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Manual de RPG Power Rangers: Guia Completo

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Victor Oliveira
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Considerações.......................................................................................................................

3
Uma história antiga................................................................................................................ 4
Criação de Personagem........................................................................................................ 7
Modelo de Ficha................................................................................................................... 12
Origens..................................................................................................................................13
Influências............................................................................................................................ 24
Espectros..............................................................................................................................30
Espectros avançados.......................................................................................................... 70
Benefícios Gerais.................................................................................................................90
Poderes da Rede................................................................................................................ 104
Zords................................................................................................................................... 108
Manobras de Combate de Zords.......................................................................................117
Armas extras de zords e megazords................................................................................119
Recursos de Zord...............................................................................................................124
MegaZords.......................................................................................................................... 133
Equipamentos.................................................................................................................... 136
Arsenal................................................................................................................................ 141
Fazendo upgrades em armas............................................................................................148
Armaduras.......................................................................................................................... 152
Battlizers............................................................................................................................. 153
Aparelhos............................................................................................................................159
Pontos de História............................................................................................................. 161
Combate.............................................................................................................................. 163
Entre missões e tempo de inatividade.............................................................................168
Considerações
Este manual é uma adaptação da obra, Power rangers, criada originalmente
pela Toei como uma resposta aos Tokusatsu, que ficou conhecido como
Super sentai, reconhecidos por times de heróis, soltarem faíscas e por terem
robôs gigantes, e adaptada para o ocidente pela saban's com o nome de
Mighty morphin; Power Rangers, sendo inicialmente, apenas uma
americanização da obra original, com o passar dos anos se tornou cada vez
mais único e diferente, resultando em um universo próprio e conectado e tão
marcante e reconhecível quanto sua contraparte japonesa, deixando de ser
simplesmente uma americanização pra um rico universo de séries, jogos,
filmes e comics.

Este manual é uma adaptação desse cenário tão rico para um sistema de rpg,
inspirado em Dungeons & dragons, Essence 20 (aposto que nunca ouviu
falar) e Daemon, sendo uma mistura de ideais, conceitos e mecânicas desses
três sistemas,

Esse é um projeto feito por um fã, literalmente, uma pessoa, então deve
possuir alguns erros do mecânicos e de balanceamento, então sinta-se livre
para mudar ou adaptar o que achar que não funciona ou o que pode ser
melhor de outra forma, a minha opinião e visão das coisas não é a definitiva,
então sempre sinta-se livre para adaptar tudo para ser mais divertido.

Por último, sempre lembrando, isso é um trabalho de um fã para fãs, sendo


assim ele é totalmente feito sem fins lucrativos nem nada do gênero, sendo
totalmente gratuito.

Em meio a um universo de trilhões, você está entre os poucos


escolhidos considerados dignos de usar a armadura e exercer o
poder dos Power Rangers. Os Power Rangers são guerreiros que
juraram proteger este planeta e toda a galáxia, como eu fiz uma
vez.

Eu sou Zordon, e embora eu não seja mais um guerreiro, vou


ensiná-lo a exercer o poder da Rede de Morfagem através de sua
armadura, suas armas e, o mais importante, de você mesmo e de seus companheiros de
equipe.

Mas primeiro vou mostrar o que veio antes…

Uma história antiga

Numa parte do céu que os vossos Um desses generais, Rita Repulsa,


astrónomos humanos chamam de rastreou a mim e ao poder do Cristal
M51, existia uma vez uma civilização Zeo por todo o universo.
extensa, cheia de vida e luz. Isso foi...
até que um imperador conquistador de Embora eu estivesse começando a
galáxias trouxe a guerra e a escuridão desbloquear o potencial do Cristal
até então invisíveis para a nossa Zeo, não consegui impedir a General
civilização pacífica. Embora nossa Repulsa, enquanto ela conquistava
tecnologia fosse tão avançada que planeta após planeta. E embora eu
parecia quase mágica para espécies tenha ganhado amigos e aliados ao
menos avançadas, não estávamos longo do caminho, como Alpha 5,
preparados para o ataque implacável inúmeros outros caíram diante dela e
das forças do imperador do mal. de suas forças monstruosas.

Antes de meu planeta natal, Eltar, ser A Guerra Contra A General Repulsa
conquistado, juntei uma das
tecnologias mais poderosas do meu Durante os próximos dois mil anos
mundo, o Cristal Zeo, e fugi na terrestres, lutamos contra a General
esperança de que algum dia pudesse Repulsa em incontáveis planetas, em
encontrar uma maneira de deter as numerosas galáxias. Ela parecia ficar
forças que derrotaram meu povo. Eu mais forte a cada vitória.
escapei por pouco, e aquele
conquistador, Lord Zedd, despachou Consegui continuar meu trabalho no
suas forças em todas as direções para Cristal Zeo quando me deparei com
derrotar civilizações e se tornar um minúsculo planeta azul em uma
“Imperador de tudo o que ele podia galáxia muito pequena. Esse planeta
ver”. E então, fugi para além de sua era a Terra.
vista. Fora do seu alcance.
Os habitantes da Terra não eram
Mas Lord Zedd não ficou satisfeito e diferentes do meu povo em Eltar.
despachou seus generais para Infelizmente, há oito mil anos, os
encontrar novos mundos para humanos não tinham como se
conquistar. proteger da General Repulsa nem
como escapar caso ela atacasse. Eu
sabia que se ela chegasse à Terra, a Ranger. Nas últimas três décadas,
humanidade estaria condenada, então Power Rangers, semelhantes a você,
escondi o Cristal Zeo aqui na Terra e permaneceram como a única proteção
me preparei para lutar contra a da Terra contra o ataque constante e
General Repulsa brutal da General Repulsa, Lord Zedd,
na Lua da sua suas forças e inimigos por toda a
Terra, onde ela não galáxia. Você, Power Ranger, faz parte
poderia causar de uma equipe de combate que é a
nenhum dano. primeira e última linha de defesa da
Terra. Mas o preço do poder é a
responsabilidade e as três regras
Armado com os básicas para ser um Power Ranger.
aliados que reuni Siga-os ou você corre o risco de
ao longo de muitas perder a Proteção da Rede:
batalhas e com o
que aprendi sobre o Cristal Zeo e sua • PRIMEIRO: Nunca use seu poder
conexão com a Rede de Morfagem, para ganho pessoal.
conseguimos prender a General
Repulsa e seus principais • SEGUNDO: Nunca intensifique uma
comandantes em um dispositivo batalha a menos que seu inimigo o
especial: uma prisão interdimensional force. E finalmente,
que permaneceria para sempre nos
confins sem vida da lua. Embora • TERCEIRO: Mantenha sua
muitos bons guerreiros tenham caído identidade como Power Ranger em
naquele dia, a Terra foi salva de sua segredo. Você nunca deve revelar sua
força invasora. identidade a ninguém que não seja
seus companheiros Power Rangers.
No entanto, em um ato final e furioso
de desafio, a General Repulsa usou O poder da Rede de Morfagem e
seu poder para me banir para a você.
própria Rede de Morfagem que eu
estava tentando dominar. Meu corpo Antes de prosseguirmos, você
físico foi destruído e desde então faço precisará compreender o Poder que o
parte da Rede de Morfagem. protege e energiza suas habilidades.
Esse poder vem da Rede de
A Diretiva Power Rangers Morfagem.

Você se junta às fileiras de poucos, A Rede de Morfagem é um biocampo


escolhidos diretamente pelo Poder da de energia multiversal que alimenta
Rede de Morfagem. O morfador em todas as habilidades, armas e Zords
sua posse significa que a Rede de dos Power Rangers. A energia da
Morfagem reconhece e considera você Rede é infinitamente maleável e o seu
digno de carregar o manto de Power potencial como fonte de combustível é
inimaginável. Dito isto, o Poder pode para certos Power Rangers do que
ser incrivelmente difícil de tocar, outras, e você terá que aprender como
moldar ou manejar sem o foco manejá-las usando sua conexão
adequado. Através do meu estudo do através da Rede de Morfagem. A
Cristal Zeo e da ajuda de aliados Rede irá direcioná-lo para qual arma é
sábios, fui capaz de replicar as melhor focada e usada, dependendo
Moedas do Poder: pontos focais para do tipo de Power Ranger que você
que a Rede de Morfagem seja escolher ser.
moldada e manejada por aqueles que
o Poder considera dignos por objetos Por fim, sua conexão com o Poder
chamados Morfadores. permitirá que você se conecte com
uma das armas mais poderosas do
A Moeda do Poder chegou até você. O arsenal dos Power Rangers: o Zord.
Poder já percorre você e, enquanto
você tiver a Moeda do Poder consigo, Um Zord é um veículo de assalto
notará que está mais rápido, mais colossal capaz de combate à distância
forte e mais resistente do que nunca e corpo a corpo em grande escala.
em sua vida. No entanto, quando você Zords vêm em inúmeras formas,
usa a Moeda do Poder para aproveitar tamanhos e formatos. Desde o poder
todo o poder da Rede de Morfagem, a bruto dos Dinozords originais
energia Morphinomenal da Rede de projetados a partir dos antigos
Morfagem se moverá sobre você e habitantes da Terra, os incríveis
através de você, transformando-o no Thunderzords e os Turbozords que,
poder blindado do Power Ranger! por meio de tecnologias aliadas, são
capazes de encolher até o tamanho de
Totalmente Morfado, você não está veículos normais, cada um tem uma
apenas protegido pela armadura do transformação verdadeiramente
Power Ranger que se forma impressionante. Tão única quanto
instantaneamente em seu corpo, mas cada Zord é a conexão entre um
também por um campo de força que Power Ranger e seu Zord.
vem diretamente da Rede de
Morfagem. Os ataques mais Só o tempo dirá qual Zord atenderá
poderosos irão acender e explodir sua chamada. Os mistérios da Rede
contra você, mas você será capaz de de Morfagem foram minha área de
evitar a maior parte dos danos que estudo há cerca de dez mil anos, no
eles normalmente causam. meu planeta natal, e ainda estamos
desvendando os vastos mistérios
Esse mesmo poder permitirá que você deste poder ilimitado.
empunhe uma das muitas armas
altamente avançadas necessárias
para derrotar os inimigos que a
General Repulsa enviará contra você.
Algumas armas funcionam melhor
Criação de Personagem
Quem é o seu personagem? Criar um personagem pode parecer
assustador, mas na realidade, quem você cria é apenas uma
representação do tipo de personalidade e objetivos que você
deseja que seu Power Ranger possua.

O seu Ranger é um protetor dos inocentes, sempre se


esforçando para manter os civis seguros acima de tudo. Ele
dedica sua vida às artes marciais, nunca perdendo uma sessão
de treino ou uma partida. Ele é um líder natural, guiando o
caminho e sendo um mentor? para outros? Eles são obcecados
por tecnologia e ficam ocupados mexendo em um laboratório
entre as missões? Esses tipos de conceitos podem ajudá-lo a
construir uma história de fundo realista para seu personagem
que lhes dará motivação mais tarde no jogo.

Por exemplo, se você escolheu o personagem que é incrivelmente dedicado às


artes marciais, talvez seu personagem tome uma decisão em uma campanha futura,
onde terá que escolher entre participar de uma competição importante ou lutar
contra uma invasão próxima de patrulheiros de massa. Quando você tem uma
história de fundo baseada no amor e na importância de um hobby ou estilo de vida,
as escolhas do seu personagem serão mais fáceis.

Quem é seu personagem e os sentimentos e memórias que ele tem também


ajudarão a moldar sua personalidade. Onde eles moram? Quem são seus pais e o
que eles fazem? chamado para ser um Power Ranger Como eles se sentem em
relação ao seu chamado?

Seu Power Ranger terá 4 contribuidores principais para seu personagem:

1. Origem: A origem do seu personagem é quem ele era antes de se tornar um


Power Ranger. Você era o palhaço da turma?

2. Espectro: O espectro do seu personagem é a posição na equipe de Power


Rangers que seu personagem ocupa agora. Isso está diretamente ligado à cor do
espectro e à sua função na equipe.
Você é um Ranger Azul com mentalidade científica? Um Ranger Amarelo
estratégico?

3. Influência: A Influência do seu personagem reflete as experiências de vida com


as quais ele cresceu ou às quais teve exposição regular. Um personagem pode ter
mais de uma Influência, mas como resultado ele receberá uma desvantagem.

4. Pontos de atributos: A essência do seu personagem é construída a partir da


atribuição de Pontos de atributo em seis categorias diferentes : Força, destreza,
constituição, Inteligência, sabedoria e carisma.
A forma como você atribui esses pontos afetará as habilidades específicas que você
terá nessas categorias.

Escolhendo sua origem.

A origem do seu personagem vem de quem ele era antes de ser chamado para ser
o herói que é hoje. Para Power Rangers, isso é melhor descrito como a
personalidade base do seu personagem. É assim que eles são conhecidos quando
estão fora de casa na vida cotidiana em suas identidades normais, sejam eles
estudantes da Angel Grove High ou garçonetes de um restaurante local. A origem
do seu personagem, em combinação com seu papel e influências, constituem a
pessoa que ele é.

Cada Origem concede ao seu personagem algumas habilidades e equipamentos


especiais que outras Origens podem não ter, como poderes específicos, habilidades
treinadas e muito mais. A Origem que você escolher também afetará os valores de
atributo do seu personagem, que serão gerados um pouco mais tarde na Criação do
Personagem. Descrições completas das Origens podem ser encontradas no
Capítulo Origens, e é uma boa ideia lê-las com atenção antes de fazer sua escolha,
a menos que alguma chame sua atenção imediatamente. Divertir-se enquanto joga
é a parte mais importante, então se você vir algo que te chama a atenção, escolha
para o seu personagem! Depois de escolher uma Origem, lembre-se de anotar
todos os benefícios que seu personagem ganha em sua ficha de personagem.

Escolhendo seu Espectro

As funções dos Power Rangers estão vinculadas a sua escolha de cor, definindo
seu papel e capacidade em sua equipe.

O Espectro que você escolher também definirá a cor da armadura do seu


personagem e desbloqueará opções específicas de Zord, além de estabelecer
perícias, vantagens de função, treinamentos e equipamentos. Isso permitirá que seu
personagem execute ações especiais e moldará a forma como seu personagem usa
seu poder.

Às vezes, os jogadores escolhem Papéis que realçam as características conferidas


aos seus personagens por sua Origem ou Influências. Às vezes, os jogadores
escolhem Papéis que dão aos jogadores habilidades diferentes para completar seu
personagem, para que possam fazer um pouco de tudo. A escolha é sua e muitas
vezes pode ajudar a moldar a personalidade e as peculiaridades de seu
personagem.

Atualmente, existem sete funções principais: os Rangers Preto, Azul, Verde, Rosa,
Vermelho, Amarelo e Laranja. Além disso, existem três Funções de Espectro
Avançado que permite que seu personagem seja um Ranger Branco, Dourado ou
Prata em circunstâncias especiais.

Descrições completas dos Espectros podem ser encontradas no Capítulo Espectros.


A menos que seu Mestre de Jogo diga o contrário (e quase sempre em seu primeiro
jogo), seu personagem começará no 1º nível em qualquer Espectro que você
escolher.

Escolhendo suas Influências

Seu personagem viveu uma riqueza de experiências, seja ele ainda um jovem
adolescente ou já na idade adulta. Essas influências moldam quem é seu
personagem como pessoa e contribuem para o conhecimento e seus defeitos que
podem impactar o resultado de certas situações no jogo.

Escolha no mínimo uma influência para o seu Power Ranger, o que lhe dará todo o
benefícios da mesma para adicionar ao seu personagem. Se você optar por
escolher influências adicionais, ainda receberá todos os benefícios fornecidos, mas
cada uma além da primeira escolha virá com um defeito. Um defeito é uma
fraqueza que seu personagem possui. Não se preocupe em ter defeitos, é divertido
interpretar personagens complicados e imperfeitos!

Descrições completas das Influências podem ser encontradas no Capítulo


Influências. O número máximo de influências que você pode escolher é três.
Novamente, certifique-se de anotar todos os benefícios que seu personagem obtém
com cada Influência em sua ficha de personagem.
Escolhendo seus atributos

Os atributos físicos são uma importante parte do power ranger, definindo suas
capacidades físicas, mentais e suas perícias, elas devem ser escolhidas com
sabedoria.

• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado


no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.

• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus


reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.

• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo


aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.

• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto


representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.

• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da


observação. É usado em certas perícias e habilidades.

• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua


capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:

• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus


externos. Define quem age primeiro em um combate.

• Movimento, o qual possui um valor base variável dependendo de sua origem,


recebendo alguns outros aumento de outras formas.

• Pontos de Vida, que dependem da sua Origem + Espectro. É a vitalidade e


saúde do personagem.

• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de


destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.

• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus


aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo
como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

Definindo seus atributos

Agora que foi apresentado os atributos, você deve primeiro escolher uma forma
para definir sua pontuação, existem três formas de faze-lo;

1) Atributos fixos: Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis


valores fixos para distribuir entre os seis atributos, os quais são:
15,14,13,12,10 e 8.

Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em


Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência.

É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.

2) Rolagem: Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se


dados que definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é
necessário jogar 4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma
vez para cada atributo.

Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo

Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais complicado,
sendo imprevisível.

3) Compra por Pontos: Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os


seus atributos iniciam com um valor de 10 e você recebe 17 pontos para
“comprar” valores maiores para os atributos, com um limite de 15.
Cada ponto acima de 10 custo 2 pontos, ou seja, um atributo 15 por exemplo, iria
custar 7 pontos, alternativamente você pode reduzir um atributo para 9 ou 8,
recebendo +1 ou +2 pontos respectivamente para gastar.

Modelo de Ficha
Ficha jogador (Preto):
[Link]
WmEO5YKU/edit?usp=drivesdk

Ficha jogador (Branco):


[Link]
9LPHLWg/edit?usp=drivesdk

Ficha Zord (Preto):


[Link]
wDK1pqV8/edit?usp=drivesdk

Ficha jogador (Branco):


[Link]
yWZ4UMuAYU/edit?usp=drivesdk
Origens
O universo é um lugar indescritivelmente enorme, conectado pela Rede de Morfagem em constante expansão.
Por toda a Rede podem ser encontrados planetas nos quais lutas eternas de opressão versus liberdade, mentira
versus verdade e bem versus mal são travadas todos os dias. Nesses mundos, há alguns selecionados que são
escolhidos para se juntar à batalha e se tornarem heróis da Rede de Morfagem – Power Rangers.

Antes que esses indivíduos especiais entrem na Rede pela primeira vez e se transformem em Power Rangers
pela primeira vez, eles são cidadãos normais de seu planeta natal... embora com uma centelha e atitude
especiais pelas quais os verdadeiros Campeões da Rede, como Zordon, os escolhe para se tornarem Power
Rangers. Todos os Power Rangers têm uma origem a partir da qual foram escolhidos para servir às forças do
bem, e isso ajuda a defini-los como indivíduos.

A Terra tem sido alvo das forças das trevas desde que existem formas de vida na
sua superfície. A humanidade tem sido, em sua essência, uma das defensoras da
Rede de Morfagem desde que ela se estendeu pela primeira vez ao planeta. Isso
coloca os humanos como a escolha mais frequente dos Campeões da Rede de
Morfagem para receberem seus morfadores e se tornarem Power Rangers.

Os humanos são uma espécie comparativamente jovem na galáxia como um todo,


mas são uma parte variada e exclusivamente independente de um todo maior. Os
humanos vêm de inúmeras origens e nacionalidades diferentes em toda a Terra,
mas aqueles que são chamados a se juntar a Zordon e seus aliados como Power
Rangers representam os melhores aspectos do que a humanidade tem a oferecer.

O poder da juventude
Desde a infância, os humanos tendem a possuir instintivamente uma forte bússola
moral. À medida que envelhecem e a banalidade da idade adulta se aproxima,
alguns adolescentes caem em comportamentos menos desejáveis ou trabalham
arduamente para manter a sua bondade natural. Aqueles que conseguem seguir um
bom caminho desde o início são escolhas perfeitas para os tipos de indivíduos que
se tornarão Power Rangers. É esta liberdade da rotina diária dos humanos mais
velhos que torna os adolescentes e jovens adultos recrutas tão adequados.

Muito para aprender


Os humanos são uma das espécies respectivamente mais jovens a se tornar parte
da grande galáxia. A grande maioria da população da Terra não sabia nada sobre
formas de vida alienígenas, a batalha contra as trevas ou quaisquer outros visitantes
de além das estrelas.

Isso foi até Rita Repulsa começar a enviar seus monstros e asseclas ao planeta
para causar estragos. Desse ponto em diante, a humanidade sabia que não estava
sozinha no universo, o que deixa os Power Rangers de origem humana, muitas
vezes com uma lousa em branco para aprender depois de serem apresentados a
Rede de Morfagem.

O Escolhido de Zordon
A Terra foi escolhida há milênios para abrigar sua Câmara de Poder e o Centro de
Comando ao redor, colocando os Humanos em uma posição onde eles começaram
a escolher seres dignos para receberem moedas de poder. A engenhosidade
humana e a adaptabilidade natural os fazem brilhar como Power Rangers aos olhos
sempre atentos de Zordon, dando-lhe um bom motivo para conceder ao povo da
Terra uma conexão mais forte com a Rede de Morfagem.

A humanidade é uma parte central do plano de Zordon para proteger o universo, e


isso se reflete na grande maioria dos Power Rangers vindos dos Humanos da Terra.

Escolhendo sua origem


Desde a libertação inesperada de Rita Repulsa da prisão, a Terra tem sido o foco da
batalha dos Power Rangers contra as forças das trevas. Isso significa que a maioria
dos Power Rangers que Zordon convocou são de origem humana, e a maioria vem
de adolescentes com atitude. É por causa do seu vigor juvenil e da sua imaginação
aberta que lhes é dada uma moeda de poder para virem servir as forças do bem.

O que quer que você escolha como sua Origem afetará as características centrais
do seu personagem e influenciará sua opinião e conhecimento potencial sobre a
guerra contra as trevas. Isso determinará uma variedade de aspectos importantes
do próprio personagem. Ao escolher sua Origem, preste atenção e anote o tipo de
Ranger que você deseja criar, sua Origem pode ajudá-lo a moldar seu personagem
exatamente no Power Ranger que você deseja ser.
Características de Origem
A descrição de cada Origem neste capítulo inclui características específicas que são
comumente encontradas em exemplos dessa Origem. As entradas a seguir
aparecem entre as características dessas Origens.

saúde Inicial
A Origem de um Ranger determinará o número base de Saúde do personagem;
normalmente um reflexo de sua robustez ou tenacidade natural.

Aumento de atributo
Cada Origem de Ranger vem com um aumento de certos atributos do personagem.

Níveis de Perícia Bônus


Cada origem também mostrará um pequeno número de perícias aprendidas na vida
por meio de sua educação individual.

Movimento no Solo
O valor de movimento terrestre de cada Origem determina até onde eles podem se
mover, seja no sentido narrativo ou em uma situação taticamente mais rigorosa,
como o combate.

Idiomas
Cada Power Ranger, independentemente da origem, começa com um ou mais
idiomas que sabe falar, ler e escrever fluentemente. Isso inclui formas não-verbais
de comunicação, como sinais manuais, linguagem de sinais, códigos secretos e
muito mais. Idiomas adicionais são adquiridos por meio de uma pontuação mais alta
em Inteligência ou sabedoria, Vantagens e assim por diante. Se o seu personagem
vem de uma família multilíngue, a “língua nativa” inclui todos os idiomas aplicáveis.
Por exemplo, se você quiser que seu personagem venha de uma família misturada
com pais mexicanos e persas que falam espanhol, farsi e inglês em sua casa
enquanto crescia, você pode considerar todos os três idiomas como sua “língua
nativa”. O narrador pode discutir com você o que pode parecer correto para o seu
histórico, sem ser excessivo com as regras.

Benefício de Origem
Embora exemplos individuais de cada tipo de Origem possam ser tão únicos quanto
parecem, existem alguns benefícios e efeitos de jogo exclusivos que a Origem de
um Power Ranger confere a um personagem na criação.
ATLETA

A habilidade física sempre foi natural para você e durante toda a sua vida você
esteve em boa forma. Ainda é necessária uma quantidade modesta de manutenção
e disciplina para mantê-lo, mas nunca foi uma decisão difícil para você priorizar
essas coisas. Você provavelmente pratica esportes físicos, faz exercícios nas horas
vagas e mantém um estilo de vida saudável.

Saúde Inicial: Você está em ótima forma física e começa com +4 de saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar a Força ou Destreza em +2 e o outro


em +1.

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Atletismo, Músculo, Poder.
• Baseado em Destreza: Acrobacia, Finesse, iniciativa.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 12 metros.

Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: sempre treinando


Você está acostumado a sempre malhar e treinar fisicamente nas horas vagas. Ao
fazer um teste de perícia baseado em Força ou destreza em uma perícia na qual
você não possui bônus ou proficiência, você não sofre desvantagem por não ter
treinamento.
CÉREBRO

Você adora estudar, aprender e ler sobre, bem, tudo. Você vive para aprender e
aprendeu muito em sua época. Com todo o seu tempo gasto com o nariz em livros e
coisas assim, você não teve tempo de priorizar coisas como lutar ou muito mais
além de alguns hobbies pessoais.

Saúde Inicial: Você geralmente evita conflitos físicos e começa com +1 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar Inteligência ou Sabedoria em +2 e o


outro em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Destreza: direção, infiltração, Mirar.
• Baseado em inteligência: Tecnologia, Ciência, Mecânica (Escolha o tipo).

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 7 metros.

Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de Origem: “Lembro-me de ter lido sobre…”


Você tem uma vasta gama de conhecimentos que acumulou ao longo dos anos e,
ocasionalmente, pode saber um pouco sobre algo útil em quase todas as situações.
Em uma situação em que você e seus aliados ficam perplexos, você sempre pode
gastar um Ponto de História de sua reserva para obter uma pista do Mestre.
COMEDIANTE

Palhaço da turma. Bobo da corte. Sabichão. Existem vários termos e nomes


diferentes frequentemente aplicados a uma pessoa como você, alguém que usa a
comédia e a leviandade para resolver os pequenos problemas da vida. Embora você
tenha se apoiado em seu charme e astúcia despreocupada para sair de algumas
situações, isso também o jogou no meio das coisas em mais de algumas ocasiões.

Saúde Inicial: Fazer as pessoas rirem não lhe dá tempo para crescer e você
começa com +2 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar carisma ou destreza em +2 e o outro


em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Sabedoria: cultura, Grid, percepção.
• Baseado em Carisma: enganação, Performance, persuasão.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 9 metros.

Idiomas: Você não teve muito tempo para aprender novos idiomas além do de sua
família. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: mantenha-os rindo


Usando a comédia para manter o moral entre amigos e manter os adversários
adivinhando o que realmente está acontecendo, você a empunha como uma espada
e um escudo. Sempre que você fizer seus companheiros de equipe, seus oponentes
ou ambos rirem de suas travessuras, adicione um ponto de história à sua reserva.
CURIOSO

Desde muito jovem, você nunca conseguiu manter o nariz longe dos mistérios e do
desconhecido. Você vive para descobrir coisas novas, especialmente se lhe
disseram que você não deveria saber disso. Alguns podem ter chamado você de
intrometido ou talvez de bisbilhoteiro, mas não foi culpa sua – você está
naturalmente interessado no desconhecido.

Saúde Inicial: Ser uma pessoa grande e musculosa não seria útil quando você está
se esgueirando, e você começa com +3 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar sabedoria em +2 e outro atributo a sua


escolha em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em inteligência: Prontidão, Cultura, Tecnologia
• Baseado em Carisma: Enganação, Persuasão, Manha.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 10 metros.

Idiomas: Ouvir e compreender são partes essenciais para sua capacidade de


descobrir segredos. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual
seu modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de Origem: Conhecimento Secreto


Você foi capaz de aprender algo que outros não aprenderam e pode escolher um
Benefício Geral que atenda aos pré-requisitos, se houver, para possuir.
CÍNICO

Não importa o que o mundo jogue em você, basta um par de braços cruzados e um
bom olhar para esvaziar a natureza disso. Você é sarcástico e seco, possivelmente
até cansado dos acontecimentos de sua vida, mas nada lhe parece completamente
excitante ou de tirar o fôlego. Mesmo que lhe proporcione novas aventuras o tempo
todo, o mundo deixa você perplexo.

Saúde Inicial: Você foi endurecido para tudo que o mundo possa colocar em seu
caminho e comece com +4 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar destreza ou inteligência em +2 e o


outro em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em velocidade: Acrobacia, Iniciativa, mira.
• Baseado em Sabedoria: Manejo de animais, percepção, cultura.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 9 metros.

Idiomas: Você realmente não teve nenhum motivo para querer aprender muitos
idiomas novos; simplesmente não é 'você'. Você é fluente em seu idioma nativo um
idioma adicional igual seu modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: “Oh, e agora?”


Você está tão preparado para não ficar chocado ou surpreso que as respostas
emocionais negativas simplesmente não são algo a que você cede facilmente.
Qualquer ataque ou efeito que atinja você emocionalmente automaticamente sofre
desvantagem, e você tem vantagem ao tentar rolar para superar o sofrimento
emocional.
EXCÊNTRICO

Você não é como ninguém. Às vezes você diz coisas que não fazem sentido para
ninguém além de você e seus amigos mais próximos – e às vezes nem mesmo para
eles. Você não se veste como as pessoas populares, não ouve as 40 melhores
estações de música e, quando sua mente divaga, ela realmente divaga.

Saúde Inicial: Ser diferente muitas vezes significa defender a si mesmo, e você
começa com +4 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar qualquer atributo em +2 e outro


qualquer em +!

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Intimidação, Poder.
• Baseado em inteligência: Prontidão, Sobrevivência.
• Baseado em destreza: infiltração, acrobacia.
• Baseado em Sabedoria: Manejo de Animais, Percepção.
• Baseado em Carisma: Performance, Manha.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 9 metros.

Idiomas: embora você provavelmente conheça alguns idiomas inventados ou de


suas séries de televisão favoritas, os idiomas reais não têm estado no seu radar.
Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu modificador de
inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: ninguém como eu


Você é verdadeiramente único, e isso é demonstrado pela possibilidade de escolher
qualquer benefício de origem para possuir.
POPULAR

Você nasceu para ser elevado a um pedestal social por seus pares e admirado pelo
resto das massas. Você não era necessariamente o rei ou a rainha do baile, mas
seu nome certamente estava na votação. Todo mundo sabe quem você é, e a
maioria das pessoas pensa que você é uma pessoa muito boa. Há benefícios em
ser um garoto legal, e espero que você não os considere garantidos.

Saúde Inicial: Você é uma máquina social, não necessariamente física, e começa
com +2 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar sua Força ou Carisma em +2 e o outro


em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Atletismo, Intimidação
• Baseado em Carisma: Performance, Persuasão, Manha.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 9 metros.

Idiomas: seria bom ter pelo menos um idioma adicional em suas transcrições e
currículos. Você é fluente em seu idioma nativo um idioma adicional igual seu
modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: você é quem eu penso que é?


Você aprendeu, possivelmente acidentalmente, como usar sua popularidade como
um método para obter os resultados que procura nos círculos sociais. Sempre que
você estiver em posição de ser reconhecido como uma celebridade social local,
poderá sempre considerar-se como tendo vantagem em Enganação, Persuasão ou
Manha.
REBELDE

Punks, delinquentes, ativistas, desordeiros… existem inúmeros termos diferentes


para quem simplesmente não gosta de conviver com o status quo, seja na ideologia,
na moda, no cumprimento de normas sociais ou na obediência às regras. Você
nunca quis “seguir o fluxo”, nem o sistema nunca fez nada por você. Você ataca à
sua maneira e permanece firme em sua independência. Você é um rebelde e
maldito seja qualquer um que tente segurá-lo!

Saúde Inicial: Viver contra a corrente às vezes significa defender-se, e você


começa com +4 de Saúde.

Aumento de atributo: Você pode aumentar sua Força ou destreza em +2 e o outro


em +1

Níveis de Perícia Bônus: Você escolhe 3 das perícias a seguir para ser proficiente,
recebendo +1 nas não escolhidas.
• Baseado em Força: Força, Intimidação, Poder.
• Baseado em Destreza: direção, infiltração, iniciativa.

Movimento no Solo: Seu movimento básico no solo é de 9 metros.

Idiomas: O sistema tentou dizer o quanto você precisava de idiomas adicionais


para se destacar, mas você não tinha isso. Você é fluente em seu idioma nativo um
idioma adicional igual seu modificador de inteligência ou sabedoria.

Benefício de origem: você não pode me dizer o que aprender!


Você desafia o sistema aprendendo habilidades e profissões que não são normais,
permitindo que você se destaque como verdadeiramente único. Você ganha
qualquer benefício geral para o qual tenha os pré-requisitos.
Influências

As influências do seu personagem revelam que tipo de experiência você teve


enquanto crescia. Você pode ter sido o líder no departamento de teatro da sua
escola e adorar ser o centro das atenções, além de praticar blefar contra seus
inimigos nas aulas de atuação. Talvez você seja voluntário em uma casa de repouso
ou clínica veterinária e tenha paixão por ajudar os outros, bem como habilidades
incríveis em primeiros socorros.

A escolha de uma influência fornece pistas importantes sobre a identidade do seu


personagem. Ao contrário de um plano de fundo, as influências são coisas que
permanecem no seu personagem e dão vida a ele - são os hobbies e paixões do
seu personagem e podem começar a qualquer momento na história do personagem.

Ao escolher as influências, considere questões como:


• Qual foi a sua primeira experiência com esta influência?

• Como você tem buscado isso ao longo de sua vida?

• Com quem você compartilha essas influências (seja outros personagens de


jogadores ou NPCs)?

• Que parte dessa influência faz você continuar a voltar para mais?

Cada influência dá ao seu personagem um benefício de influência que o beneficia


quando suas influências entram em jogo. Um personagem pode ter até três
influências na criação do personagem e obtém os benefícios das Vantagens de
Influência, bem como as sugestões de interpretação dessas influências. Para cada
influência após a primeira, o personagem deve escolher um Defeito.

Defeitos
Assim como as influências enriquecem a história de fundo do personagem, o
mesmo acontece com defeitos. Defeitos são falhas que seu personagem
desenvolve como parte de sua história, como oportunidades perdidas, fraquezas
conhecidas e áreas em que seu personagem tem dificuldades.

Ao selecionar sua segunda e/ou terceira influência, você ainda obtém o benefício de
influência associado a essa influência, mas também deve escolher um defeito
associado a cada influência adicional além da primeira.
Existem algumas sugestões de defeito em cada influência, mas estes não são o
limite, trabalhe com seu Mestre para encontrar um defeito apropriado para as
Influências e história de fundo do seu personagem. Ao contrário de explorar as
falhas de personalidade do seu personagem, você não ganha um Ponto de História
quando seus defeitos entram em jogo.

ARTISTA
Você sempre teve inspiração para criar. Seja colocando notas em uma música,
pintando uma tela ou outro tipo de criação, o trabalho da sua vida está na arte de se
expressar fazendo algo. Você pode ter sido músico, pintor, chef, dançarino, escultor,
modelo, escritor, ator ou qualquer uma de uma ampla variedade de atividades
criativas. Ao selecionar este antecedente, escolha a perseguição que seu
personagem segue. Isso pode mudar durante o jogo, à medida que seu personagem
experimenta diferentes formas de arte.

Benefício de influência
Você ganha vantagem quando sua Arte entra em jogo, como ao executar,
compartilhar técnicas ou aplicar sua arte em uma missão. Você é apaixonado por
seu estilo de arte e ganha vantagem em testes de perícias de sabedoria e carisma
onde seu estilo de arte se aplica.

Defeito
Às vezes você fica absorvido pelo seu trabalho e sente falta do que está
acontecendo ao seu redor. Você sofre desvantagem em testes de Astúcia e Perícias
de carisma não relacionados à sua arte enquanto estiver ativamente envolvido com
sua arte. Se você é um artista solo, você odeia ter que dividir os holofotes com
outros artistas e sofre desvantagem nos testes de perícias de carisma quando está
perto deles. Se você é um artista colaborativo, seu desejo de falar sobre futuros
projetos artísticos faz com que você perca o foco na tarefa que tem em mãos.
CUIDADOR
Você tem um jeito natural de lidar com quem precisa de uma ajudinha extra. Seu
forte senso de responsabilidade e capacidade de agir com calma em situações
estressantes permitem que você cuide dos outros com o instinto protetor de um pai.
Desde pequeno, você sempre sentiu necessidade de ajudar aqueles que não estão
tão preparados para ajudar a si mesmos. Você pode ter sido babá, voluntária em um
hospital ou até mesmo ter um avô que mora com ele de quem você cuida.

Benefício de influência
Você ganha uma vantagem para todos os testes de medicina em grupo e dá uma
vantagem extra para aqueles que você ajuda com o dar suporte.

Defeito
Seu compromisso com o seu cargo tem prioridade sobre os outros, mesmo aqueles
que estão em perigo mais imediato. Você sempre garantirá a segurança daqueles
por quem é responsável antes de entrar em combate ou até mesmo ajudar sua
equipe.

AJUDANTE DA COMUNIDADE
Você está pronto e presente sempre que houver problemas, devido ao seu passado
como socorrista. Você tem conhecimentos básicos em medicina e táticas de
emergência após muitas experiências lidando com pessoas necessitadas. O serviço
que você escolheu prestar à sua comunidade permitiu que você aprendesse como
aplicar esse conhecimento prático a diversas situações. Você pode ter sido policial,
bombeiro, paramédico, guarda nacional ou versões voluntárias juniores deles.

Benefício de influência
Você ganha vantagem em qualquer tarefa que não seja de combate relacionada ao
serviço escolhido quando sua influência entra em jogo. O GM determinará se uma
tarefa se aplica ao seu serviço.

Defeito
Você se depara com situações perigosas para ajudar os outros sem pensar, e seu
desejo de ajudar os outros acima de você muitas vezes o coloca em perigo. Se uma
pessoa inocente está em perigo, você se sente obrigado a ajudá-la antes de
qualquer outra tarefa. Em combate, você tentará curar o dano dos outros antes do
seu, mesmo que seja estrategicamente inadequado.
RAÍZES DE CIDADE PEQUENA
Você vem de uma vida simples em uma cidade pequena ou em uma área remota de
onde as pessoas raramente saem. Quer você tenha vindo para Angel Grove com
sua família ou sozinho em busca de novas oportunidades, seu trabalho duro,
sabedoria e ética levaram você a se tornar um membro escolhido dos Power
Rangers. Você pode ter nascido na agricultura, na mineração ou na indústria, ou
talvez tenha tido que trabalhar em um restaurante ou loja desde cedo para ajudar no
sustento de sua família.

Benefício de influência
Sua sabedoria o guia e seu trabalho árduo compensa. Uma vez por sessão, ao
fazer uma escolha, você pode perguntar ao seu Mestre qual opção é melhor para
você - o Mestre deve então responder com sinceridade qual das duas é mais
benéfica para você, se isso for possível estimar.

Defeito
Às vezes, suas experiências simples mostram falta de eloquência ou compreensão
do mundo ao seu redor. Quando você conhece alguém novo com quem você não
compartilha uma influência, você sofre desvantagem em seu primeiro teste de
perícia de carisma com essa pessoa.

ARTISTA MARCIAL
Embora possa ter começado em um dojo de shopping ou em uma aula de defesa
pessoal, você é definido pelo tempo gasto buscando a disciplina e a cultura que as
artes marciais oferecem.

Benefício de influência
Dada a oportunidade de observar outro artista marcial por um minuto, você pode
aprender informações sobre as capacidades dele em comparação com as suas. O
Mestre lhe dirá se a criatura é igual, superior ou inferior a você em Nível de Ameaça,
bem como sua RD e CA.

Defeito
Você não pode deixar de ser um exibicionista, e as tentativas de incitá-lo a agir com
intimidação ganha Vantagem contra você.
NÔMADE
Você cresceu mudando de cidade em cidade constantemente. Seja um pirralho
militar que viveu não em uma, mas em muitas bases militares, um filho de um pai
cujo trabalho muda frequentemente, alguém em um orfanato ou até mesmo parte de
uma trupe de circo, você viajou para mais lugares antes da idade adulta do que a
maioria das pessoas faz durante toda a vida. Sempre em movimento, você se
matriculou em mais escolas do que consegue contar e teve que fazer novos amigos
em cada nova cidade que visita. Como resultado, você aprende a linguagem
corporal e as personalidades e sempre pode obter uma boa leitura sobre novas
pessoas. Você tem a capacidade de se adaptar facilmente a novas situações, mas
nem sempre sabe como contar com as pessoas ou com amizades duradouras.

Benefício de influência
Você tem uma grande capacidade de ler as pessoas e suas motivações e, devido à
rapidez com que precisou fazer novas amizades, você é um bom juiz de caráter.
Você ganha vantagem em testes de perícia ao tentar entender os motivos de
alguém ou ver se essa pessoa está mentindo para você. Além disso, você tem
vantagem em qualquer teste de conhecimento sobre as cidades em que viveu.

Defeito
Você não se abre com frequência para os outros porque aprendeu, através da
impermanência de sua vida, que isso é uma perda de tempo. Demora um pouco
para você confiar em novas pessoas e você não acredita em nenhum estranho no
primeiro encontro com elas.

ESTUDANTE
Você dedica sua vida ao estudo de maneiras que vão além de apenas ter uma
inteligência geral natural. Embora você se orgulhe de seus estudos acadêmicos,
você se concentrou em um assunto específico no qual é especialista. Esse
conhecimento pode ter vindo de aulas tradicionais, de seus pais ou responsáveis,
de um mentor querido ou de um amigo. Um aluno ávido, você gosta de saber todas
as respostas sobre o assunto escolhido e muito mais, e passa seu tempo livre
pesquisando fatos para se divertir.

Benefício de influência
Sua experiência no estudo de sua escolha lhe dá conhecimento superior em um
assunto, permitindo que você fale de forma eloqüente e completa sobre o assunto.
Ao tentar recordar fatos ou realizar uma tarefa relacionada a este assunto, você
ganha Vantagem em seu teste de perícia. Além disso, você é reconhecido em
instituições de ensino relacionadas ao seu estudo e é prontamente recebido com
assistência em suas pesquisas futuras.

Defeito
Sua confiança no assunto de estudo muitas vezes faz com que você ignore outras
possibilidades e perspectivas de informação. Quando você escolhe realizar uma
tarefa relacionada ao seu estudo para relembrar informações não relacionadas ao
assunto em questão, seu teste estará sujeito a desvantagem. Além disso, a critério
do Mestre, seu foco em sua área de estudo pode induzi-lo a ignorar evidências de
outras informações que possam ajudá-lo.
Espectros

A energia que compõe e flui através da Rede de Morfagem assume diferentes aspectos e
possui inúmeras propriedades. Quando filtrada pelos programas criativos da Grid, esta
energia se manifesta como um amplo espectro de cores diferentes. Ao contrário de um
prisma que divide a luz branca, a Morphin Grid atribui uma cor específica a diferentes
comprimentos de onda de energia elétrica. Quando focada através de um conduíte
específico chamado Morpher, digamos, alimentado por um Zeo Crystal ou Power Coin, a
energia assume aspectos particulares comuns com uma cor específica dominante em todas
as posses de um Ranger.

Isso é conhecido coletivamente como Espectro Ranger e se presta a certas cores de


energia que se ligam a certos tipos de candidatos a Ranger. Esta energia torna-se tão
sintonizada com o Ranger destinatário, que a cor associada a essa pessoa muitas vezes se
tornará uma presença constante em suas vidas. Eles tendem a usar a mesma cor fora do
Tempo da Morfagem, quando emitem qualquer demonstração de energia dentro deles (um
flash nos olhos, talvez) e sempre que manifestam algo da Rede de Morfagem.

São as diferentes cores do Espectro Ranger que definem de certa forma que tipo de função
um Power Ranger desempenha em sua equipe. Isto, claro, não é uma regra rígida ou algo
do tipo, mas os tipos de poderes e manifestações da Rede de Morfagem que são
encontrados dentro dessa cor tendem a inclinar um Ranger em uma determinada direção ou
Função.

Cada equipe de Power Ranger tem uma maneira de concentrar a energia do Morphin Grid
em si mesmos, em seus equipamentos, em suas construções e até mesmo em Grid Zords
especiais, como os Zords. Os defensores da Rede projetaram o sistema para funcionar
melhor quando a equipe é composta por diferentes partes do espectro, em vez de
concentrar muito de um tipo de energia em um só lugar. Tradicionalmente, o objetivo de
uma equipe de Power Rangers é ter diferentes tonalidades de energia do Espectro em cada
um dos membros da equipe. Muita energia de uma determinada cor canalizada para uma
parte da Rede de Morfagem pode ser catastrófica.

Em última análise, cabe ao Game Master decidir que tipo de problemas podem surgir
quando mais de uma Power Coin, Zeo Crystal ou outra fonte de energia em um
determinado conjunto de equipe estão alinhados com a mesma cor de energia no Espectro
Ranger. Lembre-se sempre, porém, de como Zordon disse uma vez ameaçadoramente a
Kimberly quando ela foi levada para o Velho Oeste: “Muita energia rosa é perigosa”.

Existe ainda, algumas características que são naturais para todos os rangers;

● Blindagem: Enquanto morfado, os rangers são imunes dano balísticos normais, não
podendo ser feridos por armas de fogo normais.
● Limite sobre-humana: Ao se tornar um power ranger, você passa a ser fortificado
pela energia da rede de morfagem, seus limites de atributos se tornam 25.
● Eternamente evoluindo: Além de ir além do limite humano, você fica cada vez mais
forte, nos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 20° você recebe +2 pontos de atributo para
distribuir.
● Cor de uma vida: Por algum motivo misterioso, tudo na vida de um ranger tem a cor
que ele representa como ranger, roupas, celulares, veículos…
● Quem sabe quem são?: A Rede de Morfagem ajuda os rangers a esconder suas
identidades das pessoas, tornando impossível serem reconhecidos por suas
silhuetas ou vozes, ou que seu capacete seja removido contra suas vontades, a
única forma de descobrir a identidade de um ranger é ele revelando, ou o vendo
morfar ou desmorfar.
● Armas da rede: Ao morfar, você recebe automaticamente seu Blade Blaster, uma
arma versátil podendo ser usada corpo a corpo ou a distância, você também possui
uma arma do poder, uma arma mais poderosa, mas que precisa de uma ação em
grupo para ser invocada, ou uma ação completa caso esteja sozinho.
● Armadura ranger: Ao morfar você pode escolher o tipo de armadura que deseja
que seu traje se torne, contando que você tenha treinamento para utilizá-lo.
Ranger vermelho, pronto!!!

Líderes natos e guerreiros por completo, candidatos escolhidos para incorporar o espírito
nobre e a habilidade de luta que cada Ranger Vermelho usa para permanecer orgulhoso e
forte na linha de frente de suas equipes de Rangers. Eles são lutadores destemidos que
mostram aos seus companheiros como defender pessoalmente o Morphin Grid. Preparados
com seus punhos, suas lâminas e uma demonstração inspiradora de liderança, os Rangers
Vermelhos são quase sempre o centro de qualquer conflito de equipe, inspirando outros a
permanecerem orgulhosos e iguais!

Fique de pé e feroz!
Os Rangers vermelhos personificam o tipo de nobreza orgulhosa e habilidade em
habilidades marciais necessárias para liderar uma equipe de Power Rangers. Sutileza e
subterfúgio não são os tipos de habilidades que tendem a ser importantes para um Ranger
Vermelho, já que seus candidatos são escolhidos por sua capacidade de pensar por conta
própria e resolver problemas diretamente, em vez de tentar encontrar maneiras de
contorná-los. Os Red Rangers não são, de forma alguma, pouco inteligentes ou ignorantes,
eles apenas tendem a se destacar em enfrentar problemas de frente.

Sempre pronto para ajudar


A força e a santidade da equipe Power Ranger é, em sua essência, onde um Rangers
Vermelho extrai sua força. Seus estilos de luta giram em torno de se unirem contra os
inimigos, desferindo golpes decisivos depois que um companheiro de equipe os amoleceu e
servindo como o núcleo do Grid Zord Mega Form de uma equipe ou, alternativamente,
ficando de costas um para o outro em seu próprio Zord de luta com um Mega Form feito do
resto da equipe!

Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 10 + constituição
Dado de vida:1d8 + constituição

Regeneração de poder: 2 por dia


Personal Power Capacity: +2 a cada 5 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média, Armadura Pesada
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Poder, músculo, persuasão e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Rede de Morfagem. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder Versátil*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Golpe Poderoso
No 1º nível, os ataques de um Ranger Vermelho podem ser canais diretos para sua energia
bruta da Rede de Morfagem. Você pode, ao fazer qualquer forma de ataque corpo a corpo
enquanto estiver Morfado, gastar 1 Poder Pessoal para adicionar um número de dados
bônus ao ataque, se for bem-sucedido. O valor está listado na tabela acima.

Me sigam!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um Ranger Vermelho estão apenas
começando a brilhar. No início de qualquer combate, em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe podem sempre optar por definir a Iniciativa deles como 1d4
menor que a sua (resultado final mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta vantagem
de função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas cada membro da equipe
que escolhe fazer isso o encoraja e adiciona +1 ao seu resultado.
Por exemplo, Jason usa Me sigam! no início de uma briga com Goldar e um grupo de
massas. Trini, Zack e Billy decidem seguir seu exemplo; enquanto Tommy e Kimberly não.
Tommy e Kimberly lançam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para sua Iniciativa,
adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa, mas também adicionando +3 de seus
companheiros de equipe se juntando para um resultado final de 18. Cada rolagem de 1d4
para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com 17, enquanto Zack e Billy terminam com 15.

Maestria com Arma


No 2º nível, você está focado em aproveitar ao máximo seus ataques com armas
poderosas. Sempre que você rolar um 1 ou 2 em um dado de teste para um ataque feito
com sua arma do poder, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada,
mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso de Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
Benefício Geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.

Vamos todos juntos!


A partir do 5º nível, sua conexão com a equipe e todas as suas armas poderosas é forte o
suficiente para permitir que você reúna todas elas para criar uma forma combinada especial
de arma que desencadeia um ataque devastador baseado em equipe. Você pode, como
uma ação padrão, gastar 1 Poder Pessoal para iniciar o processo de união, realizando uma
ação de Contingência com o gatilho de “Quando todas as armas poderosas do meu
companheiro de equipe estiverem unidas, combinamos nosso ataque em…” nomeando o
alvo do ataque. Para que esse recurso funcione, cada um dos outros companheiros de
equipe deve se mover para ficar adjacente a você e nomear o mesmo gatilho de ação de
contingência.

Quando todos os seus companheiros de equipe se movem para ficarem adjacentes, gastam
1 Poder Pessoal e nomeiam o gatilho de ação de Contingência apropriado, sua equipe
aciona coletivamente as ações de Contingência e o ataque combinado com armas
poderosas ocorre.

O ataque à distância tem um alcance de 30/60 metros, ganha vantagem para acertar
usando suas características e habilidades de ataque, mas inflige +1 dado de dano após um
acerto bem-sucedido por membro participante. Após o ataque ocorrer, as armas poderosas
da equipe são devolvidas a eles normalmente.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Resiliente
Ao atingir o 7º nível, sua capacidade de permanecer firme contra os inimigos de seu time o
torna muito mais resistente a danos quando você se defende deliberadamente contra eles.
Enquanto Morfado, quando for alvo de qualquer ataque que você conheça, você pode
escolher gastar 1 Poder Pessoal e rolar seu dado de perícia de Atletismo. Você reduz todos
os danos recebidos pela quantidade rolada até o início do seu próximo turno.

Foco do Time
A partir do 9º nível, os ranger vermelhos são eficientes em acabar com inimigos que foram
danificados, mas não derrotados por seus companheiros de equipe. Uma vez por rodada,
você adiciona 1 dado a qualquer ataque corpo a corpo que atinja um alvo que já tenha sido
atacado por seu companheiro de equipe desde seu último turno. A partir do 18º nível, esse
bônus aumenta para 2 dados.

Ranger Vermelho Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Red Ranger da sua
equipe. Sua forma Morfado ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• Resistência a danos perfurantes, contundentes e cortantes.


• + 3 dados de dano com armas do poder.
• vantagem em todos os testes de acertos e de perícias de força.
Ranger Preto, pronto!!!

Rangers que estão imbuídos da energia Negra da Morphin Grid tendem a ser encantadores
sociais, artistas e a verdadeira vida da festa. Eles são a personificação da unidade da
equipe e muito do que fazem ajuda a manter os laços entre os membros fortes e estreitos.
Os Rangers Pretos são igualmente adeptos de lutar lado a lado com seus amigos,
mostrando que o time está em primeiro lugar e sempre pronto para defender qualquer parte.

Dança, música, piadas


Uma maneira coletiva pela qual os Rangers Pretos tendem a alcançar seus companheiros
de equipe com seu tipo especial de reforço de positividade é por meio de comportamentos
despreocupados, não comumente encontrados em um guerreiro leal. Seja contando piadas
simples ou rimas inofensivas, cantando músicas agradáveis ​e talvez até mesmo mostrando
um pouco de dança pessoal, os Rangers Pretos encontram sua própria maneira de conectar
os membros de sua equipe a si mesmos e uns aos outros.
Bons líderes
Quando um Ranger mais dedicado à liderança, como um Ranger Vermelho ou Branco, não
está disponível para a equipe, os Rangers pretos muitas vezes se apresentam e assumem
o papel. Sua dedicação à força e cooperação da equipe os coloca em uma ótima posição
para fazer planos coletivos, e seus companheiros raramente têm motivos para questionar o
que motiva um Rangers Preto. Embora tendam a ser a cola entre os membros de sua
equipe, estar na vanguarda é igualmente natural para eles.

Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 10 + constituição
Dado de vida:1d8 + constituição por nível

Regeneração de poder: 2 por dia


Personal Power Capacity: +2 a cada 5 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de Perícias: poder, Performance, Persuasão e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder Versátil*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Coração do time
A partir do 1º nível, sua alegria e positividade naturais podem ser usadas para impulsionar
seus companheiros de equipe e outros aliados com apenas algumas palavras. Seja no calor
da batalha ou no auge de um obstáculo difícil, suas palavras inteligentes podem fazer a
diferença entre o fracasso e o sucesso. Como uma Ação Livre, você pode conceder +1d4
em um teste de qualquer aliado a até 18 metros de você que possa entender o que você
está dizendo. Isso custa um de seus motivar, você recupera seus usos em um descanso
longo. O valor deste dado lançado aumenta para 1d6 no 5º, 1d8 no 10º e 1d10 no 15º nível.

Tudo o que precisar


No 2º nível, seu charme se estende a outras pessoas quando você precisa adquirir algo
mundano em uma loja, mercado ou de outra pessoa normal no cenário do chamado mundo
normal. Você pode, gastando um de seus motivar por descanso longo e pedindo um favor
ao personagem não-jogador em questão, você pode ganhar vantagem em todos os testes
de perícia sociais direcionados a eles por 5 minutos.
Você consegue!
A partir do 2º nível, algumas palavras rápidas no momento perfeito podem manter um
companheiro de equipe com espírito de luta. Como uma ação Livre, você pode gastar um
de seus Motivar por dia para dar a qualquer aliado em um raio de 9 metros 1d8 + sabedoria
de Saúde temporário que dura até o final da cena de combate atual. A quantidade de Saúde
aumenta para 2d8 no 7º nível, e novamente para 2d10 no 12º e para 3d12 no 17º.

Zord
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Um por Todos
Ao adquirir o 11º nível, sua conexão e disposição para se sacrificar por sua equipe são
fortes o suficiente para transmitir seu poder a eles a qualquer momento. Uma vez por dia,
como uma ação padrão enquanto estiver Morfado, você pode gastar 3 de seu Poder
Pessoal atual para permitir que todos os seus companheiros recuperem 1d8 de Poder
Pessoal imediatamente. Ao contrário de outros recursos do ranger preto, isso NÃO custa
um de seus motivar.

Todos por um
No 18º nível, sua missão de Ranger de estar sempre disponível para seus companheiros de
equipe pode se transformar em uma via de mão dupla quando você estiver em extrema
necessidade. Se você chegar a 0 de Poder Pessoal ou 0 de Saúde, poderá imediatamente
pedir ajuda a seus companheiros de equipe Rangers. Quando este benefício de função é
solicitado, cada membro de sua equipe pode escolher dar 1d4 de Poder e/ou 2d10 de
Saúde para você imediatamente, gastando a mesma quantia de si mesmo para fazer isso.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

Ranger Preto Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Black Ranger do seu time.
Sua forma Morfado ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• +4 na CA
• pontos adicionais de dano igual aos pontos atuais de Motivar.
• Vantagem em testes de perícias sociais
Ranger Azul, pronto!!!

Aqueles escolhidos para incorporar a energia do Ranger Azul serão os membros da equipe
mais próximos do funcionamento interno da própria Rede de Morfagem. Os candidatos a se
tornarem um Ranger Azul são selecionados muito mais por seus cérebros do que por suas
habilidades de luta, optando por usar as muitas facetas da Grid para projetar todas as
ferramentas, tecnologia e equipamentos especiais que a equipe possa precisar. Se
funcionar com o Poder dentro da Rede, é provável que o Ranger Azul seja aquele que
decifrará, compreenderá e, por fim, ajudará a equipe a usá-lo contra as forças do mal.
Técnico da equipe
Os Rangers Azuis incorporam a capacidade do Morphin Grid de projetar e criar construções
e dispositivos usando milênios de conhecimento de todo o universo. Eles são os membros
da equipe com maior probabilidade de descobrir um item alienígena, peça de tecnologia ou
construção especial que ajudará a resolver o problema ou superar um obstáculo. Enquanto
outros companheiros de equipe podem gastar seu tempo trabalhando em novas técnicas de
luta ou manobras de Zord, um Ranger Azul provavelmente está buscando conhecimento
sobre o passado para lidar melhor com o futuro.

Cérebros acima de músculos


Ao contrário dos candidatos escolhidos para outras cores de Ranger no Espectro, as
pessoas escolhidas para serem Rangers Azuis raramente são olhadas, por suas
habilidades de luta mais básicas ou instintos de combate. Em vez disso, eles são escolhidos
por suas mentes brilhantes e pela engenhosidade que trazem para a equipe. Os Rangers
Azuis incorporam o cálculo lógico necessário para ver uma vitória e como alcançá-la antes
que o primeiro soco seja dado em um combate. Como Power Rangers, eles terão que lutar
contra as forças do mal, mas personificam a ideia de “lutar de maneira mais inteligente, não
mais difícil”.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida:1d6 + constituição por nível

Regeneração de poder: 4 por dia


Personal Power Capacity: +2 a cada 4 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: mirar ou finesse, ciência, tecnologia e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma do poder de duas mãos*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida..

Eureka!
Desde o início de sua carreira como Ranger Azul no 1º nível, você é constantemente
inspirado em maneiras de fazer coisas que exemplificam sua inteligência e conhecimento.
Você recebe um número de Pontos de Ideia por dia, conforme listado na tabela acima. A
qualquer momento em que você estiver prestes a fazer um teste de perícia com inteligência,
você pode gastar um Ponto de Eureka para ganhar vantagem nesse teste.
Ajudar
A partir do 2º nível, você pode usar sua conexão com a tecnologia da rede de morfagem
para consertar o escudo de energia de outro membro da equipe. Como uma ação Livre,
você pode gastar 1 Poder Pessoal para curar qualquer membro morfado de uma equipe de
Power Rangers em um raio de 18 metros em 2d8 + perícia de tecnologia de Vida.

Tecnologia da rede.
Você começou a desvendar os segredos tecnológicos da rede de morfagem. Você adquire
este benefício de função em quatro partes, I, II, III e IV no 2º, 7º, 12º e 17º níveis. Ao ganhar
cada versão deste benefício de função, você pode escolher dois dos bônus de Tecnologia
da rede atualmente disponíveis para aplicar.

Tecnologia da Rede I
Aumentador de Aptidão: Escolha uma perícia na qual você tenha maestria. Você pode
rolar novamente 1 e 2 enquanto usa essa perícia. Esta tecnolodia da rede pode ser
escolhida várias vezes.

Receptores Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfados, podem
entender e ler qualquer linguagem usada por criaturas na rede de morfagem.

Transmissores Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfados podem
falar uma forma de linguagem universal compreensível por qualquer criatura na rede de
morfagem

Foco em energia blaster: Você pode adicionar +1 dado a todos os ataques Blade Blaster
da sua equipe de Power Rangers.

Tecnologia da Rede II
Escudos Defensivos: Você pode aumentar a Resistência enquanto morfado de um
membro de sua equipe Power Ranger em +2 de CA. Esta tecnologia da rede pode ser
escolhida uma vez por membro da equipe.

Invocador Aprimorado: Você e sua equipe de Power Rangers reduzem o número de


rodadas necessárias para invocar seus Zords em -1 (mínimo de 1).

Foco em Poder: Você pode adicionar +1 dado para todos os ataques de armas do poder
da equipe de seus Power Rangers.

Sensores de visão melhorados: Você pode adicionar 18 metros à Visão para você e sua
equipe de Power Rangers, enquanto morfado. Esta tecnologia da rede pode ser escolhida
duas vezes.

Tecnologia da Rede III


Aparelho de Mira: Um membro da sua equipe Power Ranger ganha especialista na perícia
Mirar. Esta tecnologia da rede pode ser escolhida várias vezes, uma vez por membro da
equipe.
Mapa da Rede de morfagem: Você está sempre ciente de sua posição local na rede de
morfagem..

Nó de Sobrevivência: Escolha uma perícia na qual você não tem proficiência. Você ganha
maestria nessa perícia, mas não pode ser especialista. Esta tecnologia de rede pode ser
escolhida várias vezes.

Visor raio-X: Agora você tem a capacidade de ver através de objetos sólidos (não feitos de
chumbo ou especificamente protegidos contra radiação) a uma distância de 9 metros. Ao
fazer isso, entretanto, você não pode ver cores ou detalhes, apenas contornos e densidades
de formas e objetos.

Tecnologia da Rede IV
Escudos Energéticos: Escolha um tipo de dano não físico (contundente ou cortante).
Enquanto Morfado, você ganha +20 de Redução para esse tipo de dano.

Tradutor Gridspeak: Você e sua equipe Power Ranger, quando Morfado, podem falar,
entender, ler e escrever todos os idiomas usados pelas criaturas na rede de morfagem.

Expedidor Megaform: Seu Zord leva 1d4 rodadas a menos para estar pronto para
participar da formação de qualquer transformação Combinada, mínimo 1.

Aumento Zeo Tech: Você e sua equipe de Power Rangers podem escolher coletivamente
seus Blade Blasters ou suas Armas do Poder, ganhando um upgrade nelas
respectivamente.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.
Benefício geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Infusão de Poder
Ao atingir o 9º nível, você pode derramar sua energia da rede de morfagem em uma série
de ataques fortalecidos de sua equipe. Como Ranger Azul, sua conexão com o poder da
Rede é quase simbiótica. Uma vez por cena, gastando 1 Poder Pessoal e uma Ação Livre
enquanto Morfado, você e cada um de seus companheiros de equipe Power Rangers
Morfado em um raio de 18 metros rolam novamente 1 naturais em seu próximo ataque
bem-sucedido. No 18º nível, eles também podem rolar novamente 2.

Ampliação de Poder
No 10º nível, o Ranger Azul sabe como tocar diretamente na rede de morfagem, uma vez
por cena, para enviar uma onda de poder bruto para sua equipe. Você pode gastar uma
ação padrão para que cada membro Morfado da equipe Power Ranger, não importa onde
eles estejam na Rede, no espaço e no tempo, ganhe 1d6 de Poder pessoal. Ao atingir o 15º
nível, esse valor aumenta para 1d8.

Ataque Extra
A partir do 11º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.

Ranger Azul Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Blue Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• +2 na CA.
• +2 dados de dano em ataques de Poderes
• Vantagem em perícias de inteligência.
Ranger Verde, pronto!!!

Possuindo um raro comprimento de onda de energia dentro da Rede de Morfagem, os


Rangers Verdes são os solitários e os forasteiros. Eles se juntam às equipes de Rangers
quando podem, mas ainda tendem a trabalhar fora das operações e o fazem de forma a
manter a santidade do conceito de equipe. Os Rangers Verdes estão prontos para tudo,
quer se alinhem como parte de uma equipe ou se enfrentam sozinhos as forças do mal.
Ainda faz parte do espectro
Ranger Verde já foi libertado pela General Repulsa como uma arma própria, mas foram
necessários seus antigos poderes arcanos para fazê-lo. Isso mostra que o Ranger Verde
não é um peão a ser empurrado, mas sim uma parte poderosa do Morphin Grid, assim
como qualquer outro, eles parecem lutar sozinhos melhor do que outros membros de sua
equipe. Eles são os ladinos, os curingas e são bons em jogar de acordo com suas próprias
regras.

Lute muito pela vitória


Os Rangers Verdes, tenham ou não uma equipe de Power Rangers, enfrentam uma batalha
difícil para provar que são dignos do presente que lhes foi dado. Eles são lutadores
habilidosos que enfrentam ameaças que equipes inteiras podem tentar e enfrentar
normalmente por tempo suficiente para envolver o resto da equipe e alcançar a vitória. Seus
estilos de luta podem ser menos convencionais do que outros Rangers, mas ninguém diria
que isso não dá conta do recado.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 12+ constituição
Dado de vida: 1d8 + constituição por nível

Regeneração de poder: 3 por dia


Personal Power Capacity: +1 a cada 3 níveis
Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Poder, Acrobacia, finesse ou iniciativa e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Golpe Solo
Começando no 1º nível, o Ranger Verde é hábil em escolher um único alvo e atacá-lo
individualmente. Este benefício de função permite que você faça um tipo especial de ataque
corpo a corpo. Ao fazer apenas um único ataque contra um alvo adjacente que também não
seja adjacente a nenhum dos seus aliados, você pode aplicar o bônus de dano listado na
tabela acima. Acertar ou errar, você não pode fazer nenhum outro ataque na rodada em que
tentar um Golpes solo.
Arma única
Para ajudá-lo a manejar a energia Verde, você recebe uma
Arma do Poder especial e única no 1º nível. Esta arma tem
uma habilidade especial associada a ela, mas também
apresenta algum tipo de risco. No 1º nível, você pode
escolher ou rolar aleatoriamente a partir da tabela a seguir
para criar os diferentes aspectos de sua Arma Única.

Sobrevivente
Os Rangers Verdes precisam ter um senso extra de
autoproteção que outros Rangers não têm por causa do
tempo que passam lutando sozinhos. No 2º nível você
pode escolher uma das seguintes perícias de
autopreservação para aplicar ao seu Ranger. Você pode
fazer uma segunda escolha no 9º nível e uma terceira no
14º nível.

Consciência 360° – Você não pode se surpreender se


estiver acordado, você ganha +2 em seus testes de percepção e Iniciativa.

Armadura Aprimorada – A armadura do corpo da sua forma Morphed é um pouco mais


protegida, tendo manifestado um manto protegido. Você recebe +2 de CA.

Como uma sombra – Você pode ficar imóvel a qualquer momento, ganhando vantagem em
todos os testes de perícia de infiltração.

Mova-se como uma música – O primeiro ataque que atinge você a cada rodada tem
desvantagem. Se esse ataque já tiver desvantagem, ele erra automaticamente.

Savant – Você tem um talento especial para tentar qualquer coisa e acertar. Se você não
tiver maestria em uma perícia, você sempre pode tentar um teste daquela perícia somando
+1d6 na rolagem.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente
Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta individualmente.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Passo Rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.

Jogador em Equipe
Ao atingir o 10º nível, você será menos um lobo solitário e estará pronto para ser um
membro melhor de sua equipe, tanto que poderá transferir seus benefícios de sobrevivente
exclusivos para seus companheiros de equipe Power Ranger. Ao fazer contato entre sua
forma morfada e a forma morfada de um companheiro de equipe, e ambos gastarem 1
Poder Pessoal para fazer a transferência, você pode escolher seus Benefícios de
Sobrevivente atuais para passar para aquele companheiro de equipe. Esta transferência
dura até que ambos retornem à sua forma normal; na próxima vez que você usar It’s
Morphin Time!, todos os benefícios de sobrevivente transferidos serão devolvidos a você.

A qualquer custo
No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe forte o suficiente para
surpreendê-lo com o que você é capaz de fazer em nome deles. Você pode, uma vez por
dia, lutar além de atingir 0 de Vida enquanto estiver Morfado. Em vez de ser derrotado ou
retornar à sua forma normal, você poderá continuar a lutar normalmente. Durante esse
tempo, quando um inimigo atinge você com sucesso, você perde 1 Poder Pessoal em vez
de sofrer dano. Se, a qualquer momento durante o uso desta vantagem de função, você
atingir 0 de Poder Pessoal, você retornará imediatamente à sua forma normal com 0 de
Saúde, com as condições Inconsciente e Derrotado. Este é um benefício de função
perigoso e normalmente só é usado quando a equipe está realmente em apuros.

Ranger Verde Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Green Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• +2 na CA.
• O dano adicional do Golpe Solo com sua arma única é dobrado.
• Vantagem em testes de perícias de Carisma.
Ranger Rosa, pronto!!!

Infundidos com uma das energias de apoio do Espectro, os Rangers Rosas são guerreiros
especializados em apoiar sua equipe na retaguarda. Eles são arqueiros, atiradores e
atiradores de elite do mais alto calibre. Quando um Ranger Rosa está na equipe, o resto de
seus aliados sempre podem lutar com confiança, sabendo que um atirador aprimorado com
Grid está protegendo-os.
Não consegue me pegar!
Rangers Rosas são artistas marciais sólidos, mas acima de tudo são especialistas em
combate à distância com inúmeras habilidades e talentos que beneficiam mais a equipe
quando estão fora do alcance de um inimigo. Eles são ágeis, e muitas vezes escolhidos por
seus talentos de ginástica, habilidades perfeitas para evitar problemas e obter uma melhor
posição para abater Putties e Kengas que possam ameaçar seus amigos!

Coração verdadeiro
É preciso muito coração e confiança em seus companheiros de equipe para ficar na
retaguarda ou nos flancos, eliminando alguns inimigos de cada vez, em vez de avançar e
lutar lado a lado com seus amigos. Eles enchem a sua equipe de esperança e boa vontade;
às vezes com palavras, às vezes com ações. Quando um Power Ranger olha por cima do
ombro, seja no bar de sucos local ou no meio de um campo de asseclas flutuantes do Eye
Guy, e vê que seu Ranger Rosa está observando, ele pode confiar que está em boas
mãos.

Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida: 1d4 + constituição por nível
Regeneração de poder: 4 por dia
Personal Power Capacity: +2 a cada 4 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: mira, Percepção, finesse e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Arma Do Poder de longo alcance*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Voleio
No 1º nível, suas habilidades de Ranger Rosa com uma Arma de Poderosa de longo
alcance são tais que você pode usar seu poder da rede de morfagem para lançar uma
saraivada de ataques em vez de um único tiro. Ao gastar 1 de Poder Pessoal, você pode
realizar uma ação especial de ataque de Voleio, desde que não se mova. Esta ação de
ataque de Voleio permite que você faça um número de ataques à distância contra alvos
válidos igual ao número de tiros de Voleio listado na tabela acima. Alcance, cobertura e
outros modificadores se aplicam a esses alvos individualmente.
Alvo Difícil
No 2º nível, você é particularmente adepto de se tornar difícil de ser atingido em combate.
Como parte de uma ação de Movimento, você pode testar sua perícia Acrobacia para
aumentar seu valor de RD até o começo do próximo turno.

Jogo de Pés
A partir do 2º nível, seu movimento no solo aumenta em 3 metros enquanto estiver Morfado.
Seu movimento de solo transformado aumenta em mais 3 metros no 12º nível.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Tiro Penetrante
No 5º nível, sua mira com sua arma do poder de longo alcance é tão firme que você pode
direcionar vários tiros exatamente no mesmo ponto, causando uma quantidade de dano
punitiva a um alvo. Ao gastar pontos de Poder Pessoal adicional ao usar o recurso Voleio
igual ao número de disparos que pretende fazer, você pode optar por fazer uma única
jogada de ataque contra um único alvo que será aplicada a TODOS os tiros do Voleio. Este
ataque ganha +1 de dano, aumentando em +1 para cada disparo após o primeiro feito.

Disparo em Área
Ao atingir o 5º nível, você pode dividir as rajadas de energia de sua Arma do Poder de longo
alcance em uma chuva de rajadas menores que saturam uma área inteira. Depois de gastar
1 de Poder Pessoal, você escolhe uma área de 3 por 3 metros dentro do alcance e da linha
de visão e faz uma jogada de ataque à distância contra todos os alvos naquela área. A área
afetada aumenta para 4,5 metros por 4,5 metros no 10º nível, e novamente no 15º nível,
para 6 metros por 6 metros.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver

Passo Rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.

Ataque Extra
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.

Mirando…
No 9º nível, seus ataques à distância são instintivamente certeiros e parecem procurar os
pontos fracos dos inimigos. Se você não se mover no seu turno, seus ataques de combate à
distância agora infligem um dado adicional de dano se acertarem. No 18º nível, o dano
adicional aumenta para dois dados de dano. (Caso utiliza voleio, o aumento de dado se
aplica apenas para o primeiro disparo)

Ranger Rosa Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Pink Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• +2 na CA
• mirar se torna ação livre e você ignora resistências.
• Vantagem em testes de perícia de destreza.
Ranger Amarelo, pronto!!!

Escolhidos por sua compreensão das artes, tanto criativas quanto marciais, os candidatos a
aceitar o poder do Ranger Amarelo devem ser inteligentes, espirituosos e cheios de
originalidade. Eles pensam rápido e são igualmente rápidos, capazes de julgar onde aplicar
melhor suas habilidades e chegar lá rapidamente para fazê-lo. A energia Amarela do
Espectro escolhe aqueles com mentes adaptáveis e mãos ágeis para exercer seu poder. Os
Ranger Amarelo não são o martelo na caixa de ferramentas, eles são o pincel. Em vez de
aplicar uma solução única e direta que pode passar ou falhar de uma só vez, um Ranger
Amarelo é levado a usar muitas aplicações menores de suas habilidades para chegar a uma
solução mais certa.

Alma da equipe
Enquanto outros Rangers do Espectro desempenham certas funções, como inventor, líder
ou curador de apoio, os Rangers Amarelos são como a água em que seus barcos navegam.
Um Ranger Amarelo é um amigo, um confidente e está sempre pronto para ficar ombro a
ombro ou costas com costas com um ou mais de seus companheiros de equipe. Sua equipe
pode contar com a presença deles, desbastando e encontrando soluções para os mesmos
problemas e obstáculos que a equipe possa enfrentar.

Lugar certo, hora certa


Velocidade. A velocidade é parte do que torna um Ranger Amarelo capaz de estar em
muitos lugares ao mesmo tempo e de ajudar quando for mais necessário. No entanto, este
não é o tipo de velocidade medida em corridas e arrancadas Não se trata apenas da
distância que conseguem correr, mas sim da capacidade de agir em movimento e de fazer
bom uso das suas capacidades aqui, ali e em qualquer lugar onde sejam necessárias, à
medida que manobram através de um conflito.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida: 1d6 + constituição por nível

Regeneração de poder: 3 por dia


Personal Power Capacity: +1 a cada 3 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Acrobacia ou iniciativa, finesse, prontidão e mais duas a sua escolha

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*
• Duas armas do poder leves*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Golpe Triplo
Os Rangers Amarelos de 1º nível já começaram a mostrar seu talento em desferir rajadas
de golpes. Você pode, sempre que fizer uma ação de ataque de Finesse, gastar 1 de Poder
Pessoal para fazer um ataque com CADA uma de suas mãos sem penalidade, e então fazer
um terceiro ataque de artes marciais de Acompanhamento em um alvo de um dos ataques
anteriores. Este ataque subsequente, geralmente um chute, cotovelada ou cabeçada, tem
um dado de dano variável com base no seu nível de Ranger Amarelo, mostrado na tabela
acima.

Lutador Leve
A partir do 2º nível, você usa a agilidade do Ranger Amarelo para avançar no combate,
desferindo golpes onde quer que sejam necessários. Após cada ataque corpo a corpo
bem-sucedido, você pode mover-se imediatamente 1,5 metro em qualquer direção viável.
Este movimento é gratuito e adicional a qualquer outro movimento que você possa fazer
durante o seu turno.

Golpe Bônus
Ao atingir o 2º nível, você será capaz de infundir seu poder da rede de morfagem em seus
ataques corpo a corpo enquanto estiver Morfado. No início de qualquer rodada você pode
gastar 1 Poder Pessoal para aplicar um aumento de +2 no acerto ao primeiro ataque corpo
a corpo que você fizer durante sua ação. Esta mudança aumenta em 1 no 5º, 8º e 11º
níveis.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.
Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Explorar Fraquezas
Ao atingir o 7º nível, o Ranger Amarelo pode ver maneiras de contornar os pontos fortes de
uma criatura, transformando-os em fraquezas. Você pode, depois de fazer um ataque corpo
a corpo contra um alvo com algum tipo de defesa aumentada, fazer um teste de perícia
Prontidão DIF 14. Se tiver sucesso, você e seus companheiros de equipe podem ignorar
UM dos bônus de defesa do alvo (Resistência, bônus de armadura, etc.) com seus ataques
até o final da cena. No 15º nível, sua habilidade de ver fraquezas permite que você e sua
equipe ignorem todos os bônus aumentativos de defesa que o alvo possa possuir.

Golpe furacão
A partir do 9º nível, os Rangers Amarelos podem lançar um ataque giratório mortal contra
grupos de inimigos que os cercam. Você pode, ao gastar 1 Poder Pessoal enquanto estiver
Morfado, permite que os ataques corpo a corpo de sua ação de ataque atinjam todos os
inimigos adjacentes a você até o final da rodada. Você ainda faz apenas jogadas de ataque
únicas, mas elas são aplicadas igualmente entre todos os inimigos adjacentes a você,
semelhante a um ataque à distância em área de efeito.

Velocidade Amarela
Um Ranger Amarelo de 13º nível é capaz de brilhar como um raio para um local específico
em um piscar de olhos. Ao gastar 1 de Poder Pessoal enquanto se transforma, em vez de
se mover normalmente, você pode aparecer instantaneamente em qualquer lugar a até 18
metros e na linha de visão de sua localização atual. Embora isso seja tratado como um
teletransporte em miniatura, você realmente corre e/ou pula para chegar a esse novo local,
é tão rápido que ninguém pode vê-lo fazendo isso.

Golpe Devastador
Ao atingir o 18º nível, os ataques corpo a corpo do Ranger Amarelo podem encontrar o
ponto preciso em um alvo para infligir dano máximo. Agora você inflige dano triplo ao
realizar um acerto critico em um alvo em vez do dano duplo normal.

Ranger Amarelo Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Yellow Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• Resistência a danos perfurantes, contundentes e cortantes.


• Passa a considerar crítico com 18-19-20.
• Ganhe vantagem em testes de perícia de velocidade.
Ranger Laranja, pronto!!!

A energia laranja do espectro da rede de morfagem abraça o poder da imaginação,


inspiração e arte. Os Rangers Laranjas são cheios de personalidade e criatividade, além de
flexibilidade para melhorar sua equipe. Eles tendem a ser inventores, artistas, criadores de
ideias e sonhadores. A sua flexibilidade permite-lhes preencher qualquer necessidade ou
posição na equipe, especialmente se o trabalho lhes permitir definir a sua mente criativa
para completar a sua tarefa de uma forma nova e excitante.

Jogador em Equipe
Mesmo que um Ranger Laranja se destaque quando trabalha sozinho devido ao seu poder
de criatividade, ele também pode impulsionar a equipe de várias maneiras. Os Rangers
Laranjas veem as habilidades e dons de seus companheiros Rangers e, através do poder
de sua parte do Espectro, encontram mais maneiras de utilizá-los. Quando uma equipe
espera precisar de uma proficiência ou ferramenta específica, mesmo que já tenha uma,
mas precise de duas, um Ranger Laranja pode descobrir uma maneira de fazer isso
acontecer.
Um do Tipo
Ao contrário de muitos outros tipos de Rangers, que mantêm uma imagem física como os
outros membros da equipe, aqueles que empunham o Espectro Laranja alteram sua
armadura para expressar sua criatividade. Esse tipo de individualidade é raro para os
elementos centrais do espectro ranger.

Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida: 1d6 + constituição por nível

Regeneração de poder: 3 por dia


Personal Power Capacity: +1 a cada 3 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve e armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Finesse, performance, enganação ou persuasão e mais duas a sua
escolha.
Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Secundária baseada em energia*
• Arma do Poder Versátil*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Preparo
Sua criatividade instintiva é impulsionada pelo Espectro Laranja, permitindo que você
aplique habilidades de maneiras novas e criativas. Começando no 1º nível, você pode
gastar 1 Poder Pessoal para adicionar o valor de Preparo listado na tabela ranger laranja
em qualquer teste de perícia feito por você.

Armadura Customizada
Sua personalidade e criatividade se infiltraram na energia laranja que compõe sua Morphin
Shell. Você adquire esse benefício em três partes: 1, 2 e 3 no 1º, 9º e 17º níveis,
respectivamente. Ao ganhar cada versão deste benefício de função, você pode escolher
duas opções de Modified Shell disponíveis naquele nível ou abaixo. Salvo indicação em
contrário, um Orange Ranger só pode selecionar cada opção uma vez.

Armadura Customizada 1
Talento Cômico: Há algo divertido em sua carapaça, permitindo que você elimine a
Condição Assustado ou ametrondado em um alvo não-inimigo a até 3 metros de você como
uma ação Padrão.

Pontos de Impacto Aprimorados: Seu traje possui numerosos implementos de ataque


reforçados ou aumentados, como espinhos, placas cravejadas, garras e assim por diante.
Seus ataques de ataque desarmado sempre podem escolher alterar seu dano base para
contundente ou cortante sem sofrer nenhuma penalidade de efeito alternativo.

Assustador: Seu traje possui características monstruosas e assustadoras. Enquanto


Morphed, você ganha um bônus de +2 em Testes de Perícias de Intimidação.

Revestimento energizado: Sua armadura possui placas receptoras de energia para


aumentar sua proteção. Enquanto Morfado, você pode gastar até 4 de Poder Pessoal para
adicionar +1 de bônus de armadura por Poder gasto à uma de suas defesas a sua escolha
até que você não esteja mais Morfado

Armadura Customizada 2
Égide Ambiental: Seu traje sela para protegê-lo dos perigos ambientais. Enquanto o
capacete estiver colocado e fechado, você não respirará mais o ar fora de seu capacete,
pois a Grid fornece atmosfera de outro lugar. Além disso, você não sofre nenhum efeito
negativo baseado na temperatura, mas ainda sofre danos de Gelo e Fogo normalmente.

Ventiladores de Evacuação: Quando você precisa fugir de um inimigo, suas botas liberam
energia como propulsores a jato em miniatura. Ao gastar ações Livres para aprimorar sua
ação de Movimento, não há limite para o quão alto seu valor pode chegar, desde que você
esteja se afastando de todos os inimigos visíveis.

Power Patagia: Sua armadura possui uma capa ou abas de energia semelhante a um
tecido que se estendem sob seus braços para permitir que você deslize nas correntes de ar
e impulsos gravitacionais. Você ganha um valor de Movimento Aéreo de 15 metros, mas
deve iniciar cada ação de Movimento pelo menos 1,5 metros maior em altitude do que
quando finalizou seu turno.

Pacote de armazenamento: Seu invólucro possui uma área de mochila/mochila de bolso


Grid integrada que pode transportar até 20 libras de itens físicos, transportando o conteúdo
para frente e para trás dentro do Morphin Grid quando você Morfa/de-Morfa. Qualquer coisa
armazenada no Pacote quando você de-Morph estará disponível na próxima vez que você
assumir sua forma Morfada. Coisas vivas não podem ser armazenadas no Pacote de
Armazenamento.

Armadura Customizada 3
Comprimento de onda adaptado: Seu traje evoluiu para se sintonizar rapidamente com
estímulos perigosos. Você pode escolher um único tipo de dano de Elemental. Você recebe
resistência a este tipo de dano. Você pode escolher isso até duas vezes, mas deve escolher
um elemento diferente a cada vez.

Aumento de crescimento: Seu traje é meio metro maior do que você. Você dobra o peso
que normalmente pode carregar; você ganha Vantagem em todos os testes de perícia de
força muscular, seus ataques de ataque desarmado infligem +2 de dano adicional base e
você ganha 15 pontos de saúde temporários enquanto se transforma.
Eu posso fazer isso
A partir do 2º nível, o Ranger Laranja pode ver algumas das outras coisas que seus
companheiros de equipe podem fazer e encontrar maneiras de executar habilidades iguais
ou semelhantes por conta própria, mas com seu talento e não sem custo. Depois de
testemunhar um companheiro de equipe usando um Benefício Geral ou Poder da Rede,
você pode gastar 1 Poder Pessoal para obter o uso desse Benefício Geral ou Poder da
Rede até o final do seu próximo turno. Esta não é uma ação e pode ser realizada quando
não for a sua vez. Se o Benefício Geral ou Poder da Rede copiado tiver pré-requisitos ou
outros custos, você também deverá atendê-los ou gastá-los.

Pensa rápido!
Sua natureza imaginativa permite que você improvise melhor do que a maioria,
principalmente quando o tempo é escasso! No 2º nível, você ganha Vantagem em seus
Testes de Perícias de Iniciativa. Além disso, quando você usa pontos de inspiração para
obter acesso a uma ferramenta ou equipamento em uma cena, role 1d6. Ao obter 5 ou 6,
você fabrica com sucesso uma versão improvisada do item em questão e recupera os
pontos de inspiração gastos.

Zords
No momento em que um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na proteção da Morphin Grid
exige que ele enfrente inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu Zord pessoal,
você não pode sofrer obstáculos ao usar a perícia dirigir.

Agora você tem acesso a uma construção poderosa de um tipo específico, baseada na
equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são os vários Zords, Borgs e
veículos poderosos que os Rangers convocam para ajudá-los quando os monstros e outros
asseclas do mal são fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Repulsa.
Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas mais a frente

Recurso Zord
Ao atingir o 6º nível, e novamente no 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de um
Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades ao
usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de função é
adquirido por um Ranger, ele pode escolher na lista de recursos do Zord para aplicar ao seu
Zord pessoal.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Melhor Juntos
Rangers Laranjas usam sua criatividade para ajudar seus companheiros de equipe. Ao
atingir o 5º Nível, quando você escolhe Prestar Assistência a um aliado, você pode
conceder a ele um dado de Preparo adicional.
Aplicação Inventiva
Com exposição suficiente, você começou a aplicar sua individualidade ao equipamento que
o Morphin Grid fornece quando você usa o It’s Morphin Time! Você pode escolher uma das
seguintes opções ao receber este benefício de função pela primeira vez no 5º nível e depois
novamente no 18º nível.

• Substitua sua arma secundária baseada em energia por qualquer outra arma secundária.

• Substitua sua Arma do Poder Versátil por qualquer Arma do Poder.

• Aumente a armadura fornecida de Leve para Média ou de Média para Pesada.

• Escolha um Upgrade gratuito para aplicar à sua arma secundária ou do Poder.

Eu fui feito para isso


Sua criatividade e improvisação não têm limites. Um Ranger Laranja de 7º nível não sofre
mais desvantagem em testes de perícias fora de combate.

Ataque Extra
A partir do 9º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma
e luta como indivíduo.

Eu posso fazer isso


No 10º nível, o Ranger Laranja pode manter algumas ideias únicas que surgem de
passagem por muito mais tempo do que apenas o momento em que acontecem. Você pode
gastar 1 poder pessoal para copiar um benefício geral ou um poder da Rede que você
copiou anteriormente com o benefício da função Eu posso fazer isso na mesma cena.

Ranger Laranja Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Orange Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• Você ganha +2 na CA.


• Você recupera 2d2 de Poder Pessoal uma vez por cena.
• Inimigos sofrem desvantagem em acertos.
Espectros avançados

Encontrados brilhando entre os vários comprimentos de onda de cores do Espectro Ranger,


existem algumas raras “cores” do Espectro Ranger que se manifestam apenas em
situações específicas, quando um candidato é determinado como sendo um ajuste perfeito
para aquela energia. Esses comprimentos de onda avançados funcionam da mesma
maneira que o resto do Espectro Ranger, mas o Morphin Grid os escolhe para seus
Rangers com muito menos frequência. Em termos de jogo, para assumir uma cor de
Espectro Avançado, um Ranger deve escolher o Benefício de Mudança de Espectro.
Conforme descrito na seção Perk, isso permitirá que o personagem efetivamente “troque”
seus níveis de outra cor do Espectro Ranger por um número igual de níveis em um do
Espectro Ranger Avançado. Embora este livro de regras básico detalhe as regras para o
Papel de Espectro Avançado do Ranger Branco, publicações futuras permitirão outros
papéis de espectro, ainda mais raros, para Rangers Prateados, Rangers Dourados,
Rangers Fantasmas, Rangers Roxos e muito mais!

Aplicando o benefício troca de espectro


Quando um jogador escolhe a perk troca de espectro para seu personagem, ele
imediatamente troca todos os níveis de Ranger de seu personagem por aqueles de outra
cor no Espectro.

Se isso for realizado no 1º nível (escolhido como bônus de algum personagem, por
exemplo), a tabela de progressão de nível da nova cor será usada completamente a partir
do Nível 1 em todos os sentidos.
Se este benefício for escolhido em um nível posterior, embora a nova cor do espectro do
Ranger se aplique a todos os níveis anteriores, existem alguns aspectos específicos da cor
anterior do Ranger que não mudarão em relação ao passado.

O Ranger que escolher este benefício em um nível posterior não altera os seguintes
aspectos obtidos nos níveis anteriores:
• Saúde máxima atual

• Os treinamentos e perícias atuais não mudam.

• Avanços de nível de perícia anteriores, melhorias na pontuação de atributos, vantagens


genéricas e poderes da grid obtidos em níveis anteriores não mudam.

Os seguintes aspectos dos níveis anterior que mudam são:

• Taxa de regeneração de energia

• Personal Power Capacity


Ranger Branco, pronto!!!

Assim como o próprio comprimento de onda da luz que ela representa, a energia Branca da
Rede de morfagem é como a energia bruta despejada no prisma para ser dividida nas
partes necessárias para que a equipe esteja no seu melhor. Nem sempre é necessário
haver um Ranger Branco em uma equipe de Power Ranger, mas nem é preciso dizer que
as equipes que podem aproveitar o poder puro e justo de sua energia são algumas das
mais fortes que o Morphin Grid já conheceu. Eles são como uma moeda de duas faces. De
um lado você tem um líder forte e valente, mas do outro você tem um nobre guerreiro capaz
de enfrentar o mal por conta própria.

Campeão Elevado
Não é qualquer candidato que pode se tornar um com a energia Branca. Eles precisam
manter o conceito do poder da Morphin Grid perto de seus corações e permanecer como
seu verdadeiro campeão. Os Rangers Brancos nem sempre são os líderes das suas
equipes, mas não podem ignorar a sua vontade e desejo de estar na linha da frente e
proteger os seus companheiros. Um Ranger Branco lutará até o fim por seus amigos.

Líder Valente
Os Rangers Brancos frequentemente assumem o papel de liderar suas equipes de
Rangers, e suas habilidades e habilidades apenas aumentam isso. Eles lutam bravamente,
defendem sem medo e orquestram seus companheiros Rangers para trabalharem juntos
como uma equipe melhor. A energia Branca no Espectro vem com uma forte necessidade
de enfrentar os inimigos do bem, e aqueles que a exercem são muitas vezes as lendas
lembradas ao longo da história.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 12 + constituição
Dado de vida:1d10 + constituição por nível

Regeneração de poder: 3 por dia


Personal Power Capacity: +1 a cada 3 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias Atletismo, Poder, cultura e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• blade blaster*

IT'S MORPHIN TIME!


Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Arma Relíquia da Grid


Uma vez escolhido para exercer a energia branca da Morphin Grid, o recém-criado Ranger
Branco recebe uma poderosa e única arma relíquia da Grid através da qual eles podem
controlá-la. No 1º nível, você recebe este item verdadeiramente maravilhoso que inflige
dano de energia com seus ataques. Além disso, essa arma, além de ter 1 dado de dano
extra, ela possui dano adicional igual a tabela acima.
Além disso, sua relíquia Grid começa com duas das seguintes características de arma de
relíquia:

Controle Zord: A relíquia Grid é a chave para controlar seu Zord, reduzindo pela metade o
tempo necessário para invocá-lo e dando a você +2 para acertar com os ataques de seu
Zord.

Explosões de Energia: A relíquia Grid é capaz de disparar três rajadas de energia por dia,
cada uma com alcance de 30 metros e causando 3d8 de dano de energia.

Saque Rápido: Você pode convocar a relíquia grid para sua mão como uma ação livre
enquanto estiver Morfado, e ganhar Vantagem em jogadas de Iniciativa enquanto ela estiver
na mão.

Inteligência: A relíquia grid é um dispositivo senciente com Inteligência e Social de +6 que


concede Vantagem em três pericias de Inteligência ou Social de sua escolha.

Multi-Strike: A relíquia grid pode ser usada para atacar dois alvos adjacentes um ao outro
como uma Área de Efeito única, mas não pode ser usada para atacar na rodada seguinte.

Alarme de proximidade: A relíquia grid detecta perigos em um raio de 18 metros e alertará


o usuário.

Shatter Strike: A Grid Relic ganha +2 dados contra objetos (não criaturas ou veículos).

Trovejante: A relíquia grid, uma vez por dia, emite um poderoso rugido, guincho, rosnado
ou outro som que ataca todos os inimigos em um cubo adjacente de 15' x 15' com um
aumento de +4 de acerto, ensurdecendo os alvos por 1d6 minutos se tiver sucesso.

Além disso, sua Grid Relic evolui e cresce com você, permitindo que você escolha uma
Característica de Arma Relíquia adicional no 7º, 12º e 17º.

Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.

Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.
Me sigam!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um Ranger Branco estão apenas
começando a brilhar. No início de qualquer combate, em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe podem sempre optar por definir a Iniciativa deles como 1d4
menor que a sua (resultado final mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta vantagem
de função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas cada membro da equipe
que escolhe fazer isso o encoraja e adiciona +1 ao seu resultado.

Por exemplo, Jason usa Follow Me! no início de uma briga com Goldar e um grupo de
massas. Trini, Zack e Billy decidem seguir seu exemplo; enquanto Tommy e Kimberly não.
Tommy e Kimberly lançam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para sua Iniciativa,
adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa, mas também adicionando +3 de seus
companheiros de equipe se juntando para um resultado final de 18. Cada rolagem de 1d4
para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com 17, enquanto Zack e Billy terminam com 15.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 13º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.

Inspiração
Quando um Ranger Branco atinge o 5º nível, ele sabe como inspirar verbalmente seus
aliados, sejam eles em sua forma normal, Morfado, pilotando seu Zord ou fazendo parte de
um Megazord combinado! Ao realizar uma ação Livre para dizer algo positivo e edificante a
um membro de sua equipe, esse membro pode adicionar 1d4 ao resultado de qualquer
jogada de d20 em seu próximo turno. O dado aumenta para 1d6 no 10º nível e para 1d8 no
15º nível.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Líder Brilhante
Quando você chega ao 8º nível, você se posiciona como a ponta da lança brilhante contra
seus inimigos, e seus companheiros sabem que a vitória está garantida se eles ficarem
atrás de você. Uma vez por cena, você pode gastar 1 Poder Pessoal e uma ação padrão
enquanto se transforma para assumir uma postura chamativa e fazer um espetáculo de si
mesmo para encorajar seus aliados. Durante o resto daquela rodada e na rodada seguinte,
todos os seus aliados ganham vantagem em suas jogadas de ataque.

Passo rápido
No 7º nível, você pode evitar o perigo e evitar certos ataques de efeito de área, como a
barragem de gosma do Goo Fish ou um bombardeio dos raios oculares de Lord Zedd.
Quando você for submetido a um ataque que tenha uma Área de Efeito que tenha como
alvo sua Acrobacia, você pode gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número obtido em seu dado de perícia Acrobacia.

A qualquer custo
No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe forte o suficiente para
surpreendê-lo com o que você é capaz de fazer em nome deles. Você pode, uma vez por
dia, lutar além de atingir 0 de Vida enquanto estiver Morfado. Em vez de ser derrotado ou
retornar à sua forma normal, você poderá continuar a lutar normalmente. Durante esse
tempo, quando um inimigo atinge você com sucesso, você perde 1 de Poder Pessoal em
vez de perder Saúde. Se, a qualquer momento durante o uso deste recurso, você atingir 0
de Poder Pessoal, você retornará imediatamente à sua forma normal com 0 de Saúde, com
as condições Inconsciente e Derrotado. Este é um benefício de função perigoso e
normalmente só é usado quando a equipe está realmente em apuros.

Ranger Branco Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do White Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

• +4 na CA
• +3 dados em dano de Zord (não Megazord)
• Vantagem em testes de perícia de força.
Ranger Dourado, pronto!!!

A energia radiante do Ranger Dourado existe entre a natureza robusta do Ranger Preto e a
liderança nobre do Ranger Vermelho. Guerreiros destemidos que impedem o perigo, os
Rangers Dourados protegem sua parte do universo e seus companheiros de equipe. Os
Rangers Dourados são excelentes líderes e defensores, enfrentando desafios esmagadores
como um farol brilhante de esperança. Infundir em um Power Ranger o papel do Ranger
Dourado é a maneira do Morphin Grid transformar um guerreiro normal na pedra
fundamental da equipe. O Morphin Grid só pode suportar um ou dois Rangers Dourados por
vez, tornando esta uma das funções mais raras.

BRAVURA PERSONIFICADA
O poder da Morphin Grid de tornar os Rangers Dourados mais resistentes do que o Power
Ranger médio dá ao Ranger Dourado confiança para enfrentar qualquer perigo. Como um
dos cavaleiros de Camelot do Rei Arthur, um Ranger Dourado não vacila diante de
nenhuma ameaça e nunca recuará quando for preciso. Essa bravura altruísta não passa
despercebida; os companheiros de equipe de um Ranger Dourado muitas vezes se sentem
encorajados e determinados, não importa quão altos sejam os riscos.

UM EXEMPLO BRILHANTE
Quando os candidatos aceitam a energia dourada do Morphin Grid em sua forma de
Ranger, eles assumem a responsabilidade de se tornarem o centro protetor de sua equipe.
Os Rangers Dourados muitas vezes anseiam pelos holofotes, atraem a atenção para si
mesmos e resistem a qualquer tempestade que sua atitude provocativa possa atrair.
Sutileza não é o jeito dos Rangers Dourados.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 14 + constituição
Dado de vida:1d10 + constituição por nível

Regeneração de poder: 2 por dia


Personal Power Capacity: +2 a cada 5 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média e Armadura pesada.
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: Atletismo, poder, Persuasão e mais duas a sua escolha.

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Golden Staff*

Nome: Golden staff Tipo: Duas mãos, médio, Poder Dano: 2d8/2d10
Característica Singular: Rajada triforia: Canalizando o local original de sua energia, pode
gastar 1 ponto de energia pessoal, dispara um feixe dourado de energia a até 12 metros,
causando 3d6 de dano de energia, você pode usar essa técnica três vezes de uma só vez,
para disparar três rajadas em um alvo ou uma rajada em três alvos.
Características: Atordoamento 2.
IT'S MORPHIN TIME!
Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).

• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Armadura Blindada
A armadura de um ranger dourado, mesmo no 1º nível, é mais durável do que a de qualquer
outro Power Ranger. A partir do 1º nível, sua RD aumenta enquanto se transforma. O bônus
encontrado na Tabela 2-11: Ranger Dourado aumenta à medida que você ganha mais
experiência nesta função.

Além disso, depois de sofrer um tipo de dano diferente de Contundente ou Cortante, você
ganha Resistência a esse tipo de dano pelo restante da cena. A resistência da Armadura
blindada se aplica a todo tipo de dano.

Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.

Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.

Guardião Dourado
Ao atingir o 2º nível, proteger seus companheiros de equipe é instintivo. Se um ataque
atingir um aliado adjacente, você pode gastar 1 Poder Pessoal para interceptar o ataque e
receber o golpe sozinho. O Guardião Dourado não pode alterar se o ataque acerta, erra,
inflige dano, é um Sucesso Crítico ou algo semelhante; você sofre todos os efeitos
causados pelo ataque.

Benefício Geral
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício geral de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 15º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.

Poder da Rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Poder da Rede para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos requisitos, se
houver.

Fiquem atrás de mim!


No 7º nível, você é um farol brilhante na batalha do seu time contra o mal. No início de
qualquer rodada, quando Morfado, você pode gastar 1 Poder Pessoal para forçar todos os
inimigos a até 18 metros de você a mirarem em você em seus ataques, a menos que
tenham sucesso em um Teste de perícia de Prontidão DIF 14.

Contra-Ataque
Começando no 9º nível, o Ranger Dourado dominou a arte de fazer seus inimigos pagarem
por atacar seus companheiros de equipe. Enquanto Morfado, se você ativar o benefício da
função Guardião Dourado, você poderá fazer imediatamente um único ataque contra o
inimigo que atacou seu companheiro de equipe.
Resiliente
Ao atingir o 11º nível, sua capacidade de permanecer firme contra os inimigos de seu time o
torna muito mais resistente a danos quando você se defende deliberadamente contra eles.
Enquanto Morfado, quando alvo de um ataque que você conhece, você pode gastar 1 Poder
Pessoal e rolar seu dado de Perícia De Atletismo. Adicione o resultado do dado de Perícia a
sua RD até o início do próximo turno.

Multi Contra-Ataque
A partir do 13º nível, você se torna um sentinela dourado para aliados adjacentes. Ao ativar
seu benefício de função Guardião Dourado, você pode interceptar qualquer número de
ataques direcionados a aliados adjacentes, como de um vilão que pode fazer vários ataques
ou atacar vários alvos em uma rodada. Você pode contra-atacar para cada ataque que
interceptar.

Defesa Adaptada
No 18º nível, sua armadura de Ranger Dourado é tão densa e durável que qualquer criatura
que acertar com sucesso com um ataque corpo a corpo sofre automaticamente uma
penalidade de Iniciativa igual ao seu bônus de vantagem de função de Armadura Blindada.
Este benefício de função só pode afetar cada alvo uma vez por cena de combate.

Ranger Dourado Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Gold Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:
• Você ganha +4 em sua CA.
• +30 de vida e +4 nas defesas de todo megazord que fizer parte.
• Vantagem em testes de perícia de força
Ranger Prata, pronto!!!

A energia prateada flui através da Morphin Grid, buscando infundir nos candidatos uma
simbiose extraordinária entre um Ranger e suas construções de Grid. Todos os Power
Rangers utilizam construções Grid como seu armamento exclusivo, mas um Ranger Prata
desfruta de um relacionamento mais fluido com o Morphin Grid para criar tudo o que
precisam, quando precisam.

Com seu poder sobre as construções do Grid, os estudiosos do Morphin Grid consideram
os Rangers Pratas uma arma empunhada pelo próprio Morphin Grid. Ranger Prata vêm em
diversas variedades personalizadas e específicas para cada cenário. Do apropriadamente
chamado Silver Space Ranger e Beast Morphers Silver ao Titanium Ranger e Lunar Wolf
Ranger, esses títulos representam a mesma infusão Advanced Spectrum. Até mesmo o
Nova Ranger, que viaja no tempo, vem da energia prateada do Morphin Grid Spectrum.

JOGADOR DE EQUIPE OU NÃO?


Assim como seus colegas Verdes e Brancos, os Rangers Pratas são excelentes acréscimos
às equipes de Power Rangers, mas muitas vezes tendem a trabalhar sozinhos. Assim como
o Ranger Prata recorre à ferramenta certa para o trabalho, os Campeões da Morphin Grid
chamam seus aliados Ranger Prata quando chegar a hora certa. Nada impede um Ranger
Prata de permanecer com uma equipe após o chamado ao dever, mas muitas vezes parece
que eles desaparecem logo após a ameaça ser tratada, a menos que sintam que a equipe
precisa deles por perto.

SEMPRE UM RANGER PRATA


Embora possa não haver um Ranger Prata em todas as equipes de Power Rangers no
tempo e no espaço, existe pelo menos um candidato em cada canto do universo e em todas
as dimensões. Quando chegar a hora certa, a Rede conecta a energia Prata a um candidato
e o envia para ajudar outros Rangers.
Recursos de Espectro:
Pontos de vida no nível 1: 8 + constituição
Dado de vida:1d6 + constituição por nível

Regeneração de poder: 4 por dia


Personal Power Capacity: +2 a cada 4 níveis

Treinamentos:
Armadura: Armadura leve, Armadura média
Armas: Simples, marciais, complexas.
Bônus de perícias: +2 de Poder, +1 de cultura

Equipamento da Grid
Você começa com seus pertences pessoais de sua vida pré-Morphin, mas também ganha
os seguintes itens da Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só estão
disponíveis quando morfado.
• Comunicador de pulso
• Morfador
• Silverizer*

MODO PISTOLA
Tipo: mira, arma lateral, energia Dano: 2d6
Característica Singular: Extinção prata: Ao custo de 1 de energia pessoal, você pode
como uma ação completa, realizar três disparos consecutivos contra um único alvo, ou três
alvos, cada disparo causa 2d4 de dano.

MODO ESPADA
Tipo: Finesse, média, corpo a corpo, energia Dano: 2d8
Características: Penetração de armadura, Afiada 2.
IT'S MORPHIN TIME!
Começando no 1º nível, invocando a energia dentro de você através do seu Morfador e
dizendo as palavras “É hora de Morfar!” Como uma ação padrão, você é envolvido por uma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como sua armadura, concede acesso
às suas armas baseadas em poder e muitas outras habilidades que requerem poder para
serem ativadas. Enquanto Morfado, as seguintes características e recursos se aplicam:

• Seu Bônus de RD é determinado pela sua armadura atual: Leve (+1), Média (+2), Pesada
(+4), Ultrapesado (+6).
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de impacto.

• Todos os seus máximos de distância de salto são triplicados.

• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer Arma do poder para suas mãos.

• Quando reduzido a 0 de Vida, você pode optar por evitar a derrota retornando
automaticamente à sua forma natural, inconsciente e com 1 de Vida.

Zords
Os Rangers brancos iniciam seu papel de proteger a Morphin Grid com uma expectativa
acima da do Espectro comum. No 1º nível, você tem acesso a um construto poderoso de
um tipo específico baseado na equipe de Power Rangers da qual você faz parte. Estes são
os vários Zords, Borgs e veículos Power que os Rangers convocam para ajudá-los na
batalha. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seção que começa na
página 131. Ao pilotar este Zord pessoal, você não pode sofrer obstáculos ao usar a pericia
Condução.

Recurso Zord
Ao atingir o 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 14º e 17º níveis, a conexão e a proficiência de
um Ranger com seu Zord se fortaleceram e evoluíram para um ponto onde suas habilidades
ao usá-lo são mais fortes e poderosas do que nunca. Cada vez que esse benefício de
função é adquirido por um Ranger Branco, ele pode escolher na lista de características do
Zord (consulte a página 136 para obter detalhes) para aplicar ao seu Zord pessoal.

Power Heal
Uma das primeiras coisas que um Ranger Prata aprende é invocar o Morphin Grid para
reparar sua forma Morfada no calor da batalha. No 1º nível, você pode gastar Poder
Pessoal como uma ação Livre para curar 1 de Vida por ponto de Poder Pessoal gasto. A
quantidade de Saúde recuperada por ponto de Poder Pessoal gasto usando esta Vantagem
de Função aumenta para 2 de Saúde no 7º nível e finalmente para 4 de Saúde no 13º nível.

Danger Sense
Rangers Pratas desenvolvem olhos aguçados e reflexos rápidos quando trabalham
sozinhos. No 2º nível, você aprimora seus sentidos para autopreservação além de um
Ranger típico. Você ganha +4 em seus Testes de Perícia de Prontidão, tem Vantagem em
testes de Perícia para evitar armadilhas e emboscadas e rola novamente 1s e 2s em dados
de Perícia de Iniciativa.

Grid Surge
Ao atingir o 2º nível, você aprende como canalizar as energias da Grid para criar algo útil
diretamente em suas mãos. Como uma ação padrão enquanto Morfado, você pode ativar
um Grid Surge quantas vezes por dia, conforme mostrado na Tabela Silver Ranger. Você
pode escolher um desses quatro efeitos a cada vez que ativar esse benefício.
• Você pode criar uma construção temporária que seja uma ferramenta ou item necessário
no momento e que dure uma hora. Ao criar o objeto, escolha uma perícia. A ferramenta de
construção concede vantagem em testes de habilidade com a perícia selecionada.

• Você pode alterar a forma e o tipo da sua Arma até sair da sua forma Morfado, como
mudar uma adaga leve para um cajado versátil ou um tridente de duas mãos.

• Você pode aumentar o bônus de armadura da sua forma Morfada para Defesa de
Resistência em +1 por 1d6 × 10 minutos. Você pode escolher isso várias vezes, até um
bônus cumulativo de +3.

• Você pode acelerar a chegada de qualquer Zords atualmente a caminho do local em 1


rodada. Você pode escolher isso várias vezes na mesma cena.

Power Boost
A partir do 3º nível, você pode invocar a Grid para aumentar seus ataques com Armas do
Poder. Como uma ação Livre, você pode gastar dois de Poder Pessoal para ativar esse
benefício. Enquanto ativo, você inflige um dado ponto adicional de dano de Energia com
cada ataque de Arma do poder.

Este bônus de dano de Energia aumenta para dois dados no 10º nível e três no 17º nível.

Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício genérico de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

General Perk
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você tem a
capacidade de personalizar um pouco mais seu Ranger e deve optar por ganhar um
benefício genérico de sua escolha para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Extra Attack
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge
o 13º nível. Este benefício de função só funciona enquanto se transforma e luta como
indivíduo.

Grid Power
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente no 11º e 16º níveis, sua compreensão e
conexão com o poder que flui da rede de morfagem de uma forma que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquirir esse benefício de função, você poderá escolher
um Grid Power (veja a página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que ele atenda aos
requisitos, se houver.

Duty Of Silver
No 7º nível, o Morphin Grid invoca o Ranger Prata tanto quanto o Ranger Prata o invoca.
Você pode gastar um de seus Grid Surges e 2 Personal Power para se teletransportar
instantaneamente para a concentração mais próxima de Power Rangers naquela dimensão
ou linha do tempo. Além disso, você ganha a proficiência em Armadura Pesada
automaticamente. Se você já possui proficiência em Armadura Pesada, você ganha a
proficiência em Armadura Ultra Pesada.

Power Adaptation
No 9º nível, e novamente no 18º nível, sua forma Morfada evolui de novas maneiras.
Escolha uma das seguintes melhorias abaixo para sua forma Morfada; cada um requer
Poder Pessoal para ser ativado.

Aumento de Velocidade - 1 Poder Pessoal - Aumenta o Movimento em 6 metros por


1d6 minutos.

Força Esmagadora - 1 Poder Pessoal - +3 em todos os Testes de perícia de Atletismo


e músculo por 1d6 minutos.

Mãos Golpeantes - 1 Poder Pessoal - +1 dado em seus Ataques desarmados por 1d6
minutos.

Fast Trigger - 2 Poder Pessoal - Faça um ataque à distância adicional por ação de
ataque pelas próximas 1d6 rodadas de combate.

Armadura Regenerativa - 2 Poder Pessoal - Restaure 2 de Vida no final de cada um de


seus turnos por 1d6 turnos.

Silver Ranger Prime


No 20º nível, você se tornou a versão mais avançada possível do Silver Ranger da sua
equipe. Sua forma Morphed ganha imediatamente os seguintes benefícios:

Você ganha +4 em todas as Defesas


• Você causa dano adicional igual seu modificador de proficiência no seu primeiro dano
causado todo turno.
• Inimigos têm desvantagem atacando sua defesa de esquiva.
Benefícios Gerais

Um Benefício Geral representa um talento ou uma área de especialização que


confere ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora treinamento,
experiência e habilidades além do que uma função oferece.

Você pode aproveitar cada benefício apenas uma vez, a menos que a descrição do
benefício indique o contrário. Você deve atender a qualquer pré-requisito
especificado em um benefício para aproveitá-lo. Se você perder o pré-requisito de
um benefício, não poderá usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o
privilégio Wrestler exige que você tenha modificador de força +3. Se sua Força for
reduzida abaixo de 3 de alguma forma – talvez por um feitiço desagradável lançado
por Rita Repulsa – você não poderá se beneficiar do benefício até que sua Força
seja restaurada.

Benefícios de Formas
Algumas vantagens na seção a seguir destacam a capacidade de modificar a forma
do Ranger, como Ômega Enhancement ou Turbocharged. Essas vantagens,
indicadas com [Forma] no nome, exigem que você escolha a forma ao ativar o “It’s
Morphin Time!”. Você só pode se beneficiar de um benefício de forma cada vez que
usar “It’s Morphin Time!”” Você não pode alterar sua forma até usar “It’s Morphin
Time!” de novo.

Aguçado (Sentido)
Pré-requisito: Escolha um dos cinco sentidos (visão, audição, paladar, tato ou olfato)
Quer seja uma ocorrência natural ou algo que se desenvolveu em você, um dos
seus cinco sentidos é muito mais forte do que o de uma pessoa comum e você
obtém os seguintes benefícios:

• Você ganha Vantagem ao fazer um Teste de Perícia para Prontidão se o sentido


escolhido puder ser aplicado ao que está sendo potencialmente percebido.
• Você recebe +1d6 em um Teste de Perícia que não seja de Prontidão, onde você
pode aplicar algum uso do Sentido escolhido.
• Você pode escolher esse benefício até cinco vezes; uma vez para cada sentido.
Sempre alerta
Sempre atento ao seu entorno, você obtém os seguintes benefícios:

• Você ganha Vantagem ao rolar Iniciativa.


• Você não pode se surpreender enquanto estiver consciente.

Graça do atleta
Você treinou seu corpo com treinamento geral de saúde para obter os seguintes
benefícios:

• Em superfícies duras ou sólidas, sua taxa de movimento no solo aumenta em 1,5


metro.
• Quando você está deitado, levantar-se utiliza apenas 1,5 metro de movimento no
solo.
• Escalar não reduz pela metade o seu movimento.

Adolescente de Atitude
Encontrando o seu lugar no mundo e sabendo que ainda está aprendendo, você
ganha os seguintes benefícios:

• Você pode rolar novamente 1s nos dados de perícias de carisma.


• Uma vez por cena, você pode escolher tentar qualquer perícia na qual você não
possua proficiência. Trate essa perícia como se você fosse proficiente.

Indomável
Você é especialista em jogar seu peso quando está em movimento.

• Ao correr, você pode usar uma ação Livre para Empurrar uma criatura adjacente a
qualquer momento durante a ação.
• Se for bem-sucedido, os alvos do seu Empurrão serão sempre derrubados, se
possível.

Defensor
Pré-requisito: Destreza +3 ou superior
Ninguém bate nos seus amigos – não se você puder evitar!

• Quando você estiver empunhando uma arma baseada em Finesse e outra criatura
atingir um aliado adjacente com um ataque corpo a corpo, você pode rolar seu dano
e diminuir o dano causado pela criatura inimiga, potencialmente causando o ataque
para faltar. Você só pode utilizar esse benefício um número de vezes igual à sua
proficiência.
Buscando no Fundo
Você tem uma grande reserva de força de vontade combativa, obtendo os seguintes
benefícios:

• Uma vez por cena, você pode ignorar 1 + modificador de constituição + proficiência
de dano, recebendo desvantagem todos os Testes de Perícia até o final do seu
próximo turno.
• Uma vez por cena, você pode curar 1d20 de Vida ao perder todo o seu turno.

Ágil
Pré-requisito: Destreza +3 ou superior
Você aprendeu a se aproveitar de sua agilidade muito mais, obtendo os seguintes
benefícios.

• Você ganha um bônus de +2 em sua CA.


• Em qualquer turno em que você não se mova mais de 4,5 metros você pode
Defender como uma ação Livre.

Educado
Pré-requisito: Inteligência +3 ou superior
Você aprendeu muito na escola, obtendo os seguintes benefícios:

• Ganhe fluência em 1 idioma de sua escolha.


• Adicione um ponto de história adicional para cada membro da sua equipe a cada
sessão de jogo.
• Pode agir como se fosse especializado em qualquer perícia de inteligência uma
vez por dia.

Curso intensivo do SUS


Você não é médico, mas já passou por dificuldades suficientes para saber os
princípios básicos do tratamento de traumas e o valor de ter um kit médico
abastecido em mãos. Você ganha os seguintes benefícios:

• Uma vez por cena, desde que você tenha um kit médico consigo, você pode gastar
uma ação para curar 2d10 + perícia de medicina em si mesmo ou em um aliado.
• Contanto que você tenha um kit médico, você pode restaurar um ponto de
Essência para um aliado.
• Você ganha Vantagem em testes de Medicina para aprender pistas de pessoas
falecidas.
Perito em Perícia
Pré-requisito: Escolha uma Perícia no qual é perito
Você tem praticado mais esforço uma de suas habilidades, ganhando os seguintes
benefícios para a perícia escolhida, não podendo escolher Poder, finesse ou mira:

• Ignore a primeira desvantagem que você teria na rolagem da perícia em uma


sessão.
• Você pode rolar novamente 1s em qualquer Dado de Perícia lançado da perícia
escolhida.

Você pode escolher este benefícios quantas vezes desejar.

Energia extra da Grid


Você recebe um leve impulso da Rede de Morfagem e obtém os seguintes
benefícios:

• Aumente seu Poder Pessoal Máximo em 1.


• Ganhe um Poder da Rede para o qual você atenda aos pré-requisitos.

Rápido
Você é incrivelmente rápido, obtendo os seguintes benefícios:

• Você ganha um bônus de +4 em Testes de Perícias de Iniciativa.


• Escolha um tipo de movimento que você já possui e aumente-o em 3 metros.

Reputação temível

• Intimidação é uma habilidade de carisma para você.


• Você pode usar Intimidação enquanto se transforma, você ganha +4 em teste de
intimidação de usar desta maneira.

Banda de garagem
Pré-requisito: Proficiência em performance.
Você usa seus talentos musicais para ganhar dinheiro extra e fazer amigos, obtendo
os seguintes benefícios:

• Durante ou após uma apresentação, você tem vantagem nos testes de Perícia de
carisma.
• Você +4 em testes de perícia de persuasão direcionados aos fãs de sua banda.
Assassino de Gigantes
Você não se intimida ao lutar contra inimigos enormes, ganhando os seguintes
benefícios:

• Você tem + 2d6 de dano ao atingir alvos pelo menos duas classes de tamanho
maiores que você.
• Além disso, você ganha Vantagem em qualquer jogada de ataque feita para atingir
alvos com mais de duas classes de tamanho maior que você.

Campeão da Grid
Pré-requisito: Você deve ter derrotado anteriormente um inimigo Classe General.
Os lacaios e monstros de Rita Repulsa e Lord Zedd não são nada para você,
garantindo os seguintes benefícios:
• Você não pode ser surpreendido por inimigos de classe Lacaio
• Você tem um bônus de +2d6 de dano contra inimigos de classe lacaios até nível 2.

Armadura Pesada
Pré-requisito: Treinamento em Armadura Média
Você aprendeu como se transformar em uma armadura blindada mais pesada e
obtém os seguintes benefícios:

• Você ganha o Treinamento de Armadura Pesada, alterando sua redução de dano


de acordo e recebendo a capacidade de alterar sua armadura para Pesada.

Intervenção Heróica
Pré-requisito: Nível 8 ou superior
Você sempre estará ao lado das pessoas que precisam de você. Você ganha os
seguintes benefícios:

• Adicione um ponto de história para cada membro da equipe em cada sessão.


• Ao gastar 1 de Poder, você pode se mover até 4,5 metros em qualquer direção se
isso o coloca adjacente a um aliado ou inimigo.
• Enquanto estiver adjacente a um aliado, você ganha +2 em sua CA e +1 em seus
testes de resistência.
Humanitário
Pré-requisito: Carisma +3 ou superior
Você se esforça para ajudar as pessoas, obtendo os seguintes benefícios:

• Você tem testes de perícia Vantagem em Intuição e persuasão direcionados a


humanos.
• Você pode tentar um Teste de perícia de Sobrevivência DIF 12 em qualquer
humano para curá-lo em 1d8 + perícia de medicina de dano.
• Você ganha Vantagem em testes de perícia para adquirir comida, água, remédios
ou abrigo de fontes humanas.

Inspirado
Você é motivado a fazer grandes coisas, e isso fica evidente. Você tem o seguinte
benefício:
• Você pode rolar novamente qualquer dado lançado, uma vez por dia.

Iniciativa Instintiva
Você é perspicaz e astuto quando um combate começa, ganhando os seguintes
benefícios:

• Você ganha Vantagem para rolar Iniciativa.


• Você pode se mover OU realizar uma ação Livre enquanto estiver surpreso, mas
não ambos.
Mãos de Ferro
Pré-requisito: Essência de Força 3 ou superior
Sua prática de artes marciais realmente valeu a pena, trazendo os seguintes
benefícios:

• Você inflige +1d6 de dano aos seus ataques de Luta.

Olho Aguçado
Pré-requisito: proficiência em percepção
Sua atenção aos detalhes é incomparável, garantindo os seguintes benefícios:

• Você ganha Vantagem em todos os testes de Percepção.


• Você ganha +4 em Testes de Perícia com base no seu sentido de visão.
• Você pode tentar um Teste de Habilidade de percepção DIF 15 para relembrar
qualquer detalhe visual das últimas 24 horas.
Linguística
Você tem estado ocupado aprendendo novos idiomas, ganhando o seguinte:

• Ganhe fluência em 3 idiomas de sua escolha.

Sorte
Você deve ter nascido sob um signo de sorte, ter um anjo da guarda ou algum tipo
de benefício cármico que o impeça de cometer erros terríveis. Você ganha o
seguinte benefício:

• Você pode rolar novamente qualquer resultado de 1 natural em qualquer dado de


Perícia. Você deve respeitar o segundo resultado, não importa qual seja. Você pode
usar este benefício um número de vezes igual a 1 + seu bônus de proficiência.

Armadura Média
Pré-requisito: Treinamento em Armadura Leve
Você aprendeu como se transformar em uma armadura mais pesada e obtém os
seguintes benefícios:

• Você ganha o Treinamento de Armadura Média, alterando sua redução de dano de


acordo e recebendo a capacidade de alterar sua armadura para Média.

Poder Ninja [Forma]


Pré-requisito: Poder Pessoal Máximo de 4 ou superior
Você aproveitou os poderes espirituais eternos de Ninjor, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:

• Você pode gastar 1 Poder em conjunto com o “It 's Morphin Time!” para ativar seu
“poder ninja”. Enquanto Morfado com o poder ninja, você ganha os seguintes
benefícios:

• Seus ataques de artes marciais causam +1 dado de dano.


• Você tem Vantagem em todas as perícias baseadas em destreza.
• Você pode escolher um tipo elemental de dano para seus ataques desarmados
infringirem (frio, fogo, etc.).
• Você pode, como uma ação Livre, pular até 6 metros em qualquer direção. Este
salto não modifica seu movimento durante a rodada, nem é modificado por outras
vantagens ou efeitos do jogo. Quaisquer ataques direcionados a você neste turno,
após este salto, sofrem -5 de acerto.
Piloto incomparável
Pré-requisito: Proficiência em dirigir
Sua habilidade nos controles de um veículo é incomparável, proporcionando os
seguintes benefícios:

• Você tem vantagem em testes de iniciativa enquanto pilota um veículo.


• Você tem vantagem em testes de perícia ao dirigir enquanto pilota um veículo.
• Você sempre poderá passar automaticamente no Teste de Perícia para
desembarcar de emergência de um veículo que estiver pilotando.

Coração Justo
Você está mais próximo das forças da luz e da bondade do que o Power Ranger
comum, como muitos campeões da rede antes de você. Isso concede a você os
seguintes benefícios:

• Você está completamente imune aos efeitos que causam medo.


• Enquanto estiver Morfado, você pode gastar uma ação Livre para ganhar
resistência a qualquer tipo de dano. Essa resistência dura até o final do seu próximo
turno.

Graça do Atirador de Elite


Pré-requisito: proficiência em mirar
Sua mira é quase perfeita com armas de longo alcance, garantindo os seguintes
benefícios:
• Você não sofre mais um obstáculo ao realizar um ataque à distância fora do
alcance normal da arma.
• Você ganha +4 de dano em ataques à distância realizados em alvos num raio de 9
metros.

Mudança de espectro
Sua cor de energia mudou dentro do Morphin Grid e agora você é um novo tipo de
Power Ranger!.

Estudo Terrano
Pré-requisito: Não pode ser originalmente da Terra
Você tem estudado muito sobre os povos e culturas da Terra. Isso concede a você
os seguintes benefícios:

• Você ganha Vantagem ao usar sua Perícia Cultura sobre a humanidade.


• Você tem testes de perícia Vantagem em Enganação, Intuição e Persuasão que
têm como alvo seres humanos.
• Ganhe fluência em dois idiomas terrestres de sua escolha.
Armadura Ultrapesada
Pré-requisito: Treinamento em Armadura Pesada
Você aprendeu como se transformar em armaduras mais pesadas e adornadas e
obtém os seguintes benefícios:

• Você ganha o Treinamento de Armadura Ultra Pesada, alterando sua redução de


dano de acordo e recebendo a capacidade de alterar sua armadura para Ultra
Pesada.

Vasta riqueza
Você tem acesso a um grande suprimento de moeda terrestre, seja de algum tipo de
poupança, salário ou fundo familiar. Obtendo os seguintes benefícios:

• Uma vez por sessão de jogo, você pode optar por passar automaticamente em
qualquer Teste de Perícia cujo sucesso possa ser “comprado” com dinheiro
suficiente.
• Você ganha vantagem em testes de Perícias sociais onde pode exibir sua riqueza.

Lutador
Pré-requisito: Força +3 ou superior
Você é um lutador habilidoso e ganha os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem nas jogadas de ataque para agarrar.


• Você pode usar uma ação Livre para tentar imobilizar uma criatura agarrada por
você. Para fazer isso, faça um Teste de Pericia DIF 15 (modificado pela Classe de
Tamanho do alvo). Se você tiver sucesso, a criatura agarrada fica caída e imóvel em
um quadrado adjacente.

Acesso ao Battlizer
Pré-requisito: 5º Nível ou superior, Aprovação do GM
Você é o guardião de um Battlizer, uma preciosa relíquia dos Rangers. Você pode
acessar a Rede de Morfagem para invocá-lo quando precisar de sua ajuda.

Ao escolher este benefício, selecione um Battlizer. Enquanto Morfado, você pode


gastar o custo de poder do Battlizer escolhido para invocá-lo e usá-lo.
Temerário
Você vive para correr riscos, está na berlinda e sempre tira o máximo proveito da
dança no fio da navalha. A adrenalina faz você sentir que tudo é possível. Você
ganha os seguintes benefícios.

• Você ganha vantagem em Testes de Perícias de Iniciativa.


• Sempre que você sofrer dano de um Minion, seu próximo Teste de Perícia ganhará
Vantagem.
• Você ignora desvantagem em testes de Perícia enquanto tiver 1 de Vida.

Foco no poder de fogo


Pré-requisito: Perícia Mirar +6 ou superior
Você cronometra seus ataques para acertarem em uníssono com os de um aliado,
combinando os dois esforços para obter resultados devastadores! Quando você faz
um Teste de Perícia de Mirar para atacar usando uma ação de Contingência no
mesmo alvo que um aliado está atacando, ambos ganham um bônus. Seu
companheiro de equipe ganha vantagem em seu ataque, e seu ataque ignora
quaisquer bônus de Defesa baseados em armadura no alvo.

Bom com ambos


Pré-requisito: Perícia finesse ou Mira +6 ou superior
Você é adepto do uso ambidestro de ambas as mãos em combate. Ao atacar com
uma arma de uma mão em cada mão, seu Ataque primário não sofre penalidade e
seu Ataque da mão inábil sofre apenas uma desvantagem.

Eco do espectro da Rede


Pré-requisito: Benefício de Mudança de Espectro; Níveis na antiga função de
espectro
Apesar de adotar um novo comprimento de onda de energia da Grid em seu
espectro Power Ranger, você ainda pode invocar uma faceta de seu antigo
comprimento de onda.
Escolha qualquer benefício de espectro que você teve acesso no seu antigo
espectro; agora você possui esse benefício de espectro. Substitua quaisquer
referências à função espectro anterior pela atual.

Seu Eco do espectro da Rede não pode se referir a quantidades especiais


representadas na tabela de progressão de nível do antigo papel do espectro (como
os Volley Shots do Pink Ranger, o Solo Strike do Green Ranger ou similares). Você
também não pode escolher o seguinte: Ataque Extra, General Perk, Grid Power,
Zord, Zord Feature.
Líder inspirador
Pré-requisito: Pericia persuasão em +6 ou superior
Você inspira outras pessoas com seus atos de bondade, bravura e liderança. Outros
querem imitar seus sucessos e você reserva tempo para ajudar os outros a
encontrar o melhor em si mesmos. Em uma cena de combate, após você ter
sucesso (ou sucesso crítico) em um Teste de perícia diante de aliados e
companheiros de equipe, eles ganham vantagem ao usar a mesma perícia até o
final da rodada.

Fora do combate, você pode Prestar Assistência (veja mais a frente) a qualquer
indivíduo que o considere um líder, mesmo que você não tenha nenhuma
Graduação na perícia.

RESPOSTA LIGHTSPEED [Forma]


Pré-requisito: Poder Pessoal máximo 4 ou superior; perícia sobrevivência em +6 ou
superior
Escolhido para servir como um dos ilustres Lightspeed Rangers, agora é sua
responsabilidade lutar contra os demônios do Vazio enquanto cura, às vezes
literalmente, os danos que eles causam ao universo.
Você pode gastar 1 Poder Pessoal ao ativar a opção “It’s Morphin Time!” para
desbloquear seu Lightspeed Form para obter os seguintes benefícios.

• Você ganha Vantagem em qualquer Teste de Perícia para realizar primeiros


socorros, reparar danos, curar doenças e tentar outros esforços de cura.
• Você adiciona 3 metros a todos os tipos de seu Movimento.
• Você pode gastar 2 de Poder Pessoal para curar 1 dado de Vida de um alvo
adjacente como uma ação Livre. Um alvo só pode se beneficiar desta cura uma vez
por cena.
• Substitua sua arma baseada em Mirar por um Rescue Blaster ou Thermo Blaster.
• Substitua sua arma do poder por um V-Lancer.

Revolucionário Máquina
Pré-requisito: perícia cultura (Império Máquina) +4 ou superior
Você dedicou tempo para entender o Império das Máquinas e a melhor forma de
derrotá-los. Ao enfrentar as forças conquistadoras do Império das Máquinas, você
trabalha para minar sua opressão tirânica e derrubar suas forças onde quer que
apareçam.
• Você ganha Vantagem em qualquer Teste de Prontidão ou de Manha para localizar
ativos do Império Máquina.
• Ao interagir com o Império das Máquinas, você ganha vantagem em Testes de
Inteligência e perícias de carisma.
• Seus Testes de perícia de Ataque contra criaturas do Império Máquina ganham o
seguinte Efeito Crítico: “O alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno”.
• Você gera um ponto de história adicional no início de qualquer cena envolvendo
recursos do império máquina.

Nêmesis (ameaça especifica)


Pré-requisito: deve ter derrotado um inimigo de nível de ameaça General ou
superior
Você deixou sua marca em um inimigo importante, desfrutando da vitória sobre ele,
sabendo que todas as outras batalhas contra ele serão uma disputa épica a partir
daqui até que um dos lados finalmente se submeta. Ao escolher este benefício,
selecione um inimigo de nível de ameaça general que você já derrotou para ser seu
inimigo. Ao enfrentar seu Nemesis, você ganha duas vantagens em todos os testes
de perícia.
Uma vez por cena envolvendo seu Nêmesis, você pode refazer um Teste de Perícia
e escolher quais resultados manter.

Nunca recuar!
Pré-requisito: constituição +3 ou superior
Você é extremamente resistente e não evita se machucar; você supera a dor e
segue em frente! Você ganha +5 de Saúde. Você ganha +1 de vida para cada nível
que tiver ou receber.

Melhoria Omega (Forma)


Pré-requisito: Poder Pessoal máximo 6 ou superior
Um emissário da Rede encarregou você de consertar quebras na Rede de
Morfagem, capacitando-o como uma versão “Omega Ranger” de seu papel de
Ranger e tornando-o um caçador de monstros interdimensional. Você não precisa
gastar recursos adicionais ao ativar “It’s Morphin Time!” mas deve escolher esta
como sua forma para acessar seus benefícios. No início do seu turno, enquanto
estiver Morfado, gaste 1 Poder Pessoal para ajustar a aceleração do seu Omega
Morpher para obter um dos seguintes benefícios.

• Modo Explosão: Use sua ação Padrão para fazer um Ataque de Mirar contra
todos os inimigos em uma área de 3 metros x 3 metros dentro de um raio de 15
metros. Todos os inimigos atingidos pelo Ataque sofrem 2d12 de dano de Energia.

• Modo Carregado: Todos seus testes de perícia recebem +3 de bônus até o final
do turno.

• Modo Electro: Use sua ação Padrão para fazer um Ataque de Alvo que ignora a
armadura contra dois inimigos adjacentes em um raio de 15 metros. Cada inimigo
sofre 2d12 de dano elétrico.

• Modo Hiper: Ganhe um Movimento extra e duas ações Livres extras neste turno.
• Modo Light Beam: Use sua ação padrão para fazer um ataque direcionado contra
um inimigo em um raio de 15 metros. Se for atingido, o inimigo sofre 2d8 de dano de
Energia e fica Cegado até o final do próximo turno.

• Modo Poder: ganhe 2 vantagens em testes de Perícia de poder até o final do seu
turno.

Shadow Morpher (Forma)


Pré-requisito: Poder Pessoal máximo 6 ou superior
Shadow Energy, uma das formas mais raras de energia da Grid, infundiu (ou
infectou?) seu Morpher. Ao abraçar a sombra, você ganha bônus adicionais ao
ativar “It’s Morphin Time!” Quando Morfado, você ganha os seguintes benefícios:

• Você ganha +5 de CA e pode usar esquivar como ação livre.


• Você pode invocar um Sabre Sombrio (veja no arsenal) como uma ação Livre.
• Você ganha vantagem em testes de perícia de infiltração.

Turbo Charge! (Forma)


Pré-requisito: 5º Nível ou superior
Ao sobrecarregar seu Morpher com potência Turbo, você se transformou em um
Turbo Ranger! Você pode gastar 1 Poder Pessoal ao ativar “It’s Morphin Time!” para
se tornar Turbo!

• Você ganha vantagem em todos os testes de Perícia de direção.


• Você pode gastar 1 Poder Pessoal para invocar um Turbo Cart da sua cor do
espectro ranger
• Substitua seu Blade Blaster por um Auto Blaster e Turbo Blade (consulte o
Arsenal).
• Substitua sua arma do Poder por uma arma turbo baseada em mira (veja o
arsenal).

Alterações no Zord
Pré-requisito: Zord e pelo menos um Recurso de zord
A Rede de Morfagem alterou seu Zord para atender às suas necessidades em
batalha. Cada vez que você escolher este benefício, selecione uma das seguintes
alterações do Zord.

• Adicione +20 a força ou destreza do seu Zord, ou 10 a ambas, escolhendo um


número igual de Níveis de Perícia para aumentar de acordo.
• Aumente a classe de tamanho do Zord em uma categoria e ganhe +25 de saúde.
• Diminua a Classe de Tamanho do Zord em uma categoria (mínimo de Enorme) e
adicione 3 metros a todos os seus tipos de Movimento.
• Conceda ao Zord Resistência a um Elemento de dano.
• Adicione o seguinte efeito crítico a um dos ataques do Zord: “Cause +2d10 dano
extra”. Ao escolher esta alteração, escolha o tipo de dano para este Efeito Crítico.
Poderes da Rede

Obtidos através de níveis de experiência na função de Espectro de um Power


Ranger, os Poderes da Rede são habilidades e modificadores únicos que são
escolhidos pelo jogador para melhor se adequar ao seu estilo e responsabilidades
de seu personagem. Sempre que um Poder da Rede é obtido, ele se torna
imediatamente eficaz e quaisquer ações que ele permita ficam imediatamente
disponíveis. Salvo indicação em contrário, um personagem só pode escolher
qualquer Poder da Rede uma vez.

Aumentar Arma do Poder


Sua Arma do Poder invocada é um canal mais forte de sua energia da Rede de
Morfagem. Você pode gastar 1 de Poder para aumentar a precisão de sua Arma
Poderosa em +5 por 1 minuto.

Iniciativa de Impulso
Você é capaz de inundar seus reflexos com energia bruta. A qualquer momento
depois que sua ordem de Iniciativa for determinada, você poderá gastar Poder para
aumentar sua posição atual de Iniciativa em uma proporção de +2 por Poder gasto.

Ambientalmente Selado
Sua forma Morfada agora está totalmente protegida contra ameaças ambientais
externas. Enquanto Morfado, você pode sobreviver indefinidamente em atmosferas
tóxicas, no vácuo ou debaixo d'água. Além disso, você está imune a ameaças
baseadas em inalação.

Regeneração mais rápida


Sua forma Morfada pode reparar danos em uma taxa maior. Você pode gastar 1
Poder para curar 1d8 de Dano, utilizável uma vez por cena.

Iluminar
Você pode brilhar com a luz da justiça. Enquanto Morfado, você pode gastar 1 de
Poder para emanar luz brilhante em um raio de 9 metros por 1 minuto. Enquanto
estiverem em vigor, seus ataques de artes marciais infligem danos de energia.

Endurecer Armadura
Você protege sua armadura com energia da Rede de Morfagem. Seu bônus de
armadura para CA, enquanto Morfado é 2 pontos maior. Este poder da rede pode
ser escolhido até três vezes.
Mesclagem de máquinas
Você e seu Zord podem se tornar um só corpo, uma só mente. Quando você invoca
seu Zord, pode-se considerar que você o está dirigindo para qualquer lugar dentro
de 30 metros e linha de visão. Além de você estar a uma distância segura do seu
Zord, não há outras mudanças em como você está dirigindo o veículo em questão
(rolar Iniciativa, usar ataques de veículos, etc.).

Recuperação Mnemônica
Você tem acesso ao fluxo de detalhes históricos gravados nas energias da Rede de
Morfagem. Você pode gastar 1 Poder Pessoal para lembrar instantaneamente um
detalhe específico do seu passado dos últimos 30 dias.

Golpes Penetrantes
Você pode canalizar a energia bruta da rede de morfagem para seus impactos corpo
a corpo. Ao gastar 1 de Poder, você permite que seus ataques de Artes Marciais
ignorem os bônus de armadura e RD por 1 minuto.

Explosão de energia
Enquanto Morfado, você pode forçar a energia da Rede de Morfagem a se fundir em
uma bolha instável, arremessando-a em direção aos seus inimigos para explodir.
Depois de gastar entre 1 a 5 de Poder, você pode realizar uma ação de ataque à
distância baseada em Arremesso com alcance de 12/30 metros. Se acertar, o alvo
sofre 1d12 de Dano por Poder gasto em dano de energia. Se errar, o ataque
fracassa e o Poder é desperdiçado.

Cura poderosa
Ao concentrar a energia da Rede de Morfagem em um ser vivo, você pode unir a
carne ferida. Enquanto morfado , você pode gastar Poder pessoal enquanto toca
uma criatura viva ferida. Cada Poder gasto cura 1d6 Dano ou remove uma condição
negativa (veneno, transformado em planta, etc.).

Tremor de energia
Você pode enviar uma onda através da própria rede de morfagem, possivelmente
desequilibrando inimigos – e aliados – no processo. Enquanto morfado, você pode
executar uma ação para socar o chão e gaste 1 a 3 de Poder pessoal para enviar
um tremor em um raio de 4 metros, irradiando de você. Cada criatura ou veículo
capturado na área deve passar em um Teste de Perícia de Atletismo ou Acrobacia
ou será derrubado. O DIF para este teste é igual a 12 mais 3 para cada ponto gasto.

Escudo de Poder
Você pode desenhar a natureza protetora da Morphin Grid em torno de uma de suas
mãos, criando um escudo. Ao gastar 1 de Poder para invocar o escudo, concede ao
portador um bônus de armadura de +3 na CA. O escudo é um objeto físico que
pode ser transferido para outras pessoas e dura até você retornar à sua forma
normal.

Força de ataque
Enquanto empunha sua arma do Poder invocada, você pode direcionar energia
bruta para um de seus ataques. Você pode gastar entre 1 e 3 de Poder ao realizar
uma ação de ataque. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de energia adicional por
Poder gasto. Se errar, o ataque fracassa e o Poder é desperdiçado.

Transferência de energia
Você pode confiar na natureza vinculada dos seres dentro da rede de morfagem,
empurrando energia de você mesmo para outras coisas que possam precisar dela.
Enquanto morfado em contato com uma criatura ou objeto que tenha uma
necessidade mensurável de energia (Power, cargas em um item arcano, duração da
bateria, etc.), você pode doar livremente poder pessoal para reabastecer a criatura
ou objeto em uma quantidade equitativa (a critério do GM ).

Golpes implacáveis
Seu domínio de lutar desarmado permite que você ataque com velocidade e
precisão. Se você fizer um ataque desarmado no seu turno, você poderá gastar 1 de
Poder para fazer dois ataques desarmados adicionais como uma Ação Livre.

Reparar Zord
Você gasta sua própria energia interna da rede de morfagem para reparar os danos
causados ao seu Zord – ou ao megazord combinado do qual seu Zord faz parte! Ao
pilotar seu Zord, você pode gastar qualquer quantidade de Poder para reparar os
danos que ele possa ter sofrido. Para cada 2 de Poder gastos, você repara 2d20 de
Dano. Se curar um megazord, o custo deste Poder da Rede aumenta em 1, mas a
quantidade curada é dividida igualmente entre todas as partes combinadas (mínimo
de 1).

Cavaleiro de Rodas
Invocando um dos presentes mais raros de Zordon para seus Rangers, você ganha
a habilidade de invocar um Shark Cycle gastando 1 de Poder, teletransportando-o
para qualquer lugar a até 9 metros de você. Este veículo corresponde à cor do seu
Espectro e você ganha vantagem em testes de perícia Dirigir ao usá-lo!

Aumento de velocidade
Você usa o fluxo de energia da rede de morfagem para levar sua forma morfado ao
limite, aumentando seu movimento no solo e potencialmente dando a você um salto
sobre seus inimigos também. Enquanto morfado, sua taxa de movimento no solo
aumenta em 4 metros. Além disso, você pode gastar 1 de Poder pessoal para
ganhar Vantagem em uma jogada de Iniciativa.
Super Salto
A força da gravidade é ainda menos preocupante para você agora que a rede de
morfagem o empurra e puxa pelo ar. Em vez dos máximos triplos normais em suas
distâncias de salto, sua forma morfado agora pode saltar para qualquer lugar dentro
de 27 metros como uma ação de Movimento.

Rede de tradução
Sua forma morfada agora se conecta aos fluxos de dados que entram e saem da
rede de morfagem, permitindo que você traduza qualquer idioma falado que ouça e
qualquer idioma escrito que veja, bem como transmita sua própria voz em um
idioma universalmente compreendido.

Mão Invisível
Com um pouco de foco, você pode usar as mesmas forças invisíveis dentro da rede
de morfagem para mover objetos como se fosse uma mão invisível. Você pode
invocar uma mão invisível e flutuante que aparece em um ponto que você escolher
dentro do alcance. A mão dura enquanto você manter a concentração ou até você
descartá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de
você ou se você decidir perder a concentração sobre ela. Você pode usar uma ação
Livre para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
uma porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar um item de um contêiner
aberto ou derrubar pequenos objetos. Você pode mover a mão até 9 metros cada
vez que usá-la. A mão não pode atacar ou carregar mais de 4,5 quilos. Ao gastar 1
de Poder, esse peso máximo aumenta para 50 kilos por um minuto.
Zords

Nomeados em homenagem ao Campeão da Rede original para ajudar a moldar seu


poder e pedir sua ajuda, Zordon, os Zords são construções especiais ligadas à
Rede de morfagem e aos seus Rangers. Cada Zord é diferente à sua maneira,
permitindo que seu Ranger vinculado os convoque de seus antigos esconderijos,
não importa se eles estejam na Rede de Morfagem, desde que a necessidade seja
justa (ou seja, sem chamar seu Zord para levá-lo através do país ou de férias!), a
construção gigante semi-senciente chega e traz um novo tipo de luta ao inimigo.

Os Zords são divididos não apenas por sua cor no espectro da rede de morfagem,
mas também por seu tipo – ou melhor, como as diferentes equipes de Rangers
moldam as construções para melhor atender às suas necessidades. Por exemplo,
os resistentes e diretos Dinozords eram perfeitos para os “adolescentes com
atitudes” de Zordon na equipe principal “Mighty Morphin”, enquanto os Megatype
Zords veiculares zero-G eram necessários para os Space Rangers, e os psiônicos
naturais de fusão de máquinas do Aquitianos combinaram com os Battle Borgs dos
Alien Rangers. Cada equipe fala com um conjunto específico de Zords, como
Zordon e os outros Campeões da rede planejaram.

Existem também Zords que existem fora das necessidades de uma equipe –
construções individuais que servem ao seu próprio propósito, como o enorme
Dragonzord, Tor the Carrierzord e alguns outros. Esses Zords podem ser entidades
poderosas por conta própria, mas como parte dos defensores leais da rede de
morfagem, eles ainda são compatíveis com
outros Zords. Quando é necessário, esses
Zords estranhos se reúnem em seus próprios
estilos de Megaformas combinadas para
derrotar o mal.

Ainda tem uma terceira categoria de zords,


incapazes de formar grandes megaforma,
eles focam em incorporar novos aspectos,
recursos e armas a megaformas já existentes,
sendo chamados de Zords Auxiliares.

Além de seus ataques básicos de tamanho


colossal, força e poder da Rede, os Zords
também têm uma maneira de assumir
aspectos novos e interessantes com base em
seu Ranger individual. As necessidades,
habilidades e recursos especiais de um Zord
variam tanto de acordo com o Power Ranger
que o dirige!

Recursos de Zord são o termo coletivo para essas conexões especiais entre as
experiências do Ranger e as habilidades de seu Zord. Embora todos os Zords
venham com algumas características e habilidades e sejam efetivamente tratados
como veículos em quase todos os aspectos, esses recursos especiais aumentam os
recursos mais poderosos dos Rangers – seus gigantescos Zords e as Megaformas
combinadas nas quais eles se transformam.

Os Zords – Máquinas em Evolução


Dentro de cada relacionamento Power Ranger/Zord, há uma conexão de energia da
Rede de Morfagem que faz com que seus papéis e seus poderes estejam ligados no
tempo e no espaço. Assim como os Rangers não são apenas pessoas que
receberam poderes especiais para combater a injustiça e o mal, os Zords não são
apenas máquinas que foram construídas para se parecerem com animais, mitos e
guerreiros lendários.
Esta seção analisa como criar Zords para seus personagens Power Ranger, como
eles crescem e evoluem e as estatísticas de vários Zords, mostrando como eles se
manifestaram na rede de morfagem para várias equipes notáveis de Power
Rangers.

Montando seu zord

Quando um Power Ranger atinge o nível de sua classe que lhe oferece seu Zord,
ele recebe um dos vários tipos dessas máquinas gloriosas. Ao longo da história dos
Power Rangers, os tipos de Zords que os Rangers recebem são comparados aos
tipos de equipe de Rangers dos quais fazem parte, mas nestes tempos de
circunstâncias extremamente caóticas, a Rede de Morfagem foi forçada a se
adaptar.

Cada Power Ranger deve escolher o tipo de equipe de Rangers de onde seu Zord
vem para definir sua forma, estilo e características iniciais do Zord. O Zord começa
com Dois recursos padrões para todos, A chamada e Recall para Reparos.

A chamada
Quando for determinado que um Power Ranger pode usar este recurso Zord e
invocar seu Zord, ele deve realizar uma ação padrão para invocar seu Zord.
Uma vez feita a chamada, o Zord em questão se enche de energia da Rede de
Morfagem e sai de um portal no espaço físico que incorpora suas características.

Por exemplo, o furioso Tiranossauro Rex Dinozord vermelho surge de um vulcão


metafísico, o Tigre Branco Thunderzord avança de um extenso desfiladeiro e todos
os Mega-Veículos Zords vêm do espaço sideral. Ao utilizar a ação A chamada, o
ranger rola 3d2, o resultado é o número de rodadas que o Zord irá demorar para
chegar à fronteira do conflito, aguardando ser pilotado pelo Ranger que o convocou.
Assim que o Ranger entra em contato com o Zord, ele é colocado na posição de
motorista e começa a usar as estatísticas do Zord para combate veicular
imediatamente.

Recall para reparos


Quando a maioria dos veículos atinge 0 de Saúde, eles se destroem, batem e
potencialmente explodem. No entanto, os Zords são quase como construções vivas
e não são derrotados da mesma maneira.
Quando um Zord chega a 0 de Vida, por qualquer motivo, ele imediatamente fica
Pronado e sua tripulação pode pular para longe dele em um desembarque de
emergência.

Depois que a tripulação desembarca com


segurança de seu Zord, ele fica adormecido e
caído por até uma hora, ou até que seu Ranger
decida chamá-lo de volta ao seu covil metafísico
na Rede de Morfagem para reparos.

Depois que um Zord é chamado de volta para


reparos, ele deve permanecer em seu covil até
que a cena termine antes de poder ser chamado
novamente. No entanto, quando estiver disponível
novamente, ele estará com a saúde plena, sem
condições persistentes.

Além disso, dependendo da sua cor no espectro


você recebe alguns Recursos iniciais gratuitos;

Preto: Chassi Endurecido


Azul: Aprimorar (Ataque)
Verde: Tipo de Dano Adicional
Rosa: impulsionador de movimento
Vermelho: Aumento (Pericia)
Amarelo: Chassi Leve
Laranja: Tipo de Ataque Adicional
Espectro Avançado: Qualquer um dos Acima OU Zord Auxiliar

Certos tipos de time também concedem Recursos adicionais na criação do zord;

● Battleborgs: Ataque Extra, Zord Marcial

● Dinozords: Combinador, Chassi Pesado


● Zords Mega Veículos: Combinador, Zero-G

● Turbo Zords: Combinador, Compartimento da Tripulação

● Zeo Zords: Combinador, Traço Megaforma

● Delta Max Zords: Compartimento da


Tripulação, R.R.R.*

● Galacta Zords: Megafauna*, Zero-G

● Zords com tecnologia Ômega: conjunto


de segmentação*, Zero-G

● Rescue Zords: Zord atualizado


(atualização de resgate), modo guerreiro

● Solar Zords: Voidshield*, Zero-G

● Time Force Zords: Combinador, Buffer


Temporal

● Veículos de Ataque Zord: Combinador, Multi-Megaforma

Como pode notar, a maior parte das equipes inicia como recurso Combinador, pois
ele permite criar megaformas poderosas.

Sistema de zords

Diferente do sistema padrão do jogo, o sistema do zord funciona de forma diferente,


ele irá funcionar a partir de 4 atributos, força, destreza, agilidade e constituição. Mas
tudo começa definindo algo importante…o peso!

1. Escolha tonelagem e altura


O peso do Zord é definido por seu construtor. De acordo com as diferentes
tonelagens, o Zord terá atributos variando em diferentes níveis.

●Leve (880ton a 6.400ton)


● Médio (7.040ton a 51.200ton)
● Pesado (56.320ton a 409.600ton)

Quanto à altura do robô, ela varia de acordo com a tonelagem e com uma jogada
de dados. Jogue ou determine a altura preferencial, com base nos limites abaixo:
● Leve: 10 + 1d10m
● Médio: 20 + 2d10m
● Pesado: 30 + 3d10m

O construtor de um zord de tamanho médio joga duas vezes o dado de 10 faces e


obtém 8 e 6 (totalizando 14). Somando com 20
(para um zord de tamanho médio), encontramos
a estatura de nosso zord: 34m.

2. Defina a força, constituição, destreza e


agilidade

Força e Constituição: No caso das séries


japonesas, os zords são máquinas monstruosas
de combate, superior em muitos aspectos a
quaisquer contrapartes ocidentais. Podem ser
Leves, Médios ou Pesados.

Seus atributos FR e CON são definidos de forma


semelhante à vista na altura.

● Zords Leves: FR e CON iguais a 90+3d6.

● Zords Médios: FR e CON iguais a 114+3d6.

● Zords Pesados: FR e CON iguais a 132+3d6.

Jogue uma vez para cada atributo em separado (FR e CON). Depois de você
encontrar os valores de FR e CON de seu mecha, cruze a FR com a coluna “Peso
(kg)”: você descobrirá o peso EXATO de seu mecha (que é o mesmo valor da
capacidade de carga dele). Cruzando o atributo FR com a coluna “MAX (kg)”, você
encontrará a carga máxima suportável pela máquina. Cruzando o mesmo atributo
com a coluna “Bônus de Dano”, você descobrirá quando dano adicional seu
personagem provoca em combate físico (socos, chutes...). Cruze CON com esta
mesma coluna: o bônus que lá aparece, desta vez, será aplicado aos pontos de vida
(PVs) do mecha.

Destreza e Agilidade: A Destreza e Agilidade de um Zord são encontradas através


da somatória entre um número fixo e uma rolagem de dado. Estes quesitos
dependem da tonelagem do Zord. Depois de encontrar o valor de DEX, repita o
procedimento para determinar a AGI do Zord.
● Leve: 15 + 1d8
● Médio: 12 + 1d6
● Pesado: 10 + 1d4

Nosso Zord Médio até agora ficou com FR 121 e CON 124. Falta ainda sua DEX e
AGI. Como estamos tratando de um Zord médio, ela será igual a 12 + 1d6. No dado,
o construtor consegue “2” na rolagem de DEX e “3” para AGI. O atributo DEX de
nosso robô gigante será 14 e sua AGI, 15.

3. Determine seu PV e seu RD

Os PVs sempre serão iguais à média entre FR e CON, mais um bônus igual ao nível
CON.
Esse bônus de CON usa os mesmos valores que aparecem na coluna “Dano” da
tabela de valores de FR deste guia.

Como FR e CON serão calculadas com rolagens


aleatórias diferentes, a mesma coluna poderá
propiciar ao seu robozão dois bônus diferentes
(um será o bônus de dano, outro será o de PVs).
Os Pontos de Vida (PVs) são calculados tirando a
média entre FR e CON e adicionando ao
resultado o bônus por CON (veja na tabela qual o
bônus de PVs correspondente ao valor de CON
do Zord).

Um Zord médio possui FR 121 e CON 124. Na


tabela expandida que consta neste guia, um
atributo 121 concede bônus de +54 (este é o
bônus de dano, já que estamos nos referindo ao
valor do atributo FR). Já no caso da CON 124,
ela propiciará +55 de bônus, só que, desta vez, aos PVs. A média entre os atributos
FR e CON resulta em 122, o que confere ao zord o resultado final de 177 PVs
(122+55).

O RD é a blindagem do mecha, aquilo que retém o dano antes dele afetar circuitos
internos e maquinário protegido por escudos específicos. O RD é igual a 1/3 da
CON, arredondando o resultado para baixo, para final “0” ou “5” conforme
aproximação. Um terço da CON 124 do mecha é 41,3. O mecha terá então RD 40.
Se o cálculo resultasse em, digamos, 39,2, arredondaríamos para 35. Se fosse 52,7,
o RD seria 50 e assim por diante.
4. Determine sua velocidade

A velocidade de um zord depende principalmente do tipo de zord que ele é,


podendo ser divido em três tipo, Terrestres, Aéreos e Aquáticos.

Terrestre (ex: T-rex zord): velocidade de 2d10 x


20km/h. Zords Terrestres podem usar turbinas
específicas para levantar vôo durante um curto espaço
de tempo, o suficiente apenas para manobrar e se
converter na megaforma, neste caso o zord Terrestre
alcança teto de vôo de 200m.

Aéreo (ex: o zord Falcão branco): velocidade de


3d10 x 40km/h. zords Aéreos, como o nome diz, são
projetados especialmente para funcionarem como
caças de longo alcance, pesadamente armados. Note
que o veículo não precisa necessariamente ter a forma
de uma nave (ele poderia ter o formato de uma águia
mecha, por exemplo).

Aquático (ex: o Tubarão Azul de Power Rangers


Força Animal...>_<): velocidade de 1d10 x 30km/h. Zords Aquáticos operam na
água mas, assim como os Terrestres, podem levantar vôo durante um curto período
de tempo (o suficiente para a conversão de megaforma), com a ajuda de jatos
auxiliares. Neste caso, o veículo alcança teto de vôo de 100m.

Após isso, adicione a AGI do zord a velocidade velocidade final dependendo da


tonelagem do zord;

Leve: AGI X 2
Médio: AGI
Pesado: AGI / 2

5. Dano físico

É o dano provocado por socos e chutes (ou mordidas )quando o zord está em
combate corpo a corpo contra algum monstro gigante. O dano combina uma
quantidade específica de dados por tonelagem com o bônus de FR.

● Leve: zords leves provocam dano de 1d10+bônus de FR.


● Médio: zords médios provocam dano de 2d6+bônus de FR.
● Pesado: zords pesados provocam dano de 3d6+bônus de FR.
O zord médio com FR 121 provoca, em um soco ou chute, 2d6+54 pontos de dano.
Se, em uma jogada de ataque bem sucedida ele obtiver “2” e “4” nos 2d6, terá
provocado 60 pontos de dano (que ainda poderão ser reduzidos pelo RD do alvo).

5. Ataques

Ataque Corpo-a-Corpo: para um ataque corpo-a-corpo entre zords (ou entre um


Zord e um monstro gigante), faça um teste de acerto. Esse teste é feito da seguinte
forma:

O atacante deve rolar 1d100 puro para definir se irá acertar ou não, quanto menor o
resultado melhor, ou seja, se a dificuldade para acertar é 30, você deve tirar menos
que 30 no d100 para acerta-lo, para definir a dificuldade do teste é realizado o
seguinte cálculo.

Perícia Dirigir do atacante + 50 + valor de Agilidade do Zord - Perícia Dirigir do Zord


inimigo (Ou valor de Agilidade do monstro gigante) = % de sucesso a ser jogado
pelo atacante.

Por exemplo: Jason, pilotando o T-rex zord decide atacar o Goldar, sua pericia dirigir
é 14, somado com os 13 de agilidade do T-rex zord tem o resultado de 27, somando
os 50 base, resulta em 77, a agilidade de Goldar é 21, diminuindo o resultado para
56, ou seja, Jason tem 56% de chance de errar, precisando tirar um resultado menor
que 56 para acertar Goldar.

Ataque à Distância: para um ataque à distância entre zords (ou entre um zord e um
monstro gigante), proceda como em um ataque corpo-a-corpo, mas usando:

Perícia Dirigir do atacante + 50 + valor de destreza do Zord - Perícia Dirigir do Zord


inimigo (Ou valor de destreza do monstro gigante) = % de sucesso a ser jogado pelo
atacante.
Manobras de Combate de Zords

Aqui são apresentadas manobras que podem ser executadas por qualquer zord; o
seu uso é totalmente opcional, de acordo com a vontade do ranger. Para utilizar
qualquer uma delas, basta declarar seu uso e consumir uma ação padrão.

DASH (CORRIDA): Para correr, basta anunciar que irá apenas correr, sem executar
nenhuma outra ação. Enquanto corre, um zord utiliza seu valor de velocidade
máxima duplicado.

JUMP (SALTO): A altura máxima que um zord pode alcançar saltando é igual à
metade de sua altura. A distância que alcançam pulando é a mesma da caminhada
ou corrida - para chegar a longas distâncias, é recomendado que corra antes (uma
distância no mínimo igual à sua altura).
DASH ATTACK: Um “Dash Attack” é um ataque executado após correr; faz-se um
único ataque, com +5% na jogada de ataque e dano +5. Após executar este ataque
corpo-a-corpo, o atacante perde direito à defesa contra o próximo ataque.

GRAB (AGARRAR): Com essa manobra, o piloto agarra a


unidade inimiga, tornando-o vulnerável a qualquer outro
golpe. O executor da manobra deve fazer um teste de dirigir
para acertar um golpe. Caso o acerte, o executor prende seu
inimigo, sem causar dano. Com isso, nas rodadas seguintes,
o executor da manobra poderá atacar o alvo sem que esse
possa se defender (jogue o dano direto: o executor não
precisa fazer testes para acertar; o dano ainda deve ser
deduzido do IP do alvo); um alvo sob essa manobra só pode
sair caso passe num teste de FR vs FR do executor da
manobra, ou se o alvo usar a manobra Mega-Crush: caso use
o Mega-Crush, o alvo é libertado automaticamente, sem
testes. Obviamente, o executor da manobra deve estar bem
próximo do alvo, em distância de combate corpo-a-corpo.

*ARM-RIPPER: Manobra considerada suja por alguns pilotos,


ela permite arrancar um braço do oponente. O piloto que
executar essa manobra deve fazer um teste normal de ataque; caso acerte, deve-se
testar FR do zord atacante vs CON do alvo; se o atacante vencer, o membro será
arrancado. Causa também 8d10 de dano, trespassando qualquer IP. A manobra
Mega-Crush pode impedir, em emergências, que seu membro seja arrancado.

MEGA CRUSH: Uma manobra arriscada, porém muito eficaz em situações de


emergência; com essa manobra, a máquina irá, através da sobrecarga do reator,
descarregar uma forte onda de energia, atingindo todos que estiverem muito
próximo dele (em distância de combate corporal). A onda de energia causa 10d10
de dano (não é preciso rolar dados, acerta automaticamente), mas consome 60%
dos PV’s que o mecha tiver NO MOMENTO. Habitualmente, os pilotos só utilizam
essa manobra caso estejam cercados por muitos inimigos.

GIGA CRUSH: Manobra similar à anterior, mas muito mais poderosa e perigosa ao
piloto; Quando ativada, ela envia ondas de choque que atingem tudo e todos num
raio de 3 vezes a altura do mecha, em metros! Giga Crush causa 12d10 de dano
(não precisa rolar dados para acertar), porém consome 80% dos PV’s do mecha NO
MOMENTO., e o(s) piloto(s) sofre(m) 4d12 de dano (não dedutível do RD).
Armas extras de zords e megazords

Os extras são equipamentos que os pilotos podem acrescentar para mudar a


configuração de ataque e deslocamento de seus zords, e por consequência,
adicionar novos ataques e efeitos para seus Megazords.

Os extras podem surgir no campo de batalha de formas variadas: desde a


materialização por poderes mentais até teletransporte tecnológico (daí o fato de as
armas gigantes sempre aparecerem nas mãos dos mechas quando acionadas por
um comando vocal, manual ou pela força do pensamento). Cada piloto possui 5
pontos para gastar inicialmente para comprar extra e eles são divididos em três
categorias: Extras de BRAÇO, PERNAS, e ARMAS. Cada um tem um custo em
pontos, variando de zero (gratuitos) a até três 4 pontos.
Uma observação a ser feita, é que os extras podem ser mudados sempre que a
situação permitir (como estando na base, por exemplo). Assim, os jogadores podem
colocar extras diferentes, de acordo com a missão a ser executada, contando que
tenha acesso a eles.

IMPORTANTE: um mesmo robô não pode ter dois opcionais do mesmo tipo (não é
permitido ter pernas THREADS e TURBOJET ao mesmo tempo, por exemplo). Além
disso, ao formar o Megazord, deve escolher qual Extra irá fazer parte da
transformação.

BRAÇOS
IRON NAIL: o braço vem equipado com uma lança extremamente perfurante, que
fica presa ao antebraço do zord: o “iron nail”. Ele é um pouco mais lento, mas
extremamente letal, o “iron nail” aumenta em +1d6 o dano provocado por socos,
mas esse dano será perfurante ao invés de contundente. Provoca ainda uma
penalidade de 10% no teste para atacar. Custo: 1 ponto.

DEATH DRILL: Uma furadeira poderosa que consegue atacar várias vezes graças à
sua rotação, ela acerta o oponente várias vezes, e possui capacidades de combate
à longa distância. Dano corpo a corpo: 1d10+ bônus de FR, o dano é jogado três
vezes consecutivas como se fossem três ataques. Atenção: o jogador realiza
apenas uma jogada de ataque (para os TRÊS ATAQUES), mas o DANO deve ser
calculado um a um com o RD do oponente! O Death Drill pode se abrir para disparar
pequenos mísseis, com dano de 6d10. Esses mísseis secundários possuem
munição ilimitada. Custo: 4 pontos.

FORCE CLAW: uma gigantesca garra, projetada para combate à curta e média
distância; ela é lenta, mas poderosa, sendo uma das armas preferidas de zords
“AbreAlas”. Dano: 3d6+FR, reduz a DEX e a AGI em 6. A arma pode se estender a
até 15 metros; isso costuma surpreender inimigos com uma certa frequência…
Custo: 2 pontos.

ROCKET ARM: O zord pode disparar seu punho como um projétil explosivo
equipado com vários propulsores, para aumentar o dano. Dano: 4d6 + bônus de FR.
Custo: 3 pontos
CHAIN SPARK: pinças metálicas carregadas com eletricidade, essa é uma das
armas que não fazem uso da força do zord. Essa arma é usada para descarregar
eletricidade nos oponentes, paralisando seus sistemas. Dano: 10d6 (SEM bônus de
FR!), paralisa o oponente se não passar num teste de CON x 20D. A paralisia é
desfeita se o alvo paralisado sofrer dano, ou quando se passarem 3 turnos. O Chain
Spark pode carregar uma esfera de eletricidade e atacar inimigos à distância;
Causa 5d10 de dano, e pode concentrar energia para causar mais dano (+1d10,
dano máximo de 5d10). Porém, o piloto não pode fazer absolutamente mais nada
além de ficar parado. Se for atacado e/ou sofrer dano, a energia é desfeita. Custo:
3 pontos.

HEAT ROD: Um bastão separado em vários pontos, funcionando como um chicote,


e carregado com plasma superaquecido. É uma arma perigosa, rápida e com longo
alcance. Dano: 2d6 + bônus de FR. O Heat Rod pode se estender de 15 a 45m.
Custo: 2 pontos.

SHIELD CANNON: A arma mais defensiva existente consistindo num poderoso


escudo de titânio, extremamente resistente, com um canhão embutido, permitindo
ataques à distância. Dano: 1d6 + bônus de FR, RD+5. O canhão embutido pode
disparar tanto projéteis explosivos (Dano explosivo 4d10+10) quanto pulsos
cinéticos (Dano contundente 4d10+5, penalidade de 20% no teste para atacar). A
munição é ilimitada. Custo: 4 pontos.

LASER BLADE: O sonho de muitos pilotos, essa é a segunda arma que não utiliza
força, consistindo em um gerador de energia concentrada, substituindo a mão e boa
parte do antebraço. Opcionalmente, a Laser Blade pode se materializar na mão do
zord como uma espada gigante (que apenas o zord especificamente projetado
consegue segurar) e se energizar. É extremamente rápida, e altamente penetrante.
Dano: 8d10 (SEM bônus de FR!), corta RD pela metade.

Laser Blade pode carregar energia, e disparar um golpe muito mais poderoso
(+1d10 por turno, máximo 11d10 em 3 turnos). Porém, o piloto não pode fazer
absolutamente mais nada além de ficar parado. Se for atacado e/ou sofrer dano, a
energia é desfeita. Custo: 4 pontos.

PERNAS
POWER BUG: Também conhecido como “insectoid” ou “patas-de-aranha”, esse
modelo substitui o conjunto comum por um conjunto de pernas quadrúpede,
concedendo maior estabilidade e algumas novas habilidades: DEX e AGI + 3pts.
Custo: 1 ponto

TREADS: Substitui o conjunto comum por esteiras de tanque. Essas pernas limitam
um pouco o mecha, mas o tornam mais resistente. DEX + 4 pts, RD + 6, torna o
salto impossível. Pilotos experientes, porém, costumam usar os próprios braços
para saltar. Custo: 2 pontos.

TURBO JET: Uma unidade de flutuação é colocada no lugar do conjunto comum,


fazendo com que o robô flutue um pouco acima do solo. Esse opcional é de longe o
mais rápido, e traz muitas outras possibilidades. DEX + 3, AGI +6, pode se manter
no ar por 1d6-1 turnos. Além disso, pode disparar cargas explosivas enquanto
estiver no alto, causando 3d10 de dano em quem estiver próximo e abaixo do zord.
Custo: 3 pontos.

DASH BOOT: Adiciona um conjunto de jatos na parte de trás do zord, permitindo


ele utilizar a ação “Dash Attack” sem perder sua defesa, e aumenta o dano em +5.
Custo: 3 pontos.

WEIGHTED FOOT: Substitui as pernas do zord por um conjunto reforçado porém


dinâmico, feito para dar ataques poderosos. O Zord passa a ignorar terreno difícil e
recebe AGI +7. O Zord pode realizar Chutes com esse equipamento reforçado para
dar grande dano nos oponentes. 2 versões para esse ataque, 1 que é alvo único,
Dano: 2d6 + FOR e outro que é um pisão que afeta em áre, Dano: 4d10 + FOR,
com penalidade de 10% no teste, qualquer uma dessas ações podem ser feitas no
lugar de se movimentar.
Custo: 3 pontos.

PRESSURED LEGS: Modifica as pernas do zord para terem um mecanismo


hidráulico, aplicando grande pressão e força com os pés. O Zord recebe + 15
metros de deslocamento de salto e FOR +15. Ele pode realizar uma habilidade
onde ele salta o mais alto que pode e cai esmagando oponentes em uma área,
Dano: 4d10 + FOR, com penalidade de 25%.
Custo: 2 pontos

ARMAS
VULCAN: uma poderosa metralhadora, essa arma é tida como padrão para a
maioria dos pilotos. Dano e Munição: 8d6, 2x por rodada. A cadência de tiros é o
maior trunfo desta arma. Custo: 2 pontos.

BIT: Um pequeno robô flutuante, capaz de disparar tiros de energia. Ele não é
conhecido por ser poderoso, mas pode ser extremamente útil em situações críticas.
Dano e Munição: 4d10, 20 disparos. Uma singela vantagem de um BIT é que ele
pode ser apontado e comandado para qualquer direção; entretanto, ele não irá se
afastar mais de 20m do zord que o lançou. Um BIT pode ser sobrecarregado num
único disparo extremamente poderoso; esse disparo laser irá causar 8d6 de dano,
mas vai inutilizar o BIT por 3 turnos. Caso ele seja sobrecarregado antes desse
tempo passar, ele irá explodir, causando 4d10 no piloto que o detém. Custo: 1
ponto.
ELECTRIC NET: Uma mina especialmente preparada: quando o alvo se aproxima,
ela libera uma teia elétrica, aprisionando-o durante um curto período. Dano e
Munição: 3d10+20, 12 disparos. Causa paralisia (CON do alvo vs 10D). A paralisia
dura 3 turnos, ou caso o alvo seja atacado. Custo: 1 ponto.

BURNER: Esta cruel arma dispara labaredas inclementes de chamas cônicas


contra os adversários, podendo acertar vários inimigos ao mesmo tempo. Dano e
munição: 4d10+20, 16 disparos. Pode acertar até 1d4 oponentes da mesma
estatura do zord, ao mesmo tempo. Custo: 3 pontos.

BOMB: esta arma cria uma poderosa parede de explosões, devastando os inimigos.
Esta arma é usada com frequência para demolições. Dano e munição: 4d10+20, 16
disparos. Custo: 3 pontos

HOMING MISSILE: Os lendários mísseis guiados, seu funcionamento é simples,


através do calor do alvo; essa arma é o terror das máquinas mais lentas... Dano e
Munição: 3d10+30, 20 disparos. bônus de +20% para acertar. Custo: 4 pontos.

WIDE-RANGE MISSILE: também chamados de mísseis balísticos, essa arma não


possui mecanismos extras (como os teleguiados), mas é a melhor para destruição
pura. Dano e Munição: 5d10+20, 12 disparos. Custo: 3 pontos.

LASER CANNON: o Canhão Laser cria um feixe de energia concentrada


extremamente penetrante, que destrói tudo em seu caminho. Essa é a melhor arma
contra alvos que tenham blindagens resistentes. Dano e Munição: 6d10+15, corta
CA do alvo à metade; 8 disparos. Essa arma segue sua trajetória, destruindo tudo
em seu caminho: ela vai atingir o alvo e continuar adiante, trespassando outros
alvos (incluindo aliados!). Custo: 4 pontos.

NAPALM: A arma definitiva para combates coletivos, ela dispara uma bomba
carregada com uma versão especial de Napalm, que atinge TUDO num raio de
aproximadamente 10 metros! Essa arma não é comum, e muitos inocentes e pilotos
aliados pagaram com a vida devido ao mau uso desta arma... É impossível escapar
completamente do Napalm; seu funcionamento é similar ao de uma granada,
possuindo o pulso. Dano e Munição: 6d10+30, pulso 30 metros, 8 disparos. Custo:
4 pontos.

Em seu turno, um robô gigante pode fazer duas ações: ATACAR e se


DESLOCAR.
Um ataque pode ser qualquer jogada que inclua a utilização de UM extra (instalado
geralmente nos braços ou um extra de armas). Um deslocamento pode ser uma
simples caminhada, uma corrida ou a escolha de UMA Manobra de Controle e
Combate (neste caso, a manobra substitui o deslocamento).
Recursos de Zord

A seguir estão os recursos do Zord que são encontrados como padrão no Zord de
um Power Ranger ou refletem a experiência e habilidade do Ranger, alterando a
forma como um Zord usa a energia da rede de morfagem de maneiras únicas.

Aumentando o zord de nível


Um Zord cresce a cada quinto nível ganho pelo seu Power Ranger. Diferente dos
recursos Zord que os Power Rangers ganham à medida que aumentam de nível,
eles aumentam conforme o crescimento natural entre um Zord e seu Ranger. Um
Zord vinculado a um Power Ranger ganha um dos seguintes (à escolha do Ranger)
no 5º nível, 10º nível, 15º nível e novamente no 20º nível.

• +20 pontos de vida


• +8 de RD
• +4 metros de movimento
• +5% de bônus na rolagem de acerto
• +5% no teste de esquiva
• +1d6 de dano
Recursos

Tipo de Dano Adicional


Seu zord evoluiu e desenvolveu uma nova forma de atacar, podendo alterar seu tipo
de dano.

Escolha um ataque que seu zord possua, altere o tipo de dano causado para
qualquer tipo que desejar e o aumente em +2 dados, caso o Megazord tenha
acesso a este ataque, o dano e o dado continua alterado.

Zord Auxiliar
Este Zord foi projetado como um componente adicional ao Megazord de uma ou
mais equipes,o que significa que, sozinho ele é bem inferior ao restante dos zords,
você recebe 1 zord extra, ele não é montado como um zord normal, sendo
considerado um complemento para outros zords, megazords ou zords titans.

Como uma ação completa, você comanda o zord auxiliar a se unir ao seu zord ou
megazord, a união concede os seguintes benefícios:

•+1 dado de dano


•+3 de movimento
•Escolha um extra de custo 4 ou menor, você recebe acesso a ele.

Ataque Explosivo
O ataque à distância do seu Zord foi projetado para lidar com grupos de alvos em
vez de um único inimigo. Seu ataque à distância agora é uma arma de área de
efeito com área de ataque de 6 x 6.

Zord Operador
Este Zord foi projetado para manter outros Zords dentro de si, protegendo-os de
perigos até a hora de libertá-los para a batalha. Os seguintes bônus são
adicionados ao Zord:
• +15 em Força
• +25 de saúde
• Contém um espaço metafísico que comporta até cinco Zords de Escala Veicular e
sua Tripulação dentro dele; Zords carregados não podem ser feridos até serem
liberados como uma ação
• Libera automaticamente todos os Zords carregados ao chegar a 0 de Vida

Combinador
Este Zord é capaz de alterar sua própria forma e modular para fazer parte de uma
forma maior e combinada com um ou mais seres mecânicos – uma Megaforma que
é mais do que a soma de suas partes.
Compartimento da Tripulação
O Zord possui pontos de acesso adicionais e áreas de passageiros que permitem
que até três tripulantes adicionais se juntem ao motorista. Essa tripulação adicional
deve ser tratada como qualquer outra tripulação de veículo, permitindo que o Zord
acesse múltiplos sistemas de armas quando realizar uma ação de ataque. Porém, o
Zord NÃO possui pontos externos onde esses tripulantes possam atacar com
armamento próprio. O zord pode realizar um ataque adicional a cada dois tripulantes
adicionais além do piloto.

Aprimorar (Ataque)
O Zord possui uma forma aprimorada de um de seus tipos de ataque ou sistemas
de armas, tornando-o mais potente. Escolha um dos ataques do Zord, escolha um
feito especial da lista abaixo para aplicar ao golpe
• Dobra o alcance corpo a corpo
• Adiciona 30/60 ao alcance à distância
• Reduz o movimento do alvo em 4 metros, podendo acumular duas vezes.
• Ignora 10 de RD
• Altere algum tipo de dano.

Ataque Extra
O Zord tem reflexos mais rápidos que o normal com seus ataques corpo a corpo,
permitindo que ele faça um ataque corpo a corpo adicional quando realiza uma ação
de ataque. Este recurso Zord pode ser escolhido até duas vezes, cada vez
adicionando outro ataque corpo a corpo à ação de ataque do Zord.

Modulação Rápida
Pré-requisito: Combinador
Este Zord está sempre pronto para dar o próximo passo e se transformar em sua
parte de uma forma maior e combinada. O recurso Zord acelera quanto tempo o
Zord deve permanecer em combate antes de poder se juntar a outros usando o
recurso Combinador. Cada vez que esta Característica Zord é escolhida, o tipo de
dado é reduzido em um tipo (d6 para d4, d4 para d2, etc.) até um mínimo de 1.

Chassi Endurecido
O Zord tem uma carcaça blindada que é mais resistente e durável que a de seus
irmãos. Adicione +8 a sua RD. Enquanto estiver em uma Megaforma Combinada,
adicione +4 a RD da Megaforma.

Chassi Pesado
Este Zord foi construído para durabilidade e potência bruta, um verdadeiro tipo de
Zord de força bruta. Este recurso Zord aumenta a Força do Zord em +10 e concede
+25 de vida. Enquanto estiver em uma Megaforma, fornece um aumento de +10 na
vida máxima.

Aumento (Pericia)
O Zord tem um grau exemplar de aprimoramento em uma de suas principais
funções defensivas ou ofensivas, escolha um dos dois:
•Seus ataques recebem +10% de acerto.
•seu oponente tem -10% em seus acertos.

Chassi leve
Este Zord foi construído para mobilidade e flexibilidade em vez de durabilidade. Este
recurso Zord aumenta o movimento do Zord em +20 metros e dá ao Zord um
aumento de +6 em sua agilidade e destreza. Enquanto estiver em uma Megaforma
Combinada, fornece um aumento +15 em movimento.

Zord Marcial
O Zord tem forma humanóide e liga com o Ranger dirigindo-o para usar seu próprio
corpo, movimentos e treinamento marcial para pilotar. Os ataques corpo a corpo do
Zord são mais em sintonia com o motorista, ganhando um +2 de dados de dano e
+5% de acerto.

Característica Megaforma
Pré-requisito: Combinador
Este Zord foi projetado para funcionar melhor como parte do todo. Este recurso
permite que você escolha uma terceira característica de Megaforma para seu Zord
contribuir com qualquer Megaforma da qual faça parte.

Impulsionador de Movimento
O Zord é capaz de movimentos extraordinariamente rápidos ou de uma forma de
locomoção diferente da simples caminhada. Este recurso adiciona +20 metros a um
tipo de movimento existente no movimento do Zord ou cria um novo tipo de
movimento (aéreo, aquático, escavação, etc.) a 30 metros.

Energia ninja
Pré-requisito: Ranger deve ter o benefício Geral Poder Ninja
O Zord foi unido ao poderoso poder de Ninjor e infundido com luz e força dos ninjas,
transformando-o em uma nova forma animal e concedendo-lhe um dos seguintes
poderes especiais (você pode escolher um):

Equilíbrio da Justiça: Concede vantagem aos aliados que atacam um alvo já


atacado por este Zord na mesma rodada.
Sabedoria Profunda: Vantagem em ataques contra alvos com Resistência a
Dano/Invulnerabilidades.

Força Poderosa: Aumenta o valor de Força em 4; aumenta o dado de dano corpo a


corpo em +2 dados de dano.

Ferocidade Bruta: Pode optar por receber desvantagem em ataques corpo a corpo
para infligir +4 dados de dano.

Luz Brilhante: Ataques a longa distância serão direcionados sempre


especificamente a ele.

Corpo Titã
O Zord é construído em uma estrutura muito maior do que outros, sendo quase tão
grande quanto a Megaforma de alguns Zords da equipe. As seguintes regras se
aplicam ao Zord com este recurso:
• O Zord é da classe de tamanho imenso, recebendo +10 de RD
• O Zord ganha +60 de Vida
• Os ataques básicos do Zord causam +5 de Dano.
• A Força do Zord aumenta em 6, mas seu valor de agilidade é reduzido em 3.
• O Zord não pode se beneficiar dos seguintes recursos do Zord: Chassi leve, Poder
Ninja, Zord atualizado, combinador.
• Caso pegue Operador junto com este recurso, os benefícios de vida e força de
operador são cortados pela metade.

Nota: Um ótimo exemplo de um titã é o tort, um trem que carregava zords, mas que
ele mesmo virava um imenso zord humanoide.

Zord atualizado
O Zord foi escolhido para receber uma atualização em toda a sua forma e função
pela rede de morfagem. Mudando completamente a forma, o espírito e a eficiência
do Zord em questão. Dependendo do tipo de atualização concedida pela rede de
morfagem, existem bônus específicos concedidos ao Zord em questão:

• Atualização trovão: +5 de destreza, +5% em acertos, aumenta todo o dano de


ataque em 1 dado.

• Atualização Shogun: +10 de força, +1 dado para ataques corpo a corpo, +5 de


RD

• Atualização Super-Zeo: +5 de RD, +20 de Saúde, +1 dado para ataques à


distância
• Atualização de Resgate: +5 de agilidade, +5 de destreza, +25 metros para todos
os tipos de movimento.

• Atualização do Vento Elemental: +6 de Agilidade, +5% em ataques a distância;


adicione 15 metros a todos os alcances de ataques a distância.

• Atualização do Fogo Elemental: +10 de Força, +5 de destreza, +1 dado de dano


a ataques à distância.

• Atualização da Pedra Elemental: +15 de RD, +15 de Saude; adicione +1 dado


de dano a ataques corpo a corpo, infligindo dano contundente.

• Atualização da Água Elemental: +10 de Força, +5% no acerto a distância com


armas extras; ganhe resistência a danos de frio

Observe que um Zord só pode se beneficiar de UMA opção de atualização deste


recurso Zord por vez; outras aplicações do Zord atualizado substituem os benefícios
anteriores pelos da nova escolha.

Modo Guerreiro
O Zord pode mudar para uma forma de combate diferente gastando 3 do Poder
Pessoal de seu Ranger, mudando de sua forma animal, mitológica ou outra para
uma forma de combate humanóide gigantesca. Ao fazer isso, ele faz os seguintes
ajustes:

• Agora é considerado um combatente de Tamanho Gigante


• Aumento de +2 em sua agilidade e destreza
• Ataques corpo a corpo causam +1 dado de dano adicional no Modo Guerreiro
• O Modo Guerreiro dura até que o Zord esteja envolvido em uma Megaforma
Combinadora ou esteja sujeito a Recall para Reparos.

Zero-G
O Zord está pronto e equipado para deixar seu planeta e se aventurar no vácuo do
espaço. Ao adquirir este recurso Zord, o Zord ganha um tipo de movimento aéreo de
e é totalmente capaz de se mover livremente no vácuo do espaço sideral. Além
disso, como o combate à distância é uma necessidade no combate no espaço
sideral, todos os ataques à distância deste Zord recebem +1 dado de dano nessa
forma.

Suporte em Invocação
Com a ajuda da sua equipe, seu Zord chega mais rápido que os outros, desde que
você tenha o suporte da equipe para ajudá-lo. Ao invocar seu Zord, você pode
gastar uma ação padrão para coordenar com os membros de suporte de sua
equipe, como um robô da série Alfa, Circuito, Doutor K ou similares. Este Zord
chega no final do turno seguinte em vez de rolar para determinar o número
necessário de turnos. Se o suporte da sua equipe estiver indisponível ou sem
contato, seu Zord chegará no tempo normal.

Marcha Alta
Sempre pronto para colocar potência extra em seu motor, seu Zord pode queimar
borracha proverbial. Uma vez por cena, enquanto pilota seu Zord, você pode gastar
1 Poder Pessoal para dobrar seu valor de Movimento Terrestre por 2d2 turnos.
Enquanto este aumento de movimento estiver em vigor, todos os ataques à
distância direcionados ao Zord sofrerão desvantagem. Marcha Alta não afeta a
Megaforma que contenha seu Zord.

Sede Móvel
Pré-requisito: Zord Operador
Seu Zord possui uma área de cockpit/controle maior que pode abrigar toda a sua
equipe e contém recursos adicionais que o tornam perfeito para sua equipe ou
aliados coordenarem táticas e estratégias. Adicione os seguintes elementos ao seu
Zord:
• Pode conter até 10 passageiros no total em uma área de controle protegida.
• +4 para Testes de perícia de Cultura, Ciência e Tecnologia realizados por aqueles
na área de controle.
• Adiciona Vantagem às jogadas de Iniciativa de todos os veículos e Zords aliados
no cenário.
• Permite que uma Megaforma da qual algum zord em seu interior faça parte seja
chamado na metade do tempo (mínimo 1 rodada).

SOBRECARGA
Pré-requisito: O Ranger deve ter uma Capacidade de Poder Pessoal igual ou
superior a 4.
Você e seus passageiros podem melhorar temporariamente seu Zord alimentando-o
com sua energia da Rede de Morffagem. Você e seus passageiros podem gastar
até 3 de Poder Pessoal por turno para fortalecer seu Zord e devem escolher uma
opção diferente para cada Poder Pessoal gasto:
• +2 dado a todos os Ataques de Zord que causam dano de Energia até o final do
seu turno.
• +6 metros para todos os valores de Movimento até o final do seu turno
• Adicione a característica Preciso (+1) a um dos ataques à distância do Zord.
• +20% para todos os testes feitos pelo piloto do Zord até o início do próximo turno.
Filtro de Energia
Seu Zord pode transformar quantidades minúsculas de forças energéticas que o
atingem em energia da rede utilizável. Sempre que seu Zord sofre dano de Energia
ou evita dano de Energia, seu piloto recupera 1 de energia pessoal.

Anti-blindagem (Ataque)
Um dos ataques do seu Zord rasga as camadas blindadas de seus inimigos para
infligir danos devastadores. Um dos ataques do Zord ganha as características de
arma Antitanque e Destruidor e a característica especial “Efeito Crítico: Reduz a RD
do alvo pela metade pelo restante da cena”.

AUMENTO LIGHTSPEED
Pré-requisito: Ranger deve ter o benefício resposta Linghtspeed
Aumentado com uma parte do poder encontrado na Luz de Orion, o Zord brilha com
um halo de bondade. Escolha um dos seguintes poderes especiais para adicionar
ao seu zord.

• Aeronáutica: Ganhe Movimento Aéreo de 12 metros e -20% para ser acertado


durante o vôo.

• Marinha: Ganhe Movimento Aquático de 12 metros e -20% para ser acertado


enquanto estiver submerso.

• Químico: Ganhe resistência a dois tipos de dano OU imunidade a um tipo de


dano da lista a seguir: Ácido, Frio, Eletricidade, Veneno ou Sônico.

• Médico: Adicione 6 metros a todos os tipos de Movimento existentes e conceda


+4 em qualquer Teste de Perícia para realizar primeiros socorros, tratamento de
ferimentos ou reparos de outros zords ou pessoas realizados pelo Zord ou seu piloto
e tripulação.

• Bombeiro: ganha Imunidade a danos de Fogo e pode usar uma ação Padrão para
extinguir automaticamente uma área de 12 metros x 12 metros de alvos ou materiais
em chamas.
R.R.R. (Resposta De Resgate Rápida)
Pré-requisito: Zord já deve possuir o Recurso Zord do Compartimento da Tripulação
Seu Zord está totalmente equipado e preparado para servir como um centro médico
de emergência e de reparos, mesmo no calor da batalha. Usando a energia bruta da
rede infundida nas máquinas da área da tripulação e dos passageiros, o próprio
Zord pode curar quase qualquer ferimento ou consertar qualquer dano. Qualquer ser
danificado atualmente dentro da cabine ou do compartimento da tripulação do seu
Zord tem 50% de chance de recuperar 15 de Saúde no final de cada rodada (role
1d2; a Saúde é recuperada com 2).

Matriz de Escudo
Seu Zord manifesta um campo de energia poderoso e invisível que desvia ataques
da mesma forma que muitas espaçonaves desviam destroços ou cargas inimigas.
Seu Zord ganha a Característica Veículo: Protegido (2). Você pode escolher este
recurso Zord várias vezes, aumentando seu valor numérico de Protegido em 2 a
cada vez, até um máximo de Protegido (6).

Escudo de Void
Aprendendo com as táticas e tecnologias dos inimigos da Rede de Morfagem, seu
Zord adicionou medidas de proteção especiais na forma de relíquias criadas pelos
próprios Morphin Masters para se defender contra as armas do Espectro Negro e
sua turma. Os ataques com a característica Vazio não ignoram mais metade do RD,
e seu Zord ganha Resistência ao dano do Vazio.
MegaZords

Embora não esteja presente em todos os Zords fornecidos às equipes de Power


Rangers, a grande maioria dos Zords possui o recurso Combinador Zord. Este
recurso permite que eles se conectem e se conectem a outros Zords, mesmo
aqueles sem a característica Combinador, para formar combinações Mega Zord
mais poderosas.

A história mostra apenas Zords dos mesmos tipos de equipe de Power Ranger
combinados com poucas exceções.

Desde que a Rede de morfagem foi abalada profundamente pelas forças do mal, os
Zords têm sido capazes de fazer isso com seus aliados de toda a Rede,
independentemente do estilo da Equipe Ranger. Há até rumores de Zords se
conectando e combinando com tecnologia alienígena para derrotar os males locais!

Assim como um Zord não responderá ao chamado para a batalha a menos que seja
por um adversário digno, os Zords não se combinarão em uma Megaforma sem um
inimigo adequadamente digno para a batalha.

Para determinar se um inimigo é digno ou não, os Zords coletivos devem já ter


estado em uma cena de combate por uma duração padrão de 1d6+1 rodadas de
jogo antes de estarem “prontos” para se combinarem em sua Megaforma. Cada
participante do Megaforma lança um período de tempo separado, com o resultado
de lançamento mais alto definido quando a combinação ocorrerá (no final da
rodada).

Calculando um megazord
O megazord é uma soma de suas partes, gerando um novo e mais poderoso ser,
primeiro deve definir quem será o centro do zord, este irá obrigatoriamente iniciar
com o recurso de megazord Corpo Central.

A RD do megazord é definida pelo maior RD dos zords que o compõem +1 para


cada zord adicional.

Como dito anteriormente, o megazord tem acesso a um extra para cada zord que o
compõe, sendo este escolhido antes, porém a escolha pode ser alterada em um
descanso longo, totalizando um total de 5 extras.

Seus atributos são definidos pela soma dos respectivos atributos de seu grupo
dividido por 5, e seu movimento é o movimento total dividido por 6.

O megazord não possui uma vida base, cada composição do zord tem sua própria
vida, e o dano é dividido para cada parte da composição.

Adicionalmente, cada zord deve escolher um recurso de megazord para possuir,


tornando o megazord mais poderoso.

Recursos de Megazord

Corpo Central: Seu corpo é o centro do megazord, enquanto estiver formando um


megazord sua vida é duplicada.

Movimento: Se o Zord tiver um tipo de movimento ou taxa de movimento diferente


do resto, ele concede +20 metros para um dos tipos de movimento ao megazord.

Defesas Centrais: O Megaforma recebe +8 de RD, múltiplas instâncias deste


recurso aumenta o bônus em +2.

• Ataque Corpo a Corpo Aprimorado: A Megaforma possui uma arma ou tipo de


ataque corpo a corpo aprimorado que só pode ser usado uma vez por cena, mas o
ataque inflige +3 dados de dano de ataque corpo a corpo mais forte deste Zord com
um tipo de dano de sua escolha (energia , fogo, etc.), dobra o Alcance do ataque.
Se múltiplos deste benefício forem escolhidos, o número de vezes que ele pode ser
usado por cena aumenta em 1.
• Ataque a distância Aprimorado: A Megaforma possui uma arma ou tipo de
ataque a distância aprimorado que só pode ser usado uma vez por cena, mas o
ataque inflige +3 dados de dano de ataque corpo a corpo mais forte deste Zord com
um tipo de dano de sua escolha (energia , fogo, etc.), dobra o Alcance do ataque.
Se múltiplos deste benefício forem escolhidos, o número de vezes que ele pode ser
usado por cena aumenta em 1.

• Combinador Preciso: A megaforma possui +5% no acerto físico OU a distância, o


bônus deve ser escolhido na obtenção deste recurso.

• Sistemas em camadas: Projetados para absorver dano enquanto em uma


Megaforma, o participante da megaforma adiciona +5 de vida a sua sessão
específica. este recurso de megaforma pode ser pego até 3 vezes.

• Compensação: Este Zord pode sofrer punição extra quando faz parte de uma
Megaforma. Ao distribuir o dano entre os Zords componentes, a equipe pode mover
até 20 de dano de outros Zords para este Zord. A compensação não reduz o dano
total aplicado à Megaforma, mas permite que Zords com saúde mais baixa evitem a
derrota.
Equipamentos

O recurso mais importante de um Power Ranger, além de seu raciocínio rápido e


reflexos rápidos, é seu Morfador. Seu Morfador controla tudo em seu arsenal,
incluindo seu Zord.

Os equipamentos catalogados neste capítulo incluem:


● Morfadores
● Armas
● Armaduras
● Aparelhos
● Veículos
Cada seção detalha a aquisição e uso de tais equipamentos, incluindo regras para
customização e personalização de equipamentos.

Obtendo Equipamentos

Ao contrário de alguns jogos de RPG, os personagens de Power Rangers não


compram seus equipamentos com recursos como dinheiro, créditos ou peças de
ouro. Os personagens possuem equipamentos padrão para o tipo de Ranger que
são e, dependendo da missão, eles têm a oportunidade de solicitar acesso a outros
itens, muitos dos quais estão alojados no Centro de Comando ou podem ser
fabricados ao longo do tempo por Alpha 5 ou personagens voltados para a ciência e
a tecnologia.

Enquanto transformado, seu personagem recebe automaticamente uma


combinação de armadura e arma “padrão” de Power Rangers, armamento
especializado, equipamento qualificado e itens críticos de missão. Em todos os
momentos, os Power Rangers usam seu comunicador de pulso e Morfadores.

Equipamento padrão: você e todos os Power Rangers recebem o mesmo


equipamento básico: um morfador, um comunicador de pulso, uma armadura e um
Blade Blaster.

Equipamento Qualificado: Equipamentos diferentes requerem treinamentos


diferentes, assim como treinamentos diferentes requerem equipamentos diferentes.
Você recebe equipamentos com os quais possui treinamento qualificado de sua
função e outras vantagens. Geralmente, este Equipamento Qualificado será sua
Arma do Poder.

Às vezes, porém, você terá a oportunidade de escolher outro Equipamento


Qualificado para o seu arsenal, e poderá fazê-lo desde que tenha todo o
treinamento pré-requisito exigido.

Os veículos são uma exceção a esta regra. Independentemente das qualificações,


os veículos nunca são atribuídos como equipamentos qualificados, apenas como
itens de missão crítica, e ocasionalmente requisitados.

Equipamento Pessoal: Você pode trazer itens pessoais aprovados nas missões,
embora seja importante lembrar que Equipamento Pessoal que não seja alimentado
pela rede de morfagem não pode ser armazenado dentro da mesma. Esses itens
têm o potencial de serem perdidos ou descobertos por olhares indiscretos se você
não conseguir protegê-los de alguma outra forma durante o combate. Conforme
você sobe de nível, você ganha oportunidades de personalizar e criar equipamentos
entre as missões.

Quaisquer armas, armaduras e dispositivos personalizados que você tenha


projetado (você mesmo ou com a ajuda de outros) entre missões alimentadas pela
Rede podem ser usados ​como qualquer outro Equipamento Padrão ou Equipamento
Qualificado.

Itens críticos de missão: Às vezes, sua equipe pode receber um suprimento


limitado de equipamentos especializados sem os quais a missão seria impossível.
Isso pode incluir qualquer coisa, desde veículos específicos, como o Rad Bug, até
Power Crystals descartáveis ​e outros equipamentos raros. Os itens críticos de
missão entregue em uma missão são atribuídos à sua equipe, não a cada Power
Ranger, portanto, a responsabilidade desses itens é compartilhada.

Limite de Carga
Enquanto se transforma na forma de Power Ranger, você tem a capacidade de
carregar todo o equipamento concedido a você pelo seu Morfador. Sua Arma do
Poder pode ser extraída do que parece ser o ar, mas que na realidade é um bolsão
de energia dentro da Rede de Morfagem.

Porém, você terá alguns limites de carregamento, pois só tem duas mãos, que são
necessárias para combater seus inimigos! Em vez de rastrear massa e volume, o
RPG lida com a capacidade de carga de forma ampla. Suponha que seu
personagem tenha uma bolsa presa ao cinto de utilidades, que pode conter
pequenos itens.

Qualquer outra coisa que você possa precisar além de sua arma deve ser
carregada em mãos.

Como suas armas do Poder podem ser armazenadas na Rede de Morfagem ou no


coldre do cinto de utilidades, você tem capacidade para seis “mãos” de armas no
total para seu arsenal pessoal. Cada arma na lista de equipamentos indica o
número de mãos necessárias para usá-la com eficácia. Você pode ter qualquer
combinação de equipamentos consigo, desde que o número total de mãos
necessárias para render todos eles não exceda seis.

Você só pode usar uma armadura, para o qual deve estar qualificado.

Propriedade das armas

Disponibilidade: A dificuldade em obter tais equipamentos. Geralmente quanto


maior a dificuldade de disponibilidade, mais poderosa ou versátil é a arma. A
maioria dos equipamentos que você usará no jogo terá disponibilidade Padrão ou
Limitada.

● Automático: (Dificuldade 0) O equipamento automático geralmente cobre


itens que os personagens teriam inerentemente, como acessibilidade e itens
auxiliares, como um par de óculos de grau ou um aparelho auditivo.

● Padrão: (Dificuldade 0) Equipamento atribuído a cada Power Ranger


quando ele é chamado. Isso geralmente inclui um Morfador, Power Armor,
Blade Blaster, sua primeira Arma do Poder e um dispositivo de comunicação.

● Limitado: (Dificuldade 10) Itens complexos ou caros que exigem


treinamento adicional ou confiança, como Armadura Metálica ou Armas do
Poder especiais ou personalizadas.
● Restrito: (Dificuldade 15) Equipamentos perigosos em mãos erradas ou
itens com aplicação tática limitada.

● Protótipo: (Dificuldade 20) Itens ainda não aprovados que procuram um


teste de campo, como o Defender Wheel do Alpha 5 ou o Rad Bug do Billy.

● Único: (Dificuldade 25) item único, como o Golden Power Staff do Gold
Ranger ou o Lightning Cruiser. Antes que um item Único possa ser
requisitado, ele deve ser estabelecido, como em uma missão, ou criado como
um item teórico que é requisitado com sucesso e devolvido após uma
missão.

● Teórico: (Dificuldade 30) Equipamento que ainda não existe, mas que a
combinação certa de equipamentos existentes e atualizações poderia fazê-lo
existir.

Os equipamentos só podem ser adicionados ao seu arsenal se você estiver


qualificado para usá-los. A atualização do equipamento afeta a disponibilidade do
equipamento.

Todas as atualizações de armas têm um limite de três modificações. Ao solicitar


equipamentos atualizados, primeiro aplique todas as atualizações desejadas ao
equipamento básico, uma de cada vez, começando com a dificuldade mais baixa e
aumentando.

Por exemplo: Você decide atualizar seu Arco do Poder e usar todas as três modificações disponíveis. Você pede
um Arco do Poder (padrão), adicionando upgrade 1: uma mira telescópica (padrão), upgrade 2: membros
laminados (limitado) e upgrade 3: flechas de fogo (prototípico).

Upgrade 1: Padrão + Padrão = Padrão.


Upgrade 2: Padrão + Limitado = Limitado.
Upgrade 3: Limitado + Prototípico = Teórico.

Você conseguiu projetar uma arma que não existe: um arco que atira flechas de fogo em até 2 alvos a até 18
metros de distância, que também pode ser usado em combate corpo a corpo. Se você conseguir vencer um
teste de perícia de tecnologia DIF 30, talvez o Alpha 5 possa construí-lo para você em sua próxima missão.

Tipo: Os termos gerais comumente usados ​para descrever o equipamento.

Classificação: Termos mais específicos para descrever o equipamento.

Requisitos: Qualificações adicionais que devem ser atendidas para usar o


equipamento conforme pretendido, como valor mínimo de atributo ou perícia, ou
nível de personagem. Equipamentos mais complexos possuem requisitos maiores.
Alcance: O alcance mínimo e máximo em que o equipamento é eficaz. Para armas,
o alcance do atacante determina o alcance efetivo de uma arma corpo a corpo,
embora a arma possa aumentar o alcance do atacante.

Mãos: Quantas mãos são necessárias para usar o equipamento conforme


pretendido. Uma arma que pode usar uma ou duas mãos, dependendo de como
você a usa, é rotulada como “versátil”.

Características: Informações pertinentes sobre o funcionamento do equipamento.


Por exemplo, Silencioso se refere a um equipamento que não faz barulho quando
usado, ideal para missões furtivas.
Arsenal

A Rede de Morfagem infundiu as armas usadas pelos Power Rangers com uma
energia específica que ressoa com cada Ranger específico. Embora existam certas
armas, como Blade Blasters, que são padrão para todos os Rangers, algumas estão
especificamente sintonizadas com as cores do Espectro associadas a um Power
Ranger.

Neste sistema, em vez de fornecer diversas armas individuais com diferenças sutis
para todas as armas, as armas são diferenciadas pelo treinamento específico do
Power Ranger. Funcionalmente, todas as Espadas do Poder funcionam da mesma
maneira e, portanto, usam as mesmas regras (neste caso, são classificadas como
armas de lâmina pesada de combate corpo a corpo). É o treinamento dos Power
Rangers e como eles modificam suas armas que os diferenciam.

Sobre as Armas

As armas têm classificações baseadas em uma combinação da habilidade


necessária para usá-las, no tamanho da arma e no estilo da arma.

Perícia: a perícia uma arma descreve a perícia usada para atacar com ela.

● Atletismo: Atacar com esta arma exige uma mão forte e firme, semelhante à forma
como um atleta lança uma bola. Exemplo: um dardo ou uma pistola vazia.

● Poder: A eficácia desta arma depende da força física por trás do ataque. Exemplo:
Um machado ou porrete.
● Finesse: Esta arma requer mão rápida e ataques ágeis. Exemplo: Uma katana ou
um laço.

● Mira: Sua firmeza e precisão fecham a lacuna contra alvos distantes. Exemplo: Um
rifle ou arpão.

● Tecnologia: Você não está empunhando uma arma, está usando o sistema de
computador da arma. Exemplo: Um drone ou canhão laser.

Tamanho: O tamanho de uma arma descreve quão fácil é carregá-la, sacá-la e


manejá-la. Os tamanhos das armas, do menor ao maior, são Integrados, Laterais,
Médios, Longos e Pesados.

● Integrado: Uma arma embutida no corpo do atacante, como o punho de um


humano ou o spray de um gambá, ou usada com o mínimo de dificuldade,
como soco inglês ou foguetes de pulso. O dano de colisão de um veículo
também é considerado uma arma integrada.
As armas integradas não podem ser desarmadas e não precisam ser
sacadas para serem empunhadas.

● Arma lateral: Uma arma pequena o suficiente para ser guardada para
acesso conveniente ou facilmente escondida, como um blaster ou uma
adaga. Armas secundárias podem ser sacadas como uma ação livre.

● Médio: Tamanho e peso gerenciáveis ​para o soldado médio. A maioria das


armas primárias são médias.
As armas médias não têm regras especiais; elas são o padrão para julgar
armas de outros tamanhos. Sacar uma arma média é uma ação de
movimento. No entanto, sacar uma Arma de Poder Médio da Rede de
Morfagem é uma ação livre.

● Longa: Uma arma particularmente grande, mas relativamente leve. Uma


arma longa tradicional não pode ser guardada e requer as duas mãos para
carregá-la.
Sacar uma arma longa é uma ação padrão.

● Uma arma do Poder longa pode ser retirada da Rede de Morfagem como
uma ação de movimento.

● Pesada: Uma arma tão pesada que o treinamento para usá-la inclui como
carregá-la. Uma arma pesada tradicional não pode ser guardada e requer as
duas mãos para carregá-la. Sacar uma arma pesada é pelo menos uma ação
padrão. Armas pesadas que requerem configuração adicional possuem a
característica Montada.
Retirar uma arma do poder pesada da rede de morfagem é uma ação padrão.

Estilo: O Estilo de uma arma descreve seu amplo uso em combate.

● Corpo a corpo: Uma arma portátil usada em combate corpo a corpo, como lâminas
e martelos.

● Energia: Dispara rajadas curtas de energia concentrada, como fogo, laser ou pulso
eletromagnético. Extremamente eficaz, embora difícil de encontrar. Armas de
energia que possuem Afiada têm capacidade de causar tanto dano cortante quanto
de energia, ficando a escolha do atacante.

● Explosivo: Armas autodestrutivas que causam danos incríveis aos alvos capturados
na área, tanto amigos quanto inimigos.

● Projétil: Dispara munição em velocidade perigosa.


Alto, mas eficaz enquanto durar a munição.

Características das Armas

As armas têm os seguintes efeitos e características que definem o que elas podem
fazer e como. Além disso, as atualizações de armas podem adicionar, remover e
modificar as características de uma arma.

Antitanque: Os ataques com esta arma ignoram os bônus de RD de armaduras.

Perfuração de Armadura: Os ataques com esta arma reduzem a RD do oponente


em 2, aumento em +1 por ataques consecutivos após o primeiro, chegando a até
+6.

Anfíbia: Esta arma pode ser usada em terra e debaixo d'água sem penalidade.

Aquático: Pode ser usado debaixo d'água sem penalidade e em terra com -3 de
acerto e dano.

Área: Afeta todos os alvos na área listada, da forma listada.

Balístico: Um pequeno projétil disparado em velocidades irresistíveis.


Ao atacar um alvo fora de seu alcance mínimo, a balas atravessa as defesas do seu
oponente, ignorando RD dele igual a sua proficiência.
Consumível: Usar esta arma a destrói, mesmo que ela erre o alvo.

Cobertura: Uma explosão não letal que preenche uma área com fumaça ou outro
efeito que bloqueia os sentidos, garantindo ao atacante e aos aliados atrás da
explosão cobertura por um número de rodadas.

Elemental: Armas elementares, como a maioria das armas do Poder, bem como
outras armas como lança-chamas e tasers, causam tipos especiais de dano:

● Ácido: Armas ácidas causam um dado extra de dano quanto acerta um objeto ou
algum tipo de defesa, como escudos e barreiras.

● Gelo: Armas frias adicionam Atordoamento 1 como efeito alternativo da arma. Se a


arma já tiver efeito de Atordoamento, aumente o efeito de Atordoamento em +1.

● Elétrica: Energia de alta tensão que atinge os alvos. Armas elétricas ganham 1d10
de dano elétrico adicional, causando dano dobrado em robôs.

● Energia: O poder extraído da Rede de Morfagem causa dano de energia que afeta
ameaças infundidas com magia com mais facilidade. Armas de Energia ganham +5
no acerto contra ameaças de origem mágica.

● Fogo: Armas de fogo causam 1d6 de dano por rodada por 2 rodadas.

● Laser: Armas a laser ganham Atordoamento 1, podem ser usadas para ter
vantagem em testes de rastreio fora de combate.

● Sonico: Um elemento reverberante que pode ser sutil ou gritante. As armas sônicas
ganham um efeito alternativo idêntico ao efeito primário da arma, ou seja, se a arma
tem atordoamento 1 ele vai pra 2, caso ela apenas tenha dano, ela causa 1 dado de
dano adicional.

Agarrar: Esta arma permite que você agarre um alvo dentro do alcance listado.

Indireta: As armas indiretas não precisam de linha de visão para adquirir um alvo e
ignoram a cobertura, desde que o alvo não tenha cobertura pesada ou total
diretamente acima delas, sendo uma arma teleguiada.

Intimidadora: Enquanto segurando esta arma, recebe vantagem em testes de


intimidação.

Manobra: Pode ser usada para algumas manobras. Esta arma pode ser usada
igualmente bem para agarrar, empurrar ou tropeçar em um alvo.
Montada: Esta arma requer uma montagem, como um tripé ou suporte de tiro, que
requer uma ação padrão para ser configurada e uma ação livre para ser recolhida.

Vários alvos: Como uma única ação padrão, você pode adquirir até o número
listado de alvos. Você só pode adquirir alvos dentro do alcance listado (ou no
alcance da arma se nenhum alcance de múltiplos alvos estiver listado).

Veneno: Um efeito de longo prazo que debilita à medida que causa dano por 4
rodadas. Ativado no caso de um crítico.

Psíquico: Manipulação mental, seja através da força da personalidade,


manipulação física do cérebro ou mesmo poderes psíquicos.

Afiada: Essa arma é mais afiada que o normal, causando +4 de dano cortante, cada
nível de afiada após o primeiro aumenta o dano em +2.

Silenciosa: Essa arma não faz nenhum tipo de barulho.

Atordoamento: Caso acerte um crítico, o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas, para
cada nível de atordoamento após o primeiro a adicione +1 ao número de rodadas.

Destruidora: Em caso de erro, a área que esta arma mirou se torna terreno difícil.

Armas Automáticas
Briga
Tipo: Atletismo, integrada, corpo a corpo Dano: 1d4
Descrição: Armas naturais ou armas simples que podem ser usadas, como socos, chutes
ou pedras.
Características: Silenciosa, Manobra.
Alcance: corpo a corpo.
Mãos: 0

Artes Marciais
Tipo: Finesse, integrada, corpo a corpo Dano: 1d4
Descrição: Uma maneira mais sofisticada e educada de espancar os inimigos.
Características: Silenciosa, Manobra.
Alcance: corpo a corpo.
Mãos: 0

Armas Padrão
Blade Blaster
Tipo: Poder, Arma lateral, corpo a corpo OU Mira, Arma lateral, energia Dano: 1d6
Descrição: Uma adaga lateral que se transforma em um pequeno blaster.
Características: Silenciosa, afiada 1 (Apenas em modo Blade) Elemental: Energia (apenas
em modo Blaster)
Alcance: corpo a corpo (modo blade) 12/22 metros (Modo blaster)
Mãos: 1

Pistola Laser Zeo


Tipo: Mira, Arma lateral, energia Dano: 1d6 (Energia)
Descrição: Armas que disparam um feixe concentrado de energia vermelha capaz de
causar danos letais. Além disso, ele pode disparar um feixe dependendo da cor do Ranger
que o utiliza.
Características:Efeito variável, dependendo da cor do ranger; Elemental: variável ( frio,
Energia, fogo ), venenoso [2d6], Atordoamento, Psíquico.
Alcance: 12/22 metros
Mãos: 1

Lâmina Turbo
Tipo: Poder, Arma Lateral, energia Dano: 1d6 (cortante)
Descrição: Uma espada com cabo que pode ser energizado para aumentar o poder.
Características: Afiada 1, elemental: Energia, silenciosa.
Alcance: corpo a corpo
Mãos: 1
Armas Limitadas
Machado do Poder
Tipo: Poder, médio, corpo a corpo OU Mira, médio, energia Dano: 2d8 (modo padrão)
(cortante) 2d10 (modo canhão)
Descrição: Um machado de lâmina única para ser usado em danos cortantes que também
se converte em um mini canhão de energia.
Características: Elemental: Energia, Antitanque.
Característica Singular: Modo canhão: Você pode pagar 1 ponto de energia pessoal para
converter o machado para seu modo canhão, o próximo ataque será um disparo de energia
causando dano em uma área de 3x3.
Alcance: corpo a corpo (modo machado) 15/30 metros (Modo canhão)
Mãos: 1

Espada do Poder
Tipo: Poder, médio, corpo a corpo Dano: 2d8/2d10 (duas mãos) (cortante)
Descrição: Uma lâmina afiada que transforma um simples ataque em um corte letal.
Características: afiada 1, silenciosa.
Característica Singular: Poder do líder: caso seja usada em duas mãos recebe Afiada 3.
Alcance: corpo a corpo
Mãos: 1 ou 2

Lança do Poder
Tipo: Poder, longa, corpo a corpo Dano: 2d6/2d8 (duas mãos) (cortante)
Descrição: Uma lança de lâmina dupla semelhante a um tridente.
Características:.Elemental: Energia
Característica Singular: Alongamento: durante um ataque, você pode consumir sua ação
de movimento para duplicar o alcance da lança.
Alcance: 2 metros.
Mãos: 1 ou 2

Adagas do Poder
Tipo: Finesse, Arma lateral, corpo a corpo Dano: 2d4 (cortante)
Descrição: Um par de adagas pequenas extremamente velozes.
Características: Afiada 2, Silenciosa.
Característica Singular: Feita para isso: Você ignora 1 desvantagem no ataque.
Alcance: Corpo a Corpo
Mãos: 2 (1 em cada mão)

Arco do Poder
Tipo: Mira, Médio, projétil Dano: 2d8 (perfurante)
Descrição: Um poderoso arco longo, capaz de transformar energia em flechas afiadas.
Características: Elemental: Energia, silenciosa, Balístico, Indireta.
Característica Singular: Feita para isso: Você ignora 1 desvantagem no ataque.
Alcance: Corpo a Corpo
Mãos: 2
Fazendo upgrades em armas
As armas podem ser atualizadas sempre que seu personagem visitar o Centro de
Comando. Essas atualizações podem ser pequenas modificações, como um acessório de
lanterna ou uma pintura assustadora, ou alterar completamente a função da arma, como
adicionar um gerador de pulso eletromagnético ou construir a arma com material raro que
permite que ela seja usada com o dobro da eficiência.

Ao atualizar armas, você deve ter sucesso em um teste de conhecimento (Rede de


Morfagem) para verificar se é capaz de projetar tal arma, e depois um teste de tecnologia,
para saber se é capaz de montá-la, a dificuldade é listada abaixo:

● Automático 0
●Padrão 0
● Limitado a 10
● Restrito 15
● Protótipo 20
● Único 25
● Teórico 30

Este teste pode ser feito apenas uma vez por visita ao Centro de Comando e, se não tiver
êxito, pode ser tentado novamente em um dia diferente. Além disso, você deve deixar a
arma sendo atualizada no Centro de Comando por 1d20 dias durante o tempo necessário
para criá-la.

Você também pode obtar por criar uma nova arma do zero, ela pode ser criada em qualquer
nível, porém a dificuldade aumenta em +10.
Lista de Upgrades

Aerodinâmica
Descrição: Arma de arremesso moldada para melhorar a distância.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma de arremesso ou granada.
Efeito: Dobre o alcance da arma.

Estendida
Descrição: Uma versão particularmente longa de uma arma corpo a corpo.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma com o alcance corpo a corpo.
Efeito: Aumente o alcance da arma em 1 metro, esse upgrade pode ser pego até três
vezes.

Lanterna
Descrição: Uma lanterna é anexada a arma.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma média ou longa.
Efeito: A arma inclui uma lanterna embutida.

Atribuição de dano de elemental


Descrição: Uma atribuição específica de um tipo de dano elemental a uma gerada pelo
poder da rede de morfagem.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: arma do poder.
Efeito: Sua arma recebe um tipo de dano elemental dependendo de sua cor no espectro
ranger.

Assustadora
Descrição: Pinturas ou modificações para aterrorizar seus oponentes.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma sem a característica indimitadora.
Efeito: A arma recebe a característica intimidadora.

Mira
Descrição: Um acessório de mira.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma de ataque a distância.
Efeito: Dobre o alcance da arma.

A prova dágua
Descrição: Modificação para tornar uma arma utilizável debaixo d'água.
Disponibilidade: Padrão.
Pré-requisitos: Arma sem a característica aquática.
Efeito: A arma recebe a característica aquática.
Anfíbia
Descrição: Modificação para tornar uma arma utilizável debaixo d'água.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem a característica Anfíbia.
Efeito: A arma recebe a característica Anfíbia.

Equilibrada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use poder ou finesse.
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de atletismo para acerto.

Refinada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use poder ou Atletismo
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de finesse para acerto.

Reforçada
Descrição: Modificação para alterar a perícia usada pela arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma que use finesse ou Atletismo
Efeito: A arma passa a utilizar a perícia de poder para acerto.

Flamejante
Descrição: Envolve sua arma em fogo.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Fogo.

Corrosiva
Descrição: Reveste a arma com ácido.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: ácido.

Refrigerada
Descrição: Congela quimicamente o fio da arma.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Gelo.

Radiante
Descrição: O que há de mais moderno em tecnologia laser de combate corpo a corpo.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Laser.
Elétrica
Descrição: Brilhando com energia chocante.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Elétrico.

Vibrante
Descrição: Reverbera no impacto.
Disponibilidade: Limitada.
Pré-requisitos: Arma sem nenhuma característica elemental.
Efeito: A arma recebe Elemento: Sonico.

Cryo tank
Descrição: Esta arma de energia foi adaptada para também expelir nitrogênio líquido.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja congelante.
Efeito: A arma recebe Elemento: Congelante.

Pyro tank
Descrição: Um mecanismo capaz de lançar chamas é anexado a arma.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja fogo.
Efeito: A arma recebe Elemento: fogo.

Criador de Vibração
Descrição: Esta arma de energia está equipada com um gerador de vibração concentrado.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja sonico.
Efeito: A arma recebe Elemento: sonico.

Gerador de Raios
Descrição: Uma fonte de energia que imbue a arma permitindo outro tipo de dano.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja Laser.
Efeito: A arma recebe Elemento: Laser.

Tanque Elétrico
Descrição: Uma fonte de energia que imbue a arma permitindo outro tipo de dano.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma com uma característica elemental que não seja Elétrico.
Efeito: A arma recebe Elemento: Elétrico.

Caçadora
Descrição: Através de ímãs ou radar, esse disparo sempre encontra seu alvo.
Disponibilidade: Restrita.
Pré-requisitos: Arma que use mira
Efeito: A arma recebe a característica Indireta.
Armaduras
Todos os Power Rangers na forma transformada ganham armadura básica inerentemente
incorporada em seus trajes, bem como a habilidade inata de ser proficiente em usá-la.

Além de sua armadura, existem várias peças de equipamento blindado que irão adicionar
proteção para um Ranger, bem como certas atualizações de traje limitadas ou restritas
disponíveis para a armadura que alteram o nível de proteção da armadura sem afetar a
aparência do traje.

Cada Power Ranger recebe automaticamente a armadura em uma cor baseada em seu
espectro. Esta armadura pode ser escolhida entre diferentes tipos, cada um com um
benefício específico. Ao escolher sua armadura, você designa a proteção geral do seu
personagem. Todos os Rangers são proficientes em suas armaduras padrão, enquanto
armaduras mais poderosas precisam de treinamentos e perícias específicas.

Lista de Upgrades

Diferente das armas, as armaduras recebem um upgrade no nível 15° e por último um
terceiro no nível 20°, todas começam com o upgrade Blindagem.

Blindagem: Enquanto morfado, os rangers são imunes dano balísticos normais, não
podendo ser feridos por armas de fogo normais.

Silenciosa: Enquanto morfado, você recebe vantagem em testes de infiltração.

Baluarte: Esta armadura concede ao usuário saúde adicional quanto ativa igual a sua
proficiência + sua constituição total.

Aumento de perícia: Esta armadura possui uma tecnologia que amplia suas capacidades
mentais, escolha uma perícia, exceto atletismo, poder, finesse ou mira, você recebe bônus
igual sua proficiência nos testes usando ela, este upgrade pode ser escolhido mais de uma
vez.

Interior totalmente selado: Projetada para trabalhar em condições perigosas ou com risco
de vida, esta armadura concede imunidade à maioria das condições ambientais e concede
vantagem em todos os testes de pericia feitos para resistir a situações adversas.

Armadura Real: Projetado para ter uma boa aparência e ao mesmo tempo oferecer
proteção sólida ao usuário, guardas reais, guerreiros narcisistas, realeza e alguns
indivíduos míticos usam orgulhosamente essa proteção. A armadura real concede +8 para
testes de perícia de persuasão usados ​em aliados e testes de perícia de intimidação contra
inimigos.
Battlizers
Esta seção detalha os lendários Battlizers, relíquias lendárias da Rede de Morfagem. Um
Ranger deve primeiro vincular sua essência de espectro a um Battlizer; então, o Ranger
pode invocar a relíquia quando necessário. Tradicionalmente, a maioria dos Battlizers se
ligam facilmente às energias dos rangers vermelhos, mas qualquer Power Ranger
conectado à Rede de Morfagem pode se ligar a um Battlizer.

A ligação a um Battlizer requer o benefício geral Acesso ao Battlizer . Personagens


Rangers podem ganhar o benefício através do avanço de nível, ou um narrador pode
concedê-lo como recompensa através do jogo. Um Ranger pode convocar e ativar seu
Battlizer vinculado uma vez por cena, pagando o custo de Poder Pessoal listado e gastando
uma ação padrão enquanto estiver morfado.
Battle Warrior

Custo de Invocação: 3 de poder pessoal.


Descrição: Este Battlizer aparece como uma armadura medieval de ouro e prata altamente
estilizada que protege o Ranger. A armadura consiste em um peitoral, grevas, manoplas,
um capacete e asas de fogo.

Uma das respostas da Rede de Morfagem aos lendários cavaleiros de antigamente, o Battle
Warrior é uma armadura pesada combinada com uma espada energizada.
Enquanto ativo, o Battle Warrior Battlizer concede ao usuário um bônus de CA de +2 e é
considerada uma armadura pesada.

O Battlizer também oferece ao usuário as seguintes opções de ataque:

Espada Dourada (Poder ou Finesse)


Tipo: Média, corpo a corpo Dano: 2d10
Características: anti-tanque, afiada 2, elemental: fogo.

Sabre de Fogo de batalha (Poder ou Finesse)


Tipo: Média, energia Dano: 3d8
Características: elemental: fogo 3
Característica Singular: Sua margem de crítico é 18, ele só pode causar dano de fogo,
você só pode usar esse ataque uma vez por cena,
Alcance: 5/10 metros
Clawed Armor

Custo de Invocação: 3 de poder pessoal.


Descrição: Quando convocado, um conjunto de botas de âncora cinza blindadas e um
grande aparato de torso cinza equipado com garras e blasters de energia envolvem o
Ranger.

Uma vez usado pelos antigos Rangers para se tornarem guerreiros centrais em qualquer
combate terrestre, o Clawed Armor transforma um único Power Ranger em uma máquina de
batalha de uma pessoa. Enquanto estiver ligada, a armadura consegue ao ranger um bônus
de CA de +3. Os sensores internos concedem ao usuário vantagem em testes de
percepção.

As botas de ancoragem reduzem a taxa de movimento no solo do Ranger em 1,5 metro e


impõem um obstáculo em todas as tentativas de agarrar, empurrar ou mover o usuário com
força.

O Battlizer também oferece ao usuário as seguintes opções de ataque:

Braços de Garra (Poder)


Tipo: Média, corpo a corpo Dano: 2d8
Características: Afiada 2, atordoante 2, vários alvos 2.

Lasers teleguiados (Mira)


Tipo: Média, energia Dano: 2d8
Características: elemental: energia 2, vários alvos 2, infálivel.
Alcance: 15/30 metros
Powerwing

Custo de Invocação: 1 de poder pessoal.


Descrição: Este Battlizer aparece como um conjunto dobrável de asas revestidas e um
colete blindado com uma bateria central que pulsa com energia da rede.

Enquanto ligada, o PowerWing aumenta a Reserva de Poder Pessoal atual e máxima do


Ranger em 2. O Battlizer ativado fornece asas e um bônus de Defesa, concedendo ao
usuário Movimento Aéreo de 12 metros e um bônus de CA de +2 e RD de +3
Falcon Armor

Custo de Invocação: 3 de poder pessoal.


Descrição: Uma camada de armadura na parte superior do corpo cobre o Ranger,
garantindo-lhe acesso a um grande conjunto de asas metálicas, uma série de tubos de
mísseis integrados e um gerador de campo de força limitado.

Enquanto ativa, a Falcon Armor concede ao usuário um bônus de CA de +3. O gerador de


campo de força interno pode ser acionado ao custo de 1 Poder Pessoal e uma ação Livre,
aumentando esse bônus para +6 até o início do seu próximo turno.

A Falcon Armor também concede ao usuário Movimento Aéreo de 18 metros.

Uma vez por cena, o Battlizer também pode realizar o seguinte ataque:

Saraivada de mísseis (Mira)


Tipo: Média, energia Dano: 3d8
Características: elemento: Energia, destruidora.
Alcance: Área circular, 9 metros.
Metal Armor

Custo de Invocação: 1 de poder pessoal.


Descrição: Um dos Battlizers mais comuns, este Battlizer aumenta a armadura do Ranger
quando convocado.

Ao contrário de outros, o Metal Armor não é uma relíquia, mas uma maravilha da
engenharia. Eles foram desenhados pela inteligente e carismático Alpha. Enquanto ligado, o
Metal Armor concede ao usuário um bônus de ca de +4 e RD de +8.
Aparelhos
Esta seção descreve itens que você pode pegar ou ter em sua posse e que possuem regras
especiais ou exigem mais explicações. A maioria dos equipamentos requer uma ação
padrão ou de movimento para ser usada, a critério do Mestre.

Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura ao
seu alcance ou arremessar o frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos
os casos, você deve ter sucesso em um Teste de Perícia de Mira contra uma criatura ou
objeto para acertar.
Se acertar, o alvo sofre 1d12 dano de ácido. considere o efeito elemental: Ácido.

Binóculos. Os binóculos permitem que um usuário com visão veja até 250 metros com luz
forte ou 60 metros de distância com pouca luz. Quaisquer objetos ou criaturas a até 9
metros do usuário não podem ser vistos enquanto os binóculos estão em uso.

Livro. Um livro pode conter informações geográficas, conhecimentos históricos,


informações científicas, notas de diário ou entradas de campo, informações educacionais
básicas, livros contábeis e basicamente qualquer coisa que possa ser escrita ou ilustrada.

Estrepes. são armas pequenas e pontiagudas que podem ser espalhadas pelo chão para
tornar a travessia da área uma tarefa dolorosa. Um saco de estrepes cobrirá uma área
quadrada de 3 m, e qualquer criatura que tentar cruzar a área deve ter sucesso em um
Teste de Perícia de Destreza (Acrobacia) DIF 15 ou não poderá se mover.

Vela. Uma vela fornecerá luz brilhante em uma área quadrada de 1,5 metro e luz fraca por
mais 3 metros adicionais. As velas padrão duram aproximadamente 1 hora.

Corrente. As correntes têm 4,5 metros de comprimento, 12 de vida e RD 20.

Kit de escalador. O kit de um escalador inclui 15 metros de corda, 20 pitons de escalador,


pontas de botas, luvas e um arnês.

Ao usar um kit de escalador, você não pode cair mais do que 6 metros de onde posicionou o
piton, e todos os testes de atletismo ou acrobacia para escalada têm DIF 10.

Tablet. Um tablet é um computador pessoal portátil que pode ser usado para armazenar e
acessar qualquer informação digital, bem como gravar vídeo, áudio ou fotografias. Os
tablets podem interagir com qualquer outro dispositivo de computador diretamente ou por
meio de satélite, wi-fi ou outras redes.
Um usuário com Tecnologia (Computadores) ganha vantagem em todos os testes de
habilidade por hackear enquanto usa este dispositivo.
Pé de cabra. Usar um pé-de-cabra concede Vantagem para qualquer Teste de perícia de
Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser usada. Pés de cabra também podem
ser usados ​como armas improvisadas e causar danos contundentes.

Lanterna. Uma lanterna permite ao usuário iluminar um cone de luz brilhante de 9 metros
com luz fraca estendendo-se por mais 9 metros. As lanternas podem ser montadas em uma
alça de ombro, pulso ou cabeça, bem como na maioria das armas de longo alcance.

Morfador. O Morfador de um Power Ranger é um dispositivo personalizado que é usado


para se transformar instantaneamente, além de conceder a eles todas as habilidades
aprimoradas de sua forma transformada. Morfadores incluem uma fonte de energia,
geralmente uma Power Coin exclusiva para cada Ranger.

Corda. A corda, seja feita de cânhamo ou seda, vem em comprimentos de 15 metros.


A corda só pode ser cortada com armas que causem danos cortantes ou de fogo.

Comunicador de pulso. Este dispositivo semelhante a um relógio é usado para se


comunicar com outros usuários que possuem um comunicador de pulso, bem como com o
Centro de Comando. Contém um link para o sistema de teletransporte do Centro de
Comando, que permite ao usuário se teletransportar de qualquer local para o Centro de
Comando e vice-versa, cada viagem consumindo uma carga. Os comunicadores de pulso
têm três cargas antes de serem recarregados, o que leva 8 horas.
Pontos de História

Durante o jogo, haverá momentos de alta tensão, comédia, grande sucesso e


fracasso trágico. Neste sistema de jogo, momentos como esses podem ser usados
​para criar ou usar o que é conhecido como pontos de história.

A equipe de personagens dos jogadores mantém um registro desses Pontos de


História para si, iniciando cada sessão com 1 Ponto de História por Personagem.

O narrador também tem um conjunto de pontos de história para usar em seus


NPCs, vilões e etc. Ele inicia cada sessão com um número igual ao número de
Personagens do Jogador.

Os pontos de história da equipe de jogadores crescerá com base em uma série de


fatores:

• Cenas particularmente cheias de ação ou emocionantes devem adicionar um


Ponto de História à reserva quando o Mestre pedir que todos joguem Iniciativa

• Ideias engenhosas que resultem no avanço da trama devem adicionar um Ponto


de História ao conjunto

• Cenas particularmente boas de interpretação ou de encenação das falhas de um


PJ devem adicionar um Ponto de História à reserva.

Usando pontos de história


Tanto os jogadores quanto o Mestre podem sempre optar por gastar seus Pontos de
História durante uma sessão de jogo para obter efeitos especiais no jogo:

• Gaste 1 Ponto de História para jogar novamente qualquer resultado de dado com
resultado ‘1’

• Gaste 1 Ponto de História para fazer um Teste de perícia como se fosse


Especializado

• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a sua CA (deve ser gasto antes do
anúncio dos resultados dos dados)

• Gaste 1 Ponto de História para obter acesso temporário a um pequeno


equipamento ou ferramenta útil na cena

• A equipe de Power Rangers pode gastar 1 Ponto de História por membro da


equipe para causar o florescimento da energia da Rede de Morfagem, gerando 1d4
de Poder Pessoal para cada membro da equipe.

Os pontos de história são uma forma de garantir que as regras ajudem a avançar a
narrativa geral, evitando que coisas como azar anormal ou lançamentos de dados
medíocres transformem um jogo que de outra forma seria emocionante em um
exemplo de tédio ou monotonia.

Os jogadores devem sempre lembrar, no entanto, que o narrador também pode usar
pontos de história!
Combate
No lugar de descrever de forma longa e detalhada o combate, iremos apenas considerar o
padrão do combate de D&D 5e, toda rodada, cada ranger tem três ações, movimento, ação
padrão e ação livre, existem outras regras que são explicadas mais à frente.

Surpresa

Uma equipe de Power Rangers está correndo pelo parque quando de repente um bando de
sinistros Putties se teletransporta ao redor deles para iniciar seu ataque. Totalmente
transformados, os Rangers estão se esgueirando pelos arredores da Dimensão das Trevas
sem serem vistos, prontos para atacar Goldar, que está cuidando da mais recente
maquinação de Lord Zedd. Essas situações são exemplos sólidos de como um lado
provavelmente ganharia surpresa em detrimento do outro em uma determinada cena.

O GM tem a palavra final se pode ficar surpreso. Se nenhum lado do conflito estiver sendo
furtivo ou tentando saltar sobre o outro, todos serão automaticamente considerados
conscientes uns dos outros. Qualquer personagem ou criatura que não perceba ou não
consiga perceber uma possível ameaça é considerado Surpreso no início da cena de
combate.

Quando Surpreso, você não pode se mover, realizar uma ação ou realizar qualquer Teste de
Perícia em seu primeiro turno na cena de combate. Se o Mestre achar que a situação exige
isso, alguns membros de um grupo podem ficar surpresos, mesmo que outros não.

Vantagem e Desvantagem

Diferente de outros sistema, em Power Rangers RPG é comum ter mais de uma vantagem,
ou desvantagem, devido a isso, aqui esses sistemas funcionam de forma diferente,
podendo acumular até três vantagens ou três desvantagens, ao ter sua primeira vantagem,
você rola dois dados e pega o maior, da segunda para frente, no lugar de rolar novamente
você adiciona +3 ao resultado, podendo chegar a até +6 com o máximo de vantagens, o
inverso também acontece para as desvantagens.

Vantagens anulam desvantagens, ou seja, se você tiver três vantagens e três


desvantagens, você acabará neutro.

Resistência a tipos de danos

Se algo é resistente ou tem resistência a um tipo específico de dano, isso significa que
qualquer forma desse dano sempre tem seu resultado diminuído pela metade.

Em contrapartida, se algo tem vulnerabilidade a um tipo de dano, significa que sua RD será
desconsiderada contra esse tipo de dano.
Tipos de danos

Ácido: O spray corrosivo dos produtos químicos do Oysterizer e Finster causa danos
ácidos.

Contundente: Ataques de força baseados em concussão, martelos, quedas, constrição e


similares, causam dano contundente.

Congelante: O frio infernal que irradia das explosões de um alienígena de gelo e o toque
do Monstro da Neve gelado causam dano de congelante.

Elétrico: Diz-se que um raio de alta voltagem liberado pela maçã de Snizzard ou os raios
vermelhos do cajado de Lord Zedd causam dano elétrico.

Energia: Explosões de laser, feixes de energia bruta e muitos outros itens da Rede de
Morfagem desencadeiam ataques de energia bruta. Se um ataque não for uma força física,
mas não puder ser definido por nenhum outro tipo (Frio, Fogo, etc.), será considerado
simplesmente dano de Energia.

Fogo: O monstro Flame Head emite fogo, e muitos efeitos do jogo criam chamas para
causar dano de fogo.

Veneno: Os respingos e as mordidas do hálito do Goo Fish causam dano de veneno.

Psíquico: Habilidades mentais, como uma explosão psiônica, causam dano psíquico.

Cortantes: Ataques perfurantes, cortantes e empaladores, incluindo lanças e mordidas de


monstros, espadas, machados e similares, causam danos agudos.

Sonico: Uma explosão sonora contundente, como o rugido do Tigerzord, causa dano
sonoro.
Ações de combate

Ação de ataque

A ação de Combate mais comum é a ação de Ataque. Esteja você socando um inimigo,
disparando uma flecha de energia de um arco poderoso ou disparando com blasters, isso é
considerado um ataque.

Com esta ação, você normalmente realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Certos
recursos, como o Ataque Extra de várias cores do Power Ranger, permitem que você faça
mais de um ataque com esta ação. Quando isso ocorre, os ataques individuais podem
ocorrer a qualquer momento durante a ação/turno.

Ação de Contingência

Às vezes, um personagem pode querer saltar sobre um inimigo ou esperar que uma
situação ou circunstância específica ocorra para que ele possa agir. Para fazer isso, você
pode realizar uma ação de Contingência no seu turno. Isso permite que você execute uma
ação predeterminada após sua posição na ordem de Iniciativa, mas antes do início do seu
próximo turno.

Ao configurar uma ação de Contingência, você decide que tipo de situação desencadeará
sua ação, com uma descrição tão clara quanto possível. Em seguida, você escolhe o tipo de
ação Padrão, Movimento ou Livre que executará quando e se esse gatilho ocorrer.

Os exemplos incluem “Se o Putty Patroller tentar agarrar o prefeito, eu atacarei ele com
meus ataques” e “Se Goldar agarrar o cristal, eu corro para a porta”.

Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua ação de Contingência logo após o gatilho
terminar ou desistir completamente de sua Contingência. Você deve realizar sua ação de
Contingência antes do início do seu próximo turno ou ela será automaticamente perdida.

Defender

Realizar a ação Defender permite que um personagem aumente suas defesas


momentaneamente contra qualquer ataque que ele esteja ciente. Depois de anunciar uma
ação de Defesa, todos os ataques que o personagem puder descobrir como evitar ou
mitigar proativamente os efeitos sofrerão duas desvantagens em sua jogada de ataque.
Este benefício dura até o início do próximo turno do personagem Defensor.
Esconder-se

Executar a ação Esconder-se permite que você potencialmente se esconda na escuridão,


na cobertura ou em algum outro lugar onde seus inimigos possam não ser vistos. Você se
posiciona e faz um teste de perícia de Infiltração. Seu resultado numérico neste Teste de
Perícia define a Dificuldade para os Testes de Perícia de Percepção de outras criaturas
perceberem onde você está localizado.

Dar Assistência

Haverá momentos em que um personagem pode não ter exatamente o que é preciso para
atingir um alvo ou completar uma tarefa específica; pelo menos não por conta própria. Um
personagem pode realizar a ação padrão Dar Assistência para ajudar outro personagem em
um Teste de Perícia específico OU para atingir um alvo inimigo em combate.

Em uma cena de Combate, um personagem realiza a ação Dar Assistência enquanto um


alvo específico está ao alcance do personagem atuante. Até o início do próximo turno
daquele personagem, o primeiro personagem aliado a fazer um ataque contra o alvo
específico ganha Vantagem em seu ataque.

Alternativamente, um personagem com qualquer nível em uma determinada perícia pode


prestar assistência a outro personagem para dar-lhe +5 naquela determinada perícia.

Disparar

A ação Disparar nada mais é do que uma forma de cruzar mais terreno rapidamente
durante o seu turno. Ao realizar uma ação padrão como um Disparar você efetivamente
realiza uma ação de Movimento, duplicando seu movimento naquela rodada.

Condições

Adormecido: Personagens adormecidos ficam caídos e inconscientes. Eles podem ser


acordados com um barulho alto, uma ação ou sofrendo danos.

Cego: Personagens cegos são incapazes de perceber o mundo ao seu redor. Eles
consideram todo movimento como terreno difícil e sofrem uma desvantagem em todos os
testes de perícia de ataque. Como eles não têm conhecimento de seus atacantes, qualquer
ataque contra eles tem uma vantagem.

Ensurdecido: Personagens surdos falham automaticamente em qualquer Teste de Perícia


baseado na audição.

Derrotado: Personagens derrotados ficam caídos. Agir enquanto estiver derrotado, se


possível com base na natureza da derrota, requer um Ponto de História.
Assustado: Personagens assustados sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes
quando avistam seu medo e não podem se aproximar dele.

Agarrado: Personagens agarrados têm um movimento de 0. Esta condição termina quando


o agarrador termina, se o agarrador for derrotado ou inconsciente, ou se o personagem
agarrado for movido para fora do alcance do personagem agarrado ou do efeito.

Imobilizado: Personagens imobilizados têm Taxa de Movimento 0 e não podem obter


nenhum benefício em sua Taxa de Movimento. Todos os atacantes desfrutam de uma
vantagem contra o personagem imobilizado.

Prejudicado: Personagens prejudicados sofrem -2 em todos os Testes de Perícia.

Invisível: Personagens invisíveis são impossíveis de serem vistos sem equipamento


especial, mas podem ser detectados pelos rastros que deixam ou pelos ruídos produzidos.
Todos os testes de ataque feitos por um personagem Invisível tem uma desvantagem.

Hipnotizado: Personagens hipnotizados veem o personagem que os hipnotizou como um


aliado confiável e não os atacará nem os sujeitará a efeitos prejudiciais. Quaisquer testes
sociais do hipnotizador tem vantagem em personagens hipnotizados.

Caído: Personagens caídos estão no chão. Enquanto estiver caído, os ataques à distância
contra você sofrem uma desvantagem, mas os ataques corpo a corpo têm uma vantagem
contra você. Quando você luta usando uma arma corpo-a-corpo enquanto está caído, você
sofre uma desvantagem.

Contido: Personagens contidos são totalmente imobilizados, e ataques contra ele tem
acerto garantido.

Atordoado: Personagens atordoados não podem realizar ações (padrão, movimento ou


livre).

Inconsciente: Personagens inconscientes são incapazes de agir, mover-se ou perceber o


mundo ao seu redor. Os testes de ataque contra eles ganham uma vantagem.
Entre missões e tempo de inatividade
Por mais heróicos que sejam, os Power Rangers não podem passar todas as horas do dia
no meio da exploração, interação social e combate. Entre missões e batalhas contra
monstros enviados por Rita ou Lord Zedd, os Power Rangers precisam de tempo para
descansar, comer, se recuperar e se preparar para a próxima missão. Muitos personagens
também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como estudar a Rede de Morfagem,
realizar pesquisas ou fazer contatos como voluntários no centro juvenil. Os Power Rangers
que ainda estão na escola podem assistir às aulas na Angel Grove High, mantendo-se
atentos aos últimos distúrbios na cidade.

O Mestre pode perguntar o que seu personagem pretende fazer entre as missões ou
durante qualquer tempo de inatividade do personagem no jogo, como uma longa viagem ou
descansar enquanto espera pelas informações da missão. É aqui que você pode querer
pensar em quaisquer objetivos ou projetos de longo prazo para seu personagem. De modo
geral, a menos que haja algo específico que você queira que aconteça entre as aventuras
ou durante o tempo de inatividade, o tempo passa sem intercorrências.

Considerações................................................................................................................
Considerações
Este manual é uma adaptação da obra, Power rangers, criada originalmente
pela Toei como uma resposta aos Tokusa
armadura, suas armas e, o mais importante, de você mesmo e de seus companheiros de
equipe.
Mas primeiro vou mostrar o que vei
sabia que se ela chegasse à Terra, a
humanidade estaria condenada, então
escondi o Cristal Zeo aqui na Terra e
me preparei pa
inimaginável. Dito isto, o Poder pode
ser incrivelmente difícil de tocar,
moldar ou manejar sem o foco
adequado. Através do m
Criação de Personagem
Quem é o seu personagem? Criar um personagem pode parecer
assustador, mas na realidade, quem você cria
Você é um Ranger Azul com mentalidade científica? Um Ranger Amarelo
estratégico?
3. Influência: A Influência do seu personage
personagem execute ações especiais e moldará a forma como seu personagem usa
seu poder.
Às vezes, os jogadores escolhem Papéi
Escolhendo seus atributos
Os atributos físicos são uma importante parte do power ranger, definindo suas
capacidades físicas,

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