d10 (SEM bônus de FR!), corta RD pela metade.
Laser Blade pode carregar energia, e disparar um golpe muito mais poderoso
(+1d10 por turno, máximo 11d10 em 3 turnos). Porém, o piloto não pode fazer
absolutamente mais nada além de ficar parado. Se for atacado e/ou sofrer dano, a
energia é desfeita. Custo: 4 pontos.
PERNAS
POWER BUG: Também conhecido como “insectoid” ou “patas-de-aranha”, esse
modelo substitui o conjunto comum por um conjunto de pernas quadrúpede,
concedendo maior estabilidade e algumas novas habilidades: DEX e AGI + 3pts.
Custo: 1 ponto
TREADS: Substitui o conjunto comum por esteiras de tanque. Essas pernas limitam
um pouco o mecha, mas o tornam mais resistente. DEX + 4 pts, RD + 6, torna o
salto impossível. Pilotos experientes, porém, costumam usar os próprios braços
para saltar. Custo: 2 pontos.
ARMAS
VULCAN: uma poderosa metralhadora, essa arma é tida como padrão para a
maioria dos pilotos. Dano e Munição: 8d6, 2x por rodada. A cadência de tiros é o
maior trunfo desta arma. Custo: 2 pontos.
BIT: Um pequeno robô flutuante, capaz de disparar tiros de energia. Ele não é
conhecido por ser poderoso, mas pode ser extremamente útil em situações críticas.
Dano e Munição: 4d10, 20 disparos. Uma singela vantagem de um BIT é que ele
pode ser apontado e comandado para qualquer direção; entretanto, ele não irá se
afastar mais de 20m do zord que o lançou. Um BIT pode ser sobrecarregado num
único disparo extremamente poderoso; esse disparo laser irá causar 8d6 de dano,
mas vai inutilizar o BIT por 3 turnos. Caso ele seja sobrecarregado antes desse
tempo passar, ele irá explodir, causando 4d10 no piloto que o detém. Custo: 1
ponto.
ELECTRIC NET: Uma mina especialmente preparada: quando o alvo se aproxima,
ela libera uma teia elétrica, aprisionando-o durante um curto período. Dano e
Munição: 3d10+20, 12 disparos. Causa paralisia (CON do alvo vs 10D). A paralisia
dura 3 turnos, ou caso o alvo seja atacado. Custo: 1 ponto.
BOMB: esta arma cria uma poderosa parede de explosões, devastando os inimigos.
Esta arma é usada com frequência para demolições. Dano e munição: 4d10+20, 16
disparos. Custo: 3 pontos
NAPALM: A arma definitiva para combates coletivos, ela dispara uma bomba
carregada com uma versão especial de Napalm, que atinge TUDO num raio de
aproximadamente 10 metros! Essa arma não é comum, e muitos inocentes e pilotos
aliados pagaram com a vida devido ao mau uso desta arma... É impossível escapar
completamente do Napalm; seu funcionamento é similar ao de uma granada,
possuindo o pulso. Dano e Munição: 6d10+30, pulso 30 metros, 8 disparos. Custo:
4 pontos.
A seguir estão os recursos do Zord que são encontrados como padrão no Zord de
um Power Ranger ou refletem a experiência e habilidade do Ranger, alterando a
forma como um Zord usa a energia da rede de morfagem de maneiras únicas.
Escolha um ataque que seu zord possua, altere o tipo de dano causado para
qualquer tipo que desejar e o aumente em +2 dados, caso o Megazord tenha
acesso a este ataque, o dano e o dado continua alterado.
Zord Auxiliar
Este Zord foi projetado como um componente adicional ao Megazord de uma ou
mais equipes,o que significa que, sozinho ele é bem inferior ao restante dos zords,
você recebe 1 zord extra, ele não é montado como um zord normal, sendo
considerado um complemento para outros zords, megazords ou zords titans.
Como uma ação completa, você comanda o zord auxiliar a se unir ao seu zord ou
megazord, a união concede os seguintes benefícios:
Ataque Explosivo
O ataque à distância do seu Zord foi projetado para lidar com grupos de alvos em
vez de um único inimigo. Seu ataque à distância agora é uma arma de área de
efeito com área de ataque de 6 x 6.
Zord Operador
Este Zord foi projetado para manter outros Zords dentro de si, protegendo-os de
perigos até a hora de libertá-los para a batalha. Os seguintes bônus são
adicionados ao Zord:
• +15 em Força
• +25 de saúde
• Contém um espaço metafísico que comporta até cinco Zords de Escala Veicular e
sua Tripulação dentro dele; Zords carregados não podem ser feridos até serem
liberados como uma ação
• Libera automaticamente todos os Zords carregados ao chegar a 0 de Vida
Combinador
Este Zord é capaz de alterar sua própria forma e modular para fazer parte de uma
forma maior e combinada com um ou mais seres mecânicos – uma Megaforma que
é mais do que a soma de suas partes.
Compartimento da Tripulação
O Zord possui pontos de acesso adicionais e áreas de passageiros que permitem
que até três tripulantes adicionais se juntem ao motorista. Essa tripulação adicional
deve ser tratada como qualquer outra tripulação de veículo, permitindo que o Zord
acesse múltiplos sistemas de armas quando realizar uma ação de ataque. Porém, o
Zord NÃO possui pontos externos onde esses tripulantes possam atacar com
armamento próprio. O zord pode realizar um ataque adicional a cada dois tripulantes
adicionais além do piloto.
Aprimorar (Ataque)
O Zord possui uma forma aprimorada de um de seus tipos de ataque ou sistemas
de armas, tornando-o mais potente. Escolha um dos ataques do Zord, escolha um
feito especial da lista abaixo para aplicar ao golpe
• Dobra o alcance corpo a corpo
• Adiciona 30/60 ao alcance à distância
• Reduz o movimento do alvo em 4 metros, podendo acumular duas vezes.
• Ignora 10 de RD
• Altere algum tipo de dano.
Ataque Extra
O Zord tem reflexos mais rápidos que o normal com seus ataques corpo a corpo,
permitindo que ele faça um ataque corpo a corpo adicional quando realiza uma ação
de ataque. Este recurso Zord pode ser escolhido até duas vezes, cada vez
adicionando outro ataque corpo a corpo à ação de ataque do Zord.
Modulação Rápida
Pré-requisito: Combinador
Este Zord está sempre pronto para dar o próximo passo e se transformar em sua
parte de uma forma maior e combinada. O recurso Zord acelera quanto tempo o
Zord deve permanecer em combate antes de poder se juntar a outros usando o
recurso Combinador. Cada vez que esta Característica Zord é escolhida, o tipo de
dado é reduzido em um tipo (d6 para d4, d4 para d2, etc.) até um mínimo de 1.
Chassi Endurecido
O Zord tem uma carcaça blindada que é mais resistente e durável que a de seus
irmãos. Adicione +8 a sua RD. Enquanto estiver em uma Megaforma Combinada,
adicione +4 a RD da Megaforma.
Chassi Pesado
Este Zord foi construído para durabilidade e potência bruta, um verdadeiro tipo de
Zord de força bruta. Este recurso Zord aumenta a Força do Zord em +10 e concede
+25 de vida. Enquanto estiver em uma Megaforma, fornece um aumento de +10 na
vida máxima.
Aumento (Pericia)
O Zord tem um grau exemplar de aprimoramento em uma de suas principais
funções defensivas ou ofensivas, escolha um dos dois:
•Seus ataques recebem +10% de acerto.
•seu oponente tem -10% em seus acertos.
Chassi leve
Este Zord foi construído para mobilidade e flexibilidade em vez de durabilidade. Este
recurso Zord aumenta o movimento do Zord em +20 metros e dá ao Zord um
aumento de +6 em sua agilidade e destreza. Enquanto estiver em uma Megaforma
Combinada, fornece um aumento +15 em movimento.
Zord Marcial
O Zord tem forma humanóide e liga com o Ranger dirigindo-o para usar seu próprio
corpo, movimentos e treinamento marcial para pilotar. Os ataques corpo a corpo do
Zord são mais em sintonia com o motorista, ganhando um +2 de dados de dano e
+5% de acerto.
Característica Megaforma
Pré-requisito: Combinador
Este Zord foi projetado para funcionar melhor como parte do todo. Este recurso
permite que você escolha uma terceira característica de Megaforma para seu Zord
contribuir com qualquer Megaforma da qual faça parte.
Impulsionador de Movimento
O Zord é capaz de movimentos extraordinariamente rápidos ou de uma forma de
locomoção diferente da simples caminhada. Este recurso adiciona +20 metros a um
tipo de movimento existente no movimento do Zord ou cria um novo tipo de
movimento (aéreo, aquático, escavação, etc.) a 30 metros.
Energia ninja
Pré-requisito: Ranger deve ter o benefício Geral Poder Ninja
O Zord foi unido ao poderoso poder de Ninjor e infundido com luz e força dos ninjas,
transformando-o em uma nova forma animal e concedendo-lhe um dos seguintes
poderes especiais (você pode escolher um):
Ferocidade Bruta: Pode optar por receber desvantagem em ataques corpo a corpo
para infligir +4 dados de dano.
Corpo Titã
O Zord é construído em uma estrutura muito maior do que outros, sendo quase tão
grande quanto a Megaforma de alguns Zords da equipe. As seguintes regras se
aplicam ao Zord com este recurso:
• O Zord é da classe de tamanho imenso, recebendo +10 de RD
• O Zord ganha +60 de Vida
• Os ataques básicos do Zord causam +5 de Dano.
• A Força do Zord aumenta em 6, mas seu valor de agilidade é reduzido em 3.
• O Zord não pode se beneficiar dos seguintes recursos do Zord: Chassi leve, Poder
Ninja, Zord atualizado, combinador.
• Caso pegue Operador junto com este recurso, os benefícios de vida e força de
operador são cortados pela metade.
Nota: Um ótimo exemplo de um titã é o tort, um trem que carregava zords, mas que
ele mesmo virava um imenso zord humanoide.
Zord atualizado
O Zord foi escolhido para receber uma atualização em toda a sua forma e função
pela rede de morfagem. Mudando completamente a forma, o espírito e a eficiência
do Zord em questão. Dependendo do tipo de atualização concedida pela rede de
morfagem, existem bônus específicos concedidos ao Zord em questão:
Modo Guerreiro
O Zord pode mudar para uma forma de combate diferente gastando 3 do Poder
Pessoal de seu Ranger, mudando de sua forma animal, mitológica ou outra para
uma forma de combate humanóide gigantesca. Ao fazer isso, ele faz os seguintes
ajustes:
Zero-G
O Zord está pronto e equipado para deixar seu planeta e se aventurar no vácuo do
espaço. Ao adquirir este recurso Zord, o Zord ganha um tipo de movimento aéreo de
e é totalmente capaz de se mover livremente no vácuo do espaço sideral. Além
disso, como o combate à distância é uma necessidade no combate no espaço
sideral, todos os ataques à distância deste Zord recebem +1 dado de dano nessa
forma.
Suporte em Invocação
Com a ajuda da sua equipe, seu Zord chega mais rápido que os outros, desde que
você tenha o suporte da equipe para ajudá-lo. Ao invocar seu Zord, você pode
gastar uma ação padrão para coordenar com os membros de suporte de sua
equipe, como um robô da série Alfa, Circuito, Doutor K ou similares. Este Zord
chega no final do turno seguinte em vez de rolar para determinar o número
necessário de turnos. Se o suporte da sua equipe estiver indisponível ou sem
contato, seu Zord chegará no tempo normal.
Marcha Alta
Sempre pronto para colocar potência extra em seu motor, seu Zord pode queimar
borracha proverbial. Uma vez por cena, enquanto pilota seu Zord, você pode gastar
1 Poder Pessoal para dobrar seu valor de Movimento Terrestre por 2d2 turnos.
Enquanto este aumento de movimento estiver em vigor, todos os ataques à
distância direcionados ao Zord sofrerão desvantagem. Marcha Alta não afeta a
Megaforma que contenha seu Zord.
Sede Móvel
Pré-requisito: Zord Operador
Seu Zord possui uma área de cockpit/controle maior que pode abrigar toda a sua
equipe e contém recursos adicionais que o tornam perfeito para sua equipe ou
aliados coordenarem táticas e estratégias. Adicione os seguintes elementos ao seu
Zord:
• Pode conter até 10 passageiros no total em uma área de controle protegida.
• +4 para Testes de perícia de Cultura, Ciência e Tecnologia realizados por aqueles
na área de controle.
• Adiciona Vantagem às jogadas de Iniciativa de todos os veículos e Zords aliados
no cenário.
• Permite que uma Megaforma da qual algum zord em seu interior faça parte seja
chamado na metade do tempo (mínimo 1 rodada).
SOBRECARGA
Pré-requisito: O Ranger deve ter uma Capacidade de Poder Pessoal igual ou
superior a 4.
Você e seus passageiros podem melhorar temporariamente seu Zord alimentando-o
com sua energia da Rede de Morffagem. Você e seus passageiros podem gastar
até 3 de Poder Pessoal por turno para fortalecer seu Zord e devem escolher uma
opção diferente para cada Poder Pessoal gasto:
• +2 dado a todos os Ataques de Zord que causam dano de Energia até o final do
seu turno.
• +6 metros para todos os valores de Movimento até o final do seu turno
• Adicione a característica Preciso (+1) a um dos ataques à distância do Zord.
• +20% para todos os testes feitos pelo piloto do Zord até o início do próximo turno.
Filtro de Energia
Seu Zord pode transformar quantidades minúsculas de forças energéticas que o
atingem em energia da rede utilizável. Sempre que seu Zord sofre dano de Energia
ou evita dano de Energia, seu piloto recupera 1 de energia pessoal.
Anti-blindagem (Ataque)
Um dos ataques do seu Zord rasga as camadas blindadas de seus inimigos para
infligir danos devastadores. Um dos ataques do Zord ganha as características de
arma Antitanque e Destruidor e a característica especial “Efeito Crítico: Reduz a RD
do alvo pela metade pelo restante da cena”.
AUMENTO LIGHTSPEED
Pré-requisito: Ranger deve ter o benefício resposta Linghtspeed
Aumentado com uma parte do poder encontrado na Luz de Orion, o Zord brilha com
um halo de bondade. Escolha um dos seguintes poderes especiais para adicionar
ao seu zord.
• Bombeiro: ganha Imunidade a danos de Fogo e pode usar uma ação Padrão para
extinguir automaticamente uma área de 12 metros x 12 metros de alvos ou materiais
em chamas.
R.R.R. (Resposta De Resgate Rápida)
Pré-requisito: Zord já deve possuir o Recurso Zord do Compartimento da Tripulação
Seu Zord está totalmente equipado e preparado para servir como um centro médico
de emergência e de reparos, mesmo no calor da batalha. Usando a energia bruta da
rede infundida nas máquinas da área da tripulação e dos passageiros, o próprio
Zord pode curar quase qualquer ferimento ou consertar qualquer dano. Qualquer ser
danificado atualmente dentro da cabine ou do compartimento da tripulação do seu
Zord tem 50% de chance de recuperar 15 de Saúde no final de cada rodada (role
1d2; a Saúde é recuperada com 2).
Matriz de Escudo
Seu Zord manifesta um campo de energia poderoso e invisível que desvia ataques
da mesma forma que muitas espaçonaves desviam destroços ou cargas inimigas.
Seu Zord ganha a Característica Veículo: Protegido (2). Você pode escolher este
recurso Zord várias vezes, aumentando seu valor numérico de Protegido em 2 a
cada vez, até um máximo de Protegido (6).
Escudo de Void
Aprendendo com as táticas e tecnologias dos inimigos da Rede de Morfagem, seu
Zord adicionou medidas de proteção especiais na forma de relíquias criadas pelos
próprios Morphin Masters para se defender contra as armas do Espectro Negro e
sua turma. Os ataques com a característica Vazio não ignoram mais metade do RD,
e seu Zord ganha Resistência ao dano do Vazio.
MegaZords
A história mostra apenas Zords dos mesmos tipos de equipe de Power Ranger
combinados com poucas exceções.
Desde que a Rede de morfagem foi abalada profundamente pelas forças do mal, os
Zords têm sido capazes de fazer isso com seus aliados de toda a Rede,
independentemente do estilo da Equipe Ranger. Há até rumores de Zords se
conectando e combinando com tecnologia alienígena para derrotar os males locais!
Assim como um Zord não responderá ao chamado para a batalha a menos que seja
por um adversário digno, os Zords não se combinarão em uma Megaforma sem um
inimigo adequadamente digno para a batalha.
Calculando um megazord
O megazord é uma soma de suas partes, gerando um novo e mais poderoso ser,
primeiro deve definir quem será o centro do zord, este irá obrigatoriamente iniciar
com o recurso de megazord Corpo Central.
Como dito anteriormente, o megazord tem acesso a um extra para cada zord que o
compõe, sendo este escolhido antes, porém a escolha pode ser alterada em um
descanso longo, totalizando um total de 5 extras.
Seus atributos são definidos pela soma dos respectivos atributos de seu grupo
dividido por 5, e seu movimento é o movimento total dividido por 6.
O megazord não possui uma vida base, cada composição do zord tem sua própria
vida, e o dano é dividido para cada parte da composição.
Recursos de Megazord
• Compensação: Este Zord pode sofrer punição extra quando faz parte de uma
Megaforma. Ao distribuir o dano entre os Zords componentes, a equipe pode mover
até 20 de dano de outros Zords para este Zord. A compensação não reduz o dano
total aplicado à Megaforma, mas permite que Zords com saúde mais baixa evitem a
derrota.
Equipamentos
Obtendo Equipamentos
Equipamento Pessoal: Você pode trazer itens pessoais aprovados nas missões,
embora seja importante lembrar que Equipamento Pessoal que não seja alimentado
pela rede de morfagem não pode ser armazenado dentro da mesma. Esses itens
têm o potencial de serem perdidos ou descobertos por olhares indiscretos se você
não conseguir protegê-los de alguma outra forma durante o combate. Conforme
você sobe de nível, você ganha oportunidades de personalizar e criar equipamentos
entre as missões.
Limite de Carga
Enquanto se transforma na forma de Power Ranger, você tem a capacidade de
carregar todo o equipamento concedido a você pelo seu Morfador. Sua Arma do
Poder pode ser extraída do que parece ser o ar, mas que na realidade é um bolsão
de energia dentro da Rede de Morfagem.
Porém, você terá alguns limites de carregamento, pois só tem duas mãos, que são
necessárias para combater seus inimigos! Em vez de rastrear massa e volume, o
RPG lida com a capacidade de carga de forma ampla. Suponha que seu
personagem tenha uma bolsa presa ao cinto de utilidades, que pode conter
pequenos itens.
Qualquer outra coisa que você possa precisar além de sua arma deve ser
carregada em mãos.
Você só pode usar uma armadura, para o qual deve estar qualificado.
● Único: (Dificuldade 25) item único, como o Golden Power Staff do Gold
Ranger ou o Lightning Cruiser. Antes que um item Único possa ser
requisitado, ele deve ser estabelecido, como em uma missão, ou criado como
um item teórico que é requisitado com sucesso e devolvido após uma
missão.
● Teórico: (Dificuldade 30) Equipamento que ainda não existe, mas que a
combinação certa de equipamentos existentes e atualizações poderia fazê-lo
existir.
Por exemplo: Você decide atualizar seu Arco do Poder e usar todas as três modificações disponíveis. Você pede
um Arco do Poder (padrão), adicionando upgrade 1: uma mira telescópica (padrão), upgrade 2: membros
laminados (limitado) e upgrade 3: flechas de fogo (prototípico).
Você conseguiu projetar uma arma que não existe: um arco que atira flechas de fogo em até 2 alvos a até 18
metros de distância, que também pode ser usado em combate corpo a corpo. Se você conseguir vencer um
teste de perícia de tecnologia DIF 30, talvez o Alpha 5 possa construí-lo para você em sua próxima missão.
A Rede de Morfagem infundiu as armas usadas pelos Power Rangers com uma
energia específica que ressoa com cada Ranger específico. Embora existam certas
armas, como Blade Blasters, que são padrão para todos os Rangers, algumas estão
especificamente sintonizadas com as cores do Espectro associadas a um Power
Ranger.
Neste sistema, em vez de fornecer diversas armas individuais com diferenças sutis
para todas as armas, as armas são diferenciadas pelo treinamento específico do
Power Ranger. Funcionalmente, todas as Espadas do Poder funcionam da mesma
maneira e, portanto, usam as mesmas regras (neste caso, são classificadas como
armas de lâmina pesada de combate corpo a corpo). É o treinamento dos Power
Rangers e como eles modificam suas armas que os diferenciam.
Sobre as Armas
Perícia: a perícia uma arma descreve a perícia usada para atacar com ela.
● Atletismo: Atacar com esta arma exige uma mão forte e firme, semelhante à forma
como um atleta lança uma bola. Exemplo: um dardo ou uma pistola vazia.
● Poder: A eficácia desta arma depende da força física por trás do ataque. Exemplo:
Um machado ou porrete.
● Finesse: Esta arma requer mão rápida e ataques ágeis. Exemplo: Uma katana ou
um laço.
● Mira: Sua firmeza e precisão fecham a lacuna contra alvos distantes. Exemplo: Um
rifle ou arpão.
● Tecnologia: Você não está empunhando uma arma, está usando o sistema de
computador da arma. Exemplo: Um drone ou canhão laser.
● Arma lateral: Uma arma pequena o suficiente para ser guardada para
acesso conveniente ou facilmente escondida, como um blaster ou uma
adaga. Armas secundárias podem ser sacadas como uma ação livre.
● Uma arma do Poder longa pode ser retirada da Rede de Morfagem como
uma ação de movimento.
● Pesada: Uma arma tão pesada que o treinamento para usá-la inclui como
carregá-la. Uma arma pesada tradicional não pode ser guardada e requer as
duas mãos para carregá-la. Sacar uma arma pesada é pelo menos uma ação
padrão. Armas pesadas que requerem configuração adicional possuem a
característica Montada.
Retirar uma arma do poder pesada da rede de morfagem é uma ação padrão.
● Corpo a corpo: Uma arma portátil usada em combate corpo a corpo, como lâminas
e martelos.
● Energia: Dispara rajadas curtas de energia concentrada, como fogo, laser ou pulso
eletromagnético. Extremamente eficaz, embora difícil de encontrar. Armas de
energia que possuem Afiada têm capacidade de causar tanto dano cortante quanto
de energia, ficando a escolha do atacante.
● Explosivo: Armas autodestrutivas que causam danos incríveis aos alvos capturados
na área, tanto amigos quanto inimigos.
As armas têm os seguintes efeitos e características que definem o que elas podem
fazer e como. Além disso, as atualizações de armas podem adicionar, remover e
modificar as características de uma arma.
Anfíbia: Esta arma pode ser usada em terra e debaixo d'água sem penalidade.
Aquático: Pode ser usado debaixo d'água sem penalidade e em terra com -3 de
acerto e dano.
Cobertura: Uma explosão não letal que preenche uma área com fumaça ou outro
efeito que bloqueia os sentidos, garantindo ao atacante e aos aliados atrás da
explosão cobertura por um número de rodadas.
Elemental: Armas elementares, como a maioria das armas do Poder, bem como
outras armas como lança-chamas e tasers, causam tipos especiais de dano:
● Ácido: Armas ácidas causam um dado extra de dano quanto acerta um objeto ou
algum tipo de defesa, como escudos e barreiras.
● Elétrica: Energia de alta tensão que atinge os alvos. Armas elétricas ganham 1d10
de dano elétrico adicional, causando dano dobrado em robôs.
● Energia: O poder extraído da Rede de Morfagem causa dano de energia que afeta
ameaças infundidas com magia com mais facilidade. Armas de Energia ganham +5
no acerto contra ameaças de origem mágica.
● Fogo: Armas de fogo causam 1d6 de dano por rodada por 2 rodadas.
● Laser: Armas a laser ganham Atordoamento 1, podem ser usadas para ter
vantagem em testes de rastreio fora de combate.
● Sonico: Um elemento reverberante que pode ser sutil ou gritante. As armas sônicas
ganham um efeito alternativo idêntico ao efeito primário da arma, ou seja, se a arma
tem atordoamento 1 ele vai pra 2, caso ela apenas tenha dano, ela causa 1 dado de
dano adicional.
Agarrar: Esta arma permite que você agarre um alvo dentro do alcance listado.
Indireta: As armas indiretas não precisam de linha de visão para adquirir um alvo e
ignoram a cobertura, desde que o alvo não tenha cobertura pesada ou total
diretamente acima delas, sendo uma arma teleguiada.
Manobra: Pode ser usada para algumas manobras. Esta arma pode ser usada
igualmente bem para agarrar, empurrar ou tropeçar em um alvo.
Montada: Esta arma requer uma montagem, como um tripé ou suporte de tiro, que
requer uma ação padrão para ser configurada e uma ação livre para ser recolhida.
Vários alvos: Como uma única ação padrão, você pode adquirir até o número
listado de alvos. Você só pode adquirir alvos dentro do alcance listado (ou no
alcance da arma se nenhum alcance de múltiplos alvos estiver listado).
Veneno: Um efeito de longo prazo que debilita à medida que causa dano por 4
rodadas. Ativado no caso de um crítico.
Afiada: Essa arma é mais afiada que o normal, causando +4 de dano cortante, cada
nível de afiada após o primeiro aumenta o dano em +2.
Atordoamento: Caso acerte um crítico, o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas, para
cada nível de atordoamento após o primeiro a adicione +1 ao número de rodadas.
Destruidora: Em caso de erro, a área que esta arma mirou se torna terreno difícil.
Armas Automáticas
Briga
Tipo: Atletismo, integrada, corpo a corpo Dano: 1d4
Descrição: Armas naturais ou armas simples que podem ser usadas, como socos, chutes
ou pedras.
Características: Silenciosa, Manobra.
Alcance: corpo a corpo.
Mãos: 0
Artes Marciais
Tipo: Finesse, integrada, corpo a corpo Dano: 1d4
Descrição: Uma maneira mais sofisticada e educada de espancar os inimigos.
Características: Silenciosa, Manobra.
Alcance: corpo a corpo.
Mãos: 0
Armas Padrão
Blade Blaster
Tipo: Poder, Arma lateral, corpo a corpo OU Mira, Arma lateral, energia Dano: 1d6
Descrição: Uma adaga lateral que se transforma em um pequeno blaster.
Características: Silenciosa, afiada 1 (Apenas em modo Blade) Elemental: Energia (apenas
em modo Blaster)
Alcance: corpo a corpo (modo blade) 12/22 metros (Modo blaster)
Mãos: 1
Lâmina Turbo
Tipo: Poder, Arma Lateral, energia Dano: 1d6 (cortante)
Descrição: Uma espada com cabo que pode ser energizado para aumentar o poder.
Características: Afiada 1, elemental: Energia, silenciosa.
Alcance: corpo a corpo
Mãos: 1
Armas Limitadas
Machado do Poder
Tipo: Poder, médio, corpo a corpo OU Mira, médio, energia Dano: 2d8 (modo padrão)
(cortante) 2d10 (modo canhão)
Descrição: Um machado de lâmina única para ser usado em danos cortantes que também
se converte em um mini canhão de energia.
Características: Elemental: Energia, Antitanque.
Característica Singular: Modo canhão: Você pode pagar 1 ponto de energia pessoal para
converter o machado para seu modo canhão, o próximo ataque será um disparo de energia
causando dano em uma área de 3x3.
Alcance: corpo a corpo (modo machado) 15/30 metros (Modo canhão)
Mãos: 1
Espada do Poder
Tipo: Poder, médio, corpo a corpo Dano: 2d8/2d10 (duas mãos) (cortante)
Descrição: Uma lâmina afiada que transforma um simples ataque em um corte letal.
Características: afiada 1, silenciosa.
Característica Singular: Poder do líder: caso seja usada em duas mãos recebe Afiada 3.
Alcance: corpo a corpo
Mãos: 1 ou 2
Lança do Poder
Tipo: Poder, longa, corpo a corpo Dano: 2d6/2d8 (duas mãos) (cortante)
Descrição: Uma lança de lâmina dupla semelhante a um tridente.
Características:.Elemental: Energia
Característica Singular: Alongamento: durante um ataque, você pode consumir sua ação
de movimento para duplicar o alcance da lança.
Alcance: 2 metros.
Mãos: 1 ou 2
Adagas do Poder
Tipo: Finesse, Arma lateral, corpo a corpo Dano: 2d4 (cortante)
Descrição: Um par de adagas pequenas extremamente velozes.
Características: Afiada 2, Silenciosa.
Característica Singular: Feita para isso: Você ignora 1 desvantagem no ataque.
Alcance: Corpo a Corpo
Mãos: 2 (1 em cada mão)
Arco do Poder
Tipo: Mira, Médio, projétil Dano: 2d8 (perfurante)
Descrição: Um poderoso arco longo, capaz de transformar energia em flechas afiadas.
Características: Elemental: Energia, silenciosa, Balístico, Indireta.
Característica Singular: Feita para isso: Você ignora 1 desvantagem no ataque.
Alcance: Corpo a Corpo
Mãos: 2
Fazendo upgrades em armas
As armas podem ser atualizadas sempre que seu personagem visitar o Centro de
Comando. Essas atualizações podem ser pequenas modificações, como um acessório de
lanterna ou uma pintura assustadora, ou alterar completamente a função da arma, como
adicionar um gerador de pulso eletromagnético ou construir a arma com material raro que
permite que ela seja usada com o dobro da eficiência.
● Automático 0
●Padrão 0
● Limitado a 10
● Restrito 15
● Protótipo 20
● Único 25
● Teórico 30
Este teste pode ser feito apenas uma vez por visita ao Centro de Comando e, se não tiver
êxito, pode ser tentado novamente em um dia diferente. Além disso, você deve deixar a
arma sendo atualizada no Centro de Comando por 1d20 dias durante o tempo necessário
para criá-la.
Você também pode obtar por criar uma nova arma do zero, ela pode ser criada em qualquer
nível, porém a dificuldade aumenta em +10.
Lista de Upgrades
Aerodinâmica
Descrição: Arma de arremesso moldada para melhorar a distância.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma de arremesso ou granada.
Efeito: Dobre o alcance da arma.
Estendida
Descrição: Uma versão particularmente longa de uma arma corpo a corpo.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma com o alcance corpo a corpo.
Efeito: Aumente o alcance da arma em 1 metro, esse upgrade pode ser pego até três
vezes.
Lanterna
Descrição: Uma lanterna é anexada a arma.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma média ou longa.
Efeito: A arma inclui uma lanterna embutida.
Assustadora
Descrição: Pinturas ou modificações para aterrorizar seus oponentes.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma sem a característica indimitadora.
Efeito: A arma recebe a característica intimidadora.
Mira
Descrição: Um acessório de mira.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma de ataque a distância.
Efeito: Dobre o alcance da arma.
A prova dágua
Descrição: Modificação para tornar uma arma utilizável debaixo d'água.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma sem a característica aquática.
Efeito: A arma recebe a característica aquática.
Anfíbia
Descrição: Modificação para tornar uma arma utilizável debaixo d'água.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem a característica Anfíbia.
Efeito: A arma recebe a característica Anfíbia.
Equilibrada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use poder ou finesse.
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de atletismo para acerto.
Refinada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use poder ou Atletismo
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de finesse para acerto.
Reforçada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use finesse ou Atletismo
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de poder para acerto.
Flamejante
Descrição: Envolve sua arma em fogo.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Fogo.
Corrosiva
Descrição: Reveste a arma com ácido.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: ácido.
Refrigerada
Descrição: Congela quimicamente o fio da arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Gelo.
Radiante
Descrição: O que há de mais moderno em tecnologia laser de combate corpo a corpo.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Laser.
Elétrica
Descrição: Brilhando com energia chocante.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Elétrico.
Vibrante
Descrição: Reverbera no impacto.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Sonico.
Cryo tank
Descrição: Esta arma de energia foi adaptada para também expelir nitrogênio líquido.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja congelante.
Efeito: A arma recebe Elemento: Congelante.
Pyro tank
Descrição: Um mecanismo capaz de lançar chamas é anexado a arma.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja fogo.
Efeito: A arma recebe Elemento: fogo.
Criador de Vibração
Descrição: Esta arma de energia está equipada com um gerador de vibração concentrado.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja sonico.
Efeito: A arma recebe Elemento: sonico.
Gerador de Raios
Descrição: Uma fonte de energia que imbue a arma permitindo outro tipo de dano.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja Laser.
Efeito: A arma recebe Elemento: Laser.
Tanque Elétrico
Descrição: Uma fonte de energia que imbue a arma permitindo outro tipo de dano.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja Elétrico.
Efeito: A arma recebe Elemento: Elétrico.
Caçadora
Descrição: Através de ímãs ou radar, esse disparo sempre encontra seu alvo.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma que use mira
Efeito: A arma recebe a característica Indireta.
Armaduras
Todos os Power Rangers na forma transformada ganham armadura básica inerentemente
incorporada em seus trajes, bem como a habilidade inata de ser proficiente em usá-la.
Além de sua armadura, existem várias peças de equipamento blindado que irão adicionar
proteção para um Ranger, bem como certas atualizações de traje limitadas ou restritas
disponíveis para a armadura que alteram o nível de proteção da armadura sem afetar a
aparência do traje.
Cada Power Ranger recebe automaticamente a armadura em uma cor baseada em seu
espectro. Esta armadura pode ser escolhida entre diferentes tipos, cada um com um
benefício específico. Ao escolher sua armadura, você designa a proteção geral do seu
personagem. Todos os Rangers são proficientes em suas armaduras padrão, enquanto
armaduras mais poderosas precisam de treinamentos e perícias específicas.
Lista de Upgrades
Diferente das armas, as armaduras recebem um upgrade no nível 15° e por último um
terceiro no nível 20°, todas começam com o upgrade Blindagem.
Blindagem: Enquanto morfado, os rangers são imunes dano balísticos normais, não
podendo ser feridos por armas de fogo normais.
Baluarte: Esta armadura concede ao usuário saúde adicional quanto ativa igual a sua
proficiência + sua constituição total.
Aumento de perícia: Esta armadura possui uma tecnologia que amplia suas capacidades
mentais, escolha uma perícia, exceto atletismo, poder, finesse ou mira, você recebe bônus
igual sua proficiência nos testes usando ela, este upgrade pode ser escolhido mais de uma
vez.
Interior totalmente selado: Projetada para trabalhar em condições perigosas ou com risco
de vida, esta armadura concede imunidade à maioria das condições ambientais e concede
vantagem em todos os testes de pericia feitos para resistir a situações adversas.
Armadura Real: Projetado para ter uma boa aparência e ao mesmo tempo oferecer
proteção sólida ao usuário, guardas reais, guerreiros narcisistas, realeza e alguns
indivíduos míticos usam orgulhosamente essa proteção. A armadura real concede +8 para
testes de perícia de persuasão usados em aliados e testes de perícia de intimidação contra
inimigos.
Battlizers
Esta seção detalha os lendários Battlizers, relíquias lendárias da Rede de Morfagem. Um
Ranger deve primeiro vincular sua essência de espectro a um Battlizer; então, o Ranger
pode invocar a relíquia quando necessário. Tradicionalmente, a maioria dos Battlizers se
ligam facilmente às energias dos rangers vermelhos, mas qualquer Power Ranger
conectado à Rede de Morfagem pode se ligar a um Battlizer.
Uma das respostas da Rede de Morfagem aos lendários cavaleiros de antigamente, o Battle
Warrior é uma armadura pesada combinada com uma espada energizada.
Enquanto ativo, o Battle Warrior Battlizer concede ao usuário um bônus de CA de +2 e é
considerada uma armadura pesada.
Uma vez usado pelos antigos Rangers para se tornarem guerreiros centrais em qualquer
combate terrestre, o Clawed Armor transforma um único Power Ranger em uma máquina de
batalha de uma pessoa. Enquanto estiver ligada, a armadura consegue ao ranger um bônus
de CA de +3. Os sensores internos concedem ao usuário vantagem em testes de
percepção.
Uma vez por cena, o Battlizer também pode realizar o seguinte ataque:
Ao contrário de outros, o Metal Armor não é uma relíquia, mas uma maravilha da
engenharia. Eles foram desenhados pela inteligente e carismático Alpha. Enquanto ligado, o
Metal Armor concede ao usuário um bônus de ca de +4 e RD de +8.
Aparelhos
Esta seção descreve itens que você pode pegar ou ter em sua posse e que possuem regras
especiais ou exigem mais explicações. A maioria dos equipamentos requer uma ação
padrão ou de movimento para ser usada, a critério do Mestre.
Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura ao
seu alcance ou arremessar o frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos
os casos, você deve ter sucesso em um Teste de Perícia de Mira contra uma criatura ou
objeto para acertar.
Se acertar, o alvo sofre 1d12 dano de ácido. considere o efeito elemental: Ácido.
Binóculos. Os binóculos permitem que um usuário com visão veja até 250 metros com luz
forte ou 60 metros de distância com pouca luz. Quaisquer objetos ou criaturas a até 9
metros do usuário não podem ser vistos enquanto os binóculos estão em uso.
Estrepes. são armas pequenas e pontiagudas que podem ser espalhadas pelo chão para
tornar a travessia da área uma tarefa dolorosa. Um saco de estrepes cobrirá uma área
quadrada de 3 m, e qualquer criatura que tentar cruzar a área deve ter sucesso em um
Teste de Perícia de Destreza (Acrobacia) DIF 15 ou não poderá se mover.
Vela. Uma vela fornecerá luz brilhante em uma área quadrada de 1,5 metro e luz fraca por
mais 3 metros adicionais. As velas padrão duram aproximadamente 1 hora.
Ao usar um kit de escalador, você não pode cair mais do que 6 metros de onde posicionou o
piton, e todos os testes de atletismo ou acrobacia para escalada têm DIF 10.
Tablet. Um tablet é um computador pessoal portátil que pode ser usado para armazenar e
acessar qualquer informação digital, bem como gravar vídeo, áudio ou fotografias. Os
tablets podem interagir com qualquer outro dispositivo de computador diretamente ou por
meio de satélite, wi-fi ou outras redes.
Um usuário com Tecnologia (Computadores) ganha vantagem em todos os testes de
habilidade por hackear enquanto usa este dispositivo.
Pé de cabra. Usar um pé-de-cabra concede Vantagem para qualquer Teste de perícia de
Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser usada. Pés de cabra também podem
ser usados como armas improvisadas e causar danos contundentes.
Lanterna. Uma lanterna permite ao usuário iluminar um cone de luz brilhante de 9 metros
com luz fraca estendendo-se por mais 9 metros. As lanternas podem ser montadas em uma
alça de ombro, pulso ou cabeça, bem como na maioria das armas de longo alcance.
• Gaste 1 Ponto de História para jogar novamente qualquer resultado de dado com
resultado ‘1’
• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a sua CA (deve ser gasto antes do
anúncio dos resultados dos dados)
Os pontos de história são uma forma de garantir que as regras ajudem a avançar a
narrativa geral, evitando que coisas como azar anormal ou lançamentos de dados
medíocres transformem um jogo que de outra forma seria emocionante em um
exemplo de tédio ou monotonia.
Os jogadores devem sempre lembrar, no entanto, que o narrador também pode usar
pontos de história!
Combate
No lugar de descrever de forma longa e detalhada o combate, iremos apenas considerar o
padrão do combate de D&D 5e, toda rodada, cada ranger tem três ações, movimento, ação
padrão e ação livre, existem outras regras que são explicadas mais à frente.
Surpresa
Uma equipe de Power Rangers está correndo pelo parque quando de repente um bando de
sinistros Putties se teletransporta ao redor deles para iniciar seu ataque. Totalmente
transformados, os Rangers estão se esgueirando pelos arredores da Dimensão das Trevas
sem serem vistos, prontos para atacar Goldar, que está cuidando da mais recente
maquinação de Lord Zedd. Essas situações são exemplos sólidos de como um lado
provavelmente ganharia surpresa em detrimento do outro em uma determinada cena.
O GM tem a palavra final se pode ficar surpreso. Se nenhum lado do conflito estiver sendo
furtivo ou tentando saltar sobre o outro, todos serão automaticamente considerados
conscientes uns dos outros. Qualquer personagem ou criatura que não perceba ou não
consiga perceber uma possível ameaça é considerado Surpreso no início da cena de
combate.
Quando Surpreso, você não pode se mover, realizar uma ação ou realizar qualquer Teste de
Perícia em seu primeiro turno na cena de combate. Se o Mestre achar que a situação exige
isso, alguns membros de um grupo podem ficar surpresos, mesmo que outros não.
Vantagem e Desvantagem
Diferente de outros sistema, em Power Rangers RPG é comum ter mais de uma vantagem,
ou desvantagem, devido a isso, aqui esses sistemas funcionam de forma diferente,
podendo acumular até três vantagens ou três desvantagens, ao ter sua primeira vantagem,
você rola dois dados e pega o maior, da segunda para frente, no lugar de rolar novamente
você adiciona +3 ao resultado, podendo chegar a até +6 com o máximo de vantagens, o
inverso também acontece para as desvantagens.
Se algo é resistente ou tem resistência a um tipo específico de dano, isso significa que
qualquer forma desse dano sempre tem seu resultado diminuído pela metade.
Em contrapartida, se algo tem vulnerabilidade a um tipo de dano, significa que sua RD será
desconsiderada contra esse tipo de dano.
Tipos de danos
Ácido: O spray corrosivo dos produtos químicos do Oysterizer e Finster causa danos
ácidos.
Congelante: O frio infernal que irradia das explosões de um alienígena de gelo e o toque
do Monstro da Neve gelado causam dano de congelante.
Elétrico: Diz-se que um raio de alta voltagem liberado pela maçã de Snizzard ou os raios
vermelhos do cajado de Lord Zedd causam dano elétrico.
Energia: Explosões de laser, feixes de energia bruta e muitos outros itens da Rede de
Morfagem desencadeiam ataques de energia bruta. Se um ataque não for uma força física,
mas não puder ser definido por nenhum outro tipo (Frio, Fogo, etc.), será considerado
simplesmente dano de Energia.
Fogo: O monstro Flame Head emite fogo, e muitos efeitos do jogo criam chamas para
causar dano de fogo.
Psíquico: Habilidades mentais, como uma explosão psiônica, causam dano psíquico.
Sonico: Uma explosão sonora contundente, como o rugido do Tigerzord, causa dano
sonoro.
Ações de combate
Ação de ataque
A ação de Combate mais comum é a ação de Ataque. Esteja você socando um inimigo,
disparando uma flecha de energia de um arco poderoso ou disparando com blasters, isso é
considerado um ataque.
Com esta ação, você normalmente realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Certos
recursos, como o Ataque Extra de várias cores do Power Ranger, permitem que você faça
mais de um ataque com esta ação. Quando isso ocorre, os ataques individuais podem
ocorrer a qualquer momento durante a ação/turno.
Ação de Contingência
Às vezes, um personagem pode querer saltar sobre um inimigo ou esperar que uma
situação ou circunstância específica ocorra para que ele possa agir. Para fazer isso, você
pode realizar uma ação de Contingência no seu turno. Isso permite que você execute uma
ação predeterminada após sua posição na ordem de Iniciativa, mas antes do início do seu
próximo turno.
Ao configurar uma ação de Contingência, você decide que tipo de situação desencadeará
sua ação, com uma descrição tão clara quanto possível. Em seguida, você escolhe o tipo de
ação Padrão, Movimento ou Livre que executará quando e se esse gatilho ocorrer.
Os exemplos incluem “Se o Putty Patroller tentar agarrar o prefeito, eu atacarei ele com
meus ataques” e “Se Goldar agarrar o cristal, eu corro para a porta”.
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua ação de Contingência logo após o gatilho
terminar ou desistir completamente de sua Contingência. Você deve realizar sua ação de
Contingência antes do início do seu próximo turno ou ela será automaticamente perdida.
Defender
Dar Assistência
Haverá momentos em que um personagem pode não ter exatamente o que é preciso para
atingir um alvo ou completar uma tarefa específica; pelo menos não por conta própria. Um
personagem pode realizar a ação padrão Dar Assistência para ajudar outro personagem em
um Teste de Perícia específico OU para atingir um alvo inimigo em combate.
Disparar
A ação Disparar nada mais é do que uma forma de cruzar mais terreno rapidamente
durante o seu turno. Ao realizar uma ação padrão como um Disparar você efetivamente
realiza uma ação de Movimento, duplicando seu movimento naquela rodada.
Condições
Cego: Personagens cegos são incapazes de perceber o mundo ao seu redor. Eles
consideram todo movimento como terreno difícil e sofrem uma desvantagem em todos os
testes de perícia de ataque. Como eles não têm conhecimento de seus atacantes, qualquer
ataque contra eles tem uma vantagem.
Caído: Personagens caídos estão no chão. Enquanto estiver caído, os ataques à distância
contra você sofrem uma desvantagem, mas os ataques corpo a corpo têm uma vantagem
contra você. Quando você luta usando uma arma corpo-a-corpo enquanto está caído, você
sofre uma desvantagem.
Contido: Personagens contidos são totalmente imobilizados, e ataques contra ele tem
acerto garantido.
O Mestre pode perguntar o que seu personagem pretende fazer entre as missões ou
durante qualquer tempo de inatividade do personagem no jogo, como uma longa viagem ou
descansar enquanto espera pelas informações da missão. É aqui que você pode querer
pensar em quaisquer objetivos ou projetos de longo prazo para seu personagem. De modo
geral, a menos que haja algo específico que você queira que aconteça entre as aventuras
ou durante o tempo de inatividade, o tempo passa sem intercorrências.









